Anda di halaman 1dari 14

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP-FLOP PADA MATA KULIAH ELEKTRONIKA DIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0

Septi Ratnawati, Wisudawan 2010 Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Guru SD Di Angkasa I Halim Perdana Kusuma

Hamidillah Ajie dan Wisnu Djatmiko

Dosen Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika

Panjiyana

Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika 2010 Universitas Negeri Jakarta

Intention of this research is to make media study of flip-flop interaktif at digital electronics course eye in Technique Elektro University Country Jakarta majors use visual software of

basic 6.0

requirement, continued with scheme, and development examination of product as study media and software So that obtained by conclusion : is result of making of media study, interaktif expressed, goodness with

used method in this research is program test-drive and analysis, by analyse

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan memegang peranan sangat penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber daya manusia Indonesia yang dibutuhkan untuk melaksanakan pembangunan nasional. Demi tercapainya hal tersebut, pemerintah berupaya meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia, diantaranya dengan menambah dan memperbaiki sarana dan prasarana di bidang pendidikan, meningkatkan kesejahteraan pengajar maupun dengan meningkatkan kemampuan serta ketrampilan pengajar melalui penataran atau pelatihan Guru yang baik harus dapat melaksanakan semua kewajiban yang dibebankan kepadanya dengan sebaik- baiknya, sehingga sekolah sebagai

pondasi dasar mampu menghasilkan lulusan-lulusan terbaik berilmu tinggi dan berperilaku mulia. Menurut James B. Brow seperti yang dikutip oleh sardiman A.M. (1990 : 142), mengemukakan bahwa tugas dan peranan guru antara lain : menguasai dan mengembangkan materi pelajaran, merencanakan dan mempersiapkan pelajaran sehari-hari, mengontrol dan mengevaluasi kegiatan siswa. Ada beberapa software pendukung dalam pembuatan media pembelajaran Interaktif, salah satunya adalah Visual Basic 6. Visual Basic 6 merupakan perangkat lunak yang mempunyai kemampuan yang lebih dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, dan suara yang lebih interaktif, karena Visual Basic 6 memiliki kemampuan untuk menganimasikan gerakan objek sesuai dengan intruksi dan dapat menganimasikan grafis yang rumit secara cepat.

Identifikasi Masalah Dari latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas, maka permasalahan dapat diidentifikasi sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang dan membuat

suatu media pembelajaran untuk mata

kuliah elektronika digital ?

2. Bagaimana membuat suatu program

materi pembelajaran interaktif menggunakan bahasa pemrograman visual basic 6.0 ?

3. Apakah program pembelajaran yang

menggunakan bahasa pemrograman visual basic 6.0 ini telah memenuhi syarat-syarat sebagai media pembelajaran interaktif ?

4. Apakah dengan media pembelajaran

interaktif mahasiswa lebih mendalam untuk memahami materi elektronika digital (konversi bilangan, gerbang- gerbang logika biner, rangkaian kombinasional (enkoder, dekoder, multiplekser, demultiplekser, adder, substractor dan comparator) dan rangkaian sekuensial (flip-flop,

register, counter dan memori))?

Pembatasan Masalah Dengan mempertimbangkan latar belakang dan identifikasi masalah, maka pada penelitian ini masalah dibatasi pada pembuatan media pembelajaran interaktif untuk membantu pemahaman mahasiswa mengenai Flip-flop : (1) flip-flop SR, (2) flip-flop SR berdetak, (3) flip-flop D, dan (4) flip-flop JK

Manfaat Penelitian Hasil penelitian yang diharapkan dapat diambil manfaatnya adalah :

1. Dengan adanya media pembelajaran

yang bersifat interaktif diharapkan dapat

membantu mahasiswa dalam memahami prinsip kerja flip-flop.

2. Dapat digunakan sebagai bahan ajar

dosen dalam mata kuliah elektronika digital.

bahan

3. Sebagai

penelitian selanjutnya

kajian

dalam

KAJIAN TEORI

Kerangka Teoritis

A. Kajian Teori 1. Hakikat Belajar dan Pembelajaran Belajar merupakan suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke

liang lahat. Salah satu tanda bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Sumadi Suryabroto, menjelaskan bahwa belajar adalah mengandung hal- hal pokok sebagai berikut :

a) Belajar adalah kegiatan yang

membawa perubahan yang bersifat

aktual maupun potensial.

b) Perubahan yang terjadi karena

adanya usaha sadar dan disengaja,

bertujuan, dan

c) Perubahan itu pada intinya adalah

diperolehnya kecakapan baru. W.S. Winkel berpendapat bahwa belajar pada diri manusia merupakan proses psikis yang berlangsung dalam interaksi antara subyek dengan lingkungannya dan yang menghasilkan perubahan- perubahan dalam pengetahuan, keterampilan, nilai-nilai serta sikap yang bersifat konstan. Perubahan tersebut tidak dapat disebut belajar

apabila disebabkan oleh pertumbuhan atau keadaan sementara pada diri seseorang seperti pertumbuhan jasmani, kelelahan, terkena penyakit ataupun karena obat-obatan (mabuk).

