Anda di halaman 1dari 10

1.

0 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar.

Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.

1.1 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom. Terdapat beberapa faktor yang mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU.

Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan.Murid-murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Muridmurid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan.

Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan.

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan.

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran.

Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun berusaha untuk mengkaji TGFU. (rujuk kepada http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf)

1.2 Perkembangan TGFU Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama:

1.2.1 Sasaran (Target) - menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu. Contoh permainan adalah seperti bowling, achery dan golf

1.2.2 Striking/ Fielding - perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti baseball, softball dan criket.

1.2.3 Jaring/ dinding (net/wall) - permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang. Contoh permainan adalah seperti badminton, squash dan table tennis.

1.2.4 serangan (Invasion) - Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan seperti soccer, basketball dan handball. (Rujuk

kepadahttp://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf) 1.3 Permainan Net and Wall

1.3.1 Bola tampar Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1]. Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut. Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam gelanggang lawan, lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan betul. Bola tampar merupakan satu sukan aktif. Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain menyentuh bola di atas jaring, kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini.

1.3.2 Sepak Takraw Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley, dimainkan di lapangan ganda badminton, dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan. Permainan ini berasal dari abad ke-15 dan

disebut Takraw dalam bahasa

Thai dan Sepak

Raga dalam bahasa

Melayu.Bola

terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran. Pada tahun 1940an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka. Di Filipina permainan ini disebut Sipa, di Burma Chinlone, di Laos Kator.

1.3.3 Skuasy Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai "Squash Rackets", satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris: squashable), digunakan dalam perlawanan skuasy. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa empat pemain bagi beregu) dengan raket 'piawai' dalam gelanggang berdinding empat dengan satu bola getah yang kecil dan berongga.

1.3.4 Tenis Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring. Pertandingan diadakan mengikut jantina dan jumlah pemain. Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki, perseorangan wanita, bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain), serta bergu campuran(di mana dua pemain berlainan jantina bermain). Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya. Dalam empat pertandingan 'grand slam' hanya 128 peserta akan bertanding.

1.3.5 Tenis meja Tenis meja, atau ping pong (sebuah merek dagang), adalah suatu olahraga raket yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan. Di Republik Rakyat Cina, nama resmiolahraga ini ialah "bola ping pong". Bola tenis meja adalah gery. Raket merupakan untuk peralatan memukul bola, dikenal sebagai istilah bat, padle.Raket terdiri dari dua bahagian iaitu blade dan rubber.

1.3.6 Badminton Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu), yang mana posisi pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring. Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan. Pukulan rali berhenti selepas bulu tangkis jatuh di atas lantai, dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia melepasi atas jaring.

KONSEP PERGERAKAN ASAS


Asas Pergerakan Ia merangkumi konsep pergerakan dan kemahiran motor asas. Konsep pergerakanmerupakan pengetahuan dan pemahaman tentang pergerakan yang membenarkan individu menadaptasi dan memodifikasi pergerakan untuk mencapai matlamat pergerakan yag spesifik. Ini termasuk: q Kesedaran tubuh badan: Apa yang boleh dilakukan oleh tubuh badan? q Kesedaran ruang: Di manakah badan bergerak? q Kualiti pergerakan: Bagaimanakah badan bergerak? q Perhubungan: Dengan siapa dan dengan apakah badan bergerak? Objektif Kesedaran Tubuh Badan q Mengenalpasti nama dan lokasi anggota badan q Posisi dan bentuk badan q Kesedaran pergerakan tubuh badan q Badan sebagai alat komunikasi untuk meluahkan perasaan q Kesedaran keteganagan otot dan relaksasi Obejktif Kesedaran Ruang q Mengenali ruang kendiri dan menghormati ruang orang lain q Bergerak dengan selamat dalam ruang am q Mengenali pelbagai arah dan bagaimana menukar arah q Memahami pelbagai aras pergerakan q Mengharungi pelbagai laluan serta laluan pergerakan pelbagai objek

q Menyesuaikan julat pergerakan berdasarkan tugasan dan situasi Objektif Perhubungan q Memahami perhubungan antara badan dengan setiap anggota badan q Bergerak dengan berkesan secara relatif dengan individu lain dan/atau dalam kumpulan q Memahami perhubungan antara badan dan anggota badan dengan objek Objektif Kualiti Pergerakan q Imbangan: Memahami unsur imbangan statik dan dinamik serta peranan imbangan dalam pergerakan q Masa: Membezakan pelbagai kelajuan dan meningkatkan atau mengurangan kelajuan pergerakan q Kuasa: Kebolehan mewujudkan dan modifikasikan kuasa sendiri untuk memenuhi keperluan tugasan. q Aliran: Menggabungkan pergerakan dengan licin dan melakukan pergerakan dalam masa atau ruang yang terhad Pergerakan: Asas Pendidikan Jasmani dan Sukan q Mengapakah pergerakan dianggap tunggak pendidikan jasmani? q Apakah contoh-contoh bagi empat konsep pergerakan? q Apakah cadangan untuk membantu individu mempelajari konsep pergerakan dan kemahiran motor asas? Kemahiran motor asas merupakan asas untuk memperkembangkan kemahiran motor yang lebih kompleks serta kemahiran motor yang khusus untuk aktiviti permainan, sukan, tarian dan kecergasan. Sebaiknya, konsep pergerakan dan kemahiran motor asas dipelajari semasa

peringkat awal kanak-kanak dan sekolah rendah Kemahiran-kemahiran ini akan diamalkan sepanjang hayat jika penguasaan dicapai pada usia muda lagi.

Faktor Umum Yang Mempengaruhi Pergerakan q Faktor Fisiologikal

Dayatahan kardiovaskular, kekuatan dan dayatahan otot, serta fleksibiliti

q Faktor Psikologikal

Ketakutan, kerisauan, keyakinan diri

q Faktor Sosiologikal

Keahlian dalam kumpulan boleh mempengaruhi penglibatan (contohnya, ahli keluarga sebagai role model yang aktif secara fizikal)

Peranan gender Ekonomi

TUJUAN PERGERAKAN ASAS Tujuan Kecergasan Pergerakan asas untuk tujuan kecergasan adalah seperti berikut: Fleksibiliti/kelembutan Kekuatan otot Daya tahan otot

Daya tahan kardiovaskular Komposisi tubuh badan Sasaran dan pengukuran denyutan nadi Senaman aerobik dan anaerobik Prinsip latihan (kekerapan, intensiti, masa) / (Frequency, intensity, time)

Tujuan Sosialisasi/Kerjasama Pergerakan asas untuk tujuan sosialisasi/kerjasama adalah seperti: Prosidur dan peraturan dalam kelas. Undang-undang dan peraturan permainan dan aktiviti. Kesedaran dan kawalan badan. Prosidur yang selamat semasa menggunakan alatan. Kemahiran mendengar. Permainan koperatif. Menghormati orang lain dan peraturan. Semangat kesukanan. Penyelesaian masalah. Team Building Strategi kumpulan. Disiplin diri. Membuat keputusan.

Anda mungkin juga menyukai