Anda di halaman 1dari 33

http://mabjip.blogspot.com/2009/06/konsep-main.

html

KONSEP MAIN
Main adalah proses di mana pembelajaran berlaku. Satu alat untuk belajar. Bermain terbahagi kepada 3 konsep:1. Main bebas 2. Main terkawal 3. Main terarah

Main bebas: -Kanak-kanak ada bermacam-macam pilihan barang -Memilih sendiri cara menggunakan barang tersebut. -Ada sedikit batasan.

Main terkawal:-Mengelaskan objek-objek yang besar dan kecil, guru yang berikan objek untuk bermain yang boleh dikelaskan sebagai objek besar dan kecil. Main terarah:-Guru mengarahkan kepada murid-murid tentang bagaimana cara untuk menyelesaikan sesuatu tugasan atau permainan -Guru melakukan dahulu, kemudian pelajar ikut.

Tujuan Bermain Belajar konsep Membentuk kemahiran sosial Membentuk kemahiran fizikal Menguasai situasi kehidupan harian Melatih proses-proses bahasa Membentuk kemahiran literasi Persediaan untuk kehidupan dan peranan alam dewasa. Menambah keyakinan diri.

1. MURID DAN ALAM BELAJAR


1.0 PENGENALAN Istilah psikologi berasal daripada dua istilah, iaitu psyche, yang mengikut Arsitotle sebagai intipati kehidupan, dan dalam bahasa seharian dikatakan sebagai jiwa, dan logos, yang dirujuk sebagai ilmu atau sains. William James (1890) mendefinisikan psikologi sebagai sains kehidupan mental (Bruno 1984). Beliau menekankan kepentingan unsur-unsur subjektif atau kemanusiaan yang tidak dapat didaftarkan oleh sistem deria manusia. John Watson (1919) pula menyarankan supaya definisi psikologi dikaji semula bagi membolehkannya dilihat dari segi tingkah laku yang beransur objektif, iaitu yang boleh didaftarkan oleh sistem deria manusia. Dengan mudah psikologi bererti sains atau ilmu yang mengkaji jiwa. Namun demikian konsep psikologi sekarang adalah lebih khusus, iaitu didefinisikan sebagai sains yang mengkaji tingkah laku dan proses mental. Daripada definisi di atas kita dapati konsep psikologi mengandungi tiga kata kunci iaitu sains, tingkah laku, dan proses mental. Psikologi dianggap sebagai satu sains kerana ilmu psikologi cuba memahami manusia dengan mengkaji manusia melalui pemerhatian. Tingkah laku pula adalah merujuk kepada semua tindakan manusia (tingkah laku) yang ketara (dapat dilihat dengan mata kasar), seperti menangis, berjalan, makan, menulis atau apa saja tingkah laku yang dapat dilihat. Manakala proses mental merupakan aktiviti-aktiviti yang berlaku di dalam pemikiran kita, dimana secara biologisnya proses ini berlaku di dalam otak kita. Secara keseluruhan, psikologi mengkaji semua jenis tingkah laku manusia. Kadangkala kajian-kajian ke atas binatang juga dilakukan, seperti melihat kesan dadah ke atas tingkah laku seekor tikus. Kajian ini perlu kerana ia tidak boleh dilakukan ke atas manusia. Walaubagaimanapun, semua kajian tersebut mempunyai darjah signifikan yang tinggi ke atas penggunaannya untuk manusia sama ada secara langsung ataupun tidak. Tugas manusia pula ialah untuk memahami sedikit sebanyak tentang dirinya sendiri, mengetahui jenis-jenis proses dan perasaanperasaan yang dialami serta menghayati dengan cara keseluruhan. Psikologi pendidikan pula menjurus kepada berkenaan tingkah laku dan pemikiran pelajar yang berkaitan dengan cara belajar dan mengajar di sekolah. Selain daripada itu, psikologi sosial dalam pendidikan menitik beratkan konsep memahami tingkah laku pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan seterusnya

membuat ramalan tingkah laku gantian yang dijangkakan berjaya mengawal tngkah laku itu. Individu yang berpengetahuan baik dalam disiplin psikologi sering dikaitkan dengan mempunyai perwatakan dan peribadi sempurna. Personaliti sempurna ini dapat membantu mereka membentuk pelajar-pelajar supaya dapat mengamalkan nilai-nilai kerohanian dan moral yang positif dalam kehidupan seharian. Para pelajar digalakkan bergaul, menghargai hak, dan kebolehan orang lain serta menunjukkan semangat kesefahaman, hormat menghormati, kerjasama dan toleransi antara rakan-rakannya. Selain itu, psikologi pendidikan dapat membentuk keyakinan diri bekenaan keupayaan fizikal dan mempraktikkan amalan kesihatan dan keselamatan yang positif. 2.0 KONSEP ALAM BELAJAR Konsep alam belajar ialah persekitaran yang menggalakkan dan mempercepat perkembangan, keupayaan, kebolehan menguasai sesuatu yang pada akhirnya membawa kepada perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku berkenaan ialah perubahan tingkah laku yang positif dari segi jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial. Persekitaran yang dimaksudkan termasuklah psikososial, fizikal dan komuniti pembelajaran. 2.1 Psikososial Psikososial ialah berkaitan dengan jiwa dan hubungan sesorang indivudu dengan individu lain. Antara komponen yang termasuk dalam psikososial ialah keselamatan, kesihatan, kebersihan dan perapatan atau kemesraan. Amalan keselamatan dan kesihatan yang positif dapat membentuk keyakinan diri pelajar. Kemampuan fizikal pelajar dari segi psikomotor dan kesihatan minda juga dapat dikembangkan dengan mengamalkan tabiat pemakanan yang sihat dan sentiasa mengamalkan kebersihan diri dan juga alam sekitar. Perapatan atau kemesraan ialah merupakan hubungan antara individu dengan individu lain contohnya hubungan dengan ibu bapa dan keluarga, hubungan dengan rakan sebaya, guru dan sebagainya. Ia adalah penting bagi membina disiplin diri dan menyedari tanggungjawab sosial dan moral. Dunia sosial pelajar juga turut berkembang melalui perbincangan berkenaan keadaan keluarga serta hubungan dengan rakan-rakan mereka yang saling memerlukan antara satu sama lain. 2.2 Fizikal Keadaan fizikal pula termasuklah keadaan fizikal bilik darjah, bahan-bahan bantu

mengajar dan persekitaran. Bilik darjah yang kreatif serta kondusif dapat mengembangkan kreativiti pelajar. Bagi menggalakkan pemikiran yang kreatif suatu suasana yang selesa perlu disediakan. Penerapan keativiti ke dalam bilik darjah seharusnya membawa kepada suatu persekitaran yang menguji dan mendatangkan kepuasan kepada pelajar dan juga guru. Kreativiti yang wujud dalam bilik darjah seharusnya akan menjadikan pelajar-pelajar lebih berminat dan mengambil bahagian dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Bahan-bahan bantu mengajar juga memainkan peranan penting dalam mengembangkan minat serta pemikiran pelajar untuk belajar. Guru hendaklah kreatif dan inovatif dalam menyediakan bahan-bahan bantu mengajar agar proses pengajaran dan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar dan berkesan untuk menarik minat pelajar. Guru yang bijak mengubahsuai isi pelajaran dan mengambil kira ilmu pengetahuan pelajar dan menambahkan nilai-nilai murni yang sesuai dengan isi pelajaran akan menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih segar dan berjaya menarik perhatian seluruh bilik darjah. Seterusnya suasana dan persekitaran yang tersusun, kemas dan bersih membolehkan pelajar belajar dengan mudah. Ia juga dapat mencetuskan minda yang positif dan tenang. Persekitaran sebegini membolehkan pelajar memberi tumpuan dan fokus yang maksimum terhadap bahan-bahan yang dipelajari. Susun atur perabot dan pengcahayaan yang baik juga turut mempengaruhi mood belajar. 2.3 Komuniti Pembelajaran Komuniti pembelajaran melibatkan hubungan kerjasama antara manusia contohnya rakan sebaya, keluarga, kakitangan sekolah dan sebagainya yang memungkinkan berlakunya perubahan tingkahlaku. Dengan pergaulan ini wujudlah hubungan kerjasama, bantu membantu dan perkongsian idea seterusnya dapat mengembangkan sosial dan minda pelajar. Contohnya pelajar melakukan sesuatu itu bersama-sama dengan rakan mereka bagi mendapatkan ganjaran bersama. Dalam persekitaran ini, pelajar berjaya bersama-sama membantu pelajar lain bagi mencapai kejayaan bersama. Pelajar yang mempunyai keinginan bersaing yang kuat di dalam bilik darjah juga adalah dengan melakukan sesuatu perkara itu dengan lebih baik berbanding dengan

