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A convergncia das mdias e sua utilizao em processos de produo artstica1

Karllini Porphirio2

Trabalho de Concluso de Curso apresentado como requisito para obteno de grau de Bacharel em Comunicao Social na Faculdade de Comunicao Social da UFJF. Orientador: Professor Dr. Aluizio Ramos Trinta; Co-orientador: Professor Dr. Ricardo Cristfaro 2 Graduada em Comunicao Social - Habilitao em Jornalismo pela Uniron.

ndice

Captulo 1

Resumo
Esta monograa, apresentada como trabalho de concluso de curso para obteno do ttulo de bacharel em Comunicao Social Habilitao em Jornalismo, buscou caracterizar o fenmeno fanction sob a perspectiva de seus processos comunicacionais e produtivos, percebendo como os mitos passaram a ser parte do enredo das ces e ressignicaram. Usamos como base inspiradora e terica o texto de Walter Benjamim A obra de arte na poca de sua reprodutibilidade tcnica para que pudssemos compreender a maneira pela qual as novas tecnologias da comunicao contribuem para a reproduo tcnica das fanctions perante a cultura de massas e como interferem no indivduo. Desta forma, entendemos que este trabalho possa ser uma contribuio ao campo da comunicao social ao desvendar a temtica proposta e apresent-la num primeiro estgio. Palavras chave: fanction, mito, co, comunicao.

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Introduo
Dentre os anos 1400 a. C. a 30 a. C., os gregos, devido ao pouco conhecimento cientco da poca, atribuam todos os acontecimentos aos deuses. Segundo Alexandre Mattiuzzi, autor do livro Mitologia ao Alcance de Todos, com o tempo, construram mitos e cada deus cou responsvel por um ou mais fatos da existncia (2000, p. 09). Ainda segundo Mattiuzi, apesar da Mitologia Grega estar extinta h muito tempo como religio, [...] sobreviveu atravs dos sculos, fazendo parte indissolvel do patrimnio cultural ocidental, no qual inuiu e ainda inui (Idem, p. 9). interessante observar que tanto nomes de planetas e continentes, como Europa e sia, at palavras como eco e megera, cujos signicados reais so pouco conhecidos atualmente, tiveram origem na Mitologia Grega. Com as transformaes sociais vividas pelo homem no decorrer dos sculos, os mitos perderam grande parte de seu carter sagrado, transformando-se em lendas, narrativas que so meros vestgios dos mitos fundadores (COSTA, 2002, p. 26). Os mitos deram origem as lendas, e as lendas, posteriormente, contriburam para o surgimento da co. O elemento fundamental para a expanso do gnero ccional o personagem, pois ele que desencadeia o processo de identicao (Idem, p. 27); atravs desse item que o pblico desenvolve o desejo de interferir na obra. Todas essas transformaes, de mito lenda e de lenda co, s foram possveis devido reproduo. Ao mesmo tempo em que ela proporciona a aproximao entre obra e destinatrio, tambm fere sua autenticidade, sua aura - conceito desenvolvido por Walter Benjamin e que signica nica apario de uma realidade longnqua, por mais prxima que ela possa estar (2000, p. 229). A quebra dessa originalidade uma das principais crticas da indstria cultural, termo criado por Theodor Adorno e Max Horkheimer,

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denida como converso da cultura em mercadoria (HOLFELDT, MARTINO, FRANA, 2001, p. 138). A juno dessa nova forma de cultura com as horas livres, resultado da diminuio da carga horria dos trabalhadores, e o surgimento de novos meios de comunicao de massa, resultou, alm de novas tcnicas de reprodutibilidade e a padronizao de obras, num aumento de consumo de obras ccionais. Com a abertura nos jornais para o chamado correio dos leitores (BENJAMIN, 2000, p. 240) surge um novo fenmeno: atransformao do leitor em escritor. Segundo a autora de Fico, Comunicao e Mdias Cristina Costa (2002), para a co, esse processo teve incio com os folhetins, produo ccional com origem no sculo XIX, publicada em jornais para ocupar espaos dirios. Os leitores enviavam cartas ao jornal pedindo tanto pela vida dos personagens como pela felicidade do par romntico principal. Esse fenmeno em que os fs interferem no enredo da obra deu origem ao que hoje conhecemos como fanction. Segundo o mestre em Comunicao Mrcio Padro (2007, p. 1) dene o termo como o hobbyliterrio cujo objetivo escrever histrias baseadas em universos ccionais personagens, cenrios e acontecimentos criados por terceiros, mas sem ns lucrativos. Pode-se citar como exemplo um f que, insatisfeito com o nal de seu livro favorito, decide reescrev-lo conforme sua vontade. Inicialmente as fanctionseram publicadas em fanzines, juno dos termos fan(f) e magazine(revista). Segundo a professora mestre em Letras Maria Lucia Bandeira Vargas dois motivos impulsionaram uma nova gerao de escritores e leitores de fanctions. O primeiro o sucesso dos livros da srie Harry Potter, da escritora inglesa J. K. Rowling, mas as fancs1 ganharam mais espao com a popularizao das novas tecnologias. Dentre elas, a internetmerece destaque, j que facilita tanto a publicao das histrias como a leitura, atingindo um pblico maior e dando a esse fenmeno grande visibilidade. Apresentados os conceitos principais obtidos nas pesquisas bibliogrcas e expostos no projeto, seguiremos com os captulos monogrcos, onde exploramos de modo mais detalhado o tema e apresentamos a anlise proposta.

Abreviao do termo fanction.

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Captulo 3

Mito
Ao utilizar a palavra mito no cotidiano muitas pessoas ignoram sua importncia e presena na vida tanto dos povos primitivos1 quanto da sociedade atual. Para a autora do livro Breve histria do mito Karen Armstrong (2005) a tendncia de subjugar o valor do mito e consider-lo algo que no verdadeiro. Segundo as professoras Maria Lcia de Arruda Aranha e Maria Helena Pires Martins, o mito uma imitao compreensiva da realidade, cujas razes se fundam nas emoes e afetividades (2003, p. 72). Assim, as histrias desenvolvidas pelos povos antigos para explicar o desconhecido tambm so verdade, embora intuda, baseadas na f e na crena e, portanto, no necessitam de comprovaes.

3.1

Origem e caractersticas

A origem dos mitos remete aos homens de Neanterdal. Com base em pesquisas realizadas nos tmulos, Armstrong (2005, pp. 9-10) elabora cinco aspectos essenciais dos mitos. O primeiro refere-se base, composta pela experincia de morte e no medo de extino, conforme arma o autor do livro O Poder do Mito Joseph Campbell quando explica que a primeira evidncia de qualquer coisa parecida com pensamento mtico est associada sepultura (1991, p. 84). Logo, o homem de Neanterdal, temeroso da morte, executava um ritual onde o corpo era colocado em posio fetal, como se preparado para o renascimento. O segundo aspecto, inclusive, aborda esse tema: o mito geralmente acompanhado de um ritual, com ou sem sacrifcios. O terceiro a relao
Segundo o antroplogo Claude Lvi-Strauss (2000, apud Martins e Aranha, 2003, p. 71) a palavra primitivo no se refere a esses povos como sendo inferiores, mas diferentes.
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entre mito e extremo, como no caso de Neanterdal, entre o homem, forado a ir alm de sua experincia, a imaginar, e a morte. J o quarto refere-se ao carter comportamental do mito, e o quinto, do aspecto divino; toda mitologia faz relao entre o mundo real e outro paralelo, habitado por deuses. Com base nessas ltimas caractersticas, o llogo Mircea Eliade (apud Martins e Aranha, 2003, p. 73) aponta uma das funes do mito: estabelecer um modelo para as atividades humanas. Assim, o primitivo seguia o exemplo dos deuses, imitando aes, rituais e gestos. Martins e Aranha (2003) estabelecem trs fases na formao dos deuses. No incio, eles no possuam representao, nem humana nem das foras da natureza. Eram apenas um estado da conscincia, como a alegria e inteligncia, ou eram um objeto, uma realidade percebida, enviada do cu. A segunda fase traz os deuses como seres individuais e, como os homens iniciavam o processo de diviso do trabalho, a eles tambm eram atribudas determinadas atividades. Entre os gregos, por exemplo, Afrodite era a deusa do amor e da paixo e Dmeter, a das estaes e colheitas. Por ltimo, vem o perodo do deus pessoal, fruto do processo histrico que inclui o desenvolvimento lingstico (Idem, pp. 74-75). Os deuses, antes restritos a sua funo estabelecida, passam a representar um nome prprio, desenvolvendo-se (e vivendo) como um ser humano. Palas Atenas comea como a protetora dos povos guerreiros e, posteriormente, devido a suas caractersticas, torna-se a deusa da sabedoria e protetora da cidade de Atenas. nesse contexto que surgem dois aspectos integrantes das histrias, utilizados at hoje: o personagem e o heri. Os tribais acreditavam que o xam, responsvel pela religio das sociedades nmades e dependentes da caa, tinha o poder de sair do corpo e viajar em esprito ao mundo celestial (ARMSTRONG, 2005, p. 27), e atravs do contato com os deuses, beneciava seu povo. Tanto ele quanto os guerreiros2 e os caadores passavam, sozinhos, em ambiente desconhecido e perigoso, por provaes, para s depois voltar tribo vitoriosos, heris. Segundo a autora de Fico, Comunicao e Mdias Cristina Costa a funo do personagem teve origem nos rituais de possesso e nas atividades de mediao religiosa, em que os homens teriam desenvolvido essa capacidade de ser, ao mesmo tempo, eles mesmos e outros (2002, p. 27). Assim, ao executar alguma dessas prticas, os tribais desenvolviam outras personaliSegundo Armstrong (2005, p. 34), para ser considerado guerreiro na sua tribo, o adolescente passava por um ritual. Alguns eram enterrados em tumbas ou no solo, numa referncia clara ao aspecto mtico Neanterdal referente a morte. Somente aps o trmino ele era considerado apto a servir seu povo.
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dades ou identidades, aprimorando a imaginao, fator essencial na criao de personagens. Diversos povos, desde os nrdicos at os indgenas, criaram seu prprio conjunto de mitos, muitas vezes baseados em outros ou em conceitos j existentes. Um em especial obteve destaque devido sua dimenso: a mitologia grega, posteriormente adotada pelos romanos. Devido ao pouco conhecimento cientco da poca, os gregos entre, aproximadamente, os anos de 1400 a.C. a 30 a.C, atribuam todos os acontecimentos, desde fenmenos da natureza at suas vidas, aos deuses. Segundo Alexandre Mattiuzzi, autor do livro Mitologia ao Alcance de Todos cada um deles era responsvel por um ou mais fatos da existncia (2000, p. 9). Algumas histrias apresentam divergncias quanto a detalhes, como a ascendncia de alguns deuses, variando de autor para autor.

