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PRSENTATION
But du jeu
QuitterFullMtalPlanteavecunmaximumde mineraietdematriel. Contenudelabote:

unplateaudejeureprsentantunsecteurde laplante, 15cartesmares, 84picesmtalliques: 4astronefs, 12tourelles, 8crabes, 4pondeusesmto, 32chars, 4grostas, 8vedettes, 4barges, 8pontons, unecentainedemarqueursdecouleurpour identifier les pices contrles par chaque astronef, 8cubesdecouleurpourcompterlespoints actionconomissparchaquejoueur, uncubecomptetours, unergledujeu, unecentainedepionsminerai,quel'onpeut confondredeloinavecduvulgairegravier, leplastiquenoirducoffretauraluimmeson utilit au cours de la partie compte tours : cimetire pour les pices dtruites, rserve de matriel crer, prsentoir des cartes mares.

Rsum d'une partie


VousposezvotreastronefsurFullMtalPlante pour une campagne d'extraction qui durera 21 ou25tours. Les joueurs jouent tour de rle, en trois minutes chacun, l'aide d'un crdit de points action. En cours de partie vous avez les possibilits suivantes: ramasser des minerais l'aide de vos transporteurs, les ramener dans votre astronef, crerdespicessupplmentairesl'aidedu mineraietdevotrepondeusemto, affaiblirl'adversaireavecvosdestructeursen

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luidtruisantouenluiprenantdespices, menacer ou gner ses mouvements en occupantleszonesappropries, capturer un ou plusieurs astronefs, pour augmenter le nombre de pices sous votre contrle, bnficier de pointsaction supplmentaires et dcoller en fin de partie avec plusieurs astronefs et leur contenu (mineraietpices),

ngocierdespactesdenonagressionoudes actionsconcertescontreunadversairetrop dangereux. Sitoutsepassebienpourvous,vousdcollerez au21me ouau25me tour(auchoixdechacun), avecdespices(1pointchacune)etduminerai (2 points chaque); le joueur totalisant le plus grandnombredepointsauragagn.

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LA PLANTE
Le plateau
Ilestcomposde851caseshexagonalescommuniquantentreelles.(lesdemicasesdansle sensdelalongueurnecomptentpas). Leslignespointillesdlimitentleszonesd'arrivedesastronefs. Lahautemerestbleue,laplaineestocre,lesrcifssontbleustachetsd'ocre,lesmarcages sontocrestachetsdebleu,lamontagneestgrise. Lanaturedechaquecasedpenddesacouleurdominante;encasd'hsitationrfrezvous l'atlas.

Le minerai
Lemineraiestdissminsurtoutleplateau(voirdmarraged'unepartie).Ilpeuttreembarqu dfinitivementdanslesastronefspouraccumulerlespointsgagnants,outretransformparla pondeusemtoenpicessupplmentaires. Unpionmineraioccupeunecase,ilestdoncunobstacleaudplacement. marebasse,lemineraiestprenable partout. mare normale,lemineraiestimprenablesur lesrcifs.marehaute,lemineraiestimprenablesurlesrcifsetmarcages. Lescinqmaniresd'agirsurlemineraisont: lechargerdansl'astronefpartird'unecasecontigu, lecharger,letransporter,ledchargeraumoyend'uncrabe(maximum2minerais)oud'une barge(maximum4), charger,transporter,dcharger,outransformercemineraiaumoyend'unepondeusemto (unseulminerailafois), ledtruireaumoyendedeuxdestructeurs(char,vedette,tourelle,grostas).

Les mares
Chaque tour de jeu complet est soumis une mare : normale, basse ou haute.
Lagestiondes15cartesmares(cinqnormales,cinqbassesetcinqhautes)seraexplique danslechapitredmarraged'unepartie. marenormale,marcages=plaine,rcifs=mer. marehaute,marcagesetrcifs=mer. marebasse,marcagesetrcifs=plaine.

Consquences :
mare basse, les cases rcifs sont infranchissables par les engins marins (vedettes et barges)etlesenginsterrestresyontaccs. mare haute, les cases marcages sont infranchissables par les engins terrestres et les enginsmarinsyontaccs. mare normale, les marcages restent de la plaine, les rcifs restent de la mer : les marcagessontpraticablesparlesenginsterrestres,etlesrcifsparlesenginsmarins.

Les engins surpris par le changement de mare sont neutraliss.


Unenginmarinsurprismarebassesurunecasercifoumarcageestchou.

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Unenginmarinsurprismarenormalesurunecasemarcageestchou. Unenginterrestresurprismarenormalesurlesrcifsestembourb. Unenginterrestresurprismarehautesurunecasercifoumarcageestembourb. Les pices ainsi surprises ne peuvent rien faire, absolument rien. Elles sont strictement inamovibles, mais peuvent tre captures et dtruites et constituent des obstacles la circulation,brefellessontneutralisesjusqu'auretourd'unemarefavorable. Ilestpossibled'chouervolontairementunenginmarinoud'embourbervolontairementunengin terrestre:danscecas,l'engindoits'arrtersurla premire casequiluiestmomentanment impraticable,etseretrouveneutralis.