2. Media Pembelajaran

Kata

media

berasal

dari

bahasa

latin,

yaitu

medius

yang

secara

harfiah

berarti

tengah,

perantara

atau

pengantar.

Gerlach

dan

Ely

(1971)

mengatakan

bahwa

media

apabila

dipahami

secara

garis

besar

adalah

manusia,

materi,

atau

kejadian

yang

membangun

kondisi

yang

membuat

siswa

mampu

memperoleh

pengetahuan,

keterampilan,

atau

sikap.

AECT

batasan

tentang

media

sebagai

segala

bentuk

dan

saluran

yang

digunakan

untuk

menyampaikan

pesan atau informasi.

Begitu pula

pengertian

media

menurut

Gagne

(1970)

adalah

berbagai

jenis

komponen

dalam

lingkungan

siswa

yang

dapat

merangsang

untuk

belajar

.

Jadi

media

adalah

sebuah

perantara

atau

alat

yang

menyampaikan

pesan-pesan

pembelajaran

sehingga

mampu

merangsang siswa untuk belajar.

 

Pada

dasarnya

fungsi

media

adalah

sebagai

perantara,

sarana

atau

alat

untuk

memperlancar

proses

komunikasi

dalam

pembelajaran.

Dalam

aktivitas

pembelajaran,

Heinich

menyatakan

bahwa

media

dapat

didefinisikan

sebagai

sesuatu

yang

membawa

informasi

atau

pengetahuan

dalam

interaksi

yang

berlangsung

antara

guru

dan

murid

atau

dosen

dan

mahasiswa.

3. Elektronika Digital

a. Elektronika Digital Elektronika digital adalah sistem elektronik yang menggunakan signal digital. Signal digital didasarkan pada signal yang bersifat terputus- putus yang dilambangkan dengan notasi aljabar 1 dan 0. Notasi 1 melambangkan terjadinya hubungan dan notasi 0 melambangkan tidak terjadinya hubungan. Contoh yang paling mudah adalah saklar lampu.

Ketika tombol ON ditekan berarti terjadi hubungan sehingga dinotasikan 1. Ketika tombol OFF ditekan maka akan berlaku sebaliknya. Elektronik digital merupakan aplikasi dari aljabar boolean dan digunakan pada berbagai bidang seperti komputer, telepon selular dan berbagai perangkat lain. Hal ini karena elektronik digital mempunyai beberapa keuntungan, antara lain: sistem digital mempunyai antar muka yang mudah dikendalikan dengan komputer dan perangkat lunak, penyimpanan informasi jauh lebih mudah dilakukan dalam sistem digital dibandingkan dengan analog. Namun sistem digital juga memiliki beberapa kelemahan, yaitu: pada beberapa kasus sistem digital membutuhkan lebih banyak energi, lebih mahal dan rapuh.

c. Flip-flop

1) Definisi flip-flop Flip-flop adalah rangkaian logika yang dapat menyimpan informasi (memory) dalam biner “1” dan “0”. Mempunyai dua buah output yang selalu berada dalam kondisi berlawanan Q dan Q’. Komponen flip- flop merupakan suatu piranti atau

rangkaian yang outputnya dapat memiliki dua kondisi stabil berlainan pada saat yang sama. Biasanya komponen ini dipergunakan sebagai penjumlah dan penggeser digit.

2) Jenis-jenis flip-flop

a) Flip-flop RS

Flip-Flop RS merupakan rangkaian dasar untuk menyusun berbagai jenis FF yang lainnya. FF-RS dapat disusun dari dua gerbang NAND (ditunjukkan pada gambar 1dan tabel

1).

dua gerbang NAND (ditunjukkan pada gambar 1dan tabel 1). Gambar 1. FF RS dari gerbang b)

Gambar 1. FF RS dari gerbang

b) Flip-flop RS berdetak

FF SR berdetak dapat dirangkai dari FF-SR ditambah dengan dua NAND untuk masukan pemicu yang disebut dengan sinyal clock (clk) seperti ditunjukkan pada gambar 3 dan tabel kebenaran yang ditunjukkan pada tabel 2.

