Anda di halaman 1dari 7

PERMAINAN SCRABBLE SEBAGAI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS I.

PENDAHULUAN Dalam era globalisasi ini bahasa mempunyai peran yang sangat penting, terlebih f ungsi bahasa sebagai alat komunikasi. Bahasa Inggris yang sekarang ini sebagai b ahasa internasional, sangat penting sekali untuk dikuasai. Bahasa Inggris merupa kan salah satu bahasa yang digunakan secara luas dalam setiap aspek kehidupan se perti ilmu pengetahuan, pendidikan, bisnis, dan hiburan. Menyadari kenyataan pen tingnya bahasa Inggris dimasa depan, maka pembelajaran bahasa Inggris sedini mun gkin harus di terapkan di sekolah sekolah yang merupan salah satu upaya peningka tan kompetensi individu dalam pembelajaran bahasa Inggris. Mengingat ke depan pe rsaingan yang di hadapi dengan bangsa lain maka tamatan suatu sekolah selain har us mempunyai kompetensi produktif juga harus mempunyai kompetensi bahasa Inggris , karena bahasa Inggris merupakan bahasa pengantar yang dipakai secara internasi onal. Pembelajaran lebih banyak melatih siswa untuk melakukan latihan-latihan t ertulis dan menghafalkan kata atau tata bahasa Inggris, bahkan ada siswa yang ta kut ketika ada pelajaran bahasa Inggris karena merasa tidak bisa, ada juga yang menjadi malas karena hanya di suruh membaca dan menterjemahkan, jadi siswa menja di kurang aktif di dalam pembelajaran. Oleh karena itu seorang pengajar harus bi sa memilih metode pembelajaran yang tepat supaya siswa bisa berperan aktif dalam pembelajaran. Untuk mendapatkan hal tersebut, maka perlu strategi pembelajaran bahasa Inggris yang mendorong siswa aktif dalam pembelajaran bahasa Inggris yait u salah satunya dengan media pembelajaran bahasa Inggris. Media pembelajaran bah asa Inggris yang akan lebih lanjut di bicarakan di sini adalalah media permainan yang berupa scrabble , yang di harapkan dengan media tersebut dalam pembelajaran bahasa Inggris siswa akan lebih tertarik tanpa di bebani rasa takut, dan menjadi lebih aktif dalam p embelajaran bahasa Inggris terutama pada taraf penguasaan kosakata. Ada beberapa faktor yang mungkin menyebabkan terciptanya kondisi siswa kurang ak tif saat kegiatan pembelajaran, khususnya bahasa Inggris. Beberapa faktor yang d i maksud antara lain: a. Rendahnya minat dan motivasi siswa, b. Metode pembela jaran yang di gunakan kurang menarik, c. Kurang tersedianya alat bantu atau medi a pembelajaran, d. Paradigma sikap dan perilaku guru terhadap kegiatan pembela jaran yang tidak benar. Selama ini guru belum bisa menggunakan media seca ra optimal dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris, sehingga murid kurang beg itu antusias dalam menerima materi yang disampaikan oleh guru dan menyebabkan pe nguasaan kosakata siswa kurang. Hal ini disebabkan karena guru kurang bervariasi dalam menggunakan materi untuk kegiatan belajar. Di samping itu, guru tidak men ggunakan media yang optimal sehingga hasil yang dicapai juga kurang memenuhi tar get yang diharapkan. Pembelajaran kosakata bahasa Inggris dapat juga diberikan a tau disampaikan dengan menggunakan media yang sesuai dengan sasaran. Adapun medi a yang digunakan, media permainan bahasa berupa scrabble . Berkaitan dengan hal tersebut, penggunaan media scrabble dapat digunakan sebagai salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan penguasaan kosa kata pada siswa. II. KAJIAN PUSTAKA A. Pembelajaran Bahasa Inggris di SMP 1. Hakikat Belajar-mengajar Dalam istilah pembelajaran tercakup dua