Anda di halaman 1dari 46

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penyelenggaraan pendidikan sebagaimana diamanatkan oleh konstitusi undang-undang dasar 1945, bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa. Meskipun pendidikan merupakan tanggung jawab bersama antara pemerintah, masyarakat, dan orang tua. Namun dalam pelaksanaanya pendidikan menjadi tugas pemerintah dalam mewujudkan terciptanya masyarakat berkualitas, maju, dan modern, sehingga pendidikan menjadi media pemerintahan dalam mencapai kemajuan bangsa. Di dalam undang-undang nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan Nasional dinyatakan bahwa Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana dalam mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan dirinya agar memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, berakhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan masyarakat, bangsa, dan Negara. Lembaga pendidikan merupakan suatu lembaga yang didalamnya terdapat komponen-komponen yang saling mendukung dalam berkembangnya suatu system pendidikan, komponen- komponen tersebut antara lain pendidik atau guru, peserta didik atau siswa, metode, media, lingkungan, dan evaluasi. Media merupakan salah satu komponen terpenting yang patut

diperhatikan, karena merupakan salah satu komponen yang mendukung tercapainya tujuan suatu pendidikan dalam proses belajar mengajar.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya- upaya pembeharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar para guru dituntut agar mampu mengunakan alat-alat yang tersedia di sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat

menggunakan alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan bersehaja tetapi keharusan dalam upaya pencapaian tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan alat- alat tersebut guru juga dituntut dapat mengembangkan keterampilan dalam membuat media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Menurut Azhar (2009:2) yang harus di mengerti dan dipahami tentang media pembelajaran adalah: 1. Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar 2. Fungsi media dalam pencapaian tujuan pembelajaran 3. Hubungan antar media pembelajaran dengan media pendidikan 4. Nilai aatau manfaat pendidikan dalam pengajaran 5. Memilih dan menggunakan media pendidikan 6. Berbagai jenis dan teknik meia pendidikan

Media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran pada khususnya. Salah satu hasil dari pembaharuan teknologi adalah berupa macromedia flash Profesional 8 yang merupakan sebuah program standar untuk pembuatan animasi high-impact berbasis web, saat ini flash telah mengeluarkan versi terbarunya dalam sebuah paket yaitu Macromedia profesional 8 yang salah satunya berisi release terbaru dari Macromedia Flash.

Dengan adanya program- program terbaru ini diharapkan pendidik atau guru dapat lebih bisa memanfaatkan atau mebuat media yang lebih menarik lagi, seperti mengembangkan media pembelajaran yang ada di sekolah yang biasanya hanya belajar dengan media gambar akan lebih baik lagi jika menggunakan gambar bergerak atau animasi apalagi jika kita terapkan pada taman kanak- kanak, Karena anak- anak seumuran mereka lebih tertarik dengan sistem pembelajaran yang menggunakan animasi atau gambar bergerak. Selain menghemat kata- kata, menghemat waktu, penjelasan akan lebih mudah dimengerti oleh murid, menarik, membangkitkan motivasi belajar, menghilangkan kesalah pahaman, serta informasi yang disampaikan menjadi konsisten. Di taman kanak- kanak Pembina OKU, media yang digunakan guru dalam pembelajaran yaitu berupa buku paket dan gambar-gambar yang di buat sendiri, padahal seperti apa yang telah dijelaskan diatas bahwa pada saat ini sudah banyak program yang bisa digunakan pendidik untuk menciptakan dan mengembangkan media pembelajaran,seperti Macromedia Flash 8 namun di TK Pembina ini guru belum mampu untuk mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan program aplikasi tersebut karena belum memiliki keahlian tentang program

tersebut dan belum ada nya program Macromedia Flash 8 ini di TK Pembina. Oleh sebab itu disini penulis ingin mengembangkan media pembelajaran berupa animasi dengan menggunakan program Flash Profesional 8. Di taman kanakkanak ini pendidik atau guru belum memanfaatkan media yang lain misalkan seperti CD yang berisikan gambar-gambar yang bergerak yang bisa lebih menarik perhatian siswa dalam belajar, berdasarkan permasalahan diatas, penulis tertarik

untuk mengadakan penelitian dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Untuk taman Kanak- kanak dengan menggunakan Program Macromedia Flash 8 di TK Pembina OKU. Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis tertarik mengangkat tentang Pengembangan Animasi sebagai Media Pembelajaran Program Macromedia Flash 8 di TK Pembina OKU. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan diatas maka teridentifikasi masalah sebagai berikut : 1. Guru sebagai pendidik belum dapat mengembangkan pembelajaran dengan pemanfaatan suatu program aplikasi yang telah ada. 2. Guru sebagai pendidik belum menggunakan flash professional 8 untuk pengembangan media pembelajaran berupa animasi di taman kanak- kanak. dengan

C. Pembatasan Masalah Mengingat keterbatasan penulis di lihat dari kemampuan, waktu, wawasan dan biaya, maka masalah pokok dalam penelitian ini adalah penggunaan program flash Profesional 8 untuk mengembangkan media pembelajaran untuk taman kanak-kanak dimana yang dikembangkan dalam pengembangna media ini adalah tiga tema yang dipelajari di TK Pembina yaitu pengenalan diri, lingkungan dan tumbuhan.

