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El ser humano puede realizar todo cuanto su mente pueda imaginar.

Pero de su capacidad mental, actualmente el ser humano apenas si utiliza un 1%. Qu hay del resto de la mente dormida? Si comenzramos a desarrollar un poco ms el poder de la mente, podramos comenzar a actuar con una capacidad extraordinaria sobre la realidad y sobre nuestro cuerpo, podremos tener dominio de facultades como la telepata (transmisin del pensamiento de mente a mente) , la psicocinesis (capacidad de mover objetos con la fuerza mental),la percepcin sensible para predecir sucesos, la clarividencia, una creatividad aguda, y, entre muchas otras cosas, la capacidad de poder sanar el cuerpo en un instante. Cmo despertar este poder de la mente para curar? Todos estos fenmenos antes mencionados superan a la fsica moderna, la ciencia an no ha podido demostrar dichos fenmenos, no los puede interpretar ni comprender, incluso hay algunos cientficos que los rechazan y no los aceptan, mientras por otro lado existen aquellas mentes de la ciencia que los investigan cuidadosamente, y ya se comienza a hablar y a reconocer de una energa mental, de un poder extraordinario proveniente de la mente. En el caso de la capacidad de curar el cuerpo, hay muchas pruebas que cada vez son ms evidentes. En el caso de Edgar Cayce, un gran paranormal, la experiencia de la curacin ha sido una experiencia personal que ha transmitido as: Para curar hay que permitir que la fuerza vital fluya, de forma que su accin estimule y despierte cada clula del cuerpo incitndola a cumplir su cometido. Por otro lado, la sanadora Olga Worrell se someti a una prueba moderna y cientfica, un aparato creado por los fsicos nucleares para hacer visible el desplazamiento de las partculas de alto nivel energtico. La sanadora energtica coloc sus manos sobre el aparato, de la misma forma que si estuviera sanando a una persona, y el resultado fue una visible, significativa y sorprendente alteracin en el uniforme ambiente del vapor de la cmara. Al mover sus manos, las ondas aparecidas por la emisin de energa seguan el desplazamiento de las manos. Cuando los cientficos intentaron hacer lo mismo, no sucedi nada sino un desconcierto. Poco a poco la ciencia comprueba cada vez ms que la mente, efectivamente, puede recuperar el equilibrio celular y sanar el cuerpo. Pero no se necesita ser cientfico ni un especialista en alta tecnologa para comenzar a comprobar este poder extraordinario de la mente. Podemos comprobar de una forma muy sencilla esto que a decir verdad, es una facultad evidente. Si fueras un poco observador podras darte cuenta como alguien que est enfermo puede recuperarse ms rpido si posee un pensamiento positivo, y como alguien que posee un pensamiento negativo tarda mucho ms tiempo en recuperarse, incrementando, de hecho, su debilidad o afeccin. En realidad, t puedes comprobarlo por ti mismo si comienzas a enfocar un pensamiento positivo sobre alguna rea de tu cuerpo que te moleste. Ni la ciencia podr convencerte del poder sanador que posees si t no comienzas a experimentarlo y lo pones en prctica por ti mismo.

Este espacio es breve para comenzar una descripcin ms detallada acerca del como puedes comenzar a desarrollar este poder curativo de la mente. Sin embargo esta es la introduccin a una serie de artculos que se estarn publicando es este espacio y que esperamos que sean de tu inters. Por lo pronto, si esto te interesa, puedes comenzar a por saber que un pensamiento negativo es aquel que genera duda, temor, culpa, remordimiento, etctera, mientras que uno positivo es aquel que genera lo contrario, digamos, un sentimiento de confianza, del bienestar, de entendimiento, de curiosidad, etctera. Puedes comenzar con la tarea de enfocar un pensamiento positivo en cualqueir rea de tu cuerpo que desees sanar, enviar gratitud, amor, aprecio, etctera, insistir en esto hasta que empieces a ver como se recupera el cuerpo sorprendentemente.

