Jamie Chambers, Christopher Coyle Desenvolvimento: Richard Baker, James Wyatt Editores: Michclc Career, Cal Moore, Charles Ryan, Ray Vallese, Vai ValJese Editor Administrativo: Kim Mohan Administrador de Criao: Ed Stark Diretor de Arte: Dawn Murin Arte da Capa: Matt Stawicki Arte Interna: Dennis Cramer, Jcff Easley, Matthew Faulkner, Emily Fiegcnchuch, Lars Grant-West, Rebecca Guay, I-Icather Hudson, Doug Kovacs, Gingcr Kubic,John e Laura Lakey, Da,-i d l'Vlartin, Manhcw MitcheU, Vinod Rams, Darrcl Riche, Richard Sard.inha, Brian Snoddy, Roo Spencer Cartografia: Dennis Kauth, Rob Lazzaretti Especialista cm P'roduo Grfica: Erin Dorrics Designcrs Grficos: Yasuyo Dunnet, Dawn Murrin Dire'or de P&D de RPG: Bill Slavicsek Vice- Presidente de Publicao: .Mary Ki rchoff Gerente de Categoria de RPG: Anthony Valterra Gerente de Projeto: Martin Durham Gerente de Produo: Chas DeLong o criadores gostariam de agradecer s contribuies de Cam Banks, Neil Burton, Wcldon Chen, Richard Connery, Parrick Coppock, Terry Doctzcl, Sean Evcrette, Luis Fernando [k. Pippo, Matt Haag, Digger Haycs, Eric Jwo, Andr La Rochc, Sean MacclonaJd, Tobin Melroy, Frank Reinare, Sean. K ReynQlds, Trampas T. Whiteman. Baseado nas rC!:, J"fas originais de D UNCEONS & DRACONS' CIiadas por Gary Giga.'I: e Dave Arneson, e no novo DUNGEONS & DRAGONS' criado por Jonathan 1f'weet, Monte Cook, Skip Williams, Richard l[hkcr c Perer Adkinson. E<le produto da WIZARDS orTHE COAS'r- no conTm conleudo Op<.-n Game. '\'enhuma parll: dessa obl'a pode ser reproduzido por qu.dquer meio sem oooscllli men- to por eKrilo. p,.", saher JObrc a Licena Opco Gaming e.t Licena do Sistema d20, fa"or visi tar www.wiurds.eom/d20. Dtv.co.'lr.AJ'Cf., DUI'CJ;;O:-' S &. WI ZAIU>S 0 1-' 'l'Hf. Co.\:;' j', o l ogo do d20 c o logo da W'TZi\ H.US Ol-'TII E COAST .o mareai rcgiSTr.ldas da WrZMillS 01-"'1'111'; l n .. d20 registrada da VViu rds of Coa"" 10<.:- Distrilloido f' :rnt loja$ de ln7.er, brinquedos e quadrinhOli no:o Unido! e Canad por distribuidores regi.Quais. Distribudo pan. liVl'lllria.. no Estado, Unidos por Holtzbrinck Publishiog. Distribudo P'l'" livr.trias no Canad por Feon Di$tribu,do em todo o mundo por OfTIIF. Co.\ST, loe e seus dimibuidores regionai!i. C prufcg;idn lei . de propriedade intckcrual dos Unidos dn Amri'a. E )lf(li hi d<l qU:J.lqucr reproduo ou IUO do maTe- ri.l (lO ilusrr.t es l'Qntidos $Cm p"nnissJo por cscriro da (w'nl!: COA"-, ln,. Este produto lima obra fico. .emclhan'il com J>e""""s., orpni- 7.ac5, ou eventos rca;' (! me'" coincidncia. "2003 Wiurds oflhe Cout, loc. Imp.cno nos f_"tados Unidos EST\ldos Ul}idos, Canad, Sede Europia Asia, Pacfico e Amrica Larina Wizards or the Cosr, Blgica Wi1.ards or the Coas" l ' l C. T Hosfvc\d 6d p.o. Box 707 1702 Groot-Bijgaarden Renton WA 98057-0707 , Blgica Dvidas? 1-800-324-6496 _ - . +322-467-3360 620-B6990-001-EN 9 8 7 6 5 4 32 1 l mprelSi<>: Agosto, 2003. CRtitos DA Eio BRASiLEiRA Copyright Wizards af the Coast Ttulo Original Dragonlance Campaign Setting Coordenao Edi torial D evir Livraria Traduo: Joo l\IIarcelo A. Bani Reviso: Douglas Ricardo Guimares Editorao EJetrmica: Ti no Chagas DEV869900000 ISBN: 85- 7532-159-5 PUBLICADO EM 0612005 Dados Internacionais de Catalogao na Publi cao (CIP) (Cmara Brasileira do livro, SP, Brasi l) Dragonlance: Cenrio de Campanha I Margarel Weis ... [el aLJ lraduo Joo Marcelo A. Bani. - - So Paulo : Devir. 2005 Outros autores: Don Perrin, Jamie Chambers. Chrislopher Coyle Titulo original: Dragonlance : Campaign Selting Vrios Ilustradores. \. JoQOS de Aventura 2. Jogos de Fantasia I. Weis, Margarel.lI. Perrin, Don. 111. Chambers, Jamie. IV. Coyle. Christopher. 05-845 CDO793.93 ndi ce para catlogo si stemti co 1. Jogos de aventura : Recreao 793.93 2. Jogos de Fanlasua : Recreao 793.93 3. Roleplaying game : Recreao 793.93 AGRADECIMENTOS: O - Feij es? &. D3.5 - Ao Thor c sua mordida terrvel! "AJ t ino 151" - Drages, Drages e mais Drages! Alt-:io 166 - Pelo Bigode de Stur m. Dragonlance ou Lana do Drago Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 96JO de 19/02/1998. proi bida a reproduo tot"JI ou parcia.l, por quai squer meios exi stentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escri to, da editora. Todos os direitos dcst"J. edio ii. Jir DEVIR LIVRARIA BRASIL Rua Souto, 624 Cnmbuci CEP: 01539-000 So Paulo - SP Fone: (11) 3347-5700 I Fa..x: (11) 3347-5708 E-mail: duvidas@de\.ir.com.br PORTUGAL Plo industri al Brejos de Carreteiros 4, ESl;ritr;o 2 Olhos de Agua 2950-554 - Palmela Fone: 212-139-4401 Fax: 212- 139-449 E- mail: dcvir@devir.pt Visite nosso sitc: www.devir.com.br ~ 8urr1Rl0 Prlogo 4 Ranger 53 Zivilyn 129 Classes de Prestgio 53 Os Deuses do Mal 130 Introduo 5 Cavaleiros de Krynn 53 Chemosh 130 As Eras de K.rynn 5 Cavaleiros de Solmnia _ _ _ 53 Hiddukel 131 O Mundo de Krynn 6 Cavaleiro da Coroa --- 55 Margion 132 Ansalon 6 Cavaleiro da Espada _ _ _ 57 Nuitari 132 Taladas 6 Cavaleiro da Rosa 59 Sargonnas 133 As llhas dos Drages 6 Cavaleiros de Neraka __ 61 Zeboim 134 As Demais Terras 6 Cavaleiro da Flor-de- Lis 63 O Deus nico e a O Povo de Krynn 6 Cavaleiro do Crnio - -- 64 Guerra das Almas 135 Raas Civili7-adas 6 Cavaleiro do Espinho 65 -- H abitantes Selvagens 7 A Legio do Ao 67 Captulo 5: Geografia 136 A Camp:mhu 7 Legionrio do Ao __ 68 Explorando Ansalon 136 'Fantasia pica 7 .AJta Feitiaria 69 Abanassnia 136 O Conflito do Bem Mago da Alta Feitiaria -- 71 Alrobaixo 142 Contra o Mal 7 Outras Classes de Prestgio _ _ 76 Bulifar (A Desolao) ___ 144 A I nflunch\ do Cavaleiro do Drago 76 Ergoth Meridional 146 Passado de Krynn 7 Estrategista Lendrio _ _ 79 Ergoth Setentrional __ 150 Onde Comear 7 Fantico Virtuoso 81 Fronteira Glida 151 Inquisidor 83 Ilhas do Mar de Sanbrue __ 152 Captulo I: Raas 8 Talentos 85 Kharolis 154 Humanos K.hur 155 Humanos Civilizados 9 Capitulo 3: A Magia de Krynn _ 88 Nemka 156 Nmadcs 9 Magia Arcano. 88 Nordmaar 158 Anes 10 Alta Feitiatia 89 Noturna 159 das Montanhas 12 Feitiaria Primordial Ortiva 160 das Colinas 13 ("Magia Selvagem") ___ 93 Pl ancies de Poeira 162 da Escurido 13 Magia Divina 95 Qlalinesti 166 da Sarjeta 14 As Ordens Sagradas Sanerisr 169 Elfos 16 das Estrelas 96 Sehallsea 170 Kanganesti 16 Misticismo 99 Silvancsti 171 Q lalinesti 18 Os Deuses e a Magia 101 Solamnia 174 Silvanesti 19 Domnios de Strangl 175 Meio-EIfos 20 Clrigo e Mstico 102 Tarraboa (A Desolao) __ 176 Elfos do Mar 22 Novas Magias 105 Teyr 178 Gnomas 25 Materiais Especiais Thoradin J81 Kender 28 de AnsalO!l 113 Thorbardin J82 Centauros 32 Mctal Dracnico 113 Dragonianos 33 Metal Estelar 114 Captulo 6: A Campanha de Baaz 33 Pau-ferro 114 DRACONIANCE 184 Kapak 36 Prata e Ferro Frio 114 As Lei s de Krynn 184 Raas de Ogros 37 Lanas do Drago 114 A Lei de Pala dine 184 Irda 38 Menor 115 A Lei da Rainha Negra __ IS4 Ogros 39 Maior 115 A Lei de Gilean 185 Meio-Ogros 41 Atmosfera e Tom 185 Minotauros 42 Captulo 4: Divindades 116 Naes Cadas e Cidades Uma Histria da Criao _ 116 Arruinadas 185 Captulo 2: Classes e Talentos __ 44 A Cosmologia dc Kryr;n ___ 1l 7 Runas Conhecidas Classes Principais 44 Os Deuses de Krynn 118 de Ansalon 187 Brbaro 44 Os Deuses do Bcm 119 Os Deuses e Bardo 44 Branehala 119 Seus Campees 188 Clrigo 45 Habbakuk 121 I-Ieris de Origem Combatente (PdM) 46 Kiri-Jolith 122 Mundana 189 Druida 46 Majere 123 Companheiros e Amigos 189 Especialista (PdM) 46 Mishakal 123 Segredos e Feiticeiro 46 Solinari 124 Sombras do Passado 190 Guerreiro 46 Os Deuses da Neutralidade 125 Criao de Campanhas e Ladino 47 Chislev 125 Aventuras 191 Mago 47 Gileau 126 Idiomas de Ansalon 194 Mstico 47 Lunitari 126 Sistema Monetrio 195 Monge 50 Reorx 127 O Rio do Tempo 196 Nobre 50 Shinare 128 Os Dias de Krynn 196 Pl,b,u (PdM) 53 Sirrion 129 A Cronologia de Krynn _ _ _ 196 2 ~ SmARjo Captulo 7: As Criaturas de Ansalon __ 212 Cavaleiro da Morte de Krynn 212 Dragoniano 215 Cria Dracnica 222 Extrator 223 Sombra gnea 224 Minotauro de Krynn 226 Homem das Sombras 227 Esqueleto Guerreiro 229 Sentinela Espectral 230 Tarmak 232 Thanoi (Povo-Morsa) 232 Captulo 8: Os Drages de Krynn ___ 234 Drages Cromticos 234 Drages Awis 234 Drages Brancos 235 Drages Negros 235 Drages Verdes 236 Drages Vermelhos 236 Drages Metcos 237 Drago de Bronze 238 Drago de Cobre 238 Drago de Lato 239 Drago de Ouro 240 Drago de Prata 240 Sumos-Senhores Dracnicos _241 Combate Areo 241 Caprulo 9: Jogando em Outras Eras __ 250 A Guerra da Lana _ _ _ _ 250 Resumo Geral 250 Jogando na Guerra da Lana 251 O Retorno dos Deuses __ 251 O Papel dos Deuses ___ 252 Alianas 261 Classes de Personagens __ 261 A nsalon Durante a Guerra da Lana 261 O Incio da Era dos Mortais 272 Uma Terra Marcada por Caos 272 Um Mundo Sem Deuses 272 O Desaparecimento da Antiga Magia 272 Efeito Sobre as Classes de Personagens -.272 A Descoberta da "Nova Magia" 273 Os Sumos-Senhores Draerncos 273 O Expurgo dos O Desaparecimento dos Drages Bons 275 Sob a Sombra do Dra!:,ro _275 Isolacionismo e Preconceito _ _____ 275 O Crepsculo da Magia __ 276 Ascenso do Deus nico _276 A Guerra das Almas ___ 276 Avenrura: A Chave Silvestre Avenrura: A Espad.\ Fantasma __ 285 Itens Mgicos Ceifador Glido 11 Cajado de Mugius 90 Adaga dr Mugius 90 A Jia Noturna 91 Ma/adora de Coelhos 143 culos de Arcanisfa 143 Exterminadora de Dragoes _167 Destruidora de Drages 167 Cajado de Cristal Azul 255 Discos de Mhakal 255 Martelo de Kharas 270 A Chave de Quinari 283 Esttua de E'li 288 A Espada FantQ$ma 288 Personagens Notveis Alhana Aurestelar 153 Linsha Majere 164 Gihhas e Kerianseray _ _ 167-169 Gerard uth Mondi\f 176 Kang 179 Lorde Ausric Krell 214 Outras Caixas de Texto Idiomas e Nomes dos Nmades 11 Anes Proscritos (6rfos) ___ 13 Elfos Negros 21 Gnomas Doidos 27 As Provocaes e a Percia Blefar 30 Kender Atormentados 31 Colgios Brdicos 45 Medalhes de F 46 A Influncia de Caos 49 Outras Classes 52 Manipuladores 52 Escudeiros da Coroa 56 A Medida do Cavaleiro da Coroa 57 A Medida do Cavaleiro da Espada 58 A Medida do Cavaleiro da Rosa 60 O Teste de Takhisis 63 A Fundao da Legio do Ao 70 Variao: Maldio dos Magos 89 Mudando de Enfoque 97 O Poder do Corao 101 Lanas do Drago Exc1usivas_1l4 O Culto aos Falsos Deuses 135 Os Elfos - Um Povo Exilado _173 A Ascenso de uma Nao Dragoniana 180 Maldies de Morte 190 Astinus de Palamas. os Guardies do Conhecimento e o Arauto 199 Um Mito da Criao: A Gemagris de Como Fazer um Dragoniano _220 Caj ado das Sombras 227 Pinmra de Guerra Tarmak __ 232 Testes de Vo 245 Pigue-Esconde 248 Tabelas Tabela 2 1: Divindades _____ 45 2: O Mstico 48 3: Magias ConheCIdas do Mstlco ___ 49 4: O Nobre 52 5: O Cavaleiro da Coroa ___ 56 6: O Cavaleiro da Espada ___ 58 7: O Cavaleiro da Rosa 60 8: O Cavaleiro da Flor-de- Lis _ 64 9: O Cavaleiro do Crnio ___ 66 10: O Cavaleiro do Espinho __ 67 11: O Legionrio do Ao ___ 69 12: Conhecimcnto da Legio _69 13: O Mago da Alta .Feitiaria 14: O Cavaleiro do Drago __ 77 15: Parceiros Drages 78 16: A Montaria do Cavaleiro do Drago 79 17: O Estrategista Lendrio __ 81 18: O Fantico Virtuoso ___ 83 19: O Inquisidor 84 20: Talentos 85 Tabela 6 1: Mal dies de Morte ___ 190 2: Recompensas Sem Combate 193 3: Objetivos da Misso ___ 194 4: Recompensas por Interpretao 194 5- IdlOmas de Uso Comum 195 6: Unidades Monetrias de Ansalon 196 7: As Horas do Dia 196 8: Os Dias da Semana 196 9: Os Meses do Ano 197 Tabela 8 1: Movimento e Condies de Deslocamento 243 2: Condies de Deslocamento e Manobras 244 3: Dano por Coliso 249 4: Direo da Coliso 249 Tabela 9 1: Divindadcs em Outras Eras ___ ___ 256 ~ P ~ L 0 G 0 POR TR,(lCY HicKJ'flJ:l.ll Caros Amigos, DRAGONLANCE sempre esteve vivo em nossa ima- g1l1uo. Seu nascimento oCOrreu em meio esperana e dor. No incio dos anos 80, Laura e eu enfrentamos um dos perodos mais difceis de nossas vidas. Enquanto atravessvamos O pas para assumir nos- sos empregos na TSH., 1nc., Laura e eu nos entret- nhamos conversando sobre um mundo e uma histria novos chamados DRAGONLANCE. Espervamos de todo cora- o que ela justificasse a f demonstrada pela empresa ao nos contratar. Muito longe, e sem nosso conhecimento, Margaret Weis, juntamen- te com seus fi.lhos, procu- rava recomear sua vida na mesma empresa. J:i l que nos encontramos e reunimos um grupo notvel de pessoas brilhantes e criativas. Essa equipe criou algo signifi cativo, mesmo quando os cortes de pessoal se tornavam algo corriqueiro. Como disse Dickens, foi o melhor dos tempos e o pior dos tempos para todos ns. Talvez seja por isso que DRAGON LANCE,no que tem de melhor, procura examinar estes dois plos de luz e tre- vas em nossas vidas. Fizba.n Enquanto escrevo estas palavras, mais de vinte anos se passaram. Desde aquele tempo, DRAGON- LANCE tem sido uma parte maravilhosa, inspirado- ra, emocionante e ocasionalmente frustrante de nos- 4 "'-' !'R..LOGO sas vidas. Como idia, DRAGONLANCE tem uma his- tria to catica, tumultuada e aventurosa quanto as crnicas c os jogos que se ambientaram em suas ter- ras. Ao longo do tempo, os sonhadores, criadores, escritores, artistas c editores vieram e se foram - s vezes mais de uma vez - e Krynn permaneceu. Cada contribuinte abordou o cenrio com uma perspecti- va prpria. Cada um deles acreditava, em seu ntimo, no somente saber o que DRAGONLANCE era, mas o que poderia se tornar. Estas vises apaixonadas ne. m sempre eram unanimidade ... Mas prefiro acreditar que cada uma nasceu de um desejo honesto de contribuir com algo novo, original e emocio- nante para um mundo que evocava o melhor cm cada um de ns. Em primeiro lugar, antes das trilogias, dos romances e das antologias, DRAGON- LANCE se tratava de um jogo de RPG. Era um lugar aonde os jogadores e seus personagens poderiam alterar o destino do mundo. Agora, graas dos fs e sonhadores como voc, DRAGONLANCE renasce como foi originalmente concebido -- um lugar de aventuras para a sua imagi- Agora a sua vez de acrescentar a sua paixo e a sua fnix. Eis DRAGON- LANCE renascido ... aguardando que voc descubra suas prprias jornadas ima- gmrias por urna terra que , ao mesmo tempo, encantadora- mente fami- liar e com- pletamente nova. Boa VIagem ... e quando o caminho se mostrar mais sombrio, que voc possa ilumin-lo] Est Sularus oth Mithas! Tracy Hickman I Outono de 2002 Oua o sbio enquanto sua cano escone Como lgrimas ou a chuva dos cus, E lava os anos e a poeira das muitas histrJj Da Lenda da Lana do Drago. H muitas eras, memrias e palavraspassadm o , Nos primrdios do mundo Quando as trb luas se ergueram do colo da florcsta, Drages imenws e terrveis Lutaram no mundo de Krynn. Sada da escurido dos drages, Graas aos nossos pedidos de luz, Diante 40 face iruxpreHiva da lua ncgra que pairava no cu, Uma luz nascente se acendeu em Solmnia, Um poderoso cava/einj Que invocou os verdadeiros deuses e os levou A forjarem apotente Lana do Drago, que atravessou a alma Dos drages e expulsou a sombra de suas asas Das terras luzidias de Krynn. Assim Huma, CarJaleiro de Solmnia, Portador da Luz, Primeiro Lanceiro, Seguiu sua luZ'. at o soP das l\-1ontanhas Khalkistas, Aos ps de pedra dos deuses, Ao silncio servil de seus templos. Ele invocou os Criad01'es da Lana, ele tomou De seus poderes inde.\"critveis para esmagar mal inomin-vc/, Para anemessar ri escurido sinuosa De volta ao tnel da garganta do drago. Paladine, o Grande Deus do Bem, Resplandeceu ao lado de Huma, Fortalecendo a lana que ele carregava em '-eu brao direito. E Huma, radiante como mil luas, Baniu aquele enxame de suas hostes aos gritos E.os mandou de 'volta para o reino imensvel da morte, Onde suas maldi?cs foram lanadas sobre o vazio ahsoluto, Muito distantes da terra iluminada. Assim terminou a Era dos Sonhos E comeou a E ra do Poder, Quando [star, reino da luz e da verdade, nasceu no leste, Onde minaretes hrancos e d()urados Se elevaram em direo ao sol e sua glria, Anunciando o fim do mal. E Istar, que tinha nutrido e embalado os longos veres do bem, Brilhou como um meteoro no alvo cu dos justos. E mesmo exposto plenitude da luz do sol, O Rei-Sacerdote de Istar viu somhras: noite ele viu que as rvores tinham adagas e Os riachos escurecidos e engrossados sob a lua silenciosa. Ele procurou livros que falavam do caminho de Huma, Cdices, sina e mgicas Para que tambm ele fosse capaz de invocm os deuses, De pedir a ajuda deles cm sua busca sagrada De purificar o mundo de seus pecados. Depois veio uma poca de trevas e de morte, Quando os deuses deram as costas para o mundo. Uma montanha de fogo caiu corno um cometa em Istar, A cidade se partiu como um esqueleto em chamas. Montanhas se ergueram onde antes existiam vales frteis, MareJ-jorraram para dentro das montanhas, 0., descrtos emitiram scu lamento no findo dos mares abandonados. As estradas de Krynn foram deotroJadas E se traniformaram no caminho dos mortos. Assim wmeou a Era do Desespero. As estradas foram misturadas. Os ventos e as tempestadcs de areia visitaram os escombros das cidades. As plancies e as montanhas tornaram-se nossos lares. Enquanto os antigos deuses perdiam seu poder, Ns clamvamos aos cUJ O vazios, Cinzentos,frios e intransponveis pela ateniio de novos deuses. O cu est calmo, lenciosn, inertc. Ns ainda espemmos a resposta deles. - O Cntico do Drago q; Bem vindo, amigo, ao mundo de Krynn. Mergulhe no Rio do Tempo e permita que ele o transporte em suas lentas correntes enquanto serpenteia pela histria do continente de Ansalon. Seja parte desta histria, unindo- se luta infindvel entre o caos e a ordem. Em Krynn, os deuses do Bcm e do Mal travam uma guerra eterna, da qual partici- pam seres mortais como voc e os verdadeiros filhos desta terra - os drages. Voc poder viajar na companhia de magos que arriscam suas vidas no teste que lhes garantir grande poder, participar de misses ao lado de corajosos cavaleiros para provar sua honra e valor ou descobrir heris nas pessoas comuns que lutam por seus lares e seus entes queridos. Suas viagens o conduziro por terras de runas misteriosas, povoadas por criaturas aterrorizantes. E ter a oportunidade de voar nas cos- tas de drages a servio de sua causa - para o bem ou para o maL O continente de Ansalon uma terra de beleza atordoante com uma histria rica e fascinante. Voc ser capaz de escolher cntre combater ao lado do bem, servir causa do mal, ou atuar para preservar o equi- lbrio do mundo. Poder restaurar conhecimento;; perdidos para o povo ou procurar artefatos m g i c o ~ poderosos para lhe ajudar em sua luta. Enfrentar o incrvel poder dos drages inimigos e cruzar os cus com seus aliados. Bem vindo ao cenrio de campanha de DRAGONLANCE. A histria do mundo de Krynn est registrada no enor- me Iconocronos, escrito pelo imortal Astinus de Palantas. Mesmo durante sua misteriosa ausncia aps a Guerra do Caos, a Ordem dos Estetas continua sua tarefa e assegura que a histria seja registrada. Estes volumes so mantidos na Grande Biblioteca de Palantas e esto disponveis a todos os interessados. A histria de Krynn dividida em eras, que sepa- ram as idades significativas e caracterizam o tempo cm que as pessoas vivem. IrrlROilUAo ~ 5 Era da Gnese das Estrelas: Uma idade conhecida apenas por lendas, canes e escritos religiosos. Durante esta poca, o mundo de Krynn foi forjado e as raas mortais foram criadas. Era dos Sonhos: Uma poca de mitos e lendas, onde poderosos heris do bem combateram o mal e o povo aprendeu lies que se revelariam importantes posteriormente. E ~ do Poder: As foras do bem dominavam neste perodo, onde a civilizao atingiu seu pice e as raas malignas foram subjugadas ou expulsas. Nesta era, as raas mortais demonstraram uma trgica ignorncia que finalmente acarretou a destruio de sua idade do ouro. Era do Desespero: Pragas, fome e guerra marca- ram esta era. A paz s podia ser conquistada a um preo terrvel. Entretanto tambm foi uma poca de redescobertas, em que o povo de uma terra destroada recuperou seu passado e restabeleceu seu relaciona- mento com as divindades. No final desta idade, o mundo foi alterado para sempre pelo Segundo Cataclismo. Era dos Mortais: Na idade atual, as pessoas de Krynn esto aprendendo a direcionar seu prprio futu- ro e descobrindo que mesmo os mais poderosos podem ser derrotados, e os mais humildes so capazes de erguer acima de todos os demais. A maior parte deste livro descreve o mundo como ele se encontra aps a Guerra das Almas. Somente os magos, sbios e estudiosos gnomas mais instrudos compreendem o verdadeiro tamanho e a natureza do mundo e conhecem outras terras alm das suas prprias naes. Os eruditos acreditam que exis- tem cinco continentes maiores em Krynn, alm de diversos arquiplagos espalhados pelos vastos oceanos. Ansalon um continente pequeno no hemisfrio meri- dional de K.rynn. O continente tem cerca de 2.000 km de leste a oeste e menos de 1.500 km da tundra rtica no sul aos climas tropicais prximos do Equador no norte. Originalmente uma grande massa de terra inin- terrupta, Ansalon foi fragmentado durante o Primeiro Cataclismo, que afundou algumas reas at o leito ocenico, enquanto emergiu outras do fundo do mar. Durante a Era do Poder, a regio foi devidamente explorada e mapeada, mas aps o Primeiro Cataclismo esta informao tornou-se obsoleta. Nas pocas subse- qenrcs, os viajantes seguindo um mapa antigo pode- riam viajar rumo a um porto martimo e descobrir que ele se encontra no interior h centenas de anos. Mesmo durante o pice da civilizao, havia enor- mes reas de florestas virgens, e algumas foram domi- nadas pelos gobli ns, os ogros ou criaturas ainda piores. Os drages dormem nas cavernas ou observam do alto do cume das montanhas. 6 ~ lrJtRMvAo TALAAS o continente de Taladas fica muito longe de Ansalon, tanto que os habitantes de um continente perderam qualquer conhecimento a respeito do outro, mais ou menos na metade da Era dos Sonhos. Taladas f()i devastada pelo Primeiro Cataclismo, que trouxe mudanas significativas ao relevo. Montanhas escarpa- das correm atravs da regio, como as barbatanas nas costas de um drago. Em seu centro, jaz um grande mar de lava fumegante, cercado por rochas em proces- so de resfriamento. Os habitantes de Taladas perten- cem s mesmas raas que o povo de Ansalon, embOl:a suas culturas tenham evoludo separadamente. .As ILHAS OS DAAGES As Ilhas dos Drages (erroneamente chamadas de Ilha dos Drages segundo certas forItes) so o lar ancestral dos drages bons, onde muitos deles escolheram residir. Estas Ilhas serviram como sua morada aps seu exlio auto-imposto das terras de Ansalon durante a Era do Poder e o incio da Era do Desespero. .As ElEf[lAiS TERRAS Existem em Krynn outras terras desconhecidas dos nativos tanto de Ansalon quanto de Taladas, localiza.- das alm do territrio j explorado mesmo pelo mais corajoso marinheiro entre os minotauros ou os mais rpidos navios a vapor dos gnomas. Estas regies so remotas e lendrias, mas podem ser lugares emocio- nantes, completamente isolados e sem conhecimento do resto do mundo. o POVO E KRYI1n Os deuses do Bem, do Mal e da Neutralidade original.- mente conceberam trs raas para personificar seus va- lares. Esta estrutura foi alterada para sempre pelo poder de Caos, que criou novas raas a partir das anti- gas. Embora a maioria das raas adote as tendncias inerentes sua criao, cada indivduo livre para esco- lher seu prprio destino. Alguns elfos abandonam as divindades da Luz e abraam a escurido e o mal, enquanto alguns ogros rejeitam a maldade de seus ancestrais e lutam pela justia. Os humanos, que tive- ram o livre- arbtrio concedido pelos deuses da Neutralidade, perseguem suas paixes e so atrados para um lado ou para o outro, enquanto sua expectati- va de vida breve os incita a buscar a glria enquanto podem. RtlAS CiviLizAAS Durante o vasto per:odo da histria de Ansalon, gran- des civilizaes surgiram e outras tantas desaparecer- am. Os e1fos, capazes de traar seus reinos at a Era dos Sonhos, foram obrigados a lembrar mais de uma ve'z que nada existe para sempre. Os humanos erigiram imprios influentes e cidades gloriosas como testemu- nhos de sua grandeza, e mais tarde' suas runas perma- neceI:am como uma recordao de que preciso caute- la contra o orgulho excessivo. Os anes escavam sob as montanhas, construindo reinos poderosos, mas muitas vezes isolando-se do mundo externo. Os gnomos con- tinuamente constroem e consertam, eternamente obce- cados pela tecnologia, envolvidos demais com o pre- sente para se preocuparem com as lies do passado. Outras raas tambm fazem parte do mundo civili- zado, mesmo que no sejam reconhecidas por suas con- trapartes mais numerosas. Os minotauros, considera- dos selvagens pelos humanos e pelos eIfos, canalizam suas paixes na construo de uma sociedade que pro- move os fortes cm detrimento dos fracos. Os clfos do mar constroem magnficas cidades de coral, desconhe- cidas dos habitantes da terra. At mesmo os dragonia- nos, que j foram considerados tropas de choque des- cartveis, tentam estabelecer um futuro para si mesmos na Era dos Mortais. HABitAlltES SELVAGEnS Os ogros, que possuam uma sociedade organizada no incio da Era dos Sonhos, se degeneraram em selvagens vtimas do desejo e da cobia. Os nmades' humanos rejeitam a l<vida fciP' dos cidados que residem dentro das muralhas e procuram superar a si mesmos nas vas- tas florestas e desertos. As tribos de centauros vagam por florestas densas. Os kender esto por toda parte, com olhos brilhantes e curiosos. As raas selvagens menores incluem os goblins. Fracos individualmente, eles procriam e crescem to rpido que as tribos dizimadas recobram-se com rapidez da beira da extino. Os anes da ravina (tambm cha- mados de anes da sarjeta) so igualmente desprezados, mas podem ser encontrados em cada runa ou esgoto, prosperando nos ambientes abandonados pelas demais raas. Existem raas ainda mais estranhas e incomuns, como os thanoi (povo-morsa) em regies isoladas, e pouco sobre conhecido no resto do mundo. Mais de ccrn livros de fico foram escritos sobre a ambientao de. DRAGONLANCE, descrevendo seu povo, suas glrias, suas tragdias e seus triunfos. Este livro no poderia abordar em detalhes todo o conheci- mento existente a respeito do mundo de K.rynn, de seu povo e da rica tapearia de sua histria. Em vez disso, a maior parte dele procura fornecer toda a informao necessria para iniciar uma campanha ambientada na Era dos Mortais, depois da Guerra das Almas. O Captulo 9 fornece informaes especficas para as campanhas durante a Guerra da Lana (Era do Desespero) e aps a Guerra do Caos (incio da Era dos IVlortais, antes da Guerra das Almas). O passo mais importante utilizar esta obra para tornar o mundo de DRAGONLANCE o seu mundo. Seus personagens sero os heris da sua histria. FAlltASiA PiCA DRACONLANCr: um mundo de aventura, onde heris mitolgicos e lendrios enfrentam as foras do bem e do mal. Suas histrias so o assunto de muitos livros, e certamente podem ser "interpretadas" pelos grupos que assim desejarem. Mas novas aventuras jazem na escuri- do, aguardando que o Mestre as ilumine. Assim como o adejar das asas de uma borboleta pode provocar um furaco em outro lugar, os fe itos de seus heris podem ter um impacto inesperado nos eventos mundiais. Da mesma forma, as aventuras podem ser muito significa- tivas para os indivduos, mesmo que eles no tenham nada a ver com os eventos cm maior escala que ocor- rem ao seu redor. Conforme o poder de seus heris cresce: permita que eles se tornem uma parte impor- tante da histria viva de Krynn. o Conflito 00 BEm COlltRA o f]1AL As foras do bem e do mal coexistem em equilbrio, balanando de um lado para outro como um pndulo csmico. possvel que um lado parea dominante por algum tempo - como o predomnio do Bem durante a Era do Poder ou do Mal durante a Era do Desespero. tias se isso ocorre, o grande pndulo oscila novamente. Mesmo as pessoas mais humildes de K.rynn so participantes involuntrios nesta luta infindvel, onde indivduos so selecionados como campees das das divindades. Os personagens em uma campanha de DRAGONLANCE tero que escolher um lado (pois mesmo no faz-lo j uma escolha). Mas os homens e mulheres no so simples marionetes danando nas cordas puxadas pelos deuses, e mesmo os maiores heris possuem defeitos e fraquezas, assim como os y iles mais corruptos podem possuir qualidades redentoras. A InFlVnciA 00 PASSADO oE KKlnll O mundo de DRACONLANCE um lugar antigo com uma rica histria. Segredos do passado podem estar perdidos h sculos, mas eventualmente sero recupe- rados. Fbulas simples e poemas infantis podem se revelar como pistas importantes sobre o passado. Criaturas miticas podem se provar bastante reais. OnoE COlj1IAR. Alm deste livro, os jogadores de DUNGEONS & DRAGONS iro precisar do Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do Livro dos Monstros. Os jogadores iruciando uma campanha devem comear pela criao do personagem. Como existem muitos estilos de campanha e eras cronolgicas dispon- veis, importante que os jogadores discutam a campa- nha com o lVIestre para descobrir quais raas, classes e outras opes sero permitidas para os seus personagens. Os jogadores tambm devem ler a cronologia para compreender a histria at o ponto em que a campanha se inicia e ler a descrio geogrfica pertinente ao perodo histrico. Se voc um Mestre iniciando uma campanha, deve ler o material relevante aos locais e s eras crono- lgicas nas quais sua campanha se concentrar. O Captulo 6: A Campanha de DRAGONLANCE um timo ponto de partida. 7 Vinha do Norte o perigo, como sabamos que viria: No nicio do inverno, uma dana de drages Revelou-se sobre a terra, at que, vindos das florestas E das plancies, eles surgiram, da me terra, o cu desconhecido diante deles. Eles eram nove, sob as trs luas, Sob o (1'epscu/o de outono: Enquanto o mundo declinava, eles se e1"gllera11l No corao da histria. Um surgiu de um jardim de pedras, De sales de anes, da experincia e da sabedoria, Onde o corao e a mente caminham sem serem questionados Na veia intacta da mo. Em seus braos de pai , o esprito se recolheu. Eles eram nove, sob as trs luas, Sob o crepsculo de outono: Enquanto o mundo decNnava, eles se ergueram No corao da htria. Um surgiu de um refUgio de brisas que desciam Leves no ar laborioso, Para os prados ondulantes, o pas dos kenders, Onde o gro da pequenez cresce por si s Para depois se tornar verde e dourado e depois verde de novo. Eles emm nove, sob as trs luas, Sob o crepsculo de outouo: Enquanto o mundo declinava, eles se ergueram No coraro da histria. O prximo veio das plancies, onde mantinham grandes tratos de terra, Horizontes vazios alimentados distncia. Dc posse de um cajado e um fardo, ela veio De compaixo e luz convergia em sua mo: Ela veio carregando as feridas do mundo. Eles eram nove, sob as t rs luas, Sob o crepsculo de outono: Enquanto o mundo dec!nava, eles se ergueram No corao da histria. o prximo das plancies, na sombra da lua, Atravs de costumes, atravs de rituais, seguia a lua Onde suas fases, o crescer c o minguar, controlavam As mars de seu sangue, e sua mo de guerreiro Ascendia pela.s hierarquias do espao at a luz. Eles eram 1 1 0 ' V , ~ , sob as trs luas, Sob o crepsculo de outono: Enquanto o mundo declinava, eles se ergueram No corao da histria. Uma, com suas ausncias, conhecida por suas partidas, A espadachim sombrio no corao de fogo: Suas glrias eram o espao entre as palavras, Uma cano de ninar lembrada anos mais tarde, Relembrada no limiar entre o despertar e o lcido. 8 "'-' CAPituLO Um Eles eram nove, sob as trs luas, Sob o crepsculo de outono: Enquanto o mundo dec!nava, eles se ergueram No como da histria. Um, no mago da honra, forjada pela espada, Pelo vo centenrio do martim-pescador sobre a terra, Por Solamnia, arruinado e por ela erguendo-se novamente Qyando o corao se eleva com o seu dever. Enquanto danar a espada ser uma herana eterna. Eles eram nove, sob as trs luas, Sob o crepsculo de ou.tono: Enquanto o mundo dec/{nava, eles se ergueram JVO corao da histria. O outro, numa luz simples, um irmo das trevas, Deixando que a mo da espada tentasse todas as sutilezas, . At mesmo os intrincados emaranhados do corao .. Seus pensamentos Eram como poas agitadas pelo vento que muda constantemente - E ele no capaz de ver o fundo. Eles eram nove, sob as trs luas, Sob o crepsculo de outono: Enquanto o mundo dec/{nava, eles se ergueram No cora/o da htTia. O seguinte, o lder, meio elfo, trado Como o sangue irmo separa as terras, As Aorestas, e tambm os mundos de elfos e homens. Chamado bravura, mas, temendo pelo amor, E, temendo que, se fo r chamado pelos dois, ele no seja capaz de fazer nada. Eles eram nO've, sob as tnJs luas, Sob o crepsculo de outono: Enquanto o mundo dec/{nava, eles se ergueram No corao da histria. o ltimo, das t revas, respirando a noite Onde as estrelas subtradas escondem uma poro de palavras, Onde o corpo suporta os ferimentos dos nmeros, Rendido ao conhecimento, at que, incapaz de aben- oar, Suas bnos iluminam os incultos. Eles eram nove, sob as trs luas, Sob o crepsculo de outono: Enquanto o mundo dec!nava, eles se ergueram No corao da histria. Acompanhados por outros, eles fizeram histria: Uma garota sem graa, agraciada com todas as graas; Uma princesa de sementes c brotos, foi chamada floresta; Uma antiga tecel de acidentes; E, no podemos dizer quem a h.istria reuni.r. EleJ eram nove, sob as trs lud, . Sob crepsculo de outono: Enquanto mundo declinava, eles se ergueram No corao da histria. Vinha do norte, o perigo como sabamos os que viria: No nicio do inverno, o sono do drago Permitiu que as terras se acomodassem, mas, das florestas, e plancies eles vm, da me terra Demarcando o cu diante deles. Eles e1'am nove, sob as trs luas, Sob o crepsculo de outono: Enquanto o mundo declinava, eles se ergueram No corao da histria. - A Cano dos Nove Heris t o universo situa-se sobre um grande tringu- lo. Este alicerce existc desde o incio da cria- o e ir existir atravs das eras cronolgicas e at o fim do cosmos. Em um de seus vrtices est o Bem. No outro, o Mal. No terceiro, a Neutralidade. As divindades alinham-se a estas posies em seus esforos para manter o universo ao qual deram origem. Todas as raas de Krynn possuem uma posi- o nesta figura. Aps a construo do mundo, os deuses criaram as raas originais: os elfos, amados pelos deuses do Bem; os ogros, apreciados pelos deuses do Mal; e os humanos, dotados pelos deuses da Neutralidade com o dom de escolher seu prprio caminho. As divinda- des conceberam animais para povoar as matas e ocu- par seus papis na ordem natural do mundo. Os dra- ges nasceram do prprio mundo, do corao e do espirita de Krynn. Caos sw:giu graas Gemagris de Gargath, trazen- do a mudana por onde passava. A Gemagris distorcia e alterava os animais e as pessoas em formas diferentes. Novas raas human.ides surgiram das antigas, e at mesmo os drages - extremamente resistentes a mudanas - deram origem a variedades raras e inco- muns. Assim foram criados os kender, os anes, os cen- tauros e os minotauros. l\1agias malignas e derurpadas criaram ainda mais uma raa: os dragonianos. As mudanas continuam at hoje. Nenhuma raa permanece esttica. Todos os seres vivos precisam se modificar contorme o mundo se transforma, ou estaro destinados extino. As raas de Ansalon so profusas e variadas. Cada raa e cultura possui uma identidade distinta e um lugar na histria do mundo. Um elfo Qyalinesti pode traar a histria de sua famlia at suas razes na antiga Silvanesti. Um marinheiro minotauro conhece o nome do heri do cl gue fundou sua famlia. Um kender pode identificar cada um de seus primos na longa linha que leva at o Tio Ativarmadilha. Um personagem de Dragonlancc deve compreen- der O seu lugar no mundo) comeando por sua raa. Os personagens podem reforar os esteretipos de sua raa) rejeit-los ou ignor-los totalmcnte. O desen- volvimento de um personagem verossmil c memor- vel depende da compreenso de sua raa e como os demais a enxergam. Os humanos estavam entre as primeiras raas cria- das pelos deuses. Eles representam a rea Neutra do tringulo, e por isso receberam o dom de escolher suas prprias trilhas moral e tica. Devido a sua expectativa de vida breve, os humanos so vistos pelos demais como ambiciosos e impacientes, inquietos e insatisfeitos com seu destino. Os huma- nos residem por toda Ansalon, com culturas to dis- tintas que as diferenas entre dois humanos podem ser to grandes quanto as existentes entre elfos e anes. Uma raa de extremos, a humanidade man- tm o grande pndulo da histria oscilando constan- temente entre o bem e o mal, entre a ordem e o caos. Embora cada cultura humana difira de todas as demais, possvel f,1zcr uma separao bsica entre as chamadas sociedades humanas "civilizadas" e as tribos primitivas e nmades. Ambas as culturas acreditam que .seu modo de vida superior ao outro. Os habitantes urbanos crem que os nmades so selvagens ignoran- tes, enquanto o povo das tribos enxerga os homens das cidades como fracos e desorientados. HumAn08 CivilizA08 Os humanos civilizados constituem a maior parte da populao de Ansalon e, por conseqncia, apre- sentam uma diversidade impressionante. difcil definir estas pessoas como um grupo, j que cada comunidade ostenta sua prpria personalidade c aparncia. Taverneiros alegres, ferreiros mal-humo- rados e astutos ratos de beco podem ser encontra- dos em qualquer rua de qualquer cidade ou aldeia de Ansalon. Os personagens civilizados escolhem percias e talentos que lhes permitam destac,u' -se nas ocupaes que escolheram. Apenas viajantes experientes preocu- pam- se com a sobrevivncia no campo. Como so to prolficas e bcm-sucedidas, as naes dos humanos muitas vezes acabam entrando cm confli- to com as outras raas. Apesar dessas dificuldades, muitos humanos dedicaram-se ao longo das eras a esta- belecer a paz com outras raas - mesmo enquanto seus rivais trabalhavam para acirrar os conflitos. Exceto guando especificado o contrrio, os huma- nos na campanha de DRAGONLANCE so idnticos aos descritos no Livro do jogador. RtiA8 ~ 9 Humanos de Ansalon Caractersticas Raciais dos Humanos Civili;ados Os humanos civilizados possuem todas as caracters- ticas raciais indicadas no Captulo 2 do Livro do Jogador, com as segui ntes alteraes: ~ Idiomas Bsicos: Comum e uma lngua regional (consulte Idiomas de Ansalon no Capndo 6). Idiomas Adicionais: Qyalquer um. Muito antes de construir cidades c muralhas, a humanidade vivia em harmonia com a natureza. Agora chamados de "primitivos, brbaros e selva- gens"', os nmadcs de Ansalon continuam vivendo como seus ancestrais faziam h milhares de anos, optando por residir nos climas mais rigorosos c nas terras mais inspitas. Os nmades conquistaram as montanhas, as plancies, os desertos e a tundra. Personalidade: Os nmades nutrem um orgulho feroz por sua habilidade de sobreviver em lugares dif- ceis somente com seus prpos meios. So indivduos de poucas palavras, que no se sentem compelidos a desperdiar seus recursos Limitados em conversas sem sentido. Da mesma forma, costumam ser muito prti- cos em suas atividadcs e decises. Eles demoram a con- fiar em recm-chegados e a estabelecer amizades, mas tratam aqueles que adquirem sua confiana como parte de sua famlia e arriscariam se ferir ou morrer pelas 10 "'-' CAPt\lLO Um pessoas que consideram seus amigos. Os nmades compreendem intuitivamente o mundo natural e res- peitam o poder da natureza. Os personagens nmades enfatizam as habilidades fsicas que os ajudam a sobreviver em condies agres- tes e escolhem as percias e os talentos mais adequados ao seu ambiente. Descrio Fsica: Os nmades humanos de Ansalon so um pouco mais altos que seus primos civi- lizados, alcanando entre 1,65 a 1,95 m de altura. Os nmades das montanhas, das plancies e dos desertos so caracterizados por sua pele bronzeada, cabelos negros e olhos escuros, ao passo que o Povo do Gelo ao sul apresenta pele alva, cabelos claros (freqenternente avermelhados) e olhos verdes ou azuis. Os povos nmades em geral costumam adquirir uma aparncia "curtida" devido exposio regular aos elementos, o que pode fazer com que paream mais velhos do que realmente so. Eles tambm so magros e desfrutam de boa forma fsica, mesmo durante a velhice. Cada tribo tem seus prprios costumes em relao aparncia e s vestimenras. Ao mesmo tempo em que so parte de uma tradio, tambm so prticos para o clima. Os nmades das montanhas e das plancies se ves- tem com couro de animais justo ao corpo. O Povo do Gelo utiliza peles espessas para se proteger do frio. Os nmades do deserto utilizam tnicas de algodo largas que os protegem do calor durante o dia e do frio noturno. A maioria das tribos fabrica suas prprias peas de bijuteria, utilizadas pelos homens e pelas mulheres da mesma forma, e as tatuagens tambm so comuns. Relaes: A desconfiana em relao s demais raas, incluindo os humanos civilizados, mente at.Taigada na mente de qualquer nmade. Mesmo durante os tempos mais felizes, as relaes entre as tribos e os forasteiros so tensas. Eles tam os eIfos - especialmente os Kanganesti - como uma raa que compreende a natureza, mas mesmo assim, arrogantes. Eles costumam fazer generalizaes a respeito das outras raas, mas oferecem a cada indivduo a chance de se provar digno de respeito. Os nmades desconfiam naturalmente de todos, exceto dos membros de sua prpria tribo. Tendncia: As pessoas civilizadas supem que todos os nmades tendem ao caos, mas na verdade eles '> Idiomas e Nomes dos Nmades '> Todos os nmades aprendem um idioma regional alm do Comum. Eles possuem diversos padres de nomes, mas todos possuem uma coisa em comum: um nome algo levado a srio. Se for mal- pronunciado, especialmente por brincadeira, o nmade certamente se sentir ofendido. Os nmades do deserto falam abanassnio (Plancies de Poeira) ou khuri (deserto de Khur). Os habitantes das Plancies de Poeira seguem o mesmo padro de nomes de seus primos da Plancie (veja adiante). Nomes masculinos entre os Khur incluem Bardo, Cefi, Parlan e Tamas. Nomes femininos incluem Aliza, Liri, Murta e Talita. Os nmades da montanha falam ergot (Ergoth Setentrional), abanassnio (Kharolis) ou ncraks (Khalkistas). Os nomes masculinos ergotianos incluem Basco, Hobert, Mingo e Torben; nomes femininos incluem Adelina, Flora, Odila e Os habitantes das montanhas Kharolis utilizam nomes similares aos residentes das Plancies de Abanassnia, enquanto os das Khalkistas so batiza- dos de forma semelhante aos de Khur. Os nmades das plancies falam abanassnio. Os nomes masculinos incluem Ponta de Flecha, Cu Vazio, Lobo de Prata e Silvo da Floresta. Nomes femininos incluem Asa Branca, Cora Plida, Flor da Noite e Triste Cano. O Povo do Gelo fala seu prprio ilioma, muitas vezes chamado de Lngua do Gelo pelos nortistas. Ele remotamente aparentado aos idiomas ergo- tanos. Os nomes masculinos incluem Asmar, Grimur, Osvaldo e Valdor. Os nomes femininos incluem sa, Enola, Marita e Teresa. mantm um equilbrio entre um senso rgido de o e um forte comprometimento com a liberdade vidual, e dessa forma se inclinam neutralidade no que tange a ordem e caos. Da mesma forma, seu estilo de vida pragmtico tambm leva muitos a escolher a ten- dncia neutra a respeito do bem e do mal, rejeitando estes extremos em sua luta constante pela sobrevivncia. Terras dos Nmades: Os nmades se estabelecem at mesmo nas regies mais inspitas. Eles se orgulham de sua capacidade de sobreviver a condies que os humanos que cresceram nas cidades achariam into- lerveis. Religio: Os nmades costumam adorar Chislev, uma deusa que recompensa o respeito e a compreenso da natureza. Durante as eras em que as divindades veram ausentes, muitas tribos reverteram ao culto dos ancestrais ou venerao de espritos invisveis da natureza. '> Ceifador Glido '> Todos permaneciam imveis, exuto Laurana. Cega pela luz incandescente brilhando em sua mente, Onde a morte derrete num cu poente, Ela ergueu o Ceijdor do Gelo E sobre a malta de lobos acima da carnificina Portando uma lmina de gelo que portava a escurido Ela cortou a garganta do senho1 dos lobos E seus sditos silenciaram quando sua cabea rolou. - Michael Williams, Cano do Ceifador do Gelo Os nortistas zombam das lendas sobre chefes do Povo do Gelo empunhando enormes machados de gelo glacial, mas os ceifadores glidos realmente tem. Durante a Guerra da Lana, uma delas foi utilizada para matar o Gro-Senhor Dracnico Feal-Thas. O gelo necessrio para a criao de um ceifador glido somente pode ser coletado de um local secreto e especfico na Geleira Muralha de Gelo, onde uma presso incrvel compactou o gelo durante sculos, tornando-o rgido como o ao. O Povo do Gelo guar- da cuidadosamente o segredo da confeco destas armas. As lminas so minuciosamente esculpidas e adornadas, e depois ungidas com leo de gordura de thanoi e outros ingredientes exticos para se mante- rem slidas, afiadas e fortes . Um ceifador glido uma arma valorizada, utilizada pelo Povo do Gelo em sua guerra infindvel contra os homens-morsa. Em condies de Frio ou Frio Extremo (4,5 0 C ou menos) um ceifador um machado grande +4. Em condies Moderadas ou mais quentes (mais de 4,5 0 C), ele ser apenas um machado grande +1. Transmutao (moderada); NC 12, Criar Armaduras e Armas Mgicas, 8 graduaes em Ofcios (armeiro), o criador deve ser um clrigo do 12 nvel ou superior; Preo: 22.720 PO; Custo de Criao: 11.520 PO + 896 XP. ReA8 "" 1 1 Idioma: Os humanos nmadcs falam idiomas regionais de acordo com sua localizao, com dialetos que variam conforme a tri bo. A maioria tambm fala Comum. Nomes: Os nmades adotam nomes que descre- vem o indivduo ou que refletem o mundo natural onde a tribo vive. Alguns nomes so exclusivos dos idiomas e costumes da tribo, enquanto outros so sinais do amor destes povos pela natureza. Aventureiros: Os membros das tribos relutam muito em abandonar suas famlias e tradies, mas seu profundo senso de dever e sua coragem inata so muito teis quando eles se lanam ao mundo. l\1uitas tribos nmades assinalam testes para seus guerreiros, envol- vendo misses que os conduzem para longe de casa. Essas aventuras podem exigir uma vida intei ra para serem completadas. Caract ersticas Raciais dos Nmades Os humanos nmacles possuem todas as caracters- ticas raciais dos humanos indicadas no Captulo 2 do Livro do Jogador, com as seguintes alteraes: Idiomas Bsicos: Comum e uma ngua regional (consulte Idiomas e Nomes dos Nmades no Captulo 6). 1diomas Adicionais: Qyalquer um. Af]E8 Os anes de Krynn so um povo diligente, conheci- do em toda Ansa10n como construtores habi lidosos e mestres artesos. Como preferem viver sob a terra, muitos cls residem sob as montanhas cm sales imponentes escavados nas rochas. Alguns anes, entretanto, se mudaram para as encostas, optando por interagir com as outras raas ao invs de se iso- larem do resto do mundo. Todos os anes compartilham as seguintes caracte- rsticas, com variaes de acordo com as sub-raas indi- cadas abaixo. Personalidade: Para os forasteiros, os anes podem parecer austeros e taciturnos, mas esta apenas a forma como se comportam diante de estranhos. Na verdade, os anes so extrovertidos e gregrios quando esto confortveis entre amigos, gargalhando com urna boa piada. At os anes de corao mais bondoso se esforam para manter uma aparncia de austeridade, pois as emoes delicadas raramente so compartilha- das com os de,mais. Os anes se orgulham muito de suas barbas, mantendo-as longas e bem cuidadas. 05 anes nutrem um amor inato por gemas e metais preciosos, e consideram seu aspecto e a sensao que causam ao tato to importantes quanto o seu valor monetrio. Descrio Fsica: Os anes tm entre 1,20 m e 1,35 m de altura, com alguns raros indivduos aproxi- mando-se de 1,50 m. Entretanto, seus ossos e mscu- los so to densos que os tornam muito mais pesados do que as aparncias sugerem. Sua pele morena-clara (embora a tonalidade exata varie de cl para cl C de famlia para famlia). Os cabelos var iam de castanho e marrom a grisalho e (raramente) branco. Os anes pos- 12 "'" Um suem um amplo alcance vocal, e mesmo os indjvduos do sexo feminino abrangem tons de graves a agudos. Os cantos e melodias ritmadas dos anes utilizam todas as tonalidades para criar efeitos impressionantes. Os homens possuem barbas cerradas e compridas, das quai s se orgulham c cuidam com dedicao. As mulheres apresentam pequenos tufos de plos nas bochechas. Relaes: Os anes no vivem bem com as demai s raas, tendo pelo menos uma objeo a cada uma delas. Os gnomos so trabalhadores e gostam dos subterr- neos como eles, mas sua excitabilidade e seu linguajar rpido irritam os anes. Eles admiram os elfos por seus dons para o artesanato, mas os desprezam como arro- gantes e dbeis habitantes das florestas. Os humanos podem ser produtivos, mas eles os consideram incons- tantes e indignos de confiana. Os kender no possuem quaisquer qualidades redentOras na opi nio da maioria dos anes. Eles acreditam que os ogros, os minotauros e os dragonianos so criaruras malignas que deveriam ser aniquiladas. Tendnci a: Os anes so Leais e tendem neu- tralidade. Os avenrureiros muitas vezes so Bons c Neutros quanto a ordem e caos. Terras dos Anes: Os principais territrios dos anes so os reinos montanhosos de Thoradin e Thorbardin, embora hajam comunidades espalhadas em roda Krynn. Thoradin, em especial, j mudou de regente vrias vezes, de uma sub-raa para outra, e atualmente est na posse do cl Daewar. A histria de Thorbardin mais estvel, j que permaneceu isolada durante sculos do mundo exterior, embora tambm tenha enfrentado problemas recentemente. Os anes das colinas estabeleceram seus prprios reinos, ainda nutrindo mgoa pelo que enxergam como a traio dos anes da montanha, que os expulsaram h muito tempo. Religio: Todos os anes cuItuam Reorx, a Forja, e acreditam que so um povo escolhido, criado imagem do deus. Alguns anes abandonaram completamente a divindade aps o Vero do Caos, mas estes indivduos so raros. Os sales dos anes freqentementt ecoam com o juramento "Pelas barbas de Reorx!". Idioma: O Ano um idioma que tem se mantido consistente atravs das eras, com poucas variaes. Os anes das colinas ou os residentes no reino sombrio de Thoradin possuem sotaques prprios, mas so facil- mente compreendidos pelos demais. Eles aprendem o idioma Comum, alm das linguas de seus inimigos (Goblin ou agro). Muitos anes tambm estudam o Cdigo do Martelo, um mtodo de comunicao baseado cm sries de golpes contra paredes de pedra. Nomes: Todos os anes possuem um sobrenome do qual se orgulham, e cada famlia pertence a um cl. As n ianas recebem nomes prprios ao muitas vezes em homenagem a algum paren te ou ancestral. Isso gera confuso entre os forasteiros, ao encontrar diversos anes com nomes iguais ou parecidos. Os prprios anes nutrem uma paixo pela genealogia e podem determinar quem quem sem qualquer dificuldade. Nomes Masculinos: Barsh, Duncan, Granito, Isarn,Jaspe, K.harzod, Reboco, Rolg, Stanach, Tam. Nomes Femininos: Amelista, Belcia, Granada, Marfim,Jera, KLida, Mica, Obsidiana, Periana, Rubi. Nomes de Cl: Carvoeiro, Tamborileiro, Martelo de Ferro, Orla da Laje, Thorvalen. Aventureiros: Os anes que saem em aventuras podem embarcar em misses de vingana, cm buscas por objetQs perdidos ou em viagens para encontrar mercadorias de qualidade. Como eles no consideram natural se afastar demais do cl, os que passam a vida se aventurando podem ser considerados nscios por seus colegas e famlia. Caractersticas Raciais: De acordo com a sub- raa, a segUIr. .AnES AS fTlOntMHAS Os anes dos reinos das montanhas viveram isolados da maior parte de Ansalon durante toda sua hi stria. Como seus contatos com o mundo exterior muitas vezes no so bem-sucedidos, estas criaturas auto- suficientes no hesitam em fechar seus portes e selar seus sales para preservar o estilo de vida que tem lhes servido desde a Era dos Sonhos. Os anes das montanhas advm de um dos seguin- tes cls. f-Iylar ("Mais Alto"): Este o mais antigo dos cls, normalmente considerado o mais nobre. Seus sales nos reinos das montanhas so sempre magnficos e bem decorados. Daewar ("Ma Estimado"): Outro cl extremamen- te respeitado, os Daewar originam muitos lderes e guerreiros importantes. Eles so famosos por sua gran- de habilidade marcial e muitas vezes atuam em conjun- to com os lderes do cl Hylar. K/ar: Os rUar so um cl de anes das colinas que ficaram aprisionados no interior de Thorbardin duran- te o Cataclismo e foram proibidos de deixar o reino quando ele foi selado interiormente. Corno cl, eles so conhecidos pelos olhos esbugalhados e as barbas arre- piadas, embora na verdade sua reputao como loucos seja exagerada. Os anes das montanhas os subjugaram como simpatizantes dos Neidar durante a Guerra do Porto dos Anes (outra acusao injusta) e desde ento eles tm sobrevivido como uma casta servil. So conhecidos como combatentes ferozes e amigos leais. Embora sua posio de subservincia seja injusta, mui- tos apiam inflexivelmente seus mestres Hylar. Caractctsticas Raciais dos Anes das Montanhas Os anes das montanhas possuem todas as caracte- rsticas raciais dos anes indicadas no Capntlo 2 do Livro do Jogador, com as seguintes alteraes: Idiomas Bsicos: Ano e Comum. Idiomas Adicionai s: Gigante, Gnomo e Cdigo do Martelo . .AnES AS COlinAS Os anes das colinas abandonaram seus sales sub- terrneos para empregar suas percias no mundo externo. Eles compartilham as caractersticas de seus primos das montanhas, mas so um pouco mais tolerantes em relao a outras raas e culturas. Todos os anes das colinas advm do cl Neidar ("Mais Prximo") . Existe uma inimizade amiga e inten- sa entre os anes das colinas e os anes dali montanhas, datando do Cataclismo. Os anes das colinas acusam os cls das montanhas de terem fechado as portas de Thorbardin quando os Neidar procuravam refgio aps a catstrofe. Em sua defesa, os anes das monta- alegam que s dispunham de recursos para ali- mentar seu prprio povo e que, se tivessem permitido o ingresso dos demais, todos morreriam de fome. Caractersticas Raciais dos Anes das Colinas Os anes das colinas possuem todas as caractersti- cas raciais dos anes indicadas no Captulo 2 do Livro do Jogador, com as seguintes alteraes; Idiomas Bsicos: Ano e Comum. Idiomas Adicionais: Elfo, Goblin e Ogro. 't> Anes Proscritos (Orfos) 't> Um ano que se torna 'proscrito' estd eternamente bani- do de seu lar e de seu cl. Ele se torna um exilado, um vagabundo pelo mundo. Um Proscrito pode ser adotado por outro d de algum outro lugar de Ansalon, mas no ter direito a voto, e ser visto como se estivesse viven- do defavor. - Margaret Weis e Don Perrin, The Doom Brigade Os anes Proscritos, ou "rfos", foram expulsos de seu cl e de seu lar. A conexo destas criaturas I com sua famlia e cl to poderosa que chegam a em seus ossos. Ser Proscrito uma punio plOr que a morte. De fato, alguns anes preferem o suicdio a encarar a vida de ostracismo. Os anes das montanhas s podem ser Proscritos por um decreto do Gro-Baro, embora as acusaes possam ser apresentadas por qualquer um (um ano que sugira ao conselho que outro deveria ser Proscrito far um inimigo para toda a vida) . Os anes das coli- nas, que se consideram mais progressistas, realizam votaes abertas, e exigem uma maioria de dois teros de todos os membros adultos do cl para expulsar qualquer indivduo. Embora o nmero de anes proscritos seja nfi - mo, o exlio um dos motivos que incita um ano a uma vida de aventuras. Alguns dos proscritos que entram em contaro com membros de seu antigo cl sentem-se extremamente envergonhados. Outros, acreditando-se injustiados, imergem em uma ruria intensa. RBA8 "" 13 AnES A EsCURj.O Os anes da escurido compreendem dois cls de anes das montanhas que preferem viver totalmente imersos nas trevas. Considerados insanos pelos demais, os anes da escurido so conhecidos por seus atos de crueldade e assassinato. Eles juram leal- dade ao Gro-Baro e sua raa, mas j a traram mais de uma vez. Theiwar ("I ngratos): Outrora um cl que habitava reas muito profundas, os T heiwar se tornaram alrgi- cos luz do sol no final q,a Era dos Sonhos. Sculos de endogamia e isolamento lhes concederam caractersti- cas incomuns que os separam de seus primos. So extre- mamente claros, e muitos albinos nascem entre eles. Tambm so o nico cl que demonstra um interesse ativo pela magia, outra ciso entre eles e seus parentes. Daegar ("Mais Profundo"); Durante a Era dos Sonhos, os Daegar eram um cl nobre que lutava ao lado dos Hylar e de seus primos, os Daewar. Aps se aliarem aos rebeldes Theiwar, os Daegar foram banidos para as profundezas do Subterrneo. Nos meados da Era do Poder, os Daegar haviam se unido por casamen- to aos Theiwar, e tornaram-se parecidos com eles. 05 demais cls cosrumam cham-los "Deiwar" (uma cor- ruptela de Daegar e Theiwar), pois sacrifi caram a pure- za de seu cl para se tornarem anes da escurido. Caractersticas Raciais dos Anes da EscllJ"ido Os anes da escurido possuem rodas as caracters- ticas raciais dos anes indicadas no Captul o 2 do Livro com as seguintes alteraes: .>o- +2 de Constituio, -4 de Carisma. Os -anes da escurido possuem a resistncia e o vigor de sua raa, mas so taciturnos e reservados. Viso no escuro at 36 m. +2 de bnus racial nos testes de Esconder-se, Ouvir e l:Urtividade. Os anes da escurido so habilido- sos em se esgueirar pelas trevas, c tornam-se exce- lentes espies. Sensibilidade Luz: Os anes da escurido sofrem -2 de penalidade de circunstncia em wdas as joga- das de e testes de percia e de resistncia sob a luz solar intensa ou no raio da magia luz do dia. ':>0. Classe Favorecida: Ladino. AnES A SARjEtA Os Aghar ("Angustiados"), ou anes da sarjeta como so chamados pela maioria das raas, ou anes da ravina como so chamados por si mesmos, so uma raa bastarda de sobreviventes. Embora possuam uma extensa tradio oral (adoram contar histrias) , dois cls de anes da sarjeta nunca iro concordar sobre os detalhes exatos de sua origem ou histria. A verso normalmente aceita sobre O surgimento des- tas criaturas encontrada nos anais do !conocronos. De acordo com a bra de Astinus, eles so o resulta- 14"'-' CAPtuLO Um do das unies de gnomos e anes nos arios seguintes transformao dos primeiros pela Gemagri s de Gargath. Os mestios pareciam herdar as piores caractersticas de ambas as raas, e acabavam sendo expulsos de seus cls. Mais tarde, os humanos os batizaram de acordo com sua condio inferior e suas condies precrias de vida. Personalidade: Os seguintes aspectos da persona- lidade de um ano da sarjeta caracterizam roda a raa: um aguado instinto de sobrevivncia, um forte (embo- ra desconcertante) orgulho de si mesmo, uma resistn- cia inabalvel, uma aparncia deplorvel, uma vonta.de desesperada de viver, pouca astcia e ainda menos inteligncia. O alicerce da existncia de um ano da ravina a mera sobrevivncia. Eles fazem o que for necessrio para permanecerem vivos. <2!lando o peri go lhes ameaa, seu primeiro pensamento fugir, se pos- svel, e caso contrrio se prost.rar e chorar lamuriosa- mente. Entretanto, eles no so completamente indefe- sos. Se estiverem acuados, lutam com fe rocidade, com a fria desesperada de um rato protegendo suas crias. Eles recorrem a quaisquer tticas para sobreviver: mor- der, roer, arranhar e socar. A "luta suja" a nica forma de combate que eJ es conhecem. A estupidez dos anes da sarjeta lendria em toda Ansalon. O seu sistema numrico inclui os algarismos "um", para indicar uma s coisa, e "doi s" para qualquer outra quantidade. Apesar da imagem que as demais raas tm a seu respeito, estes anes so extremamente orgulhosos e agem com grande seriedade. A sobrevivncia no uma piada, e nenhuma outra raa chega sequer perto do talento natural que os anes da sarjeta possuem para sobreviver . Descrifo Fsica: Os anes da sarjeta so baixos e atarracados, alcanando em mdia 1,20 m de altura e pesando cerca de 50 kg. As ans so um pouco menores. Fisicamente, so parecidos com os demais anes, embora quase sempre sej am cobertos de cicatri- zes, furnculos, verrugas, pstulas e sujeira devido a suas condies de vida. O tom da pele varia do moreno azeitonado ao bege claro at o moreno acinzentado e escuro. Manchas e sinais de pele no so raros. Os homens cultivam barbas compridas e emaranhadas, ao passo que as mulheres possuem pequenos rufas de plos nas bochechas. Os cabelos so loiro-acinzentados ou castanhos, vermelho-ferrugem, grisalhos, ou de uma tonalidade opaca de preto, enquanto os olhos variam entre um azul apagado, um verde fosco, o castanho ou cor de mel. Menos pesados e atarracados que os anes comuns, eles possuem membros e dedos pequenos e delgados. Ambos os sexos costumam apresentar barri - gas proeminentes. Eles se vestem com o que encontram mo, sem se preocupar se o item origi nalmente foi concebido para esta funo. Relaes: Embora seja possvel encontrar os anes da sarj eta residinqo em qualquer parte de Ansalotl l eles no so especialmente bem-vindos em nenhum lugar. Uma vez que se estabeleam em urna rea, muito clif- cil remov-los. Os nativos se aproveitam da situao da melhor forma possvel, utilizando os aneS da sarjeta para trabalhos braais, que eles executam de bom grado. Estranhamente, eles esto entre os melhores cozjnhei ros de Ansalon. Tendncia: A sobrevivncia no conhece leis; tam- pouco os anes da sarjeta. O conceito de um cdigo de "regras" lhes parece completamente estranho. Eles tm uma forte inclinao para o comportamento carico, e enxergam poucas diferenas entre as foras do bem c do mal - nenhuma del as se importa com eles, e por- tanto os Aghat no se preocupam com elas. Terras dos Anes da Sarjeta: Os Cataclismos e as guerras que so o pesadelo do restante do mundo so uma bno para os anes da sarjeta. Conforme estes eventos destroem as aldeias c as cidades, os anes se mudam p ~ r a as runas que as hecatombes deixam em seu rastro. Cidades outrora poderosas. como Xak Tsarom, e os esgotos de metrpols como Palanthas, so suas residncias. Sem uma ptria cultural prpria, eles esto mais que dispostos a adotar os costumes locais de qualquer local onde se estabeleam. Religio: Os anes da sarjeta acreditam que foram abandonados por Reorx, a qivindade padroeira de rodos os anes e gnomas. Para preencher este vcuo, eles apelam aos espritos de ancestrais falecidos para proteg-los do perigo e assegurar sua sobrevivncia. Os Aghar crem que os objctos inanimados podem ser imbudos com a fora dos espritos ancestrais, e que sua posse capaz de transferir esta fo ra ao portador. Um lagarto morto, por exemplo, pode ostentar maravilho- sas propriedades curativas (pelo menos para os anes da sarjeta). As outras raas interpretam esta crena como mais uma prova da estupidez dos Aghar. Por sua vez, eles no se importam com as opini es alheias. Para eles) sua f funciona. Idioma: O idioma Aghar, con hecido como Lngua da Sarjeta, guturaJ, compli cado e incompreensvel para qualquer um que no seja um deles. No sendo uma lngua verdadeira, este dialeto se altera constante- mente, adotando termos de outros idiomas sempre que necessrio. A fala dos indivduos que vivem perto dos eIfos parece um lfico deturpado, enquanto os Aghar que esto prximos dos anes utilizam algo semelhan- te ao idioma Ano, e assim por di ante. A Lngua da Satjeta evolui com tanta rapidez que os sbios so inca- pazes de estud-la. 011ando dois grupos de anes da sarjeta se encon- tram, seus dialetos se fundem em questo de dias, criando outro totalmente ~ o v o . Nomes: Os anes da sarjeta so batizados por seus pais, por seus "amigos", por seus mestres, ou por eles mesmos. Eles alteram seus nomes por capricho se des- cobrirem outro que apreciam mais. Completos estranhos podem contribuir para O processo. Um humano que uma vez disse a um ano da ravina "saia do meu caminho, verme!" deu-l he um nome que foi passado de gerao em gerao. Normalmente, o nome de um Aghar uma combinao simples de uma ou duas slabas que pode ter um significado ou meramente soar interessante. Nomes Masculinos: Blip, Bran, Tapa, Gandy, Glitch, Pk, Rounce, Escrib. Seston, Murro. Nomes Femi ninos: Bruze, Bupu, Fandi, Gata, Meany, Lampera, Estura, Vilga, Zaka. Nomes de Cl: Brap, Bulp, Clang, Glug, Hurk, Migan, Pland, Saia, Slik, Tega, Zango RB,AS "'-' 15 Aventureiros: Guerreiro e lad,j no :io as "profi s- ses" mais comuns dos anes da saljeta mais intrpidos) bem como alguns rangcrs e brba.ros que se dedi cam protco do cl. Embora raramente sejam capazes do esforo mental concentrado exigido para manipular a magia arcana, eles podem se tornar clrigos e msticos surpreendentemente habiJidosos. Embora sua f seja motivada em grande parte pela superstio, seus sacer- dotes abraam do fundo de seus coraes quaisquer divindades que estiverem dispostas a lhes ouvir. Caractersticas Raciais dos Anes da Sarjeta Os anes da sarjeta possuem as seguintes caracters- ticas raciais, em substituio das habilidades nor- ma.is dos anes: +2 de D estreza, +2 de Consti tuio, - 4 de Imegncia, -4 de Carisma. Os anes da sarjeta so surpreendentemente geis e conseguem prosperar sob condies letais para os demais. Seu instinto de sobrevivncia permite que eles se estabeleam em regies perigosas. Mas infelizmente so desprovi- dos de int eligncia e de boas maneiras. Se o joga- dor estiver determinando a pontuao de seu per- sonagem aleatoriamente, lU11 valor de habilidade reduzido a 2 ou menos devido aos modificadores raciais deve ser considerado como 3. Pequeno: Como so criaturas Pequenas. os anes da sarjeta recebem +1 de bnus de tamanho na Classe de Armadura, + 1 de bnus de tamanho nas j ogadas de ataque e +4 de bnus de tamanho nos testes de Esconder-se, mas devem usar armas menores que as normais, e seus li mi tes para erguer e carregar so equivalentes a trs quartos da carga mxima das criaruras Mdias. O deslocamento bsico dos anes da sarjeta equi va- le a 6 metros. I nstinto de Sobrevivncia: Os anes da sarjeta so motivados a sobreviver. Eles recebem +2 de bnus racial nos testes de Esconder-se, Furtividadc e Podem utilizar a percia Sobrevi- vncia mesmo nas cidades para providenciar comi - da e atender s necessidades bsicas. Resistente: Os anes da sarjeta so resistentes aos efeitos de doenas e venenos, e recebem +2 de bnus racial nos testes de resistncia de Forticude para resistir aos seus efeitos. Digno' de Pena: A di plomacia dos anes da sarj eta consiste cm adular, implorar, chorar, encolher-se e suplicar. Eles aprimoraram estas habilidades ao nvel de uma arte. Eles recebem +4 de bnus racial nos testes de Diplomacia para convencer um inimi- go a no feri-los. Covarde: Os anes da sarjeta so extremamente suscetveis a testes de I ntimidao e a efeitos de medo. Eles sofrem - 4 de penalidade nos testes de nvel para resistir ao uso da percia I ntimidao e nos teste:, de resistncia contra os efeitos de medo. 16 "-' CllPt\JL0 Um Idiomas Automticos: Lngua da Sarjeta e Comum. Idiomas Adicionais: Nenhum. Classe Favorecida: Ladino. ELF08 Os eIfos de Krynn so os bem-amados dos deuses do Bcm. Como povo, vivem em harmonia com a natu- reza, moldando-a suavemente para adequar-se sua idia de perfeio. Devido a sua longa expectativa de vida, parecem ostentar uma pacincia infinita. l\1uitas vezes, so vistos mais como sonhadores do que empreendedores, pouco ambiciosos, descompro- metidos, distantes e etreos. Sua devoo apaixonada pela vida e seu amor pela beleza muitas vezes tornam as ambies humanas vazias e ocas em contraste. Sentindo-se vontade nas florestas, os Kanganesti, ou elfos selvagens, acreditam que todas as criaturas e objetos, dos pssaros e insetos aos ri?s e as nuvens, possuem um esprito. Eles honram estcs espritos e sabem que, cm troca, so honrados por eles. Personalidade: Os Kanganesti crem que uma vida feli z s pode ser obtida atravs da existncia em har- monia com a natureza. Passionais e orgulhosos, eles s querem ser deixados em paz. Devido expanso das naes humanas e aos maus tratos por seus prprios parentes elfos, eles fora m e..'(pulsos de suas florestas natais e forados a viver num mundo que no apreciam ou compreendem. Ao contrrio de seus parentes mai s calmos, os Kangancsti podem ser temperamentais e ferozes quando pressionados ao extrcmo. Descrio Fsica: Embora sejam mais baixos que seus parentes Silvanesti c Qyalinesti, os Kanganesti so mais musculosos que os outros elfos. Sua pele amore- nada, e os cabelos costumam ser escuros, variando do ncgro ao castanho-claro, mas ocasionalmente um beb nasce com cabelos prateados - uma herana de algum ancestral distante. Os Kanganesti de sangue puro tm olhos cor de mel. Eles se vestem com roupas dc couro, decoradas com franjas pesadas (que eles acreditam servir como prote- o contra os maus espritos), penas (para atrair a boa sorte), jias de prata (smbolos do mundo espirituaJ ) e turquesa (simbolizando tanto o cu quanto a terra). Costumam pintar ou tatuar desenhos elaborados nas partes expostas do corpo, que podem estar relacionados famlia ou possuir um significado mais espiritual. A6ngem a maioridade cm torno dos 70 anos de idade e vivem cerca de 500 anos, embora alguns tenham alcanado 700 ou mais. Relas;es: Os Kanganesti desconfiam de todos os forasteiros. A histri a lhes deu bons motivos para isso. Os humanos cortam as rvores para construir cidades e caam os animais por esporte, enquanto os anes usam madeira Coma combustvel para suas forjas e os ogros se deliciam com torturas e assassinatos. Eles suspeit am at mesmo dos demais elfos, pois os Silvanesti e Qyal inesti os tratam como crianas brbaras que devem ser "ensinadas" a viver de forma apropriada. Tendncia: Ao contrrio dos demais elfos, que cos- tumam ser Bons, os Kanganesti adotam uma aborda- gem mais balanceada e neutra, adquirida da vida em harmonia com <l natureza. Embora alguns ocasional- mente exi bam personalidades mais Leais ou Caticas, no final eles sempre atingem o equjlbrio. Como se preocupam COm o bcm-estar de rodas as coisas, costu- mam se comportar mais de acordo com o Bem. Assim como todos os elfos, os Kanganesti malignos so expul- sos da sociedade e tornam-se clfos negros. Terras dos Kanganesti: Tradici onalmente, os Kanganesti residem nas fl orestas de Ergoth meri- dional. Eles no possuem assentamentos perma- nentes. As estruturas individuai s so construdas com couro c madeiras leves. Cada aldeia o lar de uma tribo de diversas famlias imer-relacionadas, organizadas em torno de um chefe - o membro mais velho c mais sbio da tribo - que toma deci- ses para o bem de todos. Os Kanganesti sobreviveram ascenso do I mprio Ergotiano, separao de sua floresta do res tante do continente durante o Cataclismo, aos avanos dos exr- citos dos drages, c conseguiram resistir at mesmo tirania do sumo-senhor dracnico Gllidus. Durante todo este tempo, os Kanganesti sofreram mai s com a interferncia e a arrogncia de seus prprios parentes, os Svanesti e Qyanesti, que desej am "civil izar" seus primos brbaros. Religii"to: Os Kanganesti cultuam as divindades da Luz e do Equilibrio e respeitam os deuses da Escurido a uma distncia razovel. Eles nutrem LIma relao mais pessoal com os trs deuses da nantreza: Habbakuk (ou Habacuque entre os human.os) , a Fnix: Azul, deus da vida ani mal; Branchala (ou Astra), a Cano da Vida e a divindade das florestas; e Chislev, a deusa da natureza, das regies selvagens e das feras. Idioma: A lngua dos Kanganesti uma combina- o do lfico antigo com o idioma Silvestre das fadas e das cri antras das florestas. Eles no possuem uma lin- Eifos guagem escrita, mas utilizam uma vari ao de picto- gramas que servem como um expedi ente mnemnico para seus contadores de histrias e xams. Nomes: Cada criana Kanganesti recebe um nome de seus pais gue reflete um atributo seu ou uma carac- terstica proveniente de algo da natureza. Depois de completar um rito de passagem, eles recebem um novo nome que indica a chegada da maioridade. Um Kanganesti atinge este ponto aps os 40 anos, embora alguns o faam bem mais rpido. No incomum que eles troquem de nome diversas vezes ao longo de suas extensas vidas, cada denominao refl etindo um even- to significativo de sua existncia. Nomes Masculinos: Melro, Folha Verde, Falco Noturno, Felino Espreita, Andari lho das Sombras, Lobo Sorrateiro, Duas Luas, Leito do Rio, Cervo Branco, Corao Selvagem. Nomes Femininos: Madeira de Freixo, Salgueiro Triste, Cora Gentil , Riacho Sorridente, Leoa, OrvalllO da Manh, Corao Orgulhoso, Penugem de Corvo, Olhos Estelares, Sussurro do Ven to. Aventureiros: A maioria dos Kanganesti s aban- dona seus lares na floresta em casos de grande necessi- dade, mas alguns sentem o impulso de explorar. Os rangers, guerreiros e brbaros constituem a maioria dos aventureiros, j que muitas vezes eles so obrigados a lutar para manter a segurana das matas . Os Kanganesti aceitos pelos elfos mais "civi]j zados" podem trabalhar como serviais ou guarda-costas e viajar com seus patres. Eles so atrados a se tornarem clrigos (ou druidas) das trs divindades da natureza. Como desconfiam dos magos, poucos enfrentam o Teste da Alta Feiti aria - e todos que o fazem quase sempre adotam os Mantos Brancos. Com a chegada da Era dos Mortais, alguns Kanganesti se tornaram msticos e fei - ticeiros, mas so relativamente raros. RtlA8 ~ 17 Caractersticas Raciais dos Kanganesti Os Kanganesti possuem todas as caractersticas raci - ais dos elfos indicadas no Captulo 2 do Livro do Jogador, com as seguintes alteraes . +2 de Destreza, - 2 de Inteligncia, -2 de Carisma. Os Kanganesti so mais baixos, porm mais mus- culosos que os demais elfos, com a tendncia a se dedicar mais ao fsico que ao intelecto. Viso !fica: Os elfos de K.rynn possuem viso na penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua ou em condies similares de iluminao precria. Nessas situaes, eles mantm a capacidade de dis- tinguir cores e detalhes. A viso lfica tambm inclui viso no escuro de 9 metros. A viso no escu- ro somente em branco e preto, mas nos demais aspectos idntica viso normal. Usar fumas: Os eIfos Kanganesti adquirem o talento Usar Arma Comum para espada curta, lana longa, arco curto (inclusive arco curto com- posto) e arco longo (inclusive arco longo compos- to) como talentos adicionais. Eles so caadores e guerreiros, e por isso todos esto famili arizados com essas armas. + 1 de bnus racial nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivncia. Os Kanganesti se sen- tem em casa nas florestas e possuem uma com- preenso ntima dos processos narurais. '>0- Idiomas Automti cos: lfico e Silvestre. Idiomas Adicionais: Comum, Ergot, Gnoll, Goblin, Ogro e SoJamnico. Classe Favorecida: Ranger. D e rodas as naes lficas, os Qyalinesti so os que mais interagem com as demais raas de Krynn. Embora alguns prefiram permanecer em suas flores- tas natais, outros podem ser encontrados explorando o continente como mercadores, sacerdotes, magos e viaj antes. Personalidade: Devido sua expectativa de vida relativamente longa, os aceitam o passado sem arrependimentos e esperam o melhor do futuro. Eles perseguem seus objetivos com pacincia e adotam uma viso otimista da vida. Embora lamentem tudo o que perderam ao longo dos anos, no se permitem nutrir emoes negativas, preferindo aguardar o dia de amanh e o prximo desafio. Os elfos se orgulham de suas habilidR- des, e costumam olhar com desdm o trabalho "gros_ seiro" das raas obviamente inferiores. Embora os Oltalinesti sejam mais tolerantes e extrovertidos que os Silvanest1 e se relacionem bem com as outras raas, ainda se consideram os escolhidos pelos deuses. Eles se opem s unies inter-raciais e, embora possam oferecer abrigo aos meio-elfos, jamais os aceitam completamente. I 8 "" CAPtulo V 1]1 Descrio Fsica: Ligeiramente menores e mais escuros que os Silvanest1, os Qyalinestj alcanam em mdia cerca de 1,50 m de altura. Seus corpos so esguios e graciosos. A cor dos cabelos varia do castanho dourado ao loiro, c os olhos tendem a ser azuis ou cas- tanhos. Eles possuem vozes sonoras e agradveis e um comportamento amigvel e extrovertido. Os homens apreciam calas e gibes, e as mulheres, vestidos lon- gos. Suas roupas so criadas com maestria e graa para serem to esteticamente agradveis quanto funcionais. Os tons de terra predominam, variando do dourado intenso ao mbar escuro, com detalhes coloridos usados com parcimnia C aproveitados ao mximo. Embora no sejam to surrealmente atraentes quanto os Silvanesti, possuem uma graa e beleza que impressio- nam os membros de outras raas, em especial os humanos. Atingem a maioridade em torno dos 80 e podem alcanar entre 550 e 700 anos de idade. Relaes: Mais sociveis e tolerantes em relao s outras raas que os Silvanesti, os eIfos Qyalinesti tm mais cantata com as criaturas alm de sua floresta natal. Durante e aps o perodo do Cataclismo, at o final da Guerra do Caos, os Qyalinesti passaram a nucrir um profundo ressentimento contra todas as demais raas do mundo. Eles podem ser to arrogantes e condescendentes quanto os Silvanesti, embora seu desdm muitas vezes assuma formas mais sutis, como uma frase que escapa "acidentalmente", um olhar de esguelha ou uma pancada nos ombros. Tendncia: Os Qyalinesti advogam a independn- cia, a autodeterminao e a liberdade. Costumam ser ligeiramente Caticos, com uma forte tendncia para a bondade. Os que abraam o mal se tornam eIfos negros proscritos. Tcnas dos Qualinesti: Durante a Era dos Sonhos, os Qyalinesti estabeleceram sua ptria na flo- resta que separava Thorbardin de Ergoth, na Ansalon ocidental. At a Qyinta Era, sua maior cidade era Qyalinost, um lugar de grande beleza. Ali se erguia em seu esplendor dourado a Torre do Sol, residncia do Orador do Sol. Em vez de muralhas, Qyalinost era rodeada por quatro pontes arqueadas que se estendiam de uma torre de vigia a outra. Durante a Guerra das Almas na Qyinta Era, o local foi destrudo numa grande batalha que tambm trouxe a morte para a dra- goa Beryllinthranox. Um lago conhecido como Nalis Aren ("Lago da Morte") agora cobre as runas do que outrora foi a bela cidade. Os Qyalinesti foram obrigados ao exlio quando as foras do mal dominaram sua terra natal. Num esforo para se estabelecerem junto com seus primos, eles rea- lizaram uma audaciosa jornada atravs das Plancies de Poeira e chegaram a Silvanesti em segurana, apenas para descobrir que corriam outro tipo de perigo, o reino estava tomado por um exrcito de minotauros. Os Qtalinesti so governados por um Orador do Sol) que deve ser um descendente consangneo de seu ancestral mais famoso, Kith- Kanan. A principal tarefa do arauto servir como rbitro para um senado, deno- minado Thalas-Enthia, cujos membros so indicados para representar vrias guildas e comunidades do povo. O atual Arauto Gi1thas, o filho de dois heris da lana: Tanis Meio-EIfo e Laurana, a General Dourada, que era filha de um Arauto e irm de outro. Religio: Os dfos so filhos dos deuses da Luz, e portanto enfatizam o culto de Quen Illumini (:-.1ishakal), da Manta da Rosa (Majere), da Fnix Azul (Habbakuk), de Asaa (Branchala) e de Solinari, embo- ra tambm respeitem Chislev como uma divindade da natureza. As divindades da Escurido raramente so mencionadas, e seu culto considerado uma heresia. Os rituais dos C2!1alinesti costumam ser espontneos e sinceros. Idioma: O idioma origina-se da mesma lngua que deu origem dos Kanganesti e dos ilvanesti. Mas ao contrrio destas, adota e incorpora palavras de outras raas. Nomes: Os bebs recebem nomes belos e intrinca- dos, uma combinao exclusiva de slabas que significa a natureza nica e especial da criana. Como os Qyalinesti so uma sociedade patriarcal, o nome do pai aposto ao da criana, indicando sua Li nhagem. Nomes Masculinos: Armantaro, Gi1thanas, Harmanuti s, Kelevendros, Kemian, Paladithel, Qyenavalen, Solarinas, Tanrhalas, Vanthanori s. Nomes Femininos: AiJea, Deanna, Gilleana, Kaylan, Laurana, Merarhanos, Ororana, Rhyana, Thorala, Verhanna. Aventureiros: Os Qyalinesti se dedicam a aventu- ras por motivos prti cos, embora alguns o faam por curiosidade ou prazer. A maioria no permanece muito rempo em um mesmo lugar, procurando ver e fazer rudo o que puderem antes de voltar para casa. Caractersticas Raciais dos Qualincsti Os Qyalinesti possuem todas as caractersticas raci- lis dos elfos indicadas no Captulo 2 do Livro do Jogador, com as seguintes e:xcees: !-o,. Viso lfica: Os eIfos de Krynn possuem viso na penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua ou em condies similares de iluminao precria. Nessas situaes, eles mantm a capacidade de dis- tinguir cores e detalhes. A viso lfica tambm inclui viso no escuro de 9 metros. A viso no escu- ro somente em branco e preto, mas nos demais aspectos idntica viso normal. -o. +1 de bnus racial nos testes de Diplomacia e Sentir Motivao. Embora possam ser to altivos quanto os os <2!,lalinesti so mais incli- nados a tratar com outras raas que a maioria dos elfos. . 0>- Idiomas Automticos: lfico e Comum. Idiomas Adicionais: Abanassnio, Ano, Ergot, Goblin, Ogro e Silvestre. SiL VAIlEsti Frios, altivos e aparentemente intocveis, os Silvanesti representam o que t. de melhor e de pior no povo lfico. Sua beleza etrea prejudicada por sua natureza fleumtica e arrogante. Eles se consideram meUlores que todas as outras raas de Ansalon, incluin- do seus prprios parentes, os Qyalinesti e Kanganesti. Personalidade: Orgulhosos e arrogantes, os Silvanesti vem pouca utilidade nos membros de outras raas, incluindo os demais eIfos. Eles so extremamen- te preconceiruosos contra as culturas de povos "inferio- res", e so intolerantes com outros COSnlmes e crenas. Eles detestam mudanas. Sua sociedade resistiu por mais de 3.000 anos, e mudou pouco em todo este tempo. Qyando as mudanas ocorrem, geralmente so foradas. 1,entos para confiar e rpidos para culpar, poucos Silvanesti formam amizades duradouras com membros de outras raas. Descrio Fsica: Os Silvanesti possuem cm mdia 1,50 m de altura e pesam entre 45 e 50 kg. Os homens so um pouco maiores e mais pesados que as mulheres. De pele alva, seus cabelos variam entre o cas- tanho claro e o loiro esbranquiado, e a maioria possui olhos cor de mel. Eles fal am em tons meldicos, movem-se com uma graa natural e possuem uma bele- za etrea e surreal. Normalmente no possuem plos no rosto ou no corpo, embora os extremamente idosos (com mais de 500 anos) s vezes desenvolvam uma barba rala. Os Silvanesti preferem roupas folgadas, robes e vestidos soltos, cobertos por mantos ondulantes cm tons de verde e marrom. Eles alcanam a maiorida- de com cerca de 80 anos e vivem mais de 550. Relaes: Os eIfos Silvanesti costumam ser puris- tas" raciais, acreditando firmemente em sua superiori - dade natural sobre todas as outras raas. Esse desdm ditista engloba todos os que no pertencem ao seu povo, inclusive os Qualinesti, que so considerados primos pobres", e especialmente os Kanganesri, vistos como "crianas selvagens". Eles nutrem um dio parti - cular pelos ogros e pelas raas aparentadas (especial- mente os minorauros), que foram as primeiras crianas da Escurido. Tambm tm preconceito contra os humanos, poi s culpam sua tolice por trazer o Cataclismo a Krynn. Consideram os meio-elfos uma abominao, pois sua pureza racial foi maculada por sangue "inferior", representando uma possvel ameaa para o modo de vida dos Silvanesti. Eles mal reconhe- cem a existncia de anes, gnomos e kender, con- siderando-os inferiores sob todos os aspectos. Tendncia: Como sua sociedade estabelecida sobre uma hierarquia rgida, os Silvanesti coshlmam ser mais inclinados ordem que os outros elfos. Sua tendncia bondosa, mas crem tanto em sua prpria pureza que podem levar essa bondade ao extremo. Terras dos Silvanesti: Os Silvanesti, como seus primos Qyalinesti, so um povo expatriado. Seu lar tra- dic.ional, a Floresta de Silvanesti no sudeste de Ansalon, foi perdido primeiro para os Exrcitos do Deus nico, e mais tarde para as hostes combinadas RtlA8 "" I 9 dos ogros e dos minotauros. Eles perderam at mesmo seu soberano hereditrio quando seu rei morreu como um heri durante a Guerra das Almas. Alhana Aurestelar abdicou de seu direito ao trono em favor do sobrinho de seu falecido marido, Gil thas, rei dos Qualinesti, o que causou muitas disputas entre os Silvanesti. Religio: Abrangendo tanto o culto dos deuses da Luz quanto as djvindades do Equilbrio, os Silvanesti prestam homenagens especiais a Qyenesti Pah (Mishakal), Mathcri (Majere), Fnix Azul (Habbakuk), Astarin (Branchala) e Solinari. Chi slev e a rvore da Vida (Zivilyn) tambm so respeitadas como divindades da natureza. Com o sacrif cio de E'li (Paladine) durante a Guerra das Almas, os Silvanesti e Qyalinesti voltaram-se a Mishakal como sua ptincipal divindade. Entretanto, ainda honram o antigo deus do Bem, chamando-o Valtonis ("O Exilado"). Idioma: O idioma Silvanesti o mais puro dos dia- letos lficos, imutvel h 3.000 anos. O lfico Kanganesti c Qpalinesti derivam da mesma lngua, embora divitj am entre si. Os idiomas so parccidos o suficicnte para que seja possvel que os elfos se comu- niquem facilmente entre si, embora equvocos possam surgir devido a eufemismos e coloquialismos. A escrita Silvanesti fluida e elegante, tratando-se da mesma utilizada pelas demais raas lfi cas, excero os Kanganesti, que no possuem uma linguagem escrita. Nomes: Os nomes so muito importantes para os Silvanesti, pois indicam a ancestralidade e o lugar apro- priado do indivduo na trama da sociedade lfica. Nomes Masculinos: Avonathalonus, Falindrithan, Jahran, Kardanon, Lothas, Maravallon, Pellarin, Qyimathon, Silvanas, Tcrevaljs. Nomes Femininos: Aleaha, Ladine, Lisindrela, Maleesa, Nemetranee, Raenavalona, Roselenna, Serinda, Telisina, Thyanel. Nomes de Famlia: Althonos, Caladon, Colostin, Dralathalas, Kaldeist, Lanthaloran, Folha de Carvalho, Rathenas, Aurestelar, Takmarin. Casas Silvanesti: Advogados, Clrigos, Jardinei- ros, Pedreiros, Metaline, Msticos, Protetores, Real, Servidores, Carpinteiros. Aventureiros: Antes da Guerra das Almas, os eIfos Silvanesti raramente deixavam seu prprio reino, embo- ra alguns tenham seguido sua rainha, Alhana Aurestelar, para o exLo. Aps a invaso dos minotau- ros, eles foram forados a sair pelo mundo e agora pro- curam atividades para sustentar suas famlias c seu povo. Alguns esto comeando a perceber que apenas atuan- do em conjunto as naes lficas podero sobreviver. Caractersticas Raciais dos Silvanesti Os Silvanesti possuem todas as caractersticas raciais dos elfos indicadas no Captulo 2 do Livro do Jogador, com as seguintes excees: ::'0- +2 de Destreza, +2 de I nteligncia, - 2 de Constituio, -2 de Carisma. Os Silvanesti so gra- 20 "'-' CAPtuLO U 1fl ciosos e intelectuais, sentindo prazer com a beleza e o conhecimento, mas so frgeis se comparados s outras raas e sua arrogncia inata muitas vezes desgastante. ~ V'iso tlfica: Os eIfos de Krynn possuem viso na penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua ou em condies similares de iluminao precria. Nessas situaes, eles mantm a capacidade de dis- tinguir cores e detalhes. A viso lfica tambm inclui viso no escuro de 9 metros. A viso no escu- ro somente em branco e preto, mas nos demais aspectos idntica viso normal. '>0- +1 de bnus racial nos testes de Conhecimento (arcano) e Identificar Magia. '>0- Idiomas Automticos: lfico. Idiomas Adicionais: Comum, Ergot Ano, Linguakender, Kharoliano, Goblin, Ogro e Silvestre. f[IEio-Eiros Desde a poca de Kith- Kanan, quando os elfos comearam a lidar mais de perto com as raas humanas, eIfos e humanos tm se apaixonado e se casado. Aps o Cataclismo, bandidos e mercenrios humanos invadiram as fronteiras de Qyalinesti, saqueando as terras lficas, matando os homens e agredindo as mulheres. As crianas mestias so os resultados dos dois tipos de unies. Sejam nascidos do amor ou do dio, o sangue misto dos meio-elfos os marca para sempre como prias tanto na civiliza- o humana quanto lfica. Personalidade: Os meio-eIfos herdam as melhores qualidades de seus pais. Eles possuem o amor pela beleza e a reverncia pela natureza dos elfos e a ambi - o e a motivao dos humanos. Talvez devido ao pre- conceito que enfrentam de ambas as raas, costumam ser introvertidos e solitrios. Desprezados e humilha- dos, alguns so inseguros e rebeldes, atacando aqueles que os odeiam pela sua natureza mestia. Descrio Fsica: Os meio-eIfos lembram bastan- te seus pais lficos, embora ao contrrio destes, sejam capazes de cultivar barba e bigode. A colorao dos cabelos inconsistente com a herana lfica, ao passo que os olhos muitas vezes so azuis ou cor de mel. Eles so mais robustos que os elfos, porm mais delgados que os humanos. Embora no possuam a beleza inatin- gvel de seus pais, ainda assim tendem a ser atracntes, com pele clara e uma agilidade graciosa. As vestimentas de um meio-elfo refletem a cultura em que ele foi criado ou reside atualmente. Relaes: Os meio-eIfos so tratados como prias pelos humanos e elfos, e portanto no surpresa que muitos se sintam vontade entre outras raas de "prias", como os gnomos e os kender. Apanhados em meio s tenses polticas e sociais entre elfos e huma- nos, tentam evitar as duas raas sempre que possvel. Tendncia: Os meio-elfos compartilham as mes- mas caractersticas de seus pais lficos em relao a ordem e caos, acrescentando a tendncia dos humanos em levar as coisas ao extremo. Eles valorizam a inde- pendncia e a liberdade de expresso e no apreciam mui to qualquer autoridade. Nascidos como forasteiros, muitas vezes ressentem-se das regras e das exigncias que lhes so impostas pelos demais, e podem se mos- trar imprevisveis ou pouco confiveis. Terras dos Meio-Elfos: Os meio-elfos no pos- suem um reino prprio, j que so prias nas socieda- des de ambos os pais. Solitrios, eles vagam de comu- nidade em comunidade, sempre procurando por um lugar para chamar de lar. Religio: Os meio-dfos criados em comunidades lficas seguem as mesmas crenas religiosas, enquanto os educados entre humanos tendem a cultuar os mes- mos deuses que este povo. Uma vez que, durante a Qyarta Era alguns a1ega- \ 1lIll que nem mesmo os deuses os dese-javam, os meio- elfos renunciaram religio. Durante a Qyinta Era, os meio-elfos encontraram aceitao entre os msticos e alguns passaram a acreditar que o misticismo a verda- deira trilha para a iluminao. Idioma: Os meio-eIfos compartilham os idiomas de seus pais humanos e dfos. Seu uso do lfico tende a ser menos preciso que a pronncia de um verdadeiro elfo, embora apenas outro elfo sej a capaz de notar a diferena. Nomes: Os meio-eIfos muitas vezes so batizados de acordo com a tradio do povo de suas mes, sejam clfas ou humanas. Os que no so fruto do vnculo con- jugal recebem apenas um nome prprio, como um ape- lido no lugar do sobrenome que indica sua condio (como Meio-Elfo, Manto-Branco, e assim por diante). Os nascidos de um casamento recebem o nome com- pleto de seus pais, conforme apropriado tradio. Aventureiros: Como so solitrios e prias, os meio-eIfos vagam mundo afora, procurando um lugar onde sejam aceitam apesar de sua anccstraljdadc. Eles so atrados a outros prias e proscritos, por quem sen- tem afinidade. Caractersticas Raciais dos Meio-Elfos Os meio-dfos possuem todas as caractersticas raci- ais dos meio-eIfos indicadas no Captulo 2 do Livro do Jogador, com as seguintes excees: ~ Viso ifica: Os elfos de Krynn possuem viso na penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua ou em condies similares de iluminao precria. Nessas si tuaes, eles mantm a capacidade de dis- tinguir cores e detalhes. A viso lfica tambm inclui viso no escuro de 9 metros. A viso no escu- ro somente em branco e prcco, mas nos demais aspectos idntica viso normal. '> Elfos Negros '> Qyando um elfo abraa o mal, cultua os deuses da Escurido ou considerado uma a.meaa para seu povo, a sociedade age com rapidez para punir o culpado. O respeito lfico pela vida no lhes per- mite executar estes criminosos. Em vez disso, os indivduos rotulados como perigosos so expulsos e recebem o nome de cIfos negros. Ser chamado de elfo negro signifi car no possuir ptria, nem povo. Proibidos de interagir com todos os outros elfos, de qualquer nacionalidade, eles so for- ados a vagar em exlio, sempre sonhando com a terra naral que jamais vero novamente. Somente atravs do perdo um eIfo negro pode ser aceito novamente nos reinos lficos, mas a reden- o muitas vezes torna-se uma prova difcil c perigosa. A maioria quc procura esta benesse no sobrevive, embora cm algumas ocasies o prpri o ato de sacrifcio o que redime o eifo negro. Cada uma das naes lficas possui seus prprios mtodos para tratar os elfos negros. Os Kangancsti acusados de violar algum tabu devem se submeter a um julgamento sagrado. Os que fracassam saem com suas ramagens distorcidas e ene- grecidas, marcando seus crimes por toda eternidade em sua prpria carne. Eles podem procurar a reden- o atravs de um segundo julgamento - pelo com- bate - quando o eIfo negro precisa derrotar um grande, mal somente pelo propsito de defender o bem. Poucos Kangancsti sobrevivem ao segundo jul- gamento. Os Qyalinesti trazem o acusado perante um con- selho de pares, onde ele poder apresentar seu caso. Se o conselho consider-lo culpado por unanimidade, ele ser submetido ao ritual do Eclipse Solar, onde seus crimes so apresentados perante as divindades e de recebe a chance de se arrepc,;der. Se este arrepen- dimento no for sincero c honesto, ele ser declarado um eIfo negro. Seu nome ser banido dos coraes do povo e nenhum elfo ter permisso de proferi-lo novamente. A Cerimnia da Escurido o mtodo Silvanesti para julgar os culpados. O elfo levado a um recinto com paredes espelhadas onde deve ingressar num cir- culo ininterrupto formado por urna corrente de plati- na. O ru v seus crimes retratados no espelho enquanto a corrente se aperta ao seu redor, prenden- do-o firmemente. Enquanto ele retirado de Silvanesti, seu nome apagado dos registros de nasci- mento e inscrito na lista dos pri as no Templo de E'li. Os elfos do mar usam um ritual mgico dramti- co para marcar os acusados de serem dfos negros. Os Ditnernesti perdem a habilidade de se transformar em lontras marinhas, tornando-se, em vez disso, arra- ias. J os Dargonesti convertem-se em tubares em vez de golfinhos. Dizem que Zeboim adota estes exi- lados como seus protegidos. Ao contrrio dos elfos negros da superfcie, os prias do mar se unem para se vingarem de seu antigo povo. Jamais nenhum deles procurou a redeno. Rf\.A8 '"'" 21 Idiomas Automticos: Comum e lfico. Idiomas Adicionais: Qyalquer um (exceto linguagens secretas). Classe Favorecida: Qtalquer uma. ELros O f]'lAR Duas raas de elfos residem nas profundezas do oceano: os Dargonesti (EIfos das Profundezas, ou Qyoowahb em seu idioma natal) e os Dimernesti (Elfos de gua Rasa). As caractersticas abaixo so comuns a ambas as raas, que so descritas em res detalhes em seguida. Personalidade: Orgulhosos e temperamentais, os elfos do mar so passionais em tudo o que fazem, uma caracterstica pouco associada aos longevos elfos. Os Dargonesti so reservados quando esto junto a outras raas, e os demais elfos erroneamente os deram incivilizados. Qyando esto sozinhos, eles se esforam para alcanar a harmonia com seu ambiente e desfrutar da vida ao mximo. Os Dimemesti, em sua independncia feroz, tem as mesmas qualidades possudas pelos Kanganesti. Aps sculos de perdas infligidas pelo Cataclismo, pelo drago do mar Brynseldimer e por outros terro- res, os Dimernesti tornaram-se taciturnos e abandona- ram sua f e confiana nos forasteiros . Eles tram uma altivez glida quando so forados a lidar com outras raas. De todas as raas lficas, as duas variedades nhas so as mais altas. Os homens Dargonesti gem 2,10 m de altura, e as mulheres possuem em mdia 1,80 m. Os Dimernesti tm cerca de 1,95 m e Elfos do Mar 22 CAPtuLO Um as mulheres alcanam 1,80 m de altura. Embora sejam robustos quando comparados aos demais eIfos, ainda assim so delgados e esguios em comparao aos humanos, com fsicos atlticos e geis. A pele dos Darg;onesti tem a tonalidade azul profunda do ocea- no, o que lhes permite se mesclar s ondas, enquanto os Dimernesti tm uma colorao azul-clara. Os dedos das mos e dos ps das duas raas so compri- dos e dotados de membranas, o que lhes permite des- lizar pelas guas com facilidade; eles possuem guelras delicadas logo abaixo de suas orelhas pontiagudas. A cor dos cabelos dos Dargonesti varia do dourado ao verde claro, mas alguns raros indivduos possuem cabelos negros ou prateados . J os Dimernesti tm madeixas e cachos prateados e compridos, muitas vezes adornados com corais e conchas. Os olhos dos Darg;onesti so grandes em relaao ao tamanho do rosto, com pupilas estreitas; a cor varia entre uma tonalidade clarssima de azul- esverdeado ao ndigo escuro, e ocasionalmente amarelo ou negro. Os elfos do mar alcanam a maioridade em tornos dos 40 anos de idade. Os Dargonesti podem viver quase mil anO:5, enquanto a expectativa de vida de um Dimernesti tpico equivale a 500 anos. Qllando esto na gua, os eIfos do mar usam pou- cas roupas. Eles podem se envolver em algas marinhas ou tecer suas roupas com plantas. Os que visitam a superfcie podem disfarar sua caracterstica pele azula- da com mantos e robes. Relaes: Os Dargonesti so ainda mais isolacio- nista:s que os Silvanesti. Embora eles interajam com as demais raas aquticas, como o povo do mar e os tri- tes, esta raa orgulhosa se mantm afastada. Eles enxergam seus primos Dimernesti com desdm, con- siderando-os crianas com medo de nadar nas guas profundas. Eles consideram os Silvanesti e Qyalinesti como elfos arrogantes e ignorantes, estagnados e cor- ruptos. Por sua vez, os Silvancsti ainda se ressentem da - rraio" dos Dimernesti e Dargonesti - o abandono da terra para viver no mar. Os Dargonesti so mais amigveis com os Kanganesti, com quem comparti- lham crenas similares. As outras raas, como os humanos, os anes, os gnomas e os kender, so uma curiosidade para os EIfos das Profundezas. s vezes, um contingente de Dargonesti salva marinheiros naufragados, levando-os para as cidadelas aquticas onde so observados e trata- dos. Normalmente, eles libertam os individuas bondo- sos, e mantm os malfeitores aprisionados. Os Dargonesti odeiam os minotauros e os dragonianos e se recusam a resgat-los, deixando que se afoguem. Os marinheiros minotauros odeiam e temem os Dargonesti mais do que os tubares. Antes do Cataclismo, os Dimernesti desfrutavam de um relacionamento ntimo com seus primos da superfcie, em especial os Silvanesti. Aps a devastao que se abateu sobre eles durante a grande catstrofe, eles se separaram em pequenos grupos familiares, e romperam seus laos com o mundo da superfcie. Durante a Guerra da Lana, eles restabeleceram a liga- o com os Dargonesti para enfrentar a ameaa da Rainha Negra, mas esta aliana foi quebrada pelo apa- recimento dos sumos-senhores dracnicos. Durante a Quinta Era, eles se retiraram mais uma vez para seu mundo submarino isolado, acreditando que foram abandonados por seus parentes merc do drago do mar, Brynseldimcr. Tendncia: O livre-arbtrio e a liberdade de expresso so crenas fundamentais para os eIfos do mar, que tendem postura mais pacfica entre os cati- cos. Em meio aos Dargonesti, no so raros os indiv- duos inclinados ordem. Os eIfos do mar se colocam do lado do bem, j que os seguidores do mal so bani- dos ou partem em exlio voluntrio. Terras dos EIfos do Mar: Watermere a capital histrica dos Dargonesti, localizada num vasto vale submarino a nordeste de Ansalon, no Mar Courrain. O maior dos reinos deste povo, esta cidade governada pelo Orador da Lua, aconselhado por um conselho composto pelos patriarcas e matriarcas dos cls, conhe- cidos como Arautos do Sangue. Watermere tem mais de dois mil anos de idade. Os Dargonesti a conquista- ram dos koalinth e tm defendido o local com feroci- dade desde ento. O reino permaneceu relativamente intocado durante o Cataclismo, a Guerra da Lana e a Guerra do Caos, mas durante a Guerra das Almas, a maior parte do reino foi destruda. Os Dargonesti estabeleceram diversas cidadelas menores e fortificadas ao longo de trincheiras oceni- cas, que servem como feudos hereditrios para os diversos cls e protegem as fronteiras do reino. Recentemente, muitas delas caram e hoje se encon- tram em runas. 011ando a metrpole de Istar foi destruda duran- te o Cataclismo, ela afundou no leito do Mar de Sangue. As runas tornaram-se um lar para os Dargonesti, que vivem na cidade que acreditam ser um presente dos deuses. Atualmente, a nica cidade dos Dimcrnesti Dimcrnost. Antes do Cataclismo, os Dimcrnesa eram uma sociedade prspera com pequenas aldeias espalha- das pela costa de Ansalon. Os terremotos causados pela catstrofe afetaram o leito submarino, criando novos mares e alterando as costas. Muitos destes elfos foram mortos, e a maioria de suas cidades foi perdida. Desde ento, eles no constroem mais povoados, mas vivem em pequenos grupos familiares que se deslocam cons- tantemente de um lugar a outro, estabelecendo-se em campos de algas, recifes de corais e destroos martimos naufragados. De vez em quando, grupos de incurso se esgueiram at a terra firme para atacar povoados costei- ros em busca de ferramentas e outros itens necessrios. Por tradio, os Dimernesti so governados pela Oradora do l\1ar, uma governante matriarcal heredit- ria que reside na Torre do Mar em Dimernost. Com a chegada do drago Brynse1dimer durante o expurgo dos drages, a comunicao entre a Arauto e as fam- lias foi interrompida. Religio: Os elfos do mar so um povo profunda- mente religioso, e sustentaram sua f nas divindades mesmo nos perodos em que os deuses estiveram ausentes. Por traco, os eIfos do mar veneram princi- palmente Abbuku, o Pescador (I-Iabbakuk) e IGsla, a Me das Criaturas do Mar (Chislev), mas todos os templos abrigam um santurio dedicado a Zura, o Redemoinho (Zeboim), para aplacar a sombria e vol- til deusa do mar. Eles tambm cultuam Estarin (Branchala), Ke-en (Mishakal), Krij ol (IGri-Jolith) e Matheri (Majere). Os Dargonesti prestam homenagem s trs divindades da magia, pois reconhecem que as luas controlam as mars do oceano. Idioma: Embora seja baseado no lfico arcaico, o idioma Dargonesti se modificou atravs dos milnios, desde que separaram dos Silvanesti. Eles utilizam o mesmo alfabeto, mas com consoantes mais speras e vogais mais suaves e prolongadas. Na gua, a lngua torna-se um chiado vibrante, similar aos sons produzi- dos pelos golfinhos. Graas aos marinheiros resgata- dos, os Dargonesti foram expostos a uma grande varie- dade de idiomas, embora raramente considerem neces- srio aprend-los. Ao contrrio da linguagem dos Dargonesti, os Dimernesti mantm laos muito mais prximos com o idioma Silvanesti, embora a lingua tenha caractersticas que a tornam uma espcie de dialeto regional. Como possuem uma interao muito maior com os habitantes da superfcie que seus primos, ~ s Dimernesti assimila- ram outras lnguas, especialmente a dos ergotianos e dos minotauros, que costumam desbravar os mares. Nomes: Os nomes dos Dargonesti refletem seu ambiente, embora muitos derivem de antigos nomes lficos. Os sobrenomes so to importantes quanto os RtlA8 "'-' 23 prenomes, pois denotam a afiao a um do Embora possam viver muito afastadas, as famlias com o mesmo nome ainda pertencem ao mesmo cl. Como os Dimernesri so criados em um ambiente comunitrio, os sobrenomes no ocupam um papel importante em sua sociedade. Seus nomes normalmente refletcm seu amor pela gua e pelas plantas c animais do mar. Nomes Masculinos: (Dargonesti) Broron, Corifeno, Drudarch, mbrias, Kos, Nakaro, Naxos, Ponthax, Treyen, Urionj (Dimernesti) Bri gan, Dalmeen, lan, ]olnen, Kridal, M,alkwen, Oolen, Qy.rendecl, Ulanan, Zelnath. Nomes Femininos: (Dargonesci) ApoUata, Areme, Belana, Dran, Kolys, Myn::, Qyeelas, Sharlao, Tclari an, Zelaraj (Dimernesti) AJaqana, Bra, Demorna, Ki ra, Nuqala, Prina, Quila, Sira, Seera, UIana, Veylor.a. Nomes de Cl (Dargonesti): Danarino Azul, Lapidador de Cristal, Dargonis, Estrela Abissal, Lana Ci nzenta, Concha Lunar, Bri lho do Mar, Esteira Prateada, Talkurion, Recife Branco. Aventureiros: Os elfos do mar no viajam sozinhos, pois o vasto oceano abriga incontveis perigos. Eles ouvem notcias do mundo da superfcie dos marinheiros resgatados e alguns so levados pela curiosidade a se dis- farar e viajar para a terra firme. L, costumam ser ficar solitrios e descomprometidos, nunca totalmente con- fortveis com a vida longe de seu amado oceano. Caractersticas Raciais dos Elfos do Mar O s cIfos do mar possuem as seguint es caract ersti- cas raciai s, em substituio s habilidades normai s dos elIos. Tamanho IVldio: Como criaturas Mdias, os eIfos do mar no sofrem nenhuma penalidade ou rece- bem qualquer bnus em relao ao tamanho. O deslocamento bsico dos e,lfos do mar equivale a 9 metros. Eles tambm possuem um deslocamento de natao de 9 m. Eles podem nadar a esta veloci- dade sem realizar testes de Natao. Caso precisem de um teste (para evitar um perigo, por exemplo), recebem +8 de bnus racia.!. Respirar na gua (Ext): Os dIos do mar podem respIrar na gua como uma habilidade extra- ordinria. Imunidade s magias e efeitos de sono c +2 de bnus racial nos testes de resistncia contra magias ou efei tos similares de Encanramento. Viso ljica: Os elfos de Krynn possuem vi so na penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua ou em condies similares de iluminao precria. Nessas situaes, eles mantm a capacidade de di s- tinguir cores e detalhes. A viso ltica tambm inclui viso no escuro de 9 metros. A viso no escu- ro somente em branco e preto, mas nos demais aspectos idntica viso normal. 24 CAPtUlO Um jO-- Usar Armas: Os elfos do mar recebem o talento Usar Arma Comum para tridente e lana longa c o talento Usar Arma Extica para rede como talentos adicionais. A luta pela sobrevivncia nas profunde- zas do oceano acirrada, por isso todos esto fa mi- liarizados com essas armas. +2 de bnus racial nos testes de Ouvir, Procurar C Observar. Sentido Marinho: Esta habilidade concede +2 de bnus racial aos elfos do mar nos testes para identificar peculiaridades na gua, como poluen- t es estranhos (como vene nos e doenas), profun- didade aproximada, temperatura, presso e simi - lares. Os elfos do mar conseguem intuir a pro- fundi dade submarina com a mesma naturalidade que um ser humano de distingui r acima e abaixo. Os elfos do mar possuem uma conexo inata com O mar, uma habilidade que desenvol- vida desde a infncia. Somente Dargonesti: ..."0-- +2 de Fora, +2 de Destreza, -2 de Carisma. A grande presso do leito ocenico tornou os Dargonesti mais resisten res fisicamente que seus primos, embora sua relativa falta de interao com as outras raas tenha contribudo para aumentar a costumeira reserva e arrogncia lficas. Os Dargonesti possuem viso no escuro com alcan- ce de 18 ffi. jo,. Habilidades Similares a M,agia: Os Dargonesti eom um valor de Inteligncia de 10 ou superior adqui- rem as seguintes habilidades similares a magia: l / dia - 1wblar, globos de luz, ercw'ido e nvoa obsCllrecmte. Estas magias so conjuradas como um mago de nvel equivalente ao nvel do personagem (teste de resistncia CD 10 + modificador de Inteligncia). Alterar Forma (Sob): Os Dargonesti podem assu- mir a forma e as qualidades fsicas de um golfinho 3 vezes por dia, e permanecer nesta forma indefinidamente. Eles no recuperam Pontos de Vida quando alteram sua forma, mas nos demais aspectos esta habilidade similar magia metamor- fose conjurada por um mago de nvel equivalente ao nvel do personagem. Um Dargonesti s pode uti- liz.ar esta habilidade enquanto estiver em um ambiente aqutico adequado para os golfmhos (como o mar aberto). 00- Sensibilidade Super6cie (Ex,): Os Dargonesti sofrem -2 de penalidade de circunstncia cm todas as jogadas de ataque e testes de percia e resistncia se passarem mais de um dia fora d'gua. Esta pena- lidade s pode ser neutralizada se o personagem permanecer 1 hora ou mais submerso a cada pero- do de 24 horas. Idjomas Automticos: Aquan e Dargonesti. Idiomas Adicionais: Comum, lfico e Ergot. Classe Favorecida: Guerreiro. Ajuste de Nvel; +1. Os Dargonesti so mais pode- rosos e adquirem nveis mais lentamente que os personagens da maioria das raas comuns. Consulte a discusso sobre 1\I1011stros como Raas no Caprulo 6 do Livro do Mestre para obter mais informae5. Somente Dimernesti: +2 de Destreza, +2 de Inteligncia, -2 de Sabedoria, -2 de Carisma. Esguios e geis, os Dimernesti so impetuosos c curiosos, c costumam agir antes de pensar) permitindo que seus coraes governem mas mentes. Como os Dargonesti, sua interao com outras raas limitada. Eles parecem retrgrados ou arredios ao tratar com forasteiros. Alterar Forma (Sob): Os Dimernesti podem assu- mir a forma e as qualidades fsicas de uma lontra marinha Mdia 3 vezes por dia, e permanecer nesta forma indefinidamente. Eles no recuperam Pontos de Vida ao alterar sua forma, mas nos demais aspectos esta habilidade similar magia metamorfose conjurada por um mago de nvel equi- valente ao nvel do personagem (uma lontra mari- nha similar a uma doninha atroz com desloca- mento de natao de 12 m e sem as habilidades adeso e drenar sangue). !-o- Sensibilidade Superfcie (Ext): Os Dimernesti sofrem - 1 de penali dade de circunstncia em todas as jogadas de ataque e testes de percia e resistncia se passarem mais de um dia fora d'gua. Esta pena- lidade s pode ser neutralizada se o personagem permanecer 1 hora ou mais submerso a cada pero- do de 24 horas. Idiomas Automticos; lfico e Dimernesti. Idio- mas Adicionais: Aquan, Comum, Ergot e Kotiano. :'0- Classe Favorecida: Brbaro. Ajuste de Nvel: +1. Os Dimernesti so mais rosas e adquirem nveis mais lentamente que os personagens da maioria das raas comuns. Consulte a discusso sobre Monstros como Raas no Capnti.o 6 do Livro do j\1estre para obter mais informaes. Gnomos Os gnomas so os inventores e funilciros de Krynn. Rpidos para raciocinar c falar, suas mentes esto eternamente flXadas em rodas dentadas, engrena- gens, roldanas, vlvulas c motoreS a vapor. Apesar dos perigos inerentes sua rea de atuao, os mos (s vezes chamados de gnomos "faz-tudo") ado- ram a tecnologia c continuam a perseguir e aperfei- oar sUaS inovacs ao longo das eras. Personalidade: Inventivos, habilidosos e tas, os gnomos so seres dedicados a tornar a vida mais icil atravs da tecnologia, embora suas invenes com- plexas geralmente tenham o efeito inverso. A cincia a vida de um gnomo, tanto que cada um deles escolhe uma Misso de Vida especial ao atingir a maioridade. ) [ais importame que os laos familiares, ela que defi- ne o indivduo, e sempre ser relacionada a ampliar o conhecimento ou desenvolver tecnologia. O objetivo especfico e normalmente inatingvel. No raro que as Misses de Vida sejam passadas de gerao em gerao diversas vezes at serem alcanadas. Completar uma l\Ilisso de Vjda assegura que o gnomo e todos os antepassados que contriburam para ela tero um lugar junto a Reorx no Apenas um gnomo j conseguiu completar trs Misses de Vida diferentes durante sua existncia, mas foi considerado um gnomo doido (veja adiante) e expulso do Monte Deixapral por envergonhar todos os dem ais. A dedicao dos gnomas ao conhecimento e s invenes os deixa muito carentes de traquejo social, pelo menos no que se refere s demais raas. Os gno- mos esto sempre ansiosos em discutir projetas e com- parar anotaes, e em sua pressa de se explicar, muitas vezes se esquecem dos bons modos. Eles se importam com os sentimentos de outras pessoas, mas normal- mente j esto preocupados com um assunto completa- mente diferente quando percebem que foram rudes. A pior coisa no mundo (pelo menos para as demais raas) o pedido de desculpas de um gnomo. Acreditando que os atos falam mais alto que as um gnomo arrependido criar um invento especificamente para a parte ofendida. Freqentemente, isso acaba ferindo mais que apenas os sentimentos. Um provrbio dos gnomos afirma que "mquinas pequenas e simples so criadas por mentes pequenas e simples". Os gnomos apreciam o valor do estilo e da ostentao. Maior deve significar melhor. Quanto mais sinos, vlvulas e motores a vapor fizerem parte de um projeto, melhor a probabilidade de sucesso. Jamais construa algo com apenas uma engrenagem ou boto, quando dez ou vinte asseguram uma margem de segu- rana em caso de erro. A redundncia um fator que deve ser considerado. Acima de tudo, aceite o fracasso. Jamais se sabe quando um engano em um projeto pode fornecer uma pista intrigante para outro te novo. Uma inveno simples demais e que funciona muito corretamente bloqueia a criatividade e deve ser desencorajada. Descrio Fsica: Os indivduos de ambos 0$ sexos atingem em mdia 90 cm de altura, pesando entre 23 e 25 kg. Os gnomas possuem pele morena, do tom da madeira polida, cabelos grisalhos lisos ou crespos, olhos azuis ou violeta e dentes fortes, brancos e perfeitos. Os homens cultivam barbas e bigodes macios e mente encaracolados. Baixos c robustos, eles so muito geis, dotados de mos rpidas e hbeis. So ocupados demais para se preocupar com a aparncia, e vestem qualquer roupa que esteja mo, desde que possua muitos bolsos, sempre preenchidos com ferramentas, blocos de notas e instrumentos estranhos. Suas vozes possuem um timbre e um alcance lhante dos humanos, embora mais nasalada e aspira- da. Eles falam com rapidez e com uma intensidade sur- preendente, aglomerando as palavras em sentenas inintermptas devido necessidade desesperadora de RBA.S "'", 25 expressar suas idias antes que elas desapaream. Indivduos de outras raas tm dificuldade em acom- panh-los e muitas vezes precisam pedir que falem mais devagar e com mais clareza. Como conseguem falar e ouvir simultaneamente, acreditam que os inca- pazes de fazer o mesmo devem ser um pouco estpi- dos. Os gnomas s formulam sentenas curtas e diretas (um sinal certeiro de depresso) quando esto as:::usta- dos, espantados ou infelizes. Relaes: Nas reas onde se estabelecem, os gno- mos no costumam ser apreciados. Alm da sua habili- dade social limitada, sua confiana em tecnologias estranhas afasta as demais raas de Ansalon. Os elfos em particular acham os dispositivos dos gnomas de mau gosto, enquan- to estes pensam o mesmo da depen- dncia lfica da magia (considerada anti-tecnolgica e portanto extrema- mente suspeita). Os kender adoram os gnomas, que certamente pos- suem as engenhocas mai s interessantes, mas estes so extre- mamente desconfia- dos dos primeiros, por estarem sempre acionando alavancas e tocando coisas que no deveriam. Eles se relacionam bem com os anes, particularmente porque ambas as raas gostam de viver nos subterrneos e valorizam sua privacidade, portanto se mantm afastados uns dos outros. Normalmente, os gnomas prefe- rem que os deixem em paz. Eles no gostam de forasteiros metendo-se com seus projetas, e no interferem com eles, a menos que isso os ajude com sua Misso de Vida. Os poucos que escolhem uma misso relacionada com outras raas (como estudar o sistema de combusto interna dos drages ou tentar descobrir a explicao biolgica para a imunidade dos kender ao medo) costumam ser mais extrovertidos e apresentveis. Tendncia: Embora se considerem acima de con- ceitos to antiquados como "bem" e "mal", a natureza curiosa (alguns diriam fantica) dos gnomas lhes con- cede uma forte inclinao ordem. Eles adotam a filo- sofia de que o conhecimento no bom nem mau. Gnomos malignos so to raros quanto kender malva- dos, e acabam sendo catapultados (s vezes literalmen- 26 ~ CAPtuLO Ul]1 te) da sociedade ou partem voluntariamente para dedi - car suas energias inteiramente aos estudos. Terras dos Gnomos: A maior concentrao de gnomas fica no Monte Deixapral. um vulco extinto na llha Sancrist. A populao do lugar chegou a mais de S.OOO indivduos durante a Guerra das Almas. Com milhares de anos de idade, a comunidade uma das mais antigas de Krynn, e a cidade mais desenvolvi- da dessa raa. A maior concentrao de gnomas fora do Monte Deixapral tem apenas 1.000 habitantes, e em mdia os povoados abrigam entre 200 e 400 cidados. Cada uma dessas aldeias estabelecida em regies montanhosas ou de colinas, e construda no interior de wn sistema de cavernas criadas pelos gnomas. So auro-sufi- cientes, e os demais habitantes da regio nor- malmente no fazem idia de sua existncia at que um experimento saia errado. Mesmo nesse caso, a exploso resultan- te pode ser racionalizada como um mero terremoto. Religio: A principal divindade dos gnomas Reorx. Como os cultos raramente exigem propulso a vapor, os sacerdotes so muito raros. Eles respeitam o deus, mas demonstram sua devo- o atravs da criao de dispositivos, em vez da adorao tradicional. Alguns indivduos vene- ram a deusa da inds- tria, Shi- nare, e rezam por mquinas efi- cientes. No raro que os gnomos balbuciem uma orao a ambas as divindades antes de puxar uma alavanca ou pressionar o dispositivo de acionamento de suas invenes mais recentes. Eles acreditam que os deuses abenoam apenas as rnyuinas mais originais e exclusivas - esta a razo para continuarem a construir aparelhos cada vez maiores e "melhores". Idioma: O idioma dos gnomas baseado na lngua Comum, com fartas doses de frases altamente tcnicas e jarges que as outras raas no compreendem. Pronunciado com grande rapidez, o Gnomo utiliza muitas frases de efeito, acrrumos e terminologia cien- tfica, resultando numa linguagem que poucos em Krynn conseguem compreender totalmente. Qyando est entre indivduos de outras raas, com freqncia um gnomo precisa ser lembrado de falar devagar e sucintamente. Nomes: Os gnomas possuem trs nomes diferen- tes. O primeiro seu nome de batismo, que traa sua rvore genealgica at a criao do primeiro gnomo por Reorx. compreensvel que este nome seja extre- mamente longo e complicado para o uso dirio, por- tanto ele adota um segundo nome, abreviado, compos- to dos destaques de sua li nhagem. Este nome pode e.x.igir apenas cerca de meia hora para ser pronunciado, em vez de alguns dias. As outras raas que tratam com eles lhes concedem um terceiro nome, composto das primeiras slabas do verdadeiro nome. Os gnomos consideram estes "apelidos" como algo extremamente indigno, mas aceitam-nos como conseqncia da ina- bilidade das demais raas de pensarem no mesmo patamar que eles. Nomes Masculinos (Abreviados): Aerodim, Enigma, Coliso, Gnimish, Gnosh, Cabum, Nervos, Mergulhador, Chave Inglesa, Calo. Nomes Femininos (Abreviados): Bally, Cinza, Extravagncia, Gnira, Grenda, Hidrola, Bruma, Pimenteira, Sealan, Widge. Guildas: Aerodinmica, Utenslios, Arquitetura, Qymica, Comunicao, Hidrulica, Hidrodinmica, Cintica, Termodinmica, Transportes. Aventureiros: Devido dedicao aos seus proje- [Os, os gnomos tendem a ser caseiros, raramente aban- donando seu local de nascimento. Os que enfrentam as ameaas subterrneas ocasionais, descobertas durante a e,.xpanso dos tneis (os membros do Comit para Extermnio de Feras c Monstros) so guerreiros razo- veis, enquanto outros desenvolvem a habilidade de "adquirir" os suprimentos necessrios para as experin- cias (Comit para a Aquisio e Requisio de Mercadorias e Suprimentos). Os raros gnomos cujas Misses de Vida os condu- zem a estudar irens mgicos para melhor duplicar seus efeitos com o uso da tecnologia adotam as artes arca- nas, desde o misticismo e a feitiaria magia elaborada dos Magos da Alta Feitiaria. Nenhum gnomo subme- reu-se ao Teste da Alta Feitiaria (talvez desanimados pela proibio do uso de geradores), portanto todos os magos desta raa so renegados. Os sacerdotes so to raros quanto os magos. O estudo das Cincias da Vida agora pertence exclusivamente Guilda Medicinal (uma ramificao da Guilda Agrcola). Caractersticas Raciais dos Gnomos ~ +2 de Destreza, +2 de Inteligncia, -2 de Fora,-2 de Sabedoria. Pequenos e habilidosos com as mos, os gnomos so mais geis, porm mais fracos que as raas maiores. Com sua criatividade aguada, so extremamente inteligentes, mas muitas vezes colo- cam a busca pelo conhecimento frente de quais- quer conseqncias que podem advir de sua Misso de Vida. '>0- Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, os gnomas recebem +1 de bnus de tamanho na Classe de AImadura, + 1 de bnus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bnus de tamanho nos testes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores que os humanos e sua capacidade de levantar e carregar ~ p e s o equivale a trs quartos da carga mxima das criaturas Mdias. .)O.. O deslocamento bsico dos gnomas equivale a 6 metros. ,:,o. +2 de bnus racial nos testes de Ofcios (alquimia). Os gnomos possuem um olfato aguado que lhes auxilia a identificar substncias nocivas. )0.- Afiliao Guilda: Durante a criao do persona- gem, deve-se escolher uma Guilda par se afiliar. Como existem inmeras, elas so tecnicamente divididas entre trs categorias: Guildas de Ofcios (arqueiros, ferreiros, curtidores e similares), as Guildas Tcnicas (arquitetos, qumicos, engenhei- ros, escrives e outros) e Guildas de Conhecimento (botnica, biologia, educao, matemtica, filosofia e assim por diante). Se o gnomo escolhe uma Guilda de Ofcios, recebe +2 de bnus racial nos testes de Ofcios. Os personagens com inclinao tcnica recebem +2 de bnus racial nos testes de '> Gnomos Doidos '> Os gnomos doidos, ou pensadores, so os excntricos de seu povo. Alguns gnomos no possuem qualquer inclinao para a mecnica, enquanto outros so inventores extremamente habilidosos cujos apare- lhos sempre funcionam, e portanto so considerados aberraes. I\o importa sua origem, os gnomos doidos vivem como prias na sociedade normal. Os forasteiros acham difcil diferenciar os gno- mos doidos dos normais, pelo menos primeira vista. Os primeiros falam mais lentamente, e tendem a ser mais pensativos e metdicos. Suas invenes costu- mam ser menores, mais compactas, e bem menos pro- pensas ao mau funcionamento. Dessa forma, elas sempre funcionam como deveriam, sem os "acidentes benficos" que proporcionam as sbitas epifanias intuitivas consideradas necessrias ao processo criati- vo pelos gnomos normais. Caractersticas Raciais: Os gnomos doidos com- partilham todas as caractersticas raciais dos gnomos normais, com as seguintes eJ(cees: .>o- +2 de Destreza, -2 de Fora. Os gnomos doidos no demonstram o puro gnio criativo possudo pelos gnomos normais, nem so to inclinados a pensar antes de agir. ~ +2 de bnus racial nos testes de Abrir Fechaduras e Operar Mecanismo. Os gnomos doidos podem usar as duas percias mesmo que no tenham graduaes. Esta habilidade substi- tui a Afiliao Guilda. .>o- Os gnomos doidos perdem o bnus de +2 nos tes- tes de resistncia de Vontade, pois as Misses de Vida j no tm mais um significado real para eles. RtlAS ~ 2 7 Profisso. Os estudiosos recebem +2 de bnus racial em nos testes de Conhecimento. ~ +2 de bnus racial nos testes de res,istncia de Vontade. Um gnomo est constantemente envolvi- do com a busca por sua Misso de Vida. Se pare- cem completamente desligados dos assuntos coti- dianos, porque esto ocupados pensando, sonhan- do ou planejando sua misso. Por isso, difcil des- viar um indivduo da rota que escoUleu. ~ Idiomas Automticos: Comum e Gnomo. Idiomas Adicionais: Ano, Ergot. Ogro e Solamnico. Embora raramente saiam do Monte Deixapral, os gnomos adotam os idiomas dos demais ocupantes da ilha. ~ Classe Favorecida: Especial. A primeira classe de um gnomo (a que ele adota como um personagem de 10 nvel) sua classe favorecida. Os gnomos ten- tem a explorar qualquer caminho at o final e no se desviam faciJmcnte aps escolher uma trilha. Os gnomos de gujJdas diferentes aprendem habilida- des diferentes desde a infncia. Alguns so treina- dos para lidar com ameaas e.'Cternas, tornando-se membros da Guilda de Defesa e Cincias Marciais, enquanto outros, determinados a quantificar a magia como uma cincia pura pertencem Guilda das Cincias Mgicas, incluindo os chamados mis- ticismo e feitiaria. Estes indivduos tecnicamente so renegados, mas se permanecerem no Monte Deixapral e no espalharem sua magia no mundo exterior, os membros das Ordens da Alta Feitiaria no acham que valha a pena persegui-los. Para as demais raas, os Kender so as crianas de Krynn. Estes pequeninos possuem um dficit de ateno, uma curiosidade intensa e um destemor que muito til durante um combate, mas que freqen- temente lhes traz problemas (e para seus compa- nheiros de viagem). Personalidade: Os kcnder levam uma vida descui- dada onde cada novo dia est repleto de segredos mara- vilhosos esperando para serem descobertos. Suas carac- tersticas de personalidade mais fundamentais so sua curiosidade insacivel e seu completo destemor, que formam uma combinao assustadora. Todas as caver- nas escuras precisam ser exploradas, todas as portas trancadas devem ser abertas e todos os bas escondem algo interessante. Os jovens kender com cerca de 20 anos so afeta- dos pela "febre de viajar", um desejo intenso de sair de sua terra natal e embarcar numa jornada de descoberta. Qyase [Odos os kender encontrados fora de seus reinos esto acometidos pela febre. Os kender so fascinados pela idia de novidade e emoo, e apenas as circunstncias mai s extremas os obrigam a colocar sua auto-preservao acima destes interesses. Mesmo a ameaa de destruio iminente no o suficiente para deter um kender, pois a morte o incio da prxima grande aventura. 28 ~ CAPtuLO Um Embora os kender tenham um mnimo de instinto de autoconservao e no estejam dispostos a se sacri- ficar em busca de aventuras, sua propenso a agir por impulso e ignorar o bom senso os torna imprudentes em situaes perigosas - um acrscimo voltil para qualquer grupo de aventureiros. O tdio o arquiini- migo de um kender, e deve ser destrudo a qualquer custo. Dizem que nada cm Krynn mais perigoso que um kender aborrecido ou to aterrorizante quanto ouvir um deles dizer "Epa!". Os kender so criaturas de extremos. Nada to contagiante quanto sua gargalhada ou to comovente quanto sua tristeza. Devido ao seu dficit de ateno, eles dificilmente se concentram em alguma coisa por muito tempo. quando esto entediados que se tor- nam mais temveis. Um kender incapaz de encontrar algo interessante para fazer resolve fazer algo interes- sante, geralmente com conseqncias desastrosas. A curiosidade insacivel dos kender os leva a inves- tigar tudo - inclusive os objetos pessoais alheios. Eles pegam absolutamente qualquer coisa que atrair sua an.::no. Limites fsicos ou noes de privacidade so conceitos. incompreensveis, e o valor monetrio de um objeto nada significa. Eles so to capazes de serem cativados pelas asas de um pssaro quanto por uma safira. Eles nunca se sentem mais alegres do que quan- do suas mos esto nos bolsos, algibeiras ou mochilas dos outros. Os kendcr no consideram estas apropriaes como roubo da mesma forma que os demais (eles so to avessos a ladres quanto qualquer raa). Eles as cha- mam de "manuseios" ou "emprstimos", porque real- mente tm a inteno de devolver o que surrupiarn ao verdadeiro dono. O problema que, com tantas coisas interessantes e maravilhosas acontecendo em suas vidas, eles acabam esquecendo de fazer isso. Eles se divertem ou at mesmo se enfurecem mediante acusa- es de roubo ou punga. Eles sempre fornecem expli- c a ~ ; e s perfeitamente racionais para quase todas as acu- saes formuladas contra eles. Algumas das favoritas incluem: - Deve ter cado no meu bolso. - Voc derrubou. Eu s peguei para lhe devolver. - Estava apenas cuidando dele. Voc nunca sabe quando algum pode tentar roub-lo. - Esqueci que estava comigo. seu? - Que coincidncia! Eu tenho um igualzinho. - Voc no ia me dar de presente? Manusear uma atividade natural da vida cotidiana de um membro desta raa. A distino entre o emprstimo de um kender e a velhacaria de um ladro ou ladino sutil, porm importante. Infelizmente, apenas os prprios kender parecem pe:rceb-la. Qyando estabelecem laos de amizade, a lealdade de um kender inigualvel. Se tiverem oportunidade (o que naturalmente exige uma imensa dose de pacincia por parte de membros de outras raas), formam elos duradouros com seus companheiros. Eles no sentem medo em relao a si mesmos, mas podem temer por seus amigos, e muitas vezes isso leva moderao de seus impulsos. Eles sentem profunda tristeza pela perda de amigos, e a viso de um kender entristecido pode ser o suficiente para reduzir at mesmo os cora- es ma,is frios a lgrimas de compaixo. Como componente essencial de sua natureza curio- sa, os kender desenvolveram u ~ a poderosa imunidade aos efeitos do medo. Este destemor os imbui de um forte sentido de autoconfiana, e os torna muito efi- cientes sob si tuaes de presso - se os seus compa- nheiros forem capazes de manter a calma por tempo suficiente para conceber um plano de ao. Eles reagem com pragmatismo a praticamente qualquer si mao, exibindo uma coragem que rapidamente conquista o respeito dos que a testemunham. Nas raras ocasies em que sentem medo, eles o atribuem a uma sensao estranha em seu estmago, e podem culpar algo que comeram pelo desconforto. Talvez para compensar sua estatura reduzida, os kender possuem uma intuio infalive1 para descobrir as inseguranas, paranias e preconceitos dos outros. Eles so mestres do insulto, tendo desenvolvido esta prtica numa forma de arte. Essas provocaes podem fazer com que suas vtimas esqueam anos de treina- mento e experincia, mergulhando numa fria onde apenas um pensamento prevalece - matar a criatura desbocada. Seja para ihcitar uma turba viol ncia ou atrair um inimigo perigoso para fora de seu esconderi- jo, as provocaes podem ser armas poderosas no arse- nal de um kender. Descrifo Fsica: Apesar de seu porte reduzido, os kender so surpreendentemente fortes e geis. Os indi- vduos de ambos os sexos alcanam entre 1,0 m e 1,20 m de altura, embora alguns tenham atingido quase 1,50 m. Eles pesam entre 40 e 50 kg. Os olhos variam do azul claro ao castanho e o cabelo pode ser loiro acin- zentado, castanho claro ou escuro ou mesmo uma atraente tonalidade ruiva ou acobreada. Cortes mais curtos so populares no ocidente, enquanto os nativos do oriente preferem cabelos compridos. Qyalquer que seja o comprimento, eles costumam tranar e adorn- los elaboradamente. Eles apreciam roupas extravagan- res, preferindo cores berrantes e estilos conflitantes a vestes mais elegantes. Cientes do valor das primeiras impresses, o primeiro instinto de um kendcr ao conhecer algum alisar as roupas, pentear o cabelo e cumprimentar com uma mo estendida. Suas roupas so to originais quanto cada indivduo, com uma s exceo: todas possuem muitos, muitos bolsos para guardar suas bugigangas preferidas. Os kender possuem vozes agudas que se tornam estridentes e zombeteiras quando esto irritados a ponto de atacar verbalmente suas vtimas. Conforme envelhecem, suas vozes tornam-se um pouco mais gra- ves, mas conservam um alcance surpreendente. Eles so capazes de imitar chamados de pssaros e animais com facilidade. Quando esto exaltados, falam alto e muito rpido. Suas conversas divagam, mudando velozmente de um tpico para outro. Eles no conse- guem manter segredos mesmo sob circunstncias gra- ves, e ficam felizes em tagarelar informaes totalmen- te pessoais a seu prprio respeito e de todos os demais. Os kender podem viver mais de 100 anos, manten- do um gosto juvenil pela vida mesmo em idade avana- da. A maioridade alcanada aos 20 anos de idade, quando surgem os primeiros sinais da febre de viajar, e a velhice chega em torno dos 70 anos, quando a febre diminui e o indivduo decide se estabelecer (embora alguns nunca O faam). Eles se conservam extrema- mente bem, com apenas leves ps-de-galinha e rugas de expresso ao redor dos olhos e um suave encanecer das tmporas. Eles nutrem um profundo respeito pelos mais velhos, pois raro que um kender, com toda sua curiosidade e destemor, sobreviva ao perodo da febre de viajar. Relaes: Os kender se relacionam bem com tudo e todos que encontram, embora no hesitem em decla- rar seu desapreo a algum que machuque seus amigos. Quando conhecem pessoas novas (no importa a raa), imediatamente oferecem a mo e apresentam-se. Qpando encontram outros kender, comeam uma con- versa que pode durar horas, enquanto tentam estabele- cer seu grau de parentesco (quase sempre passando pelo Tio AtivarmadiU1a) e comparam os itens interessantes em seus bolsos e algibeiras. Entretanto, os membros das outras raas no gostam dos kender de forma recproca. Os Silvanesti os conside- ram pestes irritantes e no gostam de serem lembrados de que Balif, o amigo e companheiro do grande funda- dor Silvanos, era um kender. Enquanto alguns Qyalinesti acham os kender divertidos e admiram seu senso de lealdade a seus companheiros, a maioria fica desconcertada ou aborrecida com seu comportamento. Os anes, tanto das colinas quanto das montanhas, no apenas consideram os kender como "preguiosos in- teis", mas os enxergam corno uma raa de ladres. Os humanos mais preconceituosos, de Solamnia a Ergoth, no gostam deles, enxergando-os como punguistas inc- modos. Os kender se do bem com os gnomos, com quem compartilham a curiosidade. Os Kanganesti, que crem que as posses materiais so passageiras, e o Povo das Plancies, que rotula os loucos como abenoados pelos deuses, sempre fi cam felizes ao encontrar os ken- der e os aceitam de bom grado em suas residncias. Os ogros, goblins e dragonianos acham que o nico kender bom o kender assado. Os verdadeiros sbios de rodas as raas sabem que os kender so os inocentes do mundo e que este perde- ria algo precioso se eles deixassem de existir. Tendncia: Os kender tendem neutralidade em seus pontos de vista. Eles no se consideram como foras-da-lei, e de fato desprezam os "ladres". Se acha- rem que uma lei injusta (como quando os Istarianos tentaram impor uma tarifa elevada ao comrcio) eles simplesmente a ignoram (eventualmente os Istarianos isentaram os kender de todas as taxas e tarifas). RtlAS ~ 29 extremamente raro que um deles seja maligno, pois nutrem um grande respeito pela vida e pela liberdade, e so quase completamente incorruptveis (como os deuses da Escurido j descobriram). Terras dos Kender: No incio da Era dos Mortais, a cidade de Kendermais foi devastada pela dragoa verme- lha Malystryx, deixando apenas runas carbonizadas e esquelticas. Seus habitantes rumaram para oeste, onde eventuaLnente fi)ram acolhidos por seus parentes em Altobaixo, na ilha de Ergoth Setentrional. A sociedade dos kender diferente de todas as demais de Ansalon, pois se trata de uma omnigarquia, onde todos governam. Os indivduos podem fazer o que bem quiserem, desde que no machuquem os outros. Alm de Altobaixo, possvel encontrar os kender em qualquer lugar de Ansalon (principalmente devido inevitvel "febre de viajar" que acomete todas as criaturas desta raa durante sua existncia), embora a maior parte do continente gos- taria que eles :t(Jssem morar em outro lugar. Religio: Embora os kender reconheam todas as divindades (pua evitar ferir os sentimentos de algum deus), eles so mais devotados a Branchala, Chislev, Mishakal e Gilean. Reorx visto como um av res- mungo, mas benevolente, mas no especialmcn te querido. As aventuras do renomado Ta"sslehoff Ps- Ligeiros, e suas populares histrias de ousadia e desco- berta tambm tornaram Fizban, o Fabuloso urna divin- dade cultuada em certos segmentos da sociedade. Idioma: Os kender possuem seu prprio idioma, coloquialmente chamado de I'Linguakender", e tambm falam Comum. Eles possuem um enorme apetite por histrias e lendas, e raramente utilizam a Linguakender quando esto entre indivduos de outras raas, para n ~ [ o atrapalhar sua habilidade de se comunicar. Nomes: Cada kender possui um nome de batismo, bem como um nome "escolhido" (geralmente por eles mesmos) que descreve melhor suas exploraes, con- quistas e perspectivas sobre a vida. Eles tm o hbito de se apropriar de nomes particularmente populares ou hericos para herdar a boa reputao do detentor ori- ginal. No raro encontrar um grupo de andarilhos kender onde todos atendem pelo mesmo nome. Os mais jovens muitas vezes so influenciados pelos mais velhos e pelos parentes. A importncia dos laos fami- liares muitas vezes significa que um indivduo mantm o sobrenome por lealdade a sua linhagem. -t> As Provocaes e a Percia Blefar "3> Embora os kender sejam especialmente talentosos, qualquer personagem capaz de usar um teste de Blefar para provocar um adversrio. O alvo precisa ser capaz de ver e ouvir O personagem, e deve ser uma criatura inteligente que compreenda seu idioma, As criaturas que so imunes a efeitos de ao mental tambm so imunes a esta utilizao da percia Blefar. Provocar:: Para provocar um adversrio durante o combate, realize um teste de Blefar, resistido pelo 30 r.u CAPtuLO Um teste de Sentir Motivao do alvo. Se o resultado do teste de Blefar superar o da vtima, ela ficar inco- modada com as ofensas e sofrer -1 de penalidade nas jogadas de ataque e na CA at sua prxima ao. Um inimigo distrado pelas provocaes de um person- agem provavelmente direcionar seu prximo ataque a ele, mas no obrigado a faz-lo. Usar a percia Blefar para provocar um adversrio exige uma ao padro, mas no provoca um ataque de oportunidade. Nomes Masculinos: Adie, Buckeran, Jackin, K.ronin, Malon, Pentricn, Tarli , Tasslehoff, Tekel, Tobin. Nomes Femininos: Amari, mbar, Adola, Catt, Emla, Ethani, Junpcro, Mela, Paxina, Teeli. Nomes Escolliidos: Ps-Ligeiros, Bolso-Fundo, Cabelo- Ruivo, Olhos-Claros, Dedos-Lpidos, Passo- Rpido, Pena- Escarlate, Adivinhador, Passo-Suave, Cardon. Aventureiros: Todos os aventurei ros kcndcr sao acometidos pela febre de viajar - o perodo de suas vi das em que a necessidade de exploraes e aventuras sobrepuja todas as demais priori dades. Est "fase" con- tinua durante toda (ou quase toda) a vida. Nenhuma outra raa fica to feliz com o estilo de vida de aventu- reiro que os kender. Caractersticas Raciais dos Kender ~ +2 de Destreza, -2 de Fora, -2 de Sabedoria. Rpidos e geis, os pequenos e esguios kender so mais dotados de celeridade que de fora bruta. Impulsionados por uma curiosidade insacivel, no possuem a capacidade de refletir cuidadosa- mente ou de considerar as conseqncias de suas aes. !-o.. Tamanho Pequeno: Como criaruras Pequenas, os kender recebem + 1 de bnus de tamanho na Classe de Armadura, +1 de bnus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bnus de tamanho nos testes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores que os humanos e sua capacidade de levantar e carregar peso equivale a trs quartos da carga mxima das criaruras Mdias. ~ b - O deslocamento bsico dos kender equivale a 6 metros. j.b- +1 de bnus racial em todm os testes de resistncia. Talvez devido ao seu eterno otiffiismo e sua crena inata na bondade de todas as pessoas, os kender conseguem sobreviver e prosperar num mundo que muitas vezes se mostra hostiL ~ b - +2 de bnus racial nos testes de Observar. Os ken- der possuem uma viso notveL ~ +2 de bnus racial nos testes de Abrir Fechaduras e Prestidigitao. Todos os kender possuem uma curio- sidade instintiva de descobrir o que h por trs de por- tas trancadas e dentro de bolsos e algibeiras alheios. Eles podem utilizar estas duas percias como se fos- sem treinados, mesmo que no tenham graduaes. >o. Falta de Foco: Os kender wfrem --4 de penalidade racial nos testes de Concentrao. Eles no so necessariamente desprovidos de talento mgico, mas sua falta de foco os desencoraja a seguir carrei- ras msticas. j.b- Provocar: Os kender possuem uma intuio extraordinria sobre as motivaes e caractersticas de outras raas. Eles podem usar esta habilidade para Liberar uma verborragia de sarcasmos, insultos e comentrios grosseiros que faze m com que a vti- -t> Kender Atormentados -t> Q,iando a dragoa Malystryx destruiu Kendermais, ela fez mais que incendiar uma cidade - ela extin- guiu a centelha interior de seus residentes. Apenas os kender que residiam em Kendermais durante o ataque de Malystryx foram afetados. Eles tiveram sua coragem e sua curiosidade destndas, bem como sua alegria de viver. Os kender atormentados subitamente se tornaram como as pessoas comuns - preocupadas, ansiosas e melanclicas. Eles iazem muito pouco para chamar a ateno para si mesmos e esto sempre preparados para fugir do perigo a qualquer momento. Os kender atormentados se vestem em cores escuras que lhes permitem mesclar-se s sombras, e no tm interesse em bolsos e algibeiras. Eles no se encantam com bugigangas brilhantes, nem enfi - am as mos em bolsas alheias. No existem "mani- puladores" atormentados. Se. um deles rouba algo, sabe exatamente O que est fazendo, e porque pre- cisa daquilo. Os kender atormentados no vem a necessi- dade de provocar seus inimigos quando podem .:orrer e se esconder ou neutraliz-los. Embora as demais raas apreciem seu comportamento silen- cioso incomum, descobrem, para sua prpria sur- presa, que se sentem desconfortveis na presena de um deles. Os olhos de um kender atormentado perderam o brilho da alegria e da vida, e eles podem ser muito mais calculistas e frios que seus primos "legtimos". Diversos grupos esto procura de uma cura para este tormento. Diversos gnomos ado taram esta busca como sua Misso de Vida. Outros crem que se trata de uma maldio, e alguns dos kender que no foram atingidos procuram uma forma de elim- in-la. Algumas funcionam, outras no. No momento, parece no haver uma "cura" definitiva, mas ningum ainda desistiu de encontr-la. Caractersticas Raciais: Os kender atormen- tados compartilham de todas as caractersticas raciais dos kender normais, exceto as seguintes: ~ o - +2 de bnus raci al nos testes de Escalar, Esconder-se, Saltar e Furtividade. Os kender atormentados fazem todo o possvel para pas- sarem desapercebidos e evitar chamarem a ateno. ~ o - Os kcnder atormentados no recebem bnus em seus testes de Blefar para provocar seus ini- migos, nem possuem o tpico destemor dos kender. Eles no sofrem com a falta de foco normal da raa, nem sofrem a penalidade nos testes de Concentrao. Re.AS ~ 31 ma ofendida perea as estribeiras. Os kender rece- bem +4 de bnus racial em todos os testes de Blefar para provor::.l.r algll.m. ~ Destemor: Os kender so imunes ao medo, seja mgico ou mundano. ~ Jdiomas Automticos: Linguakender e Comum. Idiomas Adicionais: Ano, Ergot, lfico, Goblin e Solamnico. ~ Classe Favorecida: Ladino. Os centauros so uma raa de criaturas que se asse- melham a humanos robustos sobre os corpos de cavalos poderosos. Eles prosperam h sculos nas terras mais remotas e selvagens de Ansalon. Embora no sejam espe- cialmente virtuosos ou inteLigentes, so uma das raas mais nobres e orgulhosas de Krynn. Tendem ao hedonis- mo, desfrutando dos prazeres da vi da, como o vi nho, a msica e a comida. Personalidade: Os cen- tauros vivem pelo prazer, esperando satisfazer seus desejos diariamente, quer envolvam ouvir novas hist- rias ou perseguir interesses romnticos. Eles so sosse- gados c prticos, c poucos rebanhos necessitam de um conjunto de leis rig- orosas. Costumam ser vaido- sos em relao aparncia. Detestam qualquer tipo de cicatriz ou deformidade, seja devido a um ferimento de guerra ou a uma ta- tuagem. Adoram tesou- ros, e mantm suas coIces de bugigan- gas consigo em bol sas de couro ou escondidas em rvo- res ocas. Os centauros falam com vozes graves e sonoras e muitas C(mtauro vezes usam frases que parecem afctadas para os mem- bros de outras raas. Utilizam uma vt:rso arcaica do idioma Comum que facilmente compreensvel mas soa antiquada para ouvidos modernos. Por exemplo, dizem "vs" e "vosso" ao invs de "vocs" e "seu", como os humanos. Descrio Fsica: Os centauros possuem o corpo de grandes cavalos com o torso musculoso de um humano. Seus cabelos compridos descem por suas cos- tas, como crinas. Os homens tm peitos largos, mscu- los desenvolvidos e rostos bonitos e angulosos. As 32 ~ CAPtuLO Ul)1 mulheres so geis e graciosas, com traos considerados belos pelos elfos e humanos. A cor da parte eqina de um centauro varia do cas tanho ao negro, raramente malhado. Embora possuam cabelos escuros, sua pele varia do branco ao casranho. Os olhos so normalmenrc castanhos ou azuis, mas alguns so negros, verdcs ou violeta. Eles no com- preendem a modstia fsica das outras raas, e somente vestem roupas se o clima exlgir. No entanto, gostam de decorar seus corpos, usando jias, flores e bijuterias. Relaes: Os centauros se relacionam bem com os kender e os elfos, embora considerem os primeiros fr- volos demai s e os segundos demasiadamente srios. Enxergam os anes e os minot<\uros como feios, teimo- sos e briguentos. Tendncia: Os centauros se inclinam s tendncias caticas, pois tm pouca necessidade de leis e regras, e tambm tendem ao bem. Terras dos Ccntauros: Os rebanhos de cent;turos so encontrados em toda Ansa- 10n, vagando pelas pradarias e bosques agradveis c distantes das terras de outras raas. Eles no possuem vilarejos permanentes e migram quando o ali- mento se torna escasso ou quan- do forasteiros invadem seu ter- ritrio. A v,lfieebde mais comum chamada Abanassnia. Estes cen- tauros residiam nas planes hotllnimas, mas migraram para o sul , passando por Qyalinesti e chegando s florestas de Ansalon. Religio: A rel igio dos centauros animista- eles enxergam o esprito sagrado do mundo em tudo. Por isso, suas comunidades so servi- das por druidas, cm vez de clrigos. Entre os que escoUlCm o sacer- dcio, a maioria composta de clri - gos de Habbakuk, Chislev c Mishakal. Idioma: Os centauros no possuem uma lngua prpria. Em vez disso, falam um dialeto muito arcaico do idioma Comum. Eles costumam ser fluentes nas linguagens dos povos vizinhos. Dessa forma, os centauros da Abanassnia podem conhecer Abanassi nio, Qualinesti e Silvestre, enquanto os mem- bros das Plancies de Poeira provavelmente f a l a r ~ a Lngua do Gelo e Kharolno. Nomes: Os centauros so batizados pelos ancies do rebanho, de acordo com as estaes e o cu no momento do n.ascimento. Alm disso, os adultos ado- tam o nome de um dos pais como sobrenome (os homens utilizam o nome de seu pai ou av, c as mulhe- reS 1 da me ou da av). Alguns utilizam () nome de um consorte em vez di sso. Um centauro poderia se chamar Typhion, marido de Lorietta. Nomes Masculinos: gion, Creron, Gyrtomon, Leodippos, Menelachos, Nemeredes, Orsifa nres, Tn:fas, Udus, Zagander. Nomes Femininos: Arcala, Cai.tri ona, Eli, Gelasie, lolanda, Jacinta, Lorietta, Mnemsi na, Sacari ssa, Vanora. Aventureiros: A nattlreza apaixonada dos cenrauros facilmente pode atra-los aventura. A ambio, o dese- jo de conhecer outros lugares, o amor ou a vingana pode compeli-los a li ma vida errante. Mesmo nas terras onde el es no so incomuns, um heri desta raa conse- gue encontrar aventuras. Longas viagens so fceis para os centauros. Um jovem ansioso por ver o mundo mui- tas vezes chegar a terras distantes de seu lar. Ctractersticas Raciais dos Centauros } ~ +8 de Fora, +4 de Destreza, +4 de Constirui o,-2 de Inteligncia, +2 de Sabedoria. Os centauros pos- suem <l fora e o vigor dos cavalos, mai s sua pers- pectiva hedonista os impede de se tornarem gran- des pensadores. ~ o - Tamanho Grande: Como criattlras Grandes e qua- dfpedes, os centauros podem carregar trs vezes mais peso que um humano (consulte Capacidade de Carga no Captulo 9 do Livr'o do Jogador). Os centauros sofrem - 1 de penalidade nas jogadas de ataque, -1 na CA c - 4 nos testes de Esconder-se. ~ Humanide Monstruoso: Os cemauros so criatu- ras do tipo humanidc monst ruoso. ';' b- Espao/Alcance: Os centauros ocupam um espao de 3 m, e possuem alcance de 1,5 rn. ~ o . . O deslocamento bsico dos centauros equivale a 15 metros. .. o.- Viso no Escuro com alcance de 18 metros. .0.. Dados de Vida Raciais: Um cemauro possui 4d8 Dados de Vida raciais. Um personagem desta raa recebe o valor mximo de Pontos de Vida no seu primeiro Dado de Vida, e determina os outros PV normalmente. El e deve jogar todos os Dados de Vida recebidos por nveis de classe e no recebe automaticamente o valor mximo no seu primeiro Dado de Vida de classe. Os Dados de Vida raciais de um cemauro tambm fornecem +4 de bnus base de ataque e testes de resistncia equival enres a Fort +1, Ref +4, Von +4. Os personagens com nveis de classe adicionam seus bnus de ataque e de testes de resistncia aos scus bnus raciais. .=- Percias dos Centauros: Os Dados de Vida de humanide monstruoso de um centa.uro lhe concc- dem pontos de percia equivalentes a 7 x (2 + modi- ficador de Inteligncia, mnimo 1). Suas percias de classe para estes pontos so Ouvir, Furtividadc, Observar e Sobrevivncia. Um personagem desta raa no recebe o multiplicadorx4 para os pontos de percia adquiridos em seu primeiro nvel de cl asse. :'0- Talentos dos Centauros: Os Dados de Vida de humanide monstruoso de um centauro lhe conce- dem dois talentos. Um personagem com nveis de classe adquire talentos de acordo com seu total de Dados de Vida, e no seu NEP (portanto um ran- ger centauro de 5 nvel possui 9 DV, 4 como cen- tauro e 5 de seus nveis como ranger, e quatro talen- tos). Um centauro recebe Usar Armas Simples e Usar Armas Comuns (espada longa, arco longo, arco longo composto, arco curto e arco curto com- posto) como talentos adicionais. Os centauros esto entre os arqueiros mai s habilidosos de Krynn. :'0- Ataques Naturais: Um centauro pode usar seus cas- cos como armas naturais, desferindo dois ataques que causam ld6 pontos de dano cada. Ele pode atacar com uma arma, usando seu bnus normal de ataque, e executar dois golpes com os cascos como ataques secundrios (-5 de penalidade na jogada de ataque, e metade do bnus de Fora nas jogadas de dano). :'0- Armadura Natural: O couro dos ccntauros resis- tente, o que lhes proporciona +3 de bnus de arma- dura narural na CA. :'0-- Como os centauros so criaturas no- humanides Grandes, precisam usar armaduras adequadas a seus corpos incomuns. A armadura para um no- humanide Grande custa quatro vezes mai s e pesa o dobro que uma pea equivalente para cria- turas Mdi as . :'0- Idi omas Automticos: Comum e Silvestre. Idiomas Adicionai s: Abanassnio, lfi co, Goblin e Ogro. .>o- Classe Favorecida: Ranger. A classe ranger de um centauro desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse. :'0- Ajuste de Nvel: +2. Um centauro possui Nvel Efetivo de Personagem (NEP) 6 mais seus nveis de classe (portanto um ranger centauro de 5 nvel teria NEP 11). Os centauros so mais poderosos e adquirem nveis mais lentamente que os persona- gens da maioria das raas comuns. Consulte a dis- cusso sobre Monstros corno Raas no Captulo 6 do Liv1'O do M estre para obter mais informaes. Os dragonianos, ou homens-drago, surgIram em Krynn no final da Era do Desespero. Criados a par- tir dos ovos roubados de drages bons e corrompi- dos pela magia negra, durante a Guerra da Lana eles foram utilizados como tropas de choque e for- as especiais. As hostes dispersas de dragonianos que sobreviveram guerra mais tarde se refugiaram em locais isolados de Ansalon . .Alguns ainda plane- jam conquistar povoados humanos ou lficos, enquanto os mais cautelosos evitam o contato com outras raas. Durante a Guerra do Caos, um bando de dragonia- nos descobriu uma ninhada de ovos contendo fmeas dragonianas ai nda no nascidas. Este grupo estabeleceu uma nao dragoniana em Teyr, assegurando a sobrevi- vncia de sua raa e seu futuro em Ansalon. RBA8 "'-' 33 BAAZ Considerados fracos em mente e carter, os drago- nianos baaz so os mais numerosos. Eles costumam ser indispli nados e tm uma queda pela bebida e diverso, uma caracterstica muitas vezes explorada pelos comandantes humanos para lev-los ao frene- si antes da batalha. Personalidade: Os Baaz do sexo masculino costu- mam ser superficiais, egostas e sdicos. Eles vivem para os prazeres da carne, permitindo-se uma vida desenfreada quando no esto lutando. As fmeas ten- dem a ser bem mais serenas e diplomticas, com uma mentalidade bem organizada e desapreo pelos praze- res cruis - embora achem estas qualidades atraentes nos machos. Descrio Fsica: Os baaz tm a forma geral de um humanide com ps de lagarto e mos com garras, asas finas, semelhantes s dos drages, e um rabo curto e grosso. Sua pele escamosa e malhada tem uma colo- rao lustrosa e bronzeada quando so recm-nascidos, mas ela se torna fosca e esverdeada conforme envelhe- cem. Eles possuem focinhos rombudos de drago, cheios de dentes pequenos e afiados e olhos vermelhos brilhantes que lhes concedem uma aparncia bastante sinistra. H pouca diferena entre os machos c as fmeas, exceto que estas tendem a ser um pouco menores. Os dragonianos baaz gostam de roupas vistosas e ornamentadas, mas podem se disfarar grosseiramente como eIfos ou humanos vestindo robes amplos e man- tos com capuz. Relaes: A primeira gerao dos dragonianos baaz que lutou durante a Guerra da Lana foi criada e treinada para odiar todas as raas de Krynn (em espe- cial os eifos), exceto os servos da Rainha Negra. Aps a guerra, no foram capazes de modificar estas crenas. Eles se estabeleceram em runas longe da civilizao ou em edifcios abandonados dentro de povoados huma- nos, disfarando-se para evitar que fossem descobertos. Alguns se uniram a bandos de foras-da-Iei errantes que viviam de roubos, saques e assassinatos. Aps a Guerra do Caos, muitos baaz serviram aos sumos-senhores dracnicos recm-chegados, enquanto outros migraram para a nova nao dragoniana estabele- cida cm Teyr. A nova gerao de baaz nascida. durante a Era dos Mortais bem mais razovel, embora O dio dos pais pelos eifos s vezes seja transmitido aos filhos. Tendnci3L: Os dragonianos baaz geralmente so maus, e costumam ser neutros no que diz respeito a ordem e caos . .i\1uitos baaz durante a Era dos Mortais ado taram uma perspectiva mais neutra, e uns poucos (denom.inados "atvicos") refletem a tendncia bondo- sa de seus ancestrais, os drages de bronze. Terras dos Baaz: No incio da Era dos Mortais, uma nao dragoniana foi fundada em Teyr, e os baaz sobreviventes de toda Ansalon assumiram seu lugar de direito como uma das verdadeiras raas de K.rynn. Religio: Durante o alvorecer da Era dos Mortais, os baaz, assim como os demais dragonianos, comea- ram a rejeitar seus ensinamentos iniciais, percebendo 34 ('ou CAPtULO Um que foram trados por Takhisis. Aps a Guerra das Almas, os baaz ficaram satisfeitos em se libertar da Rainha Negra, e at hoje procuram um novo deus para ocupar seu lugar em suas oraes. Idioma: Os dragonianos no possuem um idioma prprio, mas aprendem a Lngua dos sacerdotes de Neraka. Devido sua organizao e ao seu treinamen- to blico vitalcio, sua linguagem incorpora grias e jar- ges militares. Nomes: A primeira gerao de dragonianos osten- ta os nomes que lhe foram assinalados por seus criado- res, reflexos do idioma e da cultura nerakenses. Devido ao seu intenso treinamento militar e longo perodo de servio, os baaz (bem como outros dragonianos) pos- suem um nome, um posto e uma designao de regi- mento. I sto se tornou parte das tradies de batismo dos dragonianos de Teyr, que concedem um nome pr- prio aos seus filhos ao nascerem. Ao unir- se ao exrci- to, eles recebem "sobrenomes" que refletem seu posto e filiao regimental. No h diferena entre nomes femininos e masculinos. Nomes dos Baaz: Agrel, Cresel, Drugo, Folket:h, I-!olkforth, Krelkith, Pulk, Riel, Urul, Vlerness. Aventureiros: Alguns baaz trocam a vida estrutu- rada do exrcito por um estilo de vida errante. Outros se concentram numa grande conquista em particular., e se dispem a viajar incontveis quilmetros e esperar anos para cumprir sua misso. Os baaz aventureiros muitas vezes adotam disfarces para serem aceitos por um mundo que odeia os dragonianos. Caractersticas Raciais dos Baaz ~ +2 de Constituio, -2 de Inteligncia, ~ 2 de Sabedoria. Os baaz possuem a intensa vitalidade advinda de sua ancestralidade dracnica, mas no so especialmente inteligentes, nem possuem uma grande fora de vontade. ~ Tamanho Mdio. Como criaturas Mdias, os dra- gonianos baaz no sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bnus em relao ao tamanho. ~ Drago: Os baaz so criaturas do tipo drago. S1io imunes aos efeitos de sono e paralisia. Possuem viso no escuro (com alcance de 18 m) e viso na penumbra. ~ O deslocamento bsico dos baaz equivale a 6 metros. ~ Dados de Vida Raciais: Um baaz possui 2d12 Dados de Vida raciais. Um personagem desta ra(;a recebe o valor mximo de Pontos de Vida no seu primeiro Dado de Vida, e determina os demais normalmente. Ele deve jogar todos os Dados de Vida recebidos por nveis de classe e no recebe automaticamente o valor mximo no seu primeiro Dado de Vida de classe. Os Dados de Vida raciais de um baaz tambm fornecem +2 de bnus base de ataque e testes de resistncia equivalentes a Fort +3, Ref +3, Von +3. Os personagens com nveis de clas- se somam seus bnus de ataque e de testes de resis- tncia aos seus bnus raciais. ;0> Pericias dos Baaz: Os Dados de Vida de drago de um baaz lhe concedem pontos de percia equivalen- tes a 5 x (6 + modificador de mnimo 1). Suas pericias de classe para estes pontos so Blefar (machos) ou Diplomacia (fmeas), Disfarces, lntimidar, Ouvir e Observar. Um perso- nagem desta raa no recebe o multiplicador x4 para os pontos de percia adquiridos em seu primei- ro nvel de classe. Talentos dos Baaz: Os Dados de Vida de drago de um baaz lhe concedem um talento. Um persona- gem com nveis de classe adquire talentos de acor- do com seu total de Dados de Vida, e no seu NEP. Um baaz recebe Usar Armas Simples, Usar Armas Comuns (espada longa), Usar Amaduras Leves e Usar Escudos corno talentos adicionais. )0,. Ataques Naturais: Um baaz pode usa.r suas garras e sua mordida como armas naturais, desferindo dois ataques de garra que causam 1d4 pontos de dano (mais o bnus de }ora) e um ataque de mordida que inflige 1d4 pontos de dano (mais metade do bnus de Fora). Ele pode atacar com uma arma, usando seu bnus normal de ataque, e executar um golpe com as garras ou morder como um ataque secundrio (-5 de penalidade na jogada de ataque, e metade do bnus de Fora nas jogadas de dano). Armadura Natural: Os baaz possuem peles grossas e escamosas, que lhes proporciona +2 de bnus de armadura natural na CA. ' o> Espasmos de Morte (Sob): O corpo de um baaz se petrifica no instante em que ele morre. Se a criatu- ra que desferiu o golpe fatal utilizou uma arma de corte ou perfurao, deve obter sucesso em um teste de resistnci a de Reflexos (CD 12 + modificador de Constituio do baaz) ou sua arma fi car fundida ao corpo da vtima. A "esttua" se reduz a p depois de 1d4 minutos. Os itens carregados pelo dragonia- no, ou qualquer objeco preso ao seu corpo petrifi ca- do, no so afetados por este processo. S poss- vel ressuscitar um membro desta raa atravs das magias ressurreio, ,essurreio verdadeira ou desejo. Imunidade a Doenas (Ext): Os dragonianos Baaz so imunes a todas as doenas. Galopar: Os baaz. so excepcionalmente eficazes para correr, e adquirem Corrida como um talento adicional. '>C- Planar (Ext): Um baaz consegue usar suas asas para planar como uma habilidade extraordinria, anu- lando o dano de qualquer queda e permitindo um deslocamento na horizontal equivalente a quatro vezes a distncia percorrida na verticaL Inspirado por Drages (Ext): Os dragonianos so atrados pelos drages malignos e os veneram. Quando um comandante drago estiver na linha de viso, ou o baaz ingressar numa batalha sob o comando de um deles (na cadeia de comando), eles recebem :+-1 de bnus de moral em todos os ataques e testeS de resistncia. '>0- Metabolismo Lento: Os dragonianos baa'l so capazes de sobreviver com um dci mo da gua e do alimento necessrios para sustentar um ser humano. '>C- Resistncia Magia 8 + nvel de classe. Idiomas Automticos: Comum. Idiomas Adicio- nais: Goblin, Neraks e Ogro. Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um baaz desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multi- classe. Rtl.A8 35 ~ Ajuste de Nvel: +1. Um dragoniano baaz possui Nvel Efetivo de Personagem (NEP) 3 mais seus nveis de classe. Os baaz so mais poderosos adquirem nvei s mais lentamente que os persona- gens da maioria das raas comuns. Consulte a dis- cusso sobre Monstros como Raas no Captulo 6 do Livro do Mestre para obter mais informaes. MPf\K.S Os dragonianos kapak so conhecidos pela furtivi - dade, pela asncia cruel c por lamber suas lminas com suas lnguas venenosas antes do combate. Embora no se destaquem pela originalidade de raciocnio, os kapaks demonstram uma criatividade desumana ao executar suas misses de espionagem e assassi nato. Personalidade: Os kapaks gostam de vidas estru- turadas, e o exrcito lhes cai bem. Seus talentos natu- rais para a furtividade e o massacre no correspondem sua necessidade de ordem. Muitos se tornam assassi- nos, pois so excelentes para li dar com situaes peri - gosas e constamemcnte mutveis. As fmeas tambm apreciam a ordem, mas costumam ser mais maternais, uti.zando suas habilidades inatas de cura para ajudar os outros dragonianos. Descrio Fsica: Os kapaks so maiores e mais parecidos com drages que os ban, com focinhos de rpteis alongados, mandbulas com dentes afiados e chifres na cabea. Eles possuem duas grandes glndu- las em suas bocas que seO'etam venenos (nos machos) ou uma saliva mgica curativa (nas fmeas). Sua pele acobreada escamosa e esverdeada, e eles ostentam um par de asas que atingem 1,80 m de cada lado quando esto completamente distendidas. Qyando esto realizando reconhecimentos ou espionando, os kapaks se vestem em cores escuras e evi- tam armaduras pesadas. Qyando esto preparados para o combate, usam uniformes militares padro, mas pre- ferem armaduras mais leves que no retardem seu deslocamento. Os machos costumam retirar "trofus" dos inimigos derrotados, e portanto seus adornos con- tam as histrias dos inimigos mortos. Relafes: A relao entre os dragonianos baaz e kapak so tensas, devido constante rivalidade entre os dois grupos, incentivada durante as primeiras geraes para tom-los guerreiros melhores. Anos de luta conjun- ta COntra um mundo hostil atenuaram esses confli tos, e na Era dos Mortais O conflito est quase esquecido. Os kapaks s ficam vontade entre outros dragonia- nos, pois todas as demais raas os consideram inimigos ou buchas de canho (desde a Guerra da Lana). Alguns toleram alianas com membros de. outras raas malignas (ogros, minotauros e goblins), mas apenas por questes de convenincia, e no h confiana ou respeito. Na Era dos Mortais, alguns kapaks se colocaram a servio dos novos sumos-senhores dracnicos, espe- cialmente Beryllinthranox. Mas desde sua morte, a maioria retornou a Teyr. Tendncia: Os dragonianos kapaks costumam ser maus, especialmente os membros da primeira gerao, criados para combater na Guerra da Lana. As novas 36 "" CAPtuLO Um geraes tendem a ser Neutras. Os kapaks geralmente so Leais. Terras dos Kapak: Muitos dos dragoruanos s o b r e ~ viventes se uniram a seus irmos na nao dragoniana de Terr. Religio: Durante a Era dos Mortais, os kapaks rejeiraram Takhisis como sua divindade e, embora reco- nheam os demais deuses, poucos se voltam a eles para aconselhamento e orientao. Os kapaks crem que os dragonianos precisam determinar seu prprio destino. Idioma: Os dragonianos no possuem um idioma prprio, mas aprendem a lngua dos sacerdotes de Neraka. Devido sua organizao e ao seu treinamen- to blico vitalcio, sua linguagem incorpora grias e jar- ges mili tares. Os kapaks muitas vezes aprendem os idiomas de seus inimigos para melhor espion-los. Nomes: A primeira gerao de dragonianos osten- ta os nomes que lhe foram assinalados por seus criado- res, reflexos do idioma e da culnlra ncrakenses. Devido ao seu imenso treinamento militar e longo perodo de servio, os kapaks (bem como outros dragonianos) pos- suem um nome, um posto e uma designao de regi- mento. Isto se tornou parte das tradies de batismo dos dragonianos de Teyr, que concedem um nome pr- prio aos seus filhos ao nascerem. Ao unir-se ao exrci- to, c.Ies recebem "sobrenomes" que refletem seu posto e fili ao regi mental. No h diferena entre nomes femininos e masculinos. Nomes dos Kapak: Brekel, Dorel, Gork, Kasi, Lurden, Nakesh, Olkak, Prokel, Wydek, Zrak. Aventureiros: Os aventureiros kapaks so bastante raros, j que a maioria dos membros desta raa no sente desejo de independncia ou o impulso de explo- rar. Todos que escolhem uma vida de aventuras costu- mam trabalhar para organizaes que se beneficiam de seus talenros, incluindo guildas de ladres e assassinos. Caractersticas Raciais dos Kapak ~ +2 de Destreza, +2 de Constituio, -2 de Inteligncia, -2 de Sabedoria. Os kapaks so nant- ralmcnte vigorosos e geis, mas no so propensos a raciocnios complexos, nem possuem uma grande fora de vontade. j.O- Tamanho Mdio. Como criaturas Mdias, os dra- gonianos kapak.s no sofrem nenhuma penadade ou recebem qualquer bnus em relao ao tamanho. j.().> Drago: Os kapaks so criaturas do tipo drago. So imunes aos efeitos de sono e paralisia. Possuem viso no escuro (com alcance de 18 m) e viso na penumbra. ~ O deslocamento bsico dos kapaks equivale a 6 metros. ~ , Dados de Vida Raciais: Um kapak possui 2dU Dados de Vida raciais. Um personagem desta raa recebe o valor mximo de Pontos de Vida no seu primeiro Dado de Vida, e determina os demais normalmente. Ele deve jogar todos os Dados de Vida recebidos por nveis de classe e no recebe automaticamente o valor mximo no seu primeiro Dado de Vida de classe. Os Dados de Vida raciais de um kapak tambm fornecem +2 de bnus base de ataque e testes de resistncia equivalentes a rort +3, Ref +3, Von +3. Os personagens com nveis de dasse somam seus bnus de ataque c de testes de resistncia aos seus bnm; raciais. Percias dos Kapaks: Os Dados de Vida de drago de um kapak lhe concedem pOntos de percia valentes a 5 x (6 + modificador de Inteligncia, mnimo 1). Suas percias de classe para estes pon- tos so Esconder-se, Ouvir, Furtividade, Procurar e Observar. Um personagem desta raa no recebe o multiplicador x4 para os pontos de percia adquiri- dos no seu primeiro nvel de classe. Talentos dos Kapaks: Os Dados de Vida de drago de um kapak lhe concedem um talento. Um perso- nagem com nveis de classe adqulre talentos de acordo com seu total de Dados de Vida, e no seu NEP. Um kapak recebe Usar Armas Simples, Usar Armas Comuns (espada curta, arco curto) e Usar Amaduras Leves como talentos adicionais. Ataques Narurais: Um kapak pode usar sua mordi- da como uma arma natural, desferindo um ataque que inflige 1d4 pontos de dano (mais o bnus de Fora). Ele pode atacm com uma arma, usando seu bnus normal de ataque, e morder como um ataque secundrio (-5 de penalidade na jogada de ataque, e metade do bnus de Fora nas jogadas de dano). Armadura Natural: Os kapaks tm pe,les grossas e escamosas, que lhes proporciona +2 de bnus de armadura natural na CA. Espasmos de Morte (Sob): O corpo de um kapak se di ssolve numa poa de cido com 1,5 m de raio no instante em que ele morre. O cido evapora cm 1d6 rodadas. Todas as criaruras na rea afetada (incluindo todos os objetos livres) sofrem 1d6 tos de dano de cido a cada rodada de exposio. S possvel ressuscitar um membro desta raa atravs das magias ressurreio verdadeira ou desejo. Imunidade a Doenas (Ext): Os dragonianos kapaks so imunes a todas as doenas. 0,. Galopar: Os kapaks so excepcionalmente eficazes para correr, e adquirem Corrida como um talento adicional. -o. Planar (Ext): Um kapak consegue usar suas asas para planar como uma habilidade extraordinria, anulando o dano de qualquer queda e penni6ndo um deslocamento na horizontal equivalente a qua- tro vezes a distncia percorrida na vertical . jo.- Inspirado por Drages (Ext): Os dragonianos so atrados pelos drages mali gnos e os veneram. Qyando um comandante drago estiver na li nha de viso, ou o kapak ingressar numa batalha sob o comando de um deles (na cadeia de; comando), eles recebem + 1 de bnus de moral em todos os ataques e testes de resistncia. :' 0- Toque Curativo (apenas fmeas) (Sob): A saliva de uma fmea kapak cura leses. Se ela lamber lima criatura viva ferida, sua saliva recupera 2d6 pontos de dano. Um personagem s consegue se benefici ar desta habilidade uma vez a cada quatro horas. A saliva de uma kapak no cura quando entra em contato eom a vtima atravs de uma mordida. Saliva Venenosa (apenas maehos) (Ext): A saliva de um macho kapak contm um veneno parali sante (inoculao atravs da mordida ou de uma arma revestida; teste de resistncia de Fortitude [CD 11 + modifICador de Constituio]; dano inicial ld6 pontos de dano temporrio de Destreza, dano secundrio 1d6 pontos de dano de Destreza) que pode ser inoculado atravs de uma mordida ou lambendo uma arma de corte ou perfurao. Envenenar uma arma uma ao de rodada com- pleta que provoca um ataque de oportunidade; o veneno permanece na arma durante 3 rodadas ou at que o. kapak consiga ferir um inimigo, o que ocorrer pnmelro. Ataque Furtivo: Se um kapak atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente de seu ata- que, ele ser capaz de golpear um ponto vitaJ e cau- Sir mais dano. Basicamente, esse ataque causa +ld6 pontos de dano adicional sempre que a vtima no puder se beneficiar de seu bnus de Destreza na CA (existente ou no). Se cle obtiver um sucesso decisivo no ataque furtivo, o dano adicional no multiplicado. Para atingir um ponto vital, necessrio preciso e capacidade de penetrao, portanto os ataques distn- ci a somente nll1aonam como ataques furtivos quando o alvo estiver a 9 metros ou menos. O ataque fi..trtivo afeta somente criaturas vivas e de anatomia compreensvel - morros-vivos, construros, limos, plantas e criaturas incorpreas no tm reas vi tais para serem atingidas. Uma criatura imune a sucessos decisivos tambm no vulnervel a ataques furtivos. O kapak precisa enxergar sua vtima com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. El e no capaz de usar o ataque furtivo contra uma criatura camu- flada ou se estiver atacando os membros de uma criatu- ra cuj as reas vitais estejam fora de alcance. Se O kapak obtiver um bnus de ataque furtivo de outra fonte (como seus nivcis de ladino), o dano adicio- nal se acumula . Metabolismo Lento: Os dragonianos kapaks so capazes de sobreviver com um dcimo da gua e do alimento necessrjos para sustentar um ser humano. Resistncia l\1agia 11 + nvel de classe. Idiomas Automticos: Comum. Idiomas Adicio- nais: Goblin, Neraks e Ogro. Classe l<vorec.i da: Ladino. A dasse ladino de um kapak desconsiderada para determinar as penali- dades de XP devido a multi classe. Ajuste de Nvel: +2. Um dragoniano kapak possui Nvel Efetivo de Personagem (NEP) 4 mai s seus nveis de classe. Os kapaks so mais poderosos e adquirem nveis ma.is lentamente que os personagens da maioria das raas comuns. Consulte a di scusso sobre Monstros como Raas no Captulo 6 do Livro do Mestre para obter mais informaes. Re.A8 E OGRD8 A palavra "ogro" traz. mente dos povos de Ansalon a imagem de monstros enormes e abrutalhados que RtlA8 "" 37 sentem prazer com tormentos e crueldades. A ver- dade bem mais complexa. Os ogros foram a pri- meira raa criada pelas divindades da Escurido, dotados de fora f sica, beleza e poderes mgicos. As mudanas no mundo e entre os prprios ogros deram origem a diversas raas, e hoje nenhuma delas parece relacionada com as demais. Os irda ("altos-ogros") conservaram uma graa e uma beleza impressionantes, originalmente concedi- das aos ogros como uma das primeiras raas da cri- ao. De natureza reclusa e solitria, utilizam disfarces mgicos quando so forados a caminhar entre as outras raas. A maioria absoluta dos membros dessa raa foi des- truda por Caos no final da Qyarta Era. Personalidade: Os irda preferem viver sozinhos. Eles no se impor- tam com a companhia de outros, mesmo entre sua prpria raa. Profundamente introspectivos, eles s desej am ser deixados em paz, Vlvendo em sereno isolamento. Essa natureza solitria teria levado sua extino, no fosse o Valin (poca de Acasalamento), quando um indivduo do sexo feminino esta- belece laos com o primeiro homem que fitar seus olhos. Os irda parecem fri os e altivos para as outras raas, mesmo para os eIfos, pois mantm um rgido controle sobre suas emoes para con- ter os impulsos malignos que herdaram com seu sangue agro. Irda Descrio F.sica: Os irda so altos e esguios. Tanto os homens quanto as mulheres pos- suem cerca de 1,80 m de altura, com alguns indivduos ainda maiores. A cor de sua pele varia do azul mais escuro ao verde-mar profundo. Seus cabelos geralmen- te so negros, embora ocasionahnente grisalhos ou prateados. Os irda o mantm aparado e penteado. Todos so extraordinariamente belos pelos padres humanos e lficos, com ros tos to frios e adorveis quanto esculturas de mrmore. Os olhos geralmente so prateados, mas s vezes so azul escuro ou verde- esmeralda. Suas plpebras so oblquas, o que muitas vezes causa a falsa impresso de que esto entediados ou sonolentos. 38 CAPtuLO Um Os irda se movimentam com uma graa e delicade- za que causa inveja os mais nobres elfos. Cada movi- mento parece integrar uma dana elegante. Suas vozes so fortes e ressoantes, atrai ndo a ateno imediata quando falam ou cantam. Eles se vestem com roupas simples, muitas vezes tnicas de linho ou roupes de seda, adornados com jias artesanais de desenho simples e elegante. Eles no vestem couro, l ou qualquer material extrado de ani- mais. Todos so vegetarianos, rejeitando os costumes de seus ancestrai.s ogres. Relaes: Depois que se afastaram de seus ancestrais ogros, os irda se retiraram de Ansalon e vive- ram isolados. Durante as primeiras eras de Krynn, eles raramente visitavam o continente. Os que volta- vam traziam consigo his- trias que levaram os irda do continente a enxergar as outras raas como crianas inevi- tvel que eles se conside- rem superiores, embora os mais viajados tenham conhecido a resistncia e a fo ra das outras raas. As lendas de ogros cruis e opressores nhando chicotes empu- ainda assombram o mundo dos humanos, cuja maioria esqueceu da verdade hist- rica ou que os irda exis- tem. Ningum sabe se os irda tomaram partido durante a Guerra da Lana. No alvorecer da Era dos Mortais, espalha- ram- se rumores de que os irda teriam libe- rado Caos sobre o mundo ao custo de suas vidas. Os poucos sobrevi - ventes hoje so odiados e avi!:.. tados por seu papel na Guerra do Caos. Tendncia: Os irda so Leais ou Neutros e Bons. Embora carreguem sementes de maldade e crueldade em seu interior, eles passaram milni os aprendendo a suprimir a escurido e a abraar a luz. Alguns se incli- nam a tendncias Neutras (geralmente Leal e Neutro), mas somente raros indivduos em sua longa histria se dedicaram ao mal e escurido. Terras dos Ieda: Os primeiros irda deixaram Ansalon, sabendo que as naes de ogros malignos jamais os deixariam em paz. Eles chegaram a uma ilha isolada ao norte de Ansalon, O nico lar que conhece- riam deste momento cm diante. Os poucos que ainda sobrevivem na Era dos Manais foram um povo disper- so e sem ptria, forados a se esconderem onde puderem. Religio: Ao fugirem de seu prprio povo e do culto Rainha Negra, os irda se voltaram a Paladine. Existem outros que veneram ativamente outros deuses do bem - especialmente Mishakal, aps o sacrifcio de Paladine - mas esses casos so raros. Os irda se [Orna- ram to independentes e orgulhosos que no optam, como raa, por adorar ou honrar as divindades, embo- ra alguns indivduos ainda o faam. Idioma: Os irda ainda falam o antigo idioma conhecido como "Alto-Ogro", praticamente inalterado em milhares de anos. Embora raramente transitem entre as demais raas de Ansalon, aprendem outras ln- guas com facilidade e fazem questo de dominar vrios idiomas, caso sejam necessrios para um disfarce. Por isso, falam Comum, lfico, Ano e outras linguagens civilizadas. Nomes: Os irda so batizados logo aps o nasci - mento. Estes nomes infantis raramente so utilizados aps a maioridade. Alguns nomes refletem papis importantes, como o Dccisor (a coisa mais prxima de um Uder que possuem) ou Protetor (algum que vigia a ilha). Estes irda abandonam seus nomes de batismo e so tratados apenas por seus ttulos. Nomes Masculinos: Bahad, Igraine, Keryl, Mimi, Ronlyn, Tyrel. Nomes Femininos: Amberyl, Chenan, Dara, Nishan, Usha, Zue1a. Aventureiros: Os irda no gostam de dcixar sua ptria insular e sua natureza reclusa os impede de se unirem a grupos. Os que se aventuram pelo mundo muitas vezes o fazem - pelo menos inicialmente - disfarados como membros de outras raas e no rcve- Iam sua verdadeira natureza at que seja absolutamen- te necessrio. Os aventureiros irda so quietos e reser- vados, mas leais aos amigos e capazes de lidar com pro- blemas graves com graa e maturidade. Caractersticas Raciais dos Irda +2 de Jnteligncia, +2 de Carisma, - 2 de Consti- tuio. Os irda so dotados de inteligncia, uma presena imponente e beleza fsica, mas seu isola- mento auto-imposto e suas condies de vida enfraqueceram sua sade. Tamanho 1vl dio. Como criaturas Mdias, os irda no sofrem nenhuma penalidade ou recebem qual- quer bnus em relao ao tamanho. Humanide (metamorfo): Os irda so humanides com o subtipo rnetamorfo. O deslocamento bsico dos irda equivale a 9 metros. Viso na Penumbra: Os irda podem enxergar duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua ou cm condies similares de iluminao precria. Nessas situaes, eles mantm a capacidade de distinguir cores e detalhes. Alterar Forma (Sob): Trs vezes por dia, um irda consegue assumir a forma de qualquer criatura do tipo humanidc, Pequena, Mdia ou Grande. Seu equipamento e roupas no se rransformam. Ele adquire os ataques naturais, a armadura natural, os modos de deslocamento e os ataques especiais extraordinrios (mas no as qualidades especiais) da nova forma. Ele conserva os ataques especiais e as qualidades de sua forma original (mas no sopros ou ataques visuais, se houver). Tambm conserva sua habilidade de conjurao (se possuir) embora preci- se ser capaz de falar de forma inteligvel para conju- rar magias com componentes verbais e apresentar mos humanides para magias com componentes gestuais. O irda estar disfarado como um indiv- duo de sua nova forma, e recebe +10 de bnus nos testes de Di sfarces quando utilizar esta habilidade com esse propsito. Ele pode permanecer na nova forma pelo tempo que desejar; retornar forma ori- ginal no considerado um uso da habilidade. O irda reverter sua forma natural quando morrer. ;o. Habilidades Similares a Magia: l /dia - globos de luz, detectar magia, brilho, som fantasma, luz e mos mgicas. Estas magias so conjuradas como um fei- ticeiro de nvel equivalente ao nvel do personagem (CD do teste de resistncia 10 + modificador de Carisma). Idiomas Automticos: Comum e Idi omas Adicionais: Ano, lfico, Kotiano e Silvestre. Classe Favorecida: Mago. A classe mago de um irda desconsiderada para determinar as penalida- des de XP devido a multicJasse. Ajuste de Nvel: +2. Os irda so ligeiramente mais poderosos e adquirem nveis mais lentamente que os personagens da maioria das raas comuns. Consulte a discusso sobre Monstros como Raas no Captulo 6 do Livro do Mestre para obrer mais informaes. 8GR.08 Os ogros 'lcados", como s vezes so chamados, existem desde a Era dos Sonhos. Alm da reputao de crueldade, os ogros possuem uma astcia rstica que utilizam em seu benefcio. Personalidade: Dizem que os ogros j nascem furiosos, prontos a mergulhar num frenesi com a menor provocao. Eles so criaturas de grandes apeti- res e cobia, que gastam horas diariamente com a satis- fao de seus desejos e caprichos. Os ogros acreditam que, se a fora para matar, a sorte para encontrar ou a astcia para roubar algo, isso lhes per- tence por direito. No entanto, so criaturas sociais; pos- suem vestgios de urna memria racial de sua outrora grande civilizao e tentam recri-la grosseiramente, estabelecendo-se em cidades arruinadas ou construin- do aldeias rudimentares. As rribos de ogros muitas vezes transformam seus prisioneiros em escravos, pois se sentem superiores ao humilhar os demais. R/;\AS 39 Descrio Fisica: Os ogros tm entre 2AO e 2,70 m de alrura. Sua pele amarelada e opaca, coberta por tufos irregulares de plos, verrugas, pstulas e cica- trizes. Alguns tendem obesidade, mais muitos so esguios. Devido a sua alntra, desenvolvem uma postura curvada. todos os in divduos possuem cabelos negros que so deixados compridos e despenteados. Os ogros que vivem nas montanhas geladas vestem couro e mantos espessos de peles. As tribos que resi- dem nos climas mais quentes e setentrionais utilizam apenas couro, para se proteger do calor do sol. O amor pelas jias e outras formas de ornamentao do corpo (incluindo tatuagens, brincos e cicatrizes rituais) uma caracterstica praticamente universal entre os ogros. Algumas tribos ou bandos possuem certos smbolos de afiliao que ajudam a identificar a lealdade um indiv- duo Cam uma simples observao. Relaes: Os ogros nascem furiosos c cheios de dio. Eles se sentem superiores e injustiados pelas demais raas de Krynn, especialmente os elfos, que usurparam sua posio como a raa mais bela e esclare- cida. Os anes e os ogros muitas vezes se tornaram rivais ao longo dos anos, por competirem pelos mesmos terrenos montanhosos. Os ogros desprezam os huma- nos, considerando-os fracos demajs para constirurem uma ameaa, embora a histri a demonstre que foi a rebelio dos escravos humanos que significou a derro- cada de seu outrora grandioso imprio. Os ogros nutrem algum respeito pelos minotamos, embora os considerem uma aberrao da pureza de sua espcie. Tendncia: Os ogros costumam ser Caticos e Maus, incomparavelmente egostas em seus caprichos e dispostos a ferir qualquer um para alcanar o que dese- jam. Os ogros em comunidades maiores podem se inclinar tendncia Neutro ou mesmo Leal e Mau - especialmente os que alcanam posies de liderana. raro que um ogro no seja de tendncia maligna, embora haj a excees. Terras dos Ogros: Os ogros dividem-se em dois reinos, Kern e Sang. Os ogros de Kern so carniceiros primitivos, brutos e selvagens que oprimem as criaturas mais fracas. J os de Siing possuem uma sociedade mais civilizada, habitando cidades antigas, anteriores ao Cataclismo. Eles utilizam mo-de- obra escrava nas fazendas das terras frteis a oeste de seu territrio e conseguem viver bem, mesmo que a grande sumo-sen- hora dracnica negra Onysablet tenha reclamado para si grande parte de suas terra depois do expurgo dos dra- ges. A nao dos ogros deseja ardentemente recuperar o territri o perdido, mas fingem lealdade dragoa at que possam encontrar uma forma de destron-Ia. Religio: A raa dos ogros j foi a escolhida de Tak.hisis. Durante a Era do Desespero. eles amaldioa- ram a Rai nha Negra ausente, aa-editando que ela os havia abandonado em sua hora de maior necessidade. Mesmo as memrias que conservavam de sua divinda- de eram amargas. Alguns ogros, influenciados pel os minotauros, cultuam Sargas. 40 "'-' CAPt\JLO Um Idioma: Os ogros possuem seu prprio idioma. Durante a Era dos Sonhos, eles falavam uma lngua mais tarde denominada Alto-Ogro, mas posteriormen- te ela se degenerou numa linguagem grosseira chama- da simplesmente "Ogro". Existe alguma variao entre o idioma da nao dos ogros e o falado em cada um dos cls, mas a lngua to simples que pode ser compreen- dida de um extremo a outro de Ansalon. O Alto-Ogro possui um alfabeto complexo, mas ele se tornou menor e fundiu-se aos pictogramas depois da Era dos Sonhos. Nomes: A maioria dos ogros no possui um nome prprio (simpl esmente adotando diversos apelidos, muitas vezes pejorativos) at a maturidade, quando batizam a si mesmos aps realizar uma faanha digna (um ato digno de um nome inclui matar um inimigo poderoso, roubar algo valioso ou cometer um ato de brutalidade que atraia a ateno dos mais velhos). Os ogros tambm se identificam de acordo com o cl. Nomes Masculinos: 13aloth, Elrauth, Grul, Kurthak, Mornag, Olagh, Raag, Tragor, Ugrek, Xurk. Nomes Femininos: Baloth'a, Grul'i. Aventureiros: Os aventureiros ogros so raros, j que eles no gostam de para longe de sua terra natal, exceto durante ataques ou enquanto procuram alimento. Ainda assim, alguns deles aprendem a apre- cia.:: a vida errantc, e suas viagens e seu contaro com outras raas lhes fornecem destaque entre seus paren- tes. Um aventureiro ogro tratado com desconfiana entre sua prpria espcie e pelos membros de outras raas que encontram em suas perambulaes. Caractersticas Raciais dos Ogros +10 de Fora, -2 de Destreza, +4 de Constintio, -4 de I nteligncia (mnimo 3), -4 de Carisma. Os ogros so fortes e robustos, mas se movem lenta- mente graas a seu enorme tamanho e seus mem- bros .l ongos. Eles no so educados, nem encoraja- dos a resolver os problemas usando o raciocnio. jo- Tamanho Grande: Como criaturas Grandes, os ogros sofrem -1 de penalidade nas jogadas de ata- que e na CA e -4 nos testes de Esconder-se. jo.. Gigante: Os ogros so criaturas do tipo gigante. jo. O deslocamento bsico dos ogros equivale a 9 metros. jo,. Espaai Alcance: Os ogros ocupam um espao de 3 rn c possuem alcance de 3 m. Viso no Escuro com alcance de 18 metros. )0> Dados de Vida Raciais: Um ogro possui 4d8 Dados de Vida raciais. Um personagem desta raa recebe o valor m.ximo de Pontos de Vida no seu primeiro Dado de Vida, e determina os demais normal- mente. Ele deve jogar todos os Dados de Vida rece- bidos por nveis de classe e no recebe automat.ica- mente o valor mximo no seu primeiro Dado de Vida de classe. Os Dados de Vida raciais de um ogro tambm fornecem +3 de bnus base de ataque c restes de resistncia equivalentes a Fort +4, Ref +1, Von +1. Os personagens com nveis de classe somam seus bnus de ataque e de tesres de resistn- cia aos scus bnus raciais.
