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UML DINMICO

Alejandro Gomero Portilla

Contenido
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1. 1 2. 3. 4. 4

Conceptos de orientacin a objetos Antecedentes de UML Presentacin de UML Modelado dinmico

Alejandro Gomero Portilla

Conceptos de orientacin a objetos p j


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La orientacin a objetos es una manera natural de p j pensar acerca del mundo real y de escribir programas de cmputo. El trmino orientado a objetos significa que se organiza un concepto como una coleccin de objetos discretos que incorporan tanto la estructura de datos (atributos) como el comportamiento (mtodos y mensajes). En cualquier parte del mundo real se pueden ver objetos: gente, animales, plantas, autos, aviones, edificios, computadoras, etc.
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Principios Bsicos de la Orientacin a Objetos p j


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Orientacin a Objetos
Encapsu ulacin n Polimorfismo P Modula M aridad Abstra A accin

Herencia

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Abstraccin
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Los humanos pensamos en trminos de objetos. Poseemos la maravillosa habilidad de la abstraccin, que nos permite ver imgenes digitales de personas, aviones, rboles como objetos, en vez de verlos como puntos de colores individuales. Los h L humanos aprenden acerca de los objetos estudiando sus atributos y observando d d l bj t t di d t ib t b d su comportamiento. El diseo orientado a objetos modela el software en trminos similares a los que utilizan las personas para describir objetos del mundo real.

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Abstraccin
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La abstraccin se enfoca en las caractersticas esenciales de un objeto, relativas a la perspectiva del observador.

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Encapsulacin p
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Tambin llamado "ocultacin de la informacin", esto asegura que los objetos no ocultacin informacin , pueden cambiar el estado interno de otros objetos de maneras inesperadas. Solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo otros objetos p j pueden interactuar con l. Seguramente es posible conducir un auto con efectividad, sin necesidad de saber los detalles acerca de cmo funcionan internamente los motores, transmisin o , suspensin.

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Encapsulacin p
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La encapsulacin esconde los detalles de implementacin de un objeto.

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Modularidad
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Es la divisin de algo complejo en piezas manejables


Entrada de Orden Sistema de Procesamiento de d d rdenes d C de Compra Elaboracin de O d d Orden

Facturacin

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Polimorfismo
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La habilidad de ocultar diferentes implementaciones detrs de una Interfaz sencilla Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Manufactura A

Manufactura B

Manufactura C

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Herencia
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Organiza y facilita el polimorfismo y la encapsulacin permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. i Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que reimplementar su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y las clases en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn.

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Herencia
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Niveles de Abstraccin
Incremento de Abstraccin
Transporte

Vehculo

Camin

Personal

Remolque Autobs Taxi

Volteo

Decremento de Abstraccin

Los elementos que estn al mismo nivel jerrquico, pueden estar al mismo nivel de abstraccin
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Antecedentes de UML
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UML se ha convertido en el estndar de facto de la industria, debido a que industria ha sido concebido por los autores de los tres mtodos ms usados de orientacin a objetos: G d B h I i i bj Grady Booch, Ivar J b Jacobson y Ji R b Jim Rumbaugh. h

Esta notacin ha sido ampliamente aceptada debido al prestigio de sus creadores y debido a que incorpora las principales ventajas de cada uno de los mtodos particulares en los que se basa: Booch, OMT y OOSE.

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Porque Unificado ? q
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Presentacin de UML
El Lenguaje de Modelado Unificado (Unified Modeling Language, UML ) es un lenguaje estndar para escribir planos de software. UML puede utilizarse para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos que forman un sistema software orientado a objetos. UML es apropiado para modelar desde sistemas de informacin en empresas hasta aplicaciones di ib id b d en el Web. h li i distribuidas basadas lW b UML es solo un lenguaje y por tanto es tan slo parte de una metodologa de desarrollo de software. UML es independiente del proceso, aunque para utilizarlo software proceso ptimamente se debera usar en un proceso dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental.

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Presentacin de UML
UML es un lenguaje
Su vocabulario y reglas se centran en la representacin conceptual y fsica de un sistema. Detrs de cada smbolo hay una semntica bien definida.