D. Rumusan Masalah Penelitian ini membahas mengenai pengembangan media pembelajaran animasi menggunakan program aplikasi Flash Profesional 8 untuk taman kanakkanak, dengan rumusan masalah yaitu apakah melalui media pembelajaran animasi dengan menggunakan Macromedia Flash Profesional 8 untuk taman kanak-kanak di TK Pembina OKU dapat meningkatkan minat belajar siswa di taman kanak-kanak Pembina OKU?

E. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa animasi dengan aman menggunakan program FlashProfesional 8 untuk taman kanak- kanak di TK Pembina OKU

F. Spesifikasi Produk yang di Kembangkan Spesifikasi produk yang dikembangkan sebagai berikut : 1. 2. 3. Aplikasi yang digunakan adalah Macromedia Flash Profesional 8 Subjek uji coba di sini adalah peserta didik di taman kanak-kanak pembina Media pembelajaran yang dibuat adalah memanfaatkan program Macromedia Flash Profesional 8 dengan membuat sebuah media pembelajaran berupa animasi. 4. bentuk produk yang dihasilkan adalah berupa media animasi yang terdapat di dalam program macromedia Flash professional 8, yang didalamnya mencakup materi, evaluasi dan penilaian.

G. Manfaat 1. Secara Khusus Agar dapat dijadikan sebagai suatu media pembelajaran baru yang dapat membantu pendidik atau guru dalam melakukan kegiatan belajar mengajar. 2. Secara Umum Agar dapat dijadikan suatu produk yang dapat mempermudah proses pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik tanpa mengurangi efektifitas dan efisiensi, dan hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai penambah wawasan, pengetahuan bagi semua pendidik dalam mendidik, membimbing dan membina peserta didik.

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan Asumsi penelitian ini adalah meningkatkan kualitas dan efektifitas pembelajaran dengan dibuat dan dikembangkannya produk yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang baru, serta dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.

I. Definisi Oprasional 1. Pengembangan yang berarti proses penerjemahan spesfikasi desain kedalam bentuk fisik. (Sells & Richey dalam Bambang, 2008:38) Pengembangan dalam penelitian ini adalah memanfaatkan aplikasi program macromedia Flash professional 8 dengan membuat suatu media pembelajaran animasi yang di dalam nya mencakup tiga tema pelajaran untuk taman kanakkanak. 6

2. Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikasi. (Critos dalam Daryanto, 2010:5) Media dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berupa animasi mengembangkan media buku bergambar yang telah digunakan untuk taman kanak- kanak . 3. Animasi adalah merupakan susunan gambar diam (static graphics) yang dibuat efek sehingga seolah- olah tampak bergerak (Yudhiantoro, 2006: 3) Animasi yang dibuat dalam penelitian ini berupa gambar-gambar materi pembelajaran yang ada dibuku kemudian dibuat menjadi gambar bergerak atau animasi. 4. Macromedia Flash Profesional 8 merupakan suatu program yang ditujukan kepada desainer maupun progremer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman web, persentasi untuk tujuan bisnis maupun pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuantujuan yang lebih spesifik (Dhani yudiantoro,2006:2). Macromedia Flash Profesional 8 dalam penelitian ini adalah software yang digunakan untuk mengembangkan animasi sebagai media pembelajaran.

BAB II KAJIAN TEORITIS A. Kajian Teori 1. Belajar dan Pembelajaran Belajar dan membelajarkan merupakan dua konsep yang tidak bisa dipisahkan satu sama lain. Belajar menunjuk pada apa yang harus dilakukan seseorang sebagai subjek yang menerima materi pelajaran. Kedua konsep tersebut akan terpadu dalam satu kegiatan manakala terjadi interaksi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan siswa dengan lingkungan belajar. Belajar yang dilakukan oleh siswa bukan hanya menghafal, bukan pula hanya mengingat, menurut Hamalik (2009:28) belajar adalah sebuah proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi lingkungan. perubahan perilaku pada diri. Perubahan perilaku sebagai hasil belajar dapat ditujukan dalam berbagai bentuk seperti perubahan pengetahuan, pemahaman, sikap dan tingkah laku,

keterampilan, kecakapan dan kemampuan, daya reaksi, daya penerimaan dan lainlain yang melibatkan semua aspek siswa. Menurut Mudjiono dan Damayanti (1994: 7) belajar merupakan tindakan dan prilaku siswa yang kompleks. Sebagai tindakan maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya atau tidak terjadinya proses belajar. Berdasarkan penjelasan pengertian belajar diatas maka dapat disimpulkan belajar adalah perilaku atau tindakan individu yang kompleks yang dihasilkan melalui interaksi lingkungan.

Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain intruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada penyedian sumber belajarar (Dimyanti dalam Hamalik, 1994:24). Pembelajaran adalah proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu system yang melibatkan guru dan peserta didiknya. (Daryanto, 2010:7) Berdasarkan penjelasan diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain intruksional dimana didalam nya terdapat proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu system yang melibatkan pendidik dan peserta didik . Menciptakan pembelajaran yang efektif dengan keterlibatan siswa agar terjadi optimalisasi belajar dan cara menumbuhkan keterampilan dasar dan keterampilan komplek pada siswa, bukan sesuatu yang mudah. Hal ini memerlukan aspek lain yang bukan hanya kemampuan verbal melainkan pelibatan berbagai sumber belajar (learning resources) yang digunakan siswa dengan kehadiran dan penggunaan secara tepat. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran sebagai bagian dari sumber belajar. Media pembelajaran bermanfaat untuk melengkapi, memelihara dan bahkan meningkatkan kualitas dan proses pembelajaran yang sedang berlangsung, penggunaan media dalam pembelajaran akan meningkatkan hasil belajar, meningkatkan aktivitas siswa, meningkatkan motivasi belajar siswa. Ketepatan penggunaan media pembelajaran tidak terlepas dari pemahaman kita terhadap ragam dan karakteristik media tersebut. Setiap jenis media pembelajaran memiliki kekhasan tersendiri. Hal ini perlu dijadikan bagian

10

kemampuan dan keterampilan guru sesuai dengan kompetensi yang harus dimiliki menuju guru yang professional.

2. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran Menurut Gerlach & Ely dalam (Azhar 2009:8) Apabila dipahami secara garis besar media adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Pembelajaran adalah proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem yang melibatkan guru dan peserta didiknya. (Daryanto, 2010:7) Setelah melihat pengertian media dan pembelajaran diatas dapat

disimpulkan media pembelajaran adalah bahan alat, atau tehnik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksut agar proses interaksi komunikasi edukasi anatara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.

b. Fungsi dan Manfaat Media pembelajaran Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan bealajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. (Azhar, 2009: 15) Manfaat media dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut: 1. menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau. Dengan perantara gambar, potret, slide, film, atau media yang

10

11

lain, siswa lebih dapat memperoleh gambaran yang nyata tentang benda/peristiwa sejarah. 2. Mengamati benda atau peristiwa yang sukar dikunjungi. Karena jarak yang jauh, berbahaya, atau terlarang. 3. Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda atau hal- hal yang sukar diamati secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik terlalu kecil atau terlalu besar. 4. Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung. Misalnya rekaman suara denyut jantung dan sebagainya. 5. Mengamati dengan teliti binatang- binatang yang sukar diamati secara langsung karena sukar ditangkap. 6. Mengamati peristiwaperistiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk didekati. 7. Mengamati dengan jelas benda-benda yang mudah rusak atau sukar diawetkan. 8. Dengan mudah membandingkan sesuatu. Dengan bantuan gamabar, model atau foto siswa dapat dengan mudah membandingkan benda yang berbeda sifat ukuran, warna, dan sebagainya. 9. Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsung secara lambat. 10. Dapat melihat secara lamabat gerakangerakan yang berlangsung secara cepat. 11. Mengamati gerakangerakan mesin/alat yang sukar diamati secara langsung. 12. Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan menganti sesuatu obyek secara serempak. 13. Dapat belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan temponya masing- masing. (Daryanto, 2010: 11).

Berdasarkan penjelasan diatas dapat kita simpulkan fungsi dan manfaat media itu sendiri adalah sebagai alat yang membantu pendidik dalam menyampaikan pelajaran dalam proses belajar mengajar agar lebih efektif dan efisien.

c. Dasar Pertimbangan Pemilihan Media Menurut Arief. dkk ( 1986: 84) beberapa faktor perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media yaitu tujuan instruksional yang ingin diucapai, karakteristik siswa atau sasaran, jenis ransangan belajar yang diinginkan ( audio,

11

12

visual, gerak dan seterusnya), keadaan latar atau lingkungan, kondisi setempat, dan luasnya jangkauan yang ingin dilayani Berdasarkan penjelasan diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam pemilihan media pembelajaran ada faktor-faktor yang harus kita

perhatikan agar media yang akan kita gunakan dalam kegiatan pembelajaran akan sesuai dan dapat diamanfaatkan sebagaimana mestinya sehingga pembelajaran akan menjadi efektif dan efisien.

3. Multimedia Pembelajaran Interaktif Menurut Daryanto (2010:50) Multimedia terbagi menjadi dua yaitu, multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioprasikan oleh penggunanya. Multimedia interaktif suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioprasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang di kehendaki untu peroses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah Pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain- lain.

4. Manfaat Multimedia Pembelajaran Adapun manfaat multimedia pembelajaran yaitu : a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron dan lain- lain. b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan disekolah. c. Menyajikan peristiwa atau kejadian yang kompleks, rumit berlangsung cepat atau lambat, seperti system tubuh manusia.

12

13

d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain- lain. e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi. f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.(Daryanto, 2010:52).

Dapat disimpulkan bahwa manfaat multimedia pembelajaran adalah pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih memotivasi siswa, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilaksanakan dimana saja.

5. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan pengunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan krakteristik komponen lain seperti tujuan, materi, strategi dan materi pelajaran. Adapun yang

karakteristik yang harus dimiliki multimedia pembelajaran yaitu : a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audi dan visual. b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasikan respon pengguna. c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberikan kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga penggunabisa menggunakan tampa bimbingan orang lain. (Niken, Haryanto, 2010: 27)

Berdasarkan penjelasan diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa suatu multimedia pembelajaran harus memiliki karakteristik seperti didalamnya terdapat gambar, suara, grafik, video dan lain sebagainya, selain itu juga bersifat interaktif, serta memiliki memberikan kemudahan dalam penggunaannya.