konsep yang saling terkait, yaitu belajar dan mengajar. Belajar adalah suatu proses yan g ditandai oleh adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan itu dapat berupa perubahan pengetahuannya, pemahamannya, sikap dan tingkah lakunya, kecakapan ke trampilannya, daya kreasinya, daya penerimaannya, dan lain-lain aspek yang ada p adalah fasilitas proses belajar yang membutuhkan ada individu. Sementara itu mengajar perubahan atau peningkataan tersebut. Mengajar yaitu proses mengatur, mengorgani sasikan lingkungan yang ada di sekitar siswa sehingga dapat menimbulkan atau men dorong siswa melakukan proses belajarnya. (Sudjana 1997: 15-16) Menurut Darsono (2000: 71) pembelajaran harus mampu membina kemahiran pada peserta didik untuk s

ecara kreatif sehinggadapat menghadapi situasi sejenis atau bahkan situasi yang baru sama sekali dengan cara yang memuaskan. Dalam rangka penyelenggaraaan kehen dak tersebut diperlukan perencanaan yang terpadu atas komponen-komponen dan vari abel-variabel yang ada dalam proses pembelajaran tersebut sehingga aktifitas tu juan dapat tercapai. Terdapat lima komponen utama yang saling terkait satu deng an lainnya dalam proses pembelajaran, yaitu tujuan, bahan, metode, media, dan pe nilaian. (Sudjana 1997: 16). 2. Pembelajaran Bahasa Inggris di SMP Pada hakikat nya belajar bahasa adalah belajar berkomunikasi, oleh sebab itu, pembelajaran ba hasa Inggris di arahkan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam berkomunikasi d engan bahasa Inggris, baik secara lisan maupun tertulis. Pengertian komunikasi y ang dimaksud adalah memahami dan mengungkapkan informasi, pikiran, perasaan sert a mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan budaya dengan menggunakan bahas a Inggris (Depdikbud, 2003). Tujuan pengajaran bahasa Inggris di SMP adalah supa ya siswa memiliki keterampilan berbahasa dengan tingkat penguasaan kosakata seba nyak 1.000 kata sesuai dengan minat, perkembangan siswa dan tata bahasa tertentu ( Depdiknas, 2003). Selain tujuan, pelajaran bahasa Inggris juga mempunyai fung si dan ruang lingkup sesuai dengan kurikulum bahasa Inggris 2004. Fungsi dari ma ta pelajaran bahasa Inggris adalah sebagai berikut: a. Mengembangkan kemampuan b erkomunikasi dalam bahasa Inggris, baik dalam bentuk lisan atau tertulis. Kemamp uan berkomunikasi meliputi mendengarkan ( 2. listening 3. ), berbicara ( 4. speaking 5. ), membaca ( 6. reading 7. ), dan menulis ( 8. writing 9. ). b. Menumbuhkan kesadaran tentang hakikat bahasa baik bahasa Inggris s ebagai bahasa asing dan bahasa Indonesia sebagai bahasa ibu melalui perbandingan ke dua bahasa tersebut. c. Mengembangkan pemahaman tentang saling keterkaitan a ntar bahasa budaya serta memperluas cakrawala budaya. Dengan demikian siswa dap at melintas budaya dan melibatkan diri dalam keragaman. Sedang ruang lingkup pel ajaran bahasa Inggris meliputi : a. Ketrampilan berbahasa yaitu, menyimak, berbi cara, membaca, dan menulis. b. Unsur-unsur kebahasaan mencakup: tata bahasa, kos akata, lafal dan ejaan. c. Aspek budaya yang terkandung dalam teks lisan dan tul isan. d. Aspek sastra yang berupa penghayatan apresiasi sastra. 