rakan-rakan yang lain. Oleh yang demikian, persaingan yang sihat ini adalah salah satu cara yang baik untuk meningkatkan tahap kecerdasan pelajar. 2.3.1 Komuniti Pembelajaran (Teori Ekologi Bronfenbrenner) Teori ekologi telah diperkembangkan oleh Urie Bronfenbrenner (1917). Bronfenbrenner memberi fokus utama kepada konteks sosial iaitu dimana kanakkanak membesar dan individu yang mampengaruhi kehidupan serta perkembangan kanak-kanak tersebut. setiap individu berbeza kerana konteks sosial yang berbeza dalam perkembangan sepanjang hayatnya. Bronfenbrenner telah menggariskan 5 sistem yang mempengaruhi ekologi, iaitu: i. Sistem Mikro Sistem mikro adalah seting di mana seseorang individu itu menghabiskan sebahagian besar masanya. Situasi yang dimaksudkan adalah termasuk bersama keluarga, rakan sebaya, berada di sekolah, atau berada di kawasan setaman atau sekampung. Dalam sistem mikro ini, individu mempunyai hubungan yang langsung dengan ibu bapa, adik-beradik, rakan sebaya, guru, jiran dan lain-lain lagi. Bagi Bronfenbrenner, seseorang individu itu bukanlah penerima yang pasif kepada pengalaman persekitaran tetapi adalah merupakan seorang yang berinteraksi timbale balik dengan orang lain dan merupakan salah seorang yang membina seting tersebut. ii. Sistem Meso Sistem meso pula melibatkan hubungan antara sisitem mikro. Contohnya, menghubungkan pengalaman bersama keluarga dengan pengalaman di sekolah; iaitu antara pengalaman bersama ahli keluarga dengan pengalaman bersama guru serta rakan sebaya. Pengalaman dalam satu sistem mikro boleh mempengaruhi pengalaman dalam satu sistem mikro yang lain. Contohnya, seorang pelajar yang menghadapi masalah dalam keluarga dengan merasa tersisih, maka pelajar ini akan menghadapi masalah dalam menjalin hubungan yang positif dengan gurunya. iii. Sistem Ekso Sistem ekso adalah keadaan dimana pengalaman dalam sesuatu seting (dimana pelajar tidak aktif) akan mempengaruhi pengalaman guru serta pelajar itu sendiri secara langsung. Contohnya, Lembaga Penyeliaan Sekolah dan Taman Permainan di sesuatu daerah (sama seperti Majlis Perbandaran). Mereka mempunyai peranan yang besar dalam menentukan kualaiti sekolah, taman permainan, kemudahan rekreasi dan perpustakaan. Keputusan pihak tersebut akan mempengaruhi

perkembangan pelajar-pelajar tersebut. iv. Sistem Krono Sistem ini merujuk kepada keadaan sosio-sejarah perkembangan pelajar. Contohnya, pelajar hari ini hidup dalam banyak perkara pertama yang dilaluinya. Mereka adalah generasi pertama yang mengalami jagaan harian di tempat asuhan kanak-kanak(taska) atau dijaga oleh orang lain atau pembantu rumah. Mereka juga adalah generasi pertama yang yang hidup dalam buih elektronik (electronic bubble), juga generasi yang dibesarkan dalam kawasan perbandaran yang tersebar. 2.4 Ciri-Ciri Alam Belajar Alam belajar yang menunjukkan keserasian perkembangan dan pengalaman dengan keperluan-keperluan unik kanak-kanak mempunyai tiga ciri seperti berikut : 2.4.1 Menggalakkan Penglibatan Aktif Kanak-kanak belajar dengan melakukannya sendiri. Mereka belajar melalui eksplorasi dan penemuan, menggunakan semua deria. Alam belajar optimum yang menggalakkan penglibatan aktif dan menyediakan banyak peluang untuk kanakkanak melihat, merasa, mendengar, merasa, menghidu dan menyentuh. 2.4.2 Bersifat Kendiri Keperluan kanak-kanak adalah unik dan bersifat tersendiri. Perbezaan di kalangan kanak-kanak adalah jelas dan perbezaan ini memberi panduan dalam memilih instruksi. Aras perkembangan, gaya pembelajaran, latar belakang keluarga dan minat kanak-kanak adalah di antara faktor-faktor yang membantu dalam memformulasikan alam belajar. 2.4.3 Berpusatkan Pelajar Pendekatan berpusatkan pelajar yang memfokuskan perkembangan kanak-kanak secara total, menyokong pertumbuhan kognitif, sosial, afektif dan fizikal kanakkanak. Amalan yang sesuai dengan perkembangan kanak-kanak ialah kaedah berpusatkan pelajar. 3.0 PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK YANG OPTIMUM Setiap kanak-kanak akan menimba pengalaman dari apa yang dilakukan oleh dirinya. Alam belajar akan memperkembangkan mental dan pengalaman kanakkanak. Terdapat tiga pembahagian melalui pengalaman belajar kanak-kanak yang optimum iaitu:

i. Pengalaman langsung ( first hand experience ) Pengalaman ini selalunya melibatkan penggunaan deria seperti deria sentuh, bau,rasa, lihat dan dengar. Pengalaman ini juga adalah berkaitan dengan pengalaman kanak-kanak itu sendiri. Kanak-kanak biasanya akan melakukan sesuatu perkara dan selepas itu, kanak-kanak itu sendiri akan merasai kesan disebalik perbuatan yang dilakukannya. Contohnya: apabila kanak-kanak menyentuh pemanas air di dapur, secara automatik kanak-kanak akan menarik tangannya kerana merasa panas. Di sini, kanak-kanak telah menggunakan deria sentuhnya dengan merasai kepanasan. Pengalaman yang sebegini akan mengingatkan kanak-kanak supaya tidak akan menyentuh sesuatu yang panas lagi. Secara tidak langsung kanak-kanak ini telah belajar dari pengalaman mereka sendiri. ii. Penglibatan aktif ( active involvement ) Kanak-kanak akan belajar melalui perkara yang dilakukannya. Kanak-kanak yang melibatkan diri secara aktif akan mempunyai pengalaman yang banyak berbanding kanak-kanak yang tidak aktif atau pasif. Untuk itu, ianya terpulang kepada usaha kanak-kanak itu sendiri disamping sokongan dari ibu bapa dan guru. Kanak-kanak yang dapat melibatkan diri secara aktif dapat menambah pengalaman dari segi komunikasi dengan rakan yang lain, menguasai bahasa dengan lebih baik, bentuk kemahiran fizikal, lebih berdisiplin atau tahu had serta batasan yang perlu mereka patuhi dalam sesuatu yang mereka lakukan. Contohnya: kanak-kanak yang suka bermain bola dengan rakan-rakannya pada setiap petang akan mendapat lebih ramai kawan dan dapat memperkembangkan dirinya sendiri dari sudut fizikal dan kognitif. Berbanding dengan kanak-kanak yang hanya mengurungkan diri di dalam bilik, mereka tidak mempunyai ramai kawankawan dan ini mungkin akan mempengaruhi kemahiran berbahasa kanak-kanak tersebut. iii. Kebebasan belajar mengikut gaya belajar, gaya berfikir, minat, masa dan lain-lain. Setiap kanak-kanak mempunyai minat, gaya belajar, gaya berfikir dan gaya belajar yang berbeza. Pengalaman yang mereka dapati adalah ditentukan bagaimana kanak-kanak belajar serta minat mereka terhadap sesuatu perkara. Contohnya: kanak-kanak yang mempunyai minat yang mendalam terhadap kereta akan mula menunjukkan bakat dalam menamakan jenis-jenis kereta yang diketahui atau akan membuat sendiri model keretanya sendiri. Pengalaman kanak-kanak ini

akan lebih bertambah dengan adanya buku-buku yang berkaitan atau mereka dibawa pergi untuk menonton perlumbaan kereta. 4.0 PERANAN DAN KEPENTINGAN BERMAIN DALAM PROSES PEMBELAJARAN 4.1 Konsep Main Tanggapan main pada kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-kanak suka bermain dan pada waktu yang sama mereka berlajar menerusi bermain. Tanggapan main antara kanak-kanak dengan orang dewasa adalah berbeza. Main pada orang dewasa adalah untuk beriadah. Ada juga yang menjadikan main sebagai suatu profesion seperti bermain bola sepak, badminton dan golf. Main pula bagi kanakkanak dua perkara akan berlaku pada perkembangan kanak-kanak iaitu sosial dan kognitif. 4.2 Kepentingan Main dan Permainan Main melibatkan pemilihan aktiviti bebas yang datang dari motivasi sendiri, dan menyeronokkan. Ini bermakna aspek di luar masa, penggunaan bahan dan alatan, persekitaran, peraturan aktiviti bermain dan peranan yang mengambil bahagian yang dibuat semasa kanak-kanak bermain. Semua berasaskan deria realiti kanakkanak. Pada masa yang sama main dapat memberi menfaat terhadap perkembangan kanak-kanak dari segi sosial dan kognitif. Sebenarnya kanak-kanak yang bermain tidak memerlukan ganjaran pujian, wang atau makanan. Mereka bermain kerana sukakannya. Disebalik kanak-kanak yang bertanding untuk membina kereta, menggunakkan bongkah dianggap tidak bermain. Kanak-kanak yang disuruh untuk menggunakan bongkah berwarna merah sahaja untuk bermain adalah bukan bermain. Kanak bermain tanpa mengikut arahan orang dewasa. Proses pembelajaran akan berlaku secara tidak langsung semasa bermain. 4.3 Kategori dan Jenis-Jenis Main Kanak-kanak belajar menerusi main. Hal ini mengundang ramai pendidik awal kanak-kanak mengkaji peranan main kepada kanak-kanak. Terdapat dua pandangan tentang peringkat main kanak-kanak yang telah dikaji: 4.3.1 Permainan Sosial Mildred Parten (1932) Beliau telah mengkaji main dari aspek sosial. Beliau mengkategorikan main sosial kepada enam peringkat pembentukan sosial kanak-kanak menerusi main. Kajiannya tentang main sosial masih dianggap sesuai sehingga hari ini. Pemeringkatan main

yang digunakan oleh beliau terus dijadikan rujukan. Kategori main sosial mengikut Mildred Parten (1932) adalah seperti berikut: i. Perlakuan tidak menentu (unoccupied behavior) Kanak-kanak bergerak di kelas dari satu tempat ke tempat lain sambil memerhati tetapi tidak bermain. ii. Permainan Solitary Kanak-kanak bermain seorang diri dan dia juga tidak memperdulikan apa yang kanak-kanak lain sedang buat. Kanak-kanak ini mungkin bermain membina menara dengan bongkah-bongkah kayu dan lansung tidak menyedari apa yang sedang dilakukan oleh kanak-kanak lain di dalam bilik yang sama. iii. Permainan Memerhati (onlooker play) Permainan ini selalu terjadi kepada kanak-kanak yang bermain secara individu serentak memerhatikan rakan-rakannya yang bermain di kawasan yang sama. Kanak-kanak tersebut mungkin berinteraksi dengan rakannya. Kanak-kanak yang memerhatikan rakan-rakannya bermain mungkin akan mengubah atau meningkatkan cara permainan mereka selepas memerhatikan rakan mereka bermain. Selalunya kanak-kanak yang memerhati akan bersikap pasif sementara rakanrakannya sedang bermain, tetapi kanak-kanak ini sangat peka terhadap pergerakan yang berlaku di sekelilingnya. iv. Permainan Selari (parallel play) Beberapa orang kanak-kanak bermain permainan yang sama jenis tetapi bermain di dalam kumpulan yang berasingan. Seseorang kanak-kanak itu tidak terlalu bergantung kepada rakan-rakannya untuk bermain. Contohnya, guru mengarahkan semua murid membentuk beberapa kumpulan dan guru memberi setiap kumpulan permainan yang sama. v. Permainan Assosiatif (associative play) Permainan ini dimainkan secara beramai-ramai tetapi tidak memerlukan kerjasama yang kuat di kalangan pemain. Contohnya, permain kejar-kejar, apabila seorang kanak-kanak dicuit oleh pihak lawan maka kanak-kanak tersebut terkeluar dari permainan tetapi kanak-kanak yang lain masih meneruskan permainan. vi. Permainan koperatif (cooperative play)

