Pengetahuan (Knowledge) Definisi Umum Fakta atau kondisi sesuatu atau keadaan yg timbul karena sesuatu pengalaman. Cabang Ilmu Filsafat yaitu : Epistemologi, berkenaan dgn sifat, struktur dan keaslian dari knowledge.
3.1
LOGIKA Bentuk representasi pengetahuan yang paling tua. Proses logika adlah proses membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yg telah ada
Input :
Premis Atau Fakta
Output :
Proses Logika
2. Penalaran Induktif Penalaaran dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum Contoh : Premis 1 : Aljabar adalah pelajaran yg sulit Premis 2 : Geometri adalah pelajaran yg sulit Premis 3 : Kalkulus adalah pelajaran yg sulit Konklusi : Matematika adalah pelajaran yg sulit.
1.1 LOGIKA PROPOSISI pernyataan yg dapat bernilai benar (B) atau salah (S). Simbo i P dan Q menunjukkan proposisi. Dua atau lebih proposisi da ungkan menggunakan operator logika. (NOT) (AND) (OR) (IF THEN)
PERATOR NOT akan untuk memberikan nilai negasi (lawan) dari pernyataan ada. Berikut tabel kebenarannya. P B S NOT (P) S B
OPERATOR AND
P B B S S
OPERATOR OR
Q B S B S
P AND Q B S S S
P B B S S
Q B S B S
P OR Q B B B S
IMPLIKASI
P B B S S
EKUIVALENSI
Q B S B S
P Q B S B B
P B B S S
Q B S B S
P Q B S S B
Untuk melakukan inferensi pd logika proposisi dapat dilakukan dengan menggunakan Resolusi. Resolusi adalah aturan untuk melakukan inferensi yg dpt berjalan secara efisien dalam suatu bentuk khusus . Bentuk tersebut dikenal dgn nama CNF (Conjungtive Normal Form) bentuk CNF memiliki ciri-ciri sbb: 1.Setiap Kalimat merupakan disjungsi literal 2.Semua kalimat terkonjungsi secara implisit
Kalimat yg ditulis dgn menggunakan logika proposisi dapat dikonversi ke bentuk CNF . Kita perlu menhapus operator-operator selain OR tanpa harus merubah kalimat tersebut. Untuk mengubah suatu kalimat ke dalam bentuk CNF, dapat digunakan langkah-langkah sbb :
1.Hilangkan implikasi dan Ekuivalensi X Y menjadi X V Y X Y menjadi ( X V Y) ^ ( Y V X) 2. Kurangi lingkup semua negasi menjadi satu negasi saja ( X) menjadi X (X V Y) menjadi ( A ^ Y) (X ^ Y) menjadi ( X V Y) 3.Gunakan aturan Assosiatif dan distributif untuk mengkonversi menjadi conjunction of disjunction Assosiatif : (A V B ) V C = A V ( B V C ) Distributif : ( A ^ B ) V C = (A V C) ^ ( B V C )
ktikan kebenaran R ? tuk membuktikan kebenaran R gunakan m gunakan Resolus ah keempat tsb menjadi bentuk CNF dpt dilakukan sbb :
KALIMAT
1. P 2. (P ^ Q) R 3. ( S T ) Q 4.
LANGKAH-LANGKAH
Sudah merupakan bentuk CNF 0> Menghilangkan Implikasi P^QR 0> Menguransi Lingkup Negasi (P Q R) 0> Gunakan Assosiatif P V Q V R 0> Menghilangkan Implikasi Q (SVT)VQ Q 0> Menguransi Lingkup Negasi ( S ^ T) V Q 0> Gunakan Distributif ( S V Q ) V ( T V Q) Sudah merupakan bentuk CNF
CNF
P P Q R
S T
V V
Kemudian kita tambahkan kontradiksi pada tujuan R menjadi R sehingga fakta-fakta (dlm bentuk CNF) dapat disusun menjadi :
P V Q V R
P V Q T Q V
4 1
Q T T
5
: : : : :
Andi anak yang cerdas Andi rajin belajar Andi akan menjadi juara kelas Andi makannya banyak Andi istirahatnya cukup
Kalimat yang terbentuk : Andi anak yang cerdas Jika Andi anak yang cerdas dan Andi rajin belajar, maka akan menjadi juara kelas. Jika andi makannya banyak atau istirahatnya cukup, maka Andi rajin belajar Andi istirahatnya cukup elah di konversi ke dalam bentuk CNF
2 : Andi tidak anak yang cerdas atau Andi tidak rajin belajar atau menjadi juara kelas 3 : Andi tidak makan banyak atau Andi tidak rajin belajar 4 : Andi tidak cukup istirahat atau Andi rajin belajar
Andi tidak cerdas, atau Andi tidak rajin belajar, atau andi akan menjadi juara kelas Andi tidak akan menjadi juara kelas Andi anak yang cerdas
Andi tidak cerdas, atau Andi tidak rajin belajar Andi tidak cukup istirahat, atau Andi rajin belajar Andi tidak cukup istirahat Andi tidak rajin belajar
.2 LOGIKA PREDIKAT
alkan diketahui fakta-fakta sebagai berikut : di adalah seorang laki-laki : A adalah seorang laki-laki : B mir adalah seorang laki-laki : C to adalah seorang laki-laki : D us adalah seorang laki-laki : E
a predikat digunakan untuk merepresentasikan hal-hal yg tid esentasikan dengan menggunakan logika proposisi. Pada log kat kita dpt merepresentasikan fakta-fakta sbgi suatu pernyat ebut dengan wff (well-formed formula)
contoh diatas, dapat dituliskan : (X) na X, adalah variabel yg bisa disubstitusikan dgn Andi, Ali, Am Agus dan laki-laki lain.