Percias dos Ogros: Os Dados de Vida de gigante de um agro lhe concedem pontos de percia equivalen- tes a 7 x (2 + modificador de Inteligncia, mnimo 1). Suas percias de classe para estes pontos so Escalar, Ouvir e Observar. Um personagem desta raa no recebe o multiplicador x4 para os pontos de percia adquiridos no primeiro nvel de classe. Talentos dos Ogros: Os Dados de Vida de gigante de um ogro lhe concedem dois talentos. Um perso- nagem com nveis de classe adquire talentos de acordo com seu total de Dados de Vida, e no seu NEP. Um agro recebe Usar Armas Simples, Usar Armas Comuns (clava grande) e Usar Amaduras Mdias como talentos adicionais. -o,. Armadura Natural: O couro dos ogros extrema- mente resisrente, o que lhes proporciona +5 de bnus de armadura natural na CA. .0,. Como os ogros so criaturas Grandes, precisam usar armaduras adequadas a sua estatura corporaL A armadura para um humanide Grande custa c pesa o dobro que uma pca equivalente para criatu- ras Mdias. -o.. Idiomas Automticos: Comum e Ogro. Idiomas Adicionais: Goblin, Kotiano e Alto-Ogro. .e. Classe Favorecida: Brbaro. A classe brb,u'o de um agro desconsiderada para determinar as penalida- des de XP devido a multi classe. Ajuste de Nvel: +2. Um ogro possui Nvel Efetivo de Personagem (NEP) 6 mais seus nveis de classe. Os ogros so mais poderosos c adquirem nveis mais lentamente que os personagens da maiori a das raas comuns. Consulte a discusso sobre Monstros como Raas no Capnllo 6 do Livro do Mestre para obter mais informaes. MEio-OGR.08 Os meio-ogros costumam ser o produto de violncia e escravido. Eles so consider ados fracos e moles pelos padres dos ogros, e bestiais e feios pelos humanos. Impulsionados pelas necessidades sociais .1e ambas as raas, os meio-ogros lutam arduamente para serem aceitos, evitando que se tornem solitrios e melanclicos. Personaljdade: Os meio-ogros refletem a persona- lidade da cultura em que foram criados. Os indivduos educados pelos ogros muitas vezes so maltratados e tornam-se brutais e tacinm10s, ansiosos para se prova- rem dignos dos padres dos ogros. No mundo dos numanos, um meio- agro visto como lima aberrao e tratado como um pria, desprezado pela sua falta de l1ltocontrole e seu temperamento violento. Descrio Fsica: Os meio-ogros tm entre 1,95 e 2.30 m de altura, com ossos l argos, mos e ps grandes e msculos densos. Os indivduos criados pelos ogros costumam ser sujos c descuidados, com cabelos longos dificilmente penteados (os machos tambm ostentam barbas emaranhadas). Os educados pelos humanos e lavam-se como foram ensinados. Alguns usam grandes mantos com capuz para esconder sua aparncJa. Relaes: Os humanos consideram os meio-ogros maus devido a sua ancestralidade, ao passo que os ogros os consideram fracos, doentios c inferiores. Os prprios meio-ogros normalmente possuem sentimentos confu- sos em relao s raas de seus pais. Ou eles aceitam os costumes da sociedade onde foram criados ou rejeitam- nos, tornando-se SOLitrios. As outras raas, como os anes e elfos, apenas presumem que "um agro um ogro". Somente os kender tm a mente aberta em rela- o a estas criaturas, mas sua curiosidade e insensibili- dade tornam perigoso que fiquem na companhia dos melO-ogros. Tendncia: Os meio-ogros privilegiam as tendn- cias neutras. Eles possuem muito do sanp;ue o):!;ro para serem completamente bons, mas no adotam o mal automaticamente. Se forem criados sob um rgi do cdi - go moral ou religioso, eles seguiro estes ensinamentos ao sair pelo mundo. Os mcio-ogros que crescem e per- manecem entre os ogros quase sempre sero maus. Terras dos Meio-Ogros: Os meio-ogros no pos- suem terras prprias, e no so verdadeiramente dese- jados em nenhum lugar. Eles podem ser encontrados nos locais que se tornam refgio de prias e rufies, e meSmO assim, so desprezados pelos demais. Religio: Os mcio-ogros seguem as crenas daque- les que os educaram. Alguns apelam para os deuses em sua solido e encontram consolo, enquanto outros se sentem to furiosos pela infecidade de seu nascimen- to que rejeitam-nos completamente. Idioma: A primeira linguagem que os meio-ogros aprendem o idioma da sociedade onde cresceram. Todos que viajam aprendem novos idiomas. Nomes: Cada meio-ogro batizado de acordo com as convenes da raa c da cultura em que foi criado. Na sociedade dos ogros, eles normal mente recebem nomes pejorativos e humilhantes at se provaren.1 dig- nos em combate. Aventur eiros: O tormento e a humilhao levam os meio-ogros a deixar seus lares ainda jovens, tornan- do os aventureiros desta raa bastante comuns. Eles costumam ser muito corajosos, dispostos a assumir ris - cos desesperadores para provar seu valor. Caractersticas Raciais dos Meio-Ogros +4 de Fora, +2 de Constituio, - 2 de lnteligncia, - 2 de Carisma. Os meio-ogros herdam a fora de seus pais ogros, mas tm desvantagens intelectuais e sociais. Tamanho Mdio: Como criaturas Mdjas, os meio-ogros no sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bnus em relao ao tamanho. O deslocamento bsico dos meio-ogros equi vale a 9 metros. ::-o. Armadura Natural: A pele dos meio-ogros resis- tente, o que lhes proporciona +1 de bnus de arma- dura natural na CA. RBAS C"'-> 41 ~ Viso na Penumbra: Os meio-ogros podem enxer- gar duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua ou em condies similares de iluminao precria. Nessas situaes, eles man- tm a capacidade de distinguir cores e detalhes. ~ Idiomas Automticos: Comum e agro. Idiomas Adicionais: Goblin, Kotiano e Alto-agro. ~ Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um meio-agro desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse. .>o- Ajuste de Nvel: + 1. Os rneio-ogros so ligeiramen- te mais poderosos e adquirem nveis mais lenta- mente que os personagens da maioria das raas comuns. Consulte a discusso sobre Monstros como Raas no Captulo 6 do Livro do Mestre para obter mais informaes. Os minotauros esto confortveis tanto no mar quanto em terra, e vivem numa sociedade baseada na honra, onde a fora determina o poder nas arenas de gladiadores e na vida cotidiana. Personalidade: Os minotauros crem na superio- ridade de sua raa sobre todas as demais. Acreditam que seu destino governar o mundo. Desde a juventu- de, so reei nados para o combate e a guerra e imbudos de um rgido cdigo de honra. A sociedade militarista dos minotauros lhes concede uma viso rgida do mundo, delineada claramente em branco-e-preto. Eles valorizam a fora, a astcia e a inteligncia. O teste supremo destas trs virtudes admini strado no Grande Circo, um concurso anual organizado numa arena de gladiadores. 42 "" CAPtuLO Um Mei()-Ogros Descrio Fsica: Os minotauros so fisicamente imponentes, alcanando entre 1,95 m e 2,30 m de altura. A parte superior de seu corpo humanide, com ombros largos, peito amplo e braos fortes, terminando em mos totalmente arti culadas. Em sua maior parte, as pernas tambm so humanides, embora os ps ter- minem em cascos fendidos. Seus corpos poderosos so cobertos por uma pelagem curta e espessa, cujo tom varia do vermelho ao castanho, com raras ocorrncias de negro, bege ou branco. Suas cabeas so obviamen- te bovinas. Possuem olhos grandes e fundos em tons de castanho escuro e preto. Tambm ostentam chifres cur- tos, branco-amarelados, saindo das tmporas, com cerca de 15 cm a 30 cm nas fmeas e entre 30 e 60 cm nos machos. A crina dos minotauros apresenta uma tonal:idade mais escura que sua pelagem. Para os membros de outras raas, as diferenas fsi- cas entre machos e fmeas no so imediatamente apa- rentes, j que ambos os sexos tm uma constituio fsi - ca poderosa e no h distino de papis. As roupas tendem a ser austeras e simples, nada mais que um arreio e uma saia de couro, embora os nobres tambm utilizem robes largos. O arreio serve para transportar armas e fornecer um lugar onde pendurar trofus. Os minotauros so considerados adultos em torno dos 17 anos de idade e podem viver at os 150. Relaes: Para os minotauros, rodas as demai s raas de Krynn so fracas e inferiores. Eles tratam os anes e centauros com algum respeito, devido a suas naturezas vigorosas e intransigentes. Os eIfos e gno-- mos, por outro lado, so considerados criaturas fracas e dbeis, sem honra ou coragem. Os kender so um abo[-- recimento, em nada melhores que ratos ou que uma infestao de baratas. De todas as raas, os humanos so os que adquiriram mais respeito desta raa, pois suas habilidades militares e navais s perdem para as capacidades dos prprios minotauros. Tendncia: Os minotauros so leais, educados para -seguir um rgido cdigo de honra. So leais at a morte famlia e aos amigos, e adversrios implacveis de seus oponentes. Os minorauros se inclinam ao mal, devido ao culto de Sargas. Terras dos Minotauros: A ptria dos minotauros na verdade uma srie de ilhas criadas durante o Cataclismo, as Ilhas do Mar de Sangue (chamado de )Iar Encarnado pelos humanos). Duas dessas ilhas, ltlithas e Kothas, servem como o centro de sua sociedade. Mithas, a ilha setentrional, um territrio arido cujas plancies de arbustos jazem sombra de quatro grandes vulces. Kothas, a ilha meridional, no afligida pelos vulces, mas tampouco abenoada pela vegetao como sua vizinha. Mithas a capital impe- rial dos minotauros. Religio: A divindade suprema dos minotauros Sargas, o Grande Chifrudo. Os humanos chamam este deus de Sargonnas, mas os minotauros nem sequer :oncordam que ambos sejam a meSma deidade e esto dispostos a sustentar esta crena com seus punhos. Alguns tambm honram Kiri-Jolith, o deus com cabe- .::1 de biso das causas justas, mas este culto mais raro menos organizado. Os adoradores de Kiri-Jolith e de outros deuses so extremamente raros, e mantm sua crena cm segredo, pois os sacerdotes de Salgas so e brutais para eliminar as heresias. Idioma: O idioma dos minotauros o Kotiano, embora eles tambm falem o Comum fluentemente. llma lngua abreviada e brusca, O Kotiano como os ?!prios minota:uros: controlado, preciso e severo. Nomes: Os nomes de cl se originam de um gran- de: heri. Seus descendentes adotam o mesmo nome e ruem o melhor para fazer jus aos ideais de seu ances- r.:U. Os nomes de cl so sempre precedidos do preftxo n (para os indivduos provenientes da ilha de _lichas) ou >lde_" (para os habitantes de Kothas ou de rotras colnias nas proximidades), que significa "do" portanto Kyris de-Entragath significa Kyris do Cl Entragath). Os que possuem o preftxo "es-" muitas 'eZes se consideram superiores aos portadores de "de-", .o::ols acreditam estarem mais prximos ao trono. Nomes Masculinos: Beliminorgathm, Cinmac, Dastrun, Edder, Galdar, Ganthirogani, Hecariverani, K.yris, Tosher, Zurgas. Nomes Femininos: Ayasha, Calina, Fliara, Helati, :eeli, Kyri, Mogara, Sekra, Tarik.i, Telia. Nomes de Cl: Athak, Bregan, Entragath, Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, Teskos, Zhakan. Aventureiros: Os minotauros glorificam a foraI a rua e a coragem, portanto avenrurar-se algo naru- ral para a raa. Todos que escolhem este estilo de vida tendem a ser mais independentes que os demais mem- bros de sua espcie, pois cortaram os laos com o cl para procurar seu destino mundo afora. Durante as diversas guerras que se abateram sobre Ansalon, os mercenrios desta raa se aliaram ao lado que conside- ravam mais forte. Qyando um minotauro encontra uma causa em que realmente acredita, dedica-se a ela, Llm fato lhes valeu o respeito relutante dos Cavaleiros de Solamnia e de outros grupos leais. Os minotauros so marinheiros natos e aventuram- se pelo mundo em navios comerciais ou piratas, pois embora desprezem as demais raas, no so avessos a tomar seu dinheiro ou seus bens. Caractersticas Raciais dos Minotauros +4 de Fora, -2 de Destreza, - 2 de Inteligncia,-2 de Carisma. Os minotauros so grandes e podero- sos, mas no muito geis. Desde sua juventude, eles se concentram mais em desenvolver os msculos que a mente. Sua arrogncia pode ser ofensiva para as demais raas. Mdio: Como criaturas Mdias, os minotauros no sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bnus em relao ao tamanho. O deslocamento bsico dos minotauros equivale a 9 metros. Armadura Natural: A pele dos minotauros excep- cionalmente resistente, o que lhes proporciona +2 de bnus de armadura natural na CA. Ataque Natural: Um minotauro pode usar seus chi- fres como uma arma natural para desferir um ata- que de perfurao, infligjndo 1d6 pontos de dano (mais seu modificador de Fora). Caso execute uma investida, o ataque causar 2d6 pontos de dano, mais 1,5 vezes o seu modificador de Fora. Ele pode atacar com uma arma, usando seu bnus nor- mal de ataque, e executar dois ataques de perfura- o como ataques secundrios (-5 de penalidade na jogada de ataque, e metade do bnus de Fora nas jogadas de dano). +2 de bnus racial nos testes de Intimidar, Natao e Usar Cordas. Os minotauros so um povo fami- liarizado com o mar, e naturalmente habilidosos nas percias teis aos marinheiros. Os' minotauros podem escolher a qualidade espe- cial Faro como um talento (consulte o Glossrio no Livro dos Monstros). Idiomas Automticos: Comum e Kotiano. Idiomas Adicionais: Kalins, Nordmaariano, agro e Saifhum. 05 minotauros aprendem os idiomas das de1T).ais raas comuns na regio do Mar de Sangue. Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um minotauro desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse. R(l.A8 43 o dia j passou alm de nosso alcance, Sobre a fIor as ptalas fecham-se. A luz definha nesta hora Com o ltimo JUspiro do dia Nos envolve a escurido da noite De estrelas reveladas, as almas distantes Longe deste mundo onde somos prist'oneiros Da tristeza) do medo e da morte. Durma, meu amor, para sempre durma A noite abrigar sua alma. Renda-se escurido profunda Durma, meu amor, para sempre durma A escurido que se avoluma leva nossas a/mas) Envolvendo-nos em recnditos glidos, Nas profundezas do vcuo onde a Senhora Sustenta nosso destino em suas mos. Sonhat', guen'eiros, com as trevas acima, E sintam a doce redeno Do Consorte da Noite, e de seu amor Por aqueles que se erguem em sua defisa. Durma, meu amor, para sempre durma A noite abrigar sua alma. Renda-se escurido profunda Durma, meu amor, para sempre durma Fechamos nossos olhos, com as mentes tranqilas, Submetemos nossa vontade aos seus caprichos. Nossas fraquezas perante ela admitimos, E, perante sua vontade, nos curvamos. A fora do silncio preenche o cu Suas profundezas alm de ns dois. Para seus braos voaro nossas almas, Para onde cessam o medo e a dor. Durma, meu amor, para sempre durma A noite abrigar sua alma. Renda-se escurido profunda Durma, meu amor, para sempre durma - A Cano de Mina q; Krynn um mundo de cavaleiros e magos, cl- rigos e ladinos. Aqui, tanto heris quanto viles surgem dos locais mais incomuns. Conforme o Bem e o Mal se enfrentam pelo dom- nio e a Neutralidade luta para manter o equilbrio, todos os habitantes do mundo escolhem uma trilha que determina seus destinos e define seus papi s nos conflitos interminveis. A maiori a das informaes do Captulo 3: Classes do Livro do Jogador aplica-se s classes de personagem do cenrio de campanha de D RAGO- LANCE. As classes que correspondem s normas daquele livro incluem apenas as informaes espec- 44 "-' Doi8 ficas para esta ambientao. Novas informaes, ou qualquer regra que tenha precedncia sobre as descri - es do L ivro do Jogador, so explicadas em detalhe. CLASSES PRincipAis As classes principais esto disponveis para persona- gens de 10 nvel, e no possuem pr-requisitos espe- ciais ou restries. Essas escolhas esto abertas a todos, embora se deva observar que nem todas as classes de personagem apresentadas no livro bs:i co so apropriadas para uma campanha de D RAGON- LANCE. No importa se nasceram nas regies selvagens ou rejeitaram os confortos da vida urbana, os brbaros se confu ndem com as regras complexas da socieda- de civilizada e jamais se sentem realmente confort- veis atrs de muralhas. Eles so sobreviventes vigo- rosos e resistentes. So combatentes ferozes, simul- taneamente apreciados e temidos por sua habilida- de marcial. Religio: A devoo de um brbaro costuma ser casual, embora os clrigos e os druidas tribais sejam respeitados. Os brbaros cultuam as divindades da natureza: Habbakuk, Chi slev ou Zeboim, de acoI'do com sua tendncia. Raas: A maioria dos brbaros de Ansalon composta de humanos nmades, eIfos Kanganesti ou ogros. Quase todas as demais raas ocasional - mente originam brbaros, com exceo dos gnomos do Monte Deixapral. At mesmo os kender cria- dos em regies selvagens j se tornaram ferozes guerreIros. Informaes de Jogo: Conforme descritas no Livro do Jogador. BARPO Astinus e a Ordem dos Estetas so os historiadores de Ansalon, mas os bardos so a fonte de notcias, fofocas e entretenimento das pessoas comuns. Suas canes e sua poesia tornam-se parte do conheci- mento popular e erudito, trazendo vida os heris e viles da histria e narrando lendas que tocam os coraes dos ouvintes. Religio: Os bardos de tendncia boa cultuam Branchala, que os ensina a criar belas msicas e poemas para aliviar os espritos necessitados e pre- servar o legado dos campees do bem. Os bardos neutros servem a Gilean. Eles se dedicam ao conhe- cimento de Krynn, dos segredos mais obscuros s notiCIas atuatS Os bardos do mal veneram Hiddukel, usando sua fala mansa para espalhar mentiras, firmar acordos falsos e conseguir mais prestgio e riquezas. Embora venerem essas divin- dades, os bardos so conjuradores arcanos que utili- zam a feitiaria primordial. = CLASSES E r ALEntos ~ TABELA 2-1: D IVINDADES Divindade Tendncia Domnios Fi is Tpicos Branchala CB Caos, Bem, Sorte, Enganao Chemosh NM Morte, Mal , Enganao Chislev N Gi lean N Habbakuk NB Ar, Animais, Terra, Plantas Conhecimento, libertao*, Proteo Animais. Bem, gua Bardos, elfas, kender, viajantes Cultistas insanos, necromantes Druidas, fazendei ros Escribas, hi storiadores, professores Rangers, marinhei ros, druidas, fazendeiros Mercadores desonestos, ladres Guerreiros, Cavaleiros de Solmnia Hiddukel CM Kiri-jol ith LB l unitari LN Majere LB Mishakal NB Morgion NM Nuitari LM Reorx N Sargonnas LM Shinare LN Si rrion CN $olinari LB Mal, Traio"', Enganao Bem, Fora, Guerra Nenhum** Bem, Ordem, Meditao* Comunidade, Bem, Cura, Proteo Destruio, Mal, Pestilncia'" Nenhum""" Terra, Fogo, Forja'" Mal, Fogo, Ordem, Guerra Ordem, Sorte, Viagem Caos, Fogo, Paixo Nenhum"'* Magos dos Mantos Vermelhos Monges, telogos, estudiosos Curandei ros, artistas, parteiras, estudiosos Cultistas insanos Magos dos Mantos Negros Anes, gnomas Mi notauros , caadores de recompensas, guerreiros Mercadores, comerciantes, anes Alquimistas, amantes, bombeiros Magos dos Mantos Brancos Z eboim Zivilyn CM N Caos, Mal, Tempestade, gua Marinheiros, pi ratas, druidas mal ignos Compreenso'''. Conhecimento, Meditao* Filsofos, mediadores * Novo domnio descrito no Captulo 3. Soli nari, Lunitari e Nuitari no concedem magias divinas e no possuem clrigos. Raas: O dom da msica mgica em geral encontrado entre as raas que apreciam a arte e a culnlra, embora mesmo os selvagens possam dispor de indivduos cujos cnticos e percusso produzem efeitos miraculosos. Informaes de Jogo: Conforme descritas no Livro do Jogador, com a seguinte exceo: como a magia de cura em Krynn provncia exclusiva dos conjuradores divinos, os bardos no conseguem con- j urar magias da sub- escola Conjurao (Cura) . CLffijGO Os clrigos de Ansalon funcionam conforme descri- to no Livro do Jogador) com a exceo de que nenhum deles serve a uma causa, fIlosofia ou outra lonte abstrata de poder divino. Os deuses de Krynn criaram o mundo e so a fonte original de todo o poder mgico, tanto divino quanto arcano. Religio: Os clrigos de Krynn servem todas as divindades, exceto as personifIcaes das trs luas mgicas, Solinari, Lunitari e Nuitari. O clero de Habbakuk, Chisleve Zeboim dividido entre clri- gos e druidas. Todos os clrigos em uma campanha de DRAGONLANCE devem escolher uma divindade patrona. Os clrigos nunca podem adorar mais de uma divindade simultaneamente, embora possam mudar sua f. Aps a Guerra das Almas, os clrigos de Paladine e Takhisis esto desprovidos de magias e de qualquer conexo divina. Eles devem decidir s o z i ~ nhos de iro venerar um dos demais deuses do Bem ou do Mal, explorar o poder do misticismo ou d e s i s ~ tir completamente de sua devoo. Raas: Praticamente todas as raas possuem cl- rigos entre seus membros, para orientar o culto a suas respectivas divindades. Informaes de Jogo: Conforme descritas no Livro do Jogador. Consulte a caixa de texto Medalhes de F para obter informaes sobre os smbolos sagrados especiais dos clrigos. As infor- maes mais relevantes sobre as divindades de Krynn para os personagens dessa classe esto resu- midas na Tabela 2-1: Divindades, mas detalhes mais mmuclOSOS serao fornecidos no Captulo 4: Divindades. '> Colgios Brdicos '> Durante a Era dos Sonhos, os bardos que seguiam os ensinamentos de Gilean estabeleceram centros de treinamento e aprendizado formal . Alguns des- ses "colgios" sobreviveram nas eras subseqentes. Um pequeno colgio brdico ainda existe na ci dade de Sano. A escola no admite mais de dez estudantes por vez, que embarcam em um estudo de seis anos durante o qual memorizam centenas de lendas, canes e poemas picos. Eles aprendem diversos instrumentos musicais e estudam formas de oratria e argumentao. A cada doze anos) os Bardos Mestres do colgio renem-se para atu- alizar o currculo, o que inclui a remoo de lendas e canes populares demais para atrair ateno, bem como incorporar novas obras que caram no gosto do pblico. Uma escola semelhante foi fundada em Lancton no incio da Era do Desespero, e continua a aceitar estudantes at hoje. Muitos bardos rejeitam a idia de uma edu- cao formal hestes assuntos e simplesmente aprendem a arte sozinhos. CLASSES E TALEntoS "'-' 45 Os combatentes so os soldados, guardas e milicianos de Ansalon. So homens e mulheres que foram treinados no uso das armas, mas que no possuem o direcionarnento (ou o sim- ples talento) de um guerreiro ou a ruria bruta e a vitalidade de um brbaro. Os druidas de Krynn so sacerdotes especializados da natureza, servi ndo a um de seus trs deuses: Habbakuk, Chislev ou Zeboim. Os druidas no recebem medalh" de f. Religio: Um druida de uma campanha de DRAGONLANCE deve escolher uma divindade patrona, assim como os clrigos. Os druidas bons veneram Habbakuk, enquanto os maus adoram Zeboim. Os druidas Leais e Neutros, Caticos e Neutros ou Neutros cultuam Chislev. importantes, executando as tarefas que exigem gran- de habilidade e conhecimentos especficos. FEitiCEiR,.O Os feiticeiros so conjuradores capazes de canalizar a energia arcana sem extrair seu poder das luas mgicas. Estendendo sua percepo ao ambiente ao seu redor, eles utilizam as energias arcanas existentes na criao do prprio mundo, e as concen- tram em magias. Sua arte cha- de "feitiaria primordial", em contraste com as prtcas altamente estruturadas dos magos e da Alta Feitiaria. Religio: Aps a Guerra das Almas, com o retorno das divinda- des para Krynn, alguns feiticeiros passaram a reconhecer e honrar os deuses da magia, enquanto outros os repudiam e evitam s Ordens da Alta Feitiaria. Raas: Os membros das raas que possuem ligaes fortes com a natureza sentem-se mais atraidos trilha do drui- da, como os elfas Kanganesti, os centau- ros e os humanos nmades. Raas: O talento para a feiti- aria pode ser encontrado em praticamente todas as raas de Ansalon, mas mais comum nos humanos e meio-elfos. Os kencler normalmente no possuem a habilidade de concentrao necessria Medalho da F para conjurar magias arcanas, mas alguns conseguem aprender os princpios bsicos da feitiaria. Os anes e gnomas geralmente no se interessam pelo aprendizado das artes arcanas. Informaes de Jogo: Conforme descritas no Livro do Jogador. ESPECiAListA (Pfj1) Arteses habilidosos, trabalhadores especializados e inventores geniais so exemplos dos especialistas de Krynn. Eles so os lapidadores, ferreiros, vinhateiros e juzes. Muitos dos gnomos do Monte Derxapral so especialistas, trabalhando eternamente em suas invenes e discutindo-as em comits. Em outras raas e culturas, os especialistas ocupam papis Informaes de Jogo: Conforme descritas no L ivro do Jogador. Os guerreiros so os soldados profissionais, merce- nrios, duelistas ou membros de quaisquer outras profisses que exijam habilidade nas artes do com- bate e da guerra. Os fururos Cavaleiros de Solamnia e de Neraka so guerreiros enquanto esto na fase de '> Medalhes de F '> Qyando um aspirante aceito como clrigo por seu patrono, recebe um medalho de f, que serve como um sinal externo de seu comprometimento e de sua f. O medalho de prata traz O smbolo de seu deus. Sem o medalho, ele incapaz de obter ou conjurar magias acima do 3 nvel. Os medalhes de f possuem duas outras habili- dades alm de seu propsito como focos para a conjurao divina. Primeiro, e mais import:;t nte, podem criar outros medalhes de f para serem concedidos que- les que foram aceitos como clrigos de um dos ver- dadeiros deuses. No importa a crena simboliza- da pelo medalho original, o smbolo no medalho do clrigo recm-aceito ser o braso de sua nova 46 "'-' CAPtuLO Dois divindade. Assim, um sacerdote da deusa Mishakal pode criar um medalho para um clrigo que acaba de ser aceito por Habbakuk. Embora, em teoria, qualquer clrigo possa conceder um medalho de f a um aclito, extremamente raro que dois seres de tendncia oposta realizem este tipo de gesto to significativo. A segunda habilidade de um medalho da f de natureza puramente defensiva. O medalho resiste a qualquer tentativa de remoo forada do pescoo do clrigo. Qyalquer esforo neste sentido causar 2d4 pontos de dano divino contra o ata- cante. Este dano no sagrado nem profano, mas simplesmente divino, e afetar a vtima sem permi- tir um teste de resistncia ou considerar a Resistncia Magia. - "escudeiros". Outros se tornam legionrios do ao ou lideram exrcitos inteiros como estrategistas lendrios. Religio: Os guerreiros veneram as divindades marciais Kiri-Jolith e Sargonnas. Alguns tambm reverenciam Mishakal, cujos clrigos cuidam dos ferimentos que recebem durante os combates. Raas: Infelizmente, as guerras so uma ocorrncia comum em Ansalon, e membros de todas as raas adotam O caminho da espada para defender seus lares e entes queridos . Os anes, os melO-ogras e os minotauros esto entre os soldados mais temidos. Informaes de Jogo: Conforme descritas no L ivro d' Jogador. LAino Os ladinos de Krynn podem ser ladres, espies, agentes de c:unpo e batedores. E mais comum encontr-los em cidades grandes, onde os lucros Sio maiores que nas reas .-urais, e onde contam com a proteo c o apoio das ~ d a s de ladres. Religio: Os ladi- ""s dificilmente pos- inem muita vocao espirirual, mas podem Feiticeiro ussurrar preces curtas a Branchala ou Hidclukel para que mantenham seus passos silenciosos e seus movimentos despercebidos. Raas: Todas as raas possuem seus ladinos, embora seu papel na sociedade possa variar bastan- -:t, de desprezados (como os ladres entre os hurna- "\Os civilizados) a exaltados (como os assassinos a ltre os dragonianos kapaks). Os ladinos kender ":Iperam fora das regras normais do latrocnio, e i:hamam a si mesmos de "manipuladores". Muitas ~ s acabam presos por furto, mas escapam rapi- .:.amente (ou so libertados em prol da sanidade do .:::ucereiro) . Informaes de Jogo: Conforme descritas no ~ o do J ogador. LAGO &3 trs luas mgicas - Solinari, a Brancal Lunitari, \ 'ermelha, e Nuitari, a Negra - concedem a magia ..E::ana aos magos. Esta energia est disponvel para rnquer um l mas conseguir o verdadeiro poder tem aI preo. Um mago de nvel baixo (at o 4 nvel) consi- derado um aprendiz pelas Ordens da Alta Feitiaria. O conhecimento das magias de 1 e 2 nveis irrestriro. Mas qualquer um que progredir alm deste ponto deve submeter-se ao Teste da Alta Feitiaria e filiar- se a uma das trs Ordens da Alta Feitiaria (consulte a classe de prestgio Mago da Alta Feitiaria, adiante). Os que tentam acumular poder sem obedecer s leis da ordem so obrigados a assumir a vida perigosa dos magos rene- gados. Religio: O ato de conjurar uma magia arcana um culto a Solinari, N uitari ou Lunitari, dependendo da tendncia do conjurador. Raas: Os humanos e os elfos constiruem a maior por- centagem dos indivduos que se voltam magia estrutura- da, embora existam magos irda e at, ocasionalmente, anes da escurido. Informaes de Jogo: Conforme descritas no Livro do Jogador. Os msticos so conju- radores que aprende- ram a canalizar a ener- gia divina sem cu1tuar (ou sequer reconhe- cer) qualquer divin- dade. O processo de utilizao desta magia uma questo de conscin- cia interior e autodesco- brimento - urna cren- a particular que conduz a um grande poder mgico. As energias msticas afe- tam apenas os seres vivos ou a energia espiritual que deixa o corpo aps a morte. Existem tantos tipos diferentes de msticos quanto suas diferentes "esferas" de conhecimento. Curandeiros nmades, metamorfos selvagens c necromantes cruis so exemplos dessa classe. Aventuras: Os msticos esto em uma contnua jornada de autodescobrimento, e se concentram mais no interior que no exterior. Eles podem assu- mir misses perigosas para testarem suas capacida- des e ampliar seu conhecimento sobre as foras espi- riruais do mundo. Muitas vezes, a aventura encontra os msticos que no a procuram, pois seus poderes (que no exigem obedincia ou homenagem a qual- quer divindade) os tornam teis para os demais. Caractersticas: Um mstico dificilmente ser igual a outro, mas todos possuem algumas coisas em comum. Eles tendem a ser introspectivos. O cami- nho at o poder exige que ouam suas prprias vozes CLA.SSES E T A.LElltos r..... 47 TABELA 2- 2: O M STICO Bnus Base de Nvel Ataque Fo, Rer Vo n lO +0 +2 +0 +2 2 0 +1 +3 +0 +3 3 0 +2 +3 +1 +3 4 0 +3 +4 +1 +4 50 +3 +4 +1 +4 6 0 +4 +5 +2 +5 7 0 +5 +5 +2 +5 8 0 +6/+1 +6 +2 +6 9 0 +6/+1 +6 +3 +6 10 0 +7/+2 +7 +3 +7 no +8/+3 +7 +3 +7 12 0 +9/+4 +8 +4 +8 W +9/+4 +8 +4 +8 W +10/+5 +9 +4 +9 W +11/+6{+1 +9 +5 +9 ]60 +12{+7/+2 +10 +5 +10 17 0 +12/+7/+2 +10 +5 +10 18 0 +13/+8/+3 +11 +6 +11 J90 +14/+9/+4 +11 +6 +11 20 0 +15/+10/+5 +12 +6 +12 For: Fortitude Ref: ReneX05 Von: Vontade interiores. Para os indivduos que no o compreendem, aparentemente o mstico vive em um sonho particular. Entretanto, na verdade eles esto ainda maIS preparados para encarar escolhas difceis ou confrontar situaes capazes de mudar toda uma vida do que os outros. Eles j fize- ram perguntas difceis a si mesmos e foraram-se a examinar verdades muito complexas. Tendncia: Como seguem uma verdade interior em vez de uma doutri na externa ou imposta, os msticos dificilmente possuem a tendncia Leal. Religio: Durante o incio da Era dos Sonhos) os msticos eram conjura- dores divinos que ainda no haviam estabelecido um relacionamento nti- mo com as divindades c, em vez disso, procuravam respostas em si mesmos. Durante a Era dos Mortais, eles estudavam sua arte sob a orientao daqueles que ainda venera- vam os deuses ausentes, e por- tanto honravam sua memria. Aps a Guerra das Almas, muitos -18 "'-' CAPtuLO Dois Especi al Domnio '-------Magias por Dia --- - - --'\ O 2 3 4 5 6 7 8 9 5 6 4 6 5 6 6 3 6 6 4 6 6 5 3 6 6 6 4 6 6 6 5 3 6 6 6 6 4 6 6 6 6 5 6 6 6 6 6 4 6 6 6 6 6 5 6 6 6 6 6 6 4 6 6 6 6 6 6 5 6 6 6 6 6 6 6 4 6 6 6 6 6 6 6 5 3 6 6 6 6 6 6 6 6 4 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 deles rejeitaram as divindades, que lhes pareciam caprichosas e pouco confiveis. Os msticos con- tentam-se em saber que tm o poder de canalizar a magia divina, mas no so obri gados a sCt,ruir as regras divinas. Mstico ffistria: Qyalquer criatura que possua O talento latente c a sensibilidade para canalizar o poder do corao pode se tornar um mstico. Os msticos preferem a contemplao silenciosa s multides e ao barulho, e costurn,lln ser solitrios. Outros buscam a verdade na vida) j que no a cncontrararn com os deuses. Raas: O talento msti- co est presente na maioria das raas de Ansalon, embora seja mais comumente encontrado entre os humanos e meio-clfos. Apenas os gnomas tm pouco talento para O misticis- mo, preferindo trabalhar com foras externas e tec- nologia em vez de procu- rar respostas em seu interior. TABELA 2- 3: MAGI AS CONHECI DAS DO MlsTICO Percias de Classe I Magias Conheci das \ As percias de classe de um mstico (e a habili - N'vel O 2 3 4 5 l ' 4 2+d 2' 5 2+d 3' 5 J+d 4' 6 4+d l +d 5' 6 4+d 2+d 6' 7 5+d 2+d l +d 7' 7 5+d 3+d 2+d 8' 8 5+d 3+d 2+d l+d 9' 8 5+d 4+d 3+d 2+d 10' 9 5+d 4+d J+d 2+d l +d 11 ' 9 5+d 5+d 4+d 3+d 2+d 12' 9 5+d 5+d 4+d 3+d 2+d 13' 9 5+d 5+d 4+d 4+d J+d 14' 9 5+d 5+d 4+d 4+d 3+d 15' 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d 16' 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d 17' 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d 18' 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d 19' 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d 20' 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d O utras Classes: Os msticos atuam bem com os feiticeiros, pois sua magia funciona de forma seme- lhante. Muas vezes, eles entram em conflito com os clrigos, os cavaJeiros e os Magos da Alta Feiti aria, que cuttuam ou veneram as divindades. Informaes deJogo Os msticos possuem as seguintes estatsticas de logO: Habilidades: A Sabedoria determina a magia mais poderosa que um mstico capaz de conjurar, a quantidade de magias di sponveis a cada dia e a difi - culdade para resistir a elas. Tendncia: Q9alquer uma. Dados de Vida: d8. 6 7 8 9 dade chave para cada percia) so: Concentra- o (Con), Conhecimen- to (arcano) (lnt), Conhe- cimento (natureza) (Int), Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab), Diplo- macia (Car), Identifi car Magia (l nt), Ofcios (lnt), Profi sso (Sab). Consulte l+d o Captulo 4 do Livro do 2+d Jogador para obter as des- 2+d l +d crics das percias. 3+d 2+d Pontos de Percia no 3+d 2+d l +d 1 Nvel: (2 + modifi ca- l+d l+d 2+d 3+d l+d 2+d l+d dor de lnt) x 4. J+d 3+d J+d 2+d Pont os de Percia a J+d J+d l+d J+d Cada Nvel Subseqen- te: 2 + modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe Usar Armas e Armaduras: O mstico sabe usar todas as armas simples. Eles sabem usar armaduras leves e mdias e escudos (exceto escudo de corpo). Magias: Um mstico conjura magias divinas da lista de magias do clrigo. Para conjurar uma magia, um mstico deve ter uma pontuao em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nivel da magia. Suas magias adicionais so baseadas em um valor elevado de Sabedoria. A Classe de Dificuldade para os testes de resistncia contra essas magias equivale a 10 + nvel da magia + modificador de Sabedori.a do mstico. A seleo de magias do mstico extremamente li mitada. Um mstico de 10 nvel conhece quatro '> A Influncia de Caos '> Originalmente, a magia era um domnio exclusivo dos deuses. Entretanto, o poder mgico reside no prprio mundo - energias espirituai s e arc::mas primordiais utilizadas na cri ao de Krynn. Quando os gnomos libertaram a Gemagri s durante a Era d 0 S Sonhos, a jia amplificou as energias mgicas e as infundiu com a essncia de Caos. Alguns mortais aprenderam a utilizar esta fonte de poder, moldando as energias caticas atravs de sua fora de vontade. Estes magos e ms- ticos incultos eram conhecidos como Herdeiros. Embora os Herde.i ros tenham sido cruciais na derrota dos drages malignos durante a Segunda Guerra dos Drages, sua magia descontrolada tambm causou mui to sofrimento e destruio. As crs divindades da magia, Solinari, o Bom, Nui tari, o I\1al, e Lunitari, a Neutra, juraram conceder seu poder s raas mortais, um poder baseado na ordem, ao invs do caos. Eles escolheram discpu- los e fundaram as Ordens de Alta Feitiar ia. A influnci a da Gemagri s se estendeu durante sculos, mas seu poder evenrualmente declinou. O poder dos Herdeiros extinguiu-se medida que a fe itiaria tornou-se dominante. Durante a Era do Poder e a Era do Desespero, a magia dos Herdeiros foi reduzida a ponto de quase desaparecer comple- tamente, pois somente alguns vestgios de poder eram extrados das energias do caos, enquanto a mgica dos deuses flua livremente para seus se6rui dores. O estado da magia alterou-se uma vez mais quando os irda cometeram a tolice de abrir a Gemagris, libertando completamente Caos sobre o mundo. Seu poder se mesclou realidade, nova- mente tornando Sll as energias primordiais acessveis aos mortais. Qyando a Era dos Mort ais comeou e a magia dos deuses foi perdida, o povo de Ansalon descobriu seu prprio poder nestas energias. Embora os Ht:n.lt:iros estivessem esqueci - dos h muitos scul os, seu legado perdura entre os msticos e feiticeiros da Era dos Mortais. CLASSES E TALEntoS"" 49 magias de nvel O (tambm chamadas de preces) e duas magias de 10 nvel, a escolha do jogador, mais uma magia de mesmo nvel determinada por seu domnio (consulte Domnios, adiante). A cada nvel de mstico, ele recebe uma ou mais magias, confor- me indicado na Tabela 2- 3: Magias Conhecidas do Mstico (a quantidade de magias conhecidas do ms- tico no afetada pelo seu Carisma; os valores da lbela 2-3 so fIxos). Essas novas magias so seJe- cio nadas da lista de magias do clrigo no Livro do Jogador ou das magias adicionais de clrigo/mstico apresentadas neste livro. Qyando alcanar o 4 0 nvel, e a cada dois nveis subseqUentes, um mstico ser capaz de aprender uma magia nova em substituio a um efeito antigo do seu repertrio. Em resumo, o mstico "perde" a magia antiga e aprende a nova. O nvel das magias que esto sendo trocadas deve ser idntico; O msti- co somente conseguir substituir uma magia dois nveis inferiores ao seu nvel mximo disponvel. Por exemplo, no 4 nvel, um personagem poderia subs- tituir uma magia de nvel O (dois nveis de magia inferiores ao nivel mximo disponvel, que so as magias de 2 0 nvel) por outra magia de nvel O. No 6 0 nvel, ele poderia trocar uma nica magia de nvel O ou de 10 nvel (pois ter acesso a magias de 3 0 nvel) por um efeito diferente do mesmo nvel. O personagem somente poder substituir uma nica magia a cada oportunidade, e jamais pode abrir mo de uma magia de domnio. O mstico est limitado a conjurar uma certa quantidade de magias por dia (conforme indicado na Tabela 2....:..2), representando seu limite mximo para canalizar a energia divina. Ele no precisa pre- parar suas magias com antecedncia. O nmero de magias disponveis diariamente aumenta de acordo com as magias adicionais, caso seu valor de Sabedoria seja alto o suficiente. Um mstico pode utilizar uma magia de nvel superior para conjurar uma de nvel inferior, se dese- jar. A magia ainda conserva seu nvel original, e seus efeitos no so calculados com o nvel em que foi
Dolll..lo: Os msticos no retiram seu poder das divindades de K.rynn, mas se relacionam com as mesmas foras csmicas, naturais e mortais que os clrigos - o Bem e o Mal, o Conhecimento e a Paixo, a Proteo e a Destruio. Um mstico esco- lhe um domnio entre os disponveis para os clri- gos, incluindo os domnios do Livro do Jogador (mesmo Sol, que no concedido por nenhuma das divindades sobreviventes em Krynn, mas no o domnio da Magia) e os novos domnios apresenta- dos no Captulo 3: A Magia de Krynn (incluindo diversos domnios exclusivos para esta classe). Um mstico s pode escolher um domnio de tendncia (Caos, Mal, Bem ou Ordem) quando este corres- ponder sua prpria tendncia, mas no existem quaisquer outras restries. O nico domnio de um mstico lhe proporcio- na uma magia conhecida adicional em cada nvel a partir do 10, alm de um poder concedido. Ao con- 50 C.APtVLO DOiS trrio de um clrigo, ele no precisa preparar a magia de domnio e pode conjurar todas as suas magias livremente sem qualquer considerao ou preparao especial. Por exemplo, Hevara Tarn uma mstica que escolheu o domnio dos Animais. No 10 nivel, ela conhece quatro magias de nvel O sem relao com seu domnio, duas magias de 10 nvel que podem ser sele- cionadas livremente e acalmar animais, a magia de 10 tvel do domnio dos Animais. Ela escolhe curar feri- mentos leves e aux{/io divino como suas duas magias de 10 nvel. Ela pode conjurar trs magias de 10 nvel por dia (mais as magias adicionais concedidas por seu bnus de Sabedoria), e estas podem ser qualquer uma das trs que ela conhece: ela seria capaz de conjurar curar ferimentos leves trs vezes, acalmar animais trs vezes, ou qualquer outra combinao. Um mstico que escolhe o domnio do Sol adquire a habilidade de expulsar mortos-vivos como poder concedido, e no pode executar uma expulso maior. Nenhum outro mstico capaz de expulsar mortos-vivos. mOIlGE Embora sejam raras, existem pequenas comunidades de monges em locais isolados de Ansalon. Eles rara- mente permitem que os assuntos do mundo exterior afetem sua busca pela perfeio do corpo e da mente. Religio: A maioria dos monges de Krynn cul- tua Majere e pertence a uma seita incomum chama- da Claren Elian, devotada paz e ao esclarecimento. Estes monges so Leais e Bons ou Leais e Neutros. Os monges malignos veneram Sargonnas, ou Sargas, nos casos de alguns raros minotauros disci- plinadssimos. Raas: Os humanos so mais atrados pela busca da perfeio interior, embora os meio-elfos possam encontrar consolo na vida organizada dos monges. Informaes de Jogo: Conforme descritas no Livro do Jogador. Os nobres so ilustres devido a seu posto, ttulo ou nascimento. Eles possuem a habilidade de utilizar vantajosamente seus antecedentes, sua educao, sua simpatia natural e sua percia em traquejos sociais em suas vidas cotidianas. Uma princesa lfica, o soberano de Palanthas e um Gro-Baro ano so exemplos desta classe. Embora as motivaes e os objetivos destes personagens sejam variados, cada um capaz de mascarar suas verdadeiras intenes atrs dos bons modos, e usar seu charme e eloqn- da para cumprir seus objetivos. Aventuras: Os nobres aventureiros podem estar viajando a pedido de suas famlias ou trabalhando para senhores ainda mais poderosos, como prncipes e reis. Eles tambm so diplomatas, comandantes militares e polticos eficientes. Em raros casos, um nobre se rebela contra sua ascendncia e suas res- ponsabilidades e persegue objetivos diferentes, embora ainda pratique as percias de sua classe. Eles se sentem responsveis pelos indivduos que vivem em sua companhia. Caractersticas: Embora sejam treinados para defender a si mesmos c lutem para proteger as cria- ruras que jazem sob sua responsabilidade, os verda- deiros campos de batalha dos nobres so os sales do tcono, as cmaras do conselho, as salas de estar e os corredores - qualquer lugar onde as pessoas se renam e interajam. Sua eloqncia e encanto so Mmas muito eficientes. Os nobres preferem regies civilizadas, onde as leis funcionam e existe uma estrutura social claramente defmida. Com fre- qncia, desfrutam das coisas boas da vida) incluindo roupas caras e as melhores comi- das e bebidas. At mesmo os nobres empobrecidos tentam se apresentar da melhor forma possvel. Os nobres abo- mi nam os comportamentos rudes e podem repreender os i.ndivduos que demonstrem falta de boas maneIras. Tendncia: Os nobres so pro- pensos s tendncias Leais, ope- rando de acordo com as normas ?'lIa atingir seus objetivos pes- soais) sejam bons ou maus. Religio: Os nobres veneram quaisquer divindades que se con- :ormem sua prpria tendncia moral (Bom, Mau ou Neutro) e cujos mtodos e motivaes correspondam aos seus. Co- mo lderes, comum que ulorem Kiri-Jolirh, Gi - .ran e Sargonnas. Histria: Qy.ase todas 15 sociedades possuem tlIIla "classe superior". Os nobres nas- .::r: m em meio riqueza --c como frutos de .,nga linhagem fami- iar, em geral ambos. Qyalquer um criado com .:ma vida privilegiada pode um nobre, mesmo que no sejam considerados ...sim pela sociedade. Eles ambm podem obter tru- os e posies atravs do casamento. Nobre Raas: A maioria das raas de Ansalon possui tIDa aristocracia definida, incluindo as culturas dos umanos, dos eIfos e dos anes. AB raas com uma -:sttutura social instvel (ou inexistente), como os c nder, os anes da sarjeta e os minotaurQs tero ucos nobres (ou nenhum). Outras Classes: Os nobres trabalham bem com educados, como os Cavaleiros de : Jamnia, os magos, os clrigos e os bardos. Os per- . nagens desta classe encontram dificuldade em se -"liStar ao comportamento rude ou grosseiro de indi - vduos educados nas ruas ou pela nattlreza, como os ladinos, os brbaros e os rangers. Informaes de J ogo A classe nobre s pode ser sclecionada no 10 nvel. Isto reflete o conceito que qualquer criatura deve nascer na aristocracia. Os nobres possuem as seguin- tes estatsticas de jogo: Habilidades: O Carisma a habilidade mais importante de um nobre, afetando seus principais mtodos para influenciar os demais e assumir um papel de liderana. A Intelignci a e a Sabedoria tambm so importantes, especialmente para aqueles que nutrem um sentimento de obrigao para com seus seguidores. Os nobres que aruam como comandantes militares tambm se bene- ficiam de valores altos nas habi ljdades fsicas (Fora, Destreza e Constituio) . Tendncia: Qualquer uma. Dados de Vida: dg. Percias de Classe As percias de classe de um nobre (e a habilidade chave para cada percia) so: Atuao (Car), Avaliao (Ior), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int), Diplomacia (Car), Falar Idioma, Intimidar (Car), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab), Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para obter as descries das percias. Pontos de Percia no 1 Nvel: (4 + modificador de 1m) x 4. Pontos de Percia a Cada Nvel Subseqente: 4 + modificador de Inteligncia. Caractersticas da Classe Usar Armas e Armaduras: O nobre sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e escudos. Certos tipos de armadu- ras acarretam penalidades nas percias Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder- se, Saltar, Furtividade, Prestidigitao, Natao e Acrobacia. Percia de Classe Adicional: No 10 nvel, um nobre pode selecionar qualquer percia de outra clas- se como uma percia de classe. Isto representa uma rea de estudo qual ele se dedicou por conta prpria. Favor: O nobre tem a capacidade de obter favo- res das pessoas que conhece. Obtendo sucesso em um teste de favor) o nobre pode recorrer a seus con- tatos para obter informaes 'importantes sem arcar com o tempo e a dificuldade de um teste de Obter CUl88E8 E T ill.Ent08 5 I TABELA 2--4: O NOBRE Bnus Base de Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Es pecial I" +0 +0 +2 2" +1 +0 +3 3" +2 +1 +3 4" +3 +1 +4 5" +3 +1 +4 6" +4 +2 +5 7" +5 +2 +5 8" +6/+1 +2 +6 9" +6/+1 +3 +6 lO" +7/+2 +3 +7 11" +8/+3 +3 +7 12" +9/+4 +4 +8 13" +9/+4 +4 +8 ,.. +10/+5 +4 +9 15" +11/+6/+ , +5 +9 16" +12/+7/ +2 +5 +10 17" +12/+7/+2 +5 +10 18" +13/+8/ +3 +6 +11 19" +14/+9/ +4 +6 +11 20" +15/+10/+5 +6 +1 2 Informao. Os favores tambm podem ser usados para conseguir emprstimos de equipamentos ou documentos de conhecidos influentes. Para obter um favor, o nobre realiza um teste de favor. Jogue ld20 e acrescente o bnus de favor do personagem (+1 no 10 nvel, +2 no 2, e assim por diante). O Mestre estipula a CD, baseado no mbi - to do favor requisitado. Ela varia entre 10 para um favor simples at 25 para empreitadas extremamen- te perigosas, caras ou ilegais. O nobre no pode '> Outras Classes '> Algumas das classes do Livro do Jogador no apare- cem neste captulo. Eis as formas de incluir ou de substitu-las numa campanha de DRAGONLANCE. Adeptos (PdM) Os adeptos, conforme descritos no Captulo 4: Personagens do Mestre no Livro do Mestre, no existem no cenrio de DRAGONLANCE. Conjura- dores primitivos (como os goblins) tornam-se magos, feiticeiros ou msticos, dependendo da poca do jogo. Aristocratas (PdM) A classe Nobre preenche o espao dos Aristocratas numa campanha de DRAGONLANCE. Palarunos Os Cavaleiros de Solamnia substituem estes campees do bem numa campanha de DRA- CONLANCE, portanto normalmente esta classe no est disponvel. Entretanto, os paladinos podem ser admitidos, a critrio do Mestre, como os raros campees das divindades boas (como Kiri-Jolith). Um algoz numa campanha como esta seria o campeo de uma deidade maligna. 52 "-' CAPtvLO Dois +2 Percia de classe adicional, favor +' +3 Inspirar confiana l / dia +3 Favor +2 +4 Coordenar +1 +4 Inspirar confiana 2/dia +5 +5 Favor +3 +6 Coordenar +2 +6 Inspirar confiana 3/dia +7 +7 Inspirar grandeza (1 aliado) +8 Favor +4 +8 Coordenar +3, inspirar confiana 4/dia +9 Inspirar grandeza (2 ali ados) +9 +10 Favor +5 +10 Inspirar confiana S/ dia, inspirar grandeza (3 aliados) +11 Coordenar +4 +11 +12 Coordenar +5. inspirar grandeza (4 aliados) escolher 10 ou 20 neste teste, nem tentar novamen- te para obter o mesmo favor (ou algo que seja vir- tualmente a mesma coisa). Os favores devem ajudar a conduzir o enredo da aventura adiante. Um favor que permitiria que um personagem evitasse embar- car numa aventura deve sempre ser impossvel} no importa o resultado do teste. Um nobre pode tentar obter uma quantidade de favores por semana equivalente metade de seus nveis nesta classe, arredondados para baixo (mni- '> Manipuladores '> Embora os ladinos kender possuam o mesmo repertrio de percias e habilidades que suas con- trapartes de outras raas l seus hbitos e motivaes so bastante diferentes, o que lhes valeu o apelido de "manipuladores". A maioria das culturas de Ansalon (incluindo os kender) condena o roubo e pune severamente os culpados. As nicas excees a esta regra so os kender. Os manipuladores no roubam visando o lucro pessoal, mas apenas por uma intensa curiosi- dade sobre tudo e todos. Os manipuladores kender tm a mesma proba- bilidade de pegar algo quanto de deixar alguma coisa para trs. O obj eto abandonado pode ser bem mais valioso do que o item retirado, pois a raa no se interessa pelo seu valor monetrio ou sua utili- dade. Geralmente, eles apanham os itens com o flIme propsito de devolv-los a seu proprietrio, mas se distraem e esquecem de faz-lo. Os kender raramente tm qualquer noo das coisas que apanham. Suas bolsas podem conter toda sorte de objetos interessantes, grotescos, mundanos, valiosos ou mgicos cuja presena sur- preende completamente o indivduo. h mo 1). Portanto, um nobre de 1 0 nivel somente capaz de solicitar um favor por semana, ao passo que um nobre de 7 0 nvel conseguiria at trs favores de diferentes contatos. O Mestre deve acompanhar cuidadosamente a utilizao de favores pelo personagem, para assegu- rar que no haja abusos. O sucesso ou o fracasso de uma misso no deve depender da obteno de um favor, e o uso dessa habilidade no deve substitui r a boa interpretao ou o emprego de outras percias. O Mestre pode proibir qualquer favor que conside- re prejudicial campanha. Inspirar Confiana: A partir do 2 0 nvel, um nobre pode utilizar sua oratria para inspirar con- fiana em seus aliados, encoraj ando-os e melhoran- do suas chances de sucesso. Um aliado deve ouvir e enxergar o nobre durante uma rodada completa para que se sinta inspirado. Os efeitos permanecem ativos durante 5 rodadas. O personagem pode inspirar um nmero de aliados equivalente a metade de seu nvel nesta classe, arredondado para cima. Um aliado inspirado dessa forma recebe +2 de oonus de moral nos testes de resistncia e +1 de Dnus de moral nas jogadas de ataque e dano de u mas. O nobre no capaz de inspirar confi ana em si mesmo. Esta habilidade afera apenas seus aljados. Coordenar: Um nobre tem a aptido de fazer .:om que as pessoas trabalhem em conjunto. Sempre que puder ajudar os demais e fornecer instrues, ele conceder um bnus na tarefa em execuo atravs de um teste de prestar auxlio. Este bnus cumula- tivo com o bnus normal de +2 desta ao, e aumen- u conforme o nobre adquire nveis. Portanto, o per- concede, no total, +3 de bnus no 1 0 nvel T2 de bnus de prestar auxlio, +1 de bnus de coo- perao), +4 no 8 0 nvel, e assim por diante. Esta habilidade no pode ser utilizada para afe- m o combate. Inspirar Grandeza: A partir do 11 nvel, o nobre consegue inspirar grandeza sobre um aliado, J.primorando sua capacidade de combate. Esta habi- lidade similar a inspirar confi ana, mas afeta um unico aliado. Um personagem inspirado dessa forma recebe +2d6 pontos de vida temporrios, +2 de bnus de competncia nas jogadas de ataque e +2 de bnus de moral nos testes de resistncia. O efeito permane- tt ativo durante 5 rodadas. O nobre capaz de ins- yirar grandeza uma vez por dia. A cada trs niveis IDma do 11 0 ) ele pode inspirar mais um aliado. O nobre no capaz de inspirar grandeza cm si mesmo. Esta habilidade afeta apenas seus aliados. PLEBEU (pf)1) Os trabalhadores do mundo, como os estalajadeiros, ferreiros, fazendeiros e pescadores, repre- 5entam os plebeus de Ansalon. Embora no sej am normalmente dados a aventuras, eles tomam armas e lutam quando suas casas, famli as ou modos de vida esto ameaados. RAAGER. Uma boa parte de Krynn composta de reas selva- gens, vastas e indomadas, constitudas de desertos, florestas, plancies e selvas. Estes lugares so os lares dos rangers. Raas: Assim como os druidas, os rangers costu- mam emergir das raas com laos mais intimos com a natureza, como os elfos Kanganescl, os centauros e os humanos nmades. Informaes de Jogo: Conforme descritas no Livro do Jogador. Os rangers podem escolher uma organizao no lugar de um tipo de criatura como inimigo predileto. Por exemplo, um ranger Bom pode escolli er como adversrios os Cavaleiros de Neraka ou a Ordem dos Mantos Negros. Rangers malignos podem opor-se aos Cavaleiros de Solamnia ou aos clrigos de uma ruvindade de ten- dncia bondosa. CUl88E8 E PRt;8tGiO As classes a seguir representam algumas das organi- zaes mais influentes de Ansalon. Os personagens que dedicarem suas carreiras a ingressar em uma dessas classes devem se comprometer a se tornarem participantes importantes na politica de Krynn. As classes de prestigio que so somadas classe principal do personagem para a determinao do nmero de magias por dia tambm devem ser incluidas em seu nvel de conjurador (utilizado para testes de dissipar magia e testes de nvel para sobre- pujar a Resistncia Magia, bem como efeitos de magia baseados em nvel), CAVALEiR08 E KRYIln De todas as instituies da histri a de Ansalon, as ordens de cavalaria tm figurado en tre as mais importantes - comeando scul os atrs com a ordem dos Cavaleiros de Solamnia, fundada duran- te a Era dos Sonhos, e mais recentemente os Cavaleiros de Neraka e a Legio do Ao. Os mem- bros destas ordens esto entre os guerreiros (e, em alguns casos, os clrigos e at mesmo magos) mais temidos e respeitados de todo o continente, incluin- do entre suas flieiras os maiores heris e os viles mais infames. Tanto para personagens dos jogadores quanto para PdMs, estas ordens de cavalaria ofere- cem muitas oportunidades, enorme poder e grande res ponsabilidade. CAVAlEiROS E 80LAflTIliA Desde a Era dos Sonhos, os Cavaleiros de Solamnia existem como uma ordem guerreira dedicada causa do Bem. Todos os cavaleiros so obrigados pelo voto Est Sularus oth Mithas ("Minha honra minha vida"). As aes de um cavaleiro por toda a sua vida so definidas por um complexo cdigo de leis conhecido como a I\1cdida. Culpada injustamente pelo Cataclismo, a cavala- ria foi avil tada durante a Era do Desespero e muitos cavaleiros abandonaram seus votos sagrados. Os CLASSES E "-' 53 poucos corajosos que se mantiveram fii s ao cdigo e cavalaria obtiveram poder e respeito durante a Guerra da Lana. Os cavaleiros continuam sentando uma fora poderosa na Era dos Mortais, apesar das perdas devastadoras durante a Guerra do Caos. Aventuras: Os verdadei ros cavaleiros se ao Voto e Medida. O mal deve ser destrudo e os indefesos protegidos. Todos os corajosos que mantiverem o corao puro obtero honra e glria. Muitos cavaleiros so designados para tarefas cficas, que podem ser to mundanas quanto vigiar um lugar importante ou to emocionantes quanto desafiar saqueadores minotauros, Em perodos de desespero, os cavaleiros podem ser encarregados de misses perigosas envolvendo jornadas arriscadas ou a recuperao de artefatos valiosos. Os cavaleiros que no foram indicados para tarefas especficas podem sair procura de aventuras, e sero louvados se mantiverem sua honra e os ideais de sua ordem. Caractersticas: O Voto e a Medida determinam as aes de um Cavaleiro de Solamnia. Eles que lhe fornecem coragem diante de perigos terrveis, lhe do fora quando mais necessita, e o orientam na tomada de decises difceis. O Voto e a I\1edida levam o cavaleiro a defender a causa do Bem e a respeitar as leis (pelo menos as que forem consistentes com suas crenas). Um cavaleiro honrado ajuda os necessitados, sem espe- rar ou exigir recompensas. O conhecimento do Voto e da Medida por um personagem determinado por suas graduaes na percia Conheci- mento (nobreza e realeza). Tendncia: Os Cavaleiros de Solamnia devem ser Leais e Bons, Caso se afastem dessa ten- dncia, so expulsos da ordem quando forem descobertos. A definio de ordem e de bem dos Cavaleiros definida rigidamente pela Medida. Religio: Aps a Guerra das Almas, assu- miu o lugar de divindade principal venerada pelos Cavaleiros de Solamrua, embora eles honrem a ria de Paladine e mantenham um profundo peito pelo Deus Andarilho, Valtonis, poi s seu sacrifcio 54 "" CAPituLO Dois personifica um ato desprendido de bondade e honra. Eles tambm reverenciam os demais deuses do Bem. Histrico: Durante incontveis geraes, os Cavaleiros de Solamnia eram recrutados apenas entre a juventude da nobreza solam nica, geralmente de famlias com laos estreitos com a cavalaria (incluindo nomes como Montante Luzente, Guar- diorreal e Arcolongo). Este costume foi levado especialmente risca durante a Era do Desespero, quando os cavaleiros eram mui to desprezados. Poucos jovens desejavam ordem e os que o faziam vinham de linhagens onde isto era uma ga tradio, Durante e aps a Guerra da Lana, os cavaleiros ao ingresso de pessoas nascidas fora de Solamnia e permitiram que plebeus dessem aos postos mais elevados, Raas: Por tradio, os cavaleiros s permitiam o ingresso de humanos, embora aps a Guerra da Lana tenham comeado a aceitar (que j so uma linhagem incomum) entre seus membros. Eles tm homenageado indivduos excepcionais de outras raas com ttulos, como no caso do heri ano Kharas, mas no os admitem ordem. Outras Classes: Embora os cavaleiros disciplinados traba- lhem melhor entre si, se tornar uma parte impor- tante de uma equipe diversificada. Por serem uma ordem bastante religiosa, respeitam muito os clrigos Bons, e tor- nam-se companheiros de guerreiros e brbaros cuja tendncia no seja maligna. Durante a Era do Poder e o incio da Era do Desespero (antes da Guerra da Lana), os caval eiros no gostavam ou confiavam nos mags, mas posteriormente passaram a aceitar e trabalhar ao lado de Magos dos Mantos Brancos, embora mantenham distncia de outros conj u- radores. Eles no mleram comportamentos malig- nos ou caticos, e rapidamente abandonam esses indivduos (se no os desafiarem diretarnentc). Progredindo nas Ordens Um personagem que planeja uma carreira como Cavaleiro de Solamnia deve tomar uma srie de decises, mas o primeiro passo inscrever-se como escudeiro da Coroa (consulte a caixa de texto adian- e) e em seguida obter todos os pr-requisitos para a -lasse de prestgio Cavaleiro da Coroa. A partir da, poder continuar progredindo nessa posio ou, se preencher todas as exigncias de mecnica e inter- pretao, tornar-se um Cavaleiro da Espada. Da mesma forma, pode continuar nessa classe (maximi- :tando suas habilidades de l:oujllrao) ou tentar mgressar nos Cavaleiros da Rosa aps atender a rodos os critrios necessrios. Quando um personagem escolhe uma nova ordem, nunca mais poder adquirir nveis das ordens precedentes. Por exemplo, um Cavaleiro da Rosa no pode progredir como Cavaleiro da Coroa ou Cavaleiro da Espada. Entretanto, pode intercalar $eus nveis como cavaleiro com os nveis de outras classes, geralmente Guerreiro ou Clrigo (um Cavaleiro da Coroa de 20 nivel, por exemplo, prova- ,,,lmente ser um Gue 10 ou Clr lO/Coroa 10). As trs ordens possuem uma hierarquia clara- meme definida, e um personagem que deseja rornar- :ie um Cavaleiro da Rosa deve primeiro passar pelas duas ordens inferiores. Entretanto, nem todos pro- curam atingir este pice, e nem todos que desejam podero faz-lo. Existem Cavaleiros da Coroa e da Espada de 20 0 nvel, pessoas honradas e talentosas que preferem atingir a excelncia nas ordens inferio- res a avanar para a mais elevada. De fato, a trplice Ordem dos Cavaleiros de Solamnia no governa- da apenas por Cavaleiros da Rosa, mas por represen- tantes de todas as ordens. Bastidores: Virtude Cavalheiresca Os pr-requisitos para as classes de prestgio Cavaleiro da Espada e Cavaleiro da Rosa incluem om tpico extenso denominado "Virtude Cavalheiresca". Estas exigncias consistem em feitos que o aspirante deve ter executado para provar seu i:omprometirncnto com os ideais solamnicos de honra e virtude, e sua obedincia ao Voto e .\ledida. As diretrizes para estas aes so proposi- tal e tradicionalmente vagas. No mundo da campa- nha, o que constitui um teste aceitvel da generosi- dade de um cavaleiro determinado por uma Assemblia da Cavalaria. No jogo, esta questo fica a cargo do Mestre. Alguns jogadores gostam de manter registros detalhados e elaborados dos testes de sabedoria enfrentados por seu personagem, e em seguida interpretar todo o julgamento pelo Conclio, com os demais PdJ s servindo como testemunhas. Outros preferem ignorar todo o processo e supor que, quando o personagem atingir 05 requisitos mecnicos necessrios (bnus base de ataque, talen- tos, e assim por diante), os requisitos de interpreta- o sero cumpridos automaticamente. As duas abordagens funcionam perfeitamente. Os pr-requisitos mecnicos para cada classe de prestgio so claramente deflllidos e fceis de arbi- trar, e portanto a exigncia de interpretao pode ser mais aberta e subjetiva. Se estiver interessado em interpretar um personagem pertencente aos Cavaleiros de Solamnia, pergunte ao Mestre como ele pretende realizar os testes necessrios para pro- gredir nas ordens, e chegue a um acordo mtuo. Desde que o personagem satisL1.a os demais pr- requisitos, as classes de prestgio funcionam tanto se estas misses forem encaradas como requisitos infle- xveis ou diretrizes gerais. Ex-Cavaleiros de Solamnia Um cavaleiro de qualquer ordem que deixe de ser Leal e Bom, que cometa um ato maligno voluntaria- mente ou que viole gravemente o Voto e a Medida perde de imediato quai squer habilidades sobrenatu- rais ou de conjurao. Caso suas aes sejam desco- bertas, ele pode ser julgado por uma Assemblia da Cavalaria. As sentenas possveis incluem a expulso da ordem ou a execuo (na qual a g a r g a n t ~ do cava- leiro cortada com sua prpria espada). E possvel penitenciar-se por aes malignas (consulte a descri- o da magia penitncia). CAVALER.O A CORDA A Ordem da Coroa o primeiro nvel dos Cavaleiros de Solamnia. Um grupo de guerreiros treinados para demonstrar obedj ncia e lealdade, eles so encarregados de preservar a honra da cava- laria e de sua ordem. Os Cavaleiros da Coroa costumam ser mais jovens que os integrantes das ordens mais elevadas c, portanto, ansiosos a aceitar quaisquer desafios que lhe forem propostos. No entanto, a Medida os ensi- na a temperar seu mpeto de batalha com sabedoria e a obedecer aos seus superiores. Dado de Vida: d I0. Pr-Requisitos Para se qualificar como um Cavaleiro da Coroa, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Bnus Base de Ataque: +3. Bnus Base de Resistncia: Fort +4. Tendncia: Leal e Bom . Talentos: Usar Armadura (Pesada), Vnculo da Honra, Usar Armas Comuns (qualquer uma), Usar Escudo. Percias: 2 graduaes em Diplomacia, 2 gra- duaes em Conhecimento (religio), 2 graduaes em Cavalgar. CLASSES E T ALEntoS ~ 55 TABELA 2- 5: O CAVALEIRO DA COROA Bnus Base de Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial l' +1 +2 +0 2' +2 +3 +0 3' +3 +3 +1 4' +4 +4 +1 5' +5 +4 +1 6' +6 +5 +2 7' +7 +5 +2 8' +8 +6 +2 9' +9 +6 +3 lO' +10 +7 +3 Especial: Escudeiro da Coroa: O personagem j deve ter sido aceito como escudeiro (consulte a caixa de texto Escudeiros da Coroa). Percias de Classe As percias de classe de um Cavaleiro da Coroa (e a habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modifica- dor de Inteligncia. Caractersticas da Classe Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros da Coroa sabem usar todas as armas simples e comuns. Eles no sabem usar nenhuma armadura ou escudo adicional. Fora da Honra (Sob): Uma vez por dia, um Cavaleiro da Coroa ele 1 nvel adquire um bnus de moral de +4 em seu valor de Fora durante uma quantidade de rodadas equivalente a 3 + seu modifi- cador de Carisma. A cada trs nveis nesta classe de prestgio, ele pode utilizar este bnus mais uma vez por dia (2/dia no 4 nvel, 3/dia no 7 e 4/dia no 10 nvel). Ativar esta habilidade uma ao livre. Coragem do Cavaleiro: Um Cavaleiro da Coroa aplica seu modificador de Carisma (se houver) como +0 Fora da honra l/dia, coragem do cavaleiro +0 Iniciativa herica + 1 +1 Lutar at a morte +1 Vontade honrada, fora da honra 2/dia +1 Iniciativa herica +2 +2 Poder da honra +2 Mobilidade com armadura, fora da honra 3/dia +2 Iniciativa herica +3 +3 Aura de coragem +3 pice da cavalaria, fora da honra 4jdia bnus de moral em todos os testes de resistncia contra efeitos de medo. Iniciativa Herica (Ext); A partir do 2 nvel, um Cavaleiro da Coroa recebe +1 de bnus nos testes de Iniciativa. Este bnus aumenta em + 1 para cada trs nveis acima do 2 (+2 no 5 nvel e +3 no 8). Lutar At a Morte (Ext): No 3 nvel, o Cavaleiro da Coroa adquire Duro de l\1atar como talento adicional, mesmo que no possua os pr- requisitos necessrios. Vontade Honrada (Sob): No 4 nvel, o Cavaleiro da Coroa aplica seu modificador de Carisma (se houver) como um bnus de moral cm todos os testes de resistncia contra magias e efeitos de compulso. Seu poderoso senso de honra e a leal- dade a sua ordem fortalecem sua fora de vontade. Poder da Honra (Sob): No 6 nvel, quando um Cavaleiro da Coroa utiliza sua habilidade fora da honra, recebe +6 de bnus ao invs de +4. Mobilidade com Armadura (Ext): No 7 nvel, o Cavaleiro da Coroa considera as armaduras pesa- das como mdias para todos os propsitos, incluin- do deslocamento de corrida. Alm disso, suas pena- lidades de armadura para o tipo pesado so reduzi- das em - 1. Este benefcio cumulativo com a redu- o de penalidade concedida por uma armadura obra-prima ou de metal dracnico. Aura de Coragem (Sob): A partir do 9' nvel, um Cavaleiro da Coroa ser completamente imune '> Escudeiros da Coroa '> Todos os personagens que desejam se tornar Cavaleiros de Solamnia devem antes ingressar na ordem como escudeiros dos Cavaleiros da Coroa (um candidato pode pertencer a qualquer classe ou nvel para se candidatar a escudeiro). Todos os cavaleiros iniciam seu treinamento pela virtude da lealdade. O aspi.rante deve ser apresentado a uma Assemblia da Cavalaria e ser apadrinhado por um cavaleiro de boa f de qualquer uma das ordens. Ele presta os juramentos de honrar a cavalaria, obedecer s causas da ordem e de fidelidade, e se compromete a seguir ao Voto e Medida. Se no houver nenhuma contestao dos cavaleiros, e no surgir nenhuma dvida quando 56 '""'-, CAPtuLO Dois honra do candidato, ele aceito como escu- deiro. Qyalquer questionamento de sua honra exige um interrogatrio. Se a questo for resolvi- da, ele ser aceito normalmente. Caso o Conclio considere a objeo vlida, ele ser dispensado at que ela seja satisfeita. Como opo, o Mestre pode permitir que um personagem inicie a campanha como escudeiro. Uma vez que tenha progredido pelo menos um nvel (em qualquer classe) durante seu perodo neste posto, e que atenda aos pr-requisitos para se tornar um Cavaleiro da Coroa, ele " pode solicitar a admisso aos Cavaleiros da Coroa na prxima reu- nio do Conclio. ao medo (mgico ou mundano). Q;lalquer aliado que estiver num raio de 3 metros do cavaleiro rece- be +4 de bnus de moral em todos os testes de resis- tncia contra efeitos de medo. Essa habilidade fim- ciona enquanto o personagem estiver consciente, mas no quando estiver inconsciente ou morto. pice da Cavalaria (Sob): Ao atingir o 10 nvel, o Cavaleiro da Coroa se torna a personificao viva dos princpios de honra, obedincia e lealdade. Ele acrescenta seu modificador de Carisma como bnus de moral em todos os testes de resistncia, e recebe +4 de bnus adicional nos testes de resistn- cia contra efeitos de compulso (substituindo o bnus concedido pela habilidade vontade honrada). Alm disso, pode agir como se estivesse sob o efeito da magia va/01" herico uma vez por dia, recebendo +4 de bnus de moral nas jogadas de ataque, dano de armas e testes de resistncia, e adquirindo 15 Pontos de Vida temporrios. Este efeito permanece ativo durante 10 minutos. CAVALEiR.O A ESPAA Os cavaleiros da Espada so guerreiros que lutam com seu poder e sua f para defender a justia e a verdade. Eles crem que o esprito a fonte original da coragem. Sua disposio de sacrificar suas pr- prias necessidades - at mesmo a prpria vida, se preciso - os torna valorosos campees do bem. Kiri-Jolith lhes concede a magia que lhes propor- ciona fora cm combate, o poder de derrotar inimi - gos poderosos e a habilidade de proteger os necessi- tados. Mesmo quando no dispem da magia divina de sua deidade, a f e a coragem os impulsionam. Dado de Vida: d8. Pr- Requisitos Para se qualificar como um Cavaleiro da Espada, o personagem deve preencher todos os segui ntes critrios. Bnus Base de Ataque: +6. Bnus Base de Resistncia: Von +4. Tendncia: Leal e Bom. Talentos: Duro de Matar, Tolerncia, Vnculo da Honra. Percias: 2 graduaes em Conhecimento (nobreza c realeza), 4 graduaes em Conhecimento (religio), 4 graduaes em Cavalgar. Conjurao: Capacidade de conjurar magias divinas de 1 nvel. Especial: Para se tornar um Cavaleiro da Espada, o personagem deve possuir pelo menos um nvel na classe de prestgio Cavaleiro da Coroa e a habilidade de classe coragem do cavaleiro. Virtude Cavalheiresca: Um personagem deve ser um Cavaleiro da Coroa em sua plenitude para soli - dtar a admisso Ordem da Espada. Durante seu perodo como Cavaleiro da Coroa, o candidato deve demonstrar sua virtude e sua obedincia ao Voto e Medida. Antes que possa se candidatar Ordem da Espada perante uma Assemblia da Cavalaria, deve ter realizado todos os seguintes fei- tos, e ser capaz de apresentar testemunhas para atestar seu desempenho: ~ Uma jornada de 750 km ou mais de extenso e 30 dias ou mais de durao. ~ ~ Trs testes de sabedoria do cavaleiro. ~ ~ Um teste de sua generosidade. .s6> Um reste de compaixo. ,.. A restaurao de algo que foi perdido. . s ~ Combate solitrio contra um oponente maligno digno (cujo Nvel de Desafio no seja inferior ao seu nivel de personagem -2). ~ o - Um feito de herosmo e valor que sustente as vir- tudes da honra cavalheiresca e do bem. Qyando se sentir preparado, o cavaleiro apresenta- do diante de uma Assemblia da Cavalaria, onde so relatados seus feitos . O candidato aceito como membro da ordem se a narrao for aceita pelo Lorde Cavaleiro da Ordem da Espada presidindo a sesso. Se nenhum Lorde Cavaleiro estiver presente, o Cavaleiro da Espada de posto mais elevado pode ~ A Medida do Cavaleiro da Coroa ~ A Ordem da Coroa exemplifica os ideai s de Lealdade e Obedincia em tudo o que um cavalei- ro e faz. A Lealdade exige obedincia inquestio- nvel ao poder e autoridade superiores, desde que estes sigam e respeitem os princpios determinados pelo Voto e pela Medida. Deve-se Lealdade famlia, a tudo o que bom, aos que so oprimidos pelo mal, e aos monar- cas que, por determinao e consenso comum dos Conclios da Cavalaria, estejam em bons termos com a Ordem e sejam merecedores de sua lealdade e proteo honrosas. Os atas dignos de um Cavaleiro da Coroa incluem: .sc" Obedincia inquestionvel queles cuja autori- dade devidamente preservada pelos Conclios da Cavalaria. ,.. Dedicao aos ideais da Medida. ~ Lealdade aos irmos cavaleiros de todas as ordens ~ c " Todos os outros atos que levem ao fortalecimen- to da lealdade entre os cavaleiros. Responsabilidades de um Cavaleiro da Coroa Um Cavaleiro da Coroa deve servir e ajudar qual- quer outro irmo que esteja a servio da ordem e necessite de auxlio, e servir aos reinos constantes da Lista de Lealdades compilada pelo Grande Crculo de Cavaleiros. O fracasso em cumprir com estes deveres pode levar ao questionamento da honra de um cavaleiro, e sua expulso da ordem. CLASSES E T AlEntoS ~ 57 TABELA 2-6: O CAVALEIRO DA ESPADA Bnus Base de Conjuraol Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Conhecidas l +0 +2 +0 +2 Destruir o ma! (l/dia), aura do Bem +1 nvel de uma classe anteri or 2 +1 +3 +0 +3 Expulsar mortos-vivos +1 nvel de uma classe anterior 3 +2 +3 +1 +3 'Aura de coragem +1 nfvel de uma classe anterior 4 +3 +4 +1 +4 +1 n{vel de uma classe anterior 5 +3 +4 +1 +4 Destruir o mal (2/dia) +1 nvel de uma classe anterior 6 +4 +5 +2 +5 + 1 nve l de uma classe anterior 7 +5 +5 +2 +5 +1 nlvel de uma classe anterior 8 +6 +6 +2 +6 + 1 nvel de uma classe anterior 9 +6 +6 +3 +6 +1 nvel de uma classe anterior 100 +7 +7 +3 +7 Alma da cavalaria, + 1 nvel de uma classe anterior destrui r o mal (3/dia) tomar esta deciso, desde que se trate de um conse- lho de cavaleiros regular. Se no for possvel convo- car uma Assemblia, a deciso adiada at a prxi- ma oportunidade. Qyalquer candidato a cavaleiro que acreditar que seus feitos foram julgadqs inj usta- mente pode levar o caso ao conselho governante dos cavaleiros. Percias de Classe As percias de classe de um Cavaleiro da Espada (e a habilidade chave paca cada percia) so: Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Conhecimento (nobre- za e realeza) (Int), Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Oficios (Int), Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modifica- dor de Inteligncia. Caractersticas da Classe Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros da Coroa no sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. ConjuraolMagias Conhecidas: Qyando um Cavaleiro da Espada atinge um novo nvel nessa classe de prestgio, o personagem adquire mais magias dirias (e magias conhecidas, quando aplic- vel), como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador divina anterior, limitado ao 20 0 nvel de classe. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (talentos adicionais, chance aprimorada de expulsarlfascinar mortos- vivos, etc.). Caso o personagem tenha mais de uma clas;e capaz de conjurar magias divinas antes de se tornar um Cavaleiro da Espada, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar sua quantidade de magias dirias. Os Cavaleiros da Espada recebem seus poderes divinos de IGri-Jolith. Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um Cavaleiro da Espada pode tentar destruir o mal usando um ataque corpo a corpo regular. Ele adicio- na seu modificador de Carisma (se houver) na joga- da de ataque, causando 1 ponto de dano adicional por nvel. Se o cavaleiro, acidentalmente, tentar des- truir uma criatura que no seja maligna, a habilida- de no surtir efeito, mas no poder ser utilizada novamente naquele dia. No 5 nvel, e novamente no 10 nvel, o Cavaleiro da Espada capaz de destruir o mal uma vez adicional a cada dia, conforme indicado pelo nmero entre parnteses, at o limite de trs vezes por dia no 10 nvel. Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de um Cavaleiro da Espada (consulte a magia detectar o bem) equivale ao seu nvel de classe mais seus nveis corno clrigo ou mstico (se houver). Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Qyando um Cavaleiro da Espada atinge o 2" nvel, ele adquire a habilidade sobrenatural de expulsar mortos-vivos. Ele '> A Medida do Cavaleiro da Espada '> Os Cavaleiros da Espada agem como guerreiros pelos deuses do Bem, sustentando os mais puros ideais de herosmo e coragem. Herosmo a dis- posio de sacrificar a si mesmo por suas crenas. Os feitos hericos incluem: jo- Fortalecer os fracos. jo- Enriquecer os pobres. jo- Libertar os escravizados. j ~ Inocentar os acusados falsamente. jo- Lutar pelos indefesos. ~ Ajudar outros cavaleiros necessitados. Coragem a prontido de morrer com honra na luta pelo Bem. Atas corajosos incluem: 58 ~ CA.PtuLO Dois jo- Enfrentar o mal com destemor. ~ Defender a honra da cavalaria. jo- Defender a honra de ou tro cavaleiro. jo- Proteger os indefesos e fracos. Responsabilidades de um Cavaleiro da Espada Um Cavaleiro da Espada deve prestar homenagem a Kiri-Jolith e s divindades do Bem diariamente, enfrentar avidamente os oponentes malignos em combate Gamais recuando, no importa a fora do adversrio), proteger os fracos e indefesos, e abdicar do uso dos poderes de cavaleiro por motivos injustos. 1. pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + seu modificador de Carisma. Ele expulsa mortos-vivos como um clrigo de um nvel inferior ao seu. Caso tambm seja um clrigo, o personagem acrescenta seus nveis de Cavaleiro da Espada 1 aos seus nveis de clrigo par determinar sua habilidade de expulso. Neste caso, ele no recebe tentativas de expulso adicionais por dia. Aura de Coragem (Sob): Um Cavaleiro da Espada de 3 tvel ou superior recebe +4 de bnus de moral contra efeitos de medo. Qyalquer aliado que estiver num raio de 3 metros do personagem tambm recebe +4 de bnus de moral contra estes efeitos. Alma da Cavalaria (Sob): No 10" nvel, um Cavaleiro da Espada se torna a personificao viva da devoo cavalheiresca s divindades do Bem e aos princpios de sua tendncia. Qyalquer arma que ele empunhar em combate considerada sagrada para os propsitos de ignorar a Reduo de Dano de extra-planares malignos. Alm disso, ele pode se revestir de uma aura sagrada uma vez por dia, com efeitos idnticos maga homnima e durao de 10 rodadas. Apenas o cavaleiro protegido pela aura sagrada; ela no se estende a seus aliados. CAVALEiRO dA RoSA Os Cavaleiros da Rosa so o nvel mais elevado dos Cavaleiros de Solamnia, uma ordem que adota a honra guiada pela sabedoria e pela justia. Eles so exemplos de nobreza, coragem e honra para todos os cavaleiros e para os que atuam sob seu comando. Os Cavaleiros da Rosa so lderes, responsveis por fornecer orientao e instrues a seus subordi- nados, bem como inspirao e coragem quando pre- cisam liderar sua ordem em batalha. Eles agem como diplomatas e conselheiros para outros gover- nos, bem como constituem o corpo dirigente dos prprios Cavaleiros de Solamnia. Dado de Vida: dI0. Pr- Requisitos Para se qualificar como um Cavaleiro da Rosa, o personagem deve preencher todos os seguintes cntriOS. Bnus Base de Ataque: +8. Bnus Base de Resistncia: Von +7. Tendncia: Leal e Bom. Talentos: Tolerncia, Vnculo da Honra, Liderana, Combate Montado. Percias: 8 graduaes em Diplomacia, 8 gra- duaes em Conhecimento (nobreza e realeza), 8 graduaes cm Cavalgar. Conjurao: Capacidade de conjurar magias divinas de 2 nvel. Especial: Para se tornar um Cavaleiro da Rosa, O personagem deve possuir pelo menos um nvel na classe de prestgio Cavaleiro da Coroa e a habilida- de de classe coragem do cavaleiro. Ele tambm deve possuir pelo menos trs nveis na classe de prestgio Cavaleiro da Espada e a habilidade de classe aura de coragem. Virtude Cavalheiresca: Um personagem deve ser um Cavaleiro da Espada em sua plenitude para que possa solicitar sua admisso Ordem da Rosa. Durante seu perodo como' Cavaleiro da Espada, o candidato deve demonstrar sua virtude e sua obe- dincia ao Voto e Medida. Antes que possa se can- didatar Ordem da Rosa perante uma Assemblia da Cavalaria, ele deve ter realizado todos os seguin- tes feitos, e ser capaz de apresentar testemunhas para atestar seu desempenho: Uma jornada de 750 km ou mais de extenso e 30 dias ou mais de durao. Um teste da sabedoria do cavaleiro. Trs testes de sua generosidade. Trs testes de compaixo. A restaurao de algo que foi perdido. :'0. Combate solitrio contra um oponente maligno digno (cujo Nvel de Desafio seja igualou maior ao nvel de personagem do cavaleiro). Qyando se sentir preparado, o cavaleiro tado diante de uma Assemblia da Cavalaria onde so relatados seus feitos. O candidato aceito como membro da ordem se a narrao for aceita por todo o conclio. Se no for possvel convocar uma Assemblia, a deciso adiada at a prxima oportunidade. Qyalquer candidato a cavaleiro que acreditar que seus feitos foram julgados injusta- mente pode levar o ao conselho governante dos cavaleiros. Percias de Classe As percias de classe de um Cavaleiro da Rosa (e a habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento (nobreza e realeza) (lnt), Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab) . Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modifica- dor de Inteligncia. Caractersticas da Classe Usar Armas e Armaduras: Os Cavalei.ros da Rosa no sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Conjurao/Magias Conhecidas: Q;!ando um Cavaleiro da Rosa atinge um novo nvel nessa classe de prestigio, o personagem adquire mais magias di- rias (e magias conhecidas, quando aplicvel), como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador divina anterior, limitado ao 20 nvel de classe. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (talentos adicionais, chance aprimorada de expulsar/fascinar mortos-vivos, etc.). Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se tornar um Cavaleiro da Rosa, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar sua quantidade de magias dirias. Os Cavaleiros da Rosa recebem seus poderes divinos de Kiri-Jolith. Brado de Guerra (Sob): Como uma ao livre, o Cavaleiro da Rosa pode emitir um grito sobrenatu- ral que concede + 1 de bnus de moral na prxima jogada de ataque e aumenta o deslocamento bsico CLA.SSES E T AlEll t OS "" 59 TABELA 2- 7: O CAVALEIRO DA ROSA Bnus Base de Conjuraol Nvel Ataque Fortitude Refl exos Vontade Especial Magias Conhecidas ,. +' +2 +0 +2 Brado de guerra. +1 n(vel de uma classe anterior detectar o mal, aura do Bem 2 +2 +3 +0 +3 Inspirar coragem (+2, 2/dia) +1 nfvel de uma classe anterior J. +3 +3 +' +3 +1 de bnus de liderana, +1 n(vel de uma classe anterior graa divina 4 +4 +4 +' +4 Inspirar grandeza, +' nlvel de uma classe anterior expulsar mortosvivos 5 +5 +4 +' +4 Inspirar coragem (+3, 3/dia) +1 nfvel de uma classe anterior 6 +6 +5 +2 +5 Sabedoria da Medida +1 nvel de uma classe anterior 7 +7 +5 +2 +5 +2 de bnus de liderana +1 nfvel de uma classe anterior 8 +8 +6 +2 +6 Inspirar coragem (+4, 4jdia) +1 nlver de uma classe anterior 9 +9 +6 +J +6 Gesto derradeiro +1 nlver de uma classe anterior '0" +'0 +7 +3 +7 Flor da cavalaria +1 nfvel de uma classe anterior em 1,5 m na prxima ao e afeta todos os aliados num raio de 18 m. O brado de guerra uma habili- dade de ao mental que pode ser utilizada trs vezes por dia, e s afeta os aliados capazes de ouvir O grito do cavaleiro. Detectar o Mal (SM): O Cavaleiro da Rosa pode detectar o mal sem limite dirio. Esta habilidade idntica aos efeitos da magia homnima. Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de um Cavalei.ro da Rosa (consulte a magia detectar o bem) equivale ao seu nvel de classe mais seus nveis como clrigo ou mstico (se houver), mais seus niveis como Cavaleiro da Espada. Inspirar Coragem (Sob): No 2 nvel, o Cavalei ro da Rosa pode inspirar coragem em seus aliados (incluindo a si mesmo) duas vezes por dia, encorajando-os e aprimorando sua capacidade de combate. Para ser afetado, o aliado preci sa ouvir o cavaleiro. O efeito permanece arivo enquanto o per- sonagem continuar falando e seus aliados puderem ouvi-lo, e durante as 5 rodadas subseqentcs. Enquanto estiver falando, o Cavalei ro da Rosa con- segue lutar, mas no capaz de conjurar magias, ati- var itens mgicos de complemento de magia (como pergaminhos) ou palavra de comando (como vari- nhas) . Os aliados afetados recebem +2 de bnus de moral nos testes de resistncia contra efeitos de medo e encantamento e +2 de bnus de moral nas jogadas de ataque e dano de armas. No 5 nvel, e novamente no 81 este bnus aumenta em +1 e o cavaleiro adquire mais um uso dirio. Inspirar cora- gem uma habilidade de ao de mental. Bnus de Liderana: No 3 nvel, o Cavaleiro da Rosa recebe +1 de bnus em seu valor de Liderana. Este bnus aumenta para +2 no 7 nvel, e cumulativo com todos os demais bnus de Liderana, como o bnus por ser leal e qualquer outro advindo de sua reputao. Graa Divina (Sob): A partir do 3 nvel, o Cavaleiro da Rosa adquire um bnus equivalente ao seu modificador de Carisma (se houver) cm todos os seus testes de resistncia. Esta habilidade no cumulativa com qualquer outro efeito similar. Inspirar Grandeza (Sob): Um Cavaleiro da Rosa de 4 nvel consegue inspirar grandeza sobre um aliado, aprimorando sua capacidade de combate. A cada trs nveis acima do 4 Q , ele pode inspirar mais uma criatura. Cada arivao desta habilidade deve ser deduzida do limite de usos diri os de inspi- rar coragem. Para i nspirar grandeza, o cavaleiro deve falar (exatamente como na habilidade inspirar coragem) e o alvo deve ser capaz de ouvi-lo. O efei- to permanece ativo enquanto o personagem conti- nuar falando e seu aliado puder ouvi-lo, e durante as 5 rodadas subseqentes. Um personagem inspirado dessa forma recebe Pontos de Vida temporrios cor- respondentes a dois Dados de Vida d10 (aplique o modificador de Constituio do alvo, se houver, a '> A Medida do Cavaleiro da Rosa '> A Ordem da Rosa adota a honra orientada pela justia e pela sabedoria. Honra significa a fideli- dade aos votos de defender a causa do Bem. Justia o cerne da Medida e a alma de um Cavaleiro da Rosa. A justia exige que ele d a cada um - criatura, pessoa ou divindade - aqui- lo que lhe devido. Os aros dignos de um Cavaleiro da Rosa incluem: ;'0.. Ter compaixo pelos menos afortunados. ;'0.. Sacrificar a prpria vida pelo bem dos demais. 60 "" CA.ptV10 Dois ;'0- No se preocupar com a prpria segurana em defesa da Cavalaria. ~ o - Proteger a vida dos demais cavaleiros. ;'0.. Assegurar que nenhuma vjda seja perdida ou sacrificada em vo. Responsabilidades de um Cavaleiro da Rosa Um Cavaleiro da Rosa deve honrar os deuses do Bem todo o tempo e em cada ato, lutar pela justia sem consideraes sobre segurana ou conforto pessoal, recusar a se render a qualquer inimigo maligno, e sacrificar tudo em nome da honra. estes Dados de Vida adici onais), +2 de bnus de competncia nas jogadas de ataque e + 1 de bnus dc competncja nos testes de resistncia de Fortitude. Os Dados de Vida adicionais so considerados para determinar efeitos como a magia sono. O cavaleiro capaz de inspirar grandeza sobre si mesmo. Esta uma habilidade de ao mental. Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Um Cavaleiro da Rosa acrescenta seu nvel nesta classe -3 ao seu nvel efctivo de clrigo (incluindo seus nveis como Cavaleiro da Espada -1 e quaisquer nveis como cl- rigo que tiver) para expulsar mortos-vivos. Sabedoria da Medida (Ext): No 6 nvel, o Cavaleiro da Rosa pode tentar utilizar seu grande conhecimento da Medida Solamnica como forma de orientao. Duas vezes por dia, o Cavaleiro da Rosa pode realizar um teste de Conhecimento (nobreza e realeza) (CD 14). O sucesso lhe assegura o conheci- mento equivaJente magia augrio, conjurada por um d rigo de mesmo nvel. O conhecimento forne- cido por esta habilidade sempre assume a forma de um caso histrico, um provrbio ou uma lei perten- cente Medida. Gesto Derradeiro (Sob): Uma vez por dia, um Cavaleiro da Rosa de 9 nvel pode inspirar suas tro- pas a um esforo herico, aumentando temporaria- mente sua vitalidade. Todos os aliados num raio de 15 m do cavaleiro recebem 2dlO Pontos de Vida temporrios. Esta habilidade afeta um nmero de criaturas equivalente ao nvel de classe do cavaleiro + seu modificador de Carisma e permanece ativa durante a mesma quantidade de rodadas. Flor da Cavalaria (Sob): Um Cavaleiro da Rosa de 10 nvel se torna a personificao viva de tudo o que os Cavaleiros de Solamnia representam: honra, sabedoria e justia. Ele recebe imunidade total con- tra efeitos de compulso (exceto os efeitos inofensi - vos, como da magia ajuda). Alm disso, uma vez por dia, ele pode utilizar a sabedoria inerente Medida para adquirir os benefcios da magia sexto sentido com durao de 100 minutos. O cavaleiro s pode utilizar este efeito sobre si mesmo, e no sobre outras criaturas. Portanto, enquanto estiver ativo, o cavaleiro no pode ser surpreendido e recebe +2 de bnus de intuio na CA e nos testes de resistncia de Reflexos. CA V AlEiRP8 E DERAKf\ Estes cavaleiros eram conhecidos como Cavaleiros de Takhisis, ou simplesmente "Cavaleiros Negros", pois os membros desta ordem eram devotados aos objetivos da Rainha Negra. Cada cavaleiro prestava um Juramento de Sangue e seguia uma Viso de Uma S Ordem Mundial". Sua honra e disciplina eram ditadas por um Cdigo rgido e severo. Qyando a Guerra do Caos irrompeu em K.rynn, os Cavaleiros perderam seu lder e caram em desor- dem. Para piorar as coisas, Takhisis aparentemente desapareceu, levando consigo a Viso concedida a cada cavaleiro. Os Cavaleiros Negros que restaram aps a terrvel batalha contra Caos reconstruram sua ordem nas proximidades de Neraka. Em segui- da, no incio da Quinta Era, conjuradores poderosos (aliados com os cavaleiros de mais altos posros da ordem) introduziram O uso do misticismo para falsi- ficar a Viso, levando os demais membros a acredi- tar que a Rainha Negra havia retornado. Tudo mudou quando Sir Morhan Targonne cornou-se o lder da ordem e abandonou a Viso, mudando O nome da instituio para Cavaleiros de Neraka. Atualmente, o grupo luta para encontrar lima nova identidade, independente de sua deusa cada, assassinada no final da Guerra das Almas. Eles no procuram um novo patrono, tendo se vol- tado para o mjsticismo e a feitiaria como fon te de magia (para uma explicao mais completa dos eventos descritos acima, consulte a cronologia no CapruJo 6). Como os Cavaleiros de Solamnia, os Cavaleiros Negros so divididos em trs ordens separadas. EntretantO, ao contrrio de seus rivais, cada ordem desfruta da mesma posio na organizao. Todos os Cavaleiros de Neraka so guerreiros treinados; os Cavaleiros da Flor-de-Lis so os melhores nesta rea, ao passo que os Cavaleiros do Crnio suple- mentam seus talentos marciais com magia divina, e os Cavaleiros do Espinho dominam poderosa s magIas arcanas. Aventuras: Libertados do fardo de seguir a Vi so de Takhisis, os Cavaleiros de Neraka hoje adoram o Juramento de Sangue e seu rgido Cdigo, e ao mesmo tempo procuram uma nova identidade. Eles partem em aventuras quando seus deverem exigem. Caractersticas: Os Cavaleiros de Neraka so dedicados e concentrados, graas disciplina insti- lada pelo medo. Eles perseguem seus objetivos com a concentrao dos soldados e a dedicao dos fanticos. Entretanto, os Cavaleiros Negros tm ampla liberdade nos mtodos para executar suas ordens. Desde que suas aes no violem os coman- dos gerais de sua ordem nem as instrues especfi- cas que receberam, eles so livres para agir como bem entenderem. Ao contrrio dos Cavaleiros de Solamnia, os Cavaleiros de Neraka podem mentir, roubar ou cometer assassinatos, mas apenas quando no hou- ver benefcios pessoais ou devido perda do auto- controle. Embora sua ordem seja maligna e austera, no necessariamente crueL Um Cavaleiro Negro no se envolve em tormentos desnecessrios e atos desumanos. Os inimigos que se rendem so bem tra- tados, e recebem todas as cortesias de um prisionei- ro, excero a liberdade. Tendncia: Os Cavaleiros de Neraka devem ser Leais e Maus. Caso se afastem dessa tendncia, so expulsos da ordem quando forem descobertos. A definio de ordem e mal dos Cavaleiros Negros estabelecida pelo Cdigo. Religio: Antes mesmo da morte de Takhisis, os Cavaleiros Negros - acreditando que ela havia par- CLASSES E T ALElltOS "-' 6 I Ca'valeiros de Neraka tido - j adotavam o misticismo e a feitiaria para alimentar sua magia .. E agora que a Rainha Negra realmente no existe mais, eles no esto dispostos a 'se empenharem por um novo patrono divino. Porm, isso no significa que eles no honrem nenhuma das divindades. Eles veneram Sargonnas como um feroz deus da guerra e Zeboirn como a me de seu fundador, Lorde ,Ariakan. Durante' a Guerra das Almas, muitos cavaleiros se voltaram ao culto do "Deus nico" inominada. Mas aps a con- cluso dos combates, a maioria deu as costas a todas as divindades, acreditando-se trados. Histrico: Os Cavaleiros da Flor-de-Lis fre- qentemente so recrutados durante a juventude, jovens seqestrados de suas famlias ou fugitivos aceitos e treinados na arte da batalha. Os Cavaleiros do Crnio so ex-clrigos de Takhisis que se dedicam ao estabelecimento de uma ordem maligna. Durante o incio da Era dos Mortais, eles se voltaram ao estudo do misticismo para conservar seu poder (embora os msticos dificil- mente possuam tendncia Leal, os Cavaleiros do Crnio, como todos os Cavaleiros de Neraka, so Leais e Maus). Os Cavaleiros do Espinho muitas vezes so rene- gados ou Magos dos Mantos Negros da Alta Feitiaria que buscaram magias mais poderosas, desejando se libertar das leis do Conclave. Durante o incio da Era dos Ivlortais, os Cavaleiros do Espinho se voltaram ao estudo da feitiaria para conservar seu poder (como todos os Cavaleiros de Neraka, os 62 r...... CAPtulO Doi8 Cavaleiros do Espinho so Leais e l\1aus, apesar de poucos feiticeiros apresentarem tendncia Leal) . Raas: Os Cavaleiros Negros admitem pratica- mente qualquer um que atenda aos pr-requisitos da sua ordem, incluindo eIfos negros e anes proscritos. Os kender e gnomas no so bem-vindos, assim como os dragonianos, que so vistos como mons- truosidades subumanas indignas da cavalaria. Outras Classes: Embora os Cavaleiros Negros atuem melhor ao lado de seus irmos, tambm podem trabalhar como membros confiveis de qual- quer equipe. Como so integrantes de uma ordem bastante religiosa, respeitam os clrigos malignos,. Eles no confiam nos Magos da Alta Feitiaria, poi s at os magos dos Mantos Negros so rivais dos Cavaleiros do Espinho, que vestem mantos cinza. Ex-Cavaleiros de Neraka Um cavaleiro de qualquer ordem que deixe de ser Leal e Mau ou que viole gravemente o Cdigo est sujeito a punio imediata (geralmente a morte) se for descoberto. Se os ttulos de um cavaleiro forem confiscados c ele for exonerado de suas responsabilidades, no poder mais progredir em qualquer uma das trs ordens. CAVALEiRD dA fLOR;:dE-Li 8 '":1/ independncia origina o caos. Suhmeta-Je e Ji?ja _ftlrte. " Contrapartes malignas dos Cavaleiros da Coroa, os Cavaleiros da Flor-de-Lis so a ordem guerreira dos Cavaleiros de Neraka. Seu mandamento mais elementar ensina que a fora advm da conformida- de e da uniformidade. A liberdade de pensamento e .l individualidade resultam no caos. Os Cavaleiros da Flor-de-Lis so dedicados .:enquista mundial. Nos primeiros anos aps o Vero do Caos, alguns cavaleiros ainda lutavam por Takhisis, confiantes em seu retorno. Hoje, os que .i..i.nda culnlam a Rainha Negra so poucos, j que a mai oria dos membros da ordem abandonou a Viso. Dado de Vida: dl0. Pr-Requisitos Para se qualificar como um Cavaleiro da Flor-de- Lis, o personagem deve preencher todos os seguin- zes critrios. Bnus Base de Ataque: +5. Tendncia: Leal e Mau. Talentos: Vnculo da Honra. Percias: 2 graduaes em Conhecimento (reli- go) , 4 graduaes em Intimidar. Especial: Escudeiro da Flor-de-Lis: Um persona- gem que deseja se tornar um Cavaleiro da Flor-de- Lis deve possuir um padrinho (um Cavaleiro da Flor- de-Lis de 3 nvel ou superior). Se for considerado aceitvel, o candidato se torna um escudeiro da Flor- de-Lis. Como opo) o Mestre pode permitir que um personagem inicie a campanha COmO escudeiro. Teste de Takhisis: Assim que avanar pelo menos um nvel (em qualquer classe) durante o perodo como escudeiro e atender aos pr-requisitos para os Cavaleiros da Flor-de-Lis) o candidato pode solici- tar a aplicao do Teste de Takhisis (consulte a caixa de texto). Se for aprovado, ser aceito como um Cavaleiro da Ordem da Flor-de-Lis . Percias de Classe As percias de classe de um Cavaleiro da Flor-de- Lis (e a habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia (Car), Escalar (For), Intimidar (Car), Ofcios (Int), Profsso (Sab), Saltar (For). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modifica- dor de Inteligncia. Caractersticas da Classe Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros da Flor-de-Lis sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadura (leves, mdias e pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo). Ataque Furtivo: Se um Cavaleiro da Flor-de- Lis puder atingir um oponente incapaz de se defen- '> O Teste de Takhisis '> ~ a n d o os membros da ordem ainda eram chama- dos de Cavaleiros de Takhisis, tinham que enfrentar um perigoso teste de lealdade para provar que seus coraes eram leais aos propsitos da Viso da Rainha Negra. Agora, como Cavaleiros de Neraka, ainda necessrio submeter-se a um teste - mas este direcionado a assegurar que os escudeiros so dedicados ordem em si, e no aos ideais da Deusa Cada. Alguns ainda se referem a este rito como O "Teste de Takhisis)), mesmo que seu propsito seja diametralmente oposto. Cavaleiros das trs ordens devem estar pre- sentes para administrar o teste; durante a anlise, os dois conjuradores utilizaro magias combinadas para criar iluses e imagens mentais que parecem msolutamente reais ao candidato. O teste se concentra em trs temas: a Viso, a Ordem e a Obedincia. Os problemas propostos incluem as seguintes avaliaes: O cavaleiro sacri- car o que for necessrio - poder, fortuna, um companheiro estimado, a prpria vida - para per- manecer leal ordem? A obedincia mais impor- tante para ele do que o sentimento e a compaixo? Ele obedecer a uma ordem mesmo que ela sig- nifique o sacrifcio de sua prpria vida ou daqueles -que ama? Alguns casos podem exigir que o cavaleiro parta em uma misso importante em vez de um teste imaginrio, embora os problemas enfrentados num teste como este sejam inevitavelmente similares. O fracasso no teste resulta na morte. Mas se vencer o ordlio, o candidato levado a um temp- lo negro para quatro dias de orao e jejum; no final, os Cavaleiros do Crnio o declaram como um novo Cavaleiro de Neraka, que a partir de ento pode se juntar a sua nova ordem. O Juramento de Sangue "Submeta-se ou morra" a frase que vincula todos os Cavaleiros Negros sua causa. Eles devem obe- decer vontade de seus superiores. Todas as con- sideraes pessoais precisam ser secundrias. No entanto, a obedincia total no significa que um Cavaleiro Negro no possa utilizar a inteligncia ou a criatividade. Seu uso prescrito pelo Cdigo. O Cdigo O Cdigo um conjunto flxo de leis, em parte baseadas na Medida dos Cavaleiros de Solamnia. O texto direto e as regras so severas, mas h espao para excees e flexibilidade. O Cdigo escrito principalmente para tratar de situaes mil- itares, mas formulado astutamente para se aplicar vida pessoal dos Cavaleiros Negros. Os assuntos podem ser discutidos e arbitrados pelos cavaleiros de posto mais elevado, que decidem cada caso por seus prprios mritos. CLASSES E TALEntos ~ 63 TABELA 2- 8: O CAVALEIRO DA FLOR- DE-li s Bnus Base de Nvel Ataque Fortit ude Reflexos Vontade 1" +1 +2 +0 .0 2" +2 +3 +0 +0 3" +3 +3 +1 +1 4" +4 +4 +1 +1 5" +5 +4 +1 +1 6" +6 +5 +2 +2 7" +7 +5 +2 +2 8" +8 +6 +2 +2 9 +9 +6 +3 +3 l O" +10 +7 +3 +3 der adequadamente de seu ataque, ele ser capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa +ld6 pontos de dano adicional sempre que a vtima no puder se benefi- c.iar de seu bnus de Destreza na CA (existente ou no) ou estiver sendo flanqueada pelo cavaleiro. Este dano aumenta em +ld6 a cada trs n.veis (+2d6 no 4 nvel, +3d6 no 7 e +4d6 no 10 nvel). Se o per- sonagem obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional no multiplicado. necessrio preciso e capacidade de penetrao para atingir um ponto vital, portanto os ataques distncia somente funcionam como ataques fi.lrtivos quando o alvo estiver a 9 metros ou menos. Usando um basto ou um ataque desarmado, possvel realizar um ataque furtivo que causa dano por contuso, em vez de dano letaL No possvel usar uma arma normal para causar dano por contuso em um ataque furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de pena- lidade, pois necessrio utilizar a arma da melhor forma possvel para desferir um ataque furtivo. O ataque furtivo somente afeta criattlras vivas e de anatomia compreensvel - mortos-vivos, cons- trucos, limos, plantas e criaturas incorpreas no tm reas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos decisivos tambm no ~ vulnervel a ata- ques furtivos. O Cavaleiro da Flor-de- Lis precisa enxergar sua vtima com clareza suficiente para reco- nhecer um ponto vital e atingi-lo. Ele no capaz de usar o ,traque furtivo contra uma cri:ltura camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas reas vitais estejam fora de alcance. Se o Cavaleiro da Flor-de-Lis obtiver um bnus de ataque furtivo de outra fonte (como seus nveis de ladino), o dano cumulativo. Desmoralizar (Ext): A partir do 2 nvel, o Cavaleiro da Flor-de-Lis recebe +2 de bnu, profa- no nos testes de Intimidao para desmoralizar um oponente em combate. Se obtiver sucesso no teste, o alvo fica abalado durante 1 rodada por nvel de clas- se do cavaleiro. Lutar At a Morte (Ext): No 3 nvel, o Cavaleiro da Flor-de-Lis adquire Duro de Matar como talento adicional, mesmo que no atenda aos pr-requisitos. Vontade Indomvel (Sob): No 4 nvel , o Cavaleiro da Flor-de-Lis to devotado a sua causa 64 "'-' CAPtuLO Dois Especial Ataque furtivo + ld6 Desmoralizar Lu:ar at a morte At aque furtivo +2d6. vontade indomvel (bnus de +2) Mobilidade com armadura Ataque furtivo +3d6 Vontade indomvel (bnus de +4) UM s6 pensamento, ataque furtivo +4d6 que se torna imune aos efeitos de medo. Alm disso, recebe +2 de bnus de moral em todos os testes de resistncia contra magias de ao mental. Este bnus aumenta para +4 no 8 nvel. Mobilidade com Armadrua (Ext): No 6 nvel, o Caval eiro da Flor-de-Lis considera as armaduras pesadas como mdias para todos os propsitos, incluindo deslocamento de corri da. Alm disso, suas penalidades de armadura para o tipo pesado so reduzidas em - 1. Este benefcio cumulativo com a reduo de penalidade concedida por uma armadura obra-prima ou de metal dracnico. Um S Pensamento (Sob): No 10 nvel, os Cavaleiros da }"lor-dc-Lis atuando em conjunto aperfeioaram sua uniformidade a ponto de parece- rem compartilhar uma mente coletiva. Um cavaleiro de 10 nvel no pode ser surpreendido se qualquer outro Cavaleiro da Flor-de-Li s (de qualquer nvel) a menos de 30 m no estiver surpreso. Ele tambm no pode ser considerado flanqueado a menos que todos os demais Cavaleiros da Flor-dc-Lis a menos de 30 metros tambm estejam. Estes benefcios se aplicam somente ao cavaleiro de 10 nvel, no aos demais cavaleiros nas proximjdades. CAVAlEiRO ao CRAnio "A morte paciente. Ela )lu.i ta11 to do exterior quanto do interior. Seja sempre vigilante e sempre ctico." Mergulhando no combate com fora e magia divi na, os Cavaleiros do Crnio so o esprito dos Cavaleiros Negros, assim como os Cavaleiros da Flor-de-Lis so o corpo e os Cavaleiros do Espinho, a mente. Os Cavaleiros do Crnio podem ser tanto brutais quanto sutis em seus afazeres, manipulando mag.as divinas contra os inimigos durante a batalha e usando de seduo, manipulao e diplomada para atingir seus objetivos. Os Cavaleiros do Crnio muitas vezes so desig- nados como embaixadores ou conselheiros para pot:1cias estrangeiras. Estes individuos aproveitam- se de suas habilidades naturais para a intrib'1l, com- plerr.entadas pej o poder de suas magias divinas. Qyando estacionados com outros Cavaleiros Negros, agem como uma polcia secreta, mantendo uma vigi- lncia cuidadosa das atividades de cada cavaleiro e relatando as violaes do Cdigo aos seus superiores. Antes da Guerra do Caos, os Cavaleiros do Crnio eram uma espcie de clrigos especializados da Rainha Negra. Aps o conflito, a maioria se vol- tou ao misticismo, alguns mantendo a f que sua Rainha retornaria. Mas assim como os Cavaleiros da Flo.r-de-Lis, a maioria j desistiu da Viso de sua antiga patrona. Dado de Vida: dS. Pr-Requisitos Para se qualificar como um Cavaleiro do Crnio, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Bnus Base de Ataque: +3. Tendncia: Leal e Mau. Talento: Prontido. Percias: 4 graduaes em Conhecimento (reli- So). Conjurao: Capacidade de conjurar magias divinas de 3 nvel. Especia1: Escudeiro da Flor-de-Lis: Um persona- 2"!Il1 que deseja se tornar um Cavaleiro do Crnio possuir um padrinho (um Cavaleiro do Crnio je 3 0 nvel ou superior). Se for considerado aceit- o candidato se torna um escudeiro da Flor-de- :is (embora mais tarde se torne um Cavaleiro do Crnio). Como opo, o Mestre pode permitir que personagem inicie a campanha como escudeiro. Teste de Takhisis: Assim que avanar pelo menos AIl nvel (em qualquer classe) durante o perodo .:orno escudeiro e atender aos pr-requisitos para os ':-avaleiros do Crnio, o candidato pode solicitar a .q>licao do Teste de Takhisis (consulte a caixa de <ecto). Se for aprovado, ser aceito como um Cl:valeiro da Ordem do Crnio. ricias de Classe percias de classe de um Cavaleiro do Crnio (e habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar Des), Concentrao (Con), Conhecimento (reli - fto) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), ":lcios (Int), Profisso (Sab). Consulre o Captulo - Percias, no Livro do Jogador, para obter as descri - das percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modifica- 'a- de Inteligncia. - :rracteristicas da Classe Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros do no sabem usar nenhuma arma ou armadura ...:1cional. Detectar o Bem (Sob): O Cavaleiro do Crnio de detectar o bem sem limite dirio. Esta habilida- idntica aos efeitos da magia homnlma. Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia, um _ \'aleiro do Crnio pode tentar destruir O bem tilfldo um ataque corpo a corpo regular. Ele adicio- . seu modificador de Carisma (se houver) na joga- .:...... de ataque, causando 1 ponto de dano adicional . c nivel. Se o cavaleiro, acidentalmente, tentar des- -:llr uma criatura que no seja boa, a habilidade no -tir efeito, mas no poder ser utilizada !lava- nte naquele dia. 5 nvel, e novamente no 10 nvel, o JValeiro do Crnio capaz de destruir O bem uma vez adicional a cada dia, conforme indicado pelo nmero entre parnteses, at o limite de trs vezes por dia no 10 nvel. Aura do Mal (Ext): O poder da aura do Mal de um Cavaleiro do Crnio (consulte a magia detectar o mal) equivale ao seu nvel de classe mais seus nveis como clrigo (se houver). Conjurao/Magias Conhecidas: No 2 nvel, e a cada nvel subseqente nessa classe de prestigio, o Cavaleiro do Crnio adquire mais magias dirias (e magias conhecidas, quando aplicvel), como se estivesse avanando um nvel na sua classe de con- jurador divina anterior, limirado ao 20 nvel de classe. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (talentos adicionais, chance aprimorada de expulsar/fascinar mortos-vivos, etc.). Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se tornar um Cavaleiro do Crnio, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar sua quantidade de magias dirias. Bno das Trevas (Sob): Um Cavaleiro do Crnio de 2 nvel adquire urro bnus equivalente ao seu modificador de Carisma (se houver) em todos os seus testes de resistncia. Discernir Mentiras (SM): Um Cavaleiro do Crnio de 3 0 nvel ou superior consegue discernir mentiras como uma habilidade similar a magia, uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu modificador de Carisma. Fascinar Mortos-Vivos (Sob): No 3 nvel, o Cavaleiro do Crnio adquire a habilidade de fascinar mortos-vivos como um clrigo maligno. Seu nvel efetivo de clrigo corresponde ao seu nvel de classe -2. Caso tambm seja um clrigo, o personagem acrescenta seu nvel como cavaleiro -2 <lO seu nvel de clrigo para determinar sua habilidade de expulso. Favor das Trevas (Sob): No 10 nvel, o Cavaleiro do Crnio virtualmente a encarnao do prprio mal. Qyalquer arma corpo a corpo empu- nhada pelo personagem considerada profana para ignorar a Reduo de Dano de c"xtra-planares bons. Alm disso, a arma inflige +ld6 pontos de dano pro- fano a qualquer criatura Boa que atingir. A arma perde as duas propriedades se o Cavaleiro do Crnio no a estiver empunhando em combate. CAVALEiRO ao EspinHO "Aquele que segue .'leu corao descobre que ele sangrar. No sinta nada, exceto a vitria. " Os Cavaleiros do Espinho tambm so conheci- dos como "mantos cinza" devido cor do manto que vestem para indicar que no servem s Ordens da Alta Feitiaria. Alm de manipular magias arcanas devastadoras, os Cavaleiros do Espinho so videntes e profetas, tentando compreender como cada pessoa e cada evento pode ser incorporado aos desgnios de sua ordem. Os Cavaleiros do Espinho so capazes de enxer- gar e compreender eventos aparentemente aleatrios como parte de um padro maior. Enquanto a Ordem do Crnio tenta manipular as pessoas e os CLASSES E T ALEfl tOS "'-' 65 TABELA 2- 9: O CAVALEIRO DO CRNIO Bnus Base de Conjurao! Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especi al Magias Conhecidas 1 +0 +2 +0 +2 Detector o bem, +1 nvel de uma classe anterior destruir o bem (l/dia), aura do Mal 2 +1 +3 +0 +3 Bno das trevas +1 nlvel de uma classe anterior 3 +2 +3 +1 +3 Discernir mentiras, +1 nvel de uma classe anterior fascinar mortos-vivos 4 +3 +4 +1 +4 + 1 nlvel de uma classe anterior 5 +3 +4 +1 +4 Destruir o bem (2/dia) + 1 nvel de uma classe anterior 6 +4 +S +2 +S + 1 n{vel de uma classe anterior 7" +5 +S +2 +S + 1 nvel de uma classe anterior 8 +6 +6 +2 +6 + 1 nlvel de uma classe anterior 9 +6 +6 +3 +6 +1 nvel de uma classe anterior 10 +7 +7 +3 +7 Favor das Trevas, + 1 nlvel de uma classe ante rior destruir o bem (3/dia) eventos, os Cavaleiros do Espinho tentam utilizar a maior compreenso a respe,ito do destino cm bene- fcio prprio. Sua busca por magias proibidas s margens das leis do Conclave lhes fornece acesso a segredos msticos para aprimorar sua capacidade de conjurao. Antes da Guerra do Caos, os Cavaleiros do Espinho obtinham seus poderes mgicos de Takhisis, que desafiava a distribuio de poder divi- no no processo (pois este O territrio de seu ftlho, Nuitari) . Aps a Guerra do Caos, a maioria se vol- tou fei tiaria, alguns mantendo a f que sua Rainha retornana. M.as aSSUTI como os Cavaleiros da Flor-de-Lis e os Cavaleiros do Crnio, os que ainda aguardam a volta de Takhisis esto quase extintos. Dados de Vida: d6. Pr-Requisitos Para se qualiflcar como um Cavaleiro do Espinho, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Bnus Base de Ataque: +3. Bnus Base de Resistncia: FaC[ +4, Von +3. Tendncia: Leal e ~ 1 a l l . Talentos: Qyalqller talento metamgico, Usar Armadura (pesada), Usar Armas Comuns (todas). Percias: 4 graduaes em Conhecimento (arca- no), 4 graduaes cm Conhecimento (reli gio), 8 graduaes cm Identific;u Magia. Conjurao: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2 nvel. Especial: Escudeiro da F'lor-de-Lis: Um persona- gem que deseja se tornar um Cavaleiro do Espinho deve possuir um padrinho (um Cavaleiro do Espinho de 3 llivel ou superior). Se for considera- do aceitvel, o candidato se torna um escudei ro da Flor-de-Lis (embora mais tarde se torne um Cavaleiro do Espinho). Como opo, o Mestre pode permitir que um personagem inicie a campanha como escudeiro. Teste de Takhisis: Assim que avanar pelo menos um nivel (em qualquer classe) durante o perodo como escudeiro e atender aos pr- requisitos para os Cavaleiros do Espinho, o candidato pode solicitar a 66 ~ CAPtUlO Doi.8 aplicao do Teste de Tak.hisis (consulte a caixa de texto). Se for aprovado, ser aceito como um Cavaleiro da Ordem do Espinho. Percias de Classe As percias de classe de UIll Cavaleiro do Espinho (e a habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofcios (I nt), Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogad01, para obter as descri - es das percias. Pontos de Percia a Cada Nivel : 2 + modifica- dor de Inteligncia. Caractersticas da Classe Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros do Espinho no sabem usar nenhuma arma ou armadu- ra adicional. ConjuraolMagias Conheci das: Quando um Cavaleiro do Espjnl)o at.inge um novo nvel nessa classe de prestigio, o personagem adquire mais magias dirias (e magias conhecidas, quando aplic- vel), como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior, limitado ao 20 nvel de classe. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (talentos meramgicos adicionais, chance aprimorada de expulsar/fascinar mortos-vivos, etc.). Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um Cavaleiro do Espinho, dever esco- lher qual delas ter seu nvel elevado para determinar sua s uantidade de magias dirias. Adivinho (Ext): Os Cavaleiros do Espinho enfatizam as artes da adivinhao, acreditando que o entendimento correto do passado, do presente e do h..lturo de Ansalon seja essencial para a conquista de seus objetivos. Um Caval eiro do Espinho conjura rodas as magias de adivinhao com + 1 nvel efetivo de conjurador. Caso seja wn mago ou feiticeiro, o cavaleiro tambm recebe os beneficios adicionais de um adi- vinho especi alista - uma magia diria ou conheci- da a cada nvel e +2 de bnus nos testes de Identificar Magia para aprender magias de Adi- vinhao - sem sacrificar o acesso -s magias de qualquer outra escola. Se j for especialista em outra ele mantm esta e tambm ldquire a especializao em Adivinhao. Ler Pressgios: Um Cavaleiro do Espinho perito em consultar os pressgios e enxergar signifI- .:ados ocultos. Ele pode conjurar augrio como uma ::nagi a de 2 nvel, adicionando-a automaticamente :m seu grimrio ou entre suas magias conhecidas (se for um feiticeiro, esta magia no deve ser considera- ia no limite de magias conhecidas par:a este nvel). Conjurao com Armadura (Ext): Um Cavaleiro do Espinho mais capacitado que os demais a conju- :lI magias vestindo armadura. No 2 nvel, o cavalei- ro reduz a chance de falha de magia arcana de qual- armadura que utilizar em -5%. No 5 nvel, !OO. uz esta chance em - 10%, e no 8, em -20%. Aura de Terror (Sob): Um Cavaleiro do Espinho de 3 nvel cercado por uma aura palp- -el de energia maligna, que afeta as demais criaturas - at mesmo outros Cavaleiros de Neraka - .o.eL-xando<ls desconfortveis e atemorizadas. As :riaruras num raio de 3 m do cavaleiro devem reali- UI um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + !J\'el de classe do cavaleiro + modificador de Ctrisma) ou ficaro abaladas. Uma criatura que I:l renha sucesso neste teste estar imune aura de do mesmo cavaleiro durante um dia inteiro. Toque com Arma (Sob): No 4 nvel, o _J.valeiro do Espinho adquire a habilidade de conju- -.rr magias de toque atravs de um ataque corpo a _Irpo, canalizando-as atravs de sua arma. Conjurar .l..DJa magia desta forma exige um ataque corpo a ...orpo normal, em vez de um ataque de toque. Se .ringir o adversrio, o cavaleiro inflige o dano regu- ...J: da arma, dos efeitos da magia. Se fracass<U", magia descarregada e inutilizada (a menos que ermita que o conjurador desfira vrios toques). :;sim como no caso das magias de toque normais, o pode conjurar e atacar na mesma rodada; .:'lrretanto, isso uma ao de rodada completa, e rtanto o personagem no pode se mover mais do 'Oe um passo de 1,5 m entre a conjura;io c o ataque. Ler Portentos: No 6 nvel, o Cavaleiro do acrescenta adivinhao sua lista como ..ma magia de 4 nvel. Ela automaticamente adi- _ onada ao seu grimrio ou lista de magias conhe- das (se for um feiticeiro, esta magia no deve ser TABELA 2- 9: O CAVALEIRO DO ESPINHO Nlvel Bnus Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial considerada no limite de magias conhecidas para este nvel). Compreenso Csmica (SM): No 10 nvel, o Cavaleiro do Espinho acrescenta comunhiio a sua lista como uma magia de 6 nvel. Ela automatica- mente adicionada ao seu grimrio ou lista de magias conhecidas (se for um feiticeiro, esta magia no deve ser considerada no limite de magias conhe- cidas para este nvel). Alm disso, uma vez por dia o cavaleiro pode utilizar um bnus de intuio equivalente a seu nvel de conjurador como mago ou feiticeiro em uma s jogada de ataque, teste de percia ou de habilidade resistido ou teste de resistncia, ou na CA contra um nico ataque (mesmo se for surpreendido). Esta habilidade funciona exatamente como a magia ins- tante de prescincia, com a exceo de gue o cavaleiro pode utilizar o bnus a qualquer momento (mas apenas uma vez por dia) . A LEGiO ao Ao A Legio do Ao foi fundada como uma soluo aos problemas que atormentavam Ansalon aps o fim da Guerra do Caos, quando nem os antigos Cavaleiros de Solamnia nem os recentemente fundados Cavaleiros de Takhisis pareciam capazes de enfren- tar os novos desafios. a mais jovem das trs ordens de cavalaria de Ansalon, mas tambm a mais flexvel e vigorosa - e portanto, como muitos concorda- riam, a mais forte, como o ao temperado. Diferente das outras organizaes de cavalaria, a Legio do Ao no se trata de uma hierarquia rgi- da dividida em trs ordens, nem segue um sistema rgido de cdigos e medidas. Em vez disso, seus membros - incluindo ex-cavaleiros desiludidos das outras duas ordens - so agrupados em clulas comprometidas apenas com uma tradio oral deno- minada O Legado de Sara. Batizado em homena- gem fundadora da Legio, Sara o Legado ensina algumas virtudes fundamentais sem codific-las em leis: sempre ter a coragem de fazer o que certo; adquirir fora atravs do autoconheci- mento; permanecer vigilante contra o perigo e a injustia; respeitar a virtude sob todas as suas for- mas; conceder a justia a todas as criaturas; e lutar pelas suas crenas at a morte . A Legi o do Ao conta com membros de todas as classes - no apenas guerreiros cavalheirescos e Conjurao! Magias Conhecidas l' +0 +0 +0 +2 Adivinho, ler pressgios +1 nfvel de uma classe anterior 2' +1 +0 +0 3' +2 +1 +1 4' +3 +1 +1 S' +3 +1 +1 6' +4 +2 +2 7' +S +2 +2 8' +6 +2 +2 9' +6 +3 +3 l O' +7 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +S +S +6 +6 +7 Conjurao com armadura (- 5%) Aura de terror Toque com arma Conjurao com armadura (-10%) Ler portentos Conjurao com armadura (-20%) Compreenso csmica + 1 nvel de uma classe anterior +1 nvel de uma classe anterior + 1 nvel de uma classe anterior + 1 nvel de uma classe anterior + 1 nvel de uma classe anterior +1 nvel de uma classe anterior +1 nvel de uma classe anterior + 1 nrvel de uma classe anterior + 1 nvel de uma classe anterior CLASSES E TALEntOS "" 67 paladinos, mas ladinos e rangers furtivos, msticos e fei ticeiros, bardos e brbaros. Um legionrio no definido por sua habilidade ou seus poderes, mas por sua dedicao :aG Legado. Os membros da Legio do Ao se envolvem em diversas atividades, todas dedicadas a servir ao bem comum. Elas incluem a manipulao sutil de polticos e mercadores, ajudar os pobres e famintos, reconstruir aldeias destrudas e agIr como mensageiros entre as naes. Desde a derrota dos principais sumos-senhores dracnicos e o retorno dos deuses, muitos legionrios sustentam que a Legio j cumpriu seu propsito e deve ser debandada, enquanto outros afirmam que sempre haver lugar para ela neste mundo perturbado. Caractersticas: A Legio do Ao uma ordem baseada na abnegao e no auto-sacrifcio. Seus primeiros membros foram ex-cavaleiros como Sara Dunstan, tanto de Solamnia quanto de Takhisis, desiludidos com suas antigas ordens. Logo, estes renegados comearam a criar clulas clandestinas por toda Ansalon, estabelecendo uma organizao secreta dedicada a resistir tirania dos sumos-senhores dra- cnicos e a sustentar os mandamentos da justia. Tendncia:: Todos os legionrios compartilham uma tendncia. bondosa, embora s vezes se envol- vam em ativid:ades que alguns poderiam considerar questionveis, em nome de um bem maior. Ao con- trrio dos Cavaleiros de Solamnia e dos Cavaleiros Negros, existem tanto legionrios Caticos quanto Leais, pois eles acreditam que o excesso de regras e disciplina rapidamente sufoca a causa do bem. Religio: Fundada em uma era em que as divin- dades haviam deixado Krynn, a Legio do Ao no possui os fortes vnculos religiosos das demais ordens de cavalaria. Embora tenha ostensivamente buscado o retorno dos deuses durante o incio da Era dos Mortais, a legio sempre atraju mais msti- cos que clrigos a suas fileiras, e continua a faz-lo. Desde o reto:rno dos deuses, alguns legionrios nutrem grande considerao por !vIishakal, Branchala e Kiri-Jolith, mas outros preferem confiar no misticismo, em substituio ao poder divino. Histrico: A maioria dos legionrios compos- ta por ex-cavaleiros de Solamnia ou de Neraka. Outros so msticos, feiticeiros, ladinos, bardos e personagens que descobrem em si mesmo a dedica- o causa de ajudar Krynn a se recuperar de suas tribulaes. Raas: A Legio do Ao admite personagens de qualquer raa s suas ftleiras, tornando-a certamen- te a organizao mais diversificada e inclusiva de Ansalon. 68 "" CAPt ULO DOis LEGionRio ao Ao Os legionrios do ao so os membros da Legio do Ao. Eles so guiados por uma frase: "Tudo o que temos uns aos outros". Eles tambm seguem o Legado, que inclui os ideais de servio aos demais, integridade, lealdade, valor e justia. Nem todos os membros da Legio do Ao ado- tam esta classe de prestgio, e as posies na organizao no dependem do nvel do perso- nagem nesta ou em qualquer outra classe. Os legionrios do ao encontrados como PdMs sero guerreiros de posto elevados e Lderes da orga- mzao. Dado de Vida: d8. Pr-Requisitos Para se qualificar como um legionrio do ao, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Bnus Base de Ataque: +4. Bnus Base de Resistncia: Fort +2, Ref +2, Von +2. Tendncia: Qyalquer uma, exeeto Percias: 3 graduaes em Blefar, 4 graduaes em Diplomacia, 9 graduaes em qualquer percia. Percias de Classe As percias de classe de um legionrio do ao (e a habilidade chave para cada percia) so: Blefar (Car) , Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar Idioma, Natao (For), Obter Informao (Car), Ofcios (Int) , Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modifica dor de Inteligncia. Caract ersticas da Cl asse Usar Armas e Armaduras: Os legionrios do ao no sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Conhecimento da Legio (Ext): Um legionrio do ao recolhe conhecimentos e informaes de toda Ansalon, mantendo-se em cantata com sua clula e compartilhando as notcias com seus colegas. Um legionrio do ao pode fazer um teste especial de Conhecimento da Legio, com bnus equivalente ao seu nvel de personagem + seu modificador de_ Inteligncia, para determinar se conhece algwna informao relevante sobre as pessoas da regio, his tria, locais distantes ou eventos recentes. E impos svel escolher 10 ou escolher 20 nesse teste; essen cialmente, esse tipo de conhecimento aleatrio. O Mestre determina a Classe de Dificuldade do testei de acordo com a Tabela 2-12. Se o resultado do teste- for inferior CD por 5 ou mais, o legionrio tcd TABELA 2-11: O LEGIONRIO DO Ao Bnus Base de Nvel Ataque Fortitude Refl exos Vontade l' +1 +2 +0 +2 2' +2 +3 +0 +3 3' +3 +3 +1 +3 uma informao incorre ta, obtida de segunda ou ter- mo. Inimigo Predileto (Ext): No 10 nvel, um legio- nrio do ao escolhe um inimigo predileto da lista dos adversrios que se opem Legio do Ao: dra- ges cromticos, dragonianos, crias dracnicas, gob- tins, Cavaleiros de Solamnia, Cavaleiros de Neraka e mi notauros. O legionrio recebe +2 de bnus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivao, Observar Sobrevivncia realizados contra essas criaturas . Da mesma forma, ele recebe +2 de bnus nas jogadas de :traque e dano contra essas criaturas, que sofrem -1 de penalidade em seus testes de resistncia contra magias e habilidades similares a magia, sobrenatu- ::DS ou extraordinrias empregadas pelo legionrio ..:ontra elas. Se o legionrio j possui um ou mais inimigos (por exemplo, de seus nveis na classe ran- seu bnus contra qualquer um deles (incluindo ripo recm-adquirido, se o persona.gem desejar) Jumenta em +2. Se escolher uma categoria de inimi- !OS prediletos (como drages, goblinides ou huma- nos) que inclui o inimigo mais especfico escolhido C'OfiO legionrio, os bnus so cumulativos para 2CfUele inimigo. Por exemplo, um ranger/legionrio .lO ao que possui +4 de bnus contra drages de ;.eu.s niveis como ranger e +2 contra drages crom- _cos de seus niveis como legionrio recebe +6 de ::Jnus contra drages. No 3 nvel, o legionrio poder escolher um inimigo predileto entre os adversr ios da -ta. Alm disso, nesse mesmo intervalo, O bnus .:ontra um inimigo predi leto (incluindo O tipo se o personagem desejar) aumenta ..::m +2 pontos. Reputao (Ext): Os legionrios do ao so vis- iaS por muitos como os campees das pessoas .. omuns. Qyando esto lidando com indivduos da .iJsse trabalhadora ou pobres, os legionrios do ao .:e 2 nvel ou superior recebem +4 de bnus de cir- .:unstncia nos testes de Blefar e Diplomacia. Aprendiz: No 3 nvel, um legionrio do ao em a opo de aceitar um aprendiz .. Este um -ubalterno cujas habilidades so determinadas cxa- !lffiente como se o personagem escolhesse o talento "Wderana (embora esta habilidade no possa ser = da para adquirir seguidores). O legionrio do ao : responsvel por ensinar este aprendiz a respeito do _egado e do trabalho da Legio, bem como pro- -:rge-Io do perigo e da corrupo. ALtA FEitiARiA De todas as ordens de Ansalon, nenhuma to ou respeitada quanto as Ordens da Alta Especial Conhecimento da Legio, lQ inimigo predileto Reputao Aprendiz, 2inimigo predileto TABELA 2-12: CONHECIMENTO DA LEGIO CD Tipo de Conhecime nto 10 Comum, algo que a maioria das pessoas j ouviu e conversou a respeito. Exemplo: A dragoa Bery/linthranox foi destrufda na Batalha de Qua/inost. 20 Conhecido por poucos grupos de indivlduos, no divulgado populao em geral. Exemplo: Um membro do Conselho de Santu- rio tem um fraco pelas bebidas dos anes 2S Conhecido somente por poucos individues, s6 mencionado em segredos e sussurros. Exemplo: A fortuna da famflia de um Cava/e iro de Solamnia foi adquirida atravs de pirataria nos tempos de /star. 30 Desconhecido pela grande maioria das pes- soas, h muito esquecido . Exemplo: Domon Lobo Feroz tornou-se o drago das sombras. Feitiaria (tambm chamadas de Ordens da Alta Magia). Por toda a histria, os Magos da Alta Feitiaria foram considerados pelo restante da popu- lao como um bastio de fora ou uma abominao que precisava ser destruida. D urante o reinado do ltimo Rei-Sacerdote de Istar, os Magos da Alta Feitiaria eram perseguidos devido ao medo que o monarca nutria por sua magia . Aps o Cataclismo, quando os clrigos desaparece- ram do mundo e parecia que os deuses haviam aban- donado o povo, os Magos da Alta Feitiaria manti- veram sua fora mstica e sua f nas divindades. Aps o fim da Guerra do Caos, quando as trs luas desapareceram com sua magia, os Magos da Alta Feitiaria debandaram. O ltimo Conclave determinou que as antigas tradies eram impr- prias para o enfoque mais pessoal da chamada ((feiti- aria primordial". Infelizmente, isso deixou os anti- gos Magos da Alta Feitiaria desprovidos de padro e orientao para o uso da magia. Seus objetivos pas- saram da manuteno das leis da magia para uma Vlso mais egosta . Qyando as luas mgicas retornaram, surgi ram movimentos pela reconstruo das Ordens da Alta Feitiaria, pois os magos sentiam a necessidade de impedir que a magia se tornasse uma ameaa para o mundo, como nas eras primitivas de Krynn. Aventuras: Os Magos da Alta Feitiaria, embo- ra unidos em sua devoo magia, tambm so variados em termos de obj etivos e motivaes. Alguns saem cm aventuras visando o lucro ou pro- tura de artefatos mgicos. Alguns esto cm misses secretas. Outros viaj am pelo mundo pelo simples prazer de conhecer pessoas novas e paisagens indi- tas. Entretanto, quer vistam o Manto Branco do Bem, o Manto Vermelho da Neutralidade ou o CLASSES E r ALEntos "'-' 69 Manto Negro do Mal, todos os Magos da Alta Feitiaria buscam conhecimento, poder e o progres- so da magia no mundo. Caractersticas: Apesar das diferenas ntjdas entre suas ordens, os Magos da Alta Feitiaria colo- cam a magia acima de todas as outras diferenas - incluindo as consideraes morais. Proteger e disse- minar a prtica da magia e preservar seu conheci- mento e sua histria so de importncia crucial para as trs ordens. Nos demais assuntos, cada mago age de acordo com sua tendncia e crenas pessoais, e com as instrues recebidas pela cadeia de comando. Tendncia: Os Magos da Alta Feitiaria se inclinam mais ordem que ao caos, pois o estudo da magia uma trilha rdua e difcil, percorrida somen- te pelos indivduos dispostos a se dedicar completa- mente a uma vida inteira de trabalho, estudos e sa- crifcios. Os Mantos Brancos sempre possuem tendncia boa, e utiliz.am sua magia para ampliar o predomnio do Bem no mundo. E.les crem que um mundo onde existam apenas bons pensamentos c aes beneficia- ria a todas as raas e extinguiria o sofrimento. Os Mantos Negros acreditam que o verdadeiro poder jaz no lado sombrio de todas as criaturas. Eles acreditam que a magia deve ser investigada sem res- tries ticas ou morais, pois est acima destas con- sideraes. Os Mantos Vermelhos reconhecem que o Bem c o Mal existem em todas as criaturas e que no ape- nas intil tentar eliminar um ou o outro, mas inde- sejve1. Somente quando os dois elementos opostos esto equilibrados que a vida alcana a riqueza que todos procuram. Os !vlantos Vermelhos usam sua magia para encorajar e manter o equibrio. Apesar das diferenas de fUosolia pessoal, cada Mago da Alta Feitiaria, no importa a cor de seu manto, jura fideljdade magia acima de quaisquer outras consideraes. Religio; Os trs deuses da magia - Solinari da Lua Branca, Lunitari da Lua Vermelha e Nuitari da Lua Negra - instruem os mortais nas formas cor- retas de canalizar e utilizar as perigosas foras da magia. Eles so as nicas divindades veneradas pelos Magos da Alta Feitiaria. Este culto se manifesta pela di sseminao da magia e pelo estudo e experi- mentao com magias novas c antigas. Mesmo durante a Era do Desespero, quando se acreditava que rodos os deuses t ivessem desaparecido, os lVlagos da Alta Feitiaria no foram iludidos, pois podiam ver suas d.ivindades no cu todas as noites, quando as trs luas surgiam (embora apenas os Magos dos Mantos Negros possam enxergar a luz tenebrosa de Nuitari). Histrico; Os Magos da Alta Feiti aria advm de rodas as classes sociais, desde meninos de rua com a mentalidade especfica e necessria magia, at os eIfos Silvanesti da Casa Magus, que estudam a magia h incontveis geraes humanas. O con- senso em relao s lei s da magia permite que os Magos da Alta Feitiaria transcendam as barreiras de r2.a, cultura e at mesmo tendncia ao lidar com seus pares. Infeli zmente, apesar da rgida obedincia dos magos s leis promulgadas pelos trs deuses da mag:a, o povo de Ansalon ainda enxerga os Magos da Alta Feitiaria com desconfiana ou mesmo hos- tilidade declarada. Raas: Os humanos so os membros mais numerosos entre os Magos da Alta Feiti aria, e se dedicam magia por diversos motivos: curiosidade, ambiao, desejo de poder, talento natural ou o sim- ples amor pelo conhecimento. A ambio, a criativi - dade e a adaptabilidade dos humanos so muito ade- quadas aos csuldos arcanos. A magia to natural para os eIfos quanto respi- rar ou piscar. Eles a enxergam da mes'ma forma que qualquer outro aspecto da natureza, como uma bn- o a ser protegida e guiada para a perfeita harmo- 't> A Fundao da Legio do Ao 't> Aps o fim da Guerra do Caos, os Cavaleiros de Solamnia e os Cava.1eiros de Tak11isis foram deixa- dos em farrapos. Membros de ambas as ordens haviam tombado durante a guerra, incluindo Lorde Ariakan, o lider dos Cavaleiros Negros. Os Cavaleiros de Solamnia recuaram para sua nao para reconstruir suas ordens destroadas, enquanto os Cavaleiros de Takhisis voltaram para Neraka. Sara Dunstan, uma ex-Cavaleira de Takh,isis e amante do Lorde Ariakan, formou a Legio do Ao. Sara era a me adotiva de Ao Montante Luzente, o famoso Cavaleiro de Takhisis que se sacrificou na baralha final contra Caos. Sabendo que sua organizao estava se reagrupando, Sara viajou para Neraka e ficou perturbada ao perceber que a cavalaria estava se degenerando em pouco mai s que uma ganguc de rufies. Ao lado de um jovem cavaleiro, Derrick Yaufre, ela v i , ~ o u para O 70 C'-' CAPtVL0 Dois Tmulo dos ltimos Heris em Solace, esperando receber uma nOva viso para a Cavalaria. Em sua viso, ela testemunhou Derrick e um Cavaleiro de Solamnia rastrearem e derrotarem um gigante saqueador. Aps a batalha, quando o Cavaleiro de Solamnia tentou distribuir o tesouro do gigante para suas vtimas, Derrick o desafiou para um duelo de honra. Os dois lutaram incessan- temente, nenhum deles disposto a se render, at que ambos desmaiaram e morreram de seus feri- mentos . Qyando a viso se dissipou, Ao M'ontante Lzente surgiu perante Sara e lhe deu a mesma jia lfica em forma de estrela que havia recebido de seu pai, Sturm Lmina Brilhante, que a obteve como um smbolo do amor de Alhana Aurestelar, a princesa dos elfos Silvanesti. Esta viso inspirou Sara a fundar ,uma nova ordem, a Legio do Ao. - aia com o mundo. Os elfos costumam se tornar magos dos Mantos Brancos. Qyalque:r elfo que jemonstre a inclinao a adotar os Mantos Verme- Dlos ou Negros torna-se um pria, um elfo negro. Todos que escolhem a tr ilha do Mal ou da -eutralidade sacrificam a ptria e a famlia para s,eguu a magia. Os magos anes so extremamente raros, mas inexistentes. Anes dos cls Theiwar e Daegar Qlsrumavam freqentar as Torres da Alta Feitiaria, preparando-se para enfrentar o Teste da Alta Feitiaria ou ocupados com os estudos arcanos. Os .mes de outros cls ocasionalmente demonstram 'Podo, mas como toda a raa desconfia da magia, tornam-se prias. Os gnomos exibem um profundo desdm pela "'il2gia, preferindo confiar n<l. cincia e na tecnologia . .:) gnomos so capazes de utilizar o arcano, mas UCQs percebem que ostentam o potencial. Existem <;: trias sobre gnomos cuj as experincias e inven- :-1es demonstravam capacidades "inexplicveis pelos "'OOdernos princpios cientficos", mas eles jamais so nlsados de serem magos - algo que seria um -ul to mortal p:ara um gnomo. Os kendcr e a magia so como leo e fogo - _"'na combinao potencialmente perigosa. Nenhum :!lembro desta raa jamais se submeteu ao Teste da :\lta Feitiaria Ce nem parece haver qualquer dispo- .o entre os magos de permitir que isso acontea). 2mbora possam se interessar pelos efeitos da magia, kender so incapazes de exercer a concentrao .:essr ia a qualquer pessoa que pretende dominar - artes arcanas. Os membros de outras raas, como os Dargonesti e os minotauros em seus reinos insulares, margem dos ditames da Alta Feitiaria. I-f -=?stros de minotauros, eIfos do mar e criaturas nda mais estranhas que se submeteram (com xito) Teste da Alta. Feitiaria, mas esses casos so to - ros que podem ser considerados aberraes. Outras Classes: O guerreiro tem sua lmina. O ma magia. Todos os Magos da Alta Feitiaria --:itam este trufsmo. A magia a nica arma real- al te necessria para um mago, pois uma vez torna-se uma ferramenta poderosa e ver- As habilida.des de um guerreiro e de um mago - complementares - enquanto o primeiro con- na batalha, preocupado em resguardar seu mpanheil'O, o segundo pode lhe dar apoio e pro te- mantendo-se alerta contra a magia do inimigo. . elizmenre, muitas vezes o poder potencial mani- ':.lado pelo mago torna-se a lmina que o separa ')5 demais, incapazes de compreender suas artes. Jguns magos demonstram um pronunciado des- -:ezo pelos que no se dedicam ao arcano, enquan- outros utilizam sua magia livremente para ajudar apoiar os demais. :1AGO oA ALtA FEitlmz.l.A. - magos de Ansalon retiram suas foras das trs fudades da magia, Solinari, Lunitari e Nuitari, que treinaram os primeiros Magos da Alta Feitiaria nas leis da magia. O Primeiro Conclave convocou outros conjuradores, que encontraram aprendizes dedicados e lhes ensinaram as leis que trariam ordem s energias caticas que estavam se mostrando preju- diciais ao mundo. Desde ento, as leis da magia tm sido sustentadas pelas trs ordens da Alta Feitiaria. Uma vez que wn mago tenha xito (e sobreviva) no Teste da Alta Feitiaria, as escolhas tomadas durante o processo determinam a cor do manto que vestir e qual divindade da ma.gia lhe conceder seus poderes. Em termos de jogo, assim que o persona- gem completar o teste, ele adquire a classe de pres- tgio Mago da Alta Feitiaria automaticamente, dei- xando de ser um simples mago. Magos dos Mantos Os magos dos Mantos Negros adotam a causa do mal. Entretanto, eles no ficam arremessando bolas de fogo aleatoria- mente sobre as cabanas dos plebeus, pois isso seria um abuso e colocaria em perigo sua lealdade funda- mental, a prpria magia. Os magos dos Mantos Negros podem ser cruis, mas tambm so egoistas e astutos, e evitam atos de viol.ncia explcita se con- seguirem encontrar um curso de ao mais sutil. Magos dos Mantos Vermelhos: Os magos dos Mantos Vermelhos caminham com delicadeza pela trilha da Neutralidade. Alm de sua dedicao suprema magia, eles trabalham para equilibrar o Bem e o Mal, muitas vezes agindo como a voz moderadora da razo e da paz. Enquanto as foras do Bem e do Mal lutam pelo controle de Krynn, as foras da Neutralidade s procuram manter o equi- lbrio que conservam o mundo em movimento. Magos dos Mantos Brancos: Os magos dos Mantos Brancos trabaUlam para promover o Bem. Alm de seus votos de apoiar a magia, esta causa sua preocupao central. Os atas que violam os pre- ceitos do Bem podem levar runa do mago. Os magos dos Mantos Brancos que se desviam do caminho logo perdem as bnos de Solinari. Eles costumam ajudar em misses e causas assumidas em nome do Bem) muitas vezes aJiando-se com clrigos dos deuses bons e ocasionalmente com os Cavaleiros de Solamnia. Entretanto, j houve perodos em que isso no acontecia devido ao medo da perseguio. Dado de Vida: d4. Pr- Requisitos Para se qualificar como um Mago da Alta Feitiaria, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios . Bnus Base de Resistncia: Von +4. Tendncia: C2;!alguerlMau (Manto Negro), QyalquerlBom (Manto Branco) ou Neutro (Manto Vermelho). Percias: 7 graduaes em Identificar Magia. Talentos: Foco em Magia (qualquer), dois talen- tos Mctamgicos ou de Criao de Itens quaisquer (Consulte Especializao Dedicada, adiante). Conjurao: Capacidade de preparar e conjurar magias arcanas de 2 nvel, com especjazao em CLASSES E T ALElltOS "'-' 7 I uma escola de magia: Abjurao ou Adivinhao (Manto Branco), Iluso ou Transmutao (Manto Vermelho), Encantamento ou Necromancia (1\1an- to Negro) (Consul te Especializao Dedicada, adiante). Especial: Teste da Alta Feitiaria: Uma das tradi- es estabelecidas pelo Primeiro Conclave foi a ins- tituio de um Teste da Alta Feitiaria, que analisa a dedicao de qualquer estudante disposto a dominar as artes arcanas. O fracasso significa a morte, pois os magos acreditam que um estudante indisciplinado ou pouco dedicado deve morrer antes de chegar a um nvel em que sua magia possa ferir pessoas inocentes. A ameaa de morte muito eficaz para dissuadir os individuas que nutrem somente um ligeiro interesse pela magia. Cada Teste da Alta Feitiaria nico, especial- mente formulado para o indivduo a quem ser apli- cado, mas deve incluir pelo menos trs problemas que precisam ser resolvidos atravs do conhecimen- to e uso da magia. Os personagens devem resolver problemas e derrotar os oponentes conjurando cada uma das magias que conhecem pelo menos uma vez. O personagem deve ser desafIado de alguma forma por algum que considere um amigo ou aliado. O teste tambm deve incluir um perigo mortal de Nvel de Desafio equivalente ao do mago. Os indivduos que se submetem ao teste podem trazer seus companheiros consigo, mas os desafios sero ainda maiores para compensar sua presena. Nenhum dos participantes tem qualquer garantia de sobrevivncia. Especializao Dedicada: Certas escolas de magia em Krynn so domnios quase exclusivos de uma das ordens de magos. Algum que deseje ingressar numa delas precisa ser especializado em uma das duas escolas favorecidas pe.1a ordem (indicadas acima), e escolher suas escolas proibidas entre as quatro que so privilegiadas pelas outras ordens. Um mago tambm no pode escolher o talento Foco em Magia em uma escola favorecida por outra ordem. Percias de Classe As percias de classe de um Mago da Alta Feitiaria (e a habilidade chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento (todos, esco- lhidos individualmente) (Int), Falar Idioma, Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modifica- . dor de Inteligncia. Caractersticas da Classe Todas as caractersticas a seguir pertencem classe de prestgio Mago da Alta Feitiaria, no importa a trilha seguida pelo personagem (Manto Branco, Manto Negro ou Manto Vermelho). Usar Armas e Armaduras: Os Magos da Alta Feitiaria no sabem usar nenhuma arma ou arma- dura adicional. De fato, a tradio os probe de usar 72 "'-' CAPtuLO Dois qualquer arma, exceto bordes ou adagas. No h uma penalidade por ignorar esta proibio, mas a maioria escolhe honr-la, pois so fortemente devo- tados s suas antigas tradies. Como os magos e os feiticeiros, os Magos da Alta Feitiaria sofrem uma chance de falha de magia arcana se tentarem conju- rar magias com componentes gestuais enquanto uti- lizam qualquer armadura. Conjurao/Magias Conhecidas: Qyando um Mago da Alta Feitiaria atinge um novo nvel nessa classe de prestgio, o personagem adquire mai s magias dirias, como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior, limitado ao 20 nvel de classe. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (talentos adicionais de metamagia ou de criao de itens, Pontos de Vida alm dos recebidos pela classe de prestgio, etc.), apenas um nvel efetivo de conju- rador. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de magias arcanas antes de se tornar um Mago da Alta Feitiaria, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar sua quantidade de magias dirias. Especializao Aprimorada: Ao concluir o Teste da Alta Feitiaria, o mago aumenta sua devo- o escola na qual especialista. No 10 nvel, um Mago da Alta Feitiaria conjura todas as magias desta escola com + 1 de nvel efetivo de conjurador. Alm disso, recebe +1 de bnus nos testes de resis- tncia contra as magias da escola da especializao e as habilidades similares a magia que duplicam estes efeitos (mas no contra as habilidades sobrenatu- rais). Em troca deste foco aprimorado em uma escola 1 o mago deve abrir mo de mais uma escola de magia, escolhida entre aquelas privilegiadas pelas out:-as duas ordens (consulte Especializao Dedicada, acima). Ele jamais poder aprender novas magias desta escola. No possvel escolher nova- mente a escola proibida selecionada como um mago de o nvel. O personagem ainda ser capaz de usar as magias que conhecia antes de se tornar um Mago da Alta Feitiaria, inclusive ativar itens de gatilho ou complemento de magia. Por exemplo, Rikar um mago dos Mantos Vermelhos, especializado na escola Iluso. Suas escolas proibidas so Necromancia e Encantamento. Ao passar em seu teste, deve escolher mais uma escola, e s lhe resta uma opo: Abjurao (ele deve escolher suas escolas proibidas entre aquelas favore- cid2-s pelos l\!Iantos Brancos e Negros, e nenhum mago pode ignorar a escola Adivinhao). Item de Poder: Qyanto um aspirante a Mago da Alta Feitiaria completa seu teste com xito, sua ordem lhe presenteia com um item mgico perma- nente, com valor entre 2.000 e 4.000 PO. A ordem no revela ao mago recm- investido os poderes do item; descobri-los por si mesmo considerado uma forma de aprimorar sua dedicao. Magia Lunar: 'fodos os Magos da Al ra Feitiaria extraem seu poder diretamente da lua cor- respondente sua ordem. Os magos dos Mantos Brancos derivam suas energias de Solinari, a lua branca. Os Mantos Vermelhos recebem a magia de Lunitari, a lua vermelha. Os magos dos Mantos . egros so os nicos capazes de enxergar a face de 'ui rari, a lua negra, da qual retiram su_as foras. As fases de suas respectivas luas afetam as magias - s 1agos da Alta Feitiaria. Qyando uma lua est ~ Alta Sano (depois do quarto crescente, passan- .:iO pela cheia, at pouco antes de voltar ao quarto .:ninguante), os magos da ordem apropriada conju- ~ suas magias com + 1 nvel efetivo de conjurador ~ -+ 1 nas CDs contra suas magias. Qyando a .lua est cm Baixa Sano (depois do quarto minguante, pas- .iJldo pela nova, at pouco antes de voItar ao quarto .:rescente), conj uram com -1 nivel efetivo de conju- -mor e -1 nas CDs contra suas magias. Durante os ~ o d o s de meia-lua (quarto minguante e crescen- -=;r}, eles conjuram com seu nvel normal. O alinhamento de duas luas um evento positi- , para os magos das ordens envolvidas, mesmo que ~ ~ estejam em Baixa Sano. Qyando doi s satlites .c-.-ro em conjuno, os magos de ambas as ordens _ rnj uram magias com + 1 nvel efetivo de conjurador -1 nas CDs contra suas magias. Estes bnus so ..mnulativos com quaisquer bnus ou penalidades .mposts pela fase das luas. Assim, se Lunitari e - uitari se encontrarem em Alta Sano, os magos _IS Mantos Vermelhos e Negros conjuram com +2 .n.eis efetivos de conjurador e as CDs contra suas "lUgias aumentam em +2. Se as mesmas duas luas mrrarcm em conjuno durante a Baixa Sano, o "teIlefcio da conjuno cancela a penalidade pela fase :. -. luas, e os magos podem conjurar normalmente. ~ a n d o as trs luas se alinham, toda a magia se . :-na mais poderosa. Os magos de todas as ordens . lD.juram com +2 lveis efetivos de conjurador e as ~ D s contra suas magias aumentam em +2. ovamente, esses bnus so cumulativos com quais- r bnus ou penalidades impostos pela fase das ..;:.JS. Qyando todas as luas esto em conjuno :.JaIlte a Baixa Sano, os magos conjuram com +1; ~ d o isso acontece durante a Alta Sano, os - - nus aumentam para +3. Este acontecimento por- - moso, conhecido como a Noite do Olho, ocorre -.J.ID ciclo de 504 dias (exatamente um ano e meio). Consulte As Luas Mgicas no Captulo 3 para ~ rer detalhes sobre os ciclos das trs luas. Recursos da Torre: Um Mago da Alta Feitiaria -a:ebe pleno acesso Torre da Alta Feitiaria em '''ayreth, onde existem recursos para a pesquisa de !rias e a criao de itens mgicos. Acesso s Bibliotecas: Um mago que tenha passa- pelo Teste da Alta Feitiaria e declarado sua a.fi- ~ o s divindades da magia obtm acesso s : bliotecas da torre. Estas contm os grimdos de -oICOn tveis magos da histria, remetendo-se Era Sonhos. O acesso a estes locais facilita a criao novas magias ou acrscimos ao grimrio. Ao f1es- _;.isar ou escrever uma magia usando as bibliotecas rorre, o tempo necessrio para substituir ou copi- ~ magias reduzido metade (portanto, um mago .nsegue escrever duas magias por dia), enquanto o custo de criao de novas magias reduzido para trs quartos (750 PO por semana de pesquisa). Acesso aOJ Lab01'atrios: O acesso s bibliotecas tambm permite o uso dos laboratrios da Torre da Alta Feitiaria. Estes laboratrios podem ser utiliza- dos por qualquer Mago da Alta Feitiaria para a criao de itens mgicos, e so providos dos compo- nentes comuns (componentes raros ou exticos devem ser negociados ou adquiridos independente- mente, atravs de outras fontes). Um mago que uti- lize os laboratrios ter praticamente certeza de completar a criao do item sem interrupes. Beneficias Limitados: Como as Torres da Alta Feitiaria atualmente esto inacessveis, estes benef- cios encontram-se limitados, a menos que o mago encontre um mentor disposto a compartilhar seu grimrio, ou talvez um conclave de magos com seus prprios laboratrios. Enquanto isso, a procura pelas Torres continua. Pesquisa Arcana: Um Mago da Alta Feitiaria tem acesso aos segredos e ao conhecimento do Conclave e das Torres da Alta Feitiaria. A partir do 2 nvel, o personagem recebe um bnus de compe- tncia nos testes de ldentificar Magia e Conheci- mento (arcano) . Alm disso, cada nvel que concede um bnus na pesquisa arcana tambm permite que o Mago da Alta Feitiaria acrescente uma magia adicional em seu grimrio (alm da magia adquirida normalmen- te com a progresso de nvel). Esta magia deve per- tencer a um nvel que esteja disponvel ao mago c a uma das escolas de especializao da sua ordem. Beneficios Limitados: Como as Torres da Alta Feitiaria atualmcnte esto inacessveis, estes benef- cios encontram-se limitados, a menos que o mago encontre um mentor disposto a compartilhar seu grimrio, ou talvez um conclave de magos com seus prprios laboratrios. Enquanto isso, a procura pelas Torres continua . Segredo da Ordem (Sob): No 3 nvel, c nova- mente no 5, 7, 9 e 10 niveis, um Mago da Alta r""citiaria aprende um dos segredos de sua ordem. Os segredos das trs ordens so descritos na prxi - ma seo. Segredos dos Mantos Negros Estes so os segredos da Ordem dos Mantos Negros. Toda vez que um Mago da Alta Feitiaria maligno obtm um segredo da ordem, pode escolher um deles. impossvel selecionar o mesmo segredo duas vezes. Magia da Traio: Uma vez por dia para cada dois nveis de classe, um Manto Negro que conhe- cer este segredo pode Potencializar ou Estender uma magia de Necromancia, como se tivesse aplicado o talento metamgico apropriado (embora no seja necessrio utilizar uma magia de nvel superior). Ao faz-lo, um refluxo de energia negativa inflige 2d6 pontos de dano contra um nico aliado vivo num raio de 9 m, escolhido pelo mago (de no pode sele- cionar um aliado morto-vivo, que se beneficiaria com a energia negativa). O aliado tem direito a um CLASSES E TALElltoS ~ 73 teste de resistncia de Vontade (CD 10 + metade do nvel de conjurador do mago + seu modificador de Inteligncia) para reduzir O dano metade. Magia da Escurido: Uma vez por dia para cada dois nvei s de classe, um Manto Negro que conhe- cer este segredo pode imbuir uma magia ofensiva com energia negativa. Metade do dano infligi- do ser de energia negativa, e portanto no pode ser reduzido por protero contra ener- gia Ou magias similares (embora prOlefo contra a morte seja eficaz). O restante do dano normal, de acordo com a magia. Os mortos-vivos so cU_fados pela energia negativa, portanto essas criaturas simples- mente no sofrem dano de magias modifi- cadas dessa forma (considere que a cura ocorre primeiro, at mesmo concedendo Pontos de Vida temporrios acima do valor mximo do morto-vivo se necessrio, e em seguida o dano o afeta, retornando ao ponto de partida). Magia do Medo: Um Manto Negro que conhecer este segredo pode tornar suas magias bastante assustadoras. Como uma ao de rodada comple- ta) o mago pode conjurar uma magia ofensiva com tempo de execuo normal de uma ao padro e ao mesmo tempo desmoralizar um opo- nente num raio de 9 m atravs de ,/ um teste de Intimidar. O mago recebe um bnus de circunstn- cia neste teste, equivalente ao \ nvel da magia conjurada. Assim como a utilizao normal de Intimidar, os adversrios (1 ,/ desmoralizados fi cam aba- I lados durante 1 rodada. Magia da Fome: Um Manto Negro que conhecer este segredo pode acessar seus prprios recursos par aumentar o escopo de sua mgica. A cada dia, ele capaz de preparar uma magia adicional de qualquer nvel di sponvel ao personagem ao custo de 1 ponto de dano J temporrio de Constituio ' por nfvel da magia. Este , dano curado normalmente, , mas no pode ser restaurado atravs de magia. Magia da Dor: Uma vez por dia para cada dois nveis de classe, o Manto Negro que conhecer este segredo pode conjurar uma magia ofensiva para infligir uma dor maior que o dano causado. Qyalquer criatu- ra afetada pela magia deve obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude 74 "'-' Cru>tVLO DOiS (CD 10 + nvel da magia + modificador de Constituio do mago) ou sofrer -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de percia e de habili- dade durante 1 rodada em funo da dor. Como TABELA 2- 13: O MAGO DA ALTA FEITiARIA Bnus Base de Conjurao! Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Conhecidas l' +0 +0 +0 +2 Especializao aprimorada, +1 nvel da classe existente item de poder, magia lunar, recursos da torre 2' +1 +0 +0 +3 Pesquisa arcana +1 + 1 nvel da classe existente 3' +1 +1 +1 +3 10 segredo da ordem +1 nvel da classe existente 4' +2 +1 +1 +4 Pesquisa arcana +2 +1 nvel da classe existente 5' +2 +1 +1 +4 2 segredo da ordem +1 nvel da classe existente 6' +3 +2 +2 +5 Pesquisa arcana +3 +1 nvel da classe existente 7' . +3 +2 +2 +5 3 segredo da. ordem +1 nvel da classe existente 8' +4 +2 +2 +6 Pesquisa arcana +4 +1 nvel da classe existente 9' +4 +3 +3 +6 4 segredo da ordem +1 nvel da classe existente lO' +5 +3 +3 +7 5 segredo da ordem, +1 nvel da classe existente pesquisa arcana +S '-'reo por esta dor lancinante, o Manto Negro sofre :d6 pontos de dano quando a magia ativada. egredos dos Mantos Vermelhos Estes so os segredos da Ordem dos Mantos Toda vez que um I\1ago da Alta t"eitiaria Neutro obtm um segredo da ordem, pode um deles. impossvel selecionar o mesmo .;egredo duas vezes. Magia da Mudana: Uma vez por dia para cada ; is nveis de classe, um mago que conhecer este -cgredo pode Aumentar 01.1 Estender uma magia de Transmutao, como se tivesse aplicado o talento eramgico apropriado (embora no seja necessrio ..rilizar uma magia de nvel superior). Magia da Trapaa: Uma vez por dia para cada .:.ais nveis de classe, um mago que conhecer este pode Aumentar ou Estender uma magia de so, como se tivesse aplicado O talento metamgi- apropriado (embora no seja necessrio utilizar ..ma magia de nvel superior). Magia da Independncia: Um Manto f ttmeLho que conhecer este segredo conjura magias -....ais difceis de dissipar. Qyando outro conj urador .i.IZ um teste de dissipar contra uma das magias do <tSonagem (i ncluindo o uso de dissipar magia para =--O:lUl ar uma magia que o Manto Vermelho esteja njurando), a CD equivale a 15 + o Ivel de conju- , -..dor do Manto Vermelho. Magia do Mistrio: Um Manto Vermelho que nhecer este segredo pode conjurar magias mais o.tficeis de detectar ou identificar. Qyando outro nj urador empregar uma magia de adivinhao, '::lbilidade similar a magia ou item mgico, como :-ectm' magia, capaz de detectar a aura mgica de una das magias do Manto Vermelho, ele deve reali- .:.1f um teste de nvel (CD 11 + nvel de conj ura- do Manto Vermelho) para conseguir analisar a Da mesma forma, um conjurador tentando ..ri.lizar uma magia de adivinhao como ver o invi- .--:;:oe! para revelar os efeitos criados pelo Manto ermelho deve reali zar um teste de nvel. Qyalquer _ -mjurador s pode realizar um teste para cada .agia de adivinhao utilizada, no importa quan- efeitos do mesmo Manto Vermelho estejam ati- JS na rea. Alm disso, quando outro conjurador tenta iueIl- tificar a magia sendo conjurada por um Manto Vermelho (por exemplo, para tentar anul-la), a CD do teste de Identificar Magia aumenta em + 1 para cada 2 nveis de classes do Manto. Magia Pura: Uma vez por dia para cada dois nveis de classe, um Manto Vermelho que conhecer este segredo pode imbuir uma magia ofensiva com energia arcana bruta. Metade do dano infligido ser de energia arcana, e portanto no pode ser reduzido por proteo contra energia ou magias similares. O restante do dano normal, de acordo com a magia. Segredos dos Mantos Brancos Estes so os segredos da Ordem dos Mantos Brancos. Toda vez que um Mago da Alta Fejtiarja bondoso obtm um segredo da ordem, pode escolher um deles. impossvel selecionar o mesmo segredo duas vezes. Magia da Defesa: Uma vez por dia para cada dois nveis de classe, um mago que conhecer este segredo pode Potencializar ou Estender uma magia de Abjurao, como se tivesse aplicado o talento metamgico apropriado (embora no seja necessrio utilizar uma magia de nvel superior) . Magia da Radincia: Uma vez por dia para cada dois nveis de classe, um Manto Branco que conhe- cer este segredo pode imbuir uma magia ofensiva com pura energia radiante. Metade do dano infligi- do ser de energia radiante, e portanto no pode ser reduzido por proteo contra energia ou magias simi- lares. O restante do dano normal, de acordo com a magia. Contra mortos-vivos, uma magia modificada desta forma inflige 1,5 vezes o dano normal (o dobro do dano de energia radiante). Magias radian- tes emitam tanta luminosidade quanto a magia luz com nvel de conjurador equivalente corno efeito colateral, e esta iluminao permanece na rea durante 1 rodada aps o limite de durao da magia (1 rodada para magias instantneas) . Magia da Resistncia: Este segredo permite que um Manto Branco anule ou dissipe mais facilmente as magias conjuradas por outros. O mago adquire o benefcio do talento Contra-mgica Aprimorada (caso no tenha) e recebe um bnus de competncia nos testes de dissipar equivalente a +1 para cada 2 nveis de classe. CLASSES E TAlEntoS 75 Magia da Manuteno: Este segredo permite que um Manto Branco conjure magias mesmo sob circunstncias difceis. O mago recebe um bnus de competncia equivalente a +1 para cada 2 nveis de classe em todos os testes de Concentrao para lan- ar magias apesar do dano sofrido, distraes, movi- mento, constrio ou a manobra Agarrar, ou condi- es climticas. Este bnus se aplica a todos os tes- tes de Concentrao para conjurar, concentrar-se numa magia ativa ou direcionar uma magia, exceto para conjurar defensivamente quando ameaado por um oponente. Magia da Verdade: Uma vez por dia para cada dois nveis de classe, um mago que conhecer este segredo pode Aumentar ou Estender uma magia de Adivinhao, como se tivesse aplicado o talento metamgico apropriado (embora no seja necessrio utilizar uma magia de nvel superior). Ex-Magos da Alta Feitiaria Um Mago da Alta Feitiaria que abandone seus votos ou que no responda a uma convocao do Conclave torna-se um renegado. Ele no recebe mais quaisquer dos benefcios (nem. sofre quaisquer das restries) por ser um Mago da Alta Feitiaria. Ele no perde nenhum dos talentos adicionais que adquiriu) mas destitudo de todos os benefcios de sua ordem, seu acesso s bibliotecas e laboratrios cancelado e no recebe mais nenhum benefcio (ou penalidade) de acordo com as fases das luas mgicas. Ele no ser mais restringido pelas leis da Alta Feitiaria e pode usar armaduras, armas e etc. Um Mago da Alta Feitiaria que adquire nveis como mago em vez de nveis da classe de prestgio no automaticamente considerado um renegado (de .t'lto, a maioria dos Magos da Alta Feitiaria adota este procedimento quando atinge nveis elevados). Apenas os magos que violam seus votos so pun.idos desta forma. Os magos renegados so considerados perigosos pelo Conclave. Os Magos da Alta Feitiaria usam seus recursos e seu pessoal para rastrear e neutralizar estes indivduos. A forma como eles so tratados varia) de acordo com a ordem que os est perseguin- do (consulte o Captulo 3 para mais detalhes). Alterando a Filiao (Trocando de Manto) Um Mago da Alta Feitiaria que mude de tendncia deve se penitenciar por suas aes (como a magia penitncia) ou declarar sua afiliao sua nova ordem de magia. Urna vez que a afiliao seja decla- rada) o mago instantaneamente assume as habi lida- des da ordem apropriada. Ele deve alterar sua espe- cializao em escola para uma das favorecidas pela nova ordem, e declarar novas escolas proibidas entre as privilegiadas pelas outras duas, o que possivel- mente incluir sua antiga especializao. Ele no poder mais conjurar as magias que conhecia das escolas que passarem a ser vetadas) mas no adquire automaticamente o conhecimento de novas magias das escolas que anteriormente eram proibidas. A maioria dos magos que altera sua afiliao gasta muito tempo c dinheiro com a aquisio de novas 76 "'-, CAPtULO DOiS magias adequadas sua nova especializao, atravs de quaisquer meios disponveis - compra de perga- minhos, obteno de grimrios, e at mesmo roubo. Um Mago da Alta Feitiaria que altera sua afi- liao conserva todos os talentos adicionais e segre- dos da ordem que j tenha aprendido, mas no poder aprender novos segredos da ordem anterior. A cada nvel de Mago da Alta Feitiaria adquirido aps trocar de manto) possvel substituir um segre- do da antiga ordem por um segredo da nova, at que todos sejam alterados. O mago no recebe os bene- fcios integrais da magia lunar at a passagem de um ciclo completo da lua de seu novo deus. Alm disso, existe uma penalidade por mudar de afiliao. At adquirir um novo nvel, o indivduo sofre 20% de penalidade de XP. Esta penalidade cumulativa com a penalidade idntica de um personagem multiclas- se qt:.e tenha nveis desequilibrados. 