LNGUA PORTUGUESA
APRESENTAO
A Secretaria de Educao, ao assumir o compromisso de assegurar a todos(as) os(as) estudantes o direito educao pblica de qualidade social, vem desenvolvendo um conjunto de aes com vistas melhoria da qualidade do ensino na rede pblica, de forma a garantir o acesso, a permanncia e a terminalidade nos diversos nveis e modalidades de ensino aos que neles ingressem, com resultados bem sucedidos. Nessa direo, uma das prioridades da Secretaria de Educao de Pernambuco oferecer aos(as) estudantes novas oportunidades de ensino e aprendizagens para os que encontram dificuldades nesse processo. com essa compreenso que essa Secretaria elaborou o PROJETO APRENDER MAIS, em consonncia com a LDB 9394/96 Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional, que estabelece como dever do Estado garantir padres mnimos de qualidade do ensino e a obrigatoriedade de estudos de recuperao, de preferncia paralelos ao perodo letivo, para casos de baixo rendimento escolar, como poltica educacional. O PROJETO APRENDER MAIS visa atender aos (as) estudantes da 4 srie/5 ano, 8 srie/9 ano do Ensino Fundamental e do 3 ano do Ensino Mdio das escolas estaduais que apresentam defasagem e/ou dificuldades de aprendizagens em relao aos contedos ministrados e prescritos no currculo escolar. Sero desenvolvidas aes de reensino, em horrios regulares e em horrios complementares, de forma concomitante aos estudos realizados no cotidiano da escola. Este Caderno contm um conjunto de ORIENTAES TERICO METODOLGICAS visando contribuir com as prticas de docncia, com foco nos descritores/contedos curriculares estabelecidos pela Secretaria de Educao. importante que voc professor (a), ao identificar as dificuldades e possibilidades dos estudantes, organize as atividades pedaggicas desenvolvendo dinmicas de sala de aula que possibilitem ao (a) estudante construir o seu prprio conhecimento. A problematizao de situaes didticas que estimulem a compreenso, interpretao, anlise e sntese das novas aprendizagens, priorizando as diferentes linguagens devem ser desenvolvidas com dinmicas diversificadas, utilizando materiais existentes na escola jogos didticos, revista, livros, DVD e CD, entre outros. Considerando a complexidade desse processo, sabemos que os resultados em um grupo de estudantes no so homogneos. Essa realidade requer trabalhos e atendimentos pedaggicos especficos aos que apresentam dificuldades, de modo a possibilitar o aperfeioamento do desempenho escolar. H estudantes que necessitam de mais tempo ou de outras formas e metodologia para aprender. A Escola tem o papel social de promover todas as formas de ensino para que o (a) estudante desenvolva aprendizagens bem sucedidas, e voc professor (a) desempenha papel primordial como mediador no processo de construo do conhecimento junto ao estudante. importante envolver a famlia do (a) estudante nesse processo uma vez que a educao tarefa de todos. Bom trabalho!
DANILO CABRAL
Secretrio de Educao do Estado
NDICE
01 ORIENTAES GERAIS
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03 SUGESTES DE ATIVIDADES
E JOGOS PARA APROPRIAO DO SISTEMA DA ESCRITA ALFABTICA
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ORIENTAES Com o objetivo de que aproveite melhor as sugestes de atividades que constam neste Caderno, a seguir apresentamos algumas orientaes. No eixo da apropriao do sistema explore o alfabeto mvel, os jogos elaborados pelo CEEL, priorizando sempre a contextualizao na aprendizagem do sistema e, principalmente, os aspectos da apropriao em que os seus alunos apresentam mais dificuldades. Para isso necessrio, desde o incio do seu trabalho, fazer uma diagnose do nvel de dificuldade de cada aluno. No esquea que a sistemtica do Projeto Aprender Mais vai requerer o planejamento de um trabalho diversificado, que ser imprescindvel para que os objetivos do Projeto sejam alcanados. Quanto atividade de leitura, essa precisa ser compreendida sempre como uma ao inferencial. Nessa perspectiva, as atividades planejadas precisam estar voltadas para que o aluno compreenda sempre aquilo que ele est lendo. Para tanto, as questes elaboradas precisam priorizar as habilidades de inferir, dentre elas, identificar idia central, realizar inferncia, estabelecer relao ttulo texto, inferir sentido de palavras e/ou expresso, resumir textos, estruturar seqncia lgica dos textos, dentre outras. No se esquea de utilizar para atividade de leitura todo o acervo que a escola j dispe como os kits enviados pelo Alfabetizar com Sucesso, os livros da biblioteca, jornais que as escolas recebem diariamente e revistas. Procure criar atividades que motivem as crianas para fazer leitura e releituras dos livros que circulam na sala de aula e crie sempre possibilidades de relacionar as atividades de leitura prtica da escrita, porque , tambm, analisando as estruturas dos textos atravs da leitura que os alunos se orientam para a prtica da escrita. Lembre-se que a escola j possui um nmero significativo de material disponvel para ser explorado na atividade da leitura. A sua criatividade para inovar uso desse material pode fazer diferenas significativas na aprendizagem dos seus alunos. A produo escrita, por sua vez, precisa tornar-se numa atividade que tenha significado na vida do aluno. Para isso ela precisa ser trabalhada sempre na perspectiva da abordagem dos gneros discursivos, pois j que so atravs deles que as pessoas se comunicam. So eles que tornam a atividade de linguagem a ponte entre as aes que a escola desenvolve e a sua vida prtica. Portanto para que os alunos desenvolvam a competncia de produzir textos de forma eficiente e agradvel importante que voc, professor (a) deixe bastante claro as condies de produo para que ele desenvolva bem atividade da escrita. preciso que os enunciados estejam bastante claros e que nesses enunciados evidenciem: o que ele vai escrever, para quem ele vai escrever, qual gnero representar melhor o objetivo de sua escrita, como ele vai escrever, qual a variedade lingstica que deve ser utilizada, onde seu texto ir circular, em qual suporte (jornal da escola, mural, livrinhos, etc.) seu textos circular. Lembre-se, sobretudo, que a produo escrita do seu aluno precisa ter um leitor real, ou seja, um destinatrio real. Esse destinatrio pode ser os colegas da sala, alunos de outras salas, pessoas da comunidade, entre outros. Esse destinatrio real dar a produo um significado ao
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texto do aluno e ele precisar se preocupar em fazer-se entender, para que o seu texto atenda o seu objetivo. Seu aluno pode encontrar dificuldades para produzir. Logo, de incio, utilize figuras para que ele descreva pessoas, ambientes, situaes coloquem textos para que ele possa completar incio, meio, ou fim. No esquea que essas atividades precisam estar atreladas sempre a um gnero discursivo, porque toda atividade de linguagem est sempre atrelada a um gnero. Outro aspecto que voc, professor (a) no pode esquecer que a atividade de reescrita inerente atividade de produo escrita. Ou seja, a reviso e reescrita de textos so prprias da atividade de produo. No se forma o produtor de texto sem a reviso e a rescrita porque todo produtor proficiente de textos escritos um revisor em potencial. Portanto, toda seqncia didtica preparada visando produo de texto, precisa incluir a atividade de reviso e rescrita. Crie situaes interessantes para que a reviso e reescrita aconteam, como por exemplo: elabore, junto com os alunos, cdigos que norteiem o trabalho de reviso, troque os textos produzidos entre alunos para que um revise o texto do outro (essa atividade pode ser em dupla, trios, ou grupos maiores, bem como coletivamente). Sinalize sempre para os alunos aspectos relevantes da reviso tais como elementos de textualizao: coeso, coerncia, estruturao de pargrafos, progresso (textos com inicio, meio e fim) adequao temtica (escrever sobre o que foi solicitado), caractersticas dos gneros solicitados, adequao ttulo aos textos, elementos lingsticos: pontuao, concordncias nominais e verbais, ortografia. Junto a essas orientaes metodolgicas seguem algumas propostas de atividades que podem ser desenvolvidas em sala de aula. Essas atividades representam apenas mais possibilidades de dinamizar o seu trabalho. Selecione aquelas que mais se adquam para trabalhar as dificuldades de seus alunos. Voc ainda pode atravs delas, criar novas situaes para tornar o seu trabalho e de seu aluno bem mais atrativo, significativo e produtivo. Lembre-se que os alunos inseridos no Projeto Aprender Mais, precisam de um olhar diferenciado para que suas dificuldades de aprendizagem possam ser minimizadas. Ou seja, eles precisam muito do seu apoio e do seu dinamismo para poder acompanhar o ritmo de aprendizagem dos demais colegas matriculados no 5 Ano. Sua ateno e dedicao vo fazer toda a diferena. Contamos com voc nessa caminhada.