Permainan ini juga dimainkan secara beramai-ramai. Setiap pemain mempunyai tanggungjawab dan peranan masing-masing. Contohnya, bermain pondok-pondok, di dalam permainan ini setiap kanak-kanak mempunyai peranan tersendiri seperti menjadi ayah, emak dan sebagainya. 4.3.2 Permainan Kongnitif Sara Smilansky (1968) Beliau melihat main dari aspek kognitif. Beliau melihat main dapat membina perkambangan kognitif kanak-kanak. Main dapat meningkatkan keupayaan kognitif kanak-kanak iaitu diukur dari segi cara kanak-kanak menggunakan bahan atau peralatan bermainan itu sendiri. Pandangan Smilansky yang berbaza dengan Parten diangga sebagai pelengkap kepada pandangan Parten. Kategori main kognitif mengikut Sara Smilansky (1968):

i. Main berfungsi (functional play) Kanak-kanak ini bermain menggunakan motor untuk meneroka rupa bentuk objek dan cuba memahami apa yang boleh dibuat dengan objek berkenaan. Pada peringkat ini kanak-kanak akan belajar mengenali barang permainan dan fungsinya. Mainan fungsional mendorong kanak-kanak untuk berlatih dan belajar kemampuan fizikal mereka semasa menerokai persekitaran yang baru. Contohnya, kanak - kanak sentiasa berusaha menyusun dominoes yang bertaburan sehingga menjadi sebuah susunan atau bangunan. ii. Main konstruktif (constructive play) Mainan binaan boleh ditonjolkan oleh kanak-kanak dengan aktiviti bermain dimana dapat membina pengetahuan mereka tentang dunia. Kanak-kanak mengubahsuai alat mainan dan menggunakannya untuk membuat pelbagai bentuk. Kanak-kanak ini juga bermain dengan mencipta sesuatu objek. iii. Main dengan peraturan (games with rules) Permainan pada peringkat ini bermula sekitar umur 7 atau 8 tahun. Pada peringkat ini , kanak-kanak belajar bermain dengan peraturan dan had serta mengawal tingkah laku mereka untuk membolehkan mereka mengikut peraturan sosial. Permainan dengan peraturan ini selalunya dimainkan oleh kanak-kanak pada peringkat pertengahan dan dewasa. iv. Mainan Simbolik

Pada peringkat ini, kanak-kanak bebas menunjukkan kreativiti mereka, kemampuan fizikal dan keupayaan bersosial dalam beberapa cara, contohnya, dengan menjadikan diri mereka sebagai benda lain, seperti binatang. Mainan simbolik juga berlaku apabila kanak-kanak menganggap satu objek itu adalah objek yang lain contohnya, bangunan itu adalah kereta, dan berlakon menjadi seperti orang lain emak, ayah atau nenek. Sebagai awal kanak-kanak dan kanak-kanak prasekolah semakin membesar, mainan simbolik mereka menjadi bertambah bagus dan pelbagai. Menurut Jean Piaget, beliau menyarankan bahawa pembelajaran bahawa memerlukan masa untuk memainkannya dengan membuat sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai matlamatnya. 4.3.3 Mainan Sosiodramatik (dramatic play) Permainan sosiodramatik ini menggalakkan kanak-kanak untuk menyertai lakonan yang saling berhubung kait dengan kehidupan keluarga, masyarakat dan kebudayaan mereka sendiri serta kebudayaan warisan. Mainan sosiodramatik keseluruhannya terbahagi kepada dua jenis iaitu sosiodramatik dan fantasi. Mainan sosiodramatik biasanya melibatkan realiti aktiviti kehidupan dan peristiwa, manakala mainan fantasi pula melibatkan cerita dongeng dan mainan pahlawan(superhero). Mainan dramatik biasanya melibatkan penjaga rumah, cara berpakaian, pekerjaan, anak patung, sekolah serta situasi mengikut minat kanak-kanak. Dalam mainan sosiodramatik , kanak-kanak berpeluang untuk menonjolkan diri mereka, menerima pelbagai watak atau peranan dan berinteraksi dengan rakan. Golongan profesional boleh belajar tentang kanak-kanak dengan menyaksikan dan mendengar kanakkanak memberitahu sesuatu pada anak patungnya semasa dia memberi makan awak makanlah semua ni kerana hanya ini saja yang ada di rumah kita. Selepas menyiasat, golongan profesional boleh membantu keluarga tersebut melalui jabatan kebajikan masyarakat supaya membekalkan mereka dengan makanan dan pertolongan. 4.4 Ciri-Ciri Permainan i. Motivasi intrinsik (dalaman) ii. Bebas untuk memilih iii. Menyeronokkan iv. Proses penyesuaian v. Aktif vi. Penerokaan vii. Simulasi (menyerupai keadaan sebenar)

5.0 IMPLIKASI PERMAINAN TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Sesuatu permainan yang dimainkan mempunyai implikasi tersendiri terhadap pengajaran dan pembelajaran. Permainan yang telah dibincangkan ialah permainan tradisional masyarakat Melayu. Antara permainannya ialah galah panjang, guli, congkak, teng-teng, dan batu seremban. Kesemua permainan tersebut mempunyai implikasinya yang tersendiri. Antara implikasinya terhadap pengajaran dan pembelajaran ialah memupuk semangat kerjasama antara satu sama lain. Hal ini kerana dalam sesuatu permainan kerjasama amatlah penting. Oleh yang demikian semangat kerjasama tersebut akan meresap dalam jiwa pelajar dan akan dapat diterapkan dalam setiap aktiviti pembelajaran seterusnya dapat mengembangkan minda pelajar. Kanak-kanak juga dapat mengembangkan aspek rohani dan moral dengan mengikuti dan memahami setiap peraturan permainan. Sesetengah permainan mereka juga perlu menunggu giliran di samping belajar bersabar. Setiap permainan yang diceburi oleh kanak-kanak juga dapat menggalakkan kanak-kanak meluahkan perasaan gembira dan keseronokan semasa bermain. Oleh yang demikian, proses pembelajaran kanak-kanak akan lebih menyeronokkan disamping dapat belajar kemahiran-kemahiran yang ada dalam permainan contohnya mengira dan berfikir untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Seterusnya guru dapat mengukuhkan proses pemindahan pembelajaran yang berlaku dalam matapelajaran tertentu seperti Matematik serta dapat meningkatkan daya ingatan murid terhadap apa yang dipelajari. Selain daripada itu, dalam aktiviti permainan ini juga dapat menggalakkan persaingan yang sihat antara satu sama lain dan dapat memupuk semangat j uang yang tinggi seterusnya dapat meningkatkan tahap sosial kanak-kanak dan mewujudkan interaksi antara mereka. Disamping itu ia juga dapat melatih pelajar supaya dapat berfikir secara kreatif dan kritis.

Ini dapat dirumuskan bahawa dalam aktiviti permainan juga terdapat proses pempelajaran yang positif yang dapat diterapkan dalam diri kanak-kanak. Ia juga amat berkesan dan dapat meningkatkan daya pemikiran yang kreatif, kritis serta inovatif di kalangan kanak-kanak. 5.1 Strategi Yang Boleh Digunakan Oleh Guru Dalam Konsep Alam Belajar. (Trostle & Yawkey, 1981) 1. Fizikal

Guru memberi izin kepada murid-murid untuk menggunakan objek yang mereka hendak. Guru membantu murid untuk mencari objek yang menarik, berguna dan selamat. 2. Keseronokan (bermain) Guru juga boleh turut serta bersama murid semasa bermain. Selain itu guru hendaklah menyediakan bahan atau objek yang menarik bagi memeriahkan lagi suasana. Seterusnya guru boleh juga memberi hadiah kepada murid yang menang supaya timbul motivasi diri murid untuk menang. 3. Mendalami / mengkaji Guru akan memberi masa kepada murid untuk mendalami tentang sesuatu objek atau bahan sebelum menggunakannya dalam pemikran kreatif. 4. Oral Guru menggunakan idea sparks (idea yang pelbagai) dalam kreatif thinking. Contoh, guru menyuruh murid bermain dengan anak patung dan tunjukkan bagaimana anak patung itu berjalan ke kedai. 5. Huraian Guru menghuraikan apa yang telah dikatakan oleh murid dengan lebih terang dan mudah difahami.(gambar-gambar) 6. Ubahsuai objek Guru akan mengubahsuai sesuatu objek agar lebih menarik. 7. Menambah objek (penambahan) Apabila murid sedang melakonkan sesuatu peranan guru boleh menyediakan alatan yang relevan bagi murid-murid menggunakannya dalam permainan yang kreatif. 5.2 Langkah-langkah Perlaksaan Teknik Bermain Sambil Belajar 1. Menentukan tema iaitu tema yang berkaitan dengan pelajaran. 2. Tujuan guru hendaklah sama seperti untuk memotivasikan murid, membentuk konsep atau memberi peneguhan.