4. Pembelajaran Kosakata Untuk Memahami Wacana Bahasa Inggris. Kosakata pengerti annya adalah perbendaharaan kata (Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa 1995 : 527). K osakata adalah semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa, kekayaan kata yang d imiliki oleh seorang pembicara atau penulis, kata yang dipakai dalam suatu bidan g ilmu pengetahuan. Daftar kata yang disusun seperti kamus disertai penjelasan s ecara singkat dan praktis. Usaha memperkaya kosakata ini tidak hanya lewat pelaj aran bahasa, melainkan juga lewat pelajaran lain (Depdikbud 2003: 4). Latihan ak tif dan terus-menerus itu juga ditekankan oleh Badudu. Pembelajaran bahasa tidak hanya menyiapkan bahan sebanyak-banyaknya, tetapi yang utama memberikan latihan kepada siswa bagaimana menggunakan bahasa yang telah diajarkan itu secara aktif , baik lisan maupun tulisan (Purwo 1993 : 131). Pemahaman kewacanaan sangat pent ing sebagai salah satu sarana untuk memahami hubungan bahasa dengan konteksnya, baik konteks bahasa maupun konteks nonbahasa. Dengan pemahaman wacana ini akan m enciptakan komunikasi yang efektif antara penulis dan pembaca. Batasan wacana me nurut Tarigan (1987: 27) adalah bahasa yang terlengkap dari tertinggi atau terbe sar di atas kalimat atau klausa dengan koherensi dan kohesi yang tinggi yang ber kesinambungan yang mempunyai awal dan akhir yang nyata dengan cara penyampaian s ecara lisan atau tertulis. Supomo (dalam Purwo, 1993 : 30) memberi batasan bahwa wacana adalah ungkapan kebahasaan yang selesai dan bermakna. Dari uraian di at as, secara garis besar dapat disimpulkan bahwa wacana adalah suatu rangkaian bah asa yang berkesinambungan, selesai, bermakna lebih luas daripada kalimat. Jadi, unit ini dapat berupa paragraf, percakapan, cerpen, dan lain-lain. Wacana dapat berbentuk lisan maupun tulisan. Menurut Soeparno (1980:19) unsur pembangaun sebu

ah wacana meliputi (1) unsur bahasa seperti kata, frasa, klausa, dan kalimat; (2 ) konteks yang terdapat disekitar wacana; (3) makna dan maksud; (4) koherensi; d an (5) kohesi. Pembentukan sebuah wacana berawal dari kata, yang kemudian berkem bang ke bentuk yang tinggi, yaitu frasa, klausa dan kalimat. Melalui unsur kebah asaan inilah gagasan penulis tersampaikan pada pembaca. 3. Pembelajaran Kosakata Kualitas keterampilan berbahasa seseorang jelas bergant ung kepada kualitas dan kuantitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosaka ta yang dimiliki, maka semakin besar pula kemungkinan seseorang terampil berbaha sa. Perlu disadari dan dipahami benar-benar bahwa kenaikan kelas para siswa di s ekolah ditentukan oleh kualitas keterampilan berbahasa mereka. Kenaikan kelas it u berarti pula merupakan suatu jaminan akan peningkatan kuantitas dan kualitas kosakata mereka dalam segala bidang studi yang mereka peroleh sesuai dengan kuri kulum. Banyak orang yang kurang menyadari bahwa nilai yang tertera pada rapor s iswa merupakan cermin akan kualitas dan kuantitas kosakata siswa. Baik atau buru k nilai rapor itu mencerminkan baik atau tidaknya keterampilan berbahasa mereka. Kalau masalah ini di perhatikan dengan benar-benar, maka dapat dimengerti betap a pentingnya pembelajaran kosakata yang bersistem disekolah-sekolah sedini mungk in. Kuantitas dan kualitas kosakata seseorang siswa turut menentukan keberhasil an dalam kehidupan. Kualitas dan kuantitas, tingkatan dan kedalaman kosakata ses orang merupakan indeks pribadi yang terbaik bagi perkembangan mentalnya. Perkemb angan kosakata adalah merupakan perkembangan konseptual, merupakan suatu tujuan pendidikan dasar bagi setiap sekolah atau perguruan. Semua pendidikan pada prins ipnya adalah perkembangan kosakata yang juga merupakan perkembangan konseptual. Suatu program yang sistematis bagi perkembangan kosakata akan dipengaruhi