gambar 3 dan tabel kebenaran yang ditunjukkan pada tabel 2. Gambar 3. FF RS berdetak dari

Gambar 3. FF RS berdetak dari NAND

c) Flip-flop D

Pada FF-SR ada nilai-nilai masukan yang terlarang. Untuk menghindari adanya nilai terlarang tersebut, disusun suatu jenis FF lain yang dinamakan FF Data. Rangkaian pembentuk flip-flop D dapat diperoleh dengan menambahkan satu gerbang NOT pada masukan FF berdetak seperti

ditunjukkan pada gambar 4. SET SET D D Q Q CLK CLK Q Q
ditunjukkan pada gambar 4.
SET
SET
D D
Q Q
CLK
CLK
Q Q

Gambar 4. FF D

d) Flip-flop JK FF JK mempunyai masukan "J" dan "K". FF JK "dipicu" oleh suatu pinggiran pulsa clock positif atau negatif. FF JK merupakan rangkaian dasar untuk menyusun sebuah pencacah. FF JK dibangun dari rangkaian dasar FF-SR dengan menambahkan dua gerbang AND pada masukan R dan S serta dilengkapi dengan rangkaian diferensiator pembentuk denyut pulsa clock seperti yang ditunjukkan pada gambar 5.

denyut pulsa clock seperti yang ditunjukkan pada gambar 5. Gambar 5. Flip-flop JK 3. -Visual Basic

Gambar 5. Flip-flop JK

3. -Visual Basic 6.0 Visual basic merupakan sebuah pengembangan dari bahasa BASIC (Beginner’s All Purpose Symbolic Instruction Code) adalah sebuah bahasa pemrograman “kuno” yang merupakan awal dari bahasa-bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya. BASIC dirancang tahun 1950-an dan ditujukan untuk dapat digunakan oleh para programmer pemula. Visual basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas

tertentu. Visual Basic selain sebagai bahasa pemrograman, juga sering disebut sebagai sarana untuk menghasilkan program-program aplikasi berbasiskan windows.

Beberapa kemampuan atau manfaat dari visual basic diantaranya seperti:

a) Untuk membuat program aplikasi

berbasis windows b) Untuk membuat objek-objek pembantu program seperti misalnya, kontrol ActiveX, file Help dan aplikasi internet.

c) Menguji program (debugging) dan

menghasilkan program akhir berakhiran EXE yang bersifat executable, atau dapat langsung dijalankan.

Sejak dikembangkan pada tahun 80-an. Visual basic kini telah mencapai versinya yang ke-6. Beberapa keistimewaan utama dari visual basic 6 diantaranya seperti :

a) Menggunakan platform pembuatan

program yang diberi nama Developer Studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan Visual C++. Dengan begitu anda dapat bermigrasi atau belajar bahasa pemrograman lainnya dengan mudah dan cepat, tanpa harus belajar dari nol lagi. b) Memilki compiler andal yang dapat menghasilkan file executable yang lebih cepat dan lebih efisien dari sebelumnya Visual basic merupakan bahasa pemrograman berbasis visual. Visual basic menggunakan bahasa pemrograman yang menggunakan orientasi pada obyek-obyek yang terpisah. Visual basic memiliki konsep modular programming, dimana kode- kode program letaknya tersebar

didalam

yang terpisah-pisah. Dalam bahasa pemrograman visual basic, sebuah program dibagi menjadi bagian-bagian yang kecil yang disebut dengan objek. Setiap objek memiliki bagian yang terpisah dengan bagian objek-objek lain dalam lingkungannya. Objek-objek yang terpisah ini dapat diolah sendiri- sendiri, dan setiap objek memiliki sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai yang telah diprogramkan kepadanya. Setiap obyek mengandung tiga hal utama seperti di bawah ini :

(objek-objek)

modul-modul

1. Properti atau atribut

Properti adalah karakteristik atau sifat dari suatu objek. Misalnya properti warna untuk teks adalah hitam.

2. Metode

Metode adalah serangkaian prosedur yang dimiliki oleh suatu obyek yang akan dijalankan sesuai dengan respon yang diberikan oleh suatu perintah atau kejadian. Misalnya objek tombol EXIT memiliki metode untuk keluar dari aplikasi. Metode atau tindakan yang dilakukan bergantung pada instruksi yang dituliskan untuk objek tersebut. Setiap objek memiliki kode-kode program yang mengandung instruksi atau perintah untuk melakukan tugas tertentu.