3. Menentukan aras permainan yang dsediakn hendaklah sesuai dengan tahap kebolehan kanak-kanak. 4. Menentukan bentuk permainan sama ada secara individu atau kumpulan. 5. Menentukan jenis permainan seperti kad, main kad atau sebagainya. 6. Mengumpul bahan. 7. Menentukan cara menilai.

6.0 RUMUSAN Kita perlu menyedari bahawa setiap kanak-kanak adalah berbeza daripada segi fizikal dan pemikiran mereka. Untuk itu, ramai ahli pendidik kanak-kanak sendiri telah melakukan kajian terhadap kanak-kanak. Tanggapan main pada kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-kanak suka bermain dan pada waktu yang sama mereka berlajar menerusi bermain. Tanggapan main antara kanak-kanak dengan orang dewasa adalah berbeza. Main pada orang dewasa adalah untuk beriadah. Ada juga yang menjadikan main sebagai suatu profesion seperti bermain bola sepak, badminton dan golf. Main pula bagi kanak-kanak dua perkara akan berlaku pada perkembangan kanak- kanak iaitu sosial dan kognitif. Sebenarnya kanakkanak yang bermain tidak memerlukan ganjaran pujian, wang atau makanan. Mereka bermain kerana sukakannya. Oleh yang demikian, sebagai seorang guru kita mestilah peka akan kaedah yang paling sesuai bagi kanak-kanak untuk belajar dan dapat menarik minat mereka. Kita tidak boleh memaksa mereka untuk membuat sesuatu perkara ang mereka tidak tahu kerana mereka akan merasa terpaksa dan menyebabkan pemikiran mereka terganggu. Ini akan menyebabkan masa depan mereka terganggu. Menurut Jean Piaget, beliau menyarankan bahawa pembelajaran bahawa memerlukan masa untuk memainkannya dengan membuat sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai matlamatnya. Oleh itu, bukan belajar sahaja dapat mendidik kanak-kanak, tetapi bermain juga dapat mengasuh mereka untuk memperolehi ilmu.

Anda mungkin juga meminati: TEORI PEMBELAJARAN

TEORI PEMBELAJARAN SOSIAL BANDURA JENIS DAN CIRI-CIRI MAIN


LinkWithin

Posted by Azizi Cyberspot at 10:15:00 AM

TOPIK 1 ALAM BELAJAR - BERMAIN


Main mempunyai unsur kesukarelaan, motivasi intrinsik, melibatkan penglibatan ahli dan pergerakan fizikal yang aktif serta mempunyai kualiti yang melibatkan imaginasi (Pellegrini, 1995) Kepentingan bermain: Menurut Piaget (1962), kanak-kanak bermain kerana :

Meluahkan idea, perasaan dan emosi Tenang dan beriadah Menggunakan tenaga yang berlebihan Menyediakan diri untuk tahap perkembangan seterusnya termasuk alam dewasa Belajar menyelesaikan masalah yang pelbagai (kognitif, manipulatif, sosial) yang menyumbang kepada perkembangan intelek Melibatkan pembelajaran merentasi tiga domain : kognitif, psikomotor dan sosial Membudayakan proses pembelajaran Pembentukan jati diri, ketrampilan diri dan nilai murni Kepentingan bermain bagi perkembangan fizikal:

Menggerakkan psikomotor Meningkatkan kemahiran fizikal berlari, melompat, memanjat Meningkatkan keupayaan dan ketangkasan deria bau, sentuh Meningkatkan kemahiran manipulatif mencantum, melukis, menampal Meningkatkan kemahiran mengimbang renang, kawal pernafasan

Kepentingan bermain bagi perkembangan sosioemosi:


Belajar berinteraksi secara positif Belajar menghormati hak orang lain Menghargai alam sekitar Menghormati nilai budaya

Kepentingan bermain bagi perkembangan kognitif:

Mendengar Berbahasa Membaca Berbincang Berlakon

Secara ringkas, kepentingan bermain adalah :


Belajar konsep Meningkatkan keupayaan kognitif Memupuk pemikiran inovatif, kritis dan kreatif Memenuhi perasaan ingin tahu melalui penerokaan Membantu dalam menyelesaikan masalah Membina kemahiran sosial Memahami dunia sekeliling Mempelajari bahasa Membantu murid mengatasi perasaan bimbang dan tertekan Membina kemahiran kendiri yang positif Memupuk sikap tanggungjawab Mempelajari peranan orang dewasa

Kategori Main: Permainan Sosial:

Bermaksud permainan yang dimainkan secara kumpulan Berlaku secara berperingkat dalam perkembangan kanak-kanak ke arah mencapai kematangan bermasyarakat Permainan Sosial Jenis-jenis : Main Unoccupied tidak bermain dengan apa-apa alatan tetapi hanya berada dalam kawasan permainan Main Solitary bermain seorang diri tanpa menghirau orang lain Main Onlooker memerhati rakan-rakan bermain Main Parallel bermain sendirian,menggunakan cara dan alatan yang sama dengan rakan serta tanpa berbincang, kongsi alat main sendiri Main Associative bermain sendirian tetapi berinteraksi, bertanya dan meminjam alatan dengan rakan Main Cooperative bermain dan bekerjasama dalam kumpulan Jenis permainan kognitif : Main simbolik

- menggunakan imaginasi dan main peranan - gunakan objek atau peranan yang mewakili objek atau peranan sebenar - belajar tentang peranan masa depan, menyelesaikan masalah, menghayati nilai moral dan budaya Main berfungsi - melibatkan gerak balas aktiviti otot spt. membaling, melontar, mengetuk - menggunakan alat spt. Kotak, kayu, bola - mempunyai ciri pengulangan, manipulasi, peniruan, penerokaan Main konstruktif - melibatkan pembinaan pengetahuan dan mengenali dunia - guna bahan untuk hasilkan ciptaan atau kreativiti - alat yang digunakan bukan dalam keadaan asli ttp. Untuk membina sesuatu yang lain Main berperaturan - permainan formal yang melibatkan peraturan yang ditetapkan - peraturan juga boleh dicipta sendiri secara bersama - peraturan boleh diubahsuai mengikut lokasi atau daerah - memperkembangkan kanak-kanak dari aspek sosial dan emosi spt. mematuhi peraturan, mengambil giliran, menghormati rakan, berkomunikasi, berkompromi dsb. Secara ringkas, ciri-ciri main adalah :

Penglibatan aktif Motivasi intrinsik Bebas untuk memilih Menyeronokkan Melibatkan proses penyesuaian Penerokaan Simulasi

Posted by Azizi Cyberspot at 9:03:00 AM

http://muhdzawadi.blogspot.com/2012/02/murid-dan-alam-belajar-edu-3103.html

Wednesday, February 15, 2012

MURID DAN ALAM BELAJAR - EDU 3103


1.0 PENGENALAN Istilah psikologi berasal daripada dua istilah, iaitu psyche, yang mengikut Arsitotle sebagai intipati kehidupan, dan dalam bahasa seharian dikatakan sebagai jiwa, dan logos, yang dirujuk sebagai ilmu atau sains. William James (1890) mendefinisikan psikologi sebagai sains kehidupan mental (Bruno 1984). Beliau menekankan kepentingan unsur-unsur subjektif atau kemanusiaan yang tidak dapat didaftarkan oleh sistem deria manusia. John Watson (1919) pula menyarankan supaya definisi psikologi dikaji semula bagi membolehkannya dilihat dari segi tingkah laku yang beransur objektif, iaitu yang boleh didaftarkan oleh sistem deria manusia. Selanjutnya Klik Read more....

Dengan mudah psikologi bererti sains atau ilmu yang mengkaji jiwa. Namun demikian konsep psikologi sekarang adalah lebih khusus, iaitu didefinisikan sebagai sains yang mengkaji tingkah laku dan proses mental. Daripada definisi di atas kita dapati konsep psikologi mengandungi tiga kata kunci iaitu sains, tingkah laku, dan proses mental. Psikologi dianggap sebagai satu sains kerana ilmu psikologi cuba memahami manusia dengan mengkaji manusia melalui pemerhatian. Tingkah laku pula adalah merujuk kepada semua tindakan manusia (tingkah laku) yang ketara (dapat dilihat dengan mata kasar), seperti menangis, berjalan, makan, menulis atau apa saja tingkah laku yang dapat dilihat. Manakala proses mental merupakan aktiviti-aktiviti yang berlaku di dalam pemikiran kita, dimana secara biologisnya proses ini berlaku di dalam otak kita. Secara keseluruhan, psikologi mengkaji semua jenis tingkah laku manusia. Kadangkala kajian-kajian ke atas binatang juga dilakukan, seperti melihat kesan dadah ke atas tingkah laku seekor tikus. Kajian ini perlu kerana ia tidak boleh dilakukan ke atas manusia. Walaubagaimanapun, semua kajian tersebut mempunyai darjah signifikan yang tinggi ke atas penggunaannya untuk manusia sama ada secara langsung ataupun tidak. Tugas manusia pula ialah untuk memahami sedikit sebanyak tentang dirinya sendiri, mengetahui jenis-jenis proses dan perasaan-perasaan yang dialami serta menghayati dengan cara keseluruhan. Psikologi pendidikan pula menjurus kepada berkenaan tingkah laku dan pemikiran pelajar yang berkaitan dengan cara belajar dan mengajar di sekolah. Selain daripada itu, psikologi sosial dalam pendidikan menitik beratkan konsep memahami tingkah laku pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan seterusnya membuat ramalan tingkah laku gantian yang dijangkakan berjaya mengawal tngkah laku itu. Individu yang berpengetahuan baik dalam disiplin psikologi sering dikaitkan dengan mempunyai

