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TRUCO MINEIRO

PARTIDA Jogo valendo 12 pontos (jogo ou queda), conseguidos atravs das "mos". MO -Frao da partida, vale 2 pontos e poder ter seu valor aumentado a 4, 8, 10 e at 12 pontos, disputada em melhor de 3 Rodadas = Queda/Partida . RODADA - a frao da "mo", em cada rodada, os jogadores mostram uma carta. TRUCO Serve para pedir o aumento do valor da "mo" para 4. SEIS OU MEIO-PAU -Para pedir o aumento do valor da "mo" para 6. NOVE - Para pedir o aumento do valor da "mo" para 10. DOZE OU QUEDA - Para pedir o aumento do valor da "mo" para 12. CANGAR, MELAR, EMBUCHAR OU EMPATAR - Quando a maior carta de cada dupla (no jogo de duplas), numa determinada rodada, tem o mesmo valor. Valendo tambm para a maior carta de cada jogador (no jogo mano-a-mano). MO-DE-DEZ - Quando uma das equipes conseguirem chegar a 10 pontos na partida. MO-DE-DEZ ESPECIAL - Quando ambas as equipes conseguirem chegar a 10 pontos na partida. TENTO - Quando algum jogador v um de seus oponentes roubando ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida. ESCONDER A CARTA - Colocar a carta que seria mostrada a todos, no meio do baralho, assim ningum poder saber qual era. como se jogasse de "lona". MANILHAS -So as 4 maiores cartas do jogo, as nicas dentre as 40 que no podem ser cangadas.

Valores das cartas em ordem decrescente As 4 Manilhas 4 DE PAUS, ZAP, GATO OU ZORRO (1 Manilha) - a maior carta do jogo e sempre ser o 4 de paus.

7 DE COPAS, COPAS, COPETA OU COPILHA(2 Manilha) - a segunda maior carta e sempre ser o 7 de copas.

S DE ESPADAS, ESPADAS OU ESPADILHA(3 Manilha) - a terceira maior e sempre ser o s de espadas.

SETE DE OUROS, OUROS, PICA-FUMO OU MOLE(4 Manilha) - a quarta maior e sempre ser o 7 de ouros.

As demais cartas tambm em ordem decrescente TREIS - 3 de todos os nipes.

DOIS - 2 de todos os nipes.

S - s de paus, copas e ouros.

REI K (REI) de todos os nipes.

VALETE J (VALETE) de todos os nipes.

DAMA Q (DAMA) de todos os nipes.

SETE - 7 de paus e espadas.

SEIS - 6 de todos os nipes

CINCO - 5 de todos os nipes

QUATRO - 4 de copas, espadas e ouros.