lah seorang mahasiswa suk jurusan eletro ahasiswa eletro pasti mahasiswa teknik adalah matakuliah yang sulit ahasiswa teknik pasti akan suka kalkulus atau akan membencin ahasiswa pasti akan suka terhadap suatu matakuliah wa yang tidak pernah hadir pada kuliah matakuliah sulit, maka m ka terhadap matakuliah tersebut. k pernah hadir kuliah matakuliah kalkulus.
Pernyataan diatas dapat dibawa ke bentuk logika predikat, dgn menggunakan operator, (untuk setiap), (terdapat), and, or, not, implikasi sebagai berikut :
an kita akan menjawab pertanyaan : Apakah Andi suka matakuliah Kalkulus ernyataan ke-7 kita akan membuktikan bahwa Andi tidak suka uliah Kalkulus. Dgn menggunakan Penalaran Backward bisa hwa :
1. Mahasiswa ( Andi ) 2. Eletro ( Andi ) 3. X : Eletro (X) Teknik (X) 4. Sulit (Kalkulus) 5. X : Teknik (X) Suka (X, Kalkulus) V Benci (X, Kalkulus) 6. X : Y : suka( X , Y) 7. X: Y : Mahasiswa(X) ^ Sulit(Y) ^ hadir (X , Y ) Suka (X , Y ) 1. hadir ( Andi Kalkulus)
kat Instance adalah predikat dengan argumen pertama obyek men kedua berupa Klas dimana objek terdapat. oh : ance (Andi, mahasiswa). ance (Andi, Elektro) : instance (X, Elektro) Instance (X, Teknik) ance (Kalkulus, Sulit) : Instance (X, Teknik) Suka (X, Kalkulus) V benci (X, Kalku
kat ISA adalah predikat yang menunjukkan hubungan antara Klas : oh : ance (Andi, Mahasiswa) ance (Andi, Elektro) (Elektro, Teknik) ance (Kalkulus, Teknik) : Instance (X, Teknik) Suka( X, Kalkulus) V Benci ( X, Kalku
3.2 POHON n merupakan struktur penggambaran pohon secara hirarkis.St n terdiri dari node-node yg menunjukkan objek , dan Arc (bus njukkan hubungan antar objek
A
3 JARINGAN SEMANTIK
kan gambaran pengetahuan grafis yg menunjukkan hubungan antara ob isa berupa benda atau peristiwa. Kelebihan dari jaringan semantik adala iskan . Selalu tergantung pd jenis masalah yg akan dipecahkan..
Masuk
Sekol ah
Sepe da
Pu ny a
Pag i
Rod a
Jumlahnya
Pergi Buk u
Berjudul Si Kanc il Adalah
Ad al ah
Berwarna
ik Na
Dua
Membaca
Budi
Adalah Kakak
Punya
Mara h
Laki
2
Berwarna
Ani
Baju
Bina tang
Adalah
Ada lah
Mahlu k Hidup
Adalah
Wani ta
Gambar
Jika masalah itu bersifat umum, maka hanya memerlukan sedikit rincian, Jika ternyata masalah itu banyak melibatkan hal-hal lain, maka di dalam jaringan awalnya diperlukan penjelasan yg lebih rinci lagi.
Sekola h
Masji d
Budi
Pergi
Toko
Kebun
Sawa h
Binata ng
Gambar
3.4 FRAME
kan kumpulan pengatahuan tentang suatu objek tertentu, peristiwa, situ dll. Memiliki Slot yg ,mengambarkan rincian (Atribut) dan karakteristik o kan untuk merepresentasikan pengetahuan yg didasarkan pd karakterist ikenal, yg merupakan pengalaman-pengalaman.