0vtAAS CLASSES dE PRf;stlGiO Certas carreiras em Ansalon so muito especializa- das, exigindo talentos nicos daqueles que as esco- lhem, e talvez at mesmo encorajando ou obrigando a afiliao a certas ordens, conclaves ou organizaes. CAVALEiRO ao D ~ G O Em toda a histria de Krynn, os drages e seus cava- leiros lutam em conjunto como equipes eficientes, influenciando nos rumos do combate. Tanto os dra- ges metLcos quanto os cromticos so adversrios inteligentes e poderosos) mas tambm so criaturas solitrias que no possuem o talento inato, como os lobos e os lees, de se unirem para caar seus inimi- gos em matilhas ou bandos. As batalhas entre os drages so travadas individualmente, com presas, garras e magia) e eles sentem pouca necessidade de tticas ou estratgias. Os humanos ensinam os drages a serem mais eficientes em combate, associando-se a um cavaleiro habilidoso capaz de guiar o vo da criatura, perma- necer atento contra outros inimigos e brandir sua prpria arma. Um drago lutando com um cavaleiro expe:-iente torna-se um adversrio letal e implacvel. Os cavaleiros dos drages desenvolvem uma forte ligao com suas montarias) que permite a ambos trabalharem em conjunto para proteo mtua, comunicarem-se sem a necessidade de pala- vras, e combinarem suas percias para a mxima efi- cincia em combate. Dado de Vida: d8. Pr-Requisitos Para se qualificar como um cavaleiro do drago) o personagem deve preencher todos os seguintes crrios. Bnus Base de Ataque: +10. Percias: 8 graduaes em Adestrar Animais, 8 graduaes em Cavalgar. Talentos: Liderana, Combate Montado, Resis- tir ao Medo de Drages. .. Especial: O personagem j deve ter cavalgado :mi drago. Percias de Classe As percias de classe de um cavaleiro do drago (e a h.Jbilidade chave para cada percia) so: Adestrar .\ni mais (Car), Cavalgar (Des) , Concentrao Con), Cura (Sab), Dipl omacia (Car), Equilbrio Des), Oficios (qualquer um) (Int), Profisso (qual - er uma) (Sab), Saltar (For). Consulte o Captulo - ' Percias, no Livro do Jogador,para obter as descri - :es das percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modifica- r de Inteligncia. aractersticas da Classe :-odas as caractersticas a seguir pertencem classe __ prestgio cavaleiro do drago. Todas estas habili- s funcionam quando o personagem estiver =-algando sua montaria predileta (veja adiante). Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do dra- --o no sabem usar nenhuma arma ou armadura .dicional. Subalterno Drago: No 1 nvel, o cavaleiro do ..;ngo pode designar um drago que j tenba caval- como seu parceiro, embora esteja limitado pelo .eu valor de Liderana e o nvel equivalente do rua- :ia (consulte a Tabela 2-15 para obter a tendncia e i\' vel Efetivo de Personagem de diversos parceiros .::rages) . Um cavaleiro do drago considera o Nvel :tetivo de Personagem de um drago como O nvel rurladeiro -3. Ele no pode atrair um parceiro cujo -EP (aplicando-se o ajuste de -3) seja maior que .eu total de nveis (isto uma exceo regra nor- :li, que afirma que o ND do parceiro deve ser infe- >r ao nvel de classe do lder). Primeiro, o cavaleiro do drago deve usar o ::!.lento Liderana para conseguir um drago apro- -nado como parceiro. Se o personagem j tiver uma maria especial, um familiar ou um companJ1eiro ..:!IIDal, sofrer - 2 de penalidade em seu valor de !..Jderana. Um drago jamais concordar em servir a '!rum cuja tendncia seja contrria sua. O cava- do drago s pode ter um parceiro drago iJJlultaneamente, e tanto o personagem quanto a podem romper o relacionamento a qualquer mento. Caso isso acontea, a montaria perde :'U3..isquer benefcios obtidos de acordo com a tabela TABELA 2-14: O CAVALEIRO DO DRAGO Nfvel l' 2' 3' 4' 5' 6' 7' 8' 9' lO' Bnus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude Reflexos +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 +7 +7 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 2-16. Um parceiro drago envelhece, mas no adquire pontos de experincia. Qyase todos os subalternos drages so jovens ou mais velhos. Os drages filhotes e muito jovens ai nda so muito novos para se tornarem parceiros, pois ainda esto sob os cuidados dos pais ou so imaturos demai s para lidar com a relao simbitica necessria entre o cavaleiro do drago e sua monta- ria (os drages vermelhos e dourados costumam estar preparados para a relao de parceiros quando ainda so muito jovens). Os drages acima de adul- tos no so bons subalternos, pois no esto dispos- tos ou no so capazes de se vincularem a um hum a- nide (um ser obviamente inferior) durante longos perodos de tempo. Alm disso, para que o cavaleiro do drago (e o drago) receba todos os benefcios da classe de pres- tgio, a criatura deve ser capaz de transportar o per- sonagem, como uma montaria normaL Para isso, deve ser pelo menos uma categoria de tamanho maior que o cavaleiro. I sso significa que cavaleiros Pequenos podem montar parceiros mais jovens que os Mdios. A montaria tambm deve ser suficientemente forte para transportar o cavaleiro. Sendo um quadrpede, um drago pode carregar mais peso que o normal para uma criatura com O mesmo tamanho e Fora; entretanto, as criaturas voadoras s conseguem trans- portar o equivalente sua carga leve, no mximo . O cavaleiro do drago deve passar pelo menos sete dias treinando com seu parceiro antes de rece- ber quaisquer beneficios. A partir de ento, o drago adquire as vantagens indicadas na Tabela 2-16, de acordo com o nvel do cavaleiro. Ele no adquire outras habilidades alm das indicadas, embora seja considerado um companheiro cativado (para definir as habilidades e magias que afetam estas criaturas). Alm disso, o cavaleiro do drago assume diver- sas obrigaes com sua montaria. Em primeiro lugar, o drago precisa de um covil apropriado. O Liv ro dos Monstros fornece informaes a respeito dos lares tpicos das vrias espcies de drago. Se esta condio no fo r satisfeita, o drago certamen- te se rebelar contra seu cavaleiro. Em segundo lugar, necessrio providenciar um tesouro para que o drago guarde em seu covil. O valor mnimo de 1.000 PO por Dado de Vida da criatura, mas a distribuio exata depende do tipo e Especial Parceiro drago, ataque montado Talento do drago Comunicao emptica Talento do drago Inspi rar medo Ataques dirigidos Tticas defensivas Talento do drago Trabalho de equipe defensivo CLASSES E TAlEnt oS "'-' 77 das preferncias do drago (ele no estar apenas guardando o tesouro para o cavaleiro; ele 'pertence criatW'a, que no abrir mo dele com E.'lcilidade). Finalmente, e mais importante, o drago deve ser tratado com o respeito que uma criatura de sua Inteligncia, poder e estatura merece. No se trata de um animal estpido que pode ser conduzido, nem um simples lacaio a ser comandado. At mesmo os drages Leais e Bons so criaturas temperamentais em seus desejos e necessidades_ Se o cavaleiro do drago satisfizer a todos estes requisitos c conseguir atrair um parceiro, o drago receber alguns benefcios atravs do treinamento com o personagem (consulte a lista de benefcios na Tabela 2-16: A Montaria do Cavaleiro do Drago). Se o cavaleiro e o drago se separarem (sej a por deciso mtua, a morte do cavaleiro ou outro evento), a criatura perde os bnus razo de 1 por semana, at atingir suas estatsticas nor- Nvel de Cavaleiro do Drago: Este vaJor indica somente os nveis na classe de pres- tigio do cavaleiro do drago. Se nveis negativos forem impostos ao drago, con- sidere-o como a montaria de um cavalei- ro de nvel inferior. Dados de Vida Adicionais: Dados de Vida adicionais de doze lados (d12), modifi cados normalmente pelo valor de Constituio da criatura. Lembre-se que os Dados de Vida adicionais tambm apnmoram os bnus base de ataque e os testes de resistncia. O bnus base de ataque de um 78 "'-' CAPtUlO Dois TABELA 2- 15: PARCEIROS DRAGES NlveJ Efet ivo de Drago Tendncia Branco Uovem) t CM 9 Wyvern N 9 Negro (jovem) t CM 10 De Lato (jovem) t CB 11 De Cobre (jovem) t CB 12 Vermelho (muito jovem) CM 12 De Ouro (muito jovem) LB 13 Verde (jovem) '1- LM 13 Negro (adolescente) t CM 14 Azul (jovem) t LM 14 De lato (adolescente) t CB 14 Tartaruga Drago N 14 Branco (adolescente) 'j- CM 14 De Bronze (jovem) t LB 15 De Cobre (adolescente) t CB 15 De Prata (jovem) 'i- LB 15 Vermelho (jovem) CM 16 De Ouro (jovem) LB 17 Verde (adolescente) LM 17 Negro (jovem adulto) CM 18 Azul (adolescente) LM 18 De Lato (jovem adulto) CB 18 Branco (j ovem adulto) CM 18 De Bronze (adolescente) LB 19 De Cobre (jovem adulto) CB 19 De Prata (adolescente) LB 19 .... O Nvel Efetivo de Personagem nesta coluna reflete a habilidade especial do cavaleiro do drago de reduzir o NEP do drago em trs pontos, para determinar se possivel admiti -lo como parceiro. t Os drages Mdios s podem ser cavalgados por ca- valeiros Pequenos. drago equivale ao seu nmero de DVs. Um drago tem todos os testes de resistncia com valores "'Bons". o drago no adquire pontos de per- 1F----------------------"""'iI a ou talentos cm funo dos DVs adicionais. TABELA 2-16: Armadum Nat",aL- O nmero indicado A MONTARIA DO CAVALEIRO DO DRAGO Nvel do Dados de coluna deve ser acrescentado ao valor rmal da armadura natural do drago. Ele rtpresenra a resistncia sobrenatural da mon- Cavaleiro do Vida Armadura Ajuste de -:Mia de um cavaleiro do drago. Ajuste de Forfa: Acrescente este nmero ao .tIor de Fora do drago. Ataque Montado: Um caval eiro do drago consegue atacar na mesma rodada que iIffi parceiro drago, e no necessita real izar um teste ;oe Cavalgar para faz-lo. Talento do Drago: No 2 0 nvel, um cavaleiro drago capaz de conceder a seu parceiro todos ... benefcios de um talento adicional escolhido t.'!1tre os segui ntes: Trespassar, Investida Area, :lairar, Ini ciativa Aprimorada, Separar Aprimorado, taque Poderoso, Accler:lf Habilidade Similar a lagia, Arrebatar, Sopro Bombardeiro, Foco em ;nna ou Inverso. O talento adicional no deve ser ,nsiderado na quantidade normal de talentos da .:riatura, embora ela ainda precise aten.der aos pr- _quisi tos, conforme indi cado nas respectivas cries. Um cavaleiro do drago deve passar uma <mana treinando seu companheiro para que ele -_:eba o talenro adicional. O personagem poder nceder um SCb1l.lI1do talento adicional no 5 nvel, um terceiro no 9. Estes talentos exigiro o mesmo empo de treinamento que o primeiro. Comunicao Emprica (Ext): A partir do 3 vel, o cavaleiro do drago capaz de utilizar municao no-verbal com sua montaria predile- Ele pode transmitir informaes e instrues -narura, desde que sej am capazes de enxergar um ao olO"O. Inspirar Medo: Ao atingir o 6 nvel , o cavalei- do drago acrescenta seus niveis de classe aos de Vida da montaria para determinar a CD -.JJ"3. a presena aterradora do drago. O alcance - a habilidade cal culado como se o drago fosse ...ma categria de idade mais vel ho. Ataques Dirigidos: Do 7 0 nvel em diante, o 'aleiro (l O drago consegue encorajar e direcionar --. ataques de seu parceiro. Conduzir o drago uma --o de rodada completa que no provoca ataques de 'f'()ftunidade. Q;Jando est sendo guiado, O drago ittebe +4 de bnus de circunstncia em suas jogadas ataque. Tticas Defensivas: No 8 nvel, nem o cavalei - nem o drago podem ser fl anqueados enquanto o 'XTSonagem estiver montado. O drago e o cavalei- - aprenderam a vigiar os "pontos cegos" do outro, Ma impedi r que os inimigos se aproximem sor- ':':lteiramente. Trabalho de Equipe Defensivo: No 10 nvel, J1D cavaleiro do drago e seu parceiro trabalham "20 bem em conj unto que protegem continuamen- t um ao outro do perigo. Ambos recebem +2 de - -nus de circunstncia na Classe de Armadura e +1 .iI! bnus de circunstncia nos testes de resistncia Je Reflexos. Drago 1-3 4-6 7-9 10 Adicionais +2 +4 +6 +8 Natural Fora +2 +1 +4 +2 +6 +3 +8 +4 Ansalon uma terra que foi assolada pela guerra desde a Era dos Sonhos. Todas as campanhas mili- tares exigem liderana. Os mais adequados a esta responsabilidade devem possuir um sentido inato para estratgias e tticas. Devem ser capazes de comandar soldados no calor da batal ha e lev-los a executar atas hericos, permanecer firmes mesmo contra probabilidades avassaladoras. Os estrategistas lendrios so respeitados (ou temidos) por sua habj - lidade de inspirar suas tropas . Os guerreiros e os nobres integram as fileiras dos estrategistas lendrios . Ocasionalmente, um mem- bro desta classe emerge do clero de diversas religies (especialmente os sacerdotes dedicados a Kiri- Jo11th) ou mesmo entre os estudantes da magia. Estes indivduos so famosos pela capacidade de preparar ofensivas devastadoras, incluindo diversas magias que auxiliam suas prprias tropas enquanto prejudicam as hostes inimigas. Durante a Guerra da Lana, diversos indivduos tornaram-se conhecidos por suas habilidades como estrategistas lendrios, incluindo Laurana, a princesa OJ,lalinesti chamada de General Dourada; o comandante Kang dos En- genheiros do Primeiro Exrcito Draconiano; e Ari a- kas, o gro-senhor do Exrcito Draconiano Vermelho. Os estrategistas lendri os do Mestre so generais de exrcitos, conselheiros militares de reis e gover- nantes, e veteranos de guerra contando histrias de batalhas h muito esquecidas. Eles so os sargentos encarregados de treinar novos recruras, os lideres de bandos mercenrios, e os senhores dos ladres. Dado de Vida: dS. Pr-Requisitos Para se qualificar como um estrategista lendrio, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Bnus Base de Ataque: +5. Pendas: 4 graduaes em Diplomacia. Talento: Liderana. Especial: Deve ter se envolvido em pelo menos trs grandes batalhas (combates envolvendo pelo menos dez inimigos de um exrci to adversrio), e uma delas deve ser considerada como uma derrota. Tambm preci sa de um grupo de soldados leais, embora este no tenha que incl uir mais de cinco membros (que constituem a guarda pessoal ou de elite do estrategista lendrio). CLASSES E T ALEr,toS "" 79 Percias de Classe As percias de classe de um estrategista Jcndrio Ce a habilidade chave para cada percia) so: Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Conhecimento (histria) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Ofcios (1m), Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modifica- dor de Inteligncia. Caractersticas da Classe Usar Armas e Armaduras: Os estrategistas len- drios sabem lisar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras c escudos. Bnus de Liderana (Ext): No 1 nvel, um estrategista lendrio recebe + 1 de bnus em seu valor de Liderana, o que lhe permite atrair parceiros e seguidores mais poderosos. Este bnus aumenta para +2 no 3 nvel, +3 no 5, +4 no 7 e +5 no 9 nvel. Inspirar Coragem (Sob): No 2 nvel, o estra- tegista lend,rio pode inspirar coragem em seus aliados (inc.luindo a si mesmo) duas vezes por dia, encorajando-os e aprimorando sua capacidade de combate. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir O estrategista lendrio. O efeito permanece ativo enquanto o personagem continuar falando e seus aliados puderem ouvi-lo, c durante as 5 rodadas subseqentes. Enquanto estiver falando, o estrate- gista lendrio consegue lutar, mas no capaz de conjurar magias, ativar itens mgicos de comple- mento de magia (como pergaminhos) ou palavra de comando (como varinhas). Os aliados afetados rece- bem +2 de bnus de moral nos testes de resistncia contra efeitos de medo e encanta- mento c +2 de bnus de moral nas jogadas de ataque e dano de armas. No 5 nvel, e novamente no 8, este bnus aumenta em +1 e o estrategista len- drio adquire maIS um uso dirio. Inspirar coragem uma habi- lidade de ao de mentaL 80 "'", CAPtUlO DOiS Instruir Tropas (Sob): No 3 nvel, como uma ao de rodada completa, o estrategista lendrio pode fornecer instrues animadoras, concedendo +2 de bnus de competncia nos ataques ou nos tes- tes de resistncia dos aliados num raio de 9 m. Este bnus permanece ativo durante urna quantidade de rodadas equivalente ao bnus de Carisma do per- sonagem. Reagrupar Tropas (Sob): Ao atingir o 4 nvel, a presena do estrategista lendrio o suficiente para conceder aos aliados num raio de 9 m um segundo teste de resistncia contra efeitos de medo e encanta- mento aos quais j sucumbiram. I\1esmo se fracassa- rem no segundo teste de resistncia, todos os efeitos de medo so menos intensos: os personagens em pnico ficam apenas amedrontados, os amedrontados apenas abalados, e os abalados no so afctados. Marcha Forada (Sob): A partir do 5 nvel, um estrategista lendrio pode persuadir suas tropas a marchar mais rapidamente. Qyalquer indivduo via- jando com o personagem recebe +4 de bnus de moral nos testes de Constituio necessrios par2 executar uma marcha forada ou qualquer outra tarefa que exija longos perodos de esforo. Os ani - mais no so afetados. Debandar Inimigos (Sob): No 6 nvel, o estra- tegista lendrio pode instruir suas tropas para se aproveitar melhor dos ataques contra inimigos em fuga. Ao exortar suas tropas e impelir o ataque, o personagem consegue faz-las avanar em persgui- o ao inimigo. Todos os aliados num raio de 9 m do estrategista lendrio recebem + 1 de bnus de moral nas jogadas de ataque e dano de quaisquer ataques. Estrategista Lendrio TABELA 2- 17: O ESTRATEGISTA LENDRIO Bnus Base de Nvel Ataque Fortit ude Reflexos Vontade 1 +1 +2 +0 +0 2 +2 +3 +0 +0 3 +3 +3 +1 +1 4 +4 +4 +1 +1 5 +5 +4 +1 +1 6 +6 +5 +2 +2 7" +7 +5 +2 +2 8 +8 +6 +2 +2 9 +9 +6 +3 +3 10 +10 +7 +3 +3 J.e oportunidade que desferirem contra um inimigo em retirada. Estandarte de Batalha (Sob): No 7 nvel, a mera viso do braso de armas ou outro smbolo do estrategista lendrio su.ficiente para ..al terar os rumos da batalha. Desde que o estandarte :-crmanea a menos de 9 m do estrategista lendrio :.1e no precisa carreg-lo pessoalmente; provvel tenha um porta-estandarte consigo), todos os .iliados num raio de 9 m por nvel de classe do per- - nagem recebem o efeito das habilidades inspirar ,,"agem e reagrupar tropas (acima). Estes efeitos per- ::mecem ativos enquanto o estandarte no cair, .:til for capturado. Caso isso acontea, todos os per- :>nagens na rea afetada que percebam a situao frero - J de penalidade de moral nas jogadas de e dano, alm de perderem as propriedades "!"[lficas do estandarte, at que ele seja recuperado. Retirada Estratgica (Sob): No 8 nvel, o _ rategista lendrio pode executar u.ma retirada :$(ratgica, ordenando que suas tropas recuem e se Enquanto executam esta manobra, os aliados num raio de 9 m do personagem ":'"!.Cebem um bnus de moral em sua CA equivalen- _ ao modificador de Carisma do estrategista lend- . 0 contra quaisquer ataques de oportunidade desfe- -rW.os contra eles. A ltima Esperana (Sob): No 10 nvel, o -=rrategista lendrio inspira uma lealdade to feroz ai} suas tropas que elas faro o sacrifcio supremo r sua causa. Qtaisquer aliados a menos de 9 m do continuam a lutar enquanto estiverem ou morrendo, sem penalidade. Eles ...r.mtinuam lutando at atingir - 10 Pontos de Vida. pararem de lutar, devem imediatamente obter cesso num teste de resistncia de Fortitude (CD ...5 + 1 para cada Ponto de Vida negativo) ou morre- -jo no mesmo instante. ViRj-uoso :) fantico virtuoso uma pessoa com. uma causa, _ e impulsiona cada aspecto de sua vida. Ela to mportante para o indivduo que ele perambula entre massas para divulgar sua crena, esperando con- Ettter os demais. Os fanticos virtuosos se enxergam ..lJmo salvadores. Os descrentes podem se divertir ou Es pecial Bnus de Liderana + 1 Inspirar coragem (+2, 2/dia) Instruir tropas, bnus de Liderana +2 Reagrupar tropas Marcha forada, bnus de Liderana +3, inspirar coragem (+3,3/d;a) Debandar inimigos Estandarte de batalha, bnus de Liderana +4 Retirada estratgica, inspirar coragem (+4, 4/dia) Bnus de Liderana +5 A ltima Esperana se preocupar (com razo) com eles. Um fantico vir- tuoso que se torna poderoso demais pode alterar o destino de naes inteiras. Bardos e clrigos podem se tornar hmticos vir- tuosos - os primeiros devidos ao seu domnio da palavra, e os segundos por sua f e convico ina- balveis. Infelizmente, os fanticos virtuosos so to envolvidos em suas causas que podem ficar cegos pela prpria glria, como foi comprovado pelo Rei- Sacerdote de Istar, cuja arrogncia e ardor foram res- ponsveis pelo Cataclismo que remodelou todo o mundo. Os fanticos virtuosos do J\1estre so lderes de cultos, como os Seguidores da Abanassnia, ou set,TUidores apaixonados de qualquer divindade ou ideologia. So manipuladores com exrcitos de semelhantes completamente leais. Quando um fan- tico virtuoso tem uma causa, no permite que nada, nem ningum, fique em seu caminho. Dado de Vida: d6. Pr- Requisitos Para se qualificar como um fantico virtuoso, o per- sonagem deve preencher todos os seguintes critrios . Pericias: 3 graduaes em Blefar, 8 graduaes em Concentrao) 8 graduaes em Diplomacia, 3 graduaes em Atuao (qualquer uma, inclusive narrativa), 4 graduaes em Sentir Motivao. Percias de Classe As percias de classe de um fantico virtuoso (e a habilidade chave para cada percia) so: Atuao (Car), Blefar (Car), Concentrao (Con), Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia (Car), falar Idioma, Intimidar (Car), Obter Info rmao (Car), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias. Pontos de Pericia a Cada Nvel: 4 + modifica- dor de Inteligncia. Caractesticas da Classe Usar Armas e Armaduras: Os fanticos virtuo- sos no sabem nenhuma arma ou armadura adi- cional. CLASSES E TALEntoS "'"' 8 I Discurso: Uma vez por dia por nvel, um fanti- co virtuoso consegue utilizar seu domnio da orat- ria da mesma forma que um bardo capaz de usar a msica para influenciar os demais. Dependendo do nmero de graduaes que possui na percia Diplomacia, ele ser capaz de enfeitiar multides, fazer com que os indivduos questionem suas cren- as, compelir um indivduo a executar aes que poderia realizar normalmente ou no, confundir um oponente atravs do debate e inflamar uma turba numa fria sanguinria. O personagem deve ser capaz de falar claramente e ser ouvido para utilizar adequadamente esta habilidade. Assim como no caso da conjurao de uma magia, um fantico vir- tuoso surdo sofre 20% de chance de falha ao usar esta habilidade. Se fracassar, a tentativa ainda deduzida de seu limite dirio. Sermo Cativante (SM): Um fantico virtuoso de 10 nvel ou superior com 8 ou mais graduaes em Diplomacia capaz de usar seu discurso para influenciar grupos de pessoas, fazendo-as interromper suas ativi - dades para escutar suas palavras. A habilidade de falar perante gran- des multides e con- trolar o fluxo de emo- es talvez seja o ins- trumento mais podero- so de um membro desta classe. A aglomerao a ser fascinada deve ser capaz de enxergar e ouvir O personagem, compreend- lo (falar o mesmo idioma) e estar a menos de 27 m. O fantico virtuoso realiza um teste de Diplomacia, e cada alvo pode anular o efeito com um teste de resistncia de Vontade igualou superior ao resultado do personagem. Se fracassar, a criatura se senta (ou permanece de p) em silncio e ouve as palavras do fantico virtuoso enquanto ele continuar a falar e se concentrar (no mximo por 2 rodadas por nvel de classe). Nos demais aspectos, os efeitos so idnti- sermo cativante) ou confuso (graas ofuscao verbal). A sugesto no deduzida do limite dirio de discursos do personagem, mas cativar e confundir o alvo so consideradas no limi te. Um teste de resi s- tncia de Vontade (CD 10 + o nvel de classe do fantico virtuoso + modificador de Carisma) anula O efeito. O argumento compulsivo uma habilidade de Encantamento (Compulso) [Dependente de Idioma, de Ao Mental, Snica]. Tirada Vexatria (SM): Um fantico virtuoso de 5 nvel ou superior com 13 graduaes ou mais em Diplomacia pode explorar as fraquezas de outras pessoas. Ao liberar sua raiva verbalmente sobre outro indivduo, o personagem obriga a criatura a questionar a si mesma. A vtima deve obter sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 10 + o nvel de classe do fantico virtuoso + seu modifica- dor de Carisma) para no ficar abalada (sofrendo-2 de penalidade de moral nas jogadas de ata- que, dano de armas e testes de resistncia) durante 10 minutos por nvel do fantico virtuoso. A tirada vexat- ria uma habilidade de Encantamento (Feitio [Dependente de Idioma, de Ao Mental, Snica]. Ofilscafo Verbal (SM): Um fantico virtuoso de 8 nvel ou superior com 16 graduaes ou mais em Diplomacia capaz de apnslOnar um I1l a't- indivduo numa teia d ~ palavras. A vtima de\"e obter sucesso num t e s t ~ de resistncia de Vontade (CD 12 + " nvel de classe do fanti- cos aos da magia cativar. O sermo cativante Fafltico Virtuoso co virtuoso + set:. modificador de Carisma) par:z no ficar conllsl durante 1 minu- to por nvel do. personagem. A ofus- cao verbal uma habili- dade de Encantamento (Compulso) [Dependente de Idioma, de Ao Mental, Snica]. uma habilidade de Encantamento (Feitio) [Dependente de Idioma, de Aao Mental, Snica]. Argumento Compulsivo (SM): Um fantico vir- tuoso de 2 nvel capaz de apresentar argumentos convincentes que fazem com que um nico indiv- duo temporariamente veja a situao da mesma forma que ele. Esta habilidade age como uma suges- to (como a magia homnima) e s pode ser utiliza- da sobre um alvo que j esteja cativado (atravs do 82 ~ CAPtULO Dois Oratria Inflamada (SM): Um fantico virtuoso de 10 0 nvel com 18 graduaes ou mais em Diplomacia obtm controle quase total das multi- des. Assim que um grupo estiver cativado, ele con- segue inspirar emoes extremas em cada pessoa. imitando os efeitos das seguintes magias: desesper; esmagador, boa esperana ou fria. A emoo perdun enquanto o personagem continuar a controlar TABELA 2-18: O FANTICO VIRTUOSO Bnus Base de Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade ]O +0 +0 +0 +2 2' +1 +0 +0 +l da l' +1 +1 .1 +l 4' +2 .1 +1 +4 5' +2 +1 +1 +4 6' +l +2 +2 +5 7' +3 +2 +2 +5 &' +4 +2 +2 +6 9' +4 .l +l +6 lO" +5 +3 +l +7 uxo de emoes (ou seja, enquanto r.nantiver O di. s- \DfSQ cativante), embora cada vtima possa reali zar J.ro teste de resistncia de Vontade, re'sistido pelo resultado do teste de Diplomacia do fantico virtuo- para anular o efeito. A oratria inflamada um d"eito de E ncantamento (Compulso) [Dependente .ie Idioma, de Ao Mental , SnicoJ. Justa Indignao (Sob): Preenchido com um de auto-valorizao e virtude, um fan- tico virtuoso no se desvia de seu caminho. Uma vez por dia, ele consegue acrescentar seu modifi cador de Carisma ao resultado de qualquer teste de ttsistncia. O personagem pode usar esta habilidade duas vezes por dia no 4 nvel e 3 vezes por di a no 7. Resistir a Encantamento Ext): Os fanticos virtuosos esto corrvencidos de sua superi oridade :noral e se torna difcil influen- ciar suas mentes atravs da :nagia. A partir do 2 nvel, o ?f.rsonagem recebe +1 de bnus ... cada dois nveis de classe nos . tes de resistncia contra magias e efeitos de Encantamento. Reunir Seguidores I Ext): A partir do 3 avel, O fantico virtuo- :'O comea a atrair um pequeno grupo de leais, o que etivamente lhe conce- de o talento Liderana. 5nvel , ele recebe +1 de bnus em seu valor de L derana. Este bnus mmenta para +2 no 7 nvel e +3 no 9. Sorte dos Mrtires: Os fanticos virtuosos mais habilidosos so :apazes de transformar seus maiores fracassos em Especial Discurso: sermrio rtltivflnte, justa indignao (l /di a) Discurso: argllmmto compulsivo, +1 nos testes de resistn contra Encantament os Reunir seguidores Justa indignao (2/dia), +2 nos tes tes de resistncia contra Encantamentos Di scurso: tirada vexatria, reunir seguidores + 1 +3 nos testes de res istnc ia contra Enca nt amentos Justa indignao (3 /di a), reunir seguidores +2 Discurso: Q(II5Cf1ffo verbal, +4 nos testes de res istncia cont ra Encantamentos Reunir seguidores +3 Discurso: omt6nfl inflamada, +5 nos testes de resistncia cont ra Enca ntamentos, sorte dos m rt ires sucessos incrveis. No 10 nvel, O personagem pode realizar novamente uma jogada de ataque, teste de resistncia, de percia, de habilidade ou de nivel em que tenha fr acassado. Esta habilidade pode ser zada uma quantidade de vezes por di a equivalente a 1 + seu modifi cador de Carisma . IIlQuiSioR.. Por defini o, o inquisidor quem inquire, algum que caa pessoas, informaes ou respostas. O inqui- sidor v e observa, reparando em detalhes sutiJissi- mos que passanam despercebidos aos 1 nquisitor demais. Os membros dessa classe combinam diversas perci as que lhes permitem resolver alguns dos enigmas da vida, desde pequenos furtos a assassinatos. Devido a suas habilidades eSpeCtaIS, muitas vezes so emprega- dos como espies ou agen- tes duplos. Os ladinos, com sua compreenso dos aspectos mais sombrios da vida, tornam-se os melhores inqui- sidores, embo- ra existam representan- tes da classe que j foram guerreIros, cavaleiros, clrigos e magos. Alguns inquisidores se especializam em determina- das reas, corno os Magos da Alta Fei tiaria que CLASSES E TALEntoS 83 TABELA 2- 19: O INQUISIDOR Bnus Base de Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade '0 +0 +0 +0 +2 2 0 +' +0 +0 +3 3 0 +2 +' +' +3 4 0 +3 +' +' +4 50 +3 +' +' +4 6 0 +4 +2 +2 +5 7" +5 +2 +2 +5 8 0 +6 +2 +2 +6 9 0 +6 +3 +3 +6 '0 0 +7 +3 +3 +7 descobrem e capturam renegados ou os Cavaleiros de Solamnia que investigam possveis violaes da Medida. No importa sua especialidade, os inquisi- dores costumam ser to temidos quanto respeitados. Os inqui sidores do Mestre podem ser membros da guarda da cidade, tentando trazer os criminosos justia, clrigos perseguindo hereges ou caadores de recompensas que capturam indivduos procurados. Dado de Vida: d6. Pr-Requisitos Para se qualificar como um inquisidor, o persona- gem deve preencher todos os seguintes critrios. Bnus Base de Ataque: +3. Tendncia: Qyalquer uma, exceto Catico. Pericias: 8 graduaes em Obter Informaes, 6 graduaes em Conhecimento (qualquer um), 5 gra- duaes em Sentir Motivao. Talento: Prontido. Percias de Classe As percias de classe de um inquisidor (e a habilida- de chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des), Avaliao (Int), Blefar (Car), Concentrao (Con) , Conhecimento (todos, escolhidos individual- mente) (Inr), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Esconder-se (Des), Falar Idioma, Furtividade (Oes), Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter I nformao (Car), Oficios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profi sso (Sab), Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias. Pontos de Percia a Cada Nvel: 6 + modifi ca- dor de Inteligncia. Caractersticas da Classe Usar Armas e Armaduras: Os inquisidores no sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Foco Extremo (Ext): Um inqui sidor deve ser capaz de ignorar distraes externas enquanto segue uma pista, para que no perca nenhum detalhe importante. Uma vez por dia por nvel de inquisidor, ele pode somar sua graduao em Concentrao ao resul tado de qualquer teste baseado em Inteligncia ou Sabedoria. Sentir Armadilhas (Ext): O inquisidor adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1 de bnus nos testes de 84 '"'" CAPtlllO Dois Especial Foco extremo, sentir armadilhas (+1) Sinergia erudita Esquiva sobrenatural Sentir armadi lhas (+2) Sinergia erudita Esquiva sobrenatural aprimorada Senti r armadilhas (+3) Sinergia erudita Lgica int uiti va resistncia de Reflexos realizados para evitar arma.- dilhas e +1 de bnus de esquiva na CA contra ata- ques desferidos por armadilhas. Esse bnus aumen- ta para +2 no 4 nvel e +3 no 7. Ele cumulativo com os bnus similares concedi dos por nveis como ladino. Sinergia Erudita (Ext): No 2 0 nvel, o inquisidor escolhe uma de suas percias de Conhecimento com 5 graduaes ou mais. Seu conhecimento a respeito deste assunto torna-se mais profundo e ele recebe +2 de bnus de sinergia adicional nos testes das percias relacionadas. Estes bnus so cumulativos com os bnus de sinergia obtidos por possuir 5 ou mais gra- duaes em uma percia de Conhecimento. No 5 e no 8 nveis, o inqui sidor pode selecionar outra per- cia de Conheci mento com 5 graduaes ou mais e aumentar seu bnus de sinergia em +2, ou aumentar o bnus da prpria percia selecionada anteriormen- te no mesmo valor. Esquiva Sobrenatural (Ext): Um inquisidor possui a habilidade extraordinria de reagir ao peri- go antes que seus sentidos consigam identificar a ameaa. A partir do 3 0 nvel, ele conserva seu bnus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situaes de surpresa ou contra ataques de um oponente invisvel. No entanto, ele ai nda perde seu bnus de Destreza na CA quando estiver imobilizado. Caso j tenha a habilidade esquiva sobrenatural, ele automa- ticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada_ Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): j () 6" nvel, o inquisidor no poder mais ser flanquea'- do, pois reagir aos adversrios das suas laterais com a mesma facilidade que reagiri a a somente um ata- cante. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando um inquisidor, a menos que o ladino tenha (no mnimo' 4 nveis de ladino acima do nvel de classe atual do brbaro. Lgica Intuitiva (Ext): No 10 nvel, a menr" aguada do inquisidor realiza dedues lgicas incrveis. Embora no se trate de uma habilidade sobrenatural, freqentemente parece que o persona- gem foi abenoado com o conhecimento dos deuses (ou outras fontes). Uma vez por dia, um inquisidoJ- pode duplicar os efeitos da magia adivinhao (com 80% de chance base de sucesso) e receber a com-o preenso sbi ta a respeito de uma nica pergunta. A -esposta obtida a partir de informaes desconexas que se ligam na mente do personagem. Esse resulta- exige que ele seja capaz de se concentrar, sem II1 tcrrupes, por pelo menos uma hora antes de JeScobrir a resposta. Qyalquer inter:::-upo pode &... "Ttnar a tentativa, a menos que ele obtenha suces- em um teste de Concentrao. Os talentos numa campanha de D RAGONLANCE no ..rmente proporcionam vantagens aos heris e mes, mas tambm ajudam a definir estes persona- ?s. Um ladino kender pode ser enca:Jtador e sor- 9"l tei ro, ou um clrigo lfico demonstrar disciplina e ne. Esses talentos fornecem vantagens em termos .z. jogo e so ganchos de interpretao para ajudar . jogadores e o Mestre a compreender melhor os _ ."entureiros. Os talentos nesta seo suplcmentam os talentos Livro do Jogador e seguem todas as regras daquc- livro para determinar a quantidade selecionada e _ oportunidades que os personagens tm para ..iquiri -los. ESPAsmos E IjIORtE ESPEtACULARf;S [GER(-\L] corpo do personagem ferve com poder desgover- 'Udo, trazendo graves conseqncias ao seu assas- no. Pr-Requisitos Dragoniano. Beneficio: Os espasmos de morte do persona- _'em dragoniano so excepcionalmente poderosos. \o morrer, ocorrero os seguintes efeitos, conforme . !la raa: Baaz: O personagem se transformar normal- -:..ente em pedra no momento em que morrer. L.Dtretanto, na rodada seguinte, o cadver perrifica- explode, arremessando estilhaos em todas as ....i.I'ees. As criaturas num raio de 6 m so afetadas ' rum ataque distncia (bnus de ataque +10) que IIiilige 1d10 pontos de dano + o modificador de Constituio do personagem. Kapak: Em vez de se esvair numa poa de cido, -corpo do personagem explode num raio de 6 m, TABELA 2-20: TALENTOS Talento Pr-Requis itos Dragoniano infligindo 4d6 pontos de dano dc cido (Reflexos [CD 10 + 1/2 dos DVs + modifi cador de Consti- tuio] para reduzir metade). Bozak: Os ossos do personagem explodem, infli- gindo 6d6 pontos de dano numa exploso com raio de 6 m (Reflexos [CD 10 + 1/2 dos DVs + modifi - cador de Constituio] para reduzir metade). Qualquer criatura que fracasse no teste de resistn- cia ser jogada no solo. Sivak: O cadver do personagem assume nor- malmente a forma de seu assassino ou irrompe em chamas, mas ao faz-lo absorve a energia vital do assassino, impondo 1 nvel negativo a cada 2 nveis ou DVs do personagem (Fortitude [CD 10 + 1/2 dos DVs + modificador de Constituio] anula) . Aurak: O cadver do personagem explode nor- malmente irradiando energia mgica, mas inflige 6d6 pontos de dano num raio de 6 1TI. Alm disso, durante as 5 rodadas subseqentcs, ocorre uma nova exploso a cada turno do dragoniano; cada exploso afeta um quadrado a 9 fi, numa direo aleatria da exploso anterior . GAA!l.ALHO rGER(-\L 1 o personagem possui uma estatura realmente impressionante. Pr-Requisitos Meio-ogro ou minotauro. Benefcio: Sempre que receber um modificador baseado em tamanho em um teste resistido (por exemplo, durante as manobras Agarrar e Encontro), o personagem tratado como se per- tencesse a uma categoria de tamanho superior, caso obtenha benefcios. Ele tambm considerado Grande para determinar os efeitos de ataques espe- ciais baseados em tamanho de um monstro (por exemplo, Agarrar Aprimorado ou Engolir). Especial: Este talento s pode ser selecionado por personagens de 1 0 nvel . lr]vEstiA TRJ:fTlEllA GER(-\L] O personagem sabe como usar o poder de sua mon- taria para tornar seus ataques com lana ainda mais letais. ::spasmos de Morte Espetaculares Grandalho Meio-ogro ou minotauro nvestida Arrasadora <; i....3na Fatal * Acuado Reserva de Fora "lesistir ao Medo dos Drages Resistir ao Medo dos Drages Aprimorado Sopro Areo Sopro Bombardeiro Sopro Dragoniano Sopro Dragoniano Aprimorado /{nculo da Honra 1 graduao em Cavalgar, Combate Montado Bnus base de ataque +1 Ano da sarjeta, bnus base de ataque +1 Vontade de Ferro, conjurador de 1 nvel Bnus base de ataque +3, deve ter encontrado um drago pelo menos uma vez Bnu s base de ataque +6, deve ter sofrido dano do ataque de um drago pelo menos uma vez Deslocamento de voo, sopro, Investida Area Deslocamento de vo, sopro, Investida Area, Sopro Areo Dragoniano, bnus base de resistncia de Fortitude +4 Dragoniano, Sopro Dragoniano, bnus base de resistncia de Fortitude +8 t Um guerreiro pode escolher este talento como um de seus talentos adicionais CLASSES E TAlElltoS 85 Pr-Requisitos 1 graduao em Cavalgar, Combate Montado. Benefcio: C2!tando empregar uma lana pesada numa Investida Montada, o personagem capaz de utilizar o valor de Fora da montaria no lugar do modifi cador do cavaleiro para determinar o bnus no dano. Por exemplo, se um humano guerrelro com Fora 14 cavalgasse um cavalo de guerra pesado (Fora 18), poderia infligir 1d8+4 pontos de dano em vez de ld8+2. No caso da manobra Investida, o dano dobrado normalmente. Aps desferir o ataque e determinar o dano, a lana utilizada deve obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD 8) ou ser estilhaada pelo tremendo impacto. Normal: As lanas infligem dano dobrado quando so usadas numa Investida Montada, mas o personagem utiliza seu prprio valor de Fora para determinar o dano. No h chance da lana se que- brar num combate normal. Especial: O personagem deve estar armado com uma lana pesada ou uma arma similar (como uma lana do drago). possvel utilizar este talento cavalgando uma criatura area, como um drago. LAf]A FAtAL [G\}[RR!=IR..O. GERIU.] Poucos conseguem evitar a morte quando o perso- nagem prepara sua lana contra uma Investida. Pr-Requisitos C2!tando o personagem usa a ao Preparar para posicionar uma lana ou arma similar contra a manobra Investida, recebe +4 de bnus em sua jogada de ataque e inflige o dobro do dano contra o adversrio. Se utilizar a ao prepara- da para atacar um inimigo que ingresse cm um qua- drado ameaado pelo personagem, mas sem utilizar a manobra I nvestida, ele ai nda recebe +4 de bnus na jogada de ataque, mas no inflige dano dobrado. Normal: Posicionar uma lana ou arma similar contra a manobra Investida permite que o persona- gem inflija o dobro do dano contra o adversrio ou o ataque caso ingresse num quadrado ameaado, mas ele no recebe nenhum bnus de ataque. Especial: As armas que podem ser posici onadas contra a manobra Investida ou preparadas desta forma incluem a lana, a lana longa, o tridente, a alabarda e o urgrosh ano. Rtlto AcuMO O personagem consegue passar da servido lamurio- sa a uma fria sanguinria num piscar de olhos. Pr-Requisitos Ano da sarjeta, bnus base de ataque +1. Benefcio: Na ao imediatamente posterior a um teste de Intimidar realizado contra o persona- gem ou nas rodadas em que ele executar um teste de Diplomacia, ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque. O inimigo pode ser apanhado despreparado por essa investida: se o personagem atacar o adver- srio que realizou o teste de Intimidar ou o alvo do teste de Diplomacia, a vtima deve obter sucesso em 86 ~ CAPtUlO DOis um teste de Sentir Motivao (CD 10) ou ser sur- preendido e perder seu bnus de Destreza na CA. Rf;SER.VAS E EnERGiA Ao conjurar uma magia, o personagem pode optar por aumentar seu nvel efetivo de conj urador ao custo da exausto. Pr-Requisitos Vontade de Ferro, conjurador de 1 nvel. Beneficio: Ao conjurar uma magia, o persona- gem pode aumentar seu nivel de conjurador em 1, 2 ou 3, mas ficar atordoado pela mesma quantidade de rodadas depois da concluso da magia. O nvel de conjurador aumentado afeta todas as variveis basea- das em nivel da magia, incluindo o alcance, a rea afetada, a penetrao da RM e a dificuldade para di;- sip-la. possvel exceder os limites normais de nvel de uma magia com este talento, portanto um mago de 9 poderia usar Reservas de Energia para conjurar uma bola de fogo como um mago de 12 nivel e infli- gir 12d6 pontos de dano de fogo. Caso o personagem seja imune aos efeitos de atordoamento, em vez disso ele sofrer ld6, 3d6 ou 5d6 pontos de dano ao utilizar suas Reservas de Energia. Rf;SistiRAO IjIEo OS DRAGES [GERi\L] o personagem capaz de demonstrar coragem na presena de drages. Pr- Requisitos Bnus base de ataque +3, deve ter encontrado um drago pelo menos. uma vez. Benefcios: O personagem recebe +4 de bnus nos testes de resistncia de Vontade contra a presen- a aterradora de drages. Rf;SistiRAO IjIEo OS DRAGES APRifTIORAO [GERi\L o personagem capaz de demonstrar grande cora- gem na presena de drages. Pr-Requisitos Bnus base de ataque +6, deve ter sofrido dano pelo ataque de um drago pelo menos uma vez. Benefcio: O personagem recebe +8 de bnus nos testes de resistncia de Vontade contra a presen- a aterradora dos drages. O personagem capaz de empregar seu sopro . durante uma rpida manobra area. Pr-Requisitos Deslocamento de vo, sopro, Investida Area. Beneficio: Ollando o personagem estiver voan- do, poder usar seu sopro como ao livre, desde que no realize nenhuma outra ao (alm de se movi- mentar) neste turno. possvel usar Sopro Areo durante a ao Corrida. O personagem no obtm utilizaes "adicionais" do sopro. Normal: Usar uma habilidade sobrenatural mla ao padro, o que limita o personagem a uma :..lnica ao de movirpento no mesmo turno em que !ltiliza o sopro. SoPR,.O BOl]1BARPEiR,.O D personagem consegue sustentar seu sopro duran- o vo, ampliando a rea afetada. Pr-Requisitos Deslocamento de vo, sopro, lnvestida Area, Sopro Areo. Benefcio: Qy.ando utilizar seu sopro enquanto voando (seja com um deslocamento simples, J.tilizando o talento Investida Area, ou um movi - mento dobrado, usando Sopro Areo), o persona- capaz de ampliar a rea afetada no solo. !X>ssvel utilizar () sopro a uma distncia equivalente 1. metade do deslocamento de vo, caso o indivduo 'C movimente em linha reta. Para determinar a rea .iZerada, calcule a. rea no solo que seria afctada nor- malmente, e em seguida estenda-a em linha reta pela distncia desejada. Determine essa extenso a partir .:10 centro do efeito. Por exemplo, um drago azul adulto tem deslo- .::.unento de vo de 45 m, e seu sopro uma linha de detric.idade com 30 ffi. Normalmente, ele cobriria ipenas um crculo de 1,5 m no solo, j que uma linha -:rm 1,5 m de largura e 1,5 m de altura, com alcance rizontal de 30 m. Usando o Sopro Bombardeiro, e possvel cobrir uma rea com 1,5 m de largura e m de comprimento diagonalmente (metade do .JeSlocamenro de vo). Um drago vermelho experiente tem deslocamen- de vo de 60 n1, e seu sopro um cone de 36 m. Se <!'Sti ver voando a urna altitude de 24 m, seu sopro afeta .:m crculo no so.lo com 24 m de dimetro. Usando o = pro Bombardeiro, possvel cobrir uma rea alon- '!'ada com 24 cm de largura e 54 m de comprimento, :Dm ambas as extremidades na forma de semicrculos desenhando um cilindro no solo). IGERilLI o personagem dominou sua ancestraJjdade dracni- - e pode atacar com um sopro. Pr-Requisitos Dragoniano, bnus base de resistncia de Vontade +4. Beneficio: O personagem adquire a habilidade sobrenatural de utilizar um sopro uma vez por dia. O dano infligido equivale a 3d8 (Reflexos reduz metade, CD do teste de resistncia 10 + 1/ 2 DV + modificador de Constituio). O tipo exato de sopro depende da raa do dragoniano: Baaz linha de fogo com 18 m Kapak linha de cido com 18 m Bozak linha de e!etricidade com 18 m Sivak Cone de frio de 9 rn Aurak Cone de fogo de 9 m Normal: Os dragonianos no costumam possuir sopro. SOPR,.O DRAGOn iAno llpRIlORAoO IGERilLI o personagem dominou sua ancestralidade dracni- ca e aprimorou seu sopro . Pr-Requisitos: Dragoniano, Sopro Drago- niano, bnus base de resistncia de Vontade +8 . Benefcio: O personagem pode utilizar seu sopro dragoniano como uma habil idade sobrenatu- ral trs vezes ao dia. O dano infligido equivale a 6d8 (Reflexos reduz metade, CD do teste de resistn- cia 10 + 1/2 DV + modificador de Constitui o). VnCULO oA HonRA "Minha palavra minha honra, e minha honra minha vida". - Sturm Montante Luzente O personagem atribui grande importncia cm manter sua palavra e resguardar sua honra. Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de circunstncia em qualquer teste de resistncia quan- do um fracasso resultaria na quebra de uma promes- sa, um voto ou um juramento de dever. Especial: Se o personagem descumprir volunta- riamente uma promessa ou um voro, perde os bene- fcios deste talento at que se penitencie por suas aes (consulte a magia penitncia). CLASSES E TALEntoS 87 CAPltUL0 TRts Conjrtvel a floresta, confortciveis suas manses
Onde crescemos e no mais envelhecemos; nossas rvores sempre verdes De onde jamais caem os frutos maduros, n:achos plcidos e lmpidos Como vidro, como o corao que descansa neste I ongo dia. Sob estes ramos os que assim desejam abandonam o movimento, Deixando os problemas das canes, do amor, alm das fronteiras, Com todas as febres. os fracassos da memria. Confortvel a floresta. confortveis suas manses perfeitas. E luz sobre luz, chama que dissipa a escurido, Sob estes ramos no h sombras, pois/oram esqueda.r No calor da luz e no aroma fresco das folhas Onde crescemos e envelhecemos; no mais nossas rvores sempre verdes. Aqui h quietude, onde a msica se volta contra O silncio, Aqui, no limite imaginrio do mundo, onde a claridade Completa os sentidos, finalmente contemplamos Frutos maduros que Jamais caem, riachos plcidos e Nmpidos. Aqui as lgrimas so enxugadas de nossos rostos, ou depositam-se Tranqilas como um regato em reinos de paz peifeita, E o viajante se abre, permitindo a viagem ela luz Como ar, como o coraro que descansa neste longo dta. Confortvel a floresta, confort'Uci.r SUflf mansnl's perfeitas Onde crescemos e no mais envelhecemos; nossas rvores semp re verdes, De onde jamais caem os frutos maduros, riachos plcidos e lmpidos Como vidro, como o coraro que descansa neJte longo dia. - A Cano de Wayreth q; Em Krynn, pouca coisa desperta tanto fascnio e incompreenso quanto o uso da magia. Dos poderes concedidos aos clrigos por suas divin- dades ao poder arcano manipulado pelos magos, c da energia ambiente do mundo utilizada pelos feiticeiros ao estranho poder interior pelos msticos, a magia continua sendo uma das foras impulsoras de Krynn. Durante diversas eras histricas, predominaram diferentes formas de magia. Antes do Cataclismo, a magia divina e a arcana coexistiam em relativa tran- qilidade, at que o Rei-Sacerdote de Istar declarou a segunda antema para a ordem do Bem. Aps o Cataclismo, a magia clerical desapareceu quando os 88 CAPtULO TRts deuses se retiraram do mundo. Somente aps a Guerra da Lana, mais de trezentos anos mais tarde, que a magia divina comeou a reaparecer, conforme as pessoas voltavam-se novamente s divindades. Aps a Guerra do Caos, tanto a magia arcana quanto a divina desapareceram completamente, j que todos os deuses, incluindo as trs deidades da magia, no manti nham contato com o mundo. No incio da Era dos Mortais, "novos" tipos de magi a apa:."eceram - a feitiaria e o misticismo. Ao contr- rio do poder concedido pelos deuses, a feitiaria e o misticismo se baseiam no poder encontrado no mundo e no prprio indivduo, respectivamente. Ex- clrigos e magos abandonaram as antigas prticas ineficazes e ado taram a nova magia, tentando recu- perar o poder que outrora detinham. Cinqenta anos aps a Guerra do Caos, uma estranha tempestade assolou Ansalon, e com ela ocorreu um estranho declinio do mi sticismo e da feitiaria, pois a magia parecia estar desaparecendo novamente. Com a chegada do Exrcito do Deus nico, novamente a mudana estremeceu o conti- nente. Qpando foi revelado que o Deus nico era. na verdade, Takhisis, que havia roubado o mundo aps a derrota de Caos, tambm se descobriu que ela estava drenando a magia das almas dos mortos para restaurar seu poder perdido. Com sua destru.io, as outras divindades voltaram para K.rynn, trazendo consigo o poder mgico de antes. Agora, tanto as antigas quanto as "novas" formas de magia existem lado a lado, embora ainda tenh2 que ser regi strado no Rio do Tempo se este convvio ser pacfico ou repleto de confrontos. T]1AGiA .AR.CAIlA A magia arcana a provncia dos magos, desde os indivduos que se submetem ao Teste da Alta Feitiaria at os renegados que desprezam as leis outorgadas pelos trs deuses da magia. A magia arcana envolve a manipulao direta das foras da criao. Elas so energias cataclsmicas. como se testemunhou durante a Era dos Sonhos. quando as divindades da magia foram foradas a interceder para sruvar os mortais de liberarem pode- res alm de sua compreenso. Como a magia arcana detm tanto potenci al destrutivo, os deuses da magia invocaram o que mais tarde ficou conhecido como a Maldi o dos Magos. ela que fora as magias a desaparecerem da mente dos magos aps serem conj uradas, obrigando-os d. descansar devido a seu efeira prejudi cial sade, e levando-os a estudar suas magias indefinidamente. Sem essas proibies, os mortais poderiam liberar uma destruio em massa ainda maior que o Cataclismo. Depois dessa terrvel hecatombe, quando a.. o;; demais divindades se afastaram do mundo, as trs divindades da magia permaneceram, representadas pelas trs luas cm rbita de Krynn. Os magos sabi- tIn, com mais certeza que os outros, que os deuses amais haviam partido realmente, mas estavam somente esperando a hora certa de "retornar". O!:tando Caos foi derrotado, as trs luas desapa- receram, substituidas por um s satlite que produ- zia uma dolorosa lembrana da luz bruxuleante de da glria escarlate de Lunitari e da escuri- do estigia de Nuitarj (embora sua sombra s pudes- '" ser enxergada pelos magos dos Mantos Negros) . Com o desaparecimento das trs luas, a magia .m:ana tambm desapareceu. Em sua ausncia, vrios voltaram-se novidade ainda desconhecida .!a feitiaria "primordial", embora se ressentissem da :-erda do poder que outrora desfrutavam. No mais -wmetidos s lei s da magia impostas pelas trs Jivindades, os feiticeiros podiam empunhar lminas t magias ao mesmo tempo, mas os dias de seu verda- .:riro poder haviam cerrninado. Ou pelo menos assim a maioria. Com a revelao de Takhisis como o Deus nico c sua evenrual derrota, os deuses mais uma vez pude- -.tm retornar a Krynn. Novamente, as trs deidades !J magia assumiram suas posies no cu noturno, - .uendo consigo a magia arcana das eras passadas. Talvez os antigos magos retornem . magia a que acostumados. Alguns podem decidir conri- \lar seguindo a trilha mais independente e informal feitiaria. E talvez seja passiveI me..<;clar as duas. _-ilhl. FEitiARiA . histria de Ansalon, nenhuma outra organizao - i to prestigiada e temida quanto as Ordens da ta Feitiaria. Formadas no incio da Era dos - nhos, seu legado existe h mais tempo do que .ualquer ourra instituio, incluindo os Cavaleiros ie Solamnia. As Ordens da Alta Feitiaria so constitudas r trs grupos distintos: os Mantos Brancos do os Mantos Vermelhos da Neutralidade e os . !anros Negros do Mal. Separados pela tendncia, drs so unidos por um ideal - a nica lealdade de .;m mago para com a magia. Oando os trs deuses da magia instituram as roens, os magos foram doutrinados quanto aos \licerces da Feitiaria: 1. Todos os magos so irmos em suas ordens. 'Iodas as ordens so irmanadas no poder. 2 As sedes da Alta Feitiaria so mant.idas em comum pe.las trs ordens, e nenhuma magia pode ser aplicada ali contra irmos magos de forma hostil. 3 O mundo alm das muralhas das torres capaz de voltar irmo contra irmo e ordem contra ordem, mas assim o universo. Fora das torres, um Manto Negro e um Manto Branco que se encontrem em lados opostos de uma batalha no hesicariam em liberar suas magias mai s poderosas na tentativa de destruir um ao outro. Entretanco, em seu interior, ambos poderiam ser encontrados trocando observaes sobre pesquisas mgicas em perfeita harmonia. Foi esta lealdade magia acima de tudo que permitiu que as Ordens da Alta Feitiaria permanecessem escveis num mundo onde j foram consideradas abominaes que deve- riam ser destruidas. Aps o desaparecimento das trs divindades da magia c do poder arcano, trs feiticeiros que haviam comeado a dominar a "nova" forma de magia se reuniram e instituiram o ltimo Conclave na Torrc de Wayreth. Palio Majere, sobrinho do grande Raistlin Majere, se encontrou com o estranho conhecido apenas como Mestre da Torre e o enig- mtico Feiticeiro das Sombras. Os trs concordaram em dispersar as Ordens da Alta Feitiaria e fechar as torres, j que no havia mai s Alta Feitiaria. Durante as primeiras dcadas da Qyinta Era, sem as ordens para gui-los, os magos voltaram-se ao esru- do da nova magia da feitiaria (na Academia de Feitiaria de Palin Majere) e do misticismo (na Cidadela da Luz, fundada pela poderosa mstica Lua Dourada, que j havia sido uma grande sacerdotisa de Mishakal), ou abandonaram a magia completa- mence. Nos anos que se seguiram, muitos foram assassinados ou caados. Foi realmente uma poca sombri a para os membros das outrora grandiosas Ordens da Alta Feitiaria. Aps o retorno dos deuses, a magia dos verda- dciros magos retornou ao mundo. Trs luas brilham no cu, imbuindo os seguidores da trilha arcan3 com um novo senso de propsito. Agora, Dalamar, o Escuro, e a Senhora Jenoa de Palanthas se uniram na '> Variao: Maldio dos Magos '> Como regra variante, para refletir a exausto ine- rente conjurao das poderosas magias da Alta Feitiaria, o Mestre pode instituir os efeitos com- pletos da Maldio dos Magos. . Efetivamente, sempre que um personagem conjura uma magia, deve realizar um teste de resis- tncia de Forti tude (CD 10 + o nvel da magia) aps completar a ao. Se obtiver sucesso, no sofrer qualquer efeito prejudicial. Entretanto, se fracassar, estar fatigado. Se fracassar em outro teste de resistncia enquanto estiver fatigado, fica- r exausto. No terceiro fracasso, o personagem cair inconsciente. esperana de voltar torre de Wayreth - o centro do poder das Ordens da Alta Fei tiaria. Enquanto isso, escolas menores reabriram suas portas em toda Ansalon, comeando a aceitar novos estudantes e preparando-os para quando novamente tiverem que se submeter aos testes que comprovaro se estaro ou no prontos para se tornarem Magos da Alta Feitiaria legtimos. Ainda no est claro como as divindades da magia e suas ordens enxergam a feiti- aria "primordial", ou como coexistiro com os detentores des,tes poderes. Tutores e AcadeDas A maioria dos magos que deseja se unir s fileiras das Ordens da Alta J:.""eitiaria inicia seu treinamento ainda bem jovem. Os mestres magos indicados pelo Conclave so encarregados de guiar estas mentes imaturas, cuidadosamente eliminando aqueles inade- quados carreira e mantendo-se alertas para os que demonstram o potencial de verdadeiros prodgios. A instruo de um aluno est limitada a um certo estgio - um incentivo para que os indivduos que desejam seguir adiante se preparem para o Teste da Alta Feitiaria. Alguns estudantes nunca atingem este estgio, permanecendo como meros iniciados por toda a vida. Uma pequena porcentagem tentar continuar estudando cm segredo, mas estes indiv- duos se arriscam a serem considerados renegados e caados pelas ordens. Para submeter-se ao Teste da Alta Feitiaria, os estudantes devem receber um convite para viajar at a Torre em Wayreth (como a torre atualmente est inacessvel, os estudantes podem encontrar-se com os magos mais experientes em locais de reunio temporrios que esto sendo estabelecidos em toda '> O Cajado de Magius '> O cajado de MagiUJ um dos itens mgicos mais famosos de Krynn. Acredita- se que foi criado e empunhado pelo grande mago da guerra Magius, cuja contribuiO foi fundamental para que Huma derrotasse a Rainha Negra. Aps sua morte, o cajado foi guardado na Torre da Alta Feitiaria em Wayreth, at ser entregue ao jovem mago dos Mantos Vermelhos, Raistlin Majere, juntamente com a adaga de Magius, aps completar seu Teste da Alta Feitiaria_ Alguns dizem que esta foi uma forma (inadequada) de compensao pela perda de sua sade durante o exame. Raistlin Majere empunhou o cajado durante anos, pesquisando a magia escondida na arma mar- avilhosa. Aps sua morte aparente, o cajado per- maneceu trancado na Torre da Alta Feitiaria em Wayreth at que seu sobrinho, Palin Majere, che- gou para prestar seu prprio teste, quando ento se tornou o portador do objeto, que permaneceu com ele at o final da Guerra do Caos, quando desapa- receu misteriosamente_ Desde ento, nunca mais foi visto. Este bordo +2 concede +3 de bnus de defle- xo na CA de seu portador. Uma vez por dia, capaz de conjurar queda suave (apenas sobre o por- tador) e luz do dia (apenas sobre o prprio cajado) com uma palavra de comando. possvel dissipar a luz do dia com outra palavra. O portador do cajado de Magius pode conjurar at trs magias por dia como se estivessem sob o efeito do talento Aumentar Magia. Estas magias devem pertencer a um dos seguintes tipos: efeitos de criao de luz, manipulao do ar ou de ao mental. O cajado impe um nvel negativo a qualquer criatura que a tocar que no seja um conjurador arcano. O nvel negativo permanece enquanto a arma for empunhada ou carregada. e desaparece quando o portador larg-la. O nvel negativo nunca reduz definitivamente o nvel do persona- 90"'-' CAPtuLO TRts gem, mas no pode ser suprimido de forma algu- ma (nem sequer por magias de 1-estaurao) enquanto o cajado for empunhado ou carregado. Estranhamente, o cajado de Magius parece exi- bir habilidades mgicas diferentes para cada porta- dor. Alguns especulam que todas foram imbudas na criao do item, enquanto outros acreditam que o proprietrio acrescenta novos poderes ao cajado. De qualquer forma, o portador do cajado de Magius nunca deve ser subestimado. Todas as Escolas (fortc); NC 18. '>Adaga de Magius '> Pouco se sabe sobre como a adaga de Magius foi criada. Antes que Hurna derrotasse a Rainha Negra, os magos s podiam empunhar bordes, e isso somente porque eles eram tanto ferramentas de magia quanto armas. Magius vestiu todas as trs cores de mantos, e tambm foi considerado um renegado, logo possvel que tenha criado a adaga fora das Torres da Alta Feitiaria durante esse perodo. Assim como o cajado de Magius, Raistlin rece- beu a adaga de Magius ao completar seu Teste da Alta Feitiaria. Enttetanto, ao contrrio do cajado, ele desconhecia a histria da arma at descobrir, acidentalmente, sua propriedade de permanecer invisvel quando seus outros equipamentos eram retirados. O destino da adaga aps a morte aparente de Raistlin um mistrio to grande quanto a atual localizao do cajado de Magius. Esta adaga +3 feita de prata endurecida por magia. Ela no pode ser detectada com anlises mgicas ou mundanas quando estiver sendo carre- gada por um mago. Abjurao e Evocao (moderada); NC 9'; Criar Armaduras e Armas Mgicas, invisibilidade, dificultar deteco; Preo 28.300 PO. \nsalon). Uma vez que chegarem a seu des- aps uma viagem que um desafio fsi- .:::o e espiritual por si mesma, solicitado que d<clarem a afiliao de sua escolha. Em ocguida, so designados para um novo mes- "" que os prepara para o teste. Alguns pou- ':''OS, em geral os que j detm um bom onhecimenro mgico (como os renegados :;ue concordam em se unir s ordens em vez J! enfrentar a execuo ou casos especiais, ;:.mo o de Raistlin Majere) recebem permis- - para prestar o teste imediatamente. >Jem todos os discpulos da magia ti!ffi a cte de freqentar uma academia especial- ..:!ada. Os indivduos que descobrem a magia _ r conta prpria (especialmente se vi.vem em culturas onde a magia no bem vista, : -mo em Solamnia durante a Era do Deses- :ao) jamais compreendem realmente o que :stio estudando. Magos especialmente trei- =los das Ordens da Alta Feitiaria percor- ":t:Ill Ansalon, geralmente incgnitos, procu- -mdo por estes alunos desgarrados. Se .:ltmonstrarem a aptido para a magia e o . encial para sobreviver aos rigores da arte, cr-lhes- fornecido um meio de viajar at rayreth, embora o caminho raramente seja ::.-:iI. Se exibirem aptido, mas no a dedica- - necessria, sero "gentilmente" desenco- ados a prosseguir. Torres da Alta Feitiaria Originalmenre, havia planos de se englr e'U: Torres da Alta Feitiaria, pois existiam sete :.:ais em Ansalon onde se acreditava que a !.agia estava concentrada. Cinco torres foram "fiStrudas; os anes de Thorbardin frustraram _ tentativa de erguer uma torre nas proximidades seu lar. tros da civilizao. No entanto, trs desses lugares acabaram se mostrando reas ideais para colonjzao. Ao longo dos sculos, as cidades de Daltigoth, 1star e Palantas nas- ceram ao redor destas torres. Somente as Torres de Wayreth e Tarraboa permanece- ram isoladas. Cada torre possua um bosque mgico imbudo de poderes sobrenaturais que ser- via como primeira linha de defesa. Os bos- ques protegeram as ordens durante as dca- das necessrias para a construo de cada torrc. O Bosque de Daltigoth era encantado para fazer com que qualquer ser vivo que ali penetrasse casse num sono profundo. Em seguida, os indivduos adormecidos eram transportados para a torre ou para fora da floresta, de acordo com seus propsitos ao chegar. O bosque foi destrudo juntamente com a torre. O Bosque de 1star era encantado para fazer com que as pessoas se esquecessem, apagando temporariamente a memria de curto prazo de qualquer individuo que ingressasse nas matas. O efeito durava at que a pessoa deixasse a torre. O bosque foi destrudo juntamente com o edifcio. Dizem que o Bosque de Tarraboa, que passou a ser conhecido como as Runas aps ser destrudo pelas ordens, inspirava emoes intensas - dio, amor, vingana, desejo, e assim por diante. O sentimento varia- va de acordo com cada indivduo e acredita-se que era quase impossvel resistir durante muito tempo. O bosque foi destrudo juntamente com a torre. Cada um dos cinco locais escolhidos ::cita propriedades mgicas inacreditveis e em reas desertas, longe dos cen- o Cajado de Magius O Bosque de Palantas, conhecido como Bosque Shoikan, inspirava medo intenso. Depois que a torre foi amaldioada, esta propriedade se tornou mais sombria, pro- vocando um terror absoluto capaz de deixar at mesmo os kender nervosos. Ele tambm '> AJia Noturna '> _\ j ia noturna uma insgnia concedida queles o Mestre da Torre de Palanthas considerava .5gnos de entrar; ela um artefato menor, com um .mico propsito - auxiliar a passagem pelo aterro- mante Bosque Shoikan. Negra e de aspecto nada encantador, a jia uturna assemelha-se a um simples pedao de car- -lo estranhamente frio ao toque. Qyando empu- 'lhada dentro do bosque, ela comea a brilhar com ...una estranha luminosidade plida, visvel apenas os mortos-vivos. O portador deve estar com a .:2bea descoberta e permitir que a iluminao nvisvel alcance seu rosto e seus olhos_ A jia noturna neutraliza alguns, mas no kKlos, os efeitos mgicos do bosque, logo seu por- radar ainda deve se munir de coragem para atra- vessar as rvores. Os mortos-vivos ainda podem atac-lo, embora a jia tambm proporcione algu- ma defesa contra eles. Se for exibida perante uma dessas criaturas e toc-la, o portador ser capaz de fascinar a criatura como um clrigo maligno de nvel equivalente ao seu nvel de personagem. Ajill no/urna concede proteo em um crcu- lo de 15 m, desde que seja carregada no alto . Entretanto, se qualquer arma for desembainhada ou qualquer magia conjurada, seja para ataque ou defesa, a magia do item deixa de oferecer sua pro- teo, deixando o portador aos cuidados nada deli- cados do Bosque Shoikan. Abjurao (forte); NC 17 fi f]1AG1l. E K!\.vnn "" 9 J assombrado por mortos-vivos que atuam como seus guardies, tornando qualquer viagem atravs deste lugar um verdadeiro ordlio. O bosque perma- nece em Palanthas, mesmo aps o desaparecimento da torre. Dizem que os mortos vivos ainda o assom- bram, embora ningum tenha visto as criaturas - apenas escutado suas lamrias aterrorizantes. O Bosque de Wayreth sempre foi designado como O assento do Conclave e portanto tem os maiores poderes sobrenarurais. Ele cria um campo interdimensional, capaz de transportar a torre e uma rea de 15 km ao seu redor para qualquer lugar num raio de 750 km de seu local de construo. A rea indicada nos mapas (consulte o Captulo 5) corres- ponde ao local original do edifcio, no verdadeira localizao da torre, que pode variar de um momen- to para outro. Nenhum grupo foi capaz de encontrar e invadir a torre depois da Guerra das Almas, embo- ra diversos magos que recuperaram seus poderes desejem refo(mar as Ordens da Alta Feitiaria. O Teste da Alta Feitiaria As Ordens da Alta Feiti aria estabeleceram o Teste da Alta Feitiaria por diversas razes: para analisar o potencial mgico de um indivduo, identificar os magos que no levam a arte arcana a srio e, mais importante, para descobrir como o mago cm poten- cial usar seu poder no futuro. Cada teste diferen- te, concebido especialmente de acordo com as for- fraqueza::; e lJt;cssidades individuais. Se o can- didato for aprovado no teste, o novo mago literal- mente jura dedicar sua vida magia e respeitar as determi_naes do Conclave. Os magos que se submetem ao muitas vezes ficam marcados por seu sucesso. As vezes, essas alteraes so fsicas - como a sade debilita- da, a peje dourada e os olhos em forma de ampulhe- ta de Raistlin Majere, ou a perna parcialmente alei- jada do antigo Superior dos Mantos Vermelhos, Justinius. Outras vezes, trata-se de uma mudana mental- um sonho perturbador que ser recorren- te ou se tornar realidade ou uma averso a algo especfico enfrentado durante a provao. No importa a natureza da modificao, ela serve como um constante lembrete para o mago: a magia vida, a vida magia, e negar uma perder a outra. Todos os testes, embora sejam exclusivos para determinado candidato, possuem vrios elementos chave em comum. O exame deve ser rigoroso; o fra- casso significa a morte. Ele sempre composto de pelo menos trs desafios que avaliam o conhecimen- to e a utilizao da magia pelo aspirante. Cada magia que o futuro mago conhece deve ser utilizada. O teste deve incluir pelo menos trs tarefas ou peri- gos que no possam ser resolvidos apenas atravs de magia, e pelo menos\um confronto com um indiv- duo que o candidato considere um amigo, compa- nheiro ou aliado. Finalmente, o mago deve enfrentar pelo menos um inimigo mais poderoso do que ele. Com freqncia, os desafios no teste combinam diversos desses elementos chave, como por exemplo fazer com que um amigo seja visto como um adver- 92 CAPtuLO TRP; srio, cujas habilidades mgicas superam as capaci- dades do mago, exigindo que ele dependa de sua astcia para sobreviver. Os testes hlzem uso intensivo de magia. Alguns chegam realmente a acontecer em outros lugares, ou mesmo em outras pocas. Uma parte do teste do eIfo negro Dalamar o colocou numa situao em que tinha que escolher entre a santidade do teste ou os caprichos de seu "mestre", ao mesmo tempo em que o Cataclismo ocorria em Istar. Os testes tambm podem ocorrer apenas na mente do aspirante, fazen- do-o acreditar que foi transportado para outro local. Com a potncia da magia envolvida, tudo possvel. As vezes, os candidatos ao teste recebem permis- so de trazer companheiros consigo - embora as Ordens no assegurem sua sade ou sobrevivncia. Magos Renegados Qyando os deuses da magia criaram as Ordens da Alta Feitiaria, tinham em mente a preservao do equJbrio arcano no mundo. Os que no seguiam as leis recm-determinadas foram considerados renegados. Um mago renegado qualquer conjurador arca- no que esteja alheio s Ordens da Alta Feitiari a, e" cuja utilizao da magia considerada uma ameaa ao equilbrio, bem como frgil imagem dos Magos da Alta Feitiaria. Um mago renegado cuja magia est aterrorizando uma aldeia ainda visto como um mago pelos aldees, no importa a cor (ou mesmo li. existncia) do seu manto. Meros iniciados, ainda considerados fracos demais para se submeterem ao Teste da Alta Feitiaria, no so encarados corno uma ameaa. Os verdadeiros renegados so aqueles com um anseio de poder capaz de incit-los a utilizar o arcano sem se preocupar com as regras ou os traidores das Ordens da Alta Feitiaria. dever das ordens caar os renegados e neutra- lizar a ameaa que eles representam. Os Magos do!: Mantos Brancos tentam descobrir e capturar o cri- minoso para traz-lo perante o Conclave, de prefe- rncia sem feri -lo demasiadamente. Caso denunciam-no torre ou ao local de reunio mais prximo, enquanto tentam vigiar de perto suas aes. Os Mantos Brancos s tentam destruir um renegado como ltimo recurso, se ele representar uma ameaa sria ao equilbrio ou se estiver colo- cando em perigo muitas vidas alheias. Os Magos dos Mantos Vermelhos tentam cap- turar O criminoso e lev-lo ao Conclave, se possvel Caso contrrio, fazem o que estiver em seu poder para destru-lo. O equilbrio deve ser mantido. Os magos dos Mantos Negros tentam convencer o renegado a se unir a eles, esperando acrescentar mais um membro ao seu contingente. Se o indivduo recusar, ser destrudo sem hesitao. A menos que o renegado tenha cometido crimes: srios contra a magia, ele tem a opo de submeter-se- ao Teste da Alta Feitiaria e unir-se s ordens. Os que concordam recebem a permisso de prestar o exame e unir-se ordem indicada pela sua tendncia. Os que se recusam so aprisionados ou punidos apropriada- mente - muito raro que sejam vistos de novo. As Luas Mgicas Qyando as demais divindades assumiram seus luga- res na abbada celeste, os trs deuses da magia esco- lheram uma posio bem mais prxima ao mundo, personi ficada pelas trs luas cm rbita de K.rynn. Cada uma das trs Ordens da Alta Feitiaria adqui- re seus poderes de urna das luas mgicas. Os Magos dos Mantos Brancos recebem sua magia da lua prateada, Solinari, cujo brilho suave homenageado em suas vestes. Os Mantos Vermelhos obtm sua energia de Lunitari, a lua escarlate, enquanto os Mantos Negros adquirem seus poderes de Nuitari, a misteriosa lua negra que somente eles enxergam. A posio e os aspectos da lua de cada ordem afetam sua magia. Alm disso, quando as luas se ali- nham, a magia de cada ordem fortalecida. Consulte Alta Feitiaria no Captulo 2 para obter detalhcs sobre os efeitos das luas. Uma conjuno genuna das trs luas rara, mas ocorre cerca de trs vezes a cada ano e meio - duas vezes quando as luas so crescentes e somente uma vez quando esto cheias (conhecida como a Noite do Olho, embora na verdade se estenda por duas noites). Por outro lado, as conjunes de apenas duas luas so comuns: Nuitari est alinhada com uma das outras duas pelo menos um dia a cada quatro, graas sua rbita clere. Ela se encontra com Lunitari uma vez a cada onze ou doze dias, e cOm Solinari uma vez a cada dez ou onze dias. Normalmente a conjuno dura apenas uma noite, mas s vezes prolonga-se por duas. Lunitari e Solinari se alinham apenas uma vez a cada quatro meses e meio, mas essas conjunes duram sete ou oito djas consecutivos. Em certos dias, Nuitari se alinha com uma das luas pela manh e com a outra noite, enquanto Lunitari e Solinari no esto em conjuno. Durante estas falsas", os magos das trs ordens recebem os benefcios de sua lua em conjun- o, mas no da conjuno das trs luas. Calculando a Posio das Luas Existem duas abordagens para determinar a posio das luas de Krynn em sua campanha. Se o Mestre registra cuidadosamente a passagem do tempo, possvel utilizar a Carta Lunar para acompanhar a localizao de cada lua numa base diria. Caso con- trrio, pode-se determinar uma nova posio sempre que for importante. Para definir a posio inicial das luas, jogue ld20 e coloque um marcador para cada lua no espao cor- respondente da Carta Lunar (lance apenas ld20, e no um dado para cada lua). Um resultado igual a 20, por exemplo, indica que a campanha se inicia com uma Noite do Olho, ao passo que um resultado de 18 coloca Nuitari em quarto crescente, Lunitari em quarto minguante, e Solinari em Baixa Sano. A cada dia subseqente, mOva cada um dos marcadores no sentido anti- horrio em sua respectiva trilha. Se voc no deseja acompanhar a posio das luas diariamente, simplesmente determine a posio sempre que for necessrio. Utilize o mtodo descri- to acima para gerar uma posio inicial, e em segui- da mova cada marcador de O a 9 espaos (ldlO-l) em sentido anti-horrio para determinar a posio atual. Este mtodo sacrifica um pouco do realismo em favor de um jogo mais simpl es. Os efeitos da lua sobre a magia significam que os Magos da Alta Feitiaria possucm uma clara vanta- gem no jogo durante cerca de um quarto do tempo, e uma clara desvantagem durante outro quarto do tempo. provvel que a natureza dos jogadores os induza a se lembrar dessa regra quando as luas for- necerem benefcios e esquecer quando causarem penalidades. Pode ser mais fcil deixar que O jogador de um personagem mago acompanhe as posies da lua, mas importante que o Mestre assegure que os jogadores no abusem deste sistema, usufruindo as vantagens de sua associao com as luas c ignorando as desvantagens. FEitiARiA PRjJTIORQiAL CmAGIA SELVAGEm'') Feitiaria primordial a magia redescoberta aps a Guerra do Caos. Muitos a consideram uma nova mgica, mas na verdade trata-se da mais antiga forma de magia - a manipulao das energias natu- rais que permeiam o mundo, fortalecidas pela passa- gem da Gemagris por Krynn. Ao contrrio da Alta Feitiaria, a feitiaria pri- mordial mais difcil de controlar e parece menos poderosa, especialmente para os conjuradores habi - tuados com a magia "antiga"; dessa forma, muitas vezes ela chamada de "magia selvagem". Entretanto, o que perde em potncia, a feitiaria pri- mordial compensa em flexibilidade - os feiticeiros no so totalmente afetados pela Maldio dos Magos. Embora a feitiaria possa ser fsica e mental- mente cansativa, seus praticantes so conhecidos pela capacidade de aparentemente criar novos efei- tos mgicos e manipular a magia existente. Emhora tenham sido necessrios alguns anos, Palin Majere, o Feiticeiro das Sombras e o Mestre da Torre foram reconhecidos como as maiores autorida- des de Ansalon quanto extrao e manipula? da feitiaria primordial. Qyando eles instituram o Ulti- mo Conclave e dispersaram as Ordens da Alta Feitiaria, este acontecimento marcou O inicio de uma nova era na magia e o caphllo fmal do "modo antigo" de conjurao. Ou assim eles acreditavam. Mais de um ano aps a Guerra das Almas, a dra- goa Beryllinthranox enviou seus lacaios para atacar a Academia de Feitiaria em Solace, com o objetivo de saquear os itens mgicos preciosos que ela precisava para realimentar seus poderes em declnio. Infelizmente, durante o ataque, a Academia foi. des- truda em uma exploso que muitos atribuiram s foras da dragoa, embora tenha vitimado muitos de :mAPA LVTIA 10 2 15 [=:J Solinari: Perodo de 36 dias-padro com 9 dias por fase Lunitari: Perodo de 28 dias-padro com 7 dias por fase Nuitari: Perodo de 8 dias-padro com 2 dias por fase seus drages mais fortes. Desde ento, muitos feiti- ceiros se esconderam, com medo de serem os prxi- mos alvos em funo do poder J.imitado que ainda possuam. Depois da Guerra das Almas, a feitiaria havia retornado sua antiga potncia, no sendo maiS usurpada pelos espiritos dos mortos. Entretanto, com o retorno da feitiaria, tambm houve a volta das divindades da magia, que acredi- tam que a feitiaria primordial catica demais para i'er controlada pelos mortais. Exeeto pelos Cavaleiros do Espinho, os misteriosos feiticeiros de mantos cinza, no h mais unidade entre os prati- cantes desta forma de magia, deixando-os vulner- reis perseguio. O futuro caminho da feitiaria primordial e da _.\Ita Feitiaria ainda no foi determinado. Elas iro coexistir em paz ou ser que os praticantes das Chl::l S :1rtes se vero em lados opostos de um conilito? Tutores e Academias _-\0 contrrio das Ordens da Alta Feitiaria, existem poucas academias estabelecjdas onde os feiticeiros primordiais possam treinar. Em vez disso, eles geral- mente precisam abrir seus prprios caminhos e lprenderem sozinhos ou encontrar um mestre dis- 'OOsto a aceit-los como discpulos. As organizaes que possuem academias conso- lidadas para o ensino da feitiaria so extremamente ".;eletivas cm relao aos estudantes. Os Cavaleiros Jo Espinho, com seus mantos acinzentados, s ensi- nam os membros dos Cavaleiros de Neraka, enquanto o Mestre da Torre s instrua os indiv- duos que se submetessem a um Teste de Feitiaria semelhante ao 'Teste da Alta Feitiaria, mas conce- vido para as habilidades mais limitadas de um feiti - ceiro primordial). A Academia de Feitiaria de Palin ::\ lajere era aberta a todos que estivessem dispostos a sujeitar-se compreenso de que o estudo da feiti- caria primordial muito diferente das antigas tradi - ... es da Alta Feitiaria. Os Cavaleiros de Takhisis estabeleceram seu prprio regime austero para ensinar a nova arte aos .;eus magos de mantos cinzas (que jamais seguiram l.5 leis da magia e eram considerados renegados pelas Ordens da Alta Feitiaria). Apropriando-se de conhecimentos da Academia de Feiti aria e da Cidadela da Luz, os mantos cinza procuravam recu- perar sua glria perdida. Durante seu curto perodo de existncia, a :\cademia de Feitiaria foi o maior centro para o ensino e esrudo da nova arte. Foi dali que agentes secretos dos Cavaleiros de Takhisis roubaram os ~ e d o s da feitiaria primordial, assim como surru- piaram os mistrios do misticismo da Cidadela da Luz de Lua Dourada, em Schallsea. Academia de Feitiaria ~ I e n o s de trs anos aps a reunio do ltimo Conclave, a Academia de Feitiaria foi erigida sobre am plat com o auxlio da aplicao habilidosa da feitiaria e da engenharia. Da borda do plat, era possvel enxergar a grande floresta de copadeiras aninhada s margens do Lago de Cristal, e ocasio- nalmente avistar a fumaa dos fornos da cidade de Solace, escondida entre as rvores. Construda de tijolos e arenito, cada parede da Academia era esculpida com altos-relevos elabora- dos que retratavam a histria da magia em Ansalon. Ela foi concebida para evocar a mesma majestade das Torres da Alta Feitiaria, entretanto deixava claro que representava uma nova maneira de cum- prir esta funo. Na Academia, no havia "instrutores" ou "alu- nos" no sentido formal. Todos, incluindo O prprio Palin, se consideravam estudantes da feitiaria pri- mordial. Cada um era responsvel por compartilhar seu conhecimento com os demais, e por isso os membros da Academia passavam muito tempo como mentores e como alunos. Em seus dois primeiros anos de operao, a Academia havia atrado mais de duzentos feiticeiros e ainda estava em crescimento. Entretanto, com o ataque de Beryllinthranox e a subseqente destrui- o da Academia, os estudantes que no foram mor- tos no conflito espalharam-se aos quatro ventos. A habilidade de fascinar ou comandar os espritos dos mortos, de curar ferimentos, e at mesmo de ressusci- tar os falecidos - estes poderes s ~ o concedidos aos mortais que se dirigem aos deuses com f intensa. Estes poderes jazem no reino da magia divina. A magia divina difere tanto da magia arcana quanto a feitiaria primordial do misticismo. A habi- lidade de conjurar magias divinas se baseia na f do conjurador e na sua dedicao a uma s divindade acima de todas as outras. Em troca da f e da dedica- o de seus devotos, os deuses os abenoam com habilidades que ningum mais em Ansalon possui. Existem perodos da histria do continente em que a f nas divindades cresceu ou diminuiu, geral- mente de um extremo ao outro. Ningum poderia duvidar da f do Rei-Sacerdote em suas crenas, embora suas interpretaes fossem definitivamente suspeitas. O auge de Istar foi o pice do desmo, rapidamente seguido pelo Cataclismo. As pessoas culparam os deuses pelo incidente, renegando os cultos e responsabilizando as divindades por lhes abandonar em sua hora de maior necessidade. Durante mais de trezentos anos, nenhum clrigo caminhou por Ansalon. O estouro da Guerra da Lana tambm assinalou o retorno da f - em especial o culto a Takhisis, a Rainha Negra, e Mishakal, a Curandeira, que agia para neutralizar os clrigos dedicados primeira. Das plancies, surgiu uma jovem portando o cajado de crtal azul que lhe permitia curar qualquer ferimento que no fosse fatal - um poder que no A I"j1AGiA E KRvnn ~ 95 era visto desde antes do Cataclismo. Esta humana, Lua Dourada, tornou-se a profeta e sacerdotisa elei- ta pela deusa Mishakal. Com a ajuda de amigos e companheiros , ela conseguiu encontrar os discos de Mishakaf, crculos de platina gravados com os ensi- namentos dos deuses do Bem. Graas a eles, a f nas divindades foi restaurada, e seus CllltOS mais uma vez se estabeleceram e prosperaram. Aps a derrota de Caos e o fim da Guerra do Caos, os deuses aparentemente se ,tfastaram com- pletamente do envolvimento com os mortais, como resultado do acordo com a entidade. Nas dcadas que se seguiram, com a chegada dos sumos-senhores dracnicos e os expurgas dos drages, as pessoas questionavam porque as divindades as haviam aban- donado, especialmente j que elas haviam "retorna- dd' durante poucas dcadas entre a Guerra da Lana e a Guerra do Caos. Novamente, foi Lua Domada quem descobriu uma nova mgica para substituir a ausncia da magia divina. De dentro de si mesma, ela conseguiu invo- car o poder de seu corao e de sua alma para nova- mente realizar "milagres". Embora tenha fundado a Cidadela da Luz pa.ra ensinar o novo poder do mis- ticismo, Lua Dourada jamais perdeu a f em Mishakal, chegando ao ponto de assegurar que os ensinamentos dos deuses acompanhassem a instru- o mstica. Ainda assim, as divindades no respon- diam as oraes de seus seguidores, deixando um vcuo onde antes havia devoo. Neste vazio, surgiu uma jovem chamada Mina. Carismtica e dominante, ela parecia tocada por um poder superior, ao qual se referia apenas como o Deus nico. Em seu nome, Mina constituiu um exrcito absolutamente leal. Apoiada por soldados dedicados, capaz de invocar os espritos dos mortos e de realizar verdadeiros milagres alm do poder do misticismo, Mina e o Exrcito do Deus nico var- reram Ansalon numa cruzada sagrada para submeter todo o continente aos ensinamentos da divindade. O poder do Deus nico parecia invencvel. Nada, nem mesmo o poder dos sumos-senhores dracnicos, podia se interpor profetisa escolhida pelo Deus Unico. Em Sano, onde parecia que a cruzada realmente uniria Ansalon sob uma nica bandeira, o nome do Deus nico foi revelado - Takhisis, a Rainha Negra. Alguns, desamparados pelo abandono das divin- dades, se voltaram para uma divindade que sabiam ser maligna, mas que prometia preencher o vazio em seus interiores. "Um s deus melhor que nenhum" era uma justificativa freqentemente mencionada para a adoo do culto a Tak.hisis, e seus clrigos novamente comearam a reaparecer pelo continente. Entretanto, at os planos mais elaborados das divindades s vezes podem dar terrivelmente errado. No momento aparente do supremo triunfo de Takhisis, quando ela estava pronta para transferir sua essncia para o receptculo que havia preparado, 96 r-...., CllP WLO TR,.t:s um estranho elfo apareceu para impedi-la. De algu- ma forma, os outros deuses haviam encontrado o mundo que Takhisis havia roubado aps a derrota de Caos. Agora, eles estavam de volta e exigiam justia. Takhisis foi privada de sua imortalidade. Entretanto, o equilbrio tinha que ser mantido. Para rerirar a divindade de Takhisis, Paladine preei- sou sacrificar sua prpria centelha divina. Com o choque de sua derrota e a descoberta de sua morta- ]jdade, Takhisis tentou atacar e assassinar sua profe- ti sa, que Mina teria sido a arquiteta de sua runa. Cego de amor, o jovem e tolo elfo Silvanoshei atirou-se entre a ex-deusa e sua presa, usando a lmina partida de uma fanfa do drago para mat-la e livrando o mundo para sempre da outrora majestosa e terrvel Rainha Negra. Abalada com a perda de sua adorada deusa, Mina matou Silvanoshei e tomou Takhisis em sel.:ts braos, jurando vingar-se do agora mortal Paladine. Caminhando com orgulho e arrogncia, a ta de Takhisis desapareceu na noite carregando su.a deusa falecida. Com o fim da Guerra das Almas, o povo de Ansalon mais uma vez foi obrigado a reavaliar suas relaes com os deuses. Deveriam confiar novamen- te nas divindades que acreditavam t-los abandona.- do nas horas de maior necessidade (mesmo que esta crena tenha se baseado em percepes falsas)? O. antigos clrigos deveriam retomar do ponto onde abandonaram sua f? Eles ainda a possuam? E quanto nova magia do misticismo? O poder inte- rior substitui o poder dos deuses nos ltimos anos, e talvez ambos no possam coexistir, embora as dife- renas entre suas fJosotias sejam mais facilmente reconciliveis do as escaramuas existentes entre a feitiaria primordial e a Alta Feitiaria. As OR..c)EfjS SAGAAAS AS EstRELAS As Ordens Sagradas das Estrelas so os cultos orga- nizados das dezesseis divindades remanescente (excludos os trs deuses da magia, so os Magos da Alta Feitiaria). Cada uma das dezcsseis divindades possui sua prpria ordem, todas com deveres, funes, rituais e crenas independentes. Entretanto, normalmente as dezesseis religies (e at mesmo as trs Ordens d Alta Feitiaria) so divididas entre as famlias divindades - os deuses da Luz, do Equilbrio e dI:: Escurido. As ordens das divindades da Luz so dedicadas i preservao da vida, protegendo e promovendo Cf bem comum e encorajando as pessoas a sustentarem tudo o que incorporado pelos princpios do Bem. As ordens das div:indades do Equilbrio tentan manter a estabilidade do mundo, um balanceamen- to entre o Bem e o Mal. Eles vm os clrigos dI. Bem como idealistas e pouco prticos, e os dI: Escurido como traioeiros e destrutivos. No entan- A Guerra do Caos precipitou uma nova era de mudanas em Krynn - lima delas foi a perda da magia com a partida dos deuses. Os magos e clri- gos, sem harmonia com os patronos divinos que materializavam suas magias, procuravam desespe- radamente novas formas de poder. Com a disper- so das energias de Caos pelo mundo, com o tempo esta nova fonte comeou a surgir, e a feiti - aria e o misticismo substituram O poder dos magos e dos clrigos. Entretanto, corno se desco- briu durante a Guerra das Almas, as divindades nunca haviam partido - Krynn havia sido oculta- do de sellS olhos imortais por Takhisis. No final da Guerra, os deuses restauraram seus poderes aos fi is do mundo. Agora, rodas as quatro formas de magia coexi stem pela primei ra vez. 1vludar para uma forma nova e diferente de magia uma experincia perturbadora para qual- quer conjurador. Muitos ex-clrigos e magos, com tempo e prtica suficientes (e graas s descobertas dos outros) aprenderam a se harmonizar com o misticismo e a feitiaria. Estas regras opcionais permitem que o Mestre represente esta mudana (e o inverso) n;:. campanha de DRAGONLANCE. Conhecida como epifania, a passagem de um tipo de magia divina ou arcana para outra um com- promisso significativo, que no deve ser menospre- zado, pois suas conseqncias so duradouras. Em primeiro lugar, o Mestre e o jogador devem conversar e determinar as circunstncias exatas da epifania. Qyando Lua Dourada salvou a vida de )aspe cm 8 se, e quando Pali n compreendeu os segredos da fei ti aria com o auxlio do Feiticei ro das Sombras, foram momentos cruciais nas vidas destes personagens. Aps a Guerra das Almas, um ex-mstico que dedica sua vida a uma das divinda- des pode experimentar uma epifania e tornar-se wn clrigo, ou um feiticeiro da antiga Academia da Feitiaria pode prestar o Teste da Alta Feitiaria e e.'<perimentar a tmpera que molda cada mago. Cada momento de verdade ou de f demanda sua prpria histria. A seguir, o personagem em questo deve parar de progredir em sua classe de conjurador atual, assim que obtiver pontos de experincia SUhrif': nrf': para avanar um nvel. Em vez da classe original, ele adquire um nve1 da classe para a qual deseja mudar. Deste ponto em diante, ele sofre uma pena- lidade de -20% nos Pontos de Experincia con- quistados at reunir o suficiente para avanar nova- mente. Ao faz-lo, todos os nvei s na antiga classe de conjurador convertem-se para a nova. Por exemplo, Trapian um mago de 100 nvel que deseja tornar-se um feiticeiro. Ele deve adquirir um nvel de :eiticeiro da prxima vez em que avanar. Enquanto permanecer neste conjura magias como um feiticeiro de 1 nvel e sofre -20% de penali dade de XP Ao adquirir seu segundo nvel de feiticeiro, seus dez nveis de mago alteram- se para feiticeiro. Ele se torna um fei ticeiro de 12 0 nvel e a penal idade em Pontos de Experincia no ser mais aplicada. Qpando os nveis de conjurador anteriores de um personagem convertem-se para a nova, ocor- rem as seguintes mudanas, dependendo da altera- o - entre clrigo e mstico ou entre feiticeiro e mago. As maiores alteraes so na progresso de magias do personagem e na quantidade de magias conheci das. Clrigo/ Mstico: Os Pomos de Vida, testes de resistncia, talentos e capacidades de usar armas permanecem os mesmos. Se o persona- gem se torna um mstico, perde-se acesso a um domnio e um poder concedido, todas as caracte- rsticas da classe clrigo (incluindo expulsar/ fasci- nar mortos-vivos, a menos que seu domnio sej a Solou Nccromancia) e a progresso como conju- rador. Escolha as magias conhecidas da lista do Clrigo. Se o personagem se torna um clrigo, escolhe-se dois domnios da lista da divindade para substituir o domnio como mstico, e adqu.ire-se todas as caractersticas de classe apropriadas para um clrigo daquele nvel. Feiticeiro/ Mago: Os Pomos de Vida, familiar, testes de resistncia, percias e capacidades de usar armas permanecem inalterados. Se o personagem se torna um feiticeiro, perde-se acesso aos talentos adicionais de mago e progresso como conjura- dor e. escolhe-se um nmero apropri ado de magias conhecidas a partir do grimrio. Adquire-se a capacidade de usar todas as armas simples. Anote a nova progresso de magia e as magias adicionais cOlorme determinadas pelo Carisma. Se o perso- nagem se torna um mago, escolhe-se os talentos adicionais de acordo com o nvel de mago, e acres- centa-se as magias conhecidas como feiti ceiro ao grimrio. Anote as mudanas na progresso de magias e nos talentos adicionais conforme deter- minadas pela Inteligncia. Os feiticeiros que se tornam magos precisam obedecer s regras das Ordens da Alta Feitiaria ou arriscam- se a se transformarem cm renegados futuramente. Classes de Prestgio: Se o personagem tinha uma classe de prestgio que fornecia nveis de conjura- dor ou magias conhecidas adicionais, eles devem ser acrescentados aos nveis da nova classe, igno- rando a antiga. Se a nova classe no satisfaz aos pr-requisitos da classe de prestgio, todas as carac- tersticas e habilidades da classe ficam inacessveis at que eles sejam atendidos. No caso especial da classe de prestgio Mago da Alta Fei tiaria, o Mestre pode permitir que o personagem troque estes nveis por nveis como feiti ceiro, descartando as habilidades especiais relacionadas. Rangers, Druidas c Bardos: Alguns l\tl estres podem permiti r que os jogadores destas classes de conjurador experimentem uma epifania. Isso no recomendado, embora em casos individuais o Mestre possa assegurar que um personagem troque seus nveis de druida por nveis como mstico, ou que um ranger conjure magias espontaneamente (ao invs de prepar-las). No entanto, em geral essas mudanas podem alterar o equilbrio do jogo e devem ser tratadas com cuidado. A l'[JAGi A [ KRvnn ,"-' 97 to, se aliam com os lados quando necessano para manter o Equilbrio. Durante os ltimos dias da Guerra da Lana eles apoiaram os agentes da Luz, enquanto durante a Guerra do Caos estavam ao lado dos clrigos da Escurido. Mas, independente da situao, jamais lutam pelo Bem ou pelo M'al - enfrentam a ambos quando percebem que o livre arbtrio das pessoas est em risco. As ordens das divindades do Mal procuram o domnio - de suas prprias organizaes e do mundo inteiro. Os clrigos da Escurido no se sen- tem inibidos por quaisquer restries ticas, usando a astcia e a perfdia para reunir riquezas e poder e promover a causa do Mal. Esses sacerdotes no so estpidos, e no se dedicam destruio injustifica- da (bem, pelo menos no normalmente). Alguns clrigos da Escurido chegam a obedecer um cdigo prprio de tica, que seguem risca - como os Cavaleiros do Crnio, que enxergam as leis como instrumentos para o controle e a guerra. Os deuses retornaram a um mundo diferente daquele que lhes foi roubado. As pessoas perderam a f, frustradas pela aparente volubilidade das divin- dades. Por sua parte, as deidades compreendem que precisam curar os danos infligidos aos espritos das pessoas pelos sumos-senhores e por Takhisis. Mais do que nunca, eles esto se voltando para os mor- tais, tentando recuperar seguidores para seus reba- nhos e assegurar ao mundo que esto de volta e para ficar. Lentamente, esto reconstruindo os cleros e elevando os nmeros de seus adoradores . Alguns esto reabrindo seus antigos templos e santurios, enquanto outros constroem novos edifcios. Ainda assim, tanto deuses quanto mortais precisam per- correr um longo caminho de reconciliao nos anos vindouros. Tornando-se um Clrigo Qpalquer individuo que deseje se tornar um clrigo deve, antes de tudo, encontrar em seu interior uma f profunda e duradoura em uma das verdadeiras divindades. O suplicante ento precisa localizar um sacerdote pleno da deidade e apresentar os motivos que o inspiram a se tornar um clrigo. Algumas crenas, e alguns deuses, testam o candidato atravs de um Julgamento de F - uma misso, um inqu- rito ou uma simples expresso de sua f verdadeira. Enquanto um aspirante a clrigo de Mishakal talvez somente precise demonstrar caridade e preocupao pelos feridos, um postulante a clrigo de Sargonnas ter que se vingar de um antigo inimigo e se mostrar vitorioso em combate. Se o aspirante se provar merecedor, receber um medalho de f, que o assinala como aclito e servo de seu deus. Todos os clrigos portam estes itens, que servem como uma manifestao fsica do pacto entre o indivduo e sua divindade, assim como o foco para sua magia divina. Embora sua natureza seja clara- mente mgica, no se tratam de verdadeiros itens 98 CAPtULO TRJ;S maglcos, pois impossvel constru-los. Em vez disso, eles so criados a partir de outros medalhes dt- f quando um candidato digno selecionado. Os deuses concedem poderes divinos aos seus clrigos, desde magias habilidade de comandar ou fascinar os mortos-vivos . Alguns seguidores devotam-se a organizaes especiais em suas igrejas, como as Mos Curativas de Mishakal, que viajam por toda parte fornecendo curas para os necessita- dos, ou as Lminas Sangrentas de Sargonnas, que vingam as ofensas cometidas aos sacerdotes dessa ordem. Estes clrigos muitas vezes demonstram habilidades que os auxiliam em suas tarefas, dons especiais das divindades. De seus clrigos, os deuses exigem submisso aos preceitos de sua religio. Os que pecam contra esses mandamentos correm o risco de se tornarem um dos cados, sacerdotes que perderam o favor de sua divindade. Templos, Santurios e Igrejas A maioria das grandes cidades possui pelo menos um santurio em honra de cada deus, pois melhor aplacar os deuses do mal que ignor-los. At mesmo no incio da Era do Desespero, quando se acredita- va que os deuses haviam abandonado o povo, estes lugares ainda eram conservados. Durante a Era do Poder, foi construda urna cidade para reverenciar igualmente a toclos os deu- ses, batizada com o nome de um local lendrio, Lar Divino. Na cidade de Lar Divino, distritos intei ros foram erigidos para cada uma das divindades, exce- to pelos trs deuses da magia, que no necessitavam deles, e os trs deuses da natureza, Chislev. Habbakuk e Zeboim, que preferiam que seus fiis os procurassem nas matas. Entretanto, com a ascen- so dos Reis-Sacerdotes, a cidade caiu em e seu povo foi abandonado para se defenderem sozi - nhos contra o aumento da corrupo e dos crimes impetrados por indivduos que cobiavam as re- qUlas sagradas que estariam na cidade. Estranhamente, os habitantes da cidade inteira desapareceram pouco antes do Cataclismo, deixan- do para trs apenas uma cidade fantasma. Muitos acreditam que as divindades levaram o povo eh cidade durante a Noite do Juzo, quando todos o; clrigos que ostentavam uma f pura desapareceram do mundo. At hoj e, a cidade abandonada jaz em runas, e dizem que assombrada pelos fantasmas daqueles que morreram em busca dos crentes desa- parecidos. Outros locais em todo o mundo so considera- dos sagrados a uma ou outra divindade. Lua Dourada erigiu sua Cidadela da Luz em Schallseii em um desses lugares, onde as lendas afirmam que a Escadaria de Prata conduzia diretamente aos cus. onde era possvel se comunicar com os deuses d:i Luz. O grande templo de Takhisis foi construdo em Neraka, assinalando o local de seu retorno ao mundo 1uranre a Guerra da Lana. Mesmo aps a destrui- .;20 do templo, a cidade continuou consagrada Rainha Negra. Clrigos Cados e Sacerdotes Pagos O!Iando um clrigo viola pela primeira vez os man- :iamentos de sua f, recebe um alerta, na forma de ld4 nveis negativos (que no podem ser restaurados '?Or qualquer meio, exceto uma interveno divina .Ii.reta) que so impostos at que execute uma expia- .;::ia adequada sua falta. Se conseguir, seus nveis so :-estaurados. Mas se continuar a transgredir a doutri- .:u. ou se repetir o erro, torna-se um dos cados. O :ndivduo perde imediatamente todas as suas magias : habilidades de classe e no pode adquirir nveis ..:orno clrigo desta divindade at expiar suas ofensas nesse caso, apenas uma misso mai or reverter a oonio). Os clrigos caidos so equivalentes aos renegados das Ordeos da Alta Feitiaria, embora no ,;ejam caados com tanto rigor por seus ex-colegas. Muitas vezes, um clrigo se converte para o culto .:!e um deus diferente. Alguns caem da bondade at devassido e o mal, enquanto outros enxergam a uz e renunciam a uma vida de desespero. Em qual- caso, um clrigo que se converte deve primeiro 'ofrer todos os efeitos da perda de seus poderes. Durante um ms, ele deve se mostrar fiel ao novo Se conseguir, recebe um novo medalho de f e xcupera todas as suas habilidades. Como opo para O: Mestre, tambm pode ser necessrio completar ..!llla tarefa/misso para sua nova divindade. A partir Je ento, ele se torna um clrigo de seu novo deus e 5ca submetido aos seus mandamentos, assim como e:>tava aos ditames de sua antiga crena. Os sacerdotes pagos so os que cultuam falsos :euses. Eles no so verdadeiros clrigos, embora prestidigitao, feitiaria primordial ou ao onisticismo, s vezes possam fingi r que so capazes :::e executar "milagres" em nome de seu deus. Cultos lemonacos, a cobras, e at mesmo a drages j sur- riram e desapareceram, medida que seus sacerdo- :os pagos perdiam o controle de seus seguidores ou aam julgados por heresia. Durante a Era do Desespero, antes do retorno das verdadeiras divin- dades, as Ordens da Alta Feitiaria foram vitais na descoberta e dissoluo destes cultos. I1isticiSl]10 _-\o contrrio da feitiari a primordial, que se trata da redescoberta de uma magia antiga, o misti cismo o bem mais recente, tendo surgido durante a uinta Era. Embora, no passado, certas pessoas renham exibido caractersticas do misticismo, como a habilidade lfica desaparecida da telepatia ou os so- nhos premonitrios da me de Rai stli n, Rosamund, suas habilidades e li mitaes jamais foram exploradas :U1teS da descoberta de Lua Dourada. Enquanto a feitiaria possibilita que um indiv- duo manipule as foras elementais da criao, o mi s- t icismo capacita seus praticantes a utilizar o poder da prpria vida, fortalecidos por seu corao e sua alma. Entre as duas formas de magia, muitos consi- deram que o misticismo mais natural e caloroso, ao passo que a feitiaria primordial menos natural e fri a. Os usurios do misticismo muitas vezes descre- vem um ca.1or que se espalha por rodo o seu corpo, no muito diferente da sensao experimentada pelos que utilizam a magia divina - embora a expe- rincia mstica possa ser uma mera sombra da exal- tao de canalizar o poder divino. Assim como os feiticeiros primordiais, os msticos tambm foram afetados pela estranha perda de magia que parecia anunciar a chegada do Exrci to do Deus nico. 11esl110 os que possuam o conhecimento do mundo espiritual eram incapazes de explicar o que estava acontecendo com os espritos inquietos dos mortos, ou descobri r porque eles estavam roubando a magia e o que estavam fazendo com ela . Com O retorno dos deuses aps a Guerra das Almas, os discpulos do misticismo fi caram dividi- dos entre seguir as deidades ou permanecer nesta trilha. Embora os msticos da Cidadela da Luz fos- sem instrudos na doutrina dos antigos deuses, entregue para Lua Dourada nos discos de Mishakal, rapidamente descobriu-se que impossvel ser um mstico e um verdadeiro clrigo simultaneamente, pois um requer uma confiana interna em si mesmo e o outro, f absoluta na divindade. No entanto, o relacionamento entre msticos e clrigos verdadeiros bem mai s cordial que entre os feiti ceiros primor- diais e as Ordens da Alta Feitiaria - pelo menos na superfcie. Mentores e Escolas O misticismo parece ser mais facilmente acessvel que a feiti aria primordial, em especial para os indi- vduos que j possuam um for te senso de identida- de ou uma f poderosa. At mesmo os clrigos das divindades verdadeiras foram capazes de harmoni- zar sua crena com os ensinamentos de Lua Dourada. O principal centro de aprendizado do mi sti cismo a Cidadela da Luz em Schallsea. A descoberta da nova magia por Lua Dourada, combinada sua his- tria como profetisa eleita de Mishakal e seu papel na Guerra da Lana, estabeleceram sua reputao em toda Ansalon, atraindo estudantes de todas as partes do continente para sua escola. Missionrios foram enviados para oferecer instruo e auxlio a diversos reinos e cidades, e assim espalhar a mensagem. Os aspirantes Cidadela so submetidos a dois testes quando se candidatam ao treinamento. Primeiro, msticos entrevistam os pretendentes, usando suas habilidades para excluir qualquer um de tendncia maligna. Depois, ele deve atravessar o labirinto de sebes e esca- lar a Escadaria de Prata, uma jornada de autodescobrimento. O ataque de Bcryl1inthranox devastou o labirinto, embora msticos com o domnio das Plantas estejam trabalhando ardua- mente para restaurar sua antiga glria. Qyando um candidato aceito, suas aptides naturais so testadas para verificar seus verdadeiros talen- tos. Em seguida, comea o treina- mento propriamente dito. hlando o aspirante se mostrar capaz de mani- pular uma esfera do misticismo, ser enviado novamente para atravessar o labirinto de sebes e escalar a Escadaria de Prata. Se ele falhar em confrontar e derrotar seus medos ou se recusar a subir as escadas, no con- seguir progredir. Muitos retornam mudados de sua segunda experincia, em geral para melhor, embora j tenham ocorrido casos de msticos fracassados que perderam sua sanidade. A nica outra organizao impor- tante de treinamento mstico so os Cavaleiros do Crnio em Neraka. Qyando os agentes secretos dos Cav:1.1eiros os segredos do misticismo, retornaram sua ordem e utilizaram o novo conhecimento para estabelecerem-se como "lderes espi- rituais" dos Cavaleiros Negros. s vezes, os agentes agiam sem conheci- mento de seus verdadeiros objetivos, divulgando os ensinamentos aos Cavaleiros de Neraka. Noutras, agen- tes armados com magias sutis, rema- nescentes da Q,parta Era, se infiltra- ram pessoalmente na Cidadela, escondendo suas verdadeiras nature- zas para obter este novo poder. Os Cavaleiros do Crnio aspiran- tes devem primeiro se mostrar dignos depois de um perodo como Escu- deiros da Flor-de-Lis. Normalmente, aps um ano, precisam submeter-se ao Teste de Takhisis. Semelhante ao Teste da Alta Feitiaria, ele deve ser capaz de sustentar as trs "virtudes" - Viso, Ordem e Obedincia. Se o candidato sobreviver ao teste e demonstrar aptido para o misticis- mo) designado como aprendiz de I 00 CAPWLO TRts
um Cavaleiro do Crnio e inicia seu verdadeiro treinamento. Existem msticos que jamais receberam instru- es na Cidadela da Luz nem dos Cavaleiros do Cr ni o. Alguns simpl esmente descobriram o poder em si mesmos, assim como Lua Dourada, quando as circunstncias conspiraram e os fora- ram a liberar seu poder latente. Da mesma for ma, os xams de tribos inumanas e os monges de Claren Eli an encontraram outras formas de aces- :::ar seus talentos msti cos. Os DEUSES E A fIlAGiA A Magia de Krynn e scus deuses so intimamente relacionados. Sem as divindadcs, no h: magia divi- na e os clrigos so incapazes de invocar suas divin- dades para executar milagres. Scm as tr<:s divindades da magia, os magos no conseguem conjurar a ver- dadeira magia arcana. At mesmo a feitiaria pri - mordial tem origem nas deidades, pois foi o poder da criao e a fora bruta de Caos que imburam o mundo COm as energias primrias que os feiticei ros manipulam. Apenas o misticismo parece no ter .:onexo com os deuses, embora exista a teoria que afirme: como util iza as energias que permeiam todas -as criaturas vivas, e as divindades cri ara.rn a vida, at mesmo o misticismo advm dos deuses. A conexo entre as divindades e a magia foi demonstrada claramente em diversos momentos da histria de Krynn, quando os deuses estiveram .lUsentes. Qyando eles se afastaram aps o Catacl ismo, os cJrigos ficaram incapacitados de conj urar lnagias, embora os magos ai nda pudessem utilizar a energia arcana. Quando tod.os os deuses incl uindo as trs divindades da mgica) dcsaparece- ram aps a Guerra do Caos, a magia arcana e divina dei.xou de existir, forando as pessoas a encontrarem formas alternativas e ocasionando a descoberta do mistici smo e da feiti aria primordial. Apenas os trs deuses da magia so capazes de conceder aos mortai s a habilidade de utilizar a Alta Feiti ari a (a nica exceo foi quando Takhisis, durante algum tempo, usurpou esta habilidade para conceder magias aos Cavalei.ros do Espinho durante a Guerra do Caos). Por outro lado, os trs deuses no possuem clrigos e no concedem magias divi- nas a seus seguidores. Os outros deuses possuem cl- rigos de diversos graus, e concedem magia e outras habilidades especiais aos seus seguidores, de acordo com cada aspecto divino. Os cst\.Idiosos que discutem a natureza da magia dividem as quatro formas de magia em duas catego- rias, apenas com base no que podem executaI. A fei- tiaria primordial e a Alta Feitiaria so tccnica- mente consideradas magias arcanas, enquanto os poderes dos clrigos e dos msticos so rotulados como magia divina. Embora muitos possam refutar esta classificao, na maioria dos aspectos, ela fim- ciona. Algo que afete a magia arcana influir na fei - tiaria primorca.1. e na Alta Feitiaria, enquanto os efeitos corn ao sobre a magia divina tm impacto semelhante entre os cJ rigos e os msticos. Dos quatro tipos de magia, a Alta Feiti aria e a magia clerical parecem ser capazes de efe.itos maio- res e mais poderosos, enquanto a verdadei ra fora da feitiaria primordi'll e do misti.cismo est em sua flexibilidade. As vantagens e desvantagens das dife- rentes formas de magia proporcionam uma sensao de equilibrio entre si. Talvez csse seja o motivo para os deuses do Equilbrio, em particular, apoiarem a con6nuao de todas as novas formas, embora cxa- tamentc como elas iro coexistir seja algo, na melhor das hipteses, nebuloso. '> O Poder do Corao '> Aps a Guerra das Almas, os deuses verdadeiros retornaram mai s uma vez a Krynn e descobriram um mundo que havia mudado muito em poucas dcadas. Algumas pessoas, frustradas com a ausn- cia das di.vindades logo aps sua ltima "volta", consideram quase impossvel recorrer aos deuses para obrer ajuda, confiando apenas nos msticos que cmergiram como um facho de luz durante a Qyi.nta Era. Outros descobrem que a idia de recorrer s divindades novamente preenche um vcuo que existia desde seu desaparecimento. Apesar das semelhanas ent.re as habilidades dos msticos c o poder divino dos clrigos, ambos so incompatveis. O misticismo confia apenas na concentrao e no poder da f em si mesmo, acima e alm de qualquer outra fora. J a magia divina, por outro lado, exige uma f cega, LI ma confiana numa fora que o indivduo pode no ser capaz de ver ou sentir, mas que sabe que estar ali quando for necessria. Os msticos, em especial os personagens advin- dos das "antigas" religies, talvez estejam comple- tamente di spostos a abandonar o poder do misti- cismo e abraar as energias divinas. Outros esto menos ansiosos - afinal, s precisam seguir os ditames de seus prprios coraes, em vez de sus- tentar a doutrina de uma divindade "volvel". Assim como haver um confronto entre a Alta Fei ti ari a e a feiti aria primordial, medida que ambas se esforam para encontrar seu lugar na Era dos Mortais, a magia divina e o mi sticismo tam- bm entraro em confli to, embora talvez de forma mais civilizada que a di sputa entre as variaes de magia arcana. Alj11\GiA E KR\{flfl r...... 101 Domnio8 E CLRiGO E Ifstico Alm dos domnios descritos no Livro do Jogador, vrias divindades de K.rynn permitem que seus cl- rigos escolham os domnios adicionais apresentados a seguir. Estes novos domnios seguem todas as regras apresentadas na descrio do clrigo no Livro do Jogador. Um clrigo pode escolher quaisquer dois domnios entre os indicados para sua divi ndade (consulte o Captulo 4: Divi ndades). Nas descries a seguir, so fornecidos os pode- res concedidos c as listas de magia para os domnios apresentados neste livro. Caso estas informaes sejam omitidas , consulte o Livro do Jogador. Na lista de magias de domnio, um asteri sco (*) aps o nome da magia indica que ela descrita neste livro. DomniO A GUA Divindades: Habbakuk, Zcboim. Domnio OS AnimAis Divindades: Chislev, Habbakuk. Domnio O AR. Divindade: Chislev. Domnio O BEm Divindades: Branchala, H abbakuk, Kiri -Joli th, Majere, Mishakal. Domnio O CAOS Divindades: Branchala, Sirrion, Zeboim. Domnio A COrnuniAE Divindade: Mishakal. Poderes Concedidos: Utilizar acalmar emoes como habilidade similar magia uma vez por dia; +2 de bnus de competncia nos testes de Diplomacia. Magias do Domnio da Comunidade 1. Beno 2. Proteger outro 3. Orao 4. Condio 5. Ligao teleptica [de Rmy} 6. Banquete de heris 7. Refgio 8. Cura completa em Massa 9. Milagre Domn io O COnHECifJlEnto Divindades: Gilean, Zivilyn. DomniO A CURA Divindades: Mishakal. 102 "'-' CAPt\JLO TRts Domnio A DEstR.uio Divindades: Morgion Domli A EnGAnAO Divindades: Brallchala, Chcrnosh, Hiddukel. Domnio O FOGO Divindades: Reorx, Sargonnas, Sirrion. Domnio A FORA Divindades: Kiri -Jolith. Domnio A FORjA Divindades: Reorx. Poderes Concedidos: Adquire +2 de bnus de intuio nos testes de Ofcios e Avaliao relaciona- dos a itens de pedra ou metal. Magias do Domnio da FOlja 1. Arma mgica 2. Esquentar metal 3. Lmina afiada 4. Criar itens eflmeros 5. Muralha de forro 6. Criar itens temporrios 7. Enrijecer 8. Repelir metai ou pedra 9. Corpo de ferro DomniO A GUERAA Divindades: Kiri -Jolith, Sargonnas. Domnio A IntuiO Divindades: Zivilyn. Poderes Concedidos: Adquire esquiva sobrenatural. a habilidade extraordinria de reagir ao perigo antes que seus sentidos consjgam identificar a ameaa. O personagem conserva seu bnus de Destreza na CA (se houver), mesmo em siruaes de surpresa ou con- tra ataques de um oponente invisvel. Caso j tenha a habilidade esquiva sobrenatural de outra classe (como brbaro ou ladino), o persona- gem automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada, conforme detalhado na descrio da classe. Magias do Domnio da Intuio 1. Ataque certeiro 2. Augrio 3. Localizar objeto 4. Adivinhao 5. Comunho 6. Sabedoria da coruja em massa 7. Viso arcano maior 8. I nstante de prescina" 9. Sexto sentido DOlTlllo A LiBERtAO Divindades: Gilean. Poderes Concedidos: Adquire +2 de bnus de moral em todos os testes de resistncia contra magias ou efei tos de encantamento. Magias do Domnio da Libertao 1. Remover medo 2. Remover paralt'sia 3. Remover mald%fo 4. Movimentao livre 5. Cancelar encantamento 6. Dissipar magia maior 7. Reji1gio 8. Limpar a mente 9. Desbloquear* DOlJnio O JTlAL Divindades: Chemosh, Hi ddukel, Morgion, argonnas, Zeboim. DOlJnio A l'[lEitAO Divindades: Majere, Zivilyn. Poderes Concedidos: Uma vez por dia, o persona- r.re m capaz de conjurar uma magia como se estives- se sob efeito do talento Potencializar Magia. Entretanto, ela conjurada com seu nvel normal, e no dois nveis acima, e o tempo de execuo perma- nece o mesmo. No necessrio possuir o talento Potencia}jzar Magia para utilizar esta habilidade. Magias do Domnio da Meditao 1. Compreender idiomas 2. Sabedoria da coruja 3. Localizar objeto 4. Idiomas 5. Resistncia Magia 6. Encontrar o caminho 7. Reverter magi'a 8. Limpar a mente 9. Projeo ostra! DOl]1niO O I'[lEntE Divindades: Nenhuma (apenas para msticos). Poderes Concedidos: +2 de bnus nos testes de Blefar, Diplomacia e Sentir Motivao. Tambm .recebe +2 de bnus nos testes de resistncia contra magias e efeitos de Encantamento. Magias do Domnio da Mente 1, Comando 2. Detectar pensamentos 3. I mobilizar pessoa 4. Discernir mentiras 5. Comando maior 6. I mobilizar monstro 7. Imobilizar pessoa em massa 8. Enftitiar em massa 9. Dominar monstro DOlJniO A ITIORTE Divindade: Chemosh. DOl]1n io A ITIUAf]A Divindades: Nenhuma (apenas para msticos). Poderes Concedidos: Conjurar magias de Transmutao em alvos vivos com +1 nvel efetivo de conjurador. Magias do Domnio da Mudana 1. Aumentar pessoa 2. Alterar-se 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. rorma gasosa Metamoifosear Metamoifose trrida Carne para Pedra Regenerao Metamoifsear objetos A Iterar forma Divindades: Nenhuma (apenas para msticos). Poderes Concedidos: Fascinar, comandar ou forta- lecer mortos-vivos como um clrigo maligno. pos- svel utilizar este poder 3 + modificador de Carisma vezes por dia. Trata-se de uma habilidade sobrenat- ural. Magias do Domnio da Necromancia 1. Detectar mortos-vivos 2. Drenar fora vital 3. Imobilizar mortos-vivos 4. Criar mortos-vivos menores 5. Matar 6. Criar mortos-vivos 7. Destruio 8. Criar mortos-vivos maior 9. Drenar energia DomniO fl. ORi)El]1 Divindades: Majere, Sargonnas, Shinare. DOl]1niO A PAiE.O Divindades: Sirrion. Poderes Concedidos: Durante um perodo dirio de 1 rodada por nvel de clrigo do personagem, ele .A. ITlAGiA E KR.Vllfl ~ 103 poder agir como se estivesse sob o efeito da magia fria. Este poder uma habilidade sobrenatural. Magias do Domnio da Paixo 1. Ao aleatria 2. Riso histrico [de Tasha] 3. Fria 4. DeJespero esmagador 5. Medo 6. Heromo maior 7. Caniio da discrdia 8. Dana irresistvel [de Olto] 9. Encarnao fantasmagrica Domnio dA PEstE Divindades: Morgion. Poderes Concedidos: Imunidade aos efeitos de todas as doenas, embora ainda possa ser um trans- missor de infeces. Magias do Domnio da Peste 1. Desespero 2. Invocar criaturas II (apenas ldJ ratos atrozes abiJ.wis) 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Praga Envenenamento Praga de ratos* Ataque visual Flagelo' Criar mortos-vivos maior Bando de otyughs* DomniO dAS PLAAtAS Divindades: Chislev. Domnio dA PR.OtEO Divindades: Gilean, Mishakal. DomniO dA Divindades: Nenhuma (apenas para msticos) . Poderes Concedidos: Conjurar magias de cura com + 1 no nvel de conjurador. Magias do Domnio da Restaurao 1. Remover medo 2. Restau1'afo menor 3. Remover doenfas 4. Restaurao 5. Reviver os mortos 6. Cura completa 7. Restaurao maior 8. Ressurreio 9. Ressurreio verdadeira 104 CAPt\lLO TRts Domn io dO SOL Divindades: Nenhuma (apenas para msticos). Poderes Concedidos: Expulsar ou; destruir mortos- vivos como um clrigo bondoso. E possvel utilizar este poder 3 + modificador de Carisma vezes por dia. Trata-se de uma habilidade sobrenatural. DomniO dA SORjE Divindades: Branchala, Shinare. Domnio dA TEl'[TPEstAdE Divindades: Zeboim. Poderes Concedidos: Adquire resistncia a eletrici- dade 5. Magias do Domnio da Tempestade 1. Escudo entrpico 2. Lufada de vento 3. Convocar relmpagos 4. Nevasca 5. Tempestade glacial 6. Convocm- tempestade de relmpago 7. Controlar o clima 8. Ciclone 9. Tempestade da vingana Domnio dA TERRA Divindades: Chislev, Reorx. Domnio dA TRAiO Divindades: Hiddukel. Poderes Concedidos: Uma vez por dia, quando ata- car um oponente surpreso) o personagem capaz de infligir um dano adicional equivalente a ld6 a cada dois nvei s de clrigo (neste caso) arredondados para cima) e no para baixo) com um nico ataque corpo a corpo. preciso declarar o uso desta habilidade antes de desferir o ataque) e caso fracasse no teste, a utilizao desperdiada. As criaturas imunes a sucessos decisivos tambm so imunes a este dano adicional. Magias do Domnio da Traio 1. Dissimular tendncia 2. Esplendor da guia 3. Rogar maldio 4. Loquacidade 5. Recipiente arcano 6. St'mbolo da persuaso 7. Ataque visual 8. Aprisionar a alma 9. Aprisionamento Domnio dA ViAGEm Divindades: Shinare. A magia tem um papel primordial numa campanha de DRAGONLANCE, desde os artefatos mgicos das verdadeiras divindades s magias conjuradas por cl- rigos, msticos, feiticeiros primordiais e magos. Segue-se uma pequena seleo das magias exclusivas de K.rynn, utilizada por heris e por viles. A maioria das magias pode ser conjurada por diferentes classes, conforme indicado no pr-requi- sito "Nvel". AJgumas, no entanto, esto somente em poder de um pequeno nmero de indivduos, como luz da verdade de Magius, que s pode ser conjurada por magos poderosos dos Mantos Brancos. Afogar Conjurao (Criao) . vel: Clr 5, lO et/Mag 6 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis) _\Ivo: Uma criarura Durao: Concentrao Teste de Resistncia: Fortitude parcial Resistncia Magia: Sim Esta magia preenche as vias areas do alvo com gua. O conjurador pode visar a mesma criatura enquanto concentrar no efeito. O alvo tem direito a um teste :e Fortitude. Caso obtenha sucesso, tIcar zonzo Jurante 1 rodada, mas consegue eliminar a gua con- orada em seu corpo. Ele no sofrer mais nenhum dito da magia, que termina. Caso contrrio, ele no consegue expelir a gua e deve realizar um teste de a cada rodada (CD 10 +1 para cada m ada aps a primeira) ou comear a se afogar (con- .suite Mogamento no Livro do Mestre). O alvo perma- "leCe zonzo at a magia terminar ou ele se afogar. Esta magia ineficaz contra criaturas que no (constructos, alguns elementais e plantas, e ou que podem respirar na gua. Uma :natura sob os efeitos de afogar deve realizar um /leste de Concentrao (CD 25) para conjurar qual - .... uer magia, e no consegue lanar os efeitos que ssuam componentes verbais ou utilizar habilida- Jes que exijam a fala. Componente Material: Uma concha marinha. Bando de Otyugh Conjurao (Criao) '\vel: Peste 9 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro :\lcance: Mdio (30 metros + 3 metros/nvel) [feito: Trs ou mais otyughs, todos a menos de 9 m de distncia entre si Durao: Sete dias ou sete meses CD) (consulte o texto) Teste de Resistncia: Nenhum esistncia Magia: No Essa magia cria um bando oryugh a partir de gran- des volumes de l.ixo e detritos, como em esgotos ou fossas sanitrias. possvel criar 3d4 oryugh nor- mais ou 1d3+1 oryugh Enormes com 15 DV. As criaturas ajudaro o conjurador voluntariamente em combate, executando misses especficas ou servin- do como guarda-costas. Eles permanecero com ele durante sete dias, a menos que sejam dispensados. Se forem criados apenas como guardies, a durao da magia ser de sete meses. Neste caso, os otyugh s podem ser instrudos a vigiar determinado local. Os otyugh invocados como guardas no podem abandonar a rea de alcance da magia. preciso criar os otyugh numa rea que conte- nha pelo menos 3.000 kg de esgotos, detritos ou resduos. Aps conjurar a magia, as criaturas que no tenham sido invocadas como guardies podem dei- xar a rea de acordo com as instrues do conju- rador. Qyando a magia termina, os otyugh so revertidos em pilhas de detritos. Componente Material' P de rubi no valor de 1.000 PO, espalhado sobre a matria onde os oryugh sero criados. Caminhada Espiritual Necromancia Nvel: Clr 6, lOetlMag 7 Componentes: V, G, lOIlOD Tempo de Execuo: 1 hora Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 1 rodada/nvel (D) Concentrando sua energia, o conjurador capaz de separar seu esprito do corpo, permitindo que ele viaje para qualquer lugar no mesmo plano de existncia. A distncia no relevante, mas o local a ser visitado na forma espiritual deve ser conhecido - um lugar familiar para o conjurador. Enquanto estiver nesta forma, ele consegue ver e ouvir normal- mente, como se estivesse fisicamente no destino. Ele tambm pode ser visto e ouvido, embora fique inca- paz de interagir com o ambiente. No possvel conjurar magias a partir da forma espiritual, e ela no afetada por magias que aguam os sentidos. Se o local selecionado estiver magicamente escurecido, o conjurador no enxergar nada. Se estiver comple- tamente escuro, ele enxerga at 3 m de distncia. Revestimentos de chumbo e protees mgicas (como campo antimagia, limpar a mente ou dificultar deteco) impedem que o conjurador perceba os indi - vduos na rea para onde se transportou, embora ele saiba que seus sentidos esto sendo bloqueados. Enquanto o esprito estiver fora do corpo, este ficar paralisado e completamente indefeso. Foco Arcano: Uma estatueta de quartzo ou obsi- diana. CenteUla Chocante Evocao [Eletricidadc] Nvel: lOetlMag 2 Componentes: V, G, M A f]1AGiA E I<RVf]f] 105 Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis) rea: Uma criatura ou obj eto Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia Niagia: Sim (objeto) Uma centelha poderosa e crepitante de eletricidade projeta-se da mo do conjurador e atinge o alvo de- signado. Com um ataque de toque a distncia bem- sucedido, a vtima sofre 4d6 pontos de dano de elet- ricidadc. Se estiver vestindo armadura de metal, for constitudo de metal, estiver carregando uma grande quantidade de metal ou condies similares, o con- jurador recebe +3 de bnus de circunstncia na joga- da de ataque, infligindo triplo do no caso de um sucesso decisivo. O conjurador gera uma segunda centelha no 6 IVel, e uma terceira no 10 (o efeito mximo). Componente Material' Um anel de ferro. Compartilhar a Mente Animal Encantamento (Compulso) [Ao Mental] Nvel: Clr 3, Drd 3 Componentes: V, G, F Tempo de Execuo: 1 rodada completa Alcance: Mdio (30 metros + 3 metros/nvel de conjurador) Alvo: Um animal de tamanho Mdio ou menor Durao: Concentrao, at 1 minuto/nvel (D) Teste de Resistncia: Vontade anula Resistncia Magia: Sim (inofensiva) O conjurador assume o controle do corpo do animal. Enquanto mantiver a concentrao, poder enxergar atravs de seus olhos e dominar suas aes. Ele rece- be as informaes obtidos pelos sentidos do alvo e pode utilizar todos os seus ataques e qualidades espe- ciais, sendo capaz de executar qualquer ao que o animal consiga realizar fisicamente, mesmo que a criatura normalmente no possua a inteligncia necessria para faz-lo. possvel controlar o animal a uma distncia de at 1,5 km (o alcance da magia s se aplica para estabelecer o dounio sobre a criatura). Se forar o animal a executar aes contrrias sua natureza ou muito perigosas (como se atirar de um penhasco, ou mergulhar na garganta de um dra- go), a vtima dever realizar um novo teste de resistncia. Atacar inimigos com uma categoria de tamanho superior (ou inferior) no to perigoso e no concede o teste de resistncia adicional. Enquanto controlar o animal, o conjurador fica limitado a uma nica ao de movimento a cada rodada com seu prprio corpo. Ele ainda ser capaz de enxergar pelos prprios olhos e defender-se nor- malmente. Qyando estiver em dvida se uma criatura pode ser definida como "animal" para a aplicao desta magia, consulte o Livro dos Monstros (o tipo da cria- tura deve ser Animal) . 106 '"'" CAPtULO TRt.s Foco: Um pouco de argila moldada na forma aproximada do animal escolhido. Congelar Evocao [Frio] Nvel: FetlMag 7 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Durao: 1 rodada/nvel (consulte o texto) Teste de Resistncia: Fortitude anula Resistncia Magia: Sim O conjurador transforma a criatura tocada lenta- mente num bloco de gelo. Ele precisa obter sucesso em um ataque de toque distncia, e o alvo deve realizar um teste de resistncia para anular a magia. Caso fracasse, sofrer 6d6 pontos de dano por con- tuso e - 4 de penalidade em todos os ataques e tes- tes at que a magia termine. A cada rodada, recebe- r mais 6d6 pontos de dano na ao do conjurador. Congelar pode ser dissipado normalmente durante este perodo. Se o alvo ficar inconsciente durante o efeito cb magia, congela-se totalmente (bem como todos ru itens que estiverem consigo), tornando- se uma est- tua inerte de gelo vivo. A criatura no estar morta. mas num estado de animao suspensa e s poder::.. ser libertada atravs de cancelar encantamento, desejt; restrito, desejo ou milagre. Se no for reanimada, _ criatura permanece congelada durante 1 ano por nvel do conjurador. Componente Material: Um berloque de prata ru. forma de um floco de neve. Dardo Elemental Conjurao (Criao) [Ar, Frio, Terra, Eletricidado. Fogo ou gua] Nvel: FetlMag 2 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Mdio (30 metros + 3 metros/nvel) Alvo: At cinco criaturas ou objetos, todos ameno- de 9 m de distncia entre si Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Fortitude para reduzir . metade Resistncia Magia: Sim A partir da substncia elemental bruta, o conjurador forma um dardo mgico de energia que dispara t. atinge o alvo designado. possvel escolher entre ua: dardo de cido, frio, elctricidade ou fogo ao conjurr a magia. Tambm necessrio obter sucesso em 11& ataque de toque distncia para atingir o alvo. C dardo inflige ld6 pontos de dano +1 ponto por n, de conjurador (mximo ld6+10). Uma criatura atin- gida pelo dardo deve realizar um teste de resistnci. de Fortitude para reduzir o dano metade. No possvel direcionar o ataque a partes espe- cficas de uma criatura. Ao contrrio de msseis mgr"- cos, possvel danificar objetos inanimados com um dardo elemental. A cada nvel impar de conjurador acima do 3, o conjurador adquire um dardo adicional, criando dois dardos no 5 nvel, trs no 7, quatro no 9 c chegan- ~ o ao mximo de cinco dardos a partir do 11 nvel. E possvel atacar com mltiplos. dardos na mesma ao em que o personagem conjurar dardo elemental sem qualquer penalidade. Se disparar diversos dar- dos, possvel atingir um nico alvo ou diversos. Cada dardo s consebTUe visar um nico alvo. O con- jurador deve designar os alvos antes de realizar as jogadas de ataque, verificar a Resistncia Magia ou determinar o dano. Como os dardos so compostos de energia ele- mental, podem causar mais ferimentos contra alvos suscetveis a dano elemental - como por exemplo um dardo de fogo usado contra um drago branco. _-\lm disso, possvel se proteger contra dardos ele- mentais atravs das magias apropriadas, como proteo .Ol1tra elementos, resistncia a elementos e similares. Desatar Abj urao :>Ivel: Clr 6, FetIMag 6 Componentes: V, G, XP Tempo de Execuo: 1 ao AJcance: Curto (7,5 m + 1,5 ml2 nveis) .-\lvo: Uma criatura, efeito mgico ou objeto Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto) Resistncia Magia: No O conjurador escolhe um s efeito ou item mgico para desatar, ou seja, separar em seus componentes mgicos individuais. Isso encerra magia ou efeito illnilar a magia da mesma forma que dissipar magia. Um item mgico permanente neutralizado (fican- do inoperante) durante 1 rodada por nvel de conju- ldor, e deve obter sucesso em um teste de resistn- cia de Vontade ou ser transformado em um item normal. Um item carregado por wna criatura utiliza seu prprio bnus de Vontade ou do seu, portador, o que for maior. Se esta magia for conj urada sobre uma criatura, ~ possvel visar um item ou efeito mgico especifico do alvo. Caso no seja especificado, a magia atua !j,() bre um efeito ou item mgico determinado aleato- amente. Custo em XP: 200 XP. Desbloquear -\bj urao ' vel: Libertao 9, Fet/Mag 9 Componentes: V, G, M, FD Tempo de Execuo: 1 rodada _\lcance: 36 m _\rea: Exploso com 36 m de raio, centralizada no conjurador Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia Magia: No Qyando conjura a magia desbloquear, uma exploso de energia irrompe do corpo do personagem e destri misticamente quaisquer magias que segurem, apri- sionem ou selem) com as seguintes excees. Desbloquear anula todas as magias de enftitiar e imobilizar, trancas arcanas e fechaduras similares, magias com durao maior que instantnea que criam barreiras fisicas ou mgicas (como muralha de fogo ou muralha de energia) , proteger fortalezas, estase temporal e lentido, entre outros. Os efeitos da magia esttua so desfeitos. Um recipiente arcano se estilhaa - des- trudo para sempre - e a fora vital em seu interior extinta. Alm disso, qualquer magia que sustente efei- tos arcanos, inclusive outras magias, imediatamente os liberta com alcance de O m (incluindo boca encan- tada, tramftrncia de poder divino, etc.). As magias de proteo, como proteo contra o mal, escudo arcano, globo de invulnerabilidade e simila- res no so afetadas por desbloquear. As criaturas petrificadas no so reveladas, nem destrudas. Os serviai s no so libertados (incluindo familiares, caadores invisveis, gnios e aliados planares). Um campo antimagia no afetado, e os efeitos de desblo- quear no conseguem penetr-lo. Uma magia crculo mgico contra o mal (ou outra tendncia) que esteja mantendo uma criatura aprisionada dissipada. As magias de maldies e tarefa/misso somente sao anuladas se o conjurador tiver um nvel igualou superior ao autor da magia original. Todos estes efeitos ocorrem independente do desejo do conjurador. Os efeitos arcanos sobre o con- jurador ou os itens mgicos que estiverem com ele no so afetados, somente os demais itens na rea de efeito, inclusive dos aliados. A abertura de trancas ou fechaduras ativa quaisquer alarmes ou armadilhas vinculadas. As criaturas libertadas podem se mostrar amigveis ou no em relao ao conjurador. Componentes Maten:ais: Um m e uma pitada de salitre. Enrijecer Transmutao Nvel: Forja 7, FetlMag 6 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque Alvo: Um item com volume inferior a 0,30 m3/nvel (consulte o texto) Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia Magia: No Esta magia aumenta a dureza dos materiais (consul- te a Tabela 9-9: Dureza e Pontos de Vida de Substncias no Livro do Jogador). Papis se tornam mais dificeis de rasgar, vidros de quebrar, a madeira se torna mais resistente, e assim por diante. Para cada dois nveis de conj urador, aumente em 1 ponto a dureza do material. Este aumento s afeta a resis- tncia a dano; nada mais alterado. Por exemplo, uma espada longa (dureza base 10) afetada pela magia enrijecer lanada por um conjurador de 12 nvel teria dureza 16 para determinar o dano ignora- do no caso de um personagem utilizando a ao Separar. Os Pontos de Vida da espada) seus modifi- cadores de ataque c dano e demais caractersticas no so afctadas. A magia enrijecer no afeta a resis- tncia a outras formas de transformao. O gelo ainda derrete, papel e madeira queimam, ainda possvel transmutar pedras em lama com a magia apropriada, e assim por diante. Esta magia afeta at 0,30 m3 por nvel de conju- rador; ou seja, um cubo com 30 cm de aresta. Caso seja lanada sobre um metal ou mineral, o volume reduzido a 0,030 m3 (um cubo de 3 cm de aresta) por nvel. Componente Material: Uma pitada de p dc dia- mante no valor de pelo menos 100 PO para cada 0,30 013 do item a ser enrijecido. Escudo EItrico Evocao [EletricidadeJ Nvel: Clr 4, FetIMag 4 Componentes: V, G, M!FD Tempo de Execu.o: 1 ao Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 1 rodada/nvel (D) Teste de Resistncia: NenJlUm Resistncia Magia: No Esta magia envolve o conj mador numa aura de c1e- tricidade crepitante, oferecendo proteo contra ata- ques eltricos e infligindo dano a todas as criaturas que o atacarem. Qyalquer indivduo que ataque com suas armas naturais ou empunhando uma arma jnfljge o dano nonnal mentc) mas ao mesmo tempo sofre 1d4 pon- tos de dano de eletricidade +1 ponto por nivcl de conjurador (mximo +15). Se atacar com armas de metal, ou usando uma armadura metlica, ou ai nda carregando uma grande quantidade desse material, sofrer 2d4 pontos de dano dc eletricidadc +2 pon- tos por nvel de conjurador (mximo + 15). Se o ata- cante possuir Resistncia Magia, ela deve ser apli - cada ao dano. As criaturas que estiverem empu- Ilhando armas com alcance excepcional, como lanas longas, no esto suj eitas ao dano, exceto quando metade da arma composta de metal (o que no O caso de uma lana ou arma de haste). Contra os ataques eltricos, o conjurador sofre apenas metade do dano. Se o ataque permite um teste de resistncia para reduzir o dano metade, ele no sofrer nenhum dano caso obtenha sucesso. Ao lanar esta magia, o conjurador parece banhado em pequenos rai os que ondulam ao redor de seu corpo. A eletridade proporciona a mesma iluminao de urna tocha (6 01). A cor da eletricida- de branco-azulada, mas pode ser praticamente de qualquer tom determinado pelo conjurador. 108 "-' CAPtuLO TRts Componente Matenal Arcano: Doi s braceletes delgados de cobre, um em cada punho. Esfera Crepitante Evocao [Eletricidade 1 Nvel: FetlMag 2 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Mdio (30 metros + 3 metros/nvel) Efeito: Uma esfera com 1,5 m de dimetro Durao: 1 rodada/nvel (D) Teste de Resistncia: Reflexos evita Resistncia Magia: Sim Uma esfera crepitante de eletricidade se desloca em qualquer direo indicada e eletrocuta todas as cria- turas que atingir. Ela se desloca 9 metros por roda- da, mas caso entre num espao ocupado por uma criatura, interrompe seu movimento naquela rodada e causa 2d6 pontos de dano de eletricidade a cada dois nveis do conjurador (mximo 5d4). O alvo pode evitar o dano se obtiver sucesso em um teste de resistoa de Reflexos. A esfera se move enquanto for direcionada (urn2 ao equivalente a movimento). Caso contrrio. simplesmente fi car parada e crepitando. Sua super- fcie fl exvel, e no causa dano, exccto pela eletrici- dade. Por isso, a esfera no pde ser utilizada paI1 empurrar as criaturas que impeam seu ou para derrubar grandes objetos. A esfera desapare- ce quando sair do alcance. Flagelo Necromancia Nvel: Peste 7 Componentes: V, G, F, FD Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/nvel) AlvO! Um ser vivo/Ive1, todos a menos de 15 m <k distnci.a entre si Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Fortitude anula Resistncia Magia: Sim Esta magia asquerosa causa uma doena grave e fra- queza nos indivduos que fracassarem em seus tester de resistncia. As vtimas so imediatamente acornt- tidas (sem perodo de incubao) de uma doen:. debilitante que rapidamente domina todo seu corp: As pstulas enegrecidas, manchas avermelhadas. leses arroxeadas, abscessos supurosos, e cis malignos causam dor cxcruciante e so altamenn. debilitantes. A doena causa l d3 pontos de dano tempor.r de Fora e de Destreza por dia, a menos que a vti- ma obtenha sucesso num teste de resistnc.i a Fortitude para cada perodo. Semelhante podriclli da mmia, os sucessos no teste de resistncia n- permitem que os personagens se recuperem. Os sin- tomas persistem at que a criatura encontre um,. forma mgica de eliminar a doena (como rem(l<'i, doenas, Cll7"a completa ou restaurao). Foco: Um chicote negro, estalado em direo das pretensas vtimas ao conjurar a magia. Garras Transmutao :\'vel: Clr 1, Drd 1 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Pessoal . \.lvo: Voc Durao: 1 minuto/nvel (D) Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia Magia: Sim (inofensiva) Com esta magia, o conjurador transforma suas reduzido por proteo contra elementos (elet ricidade), escudo eUtTico e magias ou efeitos similares, mas o alvo tem direito a um teste de resistncia de Fortitude para reduzir o dano de eletricidade metade. O conjurador capaz de criar e arremessar uma segunda lana relampejante no 10 nvel, c uma ter- ceira no 15. Todas devem ser atiradas contra inimi- gos a rnenos de 9 ln entre si . Componente Material: Um basto de mbar, cris- tal ou vidro. Lascas de Pedra Transmutao [Tcrra] Nvel: FetlMag 2 mos em garras, como uma ave de rapina. Elas lhe concedem doi s ata- ques naturais por rodada, Lana Relampejante de 1Jalam{lr Componentes: V, G Tempo de E.xecuo: 1 ao Alcance: Toque infligindo 1d6 pontos de dano cortante (mais o modifica- dor de Fora) a cada golpe nem-sucedido. Em vez disso, possivel atacar COm urna anoa em uma .das mos e usar a garra da outra como .ffi ataque >ecundrio (-5 de penalidade na togada de ata- que, e metade cio modificador .1e Fora no dano) sem afetar o ..J.raque primrio. O persona- sem conside- rado annauo. Lana Relampejante de Dalamar Evocao [Eletricidade] '1vel: FetlMag 4 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao _\lcance: Mdio (30 metros + 3 metros/nvel) = Efeito: Uma lana relampejante/5 nveis Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Fortitude para reduzir metade (consulte o texto) Resistncia Magia: Sim conjurador cria uma lana relampejante de eletri- ..:1dade que pode ser arremessada contra seus inimi- -30S. necessrio obter sucesso num ataque de toque di stnc.ia para atingi-los. A lana causa 3d6 pontos dano devido impacto do golpe, mais ld6 de :!ano de eletricidade por nvel do conjurador (no lIlximo 10d6). O dano do impacto no pode ser Alvo: 1 pedral3 nveis Durao: 1 minuto/nivel ou ser usada at Teste de
Reflexos anula (consulte o texto) Resistncia Magia: No Esta magia permite que o conjurador transforme pedras comuns (no maio- res do que uma bala de hmda) em projteis de rea explosivos. Arremessar uma pe- uma ao padro. Elas possuem incremen- to de distncia de 6 m. necessrio um ataque de toque distncia para atin- gir o alvo pretendido com uma das pedras transmu- tadas. Cada uma explode ao colidir com a vtima ou qualquer superfcie slida. Um impacto direto de um destes projteis inflige 2d6 pontos de dano ao alvo e ld6 pontos de dano a todas as cria- turas a 1,5 m do ponto de origem. O indivduo que sofreu o golpe diretamente no pode realizar um teste de resistncia, mas os que estiverem na rea da exploso devem obter sucesso em um teste de resistncia de Reflexos para anular o dano . LU'.l da Verdade de Magius Evocao [Leal, Luz] Nvel: Fet/Mag 9 Componentes: V, G, F, XP Tempo de Execuo: 1 ao fi f[1AGifl r KR.Y111l 109 Alcance: Mdio (30 metros + 3 metros/nvel) rea: Cone de 36 m Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Vontade parcial Resistncia Magia: Sim Esta magia foi utilizada por Palin para aj udar a der- rotar Caos durante a Guerra do Caos; a luz da verda- de de Magius foi desenvolvida pelo famoso mago- guerreiro na poca de Huma, embora nunca tenha sido usada antes at ser entregue a Palin por seu tio, o arquimago Raistlin Majere, com a permisso das Ordens da Alta Feitiaria. Qyando esta magia conjurada, gera um cone de luz pura, extrada do esprito do conjurador c cana- lizada atravs de um arrefaro luminoso. Contra as criaturas que. no sejam Leais, a magia possui vrios efeitos, dependendo de sua tendncia. Se o conj urador estiver em seu plano de origem, os extra-planares que no sejam Leais afetados pela magia so banidos inscantaneamentc par seus panos natais. As criaturas banidas no conseguem retornar durante 1 dia por nvel do conj urador. Todas as criaturas Neutras (Neutro e Bom, Neutro, Neutro e Mal) afetadas pelo cone de luz ficam pasmas durante ld6 rodadas e sofrem 3d6 pontos de dano (obter sucesso nuIU teste de resistn- cia de Vontade anula o efeito de pasmar e reduz o dano metade). Contra criaturas do Caos (Catico e Bom, Catico e Neutro, Catico e Mal), a luz da verdade inflige ld6 pontos de dano por nvel do conjurador (no mximo 25d6) ou metade caso o alvo obtenha sucesso num teste de resistncia de Vontade. Se a 110 r-...., CAPtuLO TRts criatura fracassar no teste de resistncia, estar sujei- ta a efeitos adi cionai s, dependendo de seus DVs: DV Efeito '5 ou mais Pasmo Menos de 15 Atordoado, pasmo Menos de 10 Paralisado, atordoado, pasmo Menos de 5 Morto, paralisado, atordoado, pasmo Os efeitos so cumulativos. Pasmo: A criatura fi ca pasma por 1d6 rodadas. Atordoado: A criatura fica atordoada por 2d6 rodadas. Paralisado: A criatura fi ca paralisada por 2d6 minutos. Morto: Os seres vivos morrem. Construtos e mortos-vivos so destrudos. Foco: Um artefato ou item mgico inteligente (nivel mnimo de conjurador 15) de tendncia Leal Custo de XP: 500 XP. Muralha da Tempestade Evocao [Eletricidade] Nvel: FetlMag 4 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Mdio (30 metros + 3 metros/nvel) Efeito: Placa opaca de eletricidade de 6 m de com- primento/nvel de conjurador ou um anel de ele- tricidade com raio de at 1,5 m para cada dois nveis, ambas com 6 m de altura Durao: Concentrao + 1 rodada/nvel Teste de Resistncia: Consulte o texto Resistncia Magia: Sim C ma cortina brilhante e crepitante de elctricidade !adiante surge no local selecionado. Um lado da murallla, escolhida pelo personagem, emite peque- nos raios eltricos, causando 2d4 pontos de dano de detricidade nas criaturas num raio de 3 m e ld4 pontos de dano de eletricidade nas criaturas entre 3 iD e 6 ffi . A muralha inflige o dano quando surge e a .::ada rodada em que uma criatura ingressar ou per- manecer na rea afetada. Alm disso:, a muralha causa 2d4 pontos de dano de eletricidade +1 ponto .:fe dano de eletricidade por nvel do conjurador mximo +20) a qualquer criatura que a atravessar. A :nuralha causa dano dobrado s criaturas de metal, que estiverem vestindo armaduras ou carregando muitos objetos metlicos. Se o conjurador evocar a muralha em quadrados o...-upados por outras criaturas, cada criatura sofrer o .:iano como se estivesse atravessando a barreira. Cada .:m destes indivduos deve obter sucesso num teste de resistncia de Reflexos para ignorar este dano (se z criatura cair no lado crepitante da muralha, sofre- -" 2d4 pontos de dano normalmente). A muralha da tempestade pode ser suprimida uti- !izando terra ou areia suficiente para ate.rrar a eletri- cidade. Para cada 0,30 m3 de areia utilizada, pos- siveI destruir 1 m da barreira. Componente MateriaL Um m. c\. Pira de Palin :::'-ocao [Fogo 1 Vivei: FetlMag 3 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 ml2 nveis) .\na: Um quadrado de 1,5 m/ nvel (M) Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia Magia: Sim Criada pelo feiticeiro Palin quando foi atacado por .m grupo de goblins, esta magia logo se espalhou :ntre os membros dessa classe. Ao conjurar esta magia, labaredas brotam do cho, infligindo 3d6 ntos de dano de fogo a todas as criaturas na rea .rletada. Alm disso, todas devem obter sucesso em .:.:m teste de resistncia de Reflexos ou pegaro fogo .:onsulte Qyeimando no Livro do Mestre) . Componente MateriaL Um pequeno cilindro de ~ - x o f r e embebido com uma gota de leo. c\. Ponte Bifrost de Billim ,-onjurao (Criao) 'wel: FetlMag 3 C.omponentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao .\leance: Mdio (30 metros + 3 metros/nvel) Efeito: Uma ponte de cristal com rea de at dois quadrados de 1,5 m/nvel (consulte" texto) Duraf.o: 1 minuto/nvel Teste de Resistnci a: Nenhum Resistncia Magia: No Esta magia forma uma ponte de cristal slido, esten- dendo-se a partir de duas reas indicadas durante a conjurao (ambas devem estar ao alcance da magia) e unindo-se no centro_ No possvel formar a ponte numa rea ocupada por objetos ou criaturas fsicas . Sua superfcie deve ser uniforme e ininter- rupta no momento da criao. Ela pode unir duas reas de altura diferentes, desde que no se incline num ngulo superior a 45 (em outras palavras, a distncia vertical entre os alicerces no pode exceder a distncia horizontal) . A ponte bifrost cm 2,5 cm de espessura para cada quatro nveis do conjurador, e pode suportar at 500 kg por cm. Se o limite de peso for ultrapas- sado, a ponte instantaneamente se desfaz em um fino p branco e desaparece aps 1 rodada. Cada quadrado de 1,5 fi da ponte tem 15 Pontos de Vida por cm de espessura. As criaturas podem atingi-la automaticamente, mas sua dureza 5. Se qualquer parte da ponte for reduzida a O Ponto de Vida, toda a estrutura desaba. Componente MateriaL Um pedao retangular de quartzo_ Portal de Fistandntilus Conjurao (Criao) Nvel: FetlMag 8 Componentes: V, G, M, XP Tempo de Execuo: 3 rodadas Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis) Efeito: Consulte o texto Durao: Concentrao + 1 rodada Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia Magia: No Conjurar o portal de Fistandntilus abre uma cone- xo interdimensional entre dois lugares no mesmo plano de existncia, permitindo o deslocamento em ambas as direes. O portal em si um aro ou disco entre 1,5 m e 6 m de dimetro, escolha do conju- rador, orientado na direo em que ele desejar no momento em que se materializa (normalmente na vertical e voltado para o personagem). Trata-se de uma janela bidimensional e gualquer pessoa ou obje- to que a atravessar ser transportada instantanea- mente para o outro lado. O portal tem frente e costas. As criaturas que atravessam pela frente so transportadas, mas as que se deslocam atravs da retaguarda surgem no quadrado adjacente. A conexo interdimensional forjada atravs do Plano Astral, portanto qualquer efeito que neutrali- ze a viagem astral tambm impedir O uso desta magia. Similar magia teletransporte, o conjurador deve ter uma noo clara da localizao e da confi- gurao do destino. No possvel criar um portal se ele no possuir nenhuma informao sobre o local de chegada. Qyanto mais clara a imagem mental, maior a probabilidade de que o portal se forme. reas de energia fsica 01.1 mgica abundante podem di.ficultar a travessia de um portal ou mesmo impos- fi f]1AGiA E KRvnll ~ 111 sibilit-Ia. Utilize a tabela a seguir para determinar o sucesso da abertura do portal. Portal Portal Familiaridade Bem-Sucedido Fracassado do Destino ld% ld% Muito familiar 01-97 98- 100 Estudado cuidadosamente 01 - 94 95- 100 Visto de rel ance 01 - 88 89-100 Vis to uma vez. 01 - 76 77- 100 Descrio 01 - 60 61-100 Componente Material P de rubi utilizado para traar o contorno do portal (no valor de 1.000 POJo Custo de XP: 500 XP. Praga de Ratos Conjurao (Invocao) Nvel: Peste 5 Componentes: V, G, FD Tempo de Execuo: 1 rodada Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/nvel) Efeito: 12 enxames de ratos Durao: 1 minuto/nvel Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia: Magia: Sim (consulte o texto) O conjurador invoca doze enxames de ratos; cada um atacar qualquer criatura ocupando seu espao. possvel escolher os quadrados afetados, mas todos devem ser contguos. Depois de invocados, os enxames permanecem estacionrios, e no persegui- ro as criaturas que fugirem. O Livro dOJ Momtros contm as estatsticas para os enxames de ratos. Proteo de Terra Conjurao (Criao) Nvel: Clr 3" FetlMag 3 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 ml2 nveis) Alvo: Uma parede de terra com at 1,5 m de com- primento/nve.1 e 30 cm de espessura (M) Durao: 1 minuto/nvel (D) Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia Magia: N o Esta magia cria uma pequena parede de terra, que se ergue do solo em um local especfico. possvel criar uma se:o de 1,5 m de comprimento, 1,5 m de altura e 30 cm de espessura por nvel. Por exemplo, um conjurador de 7 nvel conseguiria criar uma parede com 1.,5 m de altura c 30 cm de espessura por 6 m cm linha reta, e depois se mold-la e encobrir mais 4,5 rn. A protefo de terra no pode ser conjurada ocu- pando o mesmo espao que lima criatura ou outro objeto. Ela deve estar na posio vertical c apoiar-se sobre alicerc.es firmes, fundindo-se ao solo exis- tente. possvel ergu-la at 3 m de altura cons- truindo uma seo sobre outra, mas esta ser a altu- 112 "" CAPtVLO TRts ra maxlma. Ela tambm pode ser construda com 60 cm de espessura ou mais, posicionando uma sco atrs da outra. A natureza da proteo de terra defensiva, pois utilizada como cobertura contra atacantes. Cada seo de 1,5 da parede tem 100 Pontos de Vida para cada 30 cm de espessura. As criaturas conse- guem atingi-la automaticamente, e sua dureza O. Uma seo cujos Pontos de Vida sejam reduzidos 3 O desabar. Se uma criatura tentar atravessaI- a parede com uma nica ao, a CD do teste de Fora ser 15 + 5 para cada 30 cm de espessura (caso seja bem-sucedido, uma seo de 1,5 m sl;: ra destruda). A proteo de terra exige um teste de Escalar (CD 15). Retribuio Divina Abjurao Nvel: Clr 9 Componentes: V, G, FD Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 10 minutos/nvel O conjurador selcciona uma nica forma de energia (cido, frio, eletricidade, fogo ou energia) ao conju- rar esta magia. Enquanto a magia permanecer ativa .. qualquer ataque baseado nesse elemento que atingir o conj urador ser absorvido e refletido instantanea- mente sobre o atacante. Magias de efeito, rea ou toque e habilidades sobrenaturais e similares magiz que utizam o tipo de energia designado tambm so afetados. Ao ser refletida, a magia alterada, tor- nando-se Sagrada ou Profana (de acordo com a te:n- cincia da divindade do clrigo), portanto uma cria- tura que . normalmente seria imune a seus prprios ataques ficar vulnervel. Este ataque Sagrad()i Profano sempre ser efetivo, no importa a tend:n- cia do atacante original. Por exemplo, um clrigo de Sargonnas conj ura retribuio divina sobre si , escolhendo a prote:r- contra O fogo, sabendo que enfrentar um drag;Q vermelho. Qyando a criatura utilizar seu sopro" .. magia absorve o dano e o descarrega sobre o dragt como um ataque Profano, embora seja o mesrllL sopro incandescente e apesar da tendncia Catico (- Mau do drago. A criatura ainda pode utilizar S ~ Resistncia Magia e realizar um teste de resist n- cia contra seu prprio ataque. Rogar Maldio Maior Transmutao Nvel: Brd 6, Clr 7, FetlMag 8 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Durao: Permanente Teste de Resistncia: Vontade anula Resistncia l\tlagia: Sim O conjurador lana uma maldio sobre a criatura rocada, escolhendo um dos seguintes efeitos: Um valor de habilidade reduzido a 1, ou dois valores sofrem -6 de penalidade (atingindo o valor mnimo de 1). A cada turno, o alvo tem 25% de chance de agir normalmente; caso contrrio, no faz nada. Um jogador pode inventar uma nova maldio, mas no deve ser mais poderosa que as indicadas acima) e o Mestre tem a palavra final sobre seus efeitos. Uma maldio mm'or no pode ser dissipada. Ela pode ser removida com cancelar encantamento, desejo ;'!Ilrito ou remover maldiro, mas o conjurador que tentando deve obter sucesso em um teste de oonjurador (CD 15 + nvel de conjurador da criatu- !2. que lanou a maldio). As magias milagre ou desej o removem a maldio maio1' automaticamente. Qyando a maldio rogada, o conjurador pode especificar um evento, feito ou tarefa que a encer- rar. O feito deve ser algo que o personagem consi- ga completar em um ano (desde que se dedique ime- diatamente a isso) . Por exemplo, seriam admissveis "matar o drago negro Mohrlex" ou "escalar o pico de Malystryx". A vtima amaldioada pode receber liuda para completar a tarefa, e em certos casos crutro personagem ser capaz de remover a maldio consulte Maldies de Morte no Captulo 6 para obter detalhes). Tempestade Eltrica Evocao [Eletricidade] FetlMag 7 Componentes: V, G, lVI Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis) Area: Cilindro (6 metros de raio, 12 metros de altura) Durao: 1 rodada/nvel (D) Teste de Resistncia: Fortitude para reduzir metade Resistncia Magia: Sim ruuos de eletricidade crepitante saltam pela rea da magia, infligindo 4d6 pontos de dano de eletrieida- em todas as criaturas no local aferado (Fortitude metade). Uma criatura que fracassar em seu -este de Fortitude ficar pasma durante 1 rodada. Qyalquer criatura que ingressar na rea da magia esrar sujeita aos seus efeitos assim que pisar em um .quadrado da tempestade eltrica. Alm disso, a cada subseqente, no turno do conjurador, qual- iUer criatura que ainda estiver na rea afetada sofre- "i o dano novamente e deve realizar outro teste de -esistncia, conforme descrito acima. Componente Matert:al' Uma pequena chave de robrc. fIlAtERiAis ESPECiAiS dE AIlSillOn Alguns materiais de Ansaloo possuem propriedades extraordinrias, que os tornam valiosos e incomuns mesmo sem qualquer encantamento arcano ou divi - no. Todos estes itens so to raros e valorizados quanto os obj etos encantados. o metal dracnico pode ser encontrado sob o Drago de Pedra no Vale Enevoado, aflorando da terra num frio lago de metal lquido. Este presente dos deuses da Luz um dos ingredientes essenciais Uuntamente com a Brao de Prata de Ergoth e o mar- te/o de Khara.r) para a criao de lanas do drago. Entretanto, O metal dracnico tambm pode ser usado para forjar outros itens. Os CavaJeiros de Solamnia comearam a forjar armas e armaduras com este metal maravilhoso. Estes itens so conce- didos aos cavaleiros e seus aliados como insgnias de posto ou de valor. Entretanto, muitas vezes estes itens so rouba- dos ou tomados como esplios de guerra, e so armazenados no tesouro de governantes tirnicos e criaturas malignas. Se um aventureiro se deparar com um deles, deve se lembrar de que a arma ou tem um dono, e um bnlso de famlia ou outra forma de identificao. Qyando devolver o item) pode-se esperar grandes recom- pensas dos indivduos conectados ao antigo porta- dor do objeto. Caso o personagem se recuse a devol- ver algo que no lhe pertence por direito, pode esperar uma grande inimizade por parte dos amigos e da famlia do proprietrio) bem como de todos os Cavaleiros de Solamnia. O metal dracnico brilhante e mais leve que o ao, mas igualmente resistente e durvel, e sua natureza inerentemente mgica permite que um ferreiro habilidoso crie itens de grande beleza e utilidade. As armaduras de metal dracnico so uma cate- goria mais leves para propsitos de movimentao e ourras limitaes (por exemplo, para determinar se um brbaro consegue utilizar sua habilidade de movimento rpido vestindo a armadura). As arma- duras pesadas so tratadas como mdias, e as mdias como leves, mas as armaduras leves no sofrem alterao. As chances de falha de magia arcana para armaduras e escudos reduzida em 10%, o bnus mximo de Destreza aumenta em 2, c as penalidades de armadura diminuem em - 3 (incluindo a reduo devido qualidade obra-prima do item) . As armas forjadas com metal dracnico possuem um bnus de melhoria natural nas jogadas de ataque e dano. Este bnus no cumulativo com quaisquer outros bnus de melhoria (incluindo o bnus advin- do da qualidade obra-prima da arma). Portanto, uma espada de metal dracnico (+2) encantada com um bnus de melhoria de +5 funciona efetivamente li f]1AGi A oE MVnn j 13 com +5 de bnus de melhoria. Mas em reas onde a magia no funciona, ela conserva seu bnus natural de +2. O metal dracnico to caro que as armas e armaduras feitas com esta substncia quase sempre so obras-primas; este custo j est incluso nos pre- os abaixo. Os itens feitos de metal dracnico pesam a metade do que os obj etos similares, compostos de materiai s comuns. No caso das armas, seu peso menor no altera a categoria de tamanho. Itens que no sejam principalmente metlicos no so afeta- dos de forma significativa (uma espada longa seri a afetada, mas no uma lana) . O metal dracnico tem dureza 15 e 30 pontos para cada 2,5 cm de espessura. Ele ignora a Reduo de Dano dos monstros como se fosse mitral. Item Armadura leve Armadura mdia Armadura pesada Escudo Dano da arma Bnus de Melhoria Modificador de Preo + 1.DOO PF* +4.000 PF +9.000 PF +1.000 PF ld4ould6 +1 +3 .000PF ld8, ldl O ou ldl2 +2 +9.000 PF Outros itens + 1.000 PFjkg ,., Pea de ferro de Krynn, equivalente a uma pea de ouro padro; consulte o Capitulo 6. Atravs da hi stria, os ferreiros sempre valorizaram um material encontrado ocasionalmente cm meteo- ritos, que os antigos alquimi stas batizaram como dmetal estelar", um minrio azulado de fora e dure- za extraordinrias. Apenas os mineiros mais dedica- dos e experientes tm alguma chance de encontrar este metal, ou os indivduos com a sorte extraordin- ria de se deparar com uma substncia to preciosa por acaso. Este minrio tem qualidades idnticas ao ada- mante descri to no Livro do Jogador, e ele deve ser considerado como adam ante para determinar os efeitos da Reduo de Dano. Todos os modificado- res em peas de ouro devem ser convertidos para o mesmo valor em peas de ferro. PAu-FERRO Esta rara madeira mgica to leve quanto qualquer outra, mas to resistente quanto o metal que a bati- za. Encontrada em Abanassnia e Q.talinesti, as rvores de madei ra-ferro so famosas pela dificulda- de para derrub-las, e as tcnicas para faz-lo so um segredo de guilda muito bem guardado. Esta substncia tem qualidades idnti cas madeira negra descrita no Livro doJogador. Todos os modificadores em peas de ouro devem ser conver- tidos para o mesmo valor em peas de ferro. PRfl,tA [ FERRO mo Existem armas de prata e de ferro frio neste cenrio. criadas com freqnci a por ferreiros de diverso::. reinos. As qualidades destas armas so idnticas s armas descritas no Livro do Jogador. Todos os modi- ficadores em peas de ouro devem ser convertidos para o mesmo valor em peas de ferro. Em geral, as armas de prata so mais comuns. simplesmente devido ao tipo de monstros enfrenta- dos pelos heris de Krynn. As armas de ferro friQ costumam ser forj adas somente quando surgem cir- cunstncias especficas, embora a maioria dos ferrei- ros confiveis conhea as tcnicas apropriadas. LMflS ao DRfJ,OiJo Criadas pela primeira vez durante a Tercein. Guerra dos Drages, as lanas do drago so forjadas com o propsito declarado de matar dra- ges. Elas so to efi cazes quanto lanas normais contra os demai s oponentes, mas so devastadoras- contra os drages. Como qualquer outra lana, uma lana do dra- go pode ser usada por soldados de infantaria na defesa de castelos, torres ou outras fortifi caes ou por combatentes montados - geralmente caval- gando drages em combate areo contra outros de: sua espcie. As lanas do drago foram bem durante a Terceira Guerra dos Drages. Dizem que Huma usou uma delas para expulsar a Negra de volta ao Abismo. Depois da derrota do Takhisis, as lanas do drago no eram mai s necess- rias, e seu processo de criao eventualmente fOl '> Lanas do Drago Exclusivas '> Muitas lanas do drago maiores e menores so dotadas de habilidades especiais, interessantes e exclusivas, alm das descritas aqui. O Mestre pode utilizar as regras de criao de itens (especialmen- te as regras para adicionar habilidades especiais a armas) para modificar as especificaes existentes, conforme julgar necessrio. Por exemplo, se o Mestre deseja uma lana do drago concebida por algum com um d.io inter- minvel contra drages brancos, pode criar uma 11 4 '"'" CAPtuLO TRP; lana do drago maior flamejante adicionando a habilidade especial apropriada. Como a lana do drago maior , essencialmente, uma arma anti- matura +4, ou uma arma com +5 de bnus equiva- lente (consulte as pginas 222 e 224 do Livro do Mestre), possvel adicionar a habilidade especial flamejante - que equivale a + 1 de bnus - e sim- plesmente acrescentar a diferena de custo entre uma arma +5 e outra +6 (72.000 menos 50.000, ou 22.000 POJo Converta O aumento no custo para peas de ferro, e pronto.
