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CRtitos DA EDio ORiGinAl

Criao:Margaret Weis, Don Perrin,


Jamie Chambers, Christopher Coyle
Desenvolvimento: Richard Baker, James Wyatt
Editores: Michclc Career, Cal Moore, Charles Ryan,
Ray Vallese, Vai ValJese
Editor Administrativo: Kim Mohan
Administrador de Criao: Ed Stark
Diretor de Arte: Dawn Murin
Arte da Capa: Matt Stawicki
Arte Interna: Dennis Cramer, Jcff Easley,
Matthew Faulkner, Emily Fiegcnchuch,
Lars Grant-West, Rebecca Guay, I-Icather Hudson,
Doug Kovacs, Gingcr Kubic,John e Laura Lakey,
Da,-i d l'Vlartin, Manhcw MitcheU, Vinod Rams, Darrcl
Riche, Richard Sard.inha, Brian Snoddy, Roo Spencer
Cartografia: Dennis Kauth, Rob Lazzaretti
Especialista cm P'roduo Grfica: Erin Dorrics
Designcrs Grficos: Yasuyo Dunnet, Dawn Murrin
Dire'or de P&D de RPG: Bill Slavicsek
Vice- Presidente de Publicao: .Mary Ki rchoff
Gerente de Categoria de RPG: Anthony Valterra
Gerente de Projeto: Martin Durham
Gerente de Produo: Chas DeLong
o criadores gostariam de agradecer s contribuies de
Cam Banks, Neil Burton, Wcldon Chen, Richard Connery,
Parrick Coppock, Terry Doctzcl, Sean Evcrette, Luis Fernando
[k. Pippo, Matt Haag, Digger Haycs, Eric Jwo, Andr La
Rochc, Sean MacclonaJd, Tobin Melroy, Frank Reinare,
Sean. K ReynQlds, Trampas T. Whiteman.
Baseado nas rC!:, J"fas originais de
D UNCEONS & DRACONS' CIiadas por Gary Giga.'I: e Dave
Arneson, e no novo DUNGEONS & DRAGONS'
criado por Jonathan 1f'weet, Monte Cook, Skip Williams,
Richard l[hkcr c Perer Adkinson.
E<le produto da WIZARDS orTHE COAS'r- no conTm conleudo Op<.-n Game.
'\'enhuma parll: dessa obl'a pode ser reproduzido por qu.dquer meio sem oooscllli men-
to por eKrilo. p,.", saher JObrc a Licena Opco Gaming e.t Licena do Sistema
d20, fa"or visi tar www.wiurds.eom/d20.
Dtv.co.'lr.AJ'Cf., DUI'CJ;;O:-' S &. WI ZAIU>S 0 1-' 'l'Hf. Co.\:;' j', o l ogo do
d20 c o logo da W'TZi\ H.US Ol-'TII E COAST .o mareai rcgiSTr.ldas da WrZMillS
01-"'1'111'; l n .. d20 registrada da VViu rds of Coa"" 10<.:-
Distrilloido f' :rnt loja$ de ln7.er, brinquedos e quadrinhOli no:o Unido!
e Canad por distribuidores regi.Quais. Distribudo pan. liVl'lllria.. no Estado, Unidos
por Holtzbrinck Publishiog. Distribudo P'l'" livr.trias no Canad por Feon
Di$tribu,do em todo o mundo por OfTIIF. Co.\ST, loe e seus dimibuidores
regionai!i. C prufcg;idn lei . de propriedade intckcrual dos
Unidos dn Amri'a. E )lf(li hi d<l qU:J.lqucr reproduo ou IUO do maTe-
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(w'nl!: COA"-, ln,.
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"2003 Wiurds oflhe Cout, loc.
Imp.cno nos f_"tados Unidos
EST\ldos Ul}idos, Canad, Sede Europia
Asia, Pacfico e
Amrica Larina Wizards or the Cosr, Blgica
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9 8 7 6 5 4 32 1 l mprelSi<>: Agosto, 2003.
CRtitos DA Eio BRASiLEiRA
Copyright
Wizards af the Coast
Ttulo Original
Dragonlance Campaign Setting
Coordenao Edi torial
D evir Livraria
Traduo:
Joo l\IIarcelo A. Bani
Reviso:
Douglas Ricardo Guimares
Editorao EJetrmica:
Ti no Chagas
DEV869900000
ISBN: 85- 7532-159-5
PUBLICADO EM 0612005
Dados Internacionais de Catalogao na Publi cao (CIP)
(Cmara Brasileira do livro, SP, Brasi l)
Dragonlance: Cenrio de Campanha I Margarel Weis ... [el aLJ
lraduo Joo Marcelo A. Bani. - - So Paulo : Devir. 2005
Outros autores: Don Perrin, Jamie Chambers.
Chrislopher Coyle
Titulo original: Dragonlance : Campaign Selting
Vrios Ilustradores.
\. JoQOS de Aventura 2. Jogos de Fantasia I. Weis, Margarel.lI.
Perrin, Don. 111. Chambers, Jamie. IV. Coyle. Christopher.
05-845 CDO793.93
ndi ce para catlogo si stemti co
1. Jogos de aventura : Recreao 793.93
2. Jogos de Fanlasua : Recreao 793.93
3. Roleplaying game : Recreao 793.93
AGRADECIMENTOS:
O - Feij es?
&. D3.5 - Ao Thor c sua mordida terrvel!
"AJ t ino 151" - Drages, Drages e mais Drages!
Alt-:io 166 - Pelo Bigode de Stur m.
Dragonlance ou Lana do Drago
Todos os direitos reservados e protegidos pela
Lei 96JO de 19/02/1998.
proi bida a reproduo tot"JI ou parcia.l, por quai squer meios
exi stentes ou que venham a ser criados no futuro
sem autorizao prvia, por escri to, da editora.
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~ 8urr1Rl0
Prlogo 4 Ranger 53 Zivilyn 129
Classes de Prestgio 53 Os Deuses do Mal 130
Introduo 5 Cavaleiros de Krynn 53 Chemosh 130
As Eras de K.rynn 5 Cavaleiros de Solmnia _ _ _ 53 Hiddukel 131
O Mundo de Krynn 6 Cavaleiro da Coroa
---
55 Margion 132
Ansalon 6 Cavaleiro da Espada _ _ _ 57 Nuitari 132
Taladas 6 Cavaleiro da Rosa 59 Sargonnas 133
As llhas dos Drages 6 Cavaleiros de Neraka
__ 61
Zeboim 134
As Demais Terras 6 Cavaleiro da Flor-de- Lis 63 O Deus nico e a
O Povo de Krynn 6 Cavaleiro do Crnio
- --
64 Guerra das Almas 135
Raas Civili7-adas 6 Cavaleiro do Espinho 65
--
H abitantes Selvagens 7 A Legio do Ao 67 Captulo 5: Geografia 136
A Camp:mhu 7 Legionrio do Ao
__ 68
Explorando Ansalon 136
'Fantasia pica 7 .AJta Feitiaria 69 Abanassnia 136
O Conflito do Bem Mago da Alta Feitiaria
--
71 Alrobaixo 142
Contra o Mal 7 Outras Classes de Prestgio _ _ 76 Bulifar (A Desolao) ___ 144
A I nflunch\ do Cavaleiro do Drago 76 Ergoth Meridional 146
Passado de Krynn 7 Estrategista Lendrio
_ _ 79
Ergoth Setentrional
__ 150
Onde Comear 7 Fantico Virtuoso 81 Fronteira Glida 151
Inquisidor 83 Ilhas do Mar de Sanbrue __ 152
Captulo I: Raas 8 Talentos 85 Kharolis 154
Humanos K.hur 155
Humanos Civilizados 9 Capitulo 3: A Magia de Krynn _ 88 Nemka 156
Nmadcs 9 Magia Arcano. 88 Nordmaar 158
Anes 10 Alta Feitiatia 89 Noturna 159
das Montanhas 12 Feitiaria Primordial Ortiva 160
das Colinas 13 ("Magia Selvagem") ___ 93 Pl ancies de Poeira 162
da Escurido 13 Magia Divina 95 Qlalinesti 166
da Sarjeta 14 As Ordens Sagradas Sanerisr 169
Elfos 16 das Estrelas 96 Sehallsea 170
Kanganesti 16 Misticismo 99 Silvancsti 171
Q lalinesti 18 Os Deuses e a Magia 101 Solamnia 174
Silvanesti 19 Domnios de Strangl 175
Meio-EIfos 20 Clrigo e Mstico 102 Tarraboa (A Desolao) __ 176
Elfos do Mar 22 Novas Magias 105 Teyr 178
Gnomas 25 Materiais Especiais Thoradin J81
Kender 28 de AnsalO!l 113 Thorbardin J82
Centauros 32 Mctal Dracnico 113
Dragonianos 33 Metal Estelar 114 Captulo 6: A Campanha de
Baaz 33 Pau-ferro 114 DRACONIANCE 184
Kapak 36 Prata e Ferro Frio 114 As Lei s de Krynn 184
Raas de Ogros 37 Lanas do Drago 114 A Lei de Pala dine 184
Irda 38 Menor 115 A Lei da Rainha Negra __ IS4
Ogros 39 Maior 115 A Lei de Gilean 185
Meio-Ogros 41 Atmosfera e Tom 185
Minotauros 42 Captulo 4: Divindades 116 Naes Cadas e Cidades
Uma Histria da Criao _ 116 Arruinadas 185
Captulo 2: Classes e Talentos
__ 44
A Cosmologia dc Kryr;n ___ 1l 7 Runas Conhecidas
Classes Principais 44 Os Deuses de Krynn 118 de Ansalon 187
Brbaro 44 Os Deuses do Bcm 119 Os Deuses e
Bardo 44 Branehala 119 Seus Campees 188
Clrigo 45 Habbakuk 121 I-Ieris de Origem
Combatente (PdM) 46 Kiri-Jolith 122 Mundana 189
Druida 46 Majere 123 Companheiros e Amigos 189
Especialista (PdM) 46 Mishakal 123 Segredos e
Feiticeiro 46 Solinari 124 Sombras do Passado 190
Guerreiro 46 Os Deuses da Neutralidade 125 Criao de Campanhas e
Ladino 47 Chislev 125 Aventuras 191
Mago 47 Gileau 126 Idiomas de Ansalon 194
Mstico 47 Lunitari 126 Sistema Monetrio 195
Monge 50 Reorx 127 O Rio do Tempo 196
Nobre 50 Shinare 128 Os Dias de Krynn 196
Pl,b,u (PdM) 53 Sirrion 129 A Cronologia de Krynn _ _ _ 196
2
~
SmARjo
Captulo 7:
As Criaturas de Ansalon __ 212
Cavaleiro da
Morte de Krynn 212
Dragoniano 215
Cria Dracnica 222
Extrator 223
Sombra gnea 224
Minotauro de Krynn 226
Homem das Sombras 227
Esqueleto Guerreiro 229
Sentinela Espectral 230
Tarmak 232
Thanoi (Povo-Morsa) 232
Captulo 8:
Os Drages de Krynn ___ 234
Drages Cromticos 234
Drages Awis 234
Drages Brancos 235
Drages Negros 235
Drages Verdes 236
Drages Vermelhos 236
Drages Metcos 237
Drago de Bronze 238
Drago de Cobre 238
Drago de Lato 239
Drago de Ouro 240
Drago de Prata 240
Sumos-Senhores Dracnicos _241
Combate Areo 241
Caprulo 9:
Jogando em Outras Eras __ 250
A Guerra da Lana _ _ _ _ 250
Resumo Geral 250
Jogando na
Guerra da Lana 251
O Retorno dos Deuses __ 251
O Papel dos Deuses ___ 252
Alianas 261
Classes de Personagens __ 261
A nsalon Durante a
Guerra da Lana 261
O Incio da
Era dos Mortais 272
Uma Terra Marcada
por Caos 272
Um Mundo
Sem Deuses 272
O Desaparecimento da
Antiga Magia 272
Efeito Sobre as
Classes de Personagens -.272
A Descoberta da
"Nova Magia" 273
Os Sumos-Senhores
Draerncos 273
O Expurgo dos
O Desaparecimento dos
Drages Bons 275
Sob a Sombra do Dra!:,ro _275
Isolacionismo e
Preconceito _ _____ 275
O Crepsculo da Magia __ 276
Ascenso do Deus nico _276
A Guerra das Almas ___ 276
Avenrura: A Chave Silvestre
Avenrura: A Espad.\ Fantasma __ 285
Itens Mgicos
Ceifador Glido 11
Cajado de Mugius 90
Adaga dr Mugius 90
A Jia Noturna 91
Ma/adora de Coelhos 143
culos de Arcanisfa 143
Exterminadora de Dragoes _167
Destruidora de Drages 167
Cajado de Cristal Azul 255
Discos de Mhakal 255
Martelo de Kharas 270
A Chave de Quinari 283
Esttua de E'li 288
A Espada FantQ$ma 288
Personagens Notveis
Alhana Aurestelar 153
Linsha Majere 164
Gihhas e Kerianseray _ _ 167-169
Gerard uth Mondi\f 176
Kang 179
Lorde Ausric Krell 214
Outras Caixas de Texto
Idiomas e
Nomes dos Nmades 11
Anes Proscritos (6rfos) ___ 13
Elfos Negros 21
Gnomas Doidos 27
As Provocaes e a
Percia Blefar 30
Kender Atormentados 31
Colgios Brdicos 45
Medalhes de F 46
A Influncia de Caos 49
Outras Classes 52
Manipuladores 52
Escudeiros da Coroa 56
A Medida do
Cavaleiro da Coroa 57
A Medida do
Cavaleiro da Espada 58
A Medida do
Cavaleiro da Rosa 60
O Teste de Takhisis 63
A Fundao da
Legio do Ao 70
Variao: Maldio
dos Magos 89
Mudando de Enfoque 97
O Poder do Corao 101
Lanas do Drago Exc1usivas_1l4
O Culto aos Falsos Deuses 135
Os Elfos - Um Povo Exilado _173
A Ascenso de uma
Nao Dragoniana 180
Maldies de Morte 190
Astinus de Palamas. os Guardies do
Conhecimento e o Arauto 199
Um Mito da Criao:
A Gemagris de
Como Fazer um Dragoniano _220
Caj ado das Sombras 227
Pinmra de Guerra Tarmak __ 232
Testes de Vo 245
Pigue-Esconde 248
Tabelas
Tabela 2
1: Divindades
_____ 45
2: O Mstico 48
3: Magias
ConheCIdas do Mstlco ___ 49
4: O Nobre 52
5: O Cavaleiro da Coroa ___ 56
6: O Cavaleiro da Espada ___ 58
7: O Cavaleiro da Rosa 60
8: O Cavaleiro da Flor-de- Lis _ 64
9: O Cavaleiro do Crnio ___ 66
10: O Cavaleiro do Espinho __ 67
11: O Legionrio do Ao ___ 69
12: Conhecimcnto da Legio _69
13: O Mago da Alta .Feitiaria
14: O Cavaleiro do Drago __ 77
15: Parceiros Drages 78
16: A Montaria do
Cavaleiro do Drago 79
17: O Estrategista Lendrio __ 81
18: O Fantico Virtuoso ___ 83
19: O Inquisidor 84
20: Talentos 85
Tabela 6
1: Mal dies de Morte ___ 190
2: Recompensas Sem
Combate 193
3: Objetivos da Misso ___ 194
4: Recompensas por
Interpretao 194
5- IdlOmas de Uso Comum 195
6: Unidades Monetrias de
Ansalon 196
7: As Horas do Dia 196
8: Os Dias da Semana 196
9: Os Meses do Ano 197
Tabela 8
1: Movimento e Condies de
Deslocamento 243
2: Condies de Deslocamento e
Manobras 244
3: Dano por Coliso 249
4: Direo da Coliso 249
Tabela 9
1: Divindadcs em
Outras Eras ___ ___ 256
~ P ~ L 0 G 0
POR TR,(lCY HicKJ'flJ:l.ll
Caros Amigos,
DRAGONLANCE sempre esteve vivo em nossa ima-
g1l1uo.