oleh u sia, jenis kelamin, pendapatan, kemampuan, bawaan, dan status sosial serta fator -faktor geografis. Seperti halnya dalam proses membaca yang membimbing siswa dar i yang telah diketahui menuju ke arah yang belum atau tidak diketahui. Oleh kare na itu, telaah kosakata yang efektif haruslah beranjak dengan arah yang sama ata u tidak diketahui (Tarigan 1986:2-3). Sudah jelas bahwa uraian di atas mencermin kan hakikat pembelajaran bahasa, yaitu siswa mampu berkomunikasi baik secara lis an maupun tertulis. Untuk mencapai hal itu siswa perlu di bekali kemampuan pengu asaan kosakata yang memadai. Sebab kalau tidak demikian maka siswa tidak dapat b erkomunikasi secara optimal. Sesuai hakikatnya pembelajaran bahasa, pembelajaran kosakata tidak diajar kata-kata lepas atau kalimat-kalimat lepas, tetapi terlib at dalam konteks wacana, berkaitan dengan mata pelajaran dan berkaitan pula dengan bidang-bidang tertentu. Sebagai contoh wacana dengan tema games. 4. Metode Pembelajaran Kosaka ta Metode pembelajaran tidak disajikan secara khusus dalam GBPP. Hal ini dimaksu dkan agar dapat memiliki metode yang dianggap tepat, sesuai dengan tujuan, bahan dan keadaan siswa. Untuk menghindari kejenuhan disarankan agar guru menggunakan metode yang beragam. Kegiatan bisa dilakukan di dalam atau di luar kelas dengan tugas yang beragam, berpasangan, berkelompok, atau seluruh kelas (Depdikbud 200 3:6). Ada banyak metode belajar mengajar yang bisa digunakan oleh guru dalam pr oses belajar mengajar. Semua metode itu dapat diterapkan guru dalam melaksanakan belajar siswa aktif yang menganut pendekatan proses. Metode-metode itu pasang s urut silih berganti, sesuai dengan perubahan-perubahan dalam pendangan-pandangan linguistik dan psikolog dan juga faktor-faktor lain. Meskipun sudah banyak pene litian dan eksperimen yang diadakan metode-metode mana yang paling efektif, teta pi masih sangat sulit untuk membuktikan secara ilmiah metode mana yang terbaik. Oleh karena pertimbangan ini, pendekatan elektrik pada metode pengajaran bahasa mungkin suatu pendekatan yang paling baik untuk guru bahasa selama guru belum me ngetahui dengan pasti teori-teori lingustik dan psikologi mana yang dapat member i jawaban dengan atas pertnyaan pertanyaan mengenai efektivitas metode-metode pe ngajaran bahasa. Yang dimaksud dengan pendekatan elektrik ialah penggunaan unsu r-unsur dari beberapa metode pengajaran bahasa untuk tujuan yang sesuai dengan s iswa dan kondisi di kelas. Dengan mengambil pendekatan elektrik, seorang guru ba hasa tidak terpaku pada suatu metode saja, tetapi ia dapat mengadakan penyesuaia n yang lebih cocok bagi situasi dan kondisi kelasnya dalam usahanya untuk mening katkan mutu dan efektifitas pengajaran bahasa (Utama, 1993:151) Uraian dari bebe rapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa guru mendapat suatu kesempatan unt

uk memilih metode pembelajaran yang tepat sesuai dengan tujuan pembelajarannya. Dengan demikian guru tidak terpaku pada satu metode saja. Metode pembelajaran k osakata yang dijadikan sebagai alat penelitian ini adalah ujian atau pemberian t ugas mengerjakan soal. B. Media Pembelajaran 1. Pengertian media Media sebagai salah satu komponen pembelajaran. Kata media b erasal dari bahasa latin. Media bermakna alat atau sarana komunikasi (KBBI 1995: 640). Oleh Gagne Sadiman (1996:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar. Media adala h segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke p enerima sehingga dapat terangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Media merupakan bagian integral dari proses pendidikan pembelajaran di sekolah sehingga menjadi komponen yang h arus dikuasai oleh guru profesional. 