Effet des Mares (Tableau rcapitulatif)


RCIFS EnginsMarins MareBasse MareNormale MareHaute chou Oprationnel Oprationnel EnginsTerrestres Oprationnel Embourb Embourb MARCAGES EnginsMarins chou chou Oprationnel Engins Terrestres Oprationnel Oprationnel Embourb

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POINTS ET DPLACEMENTS
Crdit de base
Lorsquearrivesontour,chaquejoueurdispose d'un crdit de base de quinze points, qu'il dpense comme il l'entend pour mener ses actions, et bouger autant de pices qu'il le dsire.

Cot en points pour chaque action


dplacement:unpointpourchaquenouvelle caseemprunte, chargementoudchargementd'unepiceou d'unminerai:unpoint, cration d'une pice ( partir d'un minerai djchargsurlapondeuse):unpoint, rentrer une pice vide ou charge de l'astronef:unpoint(ycomprispourlabarge quioccupetoutdesuitedeuxcases), destructiond'unepiceoud'unpionminerai: deuxpoints(voirtirs) reconstruction d'une tourelle (seulement sur unastronefconquis):deuxpoints, dcollage d'un astronef : un, deux, trois ou quatrepointsselonsontat(voirdpart).

Bonus

Unjoueurquijouedixpointssursesquinze enconomisecinq.Unjoueurquijouecinq pointssursesquinzeenconomisedix. Le maximum de points que l'on peut conomiserestdedix,utilisableentotalitou partranchedecinq,autourdesonchoix. Chaquebonusdecinqpointsestmatrialis par un cube plac visiblement devant le joueurintress. Lebonuspermetdoncunjoueurdejouer jusqu'25pointsenuntour. Lorsqu'un bonus estutilis, leoules cubes correspondantssontremisdanslecoffret.

Super-bonus
Chaqueastronefconquisaugmentelecrditde base de l'occupant de cinq points (non matrialisparuncube).Exemple: lepossesseurdetroisastronefs(lesienpropre plus deux conquis), qui aurait en outre

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conomisdixpoints,peutdoncjouercrditdebase25points(15+5+5)+10points,autotal 35points!

Attention

ToutdplacementouactionestcomptabilisDFINITIVEMENT. Siunepiceeffectueparerreurunemanoeuvreimpossible,seulslespointsprcdantcette manoeuvresontcomptabiliss;l'actiondelapicereprendpartirdeladernirecaseavant lamanoeuvreimpossible. Sortiedel'astronef:chaquepice,videoucharge,occupeunecasesurleplateau;deux picesnepeuventjamaisoccuperlammecase(saufpontonsettransports).Seulelabarge occupedeuxcases;chaquenouvellecasequ'elleoccupeaucoursd'undplacementlui coteunpoint(marcheavantoumarchearrire).

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LE TEMPS
Chaquejoueurdispose,sontourdejeu,d'unmaximumdetroisminutespourfairesesactions (munissezvousd'unchronomtre):ilnepeutmanipuleraucunepiceaudeldecetemps.Si undplacementtaitencours,lapicemanipuledoitrestersurlacaseoccupeladernire seconde.Lesdestructeurspeuventacheverleurstirsouprisess'ilsoccupaientavantlalimitede temps,lespositionsncessaires. Lafindutourd'unjoueurdclencheledbutdutourdujoueursuivant.Lechronomtrageest assurparlejoueurquivientdefinirsontour.Ildoitindiqueraujoueurchronomtrcombiende temps il lui reste chaque fois que celuici en fait la demande. Tout joueur peut voir le chronomtre. Il est trs important d'observer strictement cette rgle des trois minutes, mme si elle occasionnedeserreurs:lapaniqueestundesingrdientsdeFullMtalPlante,ettoutle mondeycdera,cen'estqu'unequestiondetours.Nevousprivezpasdeceplaisir.

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LES TRANSPORTEURS
Barges, crabes, chargement et dchargement
Ilyadeuxsortesdetransporteurs: labarge(contenance4places), lecrabe(contenance2places). Leslmentstransportablessont: leminerai,lechar,legrostas,leponton,quioccupentchacununeplace, lapondeusemtoetlecrabe,quioccupentchacundeuxplaces. Seulelabargepeuttransporteruncrabeouunepondeuse. Lechargementsefaitdepuisunecaseadjacenteautransporteur. Ledchargementsefaitsurunecaseadjacenteautransporteur. Lechargementoudedchargementd'unlmentcoteunpoint. Embarqueroudbarqueruncrabeluimmeremplinecotequ'unpoint,modifiersoncontenu bordd'unebargenecotepasdepoint. Toutepicetransporteestneutralise. Unecasededchargementdoittrevide,ouoccupeparunpont,ouparunautretransporteur surlequelilrestedelaplace. Rentrerousortiruntransporteur,mmecharg,desonastronefnecotequ'unpoint. Un transporteur ne peut en aucun cas charger ou dcharger un lment sur une case ou depuisunecasesituesouslefeuadverse(voirdestructeurs). Onpeutchargerpuisdchargeruntransporteursansledplacer. Onnepeutriendchargerenhautemer. Onpeutdchargersurunecasesubmerge(rcifoumarcage)leslmentsdposssont neutralissjusqu'unemarefavorable. Onnepeutpasembarquerunlmentoccupantunecasesubmerge(saufunponton).

