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Juegos de Cartas Matemticos

Se te dificulta a ti a tus nios memorizar resultados matemticos? Los juegos de naipes valen ms que mil hojas de trabajo de prcticas, permitindote desarrollar la velocidad de clculo de los nios de una manera que no produce estrs ni requiere pruebas. Conceptos matemticos: menor que, mayor que, suma, resta multiplicacin, divisin, fracciones, nmeros negativos, valor absoluto, resolucin de problemas en varios pasos. Las barajas o naipes espaoles, soy muy populares en el entorno cotidiano de los nios, ms an ellos suelen llevarlas a la escuela y jugar en los ratos libres. Necesitars varios mazos de cartas matemticas. No te apures a buscarlas en la tienda de materiales escolares ni trates de pedirlas a travs de tu catlogo favorito. Las cartas matemticas son cartas normales a las que se les ha quitado, las J, Q, K y comodines. Haz un mazo de cartas por cada jugador. Un mazo matemtico contiene 40 cartas, as que un solo juego de Guerras de Sumas permite al nio resolver 20 problemas, y l escucha a su oponente resolver 20 ms, y si tus nios son como los mos, es poco probable que quieran parar el juego al terminar con las cartas.

Mientras tus estudiantes memorizan los resultados aritmticos, es posible que necesiten prctica extra con los que son ms difciles como 6 8. Sin embargo, con un mazo regular, he visto que aparecen demasiados problemas como 1 9 o 2 7. Para dar un reto mayor para nios de ms edad, haz para cada jugador un mazo doble de cartas, pero retirando los ases, los dos, y los diez. Esto da a cada jugador mazos de 56 cartas con los problemas ms difciles de calcular. Puedes descargar este juego de cartas imprimibles

1. Guerra Bsica
Cada jugador toma su mazo de cartas, todas tapadas, y destapa una carta. El jugador con el nmero mayor gana la batalla, ubicando su carta y las cartas capturadas en la pila de los prisioneros. Siempre que haya un empate por la carta mayor, todos los jugadores batallan: cada jugador saca tres cartas tapadas y una destapada. La mayor de estas nuevas cartas destapadas captura todo lo que est en la mesa. Ya que todos los jugadores participan, alguien que tena una carta baja en el primer choque podra, a fin de cuentas ganar la batalla. Si ocurre un empate nuevamente, se repite el patrn de batalla de 3 tapadas y 1 destapada hasta que alguien rompa el empate. El jugador que gane la batalla captura todas las cartas jugadas en ese turno. Este es un viejo juego de nios clsico. Me sorprende cmo cosas tan simples pueden mantener a los nios ocupados por horas. En nuestro caso, ya que los mazos de cartas matemticos slo tienen 4/5 de las cartas de un mazo regular, damos a cada jugador su propio mazo para barajar en lugar de repartir un solo mazo de cartas regulares barajadas entre todos los jugadores. No unimos y barajamos todos los mazos juntos al inicio del juego, aunque supongo que podramos. As sera ms parecido al juego tradicional, el cual (por lo menos en nuestra casa) se juega usualmente con un solo mazo barajado y repartido entre los jugadores.

1.1. Fin del Juego


Cuando los jugadores han batallado hasta acabar todo el mazo, se cuentan los prisioneros. Quien sea que haya capturado la mayor cantidad de cartas gana el juego. Alternativamente se pueden barajar las cartas obtenidas por cada jugador y continuar el juego hasta que alguien obtenga una cantidad de prisioneros tan grande que los otros jugadores se rindan.

1.2. Variaciones
En la variacin ms popular, el patrn bsico de 3-tapadas-1-destapada se reemplaza por 2-tapadas-2-destapadas. Jugando independientemente cada pareja de cartas destapadas. Otra alternativa es la siguiente: en caso de empate, las cartas son colocadas en una pila central. La siguiente batalla se juega normalmente, sin sacar cartas tapadas, y el ganador de esa batalla se lleva la pila central tambin.

Guerra Salvaje Los jugadores voltean tres cartas y pueden hacer cualquier operacin matemtica que quieran con los nmeros. La respuesta mayor gana la batalla. Guer ra Salva je Avan zada Las cartas negras son nmeros positivos; las cartas rojas son nmeros negativos. Los jugadores voltean cuatro cartas (o cinco) y pueden hacer cualquier operacin matemtica que quieran con los nmeros. La respuesta mayor gana la batalla. Gu er ra Sa lv aj e In ve rs a Los jugadores voltean tres cartas (o cuatro, o cinco) y pueden hacer cualquier manipulacin matemtica que deseen con los nmeros. La respuesta con el menor valor absoluto (ms cercano a cero) gana la batalla.

2. Veinte-Veinte
Material

Una baraja de cartas del 1 al 10 x 4 = 40cartas sin figuras. Ms 6 fichas (tipo parchs) para cada jugador o equipo. Un color distinto para cada jugador. De 2 a 4 jugadores o

N de jugadores: equipos.

Reglas Cada jugador tiene seis fichas y se le reparten 5 cartas. Por turnos, cada jugador coloca una carta encima de la mesa al lado de otra (ver figura). Despus coge una carta del montn para volver a quedarse con 5. Cuando un jugador coloca una carta que suma 20 en una fila o columna, cierra esta hilera con una ficha en cada extremo (o sea dos). Gana el primer jugador que ha colocado sus seis fichas. Contenidos matemticos

Nmeros naturales del 1 al 20. Clculo mental. Suma encadenada de varios sumandos. Descomposicin del 20 en varios sumandos. Nocin de complementario.

Este juego permite desarrollar distintas capacidades a la vez. Por un lado, requiere utilizar estrategias de clculo mental para sumar rpidamente las cifras ya colocadas; luego, buscar el complementario a 20 y comprobar si se posee o no. Tambin posibilita pensar o preparar jugadas que impliquen ms de una tirada, o incluso tener preparadas varias posibilidades de actuacin en un mismo momento. En este juego es tan importante intentar ganar, es decir, buscar la combinacin que me favorezca, como intentar entorpecer al contrario. As pues, todas estas habilidades que se desarrollan en este juego, en realidad, favorecen el pensamiento lgico, la creatividad y aumentan la capacidad para resolver problemas.

3. Casillas para neutralizar


N de jugadores

Dos o cuatro jugadores por parejas

Objetivos matemticos

Realizar operaciones bsicas sencillas. Expresar un nmero como suma o diferencia de otros dos.

Material

Un casillero como el de la figura 1. Dos series de cartas del 1 al 10 de diferentes palos

Reglas Se pretende neutralizar el mayor nmero de cartas del jugador contrario. Una carta est neutralizada por dos del contrario si estando situada entre estas dos, la suma o la diferencia de ambas da como resultado el nmero que figura en la carta central. Cada jugador dispondr de una coleccin de cartas. Uno jugar sobre las blancas y otro sobre las negras. Cada jugador, por turno, colocar una de sus cartas sobre una casilla libre de su color. Cuando todas las cartas estn colocadas se procede a la puntuacin: si dos cartas neutralizan una del adversario, el jugador que

neutraliza se apunta un tanto. El vencedor es el que acumule ms puntos. (En la figura 2 el jugador de blanco neutraliza 1 nmero y el de negro 3).

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