13

14

6. Format Multimedia Pembelajaran Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan kedalam lima kelompok sebagai berikut a. Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak. b. Drill dan Practise Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. c. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan informasi ini menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang. d. Percobaan dan Eksperimen Format ini hampir sama dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatankegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, Biologi, ataupun Kimia.

14

15

e. Permainan Tentu saja bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. 7. Animasi Animasi adalah gambar yang bergerak yang terbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alaur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. (Yuda, 2008:21). Animasi adalah merupakan susunan gambar diam (static graphics) yang dibuat efek sehingga seolah- olah tampak bergerak (Yudhiantoro, 2006: 3) Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak karena kelemahan mata yang selalu menyimpan/mengingatdi otak, imajinasi yang terlihat sebelumnya (Yuda, 2008:39). Berdasarkan penjelasan diatas maka dapat ditarik kesimpulan Animasi adalah gambar yang terbentuk dari sekumpulan objek yang diberikan efek sehingga seolah-olah bergerak. Animasi ini dapat dimanfaatkan atau digunakan pendidik untuk menarik perhatian peserta didik, karena pada tarap pendidikan pra sekolah ini siswa atau peserta didik masih suka bermain dan melihat hal-hal yang aneh atau menarik bagi mereka sehingga dengan animasi siswatermotivasi dalam belajar.

15

16

8. Macromedia Flash Profesional 8 a. Sejarah Flash Profesional 8 Perusahaan Macromedia hingga tahun 2006 lalu telah melakukan sejumlah inovasi terhadap program Macromedia Flash ini. Di mulai dari tahun 1999, dengan dikeluarkanya Flash 4 sebagai program Flash pertama yang dikenal di Indonesia. Meski masih tergolong sederhana, program ini cukup mendaptkan sambutan baik dari pencipta desain dan animasi. Guna meningkatkan mutu program Flash ini, pada tahun 2002 Flash 5 pun dikeluarkan dengan sejumlah perbaikan interface dan penambahan sedikit fungsi di dalamnya. Menuyusul empat tahun berikutnya, macromedia mengeluarkan dua inovasi program Flash, yaitu Flash 6 atau masyarakat lebih mengenalnya dengan Flash MX, yang dikeluarkan pada tahun 2002 dan pada tahun 2004, Flash 7 atau Flash MX 2004 pun dikeluarkan sebagai hasil penegembangan dan penambahan f ungsi baru dari versi sebelumnya. Pada tahun 2005, tibalah saatnya perusahaan macromedia mengeluarkan program flash terbaru sekaligus terakhir hingga tahun 2006 lalu, yaitu Macromedia flash Basic 8 dan sebagai versi pelengkapnya, yaitu Macromedia professional 8. Pada dasarnya, keberadaan program ini ditujukan untuk menyediakan fasilitas yang lebih kompleks dan menarik bagi penggemar animasi.

b. Proses Instalasi dilakukan proses instalasi Sebelum menjalankan aplikasi Masromedia Flash Profesional 8, terlebih dahulu harus dilakukan proses instalasi. Proses instalasi berarti memasang

16

17

software ke dalam sistem komputer kita, agar bisa dijalankan setiap waktu. Untuk melakukan instalsi program ini yang harus disiapkan CD Master Macromedia Flash Profesional 8, CD master aplikasi merupakan CD sarana instalasi program ke dalam komputer. Jika CD master telah disiapkan, masukan Cd tersebut kedalam CD ROM dan lakukan browsing menggunakan Windows Expoler untusk lebih detailnya, lakukan langkah- langkah berikut :

1. Cari file Setup.exe dalam CD Macromedia Flash professional 8, kemudian klik ganda file tersebut sehingga muncul gambar berikut :

Gambar2.1 Setup Awal Macromedia Flash 8 2. Klik Next untuk melakukan proses instalasi. Akan muncul License Agreement seperti di bawah :

17

18

Gambar2.2 License Agreement

3. License Agrement berisi tentang aturanaturan lisensi yang harus disepakati oleh pengguna aplikasi ini. Jika anda setuju dengan aturan lisensi tersebut, pilih opsi I Accep dan klik Next

Gambar2.3 Readme Information

4. Isikan folder tujuan instalasi sesuai keinginan, kemudian tekan tombol next

18

19

Gambar 2.4 Destination Folder

5. Setelah muncul kotak Ready to Install klik next untuk melanjutkan proses.

Gambar2.5 Installation Process 6. Proses instalasi akan berjalan dan tunggu samapi kotak indikator menunjukan proses sampai 100% yang menunjukan bahwa proses instlasi telah seslesai. Klik finish untuk mengakhiri program penginstalan

19

20

Gambar 2.6 Installation Process

Jika Macromedia Flash Profesional 8 sudah di istal dalam komputer, selanjutnya program tersebut dapat diaktifkan menggunakan Star Menu program sebagai berikut :

a) Klik menu start Program Macromedia b) Dari daftar pilihan yang muncul, pilih Macromedia flash Profesional 8

Gambar2.7 Start Menu Program Macromedia Flash 8

7. Atau dengan cara lain, anda bisa melakukan klik ganda pada ikon macromedia flash yang muncul pada tampilan desktop komputer.

