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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEAR CENTRO DE CINCIAS E TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE ESTATSTICA E COMPUTAO CURSO DE BACHARELADO EM CINCIAS DA COMPUTAO

CAMILA CAMPOS COLARES DAS DORES

TEORIA DOS JOGOS EM PROBLEMAS DE DECISES CORPORATIVAS : ESTUDO DE CASO DO TRIBUNAL DE JUSTIA DO ESTADO DO CEAR

FORTALEZA - CEAR 2010

CAMILA CAMPOS COLARES DAS DORES

TEORIA DOS JOGOS EM PROBLEMAS DE DECISES CORPORATIVAS : ESTUDO DE CASO DO TRIBUNAL DE JUSTIA DO ESTADO DO CEAR

Monografia apresentada na defesa do projeto final para obteno do ttulo de Bacharelado em Cincia da Computao.

Orientador: Prof. A. Clecio F. Thomaz, DSc.

FORTALEZA, CEAR 2010

CAMILA CAMPOS COLARES DAS DORES

TEORIA DOS JOGOS EM PROBLEMAS DE DECISES CORPORATIVAS: ESTUDO DE CASO DO TRIBUNAL DE JUSTIA DO ESTADO DO CEAR

Monografia apresentada na cadeira de Projeto Final como exigncia para a obteno do diploma do curso de Bacharelado em Cincias da Computao. Aprovada em _____ de ______ de 2010

BANCA EXAMINADORA

________________________________________________ Prof. Dr. A. Clcio F. Thomaz (Orientador) Universidade Estadual do Cear _________________________________________________ Prof. Dr. Gerardo Valdsio R. Viana Universidade Estadual do Cear

_________________________________________________ Prof. Dr. Renato Craveiro Universidade Estadual do Cear

Ao meu orientador, Prof. Dr. A. Clcio F. Thomaz, que aps esses anos de convvio, passou a representar para mim bem mais que a figura de um professor. Tornou-se meu Orientador, meu Mestre e, em diversas situaes, meu pai, sem medir esforos ou conseqncias para auxiliar-me nesta dura, longa e rdua caminhada que tem sido a minha graduao. Sem sua ajuda, carinho, incentivo, empenho e dedicao, dificilmente teria concludo este captulo de minha vida. DEDICO

AGRADECIMENTOS A Deus por me ter permitido viver o suficiente para ver esse sonho tornar-se realidade. A meu esposo e minha filha por compreenderem minha ausncia do convvio familiar durante todo o perodo em que desenvolvi este trabalho. Ao meu orientador, Prof. Dr. A. Clcio F. Thomaz, pela pacincia, dedicao e disponibilidade.

RESUMO Analisa um estudo de caso do Tribunal de Justia do Estado do Cear tendo como suporte a Teoria dos Jogos. Prope um modelo matemtico baseado na Teoria Minimax que otimiza a distribuio de documentos e as diligncias entre os Juizados Especiais Cveis e Criminais (JECC) da Comarca de Fortaleza. Analisa a distribuio geogrfica das 22 unidades de JECC. Palavras chave: Teoria dos Jogos; otimizao.

ABSTRACT Examines a case study of the Court of the State of Ceara with the support of Game Theory.Proposes a mathematical model based on Theory Minimax that optimizes the distribution of documents and the steps between the Special Civil and Criminal Courts (JECC) of the District of Fortaleza. Examines the geographic distribution of 22 units JECC. Key - words: game theory, optimization.

LISTA DE TABELAS

TABELA 1 - MATRIZ DE RESULTADOS PARA O JOGADOR I..............................................................14 TABELA 2- MATRIZ DE RESULTADOS PARA O JOGADOR II..............................................................15 TABELA 3 MATRIZ DE PAGAMENTOS................................................................................................18 TABELA 4 - EXEMPLO DE ESTRATGIA DOMINADA...........................................................................19 TABELA 5 - MATRIZ DE RESULTADOS ELIMINANDO-SE A ESTRATGIA DOMINADA....................19 TABELA 6 - MATRIZ DE RESULTADOS..................................................................................................20 TABELA 7 - NVEL DE SEGURANA PARA O JOGADOR I...................................................................21 TABELA 8 - NVEL DE SEGURANA PARA AMBOS OS JOGADORES...............................................21 TABELA 9 - EXEMPLO DE UM JOGO SEM PONTO DE EQUILBRIO...................................................22 TABELA 10 - MATRIZ DE RESULTADOS PARA O DILEMA DO PRISIONEIRO...................................25 TABELA 11 - MATRIZ DE RESULTADOS PARA O PROBLEMA DAS CHUVAS...................................29 TABELA 12 - RESULTADOS OBTIDOS ATRAVS DO LINDO..............................................................34

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS PPL Problema de Programao Linear DMU - Decision Make Unit GE- General Electric IBM - International Business Machines TJCE Tribunal de Justia do Estado do Cear JECC Juizados Especiais Cveis e Criminais JVDFCM Juizado da Violncia Domstica e Familiar contra a Mulher LINDO - Linear, Interactive and Discrete Optmizer

SUMRIO

1. INTRODUO

A programao matemtica, um dos ramos da pesquisa operacional, consiste em estabelecer a teoria, algoritmos e mtodos de resoluo de problemas de pontos extremos de funes analticas sobre conjuntos definidos por restries (desigualdades, igualdades) lineares e/ou no lineares. Os problemas tratados no contexto da programao matemtica podem ser aplicados dentro dos mais diversos domnios do conhecimento humano onde se desejam encontrar cenrios de decises sobre determinadas regras impostas um conjunto de variveis, onde podemos citar como exemplos, problemas de transportes, problemas ligados engenharia de produo industrial, prospeco de petrleo, engenharia aeroespacial, anlise financeira, alocao dinmica de equipes em servios, etc. A Teoria dos Jogos se constitui num complexo problema de programao matemtica intitulado Minimax onde sua soluo est ligada soluo de um problema de programao linear. Neste trabalho, descreveremos os mtodos e procedimentos de programao matemtica que permitem transformar um problema de Jogos num problema de programao linear e solucion-lo atravs do algoritmo Simplex. Exploramos ainda a anlise de sensibilidade com relao matriz de estado inicial das estratgias do Jogo.

1.1 Motivao

Nas dcadas de 1920 e 1930 diversos esforos foram feitos no sentido de resolver problemas de conflito. O trabalho pioneiro de Von Neumann e Morgenstern (VON NEUMANN, J.; MORGENSTERN, O., 1944) foi decisivo no sentido de divulgar

e popularizar a chamada Teoria dos Jogos. A investigao poca dedicava-se muito fortemente ao estudo de jogos puramente competitivos. A partir do desenvolvimento de Programao Linear e do Algoritmo Simplex na dcada de 1950, vrios paralelos entre as duas teorias foram desenvolvidos. O trabalho de John F. Nash, Jr (NASH Jr, J. F., 1949) foi essencial para a divulgao dos jogos cooperativos e o seu breve faiscar rendeu estudos nas dcadas seguintes culminando com seu prmio Nobel.