Seu nascimento oCOrreu em meio esperana e
dor. No incio dos anos 80, Laura e eu enfrentamos
um dos perodos mais difceis de nossas vidas.
Enquanto atravessvamos O pas para assumir nos-
sos empregos na TSH., 1nc., Laura e eu nos entret-
nhamos conversando
sobre um mundo e
uma histria novos
chamados
DRAGONLANCE.
Espervamos de todo cora-
o que ela justificasse a f
demonstrada pela empresa ao
nos contratar. Muito longe, e
sem nosso conhecimento,
Margaret Weis, juntamen-
te com seus fi.lhos, procu-
rava recomear sua vida na
mesma empresa. J:i l que
nos encontramos e reunimos
um grupo notvel de pessoas
brilhantes e criativas. Essa
equipe criou algo signifi cativo,
mesmo quando os cortes de
pessoal se tornavam algo
corriqueiro. Como
disse Dickens, foi o
melhor dos tempos
e o pior dos tempos
para todos ns.
Talvez seja por isso
que DRAGON
LANCE,no
que tem de
melhor, procura
examinar estes
dois plos de
luz e tre-
vas em nossas
vidas.
Fizba.n
Enquanto escrevo estas palavras, mais de vinte
anos se passaram. Desde aquele tempo, DRAGON-
LANCE tem sido uma parte maravilhosa, inspirado-
ra, emocionante e ocasionalmente frustrante de nos-
4 "'-' !'R..LOGO
sas vidas. Como idia, DRAGONLANCE tem uma his-
tria to catica, tumultuada e aventurosa quanto as
crnicas c os jogos que se ambientaram em suas ter-
ras. Ao longo do tempo, os sonhadores, criadores,
escritores, artistas c editores vieram e se foram - s
vezes mais de uma vez - e Krynn permaneceu. Cada
contribuinte abordou o cenrio com uma perspecti-
va prpria. Cada um deles acreditava, em seu ntimo,
no somente saber o que DRAGONLANCE era, mas o
que poderia se tornar. Estas vises apaixonadas ne. m
sempre eram unanimidade ... Mas prefiro acreditar
que cada uma nasceu de um desejo honesto de
contribuir com algo novo, original e emocio-
nante para um mundo que evocava o melhor
cm cada um de ns.
Em primeiro lugar, antes das trilogias, dos
romances e das antologias, DRAGON-
LANCE se tratava de um jogo de RPG.
Era um lugar aonde os jogadores e
seus personagens poderiam alterar o
destino do mundo. Agora, graas
dos fs e sonhadores
como voc, DRAGONLANCE renasce
como foi originalmente concebido --
um lugar de aventuras para a sua imagi-
Agora a sua vez de acrescentar a sua
paixo e a sua fnix. Eis DRAGON-
LANCE renascido ... aguardando
que voc descubra suas
prprias jornadas ima-
gmrias por urna
terra que , ao
mesmo tempo,
encantadora-
mente fami-
liar e com-
pletamente
nova.
Boa
VIagem ... e
quando o
caminho se
mostrar mais
sombrio, que voc
possa ilumin-lo]
Est Sularus oth Mithas!
Tracy Hickman I Outono de 2002
Oua o sbio enquanto sua cano escone
Como lgrimas ou a chuva dos cus,
E lava os anos e a poeira das muitas histrJj
Da Lenda da Lana do Drago.
H muitas eras, memrias e palavraspassadm
o
,
Nos primrdios do mundo
Quando as trb luas se ergueram do colo da florcsta,
Drages imenws e terrveis
Lutaram no mundo de Krynn.
Sada da escurido dos drages,
Graas aos nossos pedidos de luz,
Diante 40 face iruxpreHiva da lua ncgra que pairava no cu,
Uma luz nascente se acendeu em Solmnia,
Um poderoso cava/einj
Que invocou os verdadeiros deuses e os levou
A forjarem apotente Lana do Drago, que atravessou a alma
Dos drages e expulsou a sombra de suas asas
Das terras luzidias de Krynn.
Assim Huma, CarJaleiro de Solmnia,
Portador da Luz, Primeiro Lanceiro,
Seguiu sua luZ'. at o soP das l\-1ontanhas Khalkistas,
Aos ps de pedra dos deuses,
Ao silncio servil de seus templos.
Ele invocou os Criad01'es da Lana, ele tomou
De seus poderes inde.\"critveis para esmagar mal inomin-vc/,
Para anemessar ri escurido sinuosa
De volta ao tnel da garganta do drago.
Paladine, o Grande Deus do Bem,
Resplandeceu ao lado de Huma,
Fortalecendo a lana que ele carregava em '-eu brao direito.
E Huma, radiante como mil luas,
Baniu aquele enxame de suas hostes aos gritos
E.os mandou de 'volta para o reino imensvel da morte,
Onde suas maldi?cs foram lanadas sobre o vazio ahsoluto,
Muito distantes da terra iluminada.
Assim terminou a Era dos Sonhos
E comeou a E ra do Poder,
Quando [star, reino da luz e da verdade, nasceu no leste,
Onde minaretes hrancos e d()urados
Se elevaram em direo ao sol e sua glria,
Anunciando o fim do mal.
E Istar, que tinha nutrido e embalado os longos veres do bem,
Brilhou como um meteoro no alvo cu dos justos.
E mesmo exposto plenitude da luz do sol,
O Rei-Sacerdote de Istar viu somhras:
noite ele viu que as rvores tinham adagas e
Os riachos escurecidos e engrossados sob a lua silenciosa.
Ele procurou livros que falavam do caminho de Huma,
Cdices, sina e mgicas
Para que tambm ele fosse capaz de invocm os deuses,
De pedir a ajuda deles cm sua busca sagrada
De purificar o mundo de seus pecados.
Depois veio uma poca de trevas e de morte,
Quando os deuses deram as costas para o mundo.
Uma montanha de fogo caiu corno um cometa em Istar,
A cidade se partiu como um esqueleto em chamas.
Montanhas se ergueram onde antes existiam vales frteis,
MareJ-jorraram para dentro das montanhas,
0., descrtos emitiram scu lamento no findo dos mares
abandonados.
As estradas de Krynn foram deotroJadas
E se traniformaram no caminho dos mortos.
Assim wmeou a Era do Desespero.
As estradas foram misturadas.
Os ventos e as tempestadcs de areia visitaram os escombros das
cidades.
As plancies e as montanhas tornaram-se nossos lares.
Enquanto os antigos deuses perdiam seu poder,
Ns clamvamos aos cUJ
O
vazios,
Cinzentos,frios e intransponveis pela ateniio de novos
deuses.
O cu est calmo, lenciosn, inertc.
Ns ainda espemmos a resposta deles.
- O Cntico do Drago
q;
Bem vindo, amigo, ao mundo de Krynn.
Mergulhe no Rio do Tempo e permita que ele o
transporte em suas lentas correntes enquanto
serpenteia pela histria do continente de Ansalon.
Seja parte desta histria, unindo- se luta infindvel
entre o caos e a ordem. Em Krynn, os deuses do Bcm
e do Mal travam uma guerra eterna, da qual partici-
pam seres mortais como voc e os verdadeiros filhos
desta terra - os drages.
Voc poder viajar na companhia de magos que
arriscam suas vidas no teste que lhes garantir grande
poder, participar de misses ao lado de corajosos
cavaleiros para provar sua honra e valor ou descobrir
heris nas pessoas comuns que lutam por seus lares e
seus entes queridos. Suas viagens o conduziro por
terras de runas misteriosas, povoadas por criaturas
aterrorizantes. E ter a oportunidade de voar nas cos-
tas de drages a servio de sua causa - para o bem ou
para o maL
O continente de Ansalon uma terra de beleza
atordoante com uma histria rica e fascinante. Voc
ser capaz de escolher cntre combater ao lado do bem,
servir causa do mal, ou atuar para preservar o equi-
lbrio do mundo. Poder restaurar conhecimento;;
perdidos para o povo ou procurar artefatos m g i c o ~
poderosos para lhe ajudar em sua luta. Enfrentar o
incrvel poder dos drages inimigos e cruzar os cus
com seus aliados.
Bem vindo ao
cenrio de campanha de DRAGONLANCE.
A histria do mundo de Krynn est registrada no enor-
me Iconocronos, escrito pelo imortal Astinus de
Palantas. Mesmo durante sua misteriosa ausncia aps
a Guerra do Caos, a Ordem dos Estetas continua sua
tarefa e assegura que a histria seja registrada. Estes
volumes so mantidos na Grande Biblioteca de
Palantas e esto disponveis a todos os interessados.
A histria de Krynn dividida em eras, que sepa-
ram as idades significativas e caracterizam o tempo cm
que as pessoas vivem.
IrrlROilUAo ~ 5
Era da Gnese das Estrelas: Uma idade conhecida
apenas por lendas, canes e escritos religiosos.
Durante esta poca, o mundo de Krynn foi forjado e as
raas mortais foram criadas.
Era dos Sonhos: Uma poca de mitos e lendas,
onde poderosos heris do bem combateram o mal e o
povo aprendeu lies que se revelariam importantes
posteriormente.
E ~ do Poder: As foras do bem dominavam neste
perodo, onde a civilizao atingiu seu pice e as raas
malignas foram subjugadas ou expulsas. Nesta era, as
raas mortais demonstraram uma trgica ignorncia
que finalmente acarretou a destruio de sua idade do
ouro.
Era do Desespero: Pragas, fome e guerra marca-
ram esta era. A paz s podia ser conquistada a um
preo terrvel. Entretanto tambm foi uma poca de
redescobertas, em que o povo de uma terra destroada
recuperou seu passado e restabeleceu seu relaciona-
mento com as divindades. No final desta idade, o
mundo foi alterado para sempre pelo Segundo
Cataclismo.
Era dos Mortais: Na idade atual, as pessoas de
Krynn esto aprendendo a direcionar seu prprio futu-
ro e descobrindo que mesmo os mais poderosos podem
ser derrotados, e os mais humildes so capazes de
erguer acima de todos os demais. A maior parte deste
livro descreve o mundo como ele se encontra aps a
Guerra das Almas.
Somente os magos, sbios e estudiosos gnomas mais
instrudos compreendem o verdadeiro tamanho e a
natureza do mundo e conhecem outras terras alm das
suas prprias naes. Os eruditos acreditam que exis-
tem cinco continentes maiores em Krynn, alm de
diversos arquiplagos espalhados pelos vastos oceanos.
Ansalon um continente pequeno no hemisfrio meri-
dional de K.rynn. O continente tem cerca de 2.000 km
de leste a oeste e menos de 1.500 km da tundra rtica
no sul aos climas tropicais prximos do Equador no
norte. Originalmente uma grande massa de terra inin-
terrupta, Ansalon foi fragmentado durante o Primeiro
Cataclismo, que afundou algumas reas at o leito
ocenico, enquanto emergiu outras do fundo do mar.
Durante a Era do Poder, a regio foi devidamente
explorada e mapeada, mas aps o Primeiro Cataclismo
esta informao tornou-se obsoleta. Nas pocas subse-
qenrcs, os viajantes seguindo um mapa antigo pode-
riam viajar rumo a um porto martimo e descobrir que
ele se encontra no interior h centenas de anos.
Mesmo durante o pice da civilizao, havia enor-
mes reas de florestas virgens, e algumas foram domi-
nadas pelos gobli ns, os ogros ou criaturas ainda piores.
Os drages dormem nas cavernas ou observam do alto
do cume das montanhas.
6 ~ lrJtRMvAo
TALAAS
o continente de Taladas fica muito longe de Ansalon,
tanto que os habitantes de um continente perderam
qualquer conhecimento a respeito do outro, mais ou
menos na metade da Era dos Sonhos. Taladas f()i
devastada pelo Primeiro Cataclismo, que trouxe
mudanas significativas ao relevo. Montanhas escarpa-
das correm atravs da regio, como as barbatanas nas
costas de um drago. Em seu centro, jaz um grande
mar de lava fumegante, cercado por rochas em proces-
so de resfriamento. Os habitantes de Taladas perten-
cem s mesmas raas que o povo de Ansalon, embOl:a
suas culturas tenham evoludo separadamente.
.As ILHAS OS DAAGES
As Ilhas dos Drages (erroneamente chamadas de Ilha
dos Drages segundo certas forItes) so o lar ancestral
dos drages bons, onde muitos deles escolheram
residir. Estas Ilhas serviram como sua morada aps seu
exlio auto-imposto das terras de Ansalon durante a
Era do Poder e o incio da Era do Desespero.