perwatakan dan peribadi sempurna. Personaliti sempurna ini dapat membantu mereka membentuk pelajar-pelajar supaya dapat mengamalkan nilai-nilai kerohanian dan moral yang positif dalam kehidupan seharian. Para pelajar digalakkan bergaul, menghargai hak, dan kebolehan orang lain serta menunjukkan semangat kesefahaman, hormat menghormati, kerjasama dan toleransi antara rakan-rakannya. Selain itu, psikologi pendidikan dapat membentuk keyakinan diri bekenaan keupayaan fizikal dan mempraktikkan amalan kesihatan dan keselamatan yang positif. 2.0 KONSEP ALAM BELAJAR Konsep alam belajar ialah persekitaran yang menggalakkan dan mempercepat perkembangan, keupayaan, kebolehan menguasai sesuatu yang pada akhirnya membawa kepada perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku berkenaan ialah perubahan tingkah laku yang positif dari segi jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial. Persekitaran yang dimaksudkan termasuklah psikososial, fizikal dan komuniti pembelajaran. 2.1 Psikososial Psikososial ialah berkaitan dengan jiwa dan hubungan sesorang indivudu dengan individu lain. Antara komponen yang termasuk dalam psikososial ialah keselamatan, kesihatan, kebersihan dan perapatan atau kemesraan. Amalan keselamatan dan kesihatan yang positif dapat membentuk keyakinan diri pelajar. Kemampuan fizikal pelajar dari segi psikomotor dan kesihatan minda juga dapat dikembangkan dengan mengamalkan tabiat pemakanan yang sihat dan sentiasa mengamalkan kebersihan diri dan juga alam sekitar. Perapatan atau kemesraan ialah merupakan hubungan antara individu dengan individu lain contohnya hubungan dengan ibu bapa dan keluarga, hubungan dengan rakan sebaya, guru dan sebagainya. Ia adalah penting bagi membina disiplin diri dan menyedari tanggungjawab sosial dan moral. Dunia sosial pelajar juga turut berkembang melalui perbincangan berkenaan keadaan keluarga serta hubungan dengan rakan-rakan mereka yang saling memerlukan antara satu sama lain. 2.2 Fizikal Keadaan fizikal pula termasuklah keadaan fizikal bilik darjah, bahan-bahan bantu mengajar dan persekitaran. Bilik darjah yang kreatif serta kondusif dapat mengembangkan kreativiti pelajar. Bagi menggalakkan pemikiran yang kreatif suatu suasana yang selesa perlu disediakan. Penerapan keativiti ke dalam bilik darjah seharusnya membawa kepada suatu persekitaran yang menguji dan mendatangkan kepuasan kepada pelajar dan juga guru. Kreativiti yang wujud dalam bilik darjah seharusnya akan menjadikan pelajar-pelajar lebih berminat dan mengambil bahagian dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

Bahan-bahan bantu mengajar juga memainkan peranan penting dalam mengembangkan minat serta pemikiran pelajar untuk belajar. Guru hendaklah kreatif dan inovatif dalam menyediakan bahanbahan bantu mengajar agar proses pengajaran dan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar dan berkesan untuk menarik minat pelajar. Guru yang bijak mengubahsuai isi pelajaran dan mengambil kira ilmu pengetahuan pelajar dan menambahkan nilai-nilai murni yang sesuai dengan isi pelajaran akan menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih segar dan berjaya menarik perhatian seluruh bilik darjah. Seterusnya suasana dan persekitaran yang tersusun, kemas dan bersih membolehkan pelajar belajar dengan mudah. Ia juga dapat mencetuskan minda yang positif dan tenang. Persekitaran sebegini membolehkan pelajar memberi tumpuan dan fokus yang maksimum terhadap bahan-bahan yang dipelajari. Susun atur perabot dan pengcahayaan yang baik juga turut mempengaruhi mood belajar. 2.3 Komuniti Pembelajaran Komuniti pembelajaran melibatkan hubungan kerjasama antara manusia contohnya rakan sebaya, keluarga, kakitangan sekolah dan sebagainya yang memungkinkan berlakunya perubahan tingkahlaku. Dengan pergaulan ini wujudlah hubungan kerjasama, bantu membantu dan perkongsian idea seterusnya dapat mengembangkan sosial dan minda pelajar. Contohnya pelajar melakukan sesuatu itu bersama-sama dengan rakan mereka bagi mendapatkan ganjaran bersama. Dalam persekitaran ini, pelajar berjaya bersama-sama membantu pelajar lain bagi mencapai kejayaan bersama. Pelajar yang mempunyai keinginan bersaing yang kuat di dalam bilik darjah juga adalah dengan melakukan sesuatu perkara itu dengan lebih baik berbanding dengan rakan-rakan yang lain. Oleh yang demikian, persaingan yang sihat ini adalah salah satu cara yang baik untuk meningkatkan tahap kecerdasan pelajar. 2.3.1 Komuniti Pembelajaran (Teori Ekologi Bronfenbrenner) Teori ekologi telah diperkembangkan oleh Urie Bronfenbrenner (1917). Bronfenbrenner memberi fokus utama kepada konteks sosial iaitu dimana kanak-kanak membesar dan individu yang mampengaruhi kehidupan serta perkembangan kanak-kanak tersebut. setiap individu berbeza kerana konteks sosial yang berbeza dalam perkembangan sepanjang hayatnya. Bronfenbrenner telah menggariskan 5 sistem yang mempengaruhi ekologi, iaitu: i. Sistem Mikro Sistem mikro adalah seting di mana seseorang individu itu menghabiskan sebahagian besar masanya. Situasi yang dimaksudkan adalah termasuk bersama keluarga, rakan sebaya, berada di sekolah, atau berada di kawasan setaman atau sekampung. Dalam sistem mikro ini, individu mempunyai hubungan yang langsung dengan ibu bapa, adik-

beradik, rakan sebaya, guru, jiran dan lain-lain lagi. Bagi Bronfenbrenner, seseorang individu itu bukanlah penerima yang pasif kepada pengalaman persekitaran tetapi adalah merupakan seorang yang berinteraksi timbale balik dengan orang lain dan merupakan salah seorang yang membina seting tersebut. ii. Sistem Meso Sistem meso pula melibatkan hubungan antara sisitem mikro. Contohnya, menghubungkan pengalaman bersama keluarga dengan pengalaman di sekolah; iaitu antara pengalaman bersama ahli keluarga dengan pengalaman bersama guru serta rakan sebaya. Pengalaman dalam satu sistem mikro boleh mempengaruhi pengalaman dalam satu sistem mikro yang lain. Contohnya, seorang pelajar yang menghadapi masalah dalam keluarga dengan merasa tersisih, maka pelajar ini akan menghadapi masalah dalam menjalin hubungan yang positif dengan gurunya. iii. Sistem Ekso Sistem ekso adalah keadaan dimana pengalaman dalam sesuatu seting (dimana pelajar tidak aktif) akan mempengaruhi pengalaman guru serta pelajar itu sendiri secara langsung. Contohnya, Lembaga Penyeliaan Sekolah dan Taman Permainan di sesuatu daerah (sama seperti Majlis Perbandaran). Mereka mempunyai peranan yang besar dalam menentukan kualaiti sekolah, taman permainan, kemudahan rekreasi dan perpustakaan. Keputusan pihak tersebut akan mempengaruhi perkembangan pelajar-pelajar tersebut. iv. Sistem Krono Sistem ini merujuk kepada keadaan sosio-sejarah perkembangan pelajar. Contohnya, pelajar hari ini hidup dalam banyak perkara pertama yang dilaluinya. Mereka adalah generasi pertama yang mengalami jagaan harian di tempat asuhan kanak-kanak(taska) atau dijaga oleh orang lain atau pembantu rumah. Mereka juga adalah generasi pertama yang yang hidup dalam buih elektronik (electronic bubble), juga generasi yang dibesarkan dalam kawasan perbandaran yang tersebar.

2.4 Ciri-Ciri Alam Belajar Alam belajar yang menunjukkan keserasian perkembangan dan pengalaman dengan keperluankeperluan unik kanak-kanak mempunyai tiga ciri seperti berikut : 2.4.1 Menggalakkan Penglibatan Aktif Kanak-kanak belajar dengan melakukannya sendiri. Mereka belajar melalui eksplorasi dan penemuan, menggunakan semua deria. Alam belajar optimum yang menggalakkan penglibatan aktif dan menyediakan banyak peluang untuk kanak-kanak melihat, merasa, mendengar, merasa, menghidu dan menyentuh. 2.4.2 Bersifat Kendiri