2. Manfaat media. Dalam pengajaran, media memiliki beberapa manfaat. Dalam Encyclopedia of Educational Research , manfaat itu antara lain : a. meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpiki r sehingga mengurangi verbalisme, b. memperbesar perhatian siswa, c. meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, sehingga membuat pelajaran lebih mantap, d. memberikan pengalaman yang nyata yang dapat menumbuhkan kegiata n berusaha sendiri dikalangan siswa, e. membantu tumbuhnya pengertian sehingga m embantu perkembangan kemampuan siswa, f. memberikan pengalaman-pengalaman yang t idak diperoleh dengan cara lain serta membantu berkembangnya efisiensi yang lebi h mendalam serta keragaman yang lebih banyak (dalam Hamalik, 1989:15). 3. Cara Memilih Media. Agar media yang digunakan dapat bermanfaat semaksimal mungkin, di perlukan pemahaman tentang cara memilih media yang tepat. Pada umumnya pemilihan media dilakukan sendiri oleh guru yang bersangkutan sebab, gurulah yang dapat m enyusun media yang akan digunakan secara optimal. Adapun hal-hal yang perlu dipe rhatikan dalam memilih media adalah sebagai berikut: a. Karakteristik media. Apakah media yang digunakan sudah sesuai dengan pesan at au informasi yang akan dikomunikasikan atau belum. b. Tujuan yang akan dicapai. Misalnya, untuk meningkatkan atau memperkaya kemampuan penguasaan kosakata siswa dapat menggunakan media scrabble . c. Metode yang digunakan. Umpamanya, metode yang akan digunakan dalam pembelaj aran kosakata adalah permainan. d. Materi yang akan disampaikan. Misalnya pokok bahasan kosakata dalam bidang tertentu. e. Situasi dan kondisi. Yaitu yang berhu bungan dengan sarana dan prasarana yang dimiliki oleh sekolah tersebut. f. Keada an siswa. Dapat dilihat dari jumlah siswa, usia siswa, jenis kelamin siswa, maup un tingkat pendidikan siswa. g. Biaya. Hendaknya biaya yang dikeluarkan harus se imbang dengan hasil yang akan dicapai. C. Media Permainan Scrabble 1. Pengertian Permainan Pengertian permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan. Dari kata dasar main, mela kukan permainan untuk menyenangkan hati dengan menggunakan alat atau tidak (KBBI 1995: 614-615). Jenis-jenis permainan terdapat empat macam, yaitu: a. teka-teki b. permainan untuk melatih struktur kalimat c. permainan untuk melatih kosakata d. permainan untuk melatih membaca dan menjawab pertanyaan secara tertulis (Uta ma, 1993: 213-214) Hakikat permainan bahasa merupakan kelompok media pengajaran bahasa yang hanya sesuai untuk dilaksanakan pada kelas kecil. Permainan adalah s etiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikut i aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula (Sadiman, 1996:7). Untuk melatih keterampilan dalam bidang kebahasaan dapat kita lakukan dengan men ggunakan berbagai permainan bahasa. Permainan bahasa mempunyai tujuan ganda, yak ni (1) untuk memperoleh kegembiraan, (2) untuk melatih ketrampilan tertentu dala m bidang kebahasaan. Apabila ada jenis permainan yang menimbulkan kegembiraan ak an tetapi ketrampilan bahasa yang terlatihkan, maka permainan tersebut tidak ter golong permainan bahasa. Sebaliknya, walaupun ada keterampilan bahasa yang dila tihkan akan tetapi tidak menimbulkan kegembiraan, maka aktivitas itu tidak dapat