20

21

Gambar2.8 Ikon Flash 8

8. Setelah klik ganda ikon Macromedia Flash, selanjutnya akan muncul tampilan gambar seperti berikut:

Gambar2.9 Menu Pembuka SPSS

9. Secara umum tampilan yang muncul pertama kali pada aplikasi Flash seperti pada gambar di atas, menunjukkan tiga kelompok menu yang bisa dipilih, yaitu Open Recent Item.

21

22

Create New, dan Create from template seperti berikut. a. Open Recent Item Menu tersebut digunakan untuk membuka kembali proyek-proyek yang pernah dibuat sebelumnya. b. Create New Bagian .Create New. digunakan untuk membuat proyek baru dengan Macromedia Flash. Opsi Create New tersebut memiliki beberapa pilihan, antara lain Flash Document, Flash Slide Presentation, Flash Form Application, dan sebagainya. 1) Flash Document, digunakan jika Anda akan membuat dokumen Flash Movie. 2) Flash Slide Presentation, digunakan jika Anda akan membuat media presentasi. 3) Flash Form Application, digunakan untuk membuat form aplikasi seperti pendaftaran, form input data, dan sebagainya. 4) Action Script File, digunakan untuk membuat program sebagai sarana interaktivitas objek-objek pada Flash. c. Create From Template Digunakan untuk membuat desain baru, tetapi menggunakan bentuk yang sudah disediakan di dalam template.

22

23

10. Untuk masuk ke layar editor Flash, pilih Create New -> Flash Document dan Anda akan masuk pada tampilan layar editor Macromedia Flash 8 seperti pada gambar di bawah ini

Gambar 2.10 Tampilan Utama Flash

11. Jika layar monitor sudah menunjukkan tampilan seperti di atas, maka instalasi program telah selesai dilakukan.

23

24

d. Pengenalan Lembar Kerja Macromedia Flash 8

Gambar 2.11 lembar keja Macromedia Flash 8

User interface di Flash terbagi atas 5 bagian, yaitu:

1. Stage

Stage merupakan daerah yang bewarna putih, dimana area kerja utama jika ingin membuat animasi maupun aplikasi lainya. Seluruh objek /gambar/ animasi/ yang ada di stage nantinya akan tampil di flash movie, dan sebaliknya apabila objek/gambar tersebut berada di daerah abu-abu di pinggiran stage tidak akan terlihar di flash movie.

24

25

2. Tool

Merupakan kumpulan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage.

pengenalan tool utama dalam flash

a. Selection tool (V) Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi benda, baik berupa shape, line, titik maupun symbol.

b. Subselection Tool (A) Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik maupun garis ( Stroke)

25

26

c. Free Transform Tool (Q) Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi scale ( skla), skew (kemiringan), rotation ( rotasi ), distorasi, dan envelop.

e. Gradien transform tool (F) Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi warna- warna gradasi

f. Line tool (N) Tool yang berfungsi untuk membuat garis.

g. Laso Tool (L) Tool yang berfungsi menyeleksi benda.

h. Pen Tool (P) Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk path, dapat di gunakan juga tracing.

i. Text Tool (T)

Tool yang berfungsi membuat tulisan

j. Oval Tool (O) Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk lingkaran

k. Rectangle Tool (R)

26

27

Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk kotak. Rectangle tool juga memiliki sub toll, yakni polystar tool yang berpungsi membuat bermacam bentuk segi.

l. Pencil Tool (Y) Pencil tool berpungsi untuk membuat goresan yang seperti pensil goresan akan menjadi tipe stroke.

m. Brush Tool (B) Berfungsi untuk membuat goresan seperti brush (kuas) yang merupakan tipe fill.

n. Ink bottle Tool (S) Berfungsi untuk membuat stroke

o. Paint bucket (K) Berfungsi untuk membuat fill

p. Eye dropper (I) Berfungsi untuk mengambil sampel warna

q. Eraser (E) Penghapus

3. Panel

27

28

Merupakan kumpulan kotak- kotak yang berfungsi untuk mengubah, mengatur dan mempercantik objek yang ada di stage. Misalkan memberi warna gradasi meletakan objek persis di tengah stage, dan merotasi objek dengan sudut yang tepat.

4. Property Inspector

Merupakan bagian informasi objek yang ada di stage. Sebagai contoh, klik saja salah satu objek di stage, maka informasinya akan terlihat disini. atau klik saja di daerah kosong yang ada di stage, maka informasi mengenai stage akan terlihat.

5. Timeline

Terdiri dari baris dan kolom-kolom berhubungan dengan waktu, baris berhubungan dengan objek, setiap software animasi pasti memiliki timeline untuk mencatat aktivitas objek kapan harus tampil di stge dan kapan harus menghilang.