3.2

Signicao

A origem da palavra signicao remete a signo. A doutora em teoria literria Lucia Santaella (2006) o dene como a representao que um intrprete faz de um objeto, independente da correta associao entre um e outro. Na mitologia grega, assim, signicao refere-se a como os gregos interpretavam os acontecimentos ao seu redor. Para entendermos o signicado dos mitos gregos seguiremos o autor da coleo Mitologia Greca Romana Ren Mnard (1991). Ele nos conta que: no incio o universo era apenas uma massa confusa em que o princpio de todos os seres misturava-se. A essa indenio os gregos chamaram Caos. Segundo o autor de Contos e Lendas da Mitologia Grega Claude Pouzadox (2001), algum ser superior desconhecido Mnard, citando Ovdio, defende que era Deus dividiu o mundo em partes essenciais: moldou o disco terrestre, encheu a abbada celeste de ar e luz, dividiu as plancies, montanhas e vales e ordenou as guas que rodeassem as terras. Para habitar e povoar esse novo mundo era necessrio um casal de deuses. Assim surgiram Urano (Cu) e Gaia (Terra). Da unio deles nasceram doze deuses, seis Tits e seis Titnides, alm de monstros como os Ciclopes e os Cem-Braos, condenados por seu pai a permanecerem enclausurados no Trtaro, regio escondida nas profundezas da terra (POUZADOUX, 2001, p. 14).Gaia, irritada com a atitude de Urano, instigou os Tits a libert-los. Cronos liderou os irmos e armado de uma espcie de foice chamada harpe, que sua me lhe entregara, feriu gravemente o pai, reduzindo-o impotncia (MNARD, 1991, p.34). O sangue de Urano,

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ao cair na terra, deu origem as Ernias3 (nome grego para as Frias) e, do que caiu no oceano, nasceu Afrodite (Vnus4 ), deusa do amor e da beleza. Cronos (Saturno) tornou-se sucessor do pai, mas reinou sozinho, ignorando os irmos. Para evitar ser destronado, conforme Gaia predisse, devorava os lhos. Ria, sua esposa, decidiu esconder seu ltimo lho, Zeus (Jpiter), em uma gruta na ilha de Creta, entregando em seu lugar uma pedra coberta a Cronos. Zeus, no entanto, no podia derrotar o pai sozinho. Ofereceu a Cronos uma bebida que o fez regurgitar seus irmos e, com a ajuda deles e dos seres aprisionados no Trtaro, destronou o pai. O mundo foi ento dividido em trs partes. Segundo Pouzadoux (2001), Zeus reinava sobre a terra e o cu; Posidon (Netuno), as guas e Hades (Pluto), a parte subterrnea, o Inferno. Para os romanos, a imponncia de Zeus transmitia-se atravs do Templo Capitlio, considerado, segundo o autor Alexandre Mattiuzzi, o mais famoso templo romano destinado ao senhor dos deuses (2000, p. 13). Os deuses, em sua maioria, habitavam o Olimpo, a maior montanha da Grcia. Diversos outros deuses e mitos tiveram origem, principalmente, aps a derrota de Cronos. Atravs desses e de outros mitos os gregos buscaram explicar a maioria dos fenmenos, tanto naturais como humanos. Assim, como a mitologia grega extensa, abordaremos apenas algumas dessas histrias.

3.2.1

Os primeiros homens

Segundo Mnard (1991), apesar da existncia dos homens em pocas anteriores, foi Prometeu, lho do Tit Japeto e da ninfa5 aqutica sia, o responsvel por moldar o homem de forma distinta dos animais, de forma artesanal, e a Atena (Minerva) coube animar os seres criados. Logo, nas divergncias entre humanos e deuses, Prometeu apoiava suas criaturas. Numa dessas discusses, a qual Mrnad desconhece o motivo, o deus despertou a ira de Zeus, que tirou o fogo dos humanos. Como o fogo era essencial para a sobrevivncia, Prometeu roubou uma fasca do carro do Sol e o devolveu aos homens. Zeus puniu ambos. Para a humanidade enviou Pandora, a primeira mulher, a quem foi entregue uma caixa misteriosa, sobre ordem de no abri-la em nenhuma circunstncia. A curiosidade, no entanto, prevaleceu e Pandora espalhou
Segundo Pouzadoux (2001), as Ernias eram divindades infernais que atormentavam suas vtimas, levando-as a loucura. 4 Os nomes dentro dos parnteses referem-se ao nome romano dos deuses. 5 Segundo Alexandre Mattiuzzi (2000), as ninfas eram consideradas divindades secundrias, representadas como jovens e lindas, responsveis pela fertilidade e harmonia no mundo e servindo aos demais deuses.
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pelo mundo todos os males, restando no interior da caixa apenas a esperana. Para Prometeu reservou um castigo pior, permanecer eternamente acorrentado a uma montanha com o corpo exposto; durante o dia seu fgado era devorado por uma guia e a noite, o rgo se regenerava, para que o ciclo se repetisse6 . Apesar das hostilidades, Zeus (e outros deuses) manteve ligaes com os seres humanos.

3.2.2

As amantes de Zeus

Apesar de casado com sua irm Hera (Juno), Zeus manteve diversos relacionamentos paralelos, tanto com deusas como com mortais. Para evitar a clera da esposa, metamorfoseava-se. A rainha Leda o viu como um cisne; Antopa, como um stiro (metade homem, metade cabra); Egina, fogo e Io, uma nuvem escura. Segundo Mattiuzzi (2000), para aproximar-se de Europa, lha do rei de Tino e conhecida por sua formosura, Zeus tomou a forma de um touro branco. Raptou-a, levando-a a ilha de Creta, onde ela deu luz, entre outros, a Minos, futuramente rei do local e guardio do Minotauro. Do relacionamento de Zeus com a deusa Leto (Latona), perseguida por Hera e obrigada a conceber os lhos na utuante ilha de Letos, nasceram os gmeos Apolo (Febo Apolo) e rtemis (Diana), deuses, respectivamente, do Sol e da Lua. A Apolo ainda era atribudo o ttulo de senhor da medicina (Idem, p. 67), pelas propriedades salutares do Sol, e portava o caduceu, basto mgico posteriormente dado a Hermes (Mercrio) em troca de uma harpa. Outra importante deusa nascida da indelidade de Zeus foi Atena (Minerva). Com medo de ser destronado por um lho gerado com Mtis (Prudncia), conforme profecias, Zeus engoliu a deusa e, mesmo sem saber, continuou a gestao. Ao trmino, com fortes dores na cabea, pediu a Hefesto (Vulcano) que abrisse seu crnio. Assim nasceu Atena, j desenvolvida e armada. Por sair da cabea do pai, Atena era a deusa da inteligncia e sabedoria e devido a sua armadura, tambm estava apta a guerra, defendendo causas justas e honradas. Seus protegidos cavam sob tutela de Nike (Vitria), deusa do triunfo guerreiro, subordinada a Atena. Alm dos templos, outro local considerado sagrado para os gregos eram os raculos, destinados a adivinhaes e profecias.
Conforme Mattiuzzi (2000), o suplcio de Prometeu s teve m quando o heri Hrcules matou a ave, durante uma de suas doze tarefas.
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3.2.3

dipo, Eco e Narciso

Os soberanos da cidade de Tebas, Laio e Jocasta, consultaram um desses orculos, o da Pitonisa de Apolo, para saber o destino do lho. A mulher predisse que ele mataria o pai e se casaria com a me. Para evitar esse destino abandonaram o beb numa regio remota, amarrado pelos ps e suspenso a uma rvore (MATTIUZZI, 2000, p. 70). dipo foi, no entanto, salvo por um pastor, Corntio, e por ele criado. Quando adulto, consultou tambm um orculo para saber seu futuro. A mesma profecia foi a ele revelada e, para proteger aqueles que considerava seus pais, dipo exilou-se do pas. Ao passar por um desladeiro encontrou Laio e, numa discusso, acabou matando-o. Para continuar seu caminho a Teba, dipo prosseguiu atravs da nica estrada at encontrar uma Esnge, monstro alado com corpo de leo alado e busto de mulher (MATTIUZZI, 2000, p. 72). Diversos viajantes morreram na tentativa de seguir viagem, mas dipo respondeu corretamente ao enigma proposto pela Esnge. Ainda segundo Mattiuzzi, como recompensa por livrar a nica rota de acesso a Tebas, dipo recebeu o trono e a mo de Jocasta, rainha da cidade. Os deuses, indignados com a morte de Laio, instigaram a populao a descobrir o assassino. Dessa forma todos tomaram conhecimento da origem de dipo. Jocasta, para aplacar a dor diante da tragdia, enforcou-se; dipo perfurou os prprios olhos e, aps seu banimento da cidade, vagou pelo mundo apenas com a companhia da lha, Antgona. Outro mito com nal trgico foi o da ninfa Eco, condenada pela deusa Hera a repetir apenas as ltimas palavras por ela ouvidas. H divergncias do motivo da punio da ninfa. Para Mattiuzzi (2000), Hera a puniu porque Eco encobria as indelidades de Zeus, mas Mnard (1991) defende que Hera cansou-se de sua tagarelice e palavras falsas. O castigo, porm, mostrou-se mais cruel quando a ninfa apaixonou-se por Narciso. Por s conseguir repetir poucas palavras, era sempre repelida ao tentar cortejar o rapaz. Deprimida, Eco isolou-se e morreu. Conforme Mattiuzzi (2000), por ser extremamente belo, Narciso foi condenado a jamais ver seu rosto. Ao observar a prpria imagem reetida na superfcie de um lago, apaixonou-se perdidamente por ela. No entanto, quando tentou alcan-la, desapareceu sob as guas, deixando no lugar uma or.

3.2.4

O Inferno: Parcas, Megera e Crbero

Senhor dos mortos e do Inferno, Hades contava com a ajuda de outras divindades e criaturas para controlar seu reino. O barqueiro Caronte era o respon-

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svel por atravessar as almas dos mortos, mas apenas os sepultados, pelo rio Aqueronte, que separava o mundo dos mortos do mundo dos vivos. O guardio das portas do Inferno era Crbero, enorme co de trs cabeas, cuja misso era garantir a ordem no reino de Hades, mantendo os vivos sempre saudosos de seus parentes, longe do mundo do alm, e os mortos, sedentos por voltar vida, dentro dele (MATTIUZZI, 2000, p. 35). O nico vivo a passar por Crbero foi Orfeu, atravs da msica. Segundo Mnard (1991), as Moiras (Parcas), trs lhas de Zeus com uma Titnide, cuidavam do destino dos homens. A vida de cada um era representada por um o. Clotos a, Lquesis marca o destino e tropos a responsvel por cort-lo no momento certo. Outras habitantes do Inferno eram as Ernias ou Eumnides (Frias), tambm trs: Alecto, Tisfone e Megera. No eram subordinadas a nenhum outro deus e tinham como misso espalhar tormentos aos humanos, conforme arma Mattiuzzi: Divindades independentes, quando unidas eram as responsveis pela disseminao de terrveis punies contra os mortais que praticassem crimes considerados insultosos aos olhos dos deuses, especialmente o assassinato. Nesse caso, enviavam aos condenados uma innidade de tormentos que os levavam desgraa total e loucura (MATTIUZZI, 2000, p. 38). Assim, com sua imagem associada desgraa, a prpria aparncia das Ernias, com asas e cabelos de serpente, j aigia e causava temor entre os homens, bem como os outros seres do Inferno. Atravs desses mitos e de tantos outros o ser humano desenvolveu a capacidade imaginativa e utilizava as histrias, mesmo depois de perder a crena nos deuses. Os mitos foram essenciais para a evoluo do homem, mas com o desenvolvimento urbano e o surgimento de novas cincias, como a losoa, que instigou o ser humano a usar o logos para atingir seu potencial (ARMSTRONG, 2005, p. 86), sua importncia e seu sentido real perderam-se. Hoje, quando narrados, no transmitem a mesma experincia; sem o ambiente e as condies em que foram criados vivenciar a transformao por eles causadas antigamente torna-se complicado. Logo, por exemplo, ler um mito sem o ritual transformador que o acompanha uma experincia to incompleta quanto ler o libreto de uma pera sem ouvir a msica (Idem, p. 35). Aos poucos a mitologia foi substituda por outras religies, na maioria monotestas, que, apesar de subestimar os mitos, herdaram diversas caractersticas dessas histrias.