.As ElEf[lAiS TERRAS
Existem em Krynn outras terras desconhecidas dos
nativos tanto de Ansalon quanto de Taladas, localiza.-
das alm do territrio j explorado mesmo pelo mais
corajoso marinheiro entre os minotauros ou os mais
rpidos navios a vapor dos gnomas. Estas regies so
remotas e lendrias, mas podem ser lugares emocio-
nantes, completamente isolados e sem conhecimento
do resto do mundo.
o POVO E KRYI1n
Os deuses do Bem, do Mal e da Neutralidade original.-
mente conceberam trs raas para personificar seus va-
lares. Esta estrutura foi alterada para sempre pelo
poder de Caos, que criou novas raas a partir das anti-
gas. Embora a maioria das raas adote as tendncias
inerentes sua criao, cada indivduo livre para esco-
lher seu prprio destino. Alguns elfos abandonam as
divindades da Luz e abraam a escurido e o mal,
enquanto alguns ogros rejeitam a maldade de seus
ancestrais e lutam pela justia. Os humanos, que tive-
ram o livre- arbtrio concedido pelos deuses da
Neutralidade, perseguem suas paixes e so atrados
para um lado ou para o outro, enquanto sua expectati-
va de vida breve os incita a buscar a glria enquanto
podem.
RtlAS CiviLizAAS
Durante o vasto per:odo da histria de Ansalon, gran-
des civilizaes surgiram e outras tantas desaparecer-
am. Os e1fos, capazes de traar seus reinos at a Era dos
Sonhos, foram obrigados a lembrar mais de uma ve'z
que nada existe para sempre. Os humanos erigiram
imprios influentes e cidades gloriosas como testemu-
nhos de sua grandeza, e mais tarde' suas runas perma-
neceI:am como uma recordao de que preciso caute-
la contra o orgulho excessivo. Os anes escavam sob as
montanhas, construindo reinos poderosos, mas muitas
vezes isolando-se do mundo externo. Os gnomos con-
tinuamente constroem e consertam, eternamente obce-
cados pela tecnologia, envolvidos demais com o pre-
sente para se preocuparem com as lies do passado.
Outras raas tambm fazem parte do mundo civili-
zado, mesmo que no sejam reconhecidas por suas con-
trapartes mais numerosas. Os minotauros, considera-
dos selvagens pelos humanos e pelos eIfos, canalizam
suas paixes na construo de uma sociedade que pro-
move os fortes cm detrimento dos fracos. Os clfos do
mar constroem magnficas cidades de coral, desconhe-
cidas dos habitantes da terra. At mesmo os dragonia-
nos, que j foram considerados tropas de choque des-
cartveis, tentam estabelecer um futuro para si mesmos
na Era dos Mortais.
HABitAlltES SELVAGEnS
Os ogros, que possuam uma sociedade organizada no
incio da Era dos Sonhos, se degeneraram em selvagens
vtimas do desejo e da cobia. Os nmades' humanos
rejeitam a l<vida fciP' dos cidados que residem dentro
das muralhas e procuram superar a si mesmos nas vas-
tas florestas e desertos. As tribos de centauros vagam
por florestas densas. Os kender esto por toda parte,
com olhos brilhantes e curiosos.
As raas selvagens menores incluem os goblins.
Fracos individualmente, eles procriam e crescem to
rpido que as tribos dizimadas recobram-se com rapidez
da beira da extino. Os anes da ravina (tambm cha-
mados de anes da sarjeta) so igualmente desprezados,
mas podem ser encontrados em cada runa ou esgoto,
prosperando nos ambientes abandonados pelas demais
raas. Existem raas ainda mais estranhas e incomuns,
como os thanoi (povo-morsa) em regies isoladas, e
pouco sobre conhecido no resto do mundo.
Mais de ccrn livros de fico foram escritos sobre a
ambientao de. DRAGONLANCE, descrevendo seu
povo, suas glrias, suas tragdias e seus triunfos. Este
livro no poderia abordar em detalhes todo o conheci-
mento existente a respeito do mundo de K.rynn, de seu
povo e da rica tapearia de sua histria. Em vez disso,
a maior parte dele procura fornecer toda a informao
necessria para iniciar uma campanha ambientada na
Era dos Mortais, depois da Guerra das Almas. O
Captulo 9 fornece informaes especficas para as
campanhas durante a Guerra da Lana (Era do
Desespero) e aps a Guerra do Caos (incio da Era dos
IVlortais, antes da Guerra das Almas).
O passo mais importante utilizar esta obra para
tornar o mundo de DRAGONLANCE o seu mundo. Seus
personagens sero os heris da sua histria.
FAlltASiA PiCA
DRACONLANCr: um mundo de aventura, onde heris
mitolgicos e lendrios enfrentam as foras do bem e
do mal. Suas histrias so o assunto de muitos livros, e
certamente podem ser "interpretadas" pelos grupos que
assim desejarem. Mas novas aventuras jazem na escuri-
do, aguardando que o Mestre as ilumine. Assim como
o adejar das asas de uma borboleta pode provocar um
furaco em outro lugar, os fe itos de seus heris podem
ter um impacto inesperado nos eventos mundiais. Da
mesma forma, as aventuras podem ser muito significa-
tivas para os indivduos, mesmo que eles no tenham
nada a ver com os eventos cm maior escala que ocor-
rem ao seu redor. Conforme o poder de seus heris
cresce: permita que eles se tornem uma parte impor-
tante da histria viva de Krynn.
o Conflito 00 BEm COlltRA o f]1AL
As foras do bem e do mal coexistem em equilbrio,
balanando de um lado para outro como um pndulo
csmico. possvel que um lado parea dominante por
algum tempo - como o predomnio do Bem durante a
Era do Poder ou do Mal durante a Era do Desespero.
tias se isso ocorre, o grande pndulo oscila novamente.
Mesmo as pessoas mais humildes de K.rynn so
participantes involuntrios nesta luta infindvel, onde
indivduos so selecionados como campees das
das divindades. Os personagens em uma campanha de
DRAGONLANCE tero que escolher um lado (pois
mesmo no faz-lo j uma escolha). Mas os homens
e mulheres no so simples marionetes danando nas
cordas puxadas pelos deuses, e mesmo os maiores
heris possuem defeitos e fraquezas, assim como os
y iles mais corruptos podem possuir qualidades
redentoras.
A InFlVnciA 00 PASSADO oE KKlnll
O mundo de DRACONLANCE um lugar antigo com
uma rica histria. Segredos do passado podem estar
perdidos h sculos, mas eventualmente sero recupe-
rados. Fbulas simples e poemas infantis podem se
revelar como pistas importantes sobre o passado.
Criaturas miticas podem se provar bastante reais.
OnoE COlj1IAR.
Alm deste livro, os jogadores de DUNGEONS &
DRAGONS iro precisar do Livro do Jogador, do Livro do
Mestre e do Livro dos Monstros.
Os jogadores iruciando uma campanha devem
comear pela criao do personagem. Como existem
muitos estilos de campanha e eras cronolgicas dispon-
veis, importante que os jogadores discutam a campa-
nha com o lVIestre para descobrir quais raas, classes e
outras opes sero permitidas para os seus personagens.
Os jogadores tambm devem ler a cronologia para
compreender a histria at o ponto em que a campanha
se inicia e ler a descrio geogrfica pertinente ao
perodo histrico.
Se voc um Mestre iniciando uma campanha,
deve ler o material relevante aos locais e s eras crono-
lgicas nas quais sua campanha se concentrar. O
Captulo 6: A Campanha de DRAGONLANCE um
timo ponto de partida.
7
Vinha do Norte o perigo, como sabamos que viria:
No nicio do inverno, uma dana de drages
Revelou-se sobre a terra, at que, vindos das florestas
E das plancies, eles surgiram, da me terra,
o cu desconhecido diante deles.
Eles eram nove, sob as trs luas,
Sob o (1'epscu/o de outono:
Enquanto o mundo declinava, eles se e1"gllera11l
No corao da histria.
Um surgiu de um jardim de pedras,
De sales de anes, da experincia e da sabedoria,
Onde o corao e a mente caminham sem serem
questionados
Na veia intacta da mo.
Em seus braos de pai , o esprito se recolheu.
Eles eram nove, sob as trs luas,
Sob o crepsculo de outono:
Enquanto o mundo decNnava, eles se ergueram
No corao da htria.
Um surgiu de um refUgio de brisas que desciam
Leves no ar laborioso,
Para os prados ondulantes, o pas dos kenders,
Onde o gro da pequenez cresce por si s
Para depois se tornar verde e dourado e depois verde
de novo.
Eles emm nove, sob as trs luas,
Sob o crepsculo de outouo:
Enquanto o mundo declinava, eles se ergueram
No coraro da histria.
O prximo veio das plancies, onde mantinham
grandes tratos de terra,
Horizontes vazios alimentados distncia.
Dc posse de um cajado e um fardo, ela veio
De compaixo e luz convergia em sua mo:
Ela veio carregando as feridas do mundo.
Eles eram nove, sob as t rs luas,
Sob o crepsculo de outono:
Enquanto o mundo dec!nava, eles se ergueram
No corao da histria.
o prximo das plancies, na sombra da lua,
Atravs de costumes, atravs de rituais, seguia a lua
Onde suas fases, o crescer c o minguar, controlavam
As mars de seu sangue, e sua mo de guerreiro
Ascendia pela.s hierarquias do espao at a luz.
Eles eram 1 1 0 ' V , ~ , sob as trs luas,
Sob o crepsculo de outono:
Enquanto o mundo declinava, eles se ergueram
No corao da histria.
Uma, com suas ausncias, conhecida por suas partidas,
A espadachim sombrio no corao de fogo:
Suas glrias eram o espao entre as palavras,
Uma cano de ninar lembrada anos mais tarde,
Relembrada no limiar entre o despertar e o lcido.
8 "'-' CAPituLO Um
Eles eram nove, sob as trs luas,
Sob o crepsculo de outono:
Enquanto o mundo dec!nava, eles se ergueram
No como da histria.
Um, no mago da honra, forjada pela espada,
Pelo vo centenrio do martim-pescador sobre a terra,
Por Solamnia, arruinado e por ela erguendo-se
novamente
Qyando o corao se eleva com o seu dever.
Enquanto danar a espada ser uma herana eterna.
Eles eram nove, sob as trs luas,
Sob o crepsculo de ou.tono:
Enquanto o mundo dec/{nava, eles se ergueram
JVO corao da histria.
O outro, numa luz simples, um irmo das trevas,
Deixando que a mo da espada tentasse todas as
sutilezas, .
At mesmo os intrincados emaranhados do corao ..
Seus pensamentos
Eram como poas agitadas pelo vento que muda
constantemente -
E ele no capaz de ver o fundo.
Eles eram nove, sob as trs luas,
Sob o crepsculo de outono:
Enquanto o mundo dec/{nava, eles se ergueram
No cora/o da htTia.
O seguinte, o lder, meio elfo, trado
Como o sangue irmo separa as terras,
As Aorestas, e tambm os mundos de elfos e homens.
Chamado bravura, mas, temendo pelo amor,
E, temendo que, se fo r chamado pelos dois,
ele no seja capaz de fazer nada.
Eles eram nO've, sob as tnJs luas,
Sob o crepsculo de outono:
Enquanto o mundo dec/{nava, eles se ergueram
No corao da histria.
o ltimo, das t revas, respirando a noite
Onde as estrelas subtradas escondem uma poro de
palavras,
Onde o corpo suporta os ferimentos dos nmeros,
Rendido ao conhecimento, at que, incapaz de aben-
oar,
Suas bnos iluminam os incultos.
Eles eram nove, sob as trs luas,
Sob o crepsculo de outono:
Enquanto o mundo dec!nava, eles se ergueram
No corao da histria.
Acompanhados por outros, eles fizeram histria:
Uma garota sem graa, agraciada com todas as graas;
Uma princesa de sementes c brotos, foi chamada
floresta;
Uma antiga tecel de acidentes;
E, no podemos dizer quem a h.istria reuni.r.
EleJ eram nove, sob as trs lud, .
Sob crepsculo de outono:
Enquanto mundo declinava, eles se ergueram
No corao da histria.
Vinha do norte, o perigo como sabamos os que viria:
No nicio do inverno, o sono do drago
Permitiu que as terras se acomodassem, mas,
das florestas,
e plancies eles vm, da me terra
Demarcando o cu diante deles.
Eles e1'am nove, sob as trs luas,
Sob o crepsculo de outono:
Enquanto o mundo declinava, eles se ergueram
No corao da histria.
- A Cano dos Nove Heris
t
o universo situa-se sobre um grande tringu-
lo. Este alicerce existc desde o incio da cria-
o e ir existir atravs das eras cronolgicas e
at o fim do cosmos. Em um de seus vrtices est o
Bem. No outro, o Mal. No terceiro, a Neutralidade.
As divindades alinham-se a estas posies em seus
esforos para manter o universo ao qual deram
origem. Todas as raas de Krynn possuem uma posi-
o nesta figura.
Aps a construo do mundo, os deuses criaram
as raas originais: os elfos, amados pelos deuses do
Bem; os ogros, apreciados pelos deuses do Mal; e os
humanos, dotados pelos deuses da Neutralidade com
o dom de escolher seu prprio caminho. As divinda-
des conceberam animais para povoar as matas e ocu-
par seus papis na ordem natural do mundo. Os dra-
ges nasceram do prprio mundo, do corao e do
espirita de Krynn.
Caos sw:giu graas Gemagris de Gargath, trazen-
do a mudana por onde passava. A Gemagris distorcia
e alterava os animais e as pessoas em formas diferentes.
Novas raas human.ides surgiram das antigas, e at
mesmo os drages - extremamente resistentes a
mudanas - deram origem a variedades raras e inco-
muns. Assim foram criados os kender, os anes, os cen-
tauros e os minotauros. l\1agias malignas e derurpadas
criaram ainda mais uma raa: os dragonianos.
As mudanas continuam at hoje. Nenhuma raa
permanece esttica. Todos os seres vivos precisam se
modificar contorme o mundo se transforma, ou estaro
destinados extino.
As raas de Ansalon so profusas e variadas. Cada
raa e cultura possui uma identidade distinta e um
lugar na histria do mundo. Um elfo Qyalinesti pode
traar a histria de sua famlia at suas razes na antiga
Silvanesti. Um marinheiro minotauro conhece o nome
do heri do cl gue fundou sua famlia. Um kender
pode identificar cada um de seus primos na longa linha
que leva at o Tio Ativarmadilha.
Um personagem de Dragonlancc deve compreen-
der O seu lugar no mundo) comeando por sua raa.
Os personagens podem reforar os esteretipos de sua
raa) rejeit-los ou ignor-los totalmcnte. O desen-
volvimento de um personagem verossmil c memor-
vel depende da compreenso de sua raa e como os
demais a enxergam.