Lana do 'lJrago O segredo para forj-las foi_ redescober- :0 durante a Guerra da Lana, quando foram a dtave essencial para a vitria. Elas voltaram a ser _rilizadas durante o Vero do Caos, quando se mos- traram eficazes at mesmo contra os drages de :ogo alimentados por Caos. O valor de uma lana do drago inestimvel, e :!as jamais so compradas ou vendidas. Elas so ..:oncedidas queles dignos de empunh-las nas -.DTaS de necessidade. Entretanto, cada lana tem .-II) preo de mercado equivalente, somente para uso :o Mestre ao calcular tesouros. Lana do Drago Menor: Urna lana do drago eenor s pode ser criada usando prata e metal dra- :nico do grande Drago de Pedra de Ergoth, e pre- .:isa ser forjada usando a Brao de Prata de Ergoth ou martelo de Kharas (se a arma for forjada de metal .:..racnico puro, utilizando ambos os artefatos, trata- :Je: de uma lana do drago maior). O seg;redo de criar do drago concedido pelos deuses, quer esco- ..!lam ensin-lo diretamente ou atravs do poder da Brao de Prata. Uma lana do drago menor wna lana anti- dra- .jf} +2 que emite uma luz suave (insuficiente para -- mecer iluminao). Ela tem dureza 17 e 40 Pontos ;" Vida. A arma tem apenas +1 de bnus de melhoria '=lgica, logo prevalece o bnus natural do metal ':"'""acnico do qual forjada. Conjurao (forte); NC 8; instruo divina; Preo equivalente 17.310 PF. Lana do Drago Maior: Uma lana do drago maior (ou "verdadeira") s pode ser forjada de metal dracnico puro, usando tanto a Brao de Prata de Ergoth quanto o martelo de Kharas. Estas armas so abenoadas com o poder divino do Bem, e seres malignos que as tocarem ou empunharem sofrem penalidades severas. Uma lana do drago maior uma lana anti- dra- giio +4 que emite uma luz suave (insuficiente para fornecer iluminao). Eta tem dureza 23 e 70 Pontos de Vida. Qyando utilizada contra um drago maligno, inflige 1 ponto de dano permanente de Constituio a cada golpe, alm de seu dano base normal e o bnus anti-criatura. Se o portador obti- ver um sucesso decisivo contra um drago maligno, a lana inflige uma quantidade de pontos de dano permanente de Constituio equivalente ao nivel do personagem. Uma lana do drago maior impe dois nveis negativos a qualquer criatura maligna que a tocar ou empunh-la. Os nveis negativos permanecem enquanto a arma for empunhada ou carregada, e desaparecem quando o portador larg-la. Os nveis negativos nunca reduzem definitivamente o nvel do personagem, mas no podem ser suprimidos de forma alguma (nem sequer por magias de restaura- o) enquanto a lana for empunhada. Conjurao (forte); NC 20 0 ; instruo divina; Preo equivalente 107.310 PE A. lj1AG iA E KRVfl fl 1 15 Agua saindo da terra, e terra erguendo-se da gua Continentes em formao, abstratos como a cor ou a luz Aos olhos ao loque da filha de Paladi7le, Que sabe, com um contato, que o manto branco, Desta gua ergue-se um reino, imposs['vel Quando apenas concebido em oraoes, E o .1'01 e o mar e as Estrelas invisveis Como deuses em um cdigo de ar. Terra saindo da gua, e gua surgindo da terra, E o manto de todas as cores simulando o branco, Na memria de pases concebidos na confiana DaJ coreJ e da luz sempre ressurgindo, Desta terra./lui uma nascente de lgrimas Para nutrir o trabalho de nossas mos Sempre se aproximando do pas de anseios e anos Em terras merecidas e neceSJrias. - A Canao de Crisnia q; Antes que houvesse o tempo, havia o Caos e seu oposto, o Deus Supremo. Este lutava eternamente para trazer ordem ao Caos, que buscava constantemente desfazer seu trabalho. Assim, ambos criaram o universo. Com o Deus Supremo habitavam seus filhos, Takhisis, Gilean e Paladine, e sua descendncia. Com eles viviam tambm outros deuses que, de acordo com suas diversas fIlosofias, se uniram a cada um dos filhos do Deus Supremo. Todas as divinda- des somavam seus esforos ao Deus Supremo para trazer ordem ao universo, ao passo que Caos era o eterno adversrio. Utrlli HistRiA dA CRiAO Vendo o que os deuses haviam conquistado, o Deus Supremo ficou satisfeito. Ele ento decretou que seria criado um oovo tempo e um novo espa- o, e espritos seriam trazidos para residir nesse tempo e espao. A CRlAAo O !T1UTjO E A GVERRfl. E TOos OS SAntOS O tempo e o espao seriam forjados sobre trs pila- res: o Bem, o Mal e a Neutralidade. Este seria o grande tringulo. Reorx, o Deus Ferreiro, golpeou o Caos com seu martelo. Este foi forado a deter seu trabalho de destruio c as centelhas do martelo de Reorx tor- naram-se as estrelas. De sua luz se originaram diver- sos espritos, alguns propensos ao bem, alguns ao mal, e outros neutralidade. As divindades passaram a disputar estes espri- tos. Os deuses do Bem (liderados por Paladine, e s vezes chamados de divindades da Luz) desejavam 116 "" CAPtUlO Q\JA.tRD mostrar a esses espritos o caminho da justia e com- partilhar com eles o domnio do universo. Os deuses do Mal (liderados por Takhisis, e s vezes chamados de divindades da Escurido) procuravam escravizar os espritos e for-Jos a cumprir suas ordens. Os deuses da Neutralidade (liderados por Gilean, e vezes chamados de divindades do Equilbrio) procu- ravam o meio-termo, sustentando que os espritos deveriam ser livres para escolher por si mesmos se serviriam o Bem, o Mal ou nenhum deles. Assim comeou a Guerra de Todos os Santos. Os deuses do Bem e da Neutralidade uniram suas foras para impedir a vitria final do Mal. Caos observava a tudo do Alm, deliciando-se com ::! guerra, pois o tumulto destroava a ordem e condu- zia o universo para mais perto da destruio. O Dem. Supremo tambm se mantinha vigilante no Alm. e- se enfurecia aO ver todo o seu trabalho para traze:- ordem ao universo comeando a se desfazer. O Deus Supremo sabia que se o equilbrio fosSt: perturbado, e qualquer uma das trs colunas russe, o novo tempo e espao tombariam com ela. Assim * reuniu seus filhos diante de si e props um acordo que encerrou a guerra e restaurou o equilbrio ao Ul1lVerso. o ACORDO As divindades do Bem, do Mal e da Neutralidad. obtiveram a permisso de conceder um dom espritos. Os deuses do Bem lhes deram a vida e a forffi4 fsica. Desse modo, eles adquiriram o controle do mundo material e se tornaram mais semelhantes s prprias divindades. Os deuses do Bem esperava.oc que os espritos, usando essas formas mortais, trou- xessem paz e ordem ao mundo e conduziriam O! demais pelo caminho da justia. As divindades do Mal decretaram que estas for- mas fsicas teriam fome e sede e seriam foradas..a trabalhar para suprir suas necessidades. Os do Mal esperavam que os espritos se cansariam disso e se voltariam para as divindades para aliviar seu sofrimento - e assim poderiam ser As deidades da Neutralidade concederam ao; espritos o dom do livre arbtrio, para escolher livre- mente entre o Bem e o Mal, ou a nenhum deles. o !T1UTjO Os deuses criaram o mundo de Krynn como residn- cia para os seres fsicos. O Deus Supremo decretOli que cada criatura poderia escolher seu prprio cami- nho durante a vida. Depois viria a morte e a passa- gem de Krynn para o prximo estado de existncia_ ,4 CAOS E durante todo esse tempo, conforme as eras do mundo passavam, Caos buscava - e ainda busca - destruir o que as divindades fizeram. A COSJTTOLOGiA dE KRvnn o grande Mar Etreo (s vezes chamado de Etreo Profundo) preenche os cus, estendendo-se alm da prpria imaginao dos deuses. Flutuando nesse grande oceano invisvel existem incontveis mundos, onde Krynn apenas mais um. Alguns dizem que o Deus Supremo criou esta vastido a partir de Caos, r:nquanto outros sustentam que ela o prprio Caos. Os OS DEUSES Para proteger o mundo das tempestades, muitas turbulentas, do Mar Etreo, as divindades da Luz construram a Cpula da Criao, um reino de cterna que protege Krynn das imprevisveis ondas E[reas. Os deuses da Escurido, liderados por Takhisis, criaram o Abismo nas sombras da Cpula, :lm lugar de escurido e trevas eternas que lhe serve COmo alicerce. Sem um, o outro no existiria. As divindades do Equilbrio criaram o Vale Oculto na regio entre os dois domnios, um local que est simultaneamente em todos os demais e cm nenhum. Esses trs reinos so chamados de Planos Exteriores. Somente possvel ingressar na Cpula da Criao, no Vale Oculto e no Abismo atravs de um !ngar: o Porto das Almas. Esse portal atravessa os trs planos, uma trilha frgil mas aparentemente !Ildestrutvel que conecta e separa os reinos mortais e imortais. Todos os espritos evennlalmentc passam por ali, um fluxo contnuo de almas que perpetua os ciclos da vida e da morte. Este Rio de Almas flui do Mar Etreo, seja atravs dos planos mortais ou dos imortais. Os deuses da Luz residem na Cpula da Criao, construindo seus reinos para ajud-los a observar o que se passa com seus amados filhos mor- tais. Paladine, o drago de platina, governava a Cpula da Criao e agia como guardio do Porto das Almas (at recentemente, quando se tornou mortal). Dizem que quando sua constelao no vista nos cus, possvel atravessar o porto secreta- mente. Durante o Cataclismo, quando Paladine caminhava pelo mundo devastado de Krynn, Takhisis esgueirou-se com seus drages, permitindo que eles proliferassem nas costas de Ansalon. Ela usaria o portal novamente durante a Guerra do Caos, quando mortais e divindades combatiam Caos, para roubar o mundo e das demais deidades, tornando-se o Deus Unico de Krynn. As divindades do Equilbrio habitam o Vale Oculto, e dizem que este reino est em toda parte e em lugar algum. Zhan, a maior e !n,l is prstina de: todas as florestas, envolve o local. ali que residem a deusa da narureza Chislev e seu companheiro Zivilyn. Zhan, estranhamente, tambm o lar dos e1fos que so considerados dignos de ingressar neste santurio, apesar de sua localizao no plano dedica- do aos deuses do Equi.lbrio, e no da Luz. O Abismo, um vasto plano vazio, o lar dos deu- ses da Escurido (embora tenha se tornado uma pri- so para Takhisis aps sua derrota por Huma, um Cavaleiro de Solamnia, durante a Segunda Guerra Viso 1.!lIPERi 0R C8SIh8L8GiA Vis:o LATERAL J. Plano Material Planos Intcriorc, 2.A>- 3. gua Fogo 5. Terra Planos Transit r ios 6. Astral 7. Etreo Ma< Etreo 8. das Sombras: Planos EXleriores 9. Consulte a Viso Lateral 12 1. Plano ... .. ''' 7.-..treo Planos Interiores 2. Elemen laUAr 3. El clllcntaU gua 4. Elclllentall Fogo 5. El cmcntallTerra 14. Energia Positiva 15. Energia Negativa 8. das Sombras Planos Exteriores 12. Pono das Almas 13. Ri o das Al mas Divin!l.ES '"'", 117 dos Drages). Dizem que ali tudo o que se puder imaginar possvel, embora sempre horrivelmente distorcido de alguma forma. Os deuses da Escurido possuem COv1S secretos neste reino, embora a Torre de Bronze da divindade Morgion localize-se osten- sivamente nas bordas do Abismo. OutROS PLAIlOS Os Planos Interiores - os planos Elementais do Fogo, da Terra, da gua e do Ar - circulam os Planos Exteriores, coexistindo com eles em diversos nveis. Enquanto a Cpula da Criao parece ser o repositrio da energia positiva e o Abismo, da nega- tiva, as energias dos elementos parecem residir prin- cipal mente no Vale Oculto, embora os Pl anos Elemcntais toquem os demais reinos (pois so a pr- pria matria-prima de toda a existncia). Espalhados entre os Planos Exteriores existem trs reinos que se entrelaam, tocando todos os demais, mas separados deles, Eles podem ser conce- bidos como trs afluentes menores, embora ainda vastos e abrangentes, do Mar Etreo. O Plano Astral um domnio de cu prateado infinito, alongando-se em todas as direes, o reino entre os reinos, que une a todos. Muitas vezes associado com a lua prateada, Solinari, embora no haj a conexo entre este plano e aquele deus ou seu astro. O Plano Etreo, um reino enevoado de fantas- mas e sonhos, uma verso muito menor do Mar Etreo - da mesma forma que um lago uma ver- so menor do oceano. Ele se aproxima bastante do rei no mortal, ocasionalmente permitindo que se enxergue de um lado ao outro. Muitas vezes asso- ciado com a lua vermelha Lunitari, mas a deusa deste as tro no possui um controle maior sobre o Plano Etreo do que qualquer outra divindade. O Pl ano das Sombras, o reino do poder e da escurido infinitas, um domnio de brancos e pre- tos onde no existem cores. Dizem que o Plano das Sombras a provncia de Nuitari, O deus da lua negra homnima. Acredita-se que ele resida (mesmo que apenas ocasionalmente) neste local, pois mais frcqentemente ele se conecta ao Abismo do que a qualquer outro reino. Os reinos dos deuses da magia so separados dos demais, e acredita- se que correspondam localiza- o de suas respectivas luas. Tambm se considera que existem diversos se mi planos espalhados pelos cus e infernos de Krynn, lares de magos reclusos (e muitas vezes insanos), demnios exilados e outras criaturas raramente vi stas nas margens do mundo. Talvez o mais famoso destes serniplanos seja a Cidadela Perdida, para onde os deuses da magia levaram e onde treinaram os primeiros Magos da Alta l-"'eitiaria, e para onde as divindades da Luz levaram seus clrigos durante a Noite da Escurido que antecedeu o Cataclismo. Outro reino que interessa os estudiosos da cos- mologia planar o Vcuo do Caos, uma regio do Mar Etreo estranhamente vazia, onde at mesmo I 18 ~ CAPtULO QUAtRO as divindades temem entrar. Alguns sbios alegam que se trata do fragmento de Caos capturado o ... Gemagris, enquanto outros crem que o lugar verdadeiro centro da realidade, de onde Caos emer- giu ini cialmente. Os deuses mantm- se inexpli ca- velmente silenciosos sobre o local, pois se diz que ingressar no Vcuo do Caos levari.a um indivduo a loucura - e eventualmente, ao total esquecimento.. O RQUBO O f11vnO Qyando Takhisis roubou o mundo nos instante:. finais da Guerra do Caos, fazendo com que ele atra- vessasse o Porto das Almas, tudo o mais foi deixa- do para trs - a Cpula da Criao, o Vale Oculto, e at mcsmo o Abismo. Scm o Porto das Alma! para direcionar o Rio de Almas, os espritos dO'"- mortos ficaram incapacitados de completar o cid da vida e da morte, aprisionados no Plano Etrer onde eram submissos aos caprichos da Rai n1u Negra. No entanto, ela no contava com O surgi- mento de drages ali engenas, vindos de ou mundo, que atravessaram o Mar Etreo e encontra- ram um planeta visvel , pronto para ser dominado. Deslocar o mundo havi a exaurido muito do poder ck Takhisis, obrigando a deusa a esconder-se dos pode-- rosas drages que estavam conquistando O planeu que ela havi a legitimamente roubado. Utilizando as almas aprisionadas, a Rainha Negra lentamente recobrou suas energias at estar pronta para domi na: Krynn e recuperar sua propriedade, Os outros deuses finalmente conseguiram locali- zar o mundo desaparecido. Com seu retorno, fo. nectiSsrio recum;truir a Cpula da Criao, Vale Oculto e o Abismo, mais uma vez assegurando que O Ri o de Almas seguisse pela trilba apropriada atra- vs do Porto das Almas. O Fim E r AKHiSis E PALAinE No final da Guerra das Almas, quando sua tram. para controlar o mundo finalmente estava prestes se concretizar, Takhisis foi assassinada. Como ordem e o equilbrio so necessrios ao mundo.. Paladine sacrificou sua imortalidade, tornando-se um mortal que vagaria pelo mundo de K.rynr_ Takhisis e Paladine no se encontram mais entre 35 divindades - um fato que certamente trar granda. ramificaes nos anos vindouros. Os DEUSES E KRYfl n As divindades so extremamente ativas nas vidas do:. habitantes de Krynn. Enquanto Caos tenta destruir o mundo atravs da destruio e da desordem, 0$ deuses tentam mant-lo atravs da lei e da ordem. No entanto, as divindades possuem formas muito diferentes de encarar seu trabalho, baseadas em sua::! prprias filosofias. Takhisis (antes de sua morte) acreditava que .. ordem deve ser imposta a todos os seres de Krynn. todos se submetessem a ela, a deusa escollleria o que melhor para eles e como o universo seria ordenado. Os outros deuses do Mal concordavam: em maior ou menor grau, com esta idia, embora cada um (ainda) tivesse seus prprios planos para o mundo. Paladi ne (enquanto foi um deus, e provavelmen- te, agora, como mortal) acredita que todos os seres devem ser ensinados a amar a ordem e a lei, para que ado tem esses conceitos e vivam juntos em paz. As demai s divindades do Bem compartilham esta filosofia. Gilean acredita que cada ser deve ter liberdade para escolher entre o bem e o mal ou para no seguir qualquer uma das duas filosofias, mantendo-se no meio-termo. Os deuses da neutralidade concordam com ele e enxergam seu papel como a manuteno do equilbrio. As divindades do Bem e do Mal podem ser encontradas mundo afora, atuando junto a seus escolhidos para concretizar seus objetivos dspares. Os deuses da Neutralidade tambm podem ser vis- tos pelo mundo, se esforando para assegurar que nenhum dos lados obtenha vantagem. E Caos tam- bm pode ser encontrado, fomentando o tumulto e a guerra. Assim o equilbrio decretado pelo Deus Supremo mantido. LEnDO AS DESCRiES DAS DivinDADES A primeira sesso do texto contm informaes bsicas sobre a divindade. Nome: A primeira linha fornece o nome pelo ' qual a divindade geralmente conhecida. Outros nomes e ttulos atri budos divindade (se existirem) estaro imediatamente abaixo do nome. Alguns so exclusivos de determinadas regies ou povos; nestes casos a regio aparece entre parnteses aps a denominao. Logo depois do nome, est o nvel de poder da divindade. Em ordem descendente, os nveis de poder so divindade maior, Divindade Interme- diria, divindade menor e semideus. Esta graduao no afeta as habilidades dos clrigos, a fora de suas magias ou praticamente qualquer outro aspecto do mundo mortal. Representam apenas os nveis de poder relativos entre as prprias deidades. Plano Natal: A poro do cosmos onde a divin- dade reside na maior parte do tempo. Smbolo: Uma descrio resumida do smbolo assoc.iado ao deus. Este smbolo freqentemente utilizado em altares ou outros itens dedicados divindade. Cores: As cores geralmente associadas ao deus, em geral utilizadas nas roupas de seus clrigos e na decorao de seus templos. STIbolo Celestial: O astro associado ao deus. Tendncia: A tendncia da divindade. Os deu- ses seguem as mesmas tendncias dos mortais. Consulte o Captulo 6 do Livro do Jogador. Aspectos: Os aspectos da existncia mortal com os quais a divindade mais freqentemente associa- da. Os elementos do aspecto divino so listados pela ordem de importncia para a divindade. Seguidores: Aqueles que normalmente cultuam ou veneram a divindade. Tendncias dos Clrigos: ~ a i s tendncias podem ser possudas pelos clrigos da divindade. Um clrigo normalmente possui a mesma tendncia de sua divindade. Alguns deuses aceitam clrigos a um passo de suas respectivas tendncias. Domnios: Os clrigos da divindade podem escolher os domnios indicados nesta seo. Os domnios assinalados com um asterisco so dom- nios novos, apresentados neste livro (Consulte Domnios de Clrigo e Mstico no Captulo 3). Arma Predileta: A arma predileta pela divin- dade. Seus clrigos geralmente preferem utilizar essas armas, e algumas magias que elcs conjuram, como arma espiritual, tm a aparncia desta arma. Em geral, as armas prediletas possuem nomes prprios quando so carregadas ou cmpunhadas pelos clrigos. Por exemplo, os clrigos de Mishakal utilizam bordes que denominam "Golpe que Cura". Esses nomes especiais so fornecidos entre parnteses. TExtO DESCRitivo Imediatamente aps o bloco de estatsticas esto as informaes sobre a aparncia da divindade e outros assuntos gerais. Dogma: Descreve os mandamentos bsicos do credo ou dos ensinamentos da divindade. EstAtstiCAS DE JOGO Este produto no abrange as estatsticas e poderes divinos especficos de cada divindade. Utilize Divindades e Semideuses para criar as estatsticas apropriadas se precisar desta informao. 08 DEV8E8 ao BEITI A seguir so descritas as seis deidades do Bem. Paladine no foi incluso, pois abriu mo da divinda- de para se tornar um mortal. BAAflCHALA Astarin (Silvanesti), Astra (Qyalinesti), Bardilun (Thorbardin), O Rei Bardo, Bran (Ergoth), Estarin (elfos do mar), Jardineiro (Mithas), Cano da Vida, Mestre da Msica (Tarraboa) Divindade Intermediria Plano Natal: A Cpula da Criao Smbolo: Uma harpa de bardo ou flauta de prata Cores: Amarelo e verde Smbolo Celestial: A constelao da Harpa Tendncia: Catico e Bom Aspectos: Msica, poesia, bardos Seguidores: Bardos, elfos, kender, viajantes Tendncias dos Clrigos: CB, CN, NB Domnios: Caos, Bem, Sorte, Enganao BiviflAE8 "'-' 119 Arma Predileta: Sabre ("Lmina da Folha") Senhor dos Cus (Balifor, Tareaboa), Senhor do Roupas Favorecidas: Vestes, roupas ou mantos Mar (Mithas), Habacuque (Abanassnia) amarelos e verdes, medalho de f de prata Divindade Intermediria O Rei Bardo, Branchala, traz a alegria aos povos do Plano Natal: A Cpula da Criao mundo atravs da melodia e da diverso de sua Smbolo: A fnix azul interminvel cano da vida. As batidas do corao Cores: Azul marinho e branco so parte de uma sinfonia, unindo rodas as pessoas Smbolo Celestial: A constelao da Fnix Azul para experimentar a harmonia da existncia. Tendncia: Neutro e Bom Companheiro de Habbakuk, Branchala procura tra- Aspectos: Animais, gua, paixo zec toda a beleza da msica do mundo natural para Seguidores: Rangers, marinheiros, druidas, fazen- tOdas as suas criaturas. Elfos, kender, bardos e drui- deiros das veneram Branchala por seu amor pela beleza Tendncias dos Clrigos: CB, LB, NB interior da alma. Domnios: Animais, Bem, gua Os clrigos de Branchala so chamados a espalhar Arma Prediteta: Cimitarra ("Elmo do Rei a msica e a arte pelo mundo, apresentar ao povo de Pescador") n." J nn a beleza da palavra escrita e pronunciada e a tomentar o prazer de todas as formas de apreciao Roupas Favorecidas: Mantos sem capuz azuis d a- das artes. Eles possuem uma posio especial em ros com uma estola e capuz azul marinho, meda- \<irias sociedades, especialmente as comunidades de Iho de f de prata elfos e kender, tendo papel importante em pratica- Habbakuk, tambm conhecido mente qualquer festividade e comemora- _ ... ...r4'-.r-r_ como o "Rei Pescador" entre o, desde casamentos a funerais, seus seguidores, foi o criador e de danas da primavera a marchas J ." K- governa todas as criaturas da militares. Os clrigos de Bran- ".: terra e do mar. Os rangers e os chala usam a msica e as histrias . marinheiros em particular o cul- para entreter e instnlir. ruam e buscam por sua prote- Assi m como os seguidores de o contra Zeboim, deusa dos Habbakuk, os clrigos de Bran- mares e das tempestades. chala possuem uma organizao Habbakuk gera as criaturas bastante informal. Os jovens so sua imagem, e feroz, implac- educados nos ritos e oraes a vel e cruel como o lobo, mas Branchala por sacerdotes mento- pode ser gentil e tmido como o ces e em seguida liberados para coelho. Ele personificado pela espalhar a palavra e a msica da harmonia natural entre predador e divindade. As comemoraes em presa, temido e amado simultanea- sua honra ocorrem em pocas mente. Como representa o eterno diferentes nas diversas comu- ciclo da natureza, torna-se um sm- nidades. Seus seguidores e sacer- bolo de vida eterna alm da morte, dotes convidam toclos a partici- exemplificado pelo seu aspecto par de uma celebrao da vida. Durante as como a fnix. festividades, o clero procura novos seguidores para O clero de Habbakuk dividido entre clrigos e $ua f. Os clrigos de Branchala so, no fundo, anda- druidas. Os clrigos trabalham para servi r s neces- rilhos, e no possuem uma parquia fixa ou um sicl acles de uma comunidade: auxiliam na caa, na caminho determinado a seguir. Eles viaj am de aldeia pesca, no pastoreio e na preveno de ataques de em aldeia, animando as pessoas atravs de canes e animais. Devido a isso, so muito respeitados em histrias. Eles tm pouca necessidade de bens mate- suas prprias terras. Os druidas, por outrO lado, riais, e usam todo o dinheiro que recebem por suas geralmente vivem afastados, isolando-se nas flores- aruaes para amparar os necessitados. tas e preferi ndo a companhia dos animais dos Dogma homens. Por isso so vistos como pagos por outros sacerdotes, enquanto as pessoas comuns podem en- Permita que a musIca divina guie seus passos na xerg-Ios simplesmente como velhos eremitas dana da vida. A arte realizada pela arte que repre- loucos. Os druidas no hesitam nem so proibidos senta. Sempre demonstre seu melhor desempenho, de combater aqueles que ameaam seus protegidos. quer esteja atuando para um rei ou um plebeu. Eles vigiam suas reas de atuao e rapidamente Respeite a natureza, poi s ela a fonte da vida. punem os indivduos que as invadem com intenes empre encerre o dia com uma boa histria. Utilize malignas. Eles tambm so cleres em ajudar os seus talentos para benefi ciar os necessitados. necessitados, embora sua falta de trato social os faa Abbuku, o Pescador (elfos do mar), a Fnix Azul (Ergoth, Qyalinesti, Silvanesti), o Rei Pescador, parecer frios, impenlOsos e bruscos. Todos os clrigos e druidas de Habbakuk prote- gem a natureza contra as criaturas que a destruiriam ou prejudicaram. Pelo menos uma vez durante sua Di viTjAE8 "'-' 121 vida, um clrigo de Habbakuk (mas no os druidas) deve deixar seus amigos e sua comunidade para vagar pelo mundo, levando nada alm de um cajado e das roupas que veste. Esta peregrinao purifica o indivduo e lhe ensina a verdade sobre a natureza e sobre a divindade. Ela termina quando o clrigo exe- cuta um servio para seu deus (em geral, proteger ou restaurar a natureza ameaada) ou quando ele rece- be um sinal divino. Os clrigos que residem nas comunidades cui- dam dos animais, sejam selvagens ou domsticos. Tambm so capazes de executar curas simples, c podem ser encontrados auxiliando o clrigo local de Mishakal. Tentam gastar uma parte de cada dia em campo aberto, comungando com a natureza e oran- do. Se o sacerdote for fiel, no ser atacado por nenhum animal. Os druidas tm pouco envolvimento com a vida comunitria. Eles cuidam do bem-estar da rea que protegem, executando tarefas como o plantio de mudas, o cuidado dos filhotes, preveno de incn- dios e auxlio dos necessitados (ou pelo menos daqueles que demonstram respeito pela natureza). Os clrigos de Habbakuk no so muito organi- zados e no respondem a uma autoridade central. Aprendem os mandamentos da divindade de um mentor ou do prprio deus, que s vezes surge diante dos crentes que o procuram com f e humildade. O dia sagrado mais importante para os clri - gos de Habbakuk a Festa do Mar. Instituda pelo clero da divindade durante a fundao do Imprio Ergotiano, a festividade ocorre a cada cinco meses, no dcimo terceiro dia. Trata-se de um dos poucos dias sagrados observados pe- los ergotianos. Para os que residem perto do mar, o momento de dedicar as novas embarca- es ou de oferecer pequenos presentes ao deus do mar, na esperana de que o Rei Pescador proteja os barcos contra Zeboim. O ponto alto do dia a Grande Regata, em que todos participam. O vence- dor intitulado Senhor do Mar e tratado como con- vidado de honra nas celebraes noturnas. Dogma Viva em harmonia com a natureza, respeite todos os seres vivos. Trate bem os animais, pois so um pre- sente das divindades para o mundo. Aqueles que vivem em harmonia com a natureza encontram-se mais prximos dos deuses. Os que despoj am a terra so o inimigo. Esteja sempre pronto a lutar para pro- teger a terra e suas criaturas, que esto sob seus cuidados. 122 CAPtuLO QUAtR.0 K..iRl-JoLitH Corij (Ergoth), Imperador (Mithas), Jolitb. (Kharolisrrarsis), Kijo, a Lmina (Thorbardinl. Krijol (elfos do mar), Qy'uan, o Guerreiro (Uigan Espada da Justia Divindade Intermediria Plano Natal: A Cpula da Criao Smbolo: Um cllifre de biso ou um machado cL: batalha com chifres (Thorbardin, Kharolis) Cores: Marrom e branco Smbolo Celestial: A constelao da Cabea d. Biso Tendncia: Leal e Bom Aspectos: Guerra, coragem, honra Seguidores: Guerteiros, Cavaleiros da Espada Tendncias dos Clrigos: LB, LN, NB Domnios: Bem, Fora, Guerra Arma Predileta: Espada longa ("Defensou Sagrada") Roupas Fvorecidas: Brunea dourada com capa marrom, medalho de fi de cobre Kiri-Jolith a divindade da glria, da honra, da ok- dincia, da justia e da guerra justa. o ftlho ma:. velho de Paladine e Mishakal, e irmo gmeo do d Habbakuk. cultuad pelos paladinos e gucc (I reiros que defendem Bem, assim como peI Cavaleiros de Solam- nia, em especial a Or- dem da Espada, da qual o patrono. Os clrigos de KU::- Jolith procuram o mal e tirania para combat-los. Ele. treinam diariamente para prepararem para a luta contra mal. So organizados com ciso militar, e cada clrigo _ paladino conhece sua posi - nas ftl eiras. Eles falam de "- f com freqncia, inspirando coragem e hore- entre seus ouvintes. Muitas vezes se unem a Cavaleiros de Solamnia, a maioria Ordem Espada. Os clrigos de Kiri-Joli th executam uma ceri m rua conhecida como Dia da Caada no incio - cada estao. Eles passam O dia perseguindo mald.. des a retificar e ajudando os necessitados. Dogma O Bem sua prpria recompensa. A honra e a gem so a essncia da vida. A covardia Lute se a causa for justa; jamais recue enquanto 0p'" nentes malignos permanecerem no campo de batalh.. Manta da Rosa (Qyalinesti), Manthus (Ergom Mestre da Mente, Matheri (Silvanesti, elfos mar) , Nadir que Envia os Sonhos (Mithas) Divi ndade Intermediria Plano Natal: A Cpula da Criao Smbolo: Aranha de cobre, rosa solitria (Qyalinesti, Silvanes- ti), manta (louva-a-deus) (Soiamnia) dotes de ::\1ajerc reservam esta noite para jejuar, entoar cnticos ou meditar. A celebrao inicia-se no inicio da noite e dura at a metade do dia segui nte. Essa __ -------;--+t-'" noite auxilia os monges a \ renovar seu enfoque na autodiscipli na e serve como iniciao para os postulan- .",cO=TJ tes da ordem. Cores: Cobre e vermelho Smbolo Celestial: ~ ~ ~ ; 6 ~ ~ ~ ~ ~ , W Majere O amigo e con- ' selheiro mais ntimo de Paladine entre os deuses do Bem, e normalmente o adverte COlDO melhor servir vontade do Deus Supremo. As demais divindades da Luz tambm do grande importnci.a aos seus ensinamen- A constelao da Rosa Tendncia: Leal e Bom Aspectos: Di sciplina, iealdade SeguidoTes: Monges, telogos, estudiosos Tendncias dos Clrigos: LB, LN, NB Domnios: Bcm, Ordem, Meditao Arma Predileta: Atague desarmado ("Disciplina Misericordiosa") Roupas Favorecidas: Manto vermelho ou cobre, medalho de f de cobre Dentre todos os deuses, Majere talvez aprcsente a mentalidade mais semelhante aos ideais do Deus upremo. Ele quem melhor compreende O prop- sito do mundo e o desdobramento do plano do Deus Supremo enquanto Krynn viaja pelo Rio do Tempo. Embora seu culto seja pequeno, seus clrigos so influentes; os maiores telogos e professores do mundo pertencem s suas fileiras, e seus ensinamen- tos influenciam as demais ordens do Bem. Os clrigos de Majere so convocados a cumprir uma disciplina severa, mas recompensadora. Prestando votos de pobreza, obedincia e castidade, se concentram em adquirir a iluminao e a santida- de atravs da autodiscipli na e da contemplao da bondade. Muitos procuram as artes marciais para aprender o controle f sico e espiritual, enquanto outros as praticam para receber e divulgar a iluminao, e enfocam o esclare- ci mento e a compreenso das doutrinas das divindades do Bem. Embora muitos dos clri- gos de Majere saiam pelo mundo para ensinar os mandamentos do Bem e combater as mentiras e tcntaes do Mal, todos so trei- nados em monastrios. Os I monastrios de uma determina- da nao Ou regio submetem-se autoridade de um Abade Superior, normalmente encarre- gado da maior ou mais antiga casa de Majere na rea. Estes, por sua vez, reportam-se ao Profeta de Majere. O principal dia santo cele- brado pelos seguidores de Majere a Noite da Manta. Os monges e sacer:" tos e profecias. Existe uma certa rivalidade entre Majere e Zivilyn. O primeiro ensina seus seguidores a encontrar a iluminao conformando-se vontade do Deus Supremo, enquanto Zivilyn prefere uma abordagem mais neutra. Majere ope-se fervorosa- mente aos deuses do Mal, especialmente Chemosh. Dogma Todas as almas so chamadas santidade c pureza na vida. Conseguir cumprir estes preceitos a maior vocao dos mortais. Procure a santidade derrotan- do o Mal interior e abrindo-sc para o Bem. Discipline as paixes rebeldes do corpo, e olhe para si mesmo para encontrar suas foras e defeitos. No busque a glri a, nem coisas peredveis, mas a alegria eterna da luz. Obedea aos seus devidos superiores, e seja gentil, mas firme, com seus subordinados. Reze sempre, e sempre busque a verdade. Olhe para o mundo ao seu redor; no ordenamento da Criao esto as chaves para a santidade. Ajude a despertar os demais para a virtude, mas faa-o atravs da ins- truo e do exemplo, e no da fora ou do medo. Combata o ma] com fervor, mas sem dio. Demonstre misericrdia quando possvel, mas seja duro quando necessrio. Acima de tudo, tenha f. Existe uma ordem c um propsito para a criao, e enquanto no voltar as costas ao Bem, sua vida no ser em vo. Portadora da Luz, A Dama Azul (Balifor), Imperatriz (Mi- , thas), Curandeira do Lar (Kharo- lisrrarsis), A Mo Curadora, Ka- MeI-Sha, Ke-cn (elfos do mar), I Arauto da Luz (Solamnia), Mesa- iax (Thorbardin), Meshal (Mura- lha de Gelo), Mishas (Ergoth) , Qyenesti Pah (Silvanesti), Qyen lllumini (Qualinesti), Senhora dos Cus (Tarraboa) DivillAE8 ~ 123 Divindade Maior Plano Natal: A Cpula da Criao Sllbolo: Smbolo do infinito azul Cor: Azul celeste Smbolo Celestial: A constelao do Infinito Tendncia: Neutro e Bom Aspectos: Cura, misericrdia, fertilidade, beleza Seguidores: Curandeiros, artistas, parteiras, estu- diosos Tendncias dos Clrigos: CB, LB, NB Domnios: Comunidade*, Bem, Cura, Proteo Arma Predileta: Bordo ("Golpe que Cura") Roupas Favorecidas: Manto azul celeste, medalho de f de prata, lV1ishakal a mo que cura, venerada por toda Ansalon como a "Curandeira" e a "Portadora da Luz". Ela gentil e compassiva. Busca curar todos os males e cuida de todas as criaturas (sejam .--..,,"- boas, neutras ou ms) atravs de seus a doena e a corrupo, antemas aos preceitos das- mos curativas de Mishakal. Dogma Cure a todos os que pedirem, mesmo que sejam seus inimigos. Expulse a doena, elimine a corrupo e traga a luz a todos que vivem na escurido e na ignorncia. Cure a terra ferida, promova a harmonia e a paz e empreste seu auxlio onde necessrio - especialmente para os que no podem ajudar a si mesmos. No empunhe armas com raiva, mas defenda seu corpo c queles cujas vidas esto em perigo. Honre os que passaram para uma vida melhor, mas lembre-se que seus deveres jazem com os que ficaram para trs. Console sua dor, amenize seus ferimentos, demonstre-lhes compaixo e alivie a mgoa em seus coraes. Farol (Mithas), Olho de Deus (Thorbardin), Disco de Marflm (Altobaixo), Mo Poderosa, Solin (Ergoth), Olho-Branco (Tarraboa, Balifor) Divindade Intermediria servos em Krynn. Sua gentileza no deve ser confundida com fraqueza, pois ela envolve todas as partes do mundo com seu poder. Se esta deusa algum dia se erguer em fria, ser uma adversria vel, especialmente com as demais divindades do Bem ao seu lado, -- '" J Plano Natal: A Cpula da Criao . \ :::, Os clrigos de Mishakal devem t curar qualquer criatura suplicante, no importa sua tendncia. "- Embora alguns possam cobrar uma taxa nominal pelo servio (que se fi ! torna exponencialmente mais cara para os maus), a deusa probe seus clrigos de negar a cura aos zcs de pagar. Eles devem trabalhar pelo bem da comunidade onde vivem. O clero possui um lder, o Profeta Eleito (existe apenas um a cada gerao), servido por um conselho de sacerdotes representando diversas regies de Ansalon. Os sacerdotes encarregados de comunida- des pequenas respondem a um superior regional. A maioria do clero de l\1ishakal viaja bastante. Por exemplo, um sacerdote que viva no Ninho das Amoreiras em Solamnia percorre toda a regio para ajudar aqueles que residem nas proximidades. Pelo menos uma vez por ano, os clrjgos procla- mam o Dia Sagrado de Mishakal, em geral coinci- dindo com o aniversrio de algum evento impor- tante. A data varia com o lugar. O Sumo Sacerdote do templo local decide quais sero os Dias Sagrados, Os clrigos de :Nlishakal tambm comparecem a nascimentos e batismos, abenoando os recm- nascidos e consagrando os nomes escolhidos por seus pais. Mishakal a esposa e conselheira de Paladine. Eles so os pais dos deuses-gmeos, Kirj-Jolith e Habbakuk, e de Solinari, Os seguidores de Mishakal se opem diametralmente aos adoradores do deus maligno Morgion. Estes ltimos procuram espalhar 124 CAPt VLO QvAtR,O n I Tendncia: Leal e Bom Aspectos: Magia, conhecimento arcano j Seguidores: Magos dos Mantos ! Brancos ii Tendncias dos Clrigos: LB, LN, 7 NB 11 Domnios: Nenhum (no concede magias divinas) Arma Predileta: Nenhuma Roupas Favorecidas: Manto branco, cajado de- madeira com uma garra de drago dourada Solinari o responsvel pela magia branca, o patro- no de todos os Magos dos Mantos Brancos da Alm Feitiaria. Sua principal ambio espalhar a mgi- ca pelo mundo e atrair mais magos dignos para -a Ordem dos Mantos Brancos. Ele trabalha em estrei- ta associao com seus primos Lunitari e Nuitari para proteger e estimular a magia em Krynn. Ao contrrio dos demais deuses, Solinari no possui uma ordem clerical dedicada a seu culto. Em vez disso, ele serve como patrono dos Magos dos Mantos Brancos da Alta Feitiaria. Seus seguidores aprendem que a magia um presente a ser compar- tilhado com o mundo e utilizado em benefcio de todos. Os Magos dos Mantos Brancos geralmente so encontrados em expedies em companhia dos clrigos de Mishakal e de Paladine. Eles procuram bibliotecas e itens mgicos perdidos para ampliar seu conhecimento mstico e expandir o uso do arca- no pelo mundo. Eles auxiliam os demais sempre que suas magias ou sabedoria so necessrias.
acordo com os humores de seu cora- o: sua mgoa traz o outono, seu \:J c desespero o inverno, sua esperana a C) o primavera e sua alegria o vero. Ela '" Os seguidores de SoLinari no .bservam quaisquer dias sagrados, mas so particularmente conscien- tes das fases da lua prateada que ostenta o nome da divindade e que sua preocupao com -::eus fii s. Ela alcana seu ponto de _-\Jta Sano uma vez a cada 36 di as, faze ndo com que o poder de --eus discpulos aumente durante este perodo do cicl o lunar. A do Olho - um evento raro quando todas as luas esto alinha- das - o pice do poder arcano rol Krynn e um dia sagrado para rodos os magos, pois seus poderes o \:J pode ser furiosa e perigosa como um O furaco ou calma como uma pradaria na primavera. Qyando est encoleri- zada, canaliza a violncia da nature- za contra seus ofensores. Cada ani- mal e planta de Krynn venera Chislev, assim como os membros de vrias raas de humanides. -estaro no auge. Solinari o ftlho de Mishakal e Paladine, irmo mais novo das divindades gmeas, Kiri-Jolith e Habbakuk. Seus seguidores opem-se aos objetivos :ios discpulos de Nuitari, mas as duas faces coo- peram para assegurar a existncia e a expanso con- tinua da magia pelo mundo. Dogma Devote-se magia. Aprimore e amplie seu uso pelo mundo. Trabalhe para promover a bondade e as boas les. Use sua magia em benefcio de todos. Procure 'l tivamente todas as formas de conhecimento. lO rilize o que aprender para melhorar o mundo e o .estudo da magia. Traga outros candidatos dignos ao -estudo da arte. Proteja a magia contra os que a destruiriam. 08 DEU8E8 dA nEUtRAlidAdE -\. seguir so descritas as sete deidades do EquiLbrio. CHisLEV "'" Fera, Kisla, a Me das Criaturas Marinhas (elfos .10 mar), Selvagem (Mithas) Divindade Intermediria Plano Natal: O Vale Oculto imbolo: Uma pena marrom, amarela e verde Cores: Marrom, amarelo e verde nbolo Celestial: O planeta Chislev Tendncia: Neutro eguidores: Druidas, fazendeiros Tendncias dos Clrigos: CN, LN, N, NM, NB Domnios: Ar, Animais, Terra, Plantas :\.rma Predileta: Lana curta ("Protetor do Verde") Roupas Favorecidas: Manto marrom, capuz e perneiras verdes, medalho de r f de madeira , Chislcv a natureza encarnada. De acor- ! do com as lendas, as estaes mudam de L. A igreja de Chi slev composta principalmente de druidas eremitas, que habitam as florestas. Existem alguns clrigos, vivendo principal- mente em comunidades rurais. Embora s vezes sejam considerados pagos pelos sacerdotes de outros deuses, os druidas de Chislev defendem as florestas e colinas contra as criaturas que as prejudicariam. Eles passam muito tempo per- correndo suas reas protegidas, que podem ser to pequenas quanto uma lagoa ou grandes como uma floresta, corrigi ndo todos os desequilbrios que encontram. Normalmente passam as manhs oran- do por magias, curando animais e guardando-os contra caadores ou armadilheiros desleais. As tar- des so dedicadas a cuidar das rvores e plantas dos domnios de Chislcv. As noites so dedicadas ora- o e ao sono . O Dia da Charrua importante para os druidas de Chislev, pois assinala uma das poucas vezes em que eles deixam seus enclaves e viajam at os povoa- dos humanos, para abenoar a lavoura assegurando boas colheitas. Durante este dia, eles so acolhidos pelas comunidades, embora muitos desconfiem deles. Os clrigos e os druidas de Chislcv celebram todos os solstcios e mudanas das estaes, pois refletem a presena de sua deusa no mundo. Chislev e Zivilyn amam-se profundamente. Eles no tm prognie porque, para a deusa, os animais e plantas so seus filhos. Chislev bastante tempera- mental - embora nem tanto quanto Zeboim, a quem despreza. A inimizade entre ambas data da Guerra de Todos os Santos, quando Chislev aj udou a derrotar a Deusa do Mar. Ela aliada de Habbakuk e seus clri- gos trabalham em conjunto para restaurar reas danificadas peJo 1 fogo ou pela guerra. Tambm se l ope a Shinare, pois a indstria costuma destruir o meio ambien- te, mas at agora ambas tm se <' restringido a discusses verbais. Ela despreza os culti stas de Morgion devido a sua reverno<1 1 e pela peste. J A natureza no tem comeo :':'J nem fim. O equilibrio da naru- reza deve ser mantido a gual- Divu,AES "'-' 125 quer custo. A natureza deve ser protegida e estimu- lada, no escravizada ou destruda. Existe lugar para a tecnologia e as novas descobertas, mas estas sem- pre devem estar em segundo plano em relao ao verdadeiro dom que a natureza. GiLEAA o Porto das Almas, o Erudito, Vcuo Divindade Maior Plano Natal: O Vale Oculto Smbolo: Um aberto Cor: Cinza Smbolo Celestial: A constelao do Livro das Almas Tendncia: Neutro Aspectos: Equilbrio, conhecimento, instruo, vigilncia Seguidores: Escribas, historiadores, professores Tendncias dos Clrigos: CN, LN, N, NM, NB Dominios: Conhecimento, Libertao"' , Proteo Arma Predileta: Bordo ("O Cajado Erudito") Roupas Favorecidas: Manto acjnzentado com capuz, medalho de f de prata Irmo de Paladjne e Takhi sis, Gilean o lder das divindades da Neutralidade, o guardio do Tobril - o livro do conhecimento e dos nomes verdadei- ros, e o registro dos desg- nios do Deus Supremo para a cri- ao. Muitas vezes aparentando frieza e despreocupao, Gilean ., um observador, e opta por interferir em assuntos mortai s apenas quando a ordem da Criao desafi- ada. Mesmo assim, sempre sustenta o direito dos mortais de escolherem seu prprio destino. Em geral, os clrigos de Gilean prestam servio como escribas, bibliotecrios ou hi storiadores. Nesses papis, podem ser andarilhos, viajando de um lugar a outro de acordo com seus estudos, ou permanecer em um s local, registrando todos os fatos importantes que acontecem e comparti lhando suas informaes com a comunidade. Alguns clri- gos de Gilean so professores ou instrutores cm uni- versidades ou outras instituies de ensino, onde so muito respeitados e valorizados. Os c1rigos viaj an- tes muitas vezes aventuram-se destemidamente em terras perigosas procura de conhecimento perdido. Todo o conhecimento considerado sagrado. Nenhum sacerdote de Gilean pode jamais destruir um livro, no importa o seu contedo. Os clrigos rezam por suas magias todas as manhs, ao nascer do sol. O Ms do Livro o perodo de devoo mais importante para a religio. No se trata de um pero- do fIxo pelo calendrio, mas sim escolhido por cada clrigo. Neste ms, eles devem prestar servios como hi storiadores ou arquivistas, dedicando-se ao estudo 126 "" CAPitVLO QVA1R.O de uma determinada obra, auxiliando a organizao de uma bibl ioteca ou leciollando numa instituio de ensino. Durante este prazo, eles no podem cobrar salrios por seus servios (embora possam aceitar pagamento na forma de gua, comida e hos- pedagem). A constelao de Gilean posicionada entre o bem e o mal, pois ele o mediador entre as duas faces. Ele atua como pacificador, esperando pou- par o mundo de uma guerra que poderia destru-lo - junto com o conhecimento que abriga. Ele pos- sui Somente uma filha, Lunitari, que emergiu j adulta de sua essncia. Os outros deuses Neutros so entidades que el e convocou do Nm para ajud-lo a ordenar a criao. Dogma Busque o conheci mento, pois ele no ir procur-lo. Seja calmo e ponderado, e compartilhe todo o conhecimento que chegar s suas mos. O conheci- mento transcende o bem e o mal, portanto no seja um escravo da Escurido nem se comprometa com a Luz. No j ulgue, e no utilize o conhecimento para manipular os demai s em qual quer rureo, pois o LunitARj conheci mento no distingue escolhas ou obrigaes. A emo- o obscurece o aprendizado. Lute para ser imparcial. Saiba que a verdade ilusria e a f transitria, mas o conhecimento eter- no e infinito. Acima de tudo, o conhecimento uma busca sem fim. Registre o conhecimento sempre que for capaz de faz-lo. A ignorncia : . . .. a maIOr inimiga. Luin (Ergoth), Donzela da Iluso (Mithas), Vela Noturna (Thorbardin), Olho-Vermelho (Tarraboa). Donzela dos Vus Divindade Intermediria Plano Natal: O Vale Oculto Smbolo: Um crculo ou esfera vermelha Cores: Vermelho ou magenta Smbolo Celestial: A lua vermelha Tendncia: Neutro Aspectos: Magia, conhecimento arcano Seguidores: Magos dos Mantos Vermelhos Tendncias dos Clrigos: CN, LN, N, NM, NB Domnios: Nenhum (no concede magias divinas) Arma Predilcta: Nenhuma Roupas Favorecidas: Manto vermelho Lunitari a donzela dos vus da magia neutra e a patrona dos Magos dos Mantos Vermelhos da Alta Feitiaria. Como seus primos, as outras divindades da mgi ca, sua principal ambio fortalecer a causa da magia no mundo. Lunitari no possui uma ordem clerical. Ela .:ulruada e respeitada como a patrona dos Magos dos :'. lantos Vermelhos da Alta Feitiaria. Seus seguido- res so mais numerosos que os magos de Solinari ou Je Nuitari, e procuram trazer a magia para o mundo II! sustentar o equilibrio delicado entre a magia boa e c maligna. Os poderes dos Mantos Vermelhos aumentam JU diminuem de acordo (om a pequena lua verrne- rha, que atinge o ponto de _\1m Sano uma vez a cada 28 dias. nesse ponto que suas habilidades ... ci ngem o auge. A Noite do Olho - um evento raro quando todas as luas esto alinhadas - o lpice do poder arcano em Kfynn e o dia mais sagra- lo no calendri o de todos s Magos da Alta Feitiaria. Lunitari filha de Gilean, e acredita-se que :enha surgido j madura de seus pensamentos. W'l a jovem vivaz c trapaceira, que usa a magia para :riar iluses, concebidas para divertir e entreter. Ela procura equilibrar as ambies de seus primos, .. linari e Nuitari) e ope-se a qualquer divindade ameace a continuao da existncia da magia em Krynn. Dogma Devote-se magia. Aprimore e amplie seu uso pelo =nundo. Trabalhe para promover o equilbrio entre a !tl.gica boa e a maligna, e divulgue o uso da magia Traga outros candidatos dignos ao estudo da 1fte. Bigorna (Elian), Forja, O Mestre das Armas Ylithas) Divindade Intermediria Plano Natal: O Vale Oculto nbolo: Martelo de ferreiro Cores: Cinza chumbo e vermelho nbolo Celestial: O planeta Reorx Tendncia: Neutro .. -\spectos: Criao, jogo, artesos, engenharia eguidores: Anes, gnomos Tendncias dos Clrigos: CN, LN, N,NM,NB Domnios: Terra) Fogo, Forja'" Arma Predileta: Martelo de guerra ("Fora de Reorx") Roupas Favorecidas: Avental cinza chumbo, ade- quado para ser usado nas forjas) ou mantos ver- melhos (formal) De acordo com os anes e os gnomos, Reorx, o deus da forja, a maior divindade de todo o panteo. Ele o deus supremo dos anes, que se consideram seu povo eleito - embora os gnomos tambm se pro- clamem como os "verdadeiros escolhidos de Reorx"_ Na verdade, ele ama igual- mente as duas raas. A igreja de Reorx conhecida por sua estabili- dade. Com sua paixo pela organizao, os anes esta- beleceram uma rgida hie- rarquia, com um clrigo desta raa, intitulado Mes- tre das Estrelas, como lder. Todos os demais ocupam suas prpri as posies na estrutura. Em um cl de anes, o clrigo quase to importante quanto o baro. Conhecidos como Forjadores, eles so ouvidos em todos os eventos importantes da vida de um ano, como no batismo dos jovens e nos ritos de maioridade. Eles tambm tm o dom de produzir as melhores espadas dos rei- nos dos anes . O ramo do culto entre os gnomos no to influente, mas ainda assim importante. Os clrigos desta raa associam-se com os sacerdotes de Sirrion para produzir grande parte do metal necessrio para as invenes. Um Forjador ano deve trabalhar nas forjas da manh noite, a menos que esteja viajando (e mesmo ento) pode levar uma forja porttil consigo) ou presidjndo s cerimnias da igreja. Aps terminar seu trabalho do dia, eles rezat:f1 por suas magias. Os clrigos gnomos perseguem suas Misses de Vida, em geral relacionadas igreja. Eles tambm oram por suas magias noite. Durante sua vida, um clrigo de Reorx deve criar um objeto (uma arma, armadura ou outro item de metal) em honra divindade. Este artefato ou inveno deve ser cons- truido com suas pr- prias mos e sua quali- dade ou seu mento devem ser extraordinrios. Esta tarefa costuma levar anos para ser comple- tada. O Harnkegger- fest um dia sagrado em ho- menagem aos clrigos de Reorx entre os anes das colinas. Durante esta data, um dia onde DivinAE8 127 sempre existem banquetes e festejos, os sacerdotes prestam votos e concedem recompensas. O 19 dia de Mishakal o mais santo dos dias dedicados ao deus. Os ferreiros, celebrados neste dia, passam-no forjando itens especialmente requintados. Muitos clr.igos escolhem a data para terminar seus projetos de vida., O Harnkeggerfest tambm comemorado no Monte Deixapral, onde os gnomos exibem publicamente suas novas invenes. O nome entre eles "Diademostrartodasasinvenesmaravilho- sasemqueestivemostrabalhandoanopassadoedepois- limparabaguna" . Reorx trabalha com Shinare, deusa do comrcio c da indstria, para incitar a economia dos anes. Ele concede inspirao aos gnomas, para que inven- tem mquinas maravilhosas. No tenta dirigir dire- tamente os kender, mas gosta deles e os protege. Dogma Existe beleza na criao. Nada na vida melhor que construir algo duradouro, e o processo to impor- tante quanto o resultado final. Nunca fique ocioso quando poderia estar trabalhando. Os rituais e as frmulas testadas e comprovadas so bons, mas a importncia da inovao vital. Em tudo, procure aperfeioar sua habilidade, honrar seus pares e des- frutar dos frutos de seu trabalho. Equilbrio da Balana (Mithas), Mestre da Prata (Thorbardin), Liberdade Andarilha (Ergoth), A Alada (Terras lficas), Vitria Alada Divindade Intermediria Plano Natal: O Vale Oculto Smbolo: Asa de grifo Cores: Dourado, prateado e marrom Smbolo Celestial: O planeta Shinare Tendncia: Leal e Neutro Aspectos: Riqueza, comrcio, viagem Seguidores: Mercadores, comerciantes, anes Tendncias dos Clrigos: LN, N Donruos: Ordem, Sorte, Viagem Arma Predileta: Maa leve ("Delcia Adornada") Roupas Favorecidas: Mantos caros, jias e ouro Shinare a "Vitria Alada", a deusa da riqueza, da indstria e do comrcio. Os anes a cultuam como o "Mestre da Prata", O patrono da indstria e da riqueza. Seus seguidores so mer- cadores, mercenrios e comer- ciantes. Ladres e ladinos ocasionalmente rezam a ela, talvez na esperana de que seu humor esteja generoso nesse dia. Os clrigos de Shinare so ativos. Eles trabalham duro para acumular riquezas e prest- L/"'" gio, mas no devem ser avarentos, LJ.: I pois este o caminho sombrio que 128 ""'-' CAPtVLO QVAtR.O leva a Hiddukel. Eles devem prestar servios qUI: melhorem as comunidades onde vivem, e por iss muitos so os principais financiadores de diversc; negcios pelo mundo. Por serem capazes de trau::- prosperidade a uma comunidade, so universalmen- te respeitados e admirados. Os clrigos de Shinare jamais podem se atrasc_ no pagamento de taxas ou impostos, nem soneg- los, sempre pagando o valor justo. Alguns clrigos viajam pelo mundo, auxiliand empreendedores em dificuldade com conselhos J. capital. Estes sacerdotes viajantes so bem-vinda nas cidades e aldeias, pois servem como cambistas mediadores nas disputas entre os comerciante$ Todos os clrigos de Shinare devem perseguir SUJ prprias carreiras mercantis alm de servir ao sacer- dcio, e quase todas as guildas e sindicatos Ansalon recebem o apoio e o financiamento de un deles. Os clrigos de Shinare rezam por suas magias. noite:. O Dia da Audio o dia santo do culro Nesta data, os clrigos ouvem as pessoas que expE- cam suas idias de empreendimentos c investem 03 que paream lucrativas. A Semana Dourada uO'u cerimnia importante para o clero. Durante es perodo, do primeiro ao quinto dia de Sirrion, os cl=- rigos jejuam e contabilizam sua riqueza. Tambn fazem planos para o ano vindouro e revem 5el! investimentos. Trata-se de uma cerimnia particula: mas no quinto dia o clrigo oferece uma grande para todos os seus amigos e empregados. O companheiro de Shinare Sirrion, o deus di: fogo criativo. Enquanto ela prtica e pragmtial ele um sonhador e um artista. Ambos se comple-- mentam. Embora seu relacionamento no seja nach estvel, eles trabalham jun tos para trazer a prospen-- dade . ao mundo e aos seus povos. Shinare gosta cU Reorx, devido a seus interesses em comum, e ao forte lao entre o arteso e o mercador. Seu iru- migo jurado Hiddukel, cuja cobia e prtiaa comerciais desleais trazem m reputao a todos .u8 proprietrios de estabelecimentos comerciais. Dogma A indstria e o comrcIO so o caminho para riqueza. Trabalhe duro e ser recompensado COIr ela. A cobia destruir o que voc trabalhou pac conquistar. A pobreza falta de esforo. Jamais tole- re a preguia ou a ignorncia. Os pef5 - picazes e ativos encontram opornmi- dades e fortunas peI mundo. Lidere os demaU nos empreendimentos II!! zele pela segurana d:l.\ transaes. Seja juSto e honesto em seu negcio. pois a trapaa o canu- nho para a runa - porm no se esquive da compeu- o, pois dela emana toda J prosperidade. o Alquimista, Mestre do Fogo, A Chama Correntc, O Mago (Mithas) Divindade Intermediria Plano Natal: O Vale Oculto Simbolo: Chama multicolorida Cores: 'T'ons brilhantcs de vermelho e amarelo imbolo Celestial: O planeta Sirrion Tendncia: Catico e Neutro Aspectos: Fogo, fora, sol Seguidores: Alquimistas, amantes, guerreiros Tendncias dos Clrigos: CM, CB, CN Domnios: Caos, Fogo, Paixo* Arma Predileta: Mangual pesado ("Golpe Flamejante") Roupas Favorecidas: Mantos delicados em verme- lho e amarelo, com o smbolo da chama em ouro e cobre outro, muitas vezes graas ao uso do fogo purificador. Sirrion desencadeia os incndios nas tlorestas para eliminar as rvores velhas e permitir o crescimento das novas, Ele queima os que brincam com O fogo para ensi- nar-lhes o respeito. Apenas quando as chamas se espalham descontroladas que pertencem l Sargonnas, a divindade dos ,'U..lces e da destruio. Sirrion no um deus que se importa com seguidores mortais, embo- ra o poder e a beleza do fogo atraiam muitos deles. Ele recusa os que s desejam o poder, mas aceita os que amam a beleza do fogo. Ele s recruta seguido- res ativamente quando Shinare, sua parceira e deusa da riqueza material, parece estar levando a melhor. Como as chamas, Sirrion rapidamente se incendeia :!m paixes ardentes e mantm as brasas de sua cle- ra ardendo durante muito tempo. Seus clrigos so de natureza apaixonada, mas errticos c incons- rantes, Um clrigo de Sirrion deve manter uma chama perene em sua casa ou templo. Ele reza e obtm suas magias perante o fogo, pela manh. As chamas mternas no devem ser esquecidas, e a 'cada dia o sacerdote deve esculpi-las numa nova forma. Durante a tarde, ele cuida de fogueiras comtmitrias, como as de tavernas, forjas, e outros locais pblicos, Durante as noites, especialmente cm cidades peque- nas, s vezes constri uma grande fogueira, usando poderes para fazer com que as chamas dancem e mudem de cor, para entreter as crianas e ensin- las sobre suas prprias chamas interiores. Os clrigos de Sirrion tambm atuam como bombeiros. Sempre que um incndio acontece num edificio ou na floresta, usam suas magias para tentar control-lo. Eles tambm so peritos no uso do fogo para destruir o velho e abrir caminho para o novo. Isto pode levar os seguidores da divindade a entra- rem em conflito com os que enxergam o fogo como algo destrutivo. No Dia Eterno, os clrigos de Sirrion renovam as magias que mantm as chamas eternas. Os solst- cios e equincios so dias sagrados, datas de tolern- cia vigilante. So as nicas datas em que permitem que seus fogos se apaguem, pois as sbitas mudanas de humor da divindade podem torn-las destrutivas, Como Sirrion o deus da paixo, os amantes muitas vezes levam presentes para seus clr,igos para manter acesas as chamas do amor. A parceira de Sirrion Shinare, deusa da inds- tria e do comrcio. A relao entre eles acalorada, Shinare oportunista c pragmtica, enquanto Sirrion um artista, Apesar disso, o amor entre eles lSA profundo. ZiviLYil Dogma O fogo a vida, o fogo a morte. O fogo honesto. O fogo no dis-
P menta til e extraordinria. Re- mova o medo do fogo das pessoas e ensine todas as coisas boas que ele pode fazer por elas. Controle as chamas para trazer luz e calor ao mundo. Jamai s permita que uma chama arda descontrolada, pois todo fogo deve ter um propsito. Procure o fogo nos demais e em si mesmo, rvore da Vida, Sbio (Mithas), rvore do Mondo Divindade Intermediria Plano Natal: O Vale Oculto Smbolo: Uma grande rvore verde e dourada Cores: Verde e dourado STIbolo Celestial: O planeta Zivilyn Tendncia: Neutro Aspectos: Sabedoria, previso, profecia Seguidores: Filsofos, mediadores Tendncias dos Clrigos: CN, LN, N, NM, NB Domnios: Compreenso"', Conhecimento, Meditao'" Arma Predileta: Bordo ("Basto do Esclarecimento") Roupas Favorecidas: Manto simples, sem capuz, verde-musgo, medalho de f de ouro DivinAES "'-' 129 Zivilyn a divindade da sabedoria, a "rvore da Vida", portador de toda a compreenso do universo. Seus ramos alcanam todas as pocas e lugares, no passado e no futuro. Zivilyn existe simultaneamente em todos os tempos e espaos. Sua provncia a intuio, o equilJbrio e a compreenso. Zivilyn calmo, confiante e seguro de si. Ele nunca se enfurece ou se descontrola. o mais sbio de todos os deuses. Ele ensina aos seus seguidores que a sabedoria o bero da sabedoria, e estej a em paz conSIgo mesmo, pois voc o seu recipiente. 08 DEV8E8 O IfIAl A seguir so descritas as seis deidades do MaL Takhisis no foi includa, pois faleceu recentemente no final da Guerra das Almas. CHEm08H transcende o bem e o mal e __ .---------.,...,,...-..,...---. Aeleth (Ergoth), Chemos uma fora em si mesma. ] otun (Muralha de Gel o). Exige que seus clrigos reCQ- Dron das Profundezas (Tar- nheam que ela vem com a sis), Khemax idade - quanto mais velho, Inimigo da Vida (Mithas), mais elevada sua posio na Senhor da Morte, Orkrust- hierarquia. O Mestre das (Robgoblin) Estrelas, o Divindade Intermediria da ordem, escolhido pelo Plano Natal: O Abismo prprio Zivilyn e recebe Smbolo: Crnio amarelo grandes poderes de Cores: Negro e amarelo mento. Os clrigos da doentio dade prestam servio como Smbolo Celestial: A conste-- conselheiros, mediadores, lao do Crnio da Cabra filsofos e diplomatas em Amarela suas comunidades. Eles faci- Tendncia: Neutro e Mau litam o aprendizado, em vez de ensinar. Onde no existem Aspectos: Morte, mortos- os clrigos de Paladine, so os vivos, assassinato de Zivilyn que amam como Seguidores: Cultistas insa- oficiais de justia e advoga- nos, necromantes dos nos julgamentos. Tendncias dos Clrigo Os clrigos de Zivilyn CM, LM, NM oram por suas magias noite, aps comer e meditar Domnios: Morte, Mal, Enganao sobre os eventos do dia. O Dia da Reflexo, 25 de Arm:a Predileta: Foice ("Coletora de Almas") IVIishamont, o mais importante para eles. O dia Roupas Favorecidas: Manto negro, mscara dt comea com jejum e hinos fervorosos ao deus. Ao caveira branca, medalho de fi de osso os clrigos partem sozinhos para reas solitrias onde passam o resto do dia meditando. Um dos primeiros a se unir Rainha Negra em SlU rebelio contra o Deus Supremo e a ordem ck. Zivilyn trabalha com sua parceira, Chislev, para Criao, Chemosh o criador e o governante dos. manter o equilbrio no mundo de Krynn. Ele age Ele ergue e anima os cadveres e apri- como o conselheiro mais prximo de Gilean, pois a I d siona as a mas tentan o os mortais com sabedoria e o conhecimento caminham juntos, e a de "vida" eterna, condenando-os a uma existnw natureza distante e fria do Erudito exige a tempe- terrvel como seus escravos mortos-vivos. rana suavizante da compreenso compassiva da Os ensinamentos de Chemosh para os mortai.; Arvore do Mundo. Zivilyn se ope ao dio destrui- so uma elaborada teia de mentiras concebida pan dor demonstrado por divindades como Sargonnas e alici-los e para retrat-lo como um deus benevolen- Takhisis, e ambio marcial de Kiri-Joth, mas te num mundo crueL O dogma adotado por seu. c no encara nenhum deus como seu inimigo. seguidores (e s vezes at mesmo clrigos) no refie- Dogma te necessariamente os verdadeiros pontos de vista eh A sabedoria atemporaL Aja aps ter estudado divindade, pois as crenas que ele fomenta tm com" todos os cursos de ao. Conhea seu lugar no uni- objetivo enganar os mortais para que caiam sob Set verso. Mantenha-se livre de influncias materiais. controle. Procure a compreenso, no os fatos, pois o conhe- Os clrigos de Chemosh procuram sabotar o tra- cimento falvel, ao passo que a sabedoria, no. No balho das ordens do Bem, afastando os mortais eh. tome partido em guerras ou conflitos. Seja um con- vida para a pardia de existncia oferecida pele selheiro para os que procuram a paz. Toda a sabedo- Senhor da Morte. A maioria de seus seguidores anu ria vem do interior e vai para o exterior. A sabedoria em segredo, expandindo seu contingente graas oi no pode ser aprendida ou emprestada, e s conhe- falsas promessas de imortalidade. Todo este sigilc- ilib ' O t _. , signifi ca que a hierarquia da igreJ' a de Chemosh no ce o equ no. empo e o espao sao uma COlsa so, 'lb' E t . tu' I possui uma autoridade centralizada. Muitos clrig05 em eqUl no. s ep em paz com a na reza, pOIS e a sustentam seus postos h geraes, usando seu: 130 C'-' CAPtulO QUAtR..O Hiddukel, o deus da riqueza e dos ncgos ilcitos, o patrono poderes para permanecer no controle mesmo aps a morte, transformando-se em lich ou outros .... seres abominveis. O clero de Chemosh .:elebra um ritual s e c r e t o durante o solstcio de outono, pedindo que seu mestre os preserve do inverno ererno da morte. Os novos segui- dores da divindade normal- I mente so consagrados ao 5eU mestre sombrio nesta noite, jurando fidelidade a Chemosh em troca do que eles supem) seria a esca- patria do esquecimento. Os rituais de "renascimento" ocorrem durante todo o ano, medida que os clrigos reanimam cad- Teres para aumentar o poder de seu deus. Chernosh servil Rainha Negra, e seus servos muitas vezes cooperam com os clrigos e seguidores de Takhisis. Ele nutre um dio especial por Majere, que personifica a f nos caminhos do Deus Supremo !' a disciplina em perseguir a virtude. Dogma O mundo provm de Caos, que no tem qualquer propsito ou plano para ele. Os mortais no pos- qjem almas. A carne tudo o que importa. A morte i o porral para O esquecimento. Os deuses do Bem ffiganam seus seguidores com promessas de vida ps a morte para escraviz-los. O servio a Chemosh recompensado com a verdadeira vida eterna. HiUK,El Traidor (Mithas), Hitax, o Imperfeito (Thorbardin), .\l'Fistos (Istar), O Prncipe das Mentiras, Usk-Do Robgoblin) Divindade Intermediria Plano Natal: O Abismo mbolo: Balana de comerciante quebrada Cores: Vermelho e marfim imbolo Celestial: A constelao da Balana Qyebrada Tendncia: Catico e Mau Riqueza, ladres, mentiras eguidores: Mercadores deso- nestos, ladres Tendncias dos Clrigos: CM,CN,NM Domnios: Mal, Traio*, Enganao Arma Predileta: Adaga 1- ("Ferroada da Vingana") j Roupas Favorecidas: Manto v. ,-f' . de fina seda vermelha com . mangas cor de marfim - ,. - ___ .... dos ladres e dos mercado- res e homens de negcio desonestos. Um nego- ciador astuto, Hi- ddukel explora a co- bia. Ele o nico deus que conseguiria obter vantagens num acordo com Takhisis . Ele constantemente procura realizar neg- cios que envolvam a troca de riquezas por uma alma. Embora seja calculista e predatrio, muitas vezes assume o disfarce de um mercador bajulador e desajeitado. Os que so enganados e negociam com ele podem obter o que acreditam ser seu maior desejo, apenas para descobrir que no final ele s trar infelicidade. Poucas pessoas tornam-se clrigos de Hiddukel voluntariamente. Geralmente, a divindade engana ou trapaceia"para que um indivduo assuma o sacer- dcio. Ele valoriza clrigos traioeiros, mesmo quando se voltam contra o prprio deus. Eles so instrudos a perseguir e obter riqueza atravs de quaisquer meios necessrios, e tentar conseguir o melhor possvel em qualquer acordo. Operam em segredo, sob o disfarce de ocupaes legtimas. As cidades grandes muitas vezes abgam clulas ocultas dos adoradores de Hiddukel. Seus clrigos costu- mam ter vidas duplas, parecendo membros respeita- dos da comunidade durante o dia e conduzindo suas atividades ilcitas noite. A igreja da divindade s possui uma organizao nominal. Exceto pelo Mestre da Noite, cada clrigo trabalha isolado, cons- tantemente envolvendo-se em intrigas e traies para usurpar esta posio. Os clrigos de Hiddukel rezam por suas magias ao alvorecer. A cerimnia mais importante para o culto O Dia das Almas Negociadas. A cada ano, o clrigo deve apresentar a seu deus a contabilidade de todos os que corrompeu ou levou runa. Os que fracassam enfrentam a ira da deidade. Hiddukel inimigo de Shinare, e seu dio I recproco transmitido a seus seguidores. Ele oferece recompensas, I como escravos e rique- zas, aos devotos que matam os clrigos e derrubam os templos da deusa alada. Hid- dukel tambm se ope a Reorx - mas a divin- dade da cobia no passa de um covarde, e I no faz nada que possa . perturbar o irascivel deus dos anes. Divil1AE8 "'-' 131 Dogma A cobia a fora motriz do mundo. Os que negam amar o dinheiro est o mentindo. Nada no universo mais impor- tante que a riqueza. Adquira grandes quantidades dela, mas no se importe com os que atra- vessarem seu caminho. So as mentiras que fornecem signifi- cado verdade. Descubra o maior desejo de algum e encontrar a chave para sua alma. Antraz, o Senhor das Cabras (Robgoblin), Vento Negro, Gormion (Tarsis), H 'rar (Ergoth, I star), Morgax, o Senhor da Ferrugem (Thorbardin), Morgi (Muralha de Gelo), Pestilncia (Mithas) Divindade Intermediria Plano Natal: O Abismo Smbolo: Um capuz com dois olhos vermelhos Cores: Marrom escuro e preto Smbolo Celestial: A constelao do Capuz Doentio Tendncia: Neutro e Mau Aspectos: Doena, planejamento, sofrimento Seguidores: Cultistas insanos Tendncias dos Clrigos: CM, LM, NM Domnios: Destruio, Nlal 1 Peste'" Arma Predileta: Maa Pesada ("Nuvem da Doena") Roupas Favorecidas: Mantos cinzas soltos com capuz O deus da peste, da corrupo e da doena 1 Morgion muito temido por quase todas as raas humanides. Os seus poucos devotos so despreza- dos e quase sempre conduzem seus cultos em segre- do. At mesmo as demai s divindades maJ ignas se recusam a se associar a ele. Morgion se alimenta do medo, e utiliza o sofrimento provocado pelas doen- as para dissemin-lo entre os humanos. Ele rara- mente se digna a falar com seus cl rigos, pois prefe- re conduzir seus afazeres abominveis mantendo segredo at para o clero. Morgion vive em uma torre de bronze beira do Abismo. Ele jamais sai deste local, nem revela seus planos, nem mesmo para os responsveis por sua execuo. Ele rodeado por uma hoste de espritos adoentados. Seu aspecto uma figura humanide apodrecida, nem masculina nem femin ina, com a cabea de uma cabra. A igreja de Morgion composta de escravos. O deus espera que a doena domine uma pessoa, e ento lhe oferece um acordo: alvio em troca da ser- 132"'" CAPtULO QUAtRO vido vitalcia. Os que acei- tam so "curados" pelo poder da divindade, embora o preo que so forados a pagar mui- tas vC'".les est alm do que conseguem suportar. Depok disso, so enviados para espa- lhar as doenas entre os demais e conqui star mais seguidores para Morgion. Os cultistas de M orgion renem-se em clulas peque- nas - geralmente no mais de trs clrigos - cuja voca- o espalhar a doena e o sofrimento a todos que encontrarem. Eles podem ser encontrados nas grande:. cidades ou nas aldeias, nas terras dos eIfos ou dos minotauros. Precisam operar cm segredo, pois algum dia forem descobertos, correro risco de vida.. Acima de tudo, temem os clrigos de Mishakll, seus inimigos jurados. Os cultistas de Morgion tambm so instrudos a estudar e criar venenos. Um clrigo geralmente possuir um pequeno laboratrio alquimico em sw. casa, dedicado ao desenvolvimento de novas e pode- rosas toxinas. Eles so particularmente habilidosos na criao de substncias que imitam os efeitos de doenas. O Mestre da Noite, o lder do culto, criar venenos ainda mais virulentos, como a Prag2 Escarlate. Cada clrigo carrega consigo pelo menos: 3 doses de um p venenoso que pode usar coom seus irmigos. Eles oram por suas magias no mei( da noite. Devido necessidade de manter O sigilo, a igre- ja no possui dias santos ou celebraes religiosas. A destruio de um inimigo especialmente ValOfOs(' pode ser considerada importante, mas no a pon{(l de merecer urna cerimnia especial. Dogma A doena gera O medo. O medo poder. Espalhe _ doena e colha suas terrveis recompensas. IlvitARl Mo Negra (Balifor), Trevas (Eli an), Escurido que Devora, Ceifado r Noturno (Mithas), Noden .. (Thorbardin) Divindade Intermediria Plano Natal: O Abi smo Smbolo: Um crculo ou esfera negra Cores! Preto Smbolo Celestial: A lua negra Tendncia: Leal e Mau Aspectos: Magia, conhecimento arcano Seguidores: Magos dos Mantos Negros Tendncias dos Clrigos: LM, LN, NM Domnios: Nenhum (no concede magias divinas) Arma Predileta: Nenhuma Roupas Favorecidas: Capuz negro de cetim, manto negro de veludo Primo de Lunitari c de Solinari, Nuitari a escuri- do que devora) o patrono dos Magos dos Negros da Alta Feitiaria. Sua principal ambio, assim como seus primos, disse- minar a magia - de prefe- rncia a magia negra - pelo mundo. Ele tambm se esfora para trazer maIS magos para a Ordem dos Mantos >legros. No existe uma ordem clerical devotada ao culto de Nuitari. Em vez disso, ele o patrono da Ordem dos Mantos Negros, instruindo-os nos cami- nhos da magia. Os segui- dores de Nuitari aprendem que a magla deve ser secreta, e que o poder algo a ser cobiado. Os que utilizam a magia para obter poder muitas vezes so seduzidos por Nuitari, que lhes promete que iro adquirir magias poderosas mais rapidamente se o cultuarem, ao invs de Solinari, o cauteloso, ou de Lunitari , a precavida. Os Mantos Negros no observam dias santos para Nuitari, embora aguardem ansiosamente a Alta ano de sua lua negra a cada 8 dias. Nesse perodo, seu poder est no auge. Como todos os outros magos, os seguidores de Nuitari tambm esperam com entusiasmo a Noite do Olho, pois o poder mgi- co em Krynn est cm seu pice neste perodo e os Negros conseguem conjurar suas magias com seu poder mximo. A lua negra de Nuitari apenas um buraco entre as estrelas para os que no o cultuam. Mas para seus seguidores, seu brilho som- brio maior que o da lua prateada ou o da vermelha. Nuitari filho de Sargonnas e Takhisis, e irmo gmeo da deusa do mar, Zeboim. Ele odeia Sargonnas, que desaprova a magia e seus usurios. Tambm desconfiava de sua me, Takhisis, pois sus- peita,' que ela tcntava subverter seus seguidores, convencendo-os a cultuarem-na. Os magos de :Nuitari opem-se aos objetivos dos seguidores de Solinari, mas colo- cam suas diferen- as de lado e trabalham em conjunto se a prpria exjstn- cia da magia for ameaada. S:Sirva magia e a mim. A magia poder; mantenha-a cm segredo e em segurana. Argon (Istar, Ergoth), O Portador do Fogo (A1 tobaixo), GOlmas, o Voluntarioso (Muralha de Gelo), [(jnis (Q\Jali nesti), [(jnthalas (Silvanesti), Misal-Lasim (Tarsis), Sargas (Mithas),Sargonx, o Dobrador (Thorbardin) Divindade Maior Plano Natal: O Abismo Smbolo: Condor verme- lho estilizado Cores: VerrnclllO e preto Smbolo Celestial: A constelao do Condor Tendncia: Leal e Mau Aspectos: Vingana, conquista, fora, fria Seguidores: minotau- ros, caadores de [ecom- I pensas, guerreiros Tendncias dos Clrigos: LM, LN, NM Domnios: Mal, Fogo, Ordem, Guerra Arma Predileta: Machado grande ("Chifres da Fria") Sargonnas um mistrio para o povo de Ansalon, urna imagem que ele mesmo fomenta. Esta divinda- de mau-humorada prefere trabalhar sozinho e isola- do. Embora algumas vezes sej a forado a se aliar aos outros deuses negros, no se sente comprometido com eles de forma alguma. Ele despreza as divinda- des do Bem, com a exceo de [(jri -Jolith, por quem sente um respeito relutante. Sargonnas um deus irado, belicoso e traioeiro, que exige completa obe- di ncia de seus seguidores. Os minotauros so seus fiis mais devotados, cultuanclo-o acima de todos os outros deuses. Eles o chamam de Sargas e acreditam que sua aparncia a de um minotauro. Para eles, a divindade represen- ta o poder adquirido pela fora bruta e mantido com honra. Os membros dessa raa encaram com des- dm qualquer humano ou membro de outra raa que alegue cultuar Sargonnas, e muitas vezes se recusam a admitir que se trata da mesma divindade. Qyase todos os seguido- res de Sargonnas que no so minotauros o con si- deram o deus da vin- gana. Seus clrigos muitas vezes so pro- curados por indiv- duos ultrajados em busca de retribui- es desleais con- tra as pessoas que os prejudicaram. Os caa- dores de recompensas mui - tas vezes cultuam Sargonnas. BivinAE8 133 o primeiro de Argon o dia mais sagrado para os sacerdotes. Nesta data, os minotauros se tornaram os escolhidos da divindade e se revoltaram contra os anes de Kal-Thax (que os haviam escravizado), assassinando todos os membros da comunidade. Embora inicialmente fosse celebrado apenas entre os minotauros, esta fes tividade foi adotada pelos demais seguidores da divindade, que celebram a crena de que a fora assegura o direito. Sargonnas era o consorte de Takhisis, embora ambos se mantivessem distantes, antes de sua morte. Seus .filhos so Zeboim c Nuitari. Dogma Vingue-se daqueles que lhe fizeram mal. Os fracos no tm lugar na sociedade. O poder adquirido atravs da fo:ra e mantido pela honra. Seja leal queles que lhe forem leais. Destrua os que lhe trarem. Jamais demonstre misericrdia, pois ela desonra tanto a voc quanto ao seu inimigo. ZEBoirn Mar Obscuro, Redemoinho (Mithas), Rann (Ergoth), Zebir ] otun (Muralha de Gelo), Zura, O Redemoinho Celfos do mar), Zyr (Tarsis) Divindade Intermediria Plano Natal: O Abismo Smbolo: Mosaico com casco de tartaruga Cores: Verde e vermelho Smbolo Celestial: A constelao da Tartaruga- Drago Tendncia: Cati co e Mau Aspectos: Mar, tempestades, inveja Seguidores: Marinheiros, piratas, druidas malignos Tendncias dos Clrigos: CM, CN, NM Domnios: Caos, Mal, Tempestade, gua Arma Predilel'a: Tridente ("Trade") Roupas FavoJrecidas: Mantos fceis de remover bordados com motivos marinhos Pouco conhecida pelos habitantes do interior do continente, mas muito temida pelos que navegam pelo mar, Zcboim a deusa do mar e das tempestades. Voluntariosa e inconstante, dada a acessos de f ri a que colocam o oceano em frenesi e enviam os barcos para as profundezas. Porm, frvola, e pode ser aplacada pelos marinheiros que fazem as oferendas corretas. Zeboim representa a natureza des- preocupada e tempestuosa do mar, embora tambm tenha breves momentos de tranqilidade. Os clrigos de Zeboim possuem a natureza dupla de sua divindade. Eles no hesitam em recorrer extorso, amedrontando os marinheiros e pro- prietrios de barcos a pagarem dzimos cm troca de climas amenos. Ol.mndo 134'""-' CA.ptllW QUAtRO esto em cerra, os sacerdotes da deusa vo nadar ritualmente todas as manhs, qualquer que seja a condio do tempo, para orar por suas magias. A bordo de um navio, eles tornam-se uma tima adi- o tripulao, guiando os marinhos durantes as oraes e fazendo oferendas Rainha do Mar. Qyando esto navegando, os clrigos rezam por suas magias ao pr-do-sol. A Cota da Rainha do Mar uma cerimnia extraordinria executada a cada oito meses, quando a lua Solinari est cheia. Nesta ocasio, o sacerdore sacrifica a maior parte da riqueza que acumulou 2. Zeboim. Se ela ficar satisfeita com a oferenda, :I maior parte dos objetos flutuar de volta. Caso con- trrio, jamais sero vistos novamente. A data mai s sagrada para a crena um dia de ciclones e tempestades violentas nas regies de- Nordmaar e do Mar de Sangue. Os sacerdotes a'!e Zeboim se renem na praia para fazer sacrifcios em honra da Rainha do Mar, para que proteja todos ( ~ que esto no mar ou que vivem em suas proximidades. Zeboim pouco se envolve com as demais divin- dades. A exceo Habbakuk, que tem domni D sobre todas as criaturas das profundezas - algo que a deusa acha que deveria pertencer apenas a ela. O ~ dois se detestam e guerreiam continuamente, uma batalha eterna que, segunda as lendas, gera as o n d a ~ que se quebram incessantemente contra a praia. A divindade ambivalente em relao a seu paI. Sargonnas, s vezes buscando seus favores e os da ... marinheiros minotauros, que a veneram, e outras 1'3 desprezando e condenando seus seguidores mane no mar. No entanto, ela sempre foi cuidadosa parz. jamais desafiar sua me, Takhisis - pelo menos no at a morte de Ariakan, quando Zeboim comeou a duvidar do comprometimento de sua geni tora na guerra con tra Caos. Dogma As pessoas respeitam e temem a fria. Nenhum marinheiro est seguro a menos que a Rainha dCJ Mar assim o deseje, portanto cultue-a e oferea-llie muitos presentes. Eventualmente, omar consumir.i 3. rudo, e rodas as terras se afogaro sob o poder de Zeboim. Venere-a ou perca-se na tempestade. o DEU8 nico E A GvERRf). A8 )Ja O1Iinta Era, uma nova religi o surgiu e se espa- lhou como um incndio por toda Ansalon. Agi ndo em nome do Deus nico, uma garota chamada )'1ina realizava milagres, fazendo curas de verdade e destruindo vrios dos sumos-senhores dracnicos. O povo de Ansalon, h muito sob o domnio dessas criaturas, estava desespe- .,/ rado para acreditar cm qual- quer coisa - aSSIm como nos anos que se segUiram ao Cataclismo. Desta vez, entretanto, o profeta da nova divindade era capaz de realizar milagres, e Mina conquistou muitos seguido- res, incluindo os eIfos de ilvanesti. Usando seu poder para eliminar o Escudo mstico que estava lentamente des- ttuindo os elfos, e provocando a destruio do drago Ciano anguevil, a jovem convenceu os elfos a aceit-la como sua salvadora. N a verdade, ela foi sua runa. Sem que ningum sou- besse, o Deus nico era Takhisis, a Rai nha :--iegra. Auxiliada pelo poder dos espritos dos mortos que havia aprisionado em Krynn, Takhisis tramava seu retorno. Ela era a nica divindade restante no mundo. Tudo o que tinha a temer era o poder e a f'Ora dos sumos-senhores dracnicos. A Guerra das Almas seria seu triunfo, pois a deixaria sem advers- rios - ou pelo menos era o que ela imaginava. Um ser levantou-se com o poder de impedir os planos da Rainha Negra. O kender Tasslehoff Ps- Ligeiros havia ativado o dispositivo de viagem no tempo no ltimo instante antes de ser assassinado por Caos, com a inteno de viajar para o futuro e discursar no fu neral de seu amigo, Caramo n Majere. Mas ele no conseguiu chegar ao momento que pretendia, e em vez disso emergiu no futuro alternativo criado pela remoo do mundo. Sua chegada colocou certas foras em movimento que eventualmente tentariam deter Takhisis c revelar a ver- dade ao mundo. Enquanto isso, os deu- ses, com a ajuda de Rai stli n Majere, conseguiram loca- lizar seu mundo. Eles con- vocaram um conselho para decidir o que deveria ser feito com Takhisis. Por fi m, decidi- ram-se pela pUl1l o da Rainha que desejava escravizar a todos - tanto mortai s quanto espritos. Como ela havia quebrado a ordem e per- turbado o equilbrio, as divin- dades aplicaram o Julgamento do Livro. Ela se tornou mortal - e foi quase que imecliat a- ... mente assassinada. Para man- ter O equil brio, Pal adi ne sacrificou sua pr- pria divindade. Ainda no se sabe como O futuro de Krynn ser moldado nessa Era dos Mortai s, um perodo batizado pelo sacrifcio de um deus e pela morte de outro. '> O Culto aos Falsos Deuses '> Dizem que a natureza humana odeia o vazio, e nada exemplifica isso melhor que a mirade de falsas divindades que surgiram aps o Primeiro Catacli smo. Qyando os deuses aparentemente se ausentaram, nenhuma prece era respondida. Para preencher o vazio, as pessoas procuraram novos deuses (ou algo semelhante s divindades) para cultuar. Uma das mais difundidas dessas fal sas reli- gies foi o movimento dos Seguidores . Fundado por um grupo de ex-clrigos, seu obj etivo ini cial era apenas ajudar o povo nos anos sombrios aps O Primeiro Cataclismo. Durante esta poca, os Seguidores viajaram para diversas terras, "procu- rando" algum sinal do poder divino. Quando no conseguiram encontrar coisa alguma, os escales superiores decidiram que uma falsa esperana era melhor do que nenhuma. Para isso, eles cri aram um panteo de divindades falsas c usavam a magia arcal1a para simular milagres. O movimento dos Seguidores conseguiu se estabelecer em Abanassnia, mas era bem menos aceito no restante de Ansalon. Em Solamnia, os cavaleiros recusaram-se a acreditar em deuses novos ou antigos. Os elfos sentiram-se engana- dos pelas divi ndades e decidiram esperar que elas os procurassem para pedir perdo. Os O1Ie-Shu voltaram-se ao culto dos ancestrai s ou transfor- maram seres vivos em divindades. E por toda a terra, podia-se sentir o retorno de Takhisis e das divindades do mal. Com o tempo, os Seguidores da Abanass nia se corromperam, usando seu poder em prol de suas prprias ambies. Isso, mais que o retorno dos deuses, foi o que gerou sua queda. Divir,AES "" 135 ~ CAPtUlO Cinco Antes, sempre a primavera retornava. O mundo brilhante girava em seu ciclo Entre ar e flores, grama e feno, Protegido e embalado pelo 50/. Antes, sempre era possvel explicar A escurido peridica da terra E como essas trevas abraavam a chuva E davam luz as samambaias e as flores . Agora eu j me esqueo dessas coisas. E de como um veio de ouro sobrevive eroso de um milhar de primaveras E s estaes de incontveis vidas. Agora o inverno minha memn'a, Ago1'a o outono, a luz do vero - Porque a partir de agora cada primavera Serd outra estao noturna. - Lamento Kender t Dos confins glidos da Muralha de Gelo s areias inconstantes das Plancies de Poeira aos vulces ativos conhecidos como Se- nhores da Perdio, o continente de Ansalon uma terra de contrastes e variedade. Um aventu- reiro pode se maravilhar com a magnificncia da metrpole de Palanthas, ou subir os vrios degraus para chegar Hospedaria do ltimo Lar no topo das rvores, ou observar os fluxos de lava de Sano do alto de uma ponte. As maravilhas de Ansalon esperam por todos os que tiverem a cora- gem de percorrer a prxima curva da estrada. Embora o continente de Ansalon seja relativa- mente pequeno se comparado s demais massas de terra, muitos plebeus passam a vida toda sem se afastar mais de 45 km do local onde nasceram. Os que possuem riqueza e poder, ou a simples vonta- de de conhecer o mundo, podem descobrir muitas formas para viajar de Sancrist s Ilhas do Mar de Sangue e vice-versa, seja a p, por mar, ou caval- gando um drago. Ansalon tem uma histria antiga, porm marcado pelos conflitos e catstrofes do passado. Os viajantes adquirem um senso da hi stria do continente em suas exploraes, e tambm teste- munham a glria de eras que j passaram h muito tempo. A maioria das pessoas cuida de sua vida diria em paz, embora alguns, agindo em nome do bem, do mal ou dc si mesmos, procurem impor sua vontade aos demais. 136 "'-' CAPtVLO Cinco C0l]10 LERAS DESCRIES AS ~ G i E 8 Cada nao ou regio indicada neste captulo apresenta as seguintes informaes. Capital: A capital da nao ou da regio, se houver. Em alguns casos, uma cidade no reco- nhecida nessa posio, mas claramente o centro poltico da regio. Estas tambm so indicadas. Populao: Dcscreve as raas que normal- mente vivem na nao ou regio. Ngumas vezes essa informao detalhada cm tribos, cls ou outras estruturas. Governo: A forma de governo adotada D2 regio. Consulte as definies cm Poltica no Captulo 5: Campanhas do Livro do Mestre para obter mais informaes. Alguns pequenos reinos governados por nobres hereditrios no so gran- des o suficiente para serem chamados de monar- quias verdadeiras, e so designados como feudos Comrcio: As mercadorias normalmenrc importadas ou exportadas pela regio. Idiomas: Os idiomas utilizados mais comu- mente na nao ou regio. Tendncia: A tendncia mais comum das pes- soas da regio, comeando pela mais difundi<h. Pelo menos uma das aldeias ou cidades da rea costuma seguir esta tendncia. AnSA.Lon Aps A GUERRA AS ALlAA A Guerra do Caos maculou a terra e deixo incontveis milhares de mortos. Ainda pior, e se.n:. o conhecimento de ningum, a Rainha Negra m]- lizou esta oportunidade para roubar o mundo ,!- seu lugar no cu e mov-lo para outro local dn universo, escondendo-o de seus irmos e irm<. Assim, ela conquistou, o que h muito desejava. tornando-se o Deus U nico de Krynn. Os outro., deuses eventualmente localizaram o mundo per- dido, quando a guerra final de Takhisis p"" dominar Ansalon estava quase concluda, e conse-- guiram restaurar parte do que foi abandonado Mas no podiam desfazer o que j havia aconteci- do, e o mundo foi alterado para sempre. ABAIl Assn lA Capital: Nenhuma (Haven a maior cidade) Populao: Humanos (civilizados e nmades anes (Neidar), centauros, goblins Governo: Confederao de diversas cidades- estados; tribal Idiomas: Abanassnio, Comum, Ano, Goblin Comrcio: Armas e armaduras de ao, cerem cerveja (cidades-estado); cobertores, cermica couro curtido, jias artesanais (tribos). Tendncia: NB, N, CB Vi1\. E SOCiEAE _-\s tribos das plancies se uniram sob um mesmo rhefe (embora cada uma delas - incluindo os O.\1e-Teh, os QIe-Kiri e os QIe-Shu - ainda mantenham seus antigos nomes). Todas seguem Cano da Lua (humana Bbr2/Rgr4, NB), a filha do grande chefe Vento do Rio, que foi o respon- svel pela unio e morreu nas mos da grande dragoa vermelha Malystryx. A maioria das cidades porturias governada por prncipes-mercadores. As aldeias do interior, romo Solace e Cordilheira Comprida, so gover- nadas por burgomestres. Em algumas vilas eles so eleitos, enquanto em outras so escolhidos J. rravs de complexos testes fsicos e mentais. Haven diferente; seus burgomestres so os des- cendentes dos fundadores . Embora as tribos das plancies no sejam particularmente abertas aos estrangeiros, as demais comunidades da regio aceitam os que chegam de outras partes de Ansalon. A regio !o isolada que se tornou um refgio para os que J.bandonaram suas vidas pregrcssas. Tanto meio- d fos desprezados quanto ergotianos deslocados e: solamnicos exilados j encontraram um lar na _\banassnia. PRincipAi S CARActERsticAS GEOGRFicAS Os nortistas pensam na Abanassnia apenas como um campo interminvel de capim alto c trigo .:lourado, quando na verdade existe uma diversida- de surpreendente de pradarias, colinas e florestas numa rea relativamente pequena. Diversos afluentes menores vindos de C2.!,lalinesti e da Floresta Enegrecida (tambm chamada de Mata Escura) desguam no rio Fria-Branca. Eles for- necem gua suficiente para sustentar grandes cidades, como Haven, e comunidades menores como Berma e Esker. Os contrafortes setentrionais das Montanhas Kbarolis so chamados de Picos Sentinelas, e na verdade so uma serra bem mais baixa que as enormes montanhas ao sul. Ainda assim, difcil transp-los e o mapeamento de passagens impor- tantes na cordilheira ainda uma tarefa impor- tante. Lago de Cristal: O lago a nica massa de gua significativa ao norte do rio Fria-Branca e jaz numa baixada entre duas das sentinelas mon- tanhosas. Famoso por suas guas claras e frias e pela excelente pesca, o Lago de Cristal uma ddiva para o povo de Solace e os fazendeiros do norte da regio. Floresta Enegrecida (ou Mata Escura): Interrompida por uma srie de serras e limitada ao sul pela Garganta do Fria-Branca, a Floresta Enegrecida (chamada de Mata Escuro pelos habi- tantes do interior) evitada pelos abanassnios devido sua reputao de amaldioada e assom- brada. Os que se atreverem a penetrar em seu interior sombrio podem encontrar o Senhor da Floresta (unicrnio fmea CB), a guardi do local. Stiras, ninfas e outras criaturas mgicas habitam a floresta, bem como duas faces de centauros em guerra. Algumas tribos ainda Runas da ':",Acad"mia de 7 GEOGRf\FiA ""-' 137 t l ! l h ! ~ ! h a r l _________ - -- Cordoalha o 240 quilmetros Acampame .. OPovodoG @Casteloda Muralha de Gelo
o'; , ',' ,:1 ,:,' o " O . -11\' ", "", . ",\Ir..' ": .. (('- . Ih l. ". . ...... : ...... ,";tl:,l'''!. ',:: . :,' O :.... .' O." "7",. ,U" ' .' . o. i, '. : o 'i' ,E . ," . o', .. ,', . .". . "II' . o .,,\ ':'0' '.:' .' . ..... ,', .:. . o .... " ' .... r ... tI . O o', ... ...,j1':\l"':'lI __ . .. :. ' '/' .'. ""t,C". 0 ' " .. ; ... I 41' .' . I O'Pas!in .: " .....- . 1 -''''' ..... .,.:'0 .,/ " II' ..... .. _ .. ........ \ ( _ ....... ( Siilielhost@, ,, ' . r ,- , ( , -
" Elorestas $ I l w ,I ',.. er.ras :rulu3S Heser.tos D P.Iancie O Fronteiras , \ I.."..J" l ' O \.' , Ravinost , ... \ \.J '-
[!]ifor.re o Runas B EStraila Druo seguem o Senhor da Floresta e os ensinamentos de Chislev. () outro grupo, os Skorenoi, alterados pelo Caos, rebelaram-se contra a guardio LOCAis InIPORtAIltES Mesmo isolada do resto do mundo, a Abanassnia abriga lugares conhecidos desde a Muralha de Gelo at Palanthas. A Cidadela de Gader: Escondida nas florestas e serras a oeste do Lago de Cristal existe uma cida- dela atribuda a uma figura misteriosa. Embora a tradio local menciona "Gader" como um Manto Negro ou um mago renegado, h geraes nin- gum visita o lugar para descobrir a verdade. Pico OUro do Orador: () pico mais prximo de Solace, o Olho do Orador uma antiga mon- tanha glacial onde surgiu uma estrutura que, distncia, lembra duas mos em postura de orao. As encostas ocjdentais so arborizadas e ostentam diversas trilhas utilizadas pela popula- o local, clnbora nenhuma conduza diretamente ao pico. Os contadores de histrias dizem que foi deste lugar que Paladine guiou Huma na forma de um magnfico cervo branco. Triste Cidade (populao varivel): Este o nome extra-oficial da cidade de barracas que bro- tou nos arredores de Solace. O lar de incontveis refugiados que escaparam dos Cavaleiros Negros e da Sumo-Senhora Dracnica Beryllinthranox, Triste Cidade composta de tendas, barraeos, choupanas e outras habitao rsticas. A popula- o inconstante, pois as pessoas vem e vo numa busca desesperada de um lugar onde se estabelecer. Alguns so pessoas honestas que esto 140 ~ CAPtuLO Cjnco Hospedaria do ltimo Lar passando por maus bocados. Outros so cnmJ- nosos. Todos esto desesperados. O povo de I-Iaven faz o possvel para ajudar, mas o nmero de refugiados cresce diariamente. Solace (Aldeia, 500+): Solace sempre foi uma encruzilhada para os viajantes vindos da cidade de Haven, do reino lfico de Qyalinesti e das plan- cies das tribos nmades. A poca do comrc.u.. sempre traz um fluxo constante de visitantes, que: somente param para descansar e se alimentar, ( para desfrutar das guas freseas do Lago ,I< Cristal, cujas margens ficam a menos de um qui- lmetro e meio a oeste. Um aspecto nico de Solace o fato de S ~ uma aldeia construda sobre rvores. A maior 4.2 dos edifcios e dos lares fica abrigada nas enormes copadeiras, rvores encontradas apenas no vaI:- que rodeia o lago de Cristal. Muitas delas si .. interligadas por pontes de cordas, que permi tem que os residentes atravessem toda a va se:m jamais pisar no solo. Alguns ficam to acostum:l- dos a usar estas passagens que tm dificuldade "'Ir andar pelo cho. Solace governada por um burgomestre e pe conselho da cidade, e possui uma guarda urbal liderada por um xerife eleito. A milcia auxili,,- da pelos Cavaleiros de Solamnia, que formam guarda de honra do Tmulo dos ltimos H e r i ~ 1. Hospedaria do ltimo Lar: A estruru mais famosa de Solace considerada como um di locais de pousada preferidos dos viajantes de to( Ansalon. A enorme estalagem fica a 12 m do sol no topo de uma das maiores copadeiras da cidadL pouco alm da estrada leste. Seus estbulos fi ca", (k;[,mA DE AnSAL0n COl'rente Fr-ia Temperado rtico * Rntano * Ilguato .ial Savana Deserto Corrente Fria Transio IDeser.to Corrente Quente Tundra rtica no nvel do solo prximos escadaria em espiral que conduz porta de entrada. Alm dos quartos aconchegantes e da cortesia de sua proprietria, Laura Majere (humana Esp2, NB), a cerveja escu- ra e as batatas apimentadas fritas na panela servi- das no estabelecimento so muito apreciadas. 2. Tmulo dos ltimos Heris: Esta tumba, localizada em Solace, um lugar popular entre os peregrinos (especialmente kender, que vm hon- rar o grande heri de sua raa, Tio Tasslehoff). O tmulo o local do descanso final de Tanis Meio- Elfo, Vento do Rio e Lua Dourada, Silvanoshei e de todos os cavaleiros (tanto de Neraka quanto de olamnia) que lutaram e pereceram na batalha final contra Caos no Abismo, incluindo Ao :\1ontante Luzente. Foi aqui que Sara Dunstan teve a viso que lhe inspirou a criao da Legio do Ao. O lugar protegido por uma guarda de honra de cavaleiros de Solamnia, comandados por Clive Ocre, um Cavaleiro da Rosa (humano Gue4/Coroa 1/Clr2/Espada 3/Rosa 2, LB). 3. Ferraria: Este um dos poucos estabeleci- mentos em Solace construdos ao nvel do solo (para que as chamas da forja no coloquem as rvores em perigo). Ros Balenson (humano Esp3/Gue2, N; Oficias (ferreiro) +7, Ofcios (armeiro) +6) abriu seu estabelecimento h poucos anos, mas este indivduo de meia- idade proveniente de Haven rapidamente adquiriu a reputao de ser um dos ferreiros mais habilidosos da regio. Seus preos so mdicos e seu trabalho rpido, embora ele seja uma pessoa extre- mamente reservada. 4. O Cocho: O Cocho uma pocilga infame para onde vo aqueles que preferem beber e se comportar ao invs .. da respeitvel Hospedaria do Ultimo Lar. E um dos poucos estabelecimentos humanos na regio que servem aguardentes dos anes. ii: * Efeitos Sobrenaturais sobre o CLima 5. Praa Municipal: Ao norte da ferraria fica a praa municipal. Durante a poca do comrcio, vendedores e caixeiros viajantes estabelecem-se aqui. Durante o outono rigoroso e o inverno nevado, torna-se um dos locais preferidos para as crianas brincarem durante a tarde. 6. Mercearia do Estevo: a apenas 180 m ao sul da Hospedaria do Ultimo Lar, esta loja administrada por Estevo de Heweton (humano Esp2, LN), um homem de cabelos negros que passa bastante tempo lendo. Ele sem- pre est disposto a dar descontos ou at mesmo trocar suas mercadorias por um livro interessante ou uma histria fascinante. 7. Runas da Academia: Este local nas colinas acima de Solace j foi uma cidadela dedicada ao estudo da feitiaria primordial. A Academia foi destruda quando os lacaios da grande drago a verde Beryllinthranox vieram procura de seus artefaras. Ulin Majere, o filho do fundador da Academia, preferiu destruir a estrutura a permitir que a dragoa adquirisse os poderosos artefatos. Hoje, trata-se de uma interessante pilha de destro- os e cinzas constantemente revirada pelos jovens do local, convencidos de que algum tesouro mgi- co poderoso ainda pode ser encontrado ali . HistRiA A R&GiO Abrigando durante muito tempo aldeias indepen- dentes, cidades-estado e tribos nmades, a Abanassnia s desempenhou um papel impor- tante na histria recente de Ansalon. A regio jamais esteve sob o domnio direro de um s governo, nem mesmo na poca dos Reis- Sacerdotes de Istar. Durante a poca imediata- mente anterior Guerra da Lana, diversas cida- des e aldeias se uniram para constituir uma teo- GEOGRf\fiA 141 cracia sob a liderana do movimento religioso dos Seguidores. Mas isso no durou por muito tempo, pois a guerra ocasionou o retorno da antiga reli- gio e a destruio de vrios dos antigos governos. No incio da Era dos Mortais) a Legio do Ao foi fundada nessa regio. At pouco tempo atrs, esta instituio estava sediada em Solace h muitos anos. Um homem das plancies chamado Garra de Prata (humano Rgr5/Lad5/Legionrio do Ao 3, N), conhecido como ancio, seu lder. Eventualmente, conforme Beryllinthranox e os Cavaleiros Negros comearam a conquistar cada vez mais regies da Abanassnia, Garra de Prata passou a temer que a presena da Legio em Solace traria a ira do drago sobre a aldeia. Por isso, ele e a Legio deixaram a cidade e se muda- ram para uma sede secreta. ALtoBillHo Capital: Altobaixo Populao: Kender, humanos, goblins, ogros Governo: Oligarquia (extremamente democrtico) Idiomas: Comum, Goblin, Linguakender, Ogro Comrcio: Madeira, esculturas de madeira, inventores profissionais, bano, slex, gemas brutas, especiarias, ervas medicinais Tendncia: NB, N, CE, CN Altobaixo, tambm conhec.ida como "Kenderlar", localiza-se na regio florestal no nordeste da ilha de Ergoth Setentrional. As terras dos kender so bem protegidas, sendo delimitadas por uma vasta cadeia de montanhas a oeste, os Estreitos de Algoni ao leste, vastides desrticas ao norte e os desertos inspitos de Ker-Manth ao sul. 142 """" CAPt\TLO Cinco VidA E SOCiEdAE D urante quatrocentos anos , os kender de Altobai:xo tm desfrutado de uma existncia rela- tivamente livre de problemas. Desde que o pri- meiro Cataclismo os separou do restante do con- tinente, eles ficaram com a floresta de Ergoth do Norte apenas para si. A Era dos Mortais mudol.: isso, quando a destrui o de Kendermais no oriente levou a uma grande migrao de kender atormentados para a regio. Desde ento, as dife- renas entre os recm- chegados e os nativos ru: regio tm causado teno e conflitos. PRinCiPAiS CARflCtER8tiCAS GEOGRFiCA Kenderlar bem protegida. Os Estreitos d. Algoni fi cam a leste, ao passo que a nao amig- vel de Solamnia e uma grande cordilheira de montanhas resguardam o territrio a oeste. As terras ao sul de Kenderlar so um deserto inspi- to, e as do norte, li ma vastido deserta. Cadeia das Montanhas Sentinelas: Esta cor- dilheira sempre protegeu as fronteiras ocidentali de Altobaixo. Ela tambm protege os habitante; de Ergoth de um fluxo constante de andarilho; kender. LOCAis ImpORtAntES A nao kender j foi maior e possuia outras cida- des, mas o Cataclismo destruiu os demais povoa- dos da regio e transformou a cidade dc Altobaixr em um porto. Gobguarda (Lugarejo, 75): Gobguarda ~ nico povoado constitudo apenas de kender ator- mentados. Trata-se de uma fortaleza de pedrt Gobguarda u arracada, porm imponente, construda na fron- reira entre Kenderlar e Sikk' et HuI para defender .7 primeira contra a invaso pelos goblins. Desde dez anos atrs, os kender de Gobguarda assumi- :run de realizar ataques preventivos contra lmmlgos. Hidal (Aldeia, 437): A aldeia de Hidalloca- liza-se perto de um grande complexo de que se acredita ser o lar ancestral dos povo huldre. Os kender nativos de Altobaixo sempre gostaram .::ie explorar essas cavernas, mas desde a Fuga dos Kender, a cidade tem atrado um grande nmero de kender atormentados que acreditam que as :-avernas so fceis de defender e seguras contra 3taques areos. Hoje os atormentados superam os nativos em trs para um. Altobaixo (Cidade Grande, 19.563): Altobaixo a capital de Kenderlar e a maior cida- :le kender atualmente. A chegada dos atormenta- dos aps a Fuga dos Kender aumentou a populao do local e originou uma grande inquietao civil ::nquanto estes e os nativos tentam conviver. Os recm-chegados so liderados por uma atormenta- da conhecida como Beladona (kender atormentada Gue3/Lad8, N) que trabalha constantemente para :onvencer os nativos do valor de treinamentos militares, defesas fortificadas e outras atividades de preparao contra uma possvel invaso. Pernacima (Aldeia, 745): Situada no nico desfadeiro que conduz de Kenderlar ao Imprio de Ergoth, o povoado de Pernacima localiza-se numa posio estratgica. Por causa disso, os ator- mentados que se mudaram para l tentaram mmar o controle da passagem. Os nativos resisti- ram e impediram a empreitada. Ambos os lados finalmente se entenderam e Pernacima hoje o nico lugar onde os kender nativos e atormenta- dos residem pacificamente. Limo (Vila Grande, 4.748): Com a chegada dos atormentados, a cidade porturia de Limo passou por mudanas drsticas. Os kender come- aram a cobrar tarifas de importao e exportao que causaram problemas com os mercadores que comercializam a madeira do norte. Uma ator- mentada chamada Nikki Parafogo (kender ator- mentada Lad4, N) contratou um bando de gno- mas para construir um novo navio de guerra no porto da vila. Ela pretende utilizar este barco para ajudar nas defesas martimas da nao de Altobaixo. Olhal (Cidade Pequena, 11.076): Olhal, a segunda maior cidade da regio, um belo local construdo nas rvores na base de uma cachoeira de trs degraus. No h atormentados residindo aqui, j que eles acham a rea vulnervel demais a ataques. Mas eles constituem a maior parte dos visitantes das imponentes cataratas, que lhes recordam a beleza da ptria perdida. Vila Ocenica (Aldeia, 533): Vila Ocenica uma aldeia de grandes ancoradouros abandonados que se projetam das encostas da cadeia das Montanhas Sentinelas e se estendem sobre terra firme. Os atormentados esto construindo residn- cias sob os peres e cobrindo-as com galhos para escond-las. A Vila Ocenica ainda mais conhe- cida por seu bizarro posicionamento de docas e barcos pesqueiros no sop de uma montanha. Poraqui (Aldeia, 649): Poraqui se localiza a oeste de Gobguarda, nas fronteiras com a terra dos goblins. Os nativos que residem aqui esto sempre s turras com os atormentados da fortale- za vizinha. A Torre (Povoado, 300): A Torre uma mis- teriosa estrutura de obsidiana que fica na Baa dos Monstros, do lado oposto a Altobaixo e a noroes- te da fortaleza de Gobguarda. Sua populao constituda principalmente de nativos. As lendas sobre a origem da torre variam, mas todas concor- dam que ela contm o esprito de um conjurador poderoso que o melhor amigo que os kender de '> Matadora de Coelhos '> Matadora de Coelhos o nome concedido adaga utilizada pelo famoso kender Tasslehoff Ps- Ligeiros. Ele alegava t-Ia descoberto nas runas de Xak Tsaroth. Ela tornou-se conhecida por este nome quando he disseram que ela s seria til na eventualidade de um ataque de coelhos ferozes. A lmina mostrou-se bem mais til em vrias ocasies, especialmente quando Tasslehoff a utilizou contra o prprio Caos. Matadora de Coelhos uma adaga +4 que sempre retorna ao portador aps 1d20 horas de ser perdida ou roubada. Entretanto, se for dada a outra pessoa, a adaga se sintoniza ao novo pro- prietrio e ficar com ele at ser oferecida nova- mente. Conjurao e adivinhao (moderada); NC 7; Criar Armaduras e Armas Mgicas, porta dimensional, localizar criatura, O criador deve ser pelo menos do 12 nvel; Preo 37.302 PF; Custo de Criao 18.802 PF + 1.480 XP. '> culos de Arcanista '> Estas raras lentes mgicas so montadas em armaes slidas de platina, geralmente adequa- das a raas mais esguias, como eIfos e kender. Eles permitem que o portador leia qualquer escrita e traduzem a linguagem perfeitamente em um for- mato compreensvel. At mesmo notaes mgi- cas podem ser lidas com estes culos, embora a compreenso no implique necessariamente na capacidade de utilizar a magia. Este item s tra- duz inscries; ele no concede a habilidade de falar ou compreender idiomas orais. Adivinhao (tnue); NC 5; Criar Item Maravilhoso, compreender idiomas, ler magias; Preo 8.300 PF. GEOGRAfiA "" 143 Altobaixo j tiveram (alguns dizem at mesmo que se trata do mago Magius, preso por uma mal- dio que s ser quebrada se algum lhe trouxer seu igualmente famoso cajado). O espri to tornou -se um orculo para os kender e os avisa de desastres iminentes. Os que vivem na torre e nas proximidades a protegem de pretensos saqueado- res (enquanto exploram e admiram os itens o quanto desejarem). Todos os kender acreditam que um esprito residente na torre os avisa de perigos iminentes. HistRiA A As lendas afirmam que esta nao foi fundada por um grupo de kender que "emprestou" um castelo voador durante a Era dos Sonhos. Qyalquer que seja sua origem, os kender prospe- raram ali. O Cataclismo causou muitos danos e perdas de vidas entre os habitantes de Altobaixo, mas acabou por criar barreiras naturais que pro- tegem a regio. Por centenas de anos, houve rela- tiva paz e prosperidade. A Fuga dos Kender mudou tudo isso. Bondosos demais para rejeitar seus parentes ator- mentados, os nativos de AltobaL'(Q no tinham idia de que os recm-chegados de Tarraboa cau- sariam conflitos sociais e perturbariam os ideais tradicionais da vida kender. At hoje eles no con- seguem entender os atormentados, e muitos sus- peitam abertamente de que eles estejam amaldi- oados de alguma forma. Capital: Nenhuma Populao: Humanos nmades, humanos, ken- der, meio-elfos, meio-ogros, goblins Governo: Tribal Idiomas: Comum, Ano, Goblin, Khur, Ogro, Neraks Comrcio: Diamantes, vidro Tendncia: CM, NM, N, CB Os desertos, pradarias e campos cultivveis de Balifor foram transformados no que chamado de Desolao pela sumo-senhora dracnica Malystryx. Esse territrio tambm engloba a grande pennsula oriental de Ansalon antiga- mente conhecida como Tarraboa. Parece um descampado desrtico, mas tribos de goblins, ogros e dragonianos residem no seu interior, e existem algumas vilas de humanos e kender, especialmente no litoral. ViA E SOCiEAE Com o advento da Desolao, os mercadores e fazendeiros que viviam nesta regio foram fora- dos a abandonar seus lares, o que fez a economia local entrar em colapso. Balifor abriga ruguns homens das plancies, foras -da-Iei, goblins e 144 CAPtuLO Cinco meio-ogros, e certas pessoas incapazes ou indis- postas a deixar suas casas. PR!n cip Ai s CARj4CtERistiCAS GEOGAAFi CA Balifor uma terra que j sofreu duas metamorfos- es. Outrora uma regio de florestas habitada pel kender, tornou-se um deserto agreste e arenoSl como Khur aps o Primeiro Cataclismo. Depois eh Guerra do Caos, a grande dragoa Malystryx trans- formou esta regio (e outras) na Desolao - um. vastido de penhascos vulcnicos. Baa de Balifor: Esta, que j foi uma impor- tante rea comercial, foi maculada pela feitian.. corrosiva de Malystryx. Sua magia ergueu submarinos no local, fazendo com que suas gua: se tornassem vermelho- sangue e consideravel- mente mais quentes. Os gases t xicos mataram praticamente todos os peixes, o que arruinou cidades cujas economias c sustento dependiam do. pesca. Janela das Estrelas: A superfcie do granek planalto na fronteira setentrional de Balifor, qw: antes era uniforme, foi fendida pela magia ck Malystryx, e enormes lajes de rochas vtreas agor. se proj etam para o ar. As encostas ngremes d. planalto so repletas de fissuras, muitas das qUa!: escondem passagens para a superfcie do plat. LOCAis IfjlPORjAntES As mudanas arrasadoras provocadas pO'" Malystryx eliminaram a maioria dos locais conhe--- cidos de eras passadas. Apenas duas significativas sobreviveram, e ambas foram devas- tadas pela dragoa maligna antes de sua morte. Arrojos (Vila Grande, 3.785): Arrojos um. vila grande e suja na beira de uma baa, abrigaru. por colinas cultivadas. Seu porto aninha-se em um vale e composto por um cais frgil que con- duz a ancoradouros nas guas profundas. O limi- te oriental da cidade contornado por um penhasco rochoso, onde foram construdos ao; poucos edifcios respeitveis do lugar. Arrojos tem se sado um pouco melhor que Porto Balifor. Praticamente metade da cidade foi destruda por Malystryx. Desde a morte da grande dragoa, povo local vem lentamente reconstruindo seu lar. Porto Balifor (Vila Pequena, 1870): Por .... Balifor uma cidade construda sobre palafitas t que impede que as mars a destruam). Sob o labi- rinto de estacas existe um mundo perigoso de: esgotos, ladres e criaturas perverSa5 Anteriormente conhecida por suas tavernas disso- lutas e mercados negros, Porto Balifor tem enfrentado tempos difceis. Edifcios abandona- dos e fachadas de lojas em runas contornam ok margens da Baa de Balifor. Desde o ataque do grande dragoa vermelha, menos de um quarto eh. cidade permanece habitvel. Kronn Cardon< .. (kender Gue4/Lad5, NB) planeja liderar un; Forte :: doNorte Terras dos Ogros
'" @ Morada dos Ogr,!-s <: Silenciosas
'Il,t $0 h "'('fugi o OSolsas o Pescoo
EliaI\ I!JE&'EllliD1l' S I dlJJ I Florestas h ' ontanfias ejo
guilrndFOS grupo de kender atormentados da cidade e espera mapear a Desolao e identificar os covis de dra- ges. HistRiA aA Rf:;GiAo Os kender de Balifor colonizaram a regio com as bnos dos eifos de Silvanesti durante a Era dos Sonhos. A maioria partiu aps as enormes altera- es do primeiro Cataclismo, quando a regio tornou-se arenosa e rida. Aps a chegada de Malystryx, o territrio sofreu mudanas ainda mais devastadoras, tornando-se inspito para a maioria das formas de vida. Alguns se perguntam se a terra voltar ao n9rma1 com a morte da gran- de dragoa vermelha durante a Guerra das Almas, embora no tenham surgido sinais de que a Desolao esteja diminuindo. ERDotH f]1ERjlonru (ERGOtH O 8uL) Capital: Daltigoth (ogros) Populao: Ogros, elfos, humanos, thanoi, dra- gonianos, drages brancos Governo: Sumo-Senhoria Dracnica (Gllidus); feudal (posto avanado solmnico) Idiomas: Comum, lfico, Ergot, Ogro, Solmnico Comrcio: Cereais, couro (eIfos); peixes, peles (ogros) Tendncia: CM (drages); LB, NB, CB (elfos); CM, NM, CN (ogros); LB, LN, LB (solm- nicas) Outrora uma regio amena e temperada, Ergoth Meridional foi reformulada pela terrvel magia do sumo-senhor dracnico Gllidus (Geada) . A maior parte do territrio agora um deserto gla- cial, e o drago usa seus lacaios ogros e thanai para patrulhar a ilha enquanto espreita em seu covil. ViaA E SOCiEaAaE Muitos residentes de Ergoth do Sul fugiram da regio com a chegada do drago branco, incluin- do os goblins e os elfos Kanganesti. Alguns dos Elfos Selvagens, juntamente com os Qyalinesti e Silvanesti que permaneceram na ilha aps a Guerra da Lana, ainda escavam sua subsistncia nas terras geladas do oeste. Os Cavaleiros de Solamnia mantm sua viglia no Tmulo de Huma e vigiam os drages. Os ogros tm prosperado sob o governo de Gllidus. O drago branco devolveu-lhes Daltigoth, e alguns estabeleceram urna cidade ali. Eles usam a antiga arena de gladiadores para punir aqueles que "violam a paz", incluindo seus parentes nmades e os thanoi importados do sul de Ansalon que prestam servios como soldados. 146 ""-' CAPt UlO Cinco PRincipAis CAAACt ERsticAS GEOGRFicA Outrora uma terra de colinas, plancies, bosques <= descampados, quase toda a Ergoth Meridional fi soterrada por geleiras ou coberta com neve e gelo. As terras de Guardaleste na margem ociden tornaram-se plancies geladas, mas ainda st. habitveis. A Tormenta: A coliso do ar frio vindo de Ergoth do Sul com o ar quente sobre osEstrei! de Algoni produz uma tempestade perene conhe- cida como "a Tormenta". Ela assola as margen ocidentais de Solamnia e torna perigosa, melhor das hipteses, a viagem pelas guas a leste e a norte da ilha. Enormes icebergs tm sid avistados nessa rea. Baa Morgash: A "Baa da Escurido" UI1ll baia de gua negra e salgada to profunda que nem mesmo um quarto de sculo de frio i n v e r ~ constante foi capaz de congel-Ia completamente No entanto, o clima glacial solidificou a entraei. para a baa, deixando um lago sombrio e glido "" centro da ilha. LOCAis ImPORtAntES Ergoth Meridional agora uma terra controlad. pelas foras do mal, e apenas um punhado de se antigos habitantes sobrevive nas reas mais tol- erveis. Castelo Guardaleste: Guardaleste um POs! avanado solmnico em Ergoth Meridional q constitui uma posio-chave na luta contra ()I sumos-senhores. O castelo comandado por Ri_ Lmina de Prata (humana Clr4/Coroal Espada7, LB), que mantm a guarnio de cava- leiros preparada para combater as foras de agro e thanoi do drago. Eles esto prontos a ajudar povoados lficos caso surja a necessidade. Daltigoth (Vila Grande, 4.352): A vila, des- truda durante a Era do Poder e reconstruda scu- los mais tarde, agora dominada pelos ogros de Ergoth Meridional a servio de Gllidus. Liderad pelo ditador Tdarnk (ogro Bbr8/Gue5, LM), ogros pagam tributos ao grande drago branco. Qyalimori (Vila Grande, 2.973): Como seu:; parentes, os Silvanesti, os elfos Qyalinesti estabe- leceram um refUgio em Ergoth do Sul durante Guerra da Lana. As condies aqui so difceL de suportar, embora alguns se considerem mak afortunados que aqueles no continente que agor:2 no mais possuem um lar. Silvamori (Vila Grande, 4.549): O Silvanesti, fugindo da queda de Silvanost no ini- cio da Guerra da Lana, construram sua 0 0\ cidade, Silvamori, ao leste da Baa Harkun com o auxlio forado dos Kanganesti. Eles agora traba- lham em conjunto com seus parentes Qyalinest para sobreviver opresso do sumo- senhor drac- nico Gllidus. ~ Florestas @iaaae ou For.tIeza Farol. Ker-Than
Mila ou Milarejo :===: Ker-Br.indal Estraaa TIlonvilaO Caergol:h @.. - R a n t i l ~ gUilmetFos . ;.: . . , .. ... '.
