Anda di halaman 1dari 81

Login

Create Blog

Random Blog

Report Blog

Ds avltn emEoi u o
JUST FOLLOW YOUR HEART

Mar isiv isiEai mais irS e R d k tat p k e M .) C s FeAsisbBai ma 4Shal b a22k tat o r e d e M
Posted by dez ma.fusyon // Education // No Comments

PEMBELAJARAN MAT EMAT IKA BERBASIS ADOBE FLASH CS 4 PADA SISWA KELAS VIII SMP PGRI 2 KALIPARE SKRIPSI OLEH DESMA ISNUL FAHAG PRASET YA NOVANDA NPM 070401060006 UNIVERSITAS KANJURUHAN MALANG FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PROGRAM ST UDI PENDIDIKAN MAT EMAT IKA 2011 PEMBELAJARAN MAT EMAT IKA BERBASIS ADOBE FLASH CS 4 PADA SISWA KELAS VIII SMP PGRI 2 KALIPARE

PDFmyURL.com

SKRIPSI Diajukan kepada Universitas Kanjuruhan Malang untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Matematika Oleh Desma Isnul Fahag Prasetya Novanda NPM 070401060006 UNIVERSITAS KANJURUHAN MALANG FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PROGRAM ST UDI PENDIDIKAN MAT EMAT IKA 2011 LEMBAR PERSET UJUAN Skripsi dengan judul Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash CS 4 Pada Siswa Kelas VIII SMP PGRI 2 Kalipare ini telah diperiksa dan disetujui untuk diuji. Malang, 7 Maret 2011 Pembimbing I, Dra. Wisulah, M.Pd Pembimbing II, Dra. Retno Marsitin, M.Pd LEMBAR PENGESAHAN Skripsi dengan judul Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash CS 4 Pada Siswa Kelas VIII SMP PGRI 2 Kalipare ini telah dipertahankan di depan dewan penguji pada tanggal 12 Maret 2011
PDFmyURL.com

SMP PGRI 2 Kalipare ini telah dipertahankan di depan dewan penguji pada tanggal 12 Maret 2011 Malang, 12 Maret 2011 Ketua, Dra. Wisulah, M.Pd Anggota, Drs. Selamet Riyadi, M.Pd Anggota, Sri Hariyani, S.Pd, M.Pd Mengetahui Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Kanjuruhan Malang Dekan, Drs. Abdoel bakar, T S, M.Pd MOT T O DAN PERSEMBAHAN Dengan Ilmu Hidup Menjadi Mudah Dengan Iman Hidup Menjadi Terarah Dengan Seni Hidup Menjadi Indah Setetes Ilmu Yang Kau Pelajari Akan Memberimu Cahaya Setetes Ilmu Yang Kau Amalkan Akan Menyinari Dunia Engkau Akan Menghiasi Dirimu
PDFmyURL.com

Dengan Ilmu Yang Kau Pelajari Engkau Akan Menghiasi Dunia Dengan Ilmu Yang Kau Amalkan Skripsi ini kepersembahkan untuk Bapak, Ibu dan Adikku tercinta yang selalu memberi dukungan dan doa. Juga untuk sahabat-sahabat terbaikku, agama dan negaraku, serta almamaterku PERNYATAAN PERTANGGUNGJAWABAN PENULISAN SKRIPSI Yang bertanda tangan dibawah ini, saya: Nama NPM Program Studi Alamat : Desma Isnul Fahag Prasetya Novanda : 070401060006 : Matematika : Sukowilangun, Rt 01, Rw 01, Kalipare

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa: 1) Skripsi ini adalah benar-benar hasil karya saya secara mandiri dan bukan merupakan hasil plagiasi (jiplakan) atas karya orang lain. 2) Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini sebagai hasil plagiasi, saya akan bersedia menanggung segala konsekuensi hukum yang terjadi. Malang, 10 Maret 2011 Yang Menyatakan, Desma Isnul Fahag P.N NPM. 070401060006

PDFmyURL.com

ABST RAK Isnul, Desma. 2011. Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash CS 4 Pada Siswa Kelas VIII SMP PGRI 2 Kalipare. Jurusan Pendidikan Matematika. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kanjuruhan Malang. Pembimbing (I) Dra. Wisulah, M.Pd., (II) Dra. Retno Marsitin, M.Pd. Kata kunci : Adobe Flash CS 4, minat belajar siswa.

Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Perkembangannya mempengaruhi hampir setiap sendi kehidupan, sehingga berpengaruh sangat signif ikan terhadap gaya hidup, cara kerja dan cara berf ikir masyarakat, untuk menjadi manusia yang tangguh dalam teknologi, siswa perlu memiliki kemampuan memperoleh, memilih dan mengelola inf ormasi secara cepat dan tepat dari berbagai sumber. Sudah menjadi pendapat umum, bahwa matematika kurang diminati oleh siswa diseluruh jenjang pendidikan. Kekurangan minat belajar siswa terhadap matematika seperti inilah yang sekarang banyak terjadi di sekolah-sekolah baik negeri maupun swasta di Indonesia. Begitu juga yang terjadi di SMP PGRI 2 Kalipare yang berada di Kecamatan Kalipare Kabupaten Malang. Data sekolah menunjukkan lebih dari 80% siswa kelas VIII pada tahun pelajaran 2009-2010 tidak berminat mengikuti pelajaran matematika, oleh karena itu peneliti tertarik untuk menerapkan Adobe Flash CS 4 dalam proses pembelajaran matematika. Dalam pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 ini, peneliti bertindak sebagai perencana, pelaksana program dan sekaligus bertindak sebagai pengevaluasi hasil program. Sebagai perencana program peneliti menuangkan ide-ide atau tahap-tahap matematika khususnya yang terkait dengan garis singgung lingkaran dalam slide-slide Adobe Flash CS 4. Jenis penelitian ini adalah PT K yang terdiri dari dua siklus, siklus satu siswa diajak untuk melaksanakan proses pembelajaran matematika dengan sajian slide-slide presentasi melalui Adobe Flash CS 4, sedangkan siklus dua secara interaktif siswa bermain game matematika dengan menggunakan Adobe Flash CS 4. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran secara empiris mengenai (1) pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 (2) respon siswa kelas VIII SMP PGRI 2 Kalipare terhadap pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4. Sumber data dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP PGRI 2 Kalipare pada semester genap tahun pelajaran 2010-2011 yang berjumlah 27 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash CS 4 terbukti dapat meningkatkan minat belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari keaktif an siswa selama
PDFmyURL.com

proses pembelajaran yang mencapai Prosentase skor (Pn) 95%. Hasil wawancara dan angket juga menunjukkan respon yang sangat posistif dari siswa terhadap pembelajaran tersebut. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka disarankan, dalam pembelajaran matematika sebaiknya menggunakan metode yang menarik dan menyenangkan agar dapat meningkatkan minat siswa untuk mempelajari matematika. Salah satunya adalah pengintegrasian pembelajaran konsep matematika berbasis Adobe Flash CS 4, sebagai salah satu inovasi pembelajaran berbasiskan ICT (Inf ormation and Comunication Technology). KATA PENGANTAR Alhamdulillah alaika ya Allah, washalaatu wassalaamu alaika ya Rosulullah, sehingga skripsi dengan judul Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash CS 4 Pada Siswa Kelas VIII SMP PGRI 2 Kalipare. Jurusan Pendidikan Matematika ini dapat terselesaikan pada waktunya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat susana pembelajaran matematika yang menarik dan menyenangkan bagi siswa, melalui penerapan pembelajaran matematika melaui media Adobe Flash CS 4. Sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam mempelajari matematika. Dari hasil penelitian ini diharapkan, dapat memberikan gambaran mengenai penerapan Adobe Flash CS 4 dalam pembelajaran matematika, dan diharapkan pula Adobe Flash CS 4 menjadi sebuah alternatif /inovasi dalam pembelajaran matematika, sehingga dapat membuat matematika menjadi menarik dan menyenangkan untuk dipelajari. Terima kasih kami sampaikan kepada seluruh pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung terhadap penyusunan laporan ini, antara lain: 1. Ibu Dra. Wisulah, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing I, yang telah sabar dan ikhlas memberikan bimbingan dan arahan kepada kami dalam penyusunan skripsi ini. 2. Ibu Dra. Retno Marsitin, MPd., selaku Dosen Pembimbing II, yang juga telah sabar dan ikhlas memberikan bimbingan dan arahan kepada kami dalam penyusunan skripsi ini. 3. Bapak Hery Tristantono, S.H., selaku kepala sekolah SMP PGRI 2 Kalipare, yang telah berkenan dan memberikan izin kepada peneliti untuk melakukan penelitian di sekolah yang beliau pimpin. 4. Ibu Indah Hariyati, S.Pd., selaku guru matematika di SMP PGRI 2 Kalipare, yang telah
PDFmyURL.com

bekerjasama dan memberikan arahan kepada peneliti selama proses penelitian. 5. Teman-teman telah bersedia mencurahkan waktu dan membantu dalam penyusunan skripsi ini. (Dewi Prasetyorini, Fitrio Nugroho, Hani Widianti, Mahrus Ali Badrudin, Heru Cahyono). 6. Adik-adikku di SMP PGRI 2 Kalipare yang telah banyak memberikan bantuan dan dukungan moril serta semangat. (Agustin, Meita, Cintya, dan Nanik). 7. Kepada segenap pihak yang telah membantu tersusunnya skripsi ini, yang tidak dapat kami sebutkan satu persatu. Kesempurnaan hanyalah milik Allah semata, sehingga kami memohon kritik dan saran yang relevan dan membangun untuk memperbaiki skripsi ini. Malang, 10 Maret 2011 Penulis

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL . i iii iv v vi vii viii x xii xiii


PDFmyURL.com

HALAMAN PERSET UJUAN . HALAMAN PENGESAHAN . HALAMAN MOT O DAN PERSEMBAHAN . HALAMAN PERTANGGUNGJAWABAN

Abstrak Kata Pengantar Daftar Isi . Daftar Gambar .. Daftar Tabel

Daftar Lampiran Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah . 1.3 Tujuan Penelitian 1 4 5 5 6

xiv

1.4 Manf aat Penelitian . 1.5 Batasan Istilah 1.6 Ruang Lingkup dan Keterbatasan.. Bab II Kajian Pustaka 2.1 Pengertian Media Pembelajaran 2.2 Pengertian Matematika . 2.3 Media dalam Pembelajaran Matematika .. 2.4 Peranan Media Adobe Flash CS 4 Pada Pembelajaran Matematika 2.5 Pembelajaran Garis Singgung Lingkaran berbasis Adobe Flash CS 4 .. Bab III Metodologi Penelitian 3.1 Pendekatan dan Rancangan Penelitian .. 3.2 Kehadiran Peneliti .. 3.3 Lokasi Penelitian 3.4 Data dan Sumber Data 24 21

8 13 17

30 31 32 33
PDFmyURL.com

3.5 Prosedur Pengumpulan Data . 3.6 Analisis Data .. 3.7 Pengecekan Keabsahan Data . 3.8 Tahap-tahap Penelitian .. Bab IV Paparan Data Dan Temuan Penelitian a. Paparan Data 1. Paparan Data Pratindakan 2. Paparan Data Tindakan a. Siklus I 1. Merencanakan (Plan) 2. Melaksanakan (Act) 3. Mengamati (Observe) .. 4. Hasil Wawancara . 5. Meref leksi (Ref lect) b. Siklus II 1. Merencanakan (Plan) 2. Melaksanakan (Act) 3. Mengamati (Observe) .. 4. Hasil Wawancara . 5. Meref leksi (Ref lect) 6. Hasil Respon Siswa 54 54 59 61 62 63 66 44 45 49 52 52 41 34 35 36

33

b. Temuan Penelitian

PDFmyURL.com

Bab V Hasil Penelitian dan Pembahasan a. Penerapan Adobe Flash CS 4 Pada Pembelajaran Matematika b. Respon Siswa Terhadap Penerapan Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS 4 Dalam Pembelajaran Matematika . c. Kendala yang Dihadapi dalam Pembelajaran Melalui Penerapan Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS 4 . Bab VI Kesimpulan Dan Saran a. Kesimpulan b. Saran-saran Daftar Pustaka . DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Tampilan Adobe Flash CS Prof esional .... Gambar 2.2 Tampilan Awal Media ... Gambar 2.3 Tampilan Menu Awal Pembelajaran Gambar 2.4 Sejarah Lingkaran . Gambar 2.5 Sejarah Lingkaran 2 .. Gambar 2.6 Uraian Materi ... Gambar 2.7 Animasi Kedudukan Garis Pada Lingkaran Gambar 2.8 Contoh soal dan jawaban dari materi yang sudah disampaikan ... 28 29
PDFmyURL.com

67

73

74

76 78 80

24 25 26 26 27 27 28

Gambar 2.9 Contoh soal dan jawaban kedudukan garis

Gambar 2.10 Game untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa .. Gambar 3.1 Siklus tindakan dalam penelitian .. Gambar 4.1 Garis Singgung Lingkaran Gambar 4.2 Pelaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar .. Gambar 4.3 Siswa Mulai Tertarik Dengan Materi .. Gambar 4.4 Halaman Awal Game Garis Singgung Lingkaran Gambar 4.5 Siswa Mengerjakan Soal Didampingi Peneliti . Gambar 4.6 Senda Gurau Siswa Saat Game Berlangsung DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Hasil Tes Akhir Pembelajaran Pada Subjek Penelitian Tabel 4.1 Rencana pelaksanaan kegiatan penelitian . Tabel 4.2 Nilai Rata-rata Siswa Sebelum Tindakan . Tabel 4.3 Prosentase Penilaian Tindakan .. Tabel 4.4 Hasil Observasi Pengamat Terhadap Aktivitas Siswa Pada Siklus I . Tabel 4.5 Hasil Observasi Pengamat Terhadap Aktivitas Siswa Pada Siklus II 60 50

29 40 47 48 55 56 57 58

39 43 43 49

Tabel 4.6 Hasil Respon Siswa Selama Proses Pembelajaran Tabel 4.7 Kriteria Respon Siswa .. Tabel 5.1 Kendala dalam Pembelajaran dan Cara Mengatasinya DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Lembar Observasi Keaktif an Siswa .... 82

64 64 75

PDFmyURL.com

Lampiran 2 Lembar Observasi Respon Siswa . Lampiran 3 Lembar Observasi Pengamat Lampiran 4 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran .. Lampiran 5 Kartu Soal Lampiran 6 Daf tar Subjek Penelitian .. BAB I PENDAHULUAN

83 84 86 95 96

Pada bab ini akan dibahas: (a) latar belakang masalah, (b) rumusan masalah, (c) tujuan penelitian, (d) pentingnya penelitian, (e) batasan istilah, dan (f ) penegasan istilah. Secara lebih rinci bahasan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut. 1.1 Latar Belakang Masalah Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti menjadi kebutuhan pokok manusia saat ini. Perkembangannya mempengaruhi hampir setiap sendi kehidupan, sehingga berpengaruh sangat signif ikan terhadap gaya hidup, cara kerja dan cara berf ikir masyarakat. Dalam abad yang serba maju seperti sekarang ini, penguasaan teknologi dan inf ormasi mutlak diperlukan. Karena dengan teknologi, bangsa Indonesia mampu bersaing menghadapi tantangan globalisasi. Tanpa penguasaan teknologi yang mumpuni, bangsa Indonesia hanya akan menjadi bangsa yang tertingal dimata dunia. Oleh sebab itu, dunia pendidikan di Indonesia sebagai pencetak generasi bangsa, juga harus siap berubah. Dunia pendidikan harus bisa beradaptasi dengan pesatnya kemajuan teknologi agar selalu up to date, sehingga mampu menghasilkan sumber daya manusia (SDM) yang lebih baik. Untuk menjadi manusia yang tangguh dalam teknologi, siswa perlu memiliki kemampuan memperoleh, memilih dan mengelola inf ormasi secara cepat dan tepat dari berbagai sumber. Kemampuan seperti ini membutuhkan pemikiran kritis, sistematis, logis, kreatif , dan kemauan untuk bekerjasama yang ef ektif . Dan cara berf ikir seperti ini dapat dikembangkan melalui belajar matematika, karena matematika memiliki struktur dan keterkaitan yang kuat dan jelas antar
PDFmyURL.com

konsepnya sehingga memungkinkan siswa terampil berf ikir rasional. Sudah menjadi pendapat umum, bahwa matematika kurang diminati oleh siswa diseluruh jenjang pendidikan. Mereka menganggap matematika adalah pelajaran yang sulit, membingungkan dan sederet kata lainnya yang menunjukkan ekspresi rasa ketidaksenangan pada pelajaran matematika. Kekurangan minat belajar siswa terhadap matematika seperti inilah yang sekarang banyak terjadi di sekolah-sekolah baik negeri maupun swasta di Indonesia. Begitupun juga yang terjadi di SMP PGRI 2 Kalipare yang berada di Kecamatan Kalipare Kabupaten Malang. Bila pembelajaran matematika dapat dibuat menjadi menarik dan menyenangkan, mungkin masalahnya akan lain. Pemikiran seperti inilah yang mendasari peneliti untuk menerapkan Adobe Flash CS 4 pada pembelajaran matematika, untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VIII SMP PGRI 2 Kalipare. Salah satu alat bantu yang berkembang pesat saat ini adalah multimedia (komputer). Multimedia berkembang pesat menjadi alat bantu belajar karena dapat menghadirkan banyak media, seperti teks, suara, gambar, animasi, dan video. Kelebihan lain dari multimedia adalah bisa dirancang secara interaktif sebagaimana alat peraga manual. Interaktif itu bisa berupa latihan dan praktek (drill and practice), tutorial, permainan (games), simulasi (simulation), penemuan (discovery) dan pemecahan masalah (problem solving). Gall (Kusumah, 2007) NCT M (National Council of Teachers of Mathematics, 2000) menyatakan sedikitnya ada tiga keunggulan multimedia interaktif yang perlu dicermati, yaitu meningkatkan belajar matematika siswa, menunjang pengajaran matematika di kelas dan mempengaruhi bagaimana matematika diajarkan, sehingga tidak aneh pengembangan multimedia sebagai alat bantu belajar telah banyak dilakukan dan beragam multimedia sebagai alat bantu belajar mulai banyak tersedia di pasaran(Hendriana, 2009:1). Dalam beberapa kajian yang telah dilakukan (Funkhouser, 1993; Henderson and Landersman, 1992; Chazan, 1988; Mc Coy, 1991; Al Ghamdi, 1987) menemukan bahwa: 1. Pelajar yang menggunakan komputer dalam pembelajaran matematika, mempunyai kepercayaan diri lebih baik dalam menyelesaikan masalah matematika yang lebih komplek. 2. Penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika, akan dapat membantu siswa memahami konsep dan prinsip matematika dengan mudah dan berkesan. 3. Hasil belajar matematika menunjukkan peningkatan yang signif ikan.
PDFmyURL.com