3. Event (kejadian)

Event adalah segala sesuatu yang dialami oleh sebuah objek, yang diakibatkan baik oleh tindakan user atau tindakan dari program visual basic. Seluruh program aplikasi berbasis windows disebut dengan istilah event-driven program. Artinya, setiap elemen pada program aplikasi

tersebut digerakan oleh berbagai event-event yang dapat dilakukan oleh user. Sebagai contoh, mengklik tombol mouse, mengetik pada kotak teks dan sebagainya. Oleh karena itu, seorang programmer harus bisa menentukan metode-metode yang akan dilakukan oleh sebuah objek jika user melakukan suatu event tertentu. Cara kerja program visual basic dapat dilihat pada gambar 7.

EVENT

METODE

tertentu dari visual basic. Setiap tombol dapat langsung diklik untuk melakukan perintah tertentu. 3. Form window atau jendela form adalah daerah kerja utama, dimana program-program visual basic akan dibuat. Jendela form yang nantinya akanmnjadi latar belakang dari aplikasi yang akan dibuat. 4. Toolbox adalah sebuah “kotak piranti” tempat menyimpan kontrol- kontrol yang dibutuhkan untuk

AKSI

menyimpan kontrol - kontrol yang dibutuhkan untuk AKSI User mengklik Event klik memicu tombol perintah
menyimpan kontrol - kontrol yang dibutuhkan untuk AKSI User mengklik Event klik memicu tombol perintah

User mengklik

Event klik memicu

tombol perintah

metode ini pada objek Gambar 7. Cara kerja program visual basic

Adapun fasilitas Visual basic tersebut terdiri dari beberapa bagian yaitu :

1. Menu visual basic berisi semua

perintah yang dapat dipilih untuk melakukan tugas tertentu. Isi dari menu program visual basic sebagian sama dengan program-program windows pada umumnya.

2. Toolbar adalah kontainer tombol-

tombol yang mewakili suatu perintah

membuat suatu program aplikasi. Kontrol adalah suatu objek atau kontrol yang akan menjadi interface (penghubung) antara program aplikasi dan usernya. 5. Project explorer adalah jendela yang mengandung semua file didalam aplikasi visual basic. Setiap projek dapat mengandung lebih dari satu file. Pada project explorer ditampilkan semua file. Pada project explorer ditampilkan semua file yang terdapat

pada aplikasi yang dibuat, misalnya form modul dan sebagainya. 6. Properties Window atau jendela properti adalah sebuah jendela yang mengandung semua informasi mengenai objek yang terdapat pada aplikasi visual basic. Properti adalah sifat dari suatu objek, misalnya nama, warna, ukuran posisi dan sebagainya. Setiap objek sebagian besar memiliki jenis properti yang sama tetapi ada pula yang berbeda-beda. 7. Form layout window adalah jendela yang menggambarkan posisi dari form yang ditampilkan pada layar monitor. Namun jendela form layout dapat digunakan untuk mengatur posisi dari form yang ditampilkan pada layar monitor hanya dengan menggeser form tersebut.

Code window atau jendela kode adalah jendela tempat dituliskannya kode- kode program yang merupakan instruksi-instruksi aplikasi visual basic. Setiap objek pada visual basic harus ditambahkan dengan kode-kode program untuk melakukan tugas tertentu. Pada jendela kode ditampilkan 3 hal utama yaitu :

ialah

a)

nama objek atau kontrol

Nama

objek

/

kontrol

b) Nama event ialah jenis event

yang dialami oleh objek atau kontrol.

c) Metode atau kode program

ialah instruksi yang akan dijalankan jika objek tersebut mengalami event tertentu.

IDE mempunyai beberapa kelebihan, yaitu sebagai berikut :

mengembangkan

beberapa project sekaligus

2. Mampu memanajemen project

1. Dapat

dalam bentuk form, module dan class.

. Fasilitas informasi yang lengkap, antara lain daftar properti, informasi dan tips singkat. 4. Editor kode program dengan fasilitas klik kanan untuk melengkapi kode program yang ditulis sehingga memperkecil kemungkinan terjadinya kesalahan dalam penulisan kode program. Semua kelebihan tersebut dapat memudahkan seorang programmer dalam membangun suatu program aplikasi.

B. Kerangka Berpikir Pemahaman terhadap prinsip kerja rangkaian flip-flop menjadi hal yang signifikan dan penting dalam proses pembelajaran flip-flop, khususnya bagi mahasiswa dalam mata kuliah Elektronika Digital, di jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Jakarta.