Keperluan kanak-kanak adalah unik dan bersifat tersendiri. Perbezaan di kalangan kanak-kanak adalah jelas dan perbezaan ini memberi panduan dalam memilih instruksi. Aras perkembangan, gaya pembelajaran, latar belakang keluarga dan minat kanak-kanak adalah di antara faktor-faktor yang membantu dalam memformulasikan alam belajar. 2.4.3 Berpusatkan Pelajar Pendekatan berpusatkan pelajar yang memfokuskan perkembangan kanak-kanak secara total, menyokong pertumbuhan kognitif, sosial, afektif dan fizikal kanak-kanak. Amalan yang sesuai dengan perkembangan kanak-kanak ialah kaedah berpusatkan pelajar. 3.0 PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK YANG OPTIMUM Setiap kanak-kanak akan menimba pengalaman dari apa yang dilakukan oleh dirinya. Alam belajar akan memperkembangkan mental dan pengalaman kanak-kanak. Terdapat tiga pembahagian melalui pengalaman belajar kanak-kanak yang optimum iaitu: i. Pengalaman langsung ( first hand experience ) Pengalaman ini selalunya melibatkan penggunaan deria seperti deria sentuh, bau,rasa, lihat dan dengar. Pengalaman ini juga adalah berkaitan dengan pengalaman kanak-kanak itu sendiri. Kanakkanak biasanya akan melakukan sesuatu perkara dan selepas itu, kanak-kanak itu sendiri akan merasai kesan disebalik perbuatan yang dilakukannya. Contohnya: apabila kanak-kanak menyentuh pemanas air di dapur, secara automatik kanak-kanak akan menarik tangannya kerana merasa panas. Di sini, kanak-kanak telah menggunakan deria sentuhnya dengan merasai kepanasan. Pengalaman yang sebegini akan mengingatkan kanak-kanak supaya tidak akan menyentuh sesuatu yang panas lagi. Secara tidak langsung kanak-kanak ini telah belajar dari pengalaman mereka sendiri. ii. Penglibatan aktif ( active involvement ) Kanak-kanak akan belajar melalui perkara yang dilakukannya. Kanak-kanak yang melibatkan diri secara aktif akan mempunyai pengalaman yang banyak berbanding kanak-kanak yang tidak aktif atau pasif. Untuk itu, ianya terpulang kepada usaha kanak-kanak itu sendiri disamping sokongan dari ibu bapa dan guru. Kanak-kanak yang dapat melibatkan diri secara aktif dapat menambah pengalaman dari segi komunikasi dengan rakan yang lain, menguasai bahasa dengan lebih baik, bentuk kemahiran fizikal, lebih berdisiplin atau tahu had serta batasan yang perlu mereka patuhi dalam sesuatu yang mereka lakukan. Contohnya: kanak-kanak yang suka bermain bola dengan rakan-rakannya pada setiap petang akan mendapat lebih ramai kawan dan dapat memperkembangkan dirinya sendiri dari sudut fizikal dan kognitif. Berbanding dengan kanak-kanak yang hanya mengurungkan diri di dalam bilik, mereka tidak mempunyai ramai kawan-kawan dan ini mungkin akan mempengaruhi kemahiran berbahasa kanak-

kanak tersebut. iii. Kebebasan belajar mengikut gaya belajar, gaya berfikir, minat, masa dan lain-lain. Setiap kanak-kanak mempunyai minat, gaya belajar, gaya berfikir dan gaya belajar yang berbeza. Pengalaman yang mereka dapati adalah ditentukan bagaimana kanak-kanak belajar serta minat mereka terhadap sesuatu perkara. Contohnya: kanak-kanak yang mempunyai minat yang mendalam terhadap kereta akan mula menunjukkan bakat dalam menamakan jenis-jenis kereta yang diketahui atau akan membuat sendiri model keretanya sendiri. Pengalaman kanak-kanak ini akan lebih bertambah dengan adanya bukubuku yang berkaitan atau mereka dibawa pergi untuk menonton perlumbaan kereta. 4.0 PERANAN DAN KEPENTINGAN BERMAIN DALAM PROSES PEMBELAJARAN 4.1 Konsep Main Tanggapan main pada kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-kanak suka bermain dan pada waktu yang sama mereka berlajar menerusi bermain. Tanggapan main antara kanak-kanak dengan orang dewasa adalah berbeza. Main pada orang dewasa adalah untuk beriadah. Ada juga yang menjadikan main sebagai suatu profesion seperti bermain bola sepak, badminton dan golf. Main pula bagi kanak-kanak dua perkara akan berlaku pada perkembangan kanak-kanak iaitu sosial dan kognitif. 4.2 Kepentingan Main dan Permainan Main melibatkan pemilihan aktiviti bebas yang datang dari motivasi sendiri, dan menyeronokkan. Ini bermakna aspek di luar masa, penggunaan bahan dan alatan, persekitaran, peraturan aktiviti bermain dan peranan yang mengambil bahagian yang dibuat semasa kanak-kanak bermain. Semua berasaskan deria realiti kanak-kanak. Pada masa yang sama main dapat memberi menfaat terhadap perkembangan kanak-kanak dari segi sosial dan kognitif. Sebenarnya kanak-kanak yang bermain tidak memerlukan ganjaran pujian, wang atau makanan. Mereka bermain kerana sukakannya. Disebalik kanak-kanak yang bertanding untuk membina kereta, menggunakkan bongkah dianggap tidak bermain. Kanak-kanak yang disuruh untuk menggunakan bongkah berwarna merah sahaja untuk bermain adalah bukan bermain. Kanak bermain tanpa mengikut arahan orang dewasa. Proses pembelajaran akan berlaku secara tidak langsung semasa bermain. 4.3 Kategori dan Jenis-Jenis Main Kanak-kanak belajar menerusi main. Hal ini mengundang ramai pendidik awal kanak-kanak mengkaji peranan main kepada kanak-kanak. Terdapat dua pandangan tentang peringkat main kanak-kanak yang telah dikaji: 4.3.1 Permainan Sosial Mildred Parten (1932)

Beliau telah mengkaji main dari aspek sosial. Beliau mengkategorikan main sosial kepada enam peringkat pembentukan sosial kanak-kanak menerusi main. Kajiannya tentang main sosial masih dianggap sesuai sehingga hari ini. Pemeringkatan main yang digunakan oleh beliau terus dijadikan rujukan. Kategori main sosial mengikut Mildred Parten (1932) adalah seperti berikut: i. Perlakuan tidak menentu (unoccupied behavior) Kanak-kanak bergerak di kelas dari satu tempat ke tempat lain sambil memerhati tetapi tidak bermain. ii. Permainan Solitary Kanak-kanak bermain seorang diri dan dia juga tidak memperdulikan apa yang kanak-kanak lain sedang buat. Kanak-kanak ini mungkin bermain membina menara dengan bongkah-bongkah kayu dan lansung tidak menyedari apa yang sedang dilakukan oleh kanak-kanak lain di dalam bilik yang sama. iii. Permainan Memerhati (onlooker play) Permainan ini selalu terjadi kepada kanak-kanak yang bermain secara individu serentak memerhatikan rakan-rakannya yang bermain di kawasan yang sama. Kanak-kanak tersebut mungkin berinteraksi dengan rakannya. Kanak-kanak yang memerhatikan rakan-rakannya bermain mungkin akan mengubah atau meningkatkan cara permainan mereka selepas memerhatikan rakan mereka bermain. Selalunya kanak-kanak yang memerhati akan bersikap pasif sementara rakan-rakannya sedang bermain, tetapi kanak-kanak ini sangat peka terhadap pergerakan yang berlaku di sekelilingnya. iv. Permainan Selari (parallel play) Beberapa orang kanak-kanak bermain permainan yang sama jenis tetapi bermain di dalam kumpulan yang berasingan. Seseorang kanak-kanak itu tidak terlalu bergantung kepada rakan-rakannya untuk bermain. Contohnya, guru mengarahkan semua murid membentuk beberapa kumpulan dan guru memberi setiap kumpulan permainan yang sama. v. Permainan Assosiatif (associative play) Permainan ini dimainkan secara beramai-ramai tetapi tidak memerlukan kerjasama yang kuat di kalangan pemain. Contohnya, permain kejar-kejar, apabila seorang kanak-kanak dicuit oleh pihak lawan maka kanak-kanak tersebut terkeluar dari permainan tetapi kanak-kanak yang lain masih meneruskan permainan. vi. Permainan koperatif (cooperative play) Permainan ini juga dimainkan secara beramai-ramai. Setiap pemain mempunyai tanggungjawab dan

peranan masing-masing. Contohnya, bermain pondok-pondok, di dalam permainan ini setiap kanak-kanak mempunyai peranan tersendiri seperti menjadi ayah, emak dan sebagainya. 4.3.2 Permainan Kongnitif Sara Smilansky (1968) Beliau melihat main dari aspek kognitif. Beliau melihat main dapat membina perkambangan kognitif kanak-kanak. Main dapat meningkatkan keupayaan kognitif kanak-kanak iaitu diukur dari segi cara kanak-kanak menggunakan bahan atau peralatan bermainan itu sendiri. Pandangan Smilansky yang berbaza dengan Parten diangga sebagai pelengkap kepada pandangan Parten. Kategori main kognitif mengikut Sara Smilansky (1968):

i. Main berfungsi (functional play) Kanak-kanak ini bermain menggunakan motor untuk meneroka rupa bentuk objek dan cuba memahami apa yang boleh dibuat dengan objek berkenaan. Pada peringkat ini kanak-kanak akan belajar mengenali barang permainan dan fungsinya. Mainan fungsional mendorong kanak-kanak untuk berlatih dan belajar kemampuan fizikal mereka semasa menerokai persekitaran yang baru. Contohnya, kanak - kanak sentiasa berusaha menyusun dominoes yang bertaburan sehingga menjadi sebuah susunan atau bangunan. ii. Main konstruktif (constructive play) Mainan binaan boleh ditonjolkan oleh kanak-kanak dengan aktiviti bermain dimana dapat membina pengetahuan mereka tentang dunia. Kanak-kanak mengubahsuai alat mainan dan menggunakannya untuk membuat pelbagai bentuk. Kanak-kanak ini juga bermain dengan mencipta sesuatu objek. iii. Main dengan peraturan (games with rules) Permainan pada peringkat ini bermula sekitar umur 7 atau 8 tahun. Pada peringkat ini , kanak-kanak belajar bermain dengan peraturan dan had serta mengawal tingkah laku mereka untuk membolehkan mereka mengikut peraturan sosial. Permainan dengan peraturan ini selalunya dimainkan oleh kanak-kanak pada peringkat pertengahan dan dewasa. iv. Mainan Simbolik Pada peringkat ini, kanak-kanak bebas menunjukkan kreativiti mereka, kemampuan fizikal dan keupayaan bersosial dalam beberapa cara, contohnya, dengan menjadikan diri mereka sebagai benda lain, seperti binatang. Mainan simbolik juga berlaku apabila kanak-kanak menganggap satu objek itu adalah objek yang lain contohnya, bangunan itu adalah kereta, dan berlakon menjadi seperti orang lain emak, ayah atau nenek. Sebagai awal kanak-kanak dan kanak-kanak prasekolah semakin membesar, mainan simbolik mereka menjadi bertambah bagus dan pelbagai. Menurut Jean Piaget, beliau menyarankan bahawa pembelajaran bahawa memerlukan masa untuk memainkannya dengan membuat sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak

memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai matlamatnya. 4.3.3 Mainan Sosiodramatik (dramatic play) Permainan sosiodramatik ini menggalakkan kanak-kanak untuk menyertai lakonan yang saling berhubung kait dengan kehidupan keluarga, masyarakat dan kebudayaan mereka sendiri serta kebudayaan warisan. Mainan sosiodramatik keseluruhannya terbahagi kepada dua jenis iaitu sosiodramatik dan fantasi. Mainan sosiodramatik biasanya melibatkan realiti aktiviti kehidupan dan peristiwa, manakala mainan fantasi pula melibatkan cerita dongeng dan mainan pahlawan(superhero). Mainan dramatik biasanya melibatkan penjaga rumah, cara berpakaian, pekerjaan, anak patung, sekolah serta situasi mengikut minat kanak-kanak. Dalam mainan sosiodramatik , kanak-kanak berpeluang untuk menonjolkan diri mereka, menerima pelbagai watak atau peranan dan berinteraksi dengan rakan. Golongan profesional boleh belajar tentang kanakkanak dengan menyaksikan dan mendengar kanak-kanak memberitahu sesuatu pada anak patungnya semasa dia memberi makan awak makanlah semua ni kerana hanya ini saja yang ada di rumah kita. Selepas menyiasat, golongan profesional boleh membantu keluarga tersebut melalui jabatan kebajikan masyarakat supaya membekalkan mereka dengan makanan dan pertolongan. 4.4 Ciri-Ciri Permainan i. Motivasi intrinsik (dalaman) ii. Bebas untuk memilih iii. Menyeronokkan iv. Proses penyesuaian v. Aktif vi. Penerokaan vii. Simulasi (menyerupai keadaan sebenar) 5.0 IMPLIKASI PERMAINAN TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Sesuatu permainan yang dimainkan mempunyai implikasi tersendiri terhadap pengajaran dan pembelajaran. Permainan yang telah dibincangkan ialah permainan tradisional masyarakat Melayu. Antara permainannya ialah galah panjang, guli, congkak, teng-teng, dan batu seremban. Kesemua permainan tersebut mempunyai implikasinya yang tersendiri. Antara implikasinya terhadap pengajaran dan pembelajaran ialah memupuk semangat kerjasama antara satu sama lain. Hal ini kerana dalam sesuatu permainan kerjasama amatlah penting. Oleh yang demikian semangat kerjasama tersebut akan meresap dalam jiwa pelajar dan akan dapat diterapkan dalam setiap aktiviti pembelajaran seterusnya dapat mengembangkan minda pelajar. Kanak-kanak juga dapat mengembangkan aspek rohani dan moral dengan mengikuti dan memahami setiap peraturan permainan. Sesetengah permainan mereka juga perlu menunggu giliran di samping belajar bersabar. Setiap permainan yang diceburi oleh kanak-kanak juga dapat menggalakkan kanakkanak meluahkan perasaan gembira dan keseronokan semasa bermain. Oleh yang demikian, proses pembelajaran kanak-kanak akan lebih menyeronokkan disamping dapat belajar kemahiran-

kemahiran yang ada dalam permainan contohnya mengira dan berfikir untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Seterusnya guru dapat mengukuhkan proses pemindahan pembelajaran yang berlaku dalam matapelajaran tertentu seperti Matematik serta dapat meningkatkan daya ingatan murid terhadap apa yang dipelajari. Selain daripada itu, dalam aktiviti permainan ini juga dapat menggalakkan persaingan yang sihat antara satu sama lain dan dapat memupuk semangat j uang yang tinggi seterusnya dapat meningkatkan tahap sosial kanak-kanak dan mewujudkan interaksi antara mereka. Disamping itu ia juga dapat melatih pelajar supaya dapat berfikir secara kreatif dan kritis.

Ini dapat dirumuskan bahawa dalam aktiviti permainan juga terdapat proses pempelajaran yang positif yang dapat diterapkan dalam diri kanak-kanak. Ia juga amat berkesan dan dapat meningkatkan daya pemikiran yang kreatif, kritis serta inovatif di kalangan kanak-kanak. 5.1 Strategi Yang Boleh Digunakan Oleh Guru Dalam Konsep Alam Belajar. (Trostle & Yawkey, 1981) 1. Fizikal Guru memberi izin kepada murid-murid untuk menggunakan objek yang mereka hendak. Guru membantu murid untuk mencari objek yang menarik, berguna dan selamat. 2. Keseronokan (bermain) Guru juga boleh turut serta bersama murid semasa bermain. Selain itu guru hendaklah menyediakan bahan atau objek yang menarik bagi memeriahkan lagi suasana. Seterusnya guru boleh juga memberi hadiah kepada murid yang menang supaya timbul motivasi diri murid untuk menang. 3. Mendalami / mengkaji Guru akan memberi masa kepada murid untuk mendalami tentang sesuatu objek atau bahan sebelum menggunakannya dalam pemikran kreatif. 4. Oral Guru menggunakan idea sparks (idea yang pelbagai) dalam kreatif thinking. Contoh, guru menyuruh murid bermain dengan anak patung dan tunjukkan bagaimana anak patung itu berjalan ke kedai. 5. Huraian Guru menghuraikan apa yang telah dikatakan oleh murid dengan lebih terang dan mudah

difahami.(gambar-gambar) 6. Ubahsuai objek Guru akan mengubahsuai sesuatu objek agar lebih menarik. 7. Menambah objek (penambahan) Apabila murid sedang melakonkan sesuatu peranan guru boleh menyediakan alatan yang relevan bagi murid-murid menggunakannya dalam permainan yang kreatif. 5.2 Langkah-langkah Perlaksaan Teknik Bermain Sambil Belajar 1. Menentukan tema iaitu tema yang berkaitan dengan pelajaran. 2. Tujuan guru hendaklah sama seperti untuk memotivasikan murid, membentuk konsep atau memberi peneguhan. 3. Menentukan aras permainan yang dsediakn hendaklah sesuai dengan tahap kebolehan kanakkanak. 4. Menentukan bentuk permainan sama ada secara individu atau kumpulan. 5. Menentukan jenis permainan seperti kad, main kad atau sebagainya. 6. Mengumpul bahan. 7. Menentukan cara menilai.

6.0 RUMUSAN Kita perlu menyedari bahawa setiap kanak-kanak adalah berbeza daripada segi fizikal dan pemikiran mereka. Untuk itu, ramai ahli pendidik kanak-kanak sendiri telah melakukan kajian terhadap kanakkanak. Tanggapan main pada kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-kanak suka bermain dan pada waktu yang sama mereka berlajar menerusi bermain. Tanggapan main antara kanak-kanak dengan orang dewasa adalah berbeza. Main pada orang dewasa adalah untuk beriadah. Ada juga yang menjadikan main sebagai suatu profesion seperti bermain bola sepak, badminton dan golf. Main pula bagi kanak-kanak dua perkara akan berlaku pada perkembangan kanak- kanak iaitu sosial dan kognitif. Sebenarnya kanak-kanak yang bermain tidak memerlukan ganjaran pujian, wang atau makanan. Mereka bermain kerana sukakannya. Oleh yang demikian, sebagai seorang guru kita mestilah peka akan kaedah yang paling sesuai bagi kanak-kanak untuk belajar dan dapat menarik minat mereka. Kita tidak boleh memaksa mereka untuk membuat sesuatu perkara ang mereka tidak tahu kerana mereka akan merasa terpaksa dan menyebabkan pemikiran mereka terganggu. Ini akan menyebabkan masa depan mereka terganggu.

Menurut Jean Piaget, beliau menyarankan bahawa pembelajaran bahawa memerlukan masa untuk memainkannya dengan membuat sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai matlamatnya. Oleh itu, bukan belajar sahaja dapat mendidik kanak-kanak, tetapi bermain juga dapat mengasuh mereka untuk memperolehi ilmu.