4. Siswa yang belajar dengan media komputer mempunyai kemampuan mengingat pelajaran lebih lama. Dalam pembelajaran matematika menggunakan media komputer diharapkan mampu membuat suatu konsep matematika menjadi nyata/konkret dengan visualisasi statis maupun dinamis, yang pada akhirnya dapat menambah motivasi serta dapat menumbuhkan minat siswa untuk mempelajari konsep matematika tersebut. Selain itu siswa juga dapat bersif at aktif dan berinteraksi secara langsung dengan materi yang dipresentasikan melalui media komputer/ laptop yang ditampilkan dengan menggunakan LCD proyektor. Salah satu program aplikasi (sof tware) yang cukup baik untuk membuat animasi adalah Adobe Flash CS 4 dengan ActionScript 3.0 sebagai bahasa pemrogramannya. Adobe Flash CS 4 merupakan program animasi yang mudah digunakan, dari animasi sederhana sampai animasi kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi web yang dinamis dan interaktif . Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk menerapkan PEMBELAJARAN MAT EMAT IKA BERBASIS ADOBE FLASH CS 4 PADA SISWA KELAS VIII SMP PGRI 2 KALIPARE. Hasil akhir pembelajaran diharapkan, siswa menjadi tertarik dan termotivasi untuk mempelajari matematika dengan memanf aatkan kecanggihan teknologi yang sedang dan terus berkembang dewasa ini. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah yang akan dikaji adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana keaktif an siswa dalam pembelajaran matematika dengan menggunakan Adobe Flash CS 4? 2. Bagaimana pemahaman siswa terhadap materi garis singgung lingkaran dengan menggunakan Adobe Flash CS 4? 3. Bagaimana respon siswa terhadap pembelajaran matematika dengan menggunakan Adobe Flash CS 4? 1.3 Tujuan Penelitian 1. Mengetahui keaktif an siswa dalam pembelajaran matematika dengan menggunakan Adobe Flash CS 4?
PDFmyURL.com

2. Mengetahui pemahaman siswa terhadap materi garis singgung lingkaran dengan menggunakan Adobe Flash CS 4? 3. Mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran matematika dengan menggunakan Adobe Flash CS 4? 1.4 Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan bermanf aat untuk kepentingan teoritis maupun untuk kepentingan praktis. Untuk kepentingan teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah variasi pendekatan/strategi dalam mengajarkan matematika ditingkat SMP sehingga minat siswa untuk mempelajari matematika semakin meningkat. Untuk kepentingan praktis, hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai umpan balik dalam memperbaiki kegiatan pembelajaran matematika ditingkat SMP yang selama ini masih terkesan kaku. Untuk kepentingan praktis lainnya, hasil penelitian ini diharapkan menambah wawasan peneliti dan pembaca dalam menerapkan inovasi baru dalam pembelajaran. 1.5 Batasan Istilah Agar tidak terjadi kesalahan penaf siran tentang istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka perlu diberikan batasan istilah sebagai berikut: 1. Pembelajaran

Wikipedia (2011:1) mengemukakan pendapatnya sebagai berikut. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Disisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif ), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek af ektif ), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.
PDFmyURL.com

2.

Lokasi Penelitian

Penelitian dilakukan pada satu sekolah yaitu SMP PGRI 2 Kalipare pada kelas VIII yang berjumlah 27 siswa. 3. Ruang Lingkup Materi

Materi yang diajarkan adalah materi Garis Singgung Lingkaran. 1.6 Ruang Lingkup dan Keterbatasan a. Adobe Flash CS 4 Adalah sof tware/perangkat lunak yang digunakan untuk mempresentasikan materi garis singgung lingkaran. b. CS 4. c. LCD (Liquid Cristal Display) adalah suatu jenis media tampilan yang menggunakan kristal ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platf orm Adobe Flash

cair sebagai penampil utama. LCD sudah digunakan di berbagai bidang misalnya dalam alat-alat elektronik seperti televisi, kalkulator ataupun layar komputer. BAB II KAJIAN PUSTAKA Pada bab ini akan dibahas a) Pengertian Media Pembelajaran, (b) Pengertian Matematika, (c) Media Dalam Pembelajaran Matematika, (d) Peranan media Adobe Flash CS 4 pada Pembelajaran Matematika, (e) Pembelajaran Garis Singgung Lingkaran berbasis Adobe Flash CS 4. Secara lebih rinci uraian bahasan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut : 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari kata medium yang secara harf iah artinya perantara atau pengantar. Banyak pakar tentang media pembelajaran yang memberikan batasan tentang pengertian media. Menurut EACT yang dikutip oleh Rohani (1997:2) media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran inf ormasi. Sedangkan pengertian media menurut Djamarah (1995:136) adalah media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Selanjutnya ditegaskan oleh Purnamawati dan Eldarni (2000:4) yaitu : media adalah segala
PDFmyURL.com

sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar. 1. Jenis jenis Media pembelajaran Banyak sekali jenis media yang sudah dikenal dan digunakan dalam penyampaian inf ormasi dan pesan pesan pembelajaran. Setiap jenis atau bagian dapat pula dikelompokkan sesuai dengan karakteristik dan sif at sif at media tersebut. Sampai saat ini belum ada kesepakatan yang baku dalam mengelompokkan media. Jadi banyak tenaga ahli mengelompokkan atau membuat klasif ikasi media akan tergantung dari sudut mana mereka memandang dan menilai media tersebut. 2. Penggolongan media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely yang dikutip oleh Rohani (1997:16) yaitu : a. Gambar diam, baik dalam bentuk teks, bulletin, papan display, slide, f ilm strip, atau

overhead proyektor. b. c. d. e. f. Gambar gerak, baik hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang tidak bersuara. Rekaman bersuara baik dalam kaset maupun piringan hitam. Televisi Benda benda hidup, simulasi maupun model. Instruksional berprogram ataupun CAI (Computer Assisten Instruction).

3. Penggolongan media yang lain, jika dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai berikut : a. Dilihat dari jenisnya media dapat digolongkan menjadi media Audio, media Visual dan media Audio Visual. b. Dilihat dari daya liputnya media dapat digolongkan menjadi media dengan daya liput luas dan

serentak, media dengan daya liput yang terbatas dengan ruang dan tempat dan media pengajaran individual. c. Dilihat dari bahan pembuatannya media dapat digolongkan menjadi media sederhana (murah
PDFmyURL.com

dan mudah memperolehnya) dan media komplek. d. Dilihat dari bentuknya media dapat digolongkan menjadi media graf is (dua dimensi), media

tiga dimensi, dan media elektronik. 4. Manfaat media pembelajaran Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar dan pembelajaran adalah suatu kenyataan yang tidak bisa kita pungkiri keberadaannya. Karena memang gurulah yang menghendaki untuk memudahkan tugasnya dalam menyampaikan pesan-pesan atau materi pembelajaran kepada siswanya. Guru sadar bahwa tanpa bantuan media, maka materi pembelajaran sukar untuk dicerna dan dipahami oleh siswa, terutama materi pembelajaran yang rumit dan komplek. Setiap materi pembelajaran mempunyai tingkat kesukaran yang bervariasi. Pada satu sisi ada bahan pembelajaran yang tidak memerlukan media pembelajaran, tetapi dilain sisi ada bahan pembelajaran yang memerlukan media pembelajaran. Materi pembelajaran yang mempunyai tingkat kesukaran tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa, apalagi oleh siswa yang kurang menyukai materi pembelajaran yang disampaikan. Secara umum manf aat media pembelajaran menurut Harjanto (1997 : 245) adalah : a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis ( tahu kata katanya, tetapi tidak tahu maksudnya). b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

c. Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa. d. Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah.

Selanjutnya menurut manf aat media pembelajaran menurut Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu : a. b. c. Membuat konkrit konsep yang abstrak, misalnya untuk menjelaskan peredaran darah. Membawa obyek yang berbahaya atau sukar didapat di dalam lingkungan belajar. Manampilkan obyek yang terlalu besar, misalnya pasar, candi.
PDFmyURL.com

d. e. f. g. h.

Menampilkan obyek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat. Memungkinkan siswa dapat berinteraksi langsung dengan lingkungannya. Membangkitkan motivasi belajar. Memberi kesan perhatian individu untuk seluruh anggota kelompok belajar.

i. Menyajikan inf ormasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpan menurut kebutuhan. j. k. Menyajikan inf ormasi belajar secara serempak (mengatasi waktu dan ruang). Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa.

5. Prinsip prinsip memilih media pembelajaran Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing masing, maka dari itulah guru diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran. Ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu : a. Harus adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media pembelajaran. Apakah pemilihan media itu untuk pembelajaran, untuk inf ormasi yang bersif at umum, ataukah sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus lagi, apakah untuk pembelajaran kelompok atau individu, apakah sasarannya siswa T K, SD, SMP, SMA, atau siswa pada Sekolah Dasar Luar Biasa, masyarakat pedesaan ataukah masyarakat perkotaan. Dapat pula tujuan tersebut akan menyangkut perbedaan warna, gerak atau suara. Misalnya proses kimia (f armasi), atau pembelajaran pembedahan (kedokteran). b. Karakteristik Media Pembelajaran. Setiap media pembelajaran mempunyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari keunggulannya, cara pembuatan maupun cara penggunaannya. Memahami karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki guru dalam kaitannya pemilihan media pembelajaran. Disamping itu memberikan kemungkinan pada guru untuk menggunakan berbagai media pembelajaran secara bervariasi
PDFmyURL.com

c.

Alternatif Pilihan, yaitu adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan atau

dikompetisikan. Dengan demikian guru bisa menentukan pilihan media pembelajaran mana yang akan dipilih, jika terdapat beberapa media yang dapat dibandingkan. ( http://media-graf ika.com/pengertian-media-pembelajaran; July 6, 2009 ). 2.2 Pengertian Matematika Matematika sebagai ilmu dasar segala bidang ilmu pengetahuan adalah hal yang sangat penting untuk kita ketahui. Oleh sebab itu, dari mulai usia pendidikan dini yang kita kenal dengan PAUD, Sekolah Dasar, sampai Perguruan Tinggi selalu melibatkan matematika pada setiap jenjang pendidikan. Matematika (dari bahasa Yunani: mathmatik) adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Para matematikawan mencari berbagai pola, merumuskan konjektur baru, dan membangun kebenaran melalui metode deduksi yang kaku dari aksioma-aksioma dan def inisi-def inisi yang bersesuaian. Terdapat perselisihan tentang apakah objek-objek matematika seperti bilangan dan titik hadir secara alami, atau hanyalah buatan manusia. Seorang matematikawan Benjamin Peirce menyebut matematika sebagai ilmu yang menggambarkan simpulan-simpulan yang penting. Di pihak lain, Albert Einstein menyatakan bahwa sejauh hukum-hukum matematika merujuk kepada kenyataan, mereka tidaklah pasti; dan sejauh mereka pasti, mereka tidak merujuk kepada kenyataan. Melalui penggunaan penalaran logika dan abstraksi, matematika berkembang dari pencacahan, perhitungan, pengukuran, dan pengkajian sistematis terhadap bangun dan pergerakan bendabenda f isika. Matematika praktis telah menjadi kegiatan manusia sejak adanya rekaman tertulis. Argumentasi kaku pertama muncul di dalam Matematika Yunani, terutama di dalam karya Euklides, Elemen. Matematika selalu berkembang, misalnya di Cina pada tahun 300 SM, di India pada tahun 100 M, dan di Arab pada tahun 800 M, hingga zaman Renaisans, ketika temuan baru matematika berinteraksi dengan penemuan ilmiah baru yang mengarah pada peningkatan yang cepat di dalam laju penemuan matematika yang berlanjut hingga kini. Kini matematika digunakan di seluruh dunia sebagai alat penting di berbagai bidang, termasuk ilmu alam, teknik, kedokteran/medis, dan ilmu sosial seperti ekonomi, dan psikologi. Matematika terapan, cabang matematika yang melingkupi penerapan pengetahuan matematika ke bidangbidang lain, mengilhami dan membuat penggunaan temuan-temuan matematika baru, dan kadangkadang mengarah pada pengembangan disiplin-disiplin ilmu yang sepenuhnya baru, seperti
PDFmyURL.com

statistika dan teori permainan. Pengertian matematika sangat sulit didef insikan secara akurat. Pada umumnya orang awam hanya akrab dengan satu cabang matematika elementer yang disebut aritmatika atau ilmu hitung yang secara inf ormal dapat didef inisikan sebagai ilmu tentang berbagai bilangan yang bisa langsung diperoleh dari bilangan-bilangan bulat 0, 1, -1, 2, 2, , dst, melalui beberapa operasi dasar: tambah, kurang, kali dan bagi. Sampai saat ini belum ada kesepakatan yang bulat di antara para matematikawan, apa yang disebut matematika itu. Sasaran penelaahan matematika tidaklah konkrit, tetapi abstrak. Dengan mengetahui sasaran penelaahan matematika, kita dapat mengetahui hakekat matematika yang sekaligus dapat kita ketahui juga cara berpikir matematika itu. Berbagai pendapat muncul tentang pengertian matematika tersebut, dipandang dari pengetahuan dan pengalaman masing-masing yang berbeda. Ada yang mengatakan bahwa matematika itu bahasa symbol, matematika adalah bahasa neumerik, matematika adalah bahasa yang dapat menghilangkan sif at kabur, majemuk, dan emosional, matematika adalah metode berpikir logis, matematika adalah sarana berpikir, matematika adalah logika pada masa dewasa, matematika adalah ratunya ilmu dan sekaligus menjadi pelayannya; matematika adalah sains mengenai kuantitas dan besara,; matematika adalah suatu sains yang bekerja menarik kesimpulankesimpulan yang perlu, matematika adalah sains f ormal yang murni, matematika adalah sains yang memanipulasi symbol, matematika adalah ilmu tentang bilangan dan ruang, matematika adalah ilmu yang mempelajari hubungan pola, bentuk, struktur, matematika adalah ilmu yang abstrak dan deduktif , dan matematika adalah aktivitas manusia. Jadi berdasarkan etimologi (Elea Tinggih, 1972 :5). Perkataan matematika berarti Ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar. James dan James (1976) dalam kamus matematikanya mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis, dan geometri. Sebagai contoh, adanya pendapat yang mengatakan bahwa matematika itu timbul karena pikiran-pikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses, dan penalaran yang terbagi menjadi empat wawasan yang luas yaitu aritmetika, aljabar, geometri, dan analisis dengan aritmetika mencakup teori bilangan dan satistika. Kelompok matematikawan ini berpendapat bahwa matematika adalah ilmu yang dikembangkan untuk matematika itu sendiri. Ilmu adalah untuk ilmu, matematika itu adalah ilmu yang
PDFmyURL.com

dikembangkan untuk kepentingan sendiri. Ada atau tidak adanya kegunaan matematika, bukanlah urusannya. Menurut pendapatnya, matematika itu adalah ilmu tentang struktur yang bersif at deduktif atau aksiomatik, akurat, abstrak, ketat, dan sebagainya. Johnson dan Rising (1972) dalam bukunya mengatakan bahwa matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logik, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didef inisikan dengan cermat, jelas, dan akurat, representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide daripada mengenai bunyi. Reys, dkk (1984) dalam bukunya mengatakan bahwa matematika itu adalah telaah tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola berpikir, suatu seni, suatu bahasa, dan suatu alat. Kline (1973) dalam bukunya mengatakan pula, bahwa matematika itu bukanlah pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalam memahami dan mengatasi permasalahan sosial, ekonomi dan alam. Matematika tumbuh dan berkembang karena proses berpikir, oleh karena itu logika adalah dasar untuk terbentuknya matematika. Untuk dapat mengetahui apa matematika itu sebenarnya, seseorang harus mempelajari sendiri ilmu matematika itu, yaitu dengan mempelajari, mengkaji, dan mengerjakannya. Termasuk pengkajian sejauh timbulnya matematika dan perkembangannya. 2.3 Media dalam Pembelajaran Matematika Instructional Media and Technology f or Learning, Heinich dkk.(1996) menyatakan bahwa keseluruhan sejarah, media dan teknologi telah mempengaruhi pendidikan. Pada masa kini misalnya computer telah memberikan pengaruh yang sangat kuat terhadap seting pembelajaran. Alat alat yang demikian menawarkan kemungkinan untuk menjadi lebih baik dalam proses belajar mengajar. Peranan guru dan siswa jelas menjadi berubah karena pengaruh media dan teknologi di dalam kelas. Kini guru dan buku bukan lagi menjadi satu-satunya sumber belajar atau sumber ilmu pengetahuan. Guru menjadi pengarah untuk akses ke dalam ilmu pengetahuan. Proses pembelajaran melibatkan pemilihan penyusunan dan pengiriman inf ormasi dalam suatu lingkungan yang sesuai dengan cara siswa berinteraksi dengan inf ormasi tersebut. Sedikit pada bagian ini akan dibahas tentang media, metode dan pesan. Media (merupakan jamak dari kata medium) adalah suatu saluran untuk komunikasi. Diturunkan
PDFmyURL.com