1.2 Objetivo

Espera-se solucionar Problemas de Jogos Corporativos presentes no Tribunal de Justia do Estado do Cear a fim de que este rgo possa funcionar de modo mais eficaz e eficiente.

1.2.1 Objetivos gerais

Estudar modelos de Teoria dos Jogos para aplicao em Problemas de Apoio Deciso.

1.2.2 Objetivos especficos

Pretende-se aplicar esta metodologia em um Problema de Jogos Corporativos do Tribunal de Justia do Estado do Cear. Os fatores para o processo decisrio sero identificados junto Secretaria de Planejamento do Tribunal de Justia do Estado do Cear.

1.3 Estrutura do Trabalho

No Capitulo 2 tem-se uma introduo a fundamentao terica pesquisada, iniciando com um estudo sobre a Teoria dos Jogos. Aps isso feita uma introduo sobre tipos de jogos, estratgias e o Equilbrio de Nash. O Capitulo 3 apresenta a metodologia utilizada para modelar jogos via programao linear. No Captulo 4 analisado o estudo de caso do Tribunal de Justia do Estado do Cear. Finalmente, no Captulo 5, h uma concluso dos resultados obtidos bem como listam-se as limitaes e extenso do trabalho.

2. FUNDAMENTAO TERICA

Teoria dos Jogos uma ferramenta matemtica modelada para melhor entendimento e interpretao das formas de como os agentes que tomam decises interagem entre si. (LINS, M. P. E.; CALOBA, G. M, 2006) Definio: Um jogo uma situao entre N pessoas ou grupos chamados jogadores, que conduzido por um conjunto prvio de regras com pagamentos conhecidos. As regras definem atividades elementares ou lances do jogo. (GOLDBARG, M.C.; LUNA, H.P.L, 2000) Cada jogador possui um conjunto de opes que poder exercer. Estas opes so conhecidas como Estratgias Puras. Cada jogador possui tambm informaes sobre as estratgias dos outros, bem como a conseqncia do cruzamento de estratgias. Como mostrado mais adiante, em suma, existe uma matriz de resultados na qual o jogador verifica o resultado do jogo dada uma combinao de estratgias.

2.1 Tipos de Jogos

2.1.1 Jogos de soma zero

Se um jogador ganha o que o outro perde, o jogo chamado jogo de soma zero. Tabela 1 - Matriz de Resultados para o Jogador I Estratgias do jogador II Cara Coroa +10 -10 -10 +10

Estratgias do

Cara Coroa

jogador I Ou seja, o jogador I ganhar R$10,00 sempre que o lado que o jogador II colocar for aquele que o jogador I sugerir. Caso contrrio, o jogador I deve pagar R$10,00 ao jogador II, ou seja, o jogador II ganha sempre que os lados da moeda sugerido e colocado forem diferentes. Tabela 2- Matriz de Resultados para o Jogador II Cara -10 +10 Estratgias do jogador II Coroa +10 -10

Estratgias do jogador I

Cara Coroa

Perceba que a soma dos valores nos quadrantes iguais das Tabelas 1 e 2 exatamente zero; como cada resultado positivo para um jogador representa um resultado negativo de mesma intensidade para o seu opositor, a soma dos dois resultados sempre ser zero. Esta a propriedade de soma zero dos jogos, e da vem o nome concedido a essa classe de jogos. Uma conseqncia interessante de os resultados para um jogador serem exatamente o valor simtrico ao primeiro que s se necessita de uma matriz de resultados. Escolher uma estratgia que maximiza o resultado da matriz do jogador I otimizar a estratgia desse jogador. Escolher uma estratgia que minimiza o resultado da matriz do jogador I o mesmo que maximizar o resultado para o jogador II, ou seja, otimizar o jogo para o jogador II. Desta forma, o resultado de um jogo poder ser encontrado a partir de uma nica matriz de resultados.

2.1.2 Jogos simtricos e assimtricos

Um jogo simtrico aquele no qual os pagamentos para os jogadores em uma estratgia particular dependem somente da estratgia escolhida, e no de quem est jogando. Se as identidades dos jogadores puderem ser trocadas sem alterar os pagamentos obtidos pela aplicao das suas estratgias, ento este um

jogo simtrico. Muitos dos jogos 22 comumente estudados so simtricos. As representaes padres do Jogo da Galinha, do Dilema do prisioneiro, e da caa ao veado so simtricos. Os jogos assimtricos mais comuns so jogos onde existem grupos de estratgias diferentes para cada jogador. Por exemplo, o jogo do ultimato e seu similar, o jogo do ditador tem estratgias diferentes para ambos os jogadores. possvel, contudo, para jogos que tenham estratgicas idnticas para ambos os jogadores, que ainda assim sejam assimtricos. Por exemplo, o jogo representado na figura direita assimtrico, a despeito de possuir estratgias idnticas para ambos os jogadores. todos jogos simtricos. Certos acadmicos estudam variaes assimtricas destes jogos, contudo, a maioria dos pagamentos deste jogos so

2.1.3 Jogos simultneos e sequenciais

Jogos simultneos so jogos onde ambos os jogadores movem-se simultaneamente, ou se eles no se movem simultaneamente, ao menos os jogadores desconhecem previamente as aes de seus adversrios (tornandoos efetivamente simultneos). Jogos sequenciais (ou dinmicos) so jogos onde o prximo jogador tem conhecimento da jogada de seu antecessor. Isto no necessita ser conhecimento perfeito a cerca de cada ao do jogador antecessor; ele necessita de muito pouca informao. Por exemplo, um jogador deve saber que o jogador anterior no pode realizar uma ao em particular, enquanto ele no sabe quais das outras aes disponveis o primeiro jogador ira realmente realizar. A diferena entre jogos simultneos e sequenciais capturada nas diferentes representaes discutidas acima. Forma normal usada para representar jogos simultneos, e a forma extensiva usada para representar jogos sequenciais.

2.1.4 Jogos de informao perfeita e informao imperfeita

Um importante subconjunto dos jogos seqenciais consiste dos jogos de informao perfeita. Um jogo de informao perfeita se todos os jogadores conhecem os movimentos prvios feitos por todos os outros jogadores. Portanto, somente jogos seqenciais podem ser jogos de informao perfeita, uma vez que nos jogos simultneos nenhum jogador conhece a ao do outro. A maioria dos jogos estudados na teoria dos jogos so de informao imperfeita. Informao conhea as perfeita e freqentemente dos confundida com informao mas no

completa, que um conceito similar. Informao completa requer que cada jogador estratgias pagamentos outros jogadores, necessariamente suas aes.