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MATRIZ DE REFERNCIA- SAEPE LNGUA PORTUGUESA- 4 SRIE/5 ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL TPICO I PRTICAS DE LEITURA
D6 Localizar informao explcita em um texto. D7 Inferir informao em um texto. D8 Inferir o sentido de palavra ou expresso a partir do contexto. D9 Identificar o tema central de um texto. D10 Distinguir fato de uma opinio. D11 Interpretar textos no-verbais e textos que articulam elementos verbais e noverbais.
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Leia e brinque comessa parlendas. O tempo perguntou ao tempo quanto tempo o tempo tem. o tempo respondeu ao tempo, que o tempo tem tanto tempo quanto o tempo o tempo tem. Agora faa esta cruzadinha:
Vertical 1. dia que vem depois de hoje. 2. dia seguinte dodia de amanh------------------- de amanh 3. o dia que j passou. Horizontal 4. o dia anterior a ontem. 5. o dia atual
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CAA
PALAVRAS
Procure no caa- palavras os nomes destes objetos. Use lpis de cor para colorir.
A MB E NG A L A P S J T S E K T MN A L U V A S MN O Q U P B O T A L O Z X E MX Z K L A U W I B D H C A S A C O NM E L KM I O M E I A S M I C P E N T E T K N E S CO V A S U
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CAJU
CUPUAU
ACEROLA
ABACATE
AMORA
MAMO
UVA
CAQUI
JABUTICABA
COCO
CEREJA
MAA
A J F G U K L M
B A E P V M O N
C B D Q A A R S
C U P U A U T
A T M A M O U
J I C E R E J A
U C V C A Q U I
X A M O R A Z A
A B A C A T E B
C A D O E F Z W
A C E R O L A X
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MA BO DA
SA TA LO
CA LA DO
PA CO JA
BA TE RE
NE DE ME
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Leia as palavras:
PAPAGAIO
CARRO
PIPA
ELEFANTE
ABACAXI
CORAO
SORVETE
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HORA DE DIVERSO!!!
Escreva o nome de cada figura na direo indicada pela seta. Um nome j est escrito como exemplo. 1. bola 2. bolo 3. rob 4. raquete 5. boca 6. barco 7. bandeira 8. canguru 9. capacete 10. vaca 11. mola 12. dado 13. dedo 14. vela 15. rgua 16. taa 17. trem 18. rede 19. cisne 20. coruja 21. carro 22. teia
1 21 2 20 18
3 4
22
19 5 17 16
6 7
15
12
13
14
10
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substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
substantivo primitivo
PEDRA
VOZ
PLUMA
SONO
RISO
CASA
FOLHA
CARA
CAIXA
IRMO
ARCO
PEDREIRA
VOZEIRO
PLUMAGEM
SONECA
RISADA
CASEBRE
FOLHETO
CARETA
CAIXOTE
IRMANDADE
ARQUEIRO
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a) Em duplas,conversem sobre o significado das palavras que desconheciam, troquemos caa- palavras montados e descubram as palavras escondidas. b) Completem de acordo comas palavras descobertas: Os ________________________ terminados em __________________________,como palidez,so formados por ____________________________, como plido.
Voc gosta de jogos? Ento, que tal participar de um bingo? 1. Copie as 12 palavras ditadas pela professora na primeira tabela a seguir, espalhando-as pelos espaos. 2. Quando sua tabela e a dos seus colegas estiverem preenchidas, comea o jogo. 3. Faa uma marca em cada palavra sorteada e cantada pela professora. 4. Na segunda partida, faa o mesmo. 5. Vencem os alunos que tiverem escrito corretamente o maior nmero de palavras sorteadas.
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BINGO
BINGO
Ouam a histria original de Os trs porquinhos lida pela professora e, em dupla discutam como seria esta mesma histria contada por um dos porquinhos. Agora,que tal se vocs reescrevessem este conto, escolhendo um dos porquinhos para ser o narrador personagem? Mas, antes de comear, leiam com ateno as etapas a seguir. Antes de fazer Faam um roteiro da histria: como o incio, como ela se desenrola at o final. Ordenem as idias mais importantes, seguindo a histria desde o que os porquinhos saram de casa para ganhar a vida, passando pela construo de cada casa, pelas investidas do lobo e pelo o que aconteceu com ele. Como fazer Sigam o roteiro e reescrevam a histria segundo o narrado-personagem. Lembre-se de que a histria ser contada na primeira pessoa do singular (eu). No se esquea de expressar, nos dilogos, os sentimentos do porquinho narrador, seus medos, o que ele achava do lobo etc. Como avaliar Troque com outra dupla suas produes e verifiquem se: A histria tem um ttulo; A histria est fcil de entender;
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Os acontecimentos tm comeo, meio e fim; Os verbos so apresentados na primeira pessoa; O narrador conta e participa da histria; As falas das personagens esto indicadas entre aspas; No incio dos pargrafos utilizaram letras maisculas. Se os colegas esquecerem algum dos itens anteriores, apontem onde isso ocorreu. Como finalizar Depois da leitura da professora, passem o conto alimpo levando em conta o que seus colegas apontaram. Ilustrem o texto coma cena mais interessante para vocs. Exponham as produes no Varal de Criao da classe para que todos leiam.
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pelo jogador anterior. O jogo prossegue at que o jogador coloque sobre a mesa duas trincas. Caso acabem as cartelas do morto ningum forme as duas trincas,as cartas do resto so viradas e o jogo prossegue. Sugestes de atividades retiradas do caderno de atividades Projeto Alfabetizar com Sucesso. Secretaria de Educao e Cultura. Governo do Estado de Pernambuco. 2005.
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Quantidade jogadores mximo de 30 jogadores, organizados em grupos de 4 ou 5 (se forem jogar mais alunos, preciso confeccionar mais cartela). Finalidade marcar todas as letras da cartela e ordenar as letras da cartela, formando uma palavra. Regras Cada jogador recebe uma cartela e gros de feijo e se organizam em grupos. A professora retira da caixa letras do alfabeto e dita para os alunos. Cada jogador deve marcar, na cartela, as letras ditadas (como esto em grupos, eles podem ajudar os companheiros. Quando o primeiro aluno marca o bingo (completa todas as letras da cartela), o grupo se rene para colocar as letras em ordem e formar a palavra. Se o grupo no conseguir colocar em ordem, o bingo prossegue, at que uma palavra seja formada.
Sugestes de atividades retiradas do caderno de Atividades Projeto Alfabetizar com sucesso. Secretaria de Educao e Cultura. Governo do Estado de Pernambuco. 2005. 21
Nome do jogador:
DGRAFO
PALAVRA
PALAVRA
PALAVRA
PALAVRA
PALAVRA
PONTOS
TOTAL DE PONTOS:
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CAA
PALAVRAS
Procure no caa palavras ,os nomes destes objetivos use lpis de cor para colorir.