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LA PONDEUSE METEO
Fabrication des pices
Une pondeuse mto peut crer des nouvelles pices elle s'arrte sur une case voisine d'un minerai, charge le minerai,etdposesurunecasevoisine unchar,unpontouuncrabeprisdansla rserve. Le pionminerai utilis retourne danslecoffret.Lacrationd'unenouvelle pice cotedonc deuxpoints:unpoint pourlechargementduminerai,unpoint pourlaposedelapice. Une pondeuse peut charger un minerai, sedplacer,etpondresapiceplusloin, voirunautretour. Lorsqu'ellechargeoupond,lapondeuse est soumise aux mmes rgles qu'un transporteur. Unepondeusepeutcrerdeuxpices chaquetour,cependantellenepeutpas crerdeuxcrabesoudeuxpontsdansle mmetour. Une pondeuse peut se contenter de transporteretdchargerunminerai(ce titre,ellepeuttreassimileuntransporteur). Attention:lacompositiondelarserve,suivantlenombredeparticipants,estconuepourque chaquejoueuraitendbutdepartielesmmespossibilitsdecration;ensuiteils'agirapour chacundefaireseschoix:ramenerlemaximumdemineraidansl'astronefouletransformer pourtreplusfortsurleterrain.

Prvision des mares


Aumomentduchangementdemare,toutpossesseurd'unepondeusemtooprationnelle peutprendreconnaissancedelamarefuture:unjoueurpossdantdeuxpondeusesmtoen tatdemarchepeutconnatredeuxmaresfutures,etc... Unepondeusemtoestinoprantedansl'astronef,surunebarge,souslefeuadverse,ou embourbe.

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LES PONTONS
Lespontons,enginsinertes,servent couvrir les caseshaute mer et les casessubmerges(ousubmersibles). Unpontonsepose ou seretirel'aide d'un transporteur (ou d'un astronef), quellequesoitlamare. Un ponton est utilisable exactement commeunecaseterre. Ildoittoucheraumoinsunecaseterre.Il est possible de juxtaposer plusieurs pontons,silepremierpontonpostouche une case terre. Dans ce cas, si ce premier ponton est dtruit ou retir, le reste de l'assemblage est galement dtruit.Siunecaseterreservantd'unique appui est submerge, le pont ou l'ensemble de ponts est dtruit. Un pontondtruit entranela destruction de toutcequisetrouvaitdessus. Sous le feu ennemi, on ne peut jamais poserniretirerunponton. Unpontonestneutre. Unefoispos,il peuttreutilispartoutlmentterrestre, quelquesoitsoncamp.Demme,ilpeut tre charg par un transporteur ennemi sans qu'il soit besoin de procder sa capture(voircapture). Possurunecaseterre,unpontonn'empchepasl'usagedecettecase. Unpontonfaitobstaclelacirculationdesbargesetdesvedettes.

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LES DESTRUCTEURS
Lesdestructeurspeuventdtruiretout lment (pice ou minerai), excepts les astronefs et leur contenu (les tourellespeuventtredtruites). Les destructeurs servent dtruire, capturer, repousser l'adversaire, et se dfendre. Il y a quatre types de destructeurs:lesvedettes,leschars, lesupercharT99tirlongueporte, familirementsurnomme"GrosTas", etlestourelles(fixes).

Destruction
Principededestruction:Toutlment atteint par le tir simultan de deux destructeurs du mme joueur est dtruitetmisaucimetire.

Mcanisme destruction

de

Tourelle, char et vedette peuvent tirer jusqu' deux cases de distance de leur propreposition. Legrostaspeutatteindreuneciblesitue jusqu'troiscasesdesapropreposition. Un char normal, situ sur une case montagne,peutluiaussitirerjusqu'troiscases(mmesuruneautrecasemontagne). Legrostas,mmetransport,nepeutjamaisallersurunecasemontagne. Entredeuxtours,deuxcharsnepeuventpasstationnersurdeuxcasesmontagneadjacentes. Undestructeurpeuttirerpardessustoutlmentoucaseduplateau,ycomprismer,minerai, astronef,montagne,etc...

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Un destructeur ne peut tirer que deux fois pendantletourd'unjoueur(cestirspeuventtre spars par d'autres actions). Tout destructeur estrapprovisionnenmunitionsdsledbutdu tourdujoueursuivant. Les destructeurs ne peuvent pas dtruire les picesdeleurproprecampsauflespontons. Tirersurunecaseentraneladestructiondetout cequioccupaitcettecase. Rappel:ilfauttoujoursletirsimultandedeux destructeurs pour dtruire une cible. Un destructeur seul ne peut donc rien dtruire ni dfendre. Toute destruction cote donc deux points:unpointpartir. Dfinition:unecaseestsouslefeuadverse lorsqu'elle est situe porte de tir de plusieursdestructeursdummeadversaire. Une pice ne peut jamais se placer ou se dplacer sous le feu adverse; seul un destructeur peut venir se placer sous le feu adverse,etuniquementencasd'attaque.