Media (merupakan jamak dari kata medium) adalah suatu saluran untuk komunikasi. Diturunkan dari bahasa Latin yang berarti antara. Istilah ini merujuk kepada sesuatu yang membawa inf ormasi dari pengirim inf ormasi ke penerima inf ormasi. Masuk di dalamnya antara lain : f ilm, televise, diagram, materi cetakan, computer, dan instruktur. Yang demikian ini dipandang sebagai media ketika mereka membawa pesan dengan suatu maksud pembelajaran. Beberapa media yang dikenal dalam pembelajaran antara lain: (1) Media non projected seperti: f otograf i, diagram, sajian (display) dan model-model, (2) Media projected seperti: slide, f ilmstrip, transparansi, dan computer proyektor, (3) Media dengan suara seperti: kaset, compact disk, (4) Media gerak seperti: video, dan f ilm, (5) computer, multimedia, (6) serta media yang digunakan untuk belajar untuk belajar jarak jauh seperti radio dan televise, serta internet (computer). Lebih dari dua dekade yang lalu, NCT M (National Council of Teachers of Mathematics, 1980) menyarankan supaya pembelajaran matematika mengambil peluang yang ditawarkan oleh komputer. Corkcrof t (1982) menyatakan bahwa penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika dapat memperbaiki kualitas pembelajaran matematika itu sendiri. Corkcrof t (1982) juga melaporkan, dalam menyelesaikan masalah matematika, simbol-simbol dan konsep matematika yang bersif at abstrak harus diterjemahkan terlebih dahulu kedalam bahasa matematika. Penaf siran simbol-simbol dan konsep matematika ini memerlukan pemahaman yang lengkap terhadap masalah tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan sebagian besar siswa kesulitan mempelajari matematika. Menurut Corkcrof t, masalah dan kesulitan ini dapat diatasi dengan menggunakan komputer dalam pembelajaran matematika (Al Ghamdi, 1987; Lim, 1989) (http://angelf ire.com/bug/rangkaian/). Dalam beberapa kajian yang telah dilakukan (Funkhouser, 1993; Henderson and Landersman, 1992; Chazan, 1988; Mc Coy, 1991; Al Ghamdi, 1987) (http://www.geocities.com/Athens/), didapati bahwa: 1. Pelajar yang menggunakan komputer dalam pembelajaran matematika, mempunyai

kepercayaan diri lebih baik dalam menyelesaikan masalah matematika yang lebih komplek. 2. Penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika, akan dapat membantu siswa

memahami konsep dan prinsip matematika dengan mudah dan berkesan. 3. Hasil belajar matematika menunjukkan peningkatan yang signif ikan.

4. Siswa yang belajar dengan menggunakan media yang bervariativ mempunyai kemampuan mengingat pelajaran lebih lama.
PDFmyURL.com

Gagne & Briggs (Wang dan Sleman, 2004) (http://www.mybooks.com) menyimpulkan, komputer menjadi populer sebagai media pembelajaran, karena memiliki beberapa keistimewaan, antara lain: 1. Hubungan interaktif : komputer dapat membuat presentasi yang memungkinkan adanya

hubungan stimulus dan respon, sehingga siswa terlibat secara aktif . Bahkan menurut Dublin (1984; 1986) komputer dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat. 2. Pengulangan: komputer tidak akan pernah merasa jemu dan lelah untuk melayani siswa

mengulangi materi pelajaran yang sama. Dalam pengulangan, komputer memberikan kebebasan dan kreativitas dari para siswa (Clements, 1994). 3. Penilaian dan penguatan: komputer dapat memberikan penilaian secara langsung, dan dapat memotivasi siswa dengan penguatan positif . Selain itu, pemakaian komputer dalam pembelajaran juga memiliki tujuan sebagai berikut (http://www.geocities.com): 1. Untuk tujuan kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep, aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana melalui penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga sangat cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri (self learning). 2. Untuk tujuan psikomotorik

Dengan model pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi, sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. 3. Untuk tujuan af ektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan audio dan video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikappun dapat dilakukan menggunakan media komputer. Menurut pendapat Robert Taylor (1980) (http://motivasiutusan.4mg.com), peranan komputer dalam pendidikan ada tiga, yaitu: Tutor, Tool dan Tutee. Sebagai Tutor, komputer berperan sebagai pengajar melalui presentasi interaktif . Sebagai Tool, komputer menjadi alat/media untuk memudahkan pemahaman dalam proses pembelajaran. Dan sebagai Tutee, komputer berperan sebagai alat uji/eksperimen.
PDFmyURL.com

Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar, dan dapat menumbuhkan sikap self learning (belajar mandiri). Sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, menarik dan kreatif . Dan sebagai alat uji, komputer memiliki keunggulan dalam hal keobyektif an, ketepatan dan kecepatan dalam hal perhitungan. Berdasarkan uraian di atas, penerapan media dalam pembelajaran matematika adalah sangat tepat dan perlu dilakukan. Dan tujuan untuk menciptakan suasana pembelajaran matematika yang menarik dan menyenangkan dapat dilaksanakan. Hal ini dikarenakan media ( Komputer ) mampu membuat konsep-konsep matematika yang bersif at abstrak menjadi nyata/konkret, dengan visualisasi statis maupun visualisasi dinamis/animasi (Af rizal Mayub, 2004:64). Dengan demikian abtraksi siswa terhadap matematika dapat terbimbing, dan verbalisme bahasa matematika dapat dikurangi. Dan pada akhirnya diharapkan, siswa menjadi berminat dan termotivasi untuk mempelajari matematika. (http://www.inf odiknas.com/media-dan-alat-peragadalam-pembelajaran-matematika/ ) ; Joko Sulianto, S.Pd., M.Pd, 5 July 2010. 2.4 Peranan Media Adobe Flash CS 4 Pada Pembelajaran Matematika Media pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai yang paling sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya. Ada media yang dapat dibuat oleh guru sendiri, ada media yang diproduksi pabrik. Ada media yang sudah tersedia di lingkungan yang dapat langsung dimanf aatkan, ada pula media yang secara khusus sengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran. Meskipun media banyak ragamnya, namun kenyataannya tidak banyak jenis media yang biasa digunakan oleh guru di sekolah maupun di perguruan tinggi. Beberapa media yang paling akrab dan hampir semua sekolah termasuk perguruan tinggi memanf aatkan adalah media cetak (buku) dan papan tulis. Selain itu, banyak juga sekolah yang telah memanf aatkan jenis media lain seperti gambar, model, dan Overhead Projector (OHP), dan obyek-obyek nyata. Sedangkan media lain seperti kaset audio, video, VCD, slide (f ilm bingkai), program pembelajaran komputer masih jarang digunakan meskipun sebenarnya tidak asing lagi bagi sebagian besar guru. Meskipun demikian, sebagai seorang guru alangkah baiknya mengenal beberapa jenis media pembelajaran tersebut. Hal ini dimaksudkan agar mendorong kita untuk mengadakan dan memanf aatkan media tersebut dalam kegiatan pembelajaran di kelas (Depdiknas, 2003). Terlebih bagi seorang siswa dituntut untuk lebih aktif belajar untuk bisa memahami mata
PDFmyURL.com

pelajaran yang disampaikan oleh guru. Salah satu upaya yang bisa dilakukan adalah belajar dengan menggunakan media Adobe Flash CS 4 sebagai alat bantu dalam proses belajarnya. Sebagai media tutorial, Adobe Flash CS 4 memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar, dan dapat menumbuhkan sikap self learning (belajar mandiri). Adobe Flash CS 4 / Flash 10 merupakan perangkat lunak yang biasa dipakai untuk membuat gambar vektor dan animasi. Kelebihan dari produk unggulan Adobe System ini dapat mentranf ormasikan gambar 3 Dimensi dan Animasi secara sempurna, lalu Flash 10 dapat mendukung akselerasi f ungsi graf ik untuk digunakan ke chip graf ik adapter, atau yang biasa disebut Graphics Processing Unit (GPU). Adobe terbaru ini juga dapat digunakan sebagai eksperimen typography dari alat yang berbeda untuk mempublikasikan print ke web di Flash Player 10 tersebut. Produk ini dapat membuat kreatif itas yang belum pernah ada sebelumnya, pengembang dapat membuat eksperimen tipe yang sinematik. (2010, Tom Barclay, Senior Manager Marketing untuk Produk Flash Player). Barclay mencontohkan, f itur Pixel Bender di Flash Player 10 dapat membuat pengembang membuat f ilter dan ef eknya sendiri, yang bisa diaplikasikan secara langsung untuk konten yang berjalan di player. 3D di Flash Player dapat mendukung aplikasi 3D yang simple, juga mendesain 2D dan dapat memindahkan animasi di ruang 3D. Typography juga memungkinkan pengembang menggunakan teknologi dari InDesign untuk text baru di seberang kolom text. Dan membuat gambar dan intermixing f ont yang berbeda. Improvisasi lainnya dari Flash Player 10, yaitu tambahan API baru untuk menopang kejernihan suara agar mampu mendapatkan audio yang dinamis, dan konten tersebut juga cocok digunakan untuk program games. Adobe mengumumkan Flash CS4 Prof esional, untuk mengaplikasikan konten di Flash Player 10, dan produk yang merupakan turunan dari Adobe Creatif Suite 4. Dengan Flash CS4 Prof esional, pengembang bisa menggunakan aplikasi yang dapat digunakan untuk XML, dan ActionScript. Adobe Flash CS 4 dilengkapi dengan ActionScript yang lebih lengkap dibandingkan versi sebelumnya yang mampu menampilkan konsep-konsep matematika yang bersif at abstrak menjadi nyata dengan visualisasi statis maupun dengan visualisasi dinamis (animasi). Dan memungkinkan dilaksanakannya presentasi inf ormasi dalam bentuk teks, graf ik , simulasi , animasi , latihanlatihan dan lain-lain. Sehingga mampu membuat suatu konsep matematika menjadi lebih menarik yang pada akhirnya diharapkan dapat menambah motivasi serta dapat menumbuhkan minat siswa untuk mempelajari konsep matematika tersebut. (Af rizal Mayub, 2004:4). 2.5 Pembelajaran Garis Singgung Lingkaran berbasis Adobe Flash CS 4
Gambar 2.1 Tampilan Adobe Flash CS Profesional
PDFmyURL.com

Pembelajaran Garis Singung Lingkaran berbasis Adobe Flash CS 4 adalah sebagai berikut:
Gambar 2.2 Tampilan awal media Start Profil

Keterangan gambar 2.2 a. b. Prof il, menampilkan prof il pembuat media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4. Start, Klik untuk membuka halaman pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4.

Klik Disini Gambar 2.3 Tampilan menu awal pembelajaran Klik next Gambar 2.4 Sejarah Lingkaran Gambar 2.5 Sejarah Lingkaran 2 Klik next Gambar 2.6 Uraian Materi Klik

Klik salah satu menu untuk memasuki materi yang akan di pelajari, misalnya kita akan mempelajari kedudukan garis pada lingkaran, maka klik kedudukan garis.
Gambar 2.7 Animasi Kedudukan Garis Pada Lingkaran Gambar 2.8 Contoh soal dan jawaban dari materi yang sudah disampaikan Gambar 2.9 Contoh soal dan jawaban kedudukan garis Gambar 2.10 Game untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa

BAB III
PDFmyURL.com

MET ODOLOGI PENELIT IAN Pada bab ini akan dibahas: (a) pendekatan dan rancangan penelitian, (b) kehadiran peneliti, (c) lokasi penelitian, (d) data dan sumber data, (e) prosedur pengumpulan data, (f ) analisis data, (g) pengecekan keabsahan data, dan dapat diuraikan sebagai berikut. (h) tahap-tahap penelitian. Secara lebih rinci hal tersebut

3.1 Pendekatan dan Rancangan Penelitian Penelitian ini berusaha untuk mendiskripsikan bentuk pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 dalam pembelajaran matematika dengan tujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap matematika. Sehingga data yang akan dikumpulkan dalam penelitian ini bersif at deskriptif , yaitu uraian-uraian mengenai kegiatan pembelajaran matematika melalui Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS 4, serta respon siswa terhadap penerapan pembelajaran tersebut. Data hasil penelitian yang diperoleh selanjutnya akan dipaparkan sesuai dengan kejadian yang terjadi dilapangan dan dianalisa secara induktif . Oleh sebab itu, sesuai dengan pendapat Bogdan & Biklein (1998); Moleong (2001) (dalam Megawati, 2004:43), pendekatan dalam penelitian ini adalah menggunakan pendekatan kualitatif . Ciri-ciri penelitian kualitatif menurut Moleong (Megawati, 2004:43) adalah sebagai berikut: pertama, peneliti bertindak sebagai instrumen utama, yaitu selain sebagai pengumpul data dan penganalisis data, peneliti juga terlibat secara langsung dalam proses penelitian. Kedua, mempunyai latar alami (natural setting), yaitu data yang diperoleh akan dipaparkan sesuai dengan apa yang terjadi di lapangan. Ketiga, hasil penelitian bersif at deskriptif , yaitu data yang dikumpulkan bukan berupa angka-angka, melainkan berupa kata-kata atau kalimat. Keempat, lebih mementingkan proses daripada hasil. Kelima, adanya batasan permasalahan sebagai f okus penelitian. Bogdan & Biklein juga menyatakan bahwa penelitian kualitatif mempunyai cirri-ciri: (1) mempunyai latar alami karena sumber data langsung dari peristiwa, (2) bersif at deskriptif , (3) lebih mementingkan proses daripada hasil, (4) analisis data cenderung bersif at induktif , dan (5) makna merupakan masalah yang esensial untuk penelitian kualitatif (Megawati, 2004:43). Berdasarkan pada rumusan masalah, maka rancangan penelitian ini adalah penelitian tindakan partisipan, hal ini didasarkan karena peneliti berpartisipasi langsung dalam tindakan penelitian mulai awal sampai akhir. Peneliti bertindak sebagai perencana, perancang, pelaksana, pengumpul data, penganalisis data, dan pelapor penelitian. Selain itu, rancangan penelitian ini diambil karena
PDFmyURL.com

masalah yang diangkat dalam penelitian adalah masalah nyata, yaitu rendahnya minat siswa untuk mempelajari matematika, khususnya di SMP PGRI 2 Kalipare. 3.2 Kehadiran Peneliti Sesuai dengan pendekatan dan rancangan penelitian yang telah dikemukakan sebelumnya, maka kehadiran peneliti di lapangan mutlak diperlukan. Peneliti bertindak sebagi instrumen kunci, yaitu peneliti sebagai pelaksana tindakan dan pewawancara. Sebagai pelaksana tindakan, peneliti bertindak sebagai pengajar yang membuat rancangan pembelajaran dan sekaligus menyampaikan bahan ajar selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Dan sebagai pewawancara peneliti bertindak mewawancarai responden penelitian. Dalam kegiatan pengamatan dan pengumpulan data, peneliti dibantu oleh seorang guru mata pelajaran matematika, ini dimaksudkan supaya hal-hal yang terjadi pada saat berlangsungnya proses pembelajaran dapat teramati secara akurat serta tidak ada data yang terlewati yang mungkin dianggap penting untuk mendukung penyelesaian masalah penelitian (Megawati, 2004:45). 3.3 Lokasi Penelitian Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2010-2011 pada kelas VIII SMP PGRI 2 Kalipare yang beralamatkan di jalan Sukomoro no.97, desa Sukowilangun, kecamatan Kalipare, kabupaten Malang. Lokasi ini dipilih sebagai tempat penelitian dengan pertimbangan sebagi berikut: 1. Lebih dari 80% siswa kelas VIII pada tahun pelajaran 2009-2010 tidak berminat mengikuti

pelajaran matematika. 2. Pendekatan dalam mengajarkan matematika yang telah berlangsung selama ini masih terkesan kaku dan dogmatis. 3. Letak SMP PGRI 2 Kalipare yang terpencil sehingga teknologi masih sulit dijangkau, sehingga dengan adanya inovasi baru dengan menggunakan media Adobe Flash CS 4 diharapkan mampu meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran matematika. 4. Berdasarkan diskusi dengan guru matematika, diketahui bahwa kelas VIII lebih heterogen dari segi kemampuan serta yang paling besar menunjukkan sikap ketidakminatan pada mata pelajaran matematika.
PDFmyURL.com