Os nipes s influenciam nas manilhas, sendo assim, os 3 de todos o nipes tm igual valor, assim como os 7 de paus e espadas. No jogo de duplas, os jogadores devem sentar em posies alternadas. Do lado direito e do lado esquerdo devero estar dois oponentes e frente, seu parceiro. O jogador postado do lado esquerdo do embaralhador "cortar" o baralho, e o situado direita ir comear o jogo. O embaralhador poder ver o fundo do baralho no ato de embaralhar, mas no poder mostr-lo ao seu companheiro. Poder ordenar as cartas a fim de tentar melhor sorte na hora de distribu-las. Aps embaralhar, dever passar o mao ao seu oponente da esquerda que ir "cortar" o baralho. Quando receber de volta o mao do oponente da esquerda, dever comear a distribuio das cartas de cima para baixo, isto se o adversrio que "cortou", no pedir para "subir". Se mandar "subir", dever fazer a distribuio pegando as cartas de baixo para cima. O ato de "cortar", permitido apenas 3 vezes, mas se preferir, o jogador poder "cerrar" o baralho uma vez e "cortar" uma vez. Antes de passar o baralho ao adversrio que ir iniciar a distribuio das cartas, permitido olhar a ltima carta do mao, no sendo permitido mostrar ao parceiro. O jogador que "corta" ainda pode pegar as 3 cartas debaixo ou de cima do mao para ele, desde que ele no tenha visto a ltima carta. Caso a ltima carta seja vista, o jogador que "corta" no poder mandar o embaralhador entregue ao embaralhador. O ato de "queimar" as cartas permitido at 3 vezes e dever ser feito de 3 em 3 cartas. As cartas "queimadas" devero ser mostradas a todos. S quem poder queimar o parceiro de quem "corta" o baralho. As cartas podero ser "queimadas" no momento dos "cortes" ou quando o embaralhador estiver distribuindo-as. Nesta situao, o pedido de "queima" dever ser feito antes de o jogador olhar suas cartas. As cartas sero entregues de 3 em 3, primeiramente para o oponente direita, seguindo no sentido anti-horrio. Se o jogador que "cortou" o baralho pegou 3 cartas para ele no momento dos "cortes", o embaralhador pular a vez de dar as cartas para ele. Caso o oponente que parceiro de quem "cortou" o baralho, pedir para queimar o conjunto de 3 cartas que ser entregue a um dos jogadores, o embaralhador dever virar imediatamente as cartas para que todos possam ver. Aps "queimar" as cartas, devero ser entregues 3 novas cartas ao participante que teve seu jogo "queimado" e continuar normalmente a distribuio das cartas, at que acabe ou que sejam "queimadas" novamente. Se o embaralhador estiver dando as cartas e uma das cartas de um de seus dois adversrios virar, o jogador prejudicado poder analisar a carta que virou e continuar com ela, ou, poder "queim-la" e pedir uma nova carta. O embaralhador por isso, no levar qualquer punio. Se virar uma carta do embaralhador ou de seu parceiro, no ser permitido trocar a carta. A primeira rodada da "mo", comea com o jogador postado direita do embaralhador, este dever mostrar uma de suas 3 cartas. O jogador direita deste dever mostrar uma carta, seguindo no sentido anti-horrio. Na primeira rodada, no permitido esconder a carta. Leva a rodada, a dupla que mostrar a maior carta. Leva os pontos da "mo", a dupla que ganhar duas rodadas. Comear a segunda rodada, o jogador que mostrou a maior carta na primeira rodada, seguindo no sentido anti-horrio. Comear a terceira rodada, caso seja necessria, o jogador que mostrou a maior carta na segunda rodada. Na 2 e 3 rodadas, permitido esconder as cartas. O jogo poder ser cangado em 5 situaes: 1) Na 1 rodada: Se o jogo for cangado na 1 rodada, o desempate ser feito na 2 rodada. Dever mostrar a carta, primeiramete, o jogador que cangou o jogo na 1 rodada, sendo obrigado a