UML es un lenguaje para:


Visualizar. Un desarrollador puede escribir un modelo en UML, y otro desarrollador o incluso una herramienta, puede interpretar el modelo sin ambigedad. Especificar. Cubre la especificacin de todas las decisiones del anlisis, diseo e implementacin. Construir. Sus modelos pueden conectarse de forma directa a una gran variedad de lenguajes de programacin. Documentar. Produce toda clase de artefactos, estos artefactos incluyen (aunque no se limitan a): Requisitos, Arquitectura, Diseo, Cdigo, Admon. Proyectos, Pruebas, Prototipos, Versiones.
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Arquitectura: Las 4+1 Vistas q


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Vista Lgica
Analistas/ Diseadores Usuario Final funcionalidad

Vista de Implementacin
Programadores/ Admon. Proyecto

Vista de Casos de Uso

Vista de Procesos
Integradores de sistemas Desempeo Rendimiento

Vista de Deployment
Ingenieros de sistemas Topologa de sistemas Instalacin, Instalacin Comunicacin

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Vistas de UML
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Vista de casos de uso


Comprende los CU que describen el comportamiento del sistema tal y como es percibido por los usuarios finales, analistas y encargados de pruebas.

Vista de diseo (Lgica)


Comprende clases, interfaces y colaboraciones que forman el vocabulario de problema y solucin.

Vista de implementacin
Comprende los componentes y archivos que se utilizan para ensamblar y hacer disponible el sistema fsico.

Vista de procesos
Comprende los hilos y procesos que forman los mecanismos de sincronizacin y concurrencia del sistema.

Vista de despliegue (Deployment)


Contiene los nodos que forman la topologa hardware sobre la que se ejecuta el sistema.
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Modelado del comportamiento p


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Casos de uso y actores Diagramas de casos de uso Interacciones Diagramas de secuencia Diagramas de colaboracin Diagramas de estados

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Actores y Casos de Uso


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Actor: Alguien o algo fuera del sistema que interacta con nuestro sistema
Actor

Caso de Uso: Secuencia de acciones desempeadas por un sistema que provee


Caso de uso

un resultado a un actor

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Actores y Casos de Uso


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Actor At
Representa el rol jugado por una persona, dispositivo de hardware u otro sistema al interactuar con nuestro sistema.

Caso de uso
Describe qu hace un sistema, pero no especifica cmo lo hace. El comportamiento de un caso de uso se especifica describiendo un flujo de eventos de forma textual.
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Encontrar actores
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Quien est usando el sistema (interactuando con el sistema)?

Estudiante

Secretaria

Sistema de Registro

El estudiante nunca toca el sistema; la secretaria lo opera. di l i l i l O quizs si se est construyendo una aplicacin sobre Internet

Estudiante

Sistema de Registro (www)

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Instancias de actores
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Pedro acta como estudiante

Jorge acta como estudiante

Modelo de Casos de Uso

Registro de cursos
Estudiante

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Un usuario puede actuar como diferente actor


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Carlos acta como Estudiante

Estudiante

Carlos acta como Carlos Profesor C l


Profesor

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Identificar Actores
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Quin usar el sistema? Quin obtendr informacin de este sistema? Quin proveer informacin al sistema? Q f ? En que parte de la organizacin ser usado el sistema? Quin dar soporte y mantenimiento al sistema? Que otros sistemas necesitarn interactuar con el sistema?
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Actor

Qu es un caso de Uso?
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Un Caso de Uso define d fi una secuencia de

Un caso de Uso describe un conjunto de posibles ejecuciones del sistema: Un ejecucin especfica (instancia) de un caso de uso es un Escenario.

Acciones realizadas por un sistema que produce i d un resultado a un Actor

Secuencia de actividades atmicas, decisiones, y peticiones: Pueden ser ejecutadas completamente o no. Iniciadas por un actor

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Identificar Casos de Uso


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Cules son las tareas de cada actor?


Qu har el actor cuando use el sistema? El actor crear, guardar, cambiar, borrar o leer datos en el sistema? El actor necesitar informar al sistema acerca de cambios o eventos externos? El actor necesitar ser informado sobre ciertos acontecimientos en el sistema

Qu necesita el sistema para un comportamiento correcto?


Qu informacin debe ser creada o modificada? Qu casos de uso se necesitan para iniciar, terminar o mantener el sistema?

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Diagramas de Casos de Uso g


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Los diagramas de casos de uso son importantes para modelar el comportamiento de un sistema, un subsistema o una clase. l Cada uno muestra un conjunto de casos de uso, actores y sus relaciones. Estos diagramas facilitan que los sistemas, subsistemas y E t di f ilit l it bit clases sean abordables y comprensibles.
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Diagramas de Casos de Uso g


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Comunicacin-Asociacin
Comunicacin (Lnea o Flecha)

Es una asociacin entre un actor y un caso de uso que indica que interactan
Direccin

Indica quin inicia la comunicacin con un caso de uso

Actor 1

Caso de uso
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Actor 2

Ejemplo: Cajero automtico


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Un Cajero Automtico (ATM)