2.1.5 Jogos infinitamente longos

Por razes bvias, jogos como estudados por economista e jogadores no mundo real geralmente terminam em um nmero finito de movimentos. Matemticos puros no esto restritos a isto, e na teoria de conjunto em particular estudam jogos que se prolongam por um nmero infinito de movimentos, com os vencedores (ou prmios) no so conhecidos at aps todos estes movimentos tenham sido completados. O foco da ateno usualmente no tanto qual o melhor caminho para o jogador em tal jogo, mas simplesmente se um ou outro jogador tem uma estratgia vencedora. (Isto pode ser provado, usando o axioma da escolha, que h jogos mesmo com informao perfeita, e onde as nicas sadas so vencedor ou perdedor - para o qual nenhum jogador tem uma estratgia vencedora.) A existncias de tais estratgias, para jogos projetados especificamente para este fim, tem conseqncias importantes na teoria descritiva dos conjuntos.

2.2 Estratgias

Uma estratgia simples um plano predeterminado que adota um jogador para uma sequncia de lances e contra-lances no decorrer de um jogo completo. Cada jogador possui um conjunto finito de estratgias simples, embora este nmero possa ser elevado. Uma caracterizao completa do jogo geralmente fornecida pela matriz de pagamentos que mostra os ganhos gij de um jogador I sobre o jogador II, quando o jogador I utiliza sua i-sima estratgia Ai, e o jogador II utiliza sua j-sima estratgia simples Bj, conforme tabela abaixo ou recprocamente gji: Tabela 3 Matriz de pagamentos Estratgia s JOGADOR I A1 A2 Am JOGADOR II B1 B2 Bn

g11 g12 g1n g21 g22 g2n

gm1 gm2 gmn

O objetivo da Teoria dos Jogos determinar a melhor estratgia para um jogador supondo que o oponente racional e far um lance inteligente. Consequentemente, se um jogador sempre escolhe a mesma estratgia simples ou a escolhe numa ordem fixa, seu oponente reconhecer o modelo e anular o lance, se possvel. Entretanto, geralmente, uma estratgia mais eficiente a estratgia mista, definida por uma distribuio de probabilidades sobre o conjunto de estratgias simples. Uma estratgia mista para o jogador I especificada pelo vetor de probabilidade: X = [x1, x2, ..., xm]T

Onde xi(i = 1, ..., m) a proporo de vezes em que a estratgia i escolhida.

2.2.1 Estratgias dominadas

Ao se resolver um jogo, deve-se tomar cuidado em eliminar as estratgias que possam porventura ser dominadas por outras. Uma estratgia dominada ser aquela que, qualquer que seja a escolha do adversrio, possui resultado inferior ao de uma outra estratgia. A matriz representada na Tabela 4 exemplifica. Tabela 4 - Exemplo de estratgia dominada 1 1 2 6 4 Estratgias do jogador II 2 3 5 2 1 8 8 7 12 3 4 1 5 9 2

Estratgias do jogador I

1 2 3 4

Verifica-se que a estratgia 1 concede resultados inferiores que a estratgia 4, no importando que estratgia o jogador II escolhe. Assim, pode-se dizer que 1 dominada por 4. A matriz de resultados aps a excluso desta estratgia ficar como a Tabela 5 Tabela 5 - Matriz de Resultados eliminando-se a Estratgia Dominada 1 2 6 4 Estratgias do jogador II 2 3 4 1 8 5 8 7 9 12 3 2

Estratgias do jogador I

2 3 4

Verifica-se, ento, a ausncia de estratgias dominadas para ambos os jogadores.

2.3 Jogos estveis

Uma forma de o jogador I tentar maximizar seu resultado escolher as estratgias que lhe concedem o melhor resultado possvel. Se um jogador souber, a priori, a estratgia do outro, fica fcil saber que estratgia utilizar. No entanto, na essncia do jogo est a propriedade de simultaneidade. Uma opo interessante , ento, escolher uma estratgia baseando-se no nvel de segurana dela. A idia por trs do conceito simples: dado que o jogador I escolhe uma estratgia i, existe uma estratgia j do jogador II tal que o resultado o melhor possvel para II. (LINS, M. P. E.; CALOBA, G. M, 2006) Ou seja, considerando-se que h um risco do jogador II saber qual estratgia o jogador I ir escolher, qual o resultado garantido pela estratgia do jogador I? O objetivo do jogador I maximizar este nvel de segurana. Notadamente a seleo de estratgias se d de forma pessimista e dispensando a oportunidade de ganhos maiores e incertos em funo de um retorno seguro. Se o jogador I joga na linha que d o mximo de ganho (estratgia chamada maxmin), ele assegura o ganho da quantia i no mximo. Entretanto, jogando em outra linha, ele poderia ganhar um valor menor. Analogamente, se o jogador II joga na coluna que d um mnimo de perda (estratgia chamada minimax), ele assegura que sua perda mxima ser j. Dizemos que estas duas estratgias satisfazem o critrio minimax. Suponha um jogo de soma zero em que a matriz de resultados seja como a da Tabela 6. Tabela 6 - Matriz de Resultados 1 5 2 6 4 Estratgias do jogador II 2 3 9 4 1 8 8 7 12 3 4 3 5 9 2

Estratgias do jogador I

1 2 3 4

Incluindo uma coluna que exibe o pior resultado da linha, ou seja, o nvel de segurana para o jogador I dada a estratgia i. Este resultado disposto na Tabela 7. Tabela 7 - Nvel de Segurana para o Jogador I Estratgias do jogador II Nvel de Segurana 1 Estratgias do jogador I 1 2 3 4 5 2 6 4 2 9 1 8 12 3 4 8 7 3 4 3 5 9 2 (1) Mnimo da linha 3 1 6 2

Dado que o jogador I suspeita que 2 descubra sua estratgia, ser melhor escolher a estratgia 3, garantindo um resultado de 6. Fazendo isso, o jogador I estar escolhendo a linha que maximiza o valor mnimo que ele poder receber. O jogador II poder enxergar a questo pela mesma tica. O pior resultado para ele dada sua escolha ser o mximo entre os elementos da coluna desta estratgia. Repetimos a matriz, acrescentando o nvel de segurana do jogador II. Tabela 8 - Nvel de Segurana para ambos os jogadores Estratgias do jogador 1 5 2 6 4 6 2 9 1 8 12 12 II 3 4 8 7 3 8 4 3 5 9 2 9 Nvel de Segurana (1) Mnimo da linha 3 1 6 2

Estratgias do jogador I Nvel de Segurana (2)

1 2 3 4 Mximo da coluna

Verifica-se que a escolha de 1 minimiza o valor mximo das quatro colunas. Assim, a estratgia que maximiza o nvel de segurana do jogador II.