LUVA
A S L P M D E S K
M J U B X H L M N
B T V O Z C K I E
E S A T K A M C S
N E S A L S I P C
G K M L A A O E O
A T N O U C M N V
L M O Z W O E T A
A N Q X I N I E S
P A U E B M A T U
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BARALHO FORMA-PALAVRA
Criao Amanda Frana Vicente; Gleice Kelly de Souza; Irlnia do Nascimento Silva; Ktia Barros Cabral dos Santos Alunas do curso de Pedagogia da UFPE. Componentes: 54 cartelas com slabas. Finalidade Vence a partida que conseguir formar trs palavras, e, ao final de cinco partidas, ganha o jogo quem tiver mais pontos. Quantidade jogadores: no mximo 5. Regras As cartelas comas slabas devem ser embaralhadas e, logo depois, devem ser distribudas nove delas para cada jogador. - As cartelas que sobrarem devem ficar na mesa virada para baixo. O participante dever tentar formar, comas slabas que esto na sua mo,trs palavras. Cada participante, na sua vez de jogar, deve pegar uma cartela que est virada (no dorme) ou uma das descartadas. O participante observa se a cartela que pegou lhe interessa para formar alguma palavra no seu jogo. Se servir a cartela que o participante pegar, ele a segura e descarta outra do seu jogo, devendo permanece sempre com nove depois da jogada. Se a cartela no servir, ele a descarta. O participante poder formar palavra com nmeros de slabas diversos, contato que d para formar trs palavras com apenas nove cartas. Para palavras de uma slaba, o participante ganha um ponto; para palavras de slabas,o participante ganha dois pontos, para palavras de trs slabas, trs pontos e para palavra de quatro slabas ou mais,quatro pontos. Cada batida vale cinco pontos. O vencedor soma os pontos das trs palavras com cinco relativos partida ganha. Os outros somam os pontos s das palavras que conseguirem formar. Ao final de trs partidas, comparam-se os pontos e elege-se o vencedor.
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TRILHA DE FIGURAS
Criao Arnanda karinne B. de Oliveira, Caroline de Ftima Guimares Sampaio, Jacqueline Monteiro Barros, Manuela Carla Santos do Nascimento, Maria Auxiliadora C. de Souza Alunas do curso de Pedagogia da UFPE. Componentes 3 tabuleiros de trilhas,com figuras na clulas ( importante que as figuras apaream mais de uma vez), 45 cartelas com nomes correspondentes aos desenhos das trilhas e pinos para marcar as casas na trilha. Quantidade jogadores Mximo de nove (9) alunos, dividindo em trs grupos. Finalidade Pare as 5 cartelas com palavras s figuras correspondentes as trilha. Regras Cada aluno ou grupo recebe uma cartela grande com uma trilha,que contm figura nas clulas. Cada aluno ou grupo recebe 5 cartelas de palavras. Um aluno joga o dado e descola opino para casa correspondente ao nmero de casas que avanou a sua trilha, a partir do nmero indicado no dado. Quando chegar na casa correspondente, dever verificar se tem a ficha coma palavra relativa figura da casa alcanada. Caso ele disponha da ficha, deve coloc-la na trilha; caso no disponha, ficar com todas as fichas em mos e passar a vez ao jogador seguinte. O jogo de prosseguir at que um dos jogadores consiga colocar suas fichas na trilha. O jogo no acaba quando chegar ao ltimo desenho; ele reinicia quantas vezes forem necessrias at que algum dos jogadores acabe com as cinco cartelas.
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CAA-LETRAS
Criao Ana Clia Feitoza Guimares, Maria de Ftima Cavalcante Fernandes, Sandra de Sousa de Silva, Snia Melo da Silva e Vnia Maria das Chagas alunas do curso de Pedagogia da UFPE. Componentes 13 cartelas com figuras de animais e cartelas de letras (contendo a quantidade de letras que formam as 13 palavras: boi,gato, rato,porco, pato,peixe, coelho, girafa, cachorro, cavalo, galinha, pssaro e elefante. Finalidade Formar o maior nmero de nomes de animais. Nmeros de participantes N mximo 4. Regras As cartelas de animais devem ficar sobre a mesa, viradas para baixo. As cartelas de letra devem ficar sobre a mesa, em ordem alfabtica, viradas para cima (pode-se organizar uma caixa dividida por letras para colocar fichas). Cada participante pega uma cartela de animal para formar a palavra correspondente figura, usando as cartelas de letras. - S poder pegar outra cartela de animal quando terminar de formar a cartela que est em mos. O jogo s termina aps a utilizao de todas as cartelas de animais. Vencem o jogo que formar corretamente o maior nmero de palavras correspondentes s cartelas de animais.
Sugestes de atividades retiradas do caderno de Atividades Projeto Alfabetizar com sucesso. Secretaria de Educao e Cultura. Governo do Estado de Pernambuco. 2005. 26
Objetivo Trabalhar a adio Regra Cada jogador recebe carrinhos de corrida de uma mesma cor. Cada um coloca os seus carros sobre os nmeros da cartela. Cada jogador lana de uma vez os dois dados, sucessivamente, mas quem vai movimentar o carro nem sempre o jogador que lanou o dado. A soma dos pontos dos dados vai determinar qual o carro que avana uma casa. Ganha o jogo quem chegar linha da chegada primeira.
JOGO BACO
Material 1 baco, 2 dados Regra Cada participante joga os dois dados e representa o total de pontos no baco. Ganha o jogador que, ao final do nmeros de jogadas estabelecidas pelo grupo,apresentar um numero maior de pontos.
JOGOS DOS DADOS
Material Caixa com nmeros e adies, 1dado ,gros de feijo Regra Cada jogador possui uma caixa com nmeros e fichas de adies. Tira- se no dado para ver quem inicia o jogo. Ao jogar o dado, o jogador deve encontrar o valor obtido e retirar, da caixa fichas com todas as possibilidades de adio relacionadas ao numero apresentando pelo dado. Ganha quem preencher sua caixa primeiro.
JOGO DAS BANDEJAS
Objetivo Trabalhar a relao nmero re quantidade Material Uma bandeja ou copo plstico para cada criana do gripo ,um dado, queima queimas( sementes ,palitos,tampinhas etc.) Regra Cada criana coloca dez objetos na sua bandeja. Escolhido aquele que comea o jogo, este lana o dado e retira de sua bandeja o nmero de objetos indicados pelo dado. A seguir, cada jogador vai lanando o dado e retirando os objetos sucessivamente at um dos jogadores
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esvaziar sua bandeja Ganha o jogo quem ficar em primeiro lugar com a bandeja vazia.
JOGO DAS QUANTIDADES
Objetivo Trabalhar a relao entre quantidade e o numeral correspondente. Material Um pote com canudos ou fichas, um dado com registros de quantidade e fichas com numerais. Regra Crianas organizadas em pequenos grupos. Uma criana lana o dado e de acordo com a quantidade representada na sua face, dever retirar de um pote, canudos ou fichas na mesma quantidade, colocando ao lado, o numeral correspondente.
JOGOS DOS ANIMAIS
Objetivo Conhecer diversos tipos de animais e suas caractersticas (nome, hbitat, alimentao, reproduo, etc. Material Dado com figuras de animais ( terrestres, aquticos,aves ) Regra Sentados em crculos, um aluno joga o dado e no animal que cair, explora-se as caractersticas do animal. Em seguida, um aluno faz o registro no quadro, das caractersticas exploradas.
JOGO COM SOM DA PALAVRA
Objetivo Desenvolver a conscincia fonolgica e a sua representao na escrita. Material Um dado com registro de letras que representem sons diversos, em cada face. Cartelas com palavras relacionadas, expressas pelas letras registradas nas faces do dado. Regra Os alunos organizados em pequenos grupos, um lana o dado e,de acordo com o som representado na face,as crianas retiram cartelas com palavras que contenham o som indicado. Vencer o grupo que conseguir encontrar e ler o maior nmero de palavras.
Sugestes de atividades retiradas do caderno de Atividades Projeto Alfabetizar com sucesso. Secretaria de Educao e Cultura. Governo do Estado de Pernambuco. 2005. 28
Objetivo Propiciar o desenvolvimento da concentrao do pensamento, pelas crianas, atravs da interao com seus pares.
PATOS VOAM
Um lder escolhido na turma diz: Patos voam, pssaros voam, cavalos voam..., citando bichos e objetos de toda espcie. Quando ele falar algum animal que voe, os outros jogadores devem bater os braos imitando a ao de voar; se for citado algo que no voe, devem permanecer com os braos estendidos ao longo do corpo. Quem no seguir o comando dever sair do jogo. O ultimo que permanecer no jogo ser o novo lder.
COSTAS E COSTAS
Objetivo Seguir ordens aos pares. Os jogadores so divididos em duplas. Uma criana escolhida para comandar o jogo cita partes do corpo e cada par deve se tocar apenas com essas partes. Por exemplo: se o comandante gritar Costas a costas os pares se tocar com as costas, se disser, Ps com ps, o toque ser com os ps... Quando o comandante gritar: Troca de pares, todo mundo, inclusive o lder, dever achar um novo par. Quem ficar sem par sero novo comandante.