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3.3

Do mito a co

Vrios fatores contriburam para a desvalorizao dos mitos. Com a agricultura os homens abandonaram a vida nmade e comearam a buscar explicaes objetivas, reais, baseadas na lgica. Assim, os mitos perderam seu carter sagrado e transformaram-se em outro tipo de narrativa, conforme explica Costa: As transformaes sociais, a sedentarizao e a agricultura, com a conseqente dessacralizao do universo mtico do homem, teriam transformado os mitos que so parte intrnseca da vida social em lendas, meros vestgios dos mitos fundadores (COSTA, 2002, p. 26). As lendas transformaram-se em base para o surgimento do gnero co, forma peculiar de comunicao humana, que estimula a imaginao e permite que a realidade seja apresentada de forma indireta (Idem, p. 12). As obras ccionais so caracterizadas por permitirem uma maior liberdade de escrita, sem obrigao de narrar fatos verdadeiros. Para construir enredos e atrair o pblico a co apropria-se de elementos originados da mitologia. O principal deles o personagem, pois ele que desencadeia o processo de identicao (Ibidem, p. 27) entre a obra ccional e o seu destinatrio. Segunda a crtica literria Beth Brait, o personagem tambm nos remete a mitologia grega, pois nesse perodo que se desenvolve uma tradio voltada para o conhecimento e a reexo dessa instncia narrativa (2000, p. 28). Um dos aspectos iniciais dos estudos era a semelhana entre pessoa e personagem. Por muito tempo o conceito de personagem esteve ligado ao termo denido por Aristteles como mimesis, traduzido posteriormente como imitao do real. Ainda conforme Brait, o lsofo coloca como caractersticas principais a personagem como reexo do ser humano e construo, ligada s leis do texto. Para o autor Antonio Candido (1976), a limitao das obras ccionais ajuda na caracterizao do personagem. Como as oraes so menores, ele tem mais coerncia que uma pessoa real, assim como maior signicao e riqueza, devido concentrao do contexto. atravs do texto e a forma como o autor desenvolve a narrativa, apresentando caractersticas tanto fsicas quanto comportamentais, que o personagem torna-se um conhecido para o leitor. Candido aponta ainda os trs elementos bsicos para um romance: o enredo e a personagem, representantes da matria, e as idias, elaboradas pela tcnica e representantes do signicado (Idem, p.54). Assim, embora o personagem
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seja a parte mais atuante, mais atrativa da histria, no funciona sem os outros; juntos, formam a estrutura do romance. Na Idade Mdia a concepo do personagem muda. O imperialismo e os valores cristos o transformam numa fonte de aprimoramento moral (BRAIT, 2000, p. 36), em que ele deve representar o melhor do ser humano. Na metade do sculo XVIII ocorre outra mudana: o personagem torna-se a representao do universo psicolgico de seu criador (Idem, p. 37). nessa poca que o romance, devido ao pblico burgus, desenvolve-se e alcana novos leitores. No sculo XX o personagem sofre outras transformaes. Gyrgy Lukcs (apud Brait, 2000), autor do livro Teoria do romance, analisa a relao entre o romance e a burguesia encara essa relao como um confronto entre o heri problemtico e o mundo de conformismos e convenes. Logo, o personagem sofre inuencias diretas das estruturas sociais, embora sem se desvincular do modelo humano. Foram essas mudanas que permitiram aos tericos literrios dividir o personagem em tipos, conforme sua utilizao na obra e determinados critrios. Ainda segundo Brait (2000), somente em 1916, com os formalistas russos, estudos que desvinculavam ser ctcio de pessoa, tornando-o o personagem ser de linguagem, tiveram incio. Assim, cincias como a Psicanlise, Sociologia e a prpria Semitica, abordada no prximo captulo, contriburam para a Teoria Literria moderna. Apesar dos benefcios da limitao dos recursos textuais apresentados anteriormente, os romancistas perceberam que o personagem cava restrito ao determinado no enredo. Passaram, ento, a utilizar recursos de caracterizao para dar maior profundidade ao personagem e transmitir a idia de que ele um ser vivo e, portanto, ilimitado, innito em sua riqueza (CANDIDO, 1976, p. 59). Assim, ao escrever, o autor constri no s um personagem, mas toda uma histria para justic-lo, muitas delas baseadas nos mitos.

3.4

Resignicao

Mesmo depois de perder seu carter sagrado os mitos continuam presentes no cotidiano, embora muitas vezes o signicado original deles esteja perdido com a reproduo constante. Embora modicados, os rituais e ritos de passagem acontecem at hoje, o casamento um exemplo. O desenvolvimento do pensamento losco tambm contribuiu para a desvalorizao do mito. Segundo Aranha e Martins, o lsofo Frances Augusto Comte, fundador do Positivismo, ao considerar o mito uma tentativa fracassada de explicao da realidade e exaltar a cincia, criou ele prprio

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um, o mito do cienticismo, ou seja, a crena na cincia como nica forma de saber possvel (2000, p. 75). Embora no tenham o mesmo signicado dos gregos antigos, ainda hoje so criados mitos para servir como referncia aos demais. Como exemplo, Aranha e Martins citam James Dean como mito da juventude transviada e Marilyn Monroe como mito sexual. As histrias em quadrinhos e at os contos de fadas remetem ao mito do heri, em constante luta contra as foras do mal, alm de exemplos negativos, como o mito da raa ariana defendido por Hitler. A mitologia grega, embora no exista mais como religio, tambm faz parte do patrimnio cultural ocidental, no qual inuiu e ainda inui (MATTIUZZI, 2000, p. 9). Os nomes romanos utilizados nos mitos serviram para identicar alguns objetos astronmicos. Os planetas Saturno, Urano e Jpiter representam os maiores deuses da mitologia e foram nomeados de forma a manter a ordem de gerao. Hades nomeou o planeta mais longnquo do Sol, Pluto, e Caronte, seu servo el, transformou-se no nico satlite a ele pertencente. Algumas das amantes de Zeus foram designadas para representar satlites do planeta homnimo ao deus, Jpiter: Ananque, Calisto, Carme, Elara, Europa, Himlia, Io, Leda, Mtis e Sinope. Europa, ainda, foi o nome dado a um dos continentes da Terra, assim como sia e Oceania, que teve origem no pai de sia, o deus Oceano. Outros personagens importantes da mitologia transformaram-se em simples palavras. Embora Caos ainda designe desordem e Eco mantenha o legado por ela deixado, o de ser o som vocal repetitivo na natureza, poucos conhecem sua origem sagrada. Cronos deu nome ao planeta Jpiter e, como era o mais distante visvel a olho nu, seu movimento era o mais lento entre outros planetas conhecidos desde a Antiguidade (MATTIUZZI, 2000, p. 16). Assim, Cronos associou-se a tempo e do nome do deus originaram-se palavras como cronmetro e cronologia. Megera manteve parte de seu signicado e se tornou sinnimo de mulher m ou cruel. O caduceu portado por Apolo hoje o smbolo da medicina, devido associao do deus a cura assim como caixa de Pandora designa algum segredo ou mal que no deve ser libertado (MATTIUZZI, 2000, p. 18). Embora no fosse intencional, parte do mito de Prometeu provou-se real: o fgado possui a capacidade de regenerao, quando retirado um pedao. Minerva, por ser a deusa da sabedoria, presidia um tribunal de Justia que julgava pessoas que haviam cometido crimes graves e, quando acontecia empate de votos, cabia a ela determinar se o ru era culpado ou no (MATTIUZZI, 2000, p. 56). Assim, voto de Minerva designa voto decisivo ou de

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desempate. Sua protegida, Nike, foi utilizada para nomear uma empresa7 fabricante de artigos esportivos variados. J Narciso deu origem a termos como narcisismo e narcisista, usados para designar a admirao por si mesmo. Capitlio, o templo romano para Zeus, possui o signicado de um lugar poderoso, com mxima glria e poder (MATTIUZZI, 2000, p. 13). Logo, o Capitlio da cidade de Washigton, sede do Parlamento dos Estados Unidos, busca referncias, associando a idia de centro poltico ao poder. Outros mitos serviram como base para algumas teorias cientcas. Os psicanalistas utilizam o de dipo para estudar as razes do desejo humano. Segundo Martins e Aranha a pedra angular da psicanlise se encontra na interpretao feita por Freud (2003, p. 76), em que explica o mito como o desejo inconsciente da criana. Ainda segundo as autoras, o mito torna-se mais presente atravs dos romances, onde ca ao alcance de todos atravs de uma histria fcil de seguir (Idem, p. 77). Assim, a co apropria-se dos mitos e de seus personagens para compor o enredo. Stephen King no livro Insnia, por exemplo, utiliza as Parcas, Clotos, Lquesis e tropos. Apesar das modicaes fsicas e de algumas caractersticas, a referncia explcita: os doutores carecas, como o personagem principal as chama, usam cordes para designar o tempo de vida de cada ser, cortando-o no momento certo. Livros infantis tambm utilizam a mitologia. Em Harry Potter e a Pedra Filosofal, da autora J. K. Rowling, o guardio do local onde se esconde a pedra losofal Fofo, um enorme co de trs cabeas que, assim como Crbero, adormece ao som de uma melodia. Essas modicaes e o modo como as pessoas interpretam os mitos, assim como a Linguagem, so objeto de estudo da cincia denominada Semitica.

http://www.nike.com/index.jhtml?l=nikehome&re=LA&co=LA&la=PT . Acesso em 31 de outubro s 17:04.

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Captulo 4

A comunicao
A necessidade de comunicar-se e interagir com seus semelhantes uma caracterstica intrnseca dos seres humanos. Segundo os professores e pesquisadores de comunicao Melvin DeFleur e Sandra J. Ball-Rokeach (1993), o incio da comunicao1 remete aos mais antigos homdeos, que se expressavam atravs de rudos e movimentos corpreos, constituindo smbolos e sinais compreendidos mutuamente um tipo de cdigo. A fala e a linguagem, conseqncias da evoluo biolgica e da constante transformao humana, surgiram, segundo, h aproximadamente 35 e 40 mil anos atrs. Para Bordenave (2003), a linguagem foi resultado da juno dos signos e de regras para combin-los. Para compreender o processo de resignicao necessrio entender como a linguagem inuencia na comunicao, desde o conceito bsico at como os elementos do sistema comunicacional sofrem modicaes com as divergncias entre quem remete a mensagem e quem a recebe.

4.0.1

2.1 Cdigos, meios e mensagens

O surgimento de estudos sobre os signos aconteceu simultaneamente em trs localidades distintas. No sculo XIX, llogos russos j possuam em suas obras razes da estrutura lingstica. Apesar de controvrsias com Stalin, o psiclogo L. S. Vigotski, em conjunto com o cineasta S. M. Eisentein, continuaram seus estudos, que incluam relaes entre a linguagem e os ritos antigos, assim como entre a linguagem dos gestos e a lngua articulada (SANTAELLA, 2006, p. 16). Esses estudos, e outros posteriormente, abrangiam diversos campos, mas ainda no se referiam a Semitica em si, mesmo com
Comunicao, segundo Marques de Melo apud professor de jornalismo Joo Batista Perles, vem do latim communis, comum. O que introduz a idia de comunho, comunidade (PERLES, 2007, p. 2).
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importantes contribuies para a problemtica dos signos. Conforme aponta Santaella, faltavam pesquisas, uma base terica prpria. Ainda segundo Santaella, na Europa, Saussure funda uma cincia da linguagem verbal (SANTAELLA, 2006, p. 17), com o objetivo de estudar os elementos, regras e princpios lingsticos gerais, comuns a todas as lnguas. A cincia de Saussure foi denominada Semiologia e, apesar de ter como objeto de estudo os signos, inseridos em sistemas, divergente em vrios aspectos da desenvolvida pelo norte-americano Charles Sanders Peirce, percussor da Semitica como conhecemos hoje, que estuda toda e qualquer linguagem.