Por definio i <= j Para qualquer matriz de jogo. Se i = j ento o jogador I somente pioraria sua posio pelo abandono da estratgia maxmin. Este jogo dito estvel e as estratgias prescritas pelo critrio minimax so timas para os dois jogadores. Assim, o jogo estar equivalente. G* = i = j

O nmero G* chamado valor do jogo (ou ponto de sela), sendo a quantia paga pelo jogador II ao jogador I quando ambos utilizam estratgias timas. Em resumo, qualquer jogo estvel tem um nico valor e uma estratgia simples tima para cada jogador, sendo esta estratgia tima no necessariamente nica. 2.4 Jogos instveis

Existem jogos onde a estratgia que maximiza o nvel de segurana dos dois jogadores no constitui um ponto nico, ou seja, no h um resultado do jogo resultante da estratgia minimax e maxmin. Tabela 9 - Exemplo de um jogo sem ponto de equilbrio Estratgias do jogador II 1 3 4 4 2 5 1 5 Nvel de Segurana (1) Mnimo da linha 3 1

Estratgias do jogador I Nvel de Segurana (2)

1 2 Mximo da coluna

Suponha que o jogador I escolha a estratgia 1. Caso o jogador II escolha 1, o resultado ser 3, e no caso escolha 2, obter 5. Supondo que o jogo possa ser repetido diversas vezes, o jogador I poder ter como opo variar a

estratgia entre 1 e 2. A probabilidade do jogador I escolher a estratgia 1 ser denominada x1, e a de escolher 2, x2. Se o jogador II escolhe a estratgia 1, o resultado do jogo ser o produto dos elementos da coluna 1 pelas probabilidade de escolha das estratgias: 3x 1 + 4x2. Caso a escolha do jogador II for 2, o resultado do jogo ser 5x1 + x2. O jogador I dever, naturalmente, buscar elevar seu nvel de segurana no jogo. Para tal, pode-se fazer um grfico dos resultados alcanados pela estratgia mista dada a estratgia do jogador II. O nvel de segurana do jogador I pode ser obtido pela envoltria inferior das retas. O valor de x1 que maximiza o nvel de segurana dado pelo encontro das duas retas: 3 x1 + 4x2 = 5x1 + x2 Sabe-se ainda que x1 + x2 = 100%, uma vez que so as probabilidades de adotar uma ou outra estratgia pura, exaustivas unidade. Uma vez que os resultados do jogador II so simtricos, o nvel de segurana deste jogador representado pelo envoltrio superior das retas.

2.5 Equilbrio de Nash

O princpio do Equilbrio de Nash consiste em analisar as solues de jogos. Esta noo tenta encontrar um estado estacionrio para o jogo estratgico, onde cada jogador tem a expectativa correta sobre o comportamento dos outros jogadores e age de forma racional. Dado um jogo estratgico com a seguinte propriedade: , o equilbrio de Nash a escolha

Logo, para que uma estratgia pode haver nenhum jogador resultado melhor que

satisfaa o equilbrio de Nash, no e obtenha um escolheram .

que faa uma escolha diferente de

, considerando que os demais jogadores

Ou seja, nenhum outro jogador pode obter um ganho maior que este, dadas as aes dos outros jogadores. (NASH Jr, J. F., 1949) A soluo de um jogo satisfazendo o equilbrio de Nash um caso de otimizao onde se procura estabelecer o ponto de Mximo do problema Primal e o ponto de Mnimo do problema Dual. Ou seja, encontrar o equilbrio de Nash encontrar o ponto timo de um problema de otimizao denominado MiniMax que veremos mais adiante. Este tipo de problema de jogos competitivos caracterizado como um modelo predador-presa, onde um dos jogadores ganha o que o outro jogador perde, Nesta competiao, interpretamos este jogo como uma sequncia de aes onde o jogador A tenta maximizar a perda mnima do jogador B, enquanto que o jogador B tenta minimizar o ganho mximo do jogador A. Isto caracteriza que a soluo do jogador A a soluo Primal (Max) enquanto que a soluo do jogador B a soluo do Dual (Min), conforme descreveremos a seguir.

2.6 Jogos de duas pessoas, no competitivos e de soma diferente de zero

Uma boa forma de entender o jogo no competitivo e de soma no zero colocar algumas hipteses centrais dos jogos de soma zero que no so empregadas nos jogos cooperativos de soma distinta de zero. Em um jogo de soma zero: Nunca vantajoso informar ao oponente de sua estratgia; Nunca vantajoso ao jogador se comunicar previamente com seu oponente e propor um plano conjunto de ao;

Se (x, y) e (x, y) esto em equilbrio, ento (x, y) e (x, y) tambm estaro; Se x uma estratgia Maximin e y uma estratgia Minimax, ento (x, y) um par em equilbrio. Um jogo no competitivo obviamente necessita a descrio do resultado

para os dois jogadores na matriz de resultados. A matriz para o Dilema do Prisioneiro segue na Tabela 10. Tabela 10 - Matriz de resultados para o Dilema do Prisioneiro Estratgias do suspeito II No confessar Confessar (1,1) (10, 0.25) (0.25, 10) (8, 8)

Estratgias do suspeito I

No confessar Confessar

Este um exemplo clssico da Teoria dos Jogos e vem sendo o usado desde o princpio. Dois suspeitos so tomados em custdia e separados. O promotor tem certeza que eles so culpados mas no possui provas suficientes para lev-los a julgamento. Ele diz para cada um dos prisioneiros que eles possuem duas alternativas: confessar o crime que a polcia tem certeza que eles cometeram, ou no confessar. Se ambos confessarem, ficaro um tempo estimado de 8 anos na cadeia. Se nenhum dos dois confessarem, eles tero uma pena leve, posse ilegal de armas, ficando presos durante 1 ano. Entretanto, se um confessar e o outro no, o que confessar receber uma pena leve, de 3 meses, e o segundo receber uma pena severa, ficando detido por 10 anos. Examinando o jogo do ponto de vista do Suspeito I, se o Suspeito II escolher confessar ou no confessar, o resultado da primeira estratgia, confessar, melhor para ele. Os valores para no confessar (1, 10) so maiores que os de confessar (0.25, 8). Logo, no confessar estratgia dominada por confessar para o Suspeito I. O mesmo ocorre analogamente para o Suspeito II.

Desejando maximizar o seu nvel de segurana, os jogadores tomam as escolhas racionais de ambos confessarem e cumprem a pena de 8 anos cada, quando poderiam alcanar a pena de 1 ano apenas. No h soluo para este problema. Se houver possibilidade de cooperao, os suspeitos podem escolher por no confessarem. O motivo de no ser esta a estratgia escolhida que se um deles trair o outro e confessar, ele melhora o seu resultado no jogo.