Os humanos estavam entre as primeiras raas cria-
das pelos deuses. Eles representam a rea Neutra do
tringulo, e por isso receberam o dom de escolher
suas prprias trilhas moral e tica. Devido a sua
expectativa de vida breve, os humanos so vistos
pelos demais como ambiciosos e impacientes,
inquietos e insatisfeitos com seu destino. Os huma-
nos residem por toda Ansalon, com culturas to dis-
tintas que as diferenas entre dois humanos podem
ser to grandes quanto as existentes entre elfos e
anes. Uma raa de extremos, a humanidade man-
tm o grande pndulo da histria oscilando constan-
temente entre o bem e o mal, entre a ordem e o caos.
Embora cada cultura humana difira de todas as
demais, possvel f,1zcr uma separao bsica entre as
chamadas sociedades humanas "civilizadas" e as tribos
primitivas e nmades. Ambas as culturas acreditam que
.seu modo de vida superior ao outro. Os habitantes
urbanos crem que os nmades so selvagens ignoran-
tes, enquanto o povo das tribos enxerga os homens das
cidades como fracos e desorientados.
HumAn08 CivilizA08
Os humanos civilizados constituem a maior parte
da populao de Ansalon e, por conseqncia, apre-
sentam uma diversidade impressionante. difcil
definir estas pessoas como um grupo, j que cada
comunidade ostenta sua prpria personalidade c
aparncia. Taverneiros alegres, ferreiros mal-humo-
rados e astutos ratos de beco podem ser encontra-
dos em qualquer rua de qualquer cidade ou aldeia
de Ansalon.
Os personagens civilizados escolhem percias e
talentos que lhes permitam destac,u' -se nas ocupaes
que escolheram. Apenas viajantes experientes preocu-
pam- se com a sobrevivncia no campo.
Como so to prolficas e bcm-sucedidas, as naes
dos humanos muitas vezes acabam entrando cm confli-
to com as outras raas. Apesar dessas dificuldades,
muitos humanos dedicaram-se ao longo das eras a esta-
belecer a paz com outras raas - mesmo enquanto
seus rivais trabalhavam para acirrar os conflitos.
Exceto guando especificado o contrrio, os huma-
nos na campanha de DRAGONLANCE so idnticos aos
descritos no Livro do jogador.
RtiA8 ~ 9
Humanos de Ansalon
Caractersticas Raciais dos Humanos Civili;ados
Os humanos civilizados possuem todas as caracters-
ticas raciais indicadas no Captulo 2 do Livro do
Jogador, com as segui ntes alteraes:
~ Idiomas Bsicos: Comum e uma lngua regional
(consulte Idiomas de Ansalon no Capndo 6).
Idiomas Adicionais: Qyalquer um.
Muito antes de construir cidades c muralhas, a
humanidade vivia em harmonia com a natureza.
Agora chamados de "primitivos, brbaros e selva-
gens"', os nmadcs de Ansalon continuam vivendo
como seus ancestrais faziam h milhares de anos,
optando por residir nos climas mais rigorosos c nas
terras mais inspitas. Os nmades conquistaram as
montanhas, as plancies, os desertos e a tundra.
Personalidade: Os nmades nutrem um orgulho
feroz por sua habilidade de sobreviver em lugares dif-
ceis somente com seus prpos meios. So indivduos
de poucas palavras, que no se sentem compelidos a
desperdiar seus recursos Limitados em conversas sem
sentido. Da mesma forma, costumam ser muito prti-
cos em suas atividadcs e decises. Eles demoram a con-
fiar em recm-chegados e a estabelecer amizades, mas
tratam aqueles que adquirem sua confiana como parte
de sua famlia e arriscariam se ferir ou morrer pelas
10 "'-' CAPt\lLO Um
pessoas que consideram seus amigos. Os nmades
compreendem intuitivamente o mundo natural e res-
peitam o poder da natureza.
Os personagens nmades enfatizam as habilidades
fsicas que os ajudam a sobreviver em condies agres-
tes e escolhem as percias e os talentos mais adequados
ao seu ambiente.
Descrio Fsica: Os nmades humanos de
Ansalon so um pouco mais altos que seus primos civi-
lizados, alcanando entre 1,65 a 1,95 m de altura. Os
nmades das montanhas, das plancies e dos desertos
so caracterizados por sua pele bronzeada, cabelos
negros e olhos escuros, ao passo que o Povo do Gelo ao
sul apresenta pele alva, cabelos claros (freqenternente
avermelhados) e olhos verdes ou azuis. Os povos
nmades em geral costumam adquirir uma aparncia
"curtida" devido exposio regular aos elementos, o
que pode fazer com que paream mais velhos do que
realmente so. Eles tambm so magros e desfrutam de
boa forma fsica, mesmo durante a velhice.
Cada tribo tem seus prprios costumes em relao
aparncia e s vestimenras. Ao mesmo tempo em que
so parte de uma tradio, tambm so prticos para o
clima. Os nmades das montanhas e das plancies se ves-
tem com couro de animais justo ao corpo. O Povo do
Gelo utiliza peles espessas para se proteger do frio. Os
nmades do deserto utilizam tnicas de algodo largas
que os protegem do calor durante o dia e do frio
noturno. A maioria das tribos fabrica suas prprias peas
de bijuteria, utilizadas pelos homens e pelas mulheres da
mesma forma, e as tatuagens tambm so comuns.
Relaes: A desconfiana em relao s demais
raas, incluindo os humanos civilizados,
mente at.Taigada na mente de qualquer nmade.
Mesmo durante os tempos mais felizes, as relaes
entre as tribos e os forasteiros so tensas. Eles
tam os eIfos - especialmente os Kanganesti - como
uma raa que compreende a natureza, mas mesmo
assim, arrogantes. Eles costumam
fazer generalizaes a respeito das outras raas, mas
oferecem a cada indivduo a chance de se provar digno
de respeito. Os nmades desconfiam naturalmente de
todos, exceto dos membros de sua prpria tribo.
Tendncia: As pessoas civilizadas supem que
todos os nmades tendem ao caos, mas na verdade eles
'> Idiomas e Nomes dos Nmades '>
Todos os nmades aprendem um idioma regional
alm do Comum. Eles possuem diversos padres
de nomes, mas todos possuem uma coisa em
comum: um nome algo levado a srio. Se for mal-
pronunciado, especialmente por brincadeira, o
nmade certamente se sentir ofendido.
Os nmades do deserto falam abanassnio
(Plancies de Poeira) ou khuri (deserto de Khur). Os
habitantes das Plancies de Poeira seguem o mesmo
padro de nomes de seus primos da Plancie (veja
adiante). Nomes masculinos entre os Khur incluem
Bardo, Cefi, Parlan e Tamas. Nomes femininos
incluem Aliza, Liri, Murta e Talita.
Os nmades da montanha falam ergot (Ergoth
Setentrional), abanassnio (Kharolis) ou ncraks
(Khalkistas). Os nomes masculinos ergotianos
incluem Basco, Hobert, Mingo e Torben; nomes
femininos incluem Adelina, Flora, Odila e
Os habitantes das montanhas Kharolis utilizam
nomes similares aos residentes das Plancies de
Abanassnia, enquanto os das Khalkistas so batiza-
dos de forma semelhante aos de Khur.
Os nmades das plancies falam abanassnio. Os
nomes masculinos incluem Ponta de Flecha, Cu
Vazio, Lobo de Prata e Silvo da Floresta. Nomes
femininos incluem Asa Branca, Cora Plida, Flor da
Noite e Triste Cano.
O Povo do Gelo fala seu prprio ilioma, muitas
vezes chamado de Lngua do Gelo pelos nortistas.
Ele remotamente aparentado aos idiomas ergo-
tanos. Os nomes masculinos incluem Asmar,
Grimur, Osvaldo e Valdor. Os nomes femininos
incluem sa, Enola, Marita e Teresa.
mantm um equilbrio entre um senso rgido de
o e um forte comprometimento com a liberdade
vidual, e dessa forma se inclinam neutralidade no que
tange a ordem e caos. Da mesma forma, seu estilo de
vida pragmtico tambm leva muitos a escolher a ten-
dncia neutra a respeito do bem e do mal, rejeitando
estes extremos em sua luta constante pela sobrevivncia.
Terras dos Nmades: Os nmades se estabelecem
at mesmo nas regies mais inspitas. Eles se orgulham
de sua capacidade de sobreviver a condies que os
humanos que cresceram nas cidades achariam into-
lerveis.
Religio: Os nmades costumam adorar Chislev,
uma deusa que recompensa o respeito e a compreenso
da natureza. Durante as eras em que as divindades
veram ausentes, muitas tribos reverteram ao culto dos
ancestrais ou venerao de espritos invisveis da
natureza.
'> Ceifador Glido '>
Todos permaneciam imveis, exuto Laurana.
Cega pela luz incandescente brilhando em sua mente,
Onde a morte derrete num cu poente,
Ela ergueu o Ceijdor do Gelo
E sobre a malta de lobos acima da carnificina
Portando uma lmina de gelo que portava a escurido
Ela cortou a garganta do senho1 dos lobos
E seus sditos silenciaram quando sua cabea rolou.
- Michael Williams,
Cano do Ceifador do Gelo
Os nortistas zombam das lendas sobre chefes do
Povo do Gelo empunhando enormes machados de
gelo glacial, mas os ceifadores glidos realmente
tem. Durante a Guerra da Lana, uma delas foi
utilizada para matar o Gro-Senhor Dracnico
Feal-Thas.
O gelo necessrio para a criao de um ceifador
glido somente pode ser coletado de um local secreto
e especfico na Geleira Muralha de Gelo, onde uma
presso incrvel compactou o gelo durante sculos,
tornando-o rgido como o ao. O Povo do Gelo guar-
da cuidadosamente o segredo da confeco destas
armas. As lminas so minuciosamente esculpidas e
adornadas, e depois ungidas com leo de gordura de
thanoi e outros ingredientes exticos para se mante-
rem slidas, afiadas e fortes . Um ceifador glido uma
arma valorizada, utilizada pelo Povo do Gelo em sua
guerra infindvel contra os homens-morsa.
Em condies de Frio ou Frio Extremo (4,5
0
C
ou menos) um ceifador um machado grande +4. Em
condies Moderadas ou mais quentes (mais de 4,5
0
C), ele ser apenas um machado grande +1.
Transmutao (moderada); NC 12, Criar
Armaduras e Armas Mgicas, 8 graduaes em
Ofcios (armeiro), o criador deve ser um clrigo do
12 nvel ou superior; Preo: 22.720 PO; Custo de
Criao: 11.520 PO + 896 XP.
ReA8 "" 1 1
Idioma: Os humanos nmadcs falam idiomas
regionais de acordo com sua localizao, com dialetos
que variam conforme a tri bo. A maioria tambm fala
Comum.
Nomes: Os nmades adotam nomes que descre-
vem o indivduo ou que refletem o mundo natural onde
a tribo vive. Alguns nomes so exclusivos dos idiomas
e costumes da tribo, enquanto outros so sinais do
amor destes povos pela natureza.
Aventureiros: Os membros das tribos relutam
muito em abandonar suas famlias e tradies, mas seu
profundo senso de dever e sua coragem inata so muito
teis quando eles se lanam ao mundo. l\1uitas tribos
nmades assinalam testes para seus guerreiros, envol-
vendo misses que os conduzem para longe de casa.
Essas aventuras podem exigir uma vida intei ra para
serem completadas.
Caract ersticas Raciais dos Nmades
Os humanos nmacles possuem todas as caracters-
ticas raciais dos humanos indicadas no Captulo 2
do Livro do Jogador, com as seguintes alteraes:
Idiomas Bsicos: Comum e uma ngua regional
(consulte Idiomas e Nomes dos Nmades no
Captulo 6). 1diomas Adicionais: Qyalquer um.
Af]E8
Os anes de Krynn so um povo diligente, conheci-
do em toda Ansa10n como construtores habi lidosos
e mestres artesos. Como preferem viver sob a terra,
muitos cls residem sob as montanhas cm sales
imponentes escavados nas rochas. Alguns anes,
entretanto, se mudaram para as encostas, optando
por interagir com as outras raas ao invs de se iso-
larem do resto do mundo.
Todos os anes compartilham as seguintes caracte-
rsticas, com variaes de acordo com as sub-raas indi-
cadas abaixo.
Personalidade: Para os forasteiros, os anes podem
parecer austeros e taciturnos, mas esta apenas a forma
como se comportam diante de estranhos. Na verdade,
os anes so extrovertidos e gregrios quando esto
confortveis entre amigos, gargalhando com urna boa
piada. At os anes de corao mais bondoso se
esforam para manter uma aparncia de austeridade,
pois as emoes delicadas raramente so compartilha-
das com os de,mais. Os anes se orgulham muito de suas
barbas, mantendo-as longas e bem cuidadas. 05 anes
nutrem um amor inato por gemas e metais preciosos, e
consideram seu aspecto e a sensao que causam ao tato
to importantes quanto o seu valor monetrio.
Descrio Fsica: Os anes tm entre 1,20 m e
1,35 m de altura, com alguns raros indivduos aproxi-
mando-se de 1,50 m. Entretanto, seus ossos e mscu-
los so to densos que os tornam muito mais pesados
do que as aparncias sugerem. Sua pele morena-clara
(embora a tonalidade exata varie de cl para cl C de
famlia para famlia). Os cabelos var iam de castanho e
marrom a grisalho e (raramente) branco. Os anes pos-
12 "'" Um
suem um amplo alcance vocal, e mesmo os indjvduos
do sexo feminino abrangem tons de graves a agudos.
Os cantos e melodias ritmadas dos anes utilizam
todas as tonalidades para criar efeitos impressionantes.
Os homens possuem barbas cerradas e compridas,
das quai s se orgulham c cuidam com dedicao. As
mulheres apresentam pequenos tufos de plos nas
bochechas.
Relaes: Os anes no vivem bem com as demai s
raas, tendo pelo menos uma objeo a cada uma delas.
Os gnomos so trabalhadores e gostam dos subterr-
neos como eles, mas sua excitabilidade e seu linguajar
rpido irritam os anes. Eles admiram os elfos por seus
dons para o artesanato, mas os desprezam como arro-
gantes e dbeis habitantes das florestas. Os humanos
podem ser produtivos, mas eles os consideram incons-
tantes e indignos de confiana. Os kender no possuem
quaisquer qualidades redentOras na opi nio da maioria
dos anes. Eles acreditam que os ogros, os minotauros
e os dragonianos so criaruras malignas que deveriam
ser aniquiladas.