BRINQUEDOS CANTADOS
Este jogo oportuniza o desenvolvimento da percepo da criana na construo do seu espao fsico e social, alm de tornar o dia dia da sala de aula mais prazeroso e significativo. Regra As crianas, organizadas em crculo, representaro o comando de acordo, com o texto.
JOGOS DRAMATICOS NA ALFABETIZAO
O MENINO SOL
Objetivo Trabalhar a expresso corporal atravs de um tema escolhido. Regra Um de vocs vai ser o sol, avisa o professor. Todas as outras crianas vo escolher o que querem ser, para receber o calor e a luz do sol. Podem representar pessoas adultas, crianas, moo moa, velha ou, ento animais gato, cavalo, mosca formiga, elefante, o bicho que quiserem. Ou plantas, como por exemplo, rvore, arbusto, cerca- viva etc. O menino menina sol vai se esconder atrs da mesa. Antes de o sol aparecer, est um pouco frio. de manhzinha, o sol vai surgindo bem devagar, primeiro embaixo. Depois vai subindo at ficar bem no alto (a criana pode subir na mesa). Casa um fica no lugar que escolher e mostra como seu personagem reage
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exposio do sol. Enquanto isso, o sol faz movimentos com a cabea e os braos. No final, o sol vai comeando a ficar mais fraco e desaparece atrs da mesa.
JOGOS DE ADVINHAO
As crianas formam um circulo e uma delas escolhida para ir ao centro dar ordens, de olhos vendados. A criana que est no meio conta em voz alta ,bem devagar at o numero 14 9ou um nmero menor,para crianas menores) e grita : Esttua! Durante a contagem ,as crianas que esto na roda do um passo frente a cada nmero cantando e ento param como esttuas,obedecendo ao comandante e ficando em completo silencio .A criana com os olhos vendados ter de achar o colega mais prximo e adivinhar,pelo ato ,quem .A primeira criana que for identificada ser a prxima a ir para o centro do circulo e comandar o jogo.Esse um jogo de adivinhao a partir de pistas ttilcinestesicas
QUEM
Pode-se tambm brincar a partir de pistas sonoras:uma criana escolhida senta numa cadeira outra vem por trs e d uma batidinha na cadeira,como se estivesse batendo na porta.A criana sentada pergunta Quem ? e a outra responde: Sou eu ,com a voz disfarada .O objetivo adivinhar quem falou.Se resposta for correta ,a criana que estava em p senta na cadeira para continuar o jogo ; do contrrio ,outra criana vem bater na cadeira e assim sucessivamente .
O QUE , O QUE ?
As crianas, em pequenos grupos, vivenciam situaes de aprendizagem a partir de perguntas feitas pela professora.Para responder,as crianas precisam retiras letras de uma caixinha para formar palavras que respondam a adivinhao.
Sugestes de atividades retiradas do caderno de Atividades Projeto Alfabetizar com sucesso. Secretaria de Educao e Cultura. Governo do Estado de Pernambuco. 2005. 30
Objetivo Trabalhar a leitura de palavras estabelecendo relao com figuras. Material Cartelas confeccionadas em papelo com figuras e seus respectivos nomes. Fichas contendo o registro das palavras das cartelas. Regra As crianas em pequenos grupos recebero uma cartela, contendo figuras com respectivos nomes, acompanhadas de fichas com o registro das palavras, de acordo com as figuras representadas nas cartelas. AS crianas escolhero uma palavra para ler ,confrontando com a palavra correspondente na cartela .O grupo vencedor ser aquele que primeiro ler e confrontar todas as palavras contidas na cartela.
COMPLETOU GANHOU
Objetivo Estimular a anlise de palavras quanto ao som final .Construir palavras usando slabas Material Quatro cartelas, cada uma com trs figuras . Orientao As cartelas e as respectivas slabas ,que formam as palavras correspondentes s figuras ,so distribudas entre os jogadores. E as fichas para chamada, em cor diferente ,so arrumadas no centro da mesa com as faces viradas para baixo. O jogo comea comum dos participantes desvirando uma das fichas que se encontram sobre a mesa. Os participantes que tiverem em sua cartela uma figura cuja a palavra termine com a silaba em destaque, arruma as silabas na cartela, formando apalavra correspondente a figura, passando a vez para prximo jogador. Vence o jogo o participante que conseguir formar primeiro todas as palavras de sua cartela. Obs: as fichas para chamada ao longo do jogo permanecem sobre a mesa at o final.
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A O U FO TA FA LA VA
ME VI VA NA NE CO TA
CI BA BO BI PI FA TA
LE NA LA CI GI O A
O NA O TA RA O NA
NA LO BRA SAN
Objetivo Desenvolver o raciocnio lgico atravs das situaes propostas no jogo. Material Cartolina figuras de pessoas de diferentes raas. Regra Formar grupos e distribuir os quebra- cabeas. Aps a contagem pelos grupos, pede-se que as crianas observem o que formaram. A professora registra no quadro as caractersticas observadas pelas crianas (sexo, textura do cabelo, tamanho, cor dos olhos, cor da pele, etc).
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JOGO FONOLGICO
Objetivo Identificar a semelhana sonora. Material Cartelas com figuras e fichas com figuras Regra Dividi-se a turma em duplas ou pequenos grupos, distribuem- se as cartelas e uma quantidades de fichas contendo figuras.As crianas procuram figuras com os sons iniciais,iguais aos sons das figuras das cartelas ,podendo buscar outras figuras para suas cartelas. Sugestes de atividades retiradas do caderno de Atividades de Projeto Alfabetizar com sucesso. Secretaria de Educao e Cultura. Governo do Estado de Pernambuco 2005
QUEM FAZ O PAR
Objetivo Estimular a anlise de palavras quanto ao som inicial e a escrita. Material Quatro cartelas com figuras e vinte e quatro cartes com figuras. Regra Cada jogador escolhe a cartela que deseja trabalhar e tenta arrumar os cartes com figuras na cartela, de acordo com o som inicial. Em seguida, os jogadores sero estimulados a escrever o das figuras da cartela, realizando autoditado.
ANALISANDO A PALAVRA
Objetivo Estimular o interesse da criana para: anlise da palavra quanto ao nmero de silabas; escrita a leitura das palavras; confronto da escrita espontnea da criana com a escrita convencional e formao de palavras com silabas e / ou abecedrio. Material Dez fichas de anlise. Trinsta cartes com figuras. Orientao Inicialmente, os jogadores escolhem o carto que desejam trabalhar, colocando ao lado da ficha para fazer a anlise da palavra quanto ao numero de silabas, realizando a marcao. Em seguida, os jogadores formam o nome da figura, utilizando o silabrio e /ou abecedrio, confrontam com a escrita convencional e, por ultimo, registram a palavra.
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ATIVIDADE 1 Ditado compartilhado Pedir a cada aluno que escreva uma palavra no caderno. Em seguida, pedir a cada um que dite a palavra que escreveu aos colegas. ATIVIDADE 2 Ditado com dado Pedir aos alunos que sentem no cho em crculo. Estabelecer como ser o ditado: escrever palavras com nmero de letras sorteado; escrever palavras com nmero de slaba sorteado; escrever frases com nmero de palavras sorteados; comear jogando o dado no meio de crculo; o nmero que for sorteado ser utilizado para a escrita. ATIVIDADE 3 Ditado de antnimos Voc dever ditar uma palavra e os alunos devero escrever o antnimo dessa palavra. Voc poder utilizar outras regras, pedindo que escrevam: sinnimo coletivo aumentativos plural feminino- masculino etc. ATIVIDADE 4 Ditado com palmas Combinar com os alunos de bater palmas correspondendo: ao nmero de letras para escrever palavras; ao nmero de slabas para escrever palavra; ao nmero de palavra para escrever a frase. Os alunos podero escolher as palavras que iro escrever contato que correspondam s regras propostas. ATIVIDADE 5 Ditado no cho Fazer crculos no cho com nmeros. Combinar com os alunos que voc dir a eles tero de entrar no crculo que tenha o nmero de letras ou slabas, conforme possam reescrev-la no caderno.