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Attaque d'un secteur dfendu par le feu adverse


Lorsqu'un joueur attaque un tel secteur, ses destructeurs n'arrivent jamais en mme temps auprs de l'adversaire (mme si les tirs, eux, sontsimultans):ilyatoujoursunpremier,puis un second arrivant. Le premier destructeur arrivantnepeutjamaisseplacer,aumomentde son tir, sous le feu adverse. Le deuxime destructeurarrivant,lui,peutveniraubesoinse placerjusquesouslefeuadverse,pouraussitt s'arrterettirer(simultanmentaveclepremier arrivant). Mais au terme de son (ses) tirs, et avant tout autre dplacement, ce deuxime arrivant doit avoir dtruit assez de dfenseurs pour ne plus tre sous le feu adverse. Alors seulement,lejoueurattaquantpeutfaired'autres mouvements. La Thorie du Deuxime Arrivant se rsume ainsi : un destructeur peut arriver jusque sous le feu adverse si ses tirs permettentd'annihilercefeuadverse,avant toutautremouvement. Siledeuximearrivantarrivetransportversun secteurdfenduparlefeuadverse,ildoittre dchargsurunecasehorsfeu,puisserendre parsespropresmoyenssursacasedetir. (Toutes les attaques ne sont pas forcment 14

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appellaThorieduDeuximeArrivant.).

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Capture
Principedelacapture:deuxdestructeursd'unmmejoueur,aucontactd'unepicede couleurdiffrente,peuventlafairepasserleurproprecouleur. Le changement de couleur se matrialise aussitt par un changement de marqueur. Cette oprationcoteunpoint. Aumomentdelacapture,preneursetcaptursdoiventtrehorsdufeuadverse(unjoueurpeut doncprotgerunepicedelacaptureenl'abritantsoussonfeu). Unepicecaptureestimmdiatementoprationnellepourtouteaction. Mmecourtdemunitions,undestructeurpeutparticiperunecapture. Le contenu d'un transporteur captur change automatiquement de couleur, sans dpense de points supplmentaires. Rappelons qu'il n'est pas ncessaire de procder une capture pour s'emparerd'unponton. Lacaptured'unastronefestunetout autrepairedemanches(voirastronef).

Recul et neutralisation
Au terme d'une manoeuvre, des destructeurs peuvent tenir sous leurfeudespicesadverses,sans pour autant les dtruire ou les capturer. Ce joueur peut alors dcider de NEUTRALISER cette pice(voirMares),enlaretournant surplace. Un destructeur neutralisant reste immobilejusqu'lafindesontour, saufsientretempssonpropritaire a captur ou dtruit la pice neutralise. Bien qu'immobile, une pice neutralisante peut tirer ou capturer.Lorsquevientsontour,le joueur peut dplacer ses pices neutralisantes. Lejoueurneutralis,sontourdejeu,peuttenterdedneutralisersapice:ilaledroit, pour cela, de la bouger d'une seule case, condition que cette nouvelle case (ou ce ponton)soithorsfeuetvide. Sinon, la pice neutralise ne peut strictement rien faire. Ce n'est qu'avec d'autres destructeursqu'unjoueurpeutladneutraliser. Unetourellen'estpasneutralisableMmesouslefeu,ellepeuttoujourstirer. Desdestructeurspeuventneutraliserplusieurspiceslafois.

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FULL MTAL PLANTE Exemple de capture

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L'ASTRONEF
L'astronef, compos d'une bullecentrale et detrois podes surmontes de tourelles, occupe quatrecasessurleplateau. partsestourelles,l'astronefetsacargaisonsontindestructibles.Ilconstituelerefuge(etle seulpointdedpart)despicesquis'ytrouvent. Toutlmentprsentdansunastronefdoittreplacfaceceluici,horsduplateau,visible desautresjoueurs. Unastronefnepeutoccuperquedescasesplainesetmarcages(ilnesubitpasl'effetdes mares).

Rentrer et sortir de l'astronef


Les lments rentrent ou sortent de l'astronef par un de ses trois podes, sur toute case adjacenteapproprie(labullecentralen'apasd'accssurl'extrieur). Leminerairentrdansunastronefnepeutniensortinitretransform. Entrer ou sortir un transporteur charg ne cote qu'un point. A l'intrieur de l'astronef, le chargementetledchargementd'untransporteurnecotentpasdepoints.Danslemmetour, onpeutrentrerpuissortirunemmepicepartoutecasedisponiblebordantl'astronef. Pour toute entre ou sortie d'lment, l'astronef est assimil un transporteur et fonctionneselonlesmmesrgles,MAIS: unepicepeutentrerousortirparunpodesitusouslefeuadverse.(conditiond'arriver surunecasehorsfeu) unepicenepeutpassortirparunpodedontlatourelleestdtruite. unepice(ouminerai)peutentrerparunpodedontlatourelleestdtruite.