2.1.1 A semitica de Peirce Peirce (1839-1914), apesar de bacharel em Qumica pela Universidade de Harvard, dedicou-se a estudar e trabalhar em diversas reas, como Matemtica, Geodsia, Metrologia e Astronomia Segundo Santaella (2006), a grande variedade de campos a que ele se dedicou era um modo de tambm se dedicar Lgica, primariamente a das cincias. Para compreend-la, no entanto, seria necessrio entender seu funcionamento: Ora, entender a Lgica das cincias era, em primeiro lugar, entender seus mtodos de raciocnio. Os mtodos diferem muito de uma cincia a outra e, de tempos em tempos, dentro de uma mesma cincia. Os pontos em comum entre esses mtodos s podem ser estabelecidos, desse modo, por um estudioso que conhea as diferenas, e que as conhea atravs da prtica das diferentes cincias (SANTAELLA, 2006, p. 3). Conforme a citao, Peirce acreditava que conhecer o maior nmero de cincias era fundamental para o domnio da Lgica. Outra cincia inuente nos seus estudos semiticos foi a Filosoa. Peirce estabeleceu que a Lgica era apenas outra denominao para Semitica, aps estudos de uma corrente de pensamentos por ele chamada de Pragmaticismo, e, como destaca o autor J. Teixeira Coelho Netto (2003), anteriormente denominada Pragmatismo. Alguns dos fundamentos desta teoria, desenvolvidos pelo prprio Peirce, so essenciais para a compreenso dos princpios semiticos: 1) fenmenos experimentais so os nicos capazes de afetar a conduta humana; 2) a soma dos fenmenos experimentais implicados numa proposio constitui o alcance dessa proposio sobre a conduta humana; 3) o signicado dessa proposio exatamente essa soma de fenmenos experimentais (Idem, p. 55).

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Citados acima, os fenmenos2 , objetos de estudo da Fenomenologia, permitiram a anlise e diviso das trs categorias de pensamento e natureza: Primeiridade, Secundidade e Terceiridade. De forma sinttica, a Primeiridade d experincia originalidade irrepetvel e liberdade; a Secundidade, seu carter factual, de luta e confronto e a Terceiridade aproxima um primeiro e um segundo numa sntese intelectual (SANTAELLA, 2006, p. 11), ou seja, transforma sensaes e pensamentos em signos. O signo , portanto, resultado da interpretao que cada pessoa faz de um determinado fenmeno. Alm dele, Peirce estabeleceu outros componentes da Semitica.

2.1.2 Elementos da Semitica Peirce concebeu a Semitica como um processo composto de trs elementos bsicos: signo, objeto e interpretante. Interligados, esses elementos dependem um do outro para o funcionamento do processo semitico, conforme expe Netto: Dirigindo-se a essa pessoa, esse primeiro signo criar na mente (ou semiose) dessa pessoa um signo equivalente a si mesmo ou, eventualmente, um signo mais desenvolvido. Este segundo signo criado na mente do receptor recebe a designao de interpretante (que no o intrprete), e a coisa representada conhecida pela designao de objeto (NETTO, 2003, p. 56). Assim, o signo a representao que uma pessoa faz do objeto e o interpretante, a forma ou idia de como ela interpreta o primeiro signo. Os elementos semiticos denidos por Pierce seguem essa base, sempre em trs. Outra trade importante para a Semitica a de diviso dos signos em cone, ndice e smbolo. Segundo Netto (2003), o cone possui semelhana com o objeto representado, como a esttua de uma mulher; j o ndice referese a uma conseqncia ou modicao do objeto, por exemplo, a fumaa como sinal de fogo e por m o smbolo, que representa um objeto associado a alguma idia por uma conveno, como a cor branca como smbolo da paz. Pierce classica os signos, ainda, em outras categorias, mostrando a amplitude do campo semitico. Para facilitar o uso, os signos so divididos em cdigos, conforme Netto, que o dene como o conjunto de signos e suas regras de utilizao (2003, p. 46). Dcio Pignatari (2002) defende que cdigo e linguagem so sinnimos, embora ele mencione que Colin Cherry separa os dois conceitos, em que a
Santaella dene como fenmeno qualquer coisa que esteja de algum modo e em qualquer sentido presente mente (2006, p. 7).
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linguagem representa a parte orgnica e o cdigo, a tcnica. Como exemplos de cdigos pode-se citar o cdigo Morse, as libras dos surdos-mudos e, ainda, a Lngua Portuguesa. Apesar dessa ligeira divergncia de denies, a importncia do cdigo dentro de um processo comunicacional incontestvel, pois ele ajuda a diminuir os rudos, aumentando assim o rendimento informativo (NETTO, 2001, p.140) da mensagem, conforme a seguir: Sendo do conhecimento preliminar tanto do destinador quanto do destinatrio da mensagem, e apresentando-se como as regras do jogo, o cdigo coloca-se como uma linguagem prpria ao canal especco que ser utilizado e na qual deve ser traduzida a mensagem-objeto (Idem, p. 140). Dessa forma, o cdigo utilizado na mensagem deve ser conhecido tanto pelo emissor (quem a emite) quanto pelo destinatrio (quem a recebe). A mensagem tambm um conjunto de signos, de um cdigo ou mais, mas com um sentido. Para o autor Juan E. Diaz Bordenave, a mensagem resultante de uma interao, possui um contedo e um sentido: assim como uma estrutura (2002, p. 54). Logo, numa conversa, por exemplo, a pessoa utiliza um cdigo (no caso, a lngua portuguesa) para transmitir a mensagem (composta de signos) a outra. Falta ainda um elemento fundamental para a mensagem chegar corretamente ao destinatrio: o meio, ou canal, utilizado na transmisso. Na conversa, o meio utilizado a fala. Esses elementos, estudados tanto pela Semitica como por outras cincias relacionadas ao ser humano, sofreram modicaes com o decorrer do tempo. A comunicao foi fundamental para a evoluo do ser humano. A linguagem foi, e ainda , uma das principais formas e permitiu que o homem interagisse com o prximo com maior facilidade, mas outros tipos de comunicao tambm tiveram grande importncia nessas transformaes.

4.0.2

2.2 Cultura de massa Receptores passivos

Na mesma poca em que desenvolviam a linguagem, os Cro-Magnon, uma nova forma de homo sapiens (DEFLEUR, BALL-ROKEACH, 1993, p. 23), j faziam gravuras em diversos materiais, como ossos e pedras. Essas gravuras rudimentares, denominadas pictogramas, eram uma forma de representar idias por meios de imagens ou desenhos e foram os primeiros indcios do surgimento da escrita. As pinturas nas cavernas, geralmente representando animais e homens caadores, so um exemplo. Segundo DeFleur e Ball-Rokeach (1993), diversos povos aprimoraram esse sistema, mas foram os sumrios os responsveis por atribuir um smbolo para cada som, em vez de idia. Os gregos, por volta de 500 a.C., j possuam um
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alfabeto completo. O desenvolvimento da escrita estava sempre interligado com o do papel. Ainda conforme os autores, to importante quanto a fala e a escrita foi a inveno da prensa. Antes os livros ou qualquer escrito eram reproduzidos mo e, conseqentemente, sujeitos a erros de edio para edio. Apesar da idia de utilizar ferramentas, como o sinete, para impresso ser antiga, foi Johann Gutemberg o responsvel pela inveno do sistema conhecido hoje. A facilidade na impresso e reproduo fez com que milhares de exemplares de livros cassem a disposio do pblico, incentivando um nmero cada vez maior de pessoas a passar pelo processo de alfabetizao. A impresso em grande escala permitiu uma massicao no s da comunicao e seus meios, inicialmente com o jornal impresso, mas tambm da cultura. Os conceitos de comunicao e cultura de massa tm origem nessa poca, com o surgimento das primeiras teorias comunicacionais. 2.2.1 A Teoria das Balas Mgicas (Agulha Hipodrmica) A primeira teoria da comunicao teve como cenrio a Grande Guerra, na primeira dcada do sculo XX. Nos Estados Unidos no havia envolvimento direto dos americanos com a guerra, mas era necessrio motivar as pessoas a participarem, a contribuir para sua nao. O meio escolhido para realizar essa aproximao foi a propaganda, atravs de todos os meios possveis; assim, os cidados tinham de odiar o inimigo, amar sua ptria, e devotar-se ao mximo ao esforo da guerra. (DEFLEUR, BALL-ROKEACH, 1993, pp. 179-180). O resultado foi a persuaso de grande parte da sociedade, de uma forma antes desconhecida. O objeto de estudo dessa primeira teoria da comunicao era o poder de inuncia das mdias. Como resultado, foi apresentada uma teoria bsica, denominada Teoria das Balas Mgicas ou Agulha Hipodrmica, de Estmulo Resposta, em que o pblico, visto de forma individual, no como uma sociedade, era afetado diretamente pelo contedo propagado nos meios de comunicao de massa. Esse modelo simples uma transformao do clssico de Aristteles, restrito ao estudo do efeito da mensagem que vai do comunicador (aquele que fala), ao receptor (ouvinte) e a resposta do ltimo (juzo) mensagem (GUARALDO, 2007, pp. 2-4). No incio do sculo XX, no entanto, dois acontecimentos importantes para os estudiosos da comunicao descartaram essa teoria: Primeiro, a pesquisa emprica em grande escala sobre o processo e efeitos da comunicao de massa foi encetada. [...] O segundo evento foi terem extrados novas concluses signicativas, por psiclogos e socilogos, referwww.bocc.ubi.pt

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entes aos atributos pessoas e sociais dos seres humanos (DEFLEUR, BALLROKEACH, 1993, p. 185). Assim, com as pesquisas empricas, os estudiosos tinham uma base cientica para comprovar as teorias desenvolvidas. Vrias tiveram origem no decorrer do tempo, mas no so relevantes para a temtica deste trabalho. Em 1948, no entanto, o cientista social Harold Lasswell d incio a Escola Funcionalista, que at hoje inuencia nos estudos da comunicao. 2.2.2 A Escola Funcionalista Harold Lasswell, um dos tericos fundadores da Escola Americana de Comunicao (tambm conhecida como Funcionalista) foi o responsvel pelo desenvolvimento da frmula quem diz o que por que canal e com que efeito? (MATTELART, 2003, p. 40), alm de elaborar outro modelo comunicacional, em que cada pergunta tem como resposta um ato da comunicao, com a base: Emissor Mensagem Meio Receptor Efeito. No entanto, permanecia a idia defendida na Teoria das Balas Mgicas, esclarecida aqui por Ausonia Favorido Donato em sua tese de Doutorado: O pressuposto bsico desse modelo de que a iniciativa seja exclusivamente do comunicador e os efeitos recaiam exclusivamente sobre o pblico. Da depreende-se que os processos de comunicao so absolutamente assimtricos, com um emissor ativo que produz estmulo e uma massa passiva de receptores que ao ser atingida responde a este estmulo (DONATO, 2000, p. 48). A populao, ento, continuava restrita a receber a mensagem enviada pelos meios de comunicao, sem contestar ou interferir no contedo. Para contradizer essas teorias, Paul Lazarsfeld desenvolve a teoria do uxo de comunicao em dois tempos. Segundo os autores Armand e Michle Matterlart (2003), atravs de pesquisas, Lazarsfeld, em conjunto com Bernard Berelson e Gaudet, analisa a inuncia da mdia, primeiro sobre seiscentos eleitores de Erie County (Ohio) na poca da campanha presidencial de 1940, e depois, em parceria com Elihu Katz, sobre o comportamento dos consumidores de moda e lazer, com enfoque na escolha de lmes. O resultado a descoberta de um grupo primrio (Idem, p. 46) entre os meios de comunicao de massa e o pblico: o que lhes permite apreender o uxo de comunicao como um processo em duas etapas, no qual o papel dos lderes de opinio se revela decisivo. No primeiro degrau, esto as pessoas relativamente bem informadas, porque diretamente expostas mdia; no segundo, h aquelas que freqentam

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menos a mdia e dependem dos outros para obter a informao (Ibidem, p. 48). O lder de opinio, conforme a citao, seria o responsvel por disseminar o contedo da mdia, a qual ele possui amplo acesso, aos outros. Assim, em determinada comunidade, havia um (ou mais) lder de opinio, que divulgava e persuadia a mensagem entre as pessoas. A inuncia no era mais restrita as mdias. Durante esse mesmo perodo, Claude Elwood e Shannon Weaver desenvolviam outra teoria da comunicao, remodelando o processo comunicacional.

