Poker um jogo clssico de cartas, jogado mundialmente em diversas variaes. Normalmente o objetivo do jogador formar a melhor mo de poker com cinco cartas.
Um Jogo de Apostas
Mas poker tambm um jogo de apostas. Para conseguir as cartas que precisa, voc tem que pagar um preo. O preo decidido conforme as apostas que voc e outros ao redor da mesa depositam. As apostas so o pote, que no fim ganho pelo jogador com a melhor mo.
Um Jogo de Pessoas
Portanto, um de nossos desafios principais vai ser entender porqu os outros jogadores apostam como apostam, ou porqu eles no apostam. Por vezes, o poker considerado mais um jogo de pessoas que um jogo de cartas.
Decidindo a mo vencedora
Apesar de centenas de variaes de poker serem jogadas ao redor do mundo, a maioria concorda numa coisa comum: O ranking da mo de poker so cinco cartas. O seguinte ranking desta mo de poker, quase universal, e o pedao de sabedoria fundamental que voc absolutamente tem que dominar quando voc inicia sua carreira no poker.
Ranking da mo
Esta lista usada para determinar qual das duas mos de poker a mais alta:
Seqncia de cor (Straight Flush) A melhor mo de poker possvel a seqncia de cor. So cinco cartas em seqncia e do mesmo naipe. muito raro. Se dois jogadores seguram uma seqncia de cor, quem tiver a carta mais alta ganha. Se a carta mais alta for igual, as cartas so iguais. Os naipes diferentes no tm valores diferentes nas mos de poker, portanto uma seqncia de cor de copas no ganha a uma seqncia de cor de paus. Uma sequencia de cor com um As alto se chama seqncia real (royal flush).
Quadra (Four of a Kind) A segunda mo de poker mais alta a quadra, uma mo com quatro cartas do mesmo valor. Se dois jogadores tm uma quadra, ganhar quem tiver as quatro cartas mais altas. Por exemplo, quatro dez ganham a quatro oitos. Se dois jogadores tm uma quadra com as mesmas quatro cartas, ganhar quem tiver a quinta carta maior. Esta carta se chama a carta lateral. Se as cartas laterais tambm so do mesmo valor, haver um empate e as apostas sero divididas.
Full house O full house uma mo com uma trinca e um par. Se dois jogadores tm um full house, ganhar quem tiver a trinca mais alta. Se a trinca for igual, ganhar quem tiver o par mais alto. Se os pares tambm forem iguais, h um empate e as apostas so divididas.
Flush Se todas as cinco cartas forem do mesmo naipe, a mo um flush. Se dois jogadores tm um flush, ganhar quem tiver a carta mais alta. Se estas forem iguais, ganhar quem tiver a segunda carta mais alta, e assim em adiante. Se todas as cartas forem iguais, haver um empate e as apostas so divididas. No Poker no h ordem entre os naipes.
Seqncia (Straight) Para uma mo ser uma seqncia, as cinco cartas tm que estar em seqncia numrica. Se dois jogadores tm uma seqncia, ganhar quem tiver a carta mais alta. Se ambas as seqncias tiverem a mesma carta mais alta, haver um empate e as apostas so divididas.
Trinca (Three of a kind) Se trs cartas tm o mesmo valor, voc tem uma trinca se as duas restantes cartas no so um par. Se dois jogadores tm uma trinca, ganhar quem tiver as melhores trs cartas. Se as trs cartas forem iguais, a mo com a melhor carta lateral ganha, ou se as melhores cartas laterais tambm forem iguais, quem tiver a segunda melhor carta lateral ganha. Se ambas as cartas laterais tambm forem iguais, haver um empate e as apostas so divididas.
Dois Pares (Two pair) Dois pares exatamente o que soa, duas cartas de um valor e mais duas cartas de outro valor. Se dois jogadores tm dois pares, ganhar quem tiver o melhor par, ou se estes forem iguais, o jogador com o segundo melhor par ganhar. Se os melhor e pior pares so iguais, a mo com a melhor carta lateral ganhar. Se estas tambm so iguais, as mos empatam e o pote dividido.