mostrar sua maior carta. O jogador da direita ser o prximo e o da direita deste o prximo e assim sucessivamente. Com o jogo cangado, no ser permitido esconder a carta. A dupla que mostrar a maior carta, levar os pontos da "mo", no sendo necessrio, jogar a 3 rodada. 2) Na 2 rodada: Se o jogo for cangado na 2 rodada, levar os pontos da "mo" a dupla que ganhou a 1 rodada, no sendo necessrio jogar a 3 rodada. 3) Na 3 rodada: Se o jogo for cangado na 3 rodada, levar os pontos da "mo" a dupla que venceu a 1 rodada. 4) Na 1 e 2 rodadas: Se o jogo for cangado na 1 e 2 rodada, levar os pontos da "mo" a dupla que vencer a 3 rodada. 5) Na 1, 2 e 3 rodadas: Se o jogo for cangado nas 3 rodadas, comea-se uma nova "mo", mas quem embaralhar as cartas ser o jogador que comeou a 1 rodada da "mo" anterior. Esta "mo" comear valendo os pontos que estavam sendo disputados na "mo" anterior. Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo. A "mo" s estar valendo 4 pontos, se um dos jogadores da dupla adversria aceitar o pedido. O pedido poder ser aceito dizendo-se: "cai", "venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expresso que d uma posio de positivismo. O pedido de TRUCO dever ser feito de forma bem clara, no podendo ser usadas palavras parecidas, como "troco", "turco", etc., a fim de confundir o oponente. Caso a dupla adversria aceite o TRUCO, a equipe que conquistar a "mo", somar 4 pontos. Se o TRUCO no for aceito, a equipe que fez o pedido somar 2 pontos. Se alm de aceitar o TRUCO, a dupla pedir MEIO-PAU, a "mo" s valer 6 pontos caso a dupla adversria aceite o pedido. Se a dupla "correr", a equipe que pediu MEIO-PAU leva 4 pontos. Se alm de aceitar o MEIO-PAU, a dupla pedir NOVE, a "mo"s valer 10 pontos, caso a dupla adversria aceite o pedido, podendo ainda levar o jogo a DOZE. Se uma dupla corre do NOVE, a dupla que o pediu leva 6 pontos e, se uma dupla corre do DOZE, a dupla que o pediu leva 10 pontos. A mo-de-dez acontece quando uma das duplas atinge 10 pontos na partida. A dupla que chegou a este patamar tem a regalia de mostrar suas cartas ao seu parceiro. Na mode-dez, o jogo j comea trucado ("mo" valendo 4 pontos). Caso a dupla ao analisar as cartas que tem em mos, achar que no ser possvel vencer a "mo", permitido "correr" do jogo, dando apenas 2 pontos ao adversrio. Se a dupla aceitar jogar a mode-dez, esta valer 4 pontos. Na mo-de-dez no permitido "cerrar" o baralho, olhar o fundo do mao, queimar cartas, pedir truco, meio-pau, nove ou doze e pegar 3 cartas. A mo-de-dez especial acontece quando ambas as duplas esto com 10 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mo-de-dez especial leva. Na mo-de-dez especial no permitido "cerrar" o baralho, olhar o fundo do mao, queimar cartas, pedir truco, meio-pau, nove ou doze e pegar 3 cartas. Todas as 3 cartas de todos os jogadores, devero ficar postadas com sua face para baixo. Na mo-de-dez especial joga-se as 3 rodadas no "escuro". Ningum poder ver suas cartas para jogar. O 1 a jogar, mostra uma de suas 3 cartas, depois o 2 mostra, depois o 3 e o 4. Depois de ver quem levou a 1 rodada, hora de jogar a 2. Ainda sero jogadas no "escuro" a 2 e 3 rodadas. Obs.: Algumas pessoas jogam no "escuro" apenas a 1 rodada da mo-de-dez especial. Aps analisada a situao e aps ter visto quem ganhou a 1 rodada, todos os jogadores podem olhar suas duas cartas restantes, mas no ser permitido mostrar as cartas ao parceiro. O pedido de tento poder ser feito a qualquer momento do jogo, desde que seja visto e provado que algum estava roubando. No truco permitido roubar, mas se for pego pagar um tento pela incompetncia de no saber roubar. Ainda ser tento se o jogador queimar mais de 9 cartas, cortar ou cerrar o baralho em nmero de vezes superior ao permitido, dar as cartas na seqncia errada, jogar com 4 cartas, pedir truco, meio-pau, nove ou doze e "cerrar" o baralho na mo-dedez ou mo-de-dez especial, olhar suas cartas na hora indevida na mo-de-dez especial, se ao invs de falar truco, falar uma palavra

parecida para confundir. Ser tento tambm, se o jogador no mostrar sua maior carta quando o jogo estiver cangado. Quando o embaralhador der 4 cartas ao parceiro, este dever devolver a ltima carta, caso ainda no a tenha visto. Se tiver visto, ele dever postar as 4 cartas frente a um de seus adversrios, a fim de "queimar" uma delas. Se quem recebeu 4 cartas foi um dos adversrios do embaralhador, poder pedir o tento logo que comear o jogo e levar 2 pontos. Poder ainda pedir truco antes de jogar sua 1 carta mesa, se o truco for aceito, basta apenas mostrar as 4 cartas e levar 4 pontos. Mas se alm de aceitar o truco, o adversrio pedir meio-pau, s aceitar o meio-pau e jogar as 4 cartas mesa para ganhar 6 pontos, podendo ainda pedir nove. Se o pedido de nove no for aceito valer 6 pontos, se for aceito valer 9 pontos, podendo ainda pedir 12. OBS.1: O tento s poder ser pedido ao comear o jogo, pois o embaralhador ainda tem a chance de perguntar se todos tm 3 cartas a fim de reparar um erro. Sendo assim, no valer nenhum ponto. Se a pergunta for feita, o embaralhador escolher uma das cartas para queim-la. OBS.2: O mesmo vale para quando forem dadas 5 cartas. OBS.3: Quando forem dar 1 ou 2 cartas, s informar ao embaralhador que ele completar o jogo com o nmero de cartas que forem necessrias, sem qualquer penalizao. O valor do tento depende da situao em que se encontra o jogo. Se a "mo" estiver valendo 2 pontos e for pedido tento, o tento valer 2 pontos. Se tiver valendo 4 pontos, o tento valer 4 pontos e assim sucessivamente. Na mo-de-dez, o tento vale 2 pontos se a dupla que estiver com 10 pontos ainda no tiver dito se vai jogar ou "correr". Se o jogo j estiver rolando e for pedido tento, este valer 4 pontos. Na mo-de-dez especial, o tento significa o fim da partida e conseqentemente a derrota para a equipe infratora.

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