Retiro de efectivo
Cliente Sistema Bancario

Transferir fondos

Depositar fondos p
Cajero Mantenimiento

Mantenimiento de ATM

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Ejemplo: Sistema de registro de cursos en lnea


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Sistema de registro de cursos

Estudiante

Registro
Catalogo de cursos

Otro caso de uso


Otro actor

Otro actor

Caso de Uso 3

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Relaciones entre casos de uso


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Herencia H i Include Extend

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Herencia
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La L generalizacin entre casos d uso es como l generalizacin entre li i de la li i clases. El caso de uso hijo hereda el comportamiento y significado del caso de uso padre. padre El hijo puede aadir o redefinir el comportamiento del padre. Tanto el padre como el hijo pueden tener instancias concretas.

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Herencia
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Validar Usuario

Examinar Retina

Comprobar clave

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Include
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Se utiliza para factorizar el comportamiento de comn (extrayendo ese comportamiento de los casos de uso en que se incluye) Una relacin de inclusin entre casos de uso significa que un caso de uso base incorpora explcitamente el comportamiento de otro caso de uso en el lugar especificado del caso de uso base. El caso de uso uncluido nunca se encuentra aislado, sino que es instanciado slo como parte de un caso de uso base ms amplio que lo incluye Se usa para evitar describir el mismo flujo de eventos repetidas veces, poniendo el comportamiento comn en un caso d uso aparte. t i t de t
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Include
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<<include>> Ha cer Pedi do

<<include>>

Validar Cliente

Seguir Pedido

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Extend
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Significa que el caso de uso base incorpora implcitamente el comportamiento de otro caso de uso en el lugar especificado indirectamento por el caso de uso que extiende al base. El caso de uso base puede estar aislado pero, bajo ciertas condiciones, su comportamiento puede extenderse con el comportamiento de otro caso de uso. La extensin se puede ver como que el caso de uso que extiende incorpora su comportamiento p q q p p en el caso de uso base. Se utiliza para modelar la parte de un caso de uso que el usuario puede ver como comportamiento opcional del sistema.

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Extend
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Hacer Pedido

<<includ e>>

<<include>> Validar Cliente

Seguir Pedido

<<include>>

Enviar Pedido E i P did

<<extend>>

Enviar Pedido Especial E i P did E i l

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Escenarios
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Un Escenario es una instancia de Caso de uso


Escenario 2 Escenario 1
Estudiante

Registro de cursos

Catalogo de cursos

1. Acceder al sistema 2. Aprobar el acceso 3. Ingresar materia en busqueda ( b d (search) h) 4. Tomar la lista de cursos 5. Desplegar la lista de cursos 6. Seleccionar cursos 7. Confirmar disponibilidad 8. Desplegar horario final

1. Acceder al sistema 2. 2 Aprobar el acceso 3. Introducir materiaen busqueda 4. Tema no vlido 5. Reingresar tema 5 R i 6. Tomar la lista de cursos 7. Desplegar la lista de cursos 8. Seleccionar cursos 9. Confirmar disponibilidad 10.Desplegar horario final

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Cada Comunicacin-Asociacin es un dilogo completo


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Acceder al sistema Aprobar el acceso Solicitar informacin de un curso


Estudiante

Registro de cursos g
Catalogo de cursos

Desplegar la lista de cursos Seleccionar cursos Confirmar disponibilidad en cursos Desplegar el horario aprobado Transmitir peticin Regresar informacin del curso

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Detallar el flujo bsico de eventos


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Registrarse para cursos


Flujo Bsico
1.

Acceder
Este caso de uso inicia cuando un estudiante accede al Web Site. El sistema le solicita al estudiante usuario y contrasea

Estructurar el flujo en pasos

2.

Seleccionar Crear un Horario


El sistema despliega las funciones disponibles al estudiante. El estudiante selecciona Crear Horario.

Numerar y titular cada paso d

3.

Obtener informacin de cursos


El sistema recupera d l catalogo d cursos una lista d l cursos ofrecidos que estn disponibles y it del t l de li t de los f id t di ibl despliega una lista al estudiante

4.

Seleccionar Cursos
El estudiante selecciona 4 cursos elementales y dos alternos de la lista de cursos disponibles.

Describir los pasos (1 3 sentencias)

5.

Someter Horario
El estudiante indica que su horario esta completo. Para cada curso agregado al horario, el sistema verifica que el estudiante cumpla con los prerrequisitos necesarios

6.

Desplegar Horario completo


El sistema despliega el horario del estudiante con los cursos seleccionados, as como el nmero de confirmacin del horario.
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Interacciones
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Una interaccin es un comportamiento que comprende un p q p conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos dentro de un contexto para lograr un propsito.

