Anda di halaman 1dari 21

BAB II PROBLEMA, PROBLEM SPACE AND SEARCH

Untuk membangun sistem yg mampu menyelesaikan masalah dengan AI : 1. Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup, spesifikasi yg tepat mengenai keadaan awal dan solusi yg diharapkan. 2. Click to edit Master subtitle style dan mencari Menganalisis masalah tersebut beberapa teknik penyelesaian masalah yg sesuai. 3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut. 4. Memiliki teknik penyelesaian masalah yg terbaik.

7/5/12

Created A.Tohir from Dosen UIGM

Untuk Mendefinisikan suatu masalah :


Definisikan / buat State Space Ruang masalah Tentukan Keadaan Awal State Space Tentukan keadaan akhir/tujuan (Goal State) Tentukan operatornya/ aturannya

7/5/12

Misalkan permasalahan yg dihadapi adalah Permainan Catur, maka harus 1. Posisi Awal pd Ditentukan : Posisi awal Papan Catur setiap permainan catur selalu sama, yaitu semua bidak diletakkan di atas papan catur dalam 2 sisi, yaitu kubu putih dan kubu hitam :

2.

Aturan-aturan untuk melakukan gerakkan secara legal aturan-aturan ini sangat berguna untuk menentukan gerakan suatu bidak, yaitu melangkah dari satu keadaan ke 7/5/12

Bidak Putih pada kotak (e,2), And Kotak(e, 3) Kosong And Kotak (e,4) Kosong Then Gerakkan Bidak dari (e,2) ke (e, 4) Seperti terlihat pd gambar berikut :

If

3. Tujuan Tujuan yg ingin dicapai adl. Posisi pd papan catur (Goal) yg menunjukkan kemenan 7/5/12 gan seseorg. Thdp lawannya. Kemenangan ini

Ruang keadaan (State Space) yaitu : suatu ruang yg berisi semua keadaan yg mungkin. UIGM 7/5/12 Created A.Tohir from Dosen

Graph Keadaan
Graph terdiri dari node-node yg menunjukkan keadaan yaitu : keadaan awal dan keadaan baru yg akan dicapai dgn menggunakan Operator. Node-node dalam graph saling dihubungkan dgn menggunakan busur yg diberi panah untuk menunjukkan arah dari suatu keadaan ke keadaan berikutnya :

7/5/12

Beberapa cara merepresentasikan Ruang Masalah (Problem Space) 1. Graph Keadaan Contoh :

7/5/12

Created A.Tohir from Dosen UIGM

qerew

7/5/12

Struktur Pohon

7/5/12

Node AND/OR Pada pohon AND/OR, Suatu masalah M yg hendak dicari solusinya dgn 3 kemungkinan yaitu A, B atau C. Artinya, masalah M bisa diselesaikan jika salah M satu dari subgoal A,B atau C tidak terpecahkan. A B C

M A B C

fdsdsMasalah M hanya dpt


diselesaikan dgn A and B and C. Dgn kata lain, untuk memecahkan masalah M, maka hrs dipecahkan sub goal A,B dan C terlebih dahulu.
Created A.Tohir from Dosen UIGM

7/5/12

Pohon AND/OR Tujuan yg

dicapai sampai dgn level 6 pd struktur pohon, Dengan menggunakan pohon AND/OR, maka bisa dipersingkat sampai level 2.

7/5/12

Contoh 1 : Ada 2 buah teko maasing-masing berkapasitas 4 galon (Teko A) dan 3 galon (Teko B). Tidak ada tanda yg menunjukkan batas ukuran pd kedua Teko tsb. Ada sebuah pompa air yg akan digunakan untuk mengisikan air pd kedua teko tsb. Permasalhannya : Bagaimanakah kita dpt mengisikan tepat 2galon air ke dlm teko yg berkapasitas 4 galon

7/5/12

Penyelesaian :
A.