Prise d'un astronef


Lorsquesestroistourellessontdtruites,unastronefettouteslespicessacouleur passent sous le contrle du premier joueur qui fait pntrer un destructeur dans cet astronef,lequelconservesacouleurd'origine. Dsqu'ilaprislecontrled'unastronef,lejoueurbnficied'uneaugmentationdecinqpoints desoncrditdebase,utilisablesaussitts'illedsire. Unjoueurcontrlantplusieursastronefscontinuenejouerqu'unefois,sontourdejeu.S'il perdundesesastronefs,soncrditdebasediminuedecinqpoints(exemple:ilenavaittrois,il s'enestfaitprendreun,soncrditdebaseredescendde2520points). Toutjoueurnepossdantplusd'astronefaperdulapartieetrentrepied.Sescubesdebonus retournentdanslabote. Seullejoueurquivientdeprendre(oureprendre)unastronef,peutenreconstruirelestourelles enunouplusieurstours: pasbesoinduminerainidelapondeuse, jamaissurunpodesouslefeuadverse, reconstruireunetourellecotedeuxpoints, unetourellereconstruitepeuttirerimmdiatement. Lejoueur qui a pris unastronef utilise lespices ainsi contrles (dans l'astronef et sur le plateau), conjointement avec ses propres pices. C'est une arme mixte, dont les pices conserventchacunesleurscouleurs(etleursemplacementsdistincts,horsduplateau,sielles setrouventdanslesastronefs). Casparticulier: consquencesd'unchangementdepropritaireauseind'unearmemixte, suitelacaptured'unastronef:Danscecas,lenouveaupropritaired'unastronefdoit,avant touteaction,mettrelespicesdesanouvellearmehorsdufeudevenuadverse(voirreculet neutralisation).Lespicesquin'ontpaspusemettrehorsfeusontneutralisesparl'adversaire. Remarques: 17

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medmunidesestroistourelles,unastronefrestelapropritdesonjoueur,avectousses pouvoirs,tantqu'undestructeuradversen'apaspntrl'intrieur. Laprised'unastronefestl'uniquecasounepiceoprationnellepeutpntrerdansun astronefadverse. Ledestructeurnepeutvidemmentpntrerdanscetastronefqu'enempruntantunchemin situhorsdufeuadverse... ...maisilpeutyentrerparunpodesitu,lui,souslefeuadverse.

Changement de couleur :
Lesmarqueurscouleurquipantchaquepicesontdesrcepteursquin'obissentqu' unseulmetteur:celuidel'astronefdecettecouleur. Iln'yaquedeuxmaniresdechangerlacouleurd'unepice: enprocdantunecapture(voircapture), toutepicepntrantdansunastronefprendlacouleurdecetastronef,etobitaujoueur quilecontrle. Unjoueurcontrlantdespicesdecouleurdiffrentesdisposedecesdeuxmoyenss'ilveut procderdeschangementsdecouleursursesproprespices. Unastronefconservetoujourssacouleur(sonmetteur)d'origine,mmes'ilestprisparun autrejoueur.

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DMARRAGE D'UNE PARTIE


Mise en place du jeu
Parsemezdemineraitoutleplateau,raisond'unpiontouteslestroiscases.Puisretirezdujeu toutlemineraisurlescaseshautemer. Chaque joueur dispose au dpart d'une arme compose d'une barge, d'un crabe, d'une pondeusemto,dedeuxvedettes,dequatrechars,d'ungrostasetd'unponton. Lesautrespicesserventconstituerlarservecommuneoserontpuiseslespicescres parlespondeuses.Cellecidoitcontenirendbutdepartie: Pourdeuxouquatrejoueurs:seizechars,quatrecrabesetquatrepontons. Pourtroisjoueurs:douzechars,troiscrabesettroispontons. Cartes mares : Battez les quinze cartes, cartezen six, et placez les neuf autres dans l'alvolefuturesmares.Letoutsansregarderaucunecarte.

Premiers tours
Tour 1 : Arrive des astronefs
Placezlecubetmoindanslecrann1ducomptetours,ettirezausortvotreordred'arrive surlaplante. Chaque joueur a trois minutes maximum pour poser son astronef, marqu sa couleur, l'intrieurd'unezoned'arrive:unedesdeuxles,ouuneportiondeterrecompriseentredeux lignes pointilles. Un astronef occupe quatre cases, aux conditions suivantes : laisser un passaged'aumoinsunecaseaubordduplateau;n'occuperquedescasesdeplaineset,ou marcages. Deux astronefs ne peuvent pas occuper des zones contigus (une le n'est pas une zone contigu). Lazoned'arrived'unjoueur(ycomprislescasesrcifstouchantlacte)estvidedeses pionsminerai,quisontremisdanslabote. Vosplacesdfinitivesautourdelatablesontdterminesparladispositiondevosastronefssur leplateau.Changezdoncdechaisesibesoinest. Posezvotrearmededpartdevantvous,horsduplateauetmarquezlvotrecouleur.

Tour 2 : Dploiement (sans dpense de points)


Avancezletmoindansledeuximecranducomptetours.Vousdisposezensembledetrois minutespourdployertoutoupartiede vospiceshorsdel'astronef,danslalimitedevos zonesd'arrive.Lespontsetpicesmarinesdployesdoiventtoucherlactedeleurzone. Lestransporteurspeuventtredployschargs. Pourcetour,onconsidrequelamareestnormale,maisattentionlasuivante!