Lo primero que se tiene que hacer es alcanzar el grupo profundo de relajacin, liberarse del estrs, de los problemas personales. Tambin es recomendable que la persona que vaya a realizar la imposicin de manos no haga una comida demasiado copiosa. Posteriormente es necesario contar con el recinto ideal para llevar a cabo el masaje. Y por ltimo debemos iniciar nuestra sesin de masaje. Es importante que antes de iniciar una sesin, le preguntemos al paciente cules son sus problemas. Debemos escucharlo con atencin, al tiempo que le debemos explicar lo que le vamos hacer, slo de esta manera lograremos que se relaje. 1. Coloque al paciente en una silla sin respaldo (Debe mantener recta la espalda). Coloque sus manos sobre la espalda y comience a recorrerla. 2. Coloque sus manos sobre los hombros del paciente, cierre los ojos y sienta cmo fluye la energa. 3. Cuando sienta que brota la energa, lleve lentamente las manos hacia la cabeza del paciente, coloque las palmas sobre la coronilla, mantenga esta posicin durante unos minutos, recuerde que debe mandar la energa a sus manos, para ello ya debi haber practicado. 4. Lleve una de sus manos y colquela atrs de la cabeza del paciente, mientras la otra contina sobre la coronilla. Aumente la presin de energa que est fluyendo sobre el paciente. 5. Deslice lentamente las manos, hasta colocarlas por encima de las orejas del paciente, aplique un poco de energa sobre sta rea. Recuerde que la energa se siente por lo general caliente. 6. Lleve lentamente las manos hacia la coronilla, cuando las tenga ah, deslice lentamente una hacia la frente, Con ello estimular las glndulas pineal y pituitaria que controla el equilibrio de las hormonas. 7. deslice lentamente la mano que permaneci sobre la coronilla y sitela en la parte de atrs, con ello creer un flujo de energa sobre la mente. 8. Coloque las palmas de las manos sobre los ojos, mantenga la posicin durante unos minutos. 9. vuelva a colocar las manos sobre las orejas, y mantenga unos minutos la posicin. 10. Lleve los dedos hacia abajo, hasta que finalmente se encuentre en la barbilla del paciente. Es importante mencionar que no se debe aplicar este paso si el paciente presenta dolor o molestias en esta zona. 11. Por ltimo, coloque una mano sobre la garganta y la otra sobre la nuca del paciente. Este ejercicio estimula las glndulas tiroides y paratiroides que controlan el metabolismo.

Telequinesia, Telequinesis o Psicoquinesis


La telequinesis, telequinesia o psicoquinesis se define como la capacidad para mover objetos o modificarlos utilizando la energa de la mente sin entrar en contacto fsico en momento alguno. Al parecer, la energa liberada y que causa el movimiento de objetos es la misma que se manifiesta durante los fenmenos telepticos y, en general, parapsicolgicos. Expertos definen

a esa energa como un fluido psquico en actividad capaz de afectar a la materia. "Energa bitica y telergia son otros trminos para definir la fuerza que emana del cuerpo de la persona dotada de esa facultad y que forma un campo electromagntico provisto de numerosas caractersticas, incluso la de levitar o elevar en el aire a personas distintas al emisor". Algunos expertos sealan que no se necesita ser un iluminado mental para desarrollar esta habilidad sino que con prctica cualquier persona que utilice el 10 o 15% de su poder mental puede ejercitarse en este fenmeno. Ciertos investigadores y fsicos afirman que la capacidad del cuerpo humano para crear energa es diversa, tanto magntica, electrosttica, electromagntica... Sin embargo afirman que a travs de la telequinesis es capaz de mover hasta 300 kilos de peso. El funcionamiento es ste: la persona no genera un poder que mueva esa cantidad de materia, sino que es capaz de eliminar las fuerzas gravitatorias que actan sobre esa materia. As, 300 kilos no suponen nada. Se trata de energa humana que proviene de las capas profundas de la mente La Telergia no puede ser identificada con nada concreto, sino que simplemente se trata de una energa. El uso de este trmino es correcto, porque es capaz de producir un trabajo, en este caso, el desplazamiento de un objeto. El origen de este movimiento no est probado de modo alguno, as que tampoco se confirma que esa energa provenga de la capacidad mental del ser humano. La Telergia no solamente se relaciona con el desplazamiento de la materia sino que en otras ocasiones tambin se seala como una de las causas de las psicofonas y ruidos al modificar la energa acstica. Esta es la llamada Tiptologa.