Par (Pair) Se duas cartas na mo so do mesmo valor, e nenhuma das mos acima podem ser feitas, a mo um par. Se dois jogadores tm um par, ganhar quem tiver o melhor par. Se estes forem do mesmo valor, a mo com a melhor carta lateral ganhar, ou se estas tambm so iguais, quem tiver a segunda melhor carta lateral ganhar, e assim adiante. Se ambos os pares e todas as cartas laterais so iguais, as mos empatam e o pote dividido.
A mo com a maior carta Se nenhuma mo tem qualquer das combinaes mencionadas acima, a mo com a melhor carta individual ganhar. Uma mo com um As melhor que uma mo com um Rei alto. Uma mo com um Rei melhor que uma mo com um dez alto, e assim adiante. Se todas as cinco cartas forem iguais, haver um empate e as apostas so divididas.
Porm, se um jogador antes de voc apostou nesta rodada, voc no pode fazer o check. Voc sempre pode fazer o fold, mas se voc quer jogar, voc tem que chamar (call) a aposta ou aumentar (raise). Voc faz o call pondo uma aposta do mesmo tamanho da ltima aposta feita antes de voc. Voc faz o raise pondo uma aposta maior que a ltima aposta antes de voc. Exemplo Se, por exemplo, um jogador antes de voc apostou $1, voc pode chamar apostando $1 ou fazer um aumento apostando mais que $1.
Terminando as apostas
Quando todos os jogadores tiverem escolhido fazer o fold ou depositado um montante de apostas igual no pote, a rodada de apostas termina. Agora, a prxima carta distribuda. Ou, se foi a ltima rodada de apostas, as mos restantes so comparadas para ver quem ganha o pote. Isto se chama ver-cartas (showdown).
Blinds ou antes
Mesmo antes das cartas serem distribudas, alguns ou todos os jogadores so obrigados a depositar uma aposta, de blinds ou antes (veja abaixo). Isto para criar um pote inicial para se competir. Se nenhum jogador tivesse que apostar, jogadores poderiam ficar a espera das melhores mos antes de jogar e no lhes custaria nada. Desse jeito, poker poderia ser igual a ver tinta secar. Quando as apostas obrigatrias forem depositadas e as cartas distribudas, a primeira rodada de apostas comea. um pouco diferente dependendo se os antes ou blinds so usados como apostas obrigatrias.
tambm conta como aposta, agora ainda mais barato voc fazer o call. Para fazer o call a uma certa aposta, voc precisa depositar uma quantia igual a essa aposta tirando a quantia do big blind. Se, por exemplo, o big blind $2 e um jogador apostou $4, voc faz um call simplesmente depositando mais $2.
Ver-cartas
Se mais de um jogador permanece na mo quando a ltima rodada terminar, vo para ver-cartas (showdown). Isto significa que os jogadores restantes mostram as suas cartas para decidir quem tem a melhor mo. Ver-cartas comea com o jogador que foi o primeiro a por a ltima aposta. Isto , o jogador que fez a aposta a que os outros jogadores fizeram o call. Exemplos Se um jogador aposta $5, outro jogador faz o fold, e um terceiro faz o call na aposta, o primeiro jogador tem que mostrar as suas cartas primeiro. Se um jogador aposta $10, um segundo jogador faz um raise at $20 e o primeiro jogador faz um call do raise, o segundo jogador que dever mostrar suas cartas primeiro, como foi ele o primeiro a apostar $20.
Limite fixo
Num jogo de limite fixo, a quantia que voc pode raise fixa. Se voc quer fazer um raise, voc tem que fazer o raise da quantia especfica.
O Cap
Quando joga com limite fixo, o nmero de raises permitidos numa rodada de apostas limitado a quatro. Isto , a primeira aposta, um raise, um outro raise e o raise final o cap. Por exemplo, num jogo com $2 de limite, depois de serem feitos os mximos quatro raises, a aposta total para cada jogador $8.
