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Estructura de programa

Cmo funciona un programa informtico?


El comportamiento de un programa depende del tipo de lenguaje usado para escribirlo... En cualquier caso, casi todos los lenguajes de programacin se basan en el mismo principio: el programa consiste en un conjunto de comandos que el equipo debe ejecutar. El equipo ejecuta los comandos a medida que va leyendo el archivo (de arriba hacia abajo) hasta que alcanza un comando (al que a menudo se hace referencia como un comando ramificado) que ordena al equipo ir a una ubicacin especfica del programa. En cierto modo, se parece a la bsqueda del tesoro, donde el equipo debe seguir las pistas y ejecutar los comandos hasta alcanzar el final del programa y detenerse.

El concepto de variables
Las variables se utilizan en la mayora de los lenguajes, donde un nombre se asocia a un contenido. Por ejemplo, podemos llamar a una variable "maniqu" y asignarle el valor 8.

Tipos de datos
Algunos lenguajes permiten asociar cualquier tipo de dato con una variable (ya sea un nmero completo o un carcter), dicho lenguaje se denomina lenguaje sin tipos. Como puede verse en el captulo representacin de datos, el tipo de datos establece el nmero de bytes en que el dato est codificado, es decir, la cantidad de memoria que este dato ocupa, as como el formato en el que est representado. Por esta razn, los lenguajes evolucionados (C, Java) son lenguajes con tipo, lo que significa que una variable no se asocia solamente con un nombre sino tambin con un tipo de datos que debe especificarse cuando se declara la variable; es decir, cuando el nombre de la variable se escribe por primera vez, debe especificar en el compilador el tipo de datos que esta variable contendr (la manera de declarar la variable depender del lenguaje utilizado).

Sintaxis
Los lenguajes de programacin requieren una sintaxis estricta, por lo tanto, no es posible escribir de la manera que se desea. As, algunos lenguajes distinguen entre minsculas y maysculas, lo que significa que un nombre escrito en minscula no es considerado el equivalente del mismo nombre escrito en mayscula. En este caso, la variable "Maniqu" sera diferente a la variable "maniqu". Los nombres de variables requieren comnmente una longitud mxima (dependiendo del lenguaje) y de un determinado conjunto de caracteres. Generalmente, se utilizan los siguientes caracteres: abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890_

De esta forma, un espacio (" ") se considera un tipo de carcter diferente, llamado un carcter especial. Por lo tanto, no es muy comn que un lenguaje permita el uso de caracteres especiales en nombres de variables.

Palabras reservadas
En la mayora de los lenguajes, existe un puado de palabras que no deben utilizarse como variables de nombres, llamadas palabras reservadas. Se especifican en el captulo correspondiente al lenguaje especfico.

Constantes
Las constantes son datos cuyo valor no puede modificarse. Por lo general, se definen al comienzo del programa. El valor de la constante puede ser de cualquier tipo permitido por el lenguaje de programacin.

Comentarios
Al escribir un programa es til poder agregar lneas de texto a las que el compilador no considera como cdigos. Estas lneas de texto generalmente estn precedidas (o rodeadas) por comandos especiales que ordenan al compilador omitirlas. Los comentarios son tiles para aclarar cmo est escrito el programa, explicando las partes del cdigo. Los comentarios tambin sirven si otra persona est tratando de comprender cmo funciona el programa leyendo el archivo fuente, o incluso, si la persona que escribi el programa est leyendo el archivo de origen nuevamente, varios aos despus de haber escrito el cdigo... Identificar cada una de las tcnicas de programacin: estructurada, modular, orientada a objetos, orientada a eventos, funcional y lgica Una tcnica de programacin es una metodologa que debe de seguirse y tomarse en cuenta al momento de programar. Deber entenderse que para la programacin debern asumirse ciertas normas que permitan la estandarizacin de la programacin, implicando una disminucin de costos, independencia del programador y seguridad. Debe de tomarse en cuenta los paradigmas de la programacin. La programacin estructurada es escribir un programa en base a lo siguiente: el programa tiene un diseo modular, los mdulos son diseados de forma descendente; y cada mdulo se codifica utilizando las tres estructuras de control bsicas: secuencia, seleccin y repeticin. Este trmino se refiere a un conjunto de tcnicas que han ido evolucionando desde los primeros trabajos de Edsger Dijkstra. Estas tcnicas aumentan considerablemente la productividad del programa reduciendo en elevado grado el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La programacin estructurada utiliza un nmero limitado de estructuras de control que minimiza la complejidad de los programas y, por consiguiente, reducen los errores; hace los programas ms fciles de escribir, verificar, leer y mantener. Los programas debern estar dotados de una estructura, incorporando: a) recursos abstractos (esto consiste en descomponer una determinada accin compleja en trminos de un nmero de acciones ms simples capaces de