Algunos casos Clebres de Telequinesis


- Si bien a da de hoy parece una teora absurda durante un tiempo se especul con la posibilidad de que los grandes bloques que formaban las pirmides as como otros grandes monumentos como los Moais de la Isla de Pascua fueran transportados ayudndose de la telequinesis. El desplazamiento de los citados Moais se demostr que era realizado ayudandose de troncos de rboles lo cual provoc una deforestacin de la isla, el caso de las pirmides es ms enigmtico pero an as parece improbable esta teora. - Este aspecto de la parapsicologa mental adquiri gran importancia en la Segunda guerra mundial debido a los supuestos experimentos de Hitler. Por ejemplo, se dice que Hitlerutilizaba grandes grupos de especialistas para mover grandes objetos o para leer pensamiento (habilidades telepticas). Estas actividades pseudocientficas tuvieron su fin con el derrumbamiento del rgimen alemn. Es de todos conocido el inters del regimen nazi y en especial Hitler por lo paranormal.

La ya fallecida Nina Kulagina, de origen ruso, sus poderes fueron estudiados y verificados por gran cantidad de cientficos.

- Quizs el caso ms conocido es el del mentalista israel Uri Geller, este es capaz de doblar cucharas, llaves y otros objetos metlicos con la mente, tambin se le atribuye la capacidad de arreglar relojes sin abrirlos o romper anillos sin contacto fsico, solo con la yuda de su mente. Pero su poder no solo parece alcanzar objetos de metal, tambin ha conseguido aumentar la temperatura de un termmetro tan solo mirndolo o mover la aguja de una brjula concentrndose en ella. Nunca se pudo demostrar que usara algn truco de magia o prestidigitacin y aunque muchos son los que ponen en duda su "poder" pues los estudios que sobre l se realizaron dieron desiguales resultados, eso si muchos de ellos positivos. - En los experimentos sobre telequinesis, el grupo de Rhine usaba un dado normal que era lanzado desde una copa contra una pared, o volcado en una caja que se mova mecnicamente. En estas pruebas, se encontr una relacin aparente entre el esfuerzo mental de los sujetos para intentar que una cara determinada del dado apareciese arriba y el porcentaje de veces en que de hecho ocurre. Los resultados obtenidos en muchos experimentos individuales y en el conjunto de la investigacin no eran atribuibles al azar y sus fluctuaciones.

- Ciertas teoras sobre hipnosis y telepata afirman que este tipo de cualidades mentales pueden ser explotadas ms fcilmente por los nios. Esto es debido a la mayor inocencia que permite a su subconsciente estar ms abierto a posibles actividades paranormales. A propsito de ello, uno de los casos de telequinesis ms tratados es de una chica espaola llamada Mnica Nieto, que desde los 5 aos era capaz de doblar cucharas de cocina a travs de su mente. - Otro caso curioso es el de Nina Sergejevna. Esta, era capaz de distinguir colores con los ojos vendados, averiguar qu haba dentro de bolsas y carteras con slo mirarlos o bien dar forma al humo contenido en una botella. Ninguno de estos casos pudo ser probado. El potencial del cerebro esta an por descubrir. - En 1913 la medium polaca Stanislawa Tomczyk consigi levantar unas tijeras en el aire sin tocarlas. Nunca se pudo comprobar que hiciera algn tipo de trampa. - Un caso escocs de finales del siglo XIX es el de Daniel Douglas Home, quien durante su estancia en Londres pudo ser visto por investigadores no slo cmo levitaba ante ellos, sino de cmo desplazaba objetos a su alrededor con la mente, adems de l mismo por el aire. - Quizs uno de los casos ms impresionantes es el de Nina Kulagina, bajo la atenta vigilancia de fsicos, mdicos y periodistas, Kulagina -con su cabeza llena de electrodos para controlar las ondas cerebrales- fue capaz de realizar increibles fenmenos de psicoquenesis tras unos minutos de concentracin. Desde mover y levitar objetos introducidos en una campana de cristal, hasta hacer girar a gran velocidad la aguja de una brjula, provocar quemazn en el cuello de un voluntario o interrumpir los latidos de corazn de una rana. Sus aciertos ESP tambin fueron sorprendentes. Tras las agotadoras pruebas, a las que siempre se someti sin oponerse lo ms mnimo, su fatiga era bien palpable. Su corazn alcanzaba nada menos que 240 pulsaciones por minuto y llegaba a perder hasta dos kilos de peso por sesin, adems de apreciarse cambios en el campo electrosttico cercano a su cuerpo. Mantuvo sus facultades psi hasta su muerte, acaecida en abril de 1990. Sin la menor duda, Nina Kulagina ha sido la sensitiva ms estudiada de todos los tiempos (por 40 cientficos, entre ellos dos premios Nobel) y la que ha obtenido mejores resultados al verificarse cientficamente sus poderes.