Raise ou fold
Fazer o raise ou o fold uma variao de poker de limite fixo. Nesta variao, tal como o nome diz, cada vez que for sua vez de apostar, voc tem que fazer o raise ou o fold. O check ou o call no permitido.
Sem limite
Num jogo sem limite, assim que for sua vez de apostar, voc pode fazer um raise de quanto voc quer. Voc pode at apostar todas suas fichas de uma vez se voc quiser. Porm, h algumas restries: Montantes de mesa Mesmo voc jogando sem limite, voc no pode apostar mais que o que voc tem na mesa. Assim jogadores no podem ficar loucos e apostar suas fazendas. E voc no pode apostar as chaves de seu carro. A aposta mnima Apesar de um jogo ser jogado sem limite, h sempre um limite de mnimas apostas. Por exemplo, se voc joga com blinds, voc no pode nunca apostar ou fazer um raise menos que o big blind. O mnimo do outro raise Se, numa rodada de apostas, um jogador fizer um raise antes de voc e voc quer fazer outro raise, voc tem que fazer um raise de pelo menos a quantia do ltimo raise feito. Exemplo Supe que o big blind $2 e um jogador a sua direita aposta $10, assim fazendo um raise de $8. Se voc quer fazer outro raise a este jogador, voc tem que fazer um raise de pelo menos outros $8, o que significa que voc tem que apostar pelo menos mais $18. Claro que como sem limite, voc pode tambm apostar mais que $18.
Limite de pote
Algumas pessoas podem considerar jogos de limite fixo um pouco bobagem. Noutro lado, algumas pessoas consideram jogos sem limite um pouco doido demais. Para chegar a um acordo, h uma estrutura de apostas chamada limite de pote. Limite de Pote significa que cada vez que as apostas chegam a voc, voc no pode apostar mais que a quantia j no pote. Nas primeiras rodadas de apostas, isto pode ser bem menos que todas as suas fichas. Porm, nas rodadas seguintes, o pote pode crescer com uma rapidez e voc pode apostar tudo que tem, se voc quiser. Exemplo Se o big blind $2, o pote $20, e voc o primeiro a apostar nesta rodada, voc pode apostar qualquer quantia desde $2 (a aposta mnima) at $20, a aposta de limite de pote. Por vezes, calculando a mxima aposta em jogos de limite de pote complicado.
Apostando tudo!
Agora, voc pode perguntar, supe que eu seguro uma mo muito, muito forte. Se algum aposta mais que aquilo que eu tenho na mesa, e eu no posso apostar a minha fazenda, ou jogar minhas chaves de carro, o que eu posso fazer? Eu serei forado a fazer um fold a minha mo e desistir do pote mesmo que eu tenho provavelmente a mo vencedora? Claro que no. Voc sempre pode fazer um call a uma aposta. Mesmo que um oponente aposta mais que o que voc tem, voc pode fazer o call a aposta depositando o resto de suas fichas. Assim voc pode mostrar sua mo e ganhar um bonito pote. Isto se chama apostando tudo Going all-in. Porm, voc no pode ganhar mais do seu oponente, que o que corresponde as fichas que voc apostou. Se um jogador aposta $100 e voc faz um call de $40 apostando tudo going all-in, o outro jogador receber de volta $60 antes das mos serem vistas.
Potes Extras
Quando mais de dois jogadores continuam na partida, e um jogador, com menos fichas que os outros aposta tudo goes all-in, a situao se torna um pouco complicada. O jogador com menos fichas pode fazer o call, como vimos acima, mas os outros jogadores continuam a apostar um contra o outro depositando mais fichas no pote. O jogador que aposta tudo no pode ganhar nenhuma das fichas depositadas no pote depois que ele tenha apostado tudo. Este jogador s pode competir pela parte do pote que corresponde com a quantia que ele depositou. Para simplificar, o pote dividido em um pote principal com as fichas que o jogador que apostou tudo ganhar se ele tem a melhor mo, e um pote extra criado das apostas que seguem, isto , as fichas que o jogador que apostou tudo no pode ganhar mesmo com a melhor mo. Se vrios jogadores com quantias de fichas diferentes apostam tudo go all-in durante a mesma mo, haver vrios potes extras. Isto se torna um pouco complicado. Mas no se preocupe, o cliente de poker toma conta dos clculos e verifica que cada jogador recebe a quantia correta do pote. Voc no precisa ser o novo Einstein para puxar todas as suas fichas!