28

29

B. Kerangka Konseptual

TK Pembina

Media Pembelajaran

Animasi

Program Macromedia Flash Profesional 8

Pengembangan Animasi sebagai Media pembelajaran untuk Taman Kanak-Kanak dengan program Macromedia Flash professional 8 di TK Pembina

Bagan 2.1. Pengembangan animasi Sebagai Media pembelajaran untuk Taman Kanak-kanak dengan Program Macromedia flash Profesional 8 di TK Pembina OKU

29

30

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian adalah tempat dimana penelitian ini dilakukan. Lokasi penelitian ini di Taman Kanak- kanak Pembina OKU Jln. Jenderal A. Yani, Lrng. Akang Air Karang Baturaja. B. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut (Sugitono, 2010:407). Dalam penelitian ini dilakukan uji coba terhadap produk yang dihasilkan dan menguji keefektifan produk yang telah dibuat tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan suatu program aplikasi yang telah ada dan membuat suatu media yang dapat mengembangkan pembelajaran. C. Model Pengembangan Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model procedural, yaitu model yang bersifat deskriptif, menggariskan langak-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Dalam model pengembangan, penulis harus memperhatikan 3 hal yaitu: 1. Menggambarkan struktur model yang digunakan secara singkat, sebagai dasar pengembangan produk. 2. Apabila model yang digunakan diadaptasikan dari model- model yang sudah ada, maka perlu dijelaskan alasan memilih model, komponen-

30

31

komponen yang disesuaikan, dan kekuatan serta kelemahan model disbanding model aslinya. 3. apabila model yang digunakan dikembangkan sendiri, maka perlu dipaparkan mengenai komponen dan kaitan antar komponen yang terlibat dalam pengembangan. (http://www.infokursus.net/download/0604091354Metode_Panel_Pem bng_Pembelajaran.pdf diakses 06/04/2011 21;20) Dalam pengembangan ini, penulis akan membuat suatu program pengembangan media pembelajaran berupa animasi dengan menggunakan program Macromedia Flash Profesional 8, dengan adanya pengembangan media pembelajaran ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik, menarik minat peserta didik dalam belajar, menumbuhkan motivasi belajar serta mengembangkan cara berpikir siswa dan meningkatkan imajimasi siswa dengan media pembelajaran yang berupa animasi. Pembelajaran pun menjadi lebih afektif dan efisien serta juga menarik. Penulis memilih model procedural karena model pengembangan ini biasa diguanakan untuk skripsi pendidikan, untuk membuat suau program yang baik penulis terlebih dahulu harus memahami secara lebih mendalam mengenai prosedur dalam pengembangan sampai terciptanya suatu program yang diharapkan. Dengan adanya program tersebut diharapkan dapat bermanfaat bagi pendidik dalam penyampaian materi pelajaran pada saat pembelajaran berlangsung.

31

32

D. Prosedur Pengembangan Prosedur pengembangan yang ditempuh dalam penelitian ini adalah :

Tahap Perencanaan

Tahap Pengorganisasian

Tahap Pelaksanaan

Tahap Penilaian Produk

( Teknologi Pendidikan Universitas Baturaja, 2010: 17). Adapun Langkalangkah dalam prosedur pengembangan yaitu : 1. Tahap Perencanaan Persiapan program Macromedia Flash professional 8, merancang pembuatan desain produk, merumuskan tujuan khusus yang ingin dicapai dengan dikembangkannya suatu produk, memperkirakan dana, tenaga, dan waktu yang diperlukan untuk mengembangkan suatu produk, merumuskan kemampuan peneliti, prosedur kerja, dan bentuk- bentuk partisipasi yang diperlukan selama penelitian dan pengembangan suatu produk, merumuskan kemampuan peneliti, prosedur kerja, dan bentuk- bentuk partisipasi yang diperlukan selama penelitian dan pengembangan suatu produk, dan merancang uji kelayakan.

32

33

2. Tahap Pengorganisasian Produk yang dibuat disesuaikan dengan materi yang sedang dipelajari, yang terlebih dahulu materi tersebut telah dikelompokan sesuai dengan pembelajaran yang dilakukan. 3. Tahap Pelaksanaan Melakukan uji coba produk yang telah di buat, pada tahap ini dilakukan uji coba perorangan, uji coba skala kecil, uji coba skala besar, dan dilakukan revisi berulang- ulang untuk mendapatkan produk yang siap untuk divalidasi 4. Tahap Penilaian Produk Produk yang dibuat dinilai oleh ahli media dan dosen pembimbing.

33

34

E. Desain Produk
Judul
Tujuan :
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Button 1

Gambar diatas merupakan halamn awal dari produk yang akan di buat dimana pada halam awal ini terdapat judul, yaitu judul media yang akan di buat, tujuan, yaitu berisikan tujuan dari penggunaan atau pembuatan media animasi ini selain itu juga dihalam pertama ini juga terdapat cara penggunaan produk atau media animasi ini sehingga pengguna atau pendidik bias menggunakannya sendiri, serta dihalamn pertama ini juga terdapat button 1 yaitu berupa button next yang bias mengelink atau menuju kehalamn selanjutnya.

Button 2

Button 3

Button 4

Button 5

Button 1

Halaman kedua yaitu berupa halaman yag berisikan button-button yaitu button 2 berupa tema pertama jika kursor computer berada diatas button 2 maka kotak pertama akan muncul begitupun dengan button ketiga dan keempat, maka akan muncul kotak kedua, dan ketiga , sedangkan button kelima yaitu brupa

34

35

butoon back yang digunakan pengguna jika akan kembali kehalaman berikutnya, dan button 1 berupa button next jika akan menuju halaman selanjutnya.