Psicoquinesis (VOL)

Especializaciones: Telequinesis, Bioquinesis, Electroquinesis, Piroquinesis, Crioquinesis, Mechaquinesis, Hidroquinesis, Geoquinesis

Esta habilidad cubre la manipulacin de materia bruta, ya sea de forma burda o delicada. Tambin engloba psinica, como el fuego o la electricidad. A causa del potencial y versatilidad de la Psicoquinesis, muchas de las Especializaciones tienen asociadas justificar el uso de Bioquinesis sin tener conocimientos de como funcionan los organismos (Ciencias Natur requiera un prerrequisito, el nivel de Psicoquinesis que puede emplearse no puede exceder el nivel de la ha Psicoquinesis 3, y Ciencias Naturales 1, tu Psicoquinesis (Bioquinesis) funcionar como solo tuvieses nive Umbrales de dificultad para tareas de Psicoquinesis

Los umbrales de Psicoquinesis difieren de los empleados en Sensitividad y Telepata. Con esas habilidades llega con superar el umbral de dificultad, mientras que en el caso de Psicoquinesis su efecto del poder.

Por norma general, cada Especializacin de Psicoquinesis proporciona sus propias reglas para determinar e

Atacar / Afectar a un objetivo humano o un vehculo: Test Opuesto entre Psicoquinesis y Defen Atacar / Afectar un objetivo inmvil: Usa el tamao del objeto como umbral. Fuerza: La Fuerza Psicoquintica se obtiene con la formula [WIL + Nivel de Psicoquinesis + 3]. Alcance: Usa la siguiente formula para calcular el alcance base [VOL del psinico + Nivel de Psic modificadores por distancia como es habitual. Para combates tcticos, redondea los alcances al calo considera a una distancia no superior a 10 metros.

Ejemplo: Con una Psicoquinesis de 2, VOL +2, Dave tiene un alcance base para sus poderes de (2+2+3)x5 35/70/140/280m. En escala personal sern 4/7/14/28 hexgonos, mientras que en escala tctica sern 1/1/3

ESPECIALIZACIONES DE PSICOQUINESIS

TELEQUINESIS Prerrequisito: Varios. Cualquier tarea que pueda ser realizada con Telequinesis necesita que su usuario tenga la habilidad adecua habilidad sin entrenamiento (por ejemplo, si no tienes Juegos de Manos, usar Psicoquinesis para robar bols entrenamiento). Telequinesis es la capacidad de mover masas solidas de materia por la pura fuerza de voluntad. Esto puede un camin por los aires o tan sutil como modificar una partida de billar. A continuacin se detallan algunos de los efectos que se pueden conseguir con Telequinesis:

Daar un objetivo: El Multiplicador de dao es igual a la Fuerza Psicoquintica. Levantar objetos / Moverlos libremente: El umbral es igual a su tamao o su tirada de Defensa / turno un nmero de metros igual a la Fuerza Psicoquintica del psinico. Aade +1 al umbral por c mover al mismo tiempo (usa el mayor tamao de todos los objetos como umbral bsico). Volar: El psinico puede volar en un turno tantos metros como su tirada de Psicoquinesis multiplic como correr a menos que se reduzca voluntariamente la distancia recorrida al equivalente de andar Arrojar objetos: Se usan las reglas de lanzamientos normales, pero emplea la fuerza Psicoquintic Atrapar objetos: La Telequinesis tambin puede emplearse para atrapar objetos lanzados. El psin su defensa para atrapar objetos arrojados.