Exemplo
Vamos olhar algumas situaes no Texas Holdem. A quarta carta de comunidade acaba de ser distribuda (o turn). Voc e mais um jogador continuam na partida. Voc tem quatro espadas e uma delas o As. Se outra espada vem no river, voc far o nut flush. Voc sente seguro que ser suficiente para ganhar o pote. Seu oponente aposta. Quanto voc est disposto a depositar para fazer o call? O pote est em $10. Primeiro, vamos olhar suas chances de conseguir o flush. Seis cartas lhe so conhecidas: quatro na mesa e duas na sua mo. Isso deixa 46 cartas desconhecidas. Nove delas so espadas, 37 no so. Portanto, as possibilidades de voc fazer o flush so 37:9, que por volta de 4:1. Na primeira situao, seu oponente aposta $2, fazendo o pote $12. Custa-lhe $2 para fazer o call. Isto , voc paga $2 para ganhar $12 as possibilidades do pote so 12:2, ou 6:1. Como as possibilidades do pote so maiores que as possibilidades de fazer o flush, ser mais lucrativo voc fazer o call da aposta nesta situao (a longo prazo). Na segunda situao, seu oponente aposta $10, fazendo o pote $20. Agora voc tem que fazer um call de $10 para ganhar $20. As possibilidades do pote s so 2:1. Isto pior que 4:1, a possibilidade contra voc fazer o flush. Portanto, nesta situao provavelmente no ser lucrativo voc fazer o call. Mais uma vez, a longo prazo.
Sobre a Posio
Algo que vai (ou deveria) afetar a sua maneira de apostar uma mo sua posio mesa. Isto , se voc um dos primeiros jogadores a apostar (posio cedo) ou um dos ltimos (posio tarde). Em algumas variantes sua posio desloca de uma rodada de apostas a outra (Seven Card Stud), em outras ela permanece igual durante a mo (Texas Hold'em).
Em posies tardes, a maioria dos jogadores ter jogado antes de voc, ento voc ter alguma informao sobre as posies deles. Se voc est numa posio cedo, outros jogadores estaro espera da sua jogada, prontos para fazer os calls e os raises dependendo do que voc faz. Eles tm uma vantagem de informao sobre voc. No poker, informao dinheiro. Quando voc tem menos informao que seus oponentes, voc precisa de uma melhor mo para compensar. Em posio cedo, jogue mos mais fortes.
Jogadores: 2 a 8 Nmero de cartas: 52 Distribuio: 2 cartas para cada participante Objetivo: O jogador que fizer a melhor jogada, ganha a partida.
Convenes
Dealer - No incio de cada rodada, um jogador escolhido para ser o Dealer e esse jogador receber o boto de Dealer. Este boto anda na mesa, no sentido horrio, na medida em que as rodadas avanam. A vantagem que o Dealer tem a de ser o ltimo a fazer aposta nos turnos Flop, Turn e River. Ou seja, o Dealer v as apostas de todos os outros jogadores antes de tomar a deciso sobre apostar, correr, pedir mesa, entre outros. Escuros - Antes do incio de uma rodada, os dois jogadores posicionados imediatamente aps o Dealer so obrigados a apostarem, respectivamente, o Escuro Pequeno (Small Blind) e o Escuro Grande (Big Blind). Essas apostas obrigatrias acontecem antes das cartas serem distribudas e correspondem geralmente, a 1% e 3% do cacife da mesa, aumentando medida que o jogo avana. Os Escuros garantem que haja fichas em jogo na mesa, no incio de cada rodada.