2.2.3 O modelo de Shannon e Weaver Baseados nos estudos realizados por Lazarsfeld, Claude Elwood e Warren Weaver desenvolveram um sistema geral da comunicao (MATTELART, 2003, p. 58) para delinear como uma mensagem ia de um ponto a outro. Segundo o doutor em Cincias da Comunicao Roberto Elsio Santos (2003), os componentes desse novo sistema caram assim estabelecidos: fonte mensagem codicador canal decodicador destinatrio. Atravs dessa estrutura, Shannon pretendia quanticar a mensagem e analisar como diminuir os rudos, perturbaes aleatrias (MATTELART, 2003, p. 59) no processo comunicacional que impedem a total compreenso da mensagem. O processo comunicacional, denido por Umberto Eco como a passagem de um Sinal (que no signica necessariamente um signo) de uma Fonte, atravs de um Transmissor, ao longo de um Canal, at um Destinatrio (ou ponto de destinao) (2005, p. 5), o de Shannon e Weaver, no entanto, limita o destinatrio a compreender a mensagem e, quando as circunstncias permitem, dar uma resposta ao emissor. 2.2.4 Cultura de massa O desenvolvimento dos meios de comunicao de massa, com impulso do sistema capitalista, cujo objetivo principal era obter lucro atravs de novas artes tcnicas, permitiu que as obras (livros, jornais e at mesmo msica), entre elas as ccionais, deixassem de ser restritas a determinado grupo social e se popularizassem. Edgar Morin (2002) classica esse fenmeno como cultura de massa, produzida conforme as normas da fabricao industrial e propagada pelos meios, atravs da difuso macia, com o objetivo de atingir a massa social. Os estudiosos da cultura de massa, em geral, dividem-se em duas linhas de pensamento: apocalpticos (crticos) e integrados (defensores).

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Os componentes dessa nova cultura tm como base a antiga cultura popular e o folclore. As novas tcnicas industriais no acabam com esses elementos, ao contrrio: unem-se a eles, formando a cultura de massa. Outro fator determinante para esse processo de massicao das obras foi a diminuio da carga horria de trabalho, resultando nas horas livres. Com mais tempo para dedicar-se a si mesmo, o trabalhador encontrou na nova cultura de massa um modo de lazer. Dwight MacDonald (apud ECO, 2001) divide a cultura de massa em masscult e midcult, baseado na diviso em trs nveis intelectuais feita por Van Wyck Brooks, high, middle e lowbrow. Segundo ele, a masscult a cultura de elite, uma cultura propriamente dita (Idem, p. 37), e a midcult, a da classe mdia. A midcult tambm caracterizada por se apropriar de elementos culturais da masscult e transform-los: Obviamente, so masscult as estrias em quadrinhos, a msica gastronmica tipo rockn roll, ou os piores lmes de TV, ao passo que o midcult representado por obras que parecem possuir todos os requisitos de uma cultura procrastinada, e que, pelo contrrio, constituem, de fato, uma pardia, uma depauperao da cultura, uma falsicao realizada com ns comerciais (ECO, 2003, p. 37). Assim, a midcult transforma a cultura e a banaliza, ao transformar seus signicados e ideologia, reduzindo seu contedo para o consumo das massas. O pblico-alvo da midcult, ento, acostuma-se ao que lhe oferecido, produtos de fcil compreenso e superciais. Como os mitos, cujos signicados reais perderam-se com a apropriao das histrias e personagens para nomear diversos elementos, a cultura, inicialmente disponvel apenas para a elite, tambm tem seu valor inicial reduzido quando adaptada. As verses cinematogrcas de obras literrias, por exemplo, muitas vezes no abrangem a dimenso e essncia do enredo original. Um dos primeiros grupos a analisar a cultura de massa e suas conseqncias para a sociedade e a arte foi a Escola de Frankfurt.

4.0.3

A Escola de Frankfurt

Inicialmente os tericos pertencentes a esse grupo tinham sede em Frankfurt, na Alemanha, mas a ascenso do nazismo no pas fez com que eles emigrassem para os Estados Unidos. Conforme Santos (2003), a partir do contato com a sociedade de massa norte-americana os estudos do grupo, em sua maioria, destinaram-se a cultura de massa.
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Theodor Adorno e Max Horkheimer desenvolveram o conceito de indstria cultural. Para eles, o capitalismo, a busca incessante pelo lucro, retira da cultura seu carter artstico. Resultado disso seria a padronizao das obras, conforme destaca Adorno: Desde o comeo, possvel perceber como terminar um lme, quem ser recompensado, punido ou esquecido; para no falar da msica leve em que o ouvido acostumado consegue, desde os primeiros acordes, adivinhar a continuao, e sentir-se feliz quando ocorre. (ADORNO, 2002, p. 14) Os dois autores condenavam a massicao da cultura e atribuam a ela caractersticas como a alienao, j que, apesar de supostamente ser uma comunicao de massa, no ela que controla e determina, por exemplo, o que ser publicado no jornal. Adorno (2002) aponta tambm que a cultura de massa incentiva a sociedade de consumo e atroa a imaginao e a espontaneidade do consumidor cultural, alm da j citada padronizao. Walter Benjamin, outro terico da Escola de Frankfurt, em seu artigo "A obra de arte em sua reprodutibilidade tcnica, mostra como a reprodutibilidade tcnica (a reproduo das obras atravs de uma tcnica) fere a aura das obras, o que ela contm de originariamente transmissvel, desde sua durao material at seu poder de testemunho histrico (BENJAMIN, 2000, p. 225); ou seja, sua autenticidade e originalidade. Apesar de defender a integridade da obra, Benjamin expe os benefcios da reproduo: ressaltar peculiaridades despercebidas no original e aproximar a obra do pblico. Edgar Morin (2002) tambm aponta pontos positivos e negativos da reprodutibilidade de obras. Segundo ele, a reproduo supervaloriza o original, por criar em torno dele uma espcie de miticao, gerada pelas crticas a cultura de massa. Por outro lado, ela utiliza elementos da alta cultura (Idem, p. 54), transformando os produtos conforme deseja seus valores (uma referncia ao conceito de midcult de MacDonal). Ainda segundo Morin, ao mesmo tempo em que os produtos da cultura de massa criam um pblico universal, redescobre um tronco humano comum ao pblico de massa (Ibidem, p. 45), ou seja, elementos que agradam tanto determinado grupo de pessoas como outro. Ento, de certa forma, o pblico que determina o contedo da produo cultural, mesmo que o dilogo entre um e outro seja inexistente, conforme explica: A produo (o jornal, o lme, o programa de rdio) desenvolve as narraes, as histrias, expressa-se atravs de uma linguagem. O consumidor o espectador no responde, a no ser
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por sinais pavlovianos; o sim ou o no, o sinal ou o fracasso. O consumidor no fala. Ele ouve, ele v ou se recusa a ouvir ou a ver (MORIN, 2002, p. 46). Embora a tese de Morin ainda se aplique a alguns meios de comunicao, vrias obras sofrem interferncia direta do pblico, quebrando o modelo comunicacional proposto por Shannon e Weaver. Uma das primeiras manifestaes de um pblico interessado em mudar o enredo de obras vem dos folhetins, produo ccional com origem no sculo XIX, publicada em jornais para ocupar espaos dirios, conforme destaca Costa: Com os folhetins tinha incio a tentativa do pblico de interferir no desenrolar das histrias atravs de cartas enviadas ao jornal, os leitores pediam pela vida dos personagens ou pela felicidade do par amoroso. Em razo do apego do leitor aos personagens, os folhetins eram emcompridados e a histria podia dar saltos inexplicveis (COSTA, 2002, p. 51). Dessa forma, o personagem torna-se fator essencial para a identicao do pblico com a obra. Para satisfaz-los, acentuam-se os traos simpticos e traos antipticos, a m de aumentar a participao do espectador (MORIN, 2002, p. 55). Conseqentemente, o personagem torna-se um elemento constante em histrias, ccionais ou no at matrias jornalsticas utilizam esse elemento para atrair o leitor. atravs da reprodutibilidade que ocorrem os principais processos de resignicao. Assim como as obras ccionais expandiram-se como conseqncia de novas tcnicas, como a prensa para os livros, e banalizou a cultura, tambm os mitos, embora atravs da reproduo oral, modicaram-se. Na indstria cultural eles passam a integrar as obras. Diversos autores utilizam personagens da mitologia, apenas adaptando-os conforme o enredo, mas nem todos se preocupam em manter o signicado real, distorcendo sua aura. O desenvolvimento de novos meios de comunicao, como a televiso e o rdio, aumentaram a participao do pblico nas obras. Novelas, por exemplo, j sofreram mudanas extremas em seu roteiro original porque os telespectadores no simpatizavam com determinado personagem ou casal romntico. Nenhum deles, no entanto, trouxe as possibilidades e ferramentas que a internet fornece aos seus usurios.

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4.1

Cibercultura - Receptores ativos

Nos anos 80, um novo meio de comunicao transformou o modo como as pessoas utilizavam as mdias. O computador pessoal permitiu uma mudana em que os espectadores comearam a se transformar tambm em usurios (SANTAELLA, 2003, p. 81). Se antes estavam restritos no processo comunicacional, agora possuem meios de interferir, atravs de programas que exigem maior participao. No incio essa bidirecionalidade, numa relao homem-mquina, estava limitada ao nmero de respostas previamente gravadas no computador. A criao de uma rede, conhecida como internet, ligando as mquinas possibilitou a relao homem-homem e um aumento na interao.

