Anda di halaman 1dari 10

Candu Game Online Makalah Bahasa Indonesia Disusun untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Bahasa Indonesia

Disusun Oleh:

Miranti Verdiana Ranu Muindro

J2C008037

JURUSAN KIMIA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG 2011

KATA PENGANTAR

Puji Syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat dan hidayah-Nya, tugas makalah ini dapat terselesaikan dengan lancar. Shalawat serta salam,tak lupa pula kami sanjungkan kepada Nabi Muhammad SAW sebagai pemimpin umat Islam sejati,semoga kita mendapatkan syafaatnya di hari akhir kelak. Dalam penyusunan makalah ini,kami menyadari bahwa masih banyak kekurangan dan kesalahan mulai dari bahasa yang digunakan dan juga tata cara penulisan. Oleh karena itu,kami mohon dimaklumi karena kami masih dalam tahap pembelajaran dalam pembuatan makalah ini. Kami mengharapkan saran dan kritiknya terutama yang membangun terhadap makalah ini untuk perbaikan dimasa yang akan datang. Akhirnya,kami mengharapkan pula mudah-mudahan makalah ini dapat bermanfaat bagi para pembaca untuk menambah wawasan terkait bagaimana membuat proposal.

Hormat Saya ,

Penulis

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................................. 1 KATA PENGANTAR .............................................................................................. 2 DAFTAR ISI ............................................................................................................. 3

BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................... 4 1.1. Latar Belakang ..................................................................................................... 4 1.2. Permasalahan ....................................................................................................... 4 1.3. Tujuan .................................................................................................................. 5 1.4. Kegunaan ............................................................................................................. 5

BAB II PEMBAHASAN ........................................................................................... 6

BAB III PENUTUP ................................................................................................... 9 3.1. Kesimpulan .......................................................................................................... 9 3.2. Saran .................................................................................................................... 9

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................... 10

BAB I PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) hingga internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncul lah komputer dengan kemampuan time-sharing, sehingga pemain bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Thun 1970, muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja, tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online yang pertama kali muncul didominasi oleh game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain untuk muncul dan berkembang. Tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat. Perkembangan game online yang semakin pesat membuat para pesaing bisnis di bidang internet tertarik untuk mengembangkannya. Hal ini terlihat dari banyaknya warnet yang menyediakan fasilitas game online, bahkan pemasukan terbesar suatu warung internet terkadang bersumber dari game online. Dilihat dari sisi positif, banyaknya kemunculan tempat-tempat game online memberikan keuntungan bagi para pengembang bisnis ini, namun jika dilihat dari sisi negativ, hal ini dapat menjadi pemacu bagi pecinta game online. Kegiatan bermain game online yang telah menjadi kegiatan yang rutin jelas merupakan kebiasaan yang buruk. Kebiasaan ini akan membuat kerugian yang bukan hanya kerugian waktu, tapi juga kerugian material. 1.2 PERMASALAHAN Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan sebelumnya, maka permasalahan yang akan dibahas mengenai muncul dan meningkatnya pelacuran yang dilakukan oleh gadis di bawah umur. Berikut identifikasinya :
4

1. Apakah game online itu? 2. Kapan game online dapat diakses? 3. Siapa saja yang terlibat dalam permainan game online? 4. Kenapa kecanduan game online dapat terjadi? 5. Dimanakah permainan game online dapat diakses? 6. Bagaimana cara menanggulangi masalah tersebut? 1.3 TUJUAN Adapun tujuan penulis membuat makalah ini adalah untuk mendeskripsikan mengenai salah satu masalah sosial yang terjadi di Indonesia. Masalah sosial yang akan penulis angkat dalam makalah ini adalah mengenai keanduan game online pada anak-anak. 1.4 KEGUNAAN Makalah ini diharapkan berguna untuk menambah wawasan dan pengetahuan tentang permasalahan sosial yang ada di Indonesia, dimana masalah tersebut telah diabaikan seolah-olah tidak berdampak besar.