ejecutarlas o que constituyan instrucciones de computadoras disponibles); b) diseos descendentes (top-down). (descomponer el problema en una serie de niveles o pasos sucesivos de refinamiento - stepwise -, efectuando una relacin entre las diferentes etapas de estructuracin de modo que se relacionasen unas con otras mediante entradas y salidas de informacin, es decir, considerando cada estructura desde dos puntos de vista: qu hace? y cmo lo hace?.; y el uso de estructuras de control bsicas (secuencia, seleccin y repeticin). Programacin modular se refiere al mejoramiento ms flexible y eficiente del programa. El programa se divide en mdulos (partes independientes), cada una de las cuales ejecuta una nica actividad o tarea y se codifica independientemente de otros mdulos. Cada uno de estos mdulos se analizan, codifican y ponen a punto por separado. Cada programa contiene un mdulo llamado programa principal, que controla todo lo que sucede; se transfiere el control a submdulos (posteriormente se denominarn subprogramas), de modo que ellos pueden ejecutar sus funciones; sin embargo, cada submdulo devuelve el control al mdulo principal cunado se haya completado su tarea. Si la tarea asignada a cada submdulo es demasiado compleja, ste deber romperse en otros mdulos ms pequeos. Los mdulos son independientes en el sentido en que ningn mdulo puede tener acceso directo a cualquier otro mdulo, excepto el mdulo al que llama y a sus propios submdulos. Sin embargo, los resultados producidos por un mdulo pueden ser utilizados por cualquier otro mdulo cuando se transfiera a ellos el control. Dado que los mdulos son independientes, diferentes programadores pueden trabajar simultneamente en diferentes partes del mismo programa. Esto reducir el tiempo de diseo del algoritmo y posterior codificacin del programa. Adems, un mdulo se puede modificar radicalmente sin afectar a los otros mdulos, incluso sin alterar su funcin principal. La descomposicin de un programa en mdulos independientes ms simples se conoce tambin como el mtodo divide y vencers (divide and conquer). Se disea cada mdulo con independencia de los dems, y siguiendo un mtodo ascendente o descendente se llegar hasta la descomposicin final del problema en mdulos en forma jerrquica. Para llegar a programar de modo orientado a objetos, se basa en los conceptos de modularidad, abstraccin procedimental, abstraccin de datos y ocultacin de la informacin de acuerdo al mdulo o tipo de dato objeto. Las prioridades fundamentales de un tipo son: encapsulamiento (combinar datos y operaciones que se puedan ejecutar sobre esos datos en un objeto. En C++/Java el encapsulamiento en un objeto se codifica mediante una clase), herencia (es la propiedad que permite a un objeto transmitir sus propiedades a otros objetos denominados descendientes; la herencia permite la reutilizacin de objetos que se hayan definido con anterioridad) y polimorfismo (es la propiedad que permite decidir en tiempo de ejecucin la funcin a ejecutar, al contrario que sucede cuando no existe polimorfismo, en el que la funcin ejecutar se decide previamente y sin capacidad de modificacin, en tiempo de compilacin). La orientada a eventos no es programar de forma tradicional, donde se sigue un patrn que controla el propio flujo del programa, solamente cambia algunas veces cuando se llega a una posicin donde existen dos caminos, el control del flujo de un programa orientado a eventos es extremadamente conducido por eventos externos. En vez de esperar por un comando el cual

ordene que se procede determinada informacin, el sistema esta pre-programado para realizar un ciclo de forma repetida, para verla y realizar una funcin que desencadena en su procesamiento. Por lo tanto, cuando se desencadena la funcin previamente definida, corresponder al comportamiento requerido. Funcional trata a la computacin como una evaluacin de funciones matemticas. Aqu se enfatiza en la definicin de funciones que implementen estados de la mquina, en contraparte con la programacin basada en procedimientos, la cual est basada en la ejecucin de comandos de forma secuencial. Un programa puramente funcional no usa la mutacin, cuando modifica el valor de un estado para producir valores, construye nuevos valores, sin sobre escribirlos, de los existentes. La lgica hace uso de patrones de invocaciones directas de procedimientos por afirmaciones y objetivos. Identificar la correspondencia entre las tcnicas de programacin (estructurada, modular, orientada a objetos, orientada a eventos, funcional y lgica) y los lenguajes de programacin Cada una de las diferentes tcnicas de programacin pueden utilizarse y obtener lo mejor de cada una de ellas dependiendo del lenguaje de programacin, por lo que debe de aprovecharse cada uno de los aspectos que ms nos convenga. Cada una de las tcnicas ha sido eficientada y creada para resolver determinadas situaciones, debemos de conocerlas, aprovecharlas y utilizarlas en el lenguaje de programacin de nuestra preferencia.

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