Tour 3: Cinq points


Avancezletmoinaucrann3. Tirageausortdfinitifdupremierjoueur.Lesautressuivrontdanslesensdesaiguillesd'une montre. Prenez connaissance de la premire cartemare : placezla, visible, dans l'alvole mare prsente.Elleindiquelamaredecetroisimetour.Lesjoueursdontlapondeusemtoest oprationnelle(horsastronef,horstransporteuretnonembourbe),regardentlasecondecarte, quiindiquelamareduprochaintour.Sichaquejoueuraunepondeusemtooprationnelle, cettecarteestsimplementretourne,visible,surledessusdelapilefuturesmares.Ilen seraainsiaudbutdechaquetourdejeu. 19

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Vousdisposez,l'unaprsl'autre,decinqpointsettroisminutespourvosactions.

Tour 4 : Dpense maximum : dix points


Lacartefuturemarechangedepileetdevientmareprsentevisibledetouslesjoueurs. Les possesseursde pondeusemtooprationnelle prennent connaissancede la prochaine mare,surlapiledegauche. Chaquejoueurpeutjouerdixpoints.

Tour 5
Avezvouspensaucomptetours? Chaquejoueurpeutjouerdsormaisquinzepoints. Lacartefuturemarechangedepile,laprochainemareestregardeparceuxquilepeuvent, etainsidesuitejusqu'au25metour(audbutdu11meet19metour,quandlapilefuturesmares serapuise;vousrebattrezalorstouteslescartessauflamareprsenteetencarterez sixavantderegarderlafuturemare,etc...).

Tour 6
Comptetours,mares,quinzepoints,lapartieadoptesavitessedecroisire,vousdevenezun vraiFullMtalPilote. Mfiezvousquandmmedeceuxquiontdjconomisdespoints.

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Fin d'une partie


Tour 21
Ledpartau21me toursefaitdelamaniresuivante:audbutdu21me tour,secrtement, chaque joueur met dans sa main ferme une pice ou un minerai. La pice signifie que l'astronef restera sur la plante jusqu'au 25me tour, le minerai signifie que l'astronef partira immdiatement.Chaquejoueuravancelamainaumilieuduplateau,raisond'unemainpar astronefqu'ilcontrle,puistouslesjoueursouvrentla(les)main(s)enmmetemps. Ceuxquiontdciddepartirlefontimmdiatement,sansjouerleurtour,aveccequeleur(s) astronef(s)contenaitlafinduvingtimetour.Unjoueurpossdantplusieursastronefspeut prendredesdcisionsdistinctespourchacund'eux.Maisfairepartirau21me tourunastronef surdeux(par exemple),ramnesoncrditdebasedevingtquinzepointspourlestours suivants. Lesjoueursayantfaitpartirdesastronefsencomptabilisentlespointsgagnants:deuxpoints parmineraietunpointparpicecontenuedansl'astronef(chaquetourellevautunpoint). Les pices abandonnes par les astronefs de leur couleur sont neutralises : les joueurs restantspeuventvenirlesdtruireoulescapturer.

Tour 25
Siunouplusieursjoueursontdcidderester,ilsjouentle21me touretlessuivants.Ilsfont partirleursastronefsau25metour,aprsavoirjouleurtour. Attention:enjouantle25metour,ilfautprvoirunpointpourledcollaged'unastronefintact, etunpointdepluspartourellemanquante. Aprsle25metour,lesjoueurscomptentleurspointsgagnantscommeau21metour.Lejoueur totalisantleplusgrandnombredepointsagagn.Encasd'exaequo,c'estlejoueurpossdant leplusgrandnombred'astronefsquiagagn.Encasdenouvellegalit,c'estlejoueurqui ramnelaplusgrandequantitdemineraiquiagagn. Rappel:toutpointdpensestcomptabilisdfinitivement.Si,autermedespointsdpenss, unjoueurnepeutplusfairedcoller sonastronef,celuicirestesurFullMtalPlanteoil rouillerajusqu'lafindestemps.

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Full Mtal Plante la carte


Variantes
Largledujeuetlematriel,telsqu'ilssont,permettentlespartieslesplusquilibres.Mais vouspouvezvousaventurerplusloin: Sivousdsirezvousfamiliariseraveclephnomnesicapricieuxdesmaresetl'usagedes transporteurs, vous pouvez laisser les chars et vedettes au cimetire, et ne jouer que le ramassageduminerai,sansagressionniprised'astronef. ...etpourvousentranerauxcombats,ilestpossibledejouerlaguerreoutrancesansposer leminerai.Prenezalorsdsl'arrivevotrepartdematrielcontenudanslarserve. Lesjoueursconfirmspourrontdciderdeporterlecrditdebase20ou25points.

Courtoisie
Poursapremirepartie,ilestdebontond'accorderundbutantquatreminutespourjouer sontour.