3. METODOLOGIAS UTILIZADAS

3.1 Teorema Minimax: soluo para o Equilbrio de Nash

O Teorema Minimax prova que existir sempre uma estratgia de equilbrio baseada nas estratgias puras ou mistas em jogos de duas pessoas de soma zero. Em jogos que possuem um par de estratgias puras em equilbrio, a soluo do jogo bvia e o resultado um valor v. Considerando-se jogos com nmeros de estratgias puras finito, com ou sem pares de equilbrio, se o Jogador 1 possui m estratgias puras a seu dispor, uma estratgia mista ser dada por x1, x2, ..., xm tais que xi 0, 8 i, e x1 + x2 + ... + xm = 1.

O teorema chave dos jogos de duas pessoas e soma zero declara que existe um valor v de equilbrio para qualquer jogo desde que os jogadores possam fazer uso de estratgias mistas. Teorema Minimax: Para qualquer matriz de jogos, existem estratgias timas X* e Y* tais que: E(X*, Y*) = MI = MII = G* = valor do jogo; onde: MI = Valor mximo do ganho mnimo esperado do jogador I MII = Valor mnimo da perda mxima esperada pelo jogador II As estratgias timas garantidas pelo teorema Minimax, assim como o valor do jogo G* = yn+1* programao linear: Considerando a estratgia do jogador II: podem ser obtidas atravs do seguinte modelo de

Maximizar - yn+1 Sujeito a: g11y1 + g12y2 +.......+ g1nyn yn+1 g21y1 + g22y2 +.......+ g2nyn - y n+1 ....................................................... gm1y1 + gm2y2 +......+ gmnyn yn+1 0 y1 + y2 + .......+ yn = 1 com todas as variveis de deciso no negativas. 0 0

3.2 Modelando jogos via programao linear

Devido aos desabamentos e s chuvas implacveis que assolam o estado do Rio de Janeiro todos os anos, as autoridades decidiram contratar uma determinada empresa de construo para reformar cerca de 1000 casas que se encontram em risco. Visando garantir a segurana dos moradores, a empresa em questo formulou um problema de teoria dos jogos para decidir como utilizar os trs tipos de tijolos existentes no mercado em funo dos trs tipos de chuva existentes, caracterizados por sua ao e durao. Os trs tipos de chuva so apresentados abaixo e seus efeitos no que se refere resistncia esto apresentados na matriz de resultados, indicando a probabilidade de no desabamento de uma casa reformada com determinado tipo de tijolo no caso de determinado tipo de chuva. Chuva Convectiva (C1): Tpica chuva de vero, com grande intensidade e curta durao. Pode produzir ventos locais e muitos raios. Ocorre pela formao de corredores verticais de ar, provocados pela elevao de massas de ar quente. Apresentam grande atividade eltrica interna, podendo produzir grandes diferenas de potencial eltrico com a terra, possibilitando intensa ocorrncia de raios; Chuva Frontal (C2): uma chuva de menor intensidade, com pingos menores, e de longa durao. Pode ocorrer por vrios dias, apresentando pausas e chuviscos entre fases mais intensas. Pode produzir ventos fortes e grandes quantidades de raios. Ocorre em uma rea extensa simultaneamente. A intensidade dos fenmenos (chuvas, ventos, raios) depende da intensidade dos elementos envolvidos (velocidade dos deslocamentos, umidade e temperatura das massas de ar); Chuva Orogrfica (C3): Ocorre quando uma nuvem encontra um alto obstculo em seu caminho, como uma grande elevao do terreno. Estas nuvens podem provocar tempestades eltricas perigosas por causa da proximidade da terra com as nuvens, sobretudo quando ocorre juntamente com outro tipo de chuva (frontal ou convectiva). Esta a matriz de resultados para o problema:

Tabela 11 - Matriz de Resultados para o Problema das Chuvas C1 80 60 80 Tipos de chuva C2 30 90 80 C3 75 70 50

Tipos de tijolos

T1 T2 T3

Considera-se xi a freqncia de escolha do tijolo i. A formulao do problema a seguinte: Mx(Min{80x1 + 60 x2 + 80 x3 , 30 x1 + 90 x2 + 80 x3 , 75 x1 + 70 x2 + 50 x3}) s.a x1 + x2 + x3 =1 Linearizando o problema, inserindo a varivel Z como sendo a probabilidade para que no ocorra desabamentos das casas, temos: Max Z s.a -80 x1 - 60 x2 - 80 x3 + Z 0 -30 x1 - 90 x2 - 80 x3 + Z 0 -75 x1 - 70 x2 - 50 x3 + Z 0 x1 + x2 + x3 = 1 x1 0; x2 0; x3 0 Resolvendo o PPL (APNDICE A), temos que a probabilidade esperada para o no desabamento das casas de 69,1%. Os valores encontrados para as freqncias dos tijolos x1, x2, e x3 so respectivamente 32,7%, 54,6% e 12,7%. Das 1000 casas, sugere-se construir 327 com o tijolo 1, 546 com o tijolo 2 e 127 com o tijolo 3. Este tipo de jogo pode ser classificado como um jogo contra a natureza, no sentido de que h apenas um jogador, e o estado da natureza pode causar a runa ou a fortuna do jogador, no caso o estado do Rio de Janeiro.

4. ESTUDO DE CASO: O PROBLEMA DE JOGOS CORPORATIVOS NO TRIBUNAL DE JUSTIA DO ESTADO DO CEAR

4.1 Introduo a Teoria dos Jogos Corporativos

Antes de caracterizarmos o problema de jogos corporativos, vamos entender melhor as diferenas entre jogos competitivos ou no cooperativos e jogos cooperativos. Esta diferena est no enfoque sobre o jogador. Nos jogos no cooperativos o conjunto de aes possveis est associado jogadores individuais. Nos jogos cooperativos, o conjunto de aes possveis est associado a grupo de jogadores (ou coalizes) Um jogo Corporativo ou Programa de Simulao de Competio entre empresas pode ser definido como um exerccio seqencial de tomada de decises estruturado sobre um modelo de uma operao empresarial ou institucional, onde os participantes assumem o papel de gerentes de operaes de decises

Apesar de a palavra jogo dar a idia de competio, neste caso os jogos de empresas te por finalidade o treinamento sistemtico de equipes. A competio surge apenas como um estmulo ou criao de uma situao onde esse treinamento seja feito com interesse.