Untuk mempermudah mahasiswa dalam memahami prinsip kerja dari suatu rangkaian flip-flop pada mata pelajaran Elektronika Digital maka diperlukan suatu media pembelajaran interaktif yang dapat memberikan ilustrasi prinsip kerja dari rangkaian flip-flop. Media pembelajaran interaktif tersebut berupa suatu program yang mempunyai tampilan yang lebih animatif, komunikatif, interaktif dengan content media pembelajaran antara lain : real time evaluasi, soal latihan dan pembahasannya, animasi, dan simulasi pada materi flip-flop dan simulasi video praktek sebagai proses perekaman suatu peristiwa yang dideskripsikan, suara narator dan latar musik serta handout materi.

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif flip-flop menggunakan software Microsoft Visual Basic 6.0, yang dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran bagi dosen pengajar mata kuliah Elektronika Digital untuk menjelaskan konsep dasar suatu flip-flop di Jurusan Teknik Elektro FT UNJ.

B. Tempat Dan Waktu Penelitian Tempat pengembangan media pembelajaran interaktif ini dilakukan di laboratorium komputer Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta dan dilakukan pada bulan Agustus 2009 - Februari 2010.

C. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisis dan uji coba program. Penelitian ini diawali dengan analisa kebutuhan, dilanjutkan dengan rancangan, pengembangan produk diimplementasikan, kemudian produk dievaluasi dan direvisi. Gambar 9 adalah diagram metode penelitian dari pengembangan media pembelajaran.

D. Instrumen Penelitian

Dalam pembuatan media interaktif pembelajaran ini, alat yang digunakan adalah:

Aspire

5573ZNWXMi

2. Software Visual Basic 6.0 versi

1.

Satu

Notebook

Acer

Profesional atau Enterprise Editon 3. Adobe Photoshop dan Photo Impact

X3

E. Langkah-Langkah Perancangan dan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Flip-flop Langkah-langkah perancangan dan pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata kuliah Elektronika Digital dapat dideskripsikan menjadi lima tahap sebagai berikut :

1.

Analisis

Pada tahap analisis dilakukan analisis kebutuhan perancangan sebagai berikut a. Target Audience Pada tahap ini akan dilakukan analisis mengenai siapa pengguna atau audience dari media pembelajaran yang dibuat, sehingga dapat didesain media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan kebutuhan audience. Hasil analisa menunjukkan karakteristik pengguna meliputi:

1) Usia 19 25 tahun 2) Tingkat pendidikan mahasiswa 3) Dapat membaca 4) Telah mengikuti mata kuliah Rangkaian Logika dan Elektronika Digital

b. Jenis Content

Pada tahap ini dilakukan kajian terhadap seluruh mata kuliah terkait flip-flop terhadap kebutuhan perancangan dan pembuatan media pembelajaran Teknik Digital sebagai berikut :

1) Kemajuan teknologi yang berkembang membuat manusia secara sengaja atau tidak sengaja akan berinteraksi terhadap teknologi. Media

elektronik mendapat perhatian yang cukup besar bagi perkembangan pendidikan khususnya pembelajar. 2) Dalam usaha menciptakan proses belajar yang menarik dan interaktif dapat memanfaatkan media pembelajaran interaktif. Pemanfaatan media pembelajaran interaktif harus mempertimbangkan kecocokan ciri media dengan karakteristik materi ajar dan pemakai sebagai upaya pembelajaran mandiri maupun berkelompok. Adapun isi atau content dari media pembelajaran interaktif mata kuliah Elektronika Digital adalah :

1)

Teks yang berisi antara lain :

a)

Pengantar

b)

Tujuan pembelajaran

c)

Teori dari materi flip-flop

2)

Audio

Suara yang ditampilkan adalah suara narator untuk memberi pengarahan pada user tentang penggunaan program, suara narator pada pembacaan teks materi, dan suara musik latar untuk memberikan suasana tenang pada saat pengerjaan soal latihan.

3) Simulasi video

Simulasi video yang ditampilkan pada media pembelajaran interaktif flip-flop berisi tentang video praktikum.

4) Simulasi materi

Simulasi materi diberikan pada materi flip-flop. Dengan tujuan agar pengguna dapat lebih memahami materi yang ditampilkan.

5) Latihan

Bentuk pemberian latihan pada media

pembelajaran ini adalah real time yang artinya pengguna dapat mengetahui secara langsung nilai akhir dari soal latihan. Serta pengguna dapat langsung mengetahui pembahasan dari latihan yang telah dikerjakan.