Tendnci a: Os anes so Leais e tendem neu-
tralidade. Os avenrureiros muitas vezes so Bons c
Neutros quanto a ordem e caos.
Terras dos Anes: Os principais territrios dos
anes so os reinos montanhosos de Thoradin e
Thorbardin, embora hajam comunidades espalhadas
em roda Krynn. Thoradin, em especial, j mudou de
regente vrias vezes, de uma sub-raa para outra, e
atualmente est na posse do cl Daewar. A histria de
Thorbardin mais estvel, j que permaneceu isolada
durante sculos do mundo exterior, embora tambm
tenha enfrentado problemas recentemente. Os anes
das colinas estabeleceram seus prprios reinos, ainda
nutrindo mgoa pelo que enxergam como a traio dos
anes da montanha, que os expulsaram h muito tempo.
Religio: Todos os anes cuItuam Reorx, a Forja, e
acreditam que so um povo escolhido, criado imagem
do deus. Alguns anes abandonaram completamente a
divindade aps o Vero do Caos, mas estes indivduos
so raros. Os sales dos anes freqentementt ecoam
com o juramento "Pelas barbas de Reorx!".
Idioma: O Ano um idioma que tem se mantido
consistente atravs das eras, com poucas variaes. Os
anes das colinas ou os residentes no reino sombrio de
Thoradin possuem sotaques prprios, mas so facil-
mente compreendidos pelos demais. Eles aprendem o
idioma Comum, alm das linguas de seus inimigos
(Goblin ou agro). Muitos anes tambm estudam o
Cdigo do Martelo, um mtodo de comunicao
baseado cm sries de golpes contra paredes de pedra.
Nomes: Todos os anes possuem um sobrenome do
qual se orgulham, e cada famlia pertence a um cl. As
n ianas recebem nomes prprios ao muitas vezes
em homenagem a algum paren te ou ancestral. Isso gera
confuso entre os forasteiros, ao encontrar diversos
anes com nomes iguais ou parecidos. Os prprios anes
nutrem uma paixo pela genealogia e podem determinar
quem quem sem qualquer dificuldade.
Nomes Masculinos: Barsh, Duncan, Granito,
Isarn,Jaspe, K.harzod, Reboco, Rolg, Stanach, Tam.
Nomes Femininos: Amelista, Belcia, Granada,
Marfim,Jera, KLida, Mica, Obsidiana, Periana, Rubi.
Nomes de Cl: Carvoeiro, Tamborileiro, Martelo
de Ferro, Orla da Laje, Thorvalen.
Aventureiros: Os anes que saem em aventuras
podem embarcar em misses de vingana, cm buscas
por objetQs perdidos ou em viagens para encontrar
mercadorias de qualidade. Como eles no consideram
natural se afastar demais do cl, os que passam a vida
se aventurando podem ser considerados nscios por
seus colegas e famlia.
Caractersticas Raciais: De acordo com a sub-
raa, a segUIr.
.AnES AS fTlOntMHAS
Os anes dos reinos das montanhas viveram isolados
da maior parte de Ansalon durante toda sua hi stria.
Como seus contatos com o mundo exterior muitas
vezes no so bem-sucedidos, estas criaturas auto-
suficientes no hesitam em fechar seus portes e
selar seus sales para preservar o estilo de vida que
tem lhes servido desde a Era dos Sonhos.
Os anes das montanhas advm de um dos seguin-
tes cls.
f-Iylar ("Mais Alto"): Este o mais antigo dos cls,
normalmente considerado o mais nobre. Seus sales
nos reinos das montanhas so sempre magnficos e
bem decorados.
Daewar ("Ma Estimado"): Outro cl extremamen-
te respeitado, os Daewar originam muitos lderes e
guerreiros importantes. Eles so famosos por sua gran-
de habilidade marcial e muitas vezes atuam em conjun-
to com os lderes do cl Hylar.
K/ar: Os rUar so um cl de anes das colinas que
ficaram aprisionados no interior de Thorbardin duran-
te o Cataclismo e foram proibidos de deixar o reino
quando ele foi selado interiormente. Corno cl, eles so
conhecidos pelos olhos esbugalhados e as barbas arre-
piadas, embora na verdade sua reputao como loucos
seja exagerada. Os anes das montanhas os subjugaram
como simpatizantes dos Neidar durante a Guerra do
Porto dos Anes (outra acusao injusta) e desde
ento eles tm sobrevivido como uma casta servil. So
conhecidos como combatentes ferozes e amigos leais.
Embora sua posio de subservincia seja injusta, mui-
tos apiam inflexivelmente seus mestres Hylar.
Caractctsticas Raciais dos Anes das Montanhas
Os anes das montanhas possuem todas as caracte-
rsticas raciais dos anes indicadas no Capntlo 2 do
Livro do Jogador, com as seguintes alteraes:
Idiomas Bsicos: Ano e Comum. Idiomas
Adicionai s: Gigante, Gnomo e Cdigo do
Martelo .
.AnES AS COlinAS
Os anes das colinas abandonaram seus sales sub-
terrneos para empregar suas percias no mundo
externo. Eles compartilham as caractersticas de seus
primos das montanhas, mas so um pouco mais
tolerantes em relao a outras raas e culturas.
Todos os anes das colinas advm do cl Neidar
("Mais Prximo") . Existe uma inimizade amiga e inten-
sa entre os anes das colinas e os anes dali montanhas,
datando do Cataclismo. Os anes das colinas acusam
os cls das montanhas de terem fechado as portas de
Thorbardin quando os Neidar procuravam refgio
aps a catstrofe. Em sua defesa, os anes das monta-
alegam que s dispunham de recursos para ali-
mentar seu prprio povo e que, se tivessem permitido o
ingresso dos demais, todos morreriam de fome.
Caractersticas Raciais dos Anes das Colinas
Os anes das colinas possuem todas as caractersti-
cas raciais dos anes indicadas no Captulo 2 do
Livro do Jogador, com as seguintes alteraes;
Idiomas Bsicos: Ano e Comum. Idiomas
Adicionais: Elfo, Goblin e Ogro.
't> Anes Proscritos (Orfos) 't>
Um ano que se torna 'proscrito' estd eternamente bani-
do de seu lar e de seu cl. Ele se torna um exilado, um
vagabundo pelo mundo. Um Proscrito pode ser adotado
por outro d de algum outro lugar de Ansalon, mas no
ter direito a voto, e ser visto como se estivesse viven-
do defavor.
- Margaret Weis e Don Perrin,
The Doom Brigade
Os anes Proscritos, ou "rfos", foram expulsos
de seu cl e de seu lar. A conexo destas criaturas
I
com sua famlia e cl to poderosa que chegam a
em seus ossos. Ser Proscrito uma punio
plOr que a morte. De fato, alguns anes preferem o
suicdio a encarar a vida de ostracismo.
Os anes das montanhas s podem ser Proscritos
por um decreto do Gro-Baro, embora as acusaes
possam ser apresentadas por qualquer um (um ano
que sugira ao conselho que outro deveria ser Proscrito
far um inimigo para toda a vida) . Os anes das coli-
nas, que se consideram mais progressistas, realizam
votaes abertas, e exigem uma maioria de dois teros
de todos os membros adultos do cl para expulsar
qualquer indivduo.
Embora o nmero de anes proscritos seja nfi -
mo, o exlio um dos motivos que incita um ano a
uma vida de aventuras. Alguns dos proscritos que
entram em contaro com membros de seu antigo cl
sentem-se extremamente envergonhados. Outros,
acreditando-se injustiados, imergem em uma ruria
intensa.
RBA8 "" 13
AnES A EsCURj.O
Os anes da escurido compreendem dois cls de
anes das montanhas que preferem viver totalmente
imersos nas trevas. Considerados insanos pelos
demais, os anes da escurido so conhecidos por
seus atos de crueldade e assassinato. Eles juram leal-
dade ao Gro-Baro e sua raa, mas j a traram
mais de uma vez.
Theiwar ("I ngratos): Outrora um cl que habitava
reas muito profundas, os T heiwar se tornaram alrgi-
cos luz do sol no final q,a Era dos Sonhos. Sculos de
endogamia e isolamento lhes concederam caractersti-
cas incomuns que os separam de seus primos. So extre-
mamente claros, e muitos albinos nascem entre eles.
Tambm so o nico cl que demonstra um interesse
ativo pela magia, outra ciso entre eles e seus parentes.
Daegar ("Mais Profundo"); Durante a Era dos
Sonhos, os Daegar eram um cl nobre que lutava ao
lado dos Hylar e de seus primos, os Daewar. Aps se
aliarem aos rebeldes Theiwar, os Daegar foram banidos
para as profundezas do Subterrneo. Nos meados da
Era do Poder, os Daegar haviam se unido por casamen-
to aos Theiwar, e tornaram-se parecidos com eles. 05
demais cls cosrumam cham-los "Deiwar" (uma cor-
ruptela de Daegar e Theiwar), pois sacrifi caram a pure-
za de seu cl para se tornarem anes da escurido.
Caractersticas Raciais dos Anes da EscllJ"ido
Os anes da escurido possuem rodas as caracters-
ticas raciais dos anes indicadas no Captul o 2 do
Livro com as seguintes alteraes:
.>o- +2 de Constituio, -4 de Carisma. Os -anes da
escurido possuem a resistncia e o vigor de sua
raa, mas so taciturnos e reservados.
Viso no escuro at 36 m.
+2 de bnus racial nos testes de Esconder-se, Ouvir
e l:Urtividade. Os anes da escurido so habilido-
sos em se esgueirar pelas trevas, c tornam-se exce-
lentes espies.
Sensibilidade Luz: Os anes da escurido sofrem
-2 de penalidade de circunstncia em wdas as joga-
das de e testes de percia e de resistncia sob
a luz solar intensa ou no raio da magia luz do dia.
':>0. Classe Favorecida: Ladino.
AnES A SARjEtA
Os Aghar ("Angustiados"), ou anes da sarjeta como
so chamados pela maioria das raas, ou anes da
ravina como so chamados por si mesmos, so uma
raa bastarda de sobreviventes. Embora possuam
uma extensa tradio oral (adoram contar histrias) ,
dois cls de anes da sarjeta nunca iro concordar
sobre os detalhes exatos de sua origem ou histria. A
verso normalmente aceita sobre O surgimento des-
tas criaturas encontrada nos anais do !conocronos.
De acordo com a bra de Astinus, eles so o resulta-
14"'-' CAPtuLO Um
do das unies de gnomos e anes nos arios seguintes
transformao dos primeiros pela Gemagri s de
Gargath. Os mestios pareciam herdar as piores
caractersticas de ambas as raas, e acabavam sendo
expulsos de seus cls. Mais tarde, os humanos os
batizaram de acordo com sua condio inferior e
suas condies precrias de vida.
Personalidade: Os seguintes aspectos da persona-
lidade de um ano da sarjeta caracterizam roda a raa:
um aguado instinto de sobrevivncia, um forte (embo-
ra desconcertante) orgulho de si mesmo, uma resistn-
cia inabalvel, uma aparncia deplorvel, uma vonta.de
desesperada de viver, pouca astcia e ainda menos
inteligncia. O alicerce da existncia de um ano da
ravina a mera sobrevivncia. Eles fazem o que for
necessrio para permanecerem vivos. <2!lando o peri go
lhes ameaa, seu primeiro pensamento fugir, se pos-
svel, e caso contrrio se prost.rar e chorar lamuriosa-
mente. Entretanto, eles no so completamente indefe-
sos. Se estiverem acuados, lutam com fe rocidade, com
a fria desesperada de um rato protegendo suas crias.
Eles recorrem a quaisquer tticas para sobreviver: mor-
der, roer, arranhar e socar. A "luta suja" a nica forma
de combate que eJ es conhecem.
A estupidez dos anes da sarjeta lendria em toda
Ansalon. O seu sistema numrico inclui os algarismos
"um", para indicar uma s coisa, e "doi s" para qualquer
outra quantidade.
Apesar da imagem que as demais raas tm a seu
respeito, estes anes so extremamente orgulhosos e
agem com grande seriedade. A sobrevivncia no
uma piada, e nenhuma outra raa chega sequer perto
do talento natural que os anes da sarjeta possuem para
sobreviver .
Descrifo Fsica: Os anes da sarjeta so baixos e
atarracados, alcanando em mdia 1,20 m de altura e
pesando cerca de 50 kg. As ans so um pouco
menores. Fisicamente, so parecidos com os demais
anes, embora quase sempre sej am cobertos de cicatri-
zes, furnculos, verrugas, pstulas e sujeira devido a
suas condies de vida. O tom da pele varia do moreno
azeitonado ao bege claro at o moreno acinzentado e
escuro. Manchas e sinais de pele no so raros. Os
homens cultivam barbas compridas e emaranhadas, ao
passo que as mulheres possuem pequenos rufas de
plos nas bochechas. Os cabelos so loiro-acinzentados
ou castanhos, vermelho-ferrugem, grisalhos, ou de uma
tonalidade opaca de preto, enquanto os olhos variam
entre um azul apagado, um verde fosco, o castanho ou
cor de mel. Menos pesados e atarracados que os anes
comuns, eles possuem membros e dedos pequenos e
delgados. Ambos os sexos costumam apresentar barri -
gas proeminentes. Eles se vestem com o que encontram
mo, sem se preocupar se o item origi nalmente foi
concebido para esta funo.
Relaes: Embora seja possvel encontrar os anes
da sarj eta residinqo em qualquer parte de Ansalotl
l
eles
no so especialmente bem-vindos em nenhum lugar.
Uma vez que se estabeleam em urna rea, muito clif-
cil remov-los. Os nativos se aproveitam da situao da
melhor forma possvel, utilizando os aneS da sarjeta
para trabalhos braais, que eles executam de bom
grado. Estranhamente, eles esto entre os melhores
cozjnhei ros de Ansalon.
Tendncia: A sobrevivncia no conhece leis; tam-
pouco os anes da sarjeta. O conceito de um cdigo de
"regras" lhes parece completamente estranho. Eles tm
uma forte inclinao para o comportamento carico, e
enxergam poucas diferenas entre as foras do bem c
do mal - nenhuma del as se importa com eles, e por-
tanto os Aghat no se preocupam com elas.