, " , ... ' .. " o '" .' o Haligoth Wulfgar O Forte do Norte " '" Strath O Gutrip O Punhal da Bruxa o quilmetros FlorestaS fi,::,!' I (HiarcoZEntanos
iY.ulco Iileser.to J fer.ras Wr.i3as D P.lancie
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Druo 240 Tmulo de Huma: Rodeado por campos de gelo, o tmulo guardado por um bando de solmrucos que desafiaram a ira do drago e repeliram ataques de ogros e thanoi. Embora seu nmero tenha sido reduzido durante a Guerra das Almas, o conheci- mento e as lanas do drago na tumba nas monta- nhas, associados com a energia mgica que per- meia o vale, concede aos leais cavaleiros a vanta- gem de que precisam para continuar. HistRiA A Antes parte do . poderoso Imprio de Ergoth, Ergoth Meridional se tornou uma ilha durante o Cataclismo, assim como sua contraparte setentri- onal. Durante muito tempo, permaneceu abando- nada por seus senhores humanos, sua maior parte tornando-se o lar dos Kanganesti - os elfos sel- vagens. A Guerra da Lana trouxe os eIfos "civili - zados" para a regio, e eles escravizaram os Kanganesti para que estes os ajudassem a cons- truir suas cidades no exilio. A Era dos Mortais trouxe muito sofrimento s terras de Ergoth Meridional. Tantos os elfos e os solmnicos quanto os agIos ficaram consternados quando Gllidus reivindicou o territrio para si. Em questo de meses, as ricas pradarias e flores- tas da regio foram transformadas num reino de inverno eterno soterrado sobre geleiras neve. Apenas as terras a leste das Montanhas Ultimo Gaard permanecem fora da esfera de influncia do sumo-senhor, embora o frio as torne geladas e tempestuosas. Aps a Guerra das Almas, Ergoth Meridional permanece como um dos ltimos territrios ainda sob o controle de um sumo-senhor dracnico e moldada segundo suas preferncias. Gllidus tornou- se ainda mais paranico e recluso do que antes, e confia em seus lacaios ogros e thanoi para patrulharem a ilha enquanto ele espreita em suas cavernas glaciais. ERGotH SEtEntRiOnAL (ERGotH ao nORTE) CapitaI: Gwynned Populao: Humanos civilizados, humanos br- baros, goblins, agIas, anes, anes da sarjeta, kender Governo: Feudalismo com um Senado eleito (reas civilizadas); tribal (brbaros e goblins) Idiomas: Comum, Ergot, Goblin, Solmnico Comrcio: Cobre, lato, ferramentas de ao, rel- quias, pedras talhadas Tendncia: LN, LB, LM, N A Era dos Mortais tem sido uma poca de pro- messas e renascimento para o I mprio de Ergoth, que no v dias de glria desde a Era do Poder. Com Solamnia e outras regies-chave do norte de Ansalon sob o domnio dos grandes drages, ou ameaadas por eles, Ergoth Setentrional tem se beneficiado de um grande influxo populacional e a reafirmao de sua posio como o centro cultu- 150 "" CAPtUl0 CillC0 ral do conti nente. Ironicamente, boa parte da fora do pas na Era dos Mortais veio dos solm- nicas que retornaram s terras natais do imprio que deixaram a sculos atrs. Vi{'l E 80ciEAE Patriotas e conservadores, porm dispostos a inse- rir novas idias em suas vidas, os ergotianos ocu- pam uma posio mundial importante aps a Guerra das Almas. A cruzada de Mina em favo: do Deus ni co jamais chegou a suas margens. deixando seu povo em paz. O tradicionalismo do pas tambm levou com que muitos mantivessem as antigas formas de culto, mesmo aps a Guerra do Caos, e por isso aceitaram de bom grado ii volta das divindades. O povo tambm adota o mistiCismo, e a Cidadela da Luz tem tido um grande nmero do seguidores na regio durante todo o reinado sumos-senhores dracnicos. Apesar de algumas tenses, os dois grupos esto se unindo para apoiar o imprio e seu povo, e muitos cidados vem esta unificao do velho to do novo a servio de Ergoth como um sinal para o futuro de Ansalon. O domnio naval de Ergam Setentrional tambm a coloca na linha de frente contra a crescente ameaa dos minotauros. O pas governado pelo Imperador Mercadior Redic VI. PRillcipAi8 CAAACtER,stiCA8 GEOGRFicA As Montanhas Sentinelas servem como frontei.r3 entre Ergoth do Norte e a nao kender de Altobaixo, enquanto o resto da ilha rodeado pelo mar. A provncia meridional de Sikk'et Hui. infestada por goblins e anes da sarjeta, um deserto de colinas e cerrado. Pradarias e plancies litorneas cobrem o restante da ilha. As geleira., de Ergoth Meridional resfriaram as guas entre as duas ilhas, mas as alteraes mgicas provocadas pelos sumos-senhores no afetaram a ilha pro- priamente dita. LocAi8 ImPORTMtE8 Como um dos imprios mais poderosos da anti- guidade, muitas runas intrigantes jazem na ilha ou no fundo de seus mares. Durante geraes, os imperadores nutrem o desejo de explorar estes escombros com a esperana de recuperar as rique- zas perdidas em seus interiores. O Imperador Mercadior patrocina as excurses de a estas reas, mas impes regras rgidas sobre 2: diviso das descobertas. Gwynned (Metrpole, 32.304): A capital de Ergoth est se beneficiando com O influxo de estudiosos e artistas solmnicos. A cidade abriga um palcio, as acomodaes do Senado, casas de pera, arenas de gladiadores e outros elementos essenciais da vida ergotiana, tanto no aspecto cul- rural quanto ldico. A Biblioteca e a Universidade Imperiais esto prosperando, assim como o anturio do Corao e os templos das divinda- des retornadas, especialmente os de Manthus (Majere), Corij (Kiri-Jolit h) e da Fnix Azul (Habbakuk). No entanto, o lado mais sombrio da capi tal permanece, e dizem que os cultos de Aeleth (Chemosh) e Argon (Sargonnas) esto crescendo novamente. Lancton (Cidade Grande, 14.658): Lancton uma cidade fortificada estabelecida quase dois mil anos antes do Cataclismo. A cidade permane- ce sendo um centro comercial do irnprio e um entroncamento tanto do trfego terrestre quanto fl uvial. Tambm o lar do famoso Colgio de Bardos Ergotiano, que produziu os mais famosos menestris da histria de Ansalon, incluindo o prprio Qyevalin Soth. Alm se sua importncia como centro comercial e cultural, existem rumo- res de que Lancton tambm a sede das guildas de ladres ergotianas. O Poo de Raekel: Localizado na extremida- de meridional das Montanhas Sentinelas, este poo uma ferida infeccionada na superfcie de Ansalon. Com sessenta metros de dimetro e repleto de brumas e sombras, O remanescente de uma tentativa de abrir um portal para o Abismo executada pelo clrigo negro Raeke!. Ele esperava permitir o ingresso de Takhi sis ao mundo, conce- dendo-lhe o domnio sobre Ansalon em troca do poder em Ergoth. Embora o ritual tenha fracassa- do, o poo permanece e supostamente o lar de todos os tipos de manifestaes fantasmag6ricas e criaturas malignas, bem como alguns dos artefatos amaldioados de Raeke!. HistRiA AR!:GiO Ergoth foi o primeiro grande imprio humano, e durante a Era do Poder, desfrutou de uma Era de Ouro s comparvel ao poder posterior de Istar. O1tando o Cataclismo ocorreu, sua glria j se esvara h muito, e suas terras foram separadas do continente e em duas partes, norte e sul. Embora devastados pelo destroamento de suas terras, o sofrimento dos ergotianos foi limitado. Ergoth Setentrional passou por bem menos aflies que as outras terras durante a Guerra do Caos e no caiu sob o domnio de um sumo-senhor dracni- co durante a Era dos Mortai s. Muitos habitantes do Imprio hoje sentem um orgulho nacional exacerbado e acreditam que a hora de sua nao chegou mai s urna vez. FROf)tElAA GLlA Capital: Nenhuma Populao: Humanos (Povo do Gelo), th.noi, dragonianos, drages brancos Governo: Cidade-estado (T.rsis); Tribal (plan- cies); totalitrio (glacial) Idiomas: Comum (brbaros do gelo), Kharolia- no, Thanoi Comrcio: Peles, carne, gordura de baleia, gelo (brbaros do gelo); anzis, pontas de arpo, lminas para trens (Tarsis) Tendncia: LB (Povo do Gelo); N (Tarsis); LM (thanoi) A maior parte da paisagem congelada de Fronteira Glida desconhecida e inexplorada. O clima glido, combinado abundncia de preda- dores e presena dos selvagens thanoi inibe a explorao. Localizado ao sul de Zeriak nas Plancies de Poeira, Fronteira Glida continua ao sul para alm do escopo da maiori a dos cartgra- fos ansalonianos e se estende bem para oeste em direo ao Mar de Sirrion. ViA E 80ciEAE O controle da regio partilhado por dois drages brancos gmeos que se tornaram os sumos-sen- hores de Fronteira Glida. Crionsis (ou Gelo, anci branca CM) dominou a geleira ocidental, e Frisndia (ou Frio, anci branca CM) conquistou a poro oriental da regio. Os dragonianos que seguem as duas controlam a maior parte dos escassos recursos da rea, e os thanoi e o Povo do Gelo lutam pelas sobras. O Povo do Gelo (brbaros do gelo) mantm algum comrcio com seus vizinhos ao norte. Os thanoi, ou homens-morsa, so auto-suficientes e no necessitam nem desejam negociar com vizi- nhos humanos. . PRinciPAis CAAActERistiCAS GEOGRFiCAS Fronteira Glida se tornou mai s fria e traioeira do que j era antes do segundo Cataclismo. Inumanos invernais agora caam nas vastides glaciais, e o prprio terreno expandiu e alterou-se, o que destruiu ou fez desaparecer os antigos pon- tos de referncia. Gelo Ardente: Estendendo-se at as Plancies de Poeira, esta geleira letal e reluzente irradia um frio sobrenatural que queima a carne de qualquer indivduo que a tocar (as criaturas vivas que entra- rem em contato dircto com o gelo ardente sofrem 1 ponto de dano por frio por rodada de contato) . O gelo ardente o lar de uma horda de inumanos do frio, o que o torna uma das reas mais perigo- sas de Fronteira Glida, Baa da Montanha de Gelo: Esta baa agora permanece congelada praticamente todo o tempo, graas s mudanas que ocorreram durante a Era dos Mortais. LocAis ImPORtAntES Durante todo o ano, a Geleira Muralha de Gelo fica coberta por uma atmosfera glacial e nevascas violentas. No inverno, o sol quase no se levanta, deslizando como uma brasa fria pelo horizonte setentrional, e mesmo assim, tempestades de neve freqentemente o obscurecem. O povo do lugar se GEOGRf\fiA ~ 151 acostumou com o frio e a escurido, mas os visi - tantes relatam que uma melancolia insinuante os compele a procurar o campo aberto para "respirar um pouco". O gelo quase sempre d cabo deles. Passado Congelado: Esta antiga cidade do povo huldre foi perfeitamente preservada pelo gelo e acredita-se que seja amaldioada. H rumores de que um portal gigantesco chamado Arco do Passado Congelado leva a outra cida- de povo huldre (ou a um grande tesouro, dependendo de quem conta a histria), mas ningum foi capaz de acion -10 em tempos recentes. Castelo Muralha de Gelo: Gover- nado pelo Gro Senhor Dracnico elfo negro durante a Guerra da Lana, este lugar agora est completamente soter- rado pela geleira resultante do sopro dos drages. Tanto Crionsis quan- to Frisndia mantm suas par- cas posses ali, incluindo crnios de drago para seus totens de crnios inacabados. Uma guar- nio de mais de cem drago- nianos sivaks veteranos, bem como vrias dzias de tha- nOl que servem como buchas de canho, protege o castelo. Um enorme sivak chamado Franatik (dragoniano sivak Rgrll, LM) o lder. HistRiA A Rf:oio Antes do Vero do Caos, trs raas dis- putavam o controle da existncia precria fornecida pela tun- dra congelada de Fronteira Gli- da. Os humanos de tendncia bondosa - rema- nescentes das co- lnias pr-Cataclsmi- cas que ocupavam a re- Populao: Humanos (Saifhum), minotauros. humanos, kyrie (Mithas e Kothas) Governo: Repblica (Saifhum); feudal (Kothas); imperial (Mithas) Idiomas: Comum, Dargoi (Saifhum), lficCl, E rgot, Kalins, Linguakender, Kotiano, Nord- maariano, SaifhUln, Solamnico (ilhas do.: minotauros) Comrcio: Pesca, colheita de algas, pro- duo de sal, transportes (Saifhum); pei- xes tropicais exticos, algas, !ia. (Extenso Marinha); barcos, instru- mentos e armas de bronze, ope- raes de resgate, mercenrios (Mithas e Kothas Tendncia: N (Saifhum); Ll\l (Mithas e Kothas) As Ilhas do Mar de Sangue jazem a nordeste de AnsalolL Outrora parte do continente.. o povo local descobriu-se residindo em ilhas quandD a montanha ardente atingi!! a terra. Eles costumavam ficar isolados das outra: terras devido a UITI2 tempestade infindvel chamada do Turbilho, mas as- guas tm estado calmas h dca- das e podem se: navegadas em segurana- ViA E SOCiEAE As Ilhas do Mar de Sangue so o lar de marinheiros. Eles ganham a vida com CP- transporte de diversas: cargas e mercadorias c gio antes da formao da geleira - se aglutinaram na Alhana Aurestelar a pesca. A maioria de na ilha de Saifhum. E possvel encontr.ar piratas por toda a regia, embora eles se concentrem ao redor de Saifhum e da ilha de tribo conhecda como Povo do Gelo. Eles se man- tiveram em perptuo conflito com os selvagens thanoi. Esta guerra infindvel degenerou em con- fuso aps a chegada de Crionisis e Frisndia. As drago as brancas gmeas mataram Granizo (o dra- go branco que dominava a regio anteriormente) e dominaram a Muralha de Gelo. ILHAS O l'f1.AR. E 8illlGUE Capitais: Extenso Marinha (Saifhum); Lacynos (Mithas); Kalpethis (Kothas) 152 Cill'i"lILO Cinco Os minotauros governam as ilh2$ de Mithas e Kothas. Trata-se de uma raa de guerreiros brutais dotados de um forte senso de honra. Tudo em sua sociedade decidido atravs do combate honrado, do acasalamento escolha do imperador. Os minotauros exploram as florestas verdej an- tes de Elian para utilizar a madeira na construo naval. Organizam expedies a Arrojos em busca de suprimentos em geral, mas nunca compram nada em grande quantidade, preferindo saquear os barcos de Saifhum. '> Alhana Aurestelar '> Silvanesti Nbr4/Gue7: ND 11; humanide (Mdio - elfo); 4d8+8 (Nbr) mais 7d10+14 (Gue) DV; 82 PV; lnic. +1; Desl. 9 m; CA 22 (toque 11, surpresa 21); Corpo a corpo: espada longa 12 113/18 (dano: 1d8+4, dec. 17- 20) ou distncia: arco curto +1 +12/+7 (dano: 1d6+1, dec. x3); QE percia de classe adicional (Adestrar Animais), coordenar +1, viso lfica, favor +2, inspirar confiana l/dia, caractersticas de Silvanesti; Tend. NB; TR Fort +8, Ref +7, Von +6; For 10, Des 13, Con 15, Int 16, Sab 11, Car 16. Altura 1,54. Percias e Talentos: Acrobacia +3, Adestrar Animais +11, Avaliao +7, Blefar +8, Cavalgar +1 1, Conhecimento (arcano) +4, Conhecimento (nobreza) +7, Diplomacia +15, Escalar +7, Identificar Magia +4, Intimidar +9, Natao +6, Observar +4, Obter Informao +7, Ouvir +6, Prestidigitao +3, Procurar +7, Saltar +7, Sentir Motivao +6, Sobrevivncia +2; Especializao em Arma (espada longa), Especializao em Combate, Foco em Arma (espada longa), Foco em Percia (Diplomacia) , Liderana, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa), Tiro Certeiro, Tiro Rpido. Coordenar: A nobre desenvolve a aptido de fazer com que as pessoas trabalhem em conjun- to. Sempre que puder ajudar os demais e forne- cer instrues, ela concede +3 de bnus na tare- fa em execuo atravs de um teste de prestar auxlio, em vez do bnus normal de +2 desta ao. Esta habilidade no pode ser usada para ajudar no combate. Favor: A nobre possui a capacidade de obter favores das pessoas que conhece. isso, ela realiza um teste de favor (ld20+2). E possvel utilizar esta habilidade trs vezes por semana, de diferentes contatos. O Mestre estipula a CD ba- seado no mbito do favor requisitado. Ela varia entre 10 para um favor simples at 25 para em- preitadas extremamente perigosas, caras ou ile- gais. A nobre no pode escolher 10 ou 20 neste teste, nem tentar novamente para obter o mesmo favor (ou algo que seja virtualmente a mesma coisa). Inspirar Confiana: A nobre pode utilizar sua oratria para inspirar confiana em seus alia- dos (mas no a si mesma), encorajando-os e me- lhorando suas chances de sucesso. Um aliado deve ouvir e enxerg-la durante uma rodada completa para que se sinta inspirado. Os efeitos duram por 5 rodadas. Ela capaz de inspirar 2 aliados de cada vez. Um aliado inspirado dessa forma recebe +2 de bnus de moral nos testes de resistncia e +1 de bnus de moral nas jogadas de ataque e dano de armas. Caractersticas de Silvanesti (Ext): Imune a magias e efeitos de sono, +2 nos testes de resis- tncia contra efeitos de encantamento, +1 de bnus em Conhecimento (arcano) e Identificar Magia, +2 de bnus nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Inventn'o: Corrente !fica +3, escudo leve de ao +2, espada longa +2, arco curto +1. Antes da Guerra da Lana, Alhana Aurestelar, a filha do Arauto das Estrelas de Sil vanesti, era a epitome de sua raa. Autoconfiante, dotada de boas maneiras glidas e, assim como muitos eIfos, considerava todos os estrangeiros responsveis pelo Cataclismo. A guerra mudou esta perspectiva. Foras malignas atacaram sua terra natal, e ela pode observar o desespero crescente de seu pai. Educada para a ptria e o dever, Alhana obedeceu ordem de evacuao de seu pai e levou a frota dos refugia- dos atravs de uma rota perigosa ao redor do continente at Ergoth Meridional. Enquanto negociava com os Cavaleiros de Solamnia da Ilha Sancrist, Alhana soube as no- tcias de Silvanesti e do pesadelo deturpado de Lorac. Outorgando seus deveres a outros, ela tentou viajar para Silvanesti, apenas para teste- munhar a corrupo da floresta. Recorrendo a Tarsis em busca de socorro, conheceu Tanis e os Heris da Lana quando o lugar foi atacado pelos exrcitos dracnicos. Em meio ao caos, a elfa se apaixonou por Sturm Montante Luzente e lhe deu uma jia das estrelas. Com a ajuda de Tanis e de metade dos Heris da Lana, ela percorreu a floresta distorcida de Silvanost e resgatou seu pai do orbe dos drages que ele tentara utilizar. Ela permaneceu na flo- resta de pesadelos para enterrar Lorac e contem- plar seu amado. A morte de Sturm Montante Luzente em Solamnia foi dolorosamente sentida atravs da magia da j1:a das estrelas. Aps a guerra, a rainha dos Silvanesti tornou-se mais aberta. Ela aceitou um casamen- to poltico com o Prncipe Porthios dos Qyalinesti na esperana de simbolizar a unifica- o e a paz entre os elfos. Porthios aj udou-a a re- tomar a Floresta de Silvanesti, e ambos acaba- ram se amando. Pouco antes do incio da Guerra do Caos, Alhana descobriu que estava grvida. Os conservadores no governo dos Silvanesti e dos Qyalinesti, tentando impedir a unificao das duas naes, aprisionaram e mais tarde bani- ram o casal como elfos negros . A princesa deu a luz a Silvanoshei na Hospedaria do ltimo Lar em Solace. Como seu marido jurara vingana, me e fIlho eram forados a viajar constantemente. Os dois leva- vam uma vida simples mas pacata como foras- enquanto Porthios recuperar seu remo das mos de seu sobnoho controlado pelo Senado, Gilthas, o "Rei Fantoche". Aps a Guerra do Caos, Alhana presumiu que seu marido estivesse morto. Como Gilthas governava ela tentou reconquistar Svanesti do General Konnal, enquanto tentava criar Silvanoshei como um fIlho obediente. Ela tambm passava o tempo tentando encontrar uma passagem pelo Escudo de Silvanesti, que impede qualquer ser vivo de ingressar na floresta. GEOGRilFiA C'oo.J J 53 PRincipAis CJ:\RACtER,stiCAS GEOGAAFiCAS As Ilhas do Mar de Sangue localizam-se a leste do antigo Turbilho, que era um vrtice vermelho no centro do Mar. O Oceano Courrain banha as ilhas a leste, onde se considera que fique o ponto mais oriental de toda Ansalon. O que existe alm daquele ponto desconhecido. Quatro ilhas recebem esta designao. A oeste fica Saifhum, a ilha dos piratas. Ao norte jaz Karthay, repleta de mistrios. Ao sul esto as ilhas dos minotauras, Mithas e Kothas. Karthay: A maior e mais setentrional das ilhas, Karthay uma terra de plancies estreis e quentes e montanhas altas recobertas de florestas tropicais. As Montanhas Teta do Mundo (as mais altas de todo o continente) ao norte so relativa- mente inexploradas, embora se acredite que abri- guem florestas verdejantes e impenetrveis. Kothas: A ilha de Kothas fica ao sul de Mithas. Os minotauros e os piratas dominam esta terra.Kothas possui pouca vegetao e desprovi- da de vulces. A maioria da populao da ilha vive na capital, Kalpethis (Cidade Grande, 17.095) e ao longo do litoral. Mithas: Mithas, o lar dos minotauros, fica ao sul de Karthay.Trata-se de uma ilha vulcnica com quatro vulces ativos encimando plancies com vegetao de catinga. A capital Lacynos (Cidade Grande, 20.457) - ou Nethosak, em Kotiano - abrigada do Mar de Sangue pela Baa Cornuda. _ Saifhum: SaifllUm agreste, porm cultivada. E possvel encontrar pequenos canteiros de rvo- res e alguns riachos. Os marinheiros que coloni - zaram o local construram rodas d'gua e moinhos de vento, bem como vagonetes vela que percor- rem trilhos de madeira sobre as ruas de para- leleppedos. A ilha possui vrias colinas rochosas onde cresce uma vegetao mirrada e retorcida, mas praticamente no existem criaturas nativas. O lugar mais conhecido da ilha o povoado de marinheiros chamado Beiramar (Cidade Grande, 18.500). LOCAis I/TlPORtAntES O prprio Mar de Sangue, tambm chamado de Mar Encarnado, o lugar mais importante dessa regio. As guas vermelhas so tudo o que resta da outrora poderosa nao de Istar. Antigamente o terrvel Turbilho rodopiava em seu centro, mas desde o fim da Guerra do Caos as guas perma- necem livres de sua influncia. Olho do Touro: O Olho do Touro o estreito entre Kothas e Mithas. Penhascos no lado desta ltima refletem as ondas que se quebram contra eles, tornando as guas particularmente agitadas. O lado de Kothas parece mais tranqilo, mas esconde correntes e os covis de bruxas do mar. 154"" CAPtULO Cinco A Torre d,e Winston: A runa mais proemi- nente de Karthay um monlito de 40 m de altu- ra que antigamente servia como farol para os via- jantes cruzando Istar. Hoje est abandonado e rumores alegam que amaldioado. HistRiA A R,f:GiO Antes do primeiro Cataclismo, a regio onde hoje se situam as Ilhas do Mar de Sangue era o cora- o do Imprio de Istar. Aps o evento, ex- escravos e criminosos condenados a trabalhos for- ados descobriram- se livres e vivendo em ilhas nl) mar recm formado. O terrvel Turbilho mante- ve as ilhas isoladas por sculos, mas nas ltimas dcadas as guas se acalmaram e as viagens pele. Mar Encarnado esto liberadas. Ainda mais recentemente, uma grande frora de minotauros partiu de Mithas para a nao lfi- ca de Silvanesti. Foi estabelecido um acordo com os Cavaleiros Negros e a invaso inicial foi um sucesso. Os minotauros que permanecem em ambas as ilhas esto famintos por conquistas. IQIAl(oLis Capital: Alsip Populao: Humanos, anes Neidar, ogros Governo: Ditadura (Cavaleiros de Neraka) comunidades tribais semi-independentei (ogros) Idiomas: Comum, Ano, K.baroliano, Nerak Ogro Comrcio: Cereais, madeira cedro e carvalho), tabaco, armas (Kharolis). cunhagem, cavalos, animais de carga (Jelek) Tendncia: LM, CM, CB K.harolis, uma terra transformada pela ex-sumo- senhora dracnica Beryllinthranox, no momento est passando por uma transio aps a morte do drago verde. Cavaleiros negros, ogros e gobli ll$ tornam esta regio especialmente perigosa para viajantes. ViA E SOCiEME Os conflitos com os thanoi ao sul ocorrem core menor freqncia desde a ocupao pelo. Cavaleiros Negros. A produo agrcola foi redu- zida desde que a floresta mgica dominou os cam- pos de cultivos e forou muitos fazendeiros < colonizadores a se mudarem para o sul. A maiori2. dos produtos enviada para o quartel-general dos cavaleiros em Jelek em troca de dinheiro. Aps a morte de Beryllinthranox, 0 5 Cavaleiros Negros encarregados de Kharolis con- tinuaram a administrar o territrio. Isto pode mudar com a queda de Mina e o retorno dru: divindades. Os cavaleiros permitem que pequenos bando- de ogros permaneam nas regies meridionai pois eles esto acostumados ao frio e podem repe- lir com rapidez as incurses dos thanoi. O que os cavaleiros no sabem que eles firmaram uma aliana com os homens-morsa. As duas raas a?si- naram um pacto de sangue para derrubar os Cavaleiros Negros e dominar Kharolis. Dizem que alguns revolucionrios humanos esto auxi- liando, secretamente estas foras malignas. H rumores de que eles iro se utilizar dos thanoi e dos ogros para derrotar os cavaleiros; e depois se voltaro contra seus aliados. PRincipAis CARACtERsticAS GEOGRFicAS H algum tempo atrs, florestas densas surgiram nesta regio e durante anos se espalharam para o sul com uma velocidade inacreditvel. Embora as rvores ainda vivam, a fora mgica que as susten- tava e multiplicava no mais existe. Colinas do Caranguejo: Apesar de sua hist- ria macabra, estas colunas tm estado calmas e em paz desde o Vero do Caos. As pessoas se recusam a ir para l, mas os cavaleiros estabeleceram um pequeno posto avanado para se aproveitarem do terreno elevado. Colinas Geladas: Atualmente um nome enganador, este territrio costumava ser coberto pela tundra. As fortalezas Waw e Vash outrora marcavam o incio do territrio do Povo do Gelo, mas hoje esto abandonadas. YIuitos dos antigos pontos de referncia, edifcios e runas foram completamente escondidos sob um lenol de vegetao, ou no interior de florestas inexploradas, e esperam ser redescobertos. Alsip (Vila Grande, 3.869): Alsip conheci- da como a cidade porturia mais prxima Floresta de Wayreth. Muitas das residncias e dos edifcios comerciais so construdos de pau- a- pique e estuque, e sustentados por vigas revestidas com piche. H Boreiras adornando cada janela. Qyando os Cavaleiros Negros invadiram o terri- trio, sua maior fora ficou estacionada aqui . No incio eles encontraram resistncia, mas aps diversas execues pblicas, a ordem foi restabele- cida. Eles continuam permitindo que os navios de outras naes comercializem e troquem suas mer- cadorias, embora imponham um imposto pesado sobre todas as transaes e confisquem os bens de qualquer mercador que tente suborn-los. Como resultado, muitos comerciantes recorrem ao escambo, ao il)vs de utilizar dinheiro, como forma de enganar o supervisor do porto. Forte do Vento (Aldeia, 481): Forte do Vento uma pequena aldeia que existe h muito tempo s margens do rio Leito do Vento. Hoje um dos diversos postos avanados utilizados pelos Cavaleiros do Espinho em sua misso de encon- trar a torre de vVayreth. Aps a morte da sumo- senhora dracnica Beryllinthranox, esta fortaleza tornou-se a primeira linha de defesa dos cavalei- ros contra a crescente ameaa dos goblins do sul de QIalinesti. Estes parecem odiar qualquer outra raa 1 mesmo aquelas que j serviram ao seu lado. HistRjA A Rf;GiAo A Era dos Mortais modificou muito a regio de Kharolis. A magia da dragoa verde Beryllinthranox transformou as terras ao sul do rio Leito do Vento de tundra em floresta temperada. Os homens- morsa e o Povo do Gelo fugiram mais para o sul em direo s suas terras originais, deixando a rea para os humanos apoiados pelos bandos de ogros sob a bandeira dos Cavaleiros de Takhisis. Os residentes locais a princpio deram boas vindas ao exrcito invasor, mas desde ento aprenderam a desprezar e . . se opor ao regIme opresslVo. Os elfos que antes controlavam a fronteira sul de Qyalinesti abandonaram suas terras. Eles foram expulsos ou mortos por uma hoste de gob- lins enorme e bem-disciplinada, que parece ter surgido de lugar nenhum. Os kharolianos que cogitam em fugir da tirania dos Cavaleiros Negros viajando por esta terra comeam a pensar duas vezes. Capital: Khuri-Khan Populao: Nmades (deserto), goblins, ogros Governo: Canatos independentes Idiomas: Ano, Goblin, Khur, Neraks, Ogro Comrcio: Cavalos, artigos de couro, diamantes, artigos de vidro, especiarias, leo, attefatos Tendncia: LM, LN A Era dos Mortais tem sido de lutas, sacrifcios e conflitos em Khur. A regio emergiu da Desolao de Malystryx num mpeto de renova- o e orgulho feroz. Os guerreiros do deserto de Khur, conhecidos tanto por sua reverncia bele- za quanto por sua natureza belicosa, esto retor- nando do exlio e se reagrupando aps dcadas sob as vistas funestas da Saqueadora Vermelha. As tribos esto renovando as antigas alianas, e nova- mente surgem rumores sobre a estrela errante - o lder que unir os sete cls em um s. ViA E SOCiEADE As sete tribos de Khur - os Fin-Maskar, Hachakee, Khur, Mayakhur, Mikku, Tondoon e Weya-Lu - so governadas por um s cl. A maioria das tribos do deserto levam uma vida nomdica em caravanas, cidades de tendas e acampamentos. Alguns vivem em cidades cons- trudas no sop de montanhas e em vales, ou nos remanescentes das fortalezas do exrcito draco- niano verde. So um povo desconfiado, honrado e resistente. GEOGRil.fiA "" 155 PRincipAis CAl\ACtERjstiCAS GEOGRFicAS Khur cerca o Mar Khurman por trs lados, e faz fronteira com Balifor, Neraka, Thoradin e as KhaIkistas, bem como o extremo setentrional de Silvanesti. Ao norte, as savanas nos planaltos ngremes e montanhas escarpadas se inclina em direo do Mar Khurman, terminando em penhascos alcantilados. A regio meridional e oci- dental consiste de um deserto invarivel inter- rompido apenas pelas cadeias de montanhas e eventuais osis. Mesmo durante a poca mais fria do ano, Khur quente e seca. No vero, ela se torna um deserto escaldante c inspito. Terras Ardentes: Localizada no centro do canato Mikku nas terras meridionai s de Khur, as Terras Ardentes so uma vasta plancie salina desrtica desprovida de gua ou vegetao. O s'11 refletido por camadas de gelo cristalizado. A noite o ar parado e frio. Criaturas estranhas que apreciam essas condies inspitas residem ali, e existem rumores sobre runas subterrneas secre- tas datando da poca do reinado do Rei- Sacerdote. LocAis InlPORTAntES [(hur uma terra de vastos desertos e amplides impenetrveis, principalmente depois que Malystryx arruinou o frgil ecossistema em torno do Mar Khurman e envenenou as guas da Baa de Balifor. Um efeito colateral dessas mudanas climticas foi a descoberta de centenas de antigos objetos istarianos no litoral da regio. Delphon (Cidade Grande, 18.751): Delphon, uma cidade no territrio dos Weya-Lu, uma mistura interessante de nativos das tribos e dos descendentes de segunda e terceira gerao dos mercenrios, soldados e ofi ciais do exrci to draco- niano verde. Um Weya-Lu chamado [(asimir di K:yre (humano Rgr9, NB), O neto de um heri da Guerra da Lana, recentemente assumiu o poder na cidade coma aprovao popular tanto dos nati- vos quanto dos descendentes dos ocidentais. Khuri- Khan (Cidade Grande, 22.424): A capital de KllUr j foi uma das cidades mais mag- nficas de Ansalon oriental. Durante a Guerra da Lana, Khuri-Khan foi dominada pelas tropas do exrcito draconiano verde. A cidade foi repetida- mente saqueada, e pouco restou de sua antiga grandeza. Ainda assim, abriga mercados e bazares agitados, santurios exticos, e templos para os aspectos locais dos deuses. Kortal (Aldeia, 868): Esta aldeia j foi o ponto central da ocupao do exrcito draconi ano verde durante a Guerra da Lana. Os Cavaleiros de Neraka tambm a invadiram recentemente. O lugar atualmente dominado pelo C khuriano, que ter um trabalho difcil pela fren te para man- ter as frgeis alianas entre as tribos antes em guerra. 156 "'-' CAPtVL0 Cinco HistRiA dA Rt:GiAo Os povos nativos de Khur muitas vezes chamam o Cataclismo de "o Afogamento", pois grandes inundaes engoliram vrias das tribos e granck parte de seu territrio ancestral. Enquanto Oi sobreviventes tentavam reconstruir suas vidas, um grande lider chamado Keja surgiu e unificou todas as tribos restantes. A unifi cao no durou muito aps sua morte, e cada um de seus tornou-se o governante de uma das atuais sete tri- bos da regio, batizada de acordo com a que atual- mente a maior delas, Khur. O gro-senhor dracnico Ariakas desejava trazer os selvagens e ferozes Khur para o lado de>, exrcitos dracnicos durante a Guerra da Lana. Algumas tribos se aliaram ao Mal, enquan: outras permaneceram independentes, mas todss sofriam at a chegada de um jovem Cavaleiro de Solamnia chamado Morgan di Kyre, que os aj u- dou a montar uma guerrilha contra seus inimigo O heri das sete tribos foi proclamado .. Libertador", e tanto seu fllho quanto seu neto tm honrado seu nome. Capital: Jelek Populao: Humanos (civilizados e nmade, ogros, robgoblins, dragonianos Governo: Ditadura (cavaleiros); Tribal Idiomas: Ano, Goblin, Khur, Lemish, Nerak Nordmaariano, Ogro, Solmnico Comrcio: Escravos, obsidiana, cal, mercenrio bens contrabandeados, lhamas, l Tendncia: LM, LN Outrora o centro de tudo que era sombrio t maligno em Krynn, a regio conhecida corr Neraka ascendeu em proemi nncia e impo .. rtnc aps a Guerra do Caos c o Conclio dos Ultiml Heris. Como quartel-general dos Cavaleiros ( N eraka, a regio prosperou com as tropas e d.inJ1eiro que ingressaram na rea. Aps os even tos da Guerra das Almas e a gueda de Mina, I Cavaleiros de Neraka fi caram muito enfraqueci- dos e o futuro da regio que lhe valeu o nome incerto. VidA E SOCiEdAdE Os Cavaleiros de Takhi sis j dominaram o pOl dessa regio. As tribos de humanos, robgoblins _ ogros de Neraka se acostumaram a passar a vi, .... toda sob qualquer faco que alegue dominar lugar. O territrio repleto de povoados, mas maior concentrao de pessoas reside na de Neraka e nas vilas de Jelek e Telvan. CercatL por todos os lados por foras potencialmente ho,- tis, como a nao dragoniana de Teyr e os guerrei- ros do deserto de Khur, a regio isolada da mai" ... parte do comrcio e sobrevive apenas do contr.l- bando, dos negcios ilicitos e da fortuna ,Ie comerciantes ladinos. A maioria dos habitantes de Neraka agora est observando os acontecimentos de Sano e seu papel no fururo da regio. PRincipA.i s CARActERsti cAS GEOGRfiCA.S :\.0 norte, Neraka rochosa e marcada por cordi- lheiras baslticas recobertas de arbustos secos ou pinheiros. Os planaltos gramados so comuns, embora o solo seja improdutivo. Ao sul, vulces cospem fogo e fumaa para o alto, o que s vezes obscurece o sol. Os planaltos de Neraka parecem uniformes e montonos primei ra vista, mas esto repletos de rachaduras e fendas que emitem vapor e fumaa dos subterrneos. A regio faz fronteira com as terras dos anes de Thoradin e com os ogros da nao de Sang ao sul, com os desertos de Khur a leste e com os territrios de Ortiva e Nordmaar no extremo norte. Vale de Neraka: Chamado de Gamashinock, ou "Cano da Morte" pelos anes desde o fim da Guerra da Lana, este vale um lugar assombra- do. Estilhaos do antigo Templo da Rainha Negra se espalham pelo local, assemelhando-se a enor- mes cristais negros projetando-se da areia. De acordo com os fabulistas, o vale foi onde Mina emergiu da tempestade para liderar os Cavaleiros _ egros durante a Guerra das Almas. Os Cavaleiros de Takhisis dominaram esta regio aps invadirem Ansalon durante O Vero do Caos. Eles lutaram para expandir seu territrio e as fronteiras de Neraka, eventualmente adotando o nome de Cavaleiros de Neraka e abdicando da deusa que os abandonara. Cidade de Neraka (Cidade Pequena, 5.808): A cidade original de Neraka foi construda em torno de um remanescente corrompido do Templo de Istar no extremo norte do vale homnimo. Aps a exploso do templo no final da Guerra da Lana, as runas permaneceram abandonadas durante anos at serem reivindica- das pelos Cavaleiros Negros. No entanto, os ecos macabros do mal e das mortes eram demais para os cavaleiros, e eles foram forados a deslocar a cidade para o outro lado do vale. A cidade uma sombra de sua predecessora e, aps ser destituda de sua importncia e riqueza por Targonne, tornou-se um refgio para contrabandistas, ladres, mercenrios e ex-oficiais corruptos . Lar Divino: Lar Divino uma depresso cn- cava no alto de uma montanha nas Khalkistas centrais, um local mstico de origem claramente celestial. Em seu centro h um crculo de rocha negra polida que sempre reflete o cu noturno, mesmo luz do dia. Lar Divino permanece um lugar mstico e mis- terioso mesmo aps o Vero do Caos. Os poucos que o visitaram aps a Guerra do Caos (e que sobreviveram para contar a histria) alegaram que foram expulsos por um senso de maldade to avas- salador que nem mesmo o agro mais feroz e selva- gem poderia suportar. Muitos agora crem que foi ali onde Takhisis residiu at recuperar seu poder. Com o retorno das divindades, Lar Divino mais uma vez reflete as constelaes em seu tan- que negro, embora agora de acordo com a nova disposio. As constelaes de Paladine e de Takhisis desapareceram. Jelek (Vila Grande, 4.690): Jelek uma cida- de cinzenta e esqulida nos planaltos empoeirados de Neraka. As estradas do lugar so especialmen- te lamacentas. Outrora um posto avanado dos exrcitos dracnicos, o destino do povoado elevou-se com os Cavaleiros Negros e outros lde- DE
32 quilmetros Forte Kortal . K!IVR.. GEOGRAfiA 157 res locais inescrupulosos. Como local de nasci- mento de Morgan Targonne, o Senhor da Noite que ordenou o assassinato de Mirielle Abrena, Jelek era uma escolha natural como novo centro poltico dos cavaleiros. ,recentemente a vila cres- ceu substanciaLnente e se beneficiou dos favores do falecido Targonne, embora com sua morte e o declnio da cavalaria, os dias de sorte de Jelek esto contados. Torre de Gargath: A torre ocupa o lugar do famoso castelo do mago Gargalh. Tambm abri- gou temporariamente a Gemagris e dizem as len- das que foi o local de nascimento das raas dos anes e dos kender. Rumores alegam que a antiga torre, rodeada por um pequeno povoado de diver- sas raas, se desloca de um lugar a outro nas Montanhas Khalkistas como efeito colateral do caos da Gemagris. Mesmo se estas histrias forem falsas, a torre fica bem escond.lda e raramente visitada. HistRiA A Rf;oiAo A cidade de Nerak. surgiu mais de cem anos depois do Cataclismo, quando Takhisis assentou a Pedra Fundamental do templo do Rei-Sacerdote em um descampado remoto. Atravs de magias pacientes, a pedra cresceu at tornar-se um novo templo - o Templo da Escurido, um local per- verso onde Takhisis reunia seus servos. A cidade ao redor do templo surgiu apenas para servir Rainha Negra e seus lacaios. Qyando os viajantes descobriram o lugar, acreditaram tratar- se da Cidade Perdida de Neraka, que se tratava de uma urbe nas montanhas destruda pelo Cataclismo. Os que escaparam dos serviais de Takhisis espa- lharam a noticia do descobrimento de "Neraka". A Rainha Negra no tinha objees a este nome, e assim ele se consolidou. " ! .. " " I O ~ '.' Ligctt to. Hcth ". Noturna ':', . Gaarl und ,:0, o quilOlnet ro$ 158 ~ CAPtVL0 Ci nco Neraka foi quase completament abandonadl aps a derrota final dos exrcitos dracnicos, mas foi reocupada pela gerao seguinte durante o Vero do Caos, Os Cavaleiros de Takhisis busca- vam reivindicar a terra como sua por direito e tor- naram-na sua base de poder em Ansalon... Eventualmente, adotaram o nome da regio par .. sua instituio. Capital: Forte do Norte Populao: Nmades (das plancies e das selvas Governo: Feudal (nmades); tribal (povo lagarro Idiomas: Ortivs, Kalins, Nordmaariano, Ogro Solmnico Comrcio: Especiarias, plantas e animais exti- cos, bebidas, ferro, mrmore; carruagens, car- roas, cavalos (nmades do oeste) Tendncia: NB, N, CN, CB Nordmaar uma grande nao localizada nas la- tudes tropica.is do norte de Ansalon. O territri esteve vulnervel a invases desde os primeiro: dias da Guerra da Lana. Foi domnio do exrci- to draconiano vermelho e dos Cavaleiros Takhisis, Foi atacado por inumanos das sombf1l> na guerra contra Caos e teve partes de sua exten- so conquistadas pelo drago negro Mohrla (ancio negro CM) . Ainda assim, permane"" como um reino feudal de cavaleiros e ferozes guerreiros das selvas, acostumados a enfrenta: tiranos e opressores. ViA E SOCiEAE O povo de Nordmaar divide-se em vrias tribo.. que obedecem ao mesmo rei. Eles sempre imita- ram as culturas mais avanadas de Ansalon, espe- O Vogler * Kalaman cN
cialmente Solamnia, o que resultou em uma sociedade seminmade nica constituda por senhores feudais e chefes tribais. Os Cavaleiros de olamnia j mantiveram pequenas guarnies em Forte do Norte e Jennison para auxiliar na defesa da regio contra futuros ataques. O comrcio era comum, mas aps invases sucessivas e o clima poltico sempre instvel, ele tornou-se escasso tanto em terra quanto por mar. PRlIlCiPA.is CARjl.CtERistiCAS GEOGRFicAS ocupa a regio mais ao norte de Ansalon. A nao rodeada pelo Oceano Courrain Setentrional por trs lados, e faz fron- reira com Ortiva, Neraka e Teyr. A regio tem clima tropical, com selvas e florestas midas ao norte e pntanos estagnados ao sul. Ao longo da fronteira com Ortiva, pradarias verdejantes reco- brem os planaltos que se projetam das Montanhas Astivar. Eles se tornam mais ridos para o sul, ao chegar fronteira com Neraka e o extremo noroeste de Teyr. As chuvas de mono, trazidas pelos ventos alsios do norte, assinalam as mudan- as de estao. A temperatura relativamente constante o ano todo. Os Grandes Pntanos: O ancio negro }' lohrlex, conhecido entre os habitantes da regio como Breu, domina esta regio vasta e perigosa. Pntanos densos e trechos de selva se intercalam Com lagos de guas profundas e salobras. O que parece terra firme muitas vezes trata-se apenas de uma camada de vegetao e sedimentos. Mohr1ex permite que diversas tribos do povo lagarto resi- dam na rea, bem como crocodilos, insetos gigan- tes e serpentes. LOCAislr)IPoRJA.T]tES Durante a Guerra do Caos, inumanos das som- bras destru;am muitas vilas e povoados ao longo dos limites ocidentais do territrio e removeram todas as lembranas desses lugares de Krynn, lanando-os ao esquecimento. Tudo o que sobrou so cidades fantasmas. Forte do Norte (Cidade Grande, 22.326): Forte do Norte a capital de Nordmaar e a resi- dncia oficial de seu rei, Shredler Kerian (huma- no Nbr18 LN). A cidade dominada pela forta- leza recoberta por trepadeiras que inspira seu nome e tambm serve como base de operaes para os Cavaleiros de Solamnia na rea. A amea- a potencial dos Grandes Pntanos fez com que diversas novas muralhas fossem construdas. Fonte da Renovao: Localizada em algum lugar do extremo ocidental dos Grandes Pntanos, acreditava-se que este lendrio santu- rio de Habbakuk estivesse perdido para sempre aps a Guerra do Caos. Mas h rumores espal- hando-se entre os habitantes de Nordmaar de que suas fontes curativas e sua flora extica se regener- aram. O drago negro Mohrlex sabe desses rumo- res e' aparentemente procura pela fonte elusiva para tom-la para si. O Cavaleiro: No extremo nordeste de Nordmaar, rodeado pela selva e por afloramentos de rocha, existe um monumento impressionante que lembra um cavaleiro montado num cavalo enorme. No possvel dizer se se trata de uma relquia da antiga Istar ou de uma rocha de forma- to incomum. Durante os primeiros anos da Era dos Mortais, feiticeiros e msticos viajaram para este local para investigar os segredos mgicos que possa possuir, mas at agora nada foi revelado. Valkinord: Estas enormes ruinas localizam-se no litoral oriental de Nordmaar, no ponto onde os Estreitos de Miremier encontram-se com o Oceano Courrain Setentrional. Foram constru- das pelos saqueadores do exrcito draconiano ver- meUlo nos primeiros dias da Guerra da Lana e acabaram cobertas pela vegetao da selva. HistRjA A O reino brbaro sofreu muito com a ocupao do exrcito draconiano vermelho durante a Guerra da Lana. Ao contrrio de outras naes, que mesmo a contragosto toleravam seus opressores, o povo de Nordmaar caava ativamente os drages em suas terras. Esta demonstrao de fora e opo- sio ainda perdura. A nica dvida entre os habi- tantes da regio se devem confiar em seus alia- dos de Solamnia, ou enfrentar sozinhos a ameaa dos sumos-senhores dracnicos. Recentemente tem havido tenses com os dra- goni.anos de Teyr. Lorde Kang solicitou ajuda contra os Cavaleiros de Solamnia, mas descon- fiando da dubiedade dos dragonianos, o Rei Shredler recusou o pedido terminantemente. H rumores de que espies dragonianos residem na prpria capital de Forte do Norte. ITOt 1JRITA Capital: Nenhuma Populao: Humanos civilizados, dragonianos, mortos-vivos Governo: Repblica (Kalaman) Idiomas: Comum, Solmnico Comrcio: Navios Tendncia: NB, CB, LM Antigamente apenas uma pequena rea coberta por um eterno crepsculo, Noturna se expandiu aps a Guerra do Caos. Suas fronteiras alcanam Kalaman ao norte e Gaarlund ao sul. Este aumen- to teve uma repercusso negativa no comrcio, e poucos se atrevem a viajar at Kalaman at mesmo para adquirir seus famosos navios. Vi1\. E 80CiEAE A vida tem sido difcil em Noturna durante a Era dos Mortais , embora as coisas possam mudar com GEOGRAfiA "" 159 o fim da Guerra das Almas. O crepsculo eterno utilizado por Takhisis para esconder a existncia de Lorde Soth se foi e o sol voltou a brilhar nesta terra melanclica. PRincipAis CAAACtERsticAS GEOGRficAS O terreno de Noturna to frtil quanto o resto de Solamnia, mas as tentativas de cultiv-lo tive- ram pouco sucesso durante o crepsculo encanta- do. Agora que o sol voltou a brilhar, as oportuni- dades agrcolas abundam medida que as pessoas acorrem rea na esperana de assumir as terras vagas. Os corajosos c os tolos chegam sem fazer perguntas, enquanto os supersticiosos e cautelosos no se convenceram de que o cavaleiro da morte foi realmente destrudo. Antes do Cataclismo e da Q,teda de Lorde Soth, a regio era frtil e prspera. Mesmo aps sua libertao do Mal, ' os locais mais notveis so aqueles dos quais normalmente se fala em sussur- ros. Runas de Dargaard: Outrora lar do cavaleiro da morte Lorde Soth, a fortaleza foi destruda durante a Guerra das Almas. Existem muitos rumores de que as runas contm muitos objetos mgicos e valiosos adquiridos pelo cavaleiro durante sua longa vida sobrenatural. Entretanto, poucos ainda tiveram a coragem de sair caa dos tesouros. Torre da Alta Feitiaria: Pouco tempo depois da Guerra do Caos, o mago Dalamar, o Escuro moveu a Torre de Palanthas para Noturna com a inteno de proteg-la contra a ira do drago azul Khellendros. Um bosque de ciprestes enorme e quase impenetrvel foi criado ao seu redor para escond-la dos sumos-senhores dracnicos. Dalamar foi proibido pelos deuses da magia de retornar torrc, e recusou-se a revelar sua localiza- o, afirmando que o faria quando as Ordens da Alta Feitiaria fossem completamente restauradas. HistRiA DA Rt;Gi.o Na Era do Poder, anos antes do Cataclismo, Lordc Soth pertencia a uma das casas governan- tes de Solamnia. Durante anos, sua famlia havia mantido a nobre tradio dos cavaleiros. Por estes servios, foi-lhes outorgada a provncia mais tarde chamada Noturna, com a responsabilidade de cui- dar da segurana do territrio. Anos mais tarde, a regio foi assolada por pragas que mataram mui- tos dos tios de Lorde Soth. Qyando o cavaleiro foi amaldioado por seus crimes no momento do Cataclismo, ele se tornou um cavaleiro da morte. A regio que era sua por direito tambm se tornou maldita, ficando cober- ta por nvoas e crepsculo eternos , de onde surgiu o seu nome. Durante o incio da Era dos Mortais, a extenso de Noturna expandiu-se enquanto a 160 "", CAPtuLO Cinco Rainha Negra, disfarada, tentava manter a pre- sena de Lorde Soth um segredo at que pudess< us-lo para seus prprios planos. Mas o cavalein.. da morte acabou por rejeitar Takhisis e conqui star um pouco de paz na morte. Seguindo-se destruio de Lorde Soth e queda da Rainha Negra, o ciclo se completou. Outrora frtil e ensolarada, a terra voltou a sa. estado original. As pessoas desesperadas bus de oportunidades acorrem a Noturna para tenta:- a sorte. ORjlVA Capital: Nenhuma Populao: Humanos (tribos Lor-Tai, canib3ll lahutianos, brbaros das montanhas), gobliru ogros, gigantes, centauros, anes das colinas Governo: Tribal Idioma: Comum, Ortivs (brbaros das mont:1- nhas), Goblin, Ogro Comrcio: Alimentos, derivados de cabra Tendncia: NM (brbaros das montanhas); ]\11 (tribos Lor-Tai) Ortjva ocupava a bacia larga e ngreme entre Montanhas Dargaard e as KhallGstas setentrit>- nais. No incio da Era dos Mortais, trs drage conqui staram a maior parte do territrio: um melho chamado Fenalysten (ou Cinza, gran& ancio vermelho CM) dominou parte da regio a Passagem de Strangl; um verde conhecido com Lorrinar (ou Fumaa, grande ancio verde L\ : assumiu a floresta ao nordeste; e um negro c.h.i.- mado Mohrlex (ou Breu, ancio negro CM) es -- beleceu-se no pntano ao sul de Nordmaar. A rea consiste de pradarias secas, encostas florestas de conferas e grandes montanhas. A norte ficam as Matas de Lahue e as Montanlu Astivar, e ao sul o Novo Mar. ViDA E SOCiEdADE O povo de Ortiva rstico e grosseir. Extremamente independentes e territoriais, de:- confiam de forasteiros, especialmente vindos Solamnia. So unidos por seus pretensos ini m..;- gos, e no por uma cultura ou objetivos er- comum. As tribos so o povo menos precap- do, mas possuem tabus demais para se rem facilmente com estrangeiros. A maioria de membros da tribo s fala seu prprio idioma __ recusa-se a faz- lo na presena de estranhos. __ adota um estilo de vida nmade de caadores- coletores. Qyando chegam a um lugar que apre- ciam, armam suas tendas e acendem o fogo rinu.:.. s vezes permanecem um ms inteiro, outras ape- nas um dia, mas sempre acabam partindo. Os lahutianos so uma raa baixa e atarracac... de humanos nmades que possuem pele rosad.&. _ cabelos finos e loiros. Utilizam colares de capi m _ prata decorados com falanges de dedos humanos. Eles adoram estrangeiros - na panela. Usam um veneno derivado da seiva de drsera (CD 14, ino- culao atravs do ferimento, dano inicial ld4 temporrio de Fora, dano secundrio ld6 tem- porrio de Fora) para enfraquecer suas presas ant es de se aproximarem para o abate. Esto sem- pre famintos e lutam com selvageria. Os chamados "brbaros das montanhas" so tipicamente humanos rspidos e traioeiros que mantm relaes com as raas dos goblins, ogros e demais visitantes (geralmente desagradveis) que descem das Khalki stas. Este povo discrepan- te e egosta despreza e teme os corajosos solmni- cos do oeste. Eles no confiam nos estrangeiros e possuem pouca atividade comercial. Seus queijos, carnes bovina e caprina, cereais e especiarias so de qualidade inferior e consumidos apenas local- mente. A maioria no possui a imaginao para acreditar que precisem de algo mais alm do que suas vidas miserveis oferecem. Os salteadores e bandidos so os responsveis pela maior parte do contato com o mundo exte- rior, assolando as rotas comerciais (tanto quanto se atrevem, devido vigilncia dos trs drages da regio) entre Nordmaar e Solamnia. PRincipAis CARActERsticAS GEOGRFicAS Uma terra difcil para pessoas resistentes, a maior parte de Ortiva uma terra de encostas de mon- tanhas e planaltos rusticas. O terreno variado e inclui os Pntanos Darken. A regio era dividida em trs partes antes da Guerra do Caos, mas agora apenas (Costa Setentrional) considerada como parte de Lemish, j que o drago Fenalysten dominou as colinas meridionais e Lorrinar as Matas de Lahue e as Montanhas Astivar. Montanhas Astivar: Esta pequena cordilhei- ra de montanhas territrio dos ogros. A maioria destas criaturas e dos gigantes que residem na regio pagam tributos a Lorrinar pelo privilgio. As montanhas so estreis e altas, e so intranspo- nveis exeeto em alguns desfiladeiros estreitos e tortuosos. Elas constihlem a fronteira oriental do reino do grande ancio verde. As Matas de Lahue: As "matas" na verdade so uma floresta densa composta por uma grande variedade de rvores e plantas. Samambaias e arbustos recobrem o solo, enquanto rvores enor- mes erguem-se a 60 m de altura. Algumas reas so to cerradas que a luz do sol nunca atinge o cho. O drago Lorrinar expulsou a maioria dos animais grandes da floresta. LOCAis Il)1PORtAJ]tES Ortiva Setentrional seca e estril, com algumas reas de pastagem dispersas e adequadas para pequenos rebanhos de cabras e gado. Existem 162 "'-' CAPtuLO Cinco tambm algumas regies de colinas e florestas de pinheiros e abetos, bem como dois riachos., Crrego da Pedra Azul e Crrego do Sapateiro As poucas comunidades organizadas so peque-- nas demais para possurem nomes formais. Cemitrio dos Drages: Diz-se que este local fabuloso o local de repouso de todos os drages As lendas mencionam montanhas de tesourlli. incluindo artefatos de poder fantstico guardad<:>- por magias poderosas e defensores desconhecido; Os habitantes de Ortiva possuem muitas lend .. sobre o Cemitrio, mas ningum na histru. recente foi capaz de encontr-lo ou de abrir o por- tal mgico que conduz at l. Os rumores apon- tam sua localizao nos arredores de Qyalmish. A Lama: A estranha lama da regio possU! propriedades medi cinais benficas (qualquer se: vivo que passar mais de 24 horas em cantata coo:. a substncia ter sua taxa de recuperao dobrada durante este perodo). Uma semana apa ser removido da terra, a lama perde todas as SU2::. propriedades curativas. Os seguidores d:;- Mishakal crem que ela chorou durante o primei- ro Cataclismo e que suas lgrimas formaram rea conhecida como a Lama. PLAnciEs E POEiRA. Capital: Nenhuma Populao: Humanos, centauros, thanai, gobliru Governo: Repblica (Duntollik) Idiomas: Comum, Ano, lfico, Goblin, Ln do Gelo, Kharoliano, Minotauro, Ogrl Thanoi Comrcio: Produtos de couro, peles Tendncia: NB As Plancies de Poeira, outrora uma regio de fi . constante, sofreram uma mudana radical aurora da Era dos Mortais. Aps Takhisis roub_ o mundo e o subseqente trmino do Turbilh os ventos frios que sopravam sobre a tundn diminuram. Isso fez com que as plancies se tor- nassem mais quentes nos meses do vero, o matou grande parte da vegetao, criando wr deserto. As plancies retornam s suas nat'lrais de tundra apenas durante os meses d.: Inverno. ViM E SOCiEoAoE O influxo de elfos refugiados atualmente tem cau- sado tenses nessa rea. Em sua maioria, eles s_ desorganizados e consistem de pequenos grupo de fugitivos de suas antigas ptrias. Amargos - enraivecidos ou magoados e desesperados, os eIfo ainda precisam se decidir quanto a um lder a_ mesmo um curso de ao. Alguns seguefr Gilthas, enquanto outros (principalmente Silvanesti) no aceitam um lder meio-humaiK" Alguns desejam lutar contra os minotauros inV1- sares e recuperar suas terras, enquanto outros SI..15"- temam que seus inimigos so demasiadamen- fortes e que eles deveriam dar tempo ao tempo !" recobrar suas foras. Alguns elfos insistem em peregrinaes s grandes cidades dos humanos onde suas habilidades e talentos so apreciados, como PaJanthas, enquanto outros querem cons- truir habitaes temporrias nas plancies e aguar- dar a hora de reivindi car suas ptrias perdidas, certos de que ela est chegando. Enquanto isso, os humanos e os centauros que habitam a regio e j precisam fazer o possvel com seus recursos limitados no esto contentes com a chegada dos elfos, que tornam esses recur- sos ainda mais escassos. Outrora havia um comrcio prspero entre Tarsis e os elfos Q,Jalinesti . Agora, as nicas tran- saes so entre Duntollik e os saqueadores humanos que ocupam esse territrio, embora mesmo isso seja instvel devido recente ameaa dos goblins regio. PRincipAis CAR,flctERsticAS GEOGRf,FicAS As mudanas no mundo aps o Vero do Caos causaram uma alterao dramtica nas Plancies de Poeira. Antes frias durante quase todo o ano, elas agora se tornaram ridas e quase jnsuporta- velmente quentes. Mu.itas reas esto dando lugar a verdadeiros desertos arenosos, enquanto ou tras contem trechos dc capim seco e quebradio. A argila vermelho-sangue, que antigamente susten- tava as gramneas da rea, foi ressecada pelo sol e agora forma um mar de pedra alaranjada. A Laje: Apenas alguns anos depois do adven- tO da Era dos Mortais, um pequeno terremoto fez com que a terra estremecesse. Os Homens das Plancies mais tarde descobriram que o tremor havia feito uma rocha descomunal e achatada se projetar das areias a dezenas de metros de altura em um ngulo suave, proporcionando uma exce- lente viso (e defesa) do oeste e fcil recuo para o leste. A tribo liderada pelo Andarilho (humano Rgr12, NB) freqenremente acampa ali para se aproveitar da vantagem do terreno. LocAis IIj1PORJAAtES Os povos civilizados sempre enxergaram as Plancies de Poeira como uma simples regio de trnsito. Devido a isso, existem muitas runas esquecidas e segredos valiosos neste territrio. O jovem reino de Duntollik, uma aliana de humanos e centauros, reivindica ostensivamente grande parte das plancies, mas na prtica cada comunidade exerce pouca influncia fora de suas prprias muralhas. Duntol (Aldeia, 853): Duntol um povoado rstico e agitado. O comrcio ali to prspero que a aldeia bem major que o necessrio para acomodar a populao local. Geralmente mais de mil pessoas esto abrigadas no interi or das mura- lhas, e s vezes a populao chega a dobrar. A maioria dos residentes de humanos, mas tambm existem meio-elfos, kender e centauros no local. A Cidade Ausente (Vila Pequena, 5.100): Antes uma cidade de miragens fantasmagricas e estranhas uses, a Cidade Ausente tornou-se um refgio para os que escaparam da ira dos sumos- senhores dracn;cos. Tanto a Legio do Ao quanto os Cavaleiros de Solamnia m a ~ t m pre- sena na vila. A Tempestade do Deus Unico des- truiu a cidade, arrebatando no s os habitantes imaginrios mas tambm a cidade ilusria, reve- lando os verdadeiros edifcios. Com a morte da dragoa de lato Iyesta (conhecida como Esplendor) e o drago azul Stenndunuus (ou Trovo), o caos entre os cavaleiros e a Legio do Ao e a ameaa da populao local de ex-mer- cenrios brutos, o futuro da cidade incerto. GEOGRAfiA"" 163 Rosa de Pedra (Aldeia, 458): Outra dade mista de humanos, centauros, mestios e prias, Rosa de Pedra uma aldeia ocupada com a produo e o comrcio da cerveja que sua especialidade, apreciada por centenas de quilmetros. Um mercador astuto pode conseguir lucros fabulosos com o produto. Willik, a vizinha prxima, a melhor consumidora das cerve- janas. Willik (Aldeia, 511): Originalmente uma cidade de centauros, Willik agora abriga uma populao mista. A cidade tem uma reputao de selvageria, e as pessoas que apreciam os excessos sentem em casa, pois os habitantes do local VIvem para o momento. HistRi A A o Cataclismo criou as Plancies de Poeira, e a regio tornou-se fria, seca e inspita para todos, execto os poucos thanoi que ali residiam. A Era dos Mortais alterou a condi- o da rea, mas no sua des9lao. At a Tempestade do Deus U nico, dois sumos-senhores dracnicos ocu- pavam suas fronteiras orientais: o dra- go azul aliengena Stenndunuus e a dragoa de lato Iyesta. Para enfrentar essa ameaa, os humanos e os centau- ros se aliaram, formando a nao de Duntollik. Embora seja mais uma tnue confederao de tribos e povoados de humanos e centauros que um verdadeiro pas, o povo local reage com rapidez quando seus vizinhos esto em perigo. A chegada da tempestade tambm significou o incio dos planos de Stenndunuus para dominar toda a regio. Ele importou mercenrios brutos que empunharam lanas do drago malignas (originalmente criadas por Ariakas para auxiliar em seus esforos anteriores Guerra do Caos) para assassinar a sumo-senho- ra de lato e todos os que a serviam. Stenndunuus foi morto alguns dias depois pelo drago de bronze Crisol e Linsha, a Cavaleira da Rosa. Os mercen- rios, entretanto, j haviam partido com seu prmio - uma ninhada de preciosos ovos de drago roubados do covil de Iyesta. A mudana mais recente nas Plancies de Poeira ocorreu com a chegada dos elfos refugia- dos, incluindo Qyalinesti expulsos de sua ptria pelos Cavaleiros de Neraka e Silvanesti em fuga dos exrcitos dos minotauros. Isso criou atrito com os Homens das Plancies que h muito tempo consideravam a terra como sua. Linsha Majere Humana Mstical/Gue2/Lad3/Coroall Espada3 IRosa2: ND 12; humanide (Mdio humano); ld6+1 (Mis) mais 2d10+2 (Gue) mais 164 "'-' CAPtULO Cinco 3d6+3 (Lad) mais ldl0+ 1 (Coroa) mais (Espada) mais 2dl0+2 (Rosa) DV; 69 PV; l ni c +3; Des!. 9 m; CA 27 (toque 11, surpresa 26 Corpo a corpo: espada bastarda +4 +15/+101< (dano: ldl0+6, dec. 19- 20) ou distncia: bm pesada +1 +13 (dano: 1dl0+l); AE ataque furti, +2d6, destruir o mal, magias, expulsar vivos; aura de coragem, aura do Bem, deto..- tar o mal, evaso, inspirar coragem, coragem d cavaleiro, encontrar armadilhas, sentir armadil.lu:. (+ 1), brado de guerra, fora da honra; Tend. LR TR Fort +15, Ref +7, Von +10; For 14, Des 1 Con 12, Int 10, Sab 13, Cr 14. Altura 1,70 m Peso 70 kg. Cabelos olhos verdes, sardas, pinta no quadril esquerdo. Percias e l/entos: Blefar +9, Escalar - 1, Con- centrao +3, Diplomacia +17, Obter Informa: +5, Adestrar Animais +4, +0, Intimidar +5, Saltar -2, Conheo - menta (nobreza) + 10, Conhecimen- to (religio) +4, Furtividade .,.t, Cavalgar +13, Prestidigitao - 1 Natao - 2; Duro de Matar, To- lerncia, Usar Arma Extica (es- pada bastarda), Vnculo da ra, Liderana, Combate Monn - do, Saque Rpido. Ataque Furtivo (Ext): ! uma ladina puder atingir lll1' oponente incapaz de beneficiar d!. seu bnus de Destreza na (existente ou no) ou estiver sen- do flanqueada pela ladina, o aa - que causa + 2d6 pontos de daru, adicional. Se ela obtiver urr sucesso decisivo num atagt:t furtivo, o dano adicional no multiplicado. Os ataques dis- tncia somente funcionam come ataques furtivos quando o alV"" estiver num raio de 9 Usando um porrete ou um ata- que desarmado, possvel reali- zar um ataque furtivo que caU5& dano por contuso, em vez de dan letal. O ataque furtivo someno: afeta criaturas vivas e de compreensvel. Toda imune a sucessos decisivos tam- bm no vulnervel a furtivos. A ladina precisa efLxe- gar sua vtima com clareza sufi- ciente para reconhecer um ponre vital e atingi-lo. A ladina no capaz de usar r; ataque furtivo contra uma criatura camuflada ot:. se estiver atacando os membros de uma criatur:l cujas reas vitais estejam fora de alcance. Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, UI"'. Cavaleira da Espada pode tentar destruir o """ usando um ataque corpo a corpo regular. Ela adi- ciona +2 na jogada de ataque, causando 3 ponto:: de dano adicional. Se a cavaleira, acidentalmente. tentar destruir uma criatura que no seja maligrw... a habilidade no surtir efeito, mas no poder se-:"" utilizada novamente naquele dia. Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Linsha conse- gue expulsar mortos-vivos como uma clriga de 2 nvel. Ela pode utilizar esta habilidade 5 vezes por dia. Aura de Coragem (Sob): Uma Cavaleira da Espada recebe +4 de bnus de moral nos testes de resistncia contra efeitos de medo. Qyalquer alia- do que se encontre num raio de 3 metros do per- sonagem tambm recebe +4 de bnU5 de moral contra estes efeitos. Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de Linsha (consulte a magia detectar o bem) equi - vale a 5. Detectar o Mal (SM): A Cavaleira da Rosa pode detectar o mal sem limite dirio, como a magia homnima. Evaso (Ext): Sempre y'ue o ladino se tornar alvo de um efeito que permi ta um teste de resis- tncia de Reflexos para reduzir O dano metade, a ladina no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia. Inspirar Coragem (Sob): A Cavaleira da Rosa pode inspirar coragem em seus aliados (incluindo a si mesmo) duas vezes por dia. Para ser afetado, o aliado precisa ouvi-la falar. O efeito permanece ativo enquanto a cavaleira continuar fal ando e seus aliados puderem ouvi-la, e por 5 rodadas subseqentes. Enquanto estiver falando, a Cavaleira da Rosa consegue lutar, mas no capaz de conjurar magias, ativar itens mgicos por com- plemento de magia (como pergaminhos) ou pala- \Ta de comando (como varinhas). Os aliados afe- tados recebem +2 de bnus de moral nos testes de resistncia contra efeitos de medo e encantamen- to e +2 de bnus de moral nas jogadas de ataque e dano de armas. Coragem do Cavaleiro (Sob): A Cavaleira da Coroa recebe +2 de bnus em rodos os testes de resistncia contra efeitos de medo. Encontrar Armadilhas (Ext): Os ladinos podem usar a percia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade superior a 20. Encontrar uma armadilha munda- na ter CD 20 ou superior se estiver bem escon- dida. Encontrar uma armadilha mgica ter CD 25 + nvel da magia utilizada na sua criao. Os ladi nos podem usar a percia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mgicas. Uma armadi- lha mgica ter CD 25 + o nvel da magia utiliza- da na criao. Um ladino que obtenha um suces- so com uma margem igualou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguir estud-la, entender seu funcionamento e super-la Gunto com seus companheiros) sem desarm-la. Sentir Armadilhas (Ext): A ladina possui um senso intuitivo que a adverte do perigo das arma- dilhas, concedendo + 1 de bnus nos testes de resistncia de Reflexos realizados para evitar armadilhas e + 1 de bnus de esquiva na CA con- tra ataques desferidos por armadilhas. Brado de Guerra (Sob): Como uma ao livre, a Cavaleira da Rosa pode emitir um grito poderoso que concede a todos os aliados num raio de 18 m + 1 dc bnus de moral na prxima jogada de ataque e aumenta seu deslocamento bsico em 1,5 m na prxima ao. Brado de guerra uma habilidade de ao mental que pode ser utilizada at trs vezes por dia, e s afeta os aliados capazes de ouvir O grito da cavaleira. Fora da Honra (Sob): Uma vez por dia, uma Cavaleira da Coroa adquire um bnus de moral de +4 em seu valor de Fora por um nmero de rodadas durante 5 rodadas. Ativar esta habilidade uma ao livre. Magias de Mstico Conhecidas (61715/3; CD base = 11 + nvel da magia) : O - criar gua, curar ferimentos menores, detectar magia, detectar venenos, guia, purificar alimentos) virtude; 10 - acalmar animais, detectar o caos, detectar mortos-vivos, auxilio divino, garras; 2 - curar ftrimentos mode- rados, imobilizar anima!\ dissimular tendncia; 3 - dominar animaiS* ,falar com os mortos. * Magias de domnio. Domnio dos Animais Valar com animais l /dia. Conhecimento (narureza) como percia de classe) . Nvel de Conjurador: 6. Inventrio: armadura completa +3, escudo pesado +3, espada bastarda +4, besta pesada +1, manto do Carisma +2. Linsha Majere a filha mais velha de Usha e de Palin Majere. Ela passou boa parte da infncia com seus famosos avs Caramon e Tika e depois estudou misticismo com Lua Dourada na Cidadela da Luz. Linsha acredita que precisa fazer jus aos feitos de outros membros de sua famlia. Q;tando j estava demonstrando potencial como mstica, esta crena a levou a viajar para Sancrist e unir-se aos Cavaleiros de Solamna. Sua determinao fez com que ela galgasse posies rapidamente, che- gando ao maior patamar de realizao cavalhei- resca ao se tornar a primeira mulher no-solmni- ca a ser admitida Ordem da Rosa. Este prop- sito e dedicao levaram o Grande Mestre Liam a escolh-la para o crculo clandestino na cidade de Sano. Apenas os cavaleiros mai s dedicados so escolhidos para esta tarefa, pois ela exige que eles levem vidas aparentemente desonrosas na superf- cie, enquanto permanecem fiis aos cdigos de honra solmnicos. Linsha levou esta vida dupla por quase uma dcada, fingindo ser uma criminosa chamada Lynn enquanto recolhia informaes para os Cavaleiros de Solamnia. Sua misso exigia que ela ganhasse a confiana do misterioso Hogan Bight para espion- lo para o crculo clandestino. Infelizmente, a deciso do circulo de remover Hogan Bight do poder ps linsha na posio des- confortvel de desacatar suas ordens. Embora mais tarde tenha sido exonerada por desobedecer a suas instrues (mas mantendo o esprito do Voto e da Medida), sua reputao ficou maculada. GEOGRAFiA "'-' 165 Ela foi designada para a Cidade Ausente, onde assumiu como terceira-em-comando da guarni- o ali estacionada. Ela continuou a reunir infor- maes para os cavaleiros, servindo como princi- pal oficial de ligao com o drago de bronze Iycsta, e mantendo conta tas com a Legio do Ao. No entanto, mais uma vez a m-sorte fez com que fosse acusada do assassinato de seu comandante. Embora novamente surgissem evi- dncias que a inocentaram, Linsha havia desapa- recido, aparentemente na companhia de Hogan Bight. Acredita-se que eles estejam procurando algo roubado do covil de Iyesta aps sua morte. QUALillEsti Capital: Nenhwna Populao: Humanos, goblins Governo: Ditadura militar (Qyalinesti setentrio- nal); nenhuma (Qyalinesti meridional) Idiomas: Comum, lfico, Ergot, Gobli n, Fala com as Mos (um idioma de sinai s), Ogro Comrcio: Nenhum Tendncia: NM, LM, CM A floresta Qyalinesti de Wayreth jaz no extremo sudoeste de Ansalon. Ao norte ftca a regio humana da Abanassnia, e ao leste o Novo Mar. As Montanhas Kharolis e O reino ano de Thorbardin constituem a fronteira sudeste. Um lago imenso localiza-se nos limites orientais da fl oresta, onde antes ficava a capital, Qyalinost. ViA E 80CiEAE o territrio de Qyalinesti atualmente est ocupa- do por saqueadores e foras-da-Iei. O Capito Samuval (humano Guell, NM), um mercenrio renegado que controla Qyalinesti setentrional, prometeu terras para os humanos que se muda- rem para a regio em troca do servio em seu "exrcito" . Os viajantes em Qyalinesti meritlional relatam terem encontrado o que parece uma fora enorme, di sciplinada e organizada de goblins e robgoblins. Eles esto bem armados e supridos. Ningum sabe quem os lidera ou quais os seus planos, pois at agora no atacaram ningum. Sua presena est deixando os humanos da regio nervosos. PRincjpAis CARj4CtERistiCAS GEOGRFicAS A imensa floresta de Wayreth o maior aspecto geogrfico da paisagem. As Montanhas Kharolis ficam a leste, e o Estreito de Algoni separa a regio da ilha de Ergoth Meridional a oeste. O rio Fria-Branca corre pela fronteira setentrional da floresta. O Nalis Aren, ou Lago da Morte, ocupa a rea onde antes se erguia a capital lftca de Qyalinost. 166 CAPtuLO Cinco LOCAis lrrwORJAntES A Guerra das Almas teve um efeito devastad sobre o reino de Qyalinesti. Os elfos, que cuida- ram da regio desde a fundao de sua nao Era dos Sonhos, foram expulsos. Os goblins < mercenrios humanos tomaram seu lugar. _ .... devastao provocada pelo exrcito e a doena cL sumo-senhora dracnica Beryllinthranox elimi- naram diversos locais importantes que existiram por milhares de anos. Nalis Aren: O "Lago da Morte" ocupa a rea onde antes se erguia a capital de Q,talinoS7 O rio Fria-Branca desgua ali. E provvel alguns dos edifcios da cidade em runas aindo estejam de p sob a superfcie da gua, assUr como a carcaa do drago verde aliengen.. Beryllinthranox. Muitos dizem que os dos mortos de ambos os lados ainda assombram lugar. PaxTharkas: Localizada na fronteira orien"" de Qyalinesti, nas montanhas Kharoli s, esta fo'!- taleza foi construda por elfos, humanos e ano, como um smbolo de paz e unio. Atualmenre, permanece vazia, embora os saqueadores de Qyalinesti e os anes e os elfos refugiados tenhan:. interesse em control- la. A Torre d. Alta Feitiaria em W.yreth: :'- Torre da Alta Feitiaria localiza- se na floresta d . Wayreth, mas possui a habilidade de deslocar a < mesma e a seu bosque mgico num raio mWt amplo, dentro e fora das fronteiras de QyalinestL At agora, tem resistido a todas as tentativas ck encontr-la. HistRiA A R&GillO A raa dos elfos Qyalinesti nasceu como conse- quencia da desastrosa Guerra Fratricida. Desiludidos com a sociedade rgida de seu> irmos Silvanesti, os C21talinesti juraram criar ll1'm mais complacente sob a liderana de Kith- Os elfos, humanos e anes construram a fortale- za de Pax Tharkas como um smbolo de paz < tolerncia entre as trs raas. Durante milnios, eIfos suportaram guerras e tragdias. sem ter quc pagar um preo to elevado quantt. seus vizinhos. Qyalinesti foi conquistada pelos Cavaleiro, Negros durante a Guerra do Caos e, pouco depois.. caiu sob o domnio da grande dragoa verd. Beryllinthranox. Em vez de destruir completamen- te os elfos, ela usou os Cavaleiros de Neraka pam ocupar a capital e impor seus tributos aos elfos. Aps a concluso da Guerra das Almas. elfos receberam a informao de ql.i. Beryllinthranox havia perdido a pacincia com eles e estava prestes a destru-los. Eles ento tra- balharam em conjunto com os anes de Thorbardin e os simpatizantes entre os Cavaleiros de Neraka para evacuar a maior parte da popula- o de Qyalinost. Os que ftcaram para trs, bem como um contingente de anes e cavaleiros, defenderam a cidade de um ataque liderado pela prpria dragoa. Na batalha que se seguiu, ela foi abatida pelos elfos, que se aproximaram para exe- cut-la. Mas o peso da enorme criatura fez com que os tneis dos anes sob Q,Jalinost desabas- sem, destruindo tanto Beryllinthranox quanto a prpria cidade. O rio .Fria-Branca escoou para preencher a depresso, criando o lago. Gilthas, Orador do Sol e das Estrelas "O Rei Fantoche" Meio-Elfo Nbr7: ND 7; humanide (Mdio - meio-elfo); 7d8-7 DV; 28 PV; lnic. +5; Des!. 9 m; CA 21 (toque lI, surpresa 20); Corpo a corpo: adaga +2 +7 (dano: 1d4+1) ou distncia: adaga +2 +9 (dano: ld4+ 1); QE caractersticas de meio- elfo, viso lfica, percia de classe adicional (Esconder-se), coordenar +1, favor +3, inspirar confiana 2/dia, RM 17; Tend. NB; TR Fort +1, Ref + 7, Von +8; For 9, Des 12, Con 8, Int I S, Sab 14, Car 16. Altura 1,73 m. Percias e Talentos: Avaliao +5, Blefar +15, Diplomacia +18, Obter Informao +12, Esconder-se +5, Intimidar +13, Conhecimento (histria) +6, Conhecimento (nobreza) +6, O m ~ r +7, Cavalgar +3, Procurar +3, Sentir Motivao +7, Prestidigitao +3, Observar +3; Iniciativa Aprimorada, Liderana, Persuasivo. Caractersticas de Meio- Elfo: Imune a magias e efeitos de sono, +2 nos testes de resistn- cia contra efeitos de encantamento, +1 de bnus '> Exterminadora de Drages '> A lendria espada E xterminadora de Drages foi forj ada durante a Era dos Sonhos, e utilizadas nas primeiras Guerras dos Drages. Inscri es lficas foram gravadas em sua lmina, e sua guarda tinha a forma de um bico de guia. Tanto Exterminadora de Drages quanto seu par, Destruidora de Drages, era concedidas aos herdeiros das casas reais de Silvanesti. Extermi- nadora de Drages passou s mos de Kith- Kanan, o fundador de Q,Jalinesti. Com a morte do grande rei, a poderosa arma foi enterrada com ele. A espada permaneceu esquecida at a Guerra da Lana, quando chegou s mos do heri Tanis Meio-Elfo enquanto este defendia sua vida nas cmaras Funerrias dos antigos mortos lficos. Tanis perdeu Exterminadora de Drages em Tarsis, seus companheiros a trouxeram con- sigo. Em seguida a espada foi confiscada junta- mente com um orbe do drago pelo Orador do Sol em Q,Jalin-Mori, e seu destino desde ento desconhecido. Descrio: Exterminadora de Drages uma espada longa anti-drago +3 que concede ao seu portador +3 de bnus de resistncia contra os nos testes de Diplomacia, Ouvir, Procurar, Sentir Motivao e Observar. Favor: O nobre possui a capacidade de obter favores das pessoas que conhece. Para obter um favor, o nobre realiza um teste de favor (l d20+3). Ele pode usar esta habilidade trs vezes por sema- na, obtendo favores de diferentes cantatas. O Mestre estipula a CD baseado no mbito do favor requisitado. Ela varia entre 10 para um favor sim- ples at 25 para empreitadas extremamente peri- gosas, caras ou ilegai s. O nobre no pode escolher 10 ou 20 neste teste, nem tentar novamente para obter o mesmo favor (ou algo que seja virtual- mente a mesma coisa). Inspirar Confiana: O nobre pode utilizar sua oratria para inspirar confiana em seus alia- dos (mas no em si mesmo), encorajando-os e melhorando suas chances de sucesso. Um aliado deve ouvir e enxerg-lo durante uma rodada com- pleta para que se sinta inspirado. Os efeitos duram por 5 rodadas. O personagem pode inspi - rar 4 aliados de cada vez. Um aliado inspirado dessa forma recebe +2 de bnus de moral nos tes- tes de resistncia e + 1 de bnus de moral nas joga- das de ataque e dano de armas. Coordenar: O nobre possui a aptido de fazer com que as pessoas trabalhem em conjunto. Sempre que puder ajudar os demais e fornecer instrues, concede +3 de bnus na tarefa em exe- cuo atravs de um teste de prestar auxlio. Este bnus cumulat.ivo com o bnus normal de +2 desta ao. Esta habilidade no pode ser usada para ajudar no combate. sopros e as magias de todos os drages. A espa- da imune ao efeito dos espasmos de morte de um dragoniano baaz. Tambm tem a proprieda- de incomum de zumbir intensamente sempre que um drago verdadeiro estiver a menos de 9 m, e este som alto o suficiente para ser ouvido e acordar os drages a at 90 m. '> Destruidora de Drages '> Destruidora de Drages, ou "Redentora", como s vezes chamada, foi forjada em Silvanesti du- rante a Segunda Guerra dos Drages. Inscries lficas foram gravadas em sua lmina, e sua guarda tinha a forma de um bico de falco. Foi usada exclusivamente pela realeza Silvanesti at a Guerra da Lana, quando Alhana Aurestclar a concedeu a Tanis Meio-Elfo. Aps a Guerra do Caos, a lmina foi roubada do Tmulo dos Heris em Solace e eventualmente foi parar no tesouro de um chefe agro em Sangren. Descrio: Destruidora de Drages uma es- pada anti-drago +2 que pode conjurar localizar objeto trs vezes por dia como um mago de 8 nvel. A espada imune ao efeito dos espasmos de morte de um dragoniano baaz. GEOGRAfiA ""-' 167 Inventrio: Medalho do Sol (veja adiante), adaga +2. Gilthas, ou Gil, filho dos Heris da Lana Tanis Meio-Elfo e Laurana da Casa Solostarian, nasceu cerca de 17 anos antes do itcio da Guerra do Caos. Com seis anos de idade, ele quase mor- reu devido a uma doena, e depois disso ocasio- nalmente sofria com fortes ccfalias. Seus paren- tes devotados o protegiam e faziam todos os esforos para afast-lo da politica lfica e do pre- conceito racial que viria de seu um quarto de san- gue humano. Infelizmente, pouco antes da Guerra do Caos, o traioeiro Senador Rashas conspirou para expulsar o Arauto Porthios e sua esposa Silvanesti grvida, a Rainha Alhana Aurestelar. Gilthas assumiu o ttulo de Orador do Sol para salvar a vida da Rainha Alhana, que estava sendo mantida como refm e ameaada de morte. Menos de um ano depois, os Cavaleiros de Takhisis invadi- Gi/thas ram e rapidamen- te conquistaram Qyalinesti. Gilthas manteve seu prestgio como rei, mas no pas- sava de uma marionete, embora no mais sob o controle de Rashas. Descobrindo que sua ala era uma espi Kanganesti, pediu que ela enVIasse uma mensa- gem particular para os elfos negros rebel- des Porthios e Alhana, solicitando uma aliana contra os Cavaleiros Negros. Mas em seguida comeou a Guerra do Caos. As foras de Gilthas e de Porthios ajudaram os Cavaleiros Negros a destruir os drages de fogo, inumanos das sombras e guerreiros demruos de Caos. Ao final da luta, com a morte presumida de Porthios e o herosmo de Gilthas, os Qyalinesti o apoiaram como seu rei. Ele esperava abdicar quando seu primo recm-nascido Silvanoshei fosse velho o suficiente para aceitar a soberania da nao lfica unificada. Os Cavaleiros Negros assumiram o con- trole de Qyalinesti sigilosamente e com rapidez, sem perceber que o rei fantoche, que secretamente lutara contra os traidores no Senado de Qyalinesti, continuava nesse papel para combat-los. A enorme drago a verde Beryllinthranox esta- beleceu-se na floresta de Qyalinesti e pretendia 168 r...., CItl't\1l0 Cinco tornar os elfos seus escravos. Governando o;. Cavaleiros de Takhisis, ela colocou o Arauto sot- seu jugo. Com a ajuda discreta da rebelde conhe- cida como a Leoa, e graas aos tneis pelos anes de Thorbardin, Gilthas evacuou fam- lias inteiras de eIfos de Qualinesti em segrede.. antes que Beryllinthranox ou os Cavaleiro-. Negros percebessem o que ele havia feito. Medalho do Sol: Este artefato menor um: insgnia do governante de Qyalinesti. Qyando , usado por um dfo de tendncia bondosa, concedt ao seu portador + 10 de bnus de deflexo em su.;. CA e resistncia magia equivalente a 10 + nvel do personagem. Se outra criatura qualquc utilizar o medalho, sofre 2d6 pontos de dano sagrado a cada rodada at remov-lo. Da mesrru forma, se qualquer criatura agarrar o portador do medalho, sofrer 2d6 pontos de dano sagrado Kerianseray por rodada. Abjurao (forte); NC 20. Kerianseray, a Leoa Kanganesti Bbr3/Rgr5: KD 8; humanide (Mdio - elfo); 3d12+6 mai s Sd8+1C DV; 63 PV; Iruc. +3; DesL 12 m; CA 16 (toque 13, sur- presa 13); Corpo a carpa espada curta afiada +1 +121+7 (dano: ld6+3, dee.. 17-20) e adaga +8 (dano 1d4+1); AE inimigo pre- dileto (hurnanides [humanos) +4, drage; +2), ruria I I dia; Ql viso lfica 24 m, caractersticas de Kanganesci, sentir arma- dilhas +1, esquiva sobre- natural, empatia com a natureza; Tend. CB; TR Fort +9, Ref +8, Von +2; For 14, Des I, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 13. Percias e Talentt;!S.;, Equilbrio +4, Escalar + 7, Ofcios (armadi- lheiro) +2, Obter Informao +2.. Adestrar Animak +4. Esconder-se +14, Saltar +7. Conhecimento (natureza) +11, Ouvir + . Furtividade +14, Procurar +3, Observar +3. Sobrevivncia +12, Natao +4, Acrobacia +5: Tolerncia, Liderana, Sorrateiro, Rastrear. Combater com Duas Armas, Acuidade com Arma. Inimigo Predileto (Ext): A ranger obtm bnus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivncia quando uti- lizar estas percias contra seus inimigos prediletos. Da mesma forma, recebe bnus nas jogadas de dano de armas contra tais criaturas. Os bnus so de +4 contra humanos e +2 contra drages. Fria (Ext): A brbara pode entrar num esta- do de fria uma vez ao dia. Enquanto estiver neste estado, possui as seguintes estatsticas: CA 14 (roque 11, surpresa 11); +16 PV; Corpo a corpo " pada curta afiada +1 +14/+9 (dano: ld6+5, dec. 17-20); TR Fort +11, Von +4; For 18, Con 18; Escalar +9, Saltar +9, Natao +. Sua fria dura por sete rodadas, aps as quais estar fatigada. Caractersticas de Kanganesti (fut): Imune a magias e efeitos de sono, +2 nos testes de resistn- cia contra efeitos de encantamento, + 1 de bnus nos testes de Conhecimento (natureza) e obrevivncia, +2 de bnus nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Sentir Armadilhas (Ext): A brbara recebe + 1 de bnus nos testes de resistncia de Reflexos rea- lizados para evitar armadilhas e + 1 de bnus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. Esquiva Sobrenatural (Ext): A brbara con- serva seu bnus de Destreza na CA mesmo em situaes de surpresa ou contra ataques de um oponente invisvel. Inventrio: Corse/ete de couro +1, e'spada curta afiada + 1, adaga. ;\los dias que se seguiram Guerra da Lana, os elfos QJ,talinesti exilados retornaram sua ptria para reclamar a floresta perdida para os exrcitos dragonianos. Os O!Ialinesti transformaram os Kanganesti que residiam em Ergoth Meridional e no territrio recuperado em seus servos . Com o propsito de civilizar os "brbaros", Kerianseray, a filha de Dallatar, foi levada de sua casa e reduzida - servido. Inicialmente, Kerian esperava fugir, mas logo percebeu que podia ser uma espi vital para seu pai e ajud-lo a evitar mais raptos. O!Iando Gilthas, o Rei Fantoche, foi forado a assumir o manto de Orador do Sol, ICerian soli- darizou-se com o jovem lder. Como ambos geral- mente eram deixados a ss, ela tinha acesso s frustraes mais particulares de Gilthas como a marionete de Rashas. Sendo bem mais velha, Kerian achava que no devia compa:rtilhar seus sentimentos com o rapaz, at o dia em que reve- lou sua conexo com seu pai . Ao invs de se afas- tar dela, Gilthas se aproveitou da chance de se aliar secretamente com Dallatar e com. o fora-da- lei Porthios. Ela logo de apaixonou pelo jovem e tornou- se sua confidente mais ntima. Aps a Guerra do Caos, quando os Cavaleiros de Takhisis assumiram o controle, Gi.1thas nova- mente tornou-se um fantoche. Kerian ofereceu sua ajuda, e os dois se casaram em segredo com as bnos de Laurana, a me do noivo. Esperando desviar as suspeitas de Gilthas e seu plano de eva- cuar Qyalinesti atravs dos tneis subterrneos, Kerian assumiu o papel da Leoa, uma fora-da-Iei que enganava os Cavaleiros Negros e ajudava os elfo.s a fugirem atravs da floresta. Seus esforos a tornaram uma das mais procuradas pelos cavalei - ros, que recebiam indicaes contraditrias de sua aparncia que variavam de uma Kanganesti de cabelos negros com a fora de um predador felino a uma O!Ialinesti com a juba loira de um leo. Capital: Monte Deixapral (gnomas); Castelo Uth Wistan (Gunthar) Populao: Gnomas, humanos civilizados Governo: Repblica (gnomas); feudal (solmni- cos) Idiomas: Comum, Gnomo, Solmnico Comrcio: Metais preciosos (ouro, prata, plati- na), gemas Tendncia: NB (gnomas), LB (solmnicos) A ilha de Sancrist a massa de terra mais ociden- tal de Ansalon, e geralmente passa ao largo das polticas do continente. A ilha dividida em dois segmentos: a metade a nordeste contm o Monte Deixapral, um antigo vulco oco habitado pelos gnomas e rodeado por uma vasta cordilheira de montanhas; a metade sul abriga bosques e clarei- ras, e habitada por solmnicos. O Vero do Caos trouxe mudanas dramticas ilha. H muito tempo separada entre as pores oriental e ocidental, essa diviso agora se tornou mais clara. Os solmnicos declararam que a parte oriental da ilha se chamaria Gunthar e se tornaria o feudo hereditrio do gro-mestre dos Cavaleiros de Solamnia. A regio ocidental pas- sou por grandes alteraes quando um senhor dracnico menor chamado Pirotraxus assumiu o controle. ViaA E 80ciEaAE Os gnomas levam vidas ordeiras, cada um perten- cendo a um cl e a uma guilda. Um conselho superior de lderes de cl e mestres de guilda elei- tos governa "o Monte", representando mais de 200 cls e 50 guildas. As decises do conselho so soberanas, quando possvel chegar a uma em meio burocracia que domina a vida dos gnomas. O!Iando uma deciso tomada, geralmente transcrita e armazenada nos cofres do Monte, e por isso h um precedente para quase tudo. As guildas so autarquias geralmente centrali- zadas em uma especializao (como as guildas de matemticos, engenheiros ou fIlsofos). Em cada guilda existe um comit que examina as novas invenes ou as peties de seus membros. O estilo de vida solmnico mais feudal. Existem diversos senhores que detm terras e ser- vos. Todos juram fIdelidade famlia Uth Wistan e aos Cavaleiros de Solamnia em geral. PRin ciP Ai S CARfICtERistiCAS GEOGRficAS Constituindo a maior parte da ilha, as terras a nordeste no passam de uma grande e extensa cordilheira de montanhas com alguma atividade GEOGRAfiA "" 169 vulcnica. A parte meridional foi colonizada pelos solmnicos, embora a maioria das residncias localize-se ao redor do Castelo Uth Wistan e da Baa de Talan. Os animais governam som oposi- o o restante das florestas da ilha. Moote Deixapral: A metade superior desta montanha foi demolida numa exploso pelos gnomas, e agora utilizada por Pirotraxus, junta- mente com um complexo de cavernas, como covil. As reas residenciais subterrneas foram danifica- das pela explosO, mas permanecem habitvei s, e os gnomas as esto reconstruindo. Baa de Talao: O porto de Sancrist agora est muito bem fortificado e patrulhado pelos Cavaleiros de Solamnia para impedir invases. O Monte Deixapral geralmente o que vem mente quando se pensa na ilha de Sancrist, embo- ra os dotados de um senso hi strjco ou da crena no sagrado se interessem mais pelo lado humano da ilha. Castelo Uth Wistan: O Castelo Uth Wisran e seus arredores foram proclamados capital do novo pas, Gunthar. Tambm foi decidido que o gro-mestre dos Cavaleiros de Solamnia governa- ria o lugar e residiria ali. Os Rios de Lava: Estes fluxos de lava canali- zados artificialmente so um dos maiores triunfos de engenharia dos gnomas. Eles conseguiram desviar os rios de lava do Monte Deixapral pa,a a superfcie, transformando-os em fontes de aquecimento para seus lares e oficinas. Clareira da Pedra Branca: Este um dos maiores centros religiosos de toda K.rynn. O pr- prio Rei-Sacerdote abenoou a pedra e proibiu que qualquer um a tocasse. O centro da clareira abriga uma imensa rocha branca de um material desconhecido. Foi ali que Vinas Solam nus encon- trou a trade composta por Paladine, Kiri-Jolith e Habbakuk. Apesar do clima, o local sempre quente e verdejante. HistRiA A R(:Gio A ilha serve como o principal lar dos gnomas de Ansalon desde a antiguidade e permite que eles passem a maior parte do tempo criando alegre- mente nos confins do Monte Deixapral. Sancrist tambm abriga a Clareira da Pedra Branca, onde Vinas Solamnus experimentou a epifania que levou fundao dos Cavaleiros de Solamnia. Desde ento, a poro meridional da ilha tornou- se um lar para os solmnicos, que mantiveram sculos de trgua com os gnomas. Os gnomas explodiram o pico do Monte Deixapral durante o Vero do Caos, e agora o drago vermelho Pirotraxus usa os destroos fumegantes como covil. Apesar disso, a vida dos gnomos permanece virtualmente inalterada, com a e.xceo de que eles do presentes ao drago e questionam-no incessantemente quanto a seus poderes. Embora sofram algumas perdas devido ao mau temperamento de Pirotraxus, eles vm 170 r..., CAPtULO Cinco isso como um preo pequeno a pagar pela oportu- nidade de pesqui sar um drago vivo. 8CHALL8E.A Capital: Schallsea Populao: Humanos (brbaros Qye-Nal Wemitowuk, Abanassruos, Solmnicos) Governo: Tribal (Wemitowuk c Qye-Nal); teo- cracia (Cidadela da Luz) Idiomas: Comum, Qye-Nal, Solmnico. Wemitowuk Comrcio: Alimentos, peixes (Wemitowuk moedas, peregrinos (Cidadela) Tendncia: LB Localizada no Novo Mar, esta ilha na forma de um rim e repleta de colinas tem 300 km de com- primento e alcana 120 km em sua largura ma. A ilha desfruta de veres quentes temperadD! pe12 brisa marinha. O inverno traz neve ao inten- ar. A maior parte do local permaneceu desconhe- cide e inexplorada at que uma batalha travada durante a Guerra da Lana mudou para sempre curso da histria da regio. ViA E SOCiEAE Os Wemitowuk so os habitantes originais da ilb e vivem em aldeias de cabanas de adobe com telhados de palha. S.o estritamente vegetarianos e vestem-se com roupas simples. Preferem ficar etr. paz: mas recebem bem os estranhos em suas tec- ras, como comprovado pela chegada dos brbar Qye-Na!. Eles so governados por chefes e cons- tituem uma das maiores comunidades pacmsrz de Ansalon. Os Qye-Nal vieram da Abanassnia e se pare- cem com os brbaros de l. Todas as suas aldeia< localizam-se no litoral, e eles so excelentes mari- nheiros. Entretanto, no dispem de metais, portanto no possuem armeiros nem ferreiros. mas seu segredo de curtir couros torna os mem desnecessrios. Seus xams possuem um pape!! importante na sociedade e mantm o menta contra os queixo, que os expulsaram Abanassnia. Eles no gostam da Cidadela da Lu.. e adorariam v-la removida. Os solmnicos e abanassnios vivem como sem pases; os primeiros patrulham o porto de Schallsea e os segundos so comerciantes etr" busca de lucro. A maioria considera a Cidadela da Luz como o verdadeiro centro populacional da ilha. eu, habitantes so msticos em treinamento ou pes.- soas em busca de respostas. O influxo de peregn - nos tem trazido mais riqueza ilha. PRinCipAiS CARACtER!sticAS GEOGRFiCAf A ilha de Schallsea possui uma topografia diver- sificada que varia desde colinas estreis a peque- nas florestas . O litoral consiste basicamente de penhascos, mas os Qye-Nal descobriram muit lugares que utilizam como portos naturais. Colinas Estreis: Nada cresce nessas colinas. As lendas dos Wemitowuk afirmam que o local foi amaldioado por drages de prata pois seus ancestrais os enfureceram. Porto de Schallsea (Cidade Pequena, 9.040): Esta cidade localiza-se na nica. baa completa- mente protegida e profunda o suficiente para per- mitir a entrada e a atracao de navios de grande porte. A cidade no foi construda com inteno comercial, mas atualmente fervilha com a ativi- dade. A hospedaria Lareira Aconchegante, admi- nistrada por Iryl Cano do Riacho (Silvanesti Gue2/Brd4/Mstica5, NB) mantm suas portas abertas para peregrinos e refugiados. LOCAis II'[1PORtAlltES A ilha de Schallsea e a Cidadela da Luz torna- ram-se sinnimos para muitas pessoas, apesar dos ressentimentos de alguns nativos. A Cidadela da Luz: A Cidadela da Luz, um complexo de nove cpulas de cristal que reluzem ao sol) o centro mstico de Ansalon. Em seu interior) as pessoas de todas as raas vivem em harmonia. O antigo Labirinto de Sebes e a Escadaria de Prata localizam-se aqui. O Jardim dos Mortos: Antes do Segundo Cataclismo, este era o local de punio (seja por Chislev ou por Chemosh) dos chefes VVemitowuk que pecavam contra as divindades ou contra a natureza. O segundo Cataclismo fechou o tnel que dava acesso ao jardim. Com a notcia do retorno dos deuses, os Wemitowuk se perguntam se ele ser reaberto. HistRjA A Rt;GiQ A ilha de Schallsea foi o local que Lua Dourada e seus companheiros visitaram em busca de um centro de iluminao mstica. J se tratava do stio de um local mstico conhecido como a Escadaria de Prata, que se tratava de um artefato deixado pelos deuses onde os mortais podiam confrontar seus demnios interiores e tornarem-se mais for- tes espiritualmente. Lua Dourada e seus seguidores reuniram alia- dos ao redor da Escadaria de Prata e construram a Cidadela com o auxlio de um grupo de arteses habilidosos dos anes das colinas. Durante anos o lugar permaneceu como um dos edifcios mais belos de toda Ansalon e um centro para o ensino das artes msticas. A cidadela foi atacada pelas foras da grande dragoa verde Beryllinthranox durante a Guerra das Almas. A estrumra foi bastante danificada e o Labirinto de Sebes foi completamente carboniza- do. A Cidadela a.inda est sofrendo reparos e res- tauraes, embora os msticos lamentem a perda de sua Primeira Mestra Lua Dourada, assassinada pela clriga sombria Mina. Capital: Silvanost Popula.o: Minotauros Governo: Imperial (ocupao) Idiomas: Comum, Ano, lfico, Ergot, Goblin, Istariano, Linguakender, K.haroliano, Minotauro, Ogro Comrcio: Nenhum Tendncia: LM, NM, CM, N A grande floresta de Silvanesti localiza -se na parte centro-sul do continente de Ansalon. Ao norte ficam as Montanhas Khalkistas, reino ano de Thoradin e as terras dos ogros de Sang. A Baa de Balifor e A Desolao jazem a leste. As Plancies de Poeira e a decadente Estrada dos Reis formam a fronteira ocidental, enquanto o Oceano Courrain se estende ao sul. Quc-Tcpclit _ . ". . Jljf)@ElItlil i<\l CJ Hrailarias CJ RiaChIl Esparsa! E:::::] rrnlha
Imp,wlutivas I a e Gultivaila. [:!:]
Schallsea QucThch
Que-Fallan GEOGRAFiA 171 ViA E 80ClEAE Os minotauros no perderam tempo em matar ou expulsar os elfos Silvanesri remanescentes aps lan- ar sua invaso terrestre. Logo aps, expeliram as foras de ocupao dos Cavaleiros Negros. Os minotauros em Silvanesti ainda esto se adaptando nova situao, mas continuam seguindo os cdi- gos de sua sociedade. Eles possuem um forte senso de honra e lei, mas resolvem as disputas atravs de competies de fora e percia em combate. PRJncipAis Cm\A.ctERistiCAS GEOGRficAS As fronteiras da bela floresta de Silvancsti esto murchas e mortas - o preo letal exigido aps a Guerra do Caos pelo Escudo que durante muitos anos envolveu a ptria lfica. O restante da regio permanece em sua maior parte intocado pela des- truio da guerra. Ilha FaIlan: Localizada no centro de uma bifurcao no rio Thon-Thalas, onde se localiza Silvanost, a capital, protegida pela barreira forma- da pelo rio. Rio Thon-Thalas: O Thon-Thalas, ou "Ri o do Senhor", serpenteia dos sops das montanhas Khalki stas ao norte e atravessa o centro da ptria lfica, antes de desaguar no Oceano Courrain ao sul. LOCAis InlPORJAAtES Embora os elfos estejam contando histrias de horror sobre a destruio da histri a, dos artefatos e da arguitetura de Silvanesti, a verdade que os minotauros no tm abusado tanto do antigo reino lflco. Muitas estruturas tradicionais ainda permanecem. A Estradla dos Reis: A Estrada dos Reis a principal via que corre para oeste em direo da regio de Kharolis entre Silvanost, a capital, e a cidade de Tarsis, embora atualmente s chegue at as Plancies de Poeira. Pashin (Vila Pequena, 1.100): A vila de Pashin, antes uma obscura comunidade fronteiri- a, se tornou um importante posto avanado para os Cavaleiros de Takhisis durante a Era dos Mortais. Os Cavaleiros Negros ali estacionados prestavam servios grande sumo-senhora drac- nica Malystryx e aguardavam a queda do Escudo de Silvanesti. ao sul. Com a chegada da Guerra das Almas, os Cavaleiros Negros. de Pashin j uraram lealdade a Mina e ao D eus Unico. Eles utilizaram barcaas fluviais para reabastecer a cidade e manter as for- as de ocupa.o vivas, e combateram os elfos que tentavam sa.quear os navios usando t ticas de guerrilha. O exrcito de ocupao conseguiu se sustentar at que os navios dos mi notauros surgis- sem pelo Thon-Thalas, o que assegurou a sobre- vivncia dos Cavaleiros Negros mas significou o fim de sua ocupao de Silvanesti. Desde que os minotauros expulsaram os Cavaleiros Negros de Silvanesti, a populao da 172 ~ CAPtULO Cinco cidade aumentou temporariamente. Cavalein:>5 Negros, mercenrios descontentes e elfos refugi:!- dos transformaram a vila num local catico e superpovoado, enquanto muitos acamparam n ~ colinas fora da cidade pois j no havia mais al0la- mentos disponveis. Discusses e conflitos armad':J!I tornaram-se comuns, e os Cavaleiros Negros pOUC:l:I podem faze r para conter a hostilidade crescente. O prefeito de Pashi n Emiliano Togh (huma- no Nbr4), embora o ofi cial comandante das fora; de ocupao seja o General Dogah (humaH GueS/Cavalciro da Flor-de-Lis 6). Outras pes- soas interessantes nessa cidadezinha incluem Kludia Lom (meio-ore Mstica3); Whyndam, capito da guarda (humano Guel ); Kaybri ll. tenente da guarda (humano Cbt2); Keron, o fer- "" Os Elfos - Um Povo Exilado "" A tribulao dos elfos no final da Guerra das Almas pode fornecer um excelente material para Eles agora so um pm'? sem ptria. O CapIto Samuval, o ex-Cavalelro Negro, e seus saqueadores agora controlam Qyalinestl SetentrionaL Uma grande hoste de goblins, co- mandada por um lder misterioso, est se orga- nizando e em vias de controlar Qyalinesti Meridional. Aps a Batalha de Sano, os elfos sucumbi- ram a rivalidades internas. Alguns dos Silvanesti desejam marchar para o sul e libertar sua ptria dos minotauros e incitam os Qya1inesti a se uni- rem a eles. Estes no divisam porque deveriam sacrificar suas vidas por uma terra que no lhes pertence. Alguns falam em retornar para seu prprio pas. Outros desejam encontrar um novo territrio onde se estabelecer e falam em viajar para as Plancies de Poeira, embora isso prova- velmente signifique entrar em conflito com os brbaros que vivem ali. Outros ainda, cansados de tantas desavenas, esto partindo por conta prpria para ganhar a vida nas cidades grandes que esto (ou quase) do controle de seus lnl1TIlgOS. Alhana Aurestelar, desolada com a morte de seu filho amado, recusou-se a assumir um papel de liderana. Ela convenceu Gilthas a assumir a f.- ( o Porto de Silvamost regncia dos elfos. Ele tem escutado as diversas faces e est tentando decidir o que fazer, mas sabe que existem alguns entre eles que jamais o aceitaro, devido a seu sangue humano. Ele tam - I bm tem discutido com sua esposa, Kerian, a I Leoa, que est inflexvel quanto a retornar terra natal de seu povo, os Elfos Selvagens. O amor do casal pode no ser forte o suficiente para resistir a esta provao. As ltimas notcias de Gilthanas (o prncipe Qyalinesti exilado) e Silvara (uma drago a de prata) os colocam em Ergoth. Esta, disfarada como um Cavaleiro de Solamnia, estaria ajudan- do os cavaleiros a combater o sumo-senhor dra- cnico Gllidus. Acredita-se que Gilthanas uniu-se a ela, e que agora ambos possam estar se envolvendo com os elfos exilados. Existem mui- tos rumores de que Porthios, o irmo de I Gilthanas e marido de Albana, ainda esteja vivo, embora terrivelmente marcado e desfigurado. Mas no se sabe onde ele est e porque decidiu permanecer escondido. Alguns humanos sentem pena dos elfos por tudo o que perderam. Outros pensam que isso exatamente o que estas criaturas arrogantes me- recem, j que por tanto tempo tentaram se isolar do restante do povo de Ansalon. reiro (humano Esp2 [ferrei ro]), Stewart Donson, o estalajadeiro do Corvo Ferido (humano P1b2) e muitos outros mercenrios desempregados. As Torres de E'li: As Torres de E'li guar- dam a entrada do rio Thon-Thalas pelo Oceano Courrain ao sul, embora sua pre- sena no tenha sido capaz de impedir a frota invasora dos minotauros. Torre Shalost: Tambm conhecida como "Torre de Waylorn", este monu- mento abriga em seu interior o cad- ver de Waylorn Destruidor de preservado atravs da magIa. / Torre das Estrelas: Como sede oficial do governo do reino, a Torre das Estrelas localiza-se no centro de Silvanost. Em sua base fica o Salo de Audincias onde o Arauto das Es- trelas reunia sua corte. Um trono de esmeraldas as- senta -se sobre uma platafor- ma no centro do recinto. As paredes incrustadas de jias da torre foram concebidas para refletir a luz das luas prateada e vermelha, e erguem-se a 180 m at uma abertura no teto que permite a passagem do luar. Ao seu redor existo o Jardim de Astarin, no formato de uma GEOGRAFiA c ..... ' 173 estrela, conectando a torre residncia real, o Palcio de Qyinari. HistRiA DA Rf;GiO Fundada diretamente por Silvanos, considerado o pai de toda a civilizao em Ansalon, Silvanesti uma nao que perdurou mais tempo que qual- quer outra. Sobreviveu prpria fragmentao aps a Guerra Fratricida, ao pesadelo mgico do Rei Lorac durante a Guerra da Lana e destrui- o provocada pelas foras de Caos. Aps o Vero do Caos, os eifos Silvanesti ren- deram-se a seus temores e criaram um escudo mgico sobre sua floresta. O Escudo servia para mant-los isolados da devastao mundial aps a guerra, mas exigia um preo elevado. Ele fazia com que qualquer vegetao e animais prximos a seus limites murchassem e morresse, e tambm imps uma estranha praga debilitante sobre os elfos. Durante a Guerra das Almas, um pequeno contin- gente de Cavaleiros de Takhisis conseguiu pene- trar o Escudo, que em seguida foi destrudo. Sob a liderana de Mina, eles escravizaram os elfos. Pouco antes da batalha de Sano, o exrcito dos minotauros desembarcou em Silvanesti e aba- teu-se sobre o pas, matando a maioria dos elfos e expulsando os demais. Os Silvanesti e seus primos, os Qyalinesti, hoje esto dispersos e em frangalhos. 80LAfTIIllA Capital: Solanthus Populao: Humanos, anes das montanhas Governo: Repblica (solmnicos); monarqUla (Kayolin) Idiomas: Comum, Ano, Solamnico Comrcio: Navios, madeira, cerveja, gemas, ferro, ao, cavalos, gado Tendncia: LB, NB, CB, LM Solamnia a maior e geograficamente a mais variada nao de Ansalon, abrangendo cerca de 750 km do norte do continente. De todas as reas, foi a mai s duramente afetada pelo reino dos sumos-senhores dracnicos . A poro setentrio- nal de seu territrio foi dominada pelo teq1vel drago azul Khellendros, que morreu durante os eventos da Guerra das Almas. Apesar disso, as antigas rotas mercantis permanecem inalteradas e at mesmo mais movimentadas, com o comrcio dirigindo-se para Qyalinesti e Neraka. ViDA E SOCieDADE Ao contrrio dos demais sumos-senhores, Kl1ellendros preocupou-se em minimizar os efei- tos de sua presena nos assuntos cotidianos. Ele instaurou os Cavaleiros de Neraka como seus sol- dados e patrulheiros, e encorajou o comrcio, entendendo que isto ajudaria a encher seus pr- prios cofres. Infelizmente, o governo de Khellendros convidava e encorajava os malfeitores a viajarem para o norte de Solamnia. O elo entre os anes de Kayolin e os humanos de Solamnia permanece forte. Por vrios anos aps a conquista do norte do pas por Khellendros, os 174 ("'ou CAPtULO Cinco anes tm sido o principal fornecedor de minrio metais e armas para esta regio. PRJllcipAiS CARACtERsticAS GEOGRFicA A regio de Solamnia ostenta duas cadeias de mmtanhas (Vingaard e Granada), o rio ma;' longo de Ansalon (o Vingaard) e a bacia fluvial mais frtil (as Plancies de Solamnia). O sumo- senhor dracnico azul Kllellendros estendeu os Descampados Setentrionais mais para o oeste.. Embora esta rea do pas esteja mais seca do qu.e antes, apenas um segmento relativamente peque- no, hoje conhecido como Descampado AzuL tornou-se um deserto arenoso. A outra mudan:z um marco da Guerra do Caos chamado de Rastro de Caos. O Rastro de Caos: Este gigantesco abism em forma de garra o remanescente carbonizad de um ataque por drages de fogo durante Guerra do Caos. Qyando Khellendros ainda esta- va vivo, ele servia como um marco assinalando onde acabava o territrio de Solamnia proprm- mente dito e onde comeava reino do drag azul. O fundo do penhasco sempre coberto pa- uma nuvem de fumaa, como se algo e s t i v ~ " queimando, entretanto os exploradores nunez acharam quaisquer chamas. LOCAiS IT[IPORtAlltES Solamnia a terra do centro de aprendizado, teo- logia e escri ta de Ansalon - a cidade d. Palanthas. Tambm a regio da Torre do Al - Clerista, considerada uma das maravilhas arqui te- tnicas de Ansalon e o ponto estratgico mais importante do territrio. Cidade dos Nomes Perdidos: Esta cidad prxima ao limite dos Descampados Setentrio- nais, permanece abandonada desde a segunda erI de Krynn. As crias dracnicas azuis de Kheller.- dros reuniam- se aqui, e desde a Guerra das ~ ningum ainda se pronunciou a respeito do atw... estado das runas. Torre do Alto Clerista: A outrora glorio- estrutura da Torre do Alto Clerista caiu em ruru:., e desuso desde o Vero do Caos, j que o sumI>- senhor Khellendros no permitia que seus aliados os Cavaleiros de Neraka, ocupassem a torre.. Durante dcadas apenas os anes da sarjeta ocupa- ram seus sales empoeirados. Entretanto, com .... morte recente de Khellendros, as poucas fora. nerakenses e solamnicas remanescentes esto <fu-- putando o controle da torre, sabendo que a primei- ra faco a domin-la ter uma vantagem impo:-- tante na determinao do destino de Palanthas. Palanthas (Metrpole, 32.266): Chamada -. Jia de Solamnia", Palanthas tornou-se o bero 6 civilizao aps a destruio de Istar. A cidad.: abriga muitas maravilhas, incluindo a Granck Biblioteca de Palanthas. A instituio admirill- trada pela Ordem dos Estetas, que procuram reu- nir a histria e o conhecimento de Krynn era nome de Astinus, seu mestre desaparecido. Desd- a Vero do Caos, e at a recente destruio <L sumo-senhor azul, a cidade esteve sob control!' dos Cavaleiros de Neraka e do drago Khellendros. Com as fileiras dos Cavaleiros :.legros esvaziadas pela Guerra das Almas, muitos esperam que as foras Solmnicas venham liber- tar a cidade. Sol.nthus (Cidade Grande, 23.938): Solan- thus, a capital hi strica de Solamnia, tem sido um ponto focal da resistncia ao controle de Khellendros e dos Cavaleiros Negros sobre os ter- ritrios setentrionais. a sede de um crculo dos Cavaleiros de Solamnia liderado por Marelda Bretel (humana Gue4/Coroal/Clr2/Espada3/ RosaS), o segundo mais importante aps o do Castelo Uth Wistan. Fortaleza Vingaard: Durante a Guerra da Lana, a Fortaleza Vingaard ficou em runas aps um ataque sangrento pela Dama Azul. Embora nunca tenha sido restaurada, uma grande comuni- dade de piratas fluviais e mercadores surgiu nas proximidades. Eles abordam e atacam os barcos navegando pelas guas do rio Vingaard. HistRiA A RJ;:GiAo Outrora parte do I mprio de Ergoth durante a Era dos Sonhos, Solamnia deve seu nome e sua prpria existncia a Vinas Solamnus, o mesmo lder e heri responsvel peJa fundao da ordem de cavaleiros que tornaram a regio famosa. Com a concluso da Guerra das Lgrimas Glidas, Solamnus recebeu os territrios que desde ento compem o pas. Tambm graas a seu fundador, Solamnia tornou-se sinnimo de honestidade, integridade e determinao feroz. O Cataclismo deixou Solamnia no con- trole do territrio mais amplo e frtil de toda Ansalon, embora a Era do Desespero tenha causado muita inquietao na regio quando as classes mais baixas se voltaram contra os nobres e os cavaleiros que juraram proteg-los. O antigo equi- Hbrio foi de certa forma restaurado durante a Guerra da Lana, quando a cavalaria e a regio tornaram-se crti- cas na defesa contra os exrcitos dragonianos. O Vero do Caos assinalou outro perodo sombrio para Solamnia, quando os Cavaleiros Negros assu- miram o controle de Palanthas e de grande parte do territrio. Logo em seguida, o poderoso drago azul Khellendros anexou grande parte do pas e utilizou os Cavaleiros N e suas cnas para con- trolar e taxar o povo da regio. O grande drago azul mor- 8tMIlGL Capital: Strangl Populao: Robgoblins, goblins, ogros, trolls Governo: Anarquia; monarquia (Strangl) Idiomas: Comum, Goblin, Lemish, Ogro Comrcio: Nenhum Tendncia: LM, NM, CM A nao de Strangl conseguiu sobreviver quase ilesa ao Segundo Cataclismo. As plancies da regio so repletas de pntanos que tornam o des- locamento e o cultivo a;Icola difceis. O clima normalmente ruim. f\ famosa Passagem de Strangl, embora teoricamente se situe em Ortiva, considerada como parte de seu territrio. O estado permanece como uma zona intermediria entre o sul de Solamn.ia e os territrios dos Cavaleiros de Neraka. ViA E SOCiEAE O Vero do Caos que trouxe tanto sofrimento para os demais na verdade melhorou a vida dos robgoblins. O influxo de refugiados saindo e entrando em Solamnia significava mais opes para os saqueadores. Entretanto, uma preocupa- o mais imediata para seu rei foi a chegada de uma tropa de ogros que estabeleceu um minscu- lo reino nas montanhas, desafiando abertamente sua autoridade. Os robgoblins saqueiam seus vizi- nhos' especialmente as caravanas na Passagem de Strangl, mas mantm pouco comrcio. A nica coisa valiosa que possuem so infor- maes. Eles espionam as ai; em Solamnia e vendem esse conhecimento para os Cavaleiros de Neraka. A vida dos robgoblins centraliza-se na tribo. Um membro dessa raa nasce, aprende a lutar, e morre. A fraqueza no tolerada, e a sobrevivncia dos dbeis no tolerada. A maioria das tribos do pas atualmente tornou-se de grupos de saqueadores nmades. Os que possuem resi- dncia fIxa habitam a cidade de Strangl e consideram os andari lhos primitivos. Os dois grupos muitas vezes guer- reiam entre si, embora se unam rapidamente se forem ameaados. reu durante a Guerra das Almas, e agora as faces de Solamnia esto disputando para determinar quem governar enquanto a Era dos Mortais segue seu curso. Gerard uth Todas as tribos de robgo- blins de Strangl formalmente obedecem ao Mondar GEoGR,il.ri A 175 "i> Gerard uth Mondar "i> Humano Gue4/Cavaleiro da Coroa3: ND 7; hu- manide (Mdio - humano); 4d10+8 (Gue) mais 3dlO+6 (Coroa) DV; 62 PV; Inie. +5; Des!. 6 m; CA 23 (toque 11, surpresa 22); Corpo a corpo: es- pada longa +1 +121+7 (dano: 1d8+4); Tend. LB; TR Fort +9, Ref +3, Von +4; For 16, Des 12, Con 14, Int 14, Sab 11, Car 6. Altura 1,78 m. Percias e Talentos: Blefar +2, Escalar +7, Diplomacia +3, Adestrar Animais +2, Intimidar +0, Saltar +7, Conhecimento (religio) +6, Cavalgar +4, Acrobacia -3; Especialista em Combate, Reflexos de Combate, Vnculo da Honra, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Foco em Arma (espada longa). Inventrio: Armadura completa +1, escudo pesado de ao +1, espada longa +1. Gerard nasceu numa famlia rica e ilustre de Ergoth , Meridional. O fIlho de Sir Mondar uth Alfric, um Cavaleiro de Solamnia e magnata da construo naval, durante sua juventude Gerard era perturbado por sua feira (uma doena desfigurante contrada com catorze anos de idade) e suas crescentes frustra- es com as mulheres. De acordo com os desejos do pai, ele ingressou na cavalaria com vinte e um anos de idade, entretanto sempre era designado para pos- tos seguros e tediosos devido influncia monetria Rei Uhkrin, que reside na capital, mas ao longo dos anos seu domnio sobre elas tem se enfraque- cido. Os rumores de uma nova nao goblin se organizando em Qyalinesti meridional tm leva- do muitos guerreiros a deixar o pas em busca de mais e melliores pilhagens. PR[fJciPAis CMACtERj'sticAS GEOGRFiCAS Strangl possui poucas terras cultivveis, sendo composta principalmente de charcos, florestas e montanhas. Os robgoblins sobrevivem de saquear seus vizinhos ou caando nos pntanos. A Floresta de Strangl: Tambm conhecida como Floresta Tempestuosa, esta rea famosa por suas nevascas e tempestades. Poucos animais habitam ali, e at mesmo os robgoblins temem se aproximar de seu centro. Aps o Vero do Caos, um grupo de guerreiros demonacos estabeleceu- se na floresta e tem matado todos os invasores. Passagem de Strangl: Embora este trecho se localize em Ortiva, sua importncia para os rob- goblins tornou-o um lugar perigoso. As caravanas em geral so fortemente armadas para se defende- rem dos assaltos. A passagem tem boas condies de visibilidade que permitem que os viajantes sejam avistados a quilmetros de distncia. LocAis Il]lPORjAlltES A Guerra do Caos tornou Strangl ainda mais perigosa do que antes. Agora criaturas geradas do Caos espreitam na escurido, assim como foras malignas mais mundanas. 176 "" CAPtULO Cinco de sua famlia. Sete anos mais tarde, eles estava em Solace como um dos guardas do Tmulo dos Heris quando Tasslehoff Ps-Ligeiros chegou do passado e Caramon Majere faleceu. O ltimo pedido de Caramon, feito a Gerarei. foi que escoltasse Tasslchoff c o Dispositivo de Viagem no Tempo at Dalarnar, o Escuro, quando ento ele se encontrou com o feiticeiro Palin Majere e o governador de Qyalinost, Marshall Medan dos Cavaleiros de Neraka. Gerard passou algum tempo em Qya1inost, auxiliando a Rainha- Me Laurana, seu filho Gilthas e os demais rebel- des enquanto se passava por um Cavaleiro Negro. mas deixou a cidade com a misso de procurar re- foros em Solanthus pouco antes do ataque da dra- goa verde Beryllinthranox. Em Solanthus ele conheceu Odila Amada do Vento, outra Cavaleira de Solamnia, o que precipi- tou uma srie de eventos que o colocou em meio invaso de Solanthus e Sano por Mina, e final- rpente revelou que Takhisis era o chamado "DeU5 Unico" da Guerra das Almas. Durante este perodo.. ele se reuniu novamente a Tasslehoff, e com a ajuda do kender libertou os drages bons de sua priso na lua solitria da Qyinta Era. Aps a derrota de Takhisis, ele se separou de Odila e partiu para reno- var seus antigos compromissos e desfrutar de um mundo novamente vigiado pelas divindades. ltima Torre: Esta torre fica na fronrei:_ entre Noturna e Strangl. Infestada pelos inurro- nos das sombras, um lugar perigoso para se explorar. Uma grande pilha de jias, ouro e oum::- metais preciosos claramente visvel de uma j an=-- la trrea. Os inumanos a utilizam para exploradores tolos para a destruio. O Reino Ogro: Uma pequena tropa de ogru um pequeno "reino" nas montanhll Eles atacam os robgoblins para obter escravos. r ARFAJ)OA (A DESOLAO) Capital: Nenhuma Populao: Humanos brbaros, kender, ogre goblins, dragonianos, slig Governo: Tribal Idiomas: Comum, Goblin, Linguakender, Ogrt' Slig Comrcio: Minrios brutos, jias, artefatos Tendncia: CB, NB, N, NlVI, CN A regio de Tarraboa j foi temperada, mas sofre: muito com os ataques da sumo-senhora dracm- ca Malystryx. A dragoa destruiu as vilas do, Homens das Plancies que residiam nas de Dairly e utilizou magia ainda mais podero,. que a dos demais sumos-senhores para corrompe- as terras ao redor. Isso destruiu a floresta dos der e espalhou a destruio at a Baa de Balifor Kern. Toda essa regio hoje um descampar.l.. conhecido como A Desolao. ViA E SOCiEAE As nicas civilizaes que ainda existem so as dos Homens das Plancies que conseguiram se adaptar vida dura da Desolao, e pequenos grupos de kender atormentados que escolheram lutar por sua terra natal contra as criaturas letais da regio. Depois da morte de Malystryx, algumas pes- soas comeam a retornar sua antiga ptria, e s p e ~ cialmente depois que se espalhou a notcia de que a destruio mgica causada por alguns dos sumos-senhores dracnicos comeou a se reverter depois de suas mortes. Entretanto, isso no pare- ce estar acontecendo na Desolao, e os sbios esto intrigados com o motivo pelo qual esta terra seria diferente. PRincipAiS CARACtERsticAS GEOGRficAS A cordilheira de montanhas ngremes conhecida como Cadeia de Tarraboa se estende pelo centro da Desolao e est entre as maiores elevaes de toda Ansalon. Terremotos e erupes vulcnicas continuamente provocam pequenas alteraes na paisagem local. Alguns esperavam que isso se acal- masse com a morte da grande drago a, mas at agora no h sinais de que isso esteja acontecendo. Areias Escaldantes: Ao norte das Plancies de Dairly,a regio das Areias Escaldantes um vasto deserto repleto de lava e poos de alcatro. Chamins vulcnicas irrompem por toda a rea e o ar repleto de cinzas. Os gases txicos expelidos por estas aberturas podem ser letais. A lava que se derrama de algumas delas tambm pode dar cabo de viajantes desavisados. Catacumbas Goblins: Sob a Desolao jazem as runas das catacumbas goblins. Partes delas desabaram e esto infestadas de criaturas locais. ~ .. Grupos de kender atormentados utilizam os tneis para se deslocar pelo deserto. Pico de Malystryx: No corao da Cadeia de Tarraboa ergue-se uma montanha imensa cercada de vulces ativos. Rios de lava incandescente e deslizamentos de rochas traioeiros tornam as viagens at este local extremamente perigosas. No cume da montanha fiCam os destroos de uma antiga Torre da Alta Feitiaria (antigamente cha- mados de ''As Runas" pelos kender que viviam na rea antes que Malystryx os expulsasse). Alguns acreditam que a dragoa utilizou a magia residual dessas runas para provocar toda a destruio, e que por isso que a terra no est voltando ao normal aps sua morte. Mar de Cinzas: As areias das Terras Sorridentes foram carbonizadas e se transforma- ram em uma fina cinza negra. Viajar por esta regio extremamente difcil, j que a substncia se acumula nos olhos, nas orelhas, no nariz e na garganta de qualquer ser vivo. Redemoinhos de vento e tempestades de chuva negra assolam a regio. Os ossos nus de centenas de esqueletos de drago sem crnios - as vtimas de Malystryx - jazem semi-enterrados nas areias negras. LOCAis Il]1PORtAAtES Muitos dos locais que ficaram famosos durante a Era do Desespero foram completamente destru- dos ou tornados irreconhecveis pela desolao de Malystryx. Agora existem poucas pessoas dispos- tas sequer a ingressar nesta regio para identificar os lugares importantes. Torrado (Povoado, 357): Ao sul do Pico de Malystryx, nas runas de uma antiga cidade outro- ra cOf.lhecida como Talin, vive um cl de kender atormentados. A cidade foi carbonizada e enegre- cida por Malystryx e da veio seu nome. Nas pro- fundezas sob os edifcios existem masmorras, pas- sagens secretas e trilhas para as catacumbas gob- .' , ~ ' . . . " .. ~ GEOGRi<FiA ~ l77 lins. Os kender atormentados utilizam-nas como base de operaes para ataques contra as foras da desolao. Kothaa (Vila Pequena, 1. 918): Os Kothai, os nicos humanos que vivem na Desolaao, so remanescentes dos Homens das Plancies que decidiram permanecer depois que Malystryx des- truiu seus lares e famlias. Kothaa o maior dos povoados brbaros nessa regio. HistRiA A R{:GiAO Tarraboa j foi a mais agradvel das terras do leste, de acordo com aqueles que ainda se lem- bram de l com carinho. Mesmo quase no tendo sido afetada pelo segundo Cataclismo, no demo- rou para a chegada da dragoa Malystryx. Ela expulsou os kender do Boskender e atacou os Homens das Plancies que residiam nas Plancies de Dair1y. Sua magia transformou a terra numa vastido desrtica onde poucos se atrevem a entrar. fortveis com a ordem, a estrutura e a discipli.n4. que isso impe. Entretanto, alguns dragoniano esto assumindo papis civis tradicionais num esforo para flexibiliz-la. O Governador Kang constituiu um governl... civil em Teyr. Por tradio, os dragonianos eram uma raa exclusivamente militar e s conheciam este tipo de disciplina, justia e comando. Agora um tribunal presidido pelo Governador Kang. com representantes da populao civil (um con- ceito novo para os membros da raa) e de cad... regimento dragoniano administra a cidade e _ regiao. Povoados perifricos so governados comandantes dos postos avanados . Inicialmente., estes cargos so recebidos por indicao, mas dois anos de servios leais, a comunidade pode escollier um novo comandante. Em contraste, os humanos de Teyr vivem Uffi:.i rotina indisciplina e desregrada, ganhando a vicL. como mercenrios. Krolan uma aldeia pequem... quase primitiva, povoada por Cavaleiros de Malystryx est morta, mas os Kang Takhisis desiludidos, soldados d;. fortuna, e uma hoste de fugitivos dt. drages vermelhos que a ser- viam ainda vagam pela regio, que nao se tornou menos letal em sua ausn- CIa. Capital: Teyr Populao: Dragonianos (militares e civis), humanos (civilizados e nmades) Governo: Governo civil (Governador Kang) Idiomas: Comum, Neraks Comrcio: Conhecimento e trei- namento militar Tendncia: LM, LN, N, LB Teyr composta pela rea a norte de Neraka, a leste de Ortiva e a sul de Nordmaar. As Montanhas Astivar esto dentro de seu territrio. As Matas de Lahue ficam a oeste de suas fron- teiras. Trata-se de uma regio montanhosa com florestas densas, embora as plancies setentrionais sejam pradarias. ViA E SOCiEAE Os dragonianos comearam sua existncia como criaes mgicas destinadas a serem as tropas de choque dos exrcitos dracnicos durante a Guerra da Lana. Hoje, eles so uma raa madura com direitos e responsabilidades. Sua sociedade per- manece militarista, pois eles se sentem mais con- 178 "" CAPtuLO Cinco outras partes de Ansalon. O loca. tem demonstrado constantemen- te sua lealdade ao governador. c por isso obteve a designaa, dos comandantes do po avanado. As excees a esta regn so os residentes da ci dade de Robann. O povo de 1;. rude e desconfia de estrangeiros, exatamenu:: como os No entanto, respeitam a lei, e sua justia cos- tuma ser rpida r implacvel. Robarm existe muito antes de surgimento da na dragoniana. Porm, _ Lorde Burgomestre manifestou sua leal- dade ao pas, e rece- beu a posio do comandante de pOSto avanado no sistema hierr- quico de Teyr. Mesm assim, h pouco contar; entre Robann e o tante da regio. PRincipAis CAAActERisticAS GEOGRficA Teyr uma regio montanhosa dominada cordilheira das Montanhas Astivar. Um anti povoado ano o local da cidade de Teyr. Monte Brego: Esta montanha o aspecto mais imponente no horizonte ocidental da cidade de Teyr. Ogros selvagens ainda perambulam pelo> remanescentes das antigas runas dos anes, loca- lizadas nas encostas do monte. - "> Kang, o Governador de Teyr"> Dragoniano Bozak Fet5/Cue4/Estrategista Lendrio3: ND 17; drago (Mdio); 4d12+4 (base) mais 5d4+5 (Fet) mais 4d10+4 (Cue) mais 3d8+3 (Estrategista) DV; 89 PV; Inic. +4; Desl. 9 m; CA 20 (toque 13, surpresa 20); Corpo a corpo: machado de batalha +4 +21/+16/+111+6 (dano: ld8+9, dec. x3) e mordida +14 (dano: 1d4+1), ou 2 garras +16 (dano: 1d4+3) e mordida +14 (dano: ld4+1); AE espasmos de morte, inspirar coragem (+2), magias; QE instruir tropas, caractersticas de dragoniano, bnus de Liderana (+2), SM 26; Tend. LN; TR Fort +13, Ref +7, Von +14; For 16, Des 11, Con 13, lnt 15, Sab 14, Car 14. Percias e Talentos: Blefar +9, Escalar +7, Concentrao +13, Ofcios (carpintaria) +8, Diplomacia +13, Intimidar +11, Saltar +7, Conhecimento (arcano) +9, Conhecimento (hist- ria) +14, Ouvir +9, Profisso (engenheiro) +10, Procurar +9, Sentir Motivao +12, Prestidigitao +2, Identificar Magia +11, Observar +9, Natao +6; Prontido, Magias em Combate, Reflexos de Combate, Potencializar Magia, Ini ciativa Aprimorada, Liderana, Ataques Mltiplos, Corrida, Foco em Arma (machado de batalha), Especializao cm Arma (machado de batalha). Espasmos de Morte (Sob): A carne escamosa de um bozak murcha e se desprende de seus ossos numa nuvem de poeira. Os ossos imediatamente explodem, infligindo 1d6 pontos de dano a todas as criaturas num raio de 3 m. Os alvos afetados devem obtcr sucesso num teste de resistncia (CD 14) para reduzir o dano metade. Inspirado por Drages (Ext): Os dragonianos so atrados pclos drages malignos e os veneram. um comandante drago estiver na linha de viso, ou ao ingressar numa batalha sob o co- mando de um deles (na cadeia de comando), eles recebem + 1 de bnus de moral em todos os ataques e testes de resistncia. de Drago: Os dragonianos so imunes aos efeitos de sono e paralisia. Possuem viso no escuro (com alcance de 18 m) e viso na penumbra. Imunidade a Doenas (Ext): Os dragonianos so imunes a todas as doenas. Planar (Ext): Os dragonianos alados conse- guem usar suas asas para planar, anulando o dano de qualquer queda e permitindo um deslocamento na horizontal de at quatro vezes a distncia per- corrida na vertical. Metabolismo Lento: Os dragonianos so ca- pazes de sobreviver com um dcimo da gua e do alimento necessrios para sustentar um ser humano. Bnus de Liderana (Ext): O estrategista len- drio recebe +2 de bnus em seu valor de Liderana, o que lhe permite atrair subalternos e seguidores mais poderosos. Inspirar Coragem (Sob): O estrategista lend- rio pode inspirar coragem em seus aliados (incluin- do a si mesmo) duas vezes por dia, encorajando-os e aprimorando sua capacidade de combate. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir O estrategista lend- rio falar. O efeito permanece ativo enquanto o per- sonagem continuar falando e seus aliados puderem ouvi-to, e por 5 rodadas subseqentes. estiver falando, o estrategi sta lendrio consegue lutar, mas no capaz de conjurar magias, ativar itens mgicos por complemento de magia (como pergaminhos) ou palavra de comando (como vari- nhas) . Os aliados afetados recebem +2 de bnus de moral nos testes de resistncia contra efeitos de medo e encantamento e +2 de bnus de moral nas jogadas de ataque e dano de armas. Inspirar cora- gem lima habilidade de ao de mental. InstruirTropas (Sob): Como uma ao de ro- dada completa, o estrategista lendrio pode forne- cer instrues animadoras, concedendo +2 de bnus de competncia nos ataques ou nos testes de resistncia de todos os aliados a menos de 9 m. Este bnus dura por 2 rodadas. Magias Conhecidas (6/7/7/6/4; CD base = 12 + nvel da magia; 10% de chance de falha): O - marca arcana, pasmar, detectar magia, romper morto- vivo, brilho, luz, raio de geio, ler magias; 1- mos flamejantes, msseis mgicos, mensagem, togue chocan- te, ataque certeiro; 2 - fora do touro, invisibilida- de, levitao, teia; 3 - velocidade, relmpago, nuvem jetidai 4 - tempestade glacial, pale rochosa. Nvel de Conjurador: 9. I nventrio: machado de batalha +4, corselete de +5, anel de proteo +3. Kang eclodiu entre uma das primeiras ninhadas bem-sucedidas de dragonianos utilizados nos exr- citos dracnlcos. Foi originalmente treinado como lder da infantaria, mas sua habilidade com coisas mecni cas logo chamou a ateno de seu instrutor. Ele foi o primeiro dragoniano treinado como ofi- ciaI de engenharia. Sob o comando de Lorde Ariakas, ele li derou a Primeira Companhia de Pontes do Exrcito Draconiano e mais tarde o Primeiro Regimento de Engenheiros. Kang um dragoniano bozak, e at o Segundo Cataclismo era capaz de manipular magias letais. Aps o evento, perdeu sua capacidade de conjurao. Aps a Guerra do Caos, Kang marchou seu re- gimento, agora renegado, para o norte das Montanhas Khal.kistas para se encontrar com ou- tros dragonianos. destrudos em uma guer- ra curta contra os goblins, a mar mudou a favor dos dragonianos graas combinao do gnio "mi - litar de Kang e da fora do exrcito draconiano re- manescente do General Maranta. Kang renunciou ao comando do Regi.mento de Engenheiros em favor de seu velho segundo-cm- comando Slith, e assumiu o ttulo de Covernador de Teyr. Hoje ele o lder poltico da primeira nao dragoniana em Ansalon. Ele jurou jamais voltar a conjurar magias, mesmo com o retorno dos deuses, como sinal de que sua f na Rainha Negra foi t rada. Ele hoje se esfora para liderar seu povo para o futuro no novo espao que conquistaram em Ansalon. GEOGRAfiA "'-' 179 'to> A Ascenso de uma Nao Dragoniana 'to> Aps a Guerra da Lana e a derrota de sua rainha, os dragonianos eram encarados com hostilidade por praticamente todos os povos de Krynn. Os Cavaleiros de Solamnia estavam dispostos a exter- min-los, e ate mesmo raas malignas como ogros e goblins vi am-nos como uma ameaa. Percebendo que seu povo estava prestes a ser exterminado, Kang levou um regimento de dragonianos renega- dos para as Montanhas Khalkistas para tentar sub- sistir por conta prpria. Embora mal estivessem sobrevivendo ali, eles acabaram por ficar sabendo de ovos de dragonianos escondidos nas profunde- zas de Tho.rbardin, a fortaleza dos anes. Nesta poca, a Guerra do Caos irrompeu e Kang e seus engenheiros apresentaram-se como vo- luntrios a servio dos Cavaleiros de Takhisis, mas foram designados para funes triviais. Por isso, de- sertaram e saram em busca da tesouro oculto. Os ovos eram, na verdade, de fmeas dragonianas. Pico do Destino: O pico mais meridional das Montanhas Astivar diferente graas a uma esca- daria na montanha que parte de um pequeno prado na metade do caminho at o topo. No alto existe uma plataforma de observao esculpida na rocha nua. E m um dia claro, possvel enxergar os trs picos dos Senhores da Perdio (a cerca de 300 km de distncia). LOCAis lryJPORtAf]tES Cidade de Teyr (Cidade Pequena, 6.410): Teyr uma cidade morada composta inteiramente de pedra. O governo dragoniano sediado no centro, e todos os quartis militares ficam dentro das muralhas. Diversos negcios e domicilios civis fi cam do lado de fora. Um abrigo subterrneo sob o edifcio governamental pode abrigar toda a populao da cidade em caso de emergncia. Posto Avanado Noresh: Este local se situa a 90 km ao sul de Teyr e a 45 km a oeste de Robann, acima da antiga estrada real dos anes. Ele encobre a entrada da trilha setentrional que conduz a Teyr atravs das Montanhas Astivar. Dez dragonianos guarnecem o posto avanado regularmente, comandados por um dragoniano bozak, oficial em treinamento da infantaria. O posto avanado d para o sul e fica escondi- do sobre um promontrio rochoso. As paredes da plataferma so bastante ngremes, mas no to lisas que no possam ser escaladas. Pequenos arbustos e liquens espalham-se pela superfcie do penhasco de granito. No lado ocidental existe uma trilha difcil mas transitvel que conduz ao topo do promontrio. o caminho mais fcil para quem vem do sul. O posto avanado funciona como estao de viglia, e no se trata de uma pesio realmente defensvel. A torre da guarda elevada denuncia que o lecal habitado, mas o restante escondido pela altura e uma hbil camuflagem. O mapa de Noresh ilustra um tpico posto avanado dragoniano. Os locais numerados so 180 Cill't\lLO CinCO Kang, como guardio das nicas fmeas de raa no mundo, encarregou-se de proteg-las, per- cebendo que sua espcie agora seria uma verdadei.- ra raa - e teria um futuro. As jovens fmeas ceram to rpido quanto os demais indivduos dt' sua raa, e ele logo percebeu que elas detinham ta- lentos e habilidades diferentes dos machos. Kang e seu regimento marcharam para o norte procura de um novo lar onde seu povo pudesst' viver em paz. Ele encontrou Teyr, uma antiga cida- de dos anes em runas. Utilizando as pedras das velhas construes, os engenheiros construram novos edifcios sobre os mesmos alicerces. Dali Kang estendeu o domnio da nao dragoniana sobre a nova regio de Teyr, batizada conforme i capital dragoniana. O Governador Kang hoje co- manda um exrcito pequeno mas altamente treina- do e uma populao crescente, graas nova habi- lidade de reproduo de sua raa. descritos abaixo. As sentinelas indicadas aqui S2t apenas exemplos do que pode ser encontrado. 1. Trilha: O caminho vindo do sul sobe '" encosta menos ngreme a leste do poste Ela continua depois dele, e tomou-se cuidac_ para disfarar esse acesso. Um teste de Obsen'", (CD 20) ou Procurar (CD 15) revela que UD' pequena trilha se destaca pelos arbustos esquer- da e sobe at o promontrio. O este seria ma. difcil se no fosse pela torre de observao bac- tante visvel, que sugere que ali existe um pos avanado. 2. Rochedo: Atrs de alguns arbustos pa camuflagem fica um grande rochedo. Da trilh parece apenas um afloramento de rocha. Do alt entretanto, bvio que a rocha foi preparada par. cair na triJha abaixo. Pedras menores esto calan- do o rochedo, e duas grandes varas de pinl:. foram celocadas sob ele para permitir que se- empurrado sobre a trilha. Armadillia do Rochedo: ND 5; Corpo corpo: esmagamento +15 (dano: 6d6); Procurtr CD 20, Operar Mecani smo CD 25. Nou Consegue atingir todos os personagens em do quadrados adjacentes (consulte Obj etos "'- Qyeda no Captulo 8 do Livro do Mestre) . 3. Poo para At aques Distncia: V/- pequeno poo fica prximo ao lado norte da tri- lha atrs dos arbustos de camuflagem. Durante pocas de maior ameaa, uma sentinela fica a_ para guardar a entrada. O poo tem 1,5 m de fundidade e 1,2 m de dimetro, o suficiente paI" conter um atirador dragoniano baaz com um besta. Entretanto, quanto no h ameaas bvias. o poo fi ca vazio. Dragoniano Baaz (1): 14 PV; distnciE. besta pesada +2 (dano: 1d10, dec. 19-20); consul.- te o Captulo 7. 4. Torre da Guarda: A torre da guarda tem _ m de altura e pode ser vista distncia de qual- quer direo. Sua altura suficiente para acima da colina ao norte do posto avanado, mas permite observar quilmetros em qualquer dire- o ao sul. A torre constnda em madeira resis- tente com uma cpula capaz de conter at quatro dragonianos. O lado anterior, ou norte, da cpula no possui parede, o que permite que os dragonia- nos pulem e planem at o cho para transmitir mensagens ou escapar de ataques perigosos. Dragonianos Baaz (5): 14 PV cada; consulte o Captulo 7. 5. Muralhas: Muralhas de madeira revestidas com terra e folhagens cercam o promontrio. So a primeira linha de defesa e fornecem boas posi- o para atiradores com bestas ou guerreiros com espadas e lanas. Todas as protees foram conce- bidas visando um ataque frontal, e fornecem pouco abrigo contra ataques pela retaguarda. 6. Tnel: Um tnel penetra na colina rochosa e conduz a um grande recinto com 6 m por 6 ITI . Existem catres para abrigar dez dragonianos, bem como um arsenal e instalaes para refeies. O interior iluminado por tochas durante a noite, e cortinas de couro cobrem a entrada para impedir que a luz se espalhe. 7. Estdio e Laboratrio: Um pequeno apo- sento isolado da cmara principal por cortinas de couro abriga uma mirade de poes e componen- tes mgicos, bem como uma pequena coleo de grimrios. Os livros so cpias funcionais, e todos os componentes so utilizados pelo comandante bozak do posto avanado para quaisquer magias necessrias. O recinto tambm usado para comu- nicaes mgicas com o Alto Comando em Teyr. 8. Aposentos do Comandante: Outra sala o dormitrio particular do coman- dante. E um quarto simples, contendo apenas uma cama, um ba de roupas e uma estante para pendurar vestimentas e equipamento para fci l acesso. Qyaisquer itens de valor que no sejam carregados pelo comandante estaro no ba, nor- malmente fechado com uma simples tranca de ferro. Se o comandante e o mago bozak forem a mesma pessoa, pode haver itens mgicos mais ela- borados ali, bem corno magias para proteg-los. 9. Fogueira: A fogueira mantida acesa ape- nas durante o dia e apagada uma hora antes do pr-do-sol. Toda a comida cozida antes disso. O fogo aceso todas as manhs uma hora aps o alvorecer. 10. Despensa: Um cavalete fica apoiado no solo para permitir a limpeza e secagem de carnes e couro. Normalmente, a qualquer momento haver duas ou u's peles secando no suporte, bem como as carcaas abati das recentemente. Os dra- gonianos raramente ingerem vegetais; grupos de caa partem do posto avanado regularmente. 11. Sinalizador de Emergncia: Uma grande fogueira, montada com grandes quantidades de gravetas e madeira, est sempre pronta para ser Permanece ali h anos, mas nunca foi usada. E o sinalizador de emergncia para quando todos os demais mtodos de aviso fracassarem. A foguei- ra foi preparada para criar chamas enormes com muita fumaa, e pode ser acesa faci lmente em caso de urgncia. Caso isso acontea, suas chamas seri- am visveis por muitos quilmetros, e a fumaa ainda mais longe. Ela vistoriada diariamente para assegurar suas condies, mas at o momen- to no foi usada. Na estao das chuvas, no se sabe se a madeira realmente se inflamaria. 12. Muralha da Retaguarda: Arbustos densos formam a muralha traseira do posto avanado. Ao norte, a colina sobe por vrios metros, e depois desce. A vegetao rasteira muito fechada e que- bradia, o que torna qualquer deslocamento por ali bastante barulhento, devido os galhos partidos e os ramos agitados. Os arbustos tambm so dotados de pequenos espinhos em seus caules, o que os torna ainda menos convidativos. Robann (Vila Pequena, 962): Robann, locali- zada no extremo sudeste da cordilheira, o nico povoado das plancies. Trata-se de uma cidade murada composta de edifcios de madeira e de pedra. As defesas da cidade estavam em desalinho at que o Governador Kang pessoalmente ajudou em sua reconstruo. Runas do Monte Brego: As runas, suposta- mente do antigo reino dos anes chamado Kal- Thax, no foram mapeadas ou exploradas, pelo menos de acordo com os estudiosos modernos. O Governador Kang declarou o acesso ao Monte Brego restrito para os dragonianos, j que poucos retornaram das expedies at a regio. THORAin Capital: Zhakar Populao: Anes (Daegar, Daewar, Hylar, Theiwar, Zhakar curados) Governo: Monarquia Idiomas : Comum, Ano, Ogro, Terrena, Subterrnea Comrcio: Moedas cunhadas, gemas, armas, aguardentes dos anes, l, roupas, madeira Tendncia: LN, N, LM, NM O reino de Thoradin j foi uma das mais podero- sas naes dos anes. Foi conquistado, rebatizado como Zhakar, e governado durante sculos por anes da escurido at ser recuperado pelos Hylar e seus parentes durante a Era dos Mortais. Agora luta para recuperar sua posio como um reino importante e voltou a se chamar Thoradin. ViA E SOCiEAE A nova nao de Thoradin est tateando em busca de seu lugar no mundo. Aps a queda de Sano durante a Guerra das Almas e a partida dos Cavaleiros Negros, o Rei Sevems Mo de Pedra (ano da montanha Gue3IMstico 8, N) procura encontrar novos parceiros comerciais. Tendo se afastado dos ogros ao se unir aos Cavaleiros Negros contra eles, Severus agora busca uma aproximao com essa raa e com os minotauros, que esto prximos demais do reino para que o monarca sinta-se confortvel. At agora, os ogros no flcaram muito impressiona- dos, nem os minotauros. Sempre disposto ao jogo duplo em proveito prprio, Severus atualmente G E0GRliFiA. "'-' J 8 I est pl anejando entrar em negociaes com o novo governo de Sano. PRincipAis CARActERsticAS GEOGRFicAS Thoradin pe:rdeu parte de seu territrio para os sumos-senhores dracnicos e para os Cavaleiros Negros, e a nao agora est reduzida a alguns quiJmetros quadrados ao redor do Monte Chifre. Sevems conseguiu reconquistar algumas reas, mas no muitas. Vale dos Cristais: Ao sul do Monte Chifre existe uma vrzea coberta de cristais valiosos que teriam irrompido do solo h quase quatro dca- das, durante o Vero do Caos. Embora tanto os anes quanto os ogros estejam constantemente saqueando e lutando pelo controle do local, as riquezas ali contidas ainda mal foram tocadas. LocA.is ImPORTAntES A Garganta: A chama negra, uma fora misterio- sa que tem atormentado os anes de Thoradin por dois milnios, retornou, e AOS msticos da raa (incluindo Severus) no tEm sido capazes de destru- la. Os anes fariam qualquer coisa para se verem livres do fogo vivo e inextinguvel. Zbakar (Cidade Grande, 22.197): A cidade de Zhakar continua imponente e representa uma interessante diversidade na construo e arquite- tura dos anes. Sua nica rea na superfcie uma grande fortaleza pentagonal acima do rio Esmaga-Pedra. Ela possui vastas redes subterr- neas de cavernas e tneis. Os rgidos sistemas de leis e castas que governa a vida dos cls nas demais urbes dessa raa so mais relaxados ali. Os cidados no vivem em enclaves de acordo com seus cls, mas podem decidir construir suas resi- dncias em qualquer parte da cidade. Diversos humanos tambm escolheram se estabeleer em Zhakar, o que. contribui para seu aspecto cosmo- polita e multi'-tnico. HistRiA A Rf:GiAo Thoradin era um antigo reino dos anes cujas ra- zes precedem at mesmo as de Thorbardin. Foi um centro comerci al e industrial durante mil- nios. Qyando surgiram indcios do Cataclismo, emergiu uma estranha e terrvel chama negra que consumia a carne mas no se extinguia, nem podia ser apagada pelos mtodos tradi cionais. Pouco depois, o grande evento devastou a regio. Para todos os propsitos, ele simplesmente deixou de existir. A cultura que ocupou seu lugar era uma mcula e uma. vergonha para a gloriosa histria dos anes de Ansalon. O desastre provocado pel o Cataclismo fez com que as paredes de Thoradin desabassem ao redor das maravilhas esculpidas pelos anes durante seus milhares de anos de existncia. Da efervescente glria de Thoradin, sobrou apenas uma cidade.Tratava-se de Zhakar, o corao do cl Theiwar. Embora os danos fos- sem extensos e muitos indivduos tenham pereci- 182 CAPtULO CinC0 do em desmoronamentos e deslizamentos, o so da populao sobreviveu. Os anes da escurido governaram o rew destroado durante a Era do Desespero - e S\1j atividades permaneceram quase completameru despercebi da's pelos habitantes da superf6_ exeeto pelas histrias e rumores distorcidos qu chegavam s demais raas . Os anes de Zhah sobreviveram, embora tenham contrado uma te1 rvel peste fungide que os deixava vivos, sofrendo, e muitas vezes enlouquecidos. Incapau de tolerar a luz da superfcie, os Zhakar govenu- vam, mas em uma priso. As coisas mudanu aps o Vero do Caos, e a Era dos Mortais trQlj .... xe a restaurao de Thoradin. Os anes Zhakar no poderiam prever que conquista da poro oriental das Montarm. K.harolis pela dragoa verde Beryllintluanox cau ... ria modificaes em seu reino, localizado do lado do continente. Qyando o Conselho dl Bares de Thorbardin votou por selar a montarill para se proteger do exrcito da dragoa, um de:- contente, Severus Mo de Pedra, tambm chat:lU;- do de Profeta Louco, rebelou-se contra a decis e deixou o pas com um grupo de seguidores. Ek! viajaram at Thoradin com um plano ambicio de tomar o reino das mos dos ignbeis Zhaka! Um ano mais tarde, Severus alcanou Monte Chifre com sua confraria de devotO$ Para espanto do governo de Zhakar, ele rapib. mente se livrou do antigo rei e declarou __ Gro-Baro de Thoradin. Proclamando agir ,01 orientao divina, em Seguida Severus curou peste que afligia os Zbakar remanescentes, haviam sido feitos prisioneiros. Em troca, con- quistou sua lealdade absoluta. Severus assinou um tratado e um acordo cru;. tar com os Cavaleiros de Takhisis, recebendo pro- teo contra os ores da nao vizinha, Sang, direito de minerao em outras partes K.halkistas submetidas autoridade dos cav aleiros. Em troca disso, os anes dariam exclusi\"- dade comercial aos Cavaleiros de Takhisi.' fornecendo-lhes algumas das melhores armas produtos manufaturados de Ansalon.