juga dinamakan permainan bahasa. Jenis permainan bahasa yang dipilih dan disaji kan sudah seharusnya sesuai dengan keterampilan yang dilatihkan (Soeparno, 1980: 58). Jadi, setip permainan bahasa yang dilaksanakan harus dapat menunjang tercap ainya tujuan instraksional. Secara tidak langsung permainan bahasa juga dapat me mupuk rasa solidaritas, sportivitas, kreatifitas, dan rasa percaya diri. Permain an bahasa itu sendiri dapat dikelompokkan sesuai dengan kemampuan berbahasa yang akan dicapai dalam proses belajar mengajar, yaitu permainan mendengarkan, berbi cara, dan menulis. Jenis permainan dapat juga merupakan gabungan dari dua kemamp uan atau lebih, misalnya permainan mendengarkan dan berbicara, permainan berbica ra dan menulis, dan sebagainya. Tetapi ada pula yang mengelompokkan permainan me nurut bagian bahasa mana yang akan dilatihkan dalam permainan itu, misalnya perm ainan untuk melatih tata bahasa, kosakata, struktur, dan sebagainya. 2. Pembela jaran Kosakata dengan Teknik Permainan Harus disadari benar-benar bahwa tujuan p embelajaran kosakata adalah untuk mengembangkan minat para siswa pada kata-kata. Para siswa yang ingin tahu membacanya besar, tantu akan mudah memperkaya kosaka tannya dan menjadi lebih bersifat mudah membedabedakan dan berfikir secara logis . Menurut Soeparno (1980 : 64-65) ada beberapa kelebihan dari permainan bahasa s ebagai media pembelajaran. Kelebihan itu antara lain: a. Permainan bahasa merupa kan media pembelajaran bahasa yang dapat dipakai untuk meningkatkan kadar keakti fan pembelajar dalam proses belajar mengajar. b. Permainan bahasa dapat dipakai untuk membangkitkan kembali kegairahan pembelajar dalam belajar yang sudah mulai lesu. c. Sifat kompetitif yang ada dalam permainan dapat mendorong pembelajar u ntuk berlomba-lomba maju. d. Selain untuk menimbulkan kegairahan dan melatih ket erampilan berbahasa tertentu, permainan bahasa memupuk berbagai sikap yang posit if seperti solidaritas, kreatifitas, dan rasa percaya diri. e. Materi yang dikom unikasikan lewat permainan bahasa biasanya mengesankan sehingga sulit dilupakan. Dalam alat atau media mengajar dimasukkan juga segala permainan yang dapat dimai nkan oleh pelajar berkelompok, sekelas, atau berdua. Contoh-contoh yang disajika n di sini ialah a) permainan teka-teki silang, b) permainan untuk melatih strukt ur (pola kalimat), c) permainan untuk melatih kosakata, d) permainan untuk melat ih membaca dan menjawab pertanyaan secara tertulis, e) permainan untuk melatih p endengaran untuk membedakan dan mengidentifikasikan kata-kata (Utama, 1993:211). Bermacam-macam jenis permainan dalam pembelajaran bahasa Inggris dipaparkan seb agai berikut (1) permainan gambar ( picture games ), (2) permainan psikologis ( psychology games ), (3) permainan sulap ( magic tricks ), (4) permainan dengan perhatian dan pembagian ( caring and sharing games ), (5) permainan dengan kartu dan papan ( card and board games ), (6) permainan dengan bunyi ( sound games ), (7) permainan cerita ( story games ), (8) permainan kata ( word games ), (9) permainan benar salah ( true/false games ), (10) permainan dengan daya ingat ( memory games ), (11) permainan tanya jawab ( quetion and answer games ), (12) permainan teka-teki ( guessing and speculating games ), (13) permainan serbaneka ( miscellaneous games ), (14) permainan dengan meringkas (