35

36

F. Uji Coba Produk 1. Desain Uji Coba Produk Produk awal

Tahap I

Revisi I

Revisi II

Analisis

Revisi III

Produk Akhir

(Teknologi Pendidikan Universitas Baturaja, 2010:18)

Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam desain Uji Coba ini adalah a. Produk Awal Pada produk awal ini yang dilakukan peneliti adalah penetuan tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan produk, penyiapan materi pembelajaran, penyususnan buku pegangan, perangkat evaluasi, pembuatan program dengan Macromedia Flash 8

36

37

b. Tahap I Pada tahap I yang dilakukan adalah produk yang telah dibuat di uji coba oleh dosen pembimbing dan ahli program atau media, dilakukan untuk mereview produk awal, dan memberikan masukan untuk perbaikan. c. Revisi I Setelah dilakukan uji coba oleh ahli media dan dosen pembimbing, dilakukan perbaikan atau revisi I terhadap produk yang masih terdapat kekurangan, kemudian dilakukan uji coba skala kecil atau terhadap kelompok kecil sebagai pengguna produk, yaitu peneliti melakukan uji coba terhadap peserta didik TK Pembina yang berjumlah 3 orang. d. Revisi II Setelah dilakukannya uji coba pada skala kecil lalu dilakukan kembali perbaikan apabila masih terdapatnya kekurangna dalam produk yang dibuat, kemudian dilakukan uji coba skala besar, yaitu keseluruhan peserta didik kelas B yang berjumlah 23 orang di TK Pembina. e. Analisis Pada tahap analisis ini yang diulakukan adalah menganalisa data yang dihasilkan dari uji coba skala besar. f. Revisi III Apabila masih terdapatnya kekurangan dalam produk yang dibuat maka bila dianggap masih perlu duikaukan perbaikan, maka dilakukan revisi III, namun bila tidak dilakukan revisi III, produk tersebut sudah dianggap sebagai produk akhir.

37

38

g. Produk Akhir produk yang telah di uji coba dan dilakukan revisis berulang-ulang, didapatkan produk yang siap dipakai atau produk akhir untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. 2. Subjek Uji Coba a. Pada tahap pertama dilakukan validasi produk yang expert nya adalah dosen pembimbing dan ahli media, dimana dosen pembimbing hanya mendampingi ahli media pada saat validasi produk dilakukan. b. Setelah validasi oleh ahli media atau program, kemudian dilakukan uji coba pada skala kecil yang subjeknya adalah beberapa pendidik di TK Pembina OKU, jumlah subjek uji coba pada skla kecil ini adalah 3 orang. c. Kemudian dilakukan uji coba produk skala besar pada subjek utama yaitu pendidik yang berjumlah 10 orang . 3. Jenis Data Data yang diperoleh yaitu : a. Data mengenai kesesuai produk yang dihasilkan dengan prosedur

pengembangan pembelajaran. b. Data mengenai kualitas produk yang dihasilkan c. Data tentang kesesuai isi produk yang dihasilkan dengan materi pembelajaran yang ada.

38

39

4. Instrumen Pengumpulan Data a. Kriteria kualitas produk yang dihasilkan, dikembangkan oleh penulis secara spesifik disesuaikan dengan produk yang dihasilkan. b. Instrumen mengukur efektifitas penggunaan produk yang telah dihasilkan. 5. Metode Pengumpulan Data Metode untuk megumpulkan data dalam penelitian ini adalah : a. Metode Dokumentasi Metode dokumentasi dilakukan dengan mendata pendidik di TK Pembina, sebanyak 10 orang b. Metode angket Metode angket digunakan untuk mengukur indikator program yang berkenaan dengan tampilan program dan kesesuaian dengan pembelajaran , terhadap pengunaan program bagi pemakai dan instrument peserta didik dalam menggunakan program yang telah dibuat oleh peneliti. 6. Teknik analisis data Teknik analisis data adalah penyelidikan terhadap suatu pengetahuan untuk mendapatkan suatu keterangan yang benar. Adapun langkahlangkah yang digunakan penulis dalam menganalisis data tes adalah : a. Memeriksa angket yang sudah di isi pendidik atau responden, yaitu memriksa kelengkapan jawabannya, kemudian disusun dengan urutan abjad nama pendidik atau responden.

39

40

b. Mengkuantifikasikan jawaban setiap pertanyaan dengan memberikan skor sesuai bobot yang telah ditentukan sebelumnya dengan perbandingan metode mengajar lama dan baru. c. Aspekaspek yang dinilai untuk mengukur kinerja produk, yaitu kecepatan pemahaman terhadap pelajaran, perubahan kreativitas, dan hasil belajar. (Sugiyono, 2008:418) dengan keterangan skorskor yaitu : 4 : Sangat Cepat 3 : Cepat 2 : Cukup 1 : Lambat Tabel 3.1 Instrumen untuk mengukur kinerja produk baru Media Pembelajaran (lama) 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 Aspek-aspek Kinerja Produk Kecepatan Pemahaman Terhadap Pelajaran Kreativitas Hasil Belajar Media Pembelajaran Animasi (Baru) 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4

( Sugiyono.2010: 244 )

d. Membuat tabulasi data e. Menghitung persentase dari tiap-tiap instrument dengan rumusan yang telah ada. f. Dari persentase yang di peroleh selanjutnya ditrasformasikan kedalam tabel perbandingan sitem metode mengajar lama dan metode mengajar yang baru.