BIOQUINESIS Prerrequisitos: Ciencias Naturales (Biologa), Medicina Bioquinesis abarca la capacidad de manipular organismos vivos. En las manos de un sanador, es una poder un arma de terror. El nico prerrequisito obligatorio para Bioquinesis es Ciencias Naturales, pero Medicina continuacin figuran algunos de los efectos que se pueden conseguir con Bioquinesis:

Daar al objetivo: Usa Bioquinesis contra Defensa o Salud (lo que sea aplicable o mayor). El obje multiplicada por el margen de xito. Este dao puede tomar forma de cualquier tipo de herida, desd rotas y heridas internas. Aplicar primeros auxilios: Para realizar este efecto es necesario tener la habilidad de Medicina, pe suministros. Aplica el CON del psinico como un bono a la tirada en lugar del que otorgara el equ Realizar operaciones quirrgicas: Al igual que con primeros auxilios, es necesario tener Medicin CON del psinico como un bono en lugar del que dara el equipamiento. La ciruga Bioquintica es personas que se estn recuperando mediante el uso de este poder son considerados como cuidados m independientemente de las condiciones actuales. Retirar toxinas y enfermedades de un organismo: Es necesario tener la habilidad de Medicina. C

Potencia de la enfermedad / Veneno como umbral de dificultad. De otra manera, reduce la Virulenc de Psicoquinesis y puede repetir cualquier intento de resistencia contra la enfermedad o toxina. Escultura Corporal: Es necesario tener la habilidad de Medicina. A discrecin del Director de Jue modificaciones, desde ligeros efectos cosmticos hasta alteraciones corporales radicales. Cuanto m umbral necesario. Adems, cualquier cambio superior al de un efecto cosmtico necesitar repetido varias semanas. Esto tambin puede aplicarse a la regeneracin de rganos y miembros perdidos.

ELECTROQUINESIS Prerrequisitos: Ciencias Naturales, Ciencias Tcnicas Electroquinesis controla la capacidad de manipular la electricidad as como generarla mediante la psinica Electroquinesis son los siguientes:

Generar Rayos: Para usar este poder es necesario tener la habilidad de Ciencias Naturales (Fsica) usar la electricidad como un arma. Usa las reglas normales de combate a distancia, un ataque con elctrica de una intensidad igual a (Fuerza Psicoquintica + Margen de xito). Aplica las reglas de d Apagn Elctrico: Para usar este poder es necesario tener la habilidad de Ciencias Naturales (Fsic distancia puede apagar cualquier vehculo que emplee electricidad y de un tamao igual o menor qu varios vehculos mientras que la suma de sus tamaos no supere la Fuerza Psicoquintica, pero cad penalizador de -1 a la tirada de Psicoquinesis. Un psinico puede adems reducir la intensidad de u de Psicoquinesis ms la Fuerza Psicoquintica; en escala de vehculos puede reducir el Multiplicad Elctrica en un valor igual a su Fuerza Psicoquintica. Esto puede usarse a la vez que se realizan tir como una accin. Generar Electricidad: Para usar este poder es necesario tener la habilidad de Ciencias Naturales ( generar potencia elctrica (Continua o Alterna) para alimentar aparatos elctricos, con una intensid la tirada de Psicoquinesis). Para simplificar los clculos, asume que un psinico puede alimentar de superior a su Fuerza Psicoquinetica. Operar Equipo Elctrico: Para usar este poder es necesario tener la habilidad de Ciencias Tcnica podr emplear a distancia cualquier aparato controlado elctricamente. El Director de Juego debe d establecer el umbral. El equipamiento controlado mediante ordenadores requiere un uso ms sutil q manejar vehculos y equipo parecido el psinico necesita tener como requisito la habilidad de pilota Manipular Ordenadores: Para usar este poder es necesario tener la habilidad de Ciencias Tcnica mucho ms rpido que realizar un test de la habilidad tcnica. Cualquier ordenador elctrico puede realizar tareas como manipulacin de datos, control de maquinas remotas o saltarse medidas de seg opuesto entre la Psicoquinesis del psinico y la habilidad de Ciencias Tcnicas (ordenadores) del p Juego puede libremente cambiar este sistema. El Margen de xito determina el nivel de efecto cons