2. Desain Desain artinya adalah rancangan atau merancang, yang merupakan tahap penerjemahan dari data yang telah dianalisis ke dalam bentuk siap untuk dikembangkan. Pada perancangan media pembelajaran ini didesain komponen-komponen : konfigurasi warna, font (jenis huruf) dan ukuran huruf pada teks, tata letak gambar, tata letak tombol. Pengembangan Produk atau Implementasi

 

Proses

yang

dilakukan

pada

tahap

pengembangan

produk,

antara

lain :

a.Pemilihan dan pengeditan materi Pemilihan dan pengeditan materi telah dilakukan pada tahap analisis jenis materi. Pemilihan dan pengeditan materi pada media pembelajaran ini mencakup materi flip-flop pada mata kuliah Elektronika Digital. b. Penulisan Storyboard Untuk membuat suatu media pembelajaran dengan baik, tentu saja harus dilakukan secara terencana. Storyboard merupakan salah satu langkah pendahuluan merencanakan media pembelajaran. Pada media pembelajaran flip-flop, storyboard yang dibuat terdiri atas bagian-bagian seperti dibawah ini :

1) Judul

2) Menu

3) Teks

4) Tombol

latihan soal beserta pembahasan.

5) Latihan

f)

Tombol About me: untuk

6)

Simulasi Video

7)

Profil Pembuat

8)

Exit

Gambar 11 merupakan tampilan dari menu awal dari media pembelajaran interaktif flip-flop.

dari menu awal dari media pembelajaran interaktif flip-flop. Gambar12. Menu Utama dari Media Pebelajaran interaktif

Gambar12. Menu Utama dari Media Pebelajaran interaktif Flip-flop

Pada menu utama menyajikan fungsi dari tombol hyperlink yaitu tombol home, materi, video praktek, data sheet, latihan, about me, exit dan, tombol matikan dan hidupkan suara dapat dijelaskan sebagai berikut :

a) Tombol home: untuk menampilkan

tujuan pembelajaran.

b) Tombol materi: untuk menampilkan

isi materi.

c) Tombol video praktek: untuk

menampilkan rekaman video praktek.

d)Tombol data sheet: untuk menampilkan data sheet IC dalam format PDF.

e) Tombol latihan: untuk menampilkan

menampilkan profil pembuat.

g) Tombol exit: untuk keluar dari

program media pembelajaran interaktif flip-flop.

h) Tombol on/off : untuk

menghidupkan dan mematikan suara narrator.

on/off : untuk menghidupkan dan mematikan suara narrator. Gambar13. Tampilan Sub materi dari Media Pembelajaran

Gambar13. Tampilan Sub materi dari Media Pembelajaran interaktif Flip-flop

Pada menu materi terdiri dari sub menu materi yang merupakan materi flip-flop pada mata kuliah Elektronika Digital, dengan struktur sebagai berikut :

1.)

Pengantar flip-flop

2.)

Flip-flop RS

3.)

Flip-flop RS berdetak

4.)

Flip-flop D

5.)

Flip-flop JK

2) Pembuatan Menu Awal

dan selanjutnya

menggunakan software visual basic 6.0. Visual basic 6.0 merupakan

Pada

tahap

ini

software utama untuk menampilkan seluruh materi dalam media

pembelajaran interaktif ini. Fitur yang disediakan visual basic 6.0 mampu mendukung dan menampilkan desain gabungan antara animasi, suara, dan video.

3) Pembuatan Tampilan Menu Utama Untuk membuat background pada menu utama sama dengan cara memasukkan background pada form menu awal. Di dalam menu utama terdapat beberapa tombol, yaitu tombol home, materi, video praktek, data sheet, evaluasi, dan exit. Untuk membuat tombol-tombol tersebut sama dengan cara membuat tombol pada menu awal. Untuk dapat mengeksekusi tombol-tombol tersebut, maka perlu diberikan code pada setiap tombol, seperti pada tombol pembelajaran interaktif flip-flop dapat dilihat pada lampiran5.

4)

Video

Praktek Dalam program media pembelajaran interaktif ini digunakan control windows media player untuk memainkan video simulasi praktek flip-flop. Untuk mengaktifkan kontrol windows media player, langkah- langkah yang dilakukan yaitu :

Pembuatan

Simulasi

a)

Lakukan

klik

pada

menu

project,component,

atau

dengan

cara

lain

yaitu

dengan

melakukan

klik

kanan

toolbox

dan

klik

menu

components. b) Selanjutnya sebuah kotak dialog components ditampilkan dan pilih tab controls. c) Berikan tanda cek (√) Pada kontrol windows media player. Kontrol program ini membutuhkan file yang tersimpan dalam folder system32 yang

bernama WNM.DLL.

d) Klik tombol OK untuk menutup kotak dialog components dan pada toolbox akan terdapat kontrol windows media player.

e)Untuk

menempatkan

kontrol

windows

media

player

pada

form,

yaitu

klik

ikon

pada

toolbox

dan

dilakukan

drag

pada

form

untuk

menentukan

luas

lokasi

yang

digunakan. Untuk code dan gambar tampilan media pembelajaran interaktif flip-flop dapat dilihat pada lampiran 5 dan lampiran 6.

