Anda di halaman 1dari 11

BAB I. Pendahuluan A.

Latar belakang Internet adalah jaringan global antar komputer untuk berkomunikasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya di belahan dunia. Contohnya seperti sekolah, universitas, persahaan, bank, perseorangan, atau stasiun TV maupun radio. Internet berfungsi sebagai aspek komunikasi, penyedia informasi, dan fasilitas untuk promosi. Internet terhubung dengan ratusan katalog perpustakaan, sehingga penggunanya dapat meneliti ribuan data base yang terbuka untuk umum melalui jaringan tersebut yang disediakan oleh perusahaan, pemerintan ataupun niralaba. Pengguna internet dapat mempergunakan informasi ini untuk berbagai keperluan. Dalam kemajuannya sekarang, internet tidak hanya untuk mencari data ataupun informasi tetapi juga bisa digunakan untuk media hiburan. Internet menyediakan banyak hiburan untuk para penggunanya, salah satunya adalah game online. Kelebihan internet untuk menghubungakan orang diberagai belahan dunia juga bisa menghubungkan game dari satu komputer ke komputer yang lain melalui LAN (local area network). Sekarang banyak game-game baru yang menyedot banyak perhatian orang khususnya anak remaja. B. Tujuan penulisan 1. Dampak negative dari game online. 2. Dampak positif dari game online C. Metode penulisan Metode yang digunakan dalam penulisan karya tulis ini adalah metode kepustakaan yaitu, metode dengan mengambil data dari bahan pustaka yang relevan dengan bahan penelitian. Selain itu metode yang digunakan adalah metode observasi yaitu, dengan pengumpulan data dengan menggunakan indra. D. Rumusan masalah Rumusan masalah yang diangkat dalam penelitian ini adalah: bagaimana pengaruh game online bagi kalangan remaja?

BAB II. Pembahasan A. Apa itu game online Mungkin anda bertanya-tanya apa itu game online, apa bedanya dengan game seperti playstation maupun game-game yang terdapat di handphone anda. Ya, dari namanya saja kita sudah bisa menduga bahwa game online adalah game yang terhubung melalui internet. Game online menggunakan internet untuk menghubungkan user (gamer) satu dengan yang lain. Itulah yang membedakan game online dengan game yang lainnya. Selain itu game online memiliki keunggulan tersendiri dibandingkan dengan game-game lain, game online bisa dimainkan satu orang sampai ribuaan orang secara bersamaan, bukan hanya di satu tempat tapi di seluruh penjuru dunia. Keunggulan lainnya dari game online adalah visualisasi dan efek yang lebih nyata. Dalam game online juga terdapat salah satu fitur yang mendukung sesama gamer untuk saling berkomunikasi yaitu chatting. Game online masa kini punya tema yang mendukung insting kita unutk bertahan, berkuasa, dan perasaan emosional lainnya. Desainer game pada saat ini mempunyai cara tersendiri dalam menciptakan sebuah dunia yang menarik dengan tantangan yang mampu merangsang otak agar bisa mempengaruhi kemampuan untuk menghabiskan waktu dan energy dalam menjalankan sebuah game. Permainan game online bagi kalangan remaja, pelajar tingkat pertama hingga menengah bahkan anak-anak TK bukanlah hal yang asing lagi di zaman sekarang ini. Banyak fakta yang kita jumpai, dengan survey ke warnet-warnet maka tidak jarang kalangan remaja bahkan anak-anak yang sedang maen game online. Bisnis warnet yang berada di belakang berkembangannya permainan game online ini menjamur di kota-kota besar di Indonesia bahkan sampai ke pedesaan. Perkembangan warnet di Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Dari hasil survey yang dilakukan oleh beberapa rekan saya (majid, syafrudin, arif, dan wahyu) di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos ) hanya demi bermain game online.