40

41

Teknik analisis data yang digunakan pada tahap ujicoba produk ini adalah t-test dengan rumus:

(Sugiyono, 2008:307) X : Rata-rata sampel 1 (sistem kerja lama) X : Rata-rata sampel 1 (sistem kerja baru) S1 : Simpangan baku sampel 1 (sistem kerja lama) S2
: Simpangan

baku sampel 2 (sistem kerja baru)

S12 : Varians sampel 1 S22 : Varians sampel 2 r : Korelasi antara data dua kelompok

41

42

7. Langkah kerja Langkah kerja yang dilakukan adalah sebagai berikut : a. Proposal penelitian yang telah disusun diseminarkan pada tingkat jurusan dengan seluruh dosen Jurusan Konsentrasi Teknologi Informasi dan komunikasi. b. Penyempurnaan proposal penelitian setelah disetujui oleh dosen

pembimbing diusulkan kejurusan untuk mengurus surat izin penelitian. c. Pemanfatan rancangan penelitian setelah mendapat izin dari Fakultas Ilmu Pendidikan. d. Penyusunan instrument dimulai dari perencanaan berdsarkan materi yang akan diteliti dan meminta bimbingan dan pertimbangna dosenm pembimbing. e. Instrumen yang telah dipersiapkan direvisi berdasrkan masukan yang diterima dari dosen pembimbing. f. Melaksanakan penelitian sesuai dengan instrument yang telah dirancang yaitu menerpakan media pembelajaran animasi yang telah dibuat. g. Pengolahan dan melakukan analisis terhadap data yang telah diperoleh. h. Revisi dan penulisan laporan akhir.

42

43

BAB IV ANALISIS DATA A. Data Uji Coba 1. Karakteristik Penelitian a. Responden b. Waktu danb lokasi Penelitian 2. Desain Penelitian B. Analisis Data

Jadwal Kegiatan Penelitian

Tahun 2011 Nama Kegiatan No 1 2 3 4 5 6 7 8 Pengajuan judul Persiapan Proposal Bimbingan Proposal Seminar Proposal Pembuatan Produk Pengumpulan Data Pengolahan Data Penyusunan Laporan Mar Apr Mei Juni Juli Nov

43

44

Ujian Skripsi

DAFTAR PUSTAKA Ariani,Niken dan Dany.2010.Pembelajaran Multimedi Di Sekolah. Jakarta: Prestasi JaPustaka Arsyad, Azhar. 2009. Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Perananya Sangant Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media Hamalik, Oemar. 2009. Prose belajar mengajar. Jakarta: Bumi Aksara 1994. Media Pendidikan . Bandung : PT Citra Aditya Bekti Mustofa, Bisri. 2008. Metode Menulis Skripsi dan Tesis. Yogyakarta: Optimus Pedoman Education Research and Development Teknologi Pendidikan

Universitas Baturaja. 2010 Racmawati,yeni dan Euis. 2010. Strategi Pengembangna Kreativitas pada anak usia taman Kanak- Kanak. Jakarta: Kencana.

44

45

Sugiyono.2008. Metode penelitian Pendidikan pendekatan Kuantitaif, Kualitatif, dan R & D. bandung : alfabeta Sadiman, dkk.2008.Media Pendidikan pengertian, pengembangan, dan

pemanfaatanya. Jakarta :PT Raja Grafindo Persada. Yuda,Anggara. 2008. Membuat gambar Vektor dan Animasi Antraktif dengan Flash Profesional 8. Bandung: yrama Widia. Yudhiantoro, dhani. 2006. Membuat animasi Web dengan Macromeia Flash Profesional 8. Yogyakarta: Andi.

Menurut Hamalik (1995:57) Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran.

(http://gurulia.wordpress.com/2009/03/25/pengertian-pembelajaran/). Sedangkan menurut Duffy dan Roehler (1989) menyatakan bahwa Pembelajaran adalah suatu usaha yang sengaja melibatkan dan menggunakan pengetahuan profesional yang dimiliki guru untuk mencapai tujuan kurikulum (http://franciscusti.blogspot. com/2008/06/pembelajaran-merupakan-proses.html Berdasarkan diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran adalah suatu usaha yang disengaja melibatkan berbagai kobinasi yang meliputi unsureunsur manuasi, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur saling

mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Menciptakan pembelajaran yang efektif dengan keterlibatan siswa agar terjadi optimalisasi belajar dan cara menumbuhkan keterampilan dasar dan keterampilan

45

46

komplek pada siswa, bukan sesuatu yang mudah. Hal ini memerlukan aspek lain yang bukan hanya kemampuan verbal melainkan pelibatan berbagai sumber belajar (learning resources) yang digunakan siswa dengan kehadiran dan penggunaan secara tepat. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran sebagai bagian dari sumber belajar. Media pembelajaran bermanfaat untuk melengkapi, memelihara dan bahkan meningkatkan kualitas dan proses pembelajaran yang sedang berlangsung, penggunaan media dalam pembelajaran akan meningkatkan hasil belajar, meningkatkan aktivitas siswa, meningkatkan motivasi belajar siswa. Ketepatan penggunaan media pembelajaran tidak terlepas

46