Identifikasii ruang keadaan Permasalahan ini dpt direpresentasikan dgn 2 bilangan integer, yaitu, X dan Y : . X = air yg diisikan pd teko 4 galon (teko A) . Y = air yg diisikan pd teko 3 galon (teko B)

B. Keadaan Awal dan Tujuan . Keadaan awal, kedua teko dlm keadaan kosong : (0,0) . Tujuan, keadaan dimana pd teko 4 galon berisi tepat 2 galon air(2,n) untuk sembarang n. C. Keadaan Teko Air Keadaan kedua teko dapat dilihat pd gambar berikut :

Ruang keadaan : (X,Y) sedemikian sehingga X (0, 1,2,3,4) (0,1,2,3)

dan Y

Galo n

3
Galo n

Air tak terbatas

7/5/12

Teko A

Teko B

Keadaan Awal (0, 0) (0, 1) (0, 2) (0, 3) (1, 0) (1, 1) (1, 2) (1, 3)

Tuju an (2, 0) (2, 1) (2, 2) (2, 3)

(3, 0) (3, 1) (3, 2) (3, 3)

(4, 0 (4, 1) (4, 3) (4, 4)

7/5/12

Created A.Tohir from Dosen UIGM

D. AturanAturan
Aturan Ke 1 (x,y) X< 4 2 (x,y) y< 3 3 (x, y) X>0 4 (x, y) y>0 5 (x, y) X>0 6 (x,y) y>0 7 (x, y)

Jika (4,y) Isi Teko A (x,3) Isi Teko B (x-d, y)

Maka

Tuangkan sebagian air keluar dari teko A (x,y-d) Tuangkan seabagian air keluar dari teko B (0, y) Kosongkan Teko A dgn membuang airnya ke tanah (x, 0) Kosongkan teko B dgn membuang airnya ke tanah (4, y-(4-x) Tuangkan air dari teko B ke teko A sampai teko A penuh (x-(3 - y) , y Tuangkan air dari teko A ke teko B sampai teko B penuh

x + y 4 dan y > 0 8 (x, y) x + y 3 dan y > 0

7/5/12

E. Representasi ruang keadaan dgn pohon pelacakan Tiap pohon menunjukkan suatu keadaan. Jalur dari Parent ke Child menunjukkan suatu operasi. Tiap-tiap node pd (0, pohon pelacakan ini memiliki 0) node-node child yg menunjukkan keadaan yg dicapai parent. (4, 0 (4, 3) (0, 0) (1, 3) (4, 3) (0, 3) (0, 0) (3, 0)

7/5/12

7/5/12

Contoh: 2 Masalah Petani, Kambing, serigala dan


sayuran

dfdsf

7/5/12

1.

2.

Penyelesai an Identifikasi Ruang Keadaan Permasalahan ini dpt dilambangkan dgn (jumlahKambing, JumlahSerigala, JumlahSayuran, JumlahBoat). Sbg contoh daerah asal (0,1,1,1) berarti pd Keadaan awal dan tujuan . daerah asal tdk padakambing, ada serigala, ada Keadaan Awal, ada kedua daerah : v. sayuran, dan ada(1,1,1,1) Daerah asal : boat. v. Daerah seberang :(0,0,0,0) . Tujuan, pada kedua daerah: v. Daerah asal : ( 0,0,0,0) v. Daerah seberang (1,1,1,1)

7/5/12

Created A.Tohir from Dosen UIGM

Aturan Ke
1 2 3 4 5 6 7

Aturan
Kambing menyeberang Sayuran menyeberang Serigala menyeberang Kambing kembali Sayuran kembali Serigala kembali Boat kembali

Salah satu Solusi Yg. Dpt Ditemuakan adalah sbb :


Daerah Asal
(1,1,1,1) (0,1,1,0) (0,1,1,1) (0,0,1,0) (1,0,1,1)

Daerah Seberang
(0,0,0,0) (1,0,0,1) (1,0,0,0) (1,1,,0,1) (0,1,0,0) (0,1,1,1) (0,1,1,0)

Aturan Yg. Dipakai


1 7 3 4 2 7 1

7/5/12

(1,0,0,0) (1,0,0,1)

NEXT TIME lanjut ke BAG 4

7/5/12

Created A.Tohir from Dosen UIGM

Anda mungkin juga menyukai