3.4 Data dan Sumber Data Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini mencakup: (1) hasil pengamatan terhadap langkahlangkah pembelajaran dan suasana kelas pada saat pembelajaran berlangsung, (2) catatan lapangan selama proses pelaksanaan penelitian, (3) hasil angket respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran, dan (4) hasil rekaman wawancara dengan beberapa responden dalam penelitian. Sumber data dalam penelitian ini adalah kelas VIII SMP PGRI 2 Kalipare pada semester genap tahun pelajaran 2010-2011. Penentuan sumber data ini, bersama-sama dengan guru matematika dan wali kelas. Keterlibatan guru dan wali kelas disini dimaksudkan, bahwa yang mengetahui perbedaan kemampuan matematika dan latar belakang siswa dengan baik adalah guru matematika dan wali kelas itu sendiri. 3.5 Prosedur Pengumpulan Data Prosedur pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu: (1)

pengamatan/observasi, (2) catatan lapangan, (3) angket, dan (4) wawancara. 1. Pengamatan dilakukan untuk mengamati kegiatan di kelas/lab selama kegiatan pembelajaran, yang meliputi langkah-langkah pembelajaran dan aktivitas siswa dalam pembelajaran. 2. Catatan lapangan dimaksudkan untuk melengkapi data yang tidak terekam dalam lembar observasi. 3. Angket diberikan kepada siswa, dengan tujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran, dan diberikan setelah semua tindakan pembelajaran selesai. 4. Wawancara dilakukan untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran, serta untuk

mengetahui secara mendalam tentang minat siswa untuk mempelajari matematika setelah proses pembelajaran. 3.6 Analisis Data Moleong menyatakan bahwa proses analisis data dimulai dengan menelaah seluruh data yang tersedia dari berbagai sumber, yaitu dari: wawancara, hasil observasi, hasil catatan lapangan, dokumen pribadi, dokumen resmi, gambar, f oto, dan lain sebagainya (Megawati, 2004:48). Mengacu pada pendapat tersebut, maka analisis data dalam penelitian ini dilakukan selama dan setelah pengumpulan data, dengan menggunakan model alir milik Milles & Huberman (Megawati,
PDFmyURL.com

2004:48), yang meliputi: (1) mereduksi data, (2) menyajikan data, dan (3) menarik kesimpulan serta verikasi. 1. Mereduksi data

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah menyeleksi, memf okuskan, dan menyederhanakan semua data yang telah diperoleh, mulai awal pengumpulan data sampai penyusunan laporan penelitian. Reduksi data dilakukan dengan menggunakan cara pemilihan, pemusatan perhatian pada penyerdehanaan, dan transf ormasi yang diperoleh dari hasil observasi, catatan lapangan, hasil angket serta wawancara (Megawati, 2004:49). Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh inf ormasi yang jelas dari data-data tersebut, sehingga peneliti dapat membuat kesimpulan yang akurat. 2. Penyajian data

Pada tahap ini, penyajian data dilakukan dengan cara menyusun secara naratif dari sekumpulan inf ormasi yang diperoleh dari hasil reduksi, sehingga dapat memberikan kemungkinan penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Dan selanjutnya membuat penaf siran dan evaluasi dari data yang telah disajikan untuk membuat tindakan selanjutnya. Hasil penaf siran dan evaluasi dapat berupa penjelasan tentang: (a) perbedaan antara rancangan dan pelaksanaan tindakan, (b) perlunya perubahan tindakan, (c) alternatif tindakan yang dianggap tepat, (d) persepsi peneliti dan guru yang terlibat dalam penelitian, dan (e) kendala yang dihadapi dan sebab-sebab kendala itu muncul, dan sebagainya (Tamrin dalam Megawati, 2004:49). 3. Penarikan kesimpulan dan verif ikasi

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah memberikan kesimpulan terhadap hasil penaf siran dan evaluasi yang mencakup pencarian makna data serta memberi penjelasan. Verif ikasi merupakan validitas dari data yang disimpulkan (Miles & Huberman dalam Megawati, 2004:50). 3.7 Pengecekan Keabsahan Data Keabsahan data dalam penelitian ini dif okuskan pada minat belajar siswa dalam mengikuti pelajaran matematika. Untuk menjamin keabsahan data, digunakan teknik derajat kepercayaan yang dikembangkan Moleong (Megawati, 2004:50), yaitu: 1. Ketekunan dilakukan dengan cara peneliti mengadakan pengamatan secara teliti, rinci, dan terus-menerus selama proses penelitian.
PDFmyURL.com

2. Triangulasi merupakan teknik pemerikasaan keabsahan data yang memanf aatkan sesuatu yang lain di luar data itu, untuk keperluan pengecekan atau sebagai pembanding terhadap data tersebut. Dalam penelitian ini triangulasi yang digunakan adalah triangulasi sumber yang diperoleh melalui hasil observasi dan wawancara. 3. Diskusi dengan guru bidang studi matematika sebagai pengamat yang ikut terlibat dalam pengumpulan data, sangat diperlukan untuk merumuskan kegiatan pemberian tindakan selanjutnya. 3.8 Tahap-tahap Penelitian Tahap-tahap yang dilaksanakan dalam penelitian ini mencakup: (a) tahap pendahuluan/pra tindakan, dan (b) tahap pelaksanaan tindakan. Rincian dari tahap-tahap tersebut dapat diuraikan sebagai berikut. A. Tahap pendahuluan/pra tindakan 1. Mengadakan pertemuan awal dengan kepala madrasah/sekolah dan guru matematika yang mengajar di kelas VIII SMP PGRI 2 Kalipare. Dalam pertemuan ini akan dibicarakan mengenai maksud dan tujuan peneliti, serta memohon izin untuk mengadakan penelitian. 2. Menentukan kelas yang akan dijadikan sebagai sumber dan data penelitian bersama-sama dengan guru matematika dan wali kelas. 3. Menetapkan dan merumuskan rancangan kegiatan. Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah menentukan materi yang akan diterapkan dalam pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4, menentukan waktu pelaksanaan penelitian, menulis program materi yang telah ditentukan kedalam aplikasi Adobe Flash CS 4, dan menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) sesuai jadual yang telah ditentukan. B. Tahap pelaksanaan tindakan Tahap pelaksanaan tindakan adalah pelaksanaan kegiatan pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash CS 4. Pelaksanaan setiap tindakan dilakukan sesuai dengan model yang dikembangkan oleh Suharsimi Arikunto, Prof . dkk. (2006), yang terdiri dari beberapa tahap yaitu: (1) merencanakan/plan, (2) melaksanakan/act, (3) mengamati/observe, dan (4) meref leksi/ref lect, yang membentuk siklus demi siklus sampai indikator keberhasilan yang telah ditetapkan tercapai. 1. Merencanakan/plan
PDFmyURL.com

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut: a. Merencanakan pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4

b. Membuat animasi tentang garis singgung lingkaran yang dianimasikan dengan menggunakan Adobe Flash CS 4. c. Mengembangkan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). pada lampiran 4). d. (Format

Menyiapkan lembar observasi yang akan digunakan pada saat mengamati pelaksanaan

pembelajaran. (Format pada lampiran 3). e. Menyiapkan f ormat wawancara yang akan digunakan, angket yang akan dibagikan, serta menyediakan catatan lapangan. 2. Melaksanakan/act Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah menerapkan tindakan yang mengacu pada rencana yang telah disusun dalam skenario pembelajaran. (Skenario pada lampiran 4). 3. Mengamati/observe Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah mendokumentasikan segala sesuatu yang berkaitan dengan pemberian tindakan, dengan memakai f ormat observasi yang telah disusun. Observasi ini bertujuan untuk mengamati kesesuaian antara pelaksanaan tindakan dengan perencanaan yang telah disusun sebelumnya, sehingga dapat diketahui sejauh mana pelaksanaan tindakan dapat memberikan perubahan sesuai dengan indikator keberhasilan. 4. Meref leksi/ref lect Kegiatan ini dilakukan dengan bersama guru matematika untuk menganalisis dan merenungkan hasil tindakan sebagai bahan pertimbangan apakah kriteria yang telah ditetapkan dapat tercapai atau belum. Jika telah tercapai maka siklus tindakan berhenti apabila jika belum tercapai maka peneliti mengulang siklus tindakan dengan merevisi kembali perencanaannya. Kriteria keberhasilan setiap tindakan adalah sebagai berikut a. Hasil observasi aktivitas peneliti dan aktivitas siswa menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan yaitu mencapi persentase skor 85%.
PDFmyURL.com

b.

Hasil nilai seluruh siswa pada tes materi prasyarat harus mencapai 70.

c. Hasil tes akhir pembelajaran I dan II untuk seluruh siswa harus mencapai Nilai Standar Patokan yaitu 75 d. Hasil tes akhir pembelajaran I pada subjek penelitian ditentukan dengan ketentuan pada

tabel 3.1 berikut: Tabel 3.1 Hasil Tes Akhir Pembelajaran Pada Subjek Penelitian
Kriteria Siswa yang bekemampuan tinggi Siswa yang berkemampuan sedang Siswa yang berkemampuan rendah Standar Nilai Patokan 85 80 75

e.

Hasil tes akhir pembelajaran II pada subjek penelitian ditentukan dengan ketentuan pada

tabel 3.1 diatas. Siklus tindakan dalam penelitian dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut. Gambar 3.1 Disadur dari Dra. Wisulah, M.Pd BAB IV PAPARAN DATA DAN T EMUAN PENELIT IAN Pada bab ini akan diuraikan mengenai: (a) paparan data penelitian, yang terdiri dari (1) paparan data pratindakan, (2) paparan data siklus I, (3) paparan data siklus berikutnya, dan (b) temuan penelitian. Secara lebih terinci hal tersebut dapat diuraikan sebagai berikut. A. Paparan Data 1. Paparan Data Pratindakan Sebelum penelitian ini dilaksanakan, peneliti mengadakan studi/observasi awal pada hari Selasa 11 Januari 2011. Peneliti mengadakan pertemuan dengan Kepala Sekolah dan Guru matematika kelas VIII SMP PGRI 2 Kalipare. Pada pertemuan ini, peneliti menyampaikan maksud dan tujuan peneliti. Kepala sekolah menyambut baik keinginan peneliti dan memberikan izin untuk pelaksanaan penelitian. Selanjutnya kepala sekolah menyerahkan sepenuhnya kepada peneliti dan guru matematika untuk membicarakan rencana selanjutnya.
PDFmyURL.com

dan guru matematika untuk membicarakan rencana selanjutnya. Pada kesempatan ini, peneliti dan guru matematika mendiskusikan rencana kegiatan yang akan dilakukan dan dalam diskusi ini ditetapkan bahwa, materi yang akan diterapkan dalam Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS 4 adalah Garis Singgung Lingkaran. Materi ini dipilih karena jadwal pelaksanaan pembelajaran sesuai kalender pendidikan, program tahunan, dan program semester sekolah, dilaksanakan pada minggu kedua bulan f ebruari 2011. Sehingga masih terdapat waktu yang cukup bagi peneliti untuk menyiapkan media pembelajarannya. Satu hal yang diluar perkiraan peneliti adalah pembuatan/penyusunan media tersebut. Dalam pembuatan media pembelajaran materi pokok garis singgung lingkaran menggunakan Adobe Flash CS 4 ternyata tidak semudah yang peneliti perkirakan. Hal ini karena peneliti perlu mempelajari script dasar pemrograman Adobe Flash CS 4 yang berbeda dengan ActionScript pada f lash sebelumnya, sehingga peneliti banyak mengalami kesulitan dan tantangan dalam pembuatan media tersebut. Untuk mempercepat pembuatan media peneliti menggunakan google dan blog blog yang menyediakan tentang tutorial bahasa pemrograman ActionScript 3.0 sebagai salah satu alternatif untuk mempermudah dalam pembuatan media. Pada hari Jumat, tanggal 4 Februari 2011, peneliti menindaklanjuti studi awal yang dilaksanakan tanggal 11 Januari 2011. Pada kesempatan ini, peneliti berdiskusi kembali dengan guru matematika kelas VIII, dan disepakati bahwa pembelajaran dengan berbantuan Adobe Flash CS 4 akan dimulai pada hari Rabu, 16 Februari sampai hari Sabtu 19 Februari 2011. Peneliti juga membagikan lembar observasi siswa kepada guru matematika sebagai pengamat, yang nantinya bertugas mencatat seluruh aktivitas responden penelitian selama berlangsungnya pembelajaran. Lembar observasi siswa pada lampiran. Tabel 4.1 Rencana pelaksanaan kegiatan penelitian
Nomer 1 2 3 Kegiatan Observasi awal penelitian Menindaklanjuti studi awal Pelaksanaan pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 Hari dan tanggal pelaksanaan Selasa 11 Januari 2011 Jumat, 4 Februari 2011 Rabu, 16 Februari 2011 Minggu Ke 1 2

Peneliti diberi kesempatan untuk memperkenalkan diri kepada siswa kelas VIII yang akan dijadikan sebagai sumber dan data penelitian. Ini dimaksudkan agar nantinya dalam pelaksanaan penelitian
PDFmyURL.com

dapat tercipta suasana kelas yang kondusif antara peneliti dan siswa. Dalam perkenalan tersebut, peneliti juga sedikit menyinggung tentang pembelajaran berbantuan komputer dengan sof tware Adobe Flash CS 4 untuk matematika yang akan diterapkan dalam pembelajaran di kelas mereka. Siswapun menjadi penasaran dan ingin segera mengetahui bentuk media pembelajaran tersebut. Ini merupakan hal yang patut disyukuri, mengingat selama ini mereka sering tidak memperhatikan materi yang disampaikan guru pada saat pelajaran matematika. Disamping itu peneliti juga meminta data dan nilai terakhir siswa yang akan digunakan sebagai data awal untuk mengetahui kemampuan siswa. Nilai rata-rata seluruh siswa terlihat pada tabel berikut: Tabel 4.2 Nilai rata-rata siswa sebelum tindakan
Prestasi Awal 62,19 27 siswa 72,22 %

Nilai rata- rata SKM Ketuntasan belajar siswa

Dari tabel terlihat bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa sebesar 62,19. Ketuntasan belajar siswa yang dapat dicapai dengan menggunakan SKBM (Standar Kelulusan Belajar Minimal = 62) diperoleh sebanyak 27 siswa atau sebesar 72,22 % siswa yang mencapai SKBM. Pembelajaran dikatakan tuntas jika 85 % siswa dalam kelas mengalami ketuntasan belajar. Jadi, 85 % siswa mendapatkan nilai minimal 62. Selanjutnya peneliti bersama dengan guru matematika dan ditemani oleh seorang tukang kebun sekolah mempersiapkan semua media dan prasarana yang diperlukan. Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS 4 dilaksanakan didalam kelas dengan menggunakan 1 buah laptop, I buah LCD monitor dan I layar screen LCD Proyektor. Dalam proses pembelajaran pada saat pelaksanaan penelitian, peneliti akan berperan sebagai pengajar/guru yang melakukan kegiatan pembelajaran sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang telah disusun. RPP tersebut dapat dilihat pada Lampiran. 2. Paparan Data T indakan Pelaksanaan tindakan meliputi tahap merencanakan (plan), melaksanakan (act), mengamati (observe), mewawancarai (interview) dan meref leksi (ref lect). a. Siklus I 1. Merencanakan (Plan)
PDFmyURL.com

Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan peneliti dalam pembelajaran berbasis Adobe Flash CS4 dalam pembelajaran matematika pokok bahasan garis singgung lingkaran adalah menyiapkan media pembelajarannya, menyiapkan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), menyiapkan lembar observasi, menyediakan f ormat wawancara dan menyediakan catatan lapangan. 2. Melaksanakan (Act) Pembelajaran dilaksanakan pada hari Rabu, 16 Februari 2011 pukul 07.00 09.30 WIB. Kegiatan pembelajaran direncanakan dengan alokasi waktu 3 x 30 menit (3 jam pelajaran). Pada pelaksanaan pembelajaran ini, peneliti sebagai pengajar, sedangkan guru matematika bertindak sebagai pengamat. Tepat pukul 07.00 WIB seluruh siswa kelas VIII memasuki kelas, kemudian berdoa dipimpin oleh ketua kelas, sebagaimana sudah menjadi rutinitas setiap akan memulai pelajaran. Setelah selesai, peneliti mengucapkan salam dan secara serentak dijawab oleh seluruh kelas. Selanjutnya peneliti membuka pelajaran dengan menyampaikan materi pembelajaran, menyampaikan tujuan pembelajaran dan memberikan motivasi tentang pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 yang akan mereka laksanakan sebentar lagi. Kemudian peneliti mencoba memancing antusias mereka dengan pertanyaan yang berhubungan komputer dan matematika. Berikut cuplikan tanya jawab tersebut: P : Adakah diantara kalian yang pernah melihat komputer?

HM : Ya sudah tentu pernah dong Pak, lha wong di sekolah kami kan terdapat laboratorium komputernya. SA : Iya Pak, walau sekolah kami di desa tapi kami kan tidak katrok.

(ketinggalan) (banyak sekali jawaban yang hampir sama) P : (hanya tersenyum) Bagus, berarti kalian bisa mengoperasikan komputer

dong? AA : Bisa Pak bisa, tapi menghidupkan dan mematikan saja.


PDFmyURL.com

HM : Kalau saya bisa negetik Pak. P R : Bagaimana kalau belajar komputer, menyenangkan tidak? : Senang Pak

(jawaban yang hampir serentak dari semua siswa) P FP P FP P : Kalau belajar matematika? : Nah itu Pak. : Nah kenapa? : Saya ndak bisa Pak, bingung ndak bisa nyantol (ngerti) : Yang lainnya, Bagaimana?

(Semua terdiam sambil tersenyum) P : Sekarang coba jawab yang jujur. Siapa yang suka belajar matematika?

(Lagi-lagi semua terdiam tidak ada yang berani angkat tangan) P : Nah.., sekarang bagaimana kalau kita belajar matematika menggunakan

komputer? FP P : Iya Pak, setuju, tapi gimana caranya Pak? : Nah, itu yang akan kita pelajari hari ini.