Las interacciones se utilizan para modelar aspectos dinmicos de las colaboraciones, que representan sociedades de objetos colaboraciones que juegan roles especficos, y colaboran entre s.
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Trminos y Conceptos p
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Contexto: Una interaccin puede aparecer siempre que unos objetos estn enlazados a otros. Las interacciones aparecern en la colaboracin de objetos existentes en el contexto de un sistema. j

Objetos: Los objetos que participan en una interaccin son o bien elementos concretos o bien elementos prototpicos.
Como elemento concreto, un objeto representa algo del mundo real. Por concreto real ejemplo, p, es una instancia de la clase persona. Como elemento prototpico, p podra representar cualquier instancia de persona. p p , p p q p
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Trminos y Conceptos p
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Mensaje: es la especificacin de una comunicacin entre objetos que transmite informacin.

Enlace: es una conexin semntica entre objetos. En general, es una instancia de una asociacin.

Secuenciacin: cuando un objeto enva un mensaje a otro, el objeto receptor puede, a su vez, enviar un mensaje otro objeto, etctera.
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Creacin y Destruccin
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La mayora de las veces los objetos que participan en una interaccin existen durante todo el tiempo que dura la interaccin, sin embargo alguna interacciones pueden llevar a la creacin y destruccin de objetos objetos.
new: Especifica que la instancia o el enlace se crea durante la ejecucin de la interaccin que lo contiene. contiene destroyed: Especifica que la instancia o el enlace se destruye antes de completarse la ejecucin de la interaccin. transient: Especifica que la instancia o el enlace se crea durante la ejecucin de la interaccin, p pero se destruye antes de completar su ejecucin. y p j

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Diagramas de Interaccin g
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Los diagramas de secuencia y colaboracin son diagramas que se utilizan para modelar los aspectos dinmicos de los sistemas.

Un diagrama de interaccin muestra una interaccin, que consiste en un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que se pueden enviar entre ellos.

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Diagramas de Secuencia g
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Un diagrama de secuencia es un diagrama de interaccin que destaca la g g q ordenacin temporal de los mensajes. Un diagrama de secuencia se forma colocando en primer lugar los objetos que participan en la interaccin en la parte superior del diagrama, a lo largo del eje X. Normalmente se coloca a la izquierda el objeto que inicia la interaccin, y los interaccin objetos subordinados a la derecha. Los mensajes que envan y reciben los objetos se colocan a lo largo del eje Y en Y, orden de sucesin en el tiempo, desde arriba hasta abajo.

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Diagramas de secuencia g
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c : Ciente

objetos
<<create>> {transient} : Transaccion new( )

p : p roxyODBC

esta blecerAccione s(a,d o, )

establecerValores(d,3.4 ) establecerValores(a,"CO" )

tiempo
xito de stroy( )

lnea de vida foco de control

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Diagrama de secuencia para hacer Login


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: Cualquier usuario 1: Capturar usuario y contrasea( ) 1 C t i t (

: Forma de Login

: Controlador de Login

: Login

2: Validar usua rio y contrasea( )

3: Validar Usuario y contrasea( )

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Establecer llamada telefnica


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s : Interlocutor : Centrali ta r : Interlocutor descolgar A i l d l Auricular darTonoDeLlmada( ) *marcarDigito c : Conversacion ( ) en rutarLlam ada(s , n) <<create>> new( ) llamar( )

de scol gar Auricular conectar(r, s) conectar(s) conectar(r)

Los inte rl ocutores r y s pud en i ntercam bia r inform aci n d espus de co nectarse

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Registro de usuarios por Internet g p


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: usuario Soli citar Registro desplegarForma( ) capturarInformacion( ) valida rDatos( ) registrarUsuario( ) : Registro validarInformacionUsuario( ) new( ) registrarUsuario( ) Me nsaje U suario R egi strado f : formaRegistro : controlRegistro : Ciente

Datos requeridos para el registro

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Diagramas de Comunicacin g
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Un diagrama d comunicacin es un di U di de i i diagrama d i t de interaccin que d t i destaca la organizacin estructural de los objetos que envan y reciben mensajes. Un diagrama de comunicacin se construye colocando en primer lugar los j que p p g objetos q participan en la comunicacin como nodos del grafo. Se representan los enlaces que conectan esos objetos como arcos del grafo. Los enlaces se adornan con los mensajes que envan y reciben los objetos.