4.1.1 Classificao dos Jogos Corporativos

Os Jogos Corporativos podem ser classificados da seguinte forma: a) Quanto orientao: Jogo baseado na operao de uma empresa genrica; Jogo baseado na operao de Unidades de Tomadas de Decises (DMU - Decision Make Unit) especficas (construo, txtil, laticnios, judicirio, etc); b) Quanto natureza: Jogo englobando todas as atividades de uma Unidade de Tomadas de Decises ; Jogo simulando a operao de uma dada rea funcional da empresa (setor de vendas, marketing, produo industrial, produo processual, etc); c) Quanto estrutura do participante: A deciso tomada por uma pessoa ou por um grupo sem hierarquia ou atribuio; A deciso tomada em vrios nveis e por pessoas de reas especficas, como presidente, juiz, desembargador, vice-presidente de vendas, tesoureiro, encarregado de compras etc., e a deciso final pode ser juntada e tomada por uma diretoria ou conselho de administrao ou magistrado, etc.

4.1.2 Finalidades e objetivos dos Jogos Corporativos

Podemos salientar a utilizao dos Jogos Corporativos nos seguintes setores: a) Treinamento Empresarial As principais empresas no mundo inteiro (como GE, IBM, Boeing etc.) usam jogos corporativos como parte dos programas internos de treinamento de executivos. Vrias dificuldades encontradas no treinamento de um executivo ou administrador de empresas tais como a possibilidade de se criar uma situao real para a tomada de decises ou a dificuldade de oferecer a viso total do conjunto de operaes de uma empresa so superadas atravs do treinamento com jogos corporativos. O Jogo Corporativo pode ser utilizado para testar e pesquisar o comportamento de uma empresa simulada diante de condies preestabelecidas ou imprevistas. Desta forma, possvel verificar o comportamento da firma com relao ao preo do produto, elasticidade do mercado, poltica salarial, etc. b) Organizao de Empresas Atravs dos Jogos Corporativos possvel efetuar o teste de diversos tipos de organizao de uma empresa, escolhendo-se aquele que melhor se adapta a ela. possvel tambm, por exemplo, estudar os efeitos da variao do tamanho do quadro de pessoal sobre o desempenho da empresa, o efeito da variao hierrquica dos nveis funcionais, as divises dos departamentos, dentre outros.

4.2 A Teoria dos Jogos aplicada s rotas realizadas entre os Juizados Especiais Cveis e Criminais de Fortaleza

No Cear, o Tribunal de Justia do Estado do Cear (TJCE) est em parceria com a UECE atravs de projetos em C&T para viabilizar a Teoria dos Jogos como ferramentas de apoio ao processo decisrio, conforme descrevemos no estudo de caso a seguir. A estrutura judiciria do estado do Cear est formatada em duas grandes classes: Primeiro Grau e Segundo Grau. O Primeiro Grau compreende todas as Comarcas (sedes e vinculadas), Varas e Juizados Especiais Cveis e Criminais (JECC). J o Segundo Grau compreende o Tribunal de Justia. Neste trabalho, nos concentramos nos JECC da comarca de Fortaleza, que totalizam 21 unidades.O judicirio estadual conta com 421 unidades de atendimento distribudas geograficamente na capital e no interior com mais de 1 milho de processos em julgamento. Os servios judiciais prestados populao formam uma rede de atendimento em todo o Estado, com caractersticas especficas e bastante diversificadas, envolvendo uma logstica inteligente para sua gesto. Assim, decidiuse estudar a rede de diligncias realizadas entre os 21 JECC da comarca de Fortaleza. Com base em dados fornecidos pelo TJCE (ANEXO A), foi construda uma matriz contendo todas as rotas entre os JECC e um valor aproximado das distncias dos trajetos atualmente praticados. Essas distncias foram calculadas atravs da ferramenta Google Maps (APNDICE B). Em seguida, com base nos mesmos dados e utilizando-se novamente a ferramenta Google Maps, foram calculadas as rotas timas entre todos os pontos (APNDICE C).

Verificou-se assim uma diferena de distncia (em metros) entre a rota praticada pelos encarregados das diligncias e a rota tima calculada (APNDICE D). Para fins de simulao, esta foi considerada a Matriz de Resultados do problema. A partir dessa matriz de pagamentos, desenvolveu-se um modelo matemtico (APNDICE E) utilizando-se o Teorema Minimax e considerando-se a estratgia do jogador I, ou seja, utilizando-se as colunas da matriz como referencial. Aps execuo deste modelo no LINDO (Linear, Interactive and Discrete Optmizer), obteve-se como resultado a porcentagem de diligncias originadas em cada JECC, visitando todos os outros JECCs, de modo que a economia seja mxima. Entende-se por economia mxima a utilizao das menores rotas possveis levando-se em considerao que h a probabilidade de sarem diligncias de qualquer JECC para qualquer outro durante um determinado perodo de tempo. A Tabela 12 representa os resultados obtidos no LINDO. Os dados de sada exatos do programa podem ser vistos no APNDICE F. Tabela 12 - Resultados obtidos atravs do LINDO JECC 1 JECC 2 JECC 3 JECC (anexo) 3 JECC 4 JECC 5 JECC 6 JECC 7 JECC 8 JECC 9 JECC 10 JECC 11 JECC 12 JECC 13 JECC 14 JECC 15 JECC 16 JECC % de sadas 4 4 4 3,1 6 3,4 2,7 5,7 6 4 5,7 4,3 4,6 4,5 4,3 3,1 5,8

17 JECC 18 JECC 19 JECC 20 JECC Juizado da Violncia Domstica e Familiar contra a mulher TOTAL

4,9 3,6 4,7 5,7 5,9 100

5. CONSIDERAES FINAIS

5.1 Introduo

Muito pouco difundida no Brasil, especialmente entre o meio jurdico, a Teoria dos Jogos constitui um relevante instrumento estratgico, objetivando a tomada das melhores decises e os melhores resultados em negociaes. Entretanto, em quaisquer casos, as tomadas de decises estratgicas no podem ser completamente reduzidas a uma cincia; sempre haver espao para truques. A Teoria dos Jogos no pode oferecer respostas definitivas para questes de como as pessoas devem se comportar em qualquer situao. Tambm no almeja dizer a gerentes como tocar os negcios, a juzes como julgar seus processos ou a engenheiros onde realizar suas construes. Uma tomada de deciso no pode ser reduzida simplesmente a um programa de computador, da mesma forma que h mais elementos em negociaes que cabem em modelos matemticos. Percebe-se, ento, que a Teoria dos Jogos no elimina a necessidade de conhecimento e intuio adquirida atravs de longa experincia mas oferece um atalho para entender os princpios do processo de deciso.

5.2 Limitaes

Os resultados encontrados neste trabalho esto limitados a uma suposio do que deveria ser feito na realidade. Sabe-se que no possvel impor e fixar a quantidade de diligncias e transportes de documentos realizados entre um JECC e outro, pois isto depende de vrios fatores como quantidade de processos em andamento e disponibilidade de recursos fsicos e financeiros. 5.3 Concluso

Analisando-se os resultados obtidos, observa-se que h uma certa homogeneidade nas sugestes realizadas pelo LINDO. Calculando-se o desvio padro das porcentagens sugeridas, obtm-se 1,02, valor considerado baixo. Conclui-se, ento, que os JECCs encontram-se geograficamente bem distribudos, atendendo toda a rea da Comarca de Fortaleza (ANEXO B).