Definies
Ordem Cronolgica de uma Rodada - Uma rodada definida em quatro turnos: Pr-Flop, Flop, Turn e River. Nem todos os jogadores chegam ao final de uma rodada, pois eles podem correr no meio. Aquele que sobra no final automaticamente, o vencedor. Caso haja mais de um jogador ao final do turno River, ocorre o confronto entre as cartas. Nesse caso, as cartas so comparadas e aquele que tiver a maior mo o vencedor da rodada. Se as cartas forem de valores equivalentes, o montante em jogo (pot) ser dividido. Pr-Flop - Nesse turno, cada jogador recebe duas cartas que apenas ele consegue ver e os jogadores que so os atuais Escuros, j fazem suas apostas obrigatrias. Acontece ento, a primeira sequncia de apostas. O primeiro jogador a apostar aquele imediatamente aps o Escuro Grande. Esse jogador pode optar por abandonar a rodada (Correr), pagar pra ver (Pagar), aumentar a aposta (Aumentar) ou apostar todas as suas fichas (Tudo). Quando o jogo chega ao jogador que o Escuro Grande e ningum aumentou a aposta, esse jogador, alm de ter as outras opes sua disposio, pode optar por pedir mesa (Mesa), no incrementando sua aposta. Flop - Nesse turno, trs cartas comunitrias (so aquelas exibidas na mesa e as quais todos os jogadores tm acesso) so apresentadas, abertas na mesa. Acontece ento, a segunda sequncia de apostas. O primeiro jogador a apostar nesse turno (assim como nos turnos seguintes) o primeiro jogador aps o Dealer.
Turn - Nesse turno, mais uma carta comunitria aberta na mesa. Segue-se ento, a terceira sequncia de apostas. River - Nesse turno, a ltima carta comunitria aberta na mesa, seguida da ltima sequncia de apostas.
O Jogo
O Jogo dividido em quatro turnos de apostas, e a ordem das apostas segue o sentido horrio ao redor da mesa. No primeiro turno, o primeiro jogador a fazer uma aposta o imediatamente aps aquele que pagou o Escuro Grande. Nos turnos subsequentes, o primeiro jogador a fazer uma aposta sempre o jogador imediatamente aps o Dealer. Aps o trmino de cada rodada, o boto Dealer movido no sentido horrio, para o prximo jogador. Os jogadores recebem, inicialmente, 2 cartas, que so exclusivas de cada jogador. A partir da, 5 cartas so expostas na mesa, na medida em que o jogo avana. Os jogadores podem fazer qualquer combinao usando cinco das sete cartas que esto disponveis, para formar a melhor mo possvel. Ao final da rodada, as mos dos jogadores que ainda esto no jogo so comparadas. A melhor mo ganha todo o montante em jogo (pot). Se dois ou mais jogadores empatarem, com mos vencedoras idnticas, o pot ser repartido igualmente entre eles.
As Aes
Correr - o mesmo que desistir da rodada. O jogador abandona aquela rodada, no precisando colocar mais dinheiro em jogo ou mostrar suas cartas. Apostar - Quando ainda no h apostas na mesa, um jogador pode iniciar a rodada de apostas. Neste caso, basta clicar na pilha de fichas que fica direita do seu retrato. Ao clicar em qualquer uma dessas fichas, sua aposta temporria ser incrementada no valor da ficha e o boto Apostar ser habilitado. Basta escolher o valor que deseja apostar e clicar neste boto. Tudo - Com este boto, o jogador aposta todas as suas fichas. Quando isso acontece, o jogador no poder fazer mais nada at o final da rodada. No caso do jogador possuir menos fichas do que os outros jogadores e esses continuarem a apostar, o jogador estar concorrendo a uma quantia equivalente a que ele colocou em jogo. O boto Tudo apenas um atalho. Pode-se chegar ao mesmo resultando com Aumentar ou Apostar, clicando em todas as fichas. Pagar - O jogador iguala sua aposta maior aposta em vigor na mesa, naquele momento. Aumentar - Neste caso, o jogador iguala sua aposta maior aposta em vigor na mesa e aumenta em um valor que ele mesmo determina. Para aumentar uma aposta, o jogador deve utilizar a pilha de fichas que fica direita do seu retrato. Ao clicar em qualquer uma dessas fichas, sua aposta ser incrementada no valor da ficha e o boto Aumentar ser habilitado. Mesa - a deciso que um jogador toma, de no apostar nada na sua vez. S possvel pedir mesa quando no h novas apostas na mesa (incluindo Escuros).