Terras dos Anes da Sarjeta: Os Cataclismos e as
guerras que so o pesadelo do restante do mundo so
uma bno para os anes da sarjeta. Conforme estes
eventos destroem as aldeias c as cidades, os anes se
mudam p ~ r a as runas que as hecatombes deixam em
seu rastro. Cidades outrora poderosas. como Xak
Tsarom, e os esgotos de metrpols como Palanthas,
so suas residncias. Sem uma ptria cultural prpria,
eles esto mais que dispostos a adotar os costumes
locais de qualquer local onde se estabeleam.
Religio: Os anes da sarjeta acreditam que foram
abandonados por Reorx, a qivindade padroeira de
rodos os anes e gnomas. Para preencher este vcuo,
eles apelam aos espritos de ancestrais falecidos para
proteg-los do perigo e assegurar sua sobrevivncia. Os
Aghar crem que os objctos inanimados podem ser
imbudos com a fora dos espritos ancestrais, e que sua
posse capaz de transferir esta fo ra ao portador. Um
lagarto morto, por exemplo, pode ostentar maravilho-
sas propriedades curativas (pelo menos para os anes
da sarjeta). As outras raas interpretam esta crena
como mais uma prova da estupidez dos Aghar. Por sua
vez, eles no se importam com as opini es alheias. Para
eles) sua f funciona.
Idioma: O idioma Aghar, con hecido como Lngua
da Sarjeta, guturaJ, compli cado e incompreensvel
para qualquer um que no seja um deles. No sendo
uma lngua verdadeira, este dialeto se altera constante-
mente, adotando termos de outros idiomas sempre que
necessrio. A fala dos indivduos que vivem perto dos
eIfos parece um lfico deturpado, enquanto os Aghar
que esto prximos dos anes utilizam algo semelhan-
te ao idioma Ano, e assim por di ante. A Lngua da
Satjeta evolui com tanta rapidez que os sbios so inca-
pazes de estud-la.
011ando dois grupos de anes da sarjeta se encon-
tram, seus dialetos se fundem em questo de dias,
criando outro totalmente ~ o v o .
Nomes: Os anes da sarjeta so batizados por seus
pais, por seus "amigos", por seus mestres, ou por eles
mesmos. Eles alteram seus nomes por capricho se des-
cobrirem outro que apreciam mais. Completos estranhos
podem contribuir para O processo. Um humano que uma
vez disse a um ano da ravina "saia do meu caminho,
verme!" deu-l he um nome que foi passado de gerao
em gerao. Normalmente, o nome de um Aghar uma
combinao simples de uma ou duas slabas que pode ter
um significado ou meramente soar interessante.
Nomes Masculinos: Blip, Bran, Tapa, Gandy,
Glitch, Pk, Rounce, Escrib. Seston, Murro.
Nomes Femi ninos: Bruze, Bupu, Fandi, Gata,
Meany, Lampera, Estura, Vilga, Zaka.
Nomes de Cl: Brap, Bulp, Clang, Glug, Hurk,
Migan, Pland, Saia, Slik, Tega, Zango
RB,AS "'-' 15
Aventureiros: Guerreiro e lad,j no :io as "profi s-
ses" mais comuns dos anes da saljeta mais intrpidos)
bem como alguns rangcrs e brba.ros que se dedi cam
protco do cl. Embora raramente sejam capazes do
esforo mental concentrado exigido para manipular a
magia arcana, eles podem se tornar clrigos e msticos
surpreendentemente habiJidosos. Embora sua f seja
motivada em grande parte pela superstio, seus sacer-
dotes abraam do fundo de seus coraes quaisquer
divindades que estiverem dispostas a lhes ouvir.
Caractersticas Raciais dos Anes da Sarjeta
Os anes da sarjeta possuem as seguintes caracters-
ticas raciais, em substituio das habilidades nor-
ma.is dos anes:
+2 de D estreza, +2 de Consti tuio, - 4 de
Imegncia, -4 de Carisma. Os anes da sarjeta so
surpreendentemente geis e conseguem prosperar
sob condies letais para os demais. Seu instinto de
sobrevivncia permite que eles se estabeleam em
regies perigosas. Mas infelizmente so desprovi-
dos de int eligncia e de boas maneiras. Se o joga-
dor estiver determinando a pontuao de seu per-
sonagem aleatoriamente, lU11 valor de habilidade
reduzido a 2 ou menos devido aos modificadores
raciais deve ser considerado como 3.
Pequeno: Como so criaturas Pequenas. os anes
da sarjeta recebem +1 de bnus de tamanho na
Classe de Armadura, + 1 de bnus de tamanho nas
j ogadas de ataque e +4 de bnus de tamanho nos
testes de Esconder-se, mas devem usar armas
menores que as normais, e seus li mi tes para erguer
e carregar so equivalentes a trs quartos da carga
mxima das criaruras Mdias.
O deslocamento bsico dos anes da sarjeta equi va-
le a 6 metros.
I nstinto de Sobrevivncia: Os anes da sarjeta so
motivados a sobreviver. Eles recebem +2 de bnus
racial nos testes de Esconder-se, Furtividadc e
Podem utilizar a percia Sobrevi-
vncia mesmo nas cidades para providenciar comi -
da e atender s necessidades bsicas.
Resistente: Os anes da sarjeta so resistentes aos
efeitos de doenas e venenos, e recebem +2 de
bnus racial nos testes de resistncia de Forticude
para resistir aos seus efeitos.
Digno' de Pena: A di plomacia dos anes da sarj eta
consiste cm adular, implorar, chorar, encolher-se e
suplicar. Eles aprimoraram estas habilidades ao
nvel de uma arte. Eles recebem +4 de bnus racial
nos testes de Diplomacia para convencer um inimi-
go a no feri-los.
Covarde: Os anes da sarjeta so extremamente
suscetveis a testes de I ntimidao e a efeitos de
medo. Eles sofrem - 4 de penalidade nos testes de
nvel para resistir ao uso da percia I ntimidao e
nos teste:, de resistncia contra os efeitos de medo.
16 "-' CllPt\JL0 Um
Idiomas Automticos: Lngua da Sarjeta e
Comum. Idiomas Adicionais: Nenhum.
Classe Favorecida: Ladino.
ELF08
Os eIfos de Krynn so os bem-amados dos deuses do
Bcm. Como povo, vivem em harmonia com a natu-
reza, moldando-a suavemente para adequar-se sua
idia de perfeio. Devido a sua longa expectativa de
vida, parecem ostentar uma pacincia infinita.
l\1uitas vezes, so vistos mais como sonhadores do
que empreendedores, pouco ambiciosos, descompro-
metidos, distantes e etreos. Sua devoo apaixonada
pela vida e seu amor pela beleza muitas vezes tornam
as ambies humanas vazias e ocas em contraste.
Sentindo-se vontade nas florestas, os Kanganesti,
ou elfos selvagens, acreditam que todas as criaturas e
objetos, dos pssaros e insetos aos ri?s e as nuvens,
possuem um esprito. Eles honram estcs espritos e
sabem que, cm troca, so honrados por eles.
Personalidade: Os Kanganesti crem que uma vida
feli z s pode ser obtida atravs da existncia em har-
monia com a natureza. Passionais e orgulhosos, eles s
querem ser deixados em paz. Devido expanso das
naes humanas e aos maus tratos por seus prprios
parentes elfos, eles fora m e..'(pulsos de suas florestas
natais e forados a viver num mundo que no apreciam
ou compreendem. Ao contrrio de seus parentes mai s
calmos, os Kangancsti podem ser temperamentais e
ferozes quando pressionados ao extrcmo.
Descrio Fsica: Embora sejam mais baixos que
seus parentes Silvanesti c Qyalinesti, os Kanganesti so
mais musculosos que os outros elfos. Sua pele amore-
nada, e os cabelos costumam ser escuros, variando do
ncgro ao castanho-claro, mas ocasionalmente um beb
nasce com cabelos prateados - uma herana de algum
ancestral distante. Os Kanganesti de sangue puro tm
olhos cor de mel.
Eles se vestem com roupas dc couro, decoradas com
franjas pesadas (que eles acreditam servir como prote-
o contra os maus espritos), penas (para atrair a boa
sorte), jias de prata (smbolos do mundo espirituaJ ) e
turquesa (simbolizando tanto o cu quanto a terra).
Costumam pintar ou tatuar desenhos elaborados nas
partes expostas do corpo, que podem estar relacionados
famlia ou possuir um significado mais espiritual.
A6ngem a maioridade cm torno dos 70 anos de idade
e vivem cerca de 500 anos, embora alguns tenham
alcanado 700 ou mais.
Relas;es: Os Kanganesti desconfiam de todos os
forasteiros. A histri a lhes deu bons motivos para isso.
Os humanos cortam as rvores para construir cidades e
caam os animais por esporte, enquanto os anes usam
madeira Coma combustvel para suas forjas e os ogros
se deliciam com torturas e assassinatos. Eles suspeit am
at mesmo dos demais elfos, pois os Silvanesti e
Qyal inesti os tratam como crianas brbaras que
devem ser "ensinadas" a viver de forma apropriada.
Tendncia: Ao contrrio dos demais elfos, que cos-
tumam ser Bons, os Kanganesti adotam uma aborda-
gem mais balanceada e neutra, adquirida da vida em
harmonia com <l natureza. Embora alguns ocasional-
mente exi bam personalidades mais Leais ou Caticas,
no final eles sempre atingem o equjlbrio. Como se
preocupam COm o bcm-estar de rodas as coisas, costu-
mam se comportar mais de acordo com o Bem. Assim
como todos os elfos, os Kanganesti malignos so expul-
sos da sociedade e tornam-se clfos negros.
Terras dos Kanganesti: Tradici onalmente, os
Kanganesti residem nas fl orestas de Ergoth meri-
dional. Eles no possuem assentamentos perma-
nentes. As estruturas individuai s so construdas
com couro c madeiras leves. Cada aldeia o lar de
uma tribo de diversas famlias imer-relacionadas,
organizadas em torno de um chefe - o membro
mais velho c mais sbio da tribo - que toma deci-
ses para o bem de todos.
Os Kanganesti sobreviveram ascenso do I mprio
Ergotiano, separao de sua floresta do res tante do
continente durante o Cataclismo, aos avanos dos exr-
citos dos drages, c conseguiram resistir at mesmo
tirania do sumo-senhor dracnico Gllidus. Durante
todo este tempo, os Kanganesti sofreram mai s com a
interferncia e a arrogncia de seus prprios parentes,
os Svanesti e Qyanesti, que desej am "civil izar" seus
primos brbaros.
Religii"to: Os Kanganesti cultuam as divindades da
Luz e do Equilibrio e respeitam os deuses da Escurido
a uma distncia razovel. Eles nutrem LIma relao
mais pessoal com os trs deuses da nantreza: Habbakuk
(ou Habacuque entre os human.os) , a Fnix: Azul, deus
da vida ani mal; Branchala (ou Astra), a Cano da
Vida e a divindade das florestas; e Chislev, a deusa da
natureza, das regies selvagens e das feras.
Idioma: A lngua dos Kanganesti uma combina-
o do lfico antigo com o idioma Silvestre das fadas e
das cri antras das florestas. Eles no possuem uma lin-
Eifos
guagem escrita, mas utilizam uma vari ao de picto-
gramas que servem como um expedi ente mnemnico
para seus contadores de histrias e xams.
Nomes: Cada criana Kanganesti recebe um nome
de seus pais gue reflete um atributo seu ou uma carac-
terstica proveniente de algo da natureza. Depois de
completar um rito de passagem, eles recebem um novo
nome que indica a chegada da maioridade. Um
Kanganesti atinge este ponto aps os 40 anos, embora
alguns o faam bem mais rpido. No incomum que
eles troquem de nome diversas vezes ao longo de suas
extensas vidas, cada denominao refl etindo um even-
to significativo de sua existncia.
Nomes Masculinos: Melro, Folha Verde, Falco
Noturno, Felino Espreita, Andari lho das Sombras,
Lobo Sorrateiro, Duas Luas, Leito do Rio, Cervo
Branco, Corao Selvagem.
Nomes Femininos: Madeira de Freixo, Salgueiro
Triste, Cora Gentil , Riacho Sorridente, Leoa,
OrvalllO da Manh, Corao Orgulhoso, Penugem de
Corvo, Olhos Estelares, Sussurro do Ven to.
Aventureiros: A maioria dos Kanganesti s aban-
dona seus lares na floresta em casos de grande necessi-
dade, mas alguns sentem o impulso de explorar. Os
rangers, guerreiros e brbaros constituem a maioria dos
aventureiros, j que muitas vezes eles so obrigados a
lutar para manter a segurana das matas . Os
Kanganesti aceitos pelos elfos mais "civi]j zados" podem
trabalhar como serviais ou guarda-costas e viajar com
seus patres. Eles so atrados a se tornarem clrigos
(ou druidas) das trs divindades da natureza. Como
desconfiam dos magos, poucos enfrentam o Teste da
Alta Feiti aria - e todos que o fazem quase sempre
adotam os Mantos Brancos. Com a chegada da Era dos
Mortais, alguns Kanganesti se tornaram msticos e fei -
ticeiros, mas so relativamente raros.
RtlA8 ~ 17
Caractersticas Raciais dos Kanganesti
Os Kanganesti possuem todas as caractersticas raci -
ais dos elfos indicadas no Captulo 2 do Livro do
Jogador, com as seguintes alteraes .
+2 de Destreza, - 2 de Inteligncia, -2 de Carisma.
Os Kanganesti so mais baixos, porm mais mus-
culosos que os demais elfos, com a tendncia a se
dedicar mais ao fsico que ao intelecto.
Viso !fica: Os elfos de K.rynn possuem viso na
penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe
que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua
ou em condies similares de iluminao precria.
Nessas situaes, eles mantm a capacidade de dis-
tinguir cores e detalhes. A viso lfica tambm
inclui viso no escuro de 9 metros. A viso no escu-
ro somente em branco e preto, mas nos demais
aspectos idntica viso normal.
Usar fumas: Os eIfos Kanganesti adquirem o
talento Usar Arma Comum para espada curta,
lana longa, arco curto (inclusive arco curto com-
posto) e arco longo (inclusive arco longo compos-
to) como talentos adicionais. Eles so caadores e
guerreiros, e por isso todos esto famili arizados
com essas armas.
+ 1 de bnus racial nos testes de Conhecimento
(natureza) e Sobrevivncia. Os Kanganesti se sen-
tem em casa nas florestas e possuem uma com-
preenso ntima dos processos narurais.
'>0- Idiomas Automti cos: lfico e Silvestre. Idiomas
Adicionais: Comum, Ergot, Gnoll, Goblin, Ogro e
SoJamnico.