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ATIVIDADE 6 Ditado com as mos Formar pares de alunos. Ao sinal de j, os alunos devem expor a quantidade de dedos que desejarem. O outro par deve dizer uma palavra que correspondam regra estabelecida. Estabelecer com os alunos regras para a pontuao, por duplas ou por pares. Exemplo Um dos pares expe dois dedos. O outro par deve dizer uma palavra com duas slabas: BOLA ou duas letras: P, conforme seja combinado. ATIVIDADE 7 Leitura compartilhada, em que cada um l um pedao Fragmentar um texto em pares correspondentes ao nmero de alunos que na classe e distribu-las entre eles. Cada um dever l a parte que lhe couber. Em seguida, pedir-lhes que motem o texto em seqncia de modo que se coerente. Nessa atividade todos devem prestar bastante ateno na leitura dos colegas, para que possam realizara atividade. O texto dessa atividade pode ser uma letra de msica,uma par lenda, uma poesia,uma narrativa etc. Exemplo Sou um pobre sapo Que vivo a vida inteira Embaixo de uma pedra no rio, aqui na beira Parece uma tristeza viver a minha vida Porem no troco por outra mais subida Durante o frio durmo Vem o calor desperto E fao meus passeios no campo aqui por perto Dizem que o sapo feio Mas no foi para o modelo Que o sapo ao mundo veio
(texto de Nair Correa Guimares)
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ATIVIDADE 8 Escrita compartilhada Escrever em uma folha. Era uma vez... Pedir a cada aluno que escreva uma frase, dando continuidade histria. A histria acaba quando o ultimo aluno escrever. Em seguida pedir-lhes que faam a leitura do texto. Propor esta atividade freqentemente, para que os alunos acostumes a dar coerncia e coeso ao texto. ATIVIDADE 9 Jogo de cartas para montar palavras e frase Fazer cartas de baralhos contendo letras, slabas e palavras. Propor aos alunos que jogue da seguinte forma: Cada jogador recebe o nmero x de cartas. Na sua vez, o jogador que tiver nas mos cartas que formam palavras, slabas ou frases podero baix-la na mesa. Ao terminar de baixar, dever jogar uma carta na mesa. O prximo jogador poder comprara carta deixada pelo anterior ou simplesmente baixar suas combinaes. Quem terminar primeiro as cartas da mo, ou seja, bater ganhar o jogo. Tambm podero ser aplicadas as regras de um popular jogo de cartas denominado buraco canastra. ATIVIDADE 10 Domin de letras, palavras e slabas Fazer peas iguais s de um domin, mas com letras, slabas ou palavras. Pedir aos alunos que elaborem coletivamente as regras a serem aplicadas as elaborem voc mesmo, seguindo as necessidades de escrita e leitura dos livros. As regras podem ser estas, por exemplo: letras com letras; letras com letras inicial de palavras; slabas com palavras; letras com palavras etc. ATIVIDADE 11 Mural de desenhos Pedir s crianas para fazer um desenho caprichado e coloca nele uma moldura. Em seguida esses desenhos devem ser pendurados no mural.
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ATIVIDADE 12 Mural de histrias Pedir s crianas que escrevam uma histria.O texto deve ser curto e escritos com letra grandes. Pedir que pendurem os textos no mural. Essa atividade pode ser em grupo. ATIVIDADE 13 Mural de poesias Pedir s crianas que escolham nos livros uma poesia que lhe agradem e, em seguida, faam para ela uma ilustrao. Dizer que coloquem a poesia em ema moldura e a pendurem no mural. No se esqueam de criara referncia bibliogrfica. ATIVIDADE 14 Mural de piadas Fazer um concurso de piadas. As escolhidas pela classe como mais engraadas vo para o mural. ATIVIDADE 15 Mural de histrias em quadrinhos Trazer para classe gibis, revistas em quadrinhos, trilhas do jornal e pedir s crianas que faam a leitura deste material. Em seguida, pedir que criem seus prprios personagens e faam seus quadrinhos para pendurar no mural. ATIVIDADE 16 Mural de ditos populares Escolher alguns temas como casa,criana animais ,plantas etc. e perguntar s crianas se conhecem ditados correspondentes a eles medida que aparecem,discutir o significado dcada um.Por fim ,coloc-los no mural. ATIVIDADE 17 Mural de notcias O mural de noticias poder ser dirio, semanal, mensal como melhor lhes convier. Poder tambm conter notcias vindas diretamente dos peridicos ou reescritas pelos alunos. ATIVIDADE 18 Mural de enigmas Os enigmas podero ser colocados no mural semanalmente. A resposta dever ser colocada na semana seguinte ao lado do enigma novo. H muitas brincadeiras de o que ? o que ? que podem ser utilizadas para esta atividade.
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ATIVIDADE 19 Mural de dicas de sade , higiene e beleza Dividir os alunos em grupo. Cada grupo dever fazer uma pesquisa sobre os temas. Podero ser usadas revistas especificas de sade, de moda, de alimentao , bem como folhetos distribudos em postos de sade, almanaques, etc. As pesquisas podem ir para o mural diretamente ou ser reescritas pelas crianas. ATIVIDADE 20 Mural frases clebres Pesquisar com os alunos algumas frases clebres .Em seguida, registrar o autor e as condies de produo ( local, ano e por que foram ditas).Aproveitar as frases para contar um pouco da histria da humanidade. Por fim ,pendur-la no mural. ATIVIDADE 21 Mural de receitas Pesquisar e pendurar no mural receitas de alimentos, material de limpeza, brinquedos de sacara, bonecas de pano, fantasias, n de marinheiro ( estes podem ser desenhados pelas prprias crianas. ATIVIDADE 22 Mural de jogos Descrever jogos e brincadeiras de preferncia j restados e pendurar no mural. ATIVIDADE 23 Mural de anncios Incentivar as crianas a anunciar no mural trocas de objetos, doao de animais, procura por objetos perdidos, buscas por informaes ( pesquisas) etc. ATIVIDADE 24 Mural de mensagens Em datas comemorativas do calendrio anual, incentivar as crianas a escrever mensagens comunidade escolar. Enviar recados, parabns aos aniversariantes, sugestes, bilhetes de amor, amizade, etc. ATIVIDADE 25 Mural de oraes No sendo a escola de cunho confessional, as oraes devem ser sempre diversificadas. Cada criana poder trazer a orao que costuma fazer com a famlia ou sua comunidade, Procurar fazer com que a prpria criana reescreva o texto a ser pendurado no mural.
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ATIVIDADE 26 Mural de charge Trazer para classe algumas charges publicadas em jornais, revistas e peridicos em geral. Incentivar as crianas a crias suas charges e pendurar no mural. ATIVIDADE 27 Mural de dobraduras O mural de dobraduras dever conter a receita de como fazer. As etapas devem estar bem claras para que possam ser copiadas .Incentivaras crianas a criai historias a partir de dobradura. ATIVIDADE 28 Mural de fotos Pendurar fotos no mural, buscando sob sempre descrever sob elas os personagens, a data e o lugar em que foram tiradas a historia daquele dia, etc. ATIVIDADE 29 Mural de moda Pedir s crianas que faam um mural de moda contemplando pocas, pessoas, um guarda- roupa bsico estilos etc. As figuras devem ser acompanhada de textos explicativos. As bulas de remdios. Esta atividade auxilia: O conhecimento de mundo A leitura coletiva A ampliao do vocabulrio. Procedimentos: Professor, voc dever trazer para a classe algumas bulas de remdios. Pedir aos alunos que faam a leitura dessas bulas e registrem no caderno as observaes sobre o vocabulrio, o formato, o tamanho das letras etc. OS RTULOS Esta atividade auxilia: O conhecimento de mundo O conhecimento de novos signos- cdigo de barras, abreviatura de produtos qumicos, preos etc.; A leitura e a escrita coletiva A ampliao do vocabulrio
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Procedimento: Pedir aos alunos que faam um painel com rtulos de alimentos industrializados. Pedi-lhes que observem o contedo dos rtulos e comparem aqueles que tm mais informaes com aqueles que tm menos informaes. Solicitar-lhes que elaborem, coletiva ou individualmente, um relatrio de analise dos rtulos. QUEBRA CABEA DE LETRAS Esta atividade auxilia: A descontrao do grupo; O conhecimento da ortografia das palavras; A correo coletiva. Procedimentos: Pedir aos alunos que,as letras abaixo,montem palavras referentes a partes do corpo.esta atividade deve ser em grupo.O grupo que compuser mais palavras dever ser premiado. As palavras podem referi-se a partes do corpo de animais. Podem ser usados acentos e til. Podero ser usadas letras mveis ou no.Nesse tato,os alunos compes as palavras por escrito. POESIA DO CORPO Esta atividade auxilia: a socializao; a criatividade; o conhecimento da linguagem potica... Procedimentos: Pedir aos alunos que escrevam palavras quem rimem com cabea, mo, p, joelho, dedo, corao. Ou outras que desejar. Em seguida dividir a classe em grupos e orient-los fazer um verso sobre uma dessas partes do corpo, No final, todos juntos tero feito um poema sobre o corpo. Pedir aos alunos que escrevam o poema no caderno de poesia que j fizeram na atividade 9 (o acrstico).