5.4 Trabalhos futuros

Pensa-se numa continuao deste trabalho estendendo-o de modo que sejam englobadas as demais 400 unidades de atendimento do Judicirio Estadual, realizando-se assim um estudo global das rotas realizadas e da distribuio geogrfica dessas 421 unidades.

BIBLIOGRAFIA CONSULTADA

ARENALES, M., et al. Pesquisa Operacional. Elsevier, 2007. BAZARAA, M. S. ; SHETTY, C. M. Nonlinear Programming. John Wiley & Sons, 2001. BRICE, C., et al. Applied Numerical Methods. John Wiley, 1970. GOLDBARG, M.C.; LUNA, H.P.L. Otimizao Combinatria e Programao Linear. Editora Campus, 2000. JUSTIA EM NMEROS. Braslia, Distrito Federal: CNJ, 2008 e 2009. Anual. KARMANOV, V. Programation Mathmatique. Editions de Moscou, 1977. LACHTERMACHER, G. Pesquisa Operacional na Tomada de Decises. Editora Campus, 2004. LINS, M. P. E.; CALOBA, G. M. Programao Linear com aplicaes em Teoria dos Jogos e Avaliao de Desempenho. Edio 1 Editora Intercincia, Ano 2006 NASH Jr, J. F. Non-cooperative games. 1949.

RARDIN, R.L. Optimization in Operations Research. Prentice Hall, 1998.

ROSS, S. Introduction to Probability Models. Academic Press, 1993. VON NEUMANN, J.; MORGENSTERN, O. Theory of games and Economic Behavior. Princeton University Press, 1944.

APNDICE A - Resultado do PPL das Chuvas do Rio de Janeiro LP OPTIMUM FOUND AT STEP 4

OBJECTIVE FUNCTION VALUE 1) 69.09091 VARIABLE VALUE REDUCED COST Z 69.090912 0.000000 X1 0.327273 0.000000 X2 0.545455 0.000000 X3 0.127273 0.000000 ROW SLACK OR SURPLUS DUAL PRICES 1) 0.000000 0.454545 2) 0.000000 0.181818 3) 0.000000 0.363636 4) 0.000000 69.090912 5) 0.327273 0.000000 6) 0.545455 0.000000 7) 0.127273 0.000000 NO. ITERATIONS= 4

APNDICE B Distncia dos trajetos percorridos entre as unidades dos JECC

APNDICE C Distncias dos trajetos timos entre as unidades dos JECC

APNDICE D Diferena entre as distncias percorrida e tima dos trajetos entre os JECC

APNDICE E Modelo matemtico para otimizao da escolha das rotas Max Y23 ST 0Y1 - 647Y1 - 965Y1 - 1371Y1 - 685Y1 - 393Y1 - 1344Y1 - 623Y1 - 589Y1 - 1502Y1 - 403Y1 - 1276Y1 - 807Y1 - 347Y1 - 542Y1 - 214Y1 - 564Y1 - 538Y1 - 1149Y1 884Y1 - 420Y1 - 561Y1 + Y23 <= 0 -616Y2 - 0Y2 - 1124Y2 - 1623Y2 - 804Y2 - 470Y2 - 914Y2 - 495Y2 - 691Y2 - 1425Y2 - 502Y2 - 974Y2 - 975Y2 - 1086Y2 - 469Y2 - 694Y2 - 596Y2 - 315Y2 - 342Y2 317Y2 - 523Y2 - 587Y2 + Y23 <= 0 - 754Y3 - 1092Y3 - 0Y3 - 303Y3 - 824Y3 - 1063Y3 - 880Y3 - 806Y3 - 666Y3 - 472Y3 - 340Y3 - 494Y3 - 189Y3 - 877Y3 - 1397Y3 - 791Y3 - 410Y3 - 1023Y3 - 1219Y3 1163Y3 - 354Y3 - 435Y3 + Y23 <= 0 - 915Y4 - 1321Y4 - 268Y4 - 0Y4 - 1142Y4 - 1251Y4 - 977Y4 - 1134Y4 - 981Y4 606Y4 - 508Y4 - 638Y4 - 444Y4 - 1190Y4 - 1692Y4 - 949Y4 - 648Y4 - 1330Y4 1544Y4 - 1519Y4 - 529Y4 - 680Y4 + Y23 <= 0 - 97Y5 - 546Y5 - 587Y5 - 917Y5 - 0Y5 - 634Y5 - 984Y5 - 232Y5 - 0Y5 - 924Y5 79Y5 - 659Y5 - 385Y5 - 400Y5 - 717Y5 - 520Y5 - 115Y5 - 438Y5 - 1035Y5 - 682Y5 82Y5 - 92Y5 + Y23 <= 0 - 432Y6 - 499Y6 - 1305Y6 - 1758Y6 - 1003Y6 - 0Y6 - 1337Y6 - 679Y6 - 862Y6 1790Y6 - 602Y6 - 1249Y6 - 1113Y6 - 895Y6 - 294Y6 - 510Y6 - 763Y6 - 400Y6 877Y6 - 846Y6 - 627Y6 - 779Y6 + Y23 <= 0 - 1093Y7 - 883Y7 - 885Y7 - 1110Y7 - 1499Y7 - 1121Y7 - 0Y7 - 1325Y7 - 1289Y7 780Y7 - 785Y7 - 645Y7 - 887Y7 - 1650Y7 - 1489Y7 - 1250Y7 - 898Y7 - 1261Y7 825Y7 - 1307Y7 - 817Y7 - 944Y7 + Y23 <= 0 - 386Y8 - 357Y8 - 783Y8 - 1144Y8 - 268Y8 - 487Y8 - 1136Y8 - 0Y8 - 230Y8 - 943Y8 - 220Y8 - 714Y8 - 582Y8 - 478Y8 - 496Y8 - 510Y8 - 288Y8 - 246Y8 - 737Y8 - 423Y8 - 229Y8 - 257Y8 + Y23 <= 0 - 397Y9 - 546Y9 - 580Y9 - 917Y9 - 0Y9 - 634Y9 - 984Y9 - 232Y9 - 0Y9 - 924Y9 79Y9 - 659Y9 - 385Y9 - 400Y9 - 717Y9 - 520Y9 - 115Y9 - 438Y9 - 1035Y9 - 682Y9 82Y9 - 92Y9 + Y23 <= 0 - 840Y10 - 1018Y10 - 377Y10 - 597Y10 - 844Y10 - 1074Y10 - 568Y10 - 790Y10 725Y10 - 0Y10 - 434Y10 - 295Y10 - 364Y10 - 1068Y10 - 1425Y10 - 913Y10 474Y10 - 1007Y10 - 1140Y10 - 1086Y10 - 452Y10 - 501Y10 + Y23 <= 0 - 426Y11 - 633Y11 - 486Y11 - 807Y11 - 209Y11 - 746Y11 - 977Y11 - 343Y11 179Y11 - 799Y11 - 0Y11 - 652Y11 - 291Y11 - 434Y11 - 846Y11 - 576Y11 - 109Y11 584Y11 - 1097Y11 - 759Y11 - 0Y11 - 86Y11 + Y23 <= 0