4.1.1

Internet

A origem da internet remete a pesquisas de diversos componentes da computao essenciais ao seu funcionamento, como as bras ticas e o videofone, a rede Transpac de comunicao por pacotes e o modem. No entanto, foram os servios Teletel e Minitel, no Brasil chamados de videotextos, que demonstraram a existncia de um pblico interessado em servios interativos de informao online (SANTAELLA, pp. 84-85), posteriormente dando origem aos servios pblicos de informao. A Agncia de Projetos de Pesquisa Avanada Americana (ARPA), durante a Guerra Fria, baseou-se na idia do pesquisador Paul Baran de criar um sistema em que pacotes de informaes passam pelas redes, para, alm de evitar congestionamento, que informaes chegassem ao destinatrio independente da possvel destruio do local de origem; um sistema invulnervel a ataques nucleares, conforme explica Manuel Castells: Com base na tecnologia de comunicao de troca de pacotes, o sistema tornava a rede independente de centros de comando e controle, para que a mensagem procurasse suas prprias rotas ao longo da rede, sendo remontada para voltar a ter sentido coerente em qualquer ponto da rede (CASTELLS, 2003, pp. 375-376). Assim, apesar das metas iniciais envolverem pesquisas com ns militares, aps a abertura do sistema para uso dos centros de pesquisa, os cientistas passaram a usar a rede para outros tipos de comunicao. Com isso, a Darpanet foi dividida em duas: a ARPAnet, para ns cientcos e a MILNet, para aplicaes militares. Posteriormente, a Usenet desenvolveu um frum online para debates

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sobre computadores, um dos primeiros sistemas de conversa telefnica em larga escala (SANTAELLA, 2003, p. 86). Dois fatores contriburam para a popularizao da internet: a criao do protocolo TCP/IP, idioma dos computadores na rede (Idem, 2003, p. 87) e a do browser, tambm chamado de navegador. O funcionamento da rede baseia-se em caractersticas prprias. O termo interatividade surgiu no nal dos anos 1970 na Frana, apesar da idia j estar presente nos estudos da comunicao em Bertold Brecht, no incio dos anos 1930, quando se referiu a uma insero democrtica dos meios de comunicao com a participao direta dos cidados (MACHADO, 1997 apud Ibidem, p. 152). Uma das trs noes desenvolvidas por Rabat e Lauraire sobre o uso da palavra no ambiente francs refere-se associao a bidirecionalidade, conceito interligado ao processo comunicacional. A bidirecionalidade ocorre quando a comunicao opera nos dois sentidos, sob forma interindividual ou intergrupal (SANTAELLA, 2004, p. 152), opondo-se ao modelo desenvolvido por Shannon e Weaver, que mostrava o processo comunicacional como uma via de mo nica. Assim, a funo de emissor e receptor confunde-se, ambos transmitem e recebem mensagens, tornando essa via de comunicao bidirecional. A autora divide a comunicao interativa em quatro tipos. A comunicao face-a-face, que acontece nos dilogos vivos entre pessoas, um exemplo de bidirecionalidade, pois as duas (ou mais) pessoas se revezam ao falar, ouvir a responder. O segundo tipo a comunicao epistolar, como as cartas, limitadas pela linguagem escrita e pelo espao de tempo entre a emisso e a recepo (Idem, p. 161). A terceira, a comunicao telefnica, apesar de interativa, limita-se a voz a escuta, sem outros elementos dos sentidos humanos. O quarto tipo, a comunicao mediada por computador, possui uma variedade de interaes, devido a diversos componentes. Doug Engelbart foi responsvel pelas primeiras noes de interface. Heim (1993 apud SANTAELLA, 2003, p. 91) a conceitua como um fenmeno caracterizado pelo encontro de duas fontes de informao face-a-face, ainda que acontea entre o homem e a computador. essa interao entre um e outro que gera a interface. A linguagem utilizada nesse processo o hipertexto e hipermdia. Theodor Nelson (Idem, 2003, p. 93) dene o primeiro como um sistema de escrita no seqencial: um texto que se desmembra e que permite escolhas ao leitor e hipermdia, como uma nova forma mdia que utiliza o poder do computador e as diversas ferramentas por ele disponibilizadas, arquivar e recuperar, por exemplo. No incio a hipermdia dependia do CD-ROM para seu fun-

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cionamento, mas na internet, atravs da www, as possibilidades de interao aumentaram: cada site oferece diversas opes de interao ao usurio, principalmente atravs de hiperlinks, conexo entre dois pontos no espao digital (2003, p. 94). atravs dessa hiperligao entre as diversas partes da internet que a memria, segundo Marcos Palacios (2003), torna-se coletiva. As informaes e arquivos permanecem disponveis na rede, permitindo que o usurio tenha acesso a eles, independente do local, horrio e data. Resultado dessas novas tecnologias e da transformao social e cultural por elas causadas o ciberespao: Hoje, ciberespao sedimentou-se como um nome genrico para se referir a um conjunto de tecnologias diferentes, algumas familiares, outras s recentemente disponveis, algumas sendo desenvolvidas e outras ainda ccionais. Todas tm em comum a habilidade para simular ambientes dentro dos quais os humanos podem interagir (Ibidem, p. 99). no ciberespao e atravs das ferramentas disponveis no computador, e principalmente na internet, que se desenvolve a cibercultura. Alm da bidirecionalidade, outras conseqncias dessa nova forma de cultura so as comunidades virtuais e a inteligncia coletiva.

4.1.2

Cibercultura

No ano 2000, o escritor Mario Prata recebeu um convite diferente: escrever crnicas num portal feminino na internet. Em conversa com uma colega, comentou que no via diferena entre a publicao no jornal impresso ou no site. Ela sugere um site vivo. Prata, ento, desenvolveu um projeto inovador: escrever seu prximo livro utilizando essa nova ferramenta. Assim, acompanhado diariamente por 4.000 leitores, escreveu o livro Os Anjos de Badar3 . A primeira diferena notada entre o livro impresso e o digital foi as crticas e sugestes recebidas a cada novo captulo a interao entre autor e pblico. Os fs tambm formaram um grupo, por eles chamado de Anjos do Prata4 . um exemplo de comunidade virtual, denida por Santaella como grupos
Informaes sobre o livro retiradas de http://www.marioprataonline.com.br/. Acesso em 04/11/2008 s 15:17. 4 Retirado do site http://www2.correioweb.com.br/cw/EDICAO_20020605/vid_mat_050602_29.htm . Acesso em 04/11/2008 s 16:22.
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de pessoas globalmente conectadas na base de interesses e anidades (2003, p. 121). Atravs dessas comunidades, os leitores, mesmo de diferentes localidades, interagem, abordando tanto o assunto de interesse comum como outros diversos. Essas relaes, que se tornaram possveis principalmente devido ao browser, constituem a inteligncia coletiva, ou seja, a internet um crebro, um crebro coletivo, vivo [...] que nunca pra de trabalhar, de pensar, de produzir informao, de analisar e combinar (KERCKHOVE apud Idem, 2003, p. 106). Assim, alm da interatividade humana-computador e humana-humana, a internet permite a criao e armazenamento de informaes. Parte dessa inteligncia coletiva funciona por meio dos agentes inteligentes, programas computacionais baseados na delegao de tarefas; conforme explica Negroponte (1993 apud Ibidem, p. 108) ao armar que muitas pessoas simplesmente no querem usar a mquina: querem apenas que ela desempenhe uma tarefa. Os sistemas de buscas so exemplos desses agentes, alm da integrao de eletrodomsticos e outros objetos ao computador, para que eles ajam de forma inteligente e independente. Todas essas transformaes alteram tambm a linguagem. Se antes a letra impressa garantia estabilidade por possuir um sujeito de identidade xa e estvel (Ibidem, p. 126), com a cibercultura a viso e os signicados atribudos a diversos elementos alteram-se, tornando as novas tecnologias agentes de transformao (HAYLES, 1993 apud SANTAELLA, 2003, p. 130). Uma das inovaes trazidas pela computao o surgimento de novas prticas de escrita. Mario Prata, durante a experincia do livro Os Anjos de Badar, percebeu a importncia da internet no estmulo a escrita e desenvolveu um concurso de crnicas entre os fs, sugerindo a editora observar os novos talentos literrios na internet5 . Uma dessas novas prticas de letramento teve origem nas prprias comunidades de fs de obras ccionais: as fanctions.

Retirado do site http://www2.correioweb.com.br/cw/EDICAO_20020605/vid_mat_050602_29.htm . Acesso em 04/11/2008 s 16:22.

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Captulo 5

Fanction
A expanso dos meios de comunicao contribuiu para a massicao da cultura. Diversas pessoas ganharam acesso a obras ccionais e os admiradores delas puderam interagir entre si, trocando informaes e opinies. Dessa relao surgiu a palavra f, derivada de fantico, cujos signicados divergem. Segundo a mestre em Comunicao Maria Ins Vilhena da Cunha, enquanto f caracteriza uma ao passiva e de certo modo inofensiva (2008, p. 1), a palavra fantico teve sua origem modicada devido a utilizao em notcias sobre o terrorismo. Assim, convencionou-se chamar o grupo ou uma comunidade de fs de determinada obra de fandom1 .

5.1

Fanctions

Histrico Os integrantes dos fandoms desenvolveram vrios produtos para demonstrar sua admirao, como desenhos de personagens e cenrios das obras. Esses desenhos, junto com notcias, editoriais e outras informaes, eram publicados geralmente em fanzines, juno das palavras f (fan) e revista (magazine). Segundo a mestre em Letras Maria Lucia Bandeira Vargas, essas publicaes eram distribudas em convenes de fs, mas fabricadas de forma caseira, com tiragem e circulao bastante modestas (2005, p. 23), devido a diculdades tanto na confeco como na impresso. A identicao dos fs com os personagens e contexto da obra despertava neles o mesmo desejo que os leitores de folhetins possuam: o de interferir
Segundo o site Aurores (http://www.aurores.com/news/fan-ction-uma-historia-parte1/print/, acesso em 02 de dezembro de 2008 s 10:03) fandom a juno das palavras fan e domain, domnio de fs.
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no enredo. Assim, um dos elementos criados pelos fandoms foram as fanctions, hobby literrio cujo objetivo escrever histrias baseadas em universos ccionais personagens, cenrios e acontecimentos criados por terceiros, porm sem ns lucrativos (PADRO, 2007, p. 1). O primeiro registro dessas histrias, segundo Vargas (2005), remete a primeira fanzine conhecida sobre a srie televisiva Star Trek (Jornada nas Estrelas), lanada no ano de 1967, embora a autora mencione que as fanctions existem desde o surgimento de um pblico interessado nelas. O desenvolvimento tecnolgico permitiu melhorias nas fanzines, que utiliza de novas ferramentas para compor a estrutura da publicao, conforme o doutor em Sociologia Henrique Magalhes: Os primeiros fanzines brasileiros foram editados em mimegrafos tinta e a lcool, instrumentos mecnicos simples mas que viabilizavam as pequenas tiragens com baixo custo. O desenvolvimento das fotocopiadoras provocou uma verdadeira revoluo na produo dos fanzines, abrindo a possibilidade da execuo de projetos grcos mais bem acabados, incluindo amplamente o uso de ilustraes (MAGALHES, 2003, p. 3). Assim, as fanzinesaos poucos deixaram de ser restritas a fs e tornaramse meio de divulgao de histrias em quadrinhos, devido a diculdade para encontrar editoras que invistam em novos autores. Essas publicaes sofreram outra transformao com a chegada da internet. Com maior nmero de ferramentas e amplo alcance, as fanzines foram substitudas gradativamente pelas e-zines, verses eletrnicas, mas que possuem o mesmo contedo. As fanctions, por sua vez, ganharam impulso com a facilidade para os integrantes de um mesmo fandom se comunicarem e trocarem informaes: Dessa forma, a internet passou a desempenhar o papel de instrumento de sociabilizao e de divulgao da prtica, possibilitando a multiplicao no apenas de seus participantes, mas dos temas que servem de base para ela, numa velocidade nunca antes experimentada (VARGAS, 2005, p. 24). Dessa forma, os fs de obras ccionais passaram a criar sites especcos para cada fandom, e em muitos deles existe uma rea reservada para a publicao e leitura de fanctions. Segundo Vargas (2005), outro fator que impulsionou esse fenmeno foram os livros da srie Harry Potter, da autora inglesa J. K. Rowling.
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Ainda conforme a autora, um dos principais arquivos online de fancs, abreviao do termo fanction, o site Fanction.net2 , com vasto acervo: so 8 categorias principais, de Livros a Desenhos, subdivididas em ttulos das obras solicitadas pelos fs, e diversos idiomas. Ainda oferece servios como comunidades, fruns e beta readers, um dos termos prprios para os escritores e leitores de fancs.