PIROQUINESIS Prerrequisitos: Ninguno Piroquinesis es la manipulacin de las llamas. Un piroquintico puede encender fuegos, extinguirlos y con peligroso, y es usado por muchos psinicos porque necesita de pocos conocimientos para usarlo con total e efectos con Piroquinesis:

Incendiar un objetivo: El psinico puede envolver de llamas un objetivo a distancia. La intensidad Psicoquintica del psinico + Margen de xito). Una vez iniciadas, las llamas continuaran extendi objetivo) o se extinguirn a discrecin del Director de Juego. Extinguir llamas: El psinico puede reducir de forma inmediata la intensidad de un fuego en un va de Psicoquinesis). Esto puede repetirse mediante varias acciones hasta que se extinga completamen Dirigir llamas: El psinico puede controlar donde puede arder un fuego. El Director de Juego debe complejidad del efecto que el psinico desea obtener; normalmente objetos incombustibles tendrn

lo tendrn difcil para no verse envueltos en llamas.

CRIOQUINESIS Prerrequisitos: Ninguno Otro poder relativamente fcil de usar, aunque poco empleado. Este poder psicoquintico permite eliminar congelndolo de forma efectiva. Se pueden realizar los siguientes efectos con Crioquinesis:

Congelar un objetivo: Al extraer el calor de un objetivo a una distancia, el psinico puede causar Crioquinesis puede provocar daos de la misma manera que una llama [(Fuerza Psicoquintica + M se ve entorpecida por el aislamiento trmico. Las ropas cotidianas no ofrecen proteccin, vestuario del objetivo, el vestuario rtico aade un +2, y un traje espacial un +3. Los vehculos con Protecci Espacio no se ven afectados por norma general. Reducir la temperatura: Al extraer el calor del aire, un Crioquintico puede reducir enormemente temperatura en un valor igual a (Fuerza Psicoquintica x la tirada de Psicoquinesis) en un espacio d Para afectar a volmenes mayores, basta con ajustar de forma proporcional el efecto (por ejemplo, 3). Este efecto puede repetirse sucesivamente y a distancia, aunque el Director de Juego puede imp fuertes corrientes pueden arruinar por completo este efecto). Hay que sealar que no se pueden da (consulta el anterior efecto de Congelar), pero este poder puede afectarles de forma natural. Este po sus efectos, con lo que el psinico deber tener cuidado a la hora de usarlo.

MECHAQUINESIS Prerrequisitos: Ciencias Tcnicas (Mecnica, electrnica) Confundido en muchas ocasiones con Telequinesis, Mechaquinesis es una especializacin de este poder qu maquinaria que no esta alimentada completamente por electricidad. Esto incluye motores de combustin in relojera, etctera. Incluye un sentido intuitivo de la maquinaria que permite usar el poder a una velocidad efectos pueden realizarse con mechaquinesis:

Usar maquinaria: El psinico puede dirigir maquinaria a distancia con este poder. La complejidad poder. Si la maquinaria es un vehculo, se necesita como requisito la habilidad de Pilotar. Montar / Desmontar: Usando la fuerza psinica, la Mechaquinesis puede montar, desmontar, repa incluyendo las controladas elctricamente y por ordenador.

Cuando se use como un ataque para desmontar o sabotear, hace tanto dao (en escala de vehculos) como l margen de xito. Si a pesar del margen de xito no se logra superar el blindaje del vehculo, se debe tirar u aplicarlo de forma inmediata. El psinico tambin puede montar dispositivos y vehculos a partir de las partes adecuadas (Se puede em (Mecnica), y a discrecin del Director de Juego puede ser necesario tener Ciencias Tcnicas (electrnica) tamao x la tirada de Psicoquinesis).