summary of the games ), (Betteridge, 1944: 8-113) Dalam penelitian ini jenis permainan yang akan digu nakan adalah tentang permainan kata ( word games ). Bagian pertama yang harus dipelajari dalam pelajaran bahasa adalah pemahaman kata yang berlanjut pada kalimat, tidak kalah pentingnya adalah tentang ejaannya . Terlebih disini adalah bahasa Inggris yang merupakan bahasa asing, kosakata ba nyak berguna dalam pembuatan kalimat agar lebih komunikatif, penguasaan kosakata juga mempengaruhi pemikiran kita dalam menarik kesimpulan dari sebuah wacana, s elain itu kosakata juga bisa memperindah sebuah tata bahasa. Bagaimanapun pembe lajaran dari awal sampai akhir penguasaan kosakatanya harus meningkat, karana ki ta dalam berkomunikasi harus pandai memilih kata agar dalam menyusun sebuah kali mat mudah dipahami. Semua tingkat kecakapan untuk memenuhi peningkatan kosakata dapat dilakukan dengan media permainan (games) (Betteridge,1994:113).Dalam penelitian ini yang diambil penulis permainan kata ( word games ), yang berupa scrabble . Scrabble adalah permainan kata yang dapat dimainkan oleh 2, 3, atau 4 orang peserta, dala m waktu tertentu. Umpamanya satu menit, secara bergilir setiap pemain berusaha m embentuk kata-kata yang saling berhubungan diatas papan, permainan dengan menggu nakan biji-biji yang masing-masing mempunyai angka tertentu. Tiap peserta berusa ha mencapai jumlah angka tertinggi dengan menggunakan biji dengan sebaik-baiknya . Dengan adanya skor nilai tersebut maka diharapkan siswa akan lebih tertarik da lam permainan scrabble . (Download http//www. Gamehouse. Com) Aturan permainan scrabble adalah sebagai berikut a. Tetapkan dulu, pokok bahasan yang akan dipakai dalam p ermainan. b. Letakkan biji-biji semuanya dengan menghadap kebawah dan aduklah. K emudian untuk menentukan siapa yang main lebih dulu, tiap peserta mengambil sebu ah biji siapa yang mendapat huruf A atau terdekat dengan huruf A dapat main yang pertama. Kembalikan bijibiji tersebut, dan aduklah. Kini tiap pemain mengambil 8 biji dan letakkan pada rak plastik dihadapannya. c. Dengan memakai biji-biji i tu, dalam waktu tertentu, permaina pertama membentuk sebuah kata diatas papan. K ke kanan atau dari atas ke bawah. Asalkan sebuah hu ata itu dapat terletak dari kiri ruf dari itu melewati * di tengah papan letak miring (diagonal) tak diijinkan. d . Pemain itu menyelesaikan gilirannya dengan menghitung dan mengumumkan jumlah a ngka yang dicapainya pada giliran itu. Ia kemudian dapat mengambil pula, biji-bi ji baru sebanyak yang telah ia pergunakan tadi. Dengan demikian ia tetap mempuny ai 8 biji di tangan. e. Giliran berputar dari kiri pemain kedua dan seterusnya y ang lain-lain pada giliran masing-masing (yang terbatas waktunya lazimnya 1 meni t) menambahkan sebuah atau lebih biji-biji pada yang telah terletak di papan unt uk membentuk kata-kata baru. Arahkan kata harus tetap ke kanan atau tegak lurus kebawah. Sebuah kata yang lengkap harus terbentuk. f. Kata baru dapat dibentuk d engan : 1) Menambahkan satu atau lebih huruf pada satu kata atau huruf yang tela h berada diatas papan. 2) Menaruh huruf-huruf secara bersilang pada suatu kata a tau huruf yang telah berada diatas papan. 3) Menempatkan sebuah kata secara seja jar dengan suatu kata yang telah ada di atas papan, sedemikian rupa sehingga hur uf yang berdampingan membentuk kata yang lengkap. 4) Menyisipkan sebuah huruf at au lebih diantara kata-kata yang telah ada di papan, sehingga rangkaian huruf ya ng terbentuk kedua arah merupakan huruf yang lengkap. g. Tanda biji dapat digese r atau dipindahkan setelah ditaruh diatas papan. h. Biji yang kosong dapat digunakan untuk mengganti huruf yang dikehendaki. Pema in tersebut harus menyatakan huruf apa yang diganti dan setelah itu tak dapat di ubah selama permainan berlangsung. i. Tiap pemain dapat menggunakan gilirannya u