Capital: Zakhalax Populao: Anes das Montanhas, anes :.l escurido Governo: Repblica de Bares chefiada por rei supremo Idiomas: Ano Comrcio: Nenhum Tendncia: LN, LB, N, CN, NM Thorbardin considerada por muitos (pe menos entre os anes das montanhas) como maior testamento genialidade, diligncia e hab;.., lidade artesanal dos anes em qualquer lugar :: Krynn. Com suas oito grandes cidades, suas tas extenses de viveiros, seus portes fortificado- e seu grande mar subterrneo, representa li! empreendimento muito alm de qualquer OUI:> escavao dessa raa. De fato, chega a ser bem maior que muitos reinos da superfcie. ViA E SOCiEAE Apesar da inquietao civil e da disputa pelo poder, as vidas dos anes comuns permanecem inalteradas. Cada cl persegue seus prprios obje- ovos, e seus cidados mantm seus trabalhos e deveres costumeiros. Sempre diligentes, os anes continuam a construir, minerar e plantar sob as montanhas como tm feito h milhares de anos. PRinciPAis CARActERsticAS GEOGRficAS o reino subterrneo possui aspectos to impor- tantes quanto os da superficie. Entretanto, a maioria dos habitantes de Ansalon passa a vida inteira sem sequer ouvir falar dessas maravilhas. Plancies de Dergoth: Estas terras na superf- cie, prximas a Thorbardin, eram frteis antes do Cataclismo. Por serem o palco dos conflitos entre os anes das montanhas e seus primos das colinas, a regio foi devastada pela magia final de F istandntilus. Atua1mente um descampado praticamente estril. Mar Urkhan: Nas profundezas da terra, esta massa d'gua rodeia a capital de Thorbardin e funciona como uma excelente barreira caso o interior do reino seja invadido. Muitos Hylar orgulham-se em dizer que, graas aos viveiros e s fundies de Zakhalax, seria possvel resistir a um cerco durante Inuitos sculos. Balsas conectam a capital s outras sete cidades subterrneas de Thorbardin. Elas so propelidas por manivelas em cada embarcao, ligadas a guinchos presos a cabos de ao a cerca de 3 acima do nvel da Embora os anes sintam-se desconfortveis na presena de gua, a natureza relativamente calma e pouco profunda do lago permite que eles embarquem relutantemente nas balsas operadas pelos Theiwar. Vale dos Bares: Completamente inalcan- vel do exterior, s possvel ingressar neste vale natural atravs de Thorbardin. A sua maior parte permanece em seu estado natural. O cho no foi calado com azulejos, e no h colunas ou esttuas decorando a rea. Os anes acreditam que a san- tidade das montanhas ao seu redor ajuda a man- ter os mortos em paz. Os principais nobres e os cidados importantes geralmente so sepultados sob grandes montes de pedras, alguns dos quais ovais medindo 3 m por 6 m. Ao redor da perife- ria do vale ficarn as tumbas dos bares. Elas so escavadas nas m.ontanhas e seladas pela eternida- de com tampes de pedra criados para se asseme- lharem s rochas ao seu redor. Para abri-las, necessrio uma ferramenta especial e exclusiva. Existe apenas uma cpia desse objeto (que se parece com um elaborado p-de-cabra de trs dentes). Ele cuidadosamente guardado pelo zelador-chefe dos tmulos, que reside na capit al e o nico capaz de encontrar a localizao exata de cada tmulo. Acima e abaixo do reino de Thorbardin existem diversos pontos de referncia conhecidos alm de suas fronteiras. Pax Tharkas: Construda na Era dos Sonhos por humanos, eIfos e anes como um smbolo de paz e unio, PaxTharkas (ou "Paz entre Amigos") uma fortaleza imponente construda para durar e pela vantagem estratgica. Controlada pelas for- as da Rainha Negra durante a Guerra da Lana, atualmente est sob o domnio dos anes das coli- nas e de anes das montanhas exilados. Casquete: A fortaleza mgica de Zhaman foi a ltima residncia do arquimago dos Mantos Negros Fistandntilus, e desabou quando ele con- jurou sua magia suprema no final da Guerra do Porto dos Anes. Quando a poeira baixou, os anes em guerra viram que Zhaman havia sido transformada em uma horrenda escultura de um crnio com a boca aberta. Su.as mandbulas ema- nam constantemente filetes de nvoa verde clara. Diz-se que muitos artefatos poderosos ali aguar- dam pela cobia alheia. Os rumores falam de aventureiros que entraram no crnio, mas poucos mencionam algum que tenha sado com vida. HistRiA A Os anes sob a montanha eram um povo auto- suficiente que havia se isolado do restante do mundo. Thorbardin fai o principal territrio dos anes das montanhas durante a maior parte da histria conhecida. Os anes de Thorbardin se dispuseram a abri- gar os refugiados abanassnios durante a Guerra da Lana em troca da recuperao do martelo de Kharas. Isso deu incio a um perodo em que os anes estiveram mais abertos ao mundo exterior, at o comeo da Guerra do Caos e a chegada dos sumos-senhores dracnicos. De uma nao razoavelmente grande, Thorbardin tornou-se um simples enclave nas Montanhas Kharolis. Rodeado pelas foras de Beryllinthranox, os anes selaram seus portes e recuaram at seus lares subterrneos sob a Montanha Caa-Nuvens. Entretanto, ao contr- rio de pocas passadas, Thorbardin manteve a comunicao com os eIfos de C211alinesti, que sofriam sob o regime dos Cavaleiros Negros e da grande dragoa. Nos anos subseqentes, um trata- do entre o Rei Supremo Tarn Granitoabaixo e o Rei Gilthas permitiu que os anes escavassem vrios tneis entre Porto do Norte e a capital lfica. Estes foram usados pelos elfos para evacuar sua majestosa cidade em segredo. Entretanto, durante a Guerra das Almas, um grupo de anes da escurido, trabalhando em conjunto com o Baro dos Mortos, comeou a causar conflitos em Thorbardin, forando Tarn Granitoabaixo. GWGRjlFiA. "-' 183 Tarzis foi para o alpendre e desceu pelos galhos da rvo- re at o cho. Os outros esperavam, agrupados na escuri- do, afastados da luz que emanava das lmpadas da rua que balanavam nos galhos acima deles. Um vento frio, vindo do tinha comeado a soprar. Tanis olhou para trs e viu outras luzes) as luzes dos grupos de busca. Ele colocou o capuz sobre a cabea e se apressou. - O vento mudou - ele disse. - Vai chover pela manh. Ele olhou para o pequeno grupo e os viu banhados pela estranha luz das lmpadas que danavam ao sabor dos ventos. O rosto de Lua Dourada estava 'marcado pela fodiga. O l'ostO de Vendaval era uma mscara impass- vel de fora, mas seus ombros estavam cados. Raistlin, tremendo, encostou-se em uma rvore, ofegante. Tanis arqueou os ombros contra o vento. - Ns p1'ecisamos encontrar abrigo - ele disse. - Um lugar para descansar. - Tanis ... - Tas deu um puxo no manto do meio-eIfo - Ns poderamos ir de barco. O Lago de Crtal fica aqui perto. Existem cavernas do outro lado e so dimi- nuir nosso tempo de caminhada amanh. - Ena uma boa id1:a, Tas, mas ns no temos um barco. - Isso no problema - o kender sorriu. - Margaret Weis e Tracy Hickman, Drages do Crepsculo de Outono q; DRAGONLANCE foi originalmente concebi- da como um cenrio de campanha em que os jogadores possuam outros objetivos alm de espancar monstros e matar drages para roubar seus tesouros. O mundo de Krynn oferece opor- tunidades para aventuras emocionantes, campa- nhas com histrias complexas e interessantes e personagens com motivaes que podem ser to desafiadoras quanto restaurar o conhecimento dos deuses ao mundo ou expulsar as divindades do Mal de volta para o Abismo. O Mestre pode trazer a atmosfera de DRAGONLANCE para sua campanha incorporando algumas das que tornam essa ambientao to exclusiva. E possvel utiliz-las como temas em torno dos quais se baseia toda a campanha -- ou simplesmente sugerir que os jogadores levem parte dessa informao em con- siderao ao interpretar seus personagens. Este captulo oferece algumas digas de cons- truo de histrias, incluindo idias para a criao de cenrios interessantes, dar vida a viles memo- rveis e acrescentar mais profundidade a seus per- sonagens e PdMs. A aventura de DRAGONLANCE comea aqui! As LEis E KRYIlIl Cada uma das trs tendncias - boa, m e neu- tra - possui sua prpria lei. Estas trs leis so os alicerces sobre os quais o universo se assenta. Os personagens com essas tendncias podem us-las 184 "'-' CfiPt\lLO SEis como a base para determinar a reao de seus per- sonagens aos encontros e situaes. A LEi E PALAiflE: "0 BEm R,f:if)1E os SEUS' O Bem persegue seus objetivos redimindo e read- mitindo os membros perdidos de seu rebanho. G Bem procura melhorar o universo atravs da com- preenso e da justia. Um personagem de tendncia boa enxerga todos como dignos de salvao. Os que perambul- Iam pela escurido se desviaram do caminho. El.:. no devem ser destrudos, mas sim redimido,i, Um mago dos Mantos Brancos a princpio tem:2. argumentar com o renegado, insistindo para qu ele mude. O clrigo de Paladine no mata UI ladro, mas ir conclam-Io a abandonar sua vi d2 de crimes. Os personagens de tendncia benigna com- preendem que so mortais - e cometero errOl- tropearo e cairo. Eles oram para as por socorro e continuam lutando, fazendo melhor possvel para tornar o mundo um lug'l.::c melhor. Um perigo para os personagens bons qu podem se tornar arrogantes. Podem decidir qUt sabem a melhor forma de viver e tentar forar est crena sobre os demais. Um personagem de ten- dncia boa que cai no fanatismo pode descobri que se desviou para a escurido. A LEi A RBiflHA nEGRA: "O Ii1AL 8E ALifllEflttl E Si ITIEST!fO ' o objetivo do mal catico no universo a supre .... macia da fora sem quaisquer considera( morais. O mal leal tem o mesmo propsito, ma procura obter a hegemonia atravs da aplicalo rgida da moralidade da fora. Os personagens de tendncia catica e m s:1J completamente egostas e absortos. Eles no se preocupam com qualquer outro ser vivo. Seu caprichos e desejos tomam precedncia tudo o mais. Eles no so leais a ningum. t seguem uma divindade, esta provavelmente add- tar a mesma abordagem, utilizando seus segui- dores para aumentar seu prprio poder, e n,o hesitar em sacrific-los a sua prpria Assim os de tendncia catica alimentam-se UD .. dos outros at se consumirem. Os personagens de tendncia leal e m acredi- tam que os fortes foram eleitos pela Natureza para governar e dominar os mais fracos. O mal Ie'L obedece a mandamentos rgidos que ditam exara- mente como cada um deve viver. Os que quebran- as leis devem ser duramente punidos para senil!' de exemplo aos demais. O mal leal pode reconhecer a honra e o auto- sacrifcio, mas tudo em nome da causa. O amor enfraquece. A esperana uma mentira. A mise- ricrdia e a compaixo incentivam os fracos. Os personagens leais e maus cultuam e veneram deu- ses semelhantes a eles mesmos. Tais divindades exigem obedincia absoluta e punem rapidamen- te os fracassados. O mal leal se alimenta de si mesmo porque no tem mais nada com o que se sustentar. A LEi E GiLEAn "TAAtO O Bur QUA.nto O I]1AL .. DEVEm ExistiREm COntRAstE A diversidade dos dois pontos de vista - bem e mal - equilibra ambos na balana universal. Caso qualquer um dos lados prevalea, o universo seria todo luz ou escurido, sem contraste para lhe conceder foco ou propsito. O objetivo da neutra- li dade a lei da diversidade. Os personagens de tendncia neutra com- preendem que sem a luz, a escurido no poderia existir, e sem as trevas, a luz no tem significado. Eles no seguem nenhum dos dois caminhos, mas escolhem o meio- termo. Eles pensam primeiro em si mesmos, mas no so completamente egos- tas. Eles podem no se desviar de sua trilha para ajudar um estranho, mas tampouco feririam deli- beradamente um inocente. Os personagens neu- tros possuem mentalidade independente e exami- nam todas as leis e doutrinas cuidadosamente antes de decidirem no abraar nenhuma. Os personagens neutros no se prestam pron- tamente a causas pelo bem da causa, mas podem faz-lo se isso lhes trouxer alguma vantagem. Eles pedem pouco dos demais e esperam pouco em troca. Em suas mentes, gostariam de ser deixados em paz para viverem como escolherem. As divin- dades que cultuam so aquelas que lhes deixam a liberdade de faz-lo. Como possuem poucas convices firmes, os indivduos de tendncia neutra podem ser influenciados para um lado da balana ou para o outro. AtmOSFERA E Tom O mundo de DRAGONLANCE possui sua prpria atmosfera, o que torna as aventuras em Krynn diferentes das que ocorrem em outros locais. As informaes nesta seo iro ajud-lo a capturar essa atmosfera e tom, bem como oferecero sugestes sobre como inserir sua prpria perspec- tiva na ambientao. Em Krynn, praticamente todos os seres vivos esto envolvidos no progresso do mundo e assu- mem papis ativos, influenciando o lugar e seu povo. Os drages de Krynn no so criaturas dis- tantes que se escondem em cavernas, guardando ciumentamente seus tesouros. Eles escolhem par- tidos nas guerras entre os deuses e entre os mor- tais, se envolvem com a poltica, perseguem seus prprios objetivos e lutam por suas causas. Um grupo de aventureiros tem grandes chances de se encontrar com um drago, mas no onde nem quando esperariam. Um ministro real pode ser um drago vermelho disfarado, esforando-se para destru-los. Um drago dourado pode pedir- lhes ajuda para libertar elfos aprisionados. Da mesma forma, a maioria dos humanides de Krynn possuem objetivos e ambies maiores do que eles mesmos. Muitos devem lealdade e fideli - dade a governos, divindades ou a ambos. Os que no o fazem, geralmente possuem bons motivos para sua falta de f ou sua recusa de obedecer s leis. Cada raa possui histria e antecedentes: os ogros possuem sua prpria nao, com um passado interessante e at mesmo trgico; os dragonianos, como seres novos no mundo, procuram seu lugar. Finalmente e mais importante, as aes de cada personagem importam. Os indivduos que se aventuram em K.rynn provavelmente sero apa- nhados por foras sobre as quais nao possuem controle. Podem se envolver em guerras, em intri- gas e poltica, em batalhas entre os deuses. Os personagens podem acabar executando feitos hericos que jamais pretenderam realizar - ou encontrar mais perigos do que jamais imagi- naram. Tornando a pequena estria de cada per- sonagem parte de uma bem maior, o Mestre d a sua campanha a atmosfera de uma aventura pica e faz com que os jogadores sintam que seus perso- nagens so parte importante dessa estria. nAES CillAS E CiAE8!illRui1lAAS As runas de naes e cidades antigas no s do excelentes aventuras de masmorras, mas fornecem aos jogadores a noo da riqueza da histria do mundo de Krynn e estabelecem uma conexo com o passado. Se voc j visitou um campo de batalha ou os escombros de uma cidade antiga, provavel- mente experimentou uma estranha proximidade com os que viveram ou morreram ali. Tente recri - ar esta sensao de admirao e reverncia para os seus jogadores dando-lhes a oportunidade de aprenderem a histria da cidade arruinada, desco- brir algo sobre o povo que a habitava e conhecer algo sobre suas vidas cotidianas. Mantenha um ar de mistrio sobre as runas. No fornea respostas, mas "deixe que os jogado- res as encontrem sozinhos. Qye terrvel evento destruiu a cidade? Teria sido durante o Cataclismo' Um ataque de drages? Foi algo recente ou ocorreu h centenas de anos? Use seu conhecimento da histria de Krynn para ligar este fato estria maior, de forma que os jogadores no estejam apenas se arrastando entre colunas A. CAJ)1PAfl HA E DRAGOfl LAACE "'-' 185 desmanteladas procura de pilhagens e monstros para matar. Os personagens esto ali por uma razo que pode afetar seu futuro e talvez mesmo o destino do mundo. Existem vrias maneiras de transmitir informaes sobre sem diz-Ias diretamente. E possvel dizer a um nico personagem que ele possui li m motivo secreto para entrar nessas runas. Assim, ele possuir um conhecimento sobre o local que pode optar por partilhar com os demais ou no. O grupo pode estar agindo de acordo com as ordens trans- mitidas por seus superiores, incluem informaes sobre o lugar. Eles podem encontrar os espritos daqueles qu e viveram ali ou at serem possuidos por eles. A informao pode ser encontrada em murais ou tape- arias, em livros, lendas ou canes. Essas informaes, especialmente as encontradas em canes ou lendas, prova- velmente sero imprecisas ou exageradas, mas podem ajudar a criar a atmosfera. As runas devem conter sur- presas, tanto aprazveis quando desagradveis, que tambm podem conduzir os persona- gens histria principal. Elas so o lugar ideal para se encon- trar antigas reliquias e artefatos mgicos poderosos. Estes obj etos valiosos provavelmente estaro bem guardados ou, uma vez descober- tos, podem a trair a ateno indesej ada de seres poderosos - talvez at mesmo das prprias divindades. Cidades cm runas tambm atraem monstros, mortos-vivos c outras criaturas malignas - mas elas dev"m estar ali por um motivo. E possvel encon- trar drages guardando artefatos poderosos. Desertores goblins po- dem estar se escondendo de seus supe- riores. Centauros podem estar cele- brando Festivais da Primavera. Os mortos-vivos podem estar condena- dos a procurar vingana. Naturalmente, nem todo encon- tro precisa assumir propores picas. Um enxame de ratos gigantes pode estar apenas faminto. Ma.s ao relacionar alguns destes encontrOS trama geral, o Mestre torna a expe- rincia mais significativa, 186 "'-' CAPtuLO SEis RvnAS COflHECiAS E Ar]SAlOfl Embora os aventureiros em ,uma campanha de DRAGONLANGE geralmente vo alm de um sim- ples "passeio pela masmorra)), muitas misses os levam a fortalezas abandonadas, castelos arruina- dos ou cavernas inexploradas procura de algum conhecimento ou tesouro valioso. Seguem-se algumas das localizaes mais famosas. Bigorna do Tempo: Acredita-se que este lugar mstico seja a forja mgica na qual o disposi- tivo de viagem no tempo foi criado. Os rumores dizem que ele existe em todas as pocas da hist- ria de Krynn, e que usando o poder da Bigorna possvel viajar de uma Era para outra e voltar. Por isso, possvel encontrar figuras do passado, do presente ou do futuro, dependendo de onde e de quando os aventureiros estejam explorando. Torre da Alta Feitiaria Negra: Uma das Torres da Alta Feitiaria originais, a Torre Negra foi corrompida pela magia maligna. Antes locali- zada em Palanthas, agora fica em Noturna, com- pletamente escondida por um bosque de ciprestes. A torre foi selada e protegida pelo mago Dalamar, o Escuro, que agora est proibido de voltar ali. Os tesouros mgios e a riqueza de conhecimentos dentro da construo, outrora lar do prprio Raistlin Majere, so uma forte tenta- o para um mundo que acaba de recuperar a magia das trs luas. Torre do Alto Clerista: Antes a residncia e a sede do sumo-sacerdote de Paladine, esta torre ergue-se ao sul de Palanthas, danificada e abando- nada desde o Vero do Caos. O cl Guk dos Anes da ocupou parte do edifcio, tendo aprendido a evitar as armadilhas e perigos que ainda existem. Com a morte do drago Khellendros e o enfraquecimento dos Cavaleiros Negros, a torre novamente ter grande importn- cia para a faco que a dominar primeiro. Castelo Muralha de Gelo: Encontrado na geleira Muralha de Gelo, este castelo foi domina- do por figuras poderosas durante sua histria, incluindo o ex-gro-senhor dracnico Feal-Thas. Acredita-se que o Castelo Muralha de Gelo con- tenha tantas riquezas quanto perigos. O lugar arualmente guardado por thanai e um grande grupo de dragonianos sivaks, bem como pelos olhos vigilantes das ,duas enormes dragoas brancas que governam a regio. Runas Istarianas: Dizem que os eIfos do mar resgatam vtimas de naufrgios que esto se afo- gando e as colocam em runas submarinas envol- tas por bolhas mgicas de ar.-Qyase completamen- te inexploradas (e ainda contendo a maior parte de suas riquezas), as runas podem abrigar algumas das glrias esquecidas da antiga Istar. Elas tambm podem ser o lar de criaturas aquticas malignas ou o territrio de caa de um kraken. . . Monte Deixapral: Embora essa montanha seja habitada por milhares de gnomas, o sistema de cavernas conduz a locais ou esquecidos. Tneis bloqueados podem esconder criaturas subterrneas perigosas e invenes dos gnornos que deram terrivelmente errado. Assim como muitos perigos hoje esto esquecidos, o mesmo vaJe para as potenciais recompensas. NaZis Aren: O "Lago da Morte" fica no local da antiga cidade de Qyalinost, no corao da flo- resta <21lalinesti. A prpria floresta O lar de mer- cenrios humanos malignos e uma tropa extrema- . mente perigosa de goblins e robgoblins, e dizem que o lago assombrado pelos espritos inquietos dos elfos que morreram ali. Para aqueles capazes de sobreviver sob a gua graas magia, existe um grande paren,eial de tesouros a serem recuperados da cidade alagada - para os que estiverem dis- postos a correrem os riscos. "As Runas": Considerados os vestgios de uma das Torres da Alta Feitiaria destrudas, os escombros desta estrutura hoje ficam no Pico de Malystryx. (a montanha que abrigava o covil prin- cipal da suma-senhora dracnica homnima) na Desolao. Alguns feiticeiros teorizam que foi graas magia residual da torre destruda que a dragoa conseguiu criar mudanas to dramticas na regio e provocar a maldio do tormento ken- der (atravs da qual os kender atormentados pas- saram a conhecer o medo). Crias dracnicas e dra- ges vermelhos, javalis atrozes e os riscos da Desolao tornam o lugar extremamente perigoso. Casquete: Originalmente uma fortaleza mgica chamada Zhaman, nas Plancies de Dergoth (prximo ao reino de Thorbardin), acredita-se que tenha sido o local da morte do arquimago Fistandntilus. Uma exploso mgica transformou a construo numa runa na forma de um crnio enorme, com um sorriso macabro. Os fumares falam que mortos-vivos ocupam o lugar, incluindo esqueletos guerreiros, sentinelas espectrais e talvez at mesmo o demilich do pr- prio Fistandntilus. Sla-Mori: "Caminho Secreto" em lfico. Trata-se de um grupo de passagens secretas que se estendem sob a fortaleza arruinada de Pax Tharkas. Os tneis tambm abrigam o Salo dos Ancies;o tmulo do grande rei elfo Kith- Kanan. H rumores de que o Sla-Mori foi dominado por criaturas perigosas, incluindo uma banshee, hor- das de zumbis e lesmas gigantes. Fortaleza da Tempestade: Em uma ilha ao norte de Ansalon, no Mar de Sirrion, jaz o velho forte que j foi a sede e o caPlpo de treinamento dos Cavaleiros de Takhisis. aqui que est apri- sionado Lorde Ausric !<reli, um cavaleiro da morte servido por um grupo de esqueletos guer- reiros, aoitado por uma tempestade eterna. Lutando contra a solido e o tdio, ele pode man- ter seus prisioneiros vivos por algum tempo antes de mat-los. Ele fora suas vtimas a servi-lo eter- namente como esqueletos guerreiros (para mais informaes, consulte Cavaleiros da Morte no Captulo 7). Tmulo de Takhisis: Ningum sabe se este lugar realmente existe, mas os baateiros e conta- dores de histria afirmam que a clriga negra Mina levou o cadver da ex-Rainha da Escurido para ser enterrado em um local secreto. Onde possa ser este lugar, e quais os guardies designa- dos para l, completamente desconhecido. Torre de Winston: Este antigo farol constru- do pelos gnomas fica na ilha de Karthay, no Mar de Sangue. Acredita-se que o lar de um leviat mecnico, eSU"alWaS armadilhas tecnolgicas e outras invenes fora de controle. Xak Tsaroth: Esta cidade no litoral do Novo Mar foi destruda durante o Cataclismo, e desde ento j foi quase completamente tragada pelo mar. Alguns dos distritos perifricos ainda sobre- vivem, habitados por anes da sarjeta e dragonia- nos renegados, e os contos mencionam que outras partes inexploradas da cidade foram reveladas medida que a cidade alta desaparecia no mar. 0s DEUSES E SEUS CAf]1PEES As divindades de Krynn se interessam e tomam parte ativamente nos assuntos dos homens. Seus avatares podem ser encontrados entre eles, parti- cipando e influenciando nos eventos. Os encontros com seres celestiais podem sef emocionantes e divertidos para os Joga- dores, mas devem ser raros Casquete 188 r.,., CAPtULO SEis e tratados com cuidado. O Mestre no deve dar aos jogadores a sensao de que eles esto sendo empurrados por uma mo imortal. Se decidir usar os deuses para interagir com personagens, certifique-se que compreende natureza das divindades e suas ambies e particulares. Lembre-se que os mortais sempre so livres para escolher seus prprios destinos, Uffi fato que at mesmo os deuses do mal relutante- mente reconhecem. As divindades da luz esforam- se para influenciar os personagens ape- lando para o lado benigno de suas naturezas. (); deuses da escurido tentam invocar o pior dO<! personagens, explorando medos e desejos, inti mi- dando e chantageando. O Mestre pode no deixar claro pafa os joga- dores que eles encontraram um deus (embora . natureza nica desses PdMs costume ser not- vel). possvel lhes dar pistas, mas manter o mis- trio vivo. Encontrar uma divindade ou tornar-se o cam- peo de um deus, para o melhor e o pior, deve se- um evento raro e especial - algo que poderi.. acontecer apenas uma vez na vida de um nagem. Mesmo os que servem os deuses direra- mente, como os magos e clrigos, podem jama.U encontrar pessoalmente seus patronos, e conhec- los apenas atravs de suas oraes. Existem muitas formas interessantes de intro- duzir a influncia das divindades em SeL jogo. Algumas sugest es especfic,,", r , incluem o seguinte. O grupo pode ouvir um estranho contando uma ria ou relatando informaoo importantes que os leva ... embarcar numa nova misso Mais tarde podem descer brir que o desconhecidr era um agente de um. das divindades. dando-lhes inten- cionalmente um empurro na dire- o correra Um guer- reiro de nvel baixr poderia e?con- trar um Jovem guardandt> uma ponte ou um desfiladeiro, e ser desafiado para um combate no-letal em troca do direito de passagem. Na realidade trata-se de um agente de Kiri-Jolith, e se o indivduo superar o desafio honradamente, pode se tornar mais fcil ser admi- tido aos Cavaleiros de Solamnia .. Um personagem facilmente desconsiderado, como uma criana kender hiperativa, um ano das sarjetas confuso, ou um ve.lho mago seni.l, podem se unir ao grupo ocasionalmente, aparentemente s trazendo problemas mas na realidade ajudando os heris a compreenderem pistas importantes ou superarem obstculos difceis. ='Jem todo heri um cavaleiro de uma nobre famlia de Solamnia. A maioria dos heris numa campanha de DRAGONLANCE como na vida real - gente comum, com poucos indcios em seu passado de que estariam destinados a executar aes que os faro honrados e reverenciados atra- vs das eras. Alguns heris o so por acidente, no por inteno. ChIando enfrentam sintaes desespera- doras, tomam atitudes imediatas sem refletir sobre as conseqncias. Essas aes her6icas geralmente so impulsivas, como saltar frente de um companheiro para salv-lo de um lana arre- messada em sua direo ou mergulhar num edif- cio em chamas para resgatar uma criana apri- sionada. Alguns heris embarcam (ou so enviados) procura de feitos hericos. Cavaleiros ou jovens guerreiros muitas vezes so enviados em misses, durante as quais procuram ativamente situaes que comprovem sua honra, coragem e bravura. Essas tarefas podem exigir testemunhas dispostas a jurar que o indivduo realizou um feito herico. Ele pode ser instrudo a trazer trofus obtidos de 'Seus 101mlgos para comprovar suas aes - ou o simples fato de retornar vivo do encontro j pode ser aceito com prova de seu herosmo. Alguns heris o so graas a escolhas difceis. estes casos, os personagens podem ser compeli- dos pelas circunstncias a tornarem-se heris, quer queiram ou no. Podem obter uma relquia sagrada das divindades do Bem que leva hordas inteiras de dragonianos a persegui-los. Podem prometer cumprir a misso de um cavaleiro mori- bundo. Podem encontrar um estranho que empurra um beb em seus braos, encarregando- os de salv-lo custe o que custar. O personagem rem a liberdade de aceitar o fardo que lhe imposto ou voltar as costas para ele. Em todos os casos, as aes hericas devem ser consistentes com a natureza do personagem que as executa. Um personagem mau pode saltar em um lago para salvar uma vtima de afogamen- to, mas apenas se tiver certeza que ser recompen- sado por suas aes. Um Cavaleiro de Solamnia no deve hesitar um momento sequer em realizar um feito herico, mesmo que isso signifique sacri- ficar sua vida por outrem. Qyalquer personagem que haja de forma oposta sua tendncia deve ter fortes motivos para faz-lo e deve estar ciente de que tais razes podem provocar espan to ou sus- peitas. Algumas sugestes para as histrias dos heris incluem as seguintes. Um jovem fazendeiro cuja propriedade fami - liar foi destruda (ou confiscada por um cobrador de dvidas) pode apanhar uma velha espada e sair em busca de fortuna, planejando mandar dinhei- ro para seus pais e irmos. Algum pode ser falsamente acusado de um crime - roubo ou at mesmo assassinato - e comear a aventurar-se para evitar uma punio injusta e limpar seu nome. Um personagem pode ter um legado ancestral de heris - magos extraordinrios ou bravos guerreiros. O personagem sente muita presso para fazer jus ao nome da famlia, mas sempre se C}wlnno con1Tontaoo as lendas de seus antepassados. Uma das razes pelas quais as pessoas participam de jogos de RPG reunir-se com amigos ou familiares para desfrutar de uma noite de expe- rincias comuns. Da mesma forma, grupos de aventureiros constitudos de amigos de longa data, membros da mesma famlia, ou companhei- ros de batalha podem gerar campanhas memor- veis e gratificantes. Estes grupos j possuem uma dinmica bem estabelecida. Eles conhecem uns aos outros. Sabem que podem depender dos demais - ou que existem aqueles que no so completamente confiveis. Eles possuem uma histria em comum. Eles conhecem os maneirismos e trejei- tos de cada um. Sabem seus segredos. Compartilharam suas mgoas e celebraram seus sucessos. Esto familiarizados com as foras e fra- quezas de cada membro do grupo. Aprenderam a ser pacientes e a se aceitarem. Sos leais uns com os outros. Entretanto, como na vida real, at mesmo os melhores amigos nem sempre concordaro ou se daro bem. O estresse e a tenso das situaes perigosas podem impor um preo ao grupo. As divises ocorrero naturalmente. Amigos brigam. Um irmo pode se recusar a falar com o outro. Amantes ameaam partir em caminhos separados. Todos falam ou fazem coisas das quais se arrepen- dem mais tarde. Haver momentos em que o grupo parece prestes a se desintegrar. Nesses casos, um lder habilidoso capaz de manter a coeso. Um lder indispensvel no grupo. Ele conse- gue ajudar os demais a se concentrarem no que esto buscando, enquanto permite que resolvam suas diferenas por si mesmos. O lder assume a responsabilidade de minimizar discusses, resol- ver disputas, aconselhar pacincia e impedir mal- entendidos. As vantagens e desvantagens de turmas de amigos viajando juntos fornecem um toque de realidade ao jogo e podem ser uma parte to inte- gral da experincia quanto a prpria aventura. Uma ruptura no grupo pode impedir que todos alcancem seus objetivos. A morte sbita de um dos membros pode levar s demais a uma busca inesperada por vingana. At mesmo grupos de tendncia leal e m podem formar ligaes inti- mas, como um bando de Cavaleiros Negros, um tropa de soldados dragonianos, ou os diversos membros de uma guilda de ladres. Algumas sugestes para integrar companhei- ros e amigos ao jogo incluem as seguintes. Um membro do grupo sofre de uma doena ou de uma maldio mgica que no pode ser curada com uma simples magia. Seus amigos devem agir rapidamente para encontrar o que necessrio para salvar a vida de seu companheiro. 'Um grupo de aventureiros descobre que urr amigo e companheiro falecido deixou um f.t.ll::u que agora corre perigo. Sem qualquer outra mot.- vao exceto a amizade por algum que j no es-""", mais entre eles, os personagens partem para aju- dar o descendente de seu amigo. E 80ITIBRfj.8 00 PA88AoC A histria das diversas naes e povos de Kr) fornece excelente material para a criao de cam- panhas que envolvem a busca de artefatos raro valiosos ou sagrados e de outros tesouros do pas- sado. Estes tesouros proporcionam uma cone.. com o passado e concedem uma sensao pica .. aventura. Por isso os personagens devem conhecer ll!:. pouco de sua prpria histria para que es tesouros do passado tenham significado. Isto _ mais fcil para alguns personagens que pan outros. Qyase todos os eIfos sabem bastante sob sua prpria histria, assim como anes e gnomo '> Maldies de Morte '> Qyando Lorde Soth permitiu que sua esposa e seu nico filho morressem em um incndio, ela invocou uma maldio sobre ele - e assim ele se tornou um cavaleiro da morte, forado a ouvir seus crimes incessantemente em sua ps-vida. Ao invs de permitir que a Torre da Alta Feitiaria em Palanthas casse nas mos do Rei- Sacerdote de Istar, um mago dos Mantos Negros se arremessou contra as lanas do porto, rogando uma maldio sobre o lugar. Maldies de morte, embora raras, so parte importante da histria e da atmosfera do mundo de DRACONLANCE. Qyando usadas de forma apropriada, podem tornar-se um importante elemento de fundo da histria ou algo que afeta diretamente os personagens. Qyando algum foi terrivelmente injustiado em sua hora final, capaz de rogar uma maldi- o terrvel sobre os responsveis. As divindades cosntmam responder infligindo punies hor- rendas sobre o alvo da praga. O efeito da maldio de morte depende do nvel ou do nmero de Dados de Vida da criant- ra que a rogou. Isso pode ser alterado, critrio do Mestre, para refletir a enormidade do crime (Lorde Soth, por exemplo, voltou as costas ao mundo todo quando teve a chance de salv-lo- e depois disso no quis se redimir salvando sua mulher indefesa e seu filho, ainda criana). Nem todas as criaturas rogam maldies de morte, pois um indivduo que o faz no pode ser animado ou ressuscitado posteriormente. A magia ressurreio verdadeira pode trazer a cria- tura de volta, mas a maldio imediatamente quebrada caso isso acontea. Uma criantra pode rogar a maldio de morte sobre qualquer um; o alvo no precisa estar presente naquele momento. I 90 CAPtuLO SEiS Como Remover uma Maldio de Morte: Quebrar uma maldio de morte exige mais que uma simples magia remover maldio se o mori- bundo possuir .mais de 10 Dados de Vida ou nveis (ou se a ofensa cometida for grave, a critrio do Mestre). As magias mifagr< ou desejo removem a praga, mas cada maldio tambm deve ter um s meio de ser quebracLi atravs de uma ao designada pelo Mestre. Geralmente este feito algo que possa ser com- pletado dentro de um ano, supondo que a tarefi! seja iniciada imediatamente. O alvo da maldio de morte pode conseguir ajuda para realizar este feito. De outra pes- soa pode faz-lo, se tiver o propsito expresso de remover a praga. Dessa forma, se um Cavaleiro de Solamma matar um drago vermelho especi- ficamente para quebrar a maldio sobre um nobre local, conseguir seu intento. Se outr2 pessoa matar a criatura por um motivo diferen- te, a maldio permanece. Maldies de morte geralmente so a pro- vncia de criaturas malignas, mas esse nem sem- pre o caso. Elas podem ser rogadas por criatu- ras boas terrivelmente injustiadas. TABELA 6- 1: MALDiES DE MORTE OVou Nvel . Efeito 1-4 Nada 5-8 Como rogar maldio 9- 12 Con:o at quatro rogar maldies 13- 16 Como desejo restrito, ou at dez rogar maldies 17- 20 Como desejo , ou at quatro desejos restritos, ou at vinte e cinco rogar maldies 21+ critrio do Mestre Os Cavaleiros de Solamnia conhecem suas linha- gens e heranas familiares, assim como a maior parte dos membros de casas nobres por toda Krynn. Os ogros podem conhecer a histria de .5uas tribos, especialmente as de suas grandes batalhas. Tudo isso repleto de estrias de artefa- tos ou relquias dotados de poderes maravilhosos. Os que conhecem os antecedentes de um artefato iro apreci-lo mais. Torne misteriosos os artefatos e os itens trans- mitidos como herana. No fornea "manuais de instrues" para us-los. Os personagens devem ter a chance de descobrir por si mesmos quais poderes um objeto possui, se existirem. Deixe que eles aprendam sobre o item atravs de tentativa e erro ou de estudo. Eles podem buscar informa- es sobre o objeto numa das gnmdes ou consultando especialistas nesse campo. A pro- cura pelo conhecimento sobre um artefato pode se tornar uma misso em si mesma. Os tesouros do passado no precisam ser obje- lOS. Conhecimento ou informao sobre algo que aconteceu anteriormente pode ser to valioso quanto um ba de jias - e bem mais perigoso para seus detentores. Os objetos que j foram possudos ou utiliza- dos por pessoas antigas conectam os jogadores com o passado e fornecem profundidade e atmos- frica pica para a campanha. Entretanto, tome cuidado para no abusar desse recurso. O heri que possui uma espada mgica que j foi de seu bisav dar mais valor arma e far qualquer coisa para proteg-Ia. J o que detm oito espadas mgicas provavelmente no se importar muito com nenhuma delas. As idias para integrar a histria nos antece- dentes de um personagem incluem as seguintes. Um gnomo pode receber uma inveno incompleta, o cerne das Misses de Vida de sua famlia por incontvei s geraes. Mesmo que jamais consiga termin-la, ir consider-la como urna parte vital de sua herana. Ao passar no Teste da Alta Feitiaria, um jovem mago pode receber um item mgico com grande valor histrico, conectado a eventos importantes ou a um conjurador de poder lendrio. Um guerreiro pode encontrar uma espada que j foi empunhada por um grande heri ou rei. Agora seus prprios feitos sero ligados histria da arma, que continuar existindo por geraes depois que ele travar sua batalha final. CRiAAo oE CAf[1PfiJ)HA8 E AVErrtVRA8 As aventuras de DRAGONLANCE compartilham de diversos elementos que tornam agradvel qual- quer experincia com Dungeons & Dragons. Mas as que transcorrem em Krynn possuem alguns aspectos adicionais que tornam DRAGONLANCE um cenno de campanha especial. Ao construir uma campanha ou escrever uma aventura, tenha em mente as seguintes idias. VilES ITIErnoR VEis Nada mais importante cm uma campanha do que o vilo. Em geral ele quem pe em movi- mento a cadeia de eventos que far com que os personagens ajam. Portanto, tome muito cuidado ao criar seu antagonista. Assegure-se que ele pos- sua bons motiyos para fazer o que faz. A motiva- o apropriada importante para qualquer perso- nagem, mas em especial no caso do vilo. Ningum acorda um belo dia e decide ser mal. Conecte o antagonista com a histria principal, para que os jogadores sintam que contriburam para o bem-estar do mundo ao derrot-lo ou ao impedir seus planos malignos . Os viles leais e maus possuem objetivos e ambies que so particulares ou que lhes foram transmitidos por divindades ou superiores. Eles esto determinados a cumpri-los e nada nem nin- gum ir impedi-los. Eles usam quaisquer meios para atingir suas metas, mesmo que, intimamen- te, lamentem faz-lo. Tendem a ser carismticos, com personalidades fortes. Possuem a habilidade de inspirar lealdade e respeito em seus serviais. So implacveis, mas no cruis. Eles no se deli- ciam em infligir dor, mas no hesitaro em fazer isso, se necessrio. Podem ser corajosos, com grande senso de honra. Os viles caticos e maus tendem a ser bruta- montes cruis e imbecis que se comportam des- cuidadamente. Seus objetivos so egostas e pro- vavelmente tero a ver com seus prprios prazeres carnais, desejos 'e caprichos. Os que os servem o fazem por medo e dio. Tais antagonistas preci- sam vigiar sua retaguarda constantemente, pois no possuem amigos, apenas inimigos. Suspeitam de todos. No confiam em ningum, nem mesmo seus associados mais ntimos. Os viles caticos so mais fceis de serem criados, mas no se tornam muito interessantes. No h muito a fazer exceto encontr-los e det- los. O antagonista inteligente e com objetivos pode representar um verdadeiro desafio para os jogadores. Um indivduo como este no ser der- rotado rpida ou facilmente, mas pode continuar a atormentar os personagens por muito tempo. Fornea uma histria e antecedentes ao vilo. Isso o torna muito mais realista e verossrnil. Onde ele nasceu? Como eram seus pais? Onde ele cresceu? Alguma coisa em sua infncia ou adoles- cncia indicava a trilha sombria que ele seguiria posteriormente? possvel estabelecer formas para permitir que os jogadores descubram fragmentos de infor- mao sobre o passado do antagonista. Qyanto mais souberem sobre ele, mais ele se tornar um verdadeiro inimigo. Por outro lado, pode-se man- ter seu passado um mistrio. Talvez todas as suas A CAI)lPAllHA E DRj\.GOIlLAf]CE "" 191 aes sejam motivadas por algum segredo obscu- ro de seu passado. A chave para derrot-lo pode estar nos esforos dos jogadores para solucionar o enigma. Mesmo que o Mestre nao fornea infor- maes sobre o vilo aos personagens, estes ante- cedentes o ajudaro a compreender sua personali- dade e como ele reagir a determinadas situaes. Poucas pessoas so completamente malignas, e isso tambm verdade para os viles. Torne suas personalidades complexas e realistas. D-lhes caractersticas que os personagens possam admi- rar. Um dspota cruel e impiedoso pode demons- trar coragem e honra em combate. Tambm til lembrar-se que os personagens malignos podem no se enxergar dessa forma. Para um dragoniano lutando pela sobrevivncia, o Cavaleiro de Solamnia que est tentando exter- min-lo mal. O antagonista pode acreditar sin- ceramente que o que est fazendo certo e bene- ficiar o mundo. Alguns dos maiores viles da histria agiam de acordo com este tipo de crena e perpetraram as maiores atrocidades. Os viles podem ser anti- heris portadores de falhas trgicas que acabam por lev-los runa. Antagonistas assim so sempre fascinantes, pois os jogados podem v-los com certa simpatia e at mesmo lamentar serem forados a det-los. Nesses casos, os personagens que se lembrarem da lei de Paladine, de que "o Bem redime os seus", podem desejar uma chance para tentar fazer com que o vilo compreenda seus erros e busque absol- vio e salvao. O que quer que acontea com o antagonista - quer ele tenha um fim sangrento ou implore per- do - certifique-se de que seu fim ou desistncia seja um clmax adequado para a mstica criada ao seu redor. Se desejar permitir que o vilo viva para lutar novamente, trate sua sada de cena com cuidado, para que os jogadores no fiquem frustrados. Eles podem matar o antagonista, e ao remover seu elmo descobrir que se tratava de um ssia. O capanga do personagem pode resgatar seu lder do machado do executor e lev-lo para um lugar seguro. Os aldees podem incendiar o castelo adversrio, e depois descobrir que seu corpo no est entre as runas. O Mestre pode fazer os jogadores acreditarem que destruram seu oponente, apenas para desco- brir mais tarde que seu arquiinimigo ainda est vivo. Nesses casos, no abuse de um bom vilo, mas passe para outros cenrios e outros inimigos antes de voltar a ele. Voc pode manter os perso- nagens ansiosos fazendo com que saibam ocasio- nalmente que seu inimigo est em algum lugar l fora, esperando por eles. Algumas idias para antagonistas memorveis incluem as seguintes. Um grupo de rebeldes Q\lalinesti liderado por Corvwynn, que eulpa um dos dfos do grupo (ou talvez sua famlia) por seu exlio. Agora ele 192 "-' CAPtULO SEis planeja usar os personagens no plano de vingan- dos rebeldes contra os Cavaleiros Negros na r e ~ t a de Qyalinesti . Gedric de Tarsis um velho que j foi poderoso mago dos Mantos Vermelhos. Ele aru mo de seus grimrios e itens mgicos no i lC.;. da Era dos Mortais, convencido de que as ruVl. dades jamais retornariam. Kolath uma dragoniana que pertencia nao de Teyr. Ela culpa o Governador Kang sua poltica de "coexistncia pacfica" pela mO!"" de suas irms de ninhada, e agora integrou T bando de dragonianos kapaks e baaz sua caw.. liderando incurses contra rotas comerciais outras raas, em busca e vingana e lucros. Lorde Ausric Krell (consulte Cavaleiros Morte no Captulo 7), Senhor da Fortaleza Tempestade, est aprisionado eternamente em ~ ilha e deseja, acima de tudo, escapar. Agindo a vs de emissrios ou do poder de algum dispos;" vo mgico que adquiriu, ele tentar atrair o grur-- at a ilha para ajudarem em sua fuga. O LAR. On[ Est O CORAAO O local de nascimento de um personagem p<l<- ser muito importante para seu papel e desenvo mento, bem como para fornecer motivao p - suas aes. Por isso, sempre uma boa idia q eles conheam detalhes sobre sua ptria e i famlia, bem como sua histria e como ele conecta a isso. Os personagens que no possue'"" uma terra natal ou que no conhecem suas fam,. lias devem ser afetados por essa falta de razes. que pode lev-los a se tornarem andarilhos propsito ou a embarcar numa jornada de au;: descobrimento. Todas as grandes naes de Krynn possu= urna rica histria que pode fornecer recurs. para o desenvolvimento dos personagens. E' devem ser encorajados a refletir sobre seu pas5,;; do, conhecer seus pais e irmos, saber onde cs - os membros de sua famlia e o que eles es - fazendo. Esse conhecimento solidifica o per:; - nagem no mundo e pode proporcionar um mpe- to a suas aes. O patriotismo, o amor pela terra e a fora " laos filiais so motivadores poderosos. A'" mesmo um personagem que se afastou de s; famlia durante anos pode ficar alarmado ao sabe- que ela corre perigo - e ficar determinado a ajud-la. O personagem exilado de sua p ainda capaz de sentir necessidade de retoIlll. para lutar pela terra. Estes sentimentos podem ter um efeito po&- roso em todos os personagens, mesmo os de t ~ dncia neutra ou maligna. Um elfo negro pac. ansiar por ver novamente as belas rvores de ,_ terra natal. Um ladro pode sentir que seu de< _ patritico unir-se ao movimento de resistn . utilizando suas percias e talentos para combat- os Cavaleiros Negros que dominaram sua cidade Em alguns casos, a ptria no onde nascemos fsica, mas sim espiritualmente. O Manto Negro que no se importa com nada nem ningum defender a Torre da Alta Feitiaria at seu lti - mo suspiro. O Esteta perder seu costumeiro san- gue frio e ser tomado de fria se a Grande Biblioteca for atacada. Algumas sugestes para a conexo dos perso- nagens com seus lares incluem as seguintes. Um dragoniano de Teyr, conhecendo a frgil histria de sua raa, provavelmente acorrer em auxlio de seu pas se irromper a guerra declarada contra os ogros das Montanhas Astivar. Um elfo Silvanesti pode reagir com uma ira glida ao encontrar um minotauro, sabendo que sua bela floresta natal atualmente est ocupada pela raa bestial. O grupo de aventureiros pode dar meia-volta em meio a uma misso e viajar de volta a sua cida- de natal ao descobrir que ela est sendo atacada por um drago e sua cria. Rf;co f[lPEf] SAS PELA. Hi stRlA. fT\lTr1A CAf[lPAf]HA E DRAGOf]LAf]CE O mundo de DRAGONLANCE se caracteriza pela fantasia herica. Assim como outros cenrios de campanha para Dungeons & Dragons, Krynn um lugar de muita aventura e ao. Combate-se e derrota-se inimigos poderosos e monstros terr- veis, evita-se ou sobrevive-se a armadilhas mor- tais, e os heris tornam-se mais poderosos, e os viles mais perigosos, com o tempo. Mas o mundo de Krynn tambm um assinalado por drama e romance, onde manter a fidelidade natureza de um personagem ou realizar aes que levem a histria adiante so to importantes quanto matar o prximo monstro ou desarmar a prxima armadilha. A adoo das regras variantes para Recompensas pela Histria e por Interpretao (consulte o Captulo 2 do Livro do Mestre) bas- tante encorajada numa campanha de DRAGON- LANCE. Todas as recompensas de experincia acumu- ladas, incluindo as obtidas por derrotar monstros e armadilhas, so parte das "recompensas pela his- tria". Eis algumas diretrizes adicionais. Recompensas por Combate Os encontros de combate na campanha de DRAGONLANCE devem levar a histria adiante. Se um jogador decide enfrentar um ano da sarjeta solitrio quando a pobre criatura no representa ameaa nem desempenha um papel na histria principal, ele no deve receber pontos de expe- rincia pelo encontro. Os jogadores no devem ser encorajados a encarar as criaturas do mundo de Krynn como uma simples fonte de pontos de e."{perincia; apenas as batalhas relacionadas aventura atuaI devem proporcionar recompensas em pontos de experincia. Recompensas Sem Combate Existem momentos numa campanha de DRAGONLANCE em que o combate no a solu- o apropriada. Resolver problemas, negociar ou descobrir informaes importantes tambm so crticos para o desenrolar da hi stria - mas sem a necessidade de desembainhar as armas ou con- . . Jurar magIas. Situaes sem combate tambm possuem Nvel de Desafio, exatamente como os oponentes de uma luta. O ND de um determinado encontro sem combate sempre relativo ao nvel mdio do grupo. Isso exige um pouco mais de arbitragem do Mestre, mas no mais tratado da mesma forma. Avalie cada encontro como si mples, fcil, mediano, difcil ou formidvel. Um encontro sem combate simples pode envolver um personagem aliciando um guarda noturno a permitir seu ingresso numa cidade onde foi estabelecida uma poltica rgida de toque de recolher. Escalar as muralhas da cidade e entrar desapercebido para evitar um combate potencial com guardas enfeiti- ados um exemplo de encontro fcil. Nadar atra- vs de um rio turbulento (com uma dificuldade apropriada) para alcanar um inimigo em fuga pode ser um desafio sem combate mediano. Convencer um Cavaleiro de Solamnia, um Cavaleiro Negro e um membro da Legio do Ao a trabalharem juntos pode ser um exemplo de encontro difcil. Saltar .do pinculo de uma torre nas costas de um drago em pleno vo para enfrentar seu cavaleiro pode ser um exemplo de situao formidvel. TABELA 6-2: RECOMPENSAS SEM COMBATE Tipo de Desafi o NO para a Recompensa Simples Nfvel do Grupo-2 Fcil N(vel do Grupo-1 Mediano N(vel do Grupo DiRcil Nfvel do Grupo +1 Formidvel Nfvel do Grupo +2 Objetivos da Misso A maioria das aventuras de DRAGONLANCE com- preende uma ou mais "misses" - objetivos da histria que os personagens tentam alcanar. Muitas dessas metas possuem um efeito que vai alm do escopo do grupo de aventureiros, mas que pode influenciar o mundo e as pessoas ao seu redor. A Tabela 6- 3 indica sugestes de objetivos de misses baseados no tipo de objetivo e no total de experincia obtido na aventura at o momento em que ele conqui stado. Use o bom senso para assegurar-se de que os personagens estejam pro- gredindo a uma velocidade apropriada campa- nha. Alguns objetivos so pessoais dos persona- gens envolvidos, enquanto outros so comparti- lhados por todo o grupo (ou pelo menos por cada um dos membros que colaborou para que o obje- tivo fosse alcanado). Todos os objetivos de mis- ses so pontos de experincias arredondados ao valor inteiro mais prximo. Um guerreiro ano que apanha o kender que surrupiou sua querida adaga mgica um exem- plo de objetivo menor pessoal. O mesmo ano provando para os ancies de seu cl que foi pros- crito por motivos falsos e limpando o nome de sua famlia um exemplo de objetivo maior pessoal. Descobrir um desfiladeiro escondido nas monta- nhas que ir abreviar bastante a viagem do grupo atravs das Montanhas Kharolis um exemplo de objetivo menor do grupo. Derrotar o chefe robgo- blin que tem liderado os ataques contra as cidades da Abanassnia pode ser um exemplo de objetivo maior do grupo. TABELA 6-3: OBJETIVOS DA MIsso Objetivo Atingido Objetivo Menor Pessoal Objetivo Maior Pessoal Objetivo Menor do Grupo Objetivo Maior do Grupo Recompensa XP Atual: & XP Atual : 6 XP Atual: 4 XP Atual ; 2 Recompensas por Interpretao Uma terceira forma de adquirir experincia atra- vs da interpretao efetiva do personagem. Esta recompensa s deve ser concedida em momentos quando o indivduo realiza uma escolha de acor- do com a natureza do personagem, mas que no resulta em benefcios para ele. Este tipo de recompensa s deve ser concedido para o tipo de interpretao que contribui para a diverso do grupo e reala a experincia do jogo. Um minotauro ameaando um guarda da cidade para que deixe seus companheiros em paz pode ser digno de uma recompensa por resultado parcialmente favorvel. Um kender {{emprestan- do" as ferramentas de lapidao de um ourives enquanto o grupo tenta negociar pode receber uma recompensa por resultado desf.'worvel. Um centauro declarando seu desprezo e dio a todos os dragonianos enquanto a cidade est percorren- do o centro da cidade de Teyr pode ser um exem- plo de uma recompensa por resultado extrema- mente desfavorvel. TABELA 6-4: RECOMPENSAS POR INTERPRETAO Resultado Recompensa Parcialmente favorvel 25 XP por nvel de personagem Desfavorvel 50 XP por n{vel de personagem Extremamente desfavorvel 100 XP por n{vel de personagem IlOfTlAS E AnSALOn O idioma um elemento importante de uma cul- tura, visto que as palavras moldam as crenas de todos que as proferem e escutam. Ansalon possui diversas linguagens e dialetos, embora o idioma Comum tenha adquirido tamanha proeminncia que quase todos, com exceo dos grupos mais isolados, o aprendem. O dracnico existe desde a Era da Gnese das Estrelas, quando os drages emergiram como os primeiros filhos de Krynn. O alto agro e o liico 194 "'-' CAPtULO 8EiS arcaICO existem desde os primeiros dias da Er.!.- dos Sonhos, enquanto o Ergotiano s ganh destaque posteriormente, como a nica lngu.c humana significativa dessa era. ComUT)l O "Idioma Comum" tem sido a linguagem m falada em Ansalon desde a Era do Poder. Ele fc difundido graas aos imprios militares da anrig:" Ergoth e de Solamnia e do controle de Istar sob grande parte de Ansalon. Apenas uma lngG- comercial neste perodo, existia apenas como idioma oral sem uso srio por estudiosos. O Cataclismo serviu para unificar ainda m o Comum durante a Era do Desespero, quancl migrantes refugiados trouxeram algumas d palavras e sintaxes isoladas para o uso popuh.: Sua verso escrita foi aceita como o novo padro.. .ALr ABEtOS Diversos conjuntos de smbolos so emprega na escrita pelas raas de Ansalon. Alguns alfabe caram em desuso ou foram completamente titudos conforme a histria avanava. Os idioma. evoluem, mas os alfabetos permanecem est\ enquanto forem apoiados por uma lngua oral. O ergot O alfabeto mai s amplamente utiliu - do em Ansalon durante a Era do Desespero e Era dos Mortais; variaes das letras ergotiam- so encontradas na maior parte dos territrios q j pertenceram ao Imprio de Ergoth ou a Cavaleiros de Solamnia. Os gnomas utilizam es:.c alfabeto para escrever, mas o fazem com caractt- res to pequenos e amontoados que muitos aor- ditam erroneamente tratar-se de algo mente diverso. O liico uma escrita elegante e fluida 'J1k permaneceu quase inalterada desde a Era do Sonhos dos Mortais. Ele influenciou o deset.- volvimento inicial dos alfabetos human05: incluindo o ergot e o istariano. As runas dos anes so um conjunto de sm- bolos angulosos esculpidos em pedra ou gravad, em metal. Os caracteres so funcionais e fceis . serem reconhecidos e reproduzidos. Magius uma notao antiga, de traos ema-- ranhados, na qual geralmente se registram as pe:- quisas mgicas; sua forma oral no mais exim:. excero na conjurao de magias. Os capazes de lerem Magius recebem +2 de bnus dt competncia nos testes de Identificar Magia = Decifrar Escrita para ler pergaminhos arcanos. O agro antigo uma forma de escrita com- posta inteiramente de pictogramas. Foi mui utilizada durante a Era dos Sonhos e mais tarde caiu em desuso, tornando-se um interesse acad- mico de estudiosos e historiadores que explorare runas antigas. O istariano foi bastante usado durante a En do Poder, mas depois foi praticamente esquecida. o kotiano um alfabeto denso com smbolos que progridem dos mais simples aos mais com- plexos. Ela foi adotada pelos minotauros e quase extinta durante a Era do Poder, mas retornou ao uso cotidiano pelas naes de minotauros em eras posteriores. O ogro um alfabeto pictogrfico teorica- mente aparentado com o ogro antigo e que come- ou a ser utilizado durante o fmal da Era dos Sonhos. rstico e s pode transmitir os concei- tos mais simples. Iio/M.8 E U 80 COf[!UIl1 Mesmo com as grandes mudanas durante a longa histria de Krynn, a lngua oral Comum permanece relativamente consistente, com apenas algumas varia6es em palavras e cunstrues. Mesmo quando os personagens viajarem pelo tempo, raramente tero muita dificuldade em compreender ou em adaptar-se ao Comum. Os personagens podem escolher seus idiomas de acordo com as raas conforme detalhado no Livro do Jogador. Se um personagem deseja conhecer outro idioma alm de dos automticos e adicionais determinados pela raa, deve gastar pontos na percia Falar Idioma para aprend-lo. A maioria das lnguas vivas indicada na Tabela 6- 5. Outros idiomas incluem as lnguas dos monstros (entre elas Gigante, Gnoll, Goblin, Slig e Thanoi), idiomas regionais (como o Ortivs, usado por humanos; o Lemish, usado pelos humanos e goblins da regio; e o Qye-Nal e o Wemitowuk, usado pelos nmades da ilha de Schallsea) e linguagens no-verbais (incluindo a Lngua do Martelo, com a qual os anes se comu- nicam a longas distncias atravs de pancadas em pedra; e a Lngua das Mos, um idioma de sinais usado por humanos e elfos Qualinesti na Abanassnia e vizinhanas). Os seguintes idiomas tambm so disponveis como descritos no Livro do Jogador: Abissal, -0-quan, Auran, Celestial, Dracnico, Drudico, Ignea, Infernal, Silvestre e Terrena. Idiomas a n t ~ g o s so sempre interessantes para os estudiosos, mas alguns so aprendidos por aven- tureiros que desejam percorrer com mais facilida- de as runas que se espalham pela superfcie de Ansalon. At mesmo lnguas aparentadas no sig- nificam muito para os contemporneos que conhecem suas contrapartes modernas. Estas lin- guagens foram todas usadas durante os primeiros sculos da Era dos Sonhos, mas so consideradas "mortas" j no incio da Era do Poder. Idioma Alfabeto Notas Nestari lfico lfico arcaico Kolshet Ergotiano Ogro Ergot Ogro arcaico Humano arcaico Algumas dessas lnguas podem ser reconhecidas na forma escrita por qualquer um que saiba ler o TABELA 6-5: I DIOMAS DE USO COMUM Idioma Falado em ... Alfabeto Abanassnio Abanassnia Ergot Ano Abanassnia, Tnoradin, Runas Thorbardin dos anes Comum Quase toda Ansalon Ergot (lngua comercial) Dargoi Culturas subaquticas lf1co Dargonesti Elfos Dargonesli lf1co Dimernesti Elfos Dimernesti lf1co lfico Qualinesti, Silvanesti e tlfico Ergoth Meridional Ergot Ergoth Setentrional Ergot Gnomo Sancrist Ergot Kalins Portos do Mar de Sangue Istariano Kharoliano Plancies de Poei ra, Tarsis Ergot Khur Khur (nmades do deserto) Istari ano Kotiano Mithas, Kothas Kotiano lngua da Sarjeta Cls de anes da sarjeta Nenhum Ungua de Campana Acampamentos de mercenrios Ergot Linguakender Tarraboa, Altobaixo Ergot Neraks Neraka Istariano Nordmaariano Nordmaar Istariano Ogro Sang, Kern Ogro Saifhum Saifhum Ergot Solmnico Selamnia, Sancrist Erget alfabeto em que foram escritas, mas as palavras so incompreensveis a menos que o personagem tenha usado a percia Falar Idiomas para adquirir a habilidade de compreender a lngua morta ou obtenha sucesso em um teste de Decifrar Escrita (CD 25). A dificuldade desse teste pode ser alte- rada a critrio do Mestre baseado na relao entre as lnguas mortas e de uso comum. SistEITIA. lTIonEtillilo Na Era dos Sonhos e na Era dos Mortais, foram desenvolvidas cunhagens que refletiam os valores da poca. Os metais considerados mais preciosos eram utilizados para moedas mais valiosas. O Cobre, a prata, o ouro e a platina eram os nicos metais utilizados como moeda. O ouro tornou-se a unidade monetria padro, e era uma viso comum em Istar e no exterior. O escambo existia, mas era mais a exceo que a regra. Entretanto, aps o Primeiro Cataclismo, a Pea de Ferro tornou-se a unidade monetria padro em Ansalon, substituindo a de ouro. O ferro havia se tornado escasso e era necessrio para a confeco de armas e ferramentas, e para restaurar o continente arrasado pela guerra. O ouro, por ser mole demais para qualquer dessas aplicaes, tornou-se quase sem valor, exceto para ornamentao. Qyando adquirir itens no Livro do Jogador ou no Livro do Mestre (ou qualquer outro suplemen- to que no pertena linha DRAGONLANCE), considere que 1 Pea de Ouro de D&D equivale a 1 Pea de Ferro de Krynn. A tabela a seguir demonstra as taxas de cm- bio empregadas em toda Ansalon. Existe variao regional (a critrio do Mestre). Uma Pea de Ouro na ambientao de DRAGONLANCE equiva- le a quarenta avos de uma pea de ferro - tor- nando-o menos valioso que a pea de prata em termos normais de D&D. TABELA 6-6: U NIDADES MONETRIAS DE ANSALON Ao/ Moeda Cobre Ouro Prata Bronze Ferro Platina Ou,o (POI 2 1/2 1 1/2 1/20 1/40 1/200 Bronze (PB) 50 20 10 1 1/2 l/lO Platina (PPI) SOO 200 100 10 5 1 o escambo como mtodo de comrcio tornou-se bem mais comum durante a Era do Desespero, e passou a predominar na Era dos Mortais. Ainda no emergiram governos fortes o suficiente para implantar um padro baseado em ouro ou ferro, e portanto bens teis tendem a ser mais apreciados que moedas. O ao ainda costuma ser mais bem cotado, e nas cidades e naes onde ainda existe governo, esse sistema permanece. o Rio dO TEf[lPO O fluxo do tempo, estabelecido pelo Deus Supremo e inaltervel para as divindades, atraves- sou as cinco eras de K.rynn. Do fazendeiro que se orienta pelo sol e pel a lua ao mais complexo rel- gio-calendrio a vapor dos gnomos, o povo de Ansalon usa as mesmas unidades bsicas para contar o tempo. Os DiAS E KFYnn Um dja no mundo de Krynn dura 24 horas, divi- didas em dia e noite pelo nascer e pelo pr-do-so!. Nas terras setentrionais, mais prximas ao equa- dor, na h muita diferena entre a durao do dia e da noite ao longo das estaes. Nas regies meridionais, especialmente na geleira Muralha de Gelo, os dias so bem mais longos durante O vero e as noites prolongam-se no inverno. Muitos residentes de Ansalon no necessitam de medies cronolgicas precisas. A maioria contenta-se em saber simplesmente se dia ou noite. Poucos precisam de mais exatido, embora existam: os magos possuem rituais que devem ser executados em horas determinadas, os historiado- res gostam de registras rigorosos e os comercian- tes precisam regi strar certos tipos de transao. Um sistema principal usado pelo povo de Palanthas e da maior parte de Solamnia. Ele empregado pela guarda da cidade para determinar as viglias, que batizam o sistema. TABELA 6- 8: D IAS DA SEMANA Dias Ergoth plancies Solamnia Anes Domingo Gileadai Dia do Amigo Una ras Brenzik Segunda Luindai Dia de Caar Palast Mithrik Este sistema fundamenta-se na hora. O dia dividido em vinte e quatro horas . Cada hora rece- be um nome de acordo com as patrulhas desp.>- chadas diariamente pela guarda muni cipal. TABELA 6- 7: A s H ORAS DO D IA Hora Nome Hora Nome O Guarda Noturna 13 Stima Guarda PsGuarda Noturna 14 Oitava Guarda 2 Guarda da Madrugada 15 Nona Guarda 3 PsGuarda 16 Dcima Guarda da Madrugada 4 Guarda Matinal 17 Undcima Guarm 5 Despertar 18 Duodcima Guarda 6 Guarda do Alvorecer 19 Guarda do Ocasc' 7 Primeira Guarda 20 ltima Guarda 8 Segunda Guarda 21 psGuarda 9 Terceira Guarda 22 Guarda Tardia 10 Quarta Guarda 23 Repouso 11 Quinta Guarda 24 Guarda Noturna 12 Alta Guarda Os minutos de cada hora so contados at marca intermediria (trinta minutos), durante. qual a hora considerada "descendente", _ segunda metade da hora contada regresSLV.- mente a partir de trinta e chamada "ascendCli.- te". Portanto, a dci ma segunda hora do dia trinta e sete minutos chamada de "Alta Guard.. ascendente, 23". Existem sete dias numa semana de AnsalOG com quatro semanas no ms e doze meses pc.-- ano. Entre diferentes cul turas, a nica vana... so os nomes dados aos dias e meses. Astinus de Palanthas, em seu Iconocronos, divi a histria em duas partes: PC (Prae Cataclius, "antes do Cataclismo") e AC (Alt Cataclius, (L "depois do Cataclismo"). Aps a Guerra do Caos alguns estudiosos incluem um novo mtodo d:- datao, SC (Secundus Cataclius, ou "Segundo.. Cataclismo"), embora Bertrem de Palanthas con- tinue usando o sistema estabelecido por Tantos registros foram destrudos pelo fogo < pela gua durante o primeiro Cataclismo que histria anterior ao evento s vezes pode no pas- sar de uma srie de conjecturas repletas de enga- nos, reunidas a partir de diversas fontes. j houve uma sria discusso entre os sobre as datas atribudas a determinados aconteti- mentos histricos, mas como muitas culruras utili- zam seu prprio sistema de datao, fcil perder- se em retrica cultural e perspectivas pessoais. Eiras Ke nder Coblin Di vindade Portal Dia do T:Culto Guarda Gilean Olho Reluzente Dia da Luz Do, Lunitan Tera Nuindai Dia de Repartir Majetag Adamachtis Olho Noturno Dia do Fogo Medo Nuitari Quarta Soldai Dia de Catar Kirinor Aurachil Olho da Morte Dia dos Ve ntos Tumulo Solinari Quinta Ma ntus Dia de Trocar Mis ham Cupri g Dana Onlrica Dia das guas Conflito Majere Sexta Shinarai Dia de Rezar Bakukal Ferramis Comrcio Alado Dia do Solo Bl efe Shinare Sbado Boreadai Dia da Assemblia Bracha Agorin rvore do Mundo Dia das Sombras Flanco Zivilyn 196 "'-' CAPtl/LO SEis o desapareci.mento dos livros que constituam o Iconocronos de Astinus da Grande Biblioteca de Palanthas aps a Guerra do Caos gerou ainda mais confuso a respeito das verdadeiras datas de eventos hi stricos. Foi apenas a dedicao de Bertrem, o Esteta, aos ideais de Astinus que per- mitiu que os membros da ordem continuassem seu trabalho sem se abater. Existem muitas discrepncias, reais e percebi- dos, nos textos encontrados na Grande Biblioteca das Eras. Alguns documentos e crenas contradi- zem diretamente o relato histrico de Astinus 1 mas a maioria dos historiadores cr que este lti- mo a descrio mais exata dos eventos. .A. ER,fI (lA GtnE8E (lA8 EstRlCLA8 A Era da Gnese das Estrelas o alvorecer do mundo, a idade em que as divindades chegaram e comearru,:n a criar o mundo e as raas que o povoam. As vezes chamada erroneamente de Era dos Sonhos, a Era da Gnese das Estrelas abrange um nmero incerto de anos. As informaes sobre este perodo derivam na maior parte das baladas e canes folclricas de povos da subseqente Era do Poder. Muitos desses poemas foram compila- dos no Pergaminho Vital da Cano, de autoria do grande bardo Silvanesti, Qyevalin Soth. Uma cpia do Pergaminho Vital foi presenteada a Astinus prximo ao final da Era do Poder, e foi acrescentada Grande Biblioteca das Eras. O Deus Supremo Acorda: No caos da cria- o, surge pensamento e existncia - o Deus Supremo, que formula os planos para um novo reino e os registra no Tobrif, um livro que contm toda a verdade. TABELA 6-9: MESES DO ANO Meses Ergoth Plancies Anes A Invocao dos Deuses: No Alm, o Deus Supremo clama por ajudantes para criar seu novo reino. Dois seres respondem: dois irmos de poder inacreditvel, um de luz e outro de trevas. O rei e a rainha dos drages, Paladine, o Drago de Platina, e Takhisis, o Drago de Todas as Cores e Nenhuma, concordam em auxiliar o Deus Supremo na criao. Gilean Recrutado: Alm do caos, alm do rempo1 o Deus Supremo invoca uma terceira divindade: Gilean, o maior dos sbios. Das trs deidades que atenderam invocao do Deus Supremo, apenas Gilean considerado digno de receber o Tomil. Gilean o aceita, jurando servir ao equiJJbrio entre o Bem e o Mal pela eternidade. O Deus Supremo parte, permitindo que as trs divindades iniciem a criao. A Chegada de Reorx e dos Deuses Compa- nheiros: Os trs deuses convocam auxiliares. Paladine invoca sua companheira, Mishakal, a deusa da Cura, Majere, o deus da Introspeco e Branchala, deus da Cano. Mishakal concebe dois filhos de Paladine, as divindades gmeas Kiri -Jolith, deus guerreiro do Bem, e Habbakuk, o Rei Pescador. Takhisis invoca seu prprio consorte, Sargonnas, o deus da Vingana, bem como Morgion, divindade da doena e Hiddukel, senhor da Cobia. Ela tambm invoca Chemosh, o Senhor dos Mortos-Vivos, a quem salvara da des- truio no Vcuo do Caos. Takhisis concebe uma filha de Sargonnas, Zeboim, a Rainha do Mar. Gilean invoca Reorx, o Arteso, e dois casais: Sirrion das Chamas e Shinare, a deusa da Riqueza; e Chjslev, a deusa da natureza, e Zivilyn, Elfos Kender Goblin Divindade Janeiro Aelmes Ceio Brilhante Newkolt EscuroCripta Noite de Brincar Fome Chemosh Inverno na Neve Fevereiro Rannmes Neve Profunda Deepkolt EscuroExtremo Ext remo Tempo loucura Zeboim Inverno Escuro Maro Mishames Degelo Montanha Brookgreen mido Aurora da Cano Preparao Mishakal Primavera do Vento Abril Chislmes Terra Acorda Yurthgreen mido-Cinzel Chuva da Tamborilar Reconhecimento Primavera da Chuva Chislev Maio Bra n Flor Desabrocha Fleurgreen SecoBigorna Desabrochar da Campos Campanha 8ranchala Primavera Floridos Junho Corij lar da Terra Holmswelt Seco-Machado Lar do Vero Amigos Cerco Kiri.Jolith em Casa Julho Argon Fogo Ardente Fierswelt SecoCalor Meio do Vero Tempo de Chama Sargonnas Vagar Agosto Sirrimes Brasa Apagada Paleswelt Seco-Forja Fim do Vero cio de Saque Sirrion Vero Setembro Reorxmes Tempo da Reapember Frio Martelo Col heita de Festa da Pil hagem Reorx Colheita Outono Colheita Outubro Hidd umes Folha Dourada Gildember FrioAo Crepsculo do Brincar nas Hi ddukel Outono Folhas Novembro H'rarmes Frio Escuro Darkember Frio-Ferrugem Escurido do Frio de Matar Peste Morgion Outono Dezembro Fnix Antes da Geada Fros tkolt FrioFilo Chegada do Bnos Recompensa Habbakuk Inverno * Ent re as pessoas mais si mples de Solamnia, 05 meses do chamados de frionovo. frioinlenso. verderiacho, verdeflor, cillorfogo, co, brasacolheita. brasaouro, brasescura. friogeada, a divindade da Sabedoria. Juntos, os deuses ini- ciam a criao do mundo. A Criao de Krynn: Reorx molda um gran- de globo, separando a terra do mar, a luz das tre- vas, e o celestial do material. As demais divinda- des abenoam o mundo com plantas, animais, estaes e clima. Cada deus trabalha separada- mente dos demais, entretanto juntos criam um mundo de grande beleza. A Criao dos Drages: Paladine e Takhisis guiam Reorx na criao de cinco governantes para o mundo. Extrados dos elementos brutos e cap- turados em revestimentos de metal, estes so os primeiros drages. Takhisis, cobiando o poder absoluto sobre Krynn, corrompe os drages em segredo, embaciando seus metais e criando cinco drages cromticos sua prpria imagem. A Criao dos Drages Bons: Lamentando a corrupo e a perda de seus filhos, Pala dine roga a Reorx que crie monumentos aos drages perdi- dos, a partir de metais belos e preciosos. Profundamente deprimido, Paladine infunde vida nesses monumentos, tentando substinr os filhos que lhe foram roubados. A Guerra de Todos os Drages: Os deuses, os drages, os animais do mundo e at as prprias luz e trevas guerreiam pela traio de Takhisis. O Caos se expande, ameaando destruir o mundo que as divindades se esforaram tanto em criar. Vendo o prejuzo que causaram, os deuses retiram- se para o Alm, criando a Cpula da Criao, o Vale Oculto e o Abismo, onde poderiam viver e amar sem interferirem uns com os outros. Surgem as Estrelas: No silncio que se seguiu Guerra de Todos os Drages, ouviu-se uma estranha cano cristalina. Seguindo a origem da bela melodia, os deuses descobrem que as estrelas, fagulhas emitidas pela forja de Reorx durante a criao do mundo, esto vivas. Percebe-se que elas possuem enorme potencial. Guerra de Todos os Santos: Uma vez mais, a guerra irrompe pelo cu. A criao fica ameaada novamente enquanto as divindades guerreiam pelo futuro dos espritos das estrelas. Os deuses da Luz desejam proteg-los e gui-los. As divinda- des da Escurido procuram prend-los e control- los. Os deuses do Equilbrio querem apenas deix-los em Uberdade. A Restaurao do Equilbrio: Ouvindo a batalha, o Deus Supremo retorna do Alm. Enfurecido pelo conflito, ele o detm, proclaman- do que cada famlia de divindades poderia ofere- cer aos espritos um dom e depois os deixariam em paz. Os deuses da Luz lhes do corpos fsicos para que dominem o mundo e desfrutem dos pra- zeres da vida. As divindades da Escurido os amaldi oam com fraquezas, desejo e mortaUdade, para que se voltam ao Mal para se Ubertarem des- sas restries. Os deuses do Equilbrio lhes do o livre arbtrio, para que possam escolher seus pr- prios destinos . 198 ~ CA.PtULO SEis A poca do Nascimento: E assim, as prime::- ras raas nascem no mundo: os graciosos elft bem-amados filhos do bem; os esculturais agro, poderosos, belos e cruis; e os humanos, dotad de vidas curtas mas repletos com a necessidade ultrapassar suas limitaes. Cada raa c r i ~ com a mesma capacidade de amar e odiar, COfl:5.- truir e destruir. As divindades permitem que Se\- filhos eleitos caminhem pela terra. Os ltimos Deuses: Para selar seu acordo jamais travarem outra guerra em Krynn, ca famli a de deuses concebe um filho. Paladine _ Mishakal geram SoUnari, o Luminoso. Takhisis Sargonnas, Nuitari, o Escuro. E da mente Gilean surge Lunitari, a Vermelha. As trs divin- dades so representadas pelas trs luas que s.i dispostas em rbita do mundo, entre os rem celestiais e materiais. Surgimento da Gemagris: Graas ast de Hiddukel, Reorx persuadido a criar uma ja para ajudar a ancorar a neutralidade no mund... Secretamente, ele decide tentar capturar um frag- mento de Caos em seu interior, esperando que d desse gema poder suficiente para preservar equilbrio. Infelizmente, Reorx aprisionou mai que apenas um fragmento, mas sim toda a divin- dade. A Gemagris ficou dotada de uma conscin- cia rudimentar e a necessidade imperiosa de Cr1.z- mudana e caos onde pudesse. Reorx colocou gema na lua vermelha) Lunitari, escondendo- dos outros deuses e torcendo para que ela funcio- nasse a uma distncia segura. Reorx omitiu o fa:; de haver aprisionado Caos das demais divindades Percebelldo o potencial possudo pela Gemagn, Lunitari e seus irmos, Solinari e Nuitari , corlspi- raram para utilizar a jia para trazer a magi a mundo, concordando em conceder seu prprh dom aos mortais - o dom da magia. A ERA aos SOnHOS A Era dos Sonhos dividida em trs mamem distintos: a Fundao, o Perodo da Luz e Perodo dos Cavaleiros. Durante a Fundac (aproximadamente de 9.000 a 5.000 PC), as pri- meiras raas escolhem seus territrios e comeam. a construir naes. O Perodo da Luz (aproxima- damente de 5.000 a 2. 000 PC) assinala o surgi- mento de naes que existiriam por milnios, d estabelecimento dos anes e dos elfos ascensl do Imprio Ergotiano. A Fundao: 9.000- 5.000 PC 9.000-8.500 PC - Os Povos Escolhem SUa.! Terras: Os ogros, os primeiros a despertar, reivin- dicam as mOl!tanhas. Os elfos retiram-se para ~ florestas, buscando harmonia no amplexo eh natureza. Aos humanos cabem as plancies, onde: se tornam to selvagens quanto os elementos que esto expostos. 8.500- 5.000 PC - Nascimento da Civiliza- o: Os ogros escravizam os humanos para c o n ~ truir sua poderosa nao de pedras geladas, esta- belecendo a ordem. Da segurana de suas flores- tas, os eifos observam com preocupao a ascen- so dessa civilizao e buscam se proteger contra ataques futuros dos ogros. 8.700 PC - Os Escolhidos de Reorx: Reorx caminha entre os humanos, reunindo ao seu redor aqueles imbudos do esprito da criao. Ele os transporta para uma terra setentrional para auxi- li-lo em suas tarefas enquanto lhes transmite o conhecimento de suas artes. 6.320 PC-5.980 PC - A Heresia de Igrane: O ogro Igrane recusa-se a matar um escravo que desobedeceu suas ordens para salvar a vida da fil ha de seu mestre. Igrane aprende a compaixo, e seus escravos o recompensam com sua lealdade. Infelizmente, quando os demais ogros se intei - ram do incidente, declaram-no e a seu povo como traidores, forando-o a fugir com . seus seguidores para salvar a prpria vida. Os irda, como Igrane e os seus passam a se chamar, encon- tram rerugio numa ilha distan- te, onde vivem em paz. 6.000-5.000 PC - Declnio dos Ogros: Enquanto os agras conti- nuam a abraar a cruel- dade, comeam a se tor- nar vtimas de sua pr- pria decadncia. Mais e malS cnanas nascem sem a beleza ou o poder de seus ancestrais, medida que a raa comea a refletir exteriormente sua feira interior. Os escravos humanos se revoltam, derrubando a tirania de seus mestres. Enquanto muitos ogros so mortos, suas cidades so arrasa- das, e sua civilizao desaparece. 5.000 PC - Ascenso dos Elfos: Com a queda da nao dos ogros e o retorno dos huma- nos a barbrie, os eIfos buscam criar suas prprias civilizaes. Isso assinala o fim da Era da Fundao e o comeo do Perodo da Luz. Esteta ~ Astinus de Palanthas, os Guardies do Conhecimento e o A r a u t o ~ A dvida sobre quem realmente Asrinus de de Palanthas, o superior dos Estetas, assumiu a Palanthas tem sido um tpico debatido acalora- tarefa de administrar a Grande Biblioteca das damente h sculos. Ele est presente desde a Eras, uma tarefa s vezes ingrata, como j aurora dos registras histricos e dizem que ser demonstrado claramente no passado. o ltimo a deixar o mundo quando a histria ter- minar. Alguns alegam que ele o fIlho de Um acontecimento estranho logo aps o Gilean, o maior dos eruditos e a divindade do desaparecimento de Astinus foi a chegada do conhecimento. Outros acreditam que Astinus bardo andarilho conhecido apenas como o seria o prprio Gilean, ou uma encarnao mor- Arauto. Embora alegue no se recordar de seu tal do deus. Astinus recusa-se a comentar sobre prprio passado, ou conhecer sua verdadeira sua identidade, considerando-a pouco impor- identidade, h rumores de que ele possui a habi- tante no esquema da histria. lidade de recordar todas as estrias do passado Astinus auxiliado em seus deveres sagrados de Krynn - sejam verdadeiras ou no. Durante por uma ordem de monges eruditos, os Estetas, muitos anos, acreditou-se que o Arauto era na que se dedicam a preservar a verdade dos even- verdade Astinus, que de alguma forma teria per- tos, registrando a histria medida que ela ocor- dido seu senso de identidade. Outros acreditam re, e assegurando que as geraes futuras rece- que ele vem de Solace, um indivduo conhecido bam uma imagem precisa do passado. Enquanto como Mestre Lor que foi tocado por Paladine Astinus narra os grandes eventos, os Estetas quando criana. Qyem quer que seja, o Arauto preenchem as lacunas, escrevendo tratados sobre parece surgir sempre que necessrio, com uma prticas raciais, registrando mincias de docu- estria que de alguma forma se relaciona com os mentos polticos, etc. Aps o desaparecimento eventos prestes a ocorrer. s vezes essas estrias de Astinus ao final da Guerra do Caos, Bertrem so um aviso, outras uma pista. A CAI]1PAJ]HA E DAAGOnLAJ]CE ~ 199 o Perodo dia Luz: 5.000-2.000 PC 5.000 PC - Nascimento dos Gnomos: Desencantado como o orgulho e a altivez de seus escolhidos, Reorx os amaldioa, transformando- os num povo de estatura diminuta possudo pela necessidade de criar, mas jamais satisfeito com suas criaes - os gnomos. 4.350 PC - Liberao da Gemagris: Um gnomo iludido por Hiddukel a roubar a Gemagris de Lunitari. Qlando ele derruba a jia, ela cai em Krynn, trazendo a magia selvagem ao mundo. A Gemagris comea a cruzar o mundo, aparentemente sem padro determinado. Onde quer que ela viaje, traz consigo mudanas inacre- ditveis. A flora, a fauna, os animais e at mesmo alguns morta.ls so transformados por suas ener- gias caticas. 4.100 PC - Comea a Caada pela Gemagris: Testemunhando a confuso causada pela Gemagris, Reorx rene seus gnomas, envian- do-os em uma misso para recuperar a Gemagris. 4.000 PC - Ascenso da Casa Silvanos: O elfo Silvanos convoca o primeiro Sinthal-Elish, o gro-conselho lfico. Diversas famlias se unifi - cam, jurando lealdade a Silvanos, e decidem deixar o lar ancestral para construir sua prpria nao. 3.951 PC - A Gemagris de Gargath: Um governante chamado Gargath recebe dos deuses do Equilbrio a capacidade de capturar a Gemagris, prendendo-a entre duas jias divinas. Os gnomas exigem a devoluo de "sua" Gemagris; quando Gargath se recusa, eles sitiam sua fortaleza. Eventualmente, conseguem invadir o castelo, mas quando tentam tomar a jia, uma forte luz acinzentada invade o recinto. Qyando a luz diminui, os gnomas que apenas nutriam curiosidade pela gema foram transformados em kender, e os que a cobiavam, em anes. A Gemagris continua seu curso errtico por Ansalon. 3.900-3 .. 550 PC - Primeira Guerra dos Drages: A. floresta escolhida pelo rei lfico Silvanos e por seus seguidores o lar dos filhos dos primeiros drages cromticos. Os elfos e os drages lutam com ferocidade - os ltimos para defender seu lar, os primeiros para conquistar uma nova ptria. Em segredo, as divindades da magia do aos elfos cinco pedras, que so usadas para capturar os espritos dos primeiros drages e asse- gurar a vitria lfica. As pedras dos drages so enterradas nas profundezas das Montanhas K.halkistas. C2!,Iando os demais deuses descobrem o envolvimento dos deuses da magia, eles so punidos por sua interferncia) o que aceitam em silencio, pois seus planos ainda estavam em anda- mento. 3.434 PC - Criao dos Elfos do Mar: A Gemagris vaga pelo literal meridional de Ansalon, transformando duas casas de elfos Silvanesti em elfos do mar. Nascem os Dargonesti e os Dimernesti. . 200 "'" Cru>tULO SEis 3.152-2.900 PC - Construo de K.1- Thax: Para fugir ao caos da Gemagris, os an ... tornam-se mineradores, construindo seu primeir. reino, Kal-Thax. Embora sua localizao acibt por se perder, os anes ainda usam o termo thax para se referirem a quaisquer runas enco:n- tradas em cavernas calcreas. 3.012 PC - A Chegada dos Minotauros: ( primeiros minotauros surgem em Ansalo& desembarcando no litoral nordeste. Eles con.- troem Mithandrus, a Terra dos Touros. Algu tempo depois, so escravizados pelos anes 1:1.: Kal-Thax quando o crescimento das duas na as coloca em conflito. 2.800 PC - A Escavao de Thorin: UD disputa em Kal-thax leva um grupo de anes deixar a cidade, fundando uma segunda nao 01.: anes nas Montanhas Khalkistas, chamach Thorin. Estranhamente, Kal-Thax selada , mesmo tempo) provocando o surgimento t rumores sobre horrores macabros se abatem sobre o reino. Ningum mais recebe permissiif:o para ingressar em Kal-Thax. 2.799 PC - Os Minotauros Reconstroem Seu Reino: Escapando da escravido impos pelos anes, os minotauros retornam ao seu reiDo, rebatizando-o em homenagem ao seu lde- durante a rebelio: Ambeoutin. 2.750 PC - Fundao de Balifor: Balif, 11E!: heri kender e amigo ntimo do rei elfo Silvanc. parte de Silvanost, atravessando a baa para esnl- belecer uma cidade para seu prprio povo. A cid.- de chamada Balif em honra a seu fundador, q,k morre pouco depois. 2.735 PC - Diviso do Reino Minotauros: Os filhos gmeos de Ambeoutin, rei dos minotauros, enfrentam-se num combatt: ri tual para determinar o herdeiro do troDO Qyando o confronto declarado empatado, o reino dividido em dois, um para cada filho -- Mithas e Kothas. 2.710 PC - As Pedras dos Drages Silo Descobertas: Os anes encontram as cinco pedra.. dos drages mgicas que os elfos haviam enterrado nas Montanhas Khalkistas aps a Primeu .... Guerra dos Drages. Sua experincia com a Gemagris havia lhes infundido o dio pela magia. por isso devolvem as pedras superfcie, sem ;e darem conta do que estavam liberando. 2.692-2.645 PC - Segunda Guerra dos Drages: Com seus espritos libertados, os cinc:o primeiros drages recuperam a forma fsica e am- cam a nao lfica de Silvanesti com exrcitos do povo-lagarto. Trs magos ordenam que o cMo engula os drages. Embora as criaturas caiaro.. milhares morrem como resultado do refluxo de magia que causa catstrofes por todo o conti- nente. Em desespero, os trs magos invocam iJ'S. divindades da magia, que estavam esperando por este momento. Sabendo que a magia a se descontrolar a menos que as pessoas fossem ensinadas a manipul- la corretamente, os deuses da magia arrastam os trs magos e sua_ torre para o Alm, onde lhes ensinam as artes da Alta Feitiaria. 2.645- 2.550 PC - A Magia Se Defende: Os magos perdidos criam leis para governar as trs Ordens da Alta Feitiaria) orientando os demais a construrem basties da magia onde estas leis pudessem ser ensinadas - as Torres da Alta Feitiaria. Thorin Fechada: Envergonhados por cau- sarem a Segunda Guerra dos Drages, os anes se retiram para Thorin. 2.600 PC - A Ascenso de Ergoth: Ackal Ergot unifica os brbaros das Khalkistas na cons- truo de um reino. Eles fundam a nao de Ergoth com o saque obtido de pilhagens. A Fundao de Altobaixo: A segunda nao kender fundada quando um cl fica aprisionado em uma fortaleza voadora, que colide com as Montanhas Sentinelas. Os kender batizam seu novo reino ':Alto" (pela altura em que a cidadela voava) "Baixo" (devido coliso). 2.500-2.200 PC - Domnio de Ergoth: O Imprio humano de Ergoth cresce, estendendo-se do sul das Montanhas Kharolis ao lit oral norte. Os conflitos com os anes acabam se resolvendo com uma tnue trgua. Ergoth anexa Altobaixo e expande-se em direo s fronteiras de Silvanesti. Inicia-se o comrcio com os eIfos, alguns dos quais se casam com humanos. 2.515 PC - Morte de Silvanos: Silvanos, o fundador do reino lfico de Silvanesti, morre e enterrado em uma tumba de cristal. Seu filho, Sithel, assume e ordena a constru.o de uma o palcio de Qyinari) em memria de seu pal. 2.308 PC - Nascimento de Sithas e Kith- Kanan: O rei lfico Sithel pai de gmeos: Sithas (o mais velho) e Kith- Kanan. 2.192-2.140 PC - Guerra Fratricida: O rei lfico Sithel assassinado misteriosamente, apa- rentemente por humanos caando na fronteira ocidental de Silvanesti. Seu filho Sithas declara guerra contra o imprio humano de Ergoth. Os eIfos tentam expulsar os humanos de seu territ- rio, enquanto estes resistem com ferocidade. Os meio-eIfos tomam partido, irmos lutando contra irmos. Ki th-Kanan lidera as foras lficas, e eventualmente ajuda na negociao de uma trgua. 2.150-2.000 PC - A Escavao de Thorbardin: Os anes Hylar migram de seu lar em Thorin para o sul das Montanhas Kharolis, para escavar uma nova cidade prxima ao que se acreditava ser o stio de Kal-Thax. Este novo reino chamado Thorbardin. Thorin, em deca- dncia aps seu isolamento e uma tentativa frus- trada de invaso por humanos) passar a ser conhe- cida como Thoradin, que significa "Esperana Perdida", ou "Lar Perdido". 2.140- 2.100 PC - A Fragmentao de Silvanesti: Os eIfos ocidentais, envergonhados com o derramamento de sangue entre sua raa e os humanos, demandam mudanas sociais e declaram sua independncia, liderados por Kith- Kanan. Sithas concede terras a Kith- Kanan e seus seguidores. 2.128-2.073 - Guerra da Montanha: Disputas entre os anes da nova cidade de Thorbardin e o imprio humano de Ergoth a res- peito de fronteiras e recursos minerais resultam em conflitos localizados. 2.085 PC - Fundao de Horizonte Brilhante: Humanos tentando escapar da Guerra da Montanha que vem se espalhando por Ergoth, embarcam procura das Ilhas dos Drages. Uma estranha tempestade faz com que seu navio, o Horizonte Brilhante, naufrague numa enseada em Ansalon Setentrional. Esta enseada um refgio de piratas, que firmam um acordo com os nufra- gos para a construo de uma cidade onde piratas, contrabandistas e outros possam encontrar um porto seguro. 2.073 PC - O Cdice da Bainha da Espada: IGth- Kanan negocia um tratado de paz, chamado Cdice da Bainha da Espada, entre os elfos, os anes e os Ergotianos. Uma floresta encantada entre as terras dos humanos e dos anes cedida aos elfos ocidentais. A floresta batizada Ergoth cessa a minerao nas Montanhas K.harolis e os anes relaxam as restri- es comerciais. 2.072 PC - O Martelo da Honra Forjado: Os anes de Thorbardin forjam uma rplica do martelo de Reorx, oferecendo-o a Ergoth como sinal de paz. A passagem anual do martelo entre as naes refora os termos do Cdice da Bainha da Espada. 2.050-2.030 PC - A Grande Marcha: Os elfos ocidentais migram para o novo lar em
O Perodo dos Cavaleiros: 2.000-960 PC 2.000-1. 900 PC - Pax Tharkas: O imprio humano de Ergoth e as naes vizinhas prosper- am. Kith-Kanan convence homens, anes e eIfos a unir seus esforos para erigir a fortaleza de Pax Tharkas, um monumento paz. 2.009 PC - Thoradin E Perdida: A popula- o de anes de Thoradin desaparece inexpli- cavelmente. 1. 900-1. 750 PC - Rebelies no Leste: O fim da dinastia de que havia governado o Imprio de Ergoth por geraes, traz uma sucesso de monarcas brutais interessados em explorar o pas. O leste se revolta em vo. 1.812 PC - Solamnus Comanda a Guarda: Vinas Solamnus, o futuro fundador dos Cavaleiros de Solamnia, promovido a Preator (general dos exrcitos imperiais) em Ergoth. 1.801 PC - O Grande Levante: Solamnus marcha para o leste com um enorme exrcito para conter uma rebelio em Vingaard. A CAlflPAAHA oE DR[lGOnLAACE 201 1.800 PC - O Ano da Espera: Solam nus toma conhecimento da causa dos rebeldes, e torna-se um simpatizante. Ele e a maior parte de seu exrcito unem-se s foras insurgentes. 1. 799- 1. 791 PC - Rebelio da Rosa e Queda de Ergoth: As provncias orientais do imprio humano de Ergoth unem-se a Solamnus, que treina um exrcito e repele as foras imperi- ais. Ele marcha para Daltigoth em 1. 791 PC, suplantando as hostes de Ergoth e sitiando a cidade. O imperador concede a independncia dos estados rebeldes. Solam nus assina o Pergaminho da Espada com os elfos e anes. 1. 775 PC - Os Cavaleiros de Solamnia: Aps sua Busca pela Honra, o governante Vinas Solamnus funda uma ordem de cavalaria para combater pelo Bem. Os Cavaleiros da Coroa, da Espada e da Rosa tornam-se os guardies de Aosalon. 1. 773 PC - Estabelecimento de Palantbas: Vinas Solamnus volta-se cidade de Horizonte Brilhante, que durante muito tempo fora um refgio para piratas, mercenrios e ladres. Em nome de Paladine, ele lidera um grupo de cavalei- ros, anes e eIfos l, levando a lei aos que se achavam acima dela. Horizonte Brilhante reba- tizada Palanthas. 1.772 PC - A Torre do Alto Clerista: Num desfiladeiro estratgico que conduz a Palanthas, Vinas Solamnus ordena a construo da Torre do Alto Clerista. Palanthas planejada e reconstru- da por arquitetos anes. A Grande Biblioteca das Eras surge do dia para a noite, e Astinus, um sbio longevo que mais tarde ser considerado um ava- tar de Gilean, pela primeira vez. 1.750-1.300 PC - Nascimento das Naes: Desenvolvem-se as naes humanas de Sancrist, Solamnia e Istar. Solamnia prospera, Ergoth est em declnio, e os elfos Svanesti se isolam do resto do mundo, recuando para sua floresta. 1.480 PC - Istar Se Desenvolve Como Centro Comercial: Istar torna-se um centro para o comrcio mundial, enquanto o poder militar de Solamnia inigualvel. 1.399- 1.010 PC - As Tramas da Rainha Negra: Mais uma vez, Takhisis formula seus planos. Ela semeia a terra com ovos de drago, dos quais ela havia cuidado pessoalmente no Abismo. Na poca propcia, os ovos chocaro, permitindo que os drages malignos retornem em grande nmero ao mundo. 1.060-1.018 PC - Terceira Guerra dos Drages: Os drages liberam sua fUria, eventual- mente voltando-se para Solamnia. As Ordens da Alta Feitiaria convocam um conclave, reunindo- se na Torre de Palanthas para criar os cinco orbes dos drages que defendero as Torres da Alta Feitiaria. Os orbes so enviados a diferentes pon- tos estratgicos por toda Ansalon, sendo o res- ponsvel pela Torre de Palanthas colocado no centro da Torre do Alto Clerista. Arquitetos anes modificam a torre, tornando-a uma arma- dilha mortal que utiliza o orbe do drago como componente primrio. 202 "" CAPtuLo SEiS Huma Destruidor de Drages: Um jovem solmnico, Huma Destruidor de Drago> apaixona-se pela elfa Gwynneth, que na verdade _ a drago. de Prata chamada Corao. Paladine J.Ju:" d uma escolha: eles podem viver juntos com mortais, afastados do mundo, ou podem ajudar salvar o mundo de Takhisis. Tendo tomado SCJ deciso, Paladine lhes orienta a forjar a primei=a. lana do drago com o auxlio de um ferreiro utilizando o Martelo da Honra e portando um brao de prata abenoado por Paladine. Suas vit- rias congregam os drages metlicos bons SlI< causa. Finalmente, a prpria Takhisis cai vitima d.t.. lana de Huma e concorda em deixar Aosalcr com seus drages. Infelizmente, Huma e Cora; morrem enquanto ela parte, sacrificando-se pan assegurar a vitria. A ERA O POER. A Era do Poder compreende o perodo imediaCl- mente posterior ao final da Terceira Guerra do: Drages at o Cataclismo, um total de cerca ck mil anos. Alguns chamam esta era de Idade d: Istar" pois esse pas foi a verdadeira chave para li eventos que ocorreram nessa poca. 1.000- 800 PC - Domnio de Istar: O padres de comrcio Istariano se espalham peJr. mundo. Ressurgimento de Thoradin: Os anes te2- brem Thoradin, expulsando os ogros que havi= ocupado o lugar. A proximidade a Istar tom. Thoradin um importante centro de abastecimente. Tratado Kender: Altobaixo alia-se co Solamnia. 980 PC - Thorbardin Funda Kayolin. Solamnia concede a Thorbardin os direitos c minerao nas Montanhas Granadas com recompensa pela ajuda dos anes durante _ Terceira Guerra dos Drages. Eles escavam cidade de Granada e fundam um novo reine.. Kayolin. 967 PC - Construo da rvore da Vida: Os anes comeam a trabalhar na cidade <k Zakhalax, tambm chamada de rvore da Vi<h. em Thorbardin. 948 PC - Ascenso dos Anes das Colio",- Thorbardin funda Outeiro, um reino exterior dO! anes das colinas. O Isolamento dos Elfos: Cada vez mais, elfos Silvanesti e O1talinesti se confinam a seu: respectivos reinos. 910-825 PC - Guerras dos Ogros: Os ogr exilados se unem para expulsar os anes Thoradin. Os anes solicitam a ajuda Solamnia para repeli-los. 850-727 PC - Guerras Comerciais: Os rgi- dos padres de comrcio istarianos irritam kender de Balifor, que montam uma agress\"&. campanha comercial. Aps anos de aes milim- res e legais (a maioria das quais se mostra inn.. frente aos astutos e irados kender) Istar derrocr-- da e assina a "taxa kender", isentando os kenda- dos tributos. Uma lio importante aprendida: "kender e impostos no se misturam". 673- 630 PC - Istar e Silvanesti Entram em Conflito: A expanso de Istar ameaa os merca- dores navais de Silvanesti. Conflitos martimos levam a um embargo contra 1star, que assina o Cdice da Bainha da Espada. 530-522 - Conflitos Com os Ogros: Os ogros das Montanhas Kha1kistas ameaam as rotas comerciais. Thoradin, 1star e os Cavaleiros de Solamnia os repelem. Thoradin assina o Cdice da Bainha da Espada. 490-476 PC - Saqueadores: Solamnia torna-se mais dependente do comrcio, da moeda e dos ideais istarianos. Os brbaros de Ortiva, ressentindo-se das rotas comerciais istarianas que atravessavam suas terras, comeam a atacar as caravanas. Istar convence Solamnia a atacar os brbaros e a reendossar o Cdice da Bainha da Espada. 460 PC - Paz na Terra: Istar, o centro do comrcio, da arrecadao e da arte, torna-se a potncia dominante em Ansalon. 280 PC - Virtude Mundial: Alegando ser o centro mortal do mundo, 1star coroa um Rei- Sacerdote. Solamnia aprova o esforo de promo- ver o Bem. O reino lfico de Silvanesti torna-se cada vez mais antagnico a 1star. Sinais do Juzo: Portentos da eventual gueda de 1star comeam a surgir por todo o continente, mas so ignorados pela maioria, incluindo o Rei- Sacerdote. 260-212 PC - O Templo do Rei-Sacerdote: Os melhores artesos de todo o mundo renem- se para construir um templo glria de Istar. 250-100 PC - A Corrupo da Justia: Istar reprime a independncia de qualquer um que dis- corde das polticas e ditos do Rei-Sacerdote. Os culpados de ofensas segundo sua lista de atos malignos so condenados execuo ou arena de gladiadores. Os clrigos de Istar comeam perder a magia divina, e tornam- se os policiais e inquisidores do Rei-Sacerdote. 94 PC - O Extermuo das Raas Malignas: O Rei-Sacerdote adiciona uma clusula Proclamao da Virtude Manifesta, declarando que determinadas raas so malignas e que devem ser "trazidas luz" (vendidas como escravos) ou exterminadas. Cacadores trabalham eliminando essas criaturas e grandes recompensas. Os reinos dos minotauros so conquistados e seu povo forado escravido, como aconteceu a quase 3.000 anos. 80-20 PC - Domnio do Clero de Istar: 1star agora o centro da religio. Todos os aspec- tos da vida precisam da aprovao do clero. O sta- tus dessa classe cresce; os magos so caados como hereges. A maioria dos sacerdotes j perdeu qualquer capacidade mgica, e culpa as divindades pela perda. 41 PC - O Momento Crucial: O Rei- Sacerdote comea a tramar sua prpria ascenso divindade. 19 PC - O Cerco Feitiaria: Temeroso e ciumento de uma magia que no compreende, o Rei-Sacerdote incentiva o povo de Krynn a sitiar as Torres da Alta Feitiaria. Duas torres quase so tomadas. Ao invs de perder seus basties para as massas ignorantes, os Magos da Alta Feitiaria destroem duas delas (as Torres de Tarraboa e Daltigoth), liberando um terrvel refluxo de poder mgico. Assustado com a magia desgovernada que poderia surgir se todas as cinco torres fossem destrudas, o Rei-Sacerdote concede aos magos o exlio na Torre de Wayreth (a mais isoladas das que restaram) se as demais fossem deixadas intac- tas (as Torres de Palanthas e Istar) . As Ordens da Alta Feitiaria concordam com relutncia. O Rei-Sacerdote muda-se para a Torre de 1star, rei- vindicando sua propriedade. A Torre de Palanthas amaldioada pelo mago dos Mantos Negros, Rannoch, a permanecer fechada at ser aberta pelo Mestre do Passado e do Presente. 6 PC dito do Controle dos Pensamentos: O Rei-Sacerdote declara que pen- samentos malignos so equiparveis a atos. Os sacerdotes utilizam magos renegados para ler as mentes das pessoas. 1 PC - Os Treze Sinais: O Rei-Sacerdote tenta elevar-se divindade, acima at dos demais deuses. Enfurecidas, as divindades enviam treze sinais para alertar o povo condenado. A Noite do Juzo e o Desaparecimento dos Deuses: Treze dias antes do Cataclismo, milhares de clrigos somem. Apenas os de f imaculada so levados; os que no permaneceram fiis s divin- dades ficam para trs. Embora desapaream clri- gos de todas as tendncias, muitos dos que ser- viam os deuses do Equilbrio e da Escurido j haviam sido mortos pelos agen tes do Rei- Sacerdote. Com a perda da magia clerical, muitos passam a acreditar que as prprias divindades tenham abandonado Krynn. A Tarefa de Lorde Soth: Lorde Soth, um Cavaleiro da Rosa, recebe dos deuses a chance de se redimir pelos crimes que cometera. Entretanto, ele desviado de seu caminho pelas lisonjas de servos da Rainha Negra, e falha em sua misso. O Cataclismo ocorre e Lorde Soth amaldioado, tornando-se um cavaleiro da morte. O PC - O Cataclismo: No dcimo terceiro dia de Yule, o terceiro dia do ano-novo, o cu se incendeia, e uma montanha de fogo lanada dos cus sobre 1star. O impacto arrasta a cidade para as profundezas do recm-formado Mar de Sangue e fragmenta o restante da nao. Ergoth separado do continente, formando duas grandes ilhas. As guas invadem o centro de Ansalon, formando o Novo Mar e reduzindo a extenso das plancies. Ao sul, a terra se levanta e as guas recuam. A cidade porturia de Tarsis, intacta, agora fica a quilmetros do mar. O mar inunda a maior parte de Balifor; o que sobra um deserto, que os ken- der abandonam. Thoradin torna-se Zhakar. A ERA ao BESESPERO A Era do Desespero - a que se segue ao Cataclismo - dividida em dois perodos distin- tos: o Perodo da Escurido (de 1 AC at 331 AC) e o Perodo dos Drages (de 332 AC at 383 AC) . A diviso entre as duas pocas o momento em que a Rainha Negra rene seus drages e nomeia os primeiros Gros-Senhores Dracnicos. O Periodo da Escurido: 1- 331 AC 1-300 AC - Os Anos Sombrios: A idade das trevas. Os Cavaleiros de Solamnia so persegui- dos. Surge o movimento dos Seguidores. 3-140 AC - A Rainha Negra Encontra Istar: Takhisis localiza o Templo de Istar, o principal da nao pr-Cataclsmica, nas runas da cidade no fundo do Mar de Sangue. Ela o leva para o Abismo, com a inteno de us-lo como uma fer- ramenta para seu eventual retorno ao poder. 39 AC - A Guerra do Porto dos Anes: Os humanos e os anes das colinas solicitam entrada em Thorbardin e acesso a seus celeiros. Fistandntilus, um poderoso mago maligno, con- jura magias para destruir ambos os exrcitos e a fortaleza de Zhaman, hoje chamada Casquete. O Martelo de Kharas: O Martelo da Honra levado de Thorbardin por um ano chamado Kharas, um heri da Guerra do Porto dos Anes . Uma profecia menciona um lder virtuoso que um dia recuperar o Martelo e reunir todos os bares anes. O Martelo da Honra passa a ser conhecido como martelo de Kharas. 141 AC - A Pedra Assentada: Takhisis leva a Pedra Fundamental consagrada do Templo de Istar para um descampado prximo a Neraka, onde a usar como um portal para ir e vir do Abismo. 142-152 PC - Os Drages Acordam: Por dez anos, a Rainha Negra perambula pelo conti- nente disfarada, acordando os drages malignos e preparando-os para servi-la. Ela retorna a Neraka, e de l para o Abismo, para recuperar suas foras. 157 PC - Berem Encontra a Pedra: A Pedra Fundamental do Templo de Istar encontrada por um viajante chamado Berem. Ele arranca uma das diversas jias que a adornam. A gema esver- deada incrusta-se em seu peito,. concedendo-lhe a imortalidade. 210 AC - O Portal Est Fechado: Como falta a pedra retirada da Pedra Fundamental do Templo de Istar por Berem, Takhisis no pode mais utiliz-la como um portal. 287 AC - O Roubo dos Ovos: Os drages cromticos roubam os ovos dos drages bons, escondendo-os nas montanhas conhecidas como Senhores da Perdio. 296 AC - O Juramento dos Drages: Takhisis acorda os drages metlicos, ameaando esmagar seus ovos a menos que eles fiquem fora da guerra que se prenuncia. Qyando os drages bons juram que no se envolvero, a Rainha Negra promete devolver os ovos assim que a guer- ra terminar. 204 ~ CA.pt\JLO SEis 300-320 AC - Agentes do Mal: Lacaios Takhisis procuram em vo por Berem. A rainh::. Negra precisa dele para completar a Peru- Fundamental, que lhe permitir andar sob Krynn uma vez mais. O Periodo dos Drages: 332-383 AC 332-340 AC - Os Drages se Renem/_ Nomeao dos Gros-Senhores Dracnc05. Seguindo as instrues da Rainha Negra, os dr .. - ges cromticos aliam-se com ogros e homes: malignos, que se tornam seus comandantes. Este Gros-Senhores mostram-se to propensos a to:-- turar seus prprios subordinados quanto aquele que derrotam. 337 AC - Neraka Corrompe Seus Vizinhos O mal da Pedra Fundamental atrai criatura. malignas dos reinos prximos. A cidade .; Sano, perto de Neraka, torna-se a base de ope- raes, enquanto o povo maligno de Ortiva sem como tropas de reserva. 341 AC - A Oferta dos Exrcit ... Dracnicos: Uma aliana oferecida s naeo dos ogros de Kern e Sng e ao reino humano Khur e s Ilhas dos Piratas. Todos aceitam par> no serem destrudos. 342 AC - A Criao dos Dragonianos Sacerdotes de Takhisis e magos dos Mao Negros corrompem os ovos capturados dos d ~ ges bons para criar os homens- drago. Primeir surgem os baaz e kapaks, seguidos pelos bozaks sivaks e auraks. Esses dragonianos, como so clw- mados, so designados para diferentes alas d exrcitos dragonianos, enquanto outros so enVM.- dos procura do Homem da Pedra Verde (com< Berem, que retirou a gema da Pedra Fundamer>- tal, passou a ser conhecido). 343- 347 AC - O Mal Rene Suas Foras Hostes de criminosos, ogros, goblins e robgoblm so treinados para servir aos exrcitos da Rai.n.h.. Negra. A violncia entre os aliados elimina os fra- cos, deixando apenas os recrutas mais fortes . .. mais cruis. 346 AC - A Jornada dos Companheiro Um grupo de aventureiros, conhecid9s como Companheiros da Hospedaria do Ultimo Lo: decidem partir em misses separadas, procuran sinais das divindades perdidas. 348 AC - Comea a Guerra da Lana: > primavera, os exrcitos dracnicos invade!!" Nordmaar e Balifor a partir de Sano. O rem. lfico de Silvanesti firma um acordo para escapr da conquista. 349 AC - Silvanesti Trada: Os exrcir dracnicos atacam a nao florestal de Silvanes:: os elfos fogem para a ilha de Ergoth Meridion:L O Arauto das Estrelas, Lorac Caladon, tenta u"," um orbe do drago que ele havia salvado da d"" truio em Istar para deter a invaso. No entan ele incapaz de controlar o arte fato, o que permi- te que um drago maligno tome o controle do ce indefeso. Os pesadelos de Lorac so projetad. pelo orbe do drago, transformando a florest a d: Silvanesti em um reino tenebroso. O exrcito dra- coniano desiste da conquista, pois agora a floresta intil e corrupta. 350 AC - O Mal Se Rearma: Os exrcitos dracnicos so fortalecidos pelas naes conquis- tadas. T akhisis agora controla toda Ansalon oriental, exceto a ilha de Saifhum. Os minotau- ros de Mithas e Kothas oprimem os refugiados Silvanesti. 351 AC - O Mal Se Volta Para o Oeste: Uma vez mais na primavera, os exrcitos dracni- cos iniciam incurses pela fronteira oriental de Solamnia. O Exrcito Azul ataca atravs das montanhas Dargaard, auxiliado pelos goblins. Os Cavaleiros de Solamnia, em desordem, no con- seguem repelir o ataque. O Exrcito Azul ocupa Kalaman, '-" Hinterlndia e Noturna, o que lhes permite con- tinuar pressio- nando as frontei- ....... ras das Plancies de ) Solamnia e de Gaarlund. \ ,. Uma traio per- '--",,- que exrcitos dra- \ comcos tngressem em ) Solamnia pelo sul, mas os l anes de Kayolin mos- tram- se uma barreira re- ! sistente contra o avano inimigo. Com a chegada . do outono, os cavaleiros I contra-atacam e Solamnia I fica entrincheirada. O . Exrcito Draconiano Vermelho lidera um ata- i que anfbio pelos flancos ' atravs do Novo Mar e das Plancies de Abanas- snia. Os brbaros su- cumbem ao seu avano. Os elfos Qualinesti fogem e se renem a seus pri- mos na ilha de Ergoth Meri- dional, aps atrasar o avano inimigo. Os exrcitos drago- nianos marcham contra Thotbatdin, sitiando seu porto se- tentrional. Uma ala do Exrcito Dtaconiano Azul ataca pelo sul, contornando o Novo Mar at Tarsis e as Plancies de Poeira, e em seguida marcha em direo s Kharolis para impedir a retirada dos anes. At o fina! do ano, grande parte de Ansa!on j caiu.,Entretanto, os Companheiros da Hospedaria do U1timo Lar se renem em Solace. Seja por acaso ou graas ao Destino, eles encontram um casa! de brbaros, Vento do Rio e Lua Dourada, que possui o cajado de cristal azul - a prova de que as divindades do Bem haviam retornado. Qyando o Exrcito Draconiano Vermelho do Lorde Verminaard invade sua ptria, os Companheiros, juntamente com Laurana e Gilthanas, os fIlhos do Orador do Sol Qya!inesti, resgatam seu povo do aprisionamento em Pax Tharkas, matando Lorde Verminaard e fugindo para o sul para escapar dos exrcitos dracnicos. 352 AC - O Conclio de Pedra Branca: Representantes das naes livres remanescentes renem em Sancrist na Clareira da Pedra Branca para forjar uma aliana conturbada. Qyando os Companheiros redescobrem a lendria lana do drago na Muralha de Gelo e recuperam o orbe do drago de Silvanost (preparando o terreno para a eventual recuperao da floresta no processo), os dois artefatos so levados a Sancrist. So necess- rios os esforos de um kender, um ferreiro usando o lendrio Brao de Prata, Laurana dos Qualinesti e uma lana do drago recm- forjada e arremessa- da estrategicamente para consolidar a aliana. Comea a criao das novas lanas do drago. Na primavera, o Exrcito Draconiano Azul sitia a Torre do Alto Clerista nas proximidades de Pa- !anthas. Laurana nomeada a General Dourada, um nominal para honr- la por seu papel na recuperao e reconstruo das lanas do drago, e ajuda na defesa da torre. O Exrcito Azul parece pode- roso demais para ser derrotado quando o heri kender, Tass- lehoff Ps-Ligeiros, descobre outro orbe do drago no inte- tior da torre. Lau- rana usa o artefato e revela o segredo da torre - ela foi modi- ficada para se tornar uma armadilha letal contra ataques de dra- ges. Infelizmente, Sturm Montante Luzente, um dos Heris da Lana, morre em batalha contra o Gro- Senhor Dracnico do Exrcito Azul, mas a mar da guerra comea a mudar. Uma tropa especia! de cava!eiros, auxiliados pelo principe lfico Gilthanas, o drago de prata D'Argent e o drago de cobre Cmbalo, consegue se infiltrar na cidade de Sano, descobrindo O segredo que mantinha os drages bons afastados da guerra. Quando revelado que diversos dos ovos dos drages metlicos estavam sendo utiliza- dos para a criao dos dragonianos, os drages metlicos so liberados de seu juramento e rapi- damente se envolvem nos combates. A CAf)1PAllHA E DRf\GOflLAfl CE "" 205 No vero, as foras do Concilio de Pedra Branca comeam a contra-aracar os exrcitos dra- cnicos, prontamente recuperando grande parte de Sol.mnia. Os inimigos reagem empregando seu contingente de reserva, incluindo cinco forta- lezas voadoras, mas suas conquistas j esto se fragmentando. O cerco de Kalaman pelas hostes de Pedra Branca assinala o comeo do [lm dos exrcitos dracnicos. Libertados aps quase cinqenta anos aprisio- nado no reino de Thorbardin, Berem, o Homem da Pedra Verde, visto novamente. Takhisis des- loca seus agentes para encontrar c captur-lo, para que ela possa abrir os portes do Abismo e liderar seus assedas infernais para reforar os exrcitos dracnicos enfraquecidos. Entretanto, ele parece sempre escapar para alm de seu alcance. Numa manobra desesperada, a General Dourada marcha suas tropas d ~ Pedra Branca atravs de Qrtiva para atacar o vale de Neraka, a fortaleza das hosres de Takhisis. Lorde Ariakan, o fllho do auto-proclamado Imperador de Ansalon, Lorde Ariakas, capturado. Graas aos desgnios do Destino, os Heris da Lana (como os Companheiros da Hospedaria agora so conheci- dos) encontram Bercrn e viajam para Neraka, embora isso lhes custe a vida de seu amigo e cole- ga, o ano Neidar Flint Forjardente. Enquanto o Mal reagrupa suas foras ao redor da silhueta deturpada do Templo da Escurido, Berem se sacrifica e rene a gema com a Pedra Fundamental. Em seguida, enquanto o esprito de sua irm libertado, o Tempo desaba, destruindo o Portal de Takhisis. Qtase ao mesmo tempo, Tanis Meio-Elfo, um dos Heri s da Lana, der- rota Lorde Ariakas, o lder das foras da Rainha Negra. Os exrcitos dracnicos se desagrupam, e as tnues alianas malignas se degeneram cm lutas pelo poder. 353 AC - O Fim da Guerra da Lana: Os exrcitos dracnicos esto dispersos por toda Ansalon, recuando para os confins mais remotos do continente. Os drages, tanto metlicos quan- to cromticos, tambm se retiram. Mestre do Passado e do Presente: Raistlin Majere, Heri da Lana, ex-mago dos Mantos Vermelhos, agora dos Mantos Negros, penetra na Torre da Alta Feitiaria de Palanthas. Ele pro- clamado Mestre do Passado e do Presente. 353-357 AC - A Perseguio aos Inimigos: As foras de Pedra Branca varrem a terra, caando os remanescentes dos exrcitos dracnicos. Estes ainda ocupam boa parte de Ansalon central, orien- tal e meridional, mas os esforos das tropas de Pedra Branca reduzem bastante seus contingentes. 355 AC - A Evoluo da Cavalaria: Gunthar Uth Winstan torna-se o primeiro Gro- Mestre dos Cavaleiros de Solamnia desde o Cataclismo. Uma de suas primeiras ordens para que a Medida da Cavalaria seja atualizada para refletir os tempos modernos. 356 AC - O Mestre do Passado e do Presente: Raistlin Majere e seu irmo gmeo, Caramon, partem para passado, acompanhados 206 ~ CAPtvLO SEis pela Reverenda Filha de Paladine, Crisnia, e pel... kender Tasslehoff Ps-Ligeiros. Eles chegam corrupta Istar com a inteno de modificar a ls- trja e desafiar a Rainha Negra. Raistlin derrota ~ absorve a essncia do famoso mago Fistandntilu.c. Ao lado de Crisnia, ele viaja pelo tempo e para Abismo, esperando derrotar Takhisis. 357 AC - A Guerra da Dama Azul: A Dam:. Azul, uma das mais poderosas c implacveis entrt os gros-senhores dracnicos e meia-irm d Heris da Lana Cararnon e Rai:;tlin Majere firma um pacto com o cavaleiro da morte Lordt. Soth. Juntos, eles lideram um exrcito draconiarn de Sano e, com uma cidadela voadora, atacam norte de Solamnia. Eles sitiam a ci dade, mas aca- bam sendo derrotados. Kitiara, a Dama Azu.. morre e Lorde 50th desaparece com seu corpo. O Portal Selado: No Abismo, Raistfu Majere sacrifica-se para conter a Rainha Negr: enquanto Caramon salva Crisnia. Caramon sei.. o Portal do Abismo, aprisionando a Rainha Ne e seu irmo gmeo do outro lado, provavelmen",e para sempre. Ariakan Libertado: Os Cavaleiros Solamnia libertam Lorde Ariakan do cativei,,- Seguindo uma viso enviada pela Rainha Negt' ele decide organizar os Cavaleiros de Takhisis. 360 AC - Que-Shu Reconstruda: L Dourada e Vento do Rio aj udam a reconstruir aldeia destruda de seu povo, os Qte-Shu. Ek, so escolhidos como lderes. 362 AC - Uma Unio Entre Elfos: Prthic Kanan, governante do reino l.fico de Qyalinesti. ~ Alhana Aurestelar, princesa de Silvanesti, casarr.. se com a esperana de reunificar seus povos. 370 AC - Fundao dos Cavaleiros de T akhisis: Lorde Ariakan investe oflcialmente primeiros Cavaleiros de Takhisis. Todos receb",- a Viso: uma compreenso de seu papel pesSQL no plano divino da Rainha Negra. 378 AC - Uma Jornada de Honra: D Heris da Lana, Tanis Meio-Elfo e Caram Majere, viajam para a Fortaleza da Tempestado _ conhecem Ao Montante Luzente, o fllho do Sturm Montante Luzente e Kitiara uth Mau:. Tanis relata a existncia dos Cavaleiros .. Takhisis aos Cavaleiros de Solamni a, ao Tempi.. de Paladine e s Ordens da Alta Feitiaria, !D- poucos do ateno ao seu alerta. 380 AC - Unificao dos Habitantes da Plancies: Todas as tribos dispersas d. Abanassnia agora seguem a liderana de L... Dourada e Vento do Rio. 381 AC - Os Magos Atacam a Fortalezor. Magos enviados pelas Ordens da Alta FeitiariJ. atacam a Fortaleza da Tempestade, numa tenta.:!- va de exterminar os Cavaleiros do Espinho, prau- cantes de magia. Justarius, o Manto Vermelho Mestre do Conclave, est entre os que sucumbe!::. nesta tentativa. Dalamar, o Escuro, outrora apre:tl- diz de Raistlin Majere, torna-se o lder Conclave. 382 AC - Sucesso lfica: Prthios. Orador do Sol Qtalinesti, consegue encerrar Pesadelo de Lorac em Silvanesti, que j durava vinte anos. Gilthas, filho dos Heris da Lana Tanis Meio-EIfa e Laurana, colocado a contra- gosto no trono do reino de Qyalinesti graas a um golpe liderado pelo General Konnal, que ao mesmo tempo tambm usurpa o trono de Silvanesti . Prthios e Albana so declarados elfos negros - exilados - e forados a fugir, indeseja- dos tanto em Qyalinesti quanto em Silvanesti. Mudanas na Cavalaria: Gunthar Uth Winstan se aposenta, enquanto Sir Tomas de Thelgaard torna-se o comandante da Torre do Alto Clerista. Sturm e Tanin Majere, os filhos de Caramon Majere, tornam-se os primeiros estran- geiros a ingressar na cavalaria. 383 CA - O Vero do Caos: Com a preten- so de utilizar o que acreditavam ser a. magia da Gemagris para proteger sua ilha dos Cavaleiros de Takhisis, os irda abrem a jia e inadvertidamente libertam Caos. A divindade destri a ilha e amea- a fazer o mesmo com todo o mundo. Ao Montante Luzente, um Cavaleiro de Takhisis, leva seu primo, o jovem mago dos Mantos Brancos Palin Majere, Torre da Alta Feitiaria em Palanthas, com a inteno de libertar a Rainha Negra. Raisdin Majere, ainda no Abismo, toma conhecimento da libertao de Caos e arrasta seu sobrinho pelo portal. Dentro do Abismo, ambos ouvem as divindades c:mclurem que a nica forma de derrotar Caos seria impelin- do os mortais a se unirem sob a bandeira de sua fora mais poderosa - a de 1khisis. Raistlin deixa o Abismo com Palin, mas sem sua magia. Enquanto isso, os Cavaleiros Negros dominam o porto sete.ntrional de Kalaman. Exrcitos de Takhisis marcham para o sul para tomar Neraka, recebendo auxlio de seus aliados malignos nas Montanhas Khalkistas, e depois se voltam para o oeste. Eles conquistam a Torre do Alto Clerista, onde Tanis Meio-Elfo morto de forma abjeta em combate. A partir dali, os Cavaleiros Negros cap- turam Palanthas com facilidade. Os cavaleiros de Ariakan capturam todos os solmnicos na cidade e aprisionam-nos na Torre do Alto CIeJista. Eles restringem os magos s Torres da Alta Feitiaria, fecham as escolas, e instituem a lei marcial. Num perodo de um ms, eles governam a ilha de Ergoth Meridional, a nao lfi ca de Qyalinesti, e todas as terras do sudeste de Nordmaar, passando pelas Montanhas Khalkistas (incluindo Kendermais) at as Plancies de Poeira, ao sul, e Solamnia e Abanassnia, a oeste. Ergoth Setentrional e Silvanesti conseguem resis- rir, assim como Thorbardin 'e alguns anes das colinas das Montanhas Khalkistas. O Monte Deixapral entra em erupo, alguns dizem devi- do a tentativas dos gnomas de usar suas mquinas de guerra contra os Cavaleiros de Takhisis. O SC - O Segundo Cataclismo: Subita- mente, antes que os cavaleiros consigam solidifi- car seu domnio sobre Ansalon, os sina.is de Caos irrompem por toda a terra. Thorbardin. atacada por seus lacaios subterrneos. Os elfos e os ogros lutam lado-a-lado para proteger a regi.o de Sang e Silvanesti. As Montanhas Vingaard comeam a arder. Uma fenda se abre no Oceano Turvo entre as ilhas dos drages e Ansalon, e de l jorram cha- mas, inumanos das sombras, e guerreiros demo- nacos montados em drages de fogo. Os inuma- nos das sombras - criaturas da escurido - geram o caos em Nordmaar Ocidental, em Ortiva, nos Descampados Setentrionais e ao norte das Plancies de Solamnia. Eles tambm surgem inesperadamente nas ilhas do Mar de Sirrion. Dalamar, o Escuro, lidera um grupo de magos Fenda para descobrir a natureza das cria- turas de Caos. A mag.ia, tanto arcana quanto divi - na, parece problemtica, e tantas falham quanto as que so conjuradas com sucesso. Em seguida as foras de Caos atacam a Torre do Alto Clerista. Os drages metlicos surgem para combater o inimigo ao lado dos cromticos, mas todos os mortais envolvidos na batalha so derrotados. Todos os cavaleiros presentes morrem na defesa da torre, exceto a unidade de cavalei ros de drages de Ao Montante Luzente e os prisio- neiros solmnicos. Lorde Ariakan morto duran- te a luta, deixando os Cavaleiros de Takhisis sem um lder e desorganizados. Takhisis se retira de Krynn e os Cavaleiros Negros perdem a Viso. O sol detm sua jornada pelo cu, e as estrelas e luas conhecidas desaparecem. Caos grassa des- controlado por Ansalon: Ele atrai inumanos invernais da Geleira Muralha de Gelo, escava um grande abismo nas Plancies de Solamnia, faz com que os trs vulces conhecidos como Senhores da Perdio entrem em erupo nova- mente, acalma o Turbilho no Mar de Sangue e faz o oceano ferver. O deus Reorx auxiliado por Palin Majere a recuperar os fragmentos da Gemagris da ilha devastada dos irda. Ele a carrega pela Fenda at o Abismo, onde os cavaleiros de Ao Montante Luzente e os prisioneiros de Solamnia cavalgam drages azuis e de prata para a batalha contra as foras de Caos. No final, Tasslehoff Ps-Ligeiros a p l l n h a l ~ o p da divindade, e Usha, a amada de Palin, coleta uma gota de seu sangue entre as duas metades da Gemagris, f>rando Caos a deixar Krynn. Para bani-lo, os demais deuses concordam em partir para o Alm, levando-o consigo. A Gemagris em segu.ida explode, arremessando milliares de minsculos cristais ao ar. Palin, Usha e Ao, os n.icos sobreviventes da batalha no Abismo, se encontram em um campo em Solacc, juntamente com os mortos. Ali, Ao sucumbe a seus ferimentos. Fizban, um avatar de Paladine, surge para explicar que a magia deixou o mundo com a partida das divindades. Se outras formas de magia existirem, ele continua, os heris devem encontr-las sozinhos. Raistlin Majere parte com ele para um merecido descanso. Ou assim todos crem. No momento de maior fraqueza, quando os demais deuses esto enfrentando Caos no Abismo, a Rainha Negra aciona um plano que havia concebido desde o incio dos tempos - e estivera apenas esperando pelo momento correto de gerar frutos. Com as outras divindades distrai- das, Takhisis literalmente rouba o mundo, empurrando-o atravs do Porto das Almas e do Mar Etreo para um lugar onde ela possa reinar suprema. O ato drena muito de seu poder, foran- do-a a permanecer escondida at que possa recu- perar suas foras. Fora ela quem apareceu perante Palin e os demais disfarada como Fizban, ela quem encheu seus coraes e mentes com a idia da partida dos deuses. Tudo ocorre de acordo com seus planos, exceto por algo que ela no poderia prever: os grandes drages. ii ERA aos mOR.tAis J} Era dos Mortais o perodo atual de Ansalon. E uma poca em que as divindades respondem s oraes dos mortais, em que estes devem procurar outras magias para substituir as que perderam. E tambm a era em que os sumos-senhores dracni- cos surgem e comeam a conquistar territrios, dominando-os e estabelecendo reinos como se fossem deuses. 384 AC (1 SC) - O Tmulo dos ltimos Heris: O T Inulo dos ltimos Heris erigido para abrigar os corpos dos que pereceram na bata- lha contra Caos. Cavaleiros de Takhisis so homenageados lado-a-Ia.do aos de Solamnia. O Nascimento de um Prncipe: Nasce Silvanoshei, o filho do Orador do Sol Qyalinesti, Prthios, e de Alhana, a filha do ex-Arauto das Estrelas Silvanesti. A Chegada dos Sumos-Senhores Drac- nicos: A suma- senhora dracnica vermelha Malystryx aporta na Ilha das Brumas. O drago azul Chu, a antiga montaria de Kitiara, retorna de suas viagens como o sumo- senhor Khellendros. Palanthas Atacada: Qyando Khellendros avana para atacar a Torre da Alta Feitiaria em Palanthas, a construo aparentemente destrui- da por uma misteriosa figura encapuzada. Simultaneamente, o lconocronos de Astinus desa- parece da Grande Biblioteca das Eras. 385 AC (2 SC) - A ltima Misso de Vento do Rio: Vento do Rio e suas duas fJhas viajam para a Ilha das Brumas para verificar a existncia e as intenes malignas da suma-senhora drac- nica Malystryx. 386 AC (3 AC) - A Fuga dos Kender: Malystryx destri a rea ao redor da Baa de Balifor. Vento do Rio lidera um exrcito kender contra a criatura. Ele e sua filha, Alvorecer Luminoso, so mortos durante o ataque, deixando Cano da Lua, a ftlha sobrevivente, bastante traumatizada (fsica e mentalmente) por suas provaes. Cano da Lua lidera os kender para o oeste. O Snrgimento do Arauto: Um bardo gue se apresenta como o Arauto torna-se conhecido por toda Ansalon. Ele alega gue suas lembranas so as memrias de Krynn. 387 AC (4 SC) - Comea o Expurgo dos Drages: A suma-senhora dracnica vermelha Malystryx comea a utilizar um rimal para absor- ver os espritos dos drages de Ansalon. Como 208 ~ CAPtuLO SEis parte deste rito, ela mata as criaturas e anexa set!S territrios. Outros drages poderosos tambc aprendem o ritual, e comeam a competir uns com os outros numa corrida pelo poder que pro- voca a destruio de centenas de drages menores. Esse expurgo continuar pelos prxim 26 anos. Os drages metlicos recuam para as Ilhas d Drages. Khellendros, o sumo-senhor dracoo azul, anexa territrios prximos a Palanthas. O Acordo dos Cavaleiros: Os Cavaleiros & Takhisis remanescentes reconstroem sua orde!!' nas proximidades de Neraka. A Legio do Ao: Sara Dunstan, me adotin de Ao Montante Luzente, funda a Legio . Ao, uma ordem de cavalaria baseada no conce!l. de uma justia neutra. 388 AC (5 SC) - A Epifania de Lu;, Dourada: Lua Dourada recebe conselhos de \4- velho sbio, que lhe diz para procurar o poder d.. cura em seu interior. Uma batalha entre dragQ destri Solace, e seguindo as recomendaes sbio, ela cura um ano ferido com seu pode recm-descoberto. Este evento prenuncia O retor- no da magia. A Ameaa Verde: Um enorme drago verd... Beryllinthranox, ataca Qyalinesti e ingressa - Expurgo dos Drages. 389 AC (6 SC) - Os Cavaleiros Negros _ Expandem: Os Cavaleiros de Takhisis comear a se expandir, partindo de Neraka. Uma Nao Dragoniana: Os dragonimo tomam a cidade de Teyr, estabelecendo a primt":::: ra (e nica) nao de sua raa. Eles recusam tentativas de "aliana" dos Cavaleiros Negros, pr::- ferindo construir uma vida diferente da que levt. vam como serviais da Rainha Negra. A Chegada da Dragoa Negra: Onysablet. Negra, transforma Costa Nova e Sng em u::... pntano. A regio logo adquire uma reputa . tenebrosa, pois a suma- senhora dracnica uriliz... sua magia para fazer experincias com todos seres vivos, distorcendo-os em abominaes ~ servir e deliciar seu ego. 390 CA (7 SC) - O Poder do Corao: Ur a ajuda do sbio, Lua Dourada desenvolve o poli- do misticismo. Palin Lidera os Mantos Brancos: Os mag;; discordam sobre o papel da magia nesta era ince:- ta. Alguns abandonam a Arte por completo, Em; trados com a perda da antiga magia que conhea- amo Palin Majere tenta manter as velhas orden.:. tornando-se o Superior dos Mantos Bran enquanto continua a procurar pela "nova" ffi ag.- que lhe disseram ainda existir no mundo. 391 AC (8 SC) - A Cidadela da Luz: L_ Dourada e Jaspe Forjardente fundam a Cidade:,. da Luz na Ilha de Schallsea. Um Novo Vermelho: Outro drago vermelho Pyrothraxus, captura o Monte Deixapral. 392AC (9 SC) - O Conclio dos Cavaleiro. de So\amnia: Morre Lorde Gunthar. Li-- Erhling torna-se o novo Gro-Mestre e publiCA. reviso da Medida. A Reconstruo da Hospedar ia: Caram"n e Tika Maj ore reconstroem a Hospedaria do Ulti - mo Lar. O Escudo: A nao lfica de Silvanesti envolta por uma barreira mgica chamada O Escudo. 394--400 AC (11- 17 SC) - O Expurgo dos Drages Continua: 0 5 drages continuam lutan- do por territrio. Gllidus, o sumo-senhor branco, captura a ilha de Ergoth Meridional, que se trans- forma numa geleira. Um drago azul (Stenndunuus) o uma dragoa de lato (Iyesta) esta- belecem dois reinos na regio ocidental das Plancies de Poeira. Um drago vermelho chamado Fenalysten domina partes de Ortiva e Strangl, enquanto o drago verde Lorri nar assume a flores- ta a noroeste e o drago negro Mohrlex toma o sul de Nordmaar. Duas dragoas brancas gmeas, Criomsis e Frisndia, capturam a Muralha de Gelo. 396 AC (13 SC) - Beladona Lidera Altobaixo: Bil ] unpero, ou Beladona, reivindica o governo de Altobaixo. 398 AC (15 SC) - A Viso Retorna: Um triunvirato de poderosos msticos malignos fals i- fica a Viso dos Cavaleiros Negros, convenccndo- os do retorno de Takhisis. A Morte de Sara Dunstan: Morre Sara Dunstan, a fundadora da Legio do Ao. 401 AC (18 SC) - A Desolao: Por ordem do Alto Comando de Solamnia, exploradores so enviados Desolao. Poucos retornam. 403 AC (20 SC) - O Feiticeiro das Sombras: Uma misteriosa figur a conhecida como Feiticeiro das Sombras emerge da Desolao com poderes mgicos. 405 AC (22 SC) - Desaparecimentos de Elfos: Os elfos de Qyalinesti comeam a desa- parecer. Embora o motivo no seja determinado prontamente, eles esto sendo mortos por Beryllinthranox, a suma-senhora dracnica verde, que est escondida nessa regio. 407 AC (24 SC) - A Feitiaria em Frangalhos: Os Magos da Alta Feitiaria, con- frontados com a magia instvel e disputando o controle de suas ordens, combatem uns aos outros pelo poder. 408 AC (25 SC) - Qualinesti Curva-se Verde: Berylli nrhranox, a suma-senhora verde, assume o controle do reino lfico de Qyalinesti demonstrando seu poder de sugar a fora vital dos e!fos. 410 AC (27 SC) - Terror das Os elfos Dimernesti que residem no reino subma- rino de Dimernost so atacados pelo enorme dra- go do mar Brynseldimer. 411 AC (28 SC) - O ltimo Conclave: Palin Majere, lder do Conclave, juntamente com o Feiticeiro das Sombras e o Mestre da Torre de Wayreth discutem o futuro da magia. O Feiticeiro das Sombras demonstra uma forma de magia sen- tida, ao invs de memorizada, apresentando a fei - tiaria primordial para Ansalon. Palin abre o lti- mo Conclave e dissolve as Ordens da Alta Feitiaria. 412 AC (29 SC) - Thorbardi n Selada: A suma-senhora dracnica verde Beryllinthranox tanta conquistar Thorbardin. Os anes selam sua fortaleza. Alguns se opem deciso, e seguem Severus Mo de Pedra, dos Daewar, para fora da montanha. A Academia de Feitiaria: Com o recm- descoberto poder da feitiaria ,urgindo como uma resposta a suas preces, Palin Maj ere, ex-Superior dos Mantos Brancos, retorna a seu lar em Solace, onde comea a const ruo de uma enorme Academia onde os estudantes poderiam aprender a arte primordial. 413 AC (30 SC) - Fim do Expurgo dos Drages: A suma-senhora dracnica Malystryx determina as fronteiras dos reinos dos drages por toda Ansalon, e probe novos combates por terri- trio entre as criaturas . O Renascimento de Thoradin: Sevcrus Mo de Pedra retoma Zhakar, curando uma peste n.lll- gide que assolava o rei no. 414 AC (31 SC) - Os Heris do Corao: Um grupo que se apresentam como os Heris do Corao desafia abertamente o domnio dos grandes drages sobre Ansalon. Uma menina rf chamada Mina deixada pela mar nas proximidades da Cidadela da Luz. Ela no possui lembranas de seus pais ou de seu passado. 416 AC - A Morte de um Sumo-Senhor: Graas aos esforos dos Heris do Corao, o sumo- senhor dracnico marinho Brynseldimer morte e Malystryx fracassa em sua tentativa de se tornar uma deusa. 417 AC (34 SC) - Magia Intermitente: Exatamente seis anos aps o advento da feitiaria primordial que trouxe a magia de volta a Ansalon, esta comea a desaparecer. As magias tornam-se bem mais difceis de serem conj uradas e at mesmo os artefatos de eras passadas parecem fa- lhar uma vez a cada duas tentativas. 420 AC (37 SC) -Assassinato e Cativeiro: A General Abrena, lder dos Cavaleiros Negros, assassinada. Sir Morham Targonne seu sucessor, e ignorando a Viso, altera o nome da ordem para Cavaleiros de Neraka. Um Triste Inverno: Os servos de Bery- llinthranox atacam Solace, destruindo a nova Academia de Feitiaria e anexando a regio a seu reino. Palin Majere capturado e torturado por ordem da suma-senhora dracnica, que mais tarde o liberta. 419 AC (38 SC) - A Grande Tormenta: Uma enorme tempestade se abate sobre Ansalon, varrendo o continente de um lado ao outro. Da tormenta emerge uma jovem chamada Mipa. Ela se proclama como a servial do Deus U ni co e comea a reunir um exrcito de vivos e mortos . A CAJTlPAflHA E DRJjGOflLAllCE "" 209 Aps a borrasca, a maioria dos drages bons desaparece de. Ansalon. Takhisis os havia raptado, aprisionado-os em uma lua solitria. O Aparecimento de um Heri Falecidp? Um estranho kender emerge do Tmulo dos Ultimas Heri s em Solace (onde estavam spultados os Companheiros da Hospedaria do Ultimo Lar), alegando ser o Companheiro Tasslehoff Ps- Ligeiros e portando um artefato mgico conheci- do como dispositivo de viagem no tempo. Ele levado at Palin, que o acompanha a Schallsea e Cidadela da Luz para ver Lua Dourada. A Transformao de Lua Dourada: De algum modo, durante a noite da Grande Tormenta, Lu.a Dourada recupera sua juventude e beleza, algo que a deixa amargamente frustrada, pois teme que isso signifique que ter que esperar ainda mais para se reunir ao esprito de seu faleci- do marido, Vento do Rio. A Morte de Drages: A suma-senhora drac- nica de cobre, Iyesra, e o sumo-senhor azul, Stenndunuus, so assassinados - a primeira por um estranho exrcito de brutos liderados por uma figura enigmtica trabalhando com o drago azul, e o segundo pela Cavaleira da Rosa, Linsha Majere. A arma utilizada para matar ambos um artefato originalmente criado, mas jamais utiliza- do, por Lorde Ariakan para os Cavaleiros Negros: a lana abissal. Destruio da Cidadela: A suma-senhora verde Beryllinthranox ataca a Cidadela da Luz, procurando o artefato possudo por Tasslehoff Ps-Ligeiros. Embora no consiga captun-lo, grande parte ela Cidadela destruda. A Qyeda do Escudo: Mina e seu exrcito do Deus Unico consegue arravessar o Escudo que envolve Silvanesti, graas aos esforos de um dra- go verde agindo como espio entre os eIfos, Ciano Sanguevil. Ciano abatido e o escudo destrudo, mas Silvanesti fi ca sob lei marcial . A Queda da Verde: Laurana, a General Dourada, e Marshall Medan, o Cavaleiro de Neraka agente da suma-senhora dracnica Beryllinthranox, unem-se aos elfos para matar a dragoa enquanto o rei, Gilthas, lidera seu povo segurana. Infelizmente, no apenas Laurana e Marshall morrem no ataque, mas os espasmos de morte de Beryllinthranox destroem a capital, Q;Ialinost, deixando em seu lugar apenas o Lago da Morte. Os elfos Q;Ialinesti agora no possuem mais ptria e arriscam-se pelas Plancies de Poeira para procurar refgio na nao de Silvanesti. A Morte de Lua Dourada: Em Noturna, Lua Dourada confronta Mina, sua filha adotiva, na Torre da Alta Feitiaria que outrora em Pal.nthas. Mina esclarece que foi o Deus Unico quem restaurou sua que uma das divin- dades no havia "abandonado" o mundo, e revela que o Deus nico Takhisis. Lua Dourada rejei- ta a Rainha Negra e Mina, enfurecendo a deusa, que lhe retira o presente da juventude. Lua Dourada morre nos braos de Mina, que deposita seu corpo num caixo mgico de mbar. 210 "" CAPtuLO SEis A Queda do Azul: Mina, a sacerdotisa d,e Deus nico, confronta K.hellendros em seu pr- prio covil. Numa discusso sobre sua traio por Takhisis, K.hellcndros tenta descontar sua firi e. em Mina, mas seu sopro se volta contra el: mesmo. O Conclio dos Deuses: Descobrindo que t] mundo havia sido arrebatado graas a uma prec:: de Lua Dourada, as demais divindades se re- nem e decidem como lidar com Takhisis. A Revelao da Rainha Negra: Takhiis SI' revela aps Mina e o exrcito do Deus Unici capturarem a cidade de Sano, e sua no contestada por nenhuma das divindader ausentes. Ela no sabe que Tasslehoff Ps Ligeiros tem viajado pelo tempo, tentando res taurar o Rio do Tempo para permitir que demais divindades retornem a K.rynn. A Queda da Vermelha: Enfurecida ao desco- brir que esse assim chamado "Deus nico" ha\-i1l roubado seu totem de crnios, a grande drago;! Malystryx voa at Sano para se vingar d, insulto. Ela abordada no ar por Mina, empu nhando uma lana do drago e cavalgando U1I. drago morto-vivo. Malystryx morta durante I confronto. Silvanesti Sitiada: Enquanto Alhana lidem as foras unidas de elfos Silvanesti e Q;Ialinest. at a cidade de Sano para salvar seu fiUlO, qUI est apaixonado por Mina, os minotauros atacam Silvanost pelo sul, expulsand? as foras remanes centes do exrcito do Deus Unico e dando parti da a seus prprios planos para a conqui sta dt Ansalon. O Retorno dos Drages Bons: Aps recupe- rar o tecido do tempo e permitir o retorno deuses, Tasslehoff e seus companheiros viaj am para a lua solitria onde Takhisis aprisionou OS drages metlicos. Tasslehoffliberta os drages e retorna para seu prprio tempo, onde sua morre ser a chave final necessria para completar a Rio do Tempo. A Morte de Uma Rainha e o Retorno dos Deuses: Q;Iando a Rainha Negra se prepan para seu triunfo supremo, um estranho elfo surg>! sua frente. Trata-se da divindade Paladine, que sacrificou a prpria imortalidade para que Takhisis perdesse a sua, de acordo com as lei s d" Equilbrio. Enquanto Takhisis tenta matar Mina, a quem culpa por seu fracas so. Silvanoshei, o filho de Allaana e Prthios, se coloca entre as duas e mata Takhisis com uma lana do drago quebrada. Silvanoshei, por usa vez, assassinado por Mina, tomada pela culpa. que em seguida toma sua rainha morta em seus. braos e promete perseguir e exterminar o mor- tal Paladine. As demais divindades retornam " reivindicam seu mundo, trazendo consigo o retorno da magia divina e da Alta Feitiaria. 420 AC (39 SC) - O Aqui e Agora: Ansalon hoje enfrenta O alvorecer de uma completamente nova. - '> Um Mito da Criao: A Gemagris de Gargath '> Rcorx, o deus da forja, olhou para o mundo e ficou satisfeito. Para ajud-lo a continuar o tra- balho de forjar o mundo, trouxera consigo um oitavo dos humanos, criados pelas divindades da Neutralidade. Reorx orientava seu povo eleito do outro lado do mar, prometendo-lhes a maes- tria em seus ofcios. Por incontveis anos, os Ferreiros (como este povo se autodenominava) trabalharam de bom grado de acordo com os ensinamentos da divin- dade, cada gerao atingindo um nvel mais ele- vado de aperfeioamento tcnico. Mas os cora- es dos humanos so propensos mudana, e a ambi o e o orgulho nublam sua devoo. Muitos comearam a trabalhar apenas por sua prpria glria, criando coisas para si mesmos por cobia e recusando-se a trabalhar em benefcio do mundo todo. Enfurecido, Reorx amaldioou os Ferreiros, transformando-os para sempre numa nova raa. Ele os tornou um povo de estatura diminuta e plantou em seus coraes um desejo ardente de consertar, inventar e construir. Os Ferreiros deram origem raa dos gnomos. Entristecido com a influncia de Caos sobre o mundo, reorx procurou uma nova forma de cont-lo. Por insistncia dos outros deuses, for- jou a Gemagri s. Caos ficou aprisionado em seu interior, e sua energia se irradiava a partir dali . A pedra foi colocada em Lunitari, a lua vermelha da magia Neutra. Enquanto isso, os gnomos passaram sculos inventando maravilhas tecnolgicas novas e maravilhosas . Eles trabalhavam na criao de uma Grande Mquina que serviri a a um prop- sito magnfico (embora desconhecido). Como se tratava de uma Grande Mquina, eles a cons- truram trinta vezes maior que as especificaes originais (que foram expandidos, ocupando cadernos enormes) e instalaram mecanismos com funes que no tinham nada a ver com o projeto original mas que certamente a tornariam melhor, para os padres dos gnomas. Finalmente, a Grande Mquina estava pronta, mas nenhuma fonte de energia em Krynn era capaz de fornecer a energia necessria para fau- la funcionar. Reorx ainda amava os gnomos, apesar de sua fria. Ele viu o que eles haviam construdo e desejou que eles tivessem a energia necessria para operar sua Grande Mquina. Por isso, envi- ou uma viso a um humilde gnomo, permitindo- lhe ver a Gemagris pulsando no corao verme- lho de Lunitari. O pequeno gnomo respondeu como qualquer outro faria - com uma inveno. Ele criou uma escada medi nica que se estenda sozinha atravs de uma manivela que a erguia do solo. Por algum milagre (provavel- mente do prprio Reorx) a escada realmente funcionou. O gnomo tomou uma enorme rede e lentamente comeou sua ascenso lua. O gnomo capturou a Gemagris e voltou a Krynn em segurana, empolgado com a idia de que finalmente teriam a energia necessria para operar a Grande Mquina. Entretanto, no momento em que a rede foi aberta, a gema sal- tou e voou em direo ao oeste. Desesperados, os gnomos construram barcos e saram em sua perseguio. A jia permaneceu sempre frente dos gnomos e logo chegou ao litoral de Ansalon. Anos se passaram durante os quais a pedra atra- vessou o continente, espalhando o caos. Plantas e animais assumiam novas formas enquanto energias mgicas descontroladas se espalhavam pela terra. Eventualmente, a gema chegou ao reino de Gargath, um prncipe com poderosas habilida- des mgicas e abenoado por Zivilyn. Com o conhecimento concedido de antemo por seu patrono divino, O mago aprisionou a Gemagris em uma torre, de onde ela iluminava toda a regio. Doi s exercltos de gnomos (que estavam seguindo a pedra h geraes) uniram-se para exigir a posse da jia. Uma das faces estava convencida de que a Gemagris representava riqueza ilimitada. A outra estflva muito curiosa sobre a pedra e seu funcionamento. Eles exigi- ram a gema do Prncipe Gargath, que se recusou a entreg-la. I sso precipitou a Guerra da Gemagris. Os gnomos atacaram com uma sene de invenes fracassadas e sofreram terrveis per- das, mas se recusaram a admitir a derrota contra as foras superiores de Gargath. Sua inveno final conseguiu atravessar a muralha externa do palcio de Gargath (por acidente mais que inteno). Os 'gnomos inundaram o ptio, empunhando suas armas de guerra a vapor. Nesse momento, a luz acinzentada da jia inun- dou a rea, mais brilhante que o sol. As energias caticas da Gemagris tocaram os dois de gnomos, que comearam a lutar um contra o outro. Enquanto Gargath observa- va, a jia transformou os gnomos em duas novas raas. Os que cobiavam riquezas tornaram-se os anes. Os que sentiam curiosidade se meta- morfosearam nos kender. A Gemagris escapou, perambulando por outras partes de Krynn. Pouco se sabe a respeito de sua histria por incontveis eras, at o ltimo ano da Era do Desespero. Foi quando a pedra permitiu que os irda a capturassem. Em sua arro- gncia, eles acreditavam serem capazes de abrir a jia e dominar seu poder mgico com segurana para se protegerem conrra as foras do mal. Para sua infelicidade, os irda conseguiram quebrar a jia. Ludibriados por Caos, eles inad- vertidamente o libertaram no mundo. O Vero do Caos mudou o mundo para sempre, instau- rando a Era dos Mortais. A CAmPAllHA E DRAGOllLAr]CE C'o..> 21 I SEtE Abandone a luz soterrada De velas, tocbas e madeira ptrida E oura a chegada da noite Aprisionada em teu sangue que escoa. Quo si/ente a meia-noite, amor, Quo clidos os ventos onde voam os corvos Onde todo o fum' mutante, amor Empalidece em seus olhar que se apaga. Quo alto teu corao grita, amor, QUclO prxima a escurido em teu seio Quo agitados os rios, amor, Que fluem de seu pulso moribundo. E, amor, que calor tua frgil pele esconde, Puro como o sal, doce como a morte, E na escurido a lua escarlate Cavalga o fogo ftuo de teu suspiro. - A Cano de Lorde Soth
O cont inente de Ansalon o lar de cri aturas estranhas e fantst icas - algumas apenas interessantes, outras inegavelmente letais. Qlase todas as criaturas do Livro dos Moustros de DUNGEONS 13<. D RAGONS so apropriadas para lI!TIa campanha de D RAGONLANCE, com algumas exce- es dignas de nota (especialmente driders, elfos drow, halflings, licantropos, devoradores de mentes, t.its, ores e meio-ores). Alm disso, diversas cri atu- ras exclusivas de Krynn so detalhadas neste eapru- lo. Os drages, que so especiais neste cenrio, so descritos no Captulo 8 deste livro. CAV fiLEiRO A mORtE oE KR.VfTfT Posso matar com uma s palavra. Posso arremessar uma bola de fogo no meio de meus inimtgos. Comando um esquadro de esqueletos guen cos, que pode destruir apenas pelo toque. Posso erguer uma muralha de gelo para proteger uqueles II que sirvo. M eus olhos podem dis- cernir o invisivel. Magias comum desintegram-se em minha presena. - Lorde Soth, Cavaleiro da Rosa Negra Os cavaleiros da morte so distores aterrorizantes daqueles que outrora serviram como cam.pees de um deus. Apenas um punhado desses seres existiu durante a hi stria de Krynn, e grande parte deles fora m Cavaleiros de Solmnia em vida. Os deuses do Mal criam os cavaleiros da morte como retribui- o por atos t errveis por parte daqueles que despre- zaram a proteo das divindades do Bem. Um cavaleiro da morte veste eternamente a armadura e os adornos que trazia em vida, geral- mente corrompidos para refletir sua condio maligna. Seu corpo uma verso apodrecida e mur- cha de si mesmo, ostentando as feridas que deram cabo de sua vida. Os olhos de um cavaleiro da morte 212 "'-' CAPtuLO SEtE brilham em tons de laranja ou vermelho, como se emanassem a luz de um fogo interior. Os cavaleiros da morte falam os mesmos idionu que conheci am em vida. Como CRi.AR um CAV ALEiR..o A fTI0RjI"[ "Cavaleiro da morte" um modelo que pode se- acrescentado a qualquer criatura humanide de 6' nvel ou superior (daqui por diante denomi nad- "personagem"). O tipo do personagem muda pan morto- vivo. O cavaleiro da morte conserva todas estatsticas e habilidades especiais do personage::n, com exceo das alteraes abaixo. Este modelo uma expanso daquele do no Livro dos M011stros II, descrevendo as capaci- dades adicionais possudas pelos cavaleiros m:m. poderosos. Dado de Vida: Aumente todos os Dados d. Vida, atuais e futuros, para d12. Classe de Armadura: O cavaleiro da morte pc's- sui armadura natural +5, ou a armadura natural li personagem, o que for maior. Ataques: Os cavaleiros da mOrte cosrumam 1m..: com armas comuns, mas se forem desarmados uriJi- zam um ataque de toque. Dano: O ataque de toque do cavaleiro da morte utiliza energia negativa para infligir dano equivale:rt- te a ld8 + modificador de Carisma do cavaleiro "'- criaturas vivas. Cada ataque bem-sucedido tambm provoca 1 ponto de dano temporrio de Consti- tuio. Um teste de resistncia de Vontade (CD Iv + 1/2 dos DVs + modificador de Carl reduz o daI metade e anula O dano temporrio de Consti- tuio. Os personagens com ataques naturais podem usar suas armas naturais ou o ataque de toque, come preferirem. Ataques Especiais: O cavaleiro da morte con- serva todos os ataques especiai s do personagem alm de adquiri r os ataques descritos abaixo. Rajada Abissal (Sob): Uma vez por dia, um ca",- leira da morte consegue liberar urna rajada de fogo arcano. A rajada preenche uma di sperso com 6 m de raio a partir de qualquer ponto a 120 m + 12 <II por HD do cavaleiro da morte. Ela inflige 1d6 pon- tos de dano por DV do cavaleiro da morte (at mximo de 20d6). Metade deste dano por fogo,. mas o restante resultado di reto de poder divino e portanto no pode ser reduzido por proteo cont .. energia (fogo), escudo de fogo (escudo de gelo) ou magia; similares. Obter sucesso num teste de resistncia dt' Reflexos (CD 10 + 1/2 dos DVs do cavaleiro - modificador de Carisma) reduz o dano metade. Criar Esqueleto Guerreiro (Sob): Um cavaleiro cl..: morte de 15 Dados de Vida ou mais capaz transformar um humanide morto (h menos de w:n ano) em um esqueleto guerreiro completameme sob seu controle. O processo exige do cavaleiro UfrtI hora de concentrao, e deve ser reiniciado se fi):r interrompido. Os esqueletos guerreiros a servi o de um cavaleiro morte devem ser contabilizados em seu rotal de seguidores mortos-vivos. Aura de Medo (Sob): Os cavaleiros da morte so rodeados por uma aura tenebrosa de morte e mal- dade. As criaturas com menos de 5 DV's a menos de 4,5 m de um deles devem obter sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/ 2 dos DVs do cavaleiro + modlficador de Carisma) ou ficaro sob os efeitos da magia medo conjurada por um mago com o mesmo nmero de DVs do cavaleiro. Palavra de Poder (SM): Um cavaleiro da morte com pelo menos 13 Dados de Vida pode usar uma palavra de poder uma vez por dia, como um mago cujo nvel de conjurador equivale ao seu nmero de DVs. Um cavaleiro da morre com 12 ou menos DVs s pode usar palavra de poder, cegar. Um com 15 ou mais DVs tambm capaz de conjurar palavra de poder, atordoar. Um cavaleiro com 17 ou mais DVs tambm consegue utilizar palavra de poder, matar. Smbolo (SM): Um cavaleiro da morte com pelo menos 9 DVs capaz de utilizar um smbolo uma vez por dia, como um mago de nvel de conjurador equivalente ao seu nmero de DVs. Um cavaleiro com 9 DVs s pode usar smbolo da dor, enquanro um com 11 ou mais DVs tambm pode conjurar smbolo do medo. Habilidades Similares a Magia (SM): Um cavalei- ro da morte com pelo menos 9 DVs consegue utili - zar as seguintes habiJidades similares a magia como um mago de nvel de conjurador equivalente ao seu nmero de DVs: l/dia - detectar magia, dissipar magia e muralha de gelo. Magias: Um cavaleiro da morte capaz de con- jurar quaisquer magias que conhecia quando vivo, a menos que restries de tendncia impeam uma determinada magia. Um personagem com a habilidade de conjurar espontaneamente magias de cura que se transforma cm um cavaleiro da morte perde esta habilidade, mas adquire a de conjurar espontaneamente magias de injligir. Seguidores Mortos-Vt:vos (Sob): Um cavaleiro da morte atrai criaturas mortas-vivas menores que este- jam num raio de 300 km. Ele pode manter at O dobro de seu nmero de Dados de Vida de seguidores. Eles chegam de acordo com a seguinte progresso: 1d6 earniais, ld4 lvidos, 1d12 esguelc- tos Mdios, ld4 inumanos ou ld8 zumbis Mdios uma vez por ms. Essas criaturas permanecem a ser- vio do cavaleiro da morte at serem destrudas. Elas so contabilizadas separadamente de quai squer outras que o cavaleiro possa comandar ou fascinar como habilidade de classe. Qualidades Especiais: O cavaleiro da morte conserva todas as qualidades especiais do persona- gem, aJm de adquirir as indicadas a seguir. Reduo de Dano (Sob): O corpo morto-vivo de um cavaleifo da morte resistente, concedendo-lhe Reduo de Dano 5/mgica. Imunidades (Ext): Os cavaleiros da morte so imunes a frio, eletricidade e metamoifose, alm das As CRiAtURAS EAnSALOll "-' 213 imunidades dos mortos-vivos (consulte Morto- Vivo, adiante). Ver o Invis{ve/ (Sob): Um cavaleiro da morte capaz de enxergar criaturas invisveis e etrcas como se estivesse constantemente sob o efeito da magia ver o invisvel. Restncia Magia (Sob): Um cavaleiro da morte adquire resistncia magia 20 + 1 por Dado de Vida acima de 10. Invocar Montaria (Sob): Um cavaleiro da morte possu_i a habilidade de invocar uma montaria (em geral um pesadelo voador, embora possa ser qual- quer outra espcie normalmente usada para esta finalidade). A montaria no pode possuir mais Dados de Vida que a metade dos DVs do cavaleiro. Uma vez por dia, como uma ao de rodada com- pleta, o cavaleiro da morte pode chamar a montaria atravs de magia. Ela surge imediatamente ao seu lado e permanece por duas horas para cada Dado de Vida do cavaleiro; ela pode ser dispensada a qualquer momento como uma ao livre. A montaria sempre a mesma criatura cada vez que invocada, mas o cavaleiro da morte pode prescindir dos servios de um determinado espcime. Sempre que invocada, a montaria aparece completamente restabelecida, quaisquer que sejam os danos que tenha sofrido ante- riormente. Ela tambm surge vestindo ou carregan- do qualquer equipamento que estivesse consigo quando foi dispensada anteriormente. Invocar uma montaria um efeito de conjurao (chamado). Caso a montaria do cavaleiro seja abatida, desa- parece imediatamente, deixando para trs quaisquer equipamentos que estivesse carregando. O cavaleiro da morte incapaz de convocar outra montaria por trinta dias ou at adquirir outro nvel, o que aconte- cer primeiro, mesmo se a montaria for ressuscitada de alguma forma. Imunidade Expulso (Ext): impossvel expul- sar um cavaleiro da morte. Entretanto, ele pode ser banido com palavra sagrada, como se fosse um pla- nar maligno (nesse caso, o cavaleiro enviado para o plano da divindade do Mal a quem serve) . Morto-Vivo: Um cavaleiro da morte imune a efeitos de ao mental, veneno, S0110, paralisia, ator- doamento, doenas, efeitos de morte e qualquer efeito que eXlja um teste de resistncia de Fortitude a menos que funcione contra objetos ou que seja inofensivo. Ele imune a sucessos decisivos, danos por contuso, danos temporrios de habilidade em seus valores fsicos, danos permanentes de habilida- de, fadiga, exausto ou morte por dano macio. Ele no pode ser revivido, e ressuno s funciona se ele desejar. Viso no escuro 18 m. Habilidades: Um cavaleiro da morte recebe +4 de Fora e +2 de Sabedoria e Carisma. Por ser um morto-vivo, no possui valor de Constituio. Ambiente: Terrestre e subterrneo/Qyalquer. Organizao: Solitrio ou trupe (consulte Seguidores Mortos-Vivos, acima). Nvel de Desafio: Depende do nmero de DVs. Dados de Vida At 8 De 9 a 16 Acima de 17 N fvel de Desafio Idntico ao da criaturabase +3 Idntico ao da criatura base +4 Idntico ao da criatura-base +5 214 "-' CAPt\TLO SEtE Tesouro: Dobro do padro. Tendncia: Sempre Mau (qualquer). Progresso: Conforme a classe de personagerr.. Ajuste de Nvel: +5 EUEf!1PLO E A mORtE Um jovem nordmaariano recrutado pessoalmen- por Lorde Arlakan, Lorde Ausric KreU ascendeu posto de uGuerreiro da Noite" nos Cavaleiros \o- Takhisis, servindo e lutando diretamentc sob comando de Lorde Ariakan durante a Guerra Caos. Tendo desonrado a si mesmo e desobedeci a todos os mandamentos dos Cavaleiros Negra Ausric conspirava em segredo contra seu superior. acabou por envenenar a montaria de Ariakan an da ltima batalha decisiva contra as foras de Cao C&alquer um que pudesse descobrir a traio d. Ausric morreu durante a batalha, e ele tambm L derrotado e morto pelos inimigos. No entanto. deusa Zeboim descobriu sobre o assassinato de fIlho e ficou determinada a ving-lo. Ela amaldiOO' Ausric a uma vida eterna e atormentada. Aps sua morte, Ausric acordou de volta Fortaleza da Tempestade, agora abandonada pe Cavaleiros Negros. Agora apenas os mortos reside:!ll' ali , e a tempestade incessante sobre a ilha envelhece e danificou os edifcios prematuramente. Ali Ausr. sofre e remi sobre sua condio de senhor e prisil.; neiro do lar tempestuoso da ordem de cavaleiros que serviu c traiu. Lord"e Ausric Krell : Cavaleiro da mOA Guerreiro S/ Cavaleiro da Flor-de-Lis 7; ND r morto-vivo (Mdio); 12d12 DV; 90 PV; loic. -- Desl. 9 m; CA 28 (toque 11, surpresa 27); Corpo Corpo: espada longa afiada +2 +12/+16/+11 (d ...... 1d8+9, dec. 17-20) ou corpo a corpo: toque - , (dano: 1d8+2 e 1 Con, consulte o texto); AE rajac. abissal, ataque coordenado, aura de medo, palavra - poder, smbolo, habilidades similares a magia, seguidores mortos-vivos; QE mobilidade co- armadura, RD la/mgica, imunidades, ver o imw- vel, invocar montaria, imunidade a expulso, vivo, RM. 22; Tend. LM; TR Fort +9, Ref +4, V,- +8; For 24, Des 18, Con -,1m 14, Sab 17, Car 1- Perfcias e Talentos: Escalar +9, Diplomacia ..-- Saltar +14, Conhecimento (religio) +5, Ouvir - Cavalgar +19, Observar +9; Especializao ec Combate, Esquiva, Vnculo da Honra, Desar11k Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Liderana.. Combate Montado, Investida Montada, Investi Implacvel. Rajada Abissal (Sob): Uma vez por dia, Km consegue liberar uma rajada de fogo arcano qu_ preenche uma disperso com 6 m de raio a partir qualquer ponto a 264 m. Ela inflige 12d6 pontos d. dano. Metade deste dano por fogo, mas o restan resultado direto de poder divino e portanto n2 pode ser reduzido por protefo contra energia (fog(; escudo de fogo (escudo de gelo) ou magias similrun Obter sucesso num teste de resistncia de Refle.x (CD 18) reduz o dano metade. Aura de Medo (Sob): As criaturas eom men de 5 DV's a menos de 4,5 m de Kreli devem obta sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 18) ou ficaro sob os efeitos da magia medo conjura- da por um mago de 12 nvel. Palavra de Poder (SM): lIdia - palavra de poder. cegar. Smbolo (SM): 11dia - smbolo da dor ou smbo- lo do medo como se conjurados por um mago de 12 nvel. Habilidades Similares a Magia (SM): 11dia - detectar magia, dissipar magia e muralha de gelo. Seguidores Mortos-Vivos (Sob): Kreli pode manter at 24 Dados de Vida de seguidores, incluin- do carniais, lvidos, esqueletos Mdios, :inumanos e zumbis M ~ i o s . Essas criaturas permanecem a ser- vio do cavaleiro da morte at serem destrudas. Elas so contabilizadas separadamente de quaisquer outras que o cavaleiro possa comandar ou fascinar como habilidade de classe. Imunidades (Ext): Kreli imunes a frio, eletri- cidade e metamoifOse, alm das imunidades dos mor- tos-vivos. Ver o Invisvel (Sob): Kreli capaz de enxergar criaturas invisveis e etreas como se estivesse cons- tantemente sob o efeito da magia ver o invisvel. Invocar Montaria (Sob): KrcU possui a habili- dade de invocar uma montaria (em geral u m pesade- lo voador, embora possa ser qualquer outra espcie normalmente usada para esta finalidade). A monta- ria no pode possuir mais do gue 6 Dados de Vida. Uma vez por dia, como uma ao de rodada completa, K.reU pode chamar a montaria atravs de magia. Ela surge imediatamente ao seu lado e per- manece por 24 horas; ela pode ser dispensada a qual- quer momento como uma ao livre. A montaria sempre a mesma criatura cada vez que invocada, mas Kreli pode prescindir dos servios de um deter- minado espcime. Sempre que invocada, a monta- ria aparece completamente restabelecida, quaisquer que sejam os danos que tenha sofrido anterior- mente. Ela tambm surge vestindo ou carregando qualquer equipamento que estivesse consigo quando foi dispensada anteriormente. Invocar uma montaria um efeito de conjurao (chamado). Caso a montaria de K.rell seja abatida, desaparece imediatamente, deixando para trs quaisquer equipa- mentos que estivesse carregando. Krell incapaz de convocar outra montaria por trinta dias ou at adqui- rir Outro nvel, o que acontecer primeiro, mesmo se a montaria for ressusci tada de alguma forma. Imunidade a Expulso (Ext): impossvel expulsar Krell. Entretanto, ele pode ser banido com palavra sagrada, como se fosse um planar maligno (nesse caso, ele enviado para o Abismo). Inventrio: Armadura completa +2, espada longa afiada +2. Os dragoruanos, ou "homens-drago", foram inicial- mente criados na Era do Desespero, poucos anos antes da Guerra da Lana. Obtidos de ovos rouba- dos de drages metlicos e de um ri.tual mgico per- verso criado pela prpria Rainha da Escurido, a fll1alidade original dessas criaruras era servir como tropas de choque descartveis. Porm, eles herdaram a inteligncia e a vontade de sobreviver de seus pai s, os drages, e aps a Guerra da Lana permaneceram procura de um lugar no mundo. Pouco depois da Guerra do Caos, uma nao de dragonianos foi fundada na regio de Teyr. Com o aparecimento de fmeas dessa raa durante o confli- to, eles agora so capazes de se reproduzir e podem ser considerados como uma das raas de K.rynn. Todos os dragonianos possuem as seguintes caracte- rsticas. Caractersticas de Drago (Ext): Imune a efei- tos de sono e paralisia, viso no escuro 36 ffi, viso na penumbra, percepo s cegas 18 m, faro 18 m. Imunidade a Doenas (Ext): Os dragomanos so inumes a todas as doenas. Planar (Ext): Os dragonianos alados (todos, exceto os auraks) conseguem usar suas asas para pla- nar como uma habilidade extraordinria, anulando o dano de qualguer queda e permitindo um desloca- mento na horizontal de at quatro vezes a distncia percorrida na vertical. Inspirado por Drages (Ext): Os dragonianos so atrados pelos drages malignos e os veneram. Qyando um comandante drago estiver na linha de viso, ou ao ingressar numa batalha sob o comando de um deles (na cadeia de comando), eles recebem + 1 de bnus de moral em todos os ataques e testes de resistncja. Metabolismo Lento: Os dragonianos so capa- zes de sobreviver com um dcimo da gua e do ali- mento necessrios para sustentar um ser humano. DAAGOniMo AURA.K.. Drago (Mdio) Dados de Vida: 8d12 (76 PV) Iniciativa: +5 Deslocamento: 9 m (6 guadrados) CA: 17 (+1 Des, +6 natural), toque 11, surpresa 16 Base de Ataquei Agarrar: +8/+8 Ataque: Toque distncia: raio de energia +9 (dano: 1d8+2); ou corpo a corpo: garra +8 (dano: 1d4) Ataque Completo: Toque distncia: 2 raios de energia +9 (dano: 1d8+2); ou corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: 1d4) e mordida +3 (dano: 1d4) Espaol Alcance: 1,5 m/1,S m Ataques Especiais: Sopro, espasmos de morte, raio de energia, habilidades similares a magia, magias Qualidades Especiais: Alterar forma, passo dimen- sionaI, disfarar-se, caractersticas de dragonia- no, resistncia magia 20 Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +7, Von +6 Habilidades: For 10, Des 12, Con 10, I nt 14, Sab 10, Car 14 Percias: Concentrao +11, Diplomacia +13, Intimidar +13, Conhecimenro (arcano) +13, Ouvir +11, Identificar Magia +13, Procurar +13, Observar + 11 Talentos: Magias em Combate, Iniciativa Aprimo- rada, Foco em Magia (evocao) As CRjAt\IR.I\S E AnSALon .........., 215 Ambiente: Terrestrc/Q;talquer Organizao! Solitrio ou casal Nvel de Desafio: 9 Tesouro: Dobro do padro Tendncia: Geralmente Leal e Mau Progresso: Conforme a classe de personagem Ajuste de Nvel: +4 Os aurak so dragonianos poderosos e extremamen- te perigosos que empregam muitas magias e habili- dades similares. Os dragonianos aurak so altos e delgados, atin- gindo entre 1,95 e 2,10 m de altura quando adultos, sem caractersticas di stintivas entre machos e fmeas. Possuem caudas curtas e grossas e presas longas e afi adas. Ao contrrio dos demais dragonia- nos, no possuem asas. AS escamas de um aurak s.o douradas e brilhantes ao nascer, mas tornam-se maiS embaadas com a idade. Seus olhos so vermelhos, verdes ou negros. Os auraks usam mantos ou decoram seus corpos para indicar prestigio e superioridade. Se necessrio, utilizam magias ou seus poderes inatos para assumir o dj sfarce mais adequado s suas necessJdadcs. Por serem os dragonianos mai s raros, os aurak nunca se renem cm grandes nmeros - embora muitas vezes sejam encontrados entre grupos maio- res de sua raa. Eles so respeitados e temidos por seus companheiros. Combate Os auraks no so guerrei- ros impulsivos. Eles atacam apenas aps minimizarem os ri scos com um planejamen- to cuidadoso. Os auraks quase nunca suas armas naturai S num com- bate, preferindo em vez disso confiar em seus raios de energia. Sopro (Sob): Um aurak pode soprar uma nuvem txi ca num cone de 1,5 m trs vezes ao dia. Q;talquer vtima apa- nhada pelo gs sofre ld4 pontos de dano tem- porrio de Fora e fica cega por ld4 rodadas (Fortitude CD 16 anula). Espasmos de Morte (Sob): Q;tando um aurak morre, explode irradian- do energia mgica. A exploso inflige 3d6 pon- tos de dano a todas as criaturas a 1,5 \TI do dra- goni ano. As vtimas podem reduzir o dano metade obtendo sucesso num teste de resistncia de Reflexos (CD 16). A CD do teste de resistncia baseada em Carisma. 21 6 "-' CAPtuLO SEtE: Raio de Energia (Sob): Os auraks possuem habilidade de gerar raios de energia de ambas ti mos. O raio tem alcance de 18 m, e o aurak preci- sa acertar a vtima com um ataque de toque. O rie inllige dano equivalente a 1d8 mais o modificador de Carisma do dragoniano. Quando est utilizand('" sua habilidade de disfarar-se, o aurak parece esta: usando uma arma apropriada forma adotada. Habilidades Similares a Magia: Sem limite - invisibilidade maior, sugeJto (CD 15); lIdia - dominar pessoa (CD 17). Nvel de Conjurador: As CDs para os testes de resistncia so 12 + n\.'e. da magia. Magias: Alm de suas habilidades similares , magia inatas, um aurak conjura magias como um feiticeiro de 8 nvel. Ele prefere magias de e iluses que o ajudem a se disfarar. Magias Conhecidas (6/7/7/5/3; CD do teste d resistncia 12 + nvel da magia): O - giobos de i",,- pasmm-, bn'Iho, som fantasma, luz , mos mgica: abrirlfechar, ler magias; 1 - msseis mgicos, toqlA chocante, escudo arcano, sono, ataque certeiro; 2 cegueira/sw'dez, reflexos, raio ardente; 3 - pcor. relmpago; 4 - muralha de fogo. Alterar Forma (Sob): Trs vezes por dia, UlL aurak macho capaz de assumir a forma de qualque= animal Mdio ou Pequeno como uma ao padr Esta habilidade funciona como a magi6 metamorfose conjurada por um feiticei- de 8 nvel sobre si mesmo. com a exceo que o aura!: no recupera Pontos de Vida ao alterar sua forrru e s consegue assumir a forma de um animal A criatura pode per- manecer na for rru. animal at decidir assumIr outra ou retornar ao natural. Passo Dimensio- nai (SM): Os aur .. lo; so capazes de execu- tar teletransportes de alcance limi tado trs vezes por di a. Esta habilidade fun- ciona exatameme co- mo a magia porta di- mensionai, com a e,,\"- ceo de possuir a- lcance de 18 m e de que a criatura s con- segue transportar a si mesmo e aos itens que estiver carregando. Disfarar-se (SM): Trs vezes por dia, um aurak consegue usar uma habilida- de similar magia disfarar- se para tornar-se parecido com um determinado huma- nide e imitar perfeitamente sua voz. O efeito dura apenas . 2d6+6 minutos, e limitado aos humanos ou huma- nides que o aurak j tenha visto. Personagens Auraks Nvel de Desafio: 2 Tesouro: 50% de moedas; 50% de bens; padro de itens Tendncia: Geralmente Cati- co e Mau Praticamente todos os adotam uma classe de persona- gem que utiliza conjurao arcana. Sua classe favoreci- 'Dragoniano Baaz Progresso: Conforme a classe de personagem da feiticeiro. Qyando um aurak avana de nvel como feiticeiro, acrescenta seus nveis nesta classe a sua habilidade de con- jurao inata. Por exemplo, um au- rak feiticeiro de 7 nvel tem as magias por dia, magias conheci- das e nvel de conjurador de um feiticeiro de 15 nvel. Entretanto, seus bnus base de ataque, bnus base de resistncia e familiar (se possuir) sero deter- minados acrescentando as carac- tersticas apropriadas de um fei - ticeiro de 7 nvel s estatsticas bsicas do aurak. DAAGOniJ.Hlo BAAZ Drago (Mdio) Dados de Vida: 2d12+S (18 PV) Iniciativa: +0 Deslocamento: 9 m (6 quadrados) CA: 17 (+3 natural, +4 camiso de cota de malha), toque 10, surpresa 17 Base de Ataque/Agarrar: +2/+2 Ataque: Corpo a corpo: garra +2 (dano: ld4); ou espada longa +2 (dano: ld8) Ataque Completo: a corpo: 2 garras +2 (dano: Id4) e mordida -3 (dano: Id3); ou espada longa +2 (dano: Id8) e mordida - 3 (dano: Id3) Espao/Alcance: 1,5 mll,S m Ataques Especiais: Espasmos de morte Qyalidades Especiais: Caractersticas de dragonia- no, resistncia magia 8 Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +3, Von +2 Habilidades: For 11, Des 11, Coo 13, lnt 8, Sab 8, Car 10 Percias: Blefar +5, Disfarces +5, Intimidar +5, Ouvir +4, Observar +4 Talentos: Corrida, Tolerncia Ambiente: Terrestre/C2.!,talquer Organizao: Seo (2-5), tropa (20-40 mais I lder de nvel) ou esquadro (40-60 mais 2 lderes de tropa de 30-6 nvel e 1 comandante de 10 0 nvel) Ajuste de Nvel: + 1 Os baaz so os menores dra- gonianos, atingindo entre 1,50 e 1,80 m de altura. Eles possuem caudas curtas e grossas, um par de asas finas, focinhos de lagarto com presas pequenas e corpos escamosos. As fmeas so idnticas aos machos, exceto pe- las pela constituio mais delicada. Os baaz recm nascidos possuem escamas brilhantes cor de lato, que se emba- am e tornam-se quase verdes ao alcanar a maturidade. Seus olhos so vermelho sangue. Eles gostam de trajes, disfarces e roupas cha- mativas. Em geral so encontrados disfar- ados. Eles es- condem suas asas sob mantos longos e escuros e seus rostos com capuzes e ms- caras. Esses trajes lhes permitem passar por terras civilizadas sem atrair ateno. Bandos de baaz estabelecem seus covis cm edif- cios abandonados de todos os tipos. Devido ao seu talento para se disfarar, s vezes vivem discreta- mente bem em meio a povoados humanos. Os baaz ocupam a posio inferior da cadeia social dragoniana. Eles tendem a possuir naturezas caticas e comportam-se de forma egosta sempre que conseguem se safar com isso. Os machos servem como soldados e trabalhadores, enquanto as fmeas so muito valorizadas como administradoras e comandantes militares de baixa patente. As fmeas baaz costumam ter a perCIa Diplomacia no lugar de Blefar de acordo com as caractersticas acima. Combate Os baaz so guerreiros cruis e sdicos, especialmen- te quando esto embriagados (um estado que fre- qentemente atingem antes da batalha; a bebedeira no afeta suas habilidades). Eles abordam os inimi- gos sem muita tcnica, brandindo suas armas para causar o mximo de dano. Espasmos de Morte (Sob): O corpo de um baaz se petrifica no instante em que ele morre. Se a cria- tura que desferiu o golpe fatal utilizou uma arma de As CRjAtURAS [ AllSAL8f] "" 217 corte ou perfurao, deve obter sucesso em um teste de resistncia de Reflexos (CD 12) ou sua arma ficar fundida ao corpo do baaz e no poder ser removida. A criatura se reduz a p ld4 minutos aps sua morte (libertando as armas presas). Enquanto estiver petrificado, a magia pedra para carne restaura seu corpo condio original e permi- te que os personagens removam quaisquer armas, mas a criatura continua morta. Os itens carre- gados pelo dragoniano (e qual- quer objeto preso ao seu corpo petrificado) no so afetados pela petrificao e posterior dis- soluo. A CD do teste de resis- tncia baseada em Carisma. Personagens Baaz A classe favorecida dragoniano baaz guerreuo. Seus lderes costumam ser guer- reiros ou brbaros. Consulte o Captulo 1: Raas para mais deta- lhes sobre como interpretar personagem baaz. DRflGOf]lAf]O BOZAI<.. Drago (Mdio) Dados de Vida: (26 PV) Iniciativa: +4 Deslocamento: 9 fi (6 quadra- dos) CA: 18 (+8 natural), toque 10, surpresa 18 Base de Ataque/Agarrar: +41+5 Ataque: Corpo a corpo: garra +5 (dano: 1d4+ 1); ou espada curta +5 (dano: ld6+1); ou distncia: arco longo +4 (dano: 1d8) Ataque Completo: Corpo a corpo: 2 garras +5 (dano: 1d4+1) e mordida +0 (dano: 1d4+1); ou espada curta +5 (dano: ld6+1); ou distncia: arco longo +4 (dano: 1d8) Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m Ataques Especiais: Espasmos de morte, magias Qualidades Especiais: Caractersticas de dragonia- no, resistncia magia 14 Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +4, Von +4 Habilidades: For 12, Des 10, Con 10, Int 12, Sab 10, Car 12 Percias: Blefar +8, Concentrao +7, Diplomacia +8, Intimidar +8, Conhecimento (arcano) +8, Ouvir +7, Procurar +8, Identificar Magia +8, Observar +7 Talentos: Magias em Combate, Iniciativa Aprimo- rada, Corrida Ambiente: Terrestre/Qyalquer Organizao: Bando (2d6) Nvel de Desafio: 5 218 "" CAPtVLO SEtE 1Jragolliano Bozak Tesouro: Padro Tendncia: Geralmente Leal e Mau Progresso: Conforme a classe de personagem Ajuste de Nvel: +3 Os bozak so drago- manos com escamas de bronze que empre- gam talentos e muitas vezes liderarr. os demais membros <k sua raa em combate. Eles atingem entre 1,80 e 1,95 m de altur;;.. com grandes asas com pontas sseas que se erguem quase 30 cm acima de seus ombros Em geral, desprezaI4 armaduras em favor dt: malDr capacidade de manobra; quando a:- usam, empregam ape- nas as mais leves. bozak possuem amarelos ou mbar t dentes acinzentados. Inteligentes e impla- cveis, eles possuem llItU natural para ... magIa arcana, mas tam- bm se inclinam ao estud!:: da magia divina. desempenham papis derana nas comunidades de dragonianos, enquanto outrO':: organizam cerimnias religiosas dedi- cadas aos deuses malignos. Tanto os machos quanto as fmeas possuem excelente instinto de organizao e liderana. Combate Os bozaks so guerreiros cuidadosos e ardilosos. Sempre que possvel, atacam distncia com magias, ou proj eteis de rea, e depois investem pan o combate corpo a corpo. Uma das tticas dessas criaturas investir contra suas vtimas nas quatro patas, batendo as asas e sibilando enquanro mantm suas espadas ou outras armas .entre dentes. Depois que atacam, dificilmente demons- tram misericrdia, a menos que haja uma boa raz" para permitir que um inimigo viva. Os bozaks so bastante habilidosos com su;u: armas naturais, mas em geral preferem lutar arma- dos. Suas armas prediletas incluem espadas curtas. adagas ou quaisquer outras que possam ser carrega- das na boca enquanto correm. A maioria carrega armas de ataque distncia alm de suas espadas ou adagas favoritas. Espasmos de Morte (Sob): A carne resseca e se desprega dos ossos de um bozak numa nuvem de p no instante em que ele morre. Os ossos explodem . imediatamente, infligindo ld6 pontos de dano a todas as criaturas num raio de 3 m. As vtimas podem reduzir o dano metade obtendo sucesso em um teste de resistncia de Reflexos (CD 14). Magias: Um bozak conjura magia, como um feiticeiro de 4 nvel. Magias Conhecidas (61713; CD do teste de resistncia 11 + nvel da magia): O - detectar magia, mos mgicas, consertar, ler magias, resistncia; 1 - msseis mgicos, nvoa obscurecente, toque chocante; 2 - raio ardente. Personagens Bozaks Grande parte dos lderes bozaks so conjuradores arcanos ou d.ivinos. Sua classe favorecida feiticeiro. um bozak avana de nvel como feiticeiro, acrescenta seus nveis nesta classe a sua habilidade de conjurao inata. Por exemplo, um bozak feiticeiro de 9 0 nvel tem as magias por dia, magias conhecidas e nvel de conjurador de um feiticeiro de 13 nvel. Entretanto, seus bnus base de ataque, bnus base de resistncia e familiar (se possuir) sero determinados acrescentando as caractersticas apropriadas de um feiticeiro de 9 nvel s estatsticas bsicas do bozak. DRflG0f]iAfl0 K.A.PAK. Drago (Mdio) Dados de Vida: 2d12+5 (17 PV) Iniciativa: + 1 Deslocamento: 9 m (6 quadrados) CA: 15 (+1 Des, +2 natural, +2 corselete de couro), toque 11, surpresa 14 Base de Ataquei Agarrar: + 21+2 Ataque: Corpo a corpo: espada curta +2 (dano: 1d6 mais veneno); ou distn- cia: arco curto +3 (dano: 1d6) Ataque Completo: Corpo a corpo: espada curta +2 (dano: 1d6 mais veneno) e mordida - 3 (dano: 1d4 mais veneno); ou distncia: arco curto +3 (dano: 1d6) Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m Ataques Especiais: Espasmos de morte, venenos (apenas Vragoniano Kapak machos), ataque furtivo +ld6 Qyalidades Especiais: Caractersticas de dra- goniano, saliva curativa (apenas fmeas), resis- tncia magia 11 Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +4, Von +2 Habilidades: For 11, Des 13, Con 13, lnt 8, Sab 8, Car 11 Percias: Esconder-se +6, Ouvir +4, Furtividade +14, Procurar +4, Observar +4 Talentos: Corrida, Vitalidade Ambiente: Terrestre/Qyalquer Organizao: Seo (2-5), tropa (20- 40 mais 1 lder de 4 0 - 7 nvel) ou esquadro (40--60 mais 2 lderes de tropa de 4-7 nyel e 1 comandante de 50- 10 nvel). Os kapaks se associam a outros tipos de dragonianos, que podem ser includos nesta organizao. Nvel de Desafio: 4 Tesouro: Padro Tendncia: Geralmente Leal e Mau Progresso: Conforme a classe de personagem Ajuste de Nvel: +2 Os kapaks so dragonianos peonhentos, que apli- cam seu veneno diretamente em suas armas antes de ingressar no combate e que se dissolvem em poas letais de cido ao serem mortos. Os kapaks atingem cerca de 1, 80 m de altura e possuem torsos esguios e membros longos. Suas escamas so cor de bronze bao manchadas de verde, e seus olhos so alaranjados ou marrons- escuros. Eles possuem tufos de pelos castanhos- escuros ou loiros em ambos os cantos da boca. Almofadas macias nas palmas de seus ps lhes per- mitem mover-se em silncio. Os kapaks vestem armaduras leves que lhes permitam mxima liberda- de de movimento e melhor aproveitamento de sua furtividade natural. .A8 CRiAtVRA8 E A.n8ALOIl A caracterstica fsica mais extica dos kapaks um conjunto de glndulas localizadas sob a lngua. Os machos secretarn continuamente uma saliva venenosa, ao passo que a das fmeas possui notveis propriedades curativas. Nem os kapaks machos nem as fmeas demons- tram muita aptido para pensarem por si mesmos, e no so muito perceptivos. Isso os torna melhores seguidores do que lderes. Em geral as tropas de kapaks so lideradas por outro tipo de dragoniano ou um indivduo de uma espcie diferente. Os machos so combatente ferozes, capazes de alternar entre a fora bruta e a astcia. As fmeas so igualmente habilidosas, mas parecem ter um instin- to protetor em relao aos outros dragonianos) usan- do sens poderes de cura para ajud-los. Combate Embora sua inteligncia seja limitada, os kapaks so lutadores soberbos, dotados de astcia demonaca para apanhar vtimas desprevenidas e se aproveitar das fraquezas de seus oponentes. Devido sua arg- cia, os kapaks tornam-se excelentes assassinos. Os machos costumam lamber suas armas antes do com- bate para revesti-las com veneno. Espasmos de Morte (Sob): O corpo de um kapak se dissolve numa poa de cido com 1,5 m de raio no instante em que ele morre. Todas as criaturas na rea afetada sofrem ld6 pontos de dano de cido a cada rodada de exposio. O cido evapora em ld6 rodadas. Todas as armaduras, armas e itens carregados pelo kapak tambm sofrem dano pelo c.ido. Veneno (ext): Inoculao pela mordida ou por lmina revestida (apenas machos); teste de resistn- cia de Fortiulde (CD 12); dano inicial: 1d6 pontos de dano temporrio de Destreza; dano secundrio: dano secundrio ld6 pontos de dano de Destreza. Antes de entrar em combate, os machos costumam lamber as lminas de suas espadas (o que exige uma ao de rodada completa). O veneno permanece na arma por 3 rodadas ou at que o kapak atinja um oponente, o que acontecer primeiro. Tanto os machos quanto as fmeas so imunes ao veneno outros kapaks. Ataque Furtivo: Se um kapak puder atingir llIL oponente incapaz de se defender adequadamente ck seu ataque, ele ser capaz de golpear um ponto vit:i.. e causar mais dano. Basicamente, esse ataque caus:: +ld6 pontos de dano adicional sempre que a vti m- no puder se beneficiar de seu bnus de Destreza G..:. CA (existente ou no) . Se ele obtiver um sucess decisivo num ataque furtivo, o dano adicional no multiplicado. Os ataques distncia somente funcionam com ataques furtivos quando o alvo estiver num raio de metros. O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas t de anatomia compreensvel - mortos-vivos, COfU.- trutas, limos, plantas e criaturas incorpreas no tr.:: reas vitais para serem atingidas. Toda criatlli. - imune a sucessos decisivos tambm no a ataques furtivos. O kapak precisa enxergar sua ",ri- ma com clareza suficiente para reconhecer um pon vital e atingi-lo. Ele no capaz de usar o ataqUE furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas rea vitais estejam fora de alcance. Se o kapak obtiver um bnus de ataque furti\ de outra fonte (como nveis de ladino), o dano cumulativo. Saliva Curativa (Ext): A saliva de uma fm .. kapak cura leses. Se ela lamber um ferimento, _ criatura recupera 2d6 pontos de dano. Um persona- gem s consegue se beneficiar desta habilidade U JIl,;; vez a cada quatro horas, e a kapak no pode curar .. si mesma. A saliva de uma kapak no cura guando :: aplicada atravs de uma mordida. Percias: Os kapaks recebem +8 de bnus racia. nos testes de Furtividade. Personagens Kapaks A classe favorecjda de um dragoniano kapak ladino. Seus lderes costumam ser guerreiros/ladinos mulri- classe. Consulte o Captulo 1: Raas para mais deta- lhes sobre como interpretar um personagem kapak. '> Como Fazer um Dragoniano '> Os dragonianos foram criados originalmente na Era do Desespero para constituir as tropas dos exrcitos dracnicos. As foras do mal consegui- ram obter um suprimento de ovos de drages bons, e os utilizaram neste processo. Cada ovo, aps a realizao do ritual apropriado, criava dzias de dragonianos machos (no existiam fmeas at que uma ninhada de ovos foi descoberta aps o fim da Guerra do Caos). O ritual exige um conjurador arcano maligno de 10 0 nvel ou superior, um con- jurador divino maligno de 10 0 nvel ou superior e um drago cromtico muito antigo ou ainda mais velho. Em geral era realizado com muita cerimnia em um local bastante seguro. O processo medonho, conforme descrito por uma testemunha: 220 CAPtUlO SEtE ''As figuras encapuzadas ladeavam um pequeno altar recoberto de muco. Elas fitavam um objeto sobre a ara com extrema concentrao, murmurando um canto grave e gutural. Um sinuoso drago vermelho tambm observava o objeto sobre o altar, assomandq sobre 05 dois humanos. O objeto era um ovo de drago de prata. O cntico atingiu o clmax, e 05 vultos enca- puzados se detiveram. Subitamente, uma gota de sali- va da boca escancarada do drago caiu sobre o 0 7)0. Imediatamente, o ovo prateado tornou-se negro e vis- CO.W, Como um tumor envenenado, ele comeou a inchar, alterando-se e contorcendo-se como se estivesu em agonia. O ovo tornou-se enorme e comeou a se se- parar. Ao invs do drago de prata que deveria ter emergido, diversas criaturaJ reptilianas arrastavam- se de seu interior. Quarenta pequenos dragonianQJ sivaks ec/odiram dali. " - Extrado da descrio de uma testemunha de um ritual sob Neraka, 346 AC Vragoniano Sivak DR,AGOIliru]o 8iVAK. Drago (Grande) Dados de Vida: 6d12+12 (51 PV) Iniciativa: +4 Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 18 m (ruim) CA: 20 (-1 tamanho, +4 natural, +7 meia-armadu- ra), toque 9, surpresa 20 Base de Ataquei Agarrar: +6/+13 Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano: 1d6+3); ou cauda +8 (dano: 2d4+4); ou espada larga +9 (dano: 2d6+5, doe. 19-20) Ataque Completo: Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: ld6+3) e mordida +6 (dano: 1d8+ 1); ou cauda +8 (dano: 2d4+4); ou espada larga +9 (dano: 2d6+S, dee. 19- 20) e mordida +6 (dano: 1d8+1) Espaol Alcance: 3 ml3 m Ataques Especiais: Espasmos de morte, imobiliza- o Qyalidades Especiais: Caractersticas de dragonia- no, metamorfose (apenas machos), camuflar-se (apenas fmeas), resistncia magia 16 Testes de Resistncia: Forr +7, Ref +5, Von +5 Habilidades: For 16, Des 10, COIl 14, Int 10, Sob 10, Cor 10 Percias: Blefar +5, Escalar +5, Diplomacia +4, Disfarces +5, Obter Informao +4, Saltar +5, Intimidar +9, Ouvir +9 Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataques Mltiplos, Corrida, Foco em Arma (espada larga) Ambiente: Terrestre/QlIalquer Organizao: Bando (2d6) Tesouro: Padro Tendncia: Geralmente Leal e Mau Progresso: Conforme a classe de personagem Ajuste de Nvel: +4 Os sivaks so dragonia- nos de escamas prateadas que utilizam seus poderes inatos para se di sfararem entre seus inimigos antes de atacar com fria selvagem. Fisicamente, so os maiores cntre os dragonianos. Os machos atingem entre 2,50 e 2,70 m de altu- ra, e as fmeas em mdia 30 cm a menos. Os sivaks utilizam armaduras pesadas durante os combates, mas em geral prefe- rem armaduras leves ou no us-las quando executam misses como batedores ou quando a furtividadc necessria. Suas armaduras so dese- nhadas para acomodar suas enormes asas. Alguns dragonianos sivak podem ser encontra- dos disfarados, usando sua habilidade inata para se esconder entre outras raas sem despertar ateno. Certos indivduos se aproveitam dessa capacidade para se estabelecerem entre os inimigos indefinida- mente sem serem detectados. Exceto pelos raros auraks, os sivaks so o tipo de dragoniano mais poderoso e respeitado. Geralmente so os lideres das comunidades e unidades militares de sua raa. Os sivaks apreciam bebidas fortes, mas assim como os baaz, o lcool no interfere em sua habili- dade de lutar. Eles comem virtualmente qualquer coisa, mas possuem uma predileo especial por carne de eIfo. Combate Os sivaks atacam com fria, desfrutando tanto o sofrimento dos feridos quanto as mortes imediatas. Eles trabalham bem em equipe, defendendo uns aos outros contra ataques inesperados e cercando os oponentes para assalt-los por todos os lados. Em geral no lutam at a morte, preferindo voar para um lugar seguro quando a batalha se vira contra eles, e voltar para se vingar de seus inimigos num outro dia. A flexibilidade de movimentos dos sivaks repre- senta uma importante vantagem tcica. Eles podem correm em quatro patas, planar silenciosamente do alto, ou atacar pelo ar. Muitos oponentes desconhe- cem a existncia de dragonianos voadores, o que lhes d o benefcio adicional da surpresa - por exemplo, um sivak investindo nas quatro patas pode subita- mente decolar e mergulhar sobre o inimigo por trs. As CRlAt\JRf\S E Af]SAL0il r....... 221 Os sivaks atacam com suas armas naturais, empregando garras e mordidas ou suas caudas lon- gas e pesadas. Muitas vezes utilizam esse membro durante o combate para desequilibrar os oponentes. Eles tambm utilizam diversas armas, dando prefe- rncia a enormes espadas largas de lminas serri- Ihad.s. . Espasmos de Morte (Sob): C2.