TELEPORTACIN Prerrequisitos: Ciencias Naturales Esta especializacin permite al usuario moverse de un lugar a otro sin recorrer fsicamente la distancia entr usa sin cuidado, pero usado con discrecin es muy efectivo. Se deben aplicar las siguientes reglas:

Masa y Alcance: El Psicoquintico puede teleportar tantos kilogramos como Fuerza Psicoquintica Fuerza Psicoquintica en metros. Una masa superior a este valor reduce el alcance base de forma pr base, multiplica este valor por la tirada de Psicoquinesis para determinar el valor seguro de telepo

Ejemplo: Dave desea teleportarse junto con su novia. Juntos pesan 130kg. Dave tiene una Fuerza Psicoqui

70kg a una distancia base de 7 metros. Con los 130 kilos, solo podr teleportarse a una distancia de (70/130 Psicoquinesis.

Apuntar la teleportacin: Un psinico puede teleportarse a cualquier lugar que pueda ver* (y con 100% de seguridad. Un fallo crtico en este caso indica que no se ha podido teleportarse. Si el alcan alcanzar el punto deseado, se acercar lo mximo posible de forma segura, o directamente, no se te

Teleportarse a ciegas es mucho ms inseguro. El psinico tiene que declarar unas coordenadas de destino ( la tirada. Si falla, aparecer a la mxima distancia que ha conseguido, en lnea recta desde el punto de orige teleportar en una direccin al azar una distancia igual al resultado de un dado multiplicado por su alcance esta tirada no se teleportar). * Incluyendo el uso de poderes de Sensitividad.

Teleportarse en un objeto: Si el psinico se teleporta en el espacio ocupado por un objeto, debe re umbral de 5. Si se supera el test, el psinico solo sufrir una Herida Superficial, con un fallo se sufr muerte instantnea del psinico. Hay que destacar que en estos casos, el criterio del Director de Jue ha teleportado de forma completa en roca solida, no es necesaria la tirada de PSI.

Aumentar el Alcance de Teleportacin: Un psinico puede elegir aumentar la distancia de telepo Para ello, quita tantos dados de la tirada de Psicoquinesis como desees antes de realizarla. Estos dad multiplicador al alcance de teleportacin. Si con la tirada de teleportacin se obtiene un fallo crtico (consulta los dos apartados anteriores). Los dados multiplicadores de distancia no cuentan como un crticos si obtienen unos 1.

Ejemplo: Dave necesita teleportarse con su novia a una distancia mayor. Su habilidad de Psicoquinesis es habilidad, mientras que el otro es para multiplicador de distancia. SI obtiene un fallo crtico con su tirada d distancia aleatoria.

Teleportacin como Defensa: La Teleportacin puede usarse en lugar de la habilidad de Defensa,

CAMPOS DE FUERZA Prerrequisitos: Ciencias Naturales Esta especialidad psinica permite al usuario crear muros de pura fuerza psinica. Como tales, estas barr no sea de naturaleza teleptica, siempre y cuando aguanten el esfuerzo. Se pueden realizar los siguientes efectos con los campos de fuerza:

Pantallas Defensivas: Este poder puede usarse para bloquear ataques, usando una accin para leva mltiples ataques. Una pantalla absorbe dao en lugar de desviarlo, reduciendo el multiplicado de d Psicoquintica multiplicada por la tirada de Psicoquinesis). Un psinico puede mantener mltiples con un lmite de su Fuerza Psicoquintica en metro cuadrados (por poder activo, si el psinico dedi pantallas, esa cantidad se suma). Las pantallas se pueden mover siguiendo las ordenes del psinico, velocidad suficiente como para causar daos. Estn diseadas para absorber y disipar impactos, per Barreras: El psinico puede usar Campos de Fuerza para crear muros, techos y suelos de pura fuer Pantallas Defensivas, pero pueden ser usadas para diversos propsitos, como montar puentes, tapar cuadrados es igual a la Fuerza Psicoquintica del psinico. Las Barreras pueden ser perforadas supe si embistes una barrera, y causas ms daos del que puede absorber, la atraviesas). Los psinicos im a las barreras, que pueden adoptar casi cualquier forma sencilla. Como las pantallas, las barreras, p

suficiente como para mover otros objetos, a pesar de su aparente inmovilidad.