Coutume
FullMtalPlanteasonsystmedeclassemententrejoueurs,commec'estdjlecaspour SuperGangetsonfameux"TopCrapules".criveznouspourobtenirplusderenseignements. Maisvouspouvezaussi,dansvotrecercled'amis,additionnervospointssurplusieursparties, pourdterminerentrevousquelestvraimentlemeilleur. LesvraisFullMtalPilotespeignentleurmatrielleurscouleurs,etplantentleuremblmeau sommetdeleurastronef.Pourdespartiesplusrapides,ilestpossibledereplierl'unoul'autre desvoletsduplateaupourjouersurunesurfaceplusrestreinte. LesplateauxdeFullMtalPlantesontraccordablesentreeux:montagnes,lacs,marcages secorrespondent,quel'onplacelesplateauxdanslemmesensouttebche. SiundevosamisaluiaussiunFullMtalPlante,nevousprivezpasduplaisird'unepartie plusdequatrejoueurs,ouavecplusdepices.

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Rgle du Jeu

CONSEILS AUX DBUTANTS


Lisez la rgle : vos partenaires ont srement omis devous expliquer quelquesdtails. En outre,desquestionstropprcisesdevotrepartrisquentdedvoilervosintentions. Fabriquezdsledbutunmaximumdepices:vousallezcertainementenperdre. N'exposezpasinutilementvotrepondeuse,votregrostasouvotrebarge:cesontdespices difficilementremplaables. Enfonctiondevotrepositionetdelapositiondevosadversaires(etdeleurniveau),faitesvous unestratgiedslespremierstoursdejeu,etessayezdevousytenir. conomisezdespointsactiondsquevouslepourrez:lapossibilitderpliqueravec20ou 25pointsaulieude15peutconstituer,demaniredissuasive,votremeilleuredfenseetsi vousdcidezd'attaquer,cespointssupplmentairesvousserontprcieux. Vousaveztroisminutespourjouervotretour.Celavouslaisseletempsd'tudiervotreaction avantdebougerirrmdiablementvospices. Siunadversairevousjurequ'ilneseraitpasassezratpours'attaquerl'astronefd'undbutant, nelecroyezjamais.

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Rgle du Jeu

EXTENSIONS
Le plateau modulaire
VouspensieztoutconnatredeFullMtalPlante?Grceces19modulesencartonrigide, positionnablesenuneinfinitdecombinaisons,vousallezpouvoircomposeretdcouvrirdes dizainesdemilliersdesecteursinconnusdelaplantemythique.Vousvoulezunplateauplutt montagneux,pluttmarcageux?Vousprfrezungrandfleuveentravers,ouunarchipel chaotique ? Pas de problme, c'est vous qui dcidez. Dcouvrez galement une rgle additionnelle spciale modules qui vous procurera le plaisir de Full Mtal Plante la puissance19

Matriel

19lmentsde37hexagones.

Introduction
L'utilisationduplateaumodulairencessitequelquesmodificationsderglesciaprs:

Pose des astronefs


Iln'yaplusdezonesd'atterrissagesurlemodulaire. Un cart minimum de six cases avec tout astronef dj pos doit tre respect (l'cart se mesuredepodepode).

Le minerai
Tout minerai situ dans la zone de trois cases de distance avec tout point d'un astronef disparat.

Dploiement
Touteslespicesdployesdoiventsetrouveruncartmaximumdedeuxcasesdetoutpoint del'astronef. NOTE:encasdeproximitdedeuxastronefspouvantnuireaudploiement(posedepices souslefeu),lesjoueursconcernsposerontalternativementunepice,danslalimitedetemps imparti(troisminutes),lejoueurquis'estposlepremiercommence.

La pose de deux astronefs


VoiciexposelavarianteprfredeFullMtalPlante,joueettesteparsesinventeurset unnombrecroissantdefondus.

Principe
Lapartieestnormalejusqu'auquinzimetour,ochaquejoueurposesurleplateauunsecond astronefavecsonbordunenouvellearmecomplte,etlapartiecontinuejusqu'au21meou au25metour.

Matriel

Chaqueastronefseposeraavecunearmecomplte(unebarge,uncrabe,unepondeuse, unponton,ungrostas,deuxvedettesetquatrechars).

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Rgle du Jeu

Larserve,elle,n'estpasreconstitue. Inutiledevouslecacherpluslongtemps, lavariantedeuxastronefsncessite donc la prsencededeuxbotesdeFullMtalPlante. Ilestprfrabled'utiliserdeuxplateaux,lefindufinc'estleplateaumodulaire.

La pose du second astronef


Lorsqueledernierjoueurajousonquatorzimetour,lescartesmaresduquinzimetoursont misesenplace,etlesjoueursprocdentuntirageausortpourdterminerl'ordredeposede leursecondastronef(troisminutesmaximumparjoueur). Restrictionslaposedusecondastronef: uncartminimumde cinq casesavectoutastronefdjpos,amiouennemi(l'cartse mesuredepodepode). ilestimpossibledeposerunastronefsouslefeudedestructeursennemisousurunepice quelconque. lemineraiprsentdisparatdansunrayondetroiscasesautourdel'astronef.

Dploiement
Une fois tous les astronefs poss, tout ou partie de leur contenu peut tre dploy, mais obligatoirementsurdescasesadjacentesl'astronef(seulelasecondecaseoccupeparla bargechappecettergle). Aucunepicenepeuttredployesouslefeudedestructeursadverses.