\Jando um sivak macho morre, sua forma muda para a de seu assassi- no. Isso dura por trs dias, ao final dos quai s o corpo todo se decompe em fuligem escura. Se o homici- da for maior que o sivak ou no for humanide, o corpo explode em chamas, infligindo 1d4 pontos de dano de fogo a todas as criaturas num raio de 3 m (Reflexos CD 17 anula). Qyando uma sivak fmea morre) ela explode em chamas, infligindo 2d4 pontos de dano de fogo a todas as criatu.ras num raio de 3 m (Reflexos CD 17 anula). Imobilizao (Ext): Um sivak que atinja o opo- nente com sua cauda pode tentar imobiliz- lo como uma ao livre sem a necessidade do ataque de toque e sem provocar ataques de Se a tenta- tiva falhar, o oponente no pode reagir e tentar imo- bilizar o sivak. Camuflar"se (Sob): As fmeas sivaks possuem a habiEdade de um camaleo para se mesclar com o ambiente. Isso lhes concede +10 de bnus de cir- cunstncia no:; testes de Esconder-se e permite que ela utilize disfiirar-se sem limite dirio. Metamorfose (Sob): Um sivak macho pode adotar a forma de um humanide Grande ou menor que tenha acabado de matar. A mudana uma ao padro que deve ser executada at uma rodada aps a morte da vtima. O sivak no adquire as memrias, percias ou capacidade de conjurao da vtima, mas sua aparncia e sua voz tornam-se idnticas. Ele pode permanecer nesta forma at decidir adotar outra ou retornar sua forma natural. As crias dracnicas (s vezes chamadas simplesmente "crias") so a criaes deturpadas dos sumos-senhores dracnicos que governaram AnsaJon nos anos que seguiram Guerra do Caos. Criados atravs de um mtodo hediondo que transforma humanides em criaturas dracnicas atravs da fuso da mente e da alma da vtima com os fragmentos de um dragoniano, esses seres reptilianos tornam-se servos leais do sumo-senhor dracnico que os criou - embora oca- sionalmente alguns tenham retido seu livre arbtrio. As crias dracnicas so classificadas segundo sua cor, derivada do sumo-senhor dracnico que os criou (por exemplo, quando um sumo-senhor drac- nico vermelho gera uma cria, ser uma cria dracni- ca vermelha). Muitas vezes possuem uma semelhan- a impressionante com o sumo-senhor que lhes deu origem (crias verdes possuem cristas na cabea e cri as azuis possuem chifres no focinho), enquanto os aspectos que todos possuem em comum so asas, garras, escamas e uma cauda. Qyando os humanos e meio-clfos so submetidos a este processo)' ainda retm sua silhueta bsica, e portanto diferem dos 222 ,"ou SEt E dragonianos pois os membros de cada sexo podem ser distinguidos pela aparncia. . Como ElE8EllVOL VER Uf[1A CRiA "Cria dracni ca" um modelo que pode ser acres- centado a qualquer criatura humanide ou huma- nide monstruosa corprea de tamanho Pequeno Grande (daqui por diante denominada "criatura- base"). O tipo da criatura muda para humanidc: monstruoso. A cria dracnica adquire o mesmo sub- tipo do drago que a criou (por exemplo, uma cria dracnica negra recebe o subtipo gua) . Ela conser- va todas as estatsticas e habilidades especiais d2 criatura-base, com exceo das alteraes abaixo. Classe de Armadura: A cria dracruca pOSSUl armadura natural +7, ou a armadura natural da cria- tura-base, o que for maior. Deslocamento: As crias dracnicas voam com -o. dobro do deslocamento por terra da criatura-base (capacidade de manobra mdia) ou conforme a cria- tura-base, o que for maior. Ataques: As crias dracnicas podem usar arma como a criatura-base, ou podem recorrer a ataque - naturaIS: Mordida: A mordida executada com o bnus normal de ataque corpo a corpo da criatura. O dano determinado conforme seu tamanho (veja abai..x{;, mais seu modificador de Fora. Can'as: As duas garras so utilizadas com O bnus base de ataque -5. O dano determinado conforme o tamanho (veja abaixo) ma.is metade do modificador de Fora (arredondado para baixo). Tamanho Pequeno Mdio Grande Dano (Mordida e Garras) l dJ ld4 ld6 Ataques Especiais: A cria dracnica conserva todos os ataques especiais da criatura-base, alm adquirir os ataques descritos abaixo. Sopro (Sob): A cria dracnica adquire um sopro de acordo com a variedade de seu criador, que pode: ser usado uma vez a cada 2d4 rodadas. A CD do teste de resistncia equivale a 10 + metade no nme- ro de DV s da criatura + modificador de Constituio. Dano Dano dos Variedade Sopro Sopro Espasmos de Morte Negro Unha* 4d4 2d4 de cido de cido (Reflexos reduz metade) Azul linha de 4d8 2d8 de eletriddade eletricidade (Refl exos reduz metade) Verde Cone** 4d6 2d6 de cido de gs (Fortitude reduz metade) Vermelho Cone 4dlO 2dl0 de fogo de fogo (Reflexos reduz metade) Branco Cone 2d6 , d6 de frio de frio (Reflexos reduz metade) ... Uma linh. tem semprt 60 cm de 60 cm dt largura e 18 m de cor primento. ** Um cone tem sempre 9 m dt comprimento. Espasmos de Morte (Sob): Todas as crias dracru- cas possuem espasmos de morte. O efei to do tipo de cria (consulte a tabela acima). Todos os espasmos de morte afctam as criaturas a 3 m do per- sonagem, e a CD para evitar estes efeitos a mesma do sopro da cria dracni ca. Conjurao (Sob): Todas as crias adquirem a habilidade de conjurar magias como feiticeiros de o nvel. Se a criatura-base j possua nveis como feiti- ceiro, o nvel efetivo da cria aumenta em +1. Qualidades Especiais: A cria dracnlca conser- va todas as qualidades especiais da criatura-base, alm de viso na penumbra e viso no escuro 9 m. Habilidades: Ajuste as habilidades da criatura- base como se segue, de acordo com o tipo de drago. Negro: For +2, Con +2, Car +2 Azul: For +6, Con +4, Sab +2, Car +4 Verde: For +2, Con +2, Car +2 Vermelho: For +8, Dcs +2, Con +6, lnt +2, Sab +2, Car +4 Branco: Des +2, Coo +2 Talentos: Os mesmos da criatura-base. As crias tambm tm acesso aos talentos para drages. Ambiente: O mesmo do drago criador. Organizao: Esquadro (2-5) ou tribo (10-20) Nvel de Desafio: As crias vermelhas possuem o mesmo nivel de desafio da criatura-base +3, as crias brancas possuem o mesmo nvel da criatura- base +1, e rodos as demais possuem o mesmo nvel da criatu- ra-base +2. Tendncia: A mesma do drago criador. Ajuste de Nvel: +1 (branco), +2 (negro ou verde), +3 (azul), +4 (vermelho) EKEfjlPLO E CRiA DRf\.COniCA Gargash: Cria dracnica Brbaro 2; ND 5; humanide monstruoso (Mdio - humanide aprimorado [humanal, fogo); 2d12+8 DV; 30 PV; Jni c. +3 (Des); Desl. 12 m, vo 24 m (mdio); CA 20 (toque 13, surpresa 17); Corpo a corpo: macha- do grande (obra-prima) +10 (dano: 1d12+9, dec. x3) ou mordida +8 (dano: 1d4+6) e 2 garras +3 (dano: 1d4+3); AE sopro, espasmos de morte, IUria l/dia, magias; QE viso no escuro 9 m, viso na penumbra, esquiva sobrenatural; Tend. CM; TR Fort +7, Ref +3, Von +2; For 23, Des 16, Con 19, Int 12, Sab 14, Car 12. Percias e Talentos: Escalar +11) Intimidar +6, Saltar +11, Ouvir +7, Sobrevivncia +7; Vitalidade, Foco em Arma (machado grande). Sopro (Sob): Gargash pode soprar um cone de fogo de 9 m a cada 2d4 rodadas como uma ao padro, infligindo 4d10 pontos de dano de fogo (teste de resistncia de Reflexos com CD 14 para reduzir o dano metade). Espasmos de Morte (Sob): Gargash for morto, infligira 2dlO pontos de dano de fogo a todas as criaturas a menos de 3 m (Reflexos CD 14 reduz o dano metade). Subtipo Fogo (Ext): Uma criatura do fogo imune a dano de fogo. Sofre 50% a mais de dano de frio, quer tenha ou no direito a um teste de resis- tncia, e qualquer que seja o resultado desse teste. Inventrio: Machado grande (obra-prima). Magias Conhecidas (5/4; CD do teste de resis- tncia 11 + nvel da magia): O - pasmar, brilho, mos ahrirlftchar, 10 - armadura arcana, 1lzissets mguos. EHtRfj.tOR.. Planar (Mdio - Catico, Mal, Extraplanar) Dados de Vida: 9d8+9 (49 PV) IniCiativa: +3 Deslocamento: 6 m (4 quadrados) CA: 16 (-1 Des, + 7 natural), toque 9, surpresa 16 Base de Ataque/Agarrar: +9/+9 Ataque: Corpo a corpo: toque +12 (dano: 1d4 e 2 nveis negativos) Ataque Completo: Corpo a corpo: toque + 12 (dano: 1d4 e 2 nveis negativos) Espao/Alcance: 1,5 ml1,5 m Ataques Especiais: Cria, drenar energia Qualidades Especiais: Invisibilidade, espelhos- portai s Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +5, Von +9 Habilidades: For 17, Des 8, Con 13, Int 14, Sab 13, Car 12 Percias: Escalar +15, Esconder-se +13, Intimidar +13, Saltar +15, Conhecimento (os pl anos) +14, Ouvir +13, Furtividade +13, Procurar +14, Sentir Motivao +13, Observar +13 Talentos: Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Sorrateiro Ambiente: Terrestre ou subterrneo/ C2.bIalquer Organizao: Solitrio ou bando (2-5) Nvel de Desafio: 6 Tesouro: Nenhum Tendncia: Sempre Catico e Mau Progresso: 10-12 DV (Mdio), 13-15 DV (Grande) Os extratores so criaturas malignas que habitam a periferia do Abi smo. Elas s podem entrar em Krynn atravs de superfcies reflexivas, como espe- lhos ou lagos. Em sua forma natural, um extrator surge como uma sombra amorfa, embora seja perfeitamente sli- do. Ao caar, entretanto, torna-se invisvel, apare- cendo apenas quando refletido num espelho ou outra superfcie similar. Qyando enxergado dessa forma, a criatura assume a aparncia de sua futura vitima. Ele se assemelha a uma pardia plida e esfarrapada de seu alvo, com olhos baos e mortios. Ele sorri de forma cruel quando seus olhos se encon- tram com os de sua presa. Os extratores nunca falam, mas compreendem Comum e Abissal. COf]1BAtE Os extra tores se concentram exclusivamente em sua misso de matar seus alvos e arrastar suas almas para o Abismo. Eles iniciam seu ataque observando o Plano Material a partir do Abismo. Fazem isso criando um portal latente atravs de um espelho ou outra super- As CRj1itVRfj.S oE AnSAL0f] 223 fcie reflexiva no Pla- no MateriaL Qyando avista uma vtima em potencial, assume sua aparncia e se torna visvel (apenas para ela) quando ela olhar no espelho (se houver mais de uma poss- vel vtima, o extrator se concentra no oponente mais prximo ou escolhe aleatoriamente). Qyando a vti- ma olha em seus olhos, a criatura estabelece contato, deslocando-se atravs do portal para atacar. Uma vez no Plano Material, o extrator se torna invisveL Apenas seu reflexo pode ser visto, e apenas pela vtima. A criatura manifesta o que paxece lima imagem especular da prpria arma de sua presa, ou ataca desarmado se ela no possuir uma. Qyalquer que seja a arma que parea estar empunhando, o extra to r sempre ataca com seu toque. Cria (Sob): Se um extrator matar uma criatura drenando sua energia, apanha seu corpo e recua atravs do mesmo espelho-portaJ pelo qual ingres- sou no Plano Material. Se conseguir trazer sua presa abatida de volta ao Abismo, ela se torna um extrator aps ld4 dias. Matar o cxtrator ou destruir o espel- ho-portal faz com que a vtima permanea no Plano Material, onde permanecer apenas morta. Drenar Energia (Sob): Os extratores impem dois nveis negativos a qualquer criatura viva atingi- da por seus ataques. A CD do teste de resistncia de Fortitude para remover o nvel negativo ser 15. A CD baseada em Carisma. Invisibilidade (Sob): Os extratores so invisveis. Eles s podem ser vistos por suas presas, e mesmo assim apenas em superfcies reflexivas. A pretensa vtima consegue determinar exatamente a localizao da criatura se ela estiver visvel atravs de um reflexo, mas mesmo assim o extrator possui camuflagem total (50% de chance de falha). Espelhos-Portais (Sob): Um extrator consegue criar um portal de mo de dupla conectando o Abismo a uma superfcie reflexiva no Plano Material, como um espelho ou um tanque d'gua, sem limite dirio. Esta habilidade similar magia 224 "'-' CAPtuLO SEtE portal, mas apenas. criatura e quaisquer obj e que carregar so capazes de passar atra\ . de um espelho-portal. A superfcie reflexiva de\'e- ser grande o suficiente para que o extrator poo atravess-Ia (no mnimo 75 cm de cada lado). _ criatura pode usar a superfcie reflexiva mesmo se e:.:.. no estiver refletindo coisa alguma (por exempl numa sala escura) . O portal inicialmente se mantm latente. extrator consegue ver e escutar no Plano M a t e ~ atravs da superfcie reflexiva, mas no capaz ~ atravessar. Para abri-lo completamente, um indi\- duo humanide precisa olhar no espelho e nos olho da criatura. Um personagem que olhar para o espe- lho faz contato com o extrator automaticamente menos que especifique que vai evitar olhar nos ollu. do reflexo; neste caso, a cada rodada em que couu- nuar olhando para O espelho, o indivduo tem 5 de olhar nos olhos do extrator. Assim que o extrator abre o portal, capaz atravess-lo em qualquer direo como uma ao ik movimento. O portal permanece aberto indefinich- mente, embora s funcione para essas criaturas. Se a superfcie reflexiva for destruda, o espelhc- portal se fecha. O extrator consegue abrir outro po:- tal se tiver acesso a outra superfcie; adequada .. criatura sofre ld6 de dano temporrio d= Constituio para cada dia em que for impedida retornar para o Abismo. SOITIBAA GIlEA Morto-Vivo (Enorme Catico, MaL Extraplanar) Dados de Vida: 13d12 (84 PV) ] niciativa: -1 Deslocamento: 6 m (4 quadrados) CA: 20 (-2 tamanho, - 1 Des, +9 natural, +4 defle- xo), toque 11, surpresa 20 Base de Ataquei Agarrar: +6/+19 Ataque: Corpo a corpo: garra +9 (dano: 2d4+5/+1d6 de fogo) ou toque distncia: raio obliterante (dano: 13d6) Ataque Completo: Corpo a corpo: 2 garras +9 (dano: 2d4+51+1d6 de fogo) e mordida +4 (2d6+3/+1d6 de fogo) ou toque di stncia: raio obliterante (dano: 13d6) Espaol Alcance: 4,5 m/4,5 m Ataques Especiais: Cria, aura flamej ante, chama verde, raio obliterante Qualidades Especiais: Averso luz do sol, viso no escuro 18 m, RD lO/magia e concusso, morto- vivo, vulnerabilidades, resistncia magia 21 Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +3, Von +11 Habilidades: For 21, Des 9, Con -, Int 17, Sab 16, Car 18 Percias: Escalar +15, Concentrao +15, Esconder- se +9, Intimidar +14, Saltar +15, Ouvir +13, Furtividadc +9, Procurar + 13, Sentir Motivao +13, Identificar Magia +14, Observar +13 Talentos: Trespassar, Encontro Aprimorado, Ultrapassar Aprimorado, Separar Aprimorado, Ataque Poderoso Ambiente: Terrestre ou subterrneo/Qyalquer Organizao: Solitrio Nvel de Desafio: 10 Tesouro: Nenhum Tendncia: Sempre Catico e Mau Progresso: 14-19 DV (Enorme), 20-39 DV (Imenso) Sombra gnea As sombras gneas so habi tantes espectrais ~ o Abismo, banhadas em frias chamas esverdeadas. As vezes so invocadas por clrigos malignos atravs do uso de aliado extra p lanar maior ou de diversos arte- fatos profanos. As sombras gneas assumem qualquer forma especifi cada por seu mestre, mas sempre com 9 m de altura e envoltas em fogo verde. Elas so incapazes de falar ou de se comunicar exceto atravs de telepa- tia, e apenas com o indivduo que as invocou. COITIBAtE As sombras gneas so oponentes destrutivas e astu- tos. Dependendo da forma que assumirem, podem atacar com garras e mordidas ou apenas com um ataque de pancada. Os ataques for necidos nas esta- tsticas acima so tipicos de uma sombra gnea com forma humanide. Cria (Sob): Qyalqucr criatura viva reduzida a Constituio O pelas chamas verdes de uma sombra gnea se tornar uma sombra gnea depois de l d4 rodadas. A cria se erguer sob o comando da sombra que a gerou e permanecer escravizada at que seu mestre seja destrudo. A cria perde todas as habilida- des especiais e percias que tinha em vida, e seu total de DVs permanece o mesmo. O mestre pode decidir absorver a cria como uma ao padro, recuperando 2dl0 pontos de dano no processo. Aura Flamejante (Sob): QIalquer indivduo a 3 m da sombra gnea deve obter sucesso num teste de resistncia de Forti tude (CD 16) ou sofrer ld6 pontos de dano de fogo das chamas ver- des que a envolvem. Todos os ataques corpo a corpo bem sucedidos da criatura infligem automaticamente lcl6 pontos de dano de fogo. Chama Verde (Sob): Qyalquer ser vivo que sofrer dano de fogo de um ata- que corpo a corpo bem suce- dido da sombra gnea comea a se transformar em chamas verdes. A ehama inflige ld6 pontos de dano temporrio de Constituio a cada roda- da, enquanto a carne da vtima lentamente con- sumida. A apli cao de gua benta ou a conjurao de qualquer magia de cura sobre a vtima detm o avan- o das chamas, assim como a luz do sol. Raio Obliterante (SM): Uma vez a cada ld4 rodadas, uma sombra gnea consegue projetar um raio invisvel que inflige 13d6 pontos de dano (Fortitude CD 16 para reduzir metade). Trata-se de um ataque de toque dis- tncia. QIalquer indivduo reduzido a -10 PV por este ataque desintegrado instantaneamente, como se fosse vtima da magia desintegrar. Averso t Luz do Sol (Ext): As sombras gneas ficam muito enfraquecidas luz natural do sol (e no uma mera magia luz do dia) e procuram evit-la. Uma dessas criaturas exposta luz solar natural fica como se estivesse sob os efeitos da magia lentido. Alm disso, ela tambm sofre 2d6 pontos de dano por rodada de exposio. Vulnerabilidades: As sombras gneas so sujei- tas a dano por gua benta. Elas sofrem o dobro de dano de armas com a qualidade rompimento. ITlinotllMRP E KR.YIln Humanide {Mdio - Minotauro) Dados de Vida: ld8+3 (7 PV) Iniciativa: -1 Deslocamenlto: 6 m (gibo de peles) (4 quadrados); base 9 m (6 quadrados) CA: 14 (-1 Des, +2 natural, +3 gibo de peles), toque 9, surpresa 14 Base de Ataque/Agarrar: + 1/+3 Ataque: Corpo a corpo: machado de batallla +3 (dano: ld8+2) ou distncia: besta pesada +0 (dano: ldl0) Ataque Completo: Corpo a corpo: machado de batalha +3 (dano: ld8+2) e perfurao -2 (dano: 1d6+1) ou distncia: besta pesada +0 (dano: 1d10) Minotauro Os minotauros de Krynn so marinheiros e gladia- dores excepcionais, convencidos de sua superiorida- de sobre todas as outras raas. Eles so humanides altos e musculosos, com cabeas de touro, que atingem entre 1,95 e 2,25 m de altura e em geral pesando de 150 a 225 kg. Se", corpo revestido por plos ruivos ou marrons, e I;)! olhos so negros ou castanhos. Eles so onvorctS.. ou seja, se alimentam de carne e de vegetais. Vestem poucas roupas, muitas vezes apenas un t anga ou faixa. Por serem um povo navegador .. bli co, apreciam imagens violentas e objetos que lhes recordem o mar. Os minotauros falam Kotiano, mas muitas vezes tambm conhecem Comum. Embora nem todl sejam guerreiros (a sociedade dos minotauros, qualquer outra civilizao, tem sua porcentagem dr fazendeiros e comerciantes), todos devem demonstrar sua capacidade e lutar por postos n Circo - uma arena de gladiadores onde a habi- lidade de combate estabelece a cadeia alimentar Fora de sua terra natal, a maioria dos mino- tauros de guerreiros ou especialistas (mari- nheiros mercantes); a informao no bloco de estatsticas para um guerreiro de 10 nvel. C8ljlBIlt E Os rninotauros so combaten- tes ferozes, atirando-se batalh ... com confiana. So guerreirc inteligentes que estudam tti- cas de guerra desde a infncia. Atacam os oponentes apemu quando esto certos da vitria.. Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m Ataques Espleciais: Perfurao Qualidades Especiais: Nenhuma O1xando abordam um navio inimigo. dispersam a tripulao com armas de ataque distncia e depois usam cordas e pranchil! para tomar posies estratgicas. Testes de Re!iistncia: Fort +2, Ref - 1, Von +0 Habilidades: For 14, Des 9, Con 10, l nt 9, Sab 10, Car 9 Percias: Intimidar +1, Profisso (marinheiro) +4, Natao +1, Usar Cordas +1 Talentos: Vitalidade Ambiente: Terrestre/01xente Organizao: Tripulao (2-5), esquadro (10-20 mais 2 contrames- tres de 3 0 nvel mais 1 capito de 3"-6 0 nvel), floti- lha (30-100 mais 1 contramestre de 3 0 nvel para cada 10 indivduos, 5 capi- tes de 5 nvel e 3 almirantes de 7 nvel) Nvel de Desafio: 1/2 Tesouro: Padro Tendncia: Geralmente Leal e Mau Progresso: Conforme a classe de personagem Ajuste de Nvel: +0 226 ""-' CA.PtUlO SEtE Perfurao (Ext): (&ando um mino- tauro utiliza seus chifres para atacar na. concluso de uma investida, o ataque inflige 2d6 pontos de dano + 1 1/2 se:ti modificador de Fora. S8CiEllE 8S lT1i n8tAUR,.8S Os minotauros acreditam que a honra e a fora so os aspectos mais importantes da civilizao. A honra definieb como manter sua palavra enfrentar aos desafiantes.. A fora provada atra- vs de afazeres cotidia- nos e, mais pela superioridade em combate. Esses conceitos so tes - tados regularmente no grande Circo.. onde os minotauros lutam por posies e paJ:'i defender sua honra. Cada indivduo segue seu cap:i - to, e acima de todos, o imperador, que deve enfrerl- tar seus desafiantes at a morte para manter ses... trono. As mulheres possuem um papel igualitrio sociedade, e devem se provar da rnesma forma qt!le os homens. Os minotauros sonham em dominar os demai s. Os indivduos esperam subir de posto provando-se honrados e fort es, enquanto a nao planeja a con- quista de roda Ansalon. Os mi.notauros apreciam o laz.er, artes e outros entretenimentos, mas tudo em geral relacionado com seu amor pelo conflito e pelo oceano. A maioria dos membros da raa cultua Sargas (Sargonnas), seu patrono divino, embora alguns rebeldes de tendncia bondosa venerem Kiri-Jolith em segredo. PERSOf]AGEnS f(lif]OtAVR.OS A classe favorecida de um minotauro guerreiro. Seus lderes costumam ser guerreiros ou brbaros. Consulte o Captulo 1: Raas para mais informaes sobre personagem minotauros. Os personagens minotauros possuem as seguin- tes caractersticas raciais: . } ~ +2 de bnus racial nos testes de Intimidar, Natao e Usar Cordas. !-o- Os minotauros podem adquirir a qualidade espe- cial Faro como um talento. HOfTlEITI A8 SOfJ1BRA8 Humanide Monstruoso (Mdio) Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV) Iniciativa: +2 Deslocamento: 9 m (6quadrado,) CA: 18 (+2 Des, +6 compreenso), toque 18, surpre- sa 16 Base de Ataque/Agarrar: +3/ +4 Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d4+1) ou cajado sombrio +4 (ld8+1) Ataque Completo: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d4+1) ou cajado sombrio +4 (ld8+1) Espao/Alcance: 1,5 m/ l,5 m Ataques Especiais: Teia mental Qyalidades Especiais: Percepo s Cegas 9 m, viso no escuro 18 m, detectar pensamentos, pla- nar, sensibilidade luz, percepo teleptica, telepatia, familiaridade com arma Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +3 Habilidades: For 12, Des 14, Con 12, lnt 13, Sab 14, Car 12 Percias: Arte da Fuga +6, Esconder-se +8, Ouvir +8, Furtividade +12, Observar +7, Acrobacia +5 Talentos: Prontido, Esquiva Ambiente: Subtcrrneo/ Qyalquer Organizao: Solitrio, patrulha (2-5) ou cl (40-60 mais 2 guerreiros das sombras de 3 0 -6 0 nvel e 1 conselheiro de 40-{io nvel) Nvel de Desafio: 2 Tesouro: Metade do padro Tendncia: Geralmente Neutro e Bom Progresso: Conforme a classe de personagem Ajuste de Nvel: +4 O povo das sombras so wna raa de humanides gentis e benevolentes que habitam os subterrneos em pequenas comunidades auto-suficientes. Uma das mais antigas raas de K.rynn, foram esquecidos pelo mundo exterior c buscam ativamente preservar sua imagem de criaturas mitolgicas. Um homem das sombras parece um macaco esguio, com uma longa membrana elstica que liga seus braos aos flancos. Possuem cabeas peludas com narizes pequenos e achatados, orelhas pontudas e presas afiadas - duas das quais se sobrepem ao lbio superior quando suas bocas esto fechadas. Os homens das sombras possuem olhos verdes ou COf de mel, como os dos gatos, e longas garras em suas mos e ps. Seu corpo coberto por uma pelugem maa, negra ou marrom-escura. Eles usam poucas roupas) exceto em suas raras e.xcurses superficie. Nesse caso vestem longos mantos escuros com capu- zes para esconder sua aparncia. A lngua primitiva do povo das sombras uma srie de guinchos e ros- nados, mas eles preferem se comunicar por telepatia. A cultura do povo das sombras estruturada em cls. Os casai s geram at quatro filhos por vez, c toda a comunidade cuida dos filhotes. Qyando atin- gem dez anos de idade, so designados para a casta dos guerreiros das sombras (adotando a classe guer- reiro) ou dos conselheiros (tornando-se adeptos) de acordo com suas aptides e interesses. O povo das sombras costuma residir cm labirin- tos de passagens subterrneas e cavernas naturais, protegidas por patrulhas de guerreiros das sombras e armadilhas concebidas para capturar os intrusos para serem interrogados telepaticamente. Existem passa- gens que fornecem ar fresco, gua e acesso a poos ou at mesmo rios de lava para a remoo de deje- tos. A caverna mais profunda c inacessvel do terri- trio de cada cl reservada para o Reverendo Ancio; nenhuma luz pode iluminar a escurido sobrenatural desse refugio sagrado. '> Cajado das Sombras '> Esta arma perfurante extica tem a lmina em forma de gancho (ld8 pontos de dano, dec. 19-20/x2) c pode ser usada para atacar ou para prender os oponentes. Qyando um adversrio de tamanho Mdio ou menor atingido pelo cajado das sombras, fica preso no gancho e sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque e uma penalidade de - 4 em Destreza. Alm disso, sofre automaticamente ld8 pOntos da dano a cada rodada desde que o homem das sombras continue a empunhar o cajado, e precisa realizar um teste de Concentrao (CD 10 + dano sofrido + nvel da magia) para conjurar magias. O oponente pode utilizar uma ao de rodada completa para realizar um teste de Arte da Fuga resistido pela Fora do homem das sombras para se libertar. O portador de um cajado das sombras tambm pode utilizar o gancho para fazer ataques de i m ~ b i lizao. Se for imobilizado durante a tentativa, ele pode abandonar a arma para evitar esse resultado. O portador de um cajado das sombras adquire +2 de bnus em sua jogada resistida ao tentar desarmar um inimigo (incluindo a jogada de ata- que resistido para evitar ser desarmado caso fracas- se na tentativa). As CRjAt\IAAS E AnSAL0n l'-> 227 Homem das Sombras COljlBAtE O povo das sombras so excelentes lucadores notur- nos e movem-se em silncio e furtivamente para revidar a ataques. Teia Mental (Sob): Este ritual a defesa mais importante do povo das sombras, e c"'Xccutado sem- pre antes de situaes de perigo cm potencial . necessrio uma hora para execut-lo, o que envolve um crculo de guerreiros dando as mos e cantando em unssono para ligar suas mentes. Por ld4+4 horas aps o ritual, todos os parti ci- pantes compartilharo de uma percepo co1etiva que lhes permitir se mover, lutar e defender com coordenao perfeita, recebendo +1 de bnus de compreenso nas jogadas de ataque e nos testes de iniciativa e de resistncia. Um personagem de outra r aa que for convidado a parti cipar da teia mental tambm receber os benefcios do ritual se obtiver sucesso num teste de Concentrao (CD 20). Percepo s Cegas (Ext): Um homem das sombras consegue perceber e localizar as criaturas a at 9 m de distncia. Os oponentes ainda contam 228 "" CAPt\lLO SEtE com 100% de camuflagem contra o personagem, 1 menos que ele seja realmente capaz de enxerg-los . Detectar Pensamento (Sob): Um homem das sombras consegue detec- tar pensamentos conti- nuamente como a magia conjurada por um feiticeiro de -J.o nvel (CD 13 para o teste de resistncia) Ele pode suprimir ou reativar esta habilida- de corno uma ao livre. A CD do teste de resistncia baseada em Carisma.. Planar (Ext): Um homem das sombras pode usar as mem- branas enrre seus m e m b r o ~ para planar, anu- lando O dano de qualquer queda e permitindo um deslocamento na horizomal de at quatro vezes a dis- tncia per- corrida Oi! vertical. / Sensibi- lidade Luz (Ext): Os homens das sombras fi cam pasmos luz do sol intensa ou no raio da magia luz do dia. Percepo Teleptica (Sob): A percepo men- tal das outras criaturas ao seu redor possuda por um homem das sombras lhe concede +6 de bnus de compreenso na CA contra criaturas vivas a menos de 18 m. Telepatia (Sob): Um homem das sombras capaz de se comunicar telepaticamente com qual- quer criarura inteligente num rajo de 18 m que fal e um idi oma conhecido pelo personagem. Familiaridade com Arma: Os homens das som- bras podem tratar os caj ados das sombras (consul te a caixa de texto) como uma arma comum, ao invs de extica. Percias: Os homens das sombras recebem +4 de bnus racial nos testes de Arte da Fuga, Ouvir e Furtivi dade. E les normalmente se concentram em percias que enfatizam a fu rtivi dade. PERSOnAGEnS HOljlEnS AS 80ljlBR,AS A classe favorecida de um homem das sombras guerreiro. A maiori a dos PdMs dessa raa compos- ta de guerreiros ou adeptos (conselheiros). Os lti- mos extraem sua magia do Reverendo Ancio. Os poucos clrigos da raa costumam cultuar Majere aci ma de todas as demais divindades. A manifestao da teia mental do povo das sombras, um Reverendo Ancio uma entidade incorprea que fornece orientao, cura e apoio para um povoa- do da raa. Ele sempre reside em uma caverna sagra- da nas profundezas do territrio, protegido por guerreiros das sombras e por suas prprias e podero- sas energias mentais. O Reverendo Ancio no possui propriedades ou percias fsicas, mas possui Inteligncia, Sabedoria e Carisma 25. Consegue utilizar cumr ferimentos graves, detectar pensamentos, teletransporte maior (apenas outras criaturas), lendas e ht6rias e muralha de energia como poderes similares a magia, sem limite dirio, com nvel de conjurador 14. ESQUELEto GUERF!=iRO Os esqueletos guerreiros foram combatentes perigo- sos em vida, forados a continuar lutando aps a morte. Em geral utilizam a armadura que vestiam quando pereceram e carregam as mesmas armas, embora alguns mestres lhes presenteiem equipa- mentos de qualidade superior. primeira vista, um esqueleto guerreiro no parece duerente de um esqueleto normal, embora possa estar mais bem minada "personagem"). O tipo do personagem muda para morto-vivo. Ele conserva todas as estatsticas e habilidades especiais do personagem, com exceo das alteraes abaixo. Dados de Vida: Aumente todos os Dados de Vida, atuais e futuros, para dl2. Classe de Armadura: O esqueleto guerreiro possui armadura natural +2, ou a armadura nanual do personagem, o que for maior. Ataques: Os esqueletos guerreiros costumam lutar com armas comuns, mas se forem desarmados utilizam um ataque de toque. Dano: O ataque de toque do esqueleto guerrei- ro utiliza energia negativa para infligir ld6 pontos da dano mais seu modificador de Fora. Os persona- gens com ataques naturais podem usar suas armas naturais ou o ataque de toque, como preferirem. Qyalidades Especiais: O esqueleto guerreiro conserva todas as qualidades especiais do persona- gem, alm de adquirir as indicadas a seguir. Reduo de Dano (Sob): Um esqueleto guerreiro no possui carne nem rgos vitais, o que lhe conce- de Reduo de Dano S/concusso. Imunidades (Ext): Os esqueletos guerreiros so imunes a frio, eletricidade e metamorfose, alm das imunidades dos mortos-vivos (consulte Morto- Vivo, adiante). Resistncia Magia (Sob): Um esqueleto guerrei- ro adquire resistncia magia 13 + 1 por nvel de personagem. Morto-Vivo: Um esqueleto guerreiro imune a efeitos equipado. Seus ossos parecem mais rachados e amarela- dos pela idade, embora a criatura no perca fora Esqueleto Guerreiro de ao mental, veneno, sono, paralisia, atordoa- mento, doenas, efei- tos de morte e qual- quer efeito que exija um teste de resistncia de Fortitude a menos que funcione contra objetos ou que seja inofensivo. Ele imu- ne a sucessos decisi- vos, danos por contu- so, danos tempor- rios de habilidade em seus valores f si- cos, danos perma- nentes de habilida- de, fadiga, exausto ou morte por dano ou vitalidade com isso. Suas rbitas so ocas e negras, exccto por minsculos pontos de luz vermelha. Para que possa ser transformado em um esqueleto guerreiro, um personagem deve ser pelo menos do 3 nvel. Os esqueletos guerrciros com- preendem os idio- mas que conhe- ciam em vida, mas so incapazes de se comunicar verbal- mente. Corno CRiAR. Um ESQUELEto GUERREiRo "Esqueleto guer- reiro" um modelo que pode ser acrescentado a qualquer criatura huma- nide (daqui por diante deno- macio. Ele no pode ser revivido, e ressurrei- o s funciona se ele desejar. Viso no escuro 18 m. Habilidades: Um esqueleto guerreiro re- cebe +2 de Fora. Por ser um mono-vivo, no pos- sui valor de Constituio. Ambiente: Terrestre e subterrneo/Qyalquer. As CRiAtUR!<S E Af]SAlOf] ~ 229 Organizao: Solitrio ou trupe (2-6). Nvel de Desafio: Igual ao do personagem +1. Tesouro: Padro. Tendncia: Sempre Neutro e Mal. Progresso: Conforme a classe de personagem. DiAEI]1AS E OURO Se um cavaleiro da morte cria um esqueleto guerrei- ro, a criatura dever servir seu mestre at que um dos dois seja destrudo. Entretanto, quando o esqueleto guerreiro criado atravs de magia arcana ou divina, sua alma fica aprisionada cm um diadcma de ouro, que pode ser usado para comandar a criatura. A menos que seja especificamente ordenado a no faz-lo, um esqueleto guerreiro tentar tudo cm seu poder para recuperar o diadema e assegurar seu pr- prio livre-arbtrio. O item funciona de forma seme- lhante fJacteria de um lich. Fisicamente, os diademas so aros discretos de ouro com uma circunferncia capaz de acomodar a cabea de seu criador. Possui dureza 10, 20 Pontos de Vida e Cd para quebrar 20. [}m]lPLO E ESQUELEtO GUERRlCiR.O Um guerreiro minotauro que sobreviveu a um nau- frgio na ilha de Fortaleza da Tempestade, Grimix foi desafiado por Lorde Ausric, o cavaleiro da morte. Como jamais recuara de situaes semelhantes, Grimix enfrentou o cavaleiro e foi derrotado ra- pidamente. Mas Ausric ficou admirado com a bravu- ra do minotauro perante chances to reduzidas, e o reviveu como um esqueleto guerreiro para servir em sua crescente corte. Grimix odeia seu senhor morto- vivo e amaldioa seu destino infeliz, mas est obriga- do a servir Ausric at que um dos dois seja destrudo. Grimix: Esqueleto guerreiro Brbaro 4; ND 5; morto-vivo (Mdio - Human6ide Aprimorado [Minotauro]); 4d12 DV; 35 PV; Inic. +3; Des!. 12 m; CA 15 (toque 13, surpresa 12); Corpo a corpo: machado grande +10 (dano: ld12+6, dec. x3) ou perfurao +10 (dano: 1d6+6) ou toque +10 (ld6+6 de energia negativa); AE fria; QE RD S/concusso, imunidades, esquiva sobrenatural, morto-vivo, resistncia magia 17; Tend. NM; TR Fort +4, Ref +4, Von +4; For 22, Des 17, Con -, Int 12, Sab 16, Car 13. Percias e Talentos: Escalar +13, Intimidar +12, Saltar +13, Ouvir +6, Observar +4, Sobrevivncia +12; Encontro Aprimorado, Ataque Poderoso. Imunidades (Ext): Grimix imune a frio, eletri- cidade e metamorfose, alm das imunidades dos mor- tos-vivos. lnventrt'o: Machado grande. ASSECLA ESPECtRJ\l Um asseda espectral a alma de um humanide inteligente que morreu antes que pudesse cumprir um voto importante. Mesmo aps a morte, conti- nua preso ao voto ou misso que lhe foi imposta em vida. 230"-' CAPtuLO SEtE Os assedas espectrais surgem como eram em vida, exceto por serem quase transparentes. <21Iaisquer roupas, armaduras ou armas que possua na hora de sua morte so duplicadas na nova forma fanrasmagrica da criatura, mas so parte dela e no podem ser tomadas ou cedidas. A personalidade de um assecla espectral pode parecer um tanto diferente da que possua em vida. Ele retm algumas das memrias de sua forma ori- ginal, mas no necessariamente todas; nesse novo estado, sua busca incompleta domina sua mente. Muitas vezes, impossvel desincumbir-se dessa misso sem a interveno ou o auxlio dos vivos. C0l)10 CRIAR. VI)1 ASSECLA ESPECtRJ\l "Assecla espectral" um modelo que pode ser acres- centado a qualquer criatura humanide, humanide: monstruosa ou gigante (daqui por diante denomina- da "criatura- base"). O tipo da criatura muda para morto-vivo. Ela conserva todas as estatsticas e habi- lidades especiais da criatura-base, com exceo das alteraes abaixo. Dados de Vida: Aumente todos os Dados de Vida, atuais c futuros, para d12. Deslocamento: Duplique o movimento bsico da criatura, sem incluir a penalidade da armadura ou do equipamento. Os assedas espectrais so extrema- mente rpidos. Classe de Armadura: Os asseclas espectrais per- dem quaisquer bnus de armadura natural na CA, e suas armaduras e escudos incorpreas j no lhe concedem qualquer benefcio. Eles adquirem um bnus de deflexo equivalente ao seu modificador de Carisma, se houver, alm do bnus de Destreza. Arnques: Se a criatura-base estava empunhando uma arma no momento de sua morte, reter wna verso incor- prea do item ao se transfoffi1ar nwn asseda espectral, que funciona da mesma fonna que quando ela era viva. Se a criatura no estava armada, o assecla espectral no poder desferir ataques fisicos. Qyalidades Especiais: Os asseclas espectrais retm todas as habilidades especiais extraordinrias que possuam em vida. Eles perdem a capacidade de conjurao e as habi- lidades sobrenatu.mis e similares a magia ao se transforma- rem em morros-vivos. Tambm adquirem as seguintes qua- lidades especiais. Incorpreo (Sob): Afetado apenas por outros seres incorpreas, armas mgicas +1 (ou melhores) ou magias. <21Iando atingida por magias ou armas mgicas de uma fonte corprea, existem SO% de chance da criatura ignorar qualquer dano. Capaz de atravessar objetos slidos conforme desejar; seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma criatura incorprea sempre se desloca em si lncio. Obsesso (Ext): Todos os asseelas espectrais so vinculados a compromissos inacabados, incapazes de se unir procisso das almas sem completar sua mis- so pessoal. Esta pode variar entre pesquisar e estu- dar numa antiga biblioteca soterrada, guardar uma posio especfica por uma centena de anos ou lutar num conflito incessante em um campo de batalha assombrado. Qyando est perseguindo este objetivo, ou quando surgem obstculos sua execuo, o asseda espectral recebe +2 de bnus de moral em qualquer teste de percia ou de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistncia que tenha um impacto direto na realizao da meta ou na superao do obstculo. Assedas filsofos podem receber o bnus em testes de Conhecimento; guardies em jogadas de ataque para defender seu posto contra lllvasores. Resistncia Magia (Sob): Um asseda espectral adquire resistncia magia 12 + 1 por nvel de nagem ou Dado de Vida. Imunidade Expulso (Ext): Os assedas espectrais no podem ser expulsos, fascinados, destrudos ou coman- dados por clrigos ou paladinos. Morto- Vivo: Um asseda espectral imune a efeitos de ao mental, veneno, sono, paralisia, atordoamen- to, doenas, efeitos de morte e qualquer efei- to que exija um teste de resistncia de Fortitude a menos que funcione contra objetos ou que seja inofensivo. Ele imune a sucessos decisi- vos, danos por contuso, danos temporrios de habilidade em seus valores fsicos, danos permanentes de habilidade, fadiga, exausto ou morte por dano macio. Ele no pode ser revi- vido, e ressurreio s funciona se ele desejar. Viso no escuro 18 m. Habilidades: Idnticas s da criatura-base, com a exceo de que o asseda espectral no possui valo- res de Fora ou de Constituio, e o valor de Destreza aumenta em +4. Percias: Idnticas s da criatura-base. Um asse- da espectral tambm recebe +4 de bnus racial nos testes de Esconder-se, Ouvir e Observar. Organizao: Solitrio. Nvel de Desafio: Idntico ao da criatura-base +1. EXEIjlPLO E ASSECLA ESPECtRAL Os assedas espectrais podem ter sido qualquer coisa em vida, desde simples balconistas e poderosos pala- dinos hericos. A seguir apresentamos um exemplo usando um humano de 5 nvel como criatura-base. Este asseda espectral um ex-escriba e arquivis- ta que se voltou para a falsificao como forma de ganhar mais dinheiro. Embora possa fornecer infor- maes ou conselhos teis aos aventureiros que o encontrarem nas runas de sua biblioteca soterrada, seu objetivo dominante criar falsificaes perfeitas de todos os livros de sua coleo. Dedrinch: Asseda espectral Especialista 5; ND 5; morto-vivo (Mdio - humanide aprimorado [humano]); 5d12 DV; 32 PV; Inic. +2; Desl.18 m; CA 13 (toque 13, sur- presa 11); Corpo a corpo +3 (nada); AE nenhum; QE viso no escuro 18 m, incorpreo, obsesso, imunidade a expulso, morto-vivo, resistncia magia 17; Tend. LN; TR Fort + 1, Ref +3, Von +5; For -, Des 14, Con -, Int 14, Sab 13, Car 13. Percias e Talentos: Falsifi- cao +11, Esconder-se +14, Conhecimento (histria) + 10, Conhecimento (nobreza e realeza) +10, Ouvir +13, Profisso (escriba) +9, Sentir Motivao +9, Observar +13; Prontido, Esquiva, Foco em Percia (falsificao). Confinado (Ext): paz de se mover mais de 300 m do local onde morreu. Se completar a tarefa que o prende, ou se algum conju- rar remo'ver maldio sobre ele, sua alma ser libertada para reunir-se Procisso das AJmas. Incorpreo (Sob): tado apenas por outros seres incorpreas, armas mgicas + 1 (ou melhores) ou magias. Quando atingida por magias ou armas mgicas de uma fonte corprea, existem 50% de chance da criatura ignorar qualquer dano. Capaz de atravessar objetos slidos conforme dese- jar; seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma criatura incorprea sempre se desloca em silncio. Obsesso (Ext): Recebe +2 de bnus de moral em qualquer teste de percia ou de habilidade, joga- da de ataque ou teste de resistncia que se relacione com seus esforos obsessivos de criar falsificaes. Morto-Vivo: Um morto-vivo imune a efeitos de ao mental, veneno, sono, paralisia, atordoamen- to, doenas, efeitos de morte e qualquer efeito que exija um teste de resistncia de Fortitude a menos que funcione contra objetos ou que seja inofensivo. Ele imune a sucessos decisivos, danos por contu- so, danos temporrios de habilidade em seus valo- res fsicos, danos permanentes de habilidade, fadiga, exausto ou morte por dano macio. Ele no pode ser revivido, e ressurreio s funciona se ele desejar. Viso no escuro 18 ffi. A8 CRjAt\lRi<8 E Al]8ALOl] "'-' 231 TAAfnAK Humanide (Mdio - Humano) Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV) Iniciativa: +4 Deslocamento: 9 m (6quadrados) CA: 15 (+5 pintura de guerra), toque 10, surpresa 15 Base de At.que/Agarrar: +1/+2 Ataque: Corpo a corpo: espada longa +2 (dano: 1d8+1) Ataque Completo: Corpo a corpo: espada longa +2 (dano: 1d8+1) Espao/ Alc'lllce: 1,5 m/1,5 m Ataques Especiais: Nenhum Qyalidades Especiais: Cura acelerada 5 Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +0, Von +0 Habilidades: For 12, Des 11, Con 13, Int 9, Sab 10, Car 8 Percias: Intimidar +3, Saltar +5 Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (espada longa) Ambiente: TcrrestrelQyalquer Organizao: Esquadro (2-12 guerrCIros e 1 lider), Companhia (20-100 e 2-8 lderes) Nvel de Desafio: 1/2 Tesouro: Nenhum Tendncia: Geralmente Neutro e Mau Progresso: Conforme a classe de personagem Ajuste de Nvel: +0 Oriundos de um continente ineXplorado ao leste, os tarmaks, ou "brutos", como ficaram conhecidos entre os habitantes de Ansalon, so um povo estra- nho e selvagem que apareceu inicialmente entre os exrcitos de Ariakan durante o Vero do Caos, quando os Cavaleiros Negros comearam sua con- quista do continente enfraquecido. Com mais de 2,10 m de altura e constituio poderosa, ombros peludos e orelhas ponrudas, estes guerreiros so de origem humana mas se diferen- ciam o suficiente do restante da espcie para serem considerados uma sub-raa. Pouco se conhece sobre sua cultura. Seu idioma gutural, porm complexo, assim como sua escrita. Apenas Ariakan e alguns de seus lderes de diviso mais graduados pareciam capazes de dominar a lngua sem utilizar magia. Os tarmaks parecem no produzir conjuradores; pelo menos, nenhum foi encontrado acompanhan- do-os em combate A maioria dos tarmak encontrados fora de s u : : ~ terras natais de combatentes; as estatsticas acima so de um combatente de 10 nvel. Seus lderes cos:- tumam ser brbaros. Co I'j1BAtE Durante o combate, os tarmaks so guerreiros prati- camente inigualveis, lutando com uma combinao estonteante de selvageria e disciplina. Eles no usam armaduras - de fato, ficam quase nus - mas pin- tam seus corpos com uma tinta azul escura de ori- gem alq umica. Cura Acelerada: A pintura de guerra tarma ' lhes concede cura acelerada 5. C2l,Iando tiver recupe- rado 20 pontos de dano no total, perde seu efeito) ~ no concede mais cura acelerada nem o bnus dt> armadura natural includo na CA acima. Percias: Os tarmaks recebem +8 de bnus racial nos testes de Oficios (Alquimia) para fazer tinta de guerra (consulte a caixa de texto). THAf]oi (POVO-mORSA) Humanide Monstruoso (Mdio - Frio) Dados de Vida: 3d8+9 (22 PV) Iniciativa: + 1 Deslocamento: 6 m (3 quadrados), natao 12 m CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 1 ~ Base de Ataque/Agarrar: +3/+6 Ataque: Corpo a corpo: clava grande +7 (dane,: 1d10+3); ou presa +6 (dano: 2d4+3); ou distn- cia meia-lana +4 (ld6+3) Ataque Completo: Corpo a corpo: clava grande ~ ' , (dano: 1dl0+3) e presa +1 (dano: 2d4+1); 011 presa +6 (dano: 2d4+3); ou distncia meia- lana +4 (ld6+3) Espao/Alcance: 1,5 mll,5 m Ataques Especiais: Nenhum Qyalidades Especiais: Subtipo (frio), flego maio:r Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4, Von +1 Habilidades: For 16, Des 12, COIl 15, Int 6, Sab / . Car 9 Perci as: Equilbrio +3, Escalar +7, Natao +11 Talentos: Vitalidade, Foco em Arma (clava grande Ambiente: Terrestre/Frio Organizao: Solitrio, gangue (2-4) ou bando (11-20 mais 150% de no combatentes mai s:1 sargentos de 2 0 nvel e 1 lder de 2 0 -5 0 nvel mas 1-2 ursos polares treinados) 't> Pintura de Guerra Tarmak 't> Os tarmaks preparam uma tinta azul a partir da mistura de frutas, resina de rvores e folhas tritura- das, derivadas de plantas nativas de sua terra natal. Aplicada sobre o corpo de uma criatura, esta subs- tncia lhe fornece +5 de bnus de armadura natu- ra e cura acelerada 5. Ao recuperar um total de 20 Pontos de Vida, perde sua eficcia, e no fornece mais nenhum dos dois benefcios. 232 "'-' CAPtuLO SEtE Os segredos da criao desta tinta so conheci- dos apenas pelos tarmaks, que os preservam como uma frmula sagrada. Para a criao da substncia, considere que seu preo de mercado de 500 PO e exige um teste de Ofcios (Alquimia) (CD 25). Nvel de Desafio: 2 Tesouro: Padro Tendncia: Geralmente Neutro e Mau Progresso: Conforme a classe de personagem Ajuste de Nvel: +2 Os [hanai so selvagens brutais da geleira Muralha de Gelo, com a forma bsica de humanides mas a cabea, as presas e a fora de uma morsa. Os [hanai atingem at 2,4 m de altura quando esto erctos, mas quase sempre caminham com as costas curvadas e 05 joelhos flexionados .- uma pas- rura aparentemente desconfortvel mas que os ajuda a caminhar pelos terrenos traioeiros de sua terra natal. As fmeas so bem menores que os machos, alcanando no mximo 1,80 m de altura. As presas de ambos os sexos chegam a 60 cm de comprimento, ladeadas por fIleiras de dentes fortes o suficiente para esmagar ossos e conchas. Os thanai possuem garras de aspecto ameaador nos ps, mas que so usadas apenas para trao; suas mos enormes, tambm dotadas de garras, so desajeitadas demais, e s6 con- seguem manipular as maiores e mais simples armas. O povo-morsa possui uma pele espessa e gordu- rosa, bem adaptada ao seu ambiente. Eles tm pouca utilidade para roupas ou quaisquer adornos que no sejam prticos. Alguns deles usam cintos para carre- gar ferramentas ou armas, mas nada alm disso. O principal item da dieta dos thanoi peixe, obtido de lagos isolados na geleira. Entretanto, so carnvoros esfomeados, e consumem qual- quer alimento disponvel. COl]lBAtE Os thanoi agridem qualquer um que encarem como inimigo ou como uma potencial fonte de alimento. Eles nutrem um dio racial por conjuradores, e atacam-nos com fria, tentando derrot-los e abat-los antes que possam conjurar magias prejudiciais. Subtipo (Frio) (Ext): Uma criatura do frio imune a dano de frio. Sofre 50% a mais de dano de fogo, quer tenha ou no direito a um teste de resis- tncia, e qualquer que seja o resultado desse teste. Flego Maior (Ext): Os thanoi so exnios nadadores, capazes de prender a respirao por 30 minutos antes de necessitarem de um teste de Constituio. Percias: Os thanoi recebem +8 de bnus racial nos testes de Equilibrio para evitar escorregar no gelo. SOCiEAE OS THAJ]Oi O povo-morsa vive apenas em regies frias, em ban- quisas de gelo e geleiras. Suas tribos so nmades por natureza, mudando constantemente de territ- rios e campos de pesca. Toda sua vida gira em torno do consumo de alimentos. Os thanoi combatem os nmades do Povo do Gelo h incontveis sculos. Eles no acumulam tesouros, e usam gemas e moedas brilhantes apenas como iscas para pesca. Eles criam e treinam ursos polares, que utilizam como rastreadores, montarias e animais de carga. A classe favorecida de um thanoi br- baro. Seus lderes costumam ser brbaros ou guerreiros. Os membros de uma rara casta de fmeas thanoi se tornam "kagogs", ou "curandeiras" (clrigas de Sargonnas ou msticas). As CRjAt\JRf\S E Ail SALOil ~ 233 CAPtUlO Oito Na casa em chamas Num pas disperso Nos ver ascender A sombra de asas Cruzando sua luz solar Obscurecendo a lua Enquanto o cu escarlate floresce Em fogo e tumulto. No dtgam que aguardavam A re7.loada e a sombra A primeira incandescncia De suas aldeias; No dtgam que aguardavam Este fogo, esta mudana, O sopro do ano vindouro Enquanto passa Adma e atravs de vocs, Sem trazer promessas, Nem mem6rias de tristeza e destruio. No digam aos seus filhos Que compreenderam A explosiio de ar e luz, O ltimo incndio implausvel Ap6s as asas Passarem acima de vocs, O vento vermelho explodindo Como o fogo em galhos secos. Eles no devem se recordar de n6s, Para que quando voltarmos Nosso preo seja exigido Do cobre ao diamante, E acima de seu pais As rvores de espinhos se espalham Pelo tempo disperso Enquanto o passado e o futuro Aproximam-se na mesma chama. - Mi chael Williams Sete Hinos do Drago: Abordagens Que os drages voem eterna'fnente em seus sonhos. - Margaret Weis e Tracy Hickman, Drages da Chama de Vero t Os drages so os verdadei- ros filhos de Krynn, nascidos do prprio mundo e de suas foras elementais. Ao contrrio dos drages de outros cenrios, que ten- dem a ser criaturas solitrias que vivem afastadas da humanidade e nutrem pouco ou nenhum interesse pelos 234 CAPtuLO Oito acontecimentos mundiais, em Krynn eles interagem com as pessoas, para o bem ou para o mal, de acor- do com suas naturezas. DMGE8 CR.OITltiC08 Atravs das cinco pri meiras eras, os drages crom- ticos de Krynn eram os campees da campanha de Takhisis, a Rainha da Escurido. Extremameme bem organizados sob sua liderana, trabalhavam em conjunto, muitas vezes ao lado de divindades e: humanides aliados causa para propiciar retorno de sua Rainha ao mundo. Liderados Paladine, os drages metlicos trabalhavam com humanidade e as divindades do Bem para impedir que Takhisis voltasse ao mundo e perturbasse equilbrio. Por isso, os aventureiros em Krynn tm grande:; possibilidades de encontrar esses seres, qualquer qw.. seja o lugar do mundo que estejam visitando. Dependendo da natureza do encontro, O drag<i. pode ser prestativo ou perigoso, altivo ou amigvel determinado a proteger ou a matar. Para completos sobre drages no jogo, consulte o Li'im' dos Monrtros. As informaes abaixo fornecem viso gera1 dos diversos tipos de drages e como diferem do padro. DRAGES Azuis Mai s sociveis e extrovertidos que os drages negros, (ou qualquer outro drago cromtico), os azuis tra- balham bem tanto com pessoas quanto com Outr05 drages, especialmente outros de seu tipo. Por issc so ideais para combate areo, sej:. em dupla com um cavaleiro ou como parte de uma unidade coesa de outros drages azui s. Os drages azuis servem causa da Escurido com orgulho, e sempre viram Takhisis com temor e respeito. Um drago azul servir a um lder humanide, mas apenas se este se provar digno disso. Destemidos, exigem coragem de seus lderes e recusam-se a seguir qualquer comandante que demonstre sinais de covardia. Eles no toleram cavaleiros inbeis ou medrosos, e sabe-se que estes costumam desaparecer inexpli- cavelmente nas batalhas em que s e ~ desempenho rUim. Por ou tro lado, um drago azul que admire seu cavaleiro pode ser extremamente leal. O azul que perde seu Vrago Branco cavaleiro muitas vezes lamenta sua morte. Os drages azuis tambm so leais aos seus par- ceiros, e os casais costumam lutar e viver juntos. A desgraa se abater sobre a pessoa ou criatura que elimi nar o consorte de um drago azul, poi s ele no descansar at que o assassino seja caado e exter- minado. Os drages azuis preferem habitar reas desertas, mas podem se adaptar a praticamente quaisquer condi es e at mesmo consentem em residir em "estbulos" com outros de sua raa. Eles gostam de organizao e disciplina e apreciam a vida militar. Os drages azuis falam o idioma secreto de sua espcie, assim como as linguagens dos humanides, especialmente as de seus comandantes e cavaleiros. Eles so conjuradores habilidosos. Suas magias pre- diletas costumam ser voltadas para o combate. Impiedosos e cruis na batalha, os drages azuis no concedem nem esperam misericrdia. Dificilmente recuam, mesmo perante a derrota, a menos que sejam ordenados a faz-lo por um supe- rior a quem respeitem. DRAGES BRAllCOS Frios e cruis como o clima em que escolhem viver, os drages brancos so os mai s raros e reclusos dos cromti cos . Considerados tediosos e estpidos pelos demais drages, os brancos praticamente no se interessam pelos acontecimentos no mundo. Eles no gostam de estar entre outros seres vivos, incluindo outros de sua espcie, e por isso seu uso limitado em campa- nhas militares. Durante a Guerra da Lana, eles agiam como batedores e receberam ordens de prote- ger a regio da Muralha de Gelo contra ataques, mas no fizeram quase nada alm disso. Os drages brancos falam o idioma secreto de sua espcie. Um indivduo pode conhecer uma ou duas lnguas dos humanides, mas sem fluncia. Essas criaturas estabelecem seus covis em caver- nas de gelo situadas em climas extremamente frios, como na Muralha de Gelo em Ansalon meridional. Eles detestam o calor e a luz do sol e fazem o poss- vel para evitar a ambos. Apenas circunstncias gra- ves on desesperadoras os forariam a abandonar suas terras glaciais - e mesmo assim no por muito tempo. Um drago branco exposto luz solar e a temperaturas quentes por longos perodos de tempo pode adoecer e morrer. Os drages brancos so preguiosos por nature- za e preferem despender o mnimo de energia caando. Gostam de fi car espreita, na esperana de surpreender suas vtimas. Qyando esto no lado mais fraco de uma batalha, recuam para seus covis para cuidar de seus ferimentos e se queixarem das inj ustias cometidas contra si. Devido sua inteligncia reduz.ida, os drages brancos no so bons conjuradores. Entretanto, admiram a magia, e podem ser persuadidos a servir qualquer mago que possua a disposio para residir em condies to inspitas. DRAGES I1EGR. OS Malignos e astuciosos, os drages negros so os mais egostas entre os cromticos. Eles s se interessam por seus prpri os planos e tramas. Serviam Takhisis por medo e dio, e no por qualquer sentimento de lealdade a ela ou causa, e ela por sua vez nunca confiou inteiramente neles. Os DRl\GES E KRYT] fi "'-' 235 Os drages negros detestam e desprezam a humanidade, e por isso no so adequados para cooperar intimamente com os humanos ou qual- quer outra raa de Krynn. Os que rel utantemente concordaram em trabalhar com os Gros- Senhores Dracnicos durante a Qyarta Era recebiam tare- fas que no exigiam interao com pes- soas, como guardar artefatos valiosos ou agir como informantes. Como tm averso luz, os drages negros preferem resi- dir em pntanos e charcos escuros e sombri os, runas subterrneas ou cavernas. Eles usam corromper gua para formar seus pr- prios se no consegulfem encontrar um que lhes agrade. Capazes de falar. conhecem o idioma seereto dos drages. Mas como odeiam todos os seres, at mesmo outros de sua espcie, suspeitam de todos (incluindo at mesmo seus con- sortes) . Convencidos de constantes conspiraes contra si, eles estudam outras lnguas para bisbilho- tar e espionar. Os drages negros so conjuradores habilidosos, e uma de suas magias favoritas escurido. Um dra- go negro aproximando-se para atacar quase sempre comea conjurando essa magia, para aterrorizar e confundir seus inimigos. Mas como, no fundo, so covardes, tm pouca disposio para lutas equilibra- das, e recorrem a quaisquer meios possveis para vencer, incluindo trapaa, perfdia e traio. Se as chances contra um drago negro se mostra- rem avassaladoras, ele foge do combate, mergulhan- do nas profundezas das guas turvas de seu pntano ou escondendo-se nas trevas de seu covil at que o perigo passe. Entretanto, nenhum drago negro jamais esquecer tal humilhao, e qualquer opo- nente que vena uma dessas criaturas deve manter- se atento sua vingana. DRAGES VERES Matreiros e sutis, os drages verdes so temidos - at mesmo uns pelos outros - por sua crueldade e seu pssimo temperamento. Como se consideram superiores a todos os demais seres de Krynn, rara- mente aceitam ordens de humanides, e s o fazem se estiverem convencidos do valor dessa pessoa. Os arrogantes drages verdes no vem motivo para arriscar sua preciosa pele em combates sangren- tos, preferindo usar sua habilidade excepcional para a magia para caprurar os desavisados. Eles adoram torturar - tanto fsica quanto mentalmente - e muitas vezes concebem formas bastante criativas para atormentar suas vtimas. Os drages verdes falam o idioma secreto de sua espcie. Alguns indivduos podem se dignar a apren- der lima lngua humanide se tiverem um bom motivo para isso. Os drages verdes preferem capturar suas mas vivas, para depois lhes infligir torturas terrveis. 236 "" CAPtULO 0ito Eles residem em regies de florestas, e por isso cos- tumam entrar em contato com elfos, por quem nutrem um dio especial. Os verdes toleram viver prximos de outros de sua cor, mas no gostam de estar perro de outros tipos de drages. Eles se consideram os favoritos da Rainha Negra, mas a respeitam pouco, bajulando-a em sua presena e vilipendiando-a pelas costas. Qyando percebem que esto perdendo a batal ha. os drages verdes no hesitam em bater em retirada. Eles se consideram importantes demais para se arriscarem a privar o mundo de sua presena. DRAGES VERIflELHOS Os drages vermelhos so os maiores entre os cro- mticos, e os mais temidos . Embora desprezem 05 humanides, podem ocasionalmente aliar-se com que possuem os mesmos objetivos e ambies, que incluem o desejo pelo poder. Eles cultuavam 41 Rainha Takhisls c faziam qual quer coisa para servi- la. Ela, por sua vez, os tinha em alta estima, muitas vezes para seus humanides favoritos. para que ambos trabalhassem juntos pelo bem de suas causas sombrias. Os drages vermelhos so inteligentes) e possuem uma tima compreenso de estratgias e tticas militares. Esse sen6do aguado para o combate une-se a um enorme poder e cruel- dade: eles so capazes de incendiar cidades inteira: e no hesitam em faz-lo se isso servir a seus propsitos. Os drages vermelhos apreciam riquezas. Eles cobiam tesouros nao tanto pelo seu valor econrru- CO, mas como uma representao do controle qur' mantm sobre populaes inteiras. Um indivduo que no tenha a necessidade urgente de destruir uma cidade provavelmente ir coagir seu povo a pagac- lhe tributo. Sendo muito habilidosos com magia. eles tambm a utilizam para enfeitiar vtimas rebel- des, tornando-as complacentes e servis. '.Drago Verde Os drages vermelhos faJam o idioma secreto de sua espcie e so flue ntes em quase todas as princi- pais lnguas de Ansalon. <2.!,lando enfrentam chances reduzidas, os dra- ges vermelhos conhecem o valor do recuo estratgico. Essas criaturas inteligentes entram em combate, com diversas estratgias de retirada em mente. E muito difcil apanhar um deles despreve- nido ou de surpresa. Os drages vermelhos vivem em regies monta- nhosas, escondendo seus corpos volumosos em cavernas. Embora sejam - ........ r ...... : .\ DRAGES ITIEtLicos Auxi liando as divindades do Bem a manter o equil- brio c impedir que a Escurido governe o mundo, os drages metlicos possuem um interesse benevolen- te por Krynn e seus habitantes humanides, o que s vezes tcm conseqncias trgicas. Qtando Hum. expulsou Takhisis e seus servos de volta ao Abismo, Paladine ordenou que os drages metlicos partissem, para manter o equilbrio. criaturas solitrias, s vezes unem-se para alcanar um obje- tivo comum, '.Drago V ermelho Os drages bons entraram num estado de letargia em que essen- cialmente volta- como durante a Guerra da Lana, quando se aliaram aos gros-senhores dracnicos no esforo para trazer a Rainha Takhisis de volta ao mundo. De todos os drages cromticos, os vermelhos pos- suem o maIOr conheci mento e compreenso dos humanides, espe- cialmente humanos. Eles tambm so habi- lidosos em se d.is- farar assumindo formas humanides. Utilizam este conhecimento e habilidade para mani - pular as pessoas com quem tm algum envolvimento. ram a ser parte do mundo. En- quanto Takhisis tramava seu re- torno, ela orde- nou que seus dra- ges cromticos assaltassem as Ilhas dos Drages e rou- bassem os ovos dos drages metlicos. Quando estes acorda- ram durante a Era da Escu- rido, descobri - ram que seus descendentes haviam desa- parecido. Takhi sis pro- meteu que eles seriam devolvidos inc- lumes, desde que os Os DRAGES E KRYIln r...... 237 drages metlicos no tomassem parte na guerra que viria. Eles no tiveram escolha seno concordar, e com relutncia proferiram o Voto de Neutralidade. Porm alguns deles se recusaram a assistir passi- vamente enquanto as foras do mal conquistavam o mundo. Um deles, uma dragoa de prata chamada Silvara, quebrou o Voto ao trazer o conhecimento sobre as lanas do drago de volta ao mundo. Foi ento que os drages metlicos perceberam que o juramente tinha pouco significado para Takhisis. Atravs da magia maligna, \,S ovos haviam sido per- vertidos. Os fuhotes dos drages metlicos haviam sido transformados nas criaturas conhecidas como dragonianos. Qyando a perfdia da Rainha Negra veio tona, os drages metlicos ingressaram na guerra com fer- vor, determinados a vingar os ftlhotes perdidos para sempre. DRAGES E BROnZE Os drages de bronze tm um interesse ativo nos assuntos da humanidade, e s vezes se disfaram para se integrar nas sociedades humanides - che- gando at mesmo a adotar a forma de animais domsticos. Os drages de bronze gostam de todos os tipos de animais, e fazem o que podem para evitar que criaturas VIvas sejam feridas ou mortas. Considerando-se os protetores da vida animal, eles nutrem averso por caadores, armadilheiros e pelei- ros de todas as raas, e s vezes provocam estouros de manadas de gado e de ovelhas para salv-las do abate. Os drages de bronze vivem prximos a grandes massas de gua ou a oceanos, onde encontram um amplo suprimento de plantas aquticas e peixes. Eles apreciam especialmente a carne de tubaro. No que parece uma estranha contradio com sua natureza de amantes dos animais, essas criaturas so fascinadas por guerras e combates. Vrago de Bronze 238 CA.PtvLO Oito Freqentemente participam de aes militares, atL'\:!- liando a causa que consideram boa e justa. Seu sensc aguado de estratgia e rtica foi desenvolvido com anos de observao e estudo blico, e muitas veze:-: oferecem conselhos livremente aos militares. Os que lhes do ouvidos quase semprt ficam satisfeitos com os resultados. Os drages de bronze obedecem a ordens, m2.' no hesitam em se manifestar se as considerarem incorretas. Eles so corajosos em combate, e nv recuam a menos que se trate de uma estratgia sagaz: ou do comando de um superior respeitado. Os drages de bronze falam o idioma secreto dt:: sua espcie e tambm dominam diversas lnguas do:: militares e mercenrios, bem como as das raas de Krynn. Alm disso, tambm conseguerr conversar com os ammalS. Essas criaturas trabalham muito bem com cava- leiros, e desempenharam papis ativos e importame!" em todas as Guerras dos Drages atravs das eras. BRAGES E Embora sejam basicamente bem-humorados e apre- ciem chistes e peas, os drages de cobre tm a desa- fortunada tendncia de cobiar riquezas. Qyand: algum lhes pede ajuda, inevitavelmente responder; perguntando "E o que eu ganho com isso?" Os drages de cobre vivem em cavernas nas regies montanhosas, muitas vezes construindo labi- rintos sinuosos e elaborados para melhor oculw- seus tesouros. Infelizmente, essa escolha de ambien- te muitas vezes os coloca em conflito com os dragoo. vermelhos. Essas criaturas astutas sabem que n devem atacar os enormes e poderosos vermelhos er:;: um confromo direto, mas utilizam outros meios. mais sorrateiros, para se livrarem dos oponentes. Apreciador de piadas, engodos e truques, o dra- go de cobre gosta de se "divertir" com viajantt-s desavisados pregando-lhes peas ou as mais recentes anedotas. Mas frustra-se rapida- mente caso sua audincia no gargalhe ostensiva- mente com seu humor nem lhe recompense com tesouros ou dinheiro. Os drages de cobre falam o idioma secreto de sua espcie e uma grande variedade de linguas dos humanides. Os mais velhos costumam conhecer quase todas as piadas, chi stes ou pardias que j circularam por Ansalon. Alguns j pouparam a vida at mesmo de agIas ou minotauros que conheciam anedotas novas e interessantes. Essas criaturas so habilidosas em provocar suas vtimas, levando- as a tal fi.'Iria que se tornam incapazes de pensar ou agir de forma racional. Neste aspecto, assemelham-se aos kender, e diz que no h nada mais divertido do que uma disputa de insultos entre um kender e um drago de \ cobre. I Os drages de cobre em \geral dispem-se a ajudar os desde que a causa JCJa Justa e o pagamento, adequado. Eles nunca I .. d - partlClpam e aoes no importa a oferta que recebam. Entretanto, sempre buscam lucros, e mui- tas vezes recompensas substanciais para ajudar os necessitados - at mesmo os que no solicitaram ajuda. DRAGES E LAtO Sociveis e extrovertidos, os dra- ges de lato tm um grande defeito: amam demais o som da prpria voz. No h nada de que gostem mais do que passar o dia todo fofocando sobre tudo e todos com qualquer um que se disponha ou que obri- guem a escutar. Um drago deste tipo quase prefere falar a comer. Eles vivem em climas ridos e ensolarados, em cavernas altas, de cuja posio vantajosa vigiam os vi ajantes. No momento em que um dra- go de lato enxerga um grupo de pessoas, mergulha dos cus e - quer sejam amigos ou inimigos - tenta puxar conversa. O drago pode at mesmo ignorar um ou dois ataques para falar, recorrendo ao combate apenas quando fi nal- mente se con- vence de que os 7Jragio de Cobre oponentes realmente no se interessam pelo que ele tem a dizer. Mesmo assim, ele podc usar seu gs do sono para imobilizar uma vti ma at que ela possa ser contida. Depois disso, o drago a acordar para continuar a conversa do ponto em que foi interrompido. Os casais vivem separados, para que tenham sobre o que con- versar quando se en- contram. Como os drages de lato gostam do mesmo tipo de terreno que os drages azuis, as duas espcies so inimigas mortais. Dizem que os azuis so as ni- cas criaturas em Krynn com quem os drages de lato no se interessam em conversar. Os drages de lato falam o idio- ma secreto de sua espcie e cos- tumam ser fluentes na maioria das lnguas dos humanides. Eles sempre esto dispostos a aprender novas formas de comunicao, e muitas vezes recom- pensam os que forem capazes de lhes ensinar novas lin- guagens. Eles no so muito bons em OUVIr ou cumprir ordens, e acham difcil parar de falar o tempo necessrio para cultuar uma divindade. DRAGES E OURO Os mais sbios e inteligentes de todos, os drag6es de ouro so criaturas majestosas - sinuosas, gra- ciosas e dotadas de beleza radiante. Inimigos de todos os que percorrem a trilha da escurido, so defensores da justia e campe6es dos inocentes. Eles estabelecem seus covis em qualquer lugar ou clima, mas sempre em locais construdos de pedras. Sabe-se at mesmo de indivduos que residem em castelos abandonados ou que tomam para si as for- talezas de malfeitores. Os drages de ouro tm averso por matar seres vivos, e s o fazem quando provocados. Atacar um drago, seu consorte ou filhote, ou criaturas fracas ou indefesas em geral afronta suficiente. Alm de suas armas naturais e sopros, os drages de ouro so extremamente habilidosos com magia. Essas criaturas possuem a habilidade de adotar formas humanides, mas raramente o fazem. Eles se sentem vulnerveis e desconfortveis em corpos to frgeis. Os que se aproximam de um drago de ouro em busca de ajuda a recebero, se a causa for justa e boa. Os que tentarem engan-lo esto fadados ao fracas- so. Fazendo perguntas sutis e usando sua magia poderosa, o drago pode desmascarar praticamente qualquer subterfgio. Os drages de ouro so capazes de falar o idio- ma secreto de sua espcie e a maioria das demais ln- guas de Krynn. 240 "'-' CAPtvLO Oito 'Drago de Ouro DRAGES E PRAtA Os mais amados de Krynn, os drages de prata so tambm os mais acessveis. Eles podem assumir a forma de humanides, e gostam muito de se meta- morfosearem em elfos e humanos. Alguns parecem! preferir esta forma original e podem permaneceI[ assim por longos perodos. Certos indivduos che- gam a se apaixonar por outros humanides. Os drages de prata esto sempre prontos a aj u- dar os necessitados e os que combatem o mal. Eles trabalham bem com cavaleiros e uns com os tornando-os excelentes combatentes areos. Uma de suas tticas preferidas esconder-se entre as e em seguida mergulhar sobre os oponentes desavi- sados, atacando de cima e pela retaguarda. Eles nfu:o so agressivos, mas podem lutar, e bem, quando hE necessidade. Essas criaturas gostam de estabelecer seus covis fil) alto das montanhas, o que muitas vezes os pe em conflito com os drages vermelhos. Por serem meno- res, dificilmente combatem os gigantescos individualmente, mas juntam-se a outros drages e a aliados humanides para atacar seus inimigos. Os drages de prata so muito apreciados pelos Cavaleiros de Solmnia, e o sentimento mtuo. A histria do galante cavaleiro Huma e a dragoa de- prata que o amava tornou-se uma lenda. Os drages de prata falam o idioma secreto de sua espcie e algumas lnguas humanides, especial- mente Solmnico e as linguagens lficas. \ I
\ DRflcnlc08 . Era dos Morrais testemunhou a chegada dos sumos-senhores dracnicos a Ansalon. Alguns ale- gam que estas criaturas imensas vieram de outro continente, enquanto outros dizem que eles no se originaram de nenhum lugar de Krynn. Qyando jovens esses aliengenas se parecem com indivduos normais, mas conforme envelhecem e crescem - geralmente canibalizando outros drages - tornam-se inchados e demonstram diferenas marcantes em relao a seus primos comuns. Eles atingem centenas de metros de comprimento. Os drages aliengenas trouxeram consigo a magia dos totens de crnios, atravs da qual podiam aumentar seu tamanho e poder prescindindo do envelhecimento natural. Os totens de crnios tambm lhes concedem grande poder sobre seus domnios, transformando lenramente a paisagem em qualquer forma ou clima desejado pelo sumo-senhor. COf]1BAtE fiRto Combates areos ocorrem quando pelo menos um dos envolvidos est voando. Os drages so a escolha mais bvia para esse estilo de ataque, embora grifos, hipogrifos, pgasos e wyverns tambm sejam capazes tanto de voar quanto de transportar combatentes. O uso de magia pode conceder a capacidade de voar a criaturas que normalmente no a possuem, o que tambm lhes permite atuar em combates areos. ESCALA Antes de iniciar um encontro no qual utilizar estas regras, o Mestre deve determinar a escala apropria- da. Se o encontro ocorrer em uma rea restrita, ou se as criaturas envolvidas possuem deslocamento de vo de 18 m ou menos, recomenda-se utilizar a escala normal. Entretanto, se envolver criaturas voa- JJrago de 'Praia doras rpidas em reas abertas, provavelmente ser mais fcil utilizar a escala de perseguio - caso contrrio ser necessrio um espao enorme para mapear o combate. Escala Normal No tabuleiro em escala normal, cada quadrado equi- vale a 1,5 m. Muitas criaturas voadoras so grandes o suficiente para ocupar diversos quadrados em um tabuleiro normal. Esse nmero especificado na descrio da criatura. Qyando !=stiver deslocando uma criatura voado- ra, conte os quadrados a partir da frente do marca- dor ou da miniatura que a representa. C&ando uma montaria utiliza armas de projtil, conte os quadra- dos a partir da localizao da arma. Em escala normal, diversas criaturas no podem ocupar o mesmo quadrado a menos que estejam exe- cutando a manobra Agarrar. Escala de Perseguio Na escala normal, uma criatura voadora rpida con- segue cruzar todo o tabuleiro em uma s rodada. Por isso, quando essas criaturas esto em reas abertas, utilize a escala de perseguio. Nesse sistema, cada quadrado do tabuleiro representa 9 m. Na escala de perseguio, a maioria das criaturas voadoras ocupa apenas um quadrado (algumas cria- turas especialmente grandes, como sumos-senhores dracnicos ou cidadelas voadoras, podem ocupar mais de um quadrado). possvel que mais de uma criatura ocupe o mesmo quadrado em escala de per- seguio, a menos que uma delas seja de tamanho Colossal. Apenas uma s criatura Colossal consegue ocupar um quadrado nesse sistema. As criaturas voadoras no mesmo quadrado em escala de perseguio so tratadas como se estives- sem a 3 m de distncia para a determinao do alcance dos ataques. Os DRAG0ES E KR.YfJIl "-' 241 Iniciativa no Combate Areo Se um personagem comea uma cena de combate montado, no determine a iniciativa da montaria separadamente - o cavaleiro joga normalmente, e a montaria usa o mesmo valor que ele, de forma que ambos se movem e agem ao mesmo tempo. Se um personagem principia um encontro a p mas monta uma criatura area durante o combate (uma ao equivalente a movimento se ele estiver adjacente montaria), a criatura atrasa sua ao at o prximo turno do cavaleiro, e a partir de ento ambos se movem e agem ao mesmo tempo. Isso sig- nifi ca que a montaria pode perder uma ao enquanto aguarda que o seu cavaleiro suba a bordo. Se mais de um personagem estiver cavalgando a mesma montaria, um deles deve ser designado como cavaleiro, e os demais sero passageiros. Os passa- geiros que iniciam o combate sobre a montaria uti- lizam a iniciativa do cavaleiro, da mesma forma que ela. Os que sobem durante o encontro atrasam sua ao at o prximo turno do cavaleiro, e a partir de ento se movem e agem slmultaneamente. o Bsico Em geral, uma criatura voadora e seu cavaleiro de deslocam como qualquer outra crianlra num comba- te normal. No turno do cavaleiro (ou da criatura, se ela no estiver sendo cavalgada) ela capaz de se des- locar (inclusive com o dobro do deslocamento), investir, correr ou no fazer nada. Entretanto, ao con- trrio de Uma criatura terrestre, ela deve fazer pelo menos um deslocamento durante cada turno para permanecer voando. Existem algumas excees - uma criatura com capaci dade de manobra perfeita no precisa se deslocar para continuar voando, e em alguns casos o indivduo pode optar por no se des- locar e aceitar a queda que vir como conseqncia. Decolando As criaturas voadoras podem decolar como uma ao de movimento. <J.1Iando uma delas utiliza uma ao de movimento para comear a voar, adquire imediatamente uma altura equivalente sua face. Uma grgula que comea a voar tratada como se estivesse a 1,5 do cho, enquanto um drago Grande estaria a 3 m. A criatura voadora mantm sua altitu- de at decidir elevar-se. Uma criatura voadora com capacidade de mano- bra perfeita no precisa utilizar uma ao de movi- mento para decolar. Ela capaz de fazer isso como uma ao livre. A criatura consegue tentar alcanar mais altitude com sua ao de movimento para decolar, obtendo sucesso em um teste de Saltar, como indicado abaixo. Isso funciona como um salto em altura, mas a criatura no penalizada se no estiver correndo. Ela adquire o bnus normal, de acordo com o deslo- camento, nesse teste, mas pode usar sua velocidade em terra ou voando, a que for maior. Por exemplo, 242 "" CAPtUlO Oito uma guia gigante com deslocamento em terra de 3 m e 24 m voando recebe +20 de bnus no teste de Saltar (+4 para cada 3 m de deslocamento acima de 9 m) para decolar e ganhar altitude rapidamente. CD Altitude na Decolagem 20 Espao 20 Espao + 1,5 m 40 Espao + 3 m 60 Espao + 4,5 m 80 Espao + 6 m 100 Es pao + 7,5 m 120 Espao + 9 m Escala de Perseguio: Em escala de persegui- o, a altitude da criatura mude de O para 1 ao deco- lar. Criaturas com Cavaleiros: Um cavaleiro deve montar a criatura voadora com uma ao de movi- mento. No prximo turno do cavaleiro ambos podem se deslocar juntos e decolar. Aterrissagem U ma criatura voadora capaz de parar de voar como uma ao livre no incio ou no final de seu turno. desde que sua altitude seja menor ou igual a seu espao. Se a criatura estiver mais alto que sua prpria face, pode parar de voar diminuindo sua velocidade para parada (consulte Velocidade, adiante). Voar velocidade parada exige uma ao de movimento. A criatura consegue utilizar uma segunda ao de movimento para aterrissar com segurana no final de seu deslocamento. Se ela optar por no utilizar essa ao para aterrissar com segurana, ela despen- ca, sofrendo dano pela queda a partir da altura em que estava no incio de seu turno. Direo Qyando se trata de criaturas voadoras, a direo para onde elas esto apontadas importante, pois indica em que sentido elas esto se deslocando. Um perso- nagem a p consegue mudar a direo de seu deslo- camento com facilidade, a menos que esteja corren- do ou executando uma investida. J uma criatura voadora limitada pela sua capacidade inata de manobra e por seu valor de deslocamento. Para indicar a direo de uma criatura, encontre um ponto de referncia facilmente identificvel na miniatura ou no marcador ("este drago est indo na direo que seu focinho aponta"). Na falta de nenlmffi ponto de referncia na miniatura, o Mestre pode usar o dado de altitude (veja adiante) para assi- nalar a direo, colocando-o no quadrado direta- mente frente da criatura. No possvel alterar a direo de uma criatura voadora, a menos que ela manobre. Uma criatura rpida com capacidade de manobra ruim pode facil- mente se encontrar numa situao em que impos- svel evitar uma coliso. As criaturas voadoras com capacidade de mano- bra perfeita ignoram estas limitaes. O Ponto Cego Como as criaturas voadoras precisam se deslocar con- tinuamente numa mesma direo para permanecerem no ar, no possuem a habilidade de ameaar os inimi- gos diretamente atrs de si. Uma criatura voando tem um ponto cego equivalente sua prpria face. Por exemplo, uma criatura voadora Mdia com 3 m de face no consegue ameaar os quatro quadrados dire- tamente opostos sua direo atual. \ A maioria das criaturas no capaz de executar \ ataques corpo a corpo em seus pontos cegos, e no ameaam os oponentes que se encontrarem ali. No qualquer criatura dotada de ataque de ameaa seu ponto cego normalmente e conse- g3e atacar inimigos posicionados ali. Urna cri atura n'? tem linha de viso para seu ponto cego, e por- tanto no pode direcionar qualquer magia ou habilj- dad r que possua este pr-requisito a seus oponentes que \':stiverem ali . Uma criatura com sopro em forma de capaz de afetar alvos localizados em seu ponto cego, mas as que possuem sopro em forma de linha, no. As criaturas voadoras com capacidade de mano- bra perfeita ou boa no possuem ponto cego. As criaturas com a qualidade especial viso 360 0 no possuem ponto cego. Escala de Perseguio: O quadrado diretamen- te oposto direo da criatura o ponto cego. Criaturas com Cavaleiros: Embora uma criatura voadora possa ter um ponto cego, o cavaleiro no ter, e pode atacar nesse espao sem qualquer penalidade. COlloiES oE DESLOCA1)JElltO No incio de sua ao, uma criatura ou seu cavaleiro devem declarar seu deslocamento durante a rodada. A importncia disto que, ao contrrio do movi- mento por terra, quanto mais rpido a criatura voa, se torna mais difcil executar certas manobras. O deslocamento declarado pela criatura lhe impor uma condio especial de queda-livre (ou pairando), detida, lenta, rpida ou capacidade plena, como indicado abaixo. Esta condio de deslocamento determina o que a criatura pode fazer nesta rodada alm de se movimentar. Neste ponto do turno, no leve em considerao se a criatura est ascendendo ou mergulhando. Os bnus ou penalidades de movimento para essas aes so aplicados enquanto a criatura se desloca. Deslocamento Declarado: O deslocamento que a criatura deseja realizar nesta rodada, embora ascenses ou mergulhos possam alter-lo posterior- mente. Condio de Deslocamento: Como a criaulra est se deslocando nessa rodada (veja adiante) , Ao de Movimento Necessria: O tipo de ao que a criatura deve utilizar para conseguir ati n- gir o deslocamento declarado. Por exemplo, uma criatura voando com deslocamento lento s precisa de uma ao de movimento para isso. Outras Aes Permitidas: Uma pequena lista de quais aes a criatura pode executar alm da necessria para o deslocamento. Por exemplo, uma criatura com deslocamento rpido (superior ao seu deslocamento por terra, mas inferior ao dobro desse valor) normalmente precisaria de suas duas aes de movimento para isso, mas a ao Investida permite que ela se mova com o dobro do deslocamento e ataque. Qyeda-Livre A criatura j no est mais voando, e sim caindo. Ela perde 180 m de altitude e sofre dano normal de queda se atingir o solo. Como a criatura no est dedicando nenhuma ao de movimento para per- manecer no ar, capaz de usar qualguer ao padro ou de rodada completa, Por exemplo, um drago voando a altitude suftciente pode parar de voar para executar um ataque completo com todas as suas armas naturais, aceitando a perda de altiulde que isso acarretar. Recuperar-se de uma queda-livre ex.ige uma manobra (veja Manobras, adiante). Caso contrrio a criatura continua caindo 180 m por rodada. Criaturas com capacidade de manobra boa ou perfeita (ou dotadas do talento Pairar) conseguem pairar ao invs de cair. Consulte Pairar, adiante. Escala de Perseguio: A criatura perde 3 faixas de altitude por rodada em queda-livre. Detido A maioria das criaturas voadoras necessita manter um deslocamento de no mnimo metade de seu des- locamento de vo, ou ento se detero. Nesse caso, podem lIsar sua segunda ao de movimento para TABELA 8- 1: M OVI MENTO E CONDiES DE D ESLOCAMENTO Deslocamento Declarado Outras Aes Permitidas 1,5 m ou menos Menos que ' /2 do deslocament o de vo Ent re' /2 e total do des locamento de vo Ent re o total e o dobro do deslocamento de vo Mais que o dobro do deslocamento de vo Pai rar (1/4 do des locamento de vo ou menos) Condio de Desloca mento Queda-livre' Detida2 Lenta Rpida Capacidade Plena Pairando Nenhuma Ao 'de movimento simples Ao de movimento simples Duas aes de movimento Ao Corrida Ao de movimento simples Ao de Movimento Necessri a Qualquer uma Qualquer ao padro Qualquer ao padro Investida, ataque de mergulho Nenhuma Qualquer ao padro Os DRi\GES E KR.YllIl "'-' 243 TABELA 8-2: CONDiES DE DESLOCAMENTO E MANOBRAS Escala Normal Condio de Deslocamento Perfeita BD. Detido Ilimitadas 4/3m l ento Il imitadas 8/l,5 m Rpido Ilimitadas 4/3 m Capacidade Plena 2/18 m 1 Pairando Ilimitadas Ilimitadas Escala de Perseguio Condio de / Deslocamento Perfeita BD. Detido Ilimitadas 4/2 quadrados Lento Ilimitadas 8/1 quadrado Rpido Ilimitadas 4/1 quadrado Capacidade Plena 2/2 quadrados 1 Pai rando Ilimitadas Ilimitadas aterrissar em segurana se sua altitude atual for igual ou menor que seu espao (por exemplo, uma criaru- ra Enorme com espao 4,5 capaz de aterrissar com segurana se sua altirude atual for igual ou inferior a 4,5 m). Se no fizer isso, a criatura despenca, sofren- do o dano de queda a partir da altura em que iniciou seu movimento (veja Aterrissagem). Se a criatura se detm em pleno vo, cai 45 m no final de seu turno (possivelmente atingindo o solo e sofrendo o dano apropriado da queda) e comea o prximo em queda-livre. Recuperar- se de uma queda- li vre exige uma manobra. Uma criarura voa- dora a uma altitude segura pode se utilizar desta condio para diminuir seu movimento e preparar um ataque, aceitando a perda de altitude no fi nal de sua ao. Se a criatura tiver dificuldade para se recu- perar, provavelmente no optar por esta ttica. As criaturas voadoras com capacidade de mano- bra boa ou perfeita no se detm a menos que dese- jem, e no possuem um deslocamento mnimo. Se estiverem voando a menos que a metade de seu des- locamento de vo, simplesmente recebem a conru- o de deslocamento lento. .Escala de Perseguio: A criatura perde 1 faixa de altitude quando se detm. Lento A criatura escolhe um deslocamento entre a metade e o total de seu deslocamento de vo, utilizando uma ao de movimento para se manter no alto. Isso lhe permite executar uma ao padro, o que muito til no combate areo. Rpido A criatura escolhe um deslocamento maior que seu deslocamento de vo, mas inferior ao dobro desse valor. Ela pode usar duas aes de movimento para se deslocar, ou executar uma ao de rodada comple- ta combinando movimento e ataquc, como uma investida ou um mergulho (veja adiante). 244 "" CA.PtVLO Oito Classe de Capacidade de Manobra \ Mdia Ruim Desajeitada 2/3 m 2/ 3 m 1 6/ 1.5 m 6/ 3 m 4/3 m 3/3 m 3/6 m 2/6 m 1 Nenhuma Nenhuma Ilimitadas Ili mitadas Ilimitadas Classe de Capacidade de Manobra Mdia Ruim Desajeitada 2/2 quadrados 2/2 quadrados 1 6/1 quadrado 6/1 quadrado 4/1 quadrado 3/1 quadrado 3/2 quadrados 2/2 quadrados 1 Nenhuma Nenhuma Ilimitadas Ilimitadas Ilimitadas Capacidade Plena A criatura usa a ao Corri da para aumentar seu deslocamento de vo. Ela consegue se mover com at o dobro de seu deslocamento de vo, mas no ser capaz de realizar qualquer outra ao na mesma rodada. Pairar As criaturas com capacidade de manobra boa OUl perfeita ou ainda as dotadas do talento Pairar podem deter seu movimento para frente e planar sem c a i r ~ se desejarem. Passar do vo normal para esta condi-o o (ou vice-versa) uma ao de movimento. Isso significa que a maiotia das criaturas voadoras no consegue voar at um alvo, planar e atacar na mesma rodada. Enquanto estiver pairando, o deslocamento de- vo da criatura reduzido a 1/4 do normal (e no. pode exceder 9 m, qualquer que seja seu desloca- mento de vo), mas ela adquirc capacidade de manobra perfeita enquanto estiver nessa condio. Ela precisa utilizar uma ao de movimento para manter sua altitude, e consegue usar uma ao padro para atacar. Uma criatura planando no capaz de usar suas asas para atacar, mas no sofre qualquer outra restrio a suas aes. As criaturas com capacidade de manobra perfeita no precisam pairar, poi s podem obter o benefcio de uma ao de rodada completa em pleno ar simples- mente optando por no se deslocar mais de 1,5 m. Deslocamento e Escala de Perseguio Divida o deslocamento normal da criatura por 9 (arredonde para baixo) para determinar quantos quadrados ela pode se mover com uma nica ao em escala de perseguio. Por exemplo, um persona- gem utilizando a magia vo (deslocamento de vo 18 m) tem deslocamento 2 em escala de perseguio, ou 1 se estiver vestindo uma armadura mdia ou pesada, Um e1emental do ar com deslocamento de vo de 30 m move-se 3 quadrados nessa mesma escala. Arredonde para baixo ao determinar as con- dies de deslocamento; por exemplo, uma criatura com deslocamento de vo de 27 m se desloca 3 qua- drados em escala de perseguio, e seu movimento mnimo (que seria de 13,5 em escala normal) 1 quadrado. Conte os quadrados em escala de perseguio da mesma forma que na escala normal. Em ambos os casos, as criaturas so capazes de se mover na diago- nal; lembre-se que nessa situao, o segundo quadra- do percorrido sempre equivale a dois. Ao contrrio do deslocamento por terra, a direo de uma criatu- ra voadora importante; a menos que mude de dire- o, ela serq,pre se desloca no mesmo sentido. Nem todas as criaturas podem apanhar uma pea de ouro em pleno ar. Seres rpidos, como os drages, podem precisar de diversas rodadas para executar um ataque, dar meia-volta e retornar para atacar novamente, especialmente se estiverem se movendo com seu deslocamento mximo. Uma criatura voadora deve executar uma mano- bra para alterar sua direo. As manobras so aes livres executadas como parte de uma ao de movi- mento, mas as condies de deslocamento e a capaci- dade de manobra da criarura limitam o nmero de manobras possveis durante um mesmo turno. Muitas manobras so consideradas simples. Outras so complexas. Uma manobra complexa conta como duas para contabilizar a quantidade per- mitida durante o deslocamento. Uma manobra com- plexa tambm exige um teste de vo. Condio de Deslocamento: A condio de deslocamento baseada no movimento declarado pela criatura durante o turno. Classe de Capacidade de Manob<a: A capaci- dade de manobra da criatura. Nmero de Manobras: O primeiro valor indica- do na Tabela 2- 8: Condi es de Deslocamento e Manobras o nmero de manobras que a uma cria- tura naquela condio e com a respectiva capacidade de manobra consegue executar em um turno. Por exemplo, uma grgula (capacidade de manobra mdia) com a condi o de deslocamento lento capaz de executar seis manobras por turno. Uma manobra complexa equivale a duas simples. I ncremento de Giro: O segundo nmero indi - cado na Tabela 8-2: Condies de Deslocamento e Manobras o incremento de giro, ou distncia mnima entre manobras. Por exemplo, uma mant- cora (capacidade de manobra desajeitado) em deslo- camento rpido deve voar em linha reta e mesma altitude por 6 m entre as manobras (ou 2 quadrados, usando a tabela de Escala de Perseguio). Uma criamra tentar uma Curva Fechada para virar a uma di stncia menor, mas trata-se de uma manobra com- plexa. Manobras Simples Uma manobra si mples fcil de executar. Elas cus- tam deslocamento, portanto uma criatura voadora que realize diversas manobras simples no ir to longe quanto outra que avance em linha reta. As manobras simples no exigem teste de vo. Giro de 45: Oalquer criatura voadora capaz de executar um giro simples de 45 como parte de seu movimento. Ela deve deslocar-se para frente um nmero de quadrados igual ou maior que seu incre- mento de giro (indicado na Tabela 8-2: Condies de Deslocamento e Manobras) antes que possa rea- lizar outra manobra. Um giro de 45 custa 1 quadra- do de deslocamento. Desvio: Uma criatura voadora consegue se des- locar para o lado sem alterar sua direo. Esta mano- bra simples, denominada desvio, permite que ela evite obstculos ou ziguezagueie entre eles sem alte- rar sua orientao. Um desvio move a criatura 1 qua- drado para frente e 1 para a esquerda ou direita, e custa 3 quadrados de deslocamento. A criatura voa- dora deve se mover para frente por um nmero de quadrados igual ou maior que seu incremento de giro antes que possa executar outra manobra. '> Testes de Vo '> Qyalquer criatura voadora capaz de executar uma manobra simples sem maiores problemas, mas elas tambm podem forar seus limites com vrias manobras avanadas. Estas permitem que as cria- turas modifiquem sua altitude, sua velocidade ou sua direo mais radicalmente que as manobras simples, mas exigem um teste de vo. Cada mano- bra complexa custa duas das manobras permitidas criatura no turno. Para criaturas sem cavaleiros, o teste de vo um teste de Destreza, modificado por sua capaci- dade de manobra e condio de deslocamento. Uma criatura sob o controle de um cavaleiro pode trocar sua Destreza pela percia Ca.valgar de seu condutor. Os modificadores do teste de vo so indicados abaixo: Capacidade de Manobra da Criatura Perfeito +4 Bom Ruim Desajeitado +2 -2 --4 Condio de Deslocamento da Criatura Rpida -2 Capacidade Plena -4 Detida -4 Se uma criatura (ou seu cavaleiro) fracassar num teste de vo, as conseqncias vari am de acordo com a manobra. 08 ])R,\GE8 E KRVf]f] ~ 245 Ascenso: Uma criatura voadora capaz de avanar 1 quadrado e adquirir 1 quadrado de altitu- de ao custo de 2 quadrados de deslocamento. Ao contrrio de outras manobras, aps ascender a cria- tura no precisa se deslocar seu incremento de giro antes de executar outra manobra. Mergulho: Uma criatura voadora pode se mover 1 ou 2 quadrados para frente e perder 1 quadrado de altitude. O custo para isso 1 quadrado de desloca- mento, mesmo que ela avance 2 quadrados. Ao con- trrio de outras manobras, aps ascender a criatura no precisa se deslocar seu incremento de giro antes de executar outra manobra. Escala de .Perseguio: Se a criatura voadora optar por adquirir uma faixa de altitude durante seu movimento, cada quadrado em que ingressa custa 2 de deslocamento. Se a criatura perde uma faixa de altitude, cada quadrado em que ingressa custa 1/2 de deslocamento. Manobras Complexas As manobras complexas so as que exigem um teste de vo para serem realizadas com sucesso. Os fracas- sos normalmente resultam na criatura dando em outro lugar, ao invs de onde seu cavaleiro pretendia. Cada tentativa de execuo de uma manobra com- plexa elimina 2 manobras da criatura nesse turno. Fracassar numa manobra complexa impede que a criatura tente outras manobras similares durante o turno (exceto recuperao). Reduo (CD 15): Com uma manobra de redu- o, a criatura voadora consegue mover-se menos da metade de seu deslocamento de vo mantendo a condio lenta, ao invs de detida. Isso permite que ela pare e ataque um alvo que, caso o contrrio, teria que ignorar para permanecer voando. Em seu prxi- mo turno, a criatura voadora deve recomear a voar com pelo menos metade de seu deslocamento de vo, ou ficar detida. Caso fracasse no teste, a criatura termina seu deslocamento no quadrado desejado, mas fica detida como descrito na seo sobre condies de desloca- mento. As criaturas com capacidade de manobra perfei- ta no precisam utilizar essa manobra; elas podem parar de se mover sempre que desejarem. Investida em Mergulho (CD 10): Com uma investida em mergulho, uma criatura voadora capaz de se mover com o dobro de seu deslocamento de vo e ataCar com suas garras, infligindo o dobro de dano caso atinja o oponente. Para executar esta manobra, a criatura se desloca at o alvo, mergulhan- do pelo menos 6 m (ou 1 faixa de altitude em Escala de Perseguio) no decw'so do movimento. A criatu- ra encerra seu deslocamento em um quadrado onde ameace o alvo, e em seguida realiza um teste de vo. Caso obtenha sucesso, pode continuar com o ataque. Caso fracasse no teste, a criatura se desloca at o alvo mas perde a chance de atac-lo. 246 CAPt\ILQ Oito Investida Area (CD 20): A criatura consegu" interromper seu deslocamento para executar uma ao padro, como descrito no Investida Area. Caso fracasse, a criatura perde seu ataque e ter-o mina sua ao de movimento, abstendo-se da ao padro. As criaturas com o talento Investida Are::i obtm sucesso automtico nessa manobra complexa.. As criaturas com capacidade de manobra perfei - ta podem utilizar esta manobra complexa para exe- cutar uma Investida Area, se no possurem (I talento apropriado. Giro Acentuado (CD 15): Um giro acentuado- permite que uma criatura voadora execute um gire de 90, ao invs de 45. A criatura voadora deve avanar pelo menos um nmero de quadrados equivalente ao seu incremen- to de giro (indicado na Tabela 8-2: Condies de Deslocamento e Manobras) antes que possa execu- tar a manobra. Realizar um giro de 90 custa 2 qua- drados de movimento. Caso fracasse no teste, a criatu.ra executa apenas o giro de 45. As criaturas com capacidade de manobra perfei- ta no precisam utilizar o Giro Acentuado, pois podem girar sempre que desejarem. Curva Fechada (CD 10+): Uma curva fechada permite que a criatura voadora sacrifique velocidade para girar mais acentuadamente do que faria nor- malmente. Caso obtenha sucesso no teste de vo, ela seu incremento de giro em 1,5 m, mas aumen- ta o custo do giro em 1 quadrado. Por exemplo, uma criatura com capacidade de manobra ruim e condi- o de deslocamento rpido normalmente tem incremento de giro equivalente a 6 m e paga 2 qua- drados de movimento para avanar 1 quadrado e girar 45, mas uma curva fechada bem sucedida reduz o incremento de giro para 4,5 m e aumenta o custo do deslocamento para 3 quadrados. Em escala de perseguio, uma curva fechada bem sucedida apenas reduz o incremento de giro em 1 quadrado. Se a curva fechada reduzir o incremento a O m (ou O quadrado em escala de perseguio), a criatu- ra pode optar por girar cm seu quadrado atual antes de se deslocar. Obter sucesso num teste de vo com dificuldade 20 permite que a criatura reduza seu incremento de giro em 3 m, pagando 2 quadrados extras de deslo- camento. Um teste com CD 30 reduz o incremento em 4,5, e aumenta o custo do movimento para 3 quadrados adicionais. Caso fracasse no teste, a criatura simplesmente no consegue executar a curva fechada. As criaturas com capacidade de manobra perfei- ta no precisam utilizar esta manobra, pois podem girar sempre que desejarem. Abalroar (CD 15): Normalmente, uma criatura no precisa executar uma manobra para abalroar outra criatura voadora - basta voar para o quadrado ocu- pado pelo oponente, e a coliso ocorre (veja CoEses e Abalroamento). Em escala de perseguio, a criatu- ra deve executar um teste de vo para abalroar o adversrio ao ingressar no mesmo quadrado. Caso fracasse no teste, a criatura erra o alvo e continua seu deslocamento. Recuperao (CD 5): Uma criatura com condi- o de deslocamento detido ou em queda livre pode tentar voltar a voar normalmente executando um teste de Recuperao no incio de seu turno. Se obti- ver sucesso, poder declarar sua condio de deslo- camento e direo normalmente, at mesmo optan- do por uma direo completamente diferente da anterior. Caso fracasse, a criatura no se recupera e conti- nua em queda livre, como descrito na sco sobre condies de deslocamento. Varredura (CD 20): Esta manobra combina urna investida em mergulho com uma investida area. A criatura pode se mover at seu deslocamen- to de vo, interrompendo o movimento para atacar com suas garras, e em seguida continuar a se deslo- car at o limite de seu deslocamento. Assim como a manobra investida em mergulho, a criatura deve mergulhar 6 m (ou 1 faixa de altitude em escala de perseguio) enquanto se desloca at o alvo. Caso obtenha sucesso no teste de vo, poder atacar com suas garras, infligindo o dobro de dano, e em segui- da continuar percorrendo seu deslocamento. Caso fracasse, a criatura passa pelo alvo sem atacar. Inverso (CD Varivel): Ao executar uma inverso, uma criatura voadora capaz de alterar radicalmente sua direo ao custo da altitude. Para realizar uma inverso, basta alterar a direo da cria- tura como desejado. Ela perde 6 m de altitude (ou 1 faixa de altitude em Escala de Perseguio) e paga 2 quadIados de deslocamento pela manobra. A CD para a inverso depende da mudana de direo. Mudana de Direo 90' 135 0 180 0 CD 10 lS 20 Caso fracasse no teste de vo, a criatura mantm a direo anterior e se detm. As criaturas dotadas do talento Inverso obtm sucesso automtico no teste de vo. As criaturas com capacidade de manobra perfei- ta no necessitam dessa manobra, pois podem girar sempre que desejarem. ALtitUE Uma criatura voadora no est exatamente onde parece de acordo com sua posio no tabuleiro - na verdade est em algum lugar acima dele. Para regis- trar a altitude de uma criatura, pode-se colocar um dado ao seu lado ( possvel colocar esse dado indi- cando a direo da criahlra). Utilize-o para indicar o nmero de quadrados de 1,5 m acima do solo, apre- sentando a face apropriada. A altitude pode ser muito relevante para o alcan- ce entre dois combatentes areos que podem parecer bastante prximos se observados horizontalmente. Para determinar o alcance entre os oponentes, primeiro estabelea as distncias vertical e horizon- tal entre ambos. Adicione a metade da distncia menor maior; o resultado o alcance entre os adversrios. Por exemplo, duas criaturas encontram-se a 12 m de distncia no tabuleiro. No entanto, uma delas est voando a 6 m de altitude, enquanto a outra est a 24 m - o que significa que a distncia vertical entre ambas de 18 m. Como a distncia horizontal de 12 m a menor, para determinar o alcance entre as criaturas basta somar metade de 12 a 18 m. O alcance equivale a 24 m. Ascenso e Mergulho: Para a maioria das cria- turas, mais fcil mergulhar que ascender. Se uma criatura voadora mergulha 1,5 m, os prximos dois quadrados por onde avanar so contabilizados como apenas um. Se uma criatura voadora ascende 1,5 m, o prxi- mo quadrado por onde avanar contabilizado como dois quadrados de deslocamento (a menos que possua capacidade de manobra perfeita - nesse caso no sofrer penalidade por ascender) . Criaturas com Cavaleiros: Qyalquer persona- gem cavalgando uma montaria voadora no tem linha de viso para os inimigos que estejam no mesmo quadrado mas a uma altitude menor. Escala de Perseguio: Em escala de persegui- o, a altitude abstrada. Uma criatura voadora pode ocupar uma de sete faixas de altitude, como indicado abaixo: Faixa o 2 3 4 S 6 Descrio No solo Contra Alvos no Solo Normal Muito baixo Ataques corpo a corpo, todas as magias, armas de projtil, armas de arremesso e sopros Baixo Mdio Mdio-alto Alto Muito alto Apenas magias de mdio ou longo alcance, armas de projtil e sopros Apenas magias de mdio ou longo alcance, armas de projtil e sopros em linha Apenas magias de longo alcance e armas de projtil Apenas magias de longo alcance Impossfvel atacar Pode ser til colocar um d6 ao lado de cada cria- tura voadora para marcar sua faixa de altitude atual. Remova o dado quando a criatura estiver no solo. Qyando uma criatura voadora se desloca, pode Os DRAG0ES E KRYnn "" 247 optar por adquirir uma faixa de altitude (o que reduz seu deslocamento pela metade a menos que possua capacidade de manobra perfeita) ou perca urna faixa de altitude (o que dobra seu deslocamento). Algumas manobras exigem mudanas de altitude. Uma criatura s pode perder ou adquirir uma faixa de altitude por turno. O efeito das faixas de altitude para alcances em diagonal depende de quantas faixas existem entre a criatura voadora e seu alvo: Diferena nas Faixas de Alti tude: Efeito O ou 1 Nenhum 2 Acrescente 30 m ao alcance horizontal 3 Acrescente 60 m ao alcance horizontal 4 Acrescente 120 m ao alcance horizontal 5 Acrescente 240 m ao alcance horizontal CRiAtURAS VOAORAS E COI]1BAtE Qyando esto em combate areo, as criaturas lutam de uma forma um pouco diferente de como fazem no solo, pois a mai oria delas no consegue se deslo- car exatamente como gostaria e deve dedicar parte de seu tempo e ateno para permanecer no ar. As regras a seguir fornecem mai s diretrizcs para comba- tes envolvendo criaturas voadoras. Cavaleiros e Criaturas Voadoras Cavalgar urna criatura voadora uma ao de movi- mento para o cavaleiro e todos os passageiros. Durante sua ao de movimento, o cavaleiro deslo- ca a criatura voadora um nmero de quadrados igual ou menor que seu deslocamento de vo. Naturalmente, uma criatura inteligente capaz de ignorar as instrues do cavaleiro e deslocar-se para onde desejar. A maioria delas no ir ignorar seus cavaleiros exeeto em circunstncias incomuns. Instruir a criatura a fazer manobras simples ou com- plexas uma ao livre para o cavaleiro. Em linguagem simpl es, eis o que o cavaleiro de uma criatura voadora pode fazer numa nica rodada: Escolher a Velocidade: precIso declarar a velocidade de sua criaulfa voadora e determinar sua condio de deslocamento no incio do turno. Movimento Bsico: Presumindo que a criatura voadora esteja disposta a aceitar as instrues, pode- se desloc-la qualquer nmero de quadrados igual ou menor que seu deslocamento de vo. Ao longo do caminho. possvel executar manobras simples (limitadas pelo deslocamento e pela capacidade de manobra da criatura) como parte da ao de movi- menta. Manobras Complexas: Conforme o cavaleiro e sua montaria se deslocam, possvel tentar executa:r manobras complexas. O cavaleiro pode usar seu teste de Cavalgar no lugar do teste de vo da montaria, se: isso for melhor para ele. Cada manobra avanada custa 2 das manobras possveis no turno (de acordo com o deslocamento e a capacidade de manobra da criatura). Caso fracasse num teste de manobra, no ser possvel executar nenhuma outra manobra com- plexa durante a rodada. Ao Padro: O cavaleiro pode optar por reali- zar uma ao padro no incio do turno, antes que ele e a montaria se desloquem, ou no final do turno, aps ambos terem se movido. No possvel agiT durante o deslocamento da montaria a menos que o cavaleiro possua o talento Investida Montada. Utilizando Armas ao Cavalgar Normalmente, considera-se que um cavaleiro em uma montaria mundana, como um cavalo, esteja em todos os quadrados que ela ocupa. Em outras pala- vras, ele ameaa qualquer quadrado adjacente sua montaria, e pode ser ameaado de qualquer um deles. Isso no necessari amente verdade para mon- tarias de tamanho Enorme ou maior. Caso esteja cavalgando uma montaria Enorme ou maior, um cavaleiro Pequeno ou Mdio no ameaa os quadrados adjacentes sua montaria a menos que esteja portando uma arma de haste. As criaturas adjacentes montaria no ameaam o cavaleiro a menos que tambm portem armas dI! has te (ou possuam alcance natural). '> Pique-Esconde '> Qyando estiver sendo perseguido, o cavaleiro pode tentar realizar um teste de Esconder-se para se livrar de seu perseguidor num terreno difcil. ou um teste de Blefar para engan-lo antes de voar para nuvens ou neblina. Para executar um teste de Esconder-se, utilize as regras normais para essa percia (conforme des- critas no Livro do Jogador). Os modificadores nor- mais de tamanho devem ser aplicados, mas como os obj etos ao redor normalmente so Colossais ou maiores, o personagem recebe +8 de bnus. Esta utilizao da percia Esconder-se s6 pode ser apli- cada em terrenos difceis (como uma cidade ou regio montanhosa). Em terreno menos densa- 248"" CAPtuLO Oito mente preenchido, seu Mestre pode no permitir o teste, ou aplicar uma penalidade. possvel usar Blefar para fazer com que o perseguidor acredite que o personagem tomou uma direo diferente da real. Antes de virar em direo a uma nuvem ou desfliadeiro, faa um teste de Blefar resistido por Sentir Motivao do adver- srio. Caso obtenha sucesso, o perseguidor sofre -5 de penalidade em qualquer teste de vo necessrio para girar e seguir o cavaleiro. Se o oponente for capaz de fazer o giro utilizando apenas manobras simples e no precisar de um teste de vo, o blefe no tem efeito. Os cavaleiros e passageiros em qualquer monta- ria possuem cobertura total contra inimigos que estejam diretamente abaixo da montaria (e vice- versa). Diretamente abaixo significa que todos os quadrados do alvo estejam diretamente sob um dos quadrados da montaria. Aes de Combate das Criaturas Voadoras As aes durante o combate das criaturas voadoras so tratadas da mesma forma que as aes durante o pessoal. Em geral, um personagem pode realizar duas aes de movimento, uma ao de movimento e outra de ataque ou uma ao de ata- que total em uma rodada. As aes livres podem ser executadas normalmente, juntamente com as demais aes. Aes Livres: Comunicar instrues e abaixar- se atrs das asas de um drago so exemplos de aes livres. Os personagens conseguem executar tantas aes livres quanto o Mestre permitir numa s rodada. Aes de Movimento: Alterar sua posio em uma criatura voadora costuma ser considerado como uma ao de movimento, especialmente se for necessrio trocar de lugar com outro perso- nagem. Se seu deslocamento for curto e desobs- trudo (por exemplo, passar do assento esquerdo para O direito numa sela para drages com dois lugares), possvel consider- lo como o equivalen- te a um passo de 1,5 m. Caso contrrio, necess- rio uma ao de movimento. Aes de Ataque: Qyalquer um a bordo de uma criatura voadora pode executar um ataque com uma arma pessoal, e os cavaleiros, magos e arqueiros podem desferir ataques com quaisquer armas que controlem em sua posio ou com suas prprias magIas ou armas. Aes de Rodada Completa: Como cada cava- leiro deve utilizar uma ao de movimento para cavalgar a criatura voadora, os cavaleiros so incapa- zes de executar aes de rodada completa. Colises e Abalroamento Uma coliso ocorre quando uma criatura voadora atinge outra ou um objeto slido. Qyando uma cria- tura voadora colide com outra, o alvo pode realizar um teste de resistncia de Reflexos (CD 15) para reduzir o dano metade. Resolvendo Colises O dano bsico infli gido pela coliso de lima criatura voadora depende do deslocamento e do tamanho dos objetos envolvidos. Utilize o deslocamento maior e o menor tamanho dos dois objetos e consul- te a Tabela 8-3: Dano por Coliso. Por exemplo, um drago branco Grande que se deslocou 45 m colide com um drago de lato Enorme. O deslocamento do drago branco indica dano baseado em d8, e o menor tamanho, nova- mente da mesma criatura, Grande. Portanto, O dano ser 8d8. TABELA 8-3: DANO POR COLISO Velocidade mais Alta O a 18 m Tipo de Dado de Dano d2 18 a 36 m 36a 72 m 72a144m d4 d8 d12 Tamanho do Menor Objeto ou Criatura Colossal Nmero de Dados Imenso Enorme Grande Mdio Pequeno Mido Menor que Mido 20 16 12 8 4 2 o Uma vez estabelecido o dano bsico, determine o multiplicador do dano da coliso com base no modo como a criatura voadora atingiu a outra criatura ou objeto. Consulte a Tabela 8-4: Direo da Coliso para obter o valor do multiplicador. Assim que o dano for definido, apligue-o a ambas as criaturas ou objetos envolvidos na coliso. A criatura que estava se deslocando pra no ponto da coliso e se detm (se for do mesmo tama- nho ou menor que a criatura ou objeto atingido) ou atravessa e continua se deslocando normalmente (se for maior). A criatura atingida comea seu prximo turno em queda livre (se for do mesmo tamanho ou menor que a criatura que a ati ngiu) ou continua normal- mente (se for maior). TABELA DIREO DA COLISO Alvo da Criatura Voadora Um objeto estacionrio Uma criatura voadora em movimento, atingindo diretamente ou num ngulo de at 45 Uma criatura voadora em movimento, atingindo perpendicularmente Uma criat ura voadora em movimento, atingindo pelas costas ou num ngulo de at 45 das costas. Multiplicador xl x2 xl xl /2 Dano para Cavaleiros e Passageiros Ollando uma criatura voadora sofre dano devido a uma coliso, seus cavaleiros e passageiros sofrem dano igual a metade daquele infligido montaria. Os cavaleiros podem realizar um teste de resistncia (CD 15) para reduzir esse dano metade. Os DRflGES E KFYllll "" 249 ~ CAPtULO fTOVE Guerras so travadas ao norte e drages cavalgam os cus, "Agora a hora da sabedoria/' diz o sbio e o quase sbio. ''Aqui no calor da batalha, a hora de ser valente est prestes. Agora, a maioria das coisas so maiores do que a promessa de mulher para homem." Mas, voc e cu, pelas plancies incendiadas, pela escurido da terra, declaramos a este mundo e seu povo, os cus dos quais eles nasceram, o sopro que passa entre ns, este altar onde ns estamos, e todas aquelas coisas engrandecidas pela promessa de mulher paro homem. Agora, no ventre do inverno, quando o cho e os cus tm cor cinza, aqui no corao da neve adormecida, agora hora de dizer sim, para a capadeira que brota nos campos verdes, pois estas coisas so muito maiores do que a palavra de um homem para sua noiva. Por estas promessas que ns cumprimos, forjadas na calada da noite, provado na presena de heris e a esperana da luz da primavera, as crianas ver:io luas e estrelas onde agora os drages cavalgam, e coisas humildes so feitas maiores pela palavra de um homem para sua noiva. - Cano de Matrimnio A GUERRA. dA. LA.11A. t Provavelmente o perodo mais familiar para a maioria dos Ias de DRAGONLANCE, a Guerra da Lana uma poca turbulenta capaz de inspirar incontveis aventuras. Embora as aes dos her6is mais famosos sejam detalhadas nas Crnicas de Dragonlance, existem milhares de histrias que ainda no foram contadas. Seus per- sonagens devem assumir a linha de frente, at mesmo nesse imenso conflito. ~ S U f ] 1 0 GEIW- Os eventos que levaram Guerra da Lana come- aram quando Takhisis descobriu a Pedra Fundamental do Templo de Istar. Percebendo que este obj eto seria sua passagem para fora do Abismo e de volta ao mundo, ela o fIxou na plancie de 250 "'-' CliPtULO IlOVE Neraka. Atravs da magia da deusa, a pedra come- ou a crescer, tornando-se uma cpia distorcida do templo. A Rainha da Escurido ingressou no mundo fsico atravs do portal criado pela pedra .. Ela caminhou entre as pessoas, acordando seus drages malignos e fornecendo-lhes instrues. Em seguida, voltou para Abismo, atravs do por' tal, para preparar suas foras. Um jovem e sua irm descobriram a Pedra Fundamental. A moa reconheceu que o lugar era maligno e quis ir embora. Mas seu irmo foi domi nado pela cobia pelas belas gemas que adornavam o item e, ignorando os apelos da irm, arrancou uma delas. A garota, temendo que a jia o ferisse, tentou arranc-la de suas mos. O rapaz pensou que ela desejasse a pedra para si e, num momento de fria, assassinou-a. O esprito da jovem fIcou aprisionado na pedra. A jia que custou a vida da irm aderiu ao peito do rapaz. Amaldioado pelos deuses e incapaz de en contrar descanso ou paz at que o esprito de sua irm fosse libertado, Berem, o Imortal fugiu tom'a- do pela culpa e pelo remorso. Ele passou a vagar por Ansalon, procurando por um meio de libert-la. Mais uma vez, Takhi sis tentou ingressar no mundo atravs do portal, mas encontrou o esp rito benigno da irm de Berem bloqueando sua passagem. Frustrada, ela enviou seus agentes para procurar o homem com a jia verde presa no peito, poi s acreditava que ele seria a chave de sua libertao. Os drages malignos mantinham seu retorno ao mundo em segredo. Agindo por ordens de Takhisis, eles atacaram a Ilha dos Drages onde os drages bons se refugiavam, e roubaram seus ovos, levando-os para as montanhas conhecidas como Senhores da Perdio e depositando-os nas pro- fundezas dos vulces. Os drages benignos acordaram e descobriram que seus descendentes no estavam entre eles. Os cromticos lhes foraram a prestar o Voto de Neutralidade, jurando que ficariam fora da guerra que viria. Em troca, os ovos seriam devolvidos. Os gros-senhores dracnicos J agindo por ordem da Rainha Negra, comearam a recrutar e concentrar seus exrcitos. Ogros e robgoblins foram treinados e se submeteram sua autoridade. Um clrigo de Takhisis chamado Wyrllish, um mago dos Mantos Negros de imenso poder conhe- cido como Dracart e o ancio vermelho Harkiel, o Persuasivo conjuraram magias arcanas sobre os ovos dos drages metlicos, transformando-os em criaturas denominadas dragonianos. Nascidos a morte, os dragoni anos eram os guerreiros supre- mos e formavam a espinha dorsal dos exrcitos dracnicos. Com seus exrcitos treinados e prontos para a ao,. Takhisis lanou a investida que se tornaria conhecida como a Guerra da Lana na primavera de 348 AC. Ela ainda no conseguira localizar Berem, o Imortal, e esperava que seus exrcitos o encontrariam medida que Ansalon sucumbisse s suas foras. Os exrcitos draconianos saram de N eraka em direo ao leste. Nordmaar e Tarraboa caram, e os humanos de Khur aliaram-se aos inimigos. Takhisis enviou suas foras a Silvanesti, onde en- contraram uma resistncia acirrada dos elfos. Os drages destruram as belas florestas e foraram os elfos a deixar sua ptria. Os refugiados acorreram a Ergoth Meridional. Nos ltimos dias do ano, os exrcitos dracnicos cercaram Silvanost e os elfos perceberam que a guerra estava perdida. . Numa tentativa desesperada para det-los, O Rei Lorac utilizou um orbe do drago roubado da Torre da Alta Feitiaria. Mas o item dominou o rei, transformando seus pesadelos em realidade e forando os guerreiros lficos remanescentes a re- cuar em pnico. A guerra contra Silvanesti saiu caro para Takhisis. Seus exrcitos foram forados a retomar O recrutamento etreinamento. Um enorme contin- gente, encabeado pelo Azul, arremeteu' pelas Plancies de Solmnia, invadindo Kalaman, Vingaard e boa parte de Solanthus. Desorganiza- dos, os Cavaleiros de Solmnia demoraram a responder. Lemish aliou-se com as foras do mal, mas os anes de Kayolin mantiveram o flanco di- reito dos defensores. O Exrcito Vermelho tomou as Plancies de Abanassnia, dizimando as tribos de brbaros que residiam ali, e atingiram as fronteiras do reino lfi- co de Qyalinesti. Os eifos evacuaram seu povo e fugiram para o oeste, para se unir a seus primos em Ergoth Meridional. O exrcito draconiano sitiou a fortaleza de Thorbardin enquanto foras adicionais invadiram e ocuparam Tarsis. Os humanos e os elfos se encontraram numa reunio histrica chamada Conclio de Pedra Branca para formar uma aliana desconfortvel contra os exrcitos dracnicos. A conferncia ter- minou com o anncio da descoberta do procedi- mento de fabricao das lendrias lanas do drago. O Exrcito Azul atacou a Torre do Alto Clerista, que protege o desfIladeiro montanhoso conduzindo a Palanthas. Agrupando-se, os Cavaleiros de Solmnia montaram uma resistncia desesperada e foraram os exrcitos draconianos a bater em retirada. Esta batalha assinalou O primei- ro uso de lanas do drago em tempos modernos. Pouco aps a batalha, um bando de heris pe- netrou no templo dos Gros-Senhores Dracnicos em Sano e descobriu que os ovos dos drages bons haviam sido destrudos e transformados em dragonianos. Eles levaram a trgica noticia aos drages bons, que compreenderam que foram en- ganados, unindo-se ao combate com selvageria. Com o auxlio dos drages metilicos, as foras de Pedra Branca tomaram a ofensiva. Liderados por Gunthar Uth Wistan e Laurana de Qyalinesti, os exrcitos de humanos, eIfos e anes recuperaram todas o norte das Plancies de Solmnia. A queda de Kalaman significou o comeo do fim para as foras da escurido. Entretanto Takhisis recusou-se a admitir a derrota. Seus la- caios procuravam Berem, o Imortal desesperada- mente para permitir que ela atravessasse o portal, o qu permitiria que as legies do Abismo entrassem na guerra. As tropas de conseguiram localiz-lo, mas tarde demais. O contingente de Pedra Branca aproximava-se de Neraka. Os Gros-Senhores Dracnicos disputaram a Coroa do Poder, e o Mal se voltou contra si mesmo. O exrcito draconiano se desintegrou com a queda de Neraka. Assim terminou a Guerra da Lana. JOGAllO nA. G\JER.AA A LAllA A histria da Guerra da Lana contada em deta- lhes nos trs livros das Crnicas de Dragonfance. Esta histria trata de um grupo de heris e de seu papel crucial na guerra. E possvel que o Mestre narre toda uma campanha ambientada durante a guerra, usando estes heris como os personagens dos jogadores, e acompanhando suas aventuras conforme relatadas nos livros ou permitindo que os heris encontrem situaes novas e diferentes. Tambm possivel para o Mestre criar estrias baseadas em outros pontos da guerra e desenvolver heris e viles que possam desempenha papis im- portantes que afetem o destino de Krynn. O mundo vasto e repleto de aventuras. Um clrigo pode encontrar uma relquia sagrada das antigas divindades. Um kender descobre que um drago negro se estabeleceu em uma caverna nas proximi- dades. Os heris encontram por acidente um campo de treinamento de dragonianos. Ou um grupo de magos precisa ir a Silvanesti com ordens de encontrar o orbe do drago perdido. Crie sua prpria histria dentro da histria principal. Faa com que seus jogadores sintam que so parte essencial dessa narrativa pica e crie seus prprios Heris da Lana. o R{:tORJjO OS DEUSES O retorno das divindades durante a Era do Desespero pode ser usado de vrias formas criati- vas no cenrio de sua campanha. Os trs deuses da magia - Solinari, Lunitari e Nuitari - jamais partiram realmente, embora sejam circunspectos quanto a revelar sua presena. Atravs das trs luas, eles continuaram propician- do o dom da magia a seus seguidores, os Magos da JOGAllO EITl OUtRf\S ERAS "'-' 251 Alta Feitiaria. Eles aparecem pessoalmente ape- nas a alguns poucos escolhidos entre seus devotos - aqueles em que podem confiar, ou a quem este- jam tentando influenciar. Os magos aprenderam da forma mais difcil a manter seus mistrios em segredo, e nenhum deles jamais discutiria as divindades ou sua influncia, exceto com seus amigos e associados mais ntimos - e talvez nem mesmo com eles. Assim, durante este perodo, os magos jamais revelam que os deu- ses ainda esto presentes para a populao em geraL Primeiro, porque isso no da conta de mais ningum. Segundo, porque percebem que na me- lhor das hipteses, no sero levados a srio, e na pior, seriam considerados hereges e blasfemadores, condenados e punidos por qualquer organismo go- vernamental atuante na rea. Os anes sustentam que Reorx jamais partiu e continuam a vener-lo, embora a maioria acredite em seu ntimo que ele se retirou em firia. Podem existir alguns verdadeiros fiis entre os anes capa- zes de chamar a ateno da divindade, mas ele pro- vavelmente se revelaria, antes aparecendo em seu aspecto mortal predileto, Dougan Martelo Vermelho. Astinus de Palanthas, O responsvel pelos regis- tras histricos, tambm est presente nessa era, o que leva alguns a conclurem que Gilean tambm esteja, j que muitos pensam que eles so a mesma pessoa. Entretanto, Astinus nega essa afirmao, e se Gilean est no mundo fsico, sua presena como um mero observador. As divindades do Mal retornam ao mundo antes das do Bem. Elas se preocupam em se man- terem ocultas aos olhos dos deuses do Bem e da Neutralidade, e a maioria no est ativa no plano flsieo at pouco antes da deflagrao da Guerra da Lana. Assim_ como as divindades da magia, os deuses do MaJ se revelam apenas a alguns poucos clrigos eleitos de sua confiana, que seguramente obedecero a suas ordens e mantero as bocas fechadas. Morgion, por exemplo, descobre que as pragas e pestes assolando a terra significam opor- tunidades boas demais para se desprezar e adquire diversos seguidores, embora se assegure de jamais revelar sua participao direta. Os deuses do Mal podem ser utilizados em campanhas nesta poca, mas seus agentes sero sempre furtivos e faro o possvel para ocultar qualquer referncia ou infor- mao a respeito das divindades. Na mai oria dos casos, sero bem-sucedidos. Os deuses do Bem c da Neutralidade retornam mais tarde, e apenas depois que se torna aparente que as divindades do Mal se encontram novamen- te ativas no mundo. De acordo com os registras, Lua Dourada a clriga que recebeu poderes de cura de Mishakal, mas outros clrigos em outras partes de Ansalon podem ter sido abenoados de forma similar mais ou menos na mesma poca. Se for utilizar os deuses em sua campanha, faa- o com parcimnia e jamais d aos persona- gens a sensao de que esto sendo empurrados 252 "" CAPtuLO nOVE por uma mo divina. Muitas vezes eles jamais sa- bero que encontraram um deus, ou s descobriro muito mais tarde no desenrolar da campanha. o PAPEL aos DEUSES Na era da Guerra da Lana, em que os deuses esto competindo diretamente pelo domnio de uma faco, ou para preservar o equilbrio, a histria te os relacionamentos de cada divindade tornam-se particularmente relevantes. Todas as deidades agem para promover seus prprios objetivos du- rante esta poca de tumultos. Branchala A da ordem de Branchala, em todas as eras de Krynn1 caracteriza- se por paz e tranqilidade .. O!tando os clrigos apanham um alade e saem en- toando louvores a seu deus, seu culto espalha-se por toda Ansalon. Eles divulgam suas palavras viajando pelo continente, narrando contos picos e trocando canes. Nas terras lficas, a igreja tem importncia poltica, j que os elfos acreditam que Branehala uma das divindades mais importantes do panteo. Dessa forma, os clrigos de Astarin, como o deus chamado em Silvanesti, em geral so designados como os sacerdotes superiores de vrias Casas, e so os religiosos mais importantes do pas. Branchala nutre um amor especial pelos ken- der, que se deliciam com hi strias e que sabem corno encontrar a alegria da vida sem lig-la ao mundo materiaL Para esta raa, as artes da msica e da narrao so presentes divinos, e o Mestre da Msica0:orno chamam o deus, amplamente cul- tuado entre eles. A maioria dos bardos kender ve- nera Branchala e reza a ele por viagens seguras eru suas peregrinaes. Aps a Era da Gnese das Estrelas, Branchala gradualmente se afastou dos assuntos dos mortais e dos deuses e dedicou-se msica. Ela concedia magia a seus seguidores, mas era um deus distante .. O perodo do governo do Rei- Sacerdote no mudou a natureza dos clrigos de Branehala. Seus membros no foram corrompidos e muitas vezes foram perseguidos por "no compreender que ::1 vida sria". Eles deixaram de viajar para Istar Ie,. para as regies sob seu controle. O culto de: Branchala foi uma das foras por trs do isolacio-- nismo dos elfos durante este perodo. O Cataclismo assinalou o fim da igreja organizada., embora muitos seguidores "extra-oficiais" percor- ressem a terra tentando atenuar as dores atravs de histrias e canes. Durante a Era do Desespero, Branchala retor- na primeiro aos kender e aos elfos, e depois s de- mais raas de Krynn. Seus clrigos ajudam a com- bater o Pesadelo de Lorac, que est destruindo as florestas de Silvanesti. Os bardos comeam a can- tar as proezas dos Heris da Lana, divulgando-as por Ansalon e utilizando-as como parbolas para ensinar sobre a coragem, a honra e a amizade .. Cada um acrescenta sua prpria perspectiva s estrias. Em diversas cidades, aldeias e povoados, os cl- rigos de Branchala so a nica fonte de informao sobre o mundo exterior. Habbakuk o culto de Habbakuk sempre foi muito difundido entre o povo de Krynn, mesmo durante a Era dos Sonhos. Habbakuk, o filho de Paladine e Mishakal, o irmo gmeo de Kiri-Jolith. Juntamente com seu irmo e seu pai, ele estabeleceu os Cavaleiros de Solmnia e criou a Ordem da Coroa para defender seus mandamentos. Vigoroso e entusistico, Habbakuk sempre est consciente do momento atual, preocupa-se pouco com o passado e nada com o futuro. Por causa disso, pode parecer des- preocupado e imperuoso num instante, e predat- rio e furtivo no prximo. Alguns confundem este aspecto com crueldade ou maldade, mas o deus ja- mais deixa de agir pelo bem. Ele trava uma guerra contnua contra Zeboim, a deusa das tempestades. Chislev sua aliada e juntos protegem a natureza e todos os animais contra os que desejam saquear as riquezas de Krynn. A crise istariana dividiu os seguidores de Habbaku.k. AJ.guns alegavam que deveriam se manter de fora e no fazer coisa algwna, esperan- do que os istarianos aprendessem suas lies. Mas quando estes arrasavam as terras ou cometiam atas de crueldade, certos devotos, em especial os drui- das, lutavam para proteger aqueles sob sua respon- sabilidade. Como resultado, muitos foram perse- guidos durante o domnio de Istar. Habbakuk sofreu durante o Cataclismo, pois testemunhou a destruio de muitas de suas criatu- ras inocentes. Acredita-se que as chuvas torrenciais que ocorreram nesta poca eram suas lgrimas. Qyando retorna durante a Era do Desespero, ele trabalha com Chislev e com as divindades da Neutralidade para curar as cicatrizes provocadas pejo desastre. Como Habbaku.k o fundador dos Cavaleiros da Coroa, estes geralmente se dedicam proteo e guarda da natureza. Kiri-Jolith Durante o iIcio da Era dos Sonhos, eram poucos os clrigos e devotos de Kiri-Jolith. Foi durante esta poca que os minotauros passaram a cultu-Io, pois ele era um dos poucos deuses, juntamente co'm Sargonnas, que no abandonaram este povo. Foi tambm durante esta era que Kiri-Jolith, Habbakuk e Paladine apareceram a Vinas Solam nus e o inspiraram a fundar os Cavaleiros de Solmnia. Kiri-Jolith tornou-se o patrono da Ordem da Espada. Os clrigos de Kiri-Jolith lutaram na vanguar- da do exrcito solmni co durante a Terceira Guerra dos Drages e combateram os ogros e dra- ges. Aps o fim do conflito, as pessoas comuns honraram os feitos hericos dos cavaleiros e a igre- ja ganhou fora. No incio da Era do 'Poder, os clrigos de Kiri- Jolith ajudaram o povo a manter sob controle os goblins, os ogros e outros seguidores do mal. Durante o domnio de Istar, os clrigos de Kiri- Jolith sucumbiram corrup,;o do Rei-Sacerdote. Conforme as foras istarianas conquistavam terri- trio em nome das divindades do Bem, os sacerdo- tes conflscavam fora as terras dos que eram con- siderados pagos. Os verdadeiros clrigos conde- navam esse procedimento com veemncia, mas foram expulsos ou perseguidos e eventualmente deixaram o mundo, assim como os demais religio- sos, antes do Cataclismo. Durante a Guerra da La.na, Kiri-Jolith retor- na ao mundo e seu clero renasce. Mais uma vez, seus seguidores unem-se s fIleiras dos Cavaleiros de Solmnia e trazem consigo as habilidades len- drias outrora possudas pela Ordem da Espada. Majcre A ordem de Majere um dos grupos religiosos mais antigos de Ansalon. Apesar de sua ancestrali- dade, esses clrigos permaneceram nos bastidores durante a maior parte da histria do mundo, acon- selhando e encorajando out.ros campees do bem ao invs de agirem por si mesmos. Durante a Segunda Era, a igreja de Majere es- tava em seu pice, e seus monastrios preservaram e criaram grandes obras de arte, filosofia, erudio e teol ogia. O governo do Rei-Sacerdote teve pouco im- pacto sobre os monges de Majere. Perturbados com suas idias, muitos se retiraram para seus mo- nastrios, e poucos sucumbiram sua influncia. Os clrigos ergotianos estavam entre os crticos mais ferrenhos do Rei-Sacerdote, e por isso foram perseguidos. Entretanto, o dogma de Istar afetou alguns monastrios, incluindo o mal-afamado Mosteiro de Mirante Sangrento. Aps o Cataclismo, a ordem de Majere perma- neceu fiel a sua divindade ausente. Embora a magia divina tivesse desapa.recido com os verda- deiros clrigos, os ensinamentos e a disciplina dos monges continuou, e muitos mantiveram sua f durante os Anos Sombrios. Mishakal Antes do Cataclismo, Misha.kal era uma das divin- dades mais cultuadas, e tinha muitos templos dedi- cados s artes da cura. Seus clrigos eram encon- trados praticamente em qualquer comunidade de Ansalon. Durante a ascenso de Istar, muitos dos sumo- sacerdotes de Istar foram seduzidos pelas idias do Rei-Sacerdote e perderam seu poder de cura, o que fez com que passassem a afirmar que este dom era um mito. <2lIando os verdadeiros clrigos deixaram a terra, os de Mishakal estavam entre os ltimos a partir. Alguns escolheram abrir mo de seu poder e ficar para trs, esperando curar as feridas que se- riam provocadas pelo Cataclismo iminente. Sculos mais tarde, Lua Dourada, a filha de um chefe brbaro, empunhando o cajado de cristal azul, torna-se conhecida como :a Profetisa Eleita de Mishakal e descobre os discos de Mishakal. Estes so um conjunto de discos de platina onde est JOGMO Em 0ut Rjl8 ERjl8 """' 253 gravado o conhecimento das divindades do Bem, que durante a Guerra da Lana trazem esperana em uma era de trevas e desespero. Paladine Paladine sus- Aps a Guerra da Lana, Lua Dourada estabelece uma nova igreja baseada nos antigos principias. tenta as leis do bem, auxilia os jus- tos e repudia o mal. Ele no volta as costas queles que percorreram o caminho negro, mas tenta trwzp.-l os de volt:::! ?I. 111z. F,le sempre pensa no bem maior em primeiro lugar, mas de acordo com as leis. Ele acredita no livre-arbtrio e no direito dos mortais de escolherem seu prprio destino. Paladine o inimigo jurado de Takhisis e de todas as divindades do mal que desejam dominar o mundo de Krynn e seu povo. H muito tempo, durante a Era da Gnese das altos postos para conquistar o controle poltico de Ansalon. O que seguiu foi o Cata- clismo, que destruiu o Rei- Sacerdote, seus se- .... guidores e milhares de cul- quanto ino- Os mortais que sobrevi- veram no conseglllam entender a mentalidade dos deu- ses e muitos no eram capazes de reconciliar o papel de Paladine no evento com o de uma divinda- de justa e ffilsencor- diosa. Como Estrelas, ele soube das ambies ma- lignas de Takhisis e procurou uma forma de det-la. Isso resultou na primeira aliana entre os deuses
r '1'" ele havia permi- tido que o Cataclismo acontecesse? Como pode sancion-lo? do Bem e os da Neutralidade. Este acordo tem sido tes-
tado desde ento pelo que Paladinc v como uma falra de compro- metimento das divinda- des do Equilbrio. Paladine compreende sua recusa em tomar partido, mas no concorda com ela. Qyando a Guerra de Todos os Santos pratica- mente destruiu Krynn, Paladine compreendeu que a guerra franca era uma tolice. Entristecido pela ' destruio que o confli to infligiu ao mundo, ele jurou jamais entrar em combate com todo seu poder e glria novamente. O Pai do Bem passou a usar de sutileza em sua batalha contra os deuses do Mal. Atuando atravs de seus fiis, ao invs de uti- lizar seu poder diretamente, ele procurava causar mudanas sem ameaar a segurana do mundo. Assim, durante a Segunda e a Terceira Eras, os clrigos de Paladine lideravam pelo exemplo. Entretanto, sob a influncia do Rei-Sacerdote, seus coraes foram corrompidos pela ambio, e eles tentaram controlar o povo, ao invs de lider-lo. Elas acreditavam saber o que era o certo e insistiam que todos acreditassem da mesma forma. Devido corrupo da igreja Istariana, Paladine deixou de conceder magia aos que estavam enfeitiados pelo desejo por poder, o que incluia muitos dos mais altos escales da instiruio. Entretanto, esta estra- tgia no foi capaz de impedir que seu clero casse na armadilha do poder material e temporaL Liderados pelo Rei-Sacerdote, eles utilizaram seus 254 CAPtuLO nOVE Senhora da Cura Em suma, eles questionavam porque Paladine per- mitia que o mal existisse no mundo. Mas estas eram perguntas que no podiam responder, e por isso perderam sua f nos deuses. Aps a queda da montanha de fogo sobre Krynn, as divindades do Bem se retiraram comple- tamente de Ansalon, sabendo que para que a f nos deuses retornasse ao mundo, as pessoas teriam que vir sua procura. No entanto, as pessoas culpavam as divindades por suas desgraas, ao invs de per- ceber seus prprios defeitos. Q;Iando um pastor chamado Vento do Rio co- meou a procurar as verdadeiras divindades. Paladine ficou satisfeito, e lhe concedeu um papel crucial no retorno da verdadeira cura e do conhe- cimento dos deuses do Bem durante a Guerra da Lana. Paladine atuou atravs de seu avatar, Fizban, para ensinar s pessoas que os deuses sem- pre estiveram ali, esperando por eles. Ele propiciou o retorno das divindades do Bem e da Neutralidade a K.rynn numa tentativa de derrotar Ti:.l.khisis e restaurar o equilibrio do mundo. Heris surgiram para derrotar o poder da Rainha Negra, e Paladine lhes forneceu o conhecimento das lanas do drago para ajudar a conter a mar negra dos exrcitos dracnicos. Paladine (Divindade Maior) O Senhor dos Drages Smbolo: Um tringulo de prata, um drago de platina ou um pi- nheiro (elfos); uma bigorna (anes) Cores: Prateado e branco Constelao: O Drago de Platina Tendncia: LB Aspectos: Bem, ordem, proteo, Outros Nomes: Bah'Mut (I star) , Draco Paladin (Ergoth), Senhor Drago (Mithas), E'li (Silvanesti), O Grande Drago (Soli- mnia), Pai de Platina (drages), L- mina Celeste (Tarraboa), Thak, o Martelo (Thorbardin).' " Paladine o lider dos deuses do Bem, chamado de Pai do Bem e Senhor da Ordem. Irmo de Takhisis, a Rainha da Escurido, e de Gilean, o Deus da Neutralidade, ele o porta- luz, drages bons Domnios: Bem. Ordem, Proteo, Sol L-, _____ ::---: ___ -,--> voz das divindades do bem e as Arma Predeta: Espada Longa ("Poderosa Protetora") Roupas Favorecidas: Manto branco com cap.uz a pureza do branco denota o posto na 19rel" comanda no pela imposio, mas sim pelo exemplo e encorajamento. Ele um dos deuses mais poderosos, e apenas seus irmos, Takhisis e Gilean, so considerados seus iguais. A principal preocupao de Paladine o bem-estar '6' O Cajado de Cristal Azul (Cajado de Mishakal) '6' o cajado de cristal azul um artefato poderoso a servio do bem, e s surge no mundo em pocas de grande necessidade. Mishakal orienta e prote- ge seu portador, e as foras do mal no so capa- zes de se beneficiar com sua posse. As lendas da Era dos Sonhos mencionam o cajado e seus poderes, mas ele s reaparece no mundo durante a Era do Desespero, quando uma nmade das plancies da tribo dos Qye-Shu o encontra. Aps auxiliar os Heris da Lana na re- cuperao dos discos de Mhakal, O cajado de mOs- tal azul volta a se tornar parte da esttua de Mishakal em Xak Tsaroth. ' O artefato muitas vezes parece um simples cajado de madeira comum, mas revela sua verda- deira forma quando seus poderes so utilizados, ou quand,? observado atravs da magia viso da verdade. E feito de puro cristal e possui uma ponta ornamentada incrustada com uma safira grande e perfeita. Descrio: O cajado de cristal azul possui ape- nas 20 cargas quando est com sua plena capaci- dade, mas recupera 1 carga por dia automatica- mente. Se for colocado nas mos da esttua de Mishakal em Xak Tsaroth, imediatamente se re- carrega por completo. Os seguintes poderes no consomem cargas: t curar ferimentos menores t detectar venenos Os seguintes poderes consomem 2 cargas: t comando . - t curar ferimentos leves t remover medo Os seguintes poderes consomem 6 cargas: t chama contnua t remover cegueira/surdez q; remover maldio t remover doena Os seguintes poderes consomem 8 cargas: t curar ftrimentos crz'ticos t restaurao O seguinte poder consome 10 cargas: t reviver os mortos Os seguintes poderes consomem 14 cargas: t restaurao maior
Alm disso, o cajado de cristal azul serve como um bordo +2 em combate. Uma vez por dia" pode utilizar teletransporte exalo, mas o cajado, e no o portador, quem ativa o poder ( discrio do Mestre) e escolhe o destino. Uma vez por dia, o artefato deflete o sopro de qualquer drago, pro- tegendo uma esfera de 3 m de raio em torno de seu portador. Apenas as criaruras boas podem empunhar o cajado em seguraria. Se uma criatura neutra ten- tar segur-lo, sofrer 2d6 pontos de dano sagrado (bem) por rodada. Se uma criatura maligna ten- tar segur-lo, sofrer 4d6 pontos de dano sagrado (bem) por rodada. Conjurao (forte); NC 20. '6' Discos de Mishakal '6' Estes discos contm o conhecimento dos verda- deiros deuses do Bem. Qyalquer um que os leia pode descobrir as divindades do Bem e escolher uma delas como seu patrono. Apenas as criaruras boas podem examinar os discos em segurana. Se forem tocados por uma criarura neutra, esta sofrer 2d6 pontos de dano sagrado (bem) por rodada. Se forem tocados por uma c'iarura maligna, esta sofrer 4d6 pontos de dano sagrado (bem) por rodada. Adivinhao e Evocao (forte [151] bem); NC 20 0
JOGAllilO ElTI OutRAS EAAs "" 255 TABELA 9-1: DIVINDADES EM OUTRAS ERAS'" Domnios Fiis Tpicos Divindade Paladine Habbakuk Tendncia LB LM Bem, Ordem, Proteo, 501 Destruio, Mal, Caos, Enganao Qualquer criatura boa Qualquer criatura maligna * Consulte o Ca pitul o 4 para informaes sobre os demai s deuses de Krynn do povo de Krynn, assim como a defesa de sua amada criao contra o mal. A principal funo dos clrigos de Paladine for- necer orientao espiritual ao povo. Acreditando que um governo bom e justo necessrio para uma sociedade livre e estvel, eles atuam com os gover- nantes das regies onde vivem e servem suas co- munidades como juzes, advogados ou conse- lheiros. Enquanto os clrigos de Mishakal ocu- pam-se com a cura do corpo, os Reverendos Filhos e Filhas de Paladine concentram-se em sanar o esprito. Os sacerdotes de Paladine ajudam os fra- cos e indefesos, e do abrigo queles que foram acusados injustamente. D ogma Recompense as aes corretas. Os culpados devem ser trazidos justia. O Bem o contrrio do Mal, aSSlm como o Dia o contrrio da Noite, e ne- nhum pode existir sem o outro. Embora o todo seja maior que a soma de suas partes, estas no devem ser esquecidas. O Bem redime os seus. Ningum est to perdido que no possa ser reconduzido luz. Solinari Durante a Era da Gnese das Estrelas, Solinari ca- minhou pela superfcie de K.rynn com as demais divindades da magia, Lunitari e Nuitari. Enquanto os pantees do Bem, da Neutralidade e do Mal lu- tavam a Guerra de Todos os Santos nos cus, Solinari e seus primos permaneciam prximos ao mundo na forma das trs luas. Durante a guerra, eles procuraram seguidores dignos para serem ins- trudos nas artes da ~ a g i a . Aps aprenderem as leis arcanas, estes escolhidos receberam chaves para a Cidadela Perdida. Em seguida, voltaram ao mundo para fundar as Ordens da Alta Feitiaria. Os magos foram particularmente perseguidos pelo Rei-Sacerdote, que considerava O poder arca- no como contrrio ao poder dos clrigos. Ele decla- rou que todos os magos, at mesmo os dos Mantos Brancos, eram malignos. No auge de seu poder em Istar, Solinari instruiu seus seguidores a se conte- rem e a agirem em silncio, aconselhando-os a pro- mover os objetivos da magia sem atrair a ateno indesejada da igreja. Embora seus discpulos te- nham participado das Batalhas Perdidas, foram eles que intermediaram a trgua com Istar aps a des- truio de duas Torres da Alta Feitiaria e supervi- sionaram a entrega das torres de Palanthas e de Istar. Aps a destruio da cidade pela montanha incandescente, o dom da magia concedido por Solinari aos Magos Brancos no desapareceu como os verdadeiros poderes de cura dos seguidores de outros deuses. Porm, os magos eram vistos com 256 "'-' CAPtUlO nOVE desconfiana e desprezo durante este perodo, e muitos se dedicavam sua arte em segredo. Solinari uma das primeiras divindades a rea- parecer no mundo aps a Era do Desespero. Ele avisa Par- Slian da iminncia da Guerra da Lana e pede que ele encontre uma "espada" com a qual enfrentar o mal que se aproximava. Aps a guerra, Solinari atua com Lunitari e Nuitari para trazer o conhecimento da Alta Feitiaria de volta s pessoas. Mas esse esforo dura pouco tempo, pois a -Guerra do Caos o fora linha de frente dos combates para salvar Krynn da destruio. Chislev A igreja de Chislev sempre eXistm em Ansalon, mesmo durante os anos sombrios aps o Cataclismo, quando o conhecimento botnico e os ensinamentos dos druidas ajudaram o povo na au- sncia da deusa. Chislev uma das primeiras di- vindades a retornar a Krynn durante este perodo. e os druidas, que estavam entre os primeiros a re- ceber suas bnos, a aceitam de bom grado. Chislev est ligada a Krynn de uma forma que no totalmente compreendida. Ela sofre cada fe- rimento causado terra e s florestas. Ela chora a morte de todos os animais. O Pesadelo de Silvanesti para ela uma chaga aberta, e ela atua incessantemente para recuperar a paz e a beleza perdidos pela regio. Gilean A histria. da igreja de Gilean talvez seja a mais bem documentada de todas. Desde sua fundao, seus clrigos percorrem a terra em busca de con- hecimento. Isso resultou numa igreja pequena, mas influente, que agia como negociante de informa- es e auxiliava o Equilbrio fornecendo conheci- mentos inequivocamente desprovidos de precon- ceitos ou interesses pessoais A cidade de Istar abrigava um grande templo de Gilean. O Rei-Sacerdote descobriu que o co- nhecimento era perigoso e precisava ser controla- do. Os clrigos removeram a maior parte do con- tedo da Biblioteca de I star para a Grande Biblio- teca de Palanthas e para uma biblioteca murada nas proximidades de Gwynned, no norte de Ergoth. Assim, o conhecimento ali armazenado sobreviveu ao Cataclismo. Embora os clrigos te- nham perdido a f depois do grande evento, eles continuaram sendo excelentes bibliotecrios. Os estetas da Grande Biblioteca de Palanthas talve'l fossem os mais famosos em Ansalon, e auxiliavam o atemporal Astinus na confeco do livro Iconocronos, que contava a histria de todas as vidas dos que viveram em Ansalon. A igreja recuperou seu prestgio durante a Guerra da Lana, quando segredos e conhecimen- tos ocultos tiveram grande importncia. Muitos estudiosos, historiadores, investigadores e profes- sores uniram-se ao clero e viajam pelo mundo todo para recuperar os tomos e pergaminhos que con- tm o conhecimento perdido durante a Era do Desespero. Gilean sabe que as foras do bem devem vencer a Guerra da Lana para manter o equilbrio, em- bora esteja sempre vigilante contra a ascenso de outra Istar. Lunitari Olrando o mundo ainda era jovem, Lunitari cami- nhou pela superfcie de Krynn com seus dois pri- mos, as divindades da magia Boa e da magia Maligna. Os trs deuses permaneceram prximos criao que amavam durante a Guerra de Todos os Santos, enquanto as demais deidades lutavam pelo controle dos espritos das estrelas. Assim como 50linari e Nuitari, Lunitari vasculhou Krynn em busca de um seguidor para instruir na arte da magia Neutra. Ela entregou uma chave para a Cidadela Perdida a este discpulo e devolveu-o a Krynn para ensinar outros e para fundar as Ordens da Alta Feitiaria. Antes do Cataclismo, Lunitari estava incomo- dada com a crescente influncia do Rei- Sacerdote de l star, e fez o que pde para limitar o crescimen- tO de seu poder. Seus seguidores agiram para salvar a magia e participaram das Batalhas Perdidas, que terminaram com a destruio de duas Torres da Alta Feitiaria. Aps a negociao de uma trgua i.nstvel com a igreja de Istar, os seguidores de Lunitari resgataram todos os artefatos mgicos re- manescentes e se retiraram para a Torre de Wayreth. Ao contrrio de outros clrigos de outros deuses, os seguidores de Lunitari no partiram do mundo na Noite do Juzo, nem seu dom da magia neutra desapareceu aps Istar ser atingi da pela montanha incandescente. Os magos de todas as ordens foram vistos com desprezo e desconfiana aps o Cataclismo, e muitos permaneceram afasta- dos do mundo. A presena de Lunitari fez-se sentir novamen- te pouco antes da Guerra da Lana, quando ela aceitou Raistlin Majere, que mais tarde se tornaria a "espada" de Par-Slian no conflito, na ordem dos Mantos Vermelhos. Aps a guerra, Lunitari atua com Solinarj e Nuitari para trazer a magia de volta do papel proeminente de que desfrutava antes do Cataclismo, e para preencher as fileiras das Ordens da Alta Feitiaria com novos iniciados. Lunitari caminha por Krynn, criando oportunidades para seus seguidores utilizarem e explorarem o dom da magia neutra. Sirrion A igrej a de Sirrion sempre foi pequena, embora tenha atravessado periodos de crescimento quando os clrigos de Shinare, sua companheira, aumenta- vam em nmero. Antes do Cataclismo, seus fiis eram encontrados em locais onde floresci am a cria- tividade e a beleza natural. Durante a Era do Desespero, muitos gnomas seguem 5irrion e so encarregados de manter os fogos eternos do Monte Deixapral, uma fornalha de alta intensidade que abastece muitas das inven- es dessa raa. Os anes de Granada t : 1 m b ~ m c1I1- tuam Sirrion, embora em segundo plano em rela- o a Reorx, e honram-no por manter os fogos das forjas. Na antiga T horbardin, Sirrion era uma das divindades mais reverenciadas. Aps a Guerra da Lana, o culto de 5irrion re- nasce para combater a destruio dos incndios causados pelos exrcitos dracrucos. Seus clrigos ajudam a curar aqueles que perderam seus lares e famlias para o fogo e trazem a compreenso da necessidade do equilbrio e da mudana constante mesmo durante pocas de conflito. Reorx Todos os mitos de criao afirmam que Reorx domou Caos e criou Krynn a partir da escurido. Ele manteve uma pequena parcela de Caos, e uti - lizou-a para forjar a Gemagris. Algumas lendas sustentam que Caos foi aprisionado no interior da jia, uma idia desastrosa que levaria ao Segundo Cataclismo. A passagem da.Gemagris resultou na criao dos anes, dos gnomos e dos kender, em- bora o folclore de ambas as raas alegue que elas foram criadas antes. Para os anes desta era, Reorx demonstra di- versas virtudes de sua raa, como o pragmatismo, a disciplina e a imparcialidade, tom intervalos oca- sionais para apreciar a vida, mas no possui ne- nhum de seus defeitos, como a cobia. Os gnomos o vem como um inventor sbio que sempre se es- fora para aperfeioar suas invenes. Os kender o vem como uma divindade despreocupada que adora trabalhar com as mos. Os anes so os seguidores mais fiis e leais de Rcorx. Eles alegam terem permanecido fiis mesmo aps o Cataclismo, embora parte de sua devoo fosse mera formalidade. Os gnomos tam- bm se mantiveram leais devido ao fato de um co- mit ainda estar estudando o desaparecimento dos deuses aps a catstrofe. Reorx dedicado a seus devotos e atua para restaurar os reinos dos anes e para ajudar os gnomas a sobreviverem a sua pr- pria genialidade. Shinare Antes do Cataclismo, os templos de Shinare atraam um grande numero de seguidores entre os mercadores de Ansalon. Mesmo na poderosa l star, seu culto era popular, apesar de seus mandamentos de neutralidade e iniciativa. Ela era invocada regu- lannente tanto por comerciantes quanto por con- sumidores, pois todas as transaes executadas dessa forma eram consideradas abenoadas. Com o retorno das divindades durante a Guerra da Lana, a igreja de Shinare se expande rapidamente, especialmente cm Solmnia e Thorbardin. Os mercenrios costumam ser seus devotos e so acrscimos bem-vindos a caravanas de mercadores. JOGArlO Elj1 OutRflS ERfl.S "'-' 257 Os clrigos de Shinare tornam-se os maiores defensores do progresso e da indstria durante a poca entre a Guerra da Lana e a ascenso dos Cavaleiros de Takhi sis. Sua atuao contribui para o aprimoramento de vrios empreendimentos, guildas e rotas comerciais. AS grandes cidades, como Palanthas e Gwynned, tornam-se mai s pr- ximas, e suas antigas polticas isolacionistas do lugar ao interesse comum no comrcio honesto. Zivilyn Os devotos de Zivilyn so encontrados em Ansalon desde o incio dos registros hi stricos. Antes do Cataclismo, seus clrigos fundaram mo- nastros e retiros que se tornaram enclaves de sa- bedoria e compreenso. Estes templos normal- mente eram construdos em reas despovoadas - mais prximas do corao da divindade - para enfatizar a ligao entre Zivilyn e a Selvagem. Os clrigos viajantes do deus atuam em aldeias e vilarejos. Com a ascenso de Istar, eles se tornam alvos de perseguio, pois se recusavam a seguir o Rei-Sacerdote e o criticavam abertamente. Seus monastrios fi caram em silncio quando os verda- deiros cl rigos deixaram Krynn nos dias que ante- cederam a catstrofe. Dumnte a Guerra da Lana, os fii s de Zivilyn unem-se aos clrigos de Chislev para restaurar a harmonia natureza e a sabedoria ao mundo. Embora alguns monastrios e enclaves sejam rea- bertos pelo novo cl ero, os sacerdotes do deus tor- nam-se mais envolvidos com as comunidades e po- voados atuais e espalham sua f entre sobreviven- tes e refugiados da guerra. Os templos isolados so abertos a peregrinos e aspirantes, e os devot>s en- contram nova esperana na venerao da Arvore do Mundo. Chemosh Atravs das eras, o medo da morte levou muitos indivduos ao culto de Chemosh. Haviam poucos templos dedicados ao deus, mas os que procuravam estender suas vidas atravs de quaisquer meios pos- svei s poderiam encontrar bandos secretos de cultistas. Os servos de Chemosh esto entre os mais perseguidos d.urante a Tercei ra Era, j que os sa- cerdotes do Senhor da Morte perturbavam o des- canso dos e enfraqueciam os ensinamen- tos do bem. A poca do Cataclismo, restava ape- nas um nmero mui to reduzido de verdadeiros clrigos do deus. Ao longo da Era do Desespero, muitos deses- peranados encontram uma falsa salvao voltan- do-se para Chemosh. Durante a Guerra da Lana, seu culto floresce enquanto seus devotos cami- nham por campos e batalha e erguem os mortos que se encontTam desonrados c sem sepultura. Hiddukel o deus da avareza e da cobia, atrado por lucros ilcitos e almas negociadas, seguiu Takhisis do Alm at o mundo. Ele sempre esteve pronto a au- 258 '"'-' CAPtllLO /lOVE xiliar a Rainha Negra a desafiar a ordem da Criao, e em seguida sempre espreitava das som- bras, manipulando os eventos de acordo com seus prprios objetivos. Antes do Cataclismo, o nome de Hiddukel era mencionado apenas por aqueles que desejavam en- ganar ou sobrepujar os demais para obter riqueza e poder. Ele obteve muitos seguidores nos dias finais que antecederam o desastre, conforme o orgulho do Rei - Sacerdote trazia a runa financeira a muitos em Ansalon. Nos anos que antecederam a Guerra da Lana. os sacerdotes de Hiddukel comeam a reaparecer lentamente, em comunidades isoladas no conforme ele se prepara para se unir sua Rainha em sua jogada para conquistar o continente .. Mesmo aps a guerra, Hiddukel tenta enfraquecer e explorar o perodo de renovao e reconstruo estabelecendo-se firmemente nos coraes de co- merciantes gananciosos e nobres desonestos. Morgion Morgion atua para espalhar a doena onde quer que v. Seu poder foi mais forte durante a Era dos Sonhos, mas em seguida comeou a declinar lenra.- mente devido guerra deflagrada contra seus cuJ- tistas pelas foras do bem. Sua igreja cresceu du- rante a Terceira Guerra dos Drages e seus mem- bros eram muito temidos. Qyando um cultista de Morgion assassinou um gro-mestre do.s Cavaleiros de Solmnia, estes caaram os membraos do culto quase at a exti no. Durante a Era do Poder, restavam menos de cem culti stas de Morgion em Krynn. O Cataclismo trouxe fome, doenas e mais se- guidores para Morgion. Ele ganha uma presena forte entre os Zha.kar aps o evento, e envia os anes infectados para espalhar sua peste. Nuitari Durante a Era da Gnese das Estrelas, quando os espritos que habitariam KJ:ynn e cultuariam os deuses ainda eram estrelas no cu, Nuitari cami- nhava pelo mundo com seus primos, Solinari e Lunitari. Mastando-se do panteo de divindades malignas, no tomou parte na Guerra de Todos os Santos. Ele encontrou um seguidor e o instruiu nas artes da magia negra. Aps a guerra, este discpulo retornou ao mundo, tendo recebido uma chave para a Cidadela Perdida, e ajudou a fundar as Ordens da Alta Feitiaria com os seguidores de Lunitari e Solinari . Pouco antes do Cataclismo e no auge do poder do Rei-Sacerdote, os seguidores de Nuitari eram caados e destrudos pelos membros da igreja istar- iana. Forados a se entrincheirar nas Torres da Alta Feitiaria, os Mantos Negros lideraram os Magos da Alta Feitiaria durante as Batalhas Perdidas. Percebendo que a continuao da existncia da magia estava cm jogo, os Mantos Negros foram persuadidos a concordar com os termos do acordo negociado com o Rei-Sacerdote por seus compa- nheiros dos Mantos Brancos. Os seguidores rema- nescentes de Nuitari se retiraram para a Torre da Alta Feitiaria em Wayreth. Os Mantos Negros e sua magia negra no desapareceram de Krynn aps o Cataclismo, ao contrrio dos poderes dos clrigos de outros deuses. Nuitari uma das primeiras divindades a rea- parecer durante a Era do Desespero. Ele procura indivduos famintos por poder e os inicia em sua ordem. Seus seguidores dos Mantos Negros atuam em conjunto com os clrigos malignos de sua me, Takhisis, para corromper os ovos dos drages me- tlicos, um processo que destri os filhotes e cria os dragonianos. Esta ser uma das poucas vezes em que Nuitari permite que seus seguidores cooperem com os clrigos de sua me. Os magos dos Mantos Ngros tambm criam as cidadelas voadoras que sero usadas para atacar as cidades pelo ar durante a Guerra da Lana. Sargonfl3LS A igreja de Sargonnas eomeou a florescer quando o deus reparou nos recm-criados minotauros. Impressionado por sua fora e inteligncia, ele apa- receu para eles com a forma de um minotauro e aju- dou a moldar suas crenas. Com o tempo, o culto de Sargonnas cresceu entre os membros da raa e eventualmente tornou-se sua religio oficial. O culto de Sargonnas entre minotauros e outras raas comeou a se enfraquecer e desaparecer sob o peso da Proclamao da Virtude Manifesta. Os mi- notauros foram perseguidos e escravizados, e envia- dos para lutar nas arenas de gladiadores ou forados a trabalhar nas gals istarianas. O Cataclismo foi enearado eomo um dia de libertao pelo povo desta raa, alforriando-os de seus opressores huma- nos e isola.ndo suas terras no oceano. As inj ustias que muitos sofreram durante a Guerra da Lana fazem o culto de Sargonnas se espalhar por toda Ansalon. Takhisis A Guerra de Todos os Santos quase ps o mundo nas mos de -Takhisis, mas uma aliana entre os deuses do Bem e da Neutralidade impediu sua vitria. Ela foi aprisionada no Abismo e ficou in- capacitada de ingressar fi sicamente no mundo sem interveno externa. Por isso, ela foi forada a atuar atravs de seus clrigos, tornando-se ainda mais as- tuciosa e perigosa. A igreja de Tak.hisis esteve por trs de mujtos conflitos pela terra durante a histria, enquanto seus clrigos trabalhavam incessantemente para traz-la de volta ao mundo. Eles se tornaram particularmente poderosos durante a Era dos Sonhos. Os ogros, auxiliados por este poder, conquistaram grande parte de Ansalon. A Terceira Guerra dos Drages assinalou o incio do declinio desses sacerdotes. Seu lugar foi ocupa- do por magos renegados que prometeram a deusa que fariam o que os clrigos no tinham consegui - do - abrir um portal para Krynn. Durante a Terceira Guerra dos Drages, Takhisis foi derrotada pelo heri solmnico Huma e banida para o Abismo. Tanto o seu poder quanto o de seus clrigos diminuiu. Durante a era istariana, o clero da deusa foi caado at a extino quase com- pleta. A recompensa oferecida pelo Rei-Sacerdote por um clrigo de Takhisis ehegava a 500 Peas de Ouro. A divindade pouco se importava com seus sa- cerdotes e os sacrificava de bom grado, pois sabia que apesar de toda a conversa sobre o bem, o cora- o do Rei-Sacerdote era repleto de trevas. JOGMoO EfI OutRAs ERf\S "" 259 Aps Cataclismo, Takhisis se aproveita do desespero, do medo e da falta de esperana do povo para recrutar seguidores, c seu poder cresce at que ela novamente derrotada pelas foras do Bcm du- rante a Guerra da Lana. Anos mais tarde, Lorde Ariakan, seu neto (fJlho de Zcboim) demonstra deusa como as dissenses entre seus ajudaram a provocar sua derrota. Ela lhe concede sua bno para a fundao dos Cavaleiros de Takhi sis, uma ordem de cavalaria baseada nos princpios de auto- sacrifcio e rgida aderncia s leis. Takhisis (Di'vindade Maior) Rainha da Escurido Smbolo: Crescente negro Cores: Preto e preto furta-cor Constelao: A Rainha da Escurido Tendncia: LM Aspectos: Mal, dio, escurido, tirania, drages malignos Domnios: Destruio, Mal, Ordem, Enganao Arma Prediteta: Maa pesada ("Esmagadora de Esperanas") Roupas Favorecidas: Mantos pre- tos bordados com O crescente negro Outros Nomes: Rainha Dragoa (Ergoth, Silvanesti), Dama do Caos (Mit has), Mai -Tat (Tarsis), Mwarg (robgo- blins), Nilat, a Corruptora (Muralha ele Gelo), Deus nico (Ner aka), A De Muitos Rostos (Altobaixo), Tamex, o Metal Falso (Thorbardi.n), T 'Mhut (Istar) Irm de Palael ine e de Gilean, Takhisis a Rainha da Escurido e a personificao do Mal. Ela gosta de se aproveitar da fraqueza '-..... ...." alheia, corrompendo-os e voltan- do seus pontos fortes contra eles mesmos. Cruel e brilhante, ela pode ser sedutora e simptica para consegui r o que deseja. Takhisis despreza as de- mais divindades, at mesmo as que se dedicam causa do Mal. Seu casamento com Sargonnas foi por convenincia e foi realizado para fortalecer as foras de sua faco. Nenhum dos dois sente cari - nho ou respeito pelo outro. Os clrigos de Takhisis servem como seus olhos e ouvidos. Ela os incita a procurar posies de poder a qualquer custo. Eles so livres para uti- lizar quaisquer meios necessrios para obter a su- premacia, incluindo mentiras, extorses e assassi- natos. Os sacerdotes da Rainha Negra a obedecem sem hesitar. Trabalham incansavelmente para abrir o portal que permitir que ela ingresse no mundo fsico em todo o esplendor de sua glria. Ela rpida para punir os que a traem ou se recu- sam a obedecer s suas ordens. Os que a cultuam tambm a temem. 260 CAPtulO nOVE Os clrigos de Takhisis passam o tempo conspi- rando, manipulando e tecendo teias para caprurar os desavisados, Eles podem estar tentando usurpar o controle de um reino ou simplesmente planejan; do assumir o comando da guiJda de ladres local. E possvel encontr-los em qualquer lugar do mundo. Eles podem ser descaradamente francos quanto a sua f, embora a maioria tenha que recorrer ao sigi-- lo para alcanar seus objetivos. Eles tambm atuam para destruir ou sabotar o poder de todas as outras divindades de Krynn e pelo dia em que Takhisis se tornar o Deus Unico. Muitos de seus clrigos de Sua Maj estade Negra so humanos. Os ogros esto entre seus se-- gui dores mais devotados. Sua f permaneceu cons-- tante ao longo das eras. Os dragonianos a veneram com ardor, e alguns mantero sua f mesmo duran-- te a Q;1inta Era. Os goblins e robgoblins tambm a cultuam, embora ela deva competir com outros deuses, incluindo Sargonnas, por sua ateno. Os drages malignos so os favoritos de Takhisi s e os nicos serem de Krynn a quem ela respeita, Os drages mortais a veneram, respeitam e servem. Em troca, ela lhes concede diver- _ sos dons e poderes importantes. 'I Ela promete que seus drages um dia a ajudaro a governar o mundo. Seu dia sagrado mais impor" tante o Dia Negro, que come mora a data em que a montanha incandescente se precipitou sobre Krynn. Para os clrigos de Takhisis, ele representa o dia do retorno de sua deusa a Krynn_ Essa celebrao geralmente co- memorada em segredo. Takhisis irmo de Gilean e de Pala dine e os ajudou a criar o mundo. Egosta e intr iguista, ela queria que as criaturas do mundo cultuassem apenas a si. Assim co- meou a guerra eterna entre as divindades do Bem. e do Mal. Nuitari e Zeboim so seus filhos. Dogma Os que seguem Takhisis devem governar o mundo e criar a ordem a partir do caos. O poder deve ser obtido a qualquer custo. No confle em ningum, exceto aqueles que controla. No deixe que a com- paixo ou o amor o enfraqueam ou impeam de enxergar o que precisa ser feito. A traio punida pelo tormento eterno. O servio recompensado com o domnio. I Zeboim / O culto de Zeboim relativamente novo, ten?o se iniciado quando as diversas raas comeara1_ a se aventurar pelo alto mar. Como criadora do? ocea- nos, ela era calma e plcida ra da Gnese das Estrelas. Sua personalidade s deterio- rou aps a Guerra de Todos os Santos, uando foi derrotada por Habbakuk e Chislev. Sua igreja levou muito tempo para se recobrar da derrota de Takhisis aps a Terceira Guerra dos Drages. Muit,95 de seus fIis foram capturados pelos solmni os e executados. Os marinheiros continuaram a cultu-Ia em segredo durante esse perodo. O ulto volta a se espalhar durante o in- cio da Er do Poder, mas a perseguio istariana novame te fora seus seguidores ao sigilo. Durante a Guelra da Lana, adoradores lentamente se con-
Ameaas em comum muitas vezes unificam os povos. Um elfo e um ogro podem ficar lado a lado para enfrentar um drago. Pessoas de raas dife- rentes que se odeiam a muito tempo se unem para combater um inimigo que procura destruir a todos, como acontece com os humanos, os elfos e os anes durante a Guerra da Lana. Muitas vezes essas unies so tnues e duram somente at que a ameaa seja eliminada. Ou podem demonstrar a inimigos de longa data que eles possuem mais em comum do que pensavam, e podem resultar nos primeiros passos para a paz entre as raas. Os desastres tambm unificam as pessoas. Soldados de foras opostas podem estar se matan- do pelas ruas, mas se uma me desesperada implo- ra socorro para salvar seu filho aprisionado em um poo, os combatentes podem embainhar suas espa- das e se unir aos esforos de resgate. Alianas como estas podem ser usadas com efi - cincia em uma campanha, e fornecem tenso entre os personagens, ou entre estes e os PdMs. Se essa tenso fugir do controle, o Mestre deve de- monstrar aos jogadores em primeira mo a verda- de da expresso "a unio faz a fora". CLASSES E PERSOnAGEllS O conhecimento dos verdadeiros deuses s res- taurado em Ansalon no incio da Guerra da Lana. Os personagens com poderes de conjurao divina so raros durante este perodo e so venerados ou desprezados. Bardos: Sendo conjuradores arcanos que utili- zam a feitiaria primordial, os bardos no podem conjurar magias no perodo da Guerra da Lana V que no existem feiticeiros). Cavaleiros de Takhisis: Esta classe de prest- gio no existe, pois ainda no tinha sido criada du- rante a Guerra da Lana. Clrigos: Dezoito das vinte e uma divindades verdadeiras concedem magias divinas (apenas Solinari, Lunitari e Nuitari concedem magia arca- na). Um clrigo deve escolher uma delas como seu patrono para conseguir conjurar magias divinas. Druidas: Um druida deve escolher uma divin- dade vlida como patrono (Habbakuk, Chislev ou Zeboim) para ser capaz de conjurar magias divinas. Feiticeiros: Como a magia ambie nte no fun- ciona nessa era, os feiticeiros no existem. Legionrios do Ao: Esta classe de prestrglO no existe, pois ainda no tinha sido criada duran- te a Guerra da Lana. Rangers: Um ranger deve escolher uma divin- dade vlida como patrono (Habbakuk, Chislev ou Zeboim) para ser capaz de conjurar magias divinas. .A.f]sAwn DURAntE A GUERFA A LAllA A terra e seu povo foram modificados para sempre pelo Cataclismo. O continente foi partido, os mares se elevaram e baixaram em lugares diferen- tes, e terras antes ligadas fi caram isoladas. Centenas de anos se passaram antes que as feridas da terra e de seu povo comeassem a cicatrizar. A seo a seguir detalha as diferenas no conti- nente de Ansalon no incio da Guerra da Lana. Se o verbete ou a descrio de um territrio no cons- tarem aqui, suponha que se aplicam as mesmas in- formaes do Captulo 5. Abanassnia Durante a Era do Desespero, a Abanassnia uma confederao de diversas cidades-estado e algumas tribos independentes. Cada cidade possui sua pr- pria estrutura governamental. Prncipes mercado- res, enriquecidos pelo movimento e o comrcio nos portos, governam a maioria das cidades costeiras como Zaradene, Travessia e Portos Novos. J as ci- dades do interior, como Solace e Serra Grande so governadas por burgomestres. Em alguns povoa- dos os burgomestres so eleitos, mas em outros so escolhidos atravs de testes competitivos elabora- dos da mente e do corpo. Haven a exceo; seus lderes so os descendentes de seus fundadores. Por um breve perodo de tempo, tudo mudou. De 240 AC a 351 AC, Haven, Solace e as demais comunidades formaram uma teocracia governada pelos Seguidores, e cada comunidade era adminis- trada por um Alto Teocrata. Vida e Sociedade Os homens das plancies (representados pelas tri- bos Qye- teh, Qye-Kiri e Qye-Shu) continuam a viver como faziam muito antes do Cataclismo e respeitam fronteiras delimitadas atravs de nego- ciaes e guerras. Os povos civilizados residem nas cidades e povoados da regio e ao seu redor, dedi- cando-se agricultura, ao artesanato e ao comrcio. Embora os homens das planci es no sejam particularmente receptivos com estrangeiros, as demais comunidades da regio aceitam os que vm de outras partes de Ansalon. A regio isolada e tornou-se um refgio para os que abandonaram uma vida pregressa. Meio-elfos indesejados, ergo- tiarros errantes e solmnicos exilados estabelece- ram- se na regio. Xak Tsaroth: Cercada por um pntano imun- do, a outrora magnfica cidade de Xak Tsaroth hoje uma runa repleta de anes da sarjeta. Muitos pe- rigos, assim como segredos e tesouros perdidos, es- peram na cidade devastada. JOGAIlO Em OvtRBS ERBS "'-' 261 Altobaixo (Kenderlar) Kenderlar a regio nordeste, recoberta por flores- tas, da ilha de Ergoth Setentrional. Altobaixo a ni ca cidade kender importante dessa rea, e s vezes todo o terri trio chamado Altobaixo. As terras dos kender so uma floresta bem protegida que delimitada por uma vaSta cadeia de monta- nhas a oeste, pelos Estreitos de Algoni a leste, des- campados vazios ao norte e os inspitos desertos de Ker-Manth ao sul. Ali residem milhares de kender, para tristeza dos ergotianos, locaUzados entre os kender a leste e os gnomas do Monte Deixapral na Ilha de Sancrist a oeste. A principal diferena entre Altobaixo nesta poca e durante a Era dos Morrais a ausncia de kender atormentados. Balifor Capital: Nenhuma Populao: lfumanos nmades, humanos, kender, meio-eIfas, meio-ogros, goblins Governo: Oligarquia Mercante; canato (nmades) Idiomas: Comum, lfico, Goblin, Khur, Neraks, Ogro Comrcio: Cavalos, diamantes, vidro, especiarias exticas, cnhamo, cordas, Redes, linho Tendncia: LM, NM, N, NB, CB Os desertos inspitos e as estepes onduladas de Balifor jazem entre os descampados despovoados de Khur a oeste e as ricas florestas de Tarraboa a leste. Situada no lado oriental da Baa de Balifor, esta regio uma mistura de nmades brbaros e comunidades agrcolas espordicas. Vida e Sociedade BaLfor um territrio agreste repleto de comer- ciantes nmades de cavalos, mercadores desonestos e fazendeiros trabalhadores que extraem a subsis- tncia das pradarias impl acveis. Os ventos tropi - cais do Mar de Sangue ao norte mantm a regio quente durante todo o ano. Principais Caractersticas Geogrficas Baa de Balifor: A baia conecta as terras de Silvanesti, Khur e Balifor. Trata-se de uma impor- tante rea comercial. Os barcos navegam pela re- gio diariamente, comerci alizando suas mercado- rias e abrigando piratas e contrabandistas. Janela das Estrelas: Um grande planalto na fronteira setentrional de Balifor ergue-se no hori- zonte. Seu topo revestido de vidro fundido, tem- perado e enegrecido. Grandes montos de vidro se projetam da superfcie brilhante e compem formaes irregulares. As encostas ngremes do planalto so repletas de fi ssuras e rachaduras. H muito tempo murmura-se que este local um por- tal para o reino das divindades. 262 "'"' CAPtuLO nOVE Locais Importantes Campo Ensolarado: Este local um pequeno agloDcrado de terras cultivveis habitadas por fa - zendeiros e comerciantes e trata-se da maior co- munidade agrcola de Balifor. Sua localizao cen- tral entre Arrojos e Porto Balifor o torna o lugar ideal para estabelecer caravanas comerciais para a comunidades agrrias espalhadas pel a regio. Arrojos: Arrojos uma cidade porturia mura- da prxima da Baa de Sangue ao norte de Balifor, to agitada quando Porto Balifor. Ancoradouros movimentados mantm o comrcio fluindo dos navios dispostos a enfrentar o Turbi.lho e as tem- pestades ferozes do Mar de Sangue. Frotas pes- queiras mantm os armazns que rodeiam os cais repletos de mercadorias, tanto honestas quanto ilcitas. Vilas dos Nmades: Balifor ponto ada por al- deias de povos khurianos; as tribos mais proemi - nentes so os Ak-Krol, Ak-Bodin e Ak-Lirare. Estes povoados so acampamentos de tendas si- tuados prximos a fontes de gua e so protegidos com ferocidade por seus habitantes. Porto Balifor: A cidade de Porto Balifor mais conhecida por suas tavernas dissolutas, suas gran- des favelas c seus mercados negros. A maior parte da cidade se situa numa srie de que se estendem sobre uma plancie inundveL E um lugar rstico, repleto de marinheiros experientes, nmacles violentos e fazendeiros voluntariosos. Acima dos ancoradouros mercadores honestos e fazendeiros ganham a vida, mas abaixo deles la- dres e piratas cumprem seu papel contrabandean- do mercadorias e fechando negcios ilcitos. Ergoth Meridional Capital: Daltigoth (ogros) Populao: Ogros, eIfos Kanganesti , humanos, goblins Governo: Ditatorial (ogros); tribal (elfos Kan- ganesti ); feudal (posto avanado solmnico) Idiomas: Comum, lfico, Ergot, Ogro, Solmnico Comrcio: Peixes, peles, gros (Kanganesti); ervas, temperos, frutas, peixes (ogros) Tendncia: CB, CN, NB (Kanganesti); CM, NM, CN (ogros); LB, LN, NB (solmnicos) Aps o Cataclismo, Ergoth Meridional foi aban- donada pelo imprio que outrora a dominava. Os colonizadores solmnicos detm as terras de Guardaleste a noroeste, e os cavaleiros continuam com seu antigo proteger a regio, embora as trilhas para o Tj mulo de Huma hoje se encon- trem perdidas. Os Kanganesti vivem como fazem h sculos ao sul, enquanto os ogros a sudeste e usurparam as runas de Daltyth. Vida e"Soeiedade Odazendeiros solmnicos de Guardaleste conse- guem subsistir nas terras pobres e continuam orgu- lhosos de sua herana. Eles dominam a reglao desde pouco aps o Cataclismo, quando Cavaleiros de Solmnia e soldados ergotianos uniram-se para repelir os agIas invasores. Os cavaleiros do Castelo Guardaleste so protetores severos e disciplinados do povo e mantm-se sempre vigilantes e fii s ao protocolo, chegando s beiras da obsesso. Eles so liderados pelo Cavaleiro da JSl"ada Kntor Montante Luzente. Os eIfos Kanganesti das ergotianas vivem feito h geraes. Vistos como brbaros--pelos poucos ansalonianos que os conhe- cem, eles desprezam os modos "civilizados" de seus primos e mantm suas antigas tradies, vi- vendo pri ncipalmente como caadores e coletores. Seu lder o Chefe Cher- Kal. Enquanto isso, os agras de Ergoth prosperaram aps a queda do imprio, e das Montanhas Ulti- mo Gaard para con- quistar os resqucios da civilizao. Daltigoth agora serve como fortaleza para os cls dessa raa, e eles saqueiam avidamente os viajantes e as ru- nas, tanto dos ergotianos como de seus prprios ancestrais distantes. Locais Importantes Daltigoth: A antiga capi tal do Imprio Ergotiano, a cidade tornou-se uma habitada por ogros e seus serVIaIS. Kthaaarx, o Ogro da Tempestade (ogro Bbr8, NM), o lder do maior cl de sua raa, estabeleceu ali sua fortaleza. Ele planeja dominar os demais ogros e eventualmente toda a ilha. Tmulo de Huma: O tmulo permanece e .. scondido nas Montanhas Ultimo Gaard, tendo estado perdido desde muito antes do Cataclismo. Lendas afirmam que apenas os puros de corao podem cami nhar nas trilhas que levam ao Tmulo de Huma, onde encontraro as chaves para livrar Ansalon do mal. Ergoth Setentrional J em declnio na Terceira Era, o Imprio de Ergoth sofreu muito durante o Cataclismo, quan- do quase um tero de seu territrio remanescente foi engolido pelas guas. Reduzido a um punhado de ilhas, o imprio tambm padeceu de divises in- ternas e incurses dos ogros. Aps diversos dspo- tas insignificantes usurparem o trono durante os Anos Sombrios, o Imperador Baridor Redic I es- tabeleceu a dinastia Redic. Transferindo a capital para Gwynncd, ele conseguiu proteger o centro de Ergoth Setentrional contra os ogros e brbaros ac- kalitas preservar o que sobrou do imprio. Hoj e, Ergoth no possa de uma relquia enfraquecida, mas o imperador e seus cidados sonham com a volta da glria perdida. Fronteira Glida A terra congelada de Fronteira Glida desconhe- cida e inexplorada em sua maior parte. O clima glacial, combinado com a abundncia de predado- res e os malignos thanoi , impede as excurses. A partir do sul de Zeriak nas Planci es de Poeira, o continente se estende para o sul alm do escopo da maioria dos cartgrafos ansalonianos e para oeste na direo do Mar de A Sirrion. Locais Importantes Os indivduos corajosos O suficiente para desafiar a geleira tero que procurar sua recompensa com afin- co. Acampamento do Povo do Gelo: Lar de nmades humanos, este o ltimo bastio de defesa para o Povo do Gelo. Protegi- dos ao norte por uma fi ssura de 120 m, e ao sul por um mar de neve fofa e gelo para retardar o avano de seus inimigos, este povoado quase invisvel dos cus graa a engenhosas co- bert uras de peles brancas sobre as barracas e o porto. Aninhado sobre uma rampa uniforme de gelo poli do descansa uma flotilha de barcos do gelo, esquifes se- melliantcs a catamars que utilizam uma combinao de e lminas de metal para deslizar sobre o gelo para propsitos de ali - mentao e defesa. Ilhas do Mar de Sangue Praticamente imutveis nas eras posteriores, as via- gens para as Ilhas do Mar de Sangue so afctadas . pelo Turbilho. Locais Importantes o Turbilho: O Turbilho um redemoinho e uma tempestade gigantescos 00 centro do Mar de Sangue. As runas da cidade de l star ficam no fundo do vrtex vermelho-sangue. Kern Capital: Kernen Populao: Ogros, escravos humanos, goblins Governo: Ditadura (Kernen); tribal Idiomas: Comum, Minotauro, Neraks, Nordmaariano, Ogro JOGAf]O EIjI O\JtRf\8 ERf\8 263 Comrcio: Aguardente de batata, escravos, ces de caa Tendncia: NM, LM, CM O reino de Kern ocupa a pennsula de Kernen e rodeado pelo Mar de Sangue de Istar, o Oceano Courrain Sete.ntrional c os Mares de Miremier. A pennsula localiza-se entre Taman Busuk e o Mar de Sangue. Ao norte, Kern se confunde com Ortiva oriental, e ao sul, delimita-se com Khur e Balifor. A cordilheira mais setentrional das Montanhas Khalkistas forma uma fronteira natu- ral entre este territrio e Neraka e Khur. Vida e Socied.ade Tendo sofrido a quase extino nas mos dos ista- rianos, o Cataclismo libertou os cls dos ogros e permitiu que eles voltassem a proliferar. Os habi- tantes de Kern levam vidas simples. Eles no se preocupam com o que ocorre no restante do mundo a menos que isso lhes diga respeito direta- mente. Com pouca agricultura, e quase nenhuma organizao econmica, a vida urbana centraliza- se na coleta e nos ataques a aldeias, cidades e na- es vizinhas. As cidades dos ogros possuem entre cinqenta e duzentas unidades familiares. Apenas os lderes fortes, como o grande c de Kern ou um Gro- Senhor Dracnico, conseguem convocar toda a populao para pegar em armas. Principais Caractersticas Geogrficas Na Pennsula de Kernen, atoleiros e afloramentos de rocha salpi.cam as plancies feias e selvagens. Brejos lamacentos e bosques anes ladeiam os ria- chos intumescidos. Aqui e ali surgem estranhas co- linas quadrada.s. As plancies revelam indcios de caa abusiva. Lobos esqulidos e pequenos antlo- pes perambulam pela regio. As mars do Miremier fornecem abrigo a scrags (trolls nhos), lees marinhos e nixies. No extremo orien- tal da pennsula, o capim fica mais verde e denso e esconde lodaais traioeiros e charnecas ocultas. Este vasto mar verde se estende pela pennsula at uma pequena floresta chamada de Mata Sem Sada. As terras dos ogros no sudoeste do territrio so plancies cobertas por vastas extenses de savana. Ao sudeste, estepes gramadas e florestas es- curas do lugar a rvores espinhosas e capim e ve- getao ressecados. Colinas ngremes e gargantas empoeiradas pelo sul. Mata do Cabo Final: Tambm conhecida como Clareira Anci, esta floresta repleta de an- tigos carvalhos e olmos. Grandes crescem nos troncos das rvores, e o cho cober- to de musgo. Existem clareiras protegidas e lagos escuros sob a copa de folhas azuladas. Pinheiros robustos crescem em meio aos enormes fetos exticos. Locais Importantes Apesar da presena dos ogros saqueadores, Kernen ainda ostenta diversos locais bizarros que datam da poca de Istar e de suas riquezas. 264 CA.PtuLO nOVE Os Dentes da Morte: Uma torre solitria e sombria d vistas para uma angra ao sul das flores - tas antigas. Do outro lado da baa fica sua irm gmea. Estas torres abandonadas eram o lar dle dois irmos que se odiavam. Eventualmente, cad:a um matou a famlia do outro. Agora ambos vivem eternamente como espritos torturados. Os ogros utilizam o promontrio para vigiar a baa, mas no se aproximam das torres. Kernen: Assim como Sngren ao sul, Kernen outrora foi uma das jias da coroa dos antigos ogros. Em pocas passadas, eles esculpiram a cida- de da prpria rocha das montanhas. A cidade j no possui a beleza que detinha. Os edifcios de pedra resistiram passagem do tempo, embora es- tejam soterrados sob a sujeira. Alm da cidade, uma passagem sinuosa nas montanhas conduz ao palcio do grande co Vale das Vboras: O Vale das Vboras, localiza do no oeste do dos ogros, um desfila-- deiro secreto com pomares de rvores frutferas e um lago cristalino com um brejo em uma das extremidades_ Dizem que as pedras do vale so diamantes, mas que elas so venenosas ao toque, e que seu veneno penetra atravs das roupas. Tambm h rumores de que o local habitado por serpentes e cobras gigantes.