Berdasarkan cuplikan tanya jawab tersebut, dapat diketahui bahwa siswa kelas VIII memang menunjukkan rasa ketidakminatan untuk mempelajari matematika, tetapi mereka sangat antusias sekali mengikuti pelajaran T IK. Minat inilah yang dapat dimanf aatkan untuk mempelajari matematika melalui Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS 4 dalam pembelajaran matematika. Setelah itu peneliti mempersiapkan media yang akan dipresentasikan, begitu halaman presentasi terbuka, sebagian besar dari siswa menunjukkan perasaan heran dan ceria, mereka memperhatikan dengan seksama materi garis singgung lingkaran yang dianimasikan dengan begitu menarik. Sesekali mereka juga berdiskusi dengan teman -temannya tentang materi yang mereka lihat pada layar. Setelah presentasi materi memasuki pilihan main menu/halaman utama.
PDFmyURL.com

mereka lihat pada layar. Setelah presentasi materi memasuki pilihan main menu/halaman utama. Dalam main menu/halaman utama terdapat tombol-tombol pilihan antara lain: a. Tombol pengantar, untuk melihat/mempelajari sejarah lingkaran

b. Tombol uraian materi, untuk melihat uraian materi tentang garis singgung lingkaran yang akan dipelajari. c. Tombol contoh, untuk melihat contoh dan cara menyelesaikan soal yang berhubungan dengan garis singgung lingkaran. d. Tombol Test, untuk menguji kemampuan/penguasaan materi yang telah dipelajari.

Disinilah letak keuntungan CAI, peserta didik/siswa bisa menentukan sendiri apa yang ingin mereka pelajari atau mengulang materi yang belum mereka kuasai tanpa merasa khawatir komputer akan jemu/bosan melayani mereka. Sehingga dengan cara ini dapat menumbuhkan sikap self learning dan guided reinf orcement pada siswa. Peneliti memulai membuka materi dengan mengingat kembali tentang penyelesaian unsur unsur dan bagian lingkaran pada pertemuan sebelumnya, kemudian peneliti menjelaskan sif at sif at lingkaran dilanjutkan dengan membuka garis singgung lingkaran seperti pada gambar berikut: Gambar 4.1 Garis Singgung Lingkaran Saat menjelaskan materi garis singgung lingkaran, salah satu siswa mengacungkan tangan dan mengatakan bahwa belum mengerti cara menghitung panjang garis singgung lingkaran tersebut, kemudian peneliti mengulang kembali animasi garis singgung lingkaran tersebut, sehingga siswa yang belum mengerti bisa memahami konsep dasar garis singgung lingkaran dan siswa yang sudah mengerti bisa lebih memahami tentang konsep garis singgung lingkaran tersebut. Dari alokasi 3 x 40 menit sebagian besar siswa meminta peneliti untuk terus mengulang animasi animasi garis singgung lingkaran yang mereka lihat. Sehingga waktu untuk mempresentasikan materi selanjutnya berkurang. Tetapi setidaknya hal inilah yang menjadi harapan peneliti, yaitu tumbuhnya rasa senang dan tertarik terhadap program Adobe Flash CS 4 yang dipresentasikan, sehingga nantinya mereka menjadi termotivasi dan berminat untuk mempelajari matematika. Gambar 4.2 Pelaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar Sampai akhir pembelajaran, pengamat selalu mengawasi dan mengamati langkah-langkah pembelajaran serta seluruh aktivitas siswa yang kemudian diisikan pada lembar observasi. Untuk
PDFmyURL.com

hal-hal yang tidak terdapat dalam lembar observasi dituliskan pada lembar catatan lapangan. 3. Mengamati (Observe) Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan oleh pengamat, yaitu guru matematika (Ibu Indah Hariyati) adalah mengamati jalannya kegiatan pembelajaran. Hal yang diamati oleh pengamat adalah langkah-langkah pembelajaran serta seluruh aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran. Pengamat melakukan pengamatan sesuai dengan petunjuk pada lembar observasi yang telah disediakan, yaitu dengan menggunakan tanda centang/cawang () pada kolom yang disediakan.
jumlah skor

skor maksimal

Hasil observasi kemudian dianalisis dengan menggunakan pedoman penskoran, yaitu apabila indikator muncul dalam kegiatan pembelajaran, maka diberi skor (+1) dan jika tidak muncul maka diberi skor (0). Data hasil observasi dianalisa dengan menggunakan analisis prosentase. Jumlah skor yang diperoleh masing-masing indikator disebut jumlah skor, sedangkan jumlah skor ideal masing-masing indikator disebut skor maksimal. Selanjutnya dihitung prosentase skor (Pn). Prosentase skor penilaian (Pn) = x 100%

Tabel 4.3 Prosentase penilaian tindakan diadopsi dari Megawati (2004:68-69) 90% Pn 100% 80% Pn < 90% 70% Pn < 80% 60% Pn < 70% 0% Pn < 60% : Sangat baik : Baik : Cukup : Kurang : Sangat kurang

Observasi yang dilakukan oleh pengamat pada siklus I, dimulai dari awal pelaksanaan pembelajaran sampai akhir pembelajaran pertama dan kedua. Hasil observasi langkah-langkah pembelajaran dan aktivitas siswa yang dilakukan pengamat dapat dilihat pada Tabel 4.4 sebagai berikut.

PDFmyURL.com

Tabel 4.4 Hasil observasi pengamat terhadap aktivitas siswa pada siklus I
Kegiatan Indikator 1. Menjawab salam 2. Memperhatikan tujuan pembelajaran yang Pengamat Ya Tidak

Tahap

Awal

disampaikan oleh guru


3. Terlibat dalam kegiatan pemberian motivasi 1. Memperhatikan penjelasan peneliti tentang

Program Adobe Flash CS 4


2. Mengikuti jalannya pembelajaran 3. Menanyakan materi yang dianggap sulit 4. Menunjukan rasa ketertarikan terhadap program

Adobe Flash CS 4
5. Menunjukkan rasa antusias mengikuti

pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4


6. Menunjukkan motivasi yang tinggi dalam

pembelajaran
7. Menunjukkan rasa keberminatan terhadap Tahap

pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4


8. Aktif berinteraksi dengan animasi yang

Inti dipelajari
9. Memperhatikan materi yang dipresentasikan 10. Mempelajari contoh- contoh soal yang diberikan 11. Mengerjakan soal- soal latihan 12. Menguasai materi yang dipresentasikan 13. Berdiskusi dengan teman tentang materi yang
PDFmyURL.com

yang mereka pelajari

14. Bertanya kepada guru dan teman jika terdapat

hal-hal yang kurang jelas


15. Merasakan gembira dan senang setelah

mengikuti pembelajaran
Tahap 1. Menanggapi evaluasi 2. Menjawab salam

Akhir

Berdasarkan hasil obervasi yang dilakukan pengamat terhadap aktivitas siswa dalam proses pembelajaran pada siklus I, seperti yang ditunjukkan pada Tabel 4.4 diatas. Diketahui, jumlah skor yang diperoleh adalah 13 dan skor maksimal adalah 20, dengan demikian maka prosentase skor penilaian (Pn) adalah 65%. Hal ini menunjukkan bahwa taraf keberhasilan aktivitas siswa selama proses pembelajaran adalah kurang, sehingga memerlukan perbaikan terutama pada indikatorindikator yang tidak muncul (mendapatkan nilai nol). Indikator-indikator ini perlu mendapatkan perhatian pada pelaksanaan siklus berikutnya. Untuk mencatat hal-hal yang terjadi selama proses pembelajaran, dan yang tidak terdapat dalam lembar observasi, digunakan catatan lapangan. Hasil catatan lapangan selama pelaksanaan tindakan siklus I, sebagai berikut: (1). Pada saat kegiatan belajar mengajar dimulai ada beberapa siswa yang belum masuk kelas, hal ini dikarenakan banyak siswa yang datang terlambat. (2). Pada awal penyampaian materi masih ada beberapa siswa yang gaduh.

(3). Pada proses pembelajaran, siswa masih tertuju pada animasinya bukan maksud dari animasi garis singgung lingkaran tersebut. Sehingga banyak siswa yang belum mengerti tentang materi yang disampaikan oleh peneliti. (4). Laboratorium komputer tidak mencukupi untuk melakukan pembelajaran, sehingga pembelajaran hanya bisa dilakukan di kelas. (5). Pada umumnya siswa tertarik dengan pembelajaran melalui CAI dan program Adobe Flash CS 4, sehingga siswa cenderung tidak memperhatikan isi dari materi tapi tampilan dari animasi, hal ini menyebabkan molornya waktu selama 10 menit dari waktu yang disediakan.
PDFmyURL.com

(6).

Kurangnya interaksi antar siswa.

4. Hasil Wawancara Wawancara dilakukan untuk melengkapi/memperkuat data hasil pengamatan yang diperoleh pada pelaksanaan tindakan siklus I. Wawancara hanya dilakukan terhadap keempat responden penelitian yang mewakili seluruh siswa setelah pembelajaran selesai. Petikan wawancara terhadap keempat responden penelitian tersebut adalah sebagai berikut: P : Assalaamualaikum (dijawab serentak oleh keempat responden penelitian).

Bagaimana tanggapan MS setelah mengikuti pembelajaran tadi? MS : Kurang senang Pak. P SY P : Mengapa? : Saya masih belum bisa mengerjakan latihan soalnya. : Bagus . Bagaimana pendapat SY

setelah mengikuti pembelajaran menggunakan komputer tadi? SY P FF : Saya senang Pak, karena tidak membosankan. : Kalau FF bagaimana? : Senang juga pak, gambar lingkarannya bisa bergerak, sehingga menarik

untuk dipelajari. Tapi.. P FF P FP : Tapi kenapa? : Waktunya kurang lama Pak. : Terimakasih. Kalau FP bagaimana? : Kalau saya pada waktu pelajaran matematika biasanya ngantuk Pak, tapi

kalau belajar dengan komputer menjadi senang karena ada musiknya dan

PDFmyURL.com

suaranya lagi. P FP P : Kalau tentang materinya bagaimana, apa bisa dimengerti? : Sedikit-sedikit Pak. : Baiklah, tidak apa-apa. Kalau dengan AA bagaimana?

AA : Sama dengan FP Pak. P : Sama bagaimana maksudnya?

AA : Menyenangkan belajar dengan komputer, Pak. P : Terus, mengenai latihan soalnya?

AA : Sedikit mengerti Pak. P : Kalau begitu, jika belajar matematikanya diganti menggunakan komputer

dan contoh contoh nya menggunakan program seperti punya bapak tadi, setuju tidak? SY, FF, FP, dan AA : Setuju Pak (mereka menjawab dengan serentak). 5. Merefleksi (Reflect) Berdasarkan pengamatan peneliti dan guru matematika sebagai pengamat dalam kegiatan pembelajaran pada siklus I, dapat dirinci hal-hal sebagai berikut. a. Pembelajaran yang dilaksanakan dengan menerapkan Adobe Flash CS 4 sebagai media,

secara umum belum dapat meningkatkan minat siswa untuk mempelajari matematika secara signif ikan. Hal ini terbukti dengan keaktif an siswa selama proses pembelajaran yang masih kurang, yang disebabkan siswa belum terbiasa dengan sistem CAI dimana dituntut self learning yang tinggi. b. Hasil pengamatan yang dilakukan guru matematika terhadap langkah-langkah pembelajaran

dan aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran, memperoleh prosentase skor (Pn) 60% yang berarti masuk dalam kategori kurang. Ini berarti menunjukkan siswa kurang aktif dalam pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 tersebut, dengan demikian dapat dikatakan indikator
PDFmyURL.com

keberhasilan penelitian pada siklus I belum tercapai. c. Hasil catatan lapangan menunjukkan, masih terdapat kendala-kendala yang memerlukan perbaikan pada siklus selanjutnya. d. Hasil wawancara terhadap responden penelitian menunjukkan bahwa keempat responden penelitian pada umumnya senang belajar matematika melalui gambar animai. Berdasarkan hasil ref leksi ini, dapat disimpulkan bahwa tujuan meningkatkan minat siswa untuk belajar matematika melalui penerapan CAI (Computer Assisted Instruction) berbasis Adobe Flash CS 4, belum mencapai kriteria keberhasilan yang ditetapkan. Dan kemampuan siswa untuk belajar mandiri (self learning) masih kurang. b. Siklus II Berdasarkan hasil ref leksi dan temuan penelitian pada siklus I, maka ditetapkan pelaksanaan tindakan siklus II dengan menekankan pada hal-hal hasil ref leksi dan temuan tindakan siklus I. Kegiatan yang dilakukan pada tindakan siklus II meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan , observasi, mewawancarai, ref leksi dan menyebarkan angket. Masing-masing kegiatan dapat dijelaskan sebagai berikut. 1. Merencanakan (Plan) Beberapa hal yang dilakukan peneliti pada tahap ini adalah, menyiapkan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), lembar observasi, catatan lapangan, dan angket siswa. 2. Melaksanakan (Act) Pembelajaran pada siklus ini, dilaksanakan pada hari Sabtu 19 Februari 2011 Pada kesempatan ini,. Pada pembelajaran kali ini, siswa sudah menempati tempat duduk masing masing dan tidak ada siswa yang terlambat, siswapun tidak gaduh lagi dalam mengikuti jalannya kegiatan belajar mengajar, karena sudah disepakati bahwa barang siapa yang gaduh saat mengikuti kegiatan belajar mengajar maka harus berdiri didepan kelas. Pada tahap inti, situasi pembelajaran pada dasarnya sama dengan situasi pembelajaran pada tindakan siklus I, tetapi kali ini siswa tidak perlu mencatat materi yang ditampilkan pada LCD karena peneliti membagikan rangkuman materi garis singgung lingkaran kepada setiap siswa, sehingga waktu penyampaian materi bisa lebih ef ektif . Gambar 4.3 Siswa Mulai Tertarik Dengan Materi Yang Disampaikan
PDFmyURL.com

Gambar 4.3 Siswa Mulai Tertarik Dengan Materi Yang Disampaikan Pada kesempatan kali ini peneliti menekankan kepada siswa agar belajarnya lebih dif okuskan pada penyelesaian jenis garis singgung. Sehingga pada kesempatan kali ini siswa sudah mau dan mulai berani mengerjakan soal-soal latihan yang ada. Kemudian peneliti membentuk permainan/games dengan membetuk kelompok untuk mengerjakan soal soal yang sudah disiapkan pada halaman Adobe Flash. Gambar 4.4 Halaman Awal Games Garis Singgung Lingkaran Hal ini menjadi sangat menarik bagi siswa selain untuk bersaing nilai dalam kelompok lain ketika mengerjakan soal latihan adalah respon langsung yang diberikan oleh komputer mengenai jawaban mereka. Gambar 4.5 Siswa Mengerjakan Soal Latihan Di Dampingi Peneliti Kebanyakan siswa agak lama dalam mengerjakan soal-soal latihan, hal ini dikarenakan siswa harus mengetikan jawaban mereka kedalam lembar jawaban yang disediakan. Mereka agak canggung dalam proses tersebut, karena mereka tidak terbiasa/ belum lancar dalam hal mengetik, sehingga masih mencari-cari huruf yang akan diketikkan di keyboard. Tetapi secara umum dapat dikatakan siswa sudah mau mencoba dan mengerjakan soal yang diberikan. Suatu hal yang sangat menggembirakan tentunya, karena selama ini siswa malas bila berhadapan dengan soalsoal matematika. Selama proses pembelajaran berlangsung, seluruh siswa terlihat aktif dan berusaha untuk memahami materi yang dipresentasikan. Sesekali diselingi gurauan-gurauan kecil jika salah menekan tombol dan jawaban mereka salah. Gambar 4.6 Senda Gurau Siswa Saat Games Berlangsung Untuk melihat tingkat penguasaan materi yang dipresentasikan, siswa mencoba pilihan tombol kuis pada main menu/halaman utama. Dalam bagian ini siswa dihadapkan pada pertanyaanpertanyaan yang berhubungan dengan dalil pythagoras dalam bentuk soal pilihan ganda. Siswa juga langsung dapat mengetahui skor mereka dengan mngklik tombol Cek Jawaban. Dari nilai yang didapatkan oleh kebanyakan siswa, menunjukkan bahwa siswa sudah memahami materi yang dipresentasikan. Dan satu hal yang sangat menggembirakan adalah, pada akhir pembelajaran mereka terlihat gembira serta tidak menunjukkan ekspresi ketakutan sedikitpun terhadap matematika. Suatu sikap yang sangat dibutuhkan dalam mempelajari matematika yang penuh dengan konsep-konsep yang bersif at abstrak. 3. Mengamati (Observe)
PDFmyURL.com

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan oleh pengamat, yaitu guru matematika (Ibu Indah Hariati) adalah mengamati jalannya kegiatan pembelajaran seperti halnya pada pelaksanaan tindakan siklus I. Hal yang diamati oleh pengamat adalah langkah-langkah pembelajaran serta seluruh aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran. Pengamat melakukan pengamatan sesuai dengan petunjuk pada lembar observasi yang digunakan pada pelaksanaan tindakan siklus I, yaitu dengan menggunakan tanda centang/cawang () pada kolom yang disediakan. Observasi yang dilakukan oleh pengamat pada siklus II, juga dimulai dari awal pelaksanaan pembelajaran sampai akhir pembelajaran. Hasil observasi yang dilakukan pengamat pada siklus II dapat dilihat pada Tabel 4.5. Hasil observasi selanjutnya dianalisis dengan menggunakan pedoman penskoran (Pn) seperti yang digunakan dalam pengamatan pada pelaksanaan tindakan siklus I. Tabel 4.5 Hasil observasi Pengamat terhadap aktivitas siswa pada siklus II
Kegiatan Indikator 1. Menjawab salam 2. Memperhatikan tujuan pembelajaran yang Pengamat Ya Tidak

Tahap

Awal

disampaikan oleh guru


3. Terlibat dalam kegiatan pemberian motivasi 1. Memperhatikan penjelasan peneliti tentang

Program Adobe Flash CS 4


2. Mengikuti jalannya pembelajaran 3. Menanyakan materi yang dianggap sulit 4. Menunjukan rasa ketertarikan terhadap program

Adobe Flash CS 4
5. Menunjukkan rasa antusias mengikuti

pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4


6. Menunjukkan motivasi yang tinggi dalam

pembelajaran

PDFmyURL.com

7. Menunjukkan rasa keberminatan terhadap Tahap

pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4


8. Aktif berinteraksi dengan animasi yang

Inti dipelajari
9. Memperhatikan materi yang dipresentasikan 10. Mempelajari contoh- contoh soal yang diberikan 11. Mengerjakan soal- soal latihan 12. Menguasai materi yang dipresentasikan 13. Berdiskusi dengan teman tentang materi yang

yang mereka pelajari


14. Bertanya kepada guru dan teman jika terdapat

hal-hal yang kurang jelas


15. Merasakan gembira dan senang setelah

mengikuti pembelajaran
Tahap 1. Menanggapi evaluasi 2. Menjawab salam

Akhir

Berdasarkan hasil obervasi yang dilakukan pengamat terhadap aktivitas siswa selama proses pembelajaran pada siklus II, seperti yang ditunjukkan pada tabel 4.5 diatas. Diketahui, jumlah skor yang diperoleh adalah 19 dan skor maksimal adalah 20, dengan demikian maka prosentase skor penilaian (Pn) adalah 95%. Hal ini menunjukkan bahwa taraf keberhasilan aktivitas siswa selama proses pembelajaran adalah dalam sangat baik dan sesuai dengan indikator yang diharapkan. Berikut hasil catatan lapangan selama pelaksanaan tindakan siklus II, yang berisi tentang kejadian-kejadian yang tidak termuat dalam lembar observasi. (1). Selama proses pembelajaran berlangsung seluruh siswa terlihat aktif dan berinteraksi dengan program Adobe Flash CS 4 yang ditampilkan. (2). Siswa sudah berani mengerjakan soal-soal latihan serta bekerjasama dengan temannya
PDFmyURL.com

untuk menyelesaikan soal-soal latihan tersebut. (3). Pembelajaran berlangsung tertib dan kondusif .