Frame Alat2 Transfortasi
Trans. Darat
Slot Mobil
Slot Sedang
Frame jenis bahan bakar
Slot Bensin
Gambar : Frame
5 NASKAH (SCRIPT) esentasikan pengetahuan berdasarkan karakteristik yg sudah dikenal sbg pengal aannya, Frame menggambarkan objek sbg sedangkan Script mengambarkan urur wa, Script menggunakan slot yg berisi informasi tentang orang , objek, dan tindaka an yg terjadi dalam suatu peristiwa. Elemen2 Script meliputi : isi input, yaitu : kondisi yg harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku suatu peris lam script. k, yaitu variasi yg mungkin terjadi dlm suatu script Berisi objek2 pendukung yg digunakan selama peristiwa terjadi yaitu adegan yg dimainkan oleh seseorang dalam peristiwa. e, yaitu adegan yg dimainkan yg menjadi bagian dari suatu peristiwa. , yaitu kondisi yg ada setelah urutan peristiwa dalam script terjadi.
ontoh : crip Kejadian yg ada di Ujian Akhir (track) : Ujian tertulis matakuliah kecerdasan buatan (peran) : Mahasiswa, Pengawas pendukung) : Lembar soal, lembar jawaban, presentasi, pena, dll isi input : Mahasiswa mendaftar untuk mengikuti ujian.
an (Scene) -1 : Persiapan pengawas ngawas menyiapkan lembar soal ngawas menyiapkan lembar jawaban ngawas menyiapkan lembar presensi
an (Scene) -2 : Mahasiswa Masuk Ruangan gawas mempersiapkan mahasiswa masuk gawas membagikan lembar soal gawas membagikan lembar jawaban gawas memimpin doa
n (Scene) -3 : Mahasiswa Mengerjakan soal-soal Ujian siswa menulis identitas dilembar jawaban siswa menandatangani lembar jawaban siswa mengerjakan soal siswa mengecek jawaban
an (Scene) -4 : Mahasiswa telah selesai ujian gawas mempersilahkan mahasiswa keluar ruangan asiswa mengumpulkan kembali lembar jawaban asiswa keluar ruangan
(Scene) -5 : Pengawas mengemasi lembar jawaban was mengurutkan lembar jawaban was mengecek lembar jawaban dan presensi was meninggalkan ruangan
merasa senang dan lega merasa kecewa pusing maki-maki sangat bersyukur
6 SISTEM PRODUKSI
Secara umum terdiri dari komponen-komponen sbb : 1.Ruang keadaan berisi keadaan awal, tujuan dan kumpulan aturan yg digunaka untuk mencapai tujuan 2. Strategi Kontrol, yg bergunaka untuk mengarahkan bagimana proses pencarian akan berlangsung dan mengendalikan arah eksplorasi.
Keadaan Awal Aturan Tujuan
Strategi Kontrol
Sistem Produksi merupakan salah satu bentuk representasi pengetahuan yg sangat populer dan banyak digunakan. Representasi pengetahuan dengan sistem produksi, pada dasarnya berupa aplikasi aturan (rule) yg berupa : 1.Antecedent, yaitu bagian yg mengekspresikan situasi atau premis(pernyataan berlawanan IF) 2.Konsekuen, yaitu bagian yg menyatakan suatu tindakan tertentu atau konklusi yg diterapkan Jika suatu situasi atau premis bernilai benar(pernyataan berlawanan THEN) Konsekuansi atau konklusi yg dinyatakan pada bagian then baru dinyatakan benar, jika bagian IF pada sistem tersebut juga benar atau sesuai dengan aturan tertentu : Contoh :
IF lalulintas pagi ini padat THEN saya naik sepeda motor saja ila pengetahuan direpresentasikan dengan aturan, maka ada de penalaran yg dapat digunakan yaitu :
Keadaan Awal
B E M F N
Tujua n
C G
Tujua n
D I J P K
Tujua n
H O
Tujua n
Tujua n
B E M F G
Keada an N Awal Keada an Awal
C H O
Keada an Awal
D I P J K
Keada an Awal
ard Reasoning (Penalaran Maju). Pelacakan dimulai dari keadaan awal (informas a yg ada) dan kemudian dicoba untuk mencocokan dengan tujuan yg diharapkan . ward Reasoning (Penalaran Mundur). Pada penalaran ini dimulai dari tujuan atau dicocokan dengan keadaan awal atau fakta-fakta yg ada.
erapa faktor yg mempengaruhi backward atau fordward dalam memilih metode ra lain :
knya keadaan awal dan tujuan. Jika jumlah keadaan awal lebih kecil dari pada tuju digunakan penalaran forward. Sebaliknya Jika jumlah tujuan lebih banyak daripad al, maka dipilih penalaran backward. ata jumlah node yg dapat diraih secara langsung dari suatu node. Lebih baik dipili node tiap cabangnya lebih sedikit. h program perlu menanyai user untuk melakukan justifikasi terhadap proses pena a, maka alangkah baiknya jika dipilih arah yg lebih memudahkan user. k kejadian yg ajan memicu penyelesaian masalah. Jika kejadian itu merupakan fak ebih baik dipilih penalaran forward. Namun. Jika kejadian itu berupa Query, mak gunakan penalaran Backward.
TERIMA KASIH