Classe Favorecida: Ranger.
D e rodas as naes lficas, os Qyalinesti so os que
mais interagem com as demais raas de Krynn.
Embora alguns prefiram permanecer em suas flores-
tas natais, outros podem ser encontrados explorando
o continente como mercadores, sacerdotes, magos e
viaj antes.
Personalidade: Devido sua expectativa de vida
relativamente longa, os aceitam o passado
sem arrependimentos e esperam o melhor do futuro.
Eles perseguem seus objetivos com pacincia e adotam
uma viso otimista da vida. Embora lamentem tudo o
que perderam ao longo dos anos, no se permitem
nutrir emoes negativas, preferindo aguardar o dia de
amanh e o prximo desafio.
Os elfos se orgulham de suas habilidR-
des, e costumam olhar com desdm o trabalho "gros_
seiro" das raas obviamente inferiores. Embora os
Oltalinesti sejam mais tolerantes e extrovertidos que
os Silvanest1 e se relacionem bem com as outras raas,
ainda se consideram os escolhidos pelos deuses. Eles
se opem s unies inter-raciais e, embora possam
oferecer abrigo aos meio-elfos, jamais os aceitam
completamente.
I 8 "" CAPtulo V 1]1
Descrio Fsica: Ligeiramente menores e mais
escuros que os Silvanest1, os Qyalinestj alcanam em
mdia cerca de 1,50 m de altura. Seus corpos so
esguios e graciosos. A cor dos cabelos varia do castanho
dourado ao loiro, c os olhos tendem a ser azuis ou cas-
tanhos. Eles possuem vozes sonoras e agradveis e um
comportamento amigvel e extrovertido. Os homens
apreciam calas e gibes, e as mulheres, vestidos lon-
gos. Suas roupas so criadas com maestria e graa para
serem to esteticamente agradveis quanto funcionais.
Os tons de terra predominam, variando do dourado
intenso ao mbar escuro, com detalhes coloridos usados
com parcimnia C aproveitados ao mximo. Embora
no sejam to surrealmente atraentes quanto os
Silvanesti, possuem uma graa e beleza que impressio-
nam os membros de outras raas, em especial os
humanos. Atingem a maioridade em torno dos 80 e
podem alcanar entre 550 e 700 anos de idade.
Relaes: Mais sociveis e tolerantes em relao s
outras raas que os Silvanesti, os eIfos Qyalinesti tm
mais cantata com as criaturas alm de sua floresta
natal. Durante e aps o perodo do Cataclismo, at o
final da Guerra do Caos, os Qyalinesti passaram a
nucrir um profundo ressentimento contra todas as
demais raas do mundo. Eles podem ser to arrogantes
e condescendentes quanto os Silvanesti, embora seu
desdm muitas vezes assuma formas mais sutis, como
uma frase que escapa "acidentalmente", um olhar de
esguelha ou uma pancada nos ombros.
Tendncia: Os Qyalinesti advogam a independn-
cia, a autodeterminao e a liberdade. Costumam ser
ligeiramente Caticos, com uma forte tendncia para a
bondade. Os que abraam o mal se tornam eIfos negros
proscritos.
Tcnas dos Qualinesti: Durante a Era dos
Sonhos, os Qyalinesti estabeleceram sua ptria na flo-
resta que separava Thorbardin de Ergoth, na Ansalon
ocidental. At a Qyinta Era, sua maior cidade era
Qyalinost, um lugar de grande beleza. Ali se erguia em
seu esplendor dourado a Torre do Sol, residncia do
Orador do Sol. Em vez de muralhas, Qyalinost era
rodeada por quatro pontes arqueadas que se estendiam
de uma torre de vigia a outra. Durante a Guerra das
Almas na Qyinta Era, o local foi destrudo numa
grande batalha que tambm trouxe a morte para a dra-
goa Beryllinthranox. Um lago conhecido como Nalis
Aren ("Lago da Morte") agora cobre as runas do que
outrora foi a bela cidade.
Os Qyalinesti foram obrigados ao exlio quando as
foras do mal dominaram sua terra natal. Num esforo
para se estabelecerem junto com seus primos, eles rea-
lizaram uma audaciosa jornada atravs das Plancies de
Poeira e chegaram a Silvanesti em segurana, apenas
para descobrir que corriam outro tipo de perigo, o
reino estava tomado por um exrcito de minotauros.
Os Qtalinesti so governados por um Orador do
Sol) que deve ser um descendente consangneo de seu
ancestral mais famoso, Kith- Kanan. A principal tarefa
do arauto servir como rbitro para um senado, deno-
minado Thalas-Enthia, cujos membros so indicados
para representar vrias guildas e comunidades do povo.
O atual Arauto Gi1thas, o filho de dois heris da
lana: Tanis Meio-EIfo e Laurana, a General Dourada,
que era filha de um Arauto e irm de outro.
Religio: Os dfos so filhos dos deuses da Luz, e
portanto enfatizam o culto de Quen Illumini
(:-.1ishakal), da Manta da Rosa (Majere), da Fnix Azul
(Habbakuk), de Asaa (Branchala) e de Solinari, embo-
ra tambm respeitem Chislev como uma divindade da
natureza. As divindades da Escurido raramente so
mencionadas, e seu culto considerado uma heresia.
Os rituais dos C2!1alinesti costumam ser espontneos e
sinceros.
Idioma: O idioma origina-se da mesma
lngua que deu origem dos Kanganesti e dos
ilvanesti. Mas ao contrrio destas, adota e incorpora
palavras de outras raas.
Nomes: Os bebs recebem nomes belos e intrinca-
dos, uma combinao exclusiva de slabas que significa
a natureza nica e especial da criana. Como os
Qyalinesti so uma sociedade patriarcal, o nome do pai
aposto ao da criana, indicando sua Li nhagem.
Nomes Masculinos: Armantaro, Gi1thanas,
Harmanuti s, Kelevendros, Kemian, Paladithel,
Qyenavalen, Solarinas, Tanrhalas, Vanthanori s.
Nomes Femininos: AiJea, Deanna, Gilleana,
Kaylan, Laurana, Merarhanos, Ororana, Rhyana,
Thorala, Verhanna.
Aventureiros: Os Qyalinesti se dedicam a aventu-
ras por motivos prti cos, embora alguns o faam por
curiosidade ou prazer. A maioria no permanece muito
rempo em um mesmo lugar, procurando ver e fazer
rudo o que puderem antes de voltar para casa.
Caractersticas Raciais dos Qualincsti
Os Qyalinesti possuem todas as caractersticas raci-
lis dos elfos indicadas no Captulo 2 do Livro do
Jogador, com as seguintes e:xcees:
!-o,. Viso lfica: Os eIfos de Krynn possuem viso na
penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe
que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua
ou em condies similares de iluminao precria.
Nessas situaes, eles mantm a capacidade de dis-
tinguir cores e detalhes. A viso lfica tambm
inclui viso no escuro de 9 metros. A viso no escu-
ro somente em branco e preto, mas nos demais
aspectos idntica viso normal.
-o. +1 de bnus racial nos testes de Diplomacia e
Sentir Motivao. Embora possam ser to altivos
quanto os os <2!,lalinesti so mais incli-
nados a tratar com outras raas que a maioria dos
elfos.
. 0>- Idiomas Automticos: lfico e Comum. Idiomas
Adicionais: Abanassnio, Ano, Ergot, Goblin,
Ogro e Silvestre.
SiL VAIlEsti
Frios, altivos e aparentemente intocveis, os
Silvanesti representam o que t. de melhor e de pior no
povo lfico. Sua beleza etrea prejudicada por sua
natureza fleumtica e arrogante. Eles se consideram
meUlores que todas as outras raas de Ansalon, incluin-
do seus prprios parentes, os Qyalinesti e Kanganesti.
Personalidade: Orgulhosos e arrogantes, os
Silvanesti vem pouca utilidade nos membros de outras
raas, incluindo os demais eIfos. Eles so extremamen-
te preconceiruosos contra as culturas de povos "inferio-
res", e so intolerantes com outros COSnlmes e crenas.
Eles detestam mudanas. Sua sociedade resistiu por
mais de 3.000 anos, e mudou pouco em todo este
tempo. Qyando as mudanas ocorrem, geralmente so
foradas. 1,entos para confiar e rpidos para culpar,
poucos Silvanesti formam amizades duradouras com
membros de outras raas.
Descrio Fsica: Os Silvanesti possuem cm
mdia 1,50 m de altura e pesam entre 45 e 50 kg. Os
homens so um pouco maiores e mais pesados que as
mulheres. De pele alva, seus cabelos variam entre o cas-
tanho claro e o loiro esbranquiado, e a maioria possui
olhos cor de mel. Eles fal am em tons meldicos,
movem-se com uma graa natural e possuem uma bele-
za etrea e surreal. Normalmente no possuem plos no
rosto ou no corpo, embora os extremamente idosos
(com mais de 500 anos) s vezes desenvolvam uma
barba rala. Os Silvanesti preferem roupas folgadas,
robes e vestidos soltos, cobertos por mantos ondulantes
cm tons de verde e marrom. Eles alcanam a maiorida-
de com cerca de 80 anos e vivem mais de 550.
Relaes: Os eIfos Silvanesti costumam ser puris-
tas" raciais, acreditando firmemente em sua superiori -
dade natural sobre todas as outras raas. Esse desdm
ditista engloba todos os que no pertencem ao seu
povo, inclusive os Qualinesti, que so considerados
primos pobres", e especialmente os Kanganesri, vistos
como "crianas selvagens". Eles nutrem um dio parti -
cular pelos ogros e pelas raas aparentadas (especial-
mente os minorauros), que foram as primeiras crianas
da Escurido. Tambm tm preconceito contra os
humanos, poi s culpam sua tolice por trazer o
Cataclismo a Krynn. Consideram os meio-elfos uma
abominao, pois sua pureza racial foi maculada por
sangue "inferior", representando uma possvel ameaa
para o modo de vida dos Silvanesti. Eles mal reconhe-
cem a existncia de anes, gnomos e kender, con-
siderando-os inferiores sob todos os aspectos.
Tendncia: Como sua sociedade estabelecida
sobre uma hierarquia rgida, os Silvanesti coshlmam
ser mais inclinados ordem que os outros elfos. Sua
tendncia bondosa, mas crem tanto em sua prpria
pureza que podem levar essa bondade ao extremo.
Terras dos Silvanesti: Os Silvanesti, como seus
primos Qyalinesti, so um povo expatriado. Seu lar tra-
dic.ional, a Floresta de Silvanesti no sudeste de
Ansalon, foi perdido primeiro para os Exrcitos do
Deus nico, e mais tarde para as hostes combinadas
RtlA8 "" I 9
dos ogros e dos minotauros. Eles perderam at mesmo
seu soberano hereditrio quando seu rei morreu como
um heri durante a Guerra das Almas. Alhana
Aurestelar abdicou de seu direito ao trono em favor do
sobrinho de seu falecido marido, Gil thas, rei dos
Qualinesti, o que causou muitas disputas entre os
Silvanesti.
Religio: Abrangendo tanto o culto dos deuses da
Luz quanto as djvindades do Equilbrio, os Silvanesti
prestam homenagens especiais a Qyenesti Pah
(Mishakal), Mathcri (Majere), Fnix Azul
(Habbakuk), Astarin (Branchala) e Solinari. Chi slev e
a rvore da Vida (Zivilyn) tambm so respeitadas
como divindades da natureza. Com o sacrif cio de E'li
(Paladine) durante a Guerra das Almas, os Silvanesti e
Qyalinesti voltaram-se a Mishakal como sua ptincipal
divindade. Entretanto, ainda honram o antigo deus do
Bem, chamando-o Valtonis ("O Exilado").
Idioma: O idioma Silvanesti o mais puro dos dia-
letos lficos, imutvel h 3.000 anos. O lfico
Kanganesti c Qpalinesti derivam da mesma lngua,
embora divitj am entre si. Os idiomas so parccidos o
suficicnte para que seja possvel que os elfos se comu-
niquem facilmente entre si, embora equvocos possam
surgir devido a eufemismos e coloquialismos. A escrita
Silvanesti fluida e elegante, tratando-se da mesma
utilizada pelas demais raas lfi cas, excero os
Kanganesti, que no possuem uma linguagem escrita.
Nomes: Os nomes so muito importantes para os
Silvanesti, pois indicam a ancestralidade e o lugar apro-
priado do indivduo na trama da sociedade lfica.
Nomes Masculinos: Avonathalonus, Falindrithan,
Jahran, Kardanon, Lothas, Maravallon, Pellarin,
Qyimathon, Silvanas, Tcrevaljs.
Nomes Femininos: Aleaha, Ladine, Lisindrela,
Maleesa, Nemetranee, Raenavalona, Roselenna,
Serinda, Telisina, Thyanel.
Nomes de Famlia: Althonos, Caladon, Colostin,
Dralathalas, Kaldeist, Lanthaloran, Folha de Carvalho,
Rathenas, Aurestelar, Takmarin.
Casas Silvanesti: Advogados, Clrigos, Jardinei-
ros, Pedreiros, Metaline, Msticos, Protetores, Real,
Servidores, Carpinteiros.
Aventureiros: Antes da Guerra das Almas, os eIfos
Silvanesti raramente deixavam seu prprio reino, embo-
ra alguns tenham seguido sua rainha, Alhana
Aurestelar, para o exLo. Aps a invaso dos minotau-
ros, eles foram forados a sair pelo mundo e agora pro-
curam atividades para sustentar suas famlias c seu povo.
Alguns esto comeando a perceber que apenas atuan-
do em conjunto as naes lficas podero sobreviver.
Caractersticas Raciais dos Silvanesti
Os Silvanesti possuem todas as caractersticas raciais
dos elfos indicadas no Captulo 2 do Livro do Jogador,
com as seguintes excees:
::'0- +2 de Destreza, +2 de I nteligncia, - 2 de
Constituio, -2 de Carisma. Os Silvanesti so gra-
20 "'-' CAPtuLO U 1fl
ciosos e intelectuais, sentindo prazer com a beleza e
o conhecimento, mas so frgeis se comparados s
outras raas e sua arrogncia inata muitas vezes
desgastante.
~ V'iso tlfica: Os eIfos de Krynn possuem viso na
penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe
que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua
ou em condies similares de iluminao precria.
Nessas situaes, eles mantm a capacidade de dis-
tinguir cores e detalhes. A viso lfica tambm
inclui viso no escuro de 9 metros. A viso no escu-
ro somente em branco e preto, mas nos demais
aspectos idntica viso normal.