Nem todas as aes esto disponveis em todos os momentos. Por exemplo: Quando possvel fazer um aumento, a opo Apostar no aparece; quando possvel pagar, a opo Mesa no aparece; quando um jogador no tem fichas suficientes para escolher a opo Pagar, suas nicas opes sero Correr ou Tudo.
O s a maior carta, exceto quando ocorre uma sequncia ou um Straight Flush, que comea no s e vai at o 5. A hierarquia, em ordem decrescente, de valor, a seguinte:
Straight Flush
uma sequncia de cinco cartas do mesmo naipe. Quando essa sequncia comea em 10 e termina em s, ela chamada de Royal Straight Flush.
Sequncia
Quadra ou Poker
Quatro cartas do mesmo valor.
Full-House ou Full-Hand
Consiste em uma trinca e um par.
Trinca de K e um par de 10
Flush
Cinco cartas do mesmo naipe, porm fora de sequncia.
Flush de espadas
Sequncia
Cinco cartas em sequncia com, ao menos, uma de naipe diferente das outras. O valor da sequncia aquele de sua carta mais alta.
Sequncia de K
10
Trinca ou Set
Trs cartas do mesmo valor.
Trinca de 9
Dois Pares
Duas cartas de um valor e duas outras de outro valor. O valor da mo o valor do maior par, seguido do valor do menor par.
Um Par
Duas cartas do mesmo valor.
Par de K
Carta Altas
A mo que tiver a carta de maior valor a vencedora.
Critrio de Desempate
Quando ocorre um empate de hierarquia entre duas mos, o jogo recorre s cartas de desempate das mos. No caso de dois (ou mais) Flushes, ganhar aquele que tiver a maior carta. Caso continue o desempate, haver uma comparao da segunda maior carta, e assim por diante, at a quinta carta. No caso de quadras, trincas, pares e dois pares, a carta de desempate aquela que sobra. Sequncia e Straight Flush no tem desempate, pois ganha a mais alta.
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Quando quatro pessoas participam, duas duplas so formadas, e uma joga contra a outra. O seu parceiro de jogo ser a pessoa que estiver posicionada exatamente acima de voc na mesa de jogo, com o nome dentro de uma caixa da mesma cor que a sua. A distribuio das cartas feita de forma automtica e aleatria pelo nosso sistema, no havendo a interveno de nenhum jogador ou membro da equipe Jogatina.com neste processo.
Jogadores: 2 ou 4 Nmero de cartas: 108 (2 baralhos com 2 coringas cada) Distribuio: 11 cartas para cada participante e dois mortos com 11 cartas em cada um Objetivo: O jogador ou a dupla que fizer o maior nmero de pontos, ganha a partida.