Mouvement
Noussommestoujoursauquinzimetour.Unnouveautirageausortalieu,quidterminerale premier joueur pour ce tour et les suivants. Les autres joueurs suivront dans le sens des aiguillesd'unemontre.Maisiln'estpossibledejouerquecinqpointscetourdejeu.

Seizime tour
Acetourdejeuchaquejoueurdisposed'uncrditdedixpointspourlesdeuxastronefs.

Dix-septime tour et suivants


Lesjoueursquipossdentmaintenantdeuxastronefsdisposentd'uncrditdebasedevingt pointschaquetourdejeu(pluscinqpointsparastronefsupplmentaire). Lesjoueursquiseseraientfaitcapturerleurpremierastronefavantlequinzimetourn'ontbien srqu'uncrditdequinzepoints.

Remarque

Commeunastronefcaptur,l'astronefnouvellementarrivrenfermeetcontrledumatriel distinctdupremierastronef(ilfautdonclesmarquerdecouleursdiffrentes). Ilestvidemmentpossibledemanipulerconjointementtoutescespices,maislacapture d'undesastronefsoccasionnerainstantanmentlaprisedecontrledumatrielmarquaux couleursdecetastronef. Commedanslargleclassique,ilestpossibledechangerlacouleurdecespicesenles faisantpasserd'unastronefl'autreouenlescapturant.

Donc...
...La variante second astronef est en gnral assez sanglante. Bon retour ou bonne continuationsurFullMtalPlante! 25

FULL MTAL PLANTE Tempte sur Full Mtal Plante


Matriel

Rgle du Jeu

56cartesTempteSurFullMtalPlante 32cartesAction 24cartesRaction

Description des cartes


Chaquecarteestcomposedelafaonsuivante: Lenomdelacarteestenhaut. Lecotdelacarte(enPointsd'Action,ouPA)estindiquparlenombredecarrsrouges allumsendessousdunometgalementsurlectgauchedelacarteendessousdu non.Chaquecarteauncotcomprisentre0et5PA. Letypedelacarteestentrelescarrsrougesetl'effetdelacarte.IlestsoitAction(nom, typeetnonenvert),soitRaction(enbleu). L'effetdelacarteestdansl'encadrquiconstituel'essentieldurestedelacarte. Lenumrodelacarteesttoutenbas.LalettreAdsignelaversion1decetteextension, tandisqueXestrservauxcartesmaison.

Prparation en dbut de partie


Mlangezles56cartesdeTempteSurFullMtalPlanteetfaitesenunpaquet,cartesface cache. Touslesjoueurspiochent4cartesetlesconserventfacecacheauxautresjoueurs.

En cours de jeu
Audbutdutourd'unjoueur,sicederniermoinsde4cartes,alorsilpiocheunecarte. Alafindutourd'unjoueur,cejoueurpeutdciderdejeterunecartedesamainsansenjouer leseffets. Ces2actionsnecomptentpasdansles3minutesrglementairesstandarddejeuparjoueur.

Comment jouer les cartes


UnjoueurnepeutjouersescartesActionquependantsonpropretour,alorsquelescartes Ractionpeuventtrejouesindpendammentdujoueuractif,tantquelesconditionsdejeude lacartesontrunies. Pourpouvoirjouerunecarte,ilfautremplirsimultanmenttouteslesconditionssuivantes: LejoueurdoitpouvoirpayerlecotenPointsd'Actiondelacarteimmdiatementavantdela jouer.LesPApeuventprovenirindiffremmentdesesPAnormauxpourleTourencoursou desarservedePA. Ildoitexisteruneciblevalideenjeusisoneffetendsigneune. Tousleseffetsdelacartesdoiventpouvoirtreintgralementappliqus. Aprs avoir jouunecarte ou l'avoir dfausse,elledoit tre placesur la pile descartes utilises,facevisible.Quandladernirecartedelapiocheatpioche,lapiledescartes utilisesestmlangeetdevientlanouvellepioche.

Autres modifications des rgles de base


Les rserves de PA ne sont plus constitues par paquet de 5 PA et Les joueurs peuvent conserverlafindeleurtourtoutoupartiedesPAnonutiliss(minimum1PA,maximum10 PA).LemaximumdePAderserveentre2Toursesttoujoursplafonn10PA. 26

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Rgle du Jeu

A partir du 4me Tour, et la fin du tour de chaque joueur, le joueur bnficie d'un PA supplmentairequivientautomatiquements'ajoutersesPAderserve. Silafindutourd'unjoueur,uneouplusieursdesespicesterrestressontsurdeshexs maritimesparlejeud'unecarteoud'unautreeffet,cespicessontimmdiatementdtruites. Cettedestructionnepeutenaucuncastreempche. Rappel:sic'estunhexRcifsenMareHauteouNormale,lapicen'estpasdtruite,mais seulementembourbe. Lalimitede2tirsparDestructeurparTouresttoujoursapplique,saufsiunecartespcifiele contraire.Untirinitiparl'actiond'unecartecomptedanscettelimite.

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