Capital: Than-Khal (ogros); nenhuma (aldeias in dependentes) Populao: Humanos, anes Neidar, thanoi, ogros Governo: Tribal (ogros); feudalismo Idiomas: Comum) Ano) Ergot, Kharoliano, Ogro Comrcio: Alimentos, tabaco, armas, cavalos Tendncia: CB, CN, NM, LM Qyando o Cataclismo abalou a terra, o povo de: Kharolis no fazia idia de que o futuro lhes traria. independncia das garras ergotianas e os colocaria. beira de uma guerra contra as raas brutais que habitavam o sul do reino. Conforme o Imprio Ergotiano se retraa para curar as feridas das pela catstrofe, o dio de geraes contra a. ocupao pelo imprio irrompeu no territrio. Houve exploses de violncia enquanto as pessoas se livravam dos escudos e dos brases de armas das famlias ergotianas que as governavam h sculos. Numa tentativa de escapar rebelio em sua terra natal, muitas famlias preferiram abandonar Kharolis em barcas e gals imperiais, apenas para descobrir que sua nao havia sido partida em duas. Alguns, entretanto, apoiaram a populao local e renunciaram a sua ancestralidade ergotiana, Vida e Sociedade Nos ltimos trezentos e poucos arlOs, os fazendei- ros e colonizadores kharolianos recuaram para o norte do pas. Embora as que ladearam o sul do semiperma- nentement(?mgeIadas com certeza tenham apres- sado sua deciso, foram os ataques persistentes de bandos de ogros e thanoi que os levaram a isso. Os humanos e os anes de Kharolis conseguiram esta- belecer uma fronteira relativamente segura ao longo das runas de Waw e Vash. Estas fortalezas parcialmente destrudas agora so a primeira linha de defesa contra os saqueadores. As tribos de tirano Rashften, o Perjuro;-so uma comunidade pobre e brbara de bandos compostos pela ral desta raa., que encontraram uma esperana de sobrevivncia unindo suas foras contra seus inimigos humanos .. Eles estabeleceram uma frgil aliana com os homens-morsa at que consigam dominar o terri- trio ao norte. Nessa poca ps-Cataclismo, os M:agos da Alta Feitiaria gozam de mais confiana por parte da populao de Kharolis do que antes. O auxlio que alguns Mantos Brancos prestaram durante os pri- meiros anos das investidas dos ores mudaram os preconceitos que as pessoas nutriam pela magia. A viso dos fazendeiros e dos servos cujas vidas foram salvas pelos magos contrasta com a dos mais ricos, que permanecem inflexveis em sua desconfiana e argumentam que os magos tm objetivos secretos. Principais Caractersticas Geogrficas O territrio selvagem e rstico tornou-se ainda mais duro e perigoso com as mudanas nos pa- dres climticos ocasionadas pelo Cataclismo. Colinas do Caranguejo: Durante a primeira dcada aps o Cataclismo, um grupo de heris as- sumiu a tarefa de investigar a presena de um cr- culo de cultistas de Morgion a pedido do burgo- mestre de Lugarejo. Este estava preocupado com alguns raptos que ocorreram pouco antes do Cataclismo. O grupo encontrou cultistas insanos usando smbolos profanos do deus da doena e ps fun a suas atividades, trazendo os sobreviventes justia. Agora, mais de trs sculos mais tarde, os estranhos raptos voltaram a acontecer .. Alguns ale- gam que a culpa dos ogros, mas mUltos ainda se recordam das estrias que seus avs contavam sobre os lacaios de Morgion. Colinas Geladas: Estas colinas se estendem das fortalezas de Waw e Vash at as te:rras ao sul de Kharolis. Antes uma terra de colinas baixas e tre- chos de florestas de conferas, a queda na tempera- tura tornou a regio um verdadeiro paraso para os homens-morsa. As colinas agora so cobertas por tundra na maior parte do ano, e poucos se aventu- ram nesse territrio perigoso. Khur Khur uma terra rida de terras ridas e rochosas e descampados desrticos. Fica entre Silvanesti e Balifor ao sul e Neraka e Taman Busuk ao norte e oeste. Essa regio um dos locais mais secos de Ansalon, lar de ferozes guerreiros do deserto co- nhecidos por sua reverncia beleza e sua nanlre- za belicosa. Nordmaar Nordmaar um grande pas localizado nas extenses tropicais do noroeste de Ansalon. Foi u.m dos diver- sos locais de renIgio para os fugitivos de Istar, arrui- nada aps o Cataclismo. Trata-se de u.m reino feudal de cavaleiros dos planaltos e ferozes guerreiros das florestas famosos em toda Ansalon por suas terras exticas e temperamento ainda mais excntrico. Locais Importantes A Colmia: Nos extremos setentrionais dos Grandes Pntanos, ladeados por um trecho ftido da charneca, existe uma colmia de imensas pro- pores. Atribuda como a fonte de um mel capaz de restaurar a vida, a colmia , no entanto, habita- da por abelhas gigantes e extremamente perigosa. Drtiva Ortiva ocupa as bacias largas e repletas de colinas entre as Montanhas Dargaard e as Khalkistas setentrionais. Consiste de pradarias ridas, encos- tas ngremes, florestas de conferas e altas monta- nhas. As matas de Lahue e as Montanhas Astivar ficam ao norte, e o Novo Mar ao sul. Principais Caractersticas Geogrficas Uma terra dura para pessoas resistentes, a maior parte de Ortiva em encostas e planaltos agrestes. Apesar disso, o terreno variado e inclui os Pntanos Darken. As Matas de Lahue: Esta floresta se localiza sombra das Montanhas Astivar e consiste princi- palmente de conferas. O local o territrio de caa dos poucos lahutianos remanescentes, uma raa de canibais rosados, loiros e peludos que al- guns acreditam serem o resultado da unio profa- na de humanos e goblins. Relatrios do servio de inteligncia solmnico indicam que um imprio goblin est se formando no interior da mata, e que eles desejam se unir a seus primos na terra de Strangl. Ainda no se sabe se os lahutianos so aliados dos goblins. Locais Importantes Sabe-se que Ortiva abriga lugares de importncia mstica, mas praticamente ningum conhece sua localizao. Rumores mencionam que os lugares a seguir ficam em Ortiva, embora poucos tenham ido at l. Behria (Vila Pequena, 1.000): Este pequeno povoado passaria despercebido se no fosse o Instituto de Dragonologia. O instituto ainda no est terminado, mas sim seu modelo em tamanho natural um dragao. A maior parte dos detalhes anatmicos este errada, mas algumas pessoas o vi- sitam e percorrem suas entranhas, ignorando o aviso que se trata de uma construo dos gnomas. Rancho Kwinter: Este rancho a fazenda mais p'rspera de cabras e cavalos de Ortiva setentrional. E um lugar muito bem defendido e fortificado, construdo inteiramente de madeira e concebido para evitar ataques. Seu proprietrio o criador Gil Kwinter (humano LB Gue4), a segunda gerao de sua famlia a administrar o local, um homem seve- ro mas amigvel. H boatos de que ele possui uma flauta mgica. J0GAn0 El]1 OlJtREl8 EREl8 "-' 265 Plancies de Poeir a Capital: Tarsis Populao: Humanos, thanoi, goblins Governo: Repb]jca Idiomas: Comum, Ano, lfico, Lngua do Gelo, Goblin, Kharoliano, Minotauro, Ogro, Thanol Comrcio: Peles, cavalos, cavalos de guerra, vago- netes (Thorbardin) Tendncia: NB Tarsis e as Plancies de Poeira localizam-se no cen- tro da regio meridional do continente de Ansalon e consistem de tundra desrtica. As Plancies de Poeira so secas e empoeiradas no vero, mas aoi- tadas pela neve no inverno. Thorbardin faz fronteira com este territrio a oeste, Silvanesti a leste, e a Geleira Muralha de Gelo ao sul. Vida e Sociedade O povo de Tarsis composto principalmente por mercadores que tentam ganhar a vida nas terras adjacentes. Muitos dos habitantes da cidade resi- dem em antigos navios que hoje esto sem acesso ao mar. As Plancies de Poeira tambm abrigam muitas tribos nmades. Estes habitantes do deserto so muito territoriais. Caso permitam que algum passe por suas terras, deixam o visitante ciente de que jamais deve voltar. Principais Caractersticas Geogrficas As Plancies de Poeira possuem poucos acidentes geogrficos. A maioria da regio de plancies uni- formes e empoeiradas. Rio Torath: Na maior parte de seu curso, este rio apenas um fLlete de gua lamacenta. Esta gua emana do degelo da Geleira Muralha de Gelo. Locais Importantes Estrada dos Reis: Esta antiga estrada atravessa as Plancies de Poeira at Silvanesti. Qyalinesti Capital: Qyalinost Populao: Elfos Qyalinesti Governo: Monarquia constitucional Idioma: Comum, Ano, lfico, Ergot, Goblin, Lngua das Mos (uma linguagem de sinais), Ogro Comrcio: Mnimo (frutas, couro, vinhos, aguar- dentes, arcos e flechas, madeira) Tendncia: LB, CB, NB A floresta Qyalinesti de Wayreth fica no extremo sudoeste de Ansalon. Os Estreitos de Algoni, cria- dos pelo Cataclismo, separam a floresta dos elfos da ilha de Ergoth Meridional. Ao norte fica a re- gio humana de Abanassnia, e a leste estende-se o Novo Mar. As Montanhas Kharolis e o reino dos anes de Thorbardin compem a fronteira orien- tal. A capital, Qyalinost, fica na extremidade oriental da floresta a cerca de 38 km de Solace, a 266"'-' CAPWLO 110VE cidade dos humanos, e 150 km ao norte da capital dos anes. Vida e Sociedade A extrovertida nao dos Q9alinesti afastou -se do resto do mundo aps O Cataclismo, que danificou seriamente todas as suas cidades. No perodo de caos e barbrie que se seguiu partida dos deuses, os elfos eram encarados como presas fceis para os bandidos humanos das terras vizinhas. Muitos po- voados e aldeias Qyalinesti nas fronteiras do reino foram atacados e saqueados pelos foras-da-Iei, e muitos dos meio- elfas de Krynn surgiram nesse perodo. Aps muitos anos, as incurses diminuram gradativamente, e os elfos se refugiaram em suas fronteiras lacradas e bem guardadas. Poucos foras- teiros tm permisso de ingressar no territrio l- fico, e apenas com o consentimento real. Visitantes so encarados com enorme desconfiana, j que os Qyalinesti culpam os humanos do mundo pelo Cataclismo. O Orador do Sol o soberano de Qyalinesti, mas o Senado detm o verdadeiro poder. Os sena- dores so indicados para representar as diversas gui ldas e comits dos elfos. Principais Caractersticas Geogrficas A imensa floresta de Wayreth o principal aspec- to geogrfico do terreno. As Montanhas Kharolis jazem a leste, e o Estreito de Algoni separa a flo- resta da ilha de Ergoth Meridional a oeste. O rio Fria- Branca corre pela fronteira setentrional da floresta e ladeia a capital, Q"linost. Locais Importantes As principais cidades de Qyalinesti so to cons- tantes quanto seus longevas habitantes, e mudaram pouco mesmo com a fragmentao do mundo pelo Cataclismo. Ptio do Cu: Este recinto um enorme qua- driltero aberto localizado na colina mais alta no centro exato de Qyalinost. O local pavimentado com pedras dispostas mo formando um mosai- co de Qyalinesti e dos reinos vizinhos. Um bosque de choupos situa-se ao norte do Ptio. Grupos dos maiores e mais nobres Qyalinesti renem-se ali para celebrar feriados e dias consagrados. A Torre do Sol: A Torre do Sol uma rplica da Torre das Estrelas em Silvanost. Seu exterior feito de ouro polido, que reflete a luz solar. O Salo de Audincia fica na base da estrutura de 180 m de altura. As paredes possuem espelhos posicionados para refletir a luz na tribuna localizada no centro do salo. O teto um mosaico: uma metade retra- ta o cu no turno e a lua, e a outra o cu diurno. A torre fica prxima ao Palcio do Arauto no extre- mo norte da cidade. Sancrist Aps o Cataclismo, a ilha de Sancrist continua sendo o ponto mais ocidental de Ansalon, mas sua importncia para Solmnia no mais permite que ela permanea ao largo da poltica do continente. A ilha dividida em dois segmentos: a poro a nordeste contm uma grande cadeia de montanhas onde se localiza o Monte Deixapral , um antigo vulco oco habitado por gnomas; o sul coberto por florestas, contm diversas clareiras, e habita- do por solmnicos. Siing Capital: Sangren Populao: Ogros Governo: Tribal Idiomas: Comum, Gigante, Khur, Ogro Comrcio: Sunos, xisto, argila, carvo, lagartos, escravos Tendncia: CM Espremida entre os ramos meridionais das Montanhas Khalkistas, Sang j provou ser uma fortaleza para os ogros que ali residem. O vale ver- dejante rodeado em trs lados por montanhas ameaadoras e um amplo deserto. O quadriltero se fecha com o rio Thon-Thalas, que protege o ter- ritrio de invases pelo sul. Apesar' da bvia segu- rana e fertilidade do vale, abriga apenas dois po- voados importantes - a capital, Sangren, e as ru- nas de Takar. Sangren se aninha contra um ramo meridional da cordilheira de montanhas Khalkistas. As anti- gas muralhas da cidade, embora estejam ruindo, atestam a grandeza perdida dos ogros. Os indiv- duos corcundas e verruguentos que se arrastam pelas imponentes estruturas de pedra so apenas sombras distorcidas dos altos ogros que fundaram a cidade, e que hoje est perdida para a sujeira e a decadncia que reveste tudo ali. Vida e Sociedade Os ogros de Sangren encaram a vida com um pouco mais de seriedade que seus primos de Kern. Em Sang, quase todos os indivduos residem em um dos antigos povoados dos ogros., Estes ogros urbanos sentem uma certa responsabilidade de fazer jus glria de seus ancestrais. Socadas em ci- dades abarrotadas, as distines de famlias e cls tendem a desaparecer. A unidade bsica na polti- ca e na sociedade de Sang no se baseia tanto na famlia, mas sim no bairro. O ogro mais forte do bairro denominado curador. O grande chefe o mais forte dos curadores e comanda o Solar dos Chefes, que uma torre no centro de Sangren. Os ogros civilidades da cidade muitas vezes desprezam seus primos de Kern, considerando-os camponeses simples e pouco sofisticados. O grande chefe mantm uma aliana instvel com a nao dos ogros de Kern J ao norte. Os ogros "refinados" de Siing tambm mantm algum comr- cio com os piratas de Sano e os nmades de Khur. Principais Caractersticas Geogrfic:as As Montanhas Khalkistas cercam boa parte de Sang, mas os ogros no tm dificuldade em se des- locar por regies montanhosas. Centenas de gera- es de indivduos dessa raa habitando as mesmas montanhas criaram uma teia de trilhas rsticas que recobre todo o territrio. Os antigos ogros cons- truram suas prprias estradas e tneis, que duram at hoje. Locais Importantes Mesmo estando isolado do resto do mundo pelos ramos das Montanhas Khalkistas, esta terra con- tm muitas relquias perdidas de eras passadas. Cavernas soterradas nas montanhas guardam os tesouros mgicos dos altos-ogros, que at mesmo os habitantes atuais acreditam terem sido perdidos nos terrveis desastres do Cataclis.mo. Sangren: A cidade descanso no topo de um plat alto e perfeitamente nivelado com mais de 3 km de altitude. A cidade se dispe co"mo um qua- drado perfeito com 4,5 km de lado. Aps milnios, as muralhas que a cercam esto ruindo, e nenhum ogro se atreve a escal-las, temendo desabamentos. Runas de Takar: As Runas de Takar so os remanescentes da glria de eras passadas. Por esta- rem no corao do territrio dos ogros, poucos aventureiros civilizados j as exploraram. , Silvanesti Capital: Silvanost Populao: Elfos Silvanesti Governo: Monarquia (Arauto das Estrelas) Idiomas: Comum, Ano, lfico, Ergot, Goblin, Istariano, Linguakender, Kharoliano, Ogro Comrcio: Pouco (marfim, vinhos, esculturas em madeira, jias, frutas, roupas finas lficas, armas) Tendncia: LB, CB, NB A grande floresta de Silvanesti localiza-se na re- gio centro-sul de Ansalon. Ao norte ficam as Montanhas Khalkistas, onde residem os anes de Zhakar, e as terras dos ogros de Sang. A Baa de Balifor, formada pelo Cataclismo, jaz a leste. As Plancies de Poeira e a decadente Estrada dos Reis constituem a fronteira ocidental do territrio. Vida e Sociedade Desde a poca da Guerra Fratricida e da fundao de QyaJinesti at pouco antes do Cataclisnio, o reino de Silvanesti manteve suas fronteiras fecha- das ao mundo exterior. Seguindo- se a isso, o Arauto Lorac Caladon estabeleceu um prspero comrcio com Istar. Aps o desastre, os elfos nova- mente cerraram suas fronteiras. Poucos estrangei- ros ingressavam nas fronteiras do reino lfico, e ainda menos voltavam para contar sua histria. Os Silvanest j no mais cultuam abertamente as divindades, embora os dias sagrados ainda sejam comemorados. Execto por essa particularidade, a sociedade mudou muito pouco desde a Primeira Guerra dos Drages. Eles continuam a se casar em suas respectivas Casas e a viver suas vidas em paz e solido. A maioria dos eIfos reside ao longo das JOGMO Em O\ltRB8 ERB8 "" 267 margens do rio Thon-Thalas, ou nas regies meri- dionais e orientais do reino. Solmnia Aps o Cataclismo, Solmnia conservou pratica- mente todo o seu territrio, mas as terras ao seu redor mudaram. Agora existe uma nova costa ao longo de suas fronteiras ocidentais e um pequeno deserto a noroeste. Alm disso, Noturna foi domi- nada pelo cavaleiro da morte, Lorde Soth. As rotas comerciais comuns de Solmnia estendem-se at Nordmaar, Ergoth Setentrional c Meridional e Sancrist. Vida e Sociedade Aps o Cataclismo, a populao em geral culpou os solmnicos por no impedirem a catstrofe. De fato, muitos passaram a acreditar que os Cavaleiros de Solmnia conspiraram para o advento.do gran- de desastre. Devido a isso, poucos cavaleiros so vistos fora de sua ptria, onde podem se deparar com a ira da massa ignorante. Essas preocupaes s se intensificam graas aos rumores de uma guer- ra se aproximando pelo leste. Os anes de Kayolin fortaleceram seus laos com os humanos de Solmnia aumentando o co- mrcio para ajudar a atenuar as perdas financeiras causadas pelo Cataclismo. Locais Importantes Mesmo aps o Cataclismo e a queda de Istar, Solmnia, a nao mais rica de Ansalon, tem expe- rimentado um aumento de atividade, apesar das mentiras perniciosas sobre o envolvimento dos Cavaleiros no desastre. Torre do Alto Clerista: A funo original da Torre do Alto Clerista, combater os drages, foi esquecida com o tempo. Hoje ela serve apenas como uma base militar utilizada na defesa de Palanthas. Noturna: A outrora lucrativa regio de Solmnia conhecida como Terra dos Cavaleiros tornou- se um lugar de desolao e crepsculo eter- no, unindo-se condenao de seu senhor, Lorde Soth. Em seu centro jaz a Fortaleza Dargaard, ene- grecida e arruinada, lar do cavaleiro da morre e das almas inquietas dos que o serviam em vida. Fortaleza Vingaard: Com os rumores de guer- ra no ar, os cavaleiros reforaram a Fortaleza Vingaard e estacionaram mais tropas ali para o caso dos alertas se provarem verdadeiros. Strangl Todos j ouviram falar na nao dos robgoblins de Strangl e como ela conseguiu resistir s tentativas de anexao por Solmnia. A fronteira desse terri- trio comea onde a extremidade sul das Montanhas Dargaard abriga uma pequena flores- ta, que se abre para um terreno amplo e pantanoso chamado Strangl. A leste dessa plancie h uma brecha entre as montanhas compostas por colinas ridas chamado de Passagem de Strangl que corta as Khalkistas ocidentais. Embora esse trecho na 268 r--.., CAPtULO llOVE verdade pertena a Ortiva, as foras dos robgobns estabeleceram ali seu principal campo de caa. Taman Busuk Capital: Neraka Populao: Humanos (civilizadns e nmades), ogros, robgoblins, dragonianos Governo: Ditatorial Idiomas: Dracnico, Gobn, Khur, Lemish, Neraks, Nordmaariano, Ogro, Solmnico Comrcio: Escravos, obsidiana, cal, mercenrios, mercadorias contrabandeadas, lliamas, l Tendncia: LM Taman Busuk era uma provncia pobre de Istar antes do Cataclismo e no melhorou durante a Era do Desespero. uma terra agreste e estril de montanhas e vales com trechos esparsos de prada- rias ressequidas. O planalto de Neraka seu aspec- to geogrfico mais notvel. A Rainha Negra esta- beleceu ali seu templo deturpado, e uma cidade maligna cresceu ao seu redor como uma pstula in- feccionada na superfcie de Krynn. A cidade de Sano e as terras vizinhas tecnicamente tambm so parte desse territrio, mas sero detalhadas em outro suplemento. Vida e Sociedade As tribos de humanos, robgoblins e ogros de Taman Busuk esto acostumadas opresso e con- tentam-se em sobreviver sob o jugo da Rainha Negra. Vilarejos desses povos espalham-se pela re- gio, e apenas a pequena vila de J elek e a cidade de Neraka so centros populacionais significativos. Os cinco exrcitos dracnicos tm suas bases for- mais nesta regio, embora suas campanhas os man- tenham afastados. Apesar disso, o lugar uma rea perigosa repleta de perversidade e maldade. Principais Caractersticas Geogrficas Ao norte, Taman Busuk rochosa e cortada por serras baslticas cobertas de conferas ou arbustos ressecados. As pradarias so comuns, embora o solo seja pouco frtil. Ao sul, as montanhas so vulcnicas e cospem fogo e fumaa para as alturas, bloqueando o sol. O planalto de Neraka parece uniforme e indistinto visto do ar, mas na verdade repleto de fissuras que emanam vapores e fumos subterrneos. A regio faz fronteira com as terras dos anes de Zhakar ao sul, os desertos de Khur ao lestc, e as rcgies de Ortiva e Nordmaar no extre- mo norte. Locais Importantes Apesar de ser lima regio desolada e estril, Taman Busuk o centro do poder de Taklusis em Ansalon e abriga diversos outros Locais estranhos e msticos. Cidade de Neraka: Localizada ao redor dos resqucios deturpados e enegrecidos do Templo de Istar, a cidade de Neraka um ddalo esparrama- do de ruas sujas, choupanas e antros do mal. Sob a cidade, tneis e masmorras formam um caminho labirntico em direo ao centro da cidade para os corajosos ou tolos o suflciente para tentar se infll- trar ali. Lar Divino: Lar Divino uma depresso cn- cava no alto de uma montanha nas Khalkistas cen- trais, um local mstico de origem claramente celes- tial. Em seu centro h um crculo de rocha negra polida cercada por penedos e emanando uma aura de poder e majestade. Jelek: Embora no seja nem prxima em tama- nho eidade de Neraka, ainda assim Jelek uma vila importante em Taman Busuk Trata- se tanto de uma parada comercial quanto de um posto avanado para os exrcitos dracnicos. Uma guar- nio de dragonianos kapaks est sempre estacio- nada nessa aldeia esqulida e lgubre, mas poss- vel adquirir suprimentos e encontrar abrigo com certo esforo. Tarraboa Capital: Kendermais Populao: Kender, dfos, humanos, centauros, ogros, goblins, sligs . Governo: Oligarquia (extremamente democrti- co) Idiomas: Comum, lfico, Goblin, Lngua da Sarjeta, Linguakender, Khur, Ogro, Slig Comrcio: Madeira, mapas, especiarias, ervas me- dicinais, coral Tendncia: CB, NB, N, NM, CM Kendermais fica a leste de Balifor e a oeste das Terras Sorridentes na Pennsula de Tarraboa. Muitas aldeias pequenas de kender se espalham pela floresta de Tarraboa. Vida e Sociedade Acredita-se que os kender de Kendermais so a nica civilizao digna de nota na Pennsula de Tarraboa. Com brbaros do deserto a oeste, eIfos selvagens nas florestas ao sul, e sligs nas Terras Sorridentes a oeste, Tarraboa cercada por diver- sas sociedades pouco civilizadas. Principais Caractersticas Geogrficas Catacumbas Goblins: Qyando os kender se mudaram para Boskender, descobriram o sistema de tneis criados pelos goblins antes do Cataclismo e se puseram a explor-lo. Percebendo a importncia dos tneis, eles se dedicaram ma- nuteno desse sistema de cavernas. Apenas os kender adultos conhecem os tneis, e mantiveram o segredo por centenas de anos. possvel encon- trar acessos secretos por toda Boskender e alm. Boskender: O Boskender ocupa o centro da pennsula de Tarrabo,a. Este trecho abriga a pri- meira nao kender. E composto de colinas ondu- ladas, florestas densas e vastas plancies. A regio sudoeste dessa rea coberta por um capim grosso e resistente; Conhecida como Plancie Verdejante, ela impede que as estepes de Ballfor invadam Boskender. A floresta propriamente dita fervilha com rvores frutferas e uma abundncia de vida animal. Rio Cruzawendle: O Cruzawendle meandra preguiosamente do norte ao sul de Boskender e desgua na Mandbula, uma baa no extremo su- deste da pennsula. O rio Salgueiro, proveniente do norte, e o rio Eriado, do oeste, unem-se para for- mar este grande curso d'gua. Muitos kender resi- dem e se divertem nas pequenas aldeias ao longo das margens dos trs rios. Locais Importantes Plancies de Dairly: A leste das Terras Sorridentes, a regio hostil da costa oriental da pe- nnsula gradualmente cede a plancies verdejantes. Infelizmente, o Mar de Sangue causa instabilidade no clima dessa regio, e fortes tempestades e1tri- cas so cada vez mais comuns na medida em que se progride rumo ao sul. Nomes como Praia Revolta, Baa das Caldeiras e Ponta do Trovo so descri- es precisas das guas a sul e leste. Bosques de Elian: A leste da Pennsula de Tarraboa, a ilha de Claren Elian alvo de muitos mitos e especulaes. Trata-se de um local recober- to por densas florestas que vez por outra saquea- do por minotauros em busca de madeira. Mas per- manece em sua maior parte inexplorado, pois as guas ao seu redor so de navegao difcil. Contos de espritos da floresta e feras terrveis costumam ser associados ilha, e possuem um fundo de ver- dade, devido misteriosa populao local. Posteriormente, na ~ i n t a Era, os elians que so- breviveram invaso de Malystryx ado taram um estilo de vida monstico, embora no sigam Majere. Seu treinamento intenso e difcil inclui combate contra oponentes minotauros, o que os torna inimigos formidveis. Kendermais: Na maioria dos aspectos, Kendermais uma cidade de aspecto bastante hu- mano, mas seus edifcios so uma confuso de es- tilos arquitetnicos. Alguns foram deixados in- completos, sem algumas paredes ou portas, o que fora os kender a rastejar pelas janelas abertas para entrar. A cidade um amontoado de ruas de para- leppedos retorcidas, caladas de madeira sinuosas, trilhas de terra ziguezagueantes, atalhos trabalho- sos e desvios diretos. Terras Sorridentes: Ao leste de Boskender, a terra se abre em plancies escancaradas, pontuadas por afloramentos ocasionais de rochas translcidas e pontudas. Tribos nmades de goblins e sligs impie- dosos habitam esta savana estril. As areias inspi- tas das Terras Sorridentes so lascas de vidro fundi- das pelo impacto do Cataclismo, o que torna peri- goso viajar por esta parte da Peninsula de Tarraboa. As Runas: No extremo nordeste de Kender- mais ficam as runas do que alguns acreditam ser uma das Torres da Alta Feitiaria. Elas se espalham por centenas de metros e contm muitos bolses ocultos e entradas subterrneas. Sob as runas h um labirinto de catacumbas, que os kender adoram explorar. Existe uma sensao inexplicvel em per- correr estes destroos, que alguns acreditam seja causado pela magia de Paixo que outrora protegia a torre. JOGAMO Em OutRAS ERAS ~ 269 Floresta Wendle: Conforme o Boskender avana para o sul aps o rio Eriado, ele se esrrei ta e cria uma faixa de vegetao chamada Floresta WendJe, que continuam at a ponta meridional da pennsula. Trilhas estrei tas conduzindo para o norte e para o sul riscam esta regio. Conforme se penetra na direo sul. a floresta se torna cada vez mais selvagem. Thorbardin Aps o Cataclismo, Thorbardin fechou seus por- tes para a superfcie. As mudanas climticas, aliadas destruio das colheitas e das rotas co- merciais por toda a regio sudoeste de Ansalon, le- varam muitas comunidades de anes e de humanos aos portes do reino. Tambm sofrendo com a es- cassez de recursos, Thorbardin tomou a difcil de- ciso de fechar seus portes) impedindo que as levas de Neidar e de'humanos recebessem auxlio crucial. Foi esta deciso que originou o dio dos Neidar por seus primos das montanhas na Guerra do Porto dos Anes. Nesta poca de desconfiana, fome e falta de apoio espiritual devido ao desaparecimento dos deuses, Thorbardin tem conseguido sobreviver. Embora recebem poucas notcias do mundo exte- rior, os rumores de uma guerra iminente espalha- dos pelos raros comerciantes anes provenientes do leste tem fortalecido a deciso de manter os portes do reino fechados. Vida e Sociedade Os anes da montanha podem estar imunes s ca- tstrofes do mundo externo, mas ainda esto merc da desconfiana e da inimizade entre os cls. Os Theiwar e Daergar conspiram em segredo para derrubar Hornfel Kytil , o Gro-Baro de Thorbardin. O comrcio entre as diversas cidades subterrneas foi reduzido ao mnimo, ameaando os anes KJar e forando-os a atacar povoados e postos avanados subterrneos em Dusca de ali- mentos e armas. Enquanto os representantes que se sentam no Conselho dos Bares di sputam seus jogos polticos, o povo de Thorbardin luta para evi- tar a guerra declarada entre os cls. Zhakar Capital: Z hakar Populao: Anes (Zhakar) Governo: Monarquia Idiomas: Comum, Ano, Ogro, Terrena, Subter- rnea Comrcio: Gema, metais) armas e armaduras, moedas, cogumelos, aguardentes dos anes (para Sancri st); madeira, l , algodo (de Sancrist) Tendncia: CN, LM, NM Os anes Zhakar residem no que sobrou da Thoradin pr-Cataclismo. A antiga capital dos Theiwar foi a menos afetada pelo evento e perma- nece uma metrpole prspera. Para os demais povos de Ansalon, uma chaga de perversidade de proporo descomunal. Com as mudanas causa- das pela montanha incandescente, as Khalkistas esto praticamente irreconhecveis. Aninhado entre novos picos e gargan tas, o Monte Thorin, re- batizado como Monte Chifre, praticamente in- distinguvel dos demais e os Zhakar se aproveitam disso. Muitas das montanhas mais altas que os cer- cam cospem lava, o que torna seu territrio ainda mais perigoso para forasteiros . Conforme o continente se refazia das cinzas e da destruio do Cataclismo, os anes de Thoradin, sem saber o que faziam, comeram e be- beram de depsitos de alimentos e gua subterr- neos cont"aminados. A terrvel verdade foi logo descoberta: gases vulcnicos venenosos haviam se infiltrado nesses estoques, Jevando os habi tantes a um desti no medonho. Vida e Sociedade Detentores de um instinto assassino, os anes Zhakar patrulham suas fronteiras informais ao redor do Monte Chifre e ao longo do rio Esmaga-Pedra. Todos os intrusos so sumariamente executados e '> Martelo de Kharas '> Inicialmente chamado de Martelo da Honra du- bnus em todos os testes de resistncia contra I rante a Era dos Sonhos, o martelo de Kharas um magia. Possui os seguintes poderes extraordin- poderoso artefato do Bem. Foi forjado por Reorx, rios: fora do touro (no portador) l/dia, cura com- que o concedeu aos mortai s para que forjassem as pleta (no portador) lIdia, orao l / dia, proteo lanas do drago e para defender a causa da raa contra flechas l / dia. O martelo decide quando dos anes. Perdido durante eras, foi recuperado usar qualquer uma de suas capacidades primrias pelo ano Kharas pouco aps o primeiro ou extraordinrias. Seus obj etivos so preservar a Cataclismo. Kharas deixou o objeto no Tmulo segurana da raa dos anes e defender a causa do de D uncao, onde ficou at ser recuperado pelos bem em K.rynn. Todos os anes reconhecem o Heris da Lana e dado a Hornfel. Permanece na martelo de Kharas imediatamente dos contos e posse do baro desde ento. lendas, e seu portador recebe +8 de bnus de cir- Descrio: Este martelo de guerra do rompi- cunstncia nos testes de Diplomacia contra menta +2 inteligente (Int 11, Sab 17, Car 20, membros dessa raa. ego 24) e pode se comunicar atravs de fala ou O martelo de Kharas necessrio para a cria- telepatia. Possui as seguintes habilidades prim- o de uma lana do drago maior e pode ser uti- rias: detectar o mal sem limite, o portador fica lizado diretamente com metal dracnico para imune a efeitos de medo, o portador recebe +4 de fOljar lanas do drago menores. 270""'" CAPtuLO llOVE suas carcaas, abandonadas ao lado das trilhas para que sirvam de aviso a futuros invasores. Mesmo com permisso por escrito do Rei Brule Vaportort0 1 o atual governante dos anes amaldioados, os visi- tantes so meticulosamente revistados e .interroga- dos; se estiverem em dvida, os Zhakar prendem o suspe.ito, ocasionalmente exigindo um resgate de sua famlia ou senhor. Atualmente, os anes tm relaxa- do suas precaues devido ao aumento de delega- es diplomticas enviadas pelos exrcitos dracni- cos para convencer o rei a fornecer-lhes seu apoio poltico, armas e mercenrios. Fazendo fronteira com o reino dos ogros de Sng ao sul, os anes diversas vezes uniram suas foras aos brutamontes para di ssipar as tentativas de dissidncia organizadas pelas tribos de brbaros humanos nas Khalki stas. Os Zhakar tambm mantm algum comrcio com os mercadores mais imorais e gananciosos de Sano atravs de um tnel secreto escavado atravs do basalto macio, bem como as aldeias humanas de Gruta do Sal e Rocha da Presa, respectivamente a leste e sudoeste. Apesar de sua deformidade e sua inegvel per- versidade, os Zhakar so hbeis ferreiros e compar- tilham a maior parte das demais caractersticas dos anes, mas o que os separa de seus primos, alm de sua aparncia, seu desdm por aguardentes. Principais Caractersticas Geogrficas Como os Zhakar aprenderam enquanto explora- vam seu ambiente recentemente modificado, mui- tos animais habitam as montanhas, tais como ursos, cervos e cabritos montanheses, mas difcil escalar as trilhas para ca-los. A Fortaleza Zhakar fica sobre a garganta do rio Esmaga-Pedra, que segue at desaguar no Novo Mar numa srie de cascatas e corredeiras. Um afluente conhecido como Vertedouro une- se a ele h algumas milhas de sua foz. O Vertedouro um rio raso que no ultrapassa 60 cm a 1,20 m de pro- fundidade. Ambos os rios so excelentes fontes de alimento, predominando os salmes e as trutas dentadas. Porm atravess-los pode ser bastante perigoso. A Serra Fantasma uma cadeia de mon- estreita e ngreme entre os vales do Esmaga- Pedra e do Vertedouro. Esta serra assemelha-se lmina dentada de um serrote, e seus diversos picos so visveis a quilmetros de distncia. Acredita-se que sejam o lar de uma raa misteriosa chamada povo das sombras. A norte do Vertedouro espalha-se um emara- nhado de montanhas impenetrveis cuja verticali- dade no igualada por qualquer outro lugar em Ansalon. Um bando de grifos habita entre os cumes elevados e caa os cabritos montanheses que lutam para sobreviver nas encostas e nos vales. perigos do ambiente podem se abater sobre os viajantes desavisados, desde rios de lava at nvoa composta de gases txicos e cinzas. Ao longo da parede norte das Montanhas Khalkistas, uma trilha desgastada chamada Passagem Esmaga-Pedra liga Zhakar com o reino deserto de Khur, a leste. Locais Importantes Como conseqncia de seu metafrico renasci- mento, Zhakar tornou-se um reino de difcil aces- so. Por sculos sua existncia permaneceu nhecida, e durante a Era do Desespero, no passa de uma suposio para a maioria das pessoas alm das vizinhanas imediatas de Sano e Khur e seus primos em Thorbardin. Pico do Drago: Este local elevado um vul- co dormente que se acredita abrigar um enorme drago. Nesse caso, os boatos no passam longe da verdade: um drago vermelho venervel chamado Fria, sua consorte e prole estabeleceram seu covil neste cume. Como. um membro poderoso de sua espcie, Fria foi convocado pelo Lorde Ariakan para servir Rainha Negra na guerra que se apro- xima, mas receia deixar seus fIlhotes (e seu tesou- ro) desprotegidos e ainda no partiu. Monte Chifre: O Monte Chifre um grande vulco com uma caldeira estreita que contm um lago de lava borbulhante. Existem muitas chami- ns nos sops da montanha que costumam irrom- per em exploses de vapor ou cinz.as. Poos fundos de magma foram liberados pelo Cataclismo e destruram a maior parte das antigas residncias dos anes no interior da imensa montanha. Entretanto, alguns tneis permaneceram intactos. Ainda possvel encontrar remanescentes dos t- neis de cristal nos patamares mais altos da monta- nha, que podem oferecer uma rota perigosa e atraente para os tesouros preciosos que possam ter sobrevivido ao desastre. . Terraos Exteriores: Graas s chuvas qentes e ao ar mido trazido pelos ventos quentes subindo pelo vale do Esmaga-Pedra, as encostas niveladas da Fortaleza Zhakar possuem um solo especialmente frtil. Embora os anes no estejam acostumados a plantar alimentos na superfcie, eles valorizam este recurso precioso e vigiam-no cons- tantemente. Zhakar: O principal complexo de Zhakar estende-se a partir de um poo subterrneo central, que era o acesso principal antiga capital dos Theiwar. A cidade se localiza num vasto labirinto a centenas de metros abaixo da superfcie. Seis grandes alas projet am-se como as pernas de um in- seta gigantesco. Sob a rea principal da cidade tneis ainda mais longos que so uti- lizados como reas de cultivo e que conduzem a um sistema de cavernas inexplorado e perigoso. A principal entrada da cidade atravs da Fortaleza Zhakar, mas alguns tneis ocultos que emergem a dois ou trs quilmetros da fortificao permitem que os anes possam dar a volta e atacar por trs qualquer exercito que tente sitiar sua capital. Fortaleza Zhakar: O antigo porto de Zhakar que dava acesso superfcie a partir da antiga capi- tal Theiwar sofreu pesados desmoronamentos du- rante o Cataclismo, aps o que suas runas se es- praiaram por colinas de rochas destroadas, expon- do muitas cavernas e tneis aos cus. Imediata-: mente os anes puseram mos obra. Eles ergue- JOGMO EITI OUtNl8 ENl8 "'-' 27 1 ram uma grande construo de alvenaria no lugar e fecharam os tetas das cavernas. Hoje a Fortaleza Zhakar parece com um grande retngulo de pedra ligeiramente enviesado, com torres atarracadas e ameadas brotando de seus vrtices. Portes de ferro corrodo mas resistente protegem a nica entrada. o Inicio i{ . EM 08 f[10RJAl8 A Era dos Mortais, que talvez seja a ltima de Krynn, uma poca em que as raas mortais do mundo esperam forjar seus prprios destinos e aprender a lutar sozinhas contra chances verdadei- ramente escassas. Durante o incio dessa era, dra- ges aliengenas dominaram vastos territrios no continente, causando mais destruies em poucos anos do que ocorreu durante toda a Guerra da Lana . . UIM rEIWi il1AR.CAA POR..CAOS Aps a derrota de Caos, houve um sublevantamen- to catastrfico por todo o continente, e muitos ale- garam que um segundo Cataclismo havia se abati- do sobre Ansalon (embora nem de longe to des- trutivo quanto o primeiro). Em Solmnia seten- trional, onde Caos desembarcou em K.rynn, h ru- mores de um vale carbonizado. No norte de Ansalon, prximo fenda da qual ele invocou seus drages de fogo e guerreiros demonacos, surgiu um arquiplago batizado como Dentes do Caos. E talvez mais importante seja a mudana nos cus. Apenas uma lua aparece onde antes existiam trs. As constelaes so frias e estranhas, e j no apre- sentam mais os desenhos familiares das divin- dades. Embora Caos tenha partido, a terra ainda ostenta as marcas de sua furia. Os aventureiros durante este perodo so aque- les avaliando a extenso dos danos provocados por Caos, limeando os destroos ou procurando sobre- viventes. E uma poca de transio, e os sobrevi- ventes da Guerra do Caos encontram-se em um mundo muito diferente daquele que conheciam. Um mUf]O 8Em DEUSES No incio da Cb!inta Era, o povo de Ansalon mais uma vez encontra-se em um mundo sem divin- dades. Com o desaparecimento dos deuses, a magia, tanto arcana quanto djvina, tambm some, deixando clrigos e magos sem poderes. As oraes j no so respondidas, e at mesmo os conjurado- res mais poderosos esto impotentes contra os eventos que se aproximam. Entretanto, h um pe- queno vestgio de esperana. A imagem de Fizban (o avatar de Paladine, embora a imagem tivesse sido criada por Takhisis) deixou a mensagem de que existiam outras formas de magia no mundo, mas que elas teriam que ser descobertas. O tema mais comum em aventuras que incor- poram este terna talvez seja a busca de uma nova magia ara substituir a que se perdeu, ou encontrar 272 CAPtULO nOVE os raros itens que ainda possuem o poder infundi do neles em idades pregressas. o DE8.APARJ:CilITEf]tO A AlltiOA Tj1AGUlI Aps a derrota de Caos, os deuses desapareceram. Durante anos, acredita-se que as divindades te nham sido foradas a partir para impedir que Caos retornasse. Ainda assim, Ansalon novamente deve passar sem a orientao dos deuses, e sem as ma gias familiares da alta feitiaria e do poder divino. O povo procura por novas formas, redescobrindo ;li. antiga arte da feitiaria primordial e encontrando o novo poder do misticismo em si mesmos. Os ex Magos da Alta Feitiaria so os que mais lamen- tam esta perda, pois jamais ficaram sem sua magia. O desaparecimento da Alta Feitiaria acaba fazen- do com que os indivduos que a fei tiaria primordial convoquem o Ultimo Conclave e dispersem as Ordens. Perda, traio e mgoa so os elementos tem-- ticos chave que podem desempenhar um papel im- portante nas aventuras sobre a perda da antiga. magi.a. Como os heris passam sem os poderes que: antes acreditavam inalienveis? Existe alguma. forma de trazer as divindades de volta sem libertar Caos? A procura por respostas pode conduzir os personagens a tmulos perdidos, bibliotecas esque-- cidas e outros locais que podem guardar pistas sobre como substituir a magia perdida. EFEitos AS CLASSES E PERSOf]AGEnS A ausncia dos deuses durante o incio da Era dos Mortais afeta diretamente muitos das classes de: personagem que recebem magia de fontes divinas. Bardos: Como sua magia deveria ser concedi- da pelas luas mgicas, assim como os magos, os: bardos no possuem a habilidade de conjurar magia arcana durante o incio da Era dos Mortais. Todas as demais habilidades, como musica e co-' nhecimento de bardo, permanecem em qualquer era. Clrigos: Como o poder divino concedido diretamente pelos deuses, os clrigos perdem sua habilidade de conjurar magia durante esta era. Alguns podem se tornar Upagos", escolhendo uma. divindade falsa como patrono, mas eles no rece- bem a capacidade de conjurar magias, nem quais- quer. habilidades sobrenaturais ou similares a. magia. Druidas: Como o poder divino concedido di- retamente pelos deuses, os druidas perdem sua ha- bilidade de conjurar magias e de usar suas habili- dades sobrenaturais e similares a magia durante esta era. Alguns podem se tornar "pagos", esco- lhendo uma c:.vindade falsa como patrono, mas eles no recebem a capacidade de conjurar magias, nem quaisquer habilidades sobrenaturais ou simi- lares a magia. Magos: Como a magia arcana disciplinada concedida pelas luas mgicas, os magos perdem a habilidade de conjurar magias arcanas durante esta era, poi s os deuses da magia esto separados do mundo. A concluso da Guerra das Almas torna a arte dos magos possvel novamente, e possvel formular planos para restabelecer os Magos da Alta Feitiaria. Rartgers: C2!mlquer que seja a era em que uma campanha de DRAGONLANCE seja ambientada, os rangers faro parte dela, embora nenhum deles possa conjurar magia nas pocas em que as divin- dades no esto concedendo magias aos mortais - como o incio da Era dos Mortais antes da Guerra das Almas. Outras Classes: o,.alquer classe que utilize magia arcana ou divina disciplinada (ou seja, conce- dida pelos deuses) incapaz de conjurar magias ou utilizar habilidades sobrenaturais ou similares a magia. Paladinos, Cavaleiros da Espada e da Rosa e Magos da Alta Feitiaria perdem seus poderes du- rante esta era. Apenas as classes capazes de progre- dir em nveis preexistentes de feitiaria ou misticis- mo (como os Cavaleiros do Crnio ou os Cavaleiros do Espinho) conseguem conjurar magias no incio da Era dos Mortais. Todas as classes que utilizam magia disciplinada tero suas habilidades restaura- das com a concluso da Guerra das Almas. A DESCOBERtA (lA flOVA T)1AGiA No incio da Qyinta Era, quando a situao pare- ce estar completamente desesperadora, os mortai s descobrem uma nova forma de magia chamada mi sticismo, bem como a magia primordial que existia antes da fundao das Ordens da Alta Feitiaria. O misticismo e a feitiaria primordial so bas- tante diferentes da magia arcana e divina, embora muitas vezes paream ter muito em comum. Aprender a utilizar estas novas formas de magia requer dedicao e perseverana, o que algo que muitos simplesmente j no possuem mais. Com a perda da f nas divindades, as pessoas precisam ter f em si mesmas para acessar essa nova magia. o,.ando Lua Dourada descobre os segredos do misticismo, ela eventualmente funda uma escola conhecida como a Cidadela da Luz na ilha de Schallsea. Pouco depois disso, Palin M'jere hm,h a Academia nas proximidades de Solace para ensi- nar os segredos da feitiari a primordial. Muitas aventuras podem girar no apenas em torno da descoberta e da explorao dos limites do misticismo e da feitiaria primordial, mas tambm na formao das duas escolas. Outras opes podem incluir ajudar a limpar o terreno, proteger peregrinos, ou fornecer acomodaes onde as pes- soas possam descansar, recuperar-se e estudas as novas formas de magia. Os 8Uf)10S-8EllHORJ:S DR,AClliCOS A chegada dos grandes drages como K.heIlendros, que retorna de suas viagens a outros planos, e Malystryx, que surge vinda do oceano, talvez a poca mais crucial do incio da Qyinta Era. Estes grandes drages so maiores e bem mais poderosos que qualquer nativo de Ansalon e aparecem com uma fria destrutiva que rivaliza o Cataclismo. Infelizmente, estes dois no so os nicos. Cinco deles, em especial, revelam-se uma ameaa maior do que qualquer um poderia conce- ber. Alm de K.hellendros, o Azul, e Malystryx, a Vermelha, h BerylIi nthranox, a Verde, Onysablet, a Negra e Gllidus, o Branco. Este cinco drages comeam a dominar regies imensas como seus territrios e instituem o que acaba fi cando conhe- cido como o expurgo dos drages. Uma aventura envolvendo a chegada dos gran- des drages pode incorporar muitos elementos te- mticos, desde como dar com o choque inicial do surgimento dessas criaturas descoberta de mais informaes sobre elas. Beryllinthranox, Suma-Senhora de QyaIinesti A grande dragoa verde Beryllinthranox a senho- ra da grande Floresta de o,.alinesti at sua morte durante a Guerra das Almas. Ela utiliza o poder de seu totem de crnios para aumentar a densidade da floresta e o ritmo do crescimento dos vegetais, e constri um covil secreto numa regio to espessa que a luz no consegue penetrar entre os ramos das rvores. Beryllinthranox uriliza plantas como serviais, incluindo vinhas assassinas, arbustos errantes e entes. Ela tambm emprega outros drages verdes, menos poderosos, e paga uma tropa de dragonia- nos (baaz e kapaks, liderados por um pequeno grupo de sivaks) para patrulhar seu vasto domnio. BeryIlinthranox ("Berilo") Dragoa grande anci verde avanada; ND 26; dra- go (Colossal - Ar); 47d12+517 DV; 893 PV; l nic. +4, Des\. 12 m, natao 12 m, vo 75 m (de- sajeitado); CA 38 (toque 2, surpresa 38); Corpo a corpo: mordida +57 (dano: 4d8+17), 2 garras +54 (dano: 4d6+8), 2 asas +54 (dano: 2d8+8) e golpe com a cauda +54 (4d6+25); Face/ Alcance 12 m x 24 m/ 4,5 m; AE sopro (cone de 18 m de gs cor- rosivo), esmagar 4d8+25, presena aterradora, ha- bilidades similares a magia, golpe com a cauda 2d8+25; QJ: Percepo s Cegas, RD 30/+4, viso no escuro, imunidades, sentidos aguados, viso na penumbra, R1v1 36, respirar na gua; Tend. CM; TR Fort +37, Ref +27, Von "37; For 45, Des 11, Con 33, 1m 24, Sab 25, Car 24. Percias e Talentos: Blefar +27, Concentrao +21, Intimidar +35, Conhecimento (arcano) +45, Conhecimento (natureza) +55, Ouvir +60, Procurar +59, Sentir Motivao +35, Identificar Magia +65, Observar +50, Natao +31, Sobrevivncia +45; Magias em Combate, Reflexos de Combate, Investida Area, Pairar, Ini ciativa Aprimorada, Ataques Mlti plos, Ataque Poderoso, Acelerar Habilidade Similar a Magia, Arrebatar, Foco em Arma, Inverso. Sopro (Sob): Beryllinthranox consegue soprar um cone de gs corrosivo de 18 m a cada ld4 ro- JOGAllO EfTI O\ltRAS ERAS ~ 273 dadas como uma ao comum infligindo 30d6 de dano de cido (Reflexos CD 44 reduz metade). Ela imune ao seu prprio sopro e ao de outros drages verdes. Esmagar:. Beryllinthranox capaz de aterrissar sobre adversrios trs ou mais categorias de tama- nho menores do que ela mesma usando uma ao padro, aplicando todo seu peso de modo a esmag-los. Um esmagamento afetar todas as criaturas na rea que o corpo da dragoa conseguir cobrir. Todas as criaturas nessa rea devem obter sucesso num teste de resistncia de Reflexos (CD 44), ou ficaro imobilizadas e sofrero dano por es- magamento automaticamente durante as rodadas subseqentes, at a dragoa se deslocar. Caso ela es- colha manter a imobilizao, considere a ao uma manobra Agarrar normal. Os oponentes imobili- zados sofrem dano por esmagamento a cada roda- da, at que se libertem. Presena Aterradora (Ext): Esta habilidade ativada automaticamente, e s afeta os oponentes com menos de 47 DVs ou nveis. As criaturas afe- tadas devem obter sucesso em um teste de resis- tncia de Vontade (CD 40) ou ficaro abaladas. Um sucesso indica que o alvo ficar imune pre- sena aterrad.ora de Beryllinthranox durante um dia inteiro. Caso fracassem, as criaturas com 4 DVs ou menos ficam em Pnico por 4d6 rodadas. As que possurem 5 DV s ou mais ficam abaladas por 4d6 rodadas. Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - do- minar pessoa, sugesto; l/dia - comandar plantas, ampliar plantas. Nvel de Conjurador: 15; CD para O teste d.e resistncia 17 + nvel da magia. Golpe COom a Cauda: Beryllinthranox pode usar sua cauda para desferir uma rasteira em seus 274""' C/wt\ILO nOVE adversrios, usando uma ao padro. Esse golpe afeta um semicrculo de 12 m de dimetro, centra- do na parte posterior do drago e afeta todas as criaturas pertencentes a quatro ou mais categorias de tamanho inferiores ao drago na rea atingida. O golpe inflige o dano indicado automaticamente. Qyalquer criatura afetada pode realizar um teste de resistncia de Reflexos (CD 44) para reduzir o dano metade. Percepo s Cegas (Ext): Beryllinthranox manobra e combate utilizando outros sentidos alm da viso (audio, faro, vibraes e outras in- dicaes do ambiente) to bem quanto uma cria- tura dotada de viso em condies normais de ilu- minao. Invisibilidade e escurido so irrelevan- tes, embora ela no seja capaz de detectar seres etreos. O alcance de sua percepo s cegas ele 90 m. Ela geralmente no necessita realizar testes de Observar ou Ouvir para notar as criaturas ao al- cance dessa habilidade. Imunidades: Beryllinthranox imune a cido e a efeitos de sono e paralisia. Sentidos Aguados (Ext): Em condies de baixa luminosidade, Beryllinthranox enxerga qua- tro vezes mais do que um ser humano, e duas vezes mais em condies de luminosidade normal. E.la tambm possui Viso no Escuro com alcance de 300 m. Respirar na gua (Ext): Beryllinthranox pode respirar na gua por tempo indeterminado e capaz de usar livremc::nte seu sopro, magias e outras habilidades enquanto estiver submersa. Magias de Feiticeiro Conhecidas (9/5/5/4/4/4/3/ 3/3/3); CD base = 17 + nvel da magia): O - glo- bos de luz, detectar magia, som fantasma, luz, mos mgicas, consertar, abrirlfechar, prestidigitao, la BeryiJintbaranox magias; 1- alarme, compreender idiomas, identifi- cao, armadura arcana, msseis mgicos; 2 - nu- blar, nvoa,jlecha cida de Melf, rrflexos, ver o invi- svel; 3 - clarividncia/clm-iaudincia, dissipar magia, nvoa ftida, muralha de vento; 4 - detectar vidncia, invisibilidade maior, misso menor, vidn- cia; 5 - nvoa mortal, dominar pessoa, enviar men- sagem, telecinsia; 6 ~ nvoa cida, controlar o clima, proteger fortalezas; 7 - cubo de fora, rever- ter magia, viso; 8 - evaporao, nuvem incendi- ria, invocar criaturas VIII; 9 - dominar monstro, enxame de meteoros, encarnao jntasmagrica. o Exp\1R.GO aos DRAGES Inicialmente instigado pela suma-senhora drac- nica Malystf)O', o expurgo dos drages foi um pe- rodo negro na histria de Krynn. Os drages re- . petidamente caavam e matavam seus prprios se- melhantes numa tentativa de roubar a essncia dos espritos de seus inimigos para se tornarem mais poderosos. O expurgo dos drages durou vinte e seis anos, e durante essa poca foram assassinados incontveis drages de todas as cores. Cromticos contra cro- mti cos ou metlicos, h pouco significado nas an- tigas alianas, especialmente por parte dos primeiros. Muitos drages metlicos se escondem, incapazes de confrontar os esforos dos grandes drages que os caavam. Infelizmente, isso deixa a terra Livre para ser aterrorizada pelos drages malignos. Apenas uma dragoa metlica, Iyesta, a fmea de bronze conhecida como Esplendor, parti - cipa realmente do expurgo. Ela assassina os drages malignos e utiliza os poderes recm-adquiridos para proteger sua regio das Plarucies de Poeira. Malystryx quem eventualmente declara fim do expurgo e estabelece os limites dos territ- rios reivindicados pelos diversos drages. Ela des- cobre o segredo da construo dos terrveis totens de crnios a partir dos ossos dos drages assassina- dos, o que lhe permite exercer uma influncia ina- creditvel nos limites de seu reino. Ela compartilha esse segredo com outros quatro: Khellendros, Beryllinthranox, Onysablet e Gllidus, cada um dos quais utiliza o artefato para assegurar o contro- le de suas terras. Alguns dos demais descobrem o procedimento, mas o decreto de Ma1ystryx impede que completem os relicrios macabros. Exi stem muitas idias para aventuras que podem ser derivadas desse perodo da histria. Os heris podem ter que salvar um drago metlico ferido em batalha, ou carregar seus ovos at um lugar secreto onde possam chocar. Os drages podem cobrar antigos favores, ou negociar novos acordos, enquanto tentam sobreviver ao terrvel expurgo. o DESAPARJ;cir]1Ento aos DRAGES Bons Muitos drages se escondem do expurgo, ou so mortos por seus inimigos. Vrios drages metlicos buscam santurio nas lendrias ilhas dos Drages, enquanto outros procuram outros locais onde pos- sam se abrigar da fria dos cromticos, tanto locais quanto aliengenas. Exceto pela dragoa de bronze Iyesta, com seu prprio domnio nas Plancies de Poeira, e o drago de lato Crisol, que firmou um acordo com Hogan Bight, O Senhor de Sano, di- versos dos drages metlicos sobreviventes desa- parecem. Isso leva muitos a acreditar que os drages bons abandonaram o povo de Krynn. At mesmo os drages de ouro e de prata desaparecem aps a Grande Tempestade que se abate sobre ~ n s a l o n e assinala a chegada do Exrcito do Deus Unicu. Para onde foram os drages? Ser que retorna- ro, como outrora? Estaro comprometidos com um novo acordo de no-interferncia? Essas per- guntas, e muitas outras, servem como excelentes pontos de partida para aventuras que investigam o desaparecimento dos drages bons . SOB A SOfjlBRA ao DRAG.O No so apenas os ci nco grandes drages que pos- suem seus prprios reinos, mas tambm existe um nmero surpreendente de pequenos feudos draco- nianos que englobam a maior parte de Ansalon. Cada drago possui uma personalidade prpria com diferentes objetivos e ambies. Para os que vivem nesses territrios, geralmente trata-se de uma escolha entre dois males: viver sombra do sumo-senhor dracnico familiar, ou encarar a som- bra de um sumo-senhor desconhecido. Todos os caprichos e as ordens dos diversos se- nhores dracnicos cri am possvei s aventuras. Por exemplo, a suma-senhora negra Onysablet tem paixo por manipular os corpos de diferentes for- mas de vida. Os heris podem precisar salvar escra- vos sendo enviados ao domnio de Onysablet antes que eles sejam transformados em horrendas abo- minaes. Salvar pessoas dos lacaios dos sumos- senhores dracnicos, impedir as tramias aparentemente in- findvei s dessas criaturas, reconstruir lares destru- dos ou simplesmente sobreviver so elementos co- muns facilmente incorporados nas aventuras. ISOLACionismo E PRl::conCEito o estabelecimento de fronteiras definidas entre os reinos dos sumos-senhores dracnicos e os que de alguma forma conseguiram resistir ao controle (como o Escudo de Silvanesti ou a cidade de Sano) provocou um grande isolacionismo duran- te a Quinta Era. Talvez ainda mais do que duran- te a Era do Desespero, as pessoas temem estra- nhos, pois eles podem ser os lacaios (voluntrios ou no) de um dos sumos-senhores dracnicos. Aliado a isso, o preconceito grassa forte e descon- trolado. Os eIfos culpam os humanos, estes os elfos, e os anes a ambos, e culturas inteiras so contaminadas por dios acerbados, qU,alquer que seja a verdadeira razo por trs disso. As vezes, o preconceito se ori gina ele cimes. Muitos invejam os Silvanesti, pois acreditam que eles estejam em segurana atrs de seu Escudo, mas indispostos a JOGAIlO Em O\JtRJl.8 ERf\S ~ 275 compartilhar os segredos da criao de uma defesa to eficaz. Os aventuIeiros costumam viajar grandes dis- tncias, e importante .lembrar as tendncias iso- lacionistas e o preconceito que muitas vezes deriva delas. Os heris so encarados como forasteiros, e portanto no ser difcil que sejam vistos com sus- peita, ou at mesmo hostilidade declarada. O medo gera o dio, e durante o incio da Qyinta Era, muitos aprenderam a temer a tudo, at mesmo os kender. o CRJ;PSCULO A qlAGiA Nos meses que antecederam a Grande Tempestade, para sua consternao, o povo de Ansalon descobre que sua magia est desaparecendo novamente. Esse desvanecimento no como O sumio repentino da magia aps o A ascenso da serva do Deus nico um ele- mento importante que pode ser incorporado a uma campanha centrada na do iICio da Qyinta Era. Qyem esse Deus Unico' O que po- deria deter o avano de seu Exrcito? A GUERAA AS illl11AS Finalmente compreendendo que sempre seria for- ada a compartilhar seu poder com os deuses do Bem e da Neutralidade, Takbisis aguarda pela oportunidade de se tornar a nica divindade e livrar-se de seus irmos e rivais. Ela percebe sua chance no final da Guerra do Caos. Prevendo que a derrota de Caos liberaria quantidades enormes de energia mgica, Takhisis se retira do combate e sacrifica seus seguidores leais para ampliar seu prprio poder. Assim, ela est pronta para se aproveitar da exploso energtica que ocorre Cataclismo ou a Guerra do Caos, mas simplesmen- te uma perda gradual, como \ Mina no momento da der- rota de Caos, e a u- se a fonte do poder estivesse se esgotando. Embora esse elemento possa ser m- corporado a muitas aven- turas (onde tanto msticos quanto feiti- ceIros pnmor- diais desco- brem que suas magias esto se esgotando, e que at mesmo a magia antiga e confivel armazena- da nos itens est fun- cionando mal e desapa- recendo), ele t"mbm pode ser o foco de campanhas inteiras. O que est acontecendo com a magia? Trata-se de uma ocor- rncia temporria, ou o sinal de uma mudana mais permanente? ASCEnSO o DEUS nico Uma jovem emerge de uma tempestade, portando poderes que no eram vistos desde antes da Guerra do Caos - os de um verdadeiro clrigo. Essa jovem um arauto e uma profetisa, e constitui um exercito de soldados e fantasmas que varrem Ansalon com uma fria que nem mesmo os gran- des drages conseguem deter. De fat?, trs deles cairo antes que o Exrcito do Deus Unico te sua campanha. 276 "" CA.PtuLO n OVE liza para roubar o mundo e deposit-- lo numa parte dis-- tante do universo_ O povo do planeta acorda para a Era dos Mortais - um perodo em que parecem no ha- ver divindades, nem sequer as da magia, que esti- veram presentes durante a Era do Desespero. Existe um deus, mas ningum sabe disso, pois Takhisis est inca-- paci tada de se revelar. O roubo do mundo drena seu poder, algo que ela no havia previsto. Ela agora a nica divindade, mas est to enfraquecida que no capaz de defender () mundo contra os invasores selvagens - os sumos-- senhores dracnicos. Ela no consegue salvar os drages cromticos da destruio, nem responder s oraes dos segilldores que ainda lhe permane-- cem fiis. Lentamente, a f destes se esvai. Frustrada e impotente, a deusa forada a recupe-- rar suas foras lentamente. Takhisis acaba por descobrir que as almas dos mortos no so mais capazes de deixar o mundo,. Aprisionadas, elas perambulam sem rumo, procu-- rando uma forma de continuar sua jornada rumo ao prximo estado de existncia. A deusa promete aos mortos que os libertar em troca de seus servios. Ela envia os mortos para vagar entre os vivos, sugando qualquer magia que encontrem no mundo e canauzando-a para si. As almas so obri- gadas a obedecer suas ordens e procuram avida- mente por magia onde quer que a encontrem, es- perando com isso obter sua liberdade. No entanto, Takhisis no tem quaisquer planos nesse sentido, mas ao contrrio procura formas de tornar os mor- tos seus escravos por toda a eternidade. O poder da deusa cresce, e ela comea a refletir sobre como livrar o mundo de seus novos rivais - os sumos-senhores dracnicos. Durante essa poca, confor me as almas roubam sua magia, os msticos e feiticeiros descobrem que seus poderes esto fugindo ao controle. Magias falham sem mo- tivo aparente. Artefatos mgicos comportam- se erraticamente. Feiticeiros e msticos tm sensaes estranhas ao conjurar magias, como insetos raste- ou teias de aranhas prendendo-se a sua pele. E o toque dos mortos sugando a mgica. Takhisis engana dois dos magos mais podero- sos - Dalamar e Palill - para servi-la. Seu verda- deiro alvo, entretanto, Lua Dourada. A deusa sempre a culpou por sua derrota durante a Guerra da Lana. Ela est determinada a se vingar e en- contra uma forma de fazer isso que tambm lhe propiciar urna forma para ingressar no mundo em forma fsica, assim como espiritual. Ela planeja usar o corpo de Lua Dourada como receptculo para si mesma, e para isso restaura a juventude e a beleza da anci. A deusa procura e encontra uma profetiza - uma jovem rf chamada Mina. O fato de que Lua Dourada a ama faz dela ainda mais vaEosa para Takhisis. Ela aparece para a menina e revela sua divindade. Mina ento passa por uma srie de tes- tes e prova sua f. determina que a jovem est pronta, Takhisis a envia de volta ao mundo do- tada do verdadeiro poder de um clrigo, e ela exe- cuta milagres que muitos acreditavam h muito perdidos. A devoo de Mina e seu carisma pessoal atraem hordas de seguidores. Takhisis lhe fornece um plano que lhe permitir se vingar de seus anti - gos inimigos e destruir os novos. Sob as instrues da deusa, Mina deflagra a Guerra das Almas. Um rio de almas fornece energia divindade. Os dra- ges de prata e de ouro., que poderiam ser capazes de det-la, so enganados e aprisionados. As terras dos elfos so destrudas ou conquistadas. Parece que nada conseguir impedir que Takhisis escravi- ze todos os povos do mundo, tanto os vivos quan- to os mortos. Mas Takhisis no conta com o poder do cora- o, ou do amor. Pelo amor de um amigo, um ken- der viaja no tempo e chega a um local onde no era esperado. Pelo amor aos deuses do Bem, Lua Dourada desafia Takhisis e permanece fiel a Paladine e Mishakal, que ouvem sua orao ao morrer. Pelo amor de Mina, um jovem elfo derro- ta a Rainha Negra. Pelo amor a seu irmo gmeo, um mago procura e encontra o mundo. O final da Guerra das f Umas acarreta a o final da Rainha Takhisis. Para as pessoas e di- vindacles, tanto boas quanto ms, o futuro est re- pleto de oportunidades e promessas. Aventurar-se em Krynn agora aventurar-se num mundo novo. JOGAilO Elll O\JtRAS ERAS 277 t Nesta aventura, os personagens testemunham a dissoluo da disciplina entre os Cavaleiros de Neraka na cidade de Pashin. Eles desco- brem um importante artefato lfico, a chave de quina- ri - que acaba se revelando algo completamente di- ferente do que eles suspeitaro no inicio. EMO JOGO Esta aventura pode ser adaptada para outro perodo utilizando uma cidade ou vila diferente, mudando os Cavaleiros Negros para outro grupo apropriado (como os exrcitos dracnicos aps a Gllernl ela Lana) e alterando a natureza do tesouro resgatado. IjVEis E EnCOntRD "A Chave Silvestre" uma aventura curta para qua- tro personagens de 10 ou 2 nvel. AntECEEntES Os Cavaleiros de Takhisis (agora chamados Cavaleiros de Neraka) ocuparam o reino lfico de Silvanesti durante a Guerra das Almas, e obtiveram reforos de um grande exrcito de minotauros que chegou do sul, navegando pelo rio Thon-Thalas. Os minotauros rapidamente se impuseram sobre seus "aliados", e os Cavaleiros Negros esto sendo expul- sos. Os refugiados humanos literalmente invadiram a cidade humana de Pashin. Alguns Cavaleiros Negros ainda tentam manter a ordem, mas outros fi- caram frustrados pela seqncia de derrotas e desis- tiram de qualquer pardia de honra. Estes ex- cavaleiros e suas tropas esto saqueando palcios, santurios e lares dos eIfos antes de fugir. Um desses grupos, liderado por um rufio des- prezvel chamado Pegrin, adquiriu um certo nme- ro de valiosos itens lficos ~ incluindo uma simples caixa de msica que contm a esquecida chave de quinari. Qyando as neves do inverno diminurem, o grupo pretende levar estes objetos consigo. Na catica cidade de Pashin, os aventureiros teste- munham ex-Cavaleiros Negros tentando vender ou trocar objetos lficos roubados. Um estranho disfar- ado revela-se como Kaithanelas, um bardo lfico, e capturado por alguns dos homens dc Pegrin. QyCl- ajudem o elfo ou no, os personagens descobriram que Pegrin possui a chave de quinari. Qyando o grupo localizar o acampamento de Pegrin nas colinas ainda cobertas de neve, podem decidir qual a melhor forma de resgatar o precioso objeto. Se Kaithan foi capturado na cena anterior, ele tambm poder ser resgatado no mesmo local. A chave, no entanto, m a ~ s do que parece. GAnCHOS Pill\A. OS PERSOnAGEnS Os personagens chegam em Pashin durante o pero- do em que os Cavaleiros Negros esto de passagem. Eles simplesmente estaro no lugar certo e na hora exata para "descobrir sobre a chave. Um dos personagens um eIfo Silvanesti, inco- modado pelos saques dos Cavaleiros Negros e enfu- recido por descobrir que sua ptria foi conquistada pelos minotauros. Outro personagem um escudeiro prestes a se tornar um Cavaleiro Negro, observando com nojo as aes desonrosas de seus companheiros. PASHin o A. Praa do Mercado B. Residncia do Burgomestre C. Templo das Estrelas D. Cinco Drages (Hospedaria e Taverpa) . E. Quartel-General dos Cavaleiros Negros F. Esquisitices do . ". Velho Omar metros 150 A CHAVE 8lL VEStRJ: ~ EncontRo8 nA CIoAoE Descrever a cidade de Pashin est alm do escopo dessa aventura, e encorajamos O Mestre a acrescen- tar detalhes, lugares adic'ionais e PdlVls para tornar a aldeia mais verossmil. Os encontros a seguir podem ocorrer em Pashin, sendo que o Encontro B obrigatrio. A AtOR!J1Ef]tAoOS E PERSEGUioOS mE 2) Este encontro pode acontecer qualquer lugar da cidade. praticamente em Um ergotiano imundo, vestindo roupas esfar- rapadas e pedaos desconj untados de diferen- tes armaduras, est discutindo com um kender. Este est parado, com uma postura protetora, em frente a urna menina de sua raa. o ergotiano chama-se Bagart, um mercenrio de- sempregado que est passando por um perodo de m sorte. Ele foi assaltado recentemente, e est convencido que a menina kender roubou sua algibeira de moedas. Na verdade, as lembran- as da noite anterior no esto mwto claras em sua mente, pois ele estava bastante embriagado, mas ele acredi- ta que conseguir arrancar pelo menos algumas peas de ferro do kender. Dois de seus subalternos esto com ele, prontos a ajudar o amigo se for necessrio. A vtima da si tuao Kelwick, que pode ser facil- mente identificado como um kender atormentado por outro kender ou obtendo su- cesso em um teste de Co- nhecimento (histria) (CD 12). Sua fIlha, Folha de Maio (kender Plbl; 1 PV), no tem interesse em dinheiro e nun- ca viu Hogart antes. O pai est com medo do humano, mas no permitir que ele toque sua filha. Se a qualquer momento os personagens desafiarem Hogart, seus amigos iro se juntar a ele e provocar uma briga - embora fugiro assim que as coisas co- mearem a ir mal para o seu lado. Se os personagens escolherem no interferir, eventualmente Hogart se enfurece e empurra Kelwick para o lado, agarrando a menina. Folha de Maio grita e tenta escapar. Kelwick grita por socor- ro, e se ningum agir imediatamente ele saltar na direo de Hogart com a fria de um animal acua- do, e assim que o humano soltar a menina, ir tom- la nos braos e sair correndo. Criaturas: Bogart e seus companheiros merce- nrios s sero uma ameaa para os personagens se estes interferirem. Kelwick no agir contra os he- ris a menos que eles o ataquem diretamente ou sua filha. O kender lutar contra seus agressores assim que eles abordarem sua fi lha. Doi s membros da guarda (Coml ; 6 PV cada) esto nas proximidades e tentaro interromper qual- quer conflito aps 2d6 rodadas. Hogart: 7 Pv. Comparsas (2): 5 PV cada. Kelwick: 6 PV. DesenvoJvimento: Se m personagens dos joga- dores ajudarem Kelwick e no exigirem uma recom- pensa imediatamente, ele se considera em dvida com eles. Ele lhes dir onde sua casa (pouco mais que um barraco no distrito oriental). Se os persona- gens lhe pedirem um favor razovel, ele far o pos- svel para ajud-los. B. A CHEGAA 00 ARAuto (nE 3) Maio No importa em que parte da cidade os heris estejam, eles logo ouviro rumores e boatos de que o Arauto (humano Brdl2; 50 PV), um fa- moso menestrel c contador de histrias, chegou cidade (ele descrito no Captulo 6). Se os heris sarem sua procura, encontraro uma multido j formada ao seu redor, esperando que ele conte a prxima estria. Eventualmente ele e seus compa- nheiros chegam ao Corvo Ferido, a melhor estalagem e taverna da cidade. Stewart Donson, O estalaja- deiro, declara que o Arauto ter aco- modaes e refeies grtis, desde que oferea uma estria realmente inspiradora a seus hspedes. O Arauto descansa e faz uma refeio antes de comear a narrativa. Se os per- sonagens no forem ao Corvo Ferido, no dia seguinte o Arauto caminhar pela cidade, e contar sua estria em algum lugar onde os heri s puderem escut-lo. o Arauto um hu mano com cerca de sessenta e poucos anos, cabelos brancos e barba aparada. Ele fala com sotaque da Abanassnia) e com gestos delicados pede silncio multido ao seu redor. - Sou conhecido como o Arauto. Conheo e compartilho as memrias de K.rynn. Em meus sonhos, j vivi muitas outras vidas. Liderei ho- mens em batalha tanto pela causa do bem quanto do mal. Eu combati cavalgando dra- A CHAVE Sil VE8ffi!: "'-' 279 ges e empunhei as poderosas lanas do drago. Eu vivi, amei e morri centenas de vezes. Esta noite, dividirei algumas de minhas estrias com vocs. Gritos comeam a ser ouvidos entre a multi- do. - Fale-nos de Huma! Conte sobre Raistlin e a Rainha Negra! Conte a queda de Lorde Ariakan perante os serviais do Caos! Um olhar penetrante do Arauto volta a silen- ciar a turba. - Esta noite tenho uma estria diferente para vocs - ele entoa. - Hoje lhes falarei de uma jovem chamada Mina e de uma grande guerra, travada no pelo controle de Krynn, mas sim das almas de seu povo. O Arauto conta a estria da Guerra das Almas, re- sumida na cronologia de Dragonlance no Captulo 6. Entretanto, possvel que os personagens perce- bam imediatamente que o grande nmero de Cavaleiros Negros e seus guerreiros, espalhados entre a audincia, no apreciam a forma negativa como os Cavaleiros de Neraka so retratados na estria. No final, alguns membros da audincia esto trocando olhares sombrios e cerrando os punhos. Qyando o Arauto chega ao ponto em que os mi- notauros "salvam" os Cavaleiros Negros e anexam as terras dos eIfos Silvanesti, muitos dos expectadores no suportam mais ouvi-lo. Comeam as vaias e zombarias, enquanto alguns apanham punhados de lama e arremessam contra o bardo - que continua indiferente como qualquer bom artista. Os personagens podem reagir a qualquer mo- mento, mas se simplesmente observarem, um tu- multo acontece entre a multido. Os personagens logo se vem em meio a um conflito, gostem ou no da situao! Criaturas: As pessoas comeam a brigar quase que aleatoriamente, e diversos amigos atacam os personagens sem qualquer motivo. O Arauto apanha at perder os sentidos, mas seus ferimentos no so graves. Alguns cidados (humanos PIb!; 3 PV) sal- tam em sua defesa e impedem que ele seja ferido com mais gravidade. Seis rufies desafiam o grupo, mas esto lutando apenas com as mos nuas, e no iro recorrer a estra- tgias letais a menos que os personagens desembai - nhem as armas ou utilizem magias perigosas. Rufies (6): 5 PV cada. Desenvolvimento: Se os personagens ajudarem o Arauto durante o tumulto, ou tentarem socorr-lo depois disso (ele sofreu 15 pontos de dano e 40 pon- tos de dano por contuso), ele se mostrar agradeci- do. Subitamente ele olha atnito para os heris. Os olhos do Arauto se arregalam ao reco- nhec-los. - Foi sonhar com vocs que me trouxe aqui! A chave silvestre que deveria chegar a vocs caiu nas mos do inimigo! 280 "" AVEll t VRil- o bardo se torna mais coerente, explicando que so- nhou com um objeto lfico que outrora era mantido no Palcio de Qyinari no reino de Silvanesti. Este objeto deve ficar com os personagens, e tem um papel importante J.lle o Aramo >lind>l no conhece. Um ex-escudeiro dos Cavaleiros Negros chamado Pegrin, que se converteu num ladro e fora-da-le , roubou a Chave do palcio antes de fugir covarde- mente de Silvanesti. A menos que o item seja recu- perado, ser desperdiado ou maltratado pelo homem maligno que o possui. Se lhe for solicitada uma descrio da chave, a nica coisa que o Arauto consegue lhes dizer que em seus sonhos, "a chave no uma chave". Ele sabe que Pegrin est acampado em algum lugar prximo cidade, e nada mais. Um sucesso num teste de Obter Informao r e ~ vela a localizao do acampamento de Pegrin (a leste da cidade), bem como uma idia geral de que o lugar vigiado dia e noite. Se os personagens pensarem em cobrar o favor de Kelwick, o ladino kender do ' Encontro A. ele consegue reconhecer a rea do acampamento de Pegrin durante uma noite e pode lhes fornecer um mapa grosseiro que lhes dar uma vantagem ttica. O Arauto permanece em Pashin por uma se- mana, hospedado no melhor quarto do Corvo Ferido. Desse pomo em diante ele conta estrias que retratam os Cavaleiros Negros numa luz mais favorvel, como a da sua fundao ou seu papel na derrota de Caos. C. G RgUBO Este evento s acontece se os personagens no obti- verem a informao sobre a chave do Arauto no Encontro B, ou se decidirem no procurar o item no acampamento de Pegrin. Um objeto importante, bem como dinheiro e equipamento, ser roubado de pelo menos um dos personagens. Um teste de Obter Informao (CD 15) localizar alguns dos itens desaparecidos, que j tero sido vendidos a comerciantes locais - mas no o mais valioso deles. O vendedor identificado como Derg, um membro da gangue de Pegrin. A lo- calizao do acampamento pode ser determinada como descrito no Encontro B. o ACillfIPAlTIEfjtG dE PEGRl Pegrin sabe que fez alguns inimigos, por isso d a seus homens uma cota razovel dos esplios para as- segurar sua lealdade. Ele estabeleceu um acampa- mento semipennamente em uma posio defensvel a leste da cidade, e mantm um esquema de turnos para os VIgIas. Pcgrin recrutou um jovem feiticeiro com uma afi-: nidacte especial por magias de fogo, embora o jovem seja muito mais habilidoso em manter a fogueira acesa do que usar sua magia para o combate. O acampamento se localiza numa clareira neva- da cercada por floresta esparsa. H pouco menos de 60 cm de neve no solo. Os homens de Pegrin dor- mem em tendas simples para dois, enquanto seu lder tem uma tenda maior prxima fogueira. A Postos oAS SEntinELAS Um homem est posicionado em cada um destes pontos. Se a sentinela perceber a aproximao de um desconhecido, imediatamente tocar sua trom- pa de caa para alertar todo o acampamento. A sen- tinela ir abordar um inimigo que esteja sozinho, mas recua para o acampamento principal se defron- tar um grupo. B. Postos oAS SEntinELAS fTOtVRllAS Durante a noite Pegrin mantm sentinelas adicio- nais posicionados cm cada um destes pontos (um homem em cada). Se uma das sentinelas perceber a aproximao de um desconhecido, imediatamente tocar sua trompa de caa para alertar todo o acam- pamento. A sentinela ir abordar um inimigo que esteja sozinho, mas recua para o acampamento prin- cipal se defrontar um grupo. c. POO OCULtO cnE 1/2) Pegrin e seus homens escavaram um poo em cada um destes pontos, cobrindo todos eles com Pedaos de lona disfarados por uma camada de neve. Os re- sidentes do acampamento conhecem a localizao desses poos c os evitam. Armadilha do Poo (3 m de profundidade): ND 112; no necessita jogada de ataque (ld6); teste de resistncia de Reflexos (CD 20) anula; Procurar CD 15; Operar Mecanismo CD 10. D. ALAAfl1E cnE 112) Escondido sob a neve h um fio esticado amarrado entre o toco de uma rvore (visvel acima da neve, O ,..--- :"'C': :'. , . , L ___ J ... que permite que os homens de Pegrin evitem a ar- madilha) e uma haste de ferro. O cabo est atado com um lao deslizante, com mais 15 cm presos a um grande anel de ferro. Se algum tropear no fio, far com que o anel atinja a haste metlica fazendo um barulho considervel e alertando as sentinelas. Fio de Alarme: ND 112; no causa dano; teste de Resistncia de Reflexos (CD 20) anula; Procurar (CD 15); Operar Mecanismo (CD 10) E. TEnoA COm ARrMiLHA. 00 Poo (fiE 1) Esta tenda no utilizada por ningum, mas ao invs disso abriga outra armadilha do poo - esta mais funda que as outras. primeira vista, parece uma tenda c.omum c.om um s s::!co de dormir e um::! pilha de roupas sujas (embora no haja nenhuma mochila, ba ou itens pessoais). Armadilha do Poo (6 m de profundidade): ND 1; no necessita jogada de ataque (2d6); teste de resistncia de Reflexos (CD 20) anula; Procurar CD 20; Operar Mecani smo CD 20. F. TEnoAS PAAA Dois (fTE 1) Cada uma dessas tendas cnicas abriga dois dos ho- mens de Pegrin. Uma delas fica vazia durante o dia e outras duas durante a noite, conforme os homens se revezam em turnos de vigia para seu lider paranico. Em cada tenda h um saco de dormir, mochilas contendo o equivalente a 2d6 PF em equipamento bsico, e roupas sujas. Qyaisquer ocupantes das ten- das estaro dormindo, desarmados, mas com armas ao alcance das mos. Se soar o alerta, eles rapida- mente vestiro as armaduras e se uniro a seus com- panheiros. Bandidos (2): 12 PV cada. \ $ F $ 0 .. . / . o/ ''''-" .o. ____ ---"D'---:-___ * __ ". :'. A CHAVE Sil VEstRf; ~ 281 G. A TEll tl E 8ER..G mE 1) Derg o nico amigo e brao direito de confiana de Pcgrin, seus "olhos e ouvidos". Ele dorme na tenda cm intervalos irregulares, mas seu sono leve e sua audio excelente (ele consegue realizar testes de Ouvir enquanto dorme, com +5 de penalidade na CD de cada teste). Derg: 11 PV. H. A TElltl E COLE (fTE I) Cole o jovem piromante recrutado por Pegrin, convencido de que um feiticeiro primordial com magias do fogo faria uma grande diferena num combate. At agora seus talentos no foram testados em batalha. O feiticeiro adolescente passa a maior parte do tempo em sua tenda, lendo os poucos livros que trouxe consigo ao fugir de casa. Se ff confrontado em sua tenda, se render imediatamente. Cole mantm sua parte do dinheiro do bando escondida sob seu saco de dormir. A pequena beira contm 20 PF mais 2 gemas no valor de 30 PF cada. Cole: 5 PV. 1 POO A FOGUEiRA Aqui onde Pegrin e seus homens se aquecem e preparam suas refeies. Cervos e outros animais de caa muitas vezes so assados na fogueira. Ollalquer criatura que cair no poo sofre ld6 pontos de dano pela queda mais ld6 pontos de dano de fogo. O indivduo sofre ld6 pontos de dano adi- cional de fogo a cada rodada em que permanecer no poo, c deve realizar um teste de resistncia de Reflexos (CD 15) para evitar pegar fogo (Consulte Pegando Fogo no Captulo 8 do Livro do Mestre). J. A BtlRAActl E PEGRiIl <nE 2) Pegrin utiliza a maior barraca. Ele fica com a parte do leo dos saques realizados por seus homens em um ba trancado (Abrir Fechaduras CD 20; CD 15 para quebrar) e protegido por uma armadilha (ele mantm a chave em uma corrente cm seu pescoo). O ba cootm 150 PF, 3 garrafas de vinho fino (no valor de 10 PF cada, uma fraqueza de Pegrin) e tre esculturas de jade silvanesti (um corvo, um gato e uma cobra) no valor de 75 PF cada uma. O ba tam- bm contm uma pequena caixa de msica lfica - a chave de quinari (consulte a caixa de texto). Armadilha da Agulha Envenenada: ND 2; distncia: +8 (1 mais veneno de leo de sangue verde); Procurar CD 20; Operar Mecanismo CD 20. Observao: Consulte a Tabela 8-3: Venenos no Livro do Mestre para mais detalhes sobre o veneno de leo de sang:ue verde). O lder dos bandidos dorme sobre uma pele de urso e guarda uma pequena algibeira com 10 gemas e duas poes de curar ferimentos leves adquiridas do mstico de Pashin, cada uma no valor de 30 PF, terradas num buraco raso (Observar CD 20; Procurar CD IS). 282 "'-' AVEnt\JRA Se for encontrado sozinho em sua barraca, Pegrin grita para a ateno de seus homens, e em seguida se enfurece e ataca seus inimigos. O acampamento fica a leste da cidade, e pode ser al- canado sem necessidade de entrar na floresta. Se os personagens seguirem alguns dos homens de Pegrin, no tero dificuldade em encontrar rastros na neve conduzindo ao local (Procurar CD 10). T tiCtl8 Cada sentinela possui uma trompa de caa, e rece- beu ordens de soar um alerta no momento em que perceberem qualquer intruso. As sentinelas abordam qualquer indivduo solitrio, ou recuam para o acampamento se defrontarem um grupo, lutando de costas para a fogueira. Derg tenta se esgueirar por trs dos invasores, na esperana de usar um ataque furtivo contra um con- jurador ou qualquer um que identifique como a maior ameaa. Cole conjura pelo menos uma magia em de- fesa do acampamento (provavelmente miSseis mgi- cos), mas recua no momento em que as coisas come- arem a ir mal para o lado dos homens de Pegrin. O comandante utiliza sua fria de brbaro, e per- segue qualquer um que bater em retirada, ciumando dois de seus homens para acompanh-lo. COnCLUS.O Os aventureiros tm a possibilidade de recuperar a chave de quinari com um mnimo de violncia, em- bora o mais provvel seja a ocorrncia de um con- fronto. Os homens de Pegrin lutaro at que seu lder caia, mas se rendem ou fogem se estiverem em menor nmero. Cole implora ao grupo por miseri- crdia, pedindo que o deixem voltar para a casa de sua me. Derg tenta escapar se as coisas se voltarem contra Pegrin, mas pode seguir o grupo e tentar se vingar mais tarde. TESOURD A maioria dos homens de Pegrin gastou seu dinhei- ro com jogos, bebidas e outros vcios em seus seios pela cidade. Os tesouros mais valiosos, e em es- pecial a chave de quinari, podem ser encontrados na tenda de Pegrin. Se os avenhueiros eliminarem a gangue de Pegrin e conseguirem trazer alguma prova desse feito, o burgomestre de Pashin os recompensar com 100 PF. PITIs Os encontros em "A Chave Silvestre" so dependen- tes do local: a cidade de Pashin ou o acampamento do bandido Pegrin. Cidade de Pashin Vrios encontros so possveis em Pashin. Rufies: Humano Plb1; ND 1/2; humanide (Mdio); 1d4 DV; 5 PV; l nio. +0; Des!. 9 m; CA 10 Inventrio: Espada curta, besta leve, 10 virotes de besta, pergaminho de msseis mgicos, pergami- nho de sono. (toque 10, surpresa 10); Corpo a corpo: clava +1 (dano: 1d6+ 1, dee. x2) ou adaga + 1 (dano: 1d4+ 1, dee. 19-20) ou distncia: adaga +0 (dano: 1d4+ 1, dee. 19- 20), Tend. N, TR Fort +0, Ref +0, Von -1, For 12, Des 11, Con 10, Int 9, Sab 9, Car 10. Derg: Meio-elfo Coml /Lad1, ND 2; humanide (Mdio); 1d8+1d6 DV, 11 PV; Inic. +3; Percias e Talentos: Blefar + 1, Escalar 9 m; CA 15 (+3 Des, +3, Sentir Motivao +0, Observar +1; I d ) +2 corse etc e couro , Usar Armaduras Leves, Usar Armas toque 13, surpresa 12; Simples. Corpo a corpo: espada Inventrio: Clava, adaga. curta +2 (dano: l d6+ 1, Acampamento de Pegrin dec. 19- 20) ou adaga +2 (dano: 1d4+1, dee. O acampamento dos foras- cla-lei abriga 6 19- 20) ou distncia: bandidos (Com1), 1 batedor besta leve +4 (dano: (Lad1/Com1), 1 piromante 1d8, dec. 19-20) ou (Fet l ) e o lder, Pegrin adaga +4 (dano: ld4+1, (Bar2). dec. 19- 20); Q!<: viso lfi - Bandido: Humano Com1; ND 1/2; hu- manide (Mdio); 1d8+4 DV (incluindo o talento Vitalidade); 12 PV; Inic. +0; Des\. 9 m; CA 13 (+3 corselete de couro batido), toque 10, surpresa 13; Corpo a corpo: espada curta +3 (dano: 1d6+1, dee. 19- 20) ou distncia: +1; Tend. N; TR Fort +3, Ref +0, Von +0; For 12, Des 10, Con 13, Int 9, Sab 9, Car 10. Per{cias e Talentos: Adestrar Animais +1, Ouvir +1, Cavalgar +1, Procurar +0, Observar +1; Vitalidade, Fogo em Arma (espada curta). Inventrio: Corselete de couro batido, espada curta. Cole: Humano Fet1; ND 1; humanide (Mdio); 1d4+1 DV; 5 PV; Inic. +1; Des\. 9 m; CA 11 (+1 Des), toque 11, surpresa 10; distncia: besta leve +1 (dano: 1d8, dec.19-20) ou corpo a corpo: espada curta -4 (dano: 1d6, dcc. 19-20); Tend. N; TR Fort +1, Ref +3, Von +1, For 11, Des 12, Con 13, lnt 15, Sab 8, Car 16. Pertas e Talentos: Concentrao +5, Identificar Magias +6; Reflexos Rpidos, Corrida. Magias Conhecidas (5/4; CD base = 13 + nvel da magia): O - brilho, luz, raio congelante, resistncia; 10 - salto, msseis mgicos. lnquisitor ca, caractersticas de meio-elfo; Tend. NM; TR Fort +2, Ref +5, Von + 1; For 12, Dcs 16, Con 11, Int 13, Sab 13, Car 10. Percias e Talentos: Escalar +6, Esconder-se +6, Saltar +5, Ouvir +7, Furtividacle +6, Obser- var +7, natao +0; Prontido. Inventrio: Corselete de couro, espada curta, adaga, clava, besta leve, 10 viro- tes de besta, 25 PF. Pegrin: Humano Bbr2; ND 2; humanide (Mdio); 2d12+4 DV; 21 PV; lnic. +5; Des!. 12 m; CA 11 (+1 Des), toque 11, surpresa 10; Corpo a corpo: espada longa [obra-prima] empunhada com as duas mos (dano: 1d8+4, dee. 19-20); AE 1Uria l/dia, csqu.iva sobrenatural (bnus de Des na CAl; Tend. NM; TR Fort +5, Ref +1, Von -1; For 17, Des 12, Con 15, Int 11, Sab 9, Car 12. Percias e llentos: Blefar +2, Escalar +7, Ofcios (armadilheiro) +2, Adestrar Animais +4, Conheci- mento (natureza) +2, Ouvir +1, Observar + 1, Sobrevivncia +3; lniciativ Aprimorada, Ataque Poderoso. Inventrio: Espada longa (obra-prima), chave do ba (atada ao pescoo). 't> A Chave de Quinari 't> Esta caixa de msica feita mo data da Era dos Sonhos. Pequena e delicada, ela se abre revelando a estatueta de uma elfa de madeira. A caixa en- cantada e toca uma melodia antiga e etrea, en- quanto a elfa gira, danando lentamente. Furtada do palcio real na capital de Silvanesti, a chave de quinari no o que parece primeira vista. Obter sucesso num teste de conhecimento de bardo (CD 20) revela que este objeto algo trans- mitido como herana linha feminina da realeza lfica; sua ltima proprietria foi Alhana Aurestelar. Se o resultado do teste for 25 ou mais, o perso- nagem sabe que o objeto importante, na verdade uma chave criada por Silvanos (o fundador do an- tigo reino lfico) para proteger algo importante. Uma lenda afirma que a chave de quinan reapare- cer numa poca de grande necessidade, mas seu futuro ainda no foi revelado. Ningum, nem mesmo o Arauto, sabe a princi- pio que a caixa de msica um simples receptcu- lo. Na verdade, a melodia que ela executa que serve como chave - o item serve apenas para ensin-la a seu proprietrio. A CHAVE t Nesta aventura, os heris resgatam um jovem kcncler que possui um mapa que conduz ao tmulo a muito perdido de um antigo heri lfico. Infelizmente, os personagens no so os ni- cos procurando resgatar o tesouro - a Lmina Fantasma. ERA. O JOGO Esta aventura incorpora dragonianos, o que exige que seja ambientada aps O incio da Guerra da Lana. Entretanto, fcil modific-la substituindo os dragonianos por outros monstros, como robgo- blins (para grupos de nvel mais baixo) ou ogros (para grupos de nvel mais avanado). nVEis E EncontRD "A Espada Fantasma" uma aventura para quatro personagens de 5 nvel. O nmero de inimigos pode ser aumentado ou diminudo, e at mesmo o tipo dos monstros pode ser alterado para se adaptar a um grupo mais fraco ou mais forte ou que esteja em uma outra era. AntECEEntES Mais de trezentos anos antes do Cataclismo, um prncipe Qyalinesti chamado Enarathan recebeu uma espada mgica corno recompensa por sua bra- vura ao proteger a floresta de intrusos. Diz-se que esta arma encantada lhe permitia se aproximar fur- tivamente de seus inimigos, neutralizando-os antes mesmo que se dessem conta de sua presena. Infelizmente, a magia da espada no era prova da tolice de seu portador. Confiando na habilidade da arma de ocult-lo de seus inimigos, Enarathan decidiu emboscar um grupo de ogros viajando pelos limites da floresta. O que ele no sabia era que o bando era comandado por um ogro mago, cuja magia o alertou sobre o elfo invisvel. Prevenidos, os ogros conseguiram usar a emboscada contra o prprio Enarathan. O eIfo con- seguiu escapar, mas foi ferido mortalmente durante o combate. Como um prncipe dos ObIalinesti, ele foi sepul tado com grandes honras em um pequeno mausolu no muito longe do local de sua morte. Sua espada foi enterrada com ele. Agora, um mapa que conduz ao mausolu foi descoberto por um grupo de ladinos dragonianos, que planej am saquear o local e roubar os tesouros que encontrarem ali. Enquanto eles esto na cidade, preparando-se para partir em busca do tmulo, aci- dentalmente colidem com um kender, que "encon- tra" o mapa no cho. ~ a n d o do pela falta desse item, os dragonianos perseguem o kender, que pensa que tudo no passa de um jogo de pique-esconde. Os heris se envolvem na estria quando o kender, rindo e correndo, d de cara com eles e os dragonia- nos no encalo da criaturinha decidem pegar o mapa de volta fora. 284 ~ AVEntUR./1 GAnCHOS PM.A. os PERSOnAGEnS Pico Trazencrenca literalmente corre na direo dos personagens, trazendo consigo os dragonianos em seu encalo. Esta talvez seja a forma mais simples de envolver os personagens. Um personagem elfo ou meio-elfo pode ser um descendente de Enarathan que deseja resgatar a espada de seu tmulo secreto antes que ela seja roubada. Os personagens descobrem um antigo mapa, escrito em lfico, com observaes que des- crevem uma espada capaz de tornar seu portador invisvel como um fantas ma. EncontROS A aventura comea na pequena vila por tuan a de Cinzel (pop. 950), localizada no sul de Solmnia, no litoral do Novo Mar, no muito distante do limite da floresta. Os dragonianos pararam na cidade e perde- ram seu mapa para um kender. A PiQUE-EsCOflE Enquanto os personagens estiverem passando por uma rua movimentada, so abordados por uma figu- rinha. Sobre o burburinho geral da multido, vocs ouvem um grito agudo, seguido por grunhidos desagradveis. A multido se abre para dar passagem a um vulto pequeno que vem pela rua em desabalada carreira, rindo quase sem flego enquanto um grupo de seis indivduos cobertos por capuzes o perseguem. O pequeni- no colide com um de vocs, mas foge depois de parar o tempo suficiente para se virar para seus perseguidores e gritar: - Seus anes da sarj eta amarcles fedidos e maltrapilhos! Vocs no me pegariam nem com uma rede! Este, naturalmente, o intrpido Pico Trazencrenca, que no tem a menor dificuldade em fazer jus ao seu nome. Ele pegou um mapa das figuras encapuzadas. Eles, claro, o querem de volta - e esto dispostos a lutar por ele. CriatUIas (NE 7): As seis figuras encapuzadas so dragonianos baaz. Eles lutam at estarem pres- tes a ser derrotados (ou que algum deles morra), e ento fogem e tentam assaltar os aventureiros mais tarde. Pico, logicamente, tenta ajudar durante a batalha, mas isso pode ser to prejudicial quanto til. Pico tem quase 1,20 m de altura (incluindo seu topete eriado), com uma constituio esguia mas fora surpreendente. Ele usa seus cabelos longos e negros no topete tpico, embora tenha cortado parte do cabelo para deixar O topete com o aspecto de cer- das (por isso seu nome, Pico) . Ele est vestido com uma chamativa tnica cor-de-rosa, calas roxo- escuras e um colete azul-celeste, com diversas algi- beiras distribudas pelo corpo. Dragonianos Baaz (6): 16, 14, 14, 13, 12, 10 PV; consulte o Captulo 7. Desenvolvimento: Depois que os personagens conseguirem salvar Pico (e pegarem de volta seus itens "encontrados" pelo kender), ele explica alegre- mente que encontrou o mapa no cho e estava ten- tando devolv-lo quando os estranhos comearam a persegui-lo. Ele entregar o mapa de bom grado, admirando-se com a beleza dos detaUies do perga- minho lfico. Um personagem capaz de ler lfico consegue decifrar as inscries detalhando a 10caJ.j- zao da tumba. Caso contrrio, necessrio obter sucesso em um teste de Decifrar Escrita (CD 20) para interpretar o mapa. O que os heris decidiro fazer com O mapa problema s deles. Como ele conduz a um tmulo lfico, possvel que eles no desejem perturbar seu ocupante. Entretanto, como Pico logo dir, os drago- ruanos j sabem onde fica a tumba - e no h nada para impedi-los de profan-la e roubar a espada. B. A ViAGEl]1 AO Tf]1VI.O Qyando os personagens decidirem prosseguir para o tmulo, descobriro que o antigo caminho foi toma- do pela vegetao. A trilha no usada desde antes do Cataclismo. A penalidade de movimentao neste terreno equivale uma floresta sem trilha, res- tringindo o deslocamento pela metade. Aproximadamente na metade do caminho at o tmuJo, trs dos guerreiros dragonianos que sobrevi- veram a Cinzel tentaro emboscar os personagens. Eles foram deixados para trs por seu lider, que prosseguiu em direo mmba. Permi ta que os per- sonagens realizem testes de Observar (CD 20) para perceber a cilada. Um grito de guerra semelhante a um rosnado, estranhamente familiar, ecoa pela floresta. Trs homens reptlicos planam velozmente em sua direo. Com as mandbulas escancaradas em caretas de ruria, eles flexionam as garras com perversidade enquanto se preparam para atacar. Criaturas (NE 5): A menos que os personagens tenham matado a maioria dos dragonianos encon- trados em Cinzel, havero trs dragonianos nessa emboscada (altere o nmero de oponentes e seus Pontos de Vida atuais para refletir o resultado do primeiro confronto). Os dragonianos descem em investidas areas, e depois tentam usar as rvores da fl oresta como cobermra para limitar as reaes de seus lrumtgos. Dragonianos Baaz (3): 14, 13, 12 PV; consulte O Captulo 7. Desenvolvimento: Depois que os heris despa- charem os dragonianos, fcil chegar rea assina- lada no mapa. 1. Entrada da Tumba Aps muitas horas viajando pela floresta, vocs alcanam uma pequena clareira que acreditam corresponder localizao no mapa. Um enor- me carvalho ergue-se aos cus, e possvel ouvir os sons vibrantes da vida silvestre ao seu redor. No parece que nenhum mortal tenha pisado aqui por muitos, muitos anos. Esta , de fato, a rea que conduz ao tmulo de Enarathan. Uma busca cuidadosa na rvore (Procurar CD 17) revela inscries lfi cas escondi- das no relevo namral da madeira. As inscries sig- nificam "Aqui jaz Enarathan da Espada Fantasma" (Decifrar Escrita CD 18). Uma porta secreta, engenhosamente escondida entre as razes da rvore, leva ao interior da tumba. Um teste de Procurar (CD 21) revela a localizao da porra, sob cerca de 7,5 cm de terra. Ela feita de granito entalhado, e embora no tenha uma fecha- dura, est emperrada. Porta de Pedra: 10 cm de espessura; dureza 8; 60 PV; CA 5; CD para quebrar 28. Assim que a porta for aberta, possvel perceber uma escadaria de terra conduzindo para baixo. 2.Antecmara Um recinto simples e sem ornamentos a pri- meira coisa que vocs vem ao descer as escadas. As paredes parecem ter sido moldadas naturalmente na terra, com razes traando desenhos delicados por sua superfcie. Do lado oposto escadaria, uma porta redonda de pedra esculpida aparentemente conduz s pro- fundezas do tmulo. No final da escadaria ngreme, o corredor se abre num reci nto sem adornos, com cerca de 4,5 m de lado. O teta desse aposento, assim como O da maior parte do tmulo, est a cerca de 3 m de altura. Uma porta circular de pedra fica no lado oposto ao da -e- O Mapa para o Tmulo de Enarathan -e- O mapa mostra a localizao do Tmulo de Enarathan onde ele estaria antes do Cataclismo. Aps o grande desastre, com a mudana dos pon- tos de referncia, a tumba foi perdida. Existem dois cpnjuntos de notas no mapa: o primeiro, escrito em Elfi co (Decifrar Escrita CD 20), diz: " ~ e o heri Enarathan descanse bem, com o mesmo silncio e a mesma paz de sua espada fantasma". O local amal do tmulo est escrito em Neraks (Decifrar Escrita CD 18), determinando um stio a cerca de 22 km a noroeste da atual cidade de Cinzel. ESPAA FAlltASll1A "" 285 escadaria, aparentemente conduzindo s profunde- zas da tumba. A porta pesada. Est destrancada e pode ser aberta (teste de Fora CD 18). Duas portas secretas ladeiam o aposento (teste de Procurar CD 20 para encontr-las). Armadilha: No centro do recinto h uma arma- dilha simples, mas efetiva. Qyando qualquer criaru- ra pesando mais que 75 kg pisar sobre esta rea, o solo desaba sobre um poo. Armadilha do Poo com Estacas (18 m de pro- fundidade): ND 4; no necessita jogada de ataque (6d6), corpo a corpo: ld4 estacas +10 (dano: ld4+5 pontos de dano .a cada ataque bem sucedido); teste de rcsistncia de Reflexos (CD 20) anula; Procurar CD 20; Operar Mecanismo CD 20. 3. Cmara da Absolvio Atravessando a passagem secreta, vocs des- cem por outra escadaria. Uma luz tnue vem do teta. No fim das escadas h um aposento simples. Uma fonte natural preenche cerca de dois teros da sala, iluminada por uma luz estranha. Na parede dos fundos, erguendo-se da gua, h algum tipo de altar de mrmore, elegantemente esculpido. Esta a cmara da absolvio, onde o corpo do fale- cido foi banhado em guas lmpidas antes de ser envolvido na mortalha (teste de Conhecimento [religio 1 CD 12 para reconheccr o significado do aposento). O corpo foi colocado sobre O catafalco, localizado na parede dos fundos, enquanto era preparado. A fome da luz fluorescente um estrallh lilllo cinza que se estabeleceu no tanque. Ao contrrio dos limos cinzas normais, este indivduo em particular parece ter absorvido parte da magia residual do recinto) o que lhe concedeu um constante brilho prateado. Se os personagens tentarem atravessar a piscina (que no tem mais que 60 cm de profundi- dade, embora parea mais funda)) o limo atacar. Criatura (NE 4): Um limo cinza espreita no fundo do tanque. Ele s atacar se algum entrar na gua) mas nesse caso sair dali para atacar o alvo mais prximo. Limo Cinza: 24 PV; consulte o Livro dos Monstros. Tesouro: Um nicho secreto no catafalco (Procurar CD 20 para localizar) abre-se revelando trs jarros de cristal selados com cera. Dois deles c:ntm leo atempara!, e o terceiro est vazio. Os prprios vasos de cristal valem cerca de 25 PF cada. 4. Sant urio de E'li Uma escadaria estreita e ngreme abre-se para um pequeno aposento que parece ser algum tipo de santurio. Um pequeno altar descansa contra a parede dos fundos, e spbre ele uma estatueta de metal com detalhes bels- simos representando um pinheiro. 286 ex, AVEf]tURfl Este recinto um santurio ao deus E'li (Paladine), a divindade suprema dos elfos. Construdo antes do Cataclismo, foi ali que os ltimos ritos pelo falecido foram executados antes que o corpo fosse levado para a cripta. Aps a catstrofe, a luz q\le outrora imbua a esttua se apagou. Um indivduo de tendncia bondosa que tocar a esttua sentir uma sensao de calor. Uma criatura maligna sofrer 2d4 pontos de dano sagrado por rodada em que permanecer em cantata com o item. Exceto pela esttua, o aposento no contm quaisquer objetos ou criaturas. Tesouro: A estatua de pinheiro feita de plati- na macia, tem terca de 30 cm de altura e vale 250 PF. Para os detalhes completos sobre este objeto, consulte a caixa de texto Itens Mgicos. 5. Salo Memorial Uma escadaria ngreme emerge em um apo- sento comprido e largo. Ao contrrio do recin- to anterior, o teta, as paredes e o piso foram revestidos com pequenos azulejos em cores vibrantes - embora essas cores estejam algo esmaecidas e alguns estejam rachados ou ausentes. Ao longo das paredes os azulejos for- mam imagens de um guerreiro lfico portando uma espada cinzenta e envolto pelo que pare- ce uma aura intermitente de luz acinzentada. possvel v-lo combatendo uma horda de goblins ao longo da parede da esquerda, .um ogro mago na parede dos fundos e at mesmo um pequeno drago vermelho, uma imagem que ocupa toda a parede direita. Os padres no piso e no teto so mais abstra- tos, formando espirais de cores que parecem no ter nexo. Um quadrado = 3 m mASmOR.R..li DA ESPADA FAntAsmA Colocadas a intervalos regulares pela sala esto quatro esttuas elegantemente esculpidas numa rica madeira avermelhada. Elas retratam guerreiros lficos, cada uma em posio de sentido, vestindo uma bela armadura e com suas armas estendidas em saudao. Este recinto foi construido para honrar a memria de Enarathan, o prncipe Qyalinesti faleci do. As quatro esttuas so rplicas perfeitas dos guardas de Enarathan e foram tratadas magicamente para servir como os guardies finais contra qualquer um que tente perturbar o descanso do prncipe. Um padro incrustado nos azulejos do pi so ativa as esttuas quando qualquer ser criatura viva pisa sobre eles, tra- zendo as esttuas vida. Em seguida, elas atacam, No lado oposto do aposento h uma porta secre- ta, habilment,: escondida no mosaico elaborado da batalha final de Enarathan. Um teste de Procurar (CD 23) revel.a a porta secreta, mas os azulejos tam- bm ocultam uma armadilha mgica para os desa- visados. Um smbolo de proteo libera uma rajada devastadora de fogo, a menos que seja neutralizado. Se a magia detectar magia for conjurada no recin- to, revelar que todas as quatro esttuas emanam auras poderosas de transmutao e abjurao, que o padro no centro da sala irradia magia de transmu- tao latente e que outro padro, escondido nos azu- lejos da parede oposta, irradia magia de abjurao. Criaturas (NE 5): Uma vez que tenham sido animadas, os quatro guerreiros de madeira atacam qualquer criatura que esteja na sala. Eles se aprovei- tam de suas posies iniciais nos cantos (provavel- mente cercando os ocupantes da sala) para flanquear seus alvos. Guerreiros de Madeira (4): 11, 11, 11 ,11 PV. Armadilh:as: Existem duas armadilhas no recin- to. Uma foi disposta no prprio centro do aposento, e ativa as quatro esttuas. A segunda est colocada sobre a porta secreta que conduz ao Descanso de Enarathan, o recinto onde jaz o corpo do prncipe. Armadilha dos Guerreiros de Madeira Animados: ND 6; no necessita jogada de ataque, anima as quatro esttuas, Reflexos (CD 19) evita; Procurar CD 30; Operar Mecanismo CD 30. Smbolo dle Protco (Rajada): ND 3; rajada de fogo de 1,5 m (4d8); Reflexos (CD 16) reduz o dano metade; Procurar CD 28; Operar Mecanismo CD 28. 6. O Descanso de Enarathan Aps os personagens derrotarem ou evitarem os de madeira e o smbolo de proteo, estaro livres para atravessar a porta secreta que conduz ao descanso de Enarathan. Embora vocs estejam nas profundezas da terra, de alguma forma esse aposento parece estar plena luz do dia; cristais dispostos pelo teta brilham com uma luminosidade incan- descente. Um corpo lfico foi cuidadosamente deposita- do em uma plataforma. elevada. Ele parece inclume s depredaes do tempo. Sua pele alva, seus olhos esto fechados, e seu rosto emoldurado por cabelos loiro-prateados. Ele est vestido com a indumentri a elegante de um prncipe, porm traz o peitoral de prata de um guerreiro. Apoiando-se nos ps da plata- forma h um pequeno escudo de prata, osten- tando uma rosa esmalta,da em vermelho bri - lhante. Ao lado da cabea do elfo h um elmo elegantemente adornado. Descansando sobre seu peito, presa entre suas mos, est uma espada. Este de fato o local do repouso final de Enarathan, e sobre seu peito descansa sua espada, Alurashaen, a Espada Fantasma (consulte a caixa de texto para mais detalhes sobre a arma). O corpo e os pertences do prncipe foram trata- dos com leo da atemporalidade, o que os protegeu do envelhecimento e da corrupo. A espada, o escudo e o elmo so mgicos. A armadura no irradia magia, mas possui um encantamento - uma maldi- o contra pretensos ladres de tmulos. Armadilha: O elegante peitoral feito de prata slida, e parece mais cerimonial que funcional. Infelizmente para os ladres de tmulos, ele foi amal- dioado, e funciona como um peitoral da flria !fica +1. Para todos os propsitos e intenes, nmciona como uma annadura da firia, mas a inimizade acarre- tada refere-se apenas aos elfos (infligindo - 6 de pena- lidade de Carisma ao portador quando tratar com elfos. Qyalquer eIfo pouco amistoso a menos de 90 m recebe +2 de bnus nos ataques ao personagem). Tesouro: O tesouro do prncipe inclui um elmo da viso noturna (que funciona como culos noturnos enquanto estiver sendo usado), um escudo p equeno de ao +1 e, naturalmente, AluraJhaen, a Espada Fantasma (consulte a caixa de texto) Assim que os personagens obtiverem a espada (ou terminem de explorar o tmulo, caso queiram deixar a arma no lugar onde pertence), tero terminado a aventura, exceto por um pequeno detalhe. Os drago- nianos restantes estaro esperando por eles na entra- da do tmulo. O lder dos dragonianos de Cinzel, um kapak que realmente deseja a espada, est pron- to para atac-los, juntamente com mais trs baaz. Criaturas (NE 7): Trs dragonianos Baaz, sob o comando de um Kapak, esto escondidos sob os ramos do carvalho, esperando que os personagens deixem o tmulo. Eles salta.m assim que todos tive- rem sado, tentado derrot-los com rapidez e roubar a Espada Fantasma. Dragonianos Baaz (3): 16, 14, 10 PV; Consulte o Captulo 7. ESPAA FAlltAsmA "--, 287 Dragoniano Kapak: 18 PV; consulte o Captulo 7. Tesouro: Entre si, os dragonianos possuem 35 PF, 29 PC, 3 espadas longas, 4 odres (aguardentes dos anes) e uma espada curta +1. COnCLUSO Assim que os ltimos dragonianos forem derrota- dos, os heris tero completado a aventura. Cabe a eles decidir se guardaro a Espada Fantasma ou ten- taro devolv-la ao povo de Qyalinesti; ambas as escolhas pode dar origem a vrias outras aventuras. CRiAtURAS E ProS Esta seo fornece as estattsttcas de Pico Trazencrenca e dos guerreiros de madeira no tmu- lo de Enarathan. Pico Trazencrenca: Kender Lad2; ND 2; humani- de (Pequeno); 2d6+2 DV; 10 PV; lnic. +4; Des!. 6 m; CA 16 (+3 Des, +1 tamanho, corselete de couro), toque 14, surpresa 13; Corpo a corpo: bordo +1 (dano: 1d4) ou adaga +1 (dano: 1d3), ou distncia: funda +4 (dano: 1d3) ou adaga +4 (dano: 1d3); AE provocar, ataque furtivo + ld6j QE destemor, evaso; TR Fort +2, Ref +9, Von - 1; Tend. CB; For 10, Des 16, Con 12, lnt 12, Sab 8, Car 13. Pert'das e Talentos: Equilbrio +6, Blefar +3, Escalar +7, Decifrar Escrita +4, Diplomacia +3, Arte da Fuga +8, Esconder-se +1.1, Saltar +5, Ouvir +2 Furtividade +8, Abrir Fechaduras +8, Procurar +3 Prestidigitao +10, Observar +3; Esquiva. Inventrio: Corselete de couro, bordo, funda, 3 adagas, penas coloridas, pedra perfeitamente esfri- ca, algibeiras, espelho de prata, colher de prata (de expulsar mortos-vivos), sino pequeno de estanho) : m de barbante, odre, 12 PF, 15 PP, 13 PC. Guerreiros de Madeira: ND 2; construto (Mdio 2d10 DV; 11 PV; l nic. +0; Des!. 12 m, natao 6 ln, CA 14 (+4 natural), toque 10, surpresa 14; Corpo corpo: pancada +2 (dano: 1d6+1); caractersti de construto, dureza 5, caractersticas de objer resistncia a fogo 15; Tend. N; TR Fort + O, Ref- _ Von -5; For 12, Des 10, CO]) -, l nt -, Sab 1, c... 1. Consttuto: I mune a efeitos de ao mema.., veneno, doenas e similares. Imune a sucessos dec: sivos, dano por contuso, dano de habilidade, dre energia ou morte por dano macio. Objeto: Sofre metade do dano por ataques &- tncia, cido, fogo e eletricidade (divida o dano? 2 antes de aplicar a dureza d.o objeto ou a quali - resistir a elementos - fogo dos guerreiros de mado.- ra). Ataques de frio causam apenas um quano dano. Ataques snicos infligem o dano integraL Resistncia a Fogo 5 (Sob): Os madeira foram tratados especialmente para ..I. ao fogo .. -t> Itens Mgicos -t> Esta aventura apresenta dois ites mgicos exclu- SIVOS. Estrua de E'li: As esttuas de E'li, como a que se encontra nessa aventura, so reliquias im- budas com energia divina, geralmente dispostas em pequenos santurios onde os peregrinos podem buscar orientao. Qyando a esttua tocada por um indivduo de corao puro (qualquer tendncia bondosa), a esttua brilha com uma luminosidade tremulante (como a magia chama continua). Tudo o que for banhado pela luz deve ser considerado como se estivesse sob os efeitos da magia consagrar (isso s funciona nas eras em que os deuses esto ativos em Krynn). Qyalquer criatura com inten- es malignas que toque a esttua se queima com a luz (sofrendo 1d4 pontos de danos nas eras em que as divindades no esto ativas, e 2d4 pontos de dano quando os deuses estiverem presentes). Uma funo secundria das esttuas permitir que os suplicantes peam diretamente aos deuses da Luz que sejam aceitos como clrigos. Se o pos- tulante for sincero, a esttua ir gerar um medalho de f (consulte o Captulo 2). 288. AVEntURA Adivinhao e evocao (moderada); :-';C Criar Item Maravilhoso, consagrar, chama comunho; Preo 12.000 PF; Peso 2,5 kg; C",,- Criao 6.000 PF + 480 XP. A Espada Fantasma: Tambm conlx como Alurashaen, a Espada Fantasma WllZ L- de aspecto incomum. Sua lmina mosque::a..:l.;. _ cinza fosco e prateado funciona como uma _ longa +1 para ataque e determinao do - Entretanto, enquanto estiver desemba.inluc...;,.. arma gera uma aura tremeluzente ao redor & portador. Isso faz com que ele parece sombrio e distinto, bem como abafa os sons ao seu concedendo-lhe +10 de bnus de circunst!:ci:... testes de Esconder-se e de Furtividade ml. empunhar a arma. O efeito permanece portador no golpear com a espada; assim que . for usada em um ataque (quer atinja o oponente 011 no), ela deve ser novamente embainhada e sacaru: para criar o efeito de camuflagem. Iluso (tnue); NC 5; Criar Armaduras Armas Mgicas, invisibilidade maior, silncio; Pre 15.000 PF; Peso 1,5 kg; Custo de Criao 7.5if PF + 600XP. DIOEOUDO:PARA"nENORES DE 18 s sagas das terras de Krynn esto 1\ repletas de heris corajosos, H destinados a desvendar antigos segredos e aniquilar males terrveis. Assim como esses grandes heris, voc poder se reunir a valentes companheiros e vivenciar aventuras desafiadoras. Os contos sobre as suas fabulosas proezas se tornaro as novas lendas do mundo de DRAGONLANCE. o cenrio de DRAGONLANCE uma rica tapearia com Cavaleiros de Solamnia, Cava- leiros de Drages, kender, gnomas inventores e dragoniano5, que fornece um mundo exci- tante para as campanhas de DUNGEONS & DRAGONs. Este livro inclui informaes e detalhes histricos, desde a Guerra da Lana at a Guerra das Almas, descries e regras de combate areo, alm de novas raas, classes de prestgio, talentos, magias, monstros e mapas que lhe permitem explorar todo o cenrio de DRAGONLANCE.