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Nome: Data:
Srie: Para resolver estas adivinhas, siga estes passos: 1. leia ou escute asperguntas e as respostas. 2. escolha a que lhe parece certa. 3. discuta com seu amigoa sua escolha. 4. circule a palavra que vocs escolheram. Espero que goste destas adivinhas! 1. o que o que que foi feito para andar, mas no anda? rato rua rei
2. o que o que que tem linha, mas no carretel; fala, mas no tem boca; ouve, mas no tem ouvido? tatu tapete telefone
3. o que o que que tem cabea, mas notem cabelo; tem tempo, mas no tem folga? relgio retalho riqueza
4. o que o que que sobe, mas no desce e no sai do lugar? escada escola espelho
Sugestes de atividades retiradas de: ABREU, A.R, ET AL Alfabetizao: Livro do Professor. Braslia FUNDESCOLA/SEF. MEC.2007 41
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BOLA MOLA MEIA BOLO
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LEQUE FOLHA NINHO COBRA LEITE
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COELHO CORDA PIRATA
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BESOURO CADEIRA MOCHILA CORNETA BALANA
1. D uma olhada em todas as figuras; 2. Escolha uma para iniciar; 3. Conte o nmero de quadrinhos da figura escolhida: assim voc saber quantas letras tem a palavra; 4. Leia a lista de palavras com este nmero de letras, para descobrir qual a certa.
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PORCO CINTO PORCA CINCO PONTE
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CADELA CHAPU CHOVEU PINOTE PICOL
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CAVEIRA CADEIRA COMIDAS MACHADO MALHADO
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MADEIRAS MELANCIA MORADIAS ELEFANTE CARAMUJO
1. D uma olhada em todas as figuras; 2. Escolha uma para iniciar; 3. Conte o nmero de quadrinhos da figura escolhida: assim voc saber quantas letras tem a palavra; 4. Leia a lista de palavras com este nmero de letras, para descobrir qual a certa.
Sugestes de atividades retiradas de: ABREU, A.R, ET AL Alfabetizao: Livro do Professor. Braslia FUNDESCOLA/SEF. MEC.2007 43
ATIVIDADES DE LEITURA E PRODUO DE TEXTO Atividade Classificados e anncios 1. Descubra qual o produto que est venda neste classificado enigmtico: VENDE-SE: Tem rabo, mas no bicho. s vezes faz todo colorido. Seu corpo, voc mesmo pode amar. Seu vo, voc pode comandar. VENDE- SE o qu? R: 2. Agora descubra o que est perdido, lendo este anncio: GRATIFICAM-SE, QUEM ENCONTRAR: Seu formato lembra um cone Para mover-se velozmente precisa de voc, De sua fora, habilidade, alegria e pontaria. Tudo isto mais um fio, e l se foi o 3. Agora a sua vez: Invente um anncio para seu colega descobrir o que voc quer vender, ou alugar, ou trocar, ou doar!
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ATIVIDADES DE PORTUGUS
Objetivos Ler e compreender o texto; Identificar e classificar os substantivos quanto ao gnero, numero e grau; antnimo e sinnimo; Empregar e diferenciar o emprego de comprimento e cumprimento, sexta e cesta; Reconhecer adjetivo e locuo adjetiva. 1. Leia: A aposta Amlia uma velhinha muito ativa e trabalhadeira. Um dia ela entrou no nibus carregando uma cesta. O cobrador ouviu um barulho e perguntou-lhe: A senhora est levando uma galinha na cesta? Amlia pensou, pensou e respondeu: Hum... Galinha? No h galinha nenhuma na cesta. O Cobrador insistiu tanto que Amlia resolveu fazer uma aposta: Senhor cobrador, se for galinha, eu deso agora do nibus... Se no for, eu viajo de graa. Muito bem! disse o cobrador confiante. Concordo! Amlia, ento, levantou a tampa da cesta e um galo de crista bem vermelhinha cantou satisfeito: Cocoroc!... Viu s? Eu disse que no era galinha?! O cobrador riu e deixou a velhinha viajar de graa. Luciana M.M. Passos. Adaptao de conto popular. Responda: a) Qual o nome do personagem principal?
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e) Escreva a sua opinio sobre Amlia, sobre o cobrador e sobre a situao vivida por eles na histria.
f) Voc acha que permitido carregar animais em veculo de transporte pblico? Por qu?
g) Voc j presenciou uma situao como a da histria dentro de um nibus? Se a resposta for positiva, descreva como aconteceu!
b) O Cobrador teimou.
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4. Escreva as palavras no plural: a) nuvem: b) gs : c) quintal: d) anel: 5. Reescreva as frases no singular: a) Os girassis esto cheios de formigas.
6. Substitua as locues adjetivas pelos adjetivos equivalentes: a) amor de me: b) rosto de anjo: c) proteo de pai: d) azul do cu: e) aula de noite:
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ATIVIDADES DE LEITURA
(fluncia e compreenso)
2 mames papaia pequenos 1 laranja mdia 5 bananas 2 mas 5morangos maduros 1 pssego 10 gros de uva (qualquer variedade) 1 caixa de leite condensado 10 cubos de gelo 1/2 colher (sopa) canela em p
MODO DE PREPARO:
1. Pique todos os ingredientes, a laranja em pedaos menores que as outras frutas, depois ela solta o caldo e a salada no fica to cida. 2. Coloque tudo em um prato fundo e adicione o leite condensando, acanela em p e o gelo, mexa por alguns segundo e leve a geladeira por 30min. 3. Fica uma delcia. Voc j comeu salada de frutas? Gostou? Voc j fez uma salada de frutas? 1. Olhando para a estrutura do texto podemos dizer que Salada de frutas gostosa : ( ( ( ( Por qu? ) uma notcia ) um poema ) um aviso ) uma receita
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2. Liste abaixo o que voc esperava ler no texto Salada de frutas gostosa.
4. Que outras informaes diferentes voc encontrou no texto? Complete o quadro abaixo. Informaes semelhantes no texto
Outras informaes
6. Agora escreva abaixo uma receita de salada de frutas criada por voc.
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7. Sabendo que este texto uma receita, marque a frase que melhor expressa o objetivo geral do texto: ( ( ( ( ) a. Apresentar as frutas que compem uma salada de frutas. ) b. Mostrar a importncia de ingerir alimentos naturais. ) c. Ensinar como se d o preparo da salada de frutas. ) d. Informar que as frutas so saudveis.