- 771Y12 - 788Y12 - 551Y12 - 782Y12 - 735Y12 - 945Y12 - 644Y12 - 671Y12 632Y12 - 433Y12 - 377Y12 0Y12 - 444Y12 - 973Y12 - 1204Y12 - 857Y12 404Y12 - 838Y12 - 851Y12 - 759Y12 - 392Y12 - 429Y12 + Y23 <= 0 - 644Y13 - 910Y13 - 181Y13 - 488Y13 - 616Y13 - 975Y13 - 921Y13 - 726Y13 529Y13 - 491Y13 - 209Y13 - 467Y13 - 0Y13 - 730Y13 - 1259Y13 - 689Y13 - 308Y13 - 899Y13 - 1097Y13 - 1038Y13 - 218Y13 - 330Y13 + Y23 <= 0 - 230Y14 - 788Y14 - 703Y14 - 1068Y14 - 427Y14 - 593Y14 - 1268Y14 - 431Y14 367Y14 - 1165Y14 - 215Y14 - 933Y14 - 553Y14 - 0Y14 - 818Y14 - 281Y14 - 346Y14 - 615Y14 - 1360Y14 - 1086Y14 - 223Y14 - 330Y14 + Y23 <= 0 - 363Y15 - 297Y15 - 1095Y15 - 1505Y15 - 705Y15 - 188Y15 - 1171Y15 - 431Y15 606Y15 - 1492Y15 - 445Y15 - 1036Y15 - 895Y15 - 764Y15 - 0Y15 - 469Y15 564Y15 - 154Y15 - 667Y15 - 557Y15 - 463Y15 - 574Y15 + Y23 <= 0 - 236Y16 - 856Y16 - 1131Y16 - 1623Y16 - 1112Y16 - 517Y16 - 1676Y16 - 854Y16 956Y16 - 1819Y16 - 513Y16 - 1345Y16 - 1069Y16 - 426Y16 - 818Y16 - 0Y16 737Y16 - 769Y16 - 1421Y16 - 1173Y16 - 534Y16 - 713Y16 + Y23 <= 0 - 443Y17 - 593Y17 - 493Y17 - 816Y17 - 199Y17 - 710Y17 - 880Y17 - 319Y17 171Y17 - 712Y17 - 94Y17 - 549Y17 - 335Y17 - 478Y17 - 846Y17 - 566Y17 - 0Y17 538Y17 - 1079Y17 - 740Y17 - 98Y17 - 53Y17 + Y23 <= 0 - 432Y18 - 249Y18 - 972Y18 - 1362Y18 - 536Y18 - 294Y18 - 1074Y18 - 271Y18 461Y18 - 1309Y18 - 361Y18 - 906Y18 - 778Y18 - 808Y18 - 175Y18 - 531Y18 455Y18 - 0Y18 - 675Y18 - 365Y18 - 376Y18 - 449Y18 + Y23 <= 0 - 829Y19 - 283Y19 - 1102Y19 - 1463Y19 - 1132Y19 - 599Y19 - 679Y19 - 695Y19 973Y19 - 1280Y19 - 644Y19 - 741Y19 - 924Y19 - 1416Y19 - 671Y19 - 837Y19 750Y19 - 600Y19 - 0Y19 - 461Y19 - 670Y19 - 746Y19 + Y23 <= 0 - 558Y20 - 209Y20 - 943Y20 - 1287Y20 - 705Y20 - 546Y20 - 873Y20 - 351Y20 606Y20 - 1068Y20 - 419Y20 - 741Y20 - 771Y20 - 999Y20 - 588Y20 - 643Y20 481Y20 - 323Y20 - 386Y20 - 0Y20 - 436Y20 - 468Y20 + Y23 <= 0 - 426Y21 - 633Y21 - 486Y21 - 807Y21 - 209Y21 - 746Y21 - 977Y21 - 343Y21 179Y21 - 799Y21 - 0Y21 - 652Y21 - 291Y21 - 434Y21 - 846Y21 - 576Y21 - 109Y21 584Y21 - 1097Y21 - 759Y21 - 0Y21 - 86Y21 + Y23 <= 0 - 414Y22 - 580Y22 - 522Y22 - 849Y22 - 139Y22 - 705Y22 - 970Y22 - 287Y22 119Y22 - 837Y22 - 52Y22 - 638Y22 - 327Y22 - 434Y22 - 837Y22 - 541Y22 - 54Y22 530Y22 - 1026Y22 - 692Y22 - 54Y22 - 0Y22 + Y23 <= 0 Y1 + Y2 + Y3 + Y4 + Y5 + Y6 + Y7 + Y8 + Y9 + Y10 + Y11 + Y12 + Y13 + Y14 + Y15 + Y16 + Y17 + Y18 + Y19 + Y20 + Y21 + Y22 = 1 END

ANEXO A Endereos e Jurisdies dos JECC da Comarca de Fortaleza Unidade 1 2 3(Anexo) 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 JVDFCM Endereo Rua Dr.Joo Guilherme,257 - Antnio Bezerra Av. Godofredo Maciel, 3100 Maraponga Rua Osrio Palmella, 260 Varjota Rua Hermnia Bonavides, 1576 Vicente Pinzon Av. da Universidade, 3288 Benfica Rua Setecentos e Vinte e Nove,443,3a Etapa - Conjunto Cear Rua Santa Efignia, 305 Messejana Rua Des. Joo Firmino, 360 Montese Av. da Universidade, 3288 Benfica Av. Almirante Maximiniano da Fonseca, 1395 - Edson Queiroz Rua Senador Pompeu, 1127 Centro Rua do Lago, 340 - Tancredo Neves Rua Visconde de Mau, 1940 Meireles Rua Dr. Almeida Filho, 636 - Monte Castelo Rua Carlos Chagas, 800 - Bom Sucesso Av. C, 421 Vila Velha Rua Mrio Mamede, 1301 Av. General Osrio de Paiva, 1200 Parangaba Av. K, 130 1 Etapa- Jos Walter Rua Betel, 1330 Serrinha Rua Senador Pompeu, 1127 Centro Rua Baro do Rio Branco, 2922 - Ftima

ANEXO B Mapa representando a jurisdio dos JECC de Fortaleza

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