5.2

Tudo o que voc sempre quis saber sobre fanctions

Apesar de baseadas em obras j existentes, as fanctions apresentam caractersticas prprias. Diversas vezes o universo cnone (canon), o universo ccional original do qual o f se inspira para escrever suas fancs (PADRO, 2007, p. 2), no corresponde ao desejo do f, que encontra nas fancs uma forma de expressar suas idias sobre a obra. Para suprir essa necessidade surgem novos termos, gneros e funes.

5.2.1

Termos e gneros

No site Fanction.net, ao publicar uma histria, o f precisa, alm dos campos de identicao, como ttulo e categoria, preencher um destinado ao resumo, para que o leitor identique o gnero, casal (quando existe) e outros elementos da fanc. Alguns dos gneros so comuns, romance, drama, comdia, por exemplo, mas outros so desconhecidos pelo pblico. Quando o cwriter (escritor de fancs) deseja romper com o cnone da obra e, por exemplo, utilizar os personagens originais em um enredo diferente, cria uma histria de Universo Alternativo. Segundo o site The Force.net3 , esse gnero se caracteriza por possuir um universo diferente daquele estabelecido no original. Entre os fs comum encontrar aqueles que admiram mais de uma obra ccional e, portanto, pertencem a dois ou mais fandoms. Alguns, ao escrever fancs, misturam esses enredos, formando uma Crossover. Outros, segundo Vargas (2005), utilizam letras de msicas como base para a histria: so as denominadas Songcs. Os casais romnticos so conhecidos no fandom como ships, abreviao do termo relationship (relacionamento), conforme o site TheForce.net. Os deDisponvel em http://www.fanction.net/ . Acesso em 11/11/2008 s 19:23. Traduo livre. Disponvel em http://fanc.theforce.net/lexicon.asp . Acesso em 11/11/2008 s 17:59.
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fensores desses casais so, assim, denominados shippers. Nem todos os pares, no entanto, so convencionais ao universo cnone. Diversas fancs defendem um ship inusitado, como as de gnero slash, utilizado em histrias cujo casal principal do mesmo sexo, seja feminino ou masculino. Embora em nmero reduzido, histrias com incesto, assim como do gnero NC-17, denido por Vargas como fanctions que descrevem cenas de sexo e/ou violncia (2005, p. 34), tambm aparecem nos fandoms, embora no com a mesma recepo: Entretanto, no em todos os crculos de fs que as fanctions do gnero slash so bem aceitas. Comprovando a existncia de restries ao gnero, incluindo ameaas judiciais de parte dos autores dos originais, o fanction.net proibiu a postagem e retirou do ar todas as fanctions do gnero slash e NC-17 em setembro de 2002 (Idem, p. 34) Apesar dessa restrio, diversos autores ainda publicam histrias dos gneros citados no site. Para evitar quaisquer problemas por causa do contedo os sites e os prprios autores tomam algumas medidas de preveno. A primeira indicar atravs de uma pequena nota no comeo da fanc, chamada disclaimer, que o contedo e personagens utilizados no pertencem ao cwriter, mas sim ao autor do original. O segundo prevenir o leitor sobre os spoilers, revelaes sobre contedos mais recentes constantes do original (Ibidem, 2005, p. 28), para evitar que ele se depare com acontecimentos que ainda no so de seu conhecimento. O ltimo classicar a fanction conforme a faixa etria estabelecida no site onde ela car armazenada. Alguns sites brasileiros usam o mesmo sistema dos outros meios de comunicao, geralmente divididos em Livre, 12, 14, 16 e 18 anos4 . J o Fanction.net5 divide as histrias da seguinte forma: K para crianas acima de 5 anos, contedo livre; K+ - para crianas acima de 9 anos, com linguagem livre de temas adultos, mas permite algumas cenas leves de violncia; T para adolescentes acima de 13 anos, com alguma violncia e sugesto de temas adultos; M indicada para adolescentes acima de 16 anos e adultos, forte, mas no explcito tema adulto, e violncia. Existem ainda as categorias, como a MA (acima de 18 anos, com tema e linguagem adulta), no mais permitida dentro do site, que proibiu histrias como as NC17, e a B (para crianas de 1 a 4 anos, com linguagem simples e idias que elas compreendam), denida como suplementar.
Um exemplo de sites de fancs que utiliza essa classicao etria o Alina 3 Vassouras, disponvel em http://www.alianca3vassouras.com . 5 Disponvel em http://www.ctionratings.com/guide.php . Acesso em 14/06/2008 s 17:02.
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Mesmo com todos esses cuidados, alguns autores no permitem o uso do contedo de suas obras ccionais para a composio de fanctions, embora a maioria no entre com processos judiciais devido, segundo Vargas (2005), ao m no lucrativo da prtica e a diculdade de localizar os autores, que usam apelidos. O site Fanction.net, na rea de publicao de histrias, disponibiliza uma lista de autores e publicaes cuja apropriao para escrita de fancs proibida, entre eles Robin Hood. Uma funo importante no universo das fanctions a de beta reader, revisores de texto (VARGAS, 2005, p. 39), responsveis, conforme determinao do autor, em corrigir o texto tanto na parte gramatical como na estrutural e, por vezes, criticando tambm a coerncia e provveis falhas no enredo. As fanctions abrangem ainda um vasto nmero de gneros e outras peculiaridades. Uma delas so as crticas sobre a apropriao, muitas vezes considerada indevida, que os fs fazem da obra ccional e como seu enredo original e personagens so descaracterizados pelos escritores de fancs.

5.3

Fanctione comunicao

Uma das principais discusses sobre o tema abrange os conceitos da indstria cultural, como a alienao, e a modicao, muitas vezes feita de forma radical, como nas fancs de gnero Universo Alternativo. No entanto, diversos autores defendem a prtica como forma de desenvolvimento da leitura e escrita. As caractersticas bsicas da indstria cultural denidas por Adorno, a alienao e a passividade do pblico, sofreram mudanas. Padro (2007) aponta que, apesar das fanctions no serem os primeiros produtos a confrontar essa teoria, um modelo atual para novas discusses sobre o tema. Os fs no se limitam mais a receber a mensagem e decodic-la. No caso das fanctions, um novo processo tem incio a partir do primeiro, conforme demonstra a professora doutora Simone Pereira de S: Pois no caso dos fs que escrevem fanctions, a decodicao do receptor frente televiso no implica no s na interpretao da mensagem por um sujeito ativo mas tambm na apropriao e transformao material da trama do seriado que, se no repercute diretamente na srie transmitida na tv, distingue-se da atividade abordada por Hall (S, 2002, p. 4). S utiliza a anlise feita por Stuart Hall em Encoding/Decoding para demonstrar a inaplicabilidade do modelo comunicacional proposto por Shanwww.bocc.ubi.pt

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non e Weaver emissor receptor mensagem, em que o primeiro possui domnio da comunicao. O f, ao escrever uma fanc, rompe esse modelo, criando um completamente novo. A teoria do uxo de comunicao em dois tempos, de Lazarsfeld, tambm possui ligao com as fanctions. comum o f indicar a obra ccional por ele admirada para algum amigo ou conhecido, inuenciando-o a participar do respectivo grupo de fs ou ao menos ter conhecimento da obra. Quanto a indstria cultural e a alienao, Vargas defende a prtica como uma forma de desenvolver a leitura e escrita: A escrita e a leitura de fanctions constituem verdadeiras prticas de letramento no sentido que o termo evoca pelo fato de seus participantes fazerem uso daquelas aprendidas nos meios escolares para a promoo de tarefas signicativas num determinado meio virtual, no caso -, onde, unidos por um vnculo muito signicativo, chegam a constituir verdadeiras comunidades literrias (VARGAS, 2005, p. 119). Assim, apesar de ferir a autenticidade, a aura da obra original, conforme Benjamin, o f encontra nas fancs uma forma de expor suas idias sobre a histria, desenvolvendo as habilidades de escrita e leitura. Mesmo utilizando enredo, personagens, cenrios e outros integrantes de uma obra de outro autor, o f cria fatos e, muitas vezes, enredos e personagens novos, conforme sua imaginao. Um dos gneros de fancs, inclusive, caracterizado pela presena de uma personagem original, geralmente uma representao idealizada do autor, uma espcie de alterego excessivamente perfeito, irreal e destoante do contexto da histria (Idem, 2005, p. 41), conhecido como Mary Sue, ou Gary Stue, no caso masculino. Esse elemento sofre crticas at dos prprios cwriters, que, conforme arma Vargas, consideram-no supercial. Alm dos betas readers, muitos fs desenvolvem o senso crtico atravs da correo e anlise das produes de outros, como na comunidade Anlise de fancs6 , em que o cwriter deixa sua histria a disposio para outro membro ler e apontar erros e acertos. Essa prtica encontra-se tambm na fanzine The Quibbler, sobre Harry Potter7 . Na 15 edio, as colaboradoras da publicao analisaram diversos nomes de personagens dos livros e publicaram seus signicados e origem, muitos deles remetem a mitologia, como Narcissa [sic], derivada de Narciso.
6 Disponvel em http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=46134125 . Acesso em 04/11/2008 s 10:26. 7 15 edio, disponvel no site http://www.alianca3vassouras.com . Acesso em 31/10/2008 s 16:20.

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Vargas (2005) realizou uma pesquisa com cwriters para coletar dados sobre a prtica. Dos 42 questionrios respondidos, a autora identicou oito que desejavam publicar histrias originais ou interessados em usar a escrita como instrumento de trabalho (Idem, p. 110). As fanctions, para esses cwriters, seriam uma forma de desenvolver a escrita e a imaginao. Esses benefcios, no entanto, foram apontados respectivamente, por 33 e 16 autores, demonstrando os aspectos positivos da prtica. Os autores de fancs que desejam publicar histrias originais tambm encontram na internet um local especco para essa atividade. No mesmo formato do site Fanction.net h o FictionPress.com8 . Com o subttulo sugestivo de deixe as palavras urem9 , o site divide as histrias em duas categorias principais, Fico e Poesia, cada uma subdividida em diversos gneros. Embora com arquivo menor, talvez devido ao no conhecimento do site, o FictionPress possibilita que no s os fs, mas qualquer pessoa, publique sua histria e tenha contato com possveis leitores. As fancs encontram maior recepo por usar personagens j conhecidos e, portanto, mais suscetveis a aceitao dos fs leitores. Dentre as diversas categorias do site Fanction.net, a de Livros (Books) concentra grande variedade de obras disponveis para escrita de fancs, desde as clssicas como Odissia e Sherlock Holmes at ces mais recentes, como o livro O Cdigo da Vinci.