Apa yang dilakukan pelajar tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah. Untuk mengetahui lebih dalam fenomena ini, beberapa rekan saya yang disebut diatas, mencoba melakukan survey langsung dan sekaligus wawancara kepada beberapa pengguna fasilitas warnet (game online) di salah satu warnet di daerah rajawali, Palangkaraya. Di tempat ini bisa dibilang selalu ramai/diminati oleh para pelajar yang ingin bermain game online. Sebelum melakukan wawancara terhadap beberapa pelajar, mereka menyempatkan diri untuk terlebih dahulu bertanyatanya dengan salah satu Operator di warnet tersebut, sebut saja namanya Mas Galuh yang baru sekitar 4 bulan bekerja sebagai Operator di tempat tersebut. Lalu kami melontarkan beberapa pertanyaan kepadanya, diantaranya adalah : Siapa saja sih yang sering datang ke tempat game online ini?, Jawabnya: biasanya yang datang kemari rata rata anak SD,SMP dan SMA dan kebanyakan dari mereka mengambil paket 5 jam dari pukul 7-12 siang. Dari sini kita lihat bahwa paket tersebut merupakan waktu yang seharusnya sekolah, sehingga bisa kita ambil kesimpulan bahwa mereka membolos pada jam tersebut dan memilih bermain game online di warnet tersebut. Apa sih yang biasa dimainkan oleh para pelajar dan menurut mas sendiri bagus gak permainan game online bagi para pelajar pada umumnya ?, Jawabnya: rata rata para pelajar tersebut bermain game online seperti Ayodance, RF, DotA, Point Blank, dan tak ayal mereka juga juga membuka jejaringan sosial seperti Facebook untuk sekedar mengupdate status. Kemudian ketika ditanyakan bagus tidak nya bermain game online bagi pelajar, menurut nya tergantung dari pribadi para pelajar itu sendiri bagaimana mereka dapat mengatur waktunya dimana saat waktu untuk sekolah dan bermain lalu dari game online ini mungkin ada nilai baik dan
3

buruknya, untuk buruknya pasti lebih banyak mereka bisa lupa akan kewajibannya untuk belajar, lupa waktu hingga tidak sekolah dan baiknya mungkin mereka bisa mendapatkan banyak teman baik nyata maupun di dunia maya. Selepas kami bertanya tanya dengan Operator ditempat tersebut, kami melanjutkan dengan mewawancarai beberapa pelajar yang sedang bermain disana. Diawali dengan wawancara kami dengan salah satu siswa tingkat 5 SD sebut saja namanya Danu, dia sering sekali bermain game online ini selepas pulang sekolah, ketika ditanya apakan orang tuanya mengetahui, ujarnya orang tuanya pun mengetahui kebiasaanya bermain ditempat ini dan hanya berpesan kepadanya agar tahu waktu bermain. Kami pun bertanya juga kepadanya : Apa enaknya sih bermain game online ini ,biasanya suka maen apa disini ?, Jawabnya: ya, emmenak aja seru, biasanya maen Ayodance, leaf 4 dead sama buka facebook. Bisa dibayangkan bahwa siswa sekolah dasar saja sudah tak awam tentang warnet, khusus nya agame onile tersebut, malah ia terlihat mahir sekali dengan menggunakan komputer apa lagi sudah paham betul menggunakan situs jejaringan sosial terkenal seperti Facebook yang umunya digunakan oleh para remaja atau orang dewasa. Memang benar saja, perkembangan zaman saat ini sudah sangat pesat sekali anak anak pun dapat menggunakan komputer dengan baik walaupun hanya bermain game online. Dalam wawancara selanjutnya kami menyempatkan diri mewawancarai seorang siswi dari salah satu SMP Negeri sebut saja namanya adalah Grace dan Tika keduanya merupakan teman sekelas dan memang paling suka bermain game online terutama Ayodance mereka juga memanfaatkan game ini untuk bisa menambah teman apalagi mendapatkan kenalan seorang laki-laki. Mereka disini tidak merasa minder ataupun malu bermain disini yang meskipun mayoritas yang bermain disini adalah para laki laki. Kemudian dalam wawancara yang terakhir kami mewawancarai salah seorang pria yang di keluarkan oleh sekolahnya karena selalu sering tidak masuk sekolah karena lebih mementingkan game onlinenya. Dia bernama Ferdy yang semestinya saat ini

masih duduk di bangku 2 SMA. Dia bermain game online ini sejak 1 SMP. Kami pun bertanya kepadanya : Kenapa sih lw dikeluarin dari sekolah, terus game online apa yang lw maenin sekarang?, Jawabnya: Gw memang dikeluarin dari sekolah karena emank gw nya juga gak suka sama sekolahnya makanya gw lampiasin dengan bermain game online, kalo game online yang gw tekunin sekarang RF. Hal seperti inilah yang jarang orang tua mengerti terhadap anaknya. Ternyata dari game online ini permainan RF yang ia tekuni ini menghasilkan uang yang lumayan cukup untuk mengisi dompetnya dengan menjual ID RFnya yang telah jadi (hebat) seharga Rp 500.000,- tandasnya, yabngb secara logika itu sama saja dengan billing yang dibayarkannya selama bermain game tersebut. B. Dampak negative game online 1. Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya. 2. Permainan daring dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat. 3. Beberapa permainan daring memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekedar biaya penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring dapat menghabiskan biaya cukup besar. 4. Permainan daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan daring bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah. 5. Menyebabkan efek ketagihan. Game elektronik pada umumnya dapat