ntuk mengganti sebuah ataupun semua biji-bijinya itu dengan menghadap ke bawah d an mengambil biji-biji baru dalam jumlah yang sama. Kemudian mencampur baurkan b iji-biji dalam pool. Ia kemudian dengan tenang mananti girilan selanjutnya lagi untuk bermain. j. Semua kata yang terdapat dalam kamus dapat digunakan kecuali n ama-nama khusus, yang lazimnya diawali huruf besar, singkatansingkatan, tanda pe nghubung. Periksalah dengan kamus untuk mencocokkan benar tidaknya cara menulis suatu huruf yang diragukan tiap kata dapat diragukan dan minta diperiksa sebelum tiba giliran pemain selanjutnya. Jika ternyata kata tersebut tidak dapat diteri ma, si pemain dapat mengambil kembali biji-bijinya dan kehilangan giliran main t ersebut. k. Permainan berlangsung terus sampai semua biji-biji habis diambil dan salah seorang pemain telah memakai semua biji-bijinya, sehingga semua kemungkin an telah dicoba dengan hasil nihil dan tercapailah hasil buntu.Perhitungan angka adalah sebagai berikut : Isilah daftar angka untuk tiap pemain pada tiap akhir giliran masing-masing. nilai tiap huruf tertera disudut kanan bawah a. Jumlah a ngka untuk tiap giliran bermain adalah jumlah nilai dari seluruh huruf dari tiap kata yang terbentuk atau terubah pada giliran tersebut, ditambah dengan angka-a ngka tambahan yang terdapat pada giliran tersebut, ditambah dengan angka-angka t ambahan yang didapat dengan menaruh biji pada bidang istimewa (berwarna). b. Nil ai bidang istimewa sebagai berikut : Merah bernilai 3 kali nilai huruf yang terl etak diatas papan merah. Merah muda bernilai 2 kali nilai huruf yang terletak di atas papan merah muda. Biru bernilai 3 kali nilai jumlah kata yang terbentuk. Bi ru muda bernilai 2 kali jumlah kata yang terbentuk. c. Jika sebuah biji terletak atas sebuah bidang merah maka nilai seluruh kata tersebut tetap digandakan wala upun biji-biji itu sendiri tak memiliki nilai apa-apa. d. Nilai tambahan hanya b erlaku satu kali, yaitu pada giliran bermain itu juga pada giliran selanjutnya n ilai huruf tersebut terhitung menurut angka yang tertera pada biji tersebut. DAFTAR PUSTAKA Betteridge. 1994. Games For Lenguage Learning . New York: Universiti Press Crombidge Brendan. 2003. English For Communicatiaon For SLTP . Jakarta: Erlangga Darsono, Max. 2000. Belajar dan pembelajaran . Semarang: IKIP Semarang Depdikbud. 1955. KBBI . Jakarta : Depdikbud Depdikbud. 2003. GBPP Bahasa Inggris . Jakarta : Depdikbud Depdikbud. 2003. Kurikulum Bahasa Inggris . Jakarta: Depdikbud Hamalik, Oemar. 1989. Media Pendidikan . Bandung : Citra Aditya Bhakti. Pudyamoka, Tri. 2003. English For Junior High Scool . Jakarta : Balai Pustaka Purwo.1993. Pembelajaran Bahasa . Yokyakarta: IKIP Yokyakarta Sadiman, Arif. 1989. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar . Jakarta: Rajawali. Sadiman, Arif. 1996. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta : Karya Grafindo Persada. Soeparno. 1996. Media Pengajaran Bahasa . Yokyakarta : IKIP Yokyakarta Sudjana, Nana. 1997. Media Pengajaran . Bandung: Sinar Baru. Tarigan, Henri. 1986. Pengajaran kosakata . Bandung : Angkasa. Tarigan, Henri. 1987. Pengajaran Wacana . Bandung : Angkasa.

Anda mungkin juga menyukai