5.4

Anlise de caso: O Segredo de Langdon

Robert Langdon professor de Simbologia Religiosa da Universidade de Harvard e autor de diversos livros sobre o tema. Convidado para ministrar uma palestra sobre smbolos em Paris, Frana, envolve-se numa trama de assassinatos e busca por um objeto sagrado, o Santo Graal, junto com Sophie, neta do antigo curador do museu do Louvre. Esse , basicamente, o enredo do livro O Cdigo da Vinci, do escritor Dan Brown, a segunda aventura de Langdon (a primeira narrada na obra Anjos e Demnios). Alm do livro, em 2006 uma adaptao cinematogrca10 foi produzida Lanado em 2003 e, segundo o site eBay11 , com mais de 60 milhes de cpias vendidas no mundo, o livro ganhou popularidade por abordar temas polmicos, como a organizao religiosa Opus Dei. Apesar disso, os registros
Disponvel em http://www.ctionpress.com . Acesso em 15/11/2008 s 11:44. Traduo livre. No original let the words ow. 10 Informaes disponveis em http://www.danbrown.com/novels/davinci_code/reviews.html . Acesso em 15/11/2008 s 18:30. 11 Disponvel em http://reviews.ebay.com/A-Guide-to-Da-Vinci-Code-Game-Movie-Booketc_W0QQugidZ10000000001097918 . Acesso em 15/11/2008 s 19:09.
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do site Fanction.net12 indicam 206 fancs para essa obra. Desse nmero, apenas 3 esto disponveis em lngua portuguesa. Entre elas, destaca-se a de ttulo O Segredo de Langdon13 , tanto pelo nmero de comentrios (reviews) como pela forma de abordagem do personagem Robert Langdon.

5.4.1

Breve comparao

Os olhos agora focalizavam um folheto amassado na mesinha-de-cabeceira. THE AMERICAN UNIVERSITY OF PARIS orgulhosamente apresenta U MA NOITE COM ROBERT L ANGDON P ROFESSOR DE S IM BOLOGIA R ELIGIOSA DA U NIVERSIDADE DE H ARVARD Langdon gemeu. A palestra daquela noite uma exibio de slides sobre simbolismo pago oculto nas pedras da Catedral de Chartres provavelmente havia deixado arrepiados alguns conservadores presentes na platia. [...] Ele estava de p sob a antiga Linha Rosa, cercado pelas obras de mestres. Que lugar seria melhor para Saunire vigia-lo? Agora, por m, entendia o verdadeiro signicado do poema do Gro-Mestre. Erguendo os olhos para o alto, contemplou, atravs do vidro, um cu noturno glorioso, todo estrelado. Sob estrelado cu descansa em paz. Como os murmrios de espritos na escurido, palavras esquecidas ecoaram. A busca pelo Santo Graal a busca para se ajoelhar diante dos ossos de Maria Madalena. Uma jornada para orar aos ps da exilada. Com um sbito transbordamento de reverncia, Robert Langdon caiu de joelhos. Por um momento, pensou ter ouvido uma voz feminina... a sabedoria milenar... sussurrando, vindo l do seio da terra. (Trecho retirado do livro O cdigo da Vinci, do autor Dan Brown, edio de 2004, pginas 15 e 475, respectivamente). - Sabe Robert, Erick tinha mesmo demnios ou monstros que o atormentavam e machucavam, ele se chama Tumor, uma doena cerebral Erick o tinha faz tempo, e como isso o machucava, ele os simbolizava com se fossem monstros. - Simbolizava? - Sim, simbolismo, usa-se o simbolismo em muitas coisas, desde desenhos simples, at nas melhores pinturas, e tambm h aquela que se ocultam por trs de outras coisas, como religio, textos e outros... - Nossa... Que legal... Desde aquele dia eu quei fascinado por simbologia, nunca havia imaginado que Erick usava isso para descrever o que no entendia bem, ento desde aquele dia eu me esforava muito para tirar aqueles da minha cabea. E um dia,
Informao do dia 15/11/2008. Disponvel em http://www.fanction.net/book/ . Disponvel em http://www.fanction.net/s/2675480/1/O_Segredo_de_Langdon . Acesso em 12/09/2008 s 07:54.
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eu parei de v-los... Bob - Robby, que ests fazendo? Pensando em coisas to deprimentes, no faa isso, devia estar feliz de nunca estar sozinho... . ...Mas nunca parei de ouvi-los... E com o tempo, deixem de falar com eles, passei a ignor-los, e isso deu resultado, logo, me deram alta do hospcio. - Betty - Mas ns sempre estaremos aqui, somos o seu maior segredo Robbyzinho... Graas ao Erick me tornei simbolista. Hoje sou um famoso professor de Harvard e tambm j escrevi muitos livros. Mas sempre penso: As coisas que fao, so mrito meu ou de Betty ou Bob? Mas bem, de qualquer modo, esse meu maior segredo, minha maior mentira, meu maior tormento... (Trecho retirado da fanction O segredo de Langdon, da autora Pinku Aisu Kuriimu)

5.4.2

Anlise

Escrita pela autora de pen name14 Pinku Aisu Kuriimu em 2005, O Segredo de Langdon narrada pelo prprio personagem, o que nas fancs denominado POV (point of view), ou ponto de vista. Brait (2000) caracteriza esse tipo de narrativa como a de narrador em primeira pessoa. Os elementos utilizados pelo escritor transmitem ao leitor a impresso de vida, da existncia real do personagem. Esse tipo de narrativa assume aspectos variados, como os dirios ntimos. Nessa fanc encontramos dois deles: as memrias, que, diferente do dirio, possui um pblico receptor e tem o pretexto de mostrar o presente e as nuances da interioridade (Idem, p. 62), e o monlogo interior, denido da seguinte forma: O monlogo interior o recurso de caracterizao de personagem que vai mais longe na tentativa de expresso da interioridade da personagem. O leitor se instala, por assim dizer, no uir dos pensamentos do ser ctcio, no uir de suas conscincia (Ibidem, p. 62). Assim, no incio da fanc, logo aps o livro O Cdigo da Vinci, o personagem principal Robert Langdon est dentro do avio, numa viagem de volta aos Estados Unidos. Langdon questiona sua participao na descoberta do Graal e relembra acontecimentos de sua infncia. O leitor acompanha o personagem em suas memrias e em seus monlogos interiores, explicados no nal da histria. A idia de escrever essa fanc, segundo Pinku15 , surgiu aps a leitura das duas obras, com a sua predileo pelo personagem principal, considerado por
Identicao, apelido, utilizada pelos autores de fancs. KURJIMU, Pinku. Re: ol! [mensagem pessoal]. llini@hotmail.com em 12/11/2008 s 22:50.
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Mensagem recebida por kar-

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ela o mais interessante. Apesar de pensar em diversas histrias, sua preocupao em agradar os outros fs foi determinante na escolha do enredo. O objetivo da autora explicar a origem do interesse de Langdon por simbolismo, e, ao juntar alguns elementos de sua preferncia a cena de Langdon cado no poo em Anjos e Demnios e doenas psicolgicas desenvolveu o seguinte enredo. Depois de cair em um poo, Langdon passa a ouvir vozes, mas de seu prprio interior. Os pais, preocupados, internam-no em uma clnica e diagnosticam que o rapaz possui esquizofrenia e claustrofobia. Na instituio mdica faz amizade com outro menino, Erick, que sofre de um tumor na cabea e encontra na analogia, ou simbolismo, uma forma de expor seu problema, no caso, do tumor com demnios malvados. A preocupao em manter as caractersticas originais do personagem , conforme Pinku, uma de suas preocupaes; Ela relata que quando os personagens divergem de suas personalidades originais os leitores tm mais diculdade em identic-los e imaginar a fanc como uma possibilidade real de acontecimento. No entanto, possvel vericar que os interesses pessoais da autora inuenciaram no enredo da fanc. O personagem de Pinku herda algumas de suas caractersticas, o que Aristteles dene como reexo da pessoa humana (apud BRAIT, 2000, p. 29). O Robert Langdon da fanc, entretanto, no se torna limitado por isso. Mesmo com o enredo pouco trabalhado e eventuais erros de portugus e concordncia, o personagem redondo, classicao feita por E. M. Forster: As personagens classicadas como redondas, por sua vez, so aquelas denidas por sua complexidade, apresentando vrias qualidades ou tendncias, surpreendendo convincentemente o leitor. So dinmicas, multifacetadas, constituindo imagens totais e, ao mesmo tempo, muito particulares do ser humano (FORSTER apud BRAIT, 2000, p. 41). Assim, provvel que o leitor se surpreenda com os elementos criativos, embora no to bem desenvolvidos, utilizados pela autora no decorrer da narrativa. A originalidade, mesmo nas fancs, uma caracterstica valorizada pelos fs. Sobre esse assunto, Pinku transformou uma fanction sua em histria original, e reconhece as melhorias que essas novas formas de escritas trouxeram: com a leitura e observao de diversas fancs, hoje uma viso crtica sobre o que um texto bem escrito e um texto com uma escrita no to boa.

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Captulo 6

Concluso
Um simples contato com outro ser humano pode modicar os signicados que cada um possui. Atravs de conversas e debates, ao ouvir uma opinio diferente, o homem, mesmo no a aceitando, passa a conhecer a idia proposta e, portanto, a questionar qual delas est correta, instigando-o a pesquisar e descobrir. Nesses constantes processos de aprendizagem comum que o signicado inicial que possuamos antes da interao com o outro se modique. A resignicao das palavras, porm, s vezes acontece de forma negativa: no cotidiano a reproduo delas no instiga a pessoa a descobrir a origem e importncia desses elementos na histria da humanidade. Um dos exemplos de como a reproduo modica os signicados iniciais so os mitos. Com o desenvolvimento da lgica e de outras cincias exatas, deixaram seu aspecto sagrado, tornando-se sinnimo de mentira e falsidade. No entanto, poucos atentam para a conexo entre as religies atuais e essas histrias: de politestas a monotestas, ambas reverenciam um ser superior, divino, habitante de um local sagrado (na maioria o cu), e para comprovar sua crena, realizam rituais e sacrifcios o que no remete necessariamente a morte. A cultura tambm sofreu alteraes. Aps a inveno da prensa e dos meios de comunicao de massa, o conceito de cultura; que antes remetia a composies, tanto de msicas como de pinturas e obras literrias, elaboradas e bem desenvolvidas; abrange produtos como novelas, jornais tablides e outros que desestimulam o pblico a aprender, conhecer. Adorno aponta a alienao como caracterstica dessa nova cultura e, para negar esse aspecto, surgem fenmenos como as prticas de escrita online, tanto as baseadas em outras obras cionais como as fanctions, como histrias originais.

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As fancs, dessa forma, contrastam opinies: enquanto surgem como argumentos favorveis a cultura de massa, quebrando o paradigma da uniteralidade e da alienao (o f, alm de tornar o processo comunicacional bilateral, deixa de ser passivo e impe sua opinio sobre determinada obra), outros condenam a prtica. As indagaes dos crticos vo desde a criatividade dessas histrias, baseadas em outras e que, portanto, limitam o f, distoro dos aspectos originais do enredo. Ao analisar os pontos explorados nessa monograa, no entanto, percebemos, que apropriar-se de uma idia original e transform-la no algo exclusivo das fanctions. Essa prtica, desde os mitos, permitiu a evoluo tanto da linguagem como da comunicao e seus meios. A aura de alguns se perde, mas novos elementos surgem. Alm desses pontos, interessante observar como as obras ccionais, atravs de seu enredo e personagens, motivam os fs a, alm de produtos como fanzines e fanctions, encontrar vrios meios de se aproximar da obra. Durante as buscas realizadas constatamos a escassa produo cientca aprofundada sobre o tema. Dessa forma, pretendemos continuar os estudos e usar essa monograa como base para futuras pesquisas.

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Captulo 7

Referncias
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