4. Hasil Wawancara Wawancara juga dilakukan untuk melengkapi data hasil pengamatan yang diperoleh pada tindakan pembelajaran siklus II. Seperti halnya pada tindakan pembelajaran siklus I, wawancara hanya dilakukan terhadap responden penelitian setelah pembelajaran selesai. Petikan wawancara terhadap keempat responden penelitian tersebut adalah sebagai berikut. a). Hasil wawancara dengan FP P FP P FP P FP P : Assalaamualaikum FP. : Waalaikumussalam Pak. : Bagaimana, sekarang masih takut terhadap matematika? : Tidak Pak, tapi kalau belajarnya menyenangkan seperti ini. : Memangnya FP senang belajar matematika melalui pembelajaran ini? : Senang sekali Pak, karena menarik dan tidak membosankan. : Terimakasih FP.

b). Hasil wawancara dengan AA P : Assalaamualaikum AA.

AA : Waalaikumussalam Pak. P : Menurut kamu, kalau belajar matematika seperti yang kita pejari kali

menarik tidak? AA : Menarik sekali Pak. P : Mengapa?

AA : Karena saya menjadi lebih mengerti dengan adannya gambar-gambar yang


PDFmyURL.com

bergerak Pak. P : Sekarang masih takut tidak dengan matematika?

AA : Tidak Pak. P : Terimakasih AA.

c). Hasil wawancara dengan SY P SY P SY P SY : Assalaamualaikum SY. : Waalaikumussalam Pak. : Apakah kamu mengalami kesulitan belajar melalui pembelajaran ini? : Tidak Pak, justru saya merasa santai dan tidak tegang. : Kalau tentang pengerjaan soalnya bagaimana? : Lebih menarik pak, karena saya bisa mengetahui langsung apakah jawaban

saya benar atau tidak. P : Terimakasih SY.

c). Hasil wawancara dengan FF P FF P FF P FF : Assalaamualaikum FF. : Waalaikumussalam Pak. : Bagaimana menurutmu proses pembelajaran hari ini? : Sangat menyenangkan Pak. : Mengapa? : Karena belajar matematika menjadi tidak menakutkan, dan saya bisa

memilih dan mengulang materi sesuai dengan keinginan saya Pak. P : Terimakasih FF.
PDFmyURL.com

: Terimakasih FF.

Berdasarkan hasil petikan wawancara di atas menunjukkan bahwa keempat responden penelitian tertarik dan merasa senang untuk mempelajari matematika melalui Pembelajran berbasis Adobe Flash CS 4. Sehingga mereka menjadi termotivasi dan berminat untuk mempelajari matematika. 5. Merefleksi (Reflect) Berdasarkan pengamatan peneliti dan guru matematika sebagai pengamat selama kegiatan pembelajaran pada siklus II, dapat dirinci hal-hal sebagai berikut. a. Pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 secara umum telah dapat meningkatkan minat siswa untuk mempelajari matematika secara signif ikan. Hal ini terbukti dengan keaktif an siswa selama proses pembelajaran yang terlihat antusias sekali. b. Hasil pengamatan yang dilakukan guru matematika terhadap langkah-langkah pembelajaran dan aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran, telah mencapai prosesntase skor (Pn) 95% yang berarti masuk dalam kategori sangat baik. Ini berarti menunjukkan siswa tertarik dan berminat dalam pembelajara tersebut, dengan demikian dapat dikatakan indikator keberhasilan penelitian telah tercapai. c. Hasil wawancara terhadap responden penelitian menunjukkan bahwa keempat responden penelitian senang belajar matematika melalui media Adobe Flash, sehingga mereka menjadi berminat dan termotivasi untuk mempelajari matematika. Berdasarkan hasil ref leksi ini, dapat disimpulkan bahwa tujuan meningkatkan minat siswa untuk belajar matematika melalui pembelajran berbasis Adobe Flash CS 4 sudah mencapai kriteria keberhasilan yang ditetapkan. 6. Hasil Respon Siswa Untuk melengkapi data mengenai respon siswa terhadap pembelajaran, peneliti memberikan angket kepada seluruh siswa. Angket respon siswa secara rinci dapat dilihat pada Lampiran 3. Dan hasil angket respon siswa terdapat pada Tabel 4.4 berikut. Tabel 4.6 Hasil Respon Siswa Selama Proses Pembelajaran
No Pertanyaaan Sifat Pertanyaan Pilihan Jawaban STS TS S Jumlah
PDFmyURL.com

SS

Positif

25

27

2 3 4 5
Keterangan:

Positif Positif Positif Positif


STS =

0 0 0 0
Sangat Tidak Setuju

0 0 0 2
(Skor 1)

5 1 10 13

20 26 17 10

27 27 27 27

ST S SS

= = =

Sangat Setuju Setuju Sangat Setuju

(Skor 2) (Skor 3) (Skor 4)

Untuk menganalisis data angket, dilakukan pada masing-masing indikator. Skor total yang diperoleh masing-masing indikator dibagi banyaknya siswa. Hasil perhitungan ini disebut skor rata-rata. Untuk menentukan respon siswa digunakan kriteria sebagai berikut. Tabel 4.7 Kriteria respon siswa diadopsi dari Megawati (2004:92) 3 skor rata-rata 4 : Sangat positif 2 skor rata-rata < 3 : Positif 1 skor rata-rata < 2 : Negatif 0 skor rata-rata < 1 : Sangat negatif Peryataan 1 memperoleh skor rata-rata sebagai berikut. Skor rata-rata = = = 3,93

Sesuai dengan kriteria yang ditetapkan, berarti respon siswa sangat positif . Siswa senang dan tertarik belajar matematika menggunakan Adobe Flash CS 4. Peryataan 2 memperoleh skor rata-rata sebagai berikut. Skor rata-rata = = = 3,51
PDFmyURL.com

Sesuai dengan kriteria yang ditetapkan, berarti respon siswa sangat positif . Siswa menjadi lebih mengerti dan memahami konsep matematika apabila menggunakan Adobe Flash CS 4. Peryataan 3 memperoleh skor rata-rata sebagai berikut. Skor rata-rata = = = 3,89

Sesuai dengan kriteria yang ditetapkan, berarti respon siswa sangat positif . Siswa menjadi lebih berminat untuk mempelajari matematika apabila menggunakan Adobe Flash CS 4. Peryataan 4 memperoleh skor rata-rata sebagai berikut. Skor rata-rata = = = 3,33

Sesuai dengan kriteria yang ditetapkan, berarti respon siswa sangat positif . Siswa merasakan matematika menjadi lebih mudah dipelajari apabila menggunakan Adobe Flash CS 4. Peryataan 5 memperoleh skor rata-rata sebagai berikut. Skor rata-rata = = = 3,26

Sesuai dengan kriteria yang ditetapkan, berarti respon siswa sangat positif . Siswa menjadi lebih yakin hasil belajarnya menjadi lebih baik apabila menggunakan Adobe Flash CS 4 Berdasarkan angket respon siswa diketahui, seluruh siswa memberikan respon yang positif terhadap pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4. Sehingga dapat dikatakan sudah memenuhi indikator keberhasilan penelitian. B. Temuan Penelitian 1. Siswa Kelas VIII memang menunjukkan rasa ketidakminatan untuk mengikuti pelajaran

matematika, tetapi sangat antusias sekali mengikuti pelajaran T IK. 2. Selama kegiatan belajar mengajar berlangsung sebagian besar siswa meminta peneliti untuk terus mengulang animasi animasi garis singgung lingkaran yang mereka lihat. 3. Pada saat mata pelajaran matematika biasanya siswa merasa jenuh dan ngantuk, tapi jika kegiatan belajar mengajar mereka menggunakan komputer menjadi senang karena ada musik, gambar dan videonya.
PDFmyURL.com

4. Pada saat kegiatan belajar mengajar di kelas berlangsung siswa terlihat gembira dan tidak menunjukkan ekspresi ketakutan sedikitpun terhadap matematika. BAB V HASIL PENELIT IAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai: (a) penerapan Adobe Flash CS 4 dalam pembelajaran matematika, (b) respon siswa terhadap penerapan pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4, dan (c) kendala yang dihadapi dalam pembelajaran melalui penerapan pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4. Secara lebih terinci hal tersebut dapat diuraikan sebagai berikut: A. Penerapan Adobe Flash CS 4 Dalam Pembelajaran Matematika Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penerapan Adobe Flash CS 4 dalam pembelajaran matematika meliputi empat tahap, yaitu: analisa, perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. (Empi Ef f endi, SE., MBA & Hartono Z huang, ST., MBA , 2005:25). 1. Analisa

Pada tahap analisa, pada dasarnya selaras dan searah dengan analisa SWOT (StrenghtsWeaknesses-Opportunities-T hreats). Faktor-f aktor yang harus dianalisa adalah:
1. Tujuan penerapan Adobe Flash CS 4 dalam pembelajaran matematika. 2. SDM (sumber daya manusia), dalam hal ini adalah kemampuan pelaksana (guru) dan input siswa. 3. Infrastruktur/sarana yang mendukung dilaksanakannya pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4, antara lain: komputer dengan kecepatan prosessor minimal 1800 MHz 5GB Free Space dan RAM minimal 512 Mb, LCD Proyektor serta harus didukung adanya sound sistem.

2.

Perencanaan

Hal-hal yang perlu direncanakan dalam pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 ini antara lain: a. b. c. d. e. Menentukan topik yang akan dibuat. Menentukan model sistem animasi yang akan digunakan. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Menganalisis materi yang akan ditampilkan. Menentukan jenis-jenis demo/animasi yang akan dibuat.
PDFmyURL.com

f. Merencanakan alur inf ormasi dari sistem yang akan dibuat secara prosedur, stuktur dan tampilan yang diharapkan. g. h. Mengevaluasi desain isian yang telah dibuat. Melakukan revisi, bila ditemukan permasalahan.

(Af rizal Mayub, 2004:76). 3. Pelaksanaan

Pelaksanaan, disesuaikan dengan jadual dan materi yang telah disusun pada tahap perencanaan. Hal ini dilakukan agar kegiatan pelaksanaan dapat terprogram dan memudahkan dalam proses pembelajaran. Pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 ini dilaksanakan didalam kelas yang terdiri dari 27 siswa, pada pembelajaran ini idealnya setiap satu siswa memegang satu unit komputer, tetapi karena keterbatasan yang ada, maka dalam penerapan pembelajaran seperti ini siswa hanya bisa melihat animasi yang ditampilkan melalui LCD proyektor. Selain menjadi kendala, ternyata hal tersebut juga menjadikan keuntungan tersendiri, dengan menyaksikan animasi bersama sama, siswa dapat berdiskusi dan bertukar pikiran tentang materi yang di presentasikan dalam penerapan pembelajaran tersebut. Pembelajaran diawali dengan membuka slide pertama yang berisikan judul program dan nama peneliti selaku pembuat media pembelajaran, kemudian dilanjutkan dengan membuka slide sejarah lingkaran dan pengertian garis singgung lingkaran, begitu halaman presentasi terbuka, siswa dapat menyaksikan presentasi materi tentang garis singgung lingkaran yang dilengkapi dengan animasi, suara presentasi dan musik pengiring. Dalam presentasi garis singgung lingkaran ini, siswa dapat mempelajari persamaan lingkaran dan pembuktiannya. Kemudian presentasi akan memasuki pilihan main menu/halaman utama. Peneliti memberikan kesempaatan kepada siswa memilih tombol pilihan untuk menentukan apa yang akan mereka pelajari selanjutnya. Dalam main menu/halaman utama terdapat tombol-tombol pilihan antara lain: a. b. c. Tombol Pengantar, berisikan tentang sejarah lingkaran Tombol Uraian Materi, berisikan tentang materi yang dipelajari Tombol Contoh Soal, berisikan contoh soal beserta cara penyelesaiannya
PDFmyURL.com

d.

Tombol Tes, untuk menguji kemampuan/penguasaan materi yang telah dipelajari.

Untuk tahap awal (tahap pelaksanaan siklus I), siswa dianjurkan untuk mengulangi kembali presentasi jenis jenis garis singgung lingkaran agar mereka lebih memahami konsepnya. Setelah mereka paham, barulah mereka dapat menyaksikan dan mempelajari contoh-contoh soal yang ditampilkan. Dalam halaman ini terdapat 4 contoh soal yang dapat dipelajari oleh siswa. Dalam mempelajari contoh-contoh soal, siswa bebas memilih atau mengulangi soal yang mereka inginkan. Sekali lagi disinilah kelebihan penerapan pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 dalam matematika, komputer akan melayani dengan tanpa jemu dan bosan permintaan penggunanya. Sehingga siswa dapat belajar sesuai dengan keinginan dan kemampuan mereka. Apabila siswa ingin menguji kemampuan mereka, mereka dapat mencoba mengklik tombol Latihan Soal untuk mengerjakan latihan soal yang disediakan. Dalam menu ini, terdapat 5 soal latihan yang dapat dikerjakan oleh siswa. Soal-soal latihan ini didesain mirip dengan contoh-contoh soal, hal ini dimaksudkan untuk membimbing dan memudahkan siswa dalam mengerjakannya. Disetiap soal latihan terdapat lembar pengisian jawaban yang bersif at input teks, sehingga siswa dapat mengisikan/mengetikkan jawaban mereka kedalam lembar jawaban tersebut. Seperti halnya pada contoh-contoh soal, pada latihan soalpun siswa bebas untuk mengulangi atau memilih soal sesuai dengan keinginan dan kemampuan mereka. Dimana latihan soal juga disusun dari soal dengan tingkat kesulitan rendah (soal 1) sampai soal aplikasi (soal 5). Beberapa siswa masih mengalami kesulitan dalam hal mengisi/mengetikkan jawaban kedalam lembar jawaban yang tersedia,hal ini dikarenakan belum terbiasanya mereka dengan keyboard komputer. Sebagai tahap puncak, siswa dapat mencoba mengklik tombol Test yang berisi 5 soal berbentuk pilihan ganda. Dalam halaman ini pilihan jawaban disetting radio button, sehingga siswa tidak dapat memilih jawaban lebih dari satu. Dengan mengklik salah satu pilihan jawaban a, b, c, d, e siswa juga langsung dapat mengetahui skor/nilai yang mereka peroleh dari jawaban yang mereka berikan. Kalau mereka ingin memperbaiki/mempelajari soal test lebih lanjut siswapun bebas mengulanginya sesuai keinginan mereka. Selama proses pembelajaran, bimbingan dan perhatian guru/peneliti terhadap siswa terus diberikan. Dalam metode ini peran guru/peneliti lebih berf ungsi sebagai motivator, f asilitator, mediator dan tutor bagi siswa. Hal ini sesuai dengan f ungsi guru yang diharapkan dalam KT SP
PDFmyURL.com

(Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan). Sehingga dapat dikatakan pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 sangat mendukung pelaksanaan KT SP. Pada tahap akhir pembelajaran, diadakan evaluasi tentang respon siswa. Sebagian besar siswa menyatakan senang dengan model pembelajaran ini, karena mereka bebas menentukan apa yang ingin mereka pelajari tanpa merasa khawatir komputer akan jemu melayaninya atau malu jika harus mengulang materi yang sama sebanyak sepuluh kalipun. Karena itu mereka menyatakan sangat gembira dan tertarik untuk mempelajari matematika melalui pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4. 4. Evaluasi