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Diagramas de comunicacin g
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secuencias
1: new( ) 2: establecerAcciones(a,d o, ) 6: destroy( 6 d t () c : Ciente 5: xito : Transaccion

enlace mensaje
3: e stablece rValores(d,3.4 ) 4: establecerValores(a,"CO" )

objetos

p: p roxyODBC

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Diagrama de comunicacin para hacer Login


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2: Validar usuario y contrasea( ) : Forma de Login : Con trolad or de Login

3 : Val idar Usu ari o y contrasea ( ) 1: Captura r usuario y contra sea( )

: Login

: Cualquier usuario

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Establecer llamada telefnica


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2: darTonoDeLlmada( ) ( 4: enrutarLlamada(s, n)

1: descolg ar Auricu lar 3: *marcarDigito s: Interlocutor : Centralita

8: conectar(r, s)

1 0: conectar(r)

5: new( )

6: llamar( ) 9: conectar(s) c: Conversaci on 7: descolgar A i l 7 d l Auricular r : Interlocutor

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Registro de usuarios por Internet g p


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2: desplegarForma( ) 4: val idarDatos( ) 1: Solicitar Registro 3: cap turarInform aci on( ) f : formaRegistro

5: registrarUsuario( ) : con trolReg istro

9: Mensaj e Usuari o Registrado : usuario 6: validarInformacionUsuario( )

7: new ( ) 8: registrarUsuario( )

: Registro

: Ci ente

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Diagramas de Estado g
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El comportamiento de un objeto individual puede ser modelado mediante una mquina de estados.

Una mquina de estados es un comportamiento que especifica q p q p las secuencias de estados por las que pasa un objeto durante su vida, en respuesta a eventos. vida eventos

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Estado s ado
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Un estado es una abstraccin de los valores y ligas de un objeto. Corresponden a verbos con el sufijo ando, endo, iendo (ing en ingls) ( p (Esperando, Marcando) o la duracin de alguna condicin , ) g (BajoCongelamiento, Habilitado). Un estado tiene duracin Un estado especifica la respuesta a los eventos de entrada la respuesta puede ser la invocacin de un comportamiento o un cambio de estado

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Diagramas de Estado
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Los nodos son estados y lneas son transiciones que estn etiquetadas por eventos Se debe Distinguir entre dos tipos de operaciones:
Actividad: Operacin que toma tiempo para ser completada
asociada con estados

Accin: Operacin Instantnea


asociada con eventos asociada con estados (reduce complejidad): Entry, Exit, Accin Interna

Un diagrama de estados describe eventos y estados de una clase


Un modelo de objetos con un conjunto de objetos tiene un conjunto de estados
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Diagrama de Estados Notacin UML g


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Estado1
do/Activity entry /action exit/action

evento(attr) [condicin]/action

Estado2

Un diagrama de estados UML puede ser convertido a una mquina de estados finitos Estado - cuadro Transicin - lnea Evento etiqueta de transicin
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Condiciones en corchetes Accin despus de diagonal

Transiciones y Condiciones
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Una transicin es un cambio instantneo de un estado a otro Se dice que la transicin lanza el cambio desde el estado fuente al estado objetivo. j Una transicin se lanza cuando ocurre un evento ( a menos que una condicin guardia l i di i di lo ignore). ) Un evento puede causar mltiples transiciones. Una condicin guardia es una expresin booleana que debe ser verdadera para que ocurra una transicin. (solo se verifica una vez)
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Men del Mouse


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Ocioso

boton derecho abajo / mostrar menu pop-up

Menu visible
boton izquierdo abajo / borrar menu pop-up cursor movido /

ilumina elemento menu

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Reloj Digital j g
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Digital Watch mode Button( ) inc( )

inc / hours:=hours+1

inc / minutes:=minutes+1

Display do: display current

mode_button

Set hours do: display

mode_button

Set Minutes do: display

mode_button

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Ejemplo de un Diagrama de Estado j p g


64 Monedas in (cantidad) / set saldo

Tomando Dinero Ociosa


cancela / regresa monedas
Monedas in (cantidad) / agrega al saldo

[artculo vaco]

Selec. (art.)

[cambio<0]

do: probar artculo y calcular cambio


[cambio=0]

[cambio>0]

do: despachar artculo

do: generar cambio

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Diagrama de estado de una lnea telefnica


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LineaTelefono

colgar

Ociosa

colgar

descolgar
TiempoFuera TonoMarcar

digito(n) di i ( )

tiempofuera
Advirtiendo

tiempofuera
Marcando TonoOcupado

numeroOcupado troncalOcupado

numeroInvalido numeroValido V lid

Mensaje Grabado

Conectando TonoOcupado Rapido

enrutado
Sonando S d

mensajeDado

respuestasTelefonoLlamado
Conectado

telefonoLlamadoCuelga
Desconectado
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