BAB II PEMBAHASAN

Game online atau online game adalah game yang mengandalkan jaringan dan interaksi dari pemainnya. Biasanya online game bersifat multiplayer dan memiliki beberapa fitur seperti chatting, trading, komunitas, dan sebagainya. Pada beberapa online game, pemain biasanya mulai dari level yang terendah, dan sejalan dengan waktu dimana pemain semakin sering bermain maka levelnya akan naik. Game online adalah permainan yang mengharuskan pemain memiliki koneksi internet untuk memainkannya. Oleh karena itu, sebagian besar pemain memainkannya di tempat yang menyediakan koneksi internet, seperti game center atau warung internet. Pemain online game pun beragam. Akan tetapi, biasanya berasal dari kalangan anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah, baik sekolah menengah pertama maupun sekolah menengah atas. Walaupun lebih banyak diakses oleh anak-anak, namun orang dewasa pun juga menyukai permainan online ini, bahkan tidak ada perbedaan gender dari siapa yang mengaksesnya. Waktu pengaksesan game online tidak terpaku dalam suatu waktu. Namun, terkadang para pemain membuat waktu khusus di antara mereka agar permainan menjadi lebih ramai. Oleh karena sebagian besar pemain game online ini adalah anak sekolah, mereka biasanya bermain game online ketika libur atau pulang sekolah agar dapat memainkannya bersama. Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Merebaknya game online dikalangan remaja dan pelajar dimulai seiring berjalannya kemajuan teknologi informasi, diantaranya internet. Pelajar ataupun anak-anak kini lebih menyukai segala sesuatu yang berbau internet daripada permainan tradisional. Perkembangan game online ini juga didukung oleh ketersediaan fasilitas-fasilitas untuk mengaksesnya. Oleh karena itu, pelajar atau orang-orang semakin mudah bermain yang pada akhirnya merasa kecanduan.

Berikut ini pendapat tentang banyak anak-anak atau pelajar yang menghabiskan waktu di game center untuk bermain game online : Henny Dyah (mahasiswa ilmu computer 2008)

SANGAT NGGAK SETUJU! ,ortu capek2 cari duit kok diabisin buat maen game doang,, klo maen game di rumah aja sih gak papa, tapi harus tetep diawasin ma ortu.. Hilal muttaqin (mahasiswa ilmu kelautan 2005) buat kontrol diri itu kan knapa gak?! yang penting itu kan dari pribadi masing-masing

menghibur dan bisa ngilangin stress juga, termasuk pelarian yang posiitif klo bisa kontrol, menambah lapangan pekerjaan juga. Masalah negatif kan timbul dari pribadi masing-masing, tergantung penggunanya aja. Dari dua pendapat diatas sebenarnya dapat dilihat pengaksesan game online tergantung dari siapa dan bagaimana pengaksesannya. Kebanyakan dari masyarakat meganggap seseorang yang sampai bisa kecanduan game online dikarenakan ulah mereka sendiri, dimana dampak dari game online ini pun juga tergantung dari bagaimana orang-orang mengakses game online tersebut. Lain halnya dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran game online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu dengan membangun games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan kerja sama pada otak anak. Kehadiran game online memang lebih banyak menimbulkan dampak negatif dibanding dampak positifnya. Walaupun manfaatnya juga tidak bisa dikesampingkan karena dapat mengurangi pengangguran, namun negatif yang ditimbulkan dirasa lebih berbahaya. Seharusnya untuk melindungi para pemain game online agar tidak menjadi kecanduan, dibuatnya suatu undang-undang mengenai pengaksesan game online ini dapat menjadi salah satu solusi. Selain itu, pihak-pihak pendukung juga dibutuhkan. Orang tua diharapkan senantiasa dapat mengawasi putra putri mereka dalam pengaksesan internet maupun gameonline, apalagi bagi orang tua yang anak-anaknya masih dibawah umur dan masih membutuhkan pengawasan orang tua. UU yang berisi pengawasan akses game online, seperti jumlah waktu maksimal yang dapat digunakan untuk bermain game online menjadi sangat urgent saat ini, karena apabila
7

waktunya benar-benar dibatasi maka para gamer akan mendadak memiliki banyak waktu luang, dan bukan tidak mungkin mereka akan gunakan kearah yang lebih positif, seperti yaitu lewat olahraga, kesenian, keprofesian, atau lewat kehidupan agamis.

BAB III PENUTUP

3.1

KESIMPULAN Kemudahan serta fasilitas pendukung dari game online membuat permainan jenis ini

lebih cepat berkembang. Berkembang pesatnya permainan ini memunculkan masalah sosial yang tidak mudah ditangani. Contohnya adalah adiksi terhadap permainan ini, masalah itulah yang menjadi efek negativ dari perkembangan game online.

3.2

SARAN Diperlukan adanya pengawasan lebih dari orang tua agar anak-anak tidak terlalu banyak

menghabiskan waktu dengan bermain game online. Pengalihan perhatian anak-anak ke hal yang lebih positiv, seperti kursus bahasa inggris, les musis, dan sebagainya dapat menjadi salah satu hal yang dapat dilakukan untuk mencegah anak dari kecanduan game online.

DAFTAR PUSTAKA

www.google.com Search : perkembangan game online http://nezindaclub.blogspot.com/2007/12/perkembangan-game-online-di-indonesia.html http://rizasaputra.wordpress.com/2008/03/03/uu-game-online/

10

Anda mungkin juga menyukai