Dari hasil pelaksanaan tindakan siklus I dan II pada penelitian ini menunjukkan, siswa selalu aktif dan interaktif dengan materi yang dipresentasikan dari awal sampai akhir pembelajaran. Hal ini terbukti dari hasil observasi dan catatan lapangan yang didapat pada pelaksanaan tindakan tersebut, dimana dari hasil observasi menunjukkan skor prosentase (Pn) mencapai 95% pada tindakan siklus II. Hasil wawancara dan angket respon siswapun menunjukkan sikap yang sangat positif terhadap penerapan Adobe Flash CS 4 dalam pembelajaran matematika. Dari hasil penelitian ini, satu hal yang sangat menggembirakan adalah, pada akhir pembelajaran mereka terlihat senang dan gembira serta tidak menunjukkan ekspresi ketakutan sedikitpun terhadap matematika. Suatu sikap yang sangat dibutuhkan dalam mempelajari matematika yang penuh dengan konsep-konsep yang bersif at abstrak. Evaluasi sangat diperlukan untuk mengetahui keberhasilan pelaksanaan pembelajaran. Dalam penelitian ini evalusi yang dilakukan meliputi respon siswa terhadap pelaksanaan pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4, serta ada tidaknya peningkatan minat siswa untuk mempelajari matematika. Setelah melalui tahapan-tahapan tersebut barulah sebuah program CAI dengan Adobe Flash CS 4 sebagai media dapat diterapkan dalam pembelajaran. Sampai akhir pembelajaran, siswa tetap terlihat semangat dan antusias mengikuti program pembelajaran yang dipresentasikan melalui LCD Proyektor. Sehingga dapat disimpulkan bahwa, tujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari matematika melalui penerapan Adobe Flash CS 4 sebagai media pembelajaran telah mencapai kriteria keberhasilan yang ditetapkan. B. Respon Siswa Terhadap Penerapan Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS 4 Dalam Pembelajaran Matematika
PDFmyURL.com

Menurut Dublin (1984; 1986) komputer dapat membuat presentasi yang memungkinkan adanya hubungan stimulus dan respon, sehingga siswa terlibat secara aktif . Bahkan komputer dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat. Berdasarkan hasil observasi, wawancara dan angket, dapat disimpulkan pada umumnya siswa menyatakan senang dan tertarik terhadap pembelajaran berbasis Adobe Flashh CS 4. Ketertarikan itu dapat dilihat dari antusiasme mereka dalam mengikuti pembelajaran. Mereka sangat memperhatikan dan mau mempelajari materi yang dipresentasikan, siswapun terlihat berminat untuk mempelajarinya. Ketertarikan dan keberminatan ini dapat disebabkan beberapa f aktor berikut: 1. Siswa senang karena metode ini adalah pertama kali mereka alami. Sesuatu yang baru tentunya akan lebih menarik bagi siswa. 2. Siswa senang karena melalui penerapan pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash CS 4 siswa dapat belajar matematika menggunakan komputer. 3. Siswa senang karena melalui pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 konsep matematika

yang bersif at abstrak dapat dikonkretkan dengan visualisasi dinamis/animasi, sehingga dapat mengurangi verbalisme matematika. 4. Siswa senang karena melalui pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 siswa dapat berinteraksi langsung dengan materi yang dipresentasikan, sehingga siswa dapat bersif at aktif dalam pembelajaran. 5. Siswa senang karena melalui pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 siswa dapat mengulangi/memilih materi yang akan mereka pelajari, tanpa merasa takut atau khawatir komputer akan jemu melayani mereka. 6. Siswa senang karena melalui pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 siswa dapat

mempelajari materi sesuai dengan keinginan dan kemampuan mereka. 7. Siswa senang karena melalui pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 siswa dapat mendapatkan respon langsung terhadap latihan soal yang mereka kerjakan. 8. Siswa senang karena melalui pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 siswa tidak merasa takut untuk mempelajari matematika, sehingga siswa termotivasi dan berminat untuk mempelajari matematika.
PDFmyURL.com

9. Siswa senang karena melalui pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 siswa dapat belajar matematika sambil mempelajari perkembangan teknologi masa kini. Berdasarkan f aktor ketertarikan dan keberminatan siswa SMP PGRI 2 Kalipare tersebut dapat disimpulkan bahwa komputer dapat membuat presentasi yang memungkinkan adanya hubungan stimulus dan respon yang sangat bagus dalam proses pembelajaran. C. Kendala Yang Dihadapi Dalam Pembelajaran Melalui Penerapan Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS 4 Pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 untuk meningkatkan minat siswa belajar matematika dalam penelitian ini juga tidak terlepas dari beberapa kendala dalam pelaksanaannya. Kendala yang dihadapi terjadi pada perencanaan pembuatan animasi sebagai program pelaksanaan pembelajaran, serta beberapa kendala pada pelaksanaan siklus pertama yang dapat diatasi pada siklus kedua. Tabel 5.1 Kendala dalam Pembelajaran dan Cara Mengatasinya.
Nomor 1 Kendala Pembuatan animasi garis singgung lingkaran membutuhkan waktu yang sangat lama. Cara Mengatasi Peneliti meminta bantuan dari teman- teman yang banyak mengerti tentang Adobe Flash CS 4 serta memperbanyak membaca tutorial pembuatan animasi di internet. Siswa cenderung tidak terfokus pada Peneliti menerangkan tentang materi tetapi pada animasi yang pentingnya mempelajari garis ditampilkan dalam slide presentasi singgung lingkaran dalam kehidupan sehari hari. Siswa berebut untuk pertama kali Siswa dibagi menjadi 5 kelompok, mengoperasikan laptop dalam proses sehingga masing masing pembelajaran. kelompok mempunyai kesempatan mengerjakan soal soal latihan di depan kelas dengan menggunakan laptop. Tidak adanya tempat khusus untuk Peneliti bersama tukang kebun pelaksanaan kegiatan belajar sekolah mengatur kelas mengajar menggunakan LCD sedemikian rupa sehingga Proyektor, sehingga kerjasama pelaksanaan pembelajaran kelompok dan tampilan animasi kurang berbasis Adobe Flash CS 4 dapat sempurna berlangsung.
PDFmyURL.com

Siswa kurang berani/tidak percaya diri Peneliti memberikan motivasi dan untuk mengerjakan soal- soal latihan semangat bahwa dengan sering berlatih dapat mengasah kemampuan mereka. Siswa kesulitan mengetikan jawaban Peneliti menyarankan agar siswa mereka pada soal latihan mengulangi pengetikan jawaban pada soal. Hal ini dimaksudkan supaya mereka menjadi terbiasa dan terlatih dalam proses pengetikan.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini disajikan: (a) kesimpulan hasil penelitian, dan (b) saran-saran berkaitan dengan pelaksanaan penelitian ini. Secara terinci dapat diuraikan sebagai berikut. A. Kesimpulan Berdasarkan paparan data dan hasil pembahasan, maka dapat disimpulkan beberapa hal berikut. 1. a. b. Aspek Guru dan Sekolah Prof esionalisme guru dalam kegiatan belajar mengajar berbasis multimedia masih rendah. Mahalnya biaya untuk melaksanakan pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 di Sekolah.

c. Ketersediaan sarana dan prasarana yang minimal dalam proses pembelajaran merupakan salah satu f aktor penghambat dalam pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4. d. Pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 dapat meningkatkan kualitas sekolah ke jenjang yang lebih berkompeten dalam dunia IPT EK. 2. a. Aspek Siswa Pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 terbukti dapat membantu abtraksi siswa dan

mengurangi verbalisme dalam matematika. Sehingga dapat meningkatkan minat dan ketertarikan siswa terhadap matematika, hal ini terbukti dengan antusiasme dan keaktif an siswa dalam mengikuti pembelajaran.
PDFmyURL.com

b. Siswa kelas VIII memang menunjukkan rasa ketidakminatan untuk mempelajari matematika, tetapi mereka sangat antusias sekali mengikuti pelajaran T IK. c. Siswa menunjukkan perasaan heran dan ceria saat mengikuti pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash CS 4. d. Siswa bisa menentukan sendiri apa yang ingin mereka pelajari atau mengulang materi yang belum mereka kuasai tanpa merasa khawatir komputer akan jemu/bosan melayani mereka, sehingga dapat menumbuhkan sikap self learning dan guided reinf orcement pada siswa. e. Siswa meminta peneliti untuk terus mengulang animasi animasi garis singgung lingkaran

yang mereka lihat. f. Sesuai hasil angket, wawancara dan pengamatan yang dilakukan peneliti menunjukkan bahwa respon siswa terhadap pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 adalah sangat positif . g. Pada umumnya siswa menyatakan senang dan tertarik mempelajari matematika dengan menggunakan Adobe Flash CS 4, karena materi yang dipresentasikan menjadi lebih menarik dan tidak membosankan.

B. Saran-saran Berdasarkan hasil penelitian in maka dapat diajukan beberapa saran berikut. 1. Dalam pembelajaran matematika di SMP PGRI 2 Kalipare khususnya dan di seluruh jenjang pendidikan pada umumnya, sebaiknya menggunakan pendekatan yang variatif . Salah satunya adalah menggunakan Komputer dalam pembelajaran, atau yang lebih dikenal dengan PBK (Pembelajaran Berbantukan Komputer) atau CAI (Computer Assisted Instruction). 2. Dalam menerapkan pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 sebaiknya diusahakan satu siswa satu komputer. Sehingga guided reinforcement dan self learning siswa lebih terlatih, serta interaktif itas siswa dengan komputer lebih dapat berkembang. 3. Untuk membuat suatu program/animasi sebagai media pembelajaran, sebaiknya selalu

berkonsultasi dengan pihak-pihak yang ahli dibidangnya dan memperbanyak buku ref erensi, agar output yang dihasilkan bermutu sehingga dapat menambah ketertarikan siswa terhadap pembelajaran tersebut.
PDFmyURL.com

4. Dalam menerapkan pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4, pengaturan posisi media mengajar juga harus diperhatikan. Dengan posisi yang tersusun sistematis dapat memudahkan guru dalam memberikan bimbingan dan bantuan kepada seluruh siswa. 5. Pelatihan/pendidikan tentang ilmu dan pengoperasian komputer juga harus diberikan sedini mungkin kepada siswa, agar dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4, siswa tidak canggung lagi terhadap komputer. 6. Dalam menerapkan pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 guru harus berf ungsi sebagai motivator, f asilitator, mediator, dan tutor dalam dan selama proses pembelajaran. Sehingga siswa selalu terbimbing dan aktif dalam pembelajaran. 7. Hal yang terpenting adalah, mengutip peryataan Craig Barret (CEO Intel Corp), yaitu all the education technology in classroom today is worth nothing, if teacher dont know how to use it ef f ectively. Computer arent magic, teacher are. DAFTAR PUSTAKA Arikunto, Suharsimi. dkk. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Penerbit PT Bumi Aksara. Nasution, S. (1987). Berbagai pendekatan dalam proses belajar mengajar. Jakarta: Bina aksara. Hendrayana, A. 23 Mei 2009. Pendidikan Untuk Masa Depan. Pengembangan Multimedia Sebagai Alat Bantu Belajar, (Online), (http://pendidikan-masadepan.blogspot.com, diakses 11 januari 2011). Wikipedia. 6 Februari 2011. Pembelajaran, (Online), (http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran, diakses 15 Februari 2011). Pitajeng. (2006). Pembelajaran matematika yang menyenangkan. Jakarta: departemen pendidikan nasional direktorat jenderal pendidikan tinggi direktorat ketenagaan. ActionScript.org. Daftar berbagai tutorial tentang ActionScript , (Online), (http:// www.ActionScript.org/tutorial.html, diakses 10 Januari 2011). Cotton, Kathleen. Computer Assisted Intruction, (Online),
PDFmyURL.com

(http://www.nwrel.org/scpd/sirs/5/cu10.html, diakses 11 Januari 2011) Flashkit.com. Berisi berbagai macam flash movie (FLA) yang dapat didownload Gratis, (Online), (http:// www.f lashkit.com/movies/, diakses 11 Januari 2011). EACT, Rohani. 2007. Pengertian Media Pembelajaran, (Online), (http://cuchuz.wordpress.com/2009/05/05/pengertian-media-pembelajaran/, diakses 14 Januari 2011). SHI, Susanto. Desember 2010. Media Pembelajaran, (Online), (http://susantotutor.wordpress.com/2010/12/page/2/, diakses 14 Januari 2011). Maswins. 20 Juni 2010. Pengertian Matematika, (Online), (http://www.maswins.com/2010/06/pengertian-matematika.html, diakses 14 Januari 2011). Hakim, Lukmanul. 2009. Cara Ampuh Menguasai Adobe Flash . Yogyakarta: Penerbit PT Elex Media Komputindo. Hayati, Nor. Pengajaran Dan Pembelajaran Matematika Berbantukan Komputer: Keberkesanan Perisian The GeometersSketchpad, (Online), (http://www.geocities.com/ipda_rnd/jtp_yati/kajianMed.htm, diakses 16 Januari 2011). Hanif , Abd. Ahmad. Keberkesanan Penggunaan Komputer Dalam Pengajaran Matematika Sekolah Renda, (Online), (http:// www.angelf ire.com/bug/rangkaian0/kelebihaninternet.html, diakses 16 Januari 2011). Ismail, Mohd. Suhaimi. 2002. Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer, (Online), (http:// www.azmins.tripod.com/ppbk.html, diakses 16 Januari 2011). Sahari, Roslan B. Pengajaran Dan Pembelajaran Berbantukan Komputer, (Online), (http://www.geocities.com/ramanujan_asasno/roslan.htm, diakses 2 Februari 2011). Sardiman, A. M. 2005. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar . Graf indo Persada. Slameto. 2003. Belajar Dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhinya . Jakarta: PT Raja

Jakarta:PT Rineka Cipta


PDFmyURL.com

Z awawi, T. 2010. Peranan Komputer dalam Pendidikan Matematika, (Online), (http://mujahid.tripod.com/komputer1.html, diakses 6 Februari 2011).
Kegiatan Indikator 1. Menjawab salam 2. Memperhatikan tujuan pembelajaran yang Pengamat Ya Tidak

Tahap

Awal

disampaikan oleh guru


3. Terlibat dalam kegiatan pemberian motivasi 1. Memperhatikan penjelasan peneliti tentang

Lampiran 1. Lembar Observasi Keaktif an Siswa Lampiran 2. Lembar Observasi Respon Siswa Angket Respon Siswa Nama siswa :

Program Adobe Flash CS 4


2. Mengikuti jalannya pembelajaran 3. Menanyakan materi yang dianggap sulit 4. Menunjukan rasa ketertarikan terhadap program

Adobe Flash CS 4
5. Menunjukkan rasa antusias mengikuti

pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4


6. Menunjukkan motivasi yang tinggi dalam

pembelajaran
7. Menunjukkan rasa keberminatan terhadap Tahap

pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4


8. Aktif berinteraksi dengan animasi yang

Inti dipelajari
9. Memperhatikan materi yang dipresentasikan 10. Mempelajari contoh- contoh soal yang diberikan 11. Mengerjakan soal- soal latihan 12. Menguasai materi yang dipresentasikan 13. Berdiskusi dengan teman tentang materi yang
PDFmyURL.com

yang mereka pelajari


14. Bertanya kepada guru dan teman jika terdapat

hal-hal yang kurang jelas


15. Merasakan gembira dan senang setelah

mengikuti pembelajaran
Tahap 1. Menanggapi evaluasi 2. Menjawab salam

Akhir

. No absen Petunjuk : .. :

1. Berilah tanda cek list pada kolom yang disediakan sesuai dengan pilihan 2. Jawaban tidak berpengaruh dengan nilai matematika anda
No 1. Pernyataan Saya menyukai pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 SS S TS STS

2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Tugas yang diberikan membuat saya lebih paham dengan materi Saya menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran Saya dapat mengemukakan ide dalam belajar kelompok. Saya merasa berani mempresentasikan hasil kerja kelompok dan saya jadi terlatih Saya merasa lebih percaya diri dalam mengemukakan pendapat
PDFmyURL.com

10. Saya merasa tertarik pada matematika dengan menggunakan media komputer Saya merasa termotivasi untuk belajar lebih giat Pembelajaran berbasis Adobe Flash CS 4 dapat meningkatkan prestasi belajar saya Saya menjadi lebih menyukai mata pelajaran matematika
JUMLAH

Keterangan: SS S TS ST S : Sangat setuju : Setuju : Tidak setuju : Sangat tidak setuju

Lampiran 3. Lembar Observasi Pengamat Terhadap Kegiatan Peneliti FORMAT LEMBAR OBSERVASI PENGAMAT T ERHADAP KEGIATAN GURU Materi Pokok : Sub Materi :

Hari / Tanggal : Siklus Petunjuk 1. Amatilah dan tataplah kegiatan guru selama pembelajaran
PDFmyURL.com

2. Berilah tanda cek ( ) pada kolom yang tersedia sesuai dengan pengamatan saudara selama kegiatan pembelajaran berlangsung. 3. Penilaian pedoman pada standart nilai A = Baik Sekali ( skor 4 ) B = Baik ( skor 3 ) C = Cukup (skor 2 ) D = Kurang ( skor 1 ) E = Sangat Kurang ( skor 0 )
kegiatan Awal Aspek yang diamati Membuka pelajaran dengan salam Menjelaskan tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajaran Memotivasi siswa agar bersemangat mengikuti pelajaran Mengingatkan siswa untuk memperhatikan tayangan pada LCD Membentuk 5 kelompok yang beranggotakan 5 orang. Memperkenalkan program Adobe Flash Cs 4 kepada siswa Menjelaskan langkah- langkah pembelajaran Menjelaskan materi Membagikan rangkuman materi kepada siswa Mengarahkan semua anggota kelompok untuk saling memperhatikan materi yang dipelajari Memberikan kesempatan siswa untuk bertanya. Meminta semua kelompok untuk memperhatikan contoh soal pada LCD Menjelaskan tugas masing- masing
PDFmyURL.com

Nilai A B

Inti

Memberikan tes akhir

Akhir

kelompok dan ketua kelompok Memerintahkan semua anggota kelompok aktif dalam berdiskusi dalam mengerjakan soal game Memberikan motivasi untuk menjawab soal kuis Mengontrol jalannya pertandingan game Memotivasi kelompok untuk bersaing secara sehat dengan memberikan hadiah Membimbing siswa jika ada yang belum jelas Memberikan soal tes Menentukan waktu untuk mengerjakan Memberikan motivasi kepada siswa untuk percaya diri dalam mengerjakan soal dan mengerjakannya secara individu Meminta siswa untuk mengumpulkan tepat pada waktunya Menyimpulkan materi bersama siswa Memotivasi siswa untuk meningkatkan belajarnya

Jumlah Nilai Total

Pengamat, ( )

Lampiran 4. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) SEKOLAH MATA PELAJARAN KELAS/ SEMEST ER : SMP PGRI 2 KALIPARE : MAT EMAT IKA : VIII / GENAP
PDFmyURL.com

STANDAR KOMPET ENSI KOMPET ENSI DASAR 2.2.