Convenes
No vale trinca (tambm chamada de "lavadeira") Aceita Joker (tambm chamado de "curingo") e este vale 50 pontos A carta 2 de qualquer naipe, pode ser usada como curinga Tem morto S pode bater com canastra limpa
Definies
Baixar um jogo Um jogo formado por 3 ou mais cartas do mesmo naipe, ordenadas em sequncia numrica. A sequncia vai do 2 ao Rei (K). Voc pode colocar o s antes do 2 ou depois do Rei. Se voc possuir dois Ases, poder colocar um antes do 2 e o outro depois do Rei. No decorrer da partida podem-se acrescentar mais cartas ao jogo. Comprar o lixo - Para comprar o lixo, basta clicar sobre as cartas que esto no lixo. Todas as cartas que estiverem nesta rea sero transferidas para a sua mo. Morto o montante de 11 cartas que um jogador recebe quando acabam todas as cartas da mo. Se o jogo for de 4 jogadores, cada morto corresponde a uma dupla. S pode pegar o morto, o primeiro jogador da dupla a acabar com as cartas da prpria mo. No possvel que a mesma dupla, ou o mesmo jogador, pegue os dois mortos. Caso as cartas do monte acabem, e haja algum morto na mesa, este ser automaticamente utilizado como o monte. Batida quando acabam as cartas de um jogador, sendo que este ou sua dupla j tenha pegado o morto. No caso de um jogo em que nenhum jogador tenha pegado o morto, s possvel bater quando os dois mortos virarem monte e as cartas da mo do jogador tenham acabado. Batida Direta aquela em que o jogador acaba com as cartas da mo sem jogar nenhuma fora, ou seja, todas as cartas vo para jogos na mesa. Caso haja morto, o jogador ir peg-lo e ento continuar a jogar, sem comprar carta. Batida Indireta Ocorre quando o jogador termina as cartas da mo, tendo descartado alguma outra durante o jogo. Havendo morto, o jogador dever peg-lo, podendo jogar apenas na prxima rodada, quando chegar a sua vez de jogar. Canastra Jogo de sete cartas ou mais do mesmo valor ou em sequncia, do mesmo naipe. Existem quatro tipos de canastra:
o o
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Obs. No caso das canastras sujas que usam o "2" como curinga, caso este "2" seja do mesmo naipe da canastra, esta poder se tornar limpa, quando a carta que o "2" estiver substituindo for comprada, e se formada uma sequncia completa a partir do "2".
O Jogo
O primeiro jogador compra uma carta do monte ou do lixo, verifica quais so as combinaes que pode fazer com essa carta e joga fora uma que no lhe interesse. Essa carta vai para a lixeira. Aps o descarte, a vez do jogador esquerda daquele que comeou a rodada, e assim por diante. Do segundo jogador em diante, existe a opo de comprar uma carta do monte ou todas as cartas da lixeira. Aps cada compra, o jogador poder baixar um jogo antes de descartar uma carta da sua mo. O descarte significa que ele terminou sua jogada e est passando a vez para o prximo jogador. Uma vez feito o descarte, no possvel alterar a carta descartada ou modificar o seu jogo. O jogador que bater com as onze cartas iniciais, pegar o morto e o jogo continuar como antes. Se um jogador que j pegou um morto tornar a bater, terminar a partida. Se outra dupla ou o outro jogador no pegar o morto, sero descontados 100 pontos correspondentes ao morto, alm das cartas que o jogador tiver em mos.
Jogadores: 2 ou 4 Nmero de cartas: 108 (2 baralhos sem Joker) Distribuio: 11 cartas para cada participante e dois mortos com 11 cartas cada um Objetivo: O jogador ou a dupla que fizer o maior nmero de pontos, ganha a partida.