menyebabkan efek berkesinambungan untuk bermain game tsb. Karena setiap


5

game yang dibuat memiliki tujuan final seperti misalnya mencapai level tertinggi dengan equip yang keren atau menyelesaikan semua quest untuk melawan musuh terkuat dan menyelesaikan game tersebut. 6. Pemborosan. Kalo dihitung sudah berapa uang yang dihabiskan seorang gamer yang bermain games online selama bertahun-tahun?? Kalo dikumpulkan mungkin uang tersebut bisa dibelikan sebuah barang mewah yang nyata. Beberapa bahkan rela mengeluarkan banyak rupiah demi equip dewa yang langka bisa nyala-nyala damage gede efek khusus atau hanya sekedar menukarkan uang didalam game dengan rupiah. Namanya juga hobbyyang penting hati puasuang habis bisa dicariwalaupun mencuri???hehehe 7. Mencuri. Maaf sebelumnyabukanya menuduh atau menjelekkan tapi sebagian gamers game online akan melakukan apa saja demi menaklukan games yang dimainkan nya walaupun dengan cara yang tidak halal. Seperti mencuri ID kemudian melucuti equip-equip yang mahal, mengambiluangnya, dsb. Beberapa bahkan melakukan kriminalisme pencurian nyata seperti mencuri barang atau uang yang bukan miliknya untuk maen games online katanya. Bagi adik-adik jangan dituru yahini hanya contoh real. 8. Menggangu kesehatan. Dengan hanya melakukan kegiatan pasif diam duduk didepan komputer berjam-jam berhari-hari dapat menyebabkan timbulnya gangguan kesehatan. Mulai dari gangguan mata(efek radiasi monitor), kepala pusing(kurang tidur), bau badan menyengat(jarang mandi), perut(pola makan jadi gak teratur), dsb. Bahkan denger-denger ada yang mati karena keasikan maen game online jadi katanya orang itu gak makan selama 3 hari. Siap mati demi game online..??!!konyoL. 9. Dampak psikologis. Games (online) dapat menyebebkan temperamental seseorang meningkat. Coba bandingkan diri anda sebelum dan setelah bermain games online. Pernah gak marah2 didepan monitor sebelumnya. Inget lho monitor kan benda mati. Bisa juga menyebabkan seseorang berhayal terus tentang games yang dimainkan nya sehingga membuat seseorang tersebut malas untuk berfikir tentang masalah2nya di kehidupan nyata. Tugas terbengkalai, PR gak selesai, lupa besok ujian, DO ,dsb.. Ada juga yang hingga terbawa sifat karakter yang
6

dimainkannya dalam games kedalam kehidupan nyata. Jika yang kebawa sifat baik seperti sifat bijaksana, ramah, rajin ,suka menolong sesama, dsb. itu bagooesJika sebaliknya??gawatt. C. Dampak positif Setelah membaca banyaknya dampak negative dari game online anda pasti berpikir anak anda atau anda sendiri tidak baik bermain game online. Tetapi sesungguhnya di balik banyaknya dampak negative game online juga punya dampak positif. Diantaranya sebagai berikut: 1. Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama. 2. Permainan daring seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali. 3. Permainan daring jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan. 4. Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang itu-itu saja. 5. Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik.

6. Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook/jejaring social lainnya). 7. Membuat pintar. Game itu membuat orang pintar. Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Akan tetapi lebih banyak orang yang bermain dalam waktu jauh lebih lama.Meningkatkan konsentrasi. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas. 8. Ketajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game. 9. Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku. 10. Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.

11. Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game. 12. Membantu bersosialisasi. Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi (guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik, dsb. 13. Memulihkan kondisi tubuh. Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik. 14. Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.

BAB III. Kesimpulan dan saran A. Kesimpulan Dari data di atas kita bisa mengambil kesimpulan bahwa kita tetap boleh bermain game online, tapi dengan manajemen waktu dan keuangan yang baik agar tidak kecanduan. Game online dapat di ibaratkan sebagai pisau bermata dua di tengah maraknya hal tersebut di butuhkan moral kretifitas dan mental plus iman agar tidak menyalahgunakan atau terjerumus. B. Saran Game online dapat menjadi alternatif belajar tanpa kebosanan namun dan mari kita memainkannya namun jangan sampai salah jalan.

10

Daftar Pustaka www.kaskus.us http://id.wikipedia.org/wiki/permainan_daring http://facebook.com/group.php?gid=50859382462 http://icanelsciere.blogspot.com/2010/01/dampak-positif-dan-negatif-dari-game.html http://www.google.co.id/

11