Dicatat oleh muhdzawadi di Wednesday, February 15, 2012

http://ipgmalaysia.blogspot.com/2010/01/konsep-main.html

Konsep Main
AUTHOR: AIMAN_SENSEI | POSTED AT: 1:30 PM | FILED UNDER: MURID DAN ALAM BELAJAR,PISMP SEMESTER 2 (nota Murid Dan Alam Belajar PISMP Sem 2)

Main merupakan satu konsep yang kelihatan mudah tetapi sukar untuk didefinisikan. Kita sedar dan faham akan main apabila kita melalui prosesnya dengan sendiri. Mudah bagi kita menjelaskan konsep main dengan melihat unsur-unsur main seperti main ialah sukarela, main bermotivasi intrinsik, main melibatkan penglihatan dan pergerakan fizikal yang aktif serta main mempunyai kualiti yang melibatkan imaginasi (Pellegrini, 1995). Oleh itu, main merupakan suatu aktiviti yang menyeronokkan, mengalami sendiri atau terlibat secara langsung, memerlukan penglibatan aktif secara fizikal dan kognitif serta kesannya juga berlaku secara langsung ke atas individu yang mengalami atau yang melakukannya. Menurut Fromberg (1987), secara umumnya main adalah simbolik, bermakna, menyeronokkan, sukarela dan bermotivasi intrinsik, berperaturan dan berbentuk episodik. Sering kali main dikatakan antonim kepada kerja atau belajar. Sebenarnya konsep tersebut kurang tepat kerana kerja atau belajar yang menikmati kepuasan serta mempunyai empat unsur berkenaan tergolong dalam konsep main.

main dapat digolongkan mengikut fungsinya, iaitu main sebagai satu kemajuan, main sebagai kuasa, main sebagai fantasi dan main sebagai main. (Brian Sutton-Smith dalam Pellegrini 1995).

a. Main sebagai kemajuan melihat main sebagai satu proses belajar, iaitu proses untuk menambah baik dan memenuhi keperluan psikologi dan keperluan sosial.

b. Main sebagai kuasa merujuk kepada pertandingan yang melibatkan pasukan lawan, menanga atau

kalah. c. Main sebagai fantasi berkait rapat secara lagnsung dengan main sebagai kemajuan. Keduaduanya melibatkan kanak-kanak. Main sebgai fantasi juga melibatkan peranan main dalam mencungkil dan meningkatkan kemahiran berfikir secara kreatif dan imaginatif.

d. Main sebgai main mengutamakan kualiti pengalaman main itu sendiri, bukannya hasil daripada bermain. Kualiti main melibatkan pengalaman intrinsik dalam diri pemain.

Bagi kanak-kanak, main merupakan satu laluan yang membolehkan kanak-kanak belajar dan mengenali persekitaran dunianya melalui penerokaan, simulasi, lakonan, prses cuba-jaya dan manipulasi alatan. Main juga boleh dianggap satu proses semulajadi yang menghubungkaitkan alam fizikal kanak-kanak dengan alam spritual, pemikiran, kreativiti, perlambangan, idea, peranan serta pengalaman masa depan kanak-kanak. kanak-kanak belajra melalui proses bermain.

Bermain meliputi aktiviti yang memberikan kegembiraan dan peluang bagi murid melahirkan perasaan, meneroka serta mencuba dan meningkatkan kemahiran. Bermain dapat memberi murid peluang untuk memberikan tumpuan dan perhatian. Melalui bermai juga dapat memupuk perkembangan kognitid dan psikomotor. Kanak-kanak yang melalui proses bermain akan mendapat pengalaman langsung sudah pasti akan memberikan kesan pembelajaran yang mantap dan berkesan.

http://notapismpks.blogspot.com/2011/06/mdab-main-dalam-pembelajaran-murid.html

MdAB : Main Dalam Pembelajaran Murid-murid


Posted by KiTaORaNG AdaLaH.... | Monday, June 13, 2011

PERANAN DAN KEPENTINGAN MAIN DALAM PEMBELAJARAN MURID-MURID


KONSEP MAIN

Sebagai bakal guru, pernahkah kita terfikir bahawa kanak-kanak amat memerlukan main dalam perkembangan kognitif, psikomotor dan afektif. Menurut Choong (2008), main merujuk kepada sesuatu aktiviti yang bermotivasi intrinsik serta menyeronokkan kepada individu yang berkenaan. Kamus Webster dalam Choong (2008) pula menyatakan konsep

main sebagai pergerakan laju dan berubah- ubah sebagai contoh, kanak-kanak berpurapura menjadi jet pejuang, kereta lumba. Konsep kedua menyatakan main peranan adalah satu watak sebagai contoh kanak-kanak berpura-pura menjadi seorang guru, emak, dan sebagainya. Main juga sebagai rekacipta sesuatu iaitu kanak-kanak mencipta kreativiti mereka dengan bermain susunan blok. Main juga dikonsepkan sebagai senaman sebagai contoh bermain ting-ting, konda-kondi dan sebagainya. Ia mencipta keseronokan atau gurauan seperti permainan sorok-sorok, permainan lari ikat kaki, dan sebagainya.

Bermain juga mempunyai tiga konsep iaitu main bebas, main terkawal, dan main terarah (Azizi Jaafar, 2009). Menurut Noriati, Boon, Sharifah Fakhriah (2009), main adalah simbolik, bermakna, menyeronokkan, sukarela dan bermotivasi intrinsik, berperaturan dan berbentuk episodik (Fromberg,1987). Main juga ialah sukarela, penglibatan dan pergerakan fizikal aktif serta kualiti yang melibatkan imaginasi (Pellegrini,1995).

KEPENTINGAN

MAIN

DALAM

PEMBELAJARAN

Terdapat tiga aspek yang dilihat dalam mengkaji kepentingan bermain kepada kanak-kanak iaitu aspek perkembangan intelek, sosioemosi dan fizikal.

a)

Perkembangan

Intelek

Melalui perkembangan intelek, kanak-kanak dapat mengetahui tahap keupayaan, kesediaan dan kecerdasan untuk belajar. Kanak-kanak juga akan mempelajari dan mengetahui pelbagai kemahiran sekaligus dapat membantu mereka berfikir dengan lebih kreatif dan logik. Mereka juga dapat menambahkan maklumat tambahan ke dalam minda dan akan mengembangkan potensi pemikiran kanak-kanak dalam mendedahkan mereka cara menyelesaikan masalah.

b)

Perkembangan

Sosioemosi

Bermain sangat penting dalam memupuk interaksi kanak-kanak dengan rakan-rakan mereka, guru-guru dan orang-orang di sekeliling mereka termasuklah dengan ibu bapa. Menurut teori instinct (naluri), alam kanak-kanak merupakan tempoh persediaan diri untuk ke alam dewasa (Noriati, Boon dan Sharifah Fakhriah, 2009). Mereka akan dapat mengenali dan mengetahui bahawa emosi seseorang mungin berbeza mengikut situasi tertentu dan tahu bagaimana cara untuk mengawal emosi tersebut. Bermain juga dapat meningkatkan

keyakinan dan keberanian diri kanak-kanak supaya tidak malu untuk bersosial dengan orang lain.

c)

Perkembangan

Fizikal

Kanak-kanak perlu mengutamakan kesihatan dan keselamatan mereka semasa bermain. Pendedahan kepada permainan dalaman (indoor game) dan permainan luaran (outdoor game) perlu diterapkan agar mereka sentiasa diberi peluang untuk menyertai dan menunjukkan bakat yang terpendam. Melalu bermain, kemahiran psikomotor dapat dibina dan ia juga dapat meningkatkan kemahiran motor halus dan koordinasi mata-tangan serta dapat mengeluarkan perasaan takut dan bimbang kepada peringkat sedar (Noriati, Boon dan Sharifah Fakhriah, 2009).

KATEGORI

MAIN

Menurut Choong (2008) dan Noriati, Boon dan Sharifah Fakhriah (2009), main dapat dibahagikan kepada dua kategori utama iaitu permainan sosial dan permainan kognitif.

1.

Main

sosial

Mildred Parten (1932) telah mengkategorikan main sosial kepada enam peringkat dan empat daripadanya ialah Main Unoccupied iaitu kanak-kanak tidak bermain apa-apa alatan atau dengan sesiapa pun. Mereka hanya memerhati tanpa melakukan sesuatu. Main Solitary iaitu kanak-kanak main secara perseorangan. Mereka bermain tidak melibatkan orang lain yang berhampiran dengannya. Ini bermakna, kanak-kanak akan mengabaikan apa yang dilakukan kanak-kanak lain yang ada dalam bilik yang sama.

Main Onlooker iaitu kanak-kanak memerhatikan kanak-kanak lain bermain tetapi tidak melibatkan diri dalam permainan. Main Parallel iaitu kanak-kanak bermain sendirian tetapi menggunakan cara dan alatan yang sama. Walaupun mereka berkongsi alat permainan tetapi mereka bermain sendiri-sendiri.

2.

Main

Kognitif

Terdapat tiga peringkat dan kategori main menurut Piaget (1962) iaitu Main Latihan yang melibatkan daya motor untuk meneroka rupa bentuk objek dan cuba memahami apa yang

boleh dibuat dengan objek berkenaan. Main Simbolik melibatkan kanak-kanak menukar sesuatu objek kepada sesuatu yang lain. Main yang berperaturan di mana kanak-kanak menggunakan peraturan bagi aktiviti main mereka. Menurut Choong (2008) pula, terdapat lima jenis main kognitif iaitu main fungsian, main konstruktif, main fantasi, main dramatik dan mainan yang berperaturan.

CIRI-CIRI

MAIN

Antara

ciri-ciri

main

ialah

I. Motivasi intrinsik. Ia tidak bergantung kepada ganjaran untuk bermain. Kanak-kanak suka bermain kerana keseronokan yang dialami.

II. Fokus kepada fungsi. Kanak-kanak bermain dengan menitikberatkan unsur kegunaan aktiviti main.

III. Penglibatan yang aktif. Kesemua deria dimanfaatkan dalam proses pembelajaran dan juga ketika mereka bermain.

IV. Bebas untuk memilih. Kanak-kanak berhak memilih jenis permainan yang mereka suka untuk belajar dan meneroka persekitaran. Main ialah pilihan dan rekaan kanak-kanak (Garvey, 1991 dalam Noriati, Boon dan Sharifah Fakhriah, 2009).

V. Tidak bermatlamat. Kanak-kanak agak sukar menyatakan tujuan mereka bermain sesuatu permainan itu.

VI. Mempunyai kesinambungan. Kanak-kanak biasanya terlalu khusyuk bermain hingga lupa diri dan perlu diingatkan untuk makan, mandi dan sebagainya.

VII. Penerokaan. Kanak-kanak akan meneroka setiap permainan dan proses, resos, rakan. ia sesuatu yang baharu dan masing-masing mempunyai kelainannya. http://ipgmalaysia.blogspot.com/search/label/PISMP%20Semester%202

Anda mungkin juga menyukai