HIDROQUINESIS Prerrequisitos: Ninguno La Hidroquinesis engloba la manipulacin de cualquier medio fluido, como gases o cualquier tipo de lquid los caprichos del psinico, produciendo una amplia variedad de efectos:

Animar Lquidos: El psinico puede emular un efecto telequintico con los lquidos, movindolos El psinico puede manipular una tonelada cbica de fluidos por cada punto de Fuerza Psicoquintic personal) con un Multiplicador de dao igual a la Fuerza Psicoquintica del psinico. Un psinico a formas, as que es conveniente que el Director de Juego este alerta para prevenir abusos. Hay que s compuestos mayoritariamente de fluidos, se les consideran slidos. Manipular Presin: El psinico puede incrementar o reducir la presin ambiental de un fluido (no incrementar o reducir la presin de un rea de 10 metros cbicos en tantos Kilopascales (kPa) como Psicoquinesis). Como referencia, la presin atmosfrica de la Tierra es de 101.3 kPa. Para reas ma proporcional. Los cambios de presin pueden provocar efectos terribles tanto en los seres vivos com extra de Proteccin contra Entorno Hostil: Vaco son inmunes a las bajas presiones, mientras los qu Presin lo son contra este poder excepto en casos de extremas presiones. Hay que sealar que los p pueden eludir los efectos de este poder en la mayora de los casos. Condensar / Evaporar: Un hidroquintico puede condensar con facilidad cualquier humedad del a cantidad del agua obtenida quedan a discrecin del Director de Juego en base a la situacin. Este po este poder pueden ser evitar que la gasolina emita vapores inflamables, o evaporar el alcohol de la b

GEOQUINESIS Prerrequisitos: Ciencias Naturales Una variedad especializada de Telequinesis, Geoquinesis permite al psinico manipular grandes masas de forma bastante tosca. Geoquinesis es incapaz de cualquier cosa que parezca un tratamiento o manejo delica Como norma general, antes de que se pueda usar la Geoquinesis para realizar un efecto, el psinico debe al de material a emplear. Descripcin de umbral +2 por 10 Toneladas de Material -1 por arena o tierra suelta +0 Polvo compactado, gravillas +1 Arcilla +2 Piedra blanda (caliza, arenisca) +3 Piedra dura (granito, hormign armado) +4 Metales

Hay que sealar que esta tirada se usa exclusivamente para determinar si el psinico puede afectar al mater de Geoquinesis para calcular el grado de xito del poder (ver a continuacin). Una vez que se ha hecho la tirada para afectar al material, se pueden realizar varios tipos de trucos:

Desplazar tierra: El material puede desplazarse rpidamente siguiendo los deseos del psinico, co (Geoquinesis contra Defensa), para crear montculos a los que subir, para crear muros que sirvan de ataque para crear barreras instantneas), para crear puentes y estructuras (el Director de Juego pued adecuados y de la habilidad de Ciencias Tcnicas para erigir estructuras complejas), o para modelar la habilidad de Artes Visuales). Usar la tierra para aplastar a alguien hace tanto dao como el Marg (Geoquinesis contra Defensa) multiplicado por la Fuerza Psicoquintica del usuario.

Daar estructuras: El Geoquintico puede destruir edificios y otras estructuras (pero no vehculos este poder. Multiplica la tirada de Geoquinesis por la Fuerza Psicoquintica del psinico, y aplica e cada turno de combate que el psinico mantenga el poder activo. Terremoto: El Geoquintico puede provocar la aparicin de terremotos localizados en un punto. P de tierra en la mayor parte de los terrenos (por lo que 1 metro cbico de material cubren 10 metros mantenga activo este poder, todas las personas o criaturas en el rea afectada tendrn un penalizado Psicoquintica del psinico, dividida entre 3.

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