5)

Sheet Pada media pembelajaran interaktif flip-flop, data sheet ditampilkan dengan format PDF. Untuk dapat menampilkan file PDF diperlukan library tambahan bernama pdfview.ocx. Agar dapat menggunakan library file PDF perlu dilakukan proses register library file PDF menggunakan command prompt dengan perintah regsvr32 pdfview.ocx. Setelah pdfview.ocx teregister maka pdfview.ocx sudah terdapat pada component. Langkah selanjutnya sama dengan menambahkan menambahkan kontrol windows media player. Gambar 19 menunjukan cara meregister library viewpdf.ocx.

Data

Pembuatan

Tampilan

Tampilan

Latihan pada Menu Utama Dasar dari pembuatan menu latihan ini adalah penggunaan fitur frame, label, dan option button. Keseluruhan tampilan materi soal berjumlah 20 (dua puluh) soal untuk masing-masing menu utama pilihan materi, yaitu flip-flop RS, flip-flop RS berdetak, flip-flop D,

6)

Pembuatan

dan flip-flop JK.

Langkah-langkah pembuatan tampilan latihan materi dari flip-flop RS adalah sebagai berikut :

a) Membuat Background. Gambar

20 merupakan gambar tampilan dari background soal latihan dari flip-flop RS.

b) Membuat

pembahasan

Label

menggunakan OptionButton (

Untuk

optionbutton dapat lampiran 5.

c) Buatlah commandbutton untuk

tombol nilai. Fungsi tombol ini adalah untuk menilai hasil dari latihan. Untuk melihat code program commandbutton

dapat dilihat pada lampiran 5.

3. Pengujian Produk Perangkat Lunak

Pada tahap pengujian produk perangkat lunak media pembelajaran interaktif flip-

flop akan dievaluasi mengenai layak atau tidaknya produk yang dibuat sebagai perangkat lunak. Pada tahap pengujian produk sebagai perangkat lunak akan dievaluasi oleh programmer. Adapun hal- hal yang akan diujikan sebagai berikut, fungsi dari tombol hyperlink setiap menu awal, menu utama, sub menu materi flip- flop RS, sub menu materi flip-flop RS berdetak, sub menu flip-flop D, sub menu flip-flop D, sub menu latihan, sub menu video praktek, sub menu data sheet, dan sub menu about me. Format pengujian ini akan dibahas pada bab 4.

4. Pengujian Produk Media

Pembelajaran Interaktif Flip-flop Pada tahap pengujian produk sebagai media pembelajaran interaktif akan dievaluasi oleh mahasiswa, dosen Teknologi Pendidikan, dan dosen mata

teks

soal

dan

dengan

Untuk

menggunakan

jawaban

).

program

pada

(

).

pilihan

code

melihat

dilihat

kuliah elektronika digital dengan cara pemberian lembar uji kelayakan. Penelitian ini dilakukan di jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta dengan jumlah mahasiswa sebanyak 20 dan dosen sebanyak 5 orang. Format uji kelayakan akan dibahas pada bab 4.

5. Analisis Hasil

Untuk mengetahui layak atau tidaknya suatu media, dapat dilihat dengan cara melakukan analisa dengan menggunakan rumus yang dinyatakan oleh suharsimi arikunto dalam bukunya Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, 1 yakni dengan pembagian antara skor dari hasil penilaian dengan skor maksimumnya.

Skor

Skor maximum

X 100%

Skor

Kualitas

86

- 100

Sangat Baik

71

85

Baik

56

70

Cukup baik

41

55

Berkualitas

 

rendah

20 - 40

Tidak baik

HASIL PENELITIAN

A. Produk Hasil produk pembuatan media pembelajaran interaktif flip-flop sebagai alat bantu pada mata kuliah

Elektronika Digital adalah berupa software media pembelajaran interaktif yang bisa dijalankan pada komputer dengan spesifikasi minimum pentium II dengan RAM 128 MB. Memiliki 8 tombol navigasi pada tampilan utama yaitu tombol navigasi Home, Materi, Video praktek, Data Sheet, Latihan, About me, dan Exit.