: 2. Menentukan unsur,bagian lingkaran serta ukurannya : 2.1. Menghitung panjang garis singgung persekutuan dua lingkaran

Melalui lingkaran dalam dan lingkaran luar suatu segitiga : 1. Siswa mampu menghitung panjang garis singgung persekutuan

INDIKAT OR dalam lingkaran. 2.

Siswa mampu menghitung lingkaran luar suatu segitiga : 6 x 45 menit ( 2 Pertemuan )

ALOKASI WAKT U A. B. 1. 2. 3. C. 1. 2. D.

T UJUAN PEMBELAJARAN Siswa mampu menghitung panjang garis singgung persekutuan dalam lingkaran. Siswa mampu menghitung lingkaran luar suatu segitiga. MAT ERI AJAR Sif at sif at garis singgung lingkaran Panjang garis singgung Aplikasi garis singgung dalam kehidupan MET ODE PEMBELAJARAN Ceramah Tanya jawab LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN

( Pertemuan 1 )
Aktivitas Guru Pendahuluan Aktivitas Siswa 1. Salah satu siswa memimpin teman temannya berdoa dan mengacungkan tangan saat guru mengabsen Alokasi Waktu +10 menit

Apersepsi: 1. Persiapan, salam dan absen.

PDFmyURL.com

2. Dengan metode tanya jawab, mengingatkan kembali tentang penyelesaian unsur unsur dan bagian lingkaran pada pertemuan sebelumnya

2. Mengingat kembali tentang penyeleseian unsur unsur dan bagian lingkaran pada pertemuan sebelumnya yang disampaikan guru

Menyimak baik baik materi 3. Mengajak siswa untuk menyimak 3. yang disampaikan guru dengan materi selanjutnya yang akan menyimak f ile f lash yang diputar disampaikan melalui media LCD proyektor denga menggunakan aplikasi pada layar. Adobe f lash CS4 4. Menyimak penjelasan yang 4. Menyampaikan pentingnya materi disampaikan guru. ini dalam kehidupan sehari-hari apabila 5. Memperhatikan apa yang dikuasai dengan baik. disampaikan guru. 5. Mengingatkan kepada siswa agar memperhatikan materi yang akan disampaikan Guru.
Kegiatan Inti: 1. Menyimak dan mencatat penjelasan yang disampaikan dengan +75 menit seksama.

1. Menjelaskan sif at sif at lingkaran menggunakan LCD proyektor

2. Menyimak memperhatikan materi yang diberikan oleh guru 2. yang ditampilkan pada LCD Garis singgung lingkaran adalah garis proyektor menggunakan aplikasi yang memotong lingkaran tepat di satu adobe f lash CS 4 titik. Titik tersebut dinamakan titik 3. Melukis garis singgung singgung lingkaran. lingkaran seperti yang ditampilkan 3. Guru menjelaskan cara pada layar mengambar / melukis garis singgung 4. Memperhatikan pada layar lingkaran dengan memperlihatkan tentang cara menghitung panjang contoh yang ditampilkan pada media garis singgung yang ditarik dari titik LCD proyektor luar lingkaran
PDFmyURL.com

4.

Menjelaskan cara menghitung 5. Mencatat kesimpulan yang disampaikan oleh guru

panjang garis singgung yang ditarik dari sebuah titik di luar lingkaran

6. Memperhatikan contoh soal 5. Guru memberikan kesimpulan bahwa Kedua garis singgung lingkaran yang disampaikan guru melalui media LCD proyektor yang ditarik dari sebuah titik di luar lingkaran mempunyai panjang yang sama. 6. Guru memberikan contoh soal kepada siswa : Jawab : 7. Memperhatikan slide adobe

f lash cs4 yang disampaikan guru

8. Salah satu siswa bertanya 7. Guru memutar slide berikutnya tentang materi yang dianggap sulit tentang cara menghitung panjang garis singgung dua lingkaran 9. Beberapa siswa menanyakan 8. Guru memberikan contoh dan perbedaan antara Dua Lingkaran Bersinggungan , Dua Lingkaran Berpotongan , Dua Lingkaran Saling Lepas 9. Guru menjelaskan cara menghitung panjang garis singgung persekutuan luar seperti yang ditampilkan pada lcd proyektor menggunakan media adobe f lash CS 4 ( penjelasan pada media ) materi yang dianggap sulit / belum dimengerti. 10. Memperhatikan slide adobe f lash cs4 yang disampaikan guru 11. Memperhatikan slide adobe f lash cs4 yang disampaikan guru . 12. Sebelum mengerjakan soal beberapa siswa menanyakan materi yang dianggap sulit / belum dimengerti

10. Guru menjelaskan cara menghitung panjang garis singgung 13. Mengerjakan soal yang persekutuan dalam seperti yang diberikan guru ditampilkan pada lcd proyektor menggunakan media adobe f lash CS 4 ( penjelasan pada media ) 11. Guru menjelaskan cara menghitung

PDFmyURL.com

Sabuk Lilitan Minimal yang menghubungkan Dua Lingkaran seperti yang ditampilkan pada lcd proyektor menggunakan media adobe f lash CS 4 ( penjelasan pada media ) 12. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk menanyakan materi yang dianggap sulit. 13. Siswa diberikan latihan soal tentang materi yang telah disampaikan
Penutup. 1. Bersama- sama guru melakukan refleksi dengan membuat kesimpulan. +5 menit

1. Bersama-sama siswa membuat kesimpulan. 2. Menugaskan siswa untuk mempelajari materi berikutnya untuk pertemuan selanjutnya. Pertemuan 2 )
Aktivitas Guru Pendahuluan Aktivitas Siswa 1. Salah satu siswa memimpin teman temannya berdoa dan mengacungkan tangan saat guru mengabsen Alokasi Waktu +10 menit

Apersepsi: 1. Persiapan, salam dan absen.

2. Dengan metode tanya jawab, mengingatkan kembali tentang penyelesaian persamaan garis singgung lingkaran

2. Mengingat kembali tentang penyeleseian persamaan garis singgung lingkaran

3. Menyimak baik baik materi yang disampaikan guru dengan 3. Mengajak siswa untuk menyimak menyimak f ile f lash yang diputar materi selanjutnya yang akan pada layar. disampaikan melalui media LCD Menyimak penjelasan yang proyektor denga menggunakan aplikasi 4.
PDFmyURL.com

Adobe f lash CS4

disampaikan guru.

Memperhatikan apa yang 4. Menyampaikan pentingnya materi 5. ini dalam kehidupan sehari-hari apabila disampaikan guru. dikuasai dengan baik. 5. Mengingatkan kepada siswa agar

memperhatikan materi yang akan disampaikan Guru.


Kegiatan Inti: 1. Menyimak dan mencatat penjelasan yang disampaikan dengan +75 menit seksama.

1. Guru menjelaskan cara menghitung Lingkaran Luar dan Lingkaran Dalam Segitiga seperti yang ditampilkan pada lcd proyektor menggunakan media adobe f lash CS 4 ( penjelasan pada media )

2. Menyimak memperhatikan materi yang diberikan oleh guru yang ditampilkan pada LCD proyektor menggunakan aplikasi adobe f lash CS 4

2. Guru menjelaskan pengertian 3. Membuat ringkasan materi lingkaran dalam segitiga dan lingkaran yang disampaikan oleh guru luar segitiga menggunakan media LCD proyektor dengan menggunakan 4. Beberapa siswa menanyakan sof tware adobe f lash cs4 ( Penjelasan materi yang dianggap sulit / belum pada media ) dimengerti. 3. Guru memberikan kesimpulan bahwa Lingkaran dalam suatu segitiga adalah lingkar an yang berada di dalam segitiga dan menyinggung semua sisi segitiga dan berpusat di titik potong ketiga garis bagi sudut segitiga. 5. Memilih anggota kelompok yang ditunjuk oleh guru 6. Meperhatikan baik baik aturan permainan yang disampaikan guru

Mengerjakan setiap soal 4. Memberikan kesempatan kepada 7. pilihan ganda pada layar siswa untuk menanyakan materi yang dianggap sulit. 8. Mengoreksi jawaban yang telah dikerjakan. 5. Guru membektuk siswa menjadi 5
PDFmyURL.com

kelompok dengan masing masing anggota kelompok 5 orang. 6. Guru memberikan aturan kuis permainan kelompok yang ditampilkan pada lcd proyektor menggunakan media adobe f lash CS 4 ( penjelasan pada media ) 7. Guru membimbing masing masing kelompok untuk mengerjakan soal pilihan ganda yang tercantum pada layar. 8. Setelah masing masing kelompok selesai mengerjakan soal soal yang ditampilkan pada LCD proyektor masing masing siswa mendapatkan nilai yang sama dengan nilai tang didapatkan kelompoknya. 9. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk menanyakan materi yang dianggap sulit. 10. Siswa diberikan latihan soal tentang materi yang telah disampaikan 11. Guru memberikan 10 lembar soal evaluasi kepada masing masing siswa 12. Mengawasi dan membantu siswa yang merasa kesulitan dalam mengerjakan soal yang diberikan guru
Penutup.

9. Beberapa siswa menanyakan materi yang dianggap sulit / belum dimengerti. 10. Memperhatikan slide adobe f lash cs4 yang disampaikan guru 11. Mengerjakan soal yang diberikan guru 12. Mengerjakan soal dengan teliti

1. Bersama- sama guru melakukan refleksi dengan membuat kesimpulan. +5 menit


PDFmyURL.com

1.

Bersama-sama siswa melakukan

ref leksi dengan membuat kesimpulan. 2. Menugaskan siswa untuk mempelajari materi berikutnya untuk pertemuan selanjutnya. E. MEDIA, ALAT DAN SUMBER BELAJAR

LAPT OP LCD Proyektor LKS Matematika Kelas VIII Semester Ganjil Matematika SMP dan MTs ESIS Kelas VIII Semester 1, karangan Tatag Yuli Eko Siswono dan Netti Lastiningsih Buku paket Matematika Kelas VIII F. PENILAIAN
Aspek yang Dinilai No.

Nama

Kerjasama 3 2 1

Keaktifan 3 2 1

Kelancaran mengerjakan tugas 3 2 1

Nilai

Kriteria Penilaian
Kerjasama

1. 2. 3. 4. 5.

3 = jika siswa bekerjasama dengan kelompok 2 = jika siswa

kurang bekerjasama dengan kelompok 1 = jika siswa tidak bekerjasama dengan kelompok
Keaktifan

3 = jika siswa aktif dalam KBM 2 = jika siswa kurang aktif dalam KBM
PDFmyURL.com

1 = jika siswa tidak aktif dalam KBM


Kelancaran mengerjakan tugas

3 = jika siswa lancar mengerjakan tugas 2 = jika siswa kurang lancar mengerjakan tugas 1 = jika siswa tidak lancar mengerjakan tugas
N. Proses = Nilai yang diperoleh siswa x 100

Nilai maksimal (9)


Mengetahui, Malang, 28 Januari 2011

Guru bidang studi Indah Hariyati, S.Pd


Kepala Sekolah SMP PGRI 2 Kalipare

Guru Praktikan DESMA ISNUL FAHAG P.N

HERY T RISTANT ONO, S.H RANGKUMAN MAT ERI 1. Garis singgung lingkaran adalah garis yang memotong lingkaran tepat di satu titik yang disebut titik singgung lingkaran. 2. Setiap garis singgung lingkaran selalu tegak lurus terhadap jari-jari (diameter) yang melalui titik singgungnya. 3. Dari satu titik pada lingkaran hanya dapat dibuat satu garis singgung. 4. Dari satu titik di luar lingkaran dapat dibuat dua garis singgung lingkaran. 5. Garis singgung persekutuan adalah garis yang tepat menyinggung dua lingkaran. 6. Dari dua lingkaran yang saling lepas dapat dibuat dua garis singgung
PDFmyURL.com

persekutuan luar dan dua garis singgung persekutuan dalam.


di mana:

l = panjang garis singgung persekutuan luar d = panjang garis singgung persekutuan dalam k = jarak kedua titik pusat lingkaran R = jari-jari lingkaran pertama r = jari-jari lingkaran kedua 7. Panjang garis singgung persekutuan luar (l) dan garis singgung persekutuan dalam (d) dapat dicari dengan:

8. Lingkaran luar segitiga adalah lingkaran yang melalui semua titik sudut segitiga dan berpusat di titik potong ketiga garis sumbu sisi-sisi segitiga. 9. Lingkaran dalam suatu segitiga adalah lingkar an yang berada di dalam segitiga dan menyinggung semua sisi segitiga dan berpusat di titik potong setiga garis bagi sudut segitiga. Lampiran 5. Kartu Soal Siswa

Pembelajaran Mat emat ika Berbasis Adobe Flash CS4

NILAI

PARAF

Nama

: ____________________________
PDFmyURL.com

Kelas/No. Absen Pokok Bahasan


No Q

: ____________________________ : Garis Singgung Lingkaran


Penyelesaian

Soal
1. O Q

Lampiran 6. Daf tar Subjek Penelitian

Pada gambar di atas

jari-jari lingkaran O adalah 8 cm. Jika panjang PQ 15 cm. berapakah jarak titik Q terhadap titik pusat?
L

2.

Pada gambar di samping jarak antara titik L dan titik O adalah 20 cm. Panjang KL = 16 cm.. Tentukan panjang jari- jari lingkaran!

O K 3. Diketahui PQ = 25 cm, PS = 3 cm dan QR = 10 cm. Panjang garis singung persekutuan luar kedua lingkaran tersebut adalah cm.

Q P S 4. R

Dua buah lingkaran yang masing- masing berpusat di A


PDFmyURL.com

6.

NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

dan B, panjang garis singgungnya persekutuan luarnya adalah 35 cm, dan jarak antara titik A dan B adalah 37 cm. Jika panjang jari- jari A = 25 cm, maka panjang jarijari B adalah cm. Dua buah lingkaran masing- masing jari- jarinya 9 cm dan 7 cm.. Panjang garis singgung persekutuan dalamnya = 30 cm, Jarak kedua pusat lingkaran cm NAMA AGUSTIN DWI PRISTANTI ANANG PUJIANTO ANDI SUTRISNO ANDIKA ARINATA CINTYA ZUNITA ARINATA DIKI ARI SETIAWAN EKO PRASETYO ENDANG OKTAVIA GUGUN ADITYA HARIS DWI ARIANTO HAYIN ARIFA RIZKY HENDRA ARIYANTO MEITA GEMINI NURDIASIH MUHAMMAD SIFAUL JINAN MUHAMMAD SYAFII NANIK EKA MARDIANA RIFANDA RISKI EKO WAHYU SETYAWAN RYAN DWI SULAKSONO SULVI NURDIANA TEGUH WIDODO TRI PUTRI LESTARI TRIANA DESI RATNA SARI VEGA HERMI SEPTI WATI WIJANARKO YOSA ANDRIAN JEFRI AHMAD HIDAYAT

KELAS VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII VIII

L/P P L L L P L L P L L P L P L L P L L L P L P P P L L L

PERKUMPULAN PEMBINA LEMBAGA PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH PPLP PGRI DASMEN PROPINSI JAWA T IMUR SMP PGRI 2 KALIPARE
PDFmyURL.com

Alamat: Jl. Sukomoro No. 97 Sukowilangun Kec. Kalipare Kab. Malang Telp. 0341-9035480 email: smppgri02@yahoo.com SURAT KET ERANGAN PENELIT IAN Nomor: 024/17/LXIV-p/srt.ket/SMP PGRI 2.Klp/II/2011 Yang bertanda tangan di bawah ini, Kepala Sekolah SMP PGRI 2 Kalipare menerangkan bahwa: Nama NPM Program Studi Fakultas : Desma Isnul Fahag Prasetya Novanda : 070401060006 : Pendidikan Matematika : Keguruan Dan Ilmu Pendidikan

Universitas Kanjuruhan Malang Telah melaksanakan penelitian di SMP PGRI 2 Kalipare mulai tanggal 11 Januari 2011 sampai 16 Februari 2011, yang berkaitan dengan skripsi Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash CS 4 Pada Siswa Kelas VIII SMP PGRI 2 Kalipare. Demikian surat keterangan ini dibuat untuk dipergunakan sebagaimana mestinya. Sukowilangun, 16 Februari 2011 Kepala, SMP PGRI 2 Kalipare HERY T RISTANT ONO, S.H

Like

Twe e t

Aut hor: dez ma.f usyon Student at Kanjuruhan University


PDFmyURL.com

dez ma.fusyon has written 14 articles for us.

y lpe a evaeL R
Choose how to leave your comment Name * E- mail * To prevent comment spam, you must verify you own your email address using Moz illa Persona (Browserid) by clicking the green Sign In button. Comment

Post Comment

wN s tah e W

2012 Desma Evolution. All rights reserved.

Powered by Blog.com

PDFmyURL.com