EXEMPLOS DE ATIVIDADES
Seguem algumas sugestes de atividades que voc poder tomar como modelo para elaborar outras para os seus alunos:
EXEMPLO O ANIMAL MAIS ALTO DO A GIRAFA
A girafa um mamfero herbvoro que se alimenta de folhas das rvores, chega a ter 6 metros de altura e a pesar 1,5 tonelada. dona de uma lngua de 45 centmetros e as longas pernas de 2,5 metros lhe do um outro ttulo: o bicho que desfere o coice mais violento . Com um s golpe de patas dianteiras, pode matar um leo. A idade mdia desse animal de 25anos, mas muitas morrem antes de completar o primeiro ano de vida nas garras dos lees, seu principal predador. Leia o texto e preencha o quadro:
Alimentao
Altura
Peso
Predador
Sugestes de atividades retiradas de: ABREU, A.R, etal. Alfabetizao: Livro do Professor. Braslia FUNDESCOLA / SEF MEC.2007. 50
Um elefante pode alcanar 4 metros de altura e pesar 6,9 toneladas. a tromba usada para levantamentos, alimentao, para beber e espirrar gua, cheirar, tocar e produzir sons como de trompete. Tem um par de presas, usadas para defesa e quebra de vegetao. Tem pernas grossas e ps amplos e chatos para sustentar o pesado corpo. alm de grandes orelhas que funcionam como abanadores para manter o corpo refrescado. Adaptao Animais.Altas visuais.Editora tica Escreva o que voc aprendeu sobre os elefantes, que no sabia antes de ler o texto.
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Agora, oua a leitura do texto e verifique se o que voc pensava estava mais ou menos correto.
FUNGOS
Um dos cinco reinos em que so classificados os seres vivos. Inicialmente, essa classificao se restringia a apenas dois reinos: animais e plantas.com o avano das pesquisas cientficas, porm, as diferenas entre reinos (plantas, animais, fungos, moneras e protista) tornaram-se mais evidente. Embora se assemelhem a plantas, como os cogumelos que crescem debaixo das rvores, os fungos no produzem o prprio alimento. O reino dos fungos abrange cerca de 100 mil espcies. Certas doenas so causadas por fungos microscpios, como o sapinho e o p de- atleta. O bolor tambm constitudo por minsculos fungos. A cerveja e o po s podem existir por causa dos fungos que formam a levedura de cerveja e o fermento do po. Adaptao. Dicionrio ilustrado de ecologia Revista a Terra. Editora Azul.
Sugestes de atividades retiradas de: ABREU, A.R, etal. Alfabetizao: Livro do Professor. Braslia FUNDESCOLA / SEF MEC.2007. 52
EXEMPLO 5
Ontem Verinha comeu um po delicioso na casa de sua av. Ela pediu a receita, mas se esqueceu de anotar algumas palavras. Vamos ver se conseguimos resolver o problema dela.
PO DE MANDIOQUINHA
Ingredientes 5 cozidas e amassadas 2 ovos inteiros 1 tablete de fermento biolgico 1 colher de sobremessa de sal 1 copo de leite meio pacote de de trigo para untar Modo de preparar Dissolver o fermento com um pouquinho de acar e leite. Depois acrescentar os a mandioca e o sal. Por ltimo acrescentar, aos poucos, o e a farinha, at a massa soltar das mos. Deixar a massa descansar por 10 minutos, fazer os e o colocar em uma untada com manteiga e farinha. Agora, que j descobrimos as palavras que estavam faltando, podemos experimentar essa receita.
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Estes so os ttulos de alguns contos que foram lidos na roda de leitura. Primeiro vocs devem recort-los, depois farei um ditado e vocs devem encontrar o ttulo ditado.
A BELA E A FERA
A BELA ADORMECIDA
A BRUXA SALOM
O PATINHO FEIO
O GATO DE BOTAS
OS TRS PORQUINHOS
EXEMPLO
Rapunzel est trancada na torre e o jovem prncipe ouviu sua voz e se apaixonou, mas no tendo como subir na torre resolveu escrever um bilhete de amor para sua amada e envi-la por um pssaro. Escreva o bilhete que o prncipe enviou para Rapunzel.
Sugestes de atividades retiradas de: ABREU, A.R, ET AL Alfabetizao: Livro do Professor. Braslia FUNDESCOLA/SEF. MEC.2007 54
Voc j ouviu muitos contos e conhece muitos personagens. Escreva uma lista de personagens e o nome de um conto em que o personagem aparece.
Amanh ns iremos fazer uma salada de frutas. Para organizar nossa salada, precisamos pensar na lista de frutas que poderemos colocar nela.
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EXEMPLO DE ATIVIDADE
Segue sugesto de atividade que voc poder tomar como modelo para elaborar outras para seus alunos.
O DUENDE DAS MATAS
Saci parecido com um garotinho negro de uma perna s. Quando uma pessoa entra na floresta virgem com a inteno de destru-la, o saci lhe prega peas, prepara armadilhas e lhe d sustos de arrepiar. Mas amoroso e protetor com os amigos humanos, impedindo que as cobras e aranhas os ameacem. Sua brincadeira predileta esconder-se dentro de redemoinho ou ento, fingindo ser um pequeno vaga-lume, espionar pessoas. Se quiser conquistar um pequeno saci, d-lhe um pratinho de doces e ele jamais se esquecer de voc. Faa uma lista dos personagens lendrios de que voc j ouviu falar.
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TESTE DE ATIVIDADE DE LEITURA E DE PRODUO ESCRITA Professor (a) Estas avaliaes foram elaboradas considerando o modelo aplicado no SAEPE e outras avaliaes externas. Nesse sentido, interessante que essas avaliaes sejam usadas em cada bimestre do seu trabalho de reforo para verificar quais as dificuldades que seu aluno ainda apresenta, ou seja, quais as competncias que ele ainda precisa dominar e quais os descritores precisam ser melhor trabalhos. Essas avaliaes serviro para que os alunos se habituem a esse modelo de questes. Por isso importante que aps a sua realizao, as mesmas sejam retomadas e analisadas em sala de aula e que voc, professor (a) tente elaborar outros instrumentos de leitura baseados nesses mesmos modelos. A ttulo de sugesto, aplique o teste com o texto Os botos no final de setembro e o teste Dirio de um menino trabalhador apliquei-o no final de dezembro.
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MODELO DE TESTE 01
Secretaria de Educao do Estado de Pernambuco Programa Alfabetizar com Sucesso Projeto Aprender Mais Escola: Aluno (a): Srie: Turma: Turno: Idade: Teste de Lngua Portuguesa Leia atentamente o texto abaixo: DIRIO
DE UM MENINO TRABALHADOR
Querido dirio: Hoje, sexta- feira, a Kombi do seu Luiz passou um pouco antes da 3 da manh. Ainda bem que no estava muito frio. A noite de lua cheia estava clara e estrelada. E os cachorros uivavam, em vez de latir. S podia ser sinal de alguma lobisomem no pedao. , eu sou assim, gosto de inventar histrias quando acordo, pra ver se espanto o sono. S que quase nunca d certo. A gente acorda mesmo na hora em que comea a levar aqueles cestos pesados da padaria para a Kombi. Quando o seu Luiz d a partida, o negcio ficar de olho bem aberto e corpo muito esperto, principalmente na hora de pular com a perua andando. Qualquer descuido, um piso em alguma pedra... tombo na certa! Ainda bem que a chuva tinha passado. S assim pra minha me parar de rezar e voltar pra cama depois que eu saio de casa. E ainda bem, tambm, que a cachorrada toda estava mais interessada em correr atrs do lobisomem do que da gente. O mais difcil, como sempre, foi a entrega depois da ponte, onde as casas so mais esparramadas. Se bobear, a gente tem que disparar atrs da Kombi, que anda mais devagar, mas no pra esperar, no. Dai, s canseira, o resto do dia. No d nem pra prestar ateno direito na explicao da professora. Hoje, eu cheguei em casa s 8 da manh e dormi s at meio-dia, pois antes de almoar e ir para escola eu ainda tinha que fazer a lio de casa. Agora j so 8 da noite e eu ainda estou conseguindo escrever porque o caf que tomei com po, em vez de comida, fez meu sono chegar atrasado. Mas agora, que ele j veio com a fora total, s estou conseguindo enxergar a minha cama. Boa noite, dirio. Acho que s volto no Domingo, que como voc sabe, o meu nico dia de folga. Alm disso, vai dar pra variar um pouco de assunto. Marquei um encontro com minha nova namorada. S que ainda segredo, no contei pra ningum.
J Azevedo, Iolanda Huzak e Cristina Porto. Serafina e a criana que trabalha. So Paulo: tica,1996.
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1) A idia central do texto mostrar: ( ( ( ( ) idias de um menino para fugir do trabalho; ) o dia-a-dia de um menino que no gosta de estudar; ) a dura realidade de uma criana que trabalha muito; ) a vontade do menino de ser escritor.