B. Hasil Pengujian Media Interaktif 1. Pengujian Tombol Sifat interaktif mengharuskan adanya interaksi antara media dengan pengguna. Penggunaan tombol merupakan salah satu cara mengadakan interaksi antara media dengan pengguna. Agar tombol yang telah dibuat dapat berfungsi sebagaimana yang diinginkan, maka perlu diberikan code pada tombol tersebut. Code dibuat dengan cara mengaktifkan tombol tersebut, kemudian mengetikkan code pada code window.

2. Pengujian Animasi dan

Tampilan Animasi yang terdapat pada media ini menggambarkan ilustrasi mengenai:

1. Flip-flop RS

2. Flip-flop RS berdetak

3. Flip-flop D

4. Flip-flop JK

Hasil pengujian animasi berjalan sesuai dengan perancangan. Animasi pada komputer juga berjalan dengan baik tanpa ada gangguan pada hasil tampilan gambar maupun pergerakannya.Adapun gambar tampilan serta code program pada animasi secara lengkap ditunjukkan pada lampiran 5 dan lampiran 6.

A.

Data hasil evaluasi formatif

1.)

Hasil evaluasi formatif secara

keseluruhan menurut pengamat Dosen ahli materi, ahli media, dan programmer Berdasarkan hasil perhitungan secara keseluruhan pengamat dosen ahli media, dosen ahli materi, dan programmer diperoleh hasil 50 % atau 3 orang menyatakan sangat baik, 33 % atau 2 orang menyatakan baik dan 17 % atau 1 orang menyatakan cukup baik. Maka nilai rata-rata secara keseluruhan adalah 84,5 % yang artinya baik.

Sangat baik Baik Cukup Baik

Sangat baikBaik Cukup Baik

BaikSangat baik Cukup Baik

Cukup BaikSangat baik Baik

Gambar21. Diagram lingkaran kualitas media menurut dosen ahli materi, dosen ahli media, dan programmer

2.) Hasil Evaluasi Formatif Secara Keseluruhan Menurut Pengamat Mahasiswa Pengujian ini ditujukan pada mahasiswa dengan tujuan untuk mengetahui apakah media pembelajaran sudah tepat dengan keinginan mahasiswa sebagai user interface. Mahasiswa yang melakukan pengamatan adalah mahasiswa yang sudah mengikuti mata kuliah rangkaian logika dan elektronika digital.

Gambar 22 merupakan hasil penelitian produk sebagai media pembelajaran.

baik sangat baik

baiksangat baik

sangat baikbaik

Gambar22. Diagram lingkaran kualitas media menurut mahasiswa

B. Kelebihan dan keterbatasan media

Kelebihan-kelebihan yang dimiliki media

antara lain:

a. Media pembelajaran ini dapat digunakan pada komputer pentium II dengan spesifikasi minimal, Prosesor 333 MHz, Hardisk 5 GB, Ram 128 MB, VGA dengan resolusi 800 x 600.

b. Lama proses belajar dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing- masing mahasiswa.

c. Media dilengkapi latihan dan pembahasan sehingga pengguna dapat mengetahui perkembangan pemahamannya.

d. Media dapat digunakan secara mandiri

dan dapat dipelajari dimanapun dan kapanpun. Keterbatasan Media Interaktif Penelitian dalam pembuatan media ini memilliki beberapa keterbatasan, yaitu:

1. Materi yang diberikan pada media hanya terbatas pada flip-flop. 2. Soal latihan yang tidak dapat muncul secara random (acak).

3.

media

pembelajaran ini terdiri dari 3 dosen ahli materi op-amp dan 2 dosen ahli media dari UNJ, 1 programmer IT dari perusahaan swasta, dan 20 mahasiswa Universitas Negeri Jakarta,

Jumlah

Penguji

sehingga masih perlu diperhatikan

keterwakilan penguji untuk mengukur kualitas media dari berbagai hal atau sudut pandang serta mahasiswa sebagai pengguna media.

DAFTAR PUSTAKA

A.M, Sardiman.2006. Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:

PT Rajagrafindo Persada Azhar, Arsyad. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada Arikunto, Suharsimi. 2003. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan.Jakarta : Bumi Aksara H. Anderson, Ronald. 1999. Pemilihan Dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers Purwanto, Ngalim. 1992. Psikologi Pendidikan. Bandung: Remadja Rosda Karya Purwanto, Ngalim. 2008. Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: Remadja Rosda Karya Sadiman, Arif. 1996. Media Pendidikan:

Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada Sudjana, Nana. 2006. Penelitian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung:

PT. Remaja Rosda Karya Winkel, W.S. 1991. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT. Grasindo Wasito, S. 1996. Kamus Elektronika. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama Suryosubroto, B. 2002. Proses Belajar Mengajar di Sekolah. Jakarta :

Rineka Cipta