Convenes
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Pode trinca (tambm chamada de "lavadeira") No tem Joker (tambm chamado de "curingo") Tem morto Pode bater com canastra suja
Definies
Baixar um jogo Um jogo formado por 3 ou mais cartas do mesmo naipe, ordenadas em sequncia numrica ou trs ou mais cartas do mesmo valor, independente do naipe (trinca). No decorrer da partida podem-se acrescentar mais cartas ao jogo. Comprar o lixo - Voc s poder comprar o lixo se a carta que estiver no topo do lixo puder ser utilizada em algum jogo j baixado ou se puder ser combinada com as cartas que voc j possui na mo e formando assim um novo jogo, que dever ser obrigatoriamente baixado. 3 de naipe preto (3 de espadas e 3 de paus ) - No podem ser utilizados em jogos, ou seja, voc no poder formar nenhuma sequncia utilizando estas cartas. Quando um 3 preto jogado na lixeira, ele "tranca" o lixo, ou seja, impede que o prximo jogador compre o lixo, sendo obrigado a comprar uma carta do monte. 3 de naipe vermelho (3 de copas e 3 de ouros ) - Podem ser utilizados apenas se forem baixados sozinhos, no podendo ser utilizados em outros jogos. No final da partida, cada jogador ou dupla ganhar 100 pontos por 3 vermelho baixado, caso tenha feito alguma canastra (limpa ou suja), ou perder 100 pontos por 3 vermelho baixado, caso no tenha feito canastra. Curingas - No h no Joker no jogo de Tranca. Isso quer dizer que apenas o "2" poder ser utilizado como curinga, podendo substituir qualquer carta. Entretanto, como os "3" vermelhos e os "3" pretos no podem ser utilizados na formao de jogos, no possvel limpar uma canastra suja, no jogo de Tranca. Morto - o montante de 11 cartas que um jogador recebe quando acabam todas as cartas da mo. Se o jogo for de 4 jogadores, cada morto corresponde a uma dupla. S pode pegar o morto, o primeiro jogador da dupla a acabar com as cartas da prpria mo. No possvel que a mesma dupla, ou o mesmo jogador, pegue os dois mortos. Caso as cartas do monte acabem, e haja algum morto na mesa, este ser automaticamente utilizado como o monte. Batida quando acabam as cartas de um jogador, sendo que este ou sua dupla j tenha pegado o morto. No caso de um jogo em que nenhum jogador tenha pegado o morto, s possvel bater quando os dois mortos virarem monte e as cartas da mo do jogador tenham acabado. Batida Direta aquela em que o jogador acaba com as cartas da mo sem jogar nenhuma fora, ou seja, todas as cartas vo para jogos na mesa. Caso haja morto, o jogador ir peg-lo e ento continuar a jogar, sem comprar carta. Batida Indireta aquela em que o jogador acaba com as cartas da mo sem jogar nenhuma fora, ou seja, todas as cartas vo para jogos na mesa. Caso haja morto, o jogador ir peg-lo e ento continuar a jogar, sem comprar carta. Trinca - A trinca formada por 3 ou mais cartas do mesmo valor, independente do naipe. Canastra - Jogo de sete cartas ou mais do mesmo valor de qualquer naipe, ou jogo de sete cartas em sequncia, do mesmo naipe. Existem dois tipos de canastra:
O Jogo
O primeiro jogador compra uma carta do monte ou do lixo, verifica quais so as combinaes que pode fazer com essa carta e joga fora uma que no lhe interesse. Essa carta vai para a lixeira. Aps o descarte, a vez do jogador esquerda daquele que comeou a rodada, e assim por diante. Do segundo jogador em diante, existe a opo de comprar uma carta do monte ou todas as cartas da lixeira. No jogo de Tranca, apenas a ltima carta jogada na lixeira exibida e as demais cartas ficam ocultas. O jogador s poder comprar o lixo se a carta que estiver no topo do lixo puder ser utilizada em algum jogo que ele tenha baixado, ou que possa ser combinada com as cartas da prpria mo, formando um novo a ser baixado. Caso a ltima carta jogada na lixeira seja um 3 preto, o jogador necessariamente ter de comprar do monte. Aps cada compra, o jogador poder baixar um jogo antes de descartar uma carta da sua mo. O descarte significa que ele terminou sua jogada e est passando a vez para o prximo jogador. Uma vez feito o descarte, no possvel alterar a carta descartada ou modificar o seu jogo.
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O jogador que bater com as onze cartas iniciais, pegar o morto e o jogo continuar como antes. Se um jogador que j pegou um morto tornar a bater, terminar a partida. Se outra dupla ou o outro jogador no pegar o morto, sero descontados 100 pontos correspondentes ao morto, alm das cartas que o jogador tiver em mos.
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