2) Quem nos conta a histria do texto : ( ( ( ( ) o prprio menino; ) a me do menino; ) Seu Luiz; ) a professora do menino.
3) Enumere a seqncia lgica em que os fatos aconteceram no texto: ( ( ( ( ( ) Por causa do trabalho, o garoto no estuda direito; ) A me se angustia sempre que o filho sai; ) O kombeiro passava muito cedo para pegar o menino; ) o garoto usava sua imaginao para no perder a hora; ) O menino escreve no dirio sobre o seu dia.
4) De acordo com o texto, o menino no presta ateno aula porque: ( ( ( ( ) no gosta de estudar; ) vive pensando em namorada; ) prefere ficar andando de kombi; ) chega aula muito cansado.
5) O garoto escreve seu dirio sempre aos domingos, mas escreveu esta pgina na sexta-feira porque: ( ( ( ( ) queria falar da nova namorada; ) o sono demorou a chegar; ) assustou-se por causa do lobisomem; ) queria falar sobre seu dia de trabalho.
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6) De acordo com o texto, por que a entrega mais difcil depois da ponte? ( ( ( ( ) A Kombi andava muito rpido; ) As casas eram distantes umas das outras; ) Atravessar a ponte era muito difcil; ) O percurso da ponte era muito longo;
7) Observe: Alm disso, dar para variar um pouco de assunto. Ao fazer este comentrio, o menino: ( ( ( ( ) revela que escreve sempre sobre seu trabalho; ) comenta que escreve sempre sobre namoradas; ) demostra que est muito satisfeito em trabalhar; ) acredita que escreveu algo que no devia.
9) Observe : S podia ser sinal de lobisomem no pedao . Nesta frase, a palavra pedao poderia ser substituda por: ( ( ( ( ) fatia; ) lugar; ) poro; ) beleza.
10) Releia: S podia ser sinal de alguma lobisomem... Em qual da frases abaixo a palavra sinal tem o mesmo sentido da frase acima: ( ( ( ( ) O menino tem um sinal no rosto; ) O motorista avanou o sinal; ) Seu Luiz deu um sinal ao comprar a Kombi; ) Nuvens escuras sinal de chuva.
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11)Na expresso ... Mas agora ele veio com toda fora. De acordo com o texto, o pronome ele est se referindo: ( ( ( ( ) ao sono; ) ao menino; ) ao trabalho; ) ao Seu Luiz.
12) Releia: S podia ser sinal de lobisomem no pedao. Se bobear a gente tem que disparar atrs da Kombi As expresses em destaque indicam que o texto: ( ( ( ( ) usa uma linguagem diferente da fala real do menino; ) elogia a forma de falar do personagem; ) procura mostrar a fala real do menino; ) critica a forma de falar do garoto.
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Atividade de Produo de texto: O primeiro texto que voc leu fala de um menino que trabalha muito. Agora conte uma histria que mostre tambm a explorao do trabalho infantil. No esquea de dar um ttulo bem interessante a sua histria.
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02
Secretaria de Educao do Estado de Pernambuco Programa Alfabetizar com Sucesso/ Circuito Campeo Projeto Aprender Mais Escola: Aluno (a): Turma: N: Leia atentamente o texto: OS BOTOS Eles vivem dentro d'gua mas no so peixes! O corpo desses animais comprido e, no lugar dos braos, eles tm nadadeiras. Esses mamferos quase no tm plos e, ao invs de narinas, tm um ou dois buraquinhos os espirculos _ no alto da cabea, por onde respiram. Os botos se comunicam por sons que produzem e que, em sua maioria, ns no conseguimos escutar, mas que podem ser ouvidos pelos companheiros a muitos quilmetros de distncia. A cor do corpo cinzenta e possuem dentes. Voc j ouviu falar do boto-vermelho? Ele mora nos rios amaznicos e famoso por causa da usa cor e das lendas que contam por l. O boto-vermelho vive sozinho e mais difcil de ser visto. J o boto-tucuxi, que tambm mora na Amaznia, mais fcil de ser encontrado, nadando em grupos. Alguns botos podem viver em guas poludas, como a baa de Guanabara, outros preferem morar no rios ou perto das parais. Gostam de comer peixes e crustceos.
CERQUEIRA, Rui. De mos dadas com a natureza. Vol. 2. So Paulo: Ed. Salamandra, 1991. (Coleo Mamferos).
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1) O objetivo central do autor do texto : ( ( ( ( ) mostrar como os botos se comunicam; ) falar sobre o ambiente onde os botos vivem; ) dizer que os botos so mamferos; ) descrever as caractersticas dos botos.
3) Enumere a seqncia lgica da descrio das caractersticas dos botos: ( ( ( ( ( ) os lugares onde os botos gostam de morar; ) a forma como os botos se comunicam; ) os motivos pelos quais o boto-vermelho famoso; ) o local por onde os botos respiram; ) o tipo de alimentao dos botos.
De acordo com o texto: 4) Como os botos se comunicam? ( ) pelas nadadeiras; ( ) por sua respirao; ( ) pelos sons que produzem; ( ) pelos espirculos. 5) Por onde os botos respiram?
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7) De acordo com o texto, o boto-vermelho famoso atravs: ( ( ( ( ) da forma como se comunicam; ) do local por onde respira; ) do fato de serem mamferos; ) da sua cor d de suas lenda.
8) Releia: Voc j ouviu falar em boto-vermelho? De acordo com o texto, ao usar o pronome voc, o autor do texto est falando com: ( ( ( ( ) o prprio boto-vermelho; ) boto-tacuxi; ) o peixe; ) com o leitor do texto.
Leia atentamente o seguinte texto: O Ele vive na Amaznia Nas guas do rio Negro Boto rosa, quem no sonha Descobrir o teu segredo. Dizem que ele todo prosa J foi moo de chapu, J foi moa bem formosa Escondida atrs do vu. Eo eo, boto rosa Eo eo, uma lenda de amor Eo eo, boto rosa Eo eo, Deixa ele viver, pescador,
BOTO ROSA
O mais velho dos golfinhos Faz sorrir quem ele quer Nas guas do seu caminho Na magia do seu bal. Mas o homem sem piedade Na covardia da matana Fez o boto morrer, que maldade, Inocente feito uma criana Eo eo, boto rosa Eo, eo, uma lenda de amor Eo eo, boto rosa Eo eo, deixa ele viver, pescador.
Prantice e Ronaldo Monteiro de Souza. Disco Xuxa 5... Gravadora: Som Livre, 1991
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9) Qual a informao sobre os botos que est no texto Os Botos e no texto O boto rosa? ( ) a existncia de mais de um tipo de boto; ( ) a forma como os botos se alimentam; ( ) a matana dos botos pelo homem; ( ) as lendas que existem sobre os botos. 10) de acordo com o texto, o boto rosa diverte as pessoas atravs: ( ) do modo como respiram; ( ) de suas famosas lendas; ( ) de seus segredos; ( ) da magia de sua dana. 11) Releia: O mais velho dos golfinhos faz sorrir quem ele quer A frase grifada indica que o boto rosa diverte: ( ( ( ( ) todas as pessoas; ) todos os golfinhos; ) o moo de chapu; )apenas quem ele quer divertir.
12) O texto O boto rosa compara este golfinho com: ( ( ( ( ) um moo de chapu; ) uma criana inocente; ) um homem pescador; ) uma moa bem formosa.
13) Um dos objetivos principais do texto O boto rosa : ( ( ( ( ) falar sobre a dana dos botos; ) mostrar como o boto diverte as pessoas; ) denunciar a matana do boto rosa; ) dizer porque o boto rosa um golfinho.
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14) Observe: Eo. Eo, boto rosa Eo, eo, deixa ele viver, pescador. A frase grifada indica: ( ( ( ( ) uma explicao; ) uma dvida; ) um pedido; ) uma comparao. Produo de texto Imagine que voc vai participa de uma passeata ecolgica para lutar pela preservao do boto rosa. Nesta passeata todos os participantes precisam levar um cartaz contra a matana do boto rosa. Como seria o seu cartaz? Escreva-o neste espao abaixo. Elabore um cartaz bem interessante. Tente que voc consegue. Boa Sorte!
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