'>0- +1 de bnus racial nos testes de Conhecimento
(arcano) e Identificar Magia.
'>0- Idiomas Automticos: lfico. Idiomas Adicionais:
Comum, Ergot Ano, Linguakender, Kharoliano,
Goblin, Ogro e Silvestre.
f[IEio-Eiros
Desde a poca de Kith- Kanan, quando os elfos
comearam a lidar mais de perto com as raas
humanas, eIfos e humanos tm se apaixonado e se
casado. Aps o Cataclismo, bandidos e mercenrios
humanos invadiram as fronteiras de Qyalinesti,
saqueando as terras lficas, matando os homens e
agredindo as mulheres. As crianas mestias so os
resultados dos dois tipos de unies. Sejam nascidos
do amor ou do dio, o sangue misto dos meio-elfos
os marca para sempre como prias tanto na civiliza-
o humana quanto lfica.
Personalidade: Os meio-eIfos herdam as melhores
qualidades de seus pais. Eles possuem o amor pela
beleza e a reverncia pela natureza dos elfos e a ambi -
o e a motivao dos humanos. Talvez devido ao pre-
conceito que enfrentam de ambas as raas, costumam
ser introvertidos e solitrios. Desprezados e humilha-
dos, alguns so inseguros e rebeldes, atacando aqueles
que os odeiam pela sua natureza mestia.
Descrio Fsica: Os meio-eIfos lembram bastan-
te seus pais lficos, embora ao contrrio destes, sejam
capazes de cultivar barba e bigode. A colorao dos
cabelos inconsistente com a herana lfica, ao passo
que os olhos muitas vezes so azuis ou cor de mel. Eles
so mais robustos que os elfos, porm mais delgados
que os humanos. Embora no possuam a beleza inatin-
gvel de seus pais, ainda assim tendem a ser atracntes,
com pele clara e uma agilidade graciosa.
As vestimentas de um meio-elfo refletem a cultura
em que ele foi criado ou reside atualmente.
Relaes: Os meio-eIfos so tratados como prias
pelos humanos e elfos, e portanto no surpresa que
muitos se sintam vontade entre outras raas de
"prias", como os gnomos e os kender. Apanhados em
meio s tenses polticas e sociais entre elfos e huma-
nos, tentam evitar as duas raas sempre que possvel.
Tendncia: Os meio-elfos compartilham as mes-
mas caractersticas de seus pais lficos em relao a
ordem e caos, acrescentando a tendncia dos humanos
em levar as coisas ao extremo. Eles valorizam a inde-
pendncia e a liberdade de expresso e no apreciam
mui to qualquer autoridade. Nascidos como forasteiros,
muitas vezes ressentem-se das regras e das exigncias
que lhes so impostas pelos demais, e podem se mos-
trar imprevisveis ou pouco confiveis.
Terras dos Meio-Elfos: Os meio-elfos no pos-
suem um reino prprio, j que so prias nas socieda-
des de ambos os pais. Solitrios, eles vagam de comu-
nidade em comunidade, sempre procurando por um
lugar para chamar de lar.
Religio: Os meio-dfos criados em comunidades
lficas seguem as mesmas crenas religiosas, enquanto
os educados entre humanos tendem a cultuar os mes-
mos deuses que este povo.
Uma vez que, durante a Qyarta Era alguns a1ega-
\ 1lIll que nem mesmo os deuses os dese-javam, os meio-
elfos renunciaram religio. Durante a Qyinta Era, os
meio-elfos encontraram aceitao entre os msticos e
alguns passaram a acreditar que o misticismo a verda-
deira trilha para a iluminao.
Idioma: Os meio-eIfos compartilham os idiomas
de seus pais humanos e dfos. Seu uso do lfico tende a
ser menos preciso que a pronncia de um verdadeiro
elfo, embora apenas outro elfo sej a capaz de notar a
diferena.
Nomes: Os meio-eIfos muitas vezes so batizados
de acordo com a tradio do povo de suas mes, sejam
clfas ou humanas. Os que no so fruto do vnculo con-
jugal recebem apenas um nome prprio, como um ape-
lido no lugar do sobrenome que indica sua condio
(como Meio-Elfo, Manto-Branco, e assim por diante).
Os nascidos de um casamento recebem o nome com-
pleto de seus pais, conforme apropriado tradio.
Aventureiros: Como so solitrios e prias, os
meio-eIfos vagam mundo afora, procurando um lugar
onde sejam aceitam apesar de sua anccstraljdadc. Eles
so atrados a outros prias e proscritos, por quem sen-
tem afinidade.
Caractersticas Raciais dos Meio-Elfos
Os meio-dfos possuem todas as caractersticas raci-
ais dos meio-eIfos indicadas no Captulo 2 do Livro
do Jogador, com as seguintes excees:
~ Viso ifica: Os elfos de Krynn possuem viso na
penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe
que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua
ou em condies similares de iluminao precria.
Nessas si tuaes, eles mantm a capacidade de dis-
tinguir cores e detalhes. A viso lfica tambm
inclui viso no escuro de 9 metros. A viso no escu-
ro somente em branco e prcco, mas nos demais
aspectos idntica viso normal.
'> Elfos Negros '>
Qyando um elfo abraa o mal, cultua os deuses da
Escurido ou considerado uma a.meaa para seu
povo, a sociedade age com rapidez para punir o
culpado. O respeito lfico pela vida no lhes per-
mite executar estes criminosos. Em vez disso, os
indivduos rotulados como perigosos so expulsos e
recebem o nome de cIfos negros.
Ser chamado de elfo negro signifi car no possuir
ptria, nem povo. Proibidos de interagir com todos os
outros elfos, de qualquer nacionalidade, eles so for-
ados a vagar em exlio, sempre sonhando com a terra
naral que jamais vero novamente.
Somente atravs do perdo um eIfo negro pode
ser aceito novamente nos reinos lficos, mas a reden-
o muitas vezes torna-se uma prova difcil c
perigosa. A maioria quc procura esta benesse no
sobrevive, embora cm algumas ocasies o prpri o ato
de sacrifcio o que redime o eifo negro.
Cada uma das naes lficas possui seus prprios
mtodos para tratar os elfos negros.
Os Kangancsti acusados de violar algum tabu
devem se submeter a um julgamento sagrado. Os que
fracassam saem com suas ramagens distorcidas e ene-
grecidas, marcando seus crimes por toda eternidade
em sua prpria carne. Eles podem procurar a reden-
o atravs de um segundo julgamento - pelo com-
bate - quando o eIfo negro precisa derrotar um
grande, mal somente pelo propsito de defender o
bem. Poucos Kangancsti sobrevivem ao segundo jul-
gamento.
Os Qyalinesti trazem o acusado perante um con-
selho de pares, onde ele poder apresentar seu caso.
Se o conselho consider-lo culpado por unanimidade,
ele ser submetido ao ritual do Eclipse Solar, onde
seus crimes so apresentados perante as divindades e
de recebe a chance de se arrepc,;der. Se este arrepen-
dimento no for sincero c honesto, ele ser declarado
um eIfo negro. Seu nome ser banido dos coraes do
povo e nenhum elfo ter permisso de proferi-lo
novamente.
A Cerimnia da Escurido o mtodo Silvanesti
para julgar os culpados. O elfo levado a um recinto
com paredes espelhadas onde deve ingressar num cir-
culo ininterrupto formado por urna corrente de plati-
na. O ru v seus crimes retratados no espelho
enquanto a corrente se aperta ao seu redor, prenden-
do-o firmemente. Enquanto ele retirado de
Silvanesti, seu nome apagado dos registros de nasci-
mento e inscrito na lista dos pri as no Templo de E'li.
Os elfos do mar usam um ritual mgico dramti-
co para marcar os acusados de serem dfos negros. Os
Ditnernesti perdem a habilidade de se transformar
em lontras marinhas, tornando-se, em vez disso, arra-
ias. J os Dargonesti convertem-se em tubares em
vez de golfinhos. Dizem que Zeboim adota estes exi-
lados como seus protegidos. Ao contrrio dos elfos
negros da superfcie, os prias do mar se unem para se
vingarem de seu antigo povo. Jamais nenhum deles
procurou a redeno.
Rf\.A8 '"'" 21
Idiomas Automticos: Comum e lfico. Idiomas
Adicionais: Qyalquer um (exceto linguagens
secretas).
Classe Favorecida: Qtalquer uma.
ELros O f]'lAR
Duas raas de elfos residem nas profundezas do
oceano: os Dargonesti (EIfos das Profundezas, ou
Qyoowahb em seu idioma natal) e os Dimernesti
(Elfos de gua Rasa). As caractersticas abaixo so
comuns a ambas as raas, que so descritas em
res detalhes em seguida.
Personalidade: Orgulhosos e temperamentais, os
elfos do mar so passionais em tudo o que fazem, uma
caracterstica pouco associada aos longevos elfos.
Os Dargonesti so reservados quando esto junto a
outras raas, e os demais elfos erroneamente os
deram incivilizados. Qyando esto sozinhos, eles se
esforam para alcanar a harmonia com seu ambiente e
desfrutar da vida ao mximo.
Os Dimemesti, em sua independncia feroz,
tem as mesmas qualidades possudas pelos Kanganesti.
Aps sculos de perdas infligidas pelo Cataclismo,
pelo drago do mar Brynseldimer e por outros terro-
res, os Dimernesti tornaram-se taciturnos e abandona-
ram sua f e confiana nos forasteiros . Eles
tram uma altivez glida quando so forados a lidar
com outras raas.
De todas as raas lficas, as duas variedades
nhas so as mais altas. Os homens Dargonesti
gem 2,10 m de altura, e as mulheres possuem em
mdia 1,80 m. Os Dimernesti tm cerca de 1,95 m e
Elfos do Mar
22 CAPtuLO Um
as mulheres alcanam 1,80 m de altura. Embora
sejam robustos quando comparados aos demais eIfos,
ainda assim so delgados e esguios em comparao
aos humanos, com fsicos atlticos e geis. A pele dos
Darg;onesti tem a tonalidade azul profunda do ocea-
no, o que lhes permite se mesclar s ondas, enquanto
os Dimernesti tm uma colorao azul-clara. Os
dedos das mos e dos ps das duas raas so compri-
dos e dotados de membranas, o que lhes permite des-
lizar pelas guas com facilidade; eles possuem guelras
delicadas logo abaixo de suas orelhas pontiagudas. A
cor dos cabelos dos Dargonesti varia do dourado ao
verde claro, mas alguns raros indivduos possuem
cabelos negros ou prateados . J os Dimernesti tm
madeixas e cachos prateados e compridos, muitas
vezes adornados com corais e conchas. Os olhos dos
Darg;onesti so grandes em relaao ao tamanho do
rosto, com pupilas estreitas; a cor varia entre uma
tonalidade clarssima de azul- esverdeado ao ndigo
escuro, e ocasionalmente amarelo ou negro. Os elfos
do mar alcanam a maioridade em tornos dos 40 anos
de idade. Os Dargonesti podem viver quase mil anO:5,
enquanto a expectativa de vida de um Dimernesti
tpico equivale a 500 anos.
Qllando esto na gua, os eIfos do mar usam pou-
cas roupas. Eles podem se envolver em algas marinhas
ou tecer suas roupas com plantas. Os que visitam a
superfcie podem disfarar sua caracterstica pele azula-
da com mantos e robes.
Relaes: Os Dargonesti so ainda mais isolacio-
nista:s que os Silvanesti. Embora eles interajam com as
demais raas aquticas, como o povo do mar e os tri-
tes, esta raa orgulhosa se mantm afastada. Eles
enxergam seus primos Dimernesti com desdm, con-
siderando-os crianas com medo de nadar nas guas
profundas. Eles consideram os Silvanesti e Qyalinesti
como elfos arrogantes e ignorantes, estagnados e cor-
ruptos. Por sua vez, os Silvancsti ainda se ressentem da
- rraio" dos Dimernesti e Dargonesti - o abandono
da terra para viver no mar. Os Dargonesti so mais
amigveis com os Kanganesti, com quem comparti-
lham crenas similares.
As outras raas, como os humanos, os anes, os
gnomas e os kender, so uma curiosidade para os EIfos
das Profundezas. s vezes, um contingente de
Dargonesti salva marinheiros naufragados, levando-os
para as cidadelas aquticas onde so observados e trata-
dos. Normalmente, eles libertam os individuas bondo-
sos, e mantm os malfeitores aprisionados. Os
Dargonesti odeiam os minotauros e os dragonianos e se
recusam a resgat-los, deixando que se afoguem. Os
marinheiros minotauros odeiam e temem os
Dargonesti mais do que os tubares.
Antes do Cataclismo, os Dimernesti desfrutavam
de um relacionamento ntimo com seus primos da
superfcie, em especial os Silvanesti. Aps a devastao
que se abateu sobre eles durante a grande catstrofe,
eles se separaram em pequenos grupos familiares, e
romperam seus laos com o mundo da superfcie.
Durante a Guerra da Lana, eles restabeleceram a liga-
o com os Dargonesti para enfrentar a ameaa da
Rainha Negra, mas esta aliana foi quebrada pelo apa-
recimento dos sumos-senhores dracnicos. Durante a
Quinta Era, eles se retiraram mais uma vez para seu
mundo submarino isolado, acreditando que foram
abandonados por seus parentes merc do drago do
mar, Brynseldimcr.
Tendncia: O livre-arbtrio e a liberdade de
expresso so crenas fundamentais para os eIfos do
mar, que tendem postura mais pacfica entre os cati-
cos. Em meio aos Dargonesti, no so raros os indiv-
duos inclinados ordem. Os eIfos do mar se colocam
do lado do bem, j que os seguidores do mal so bani-
dos ou partem em exlio voluntrio.
Terras dos EIfos do Mar: Watermere a capital
histrica dos Dargonesti, localizada num vasto vale
submarino a nordeste de Ansalon, no Mar Courrain. O
maior dos reinos deste povo, esta cidade governada
pelo Orador da Lua, aconselhado por um conselho
composto pelos patriarcas e matriarcas dos cls, conhe-
cidos como Arautos do Sangue. Watermere tem mais
de dois mil anos de idade. Os Dargonesti a conquista-
ram dos koalinth e tm defendido o local com feroci-
dade desde ento. O reino permaneceu relativamente
intocado durante o Cataclismo, a Guerra da Lana e a
Guerra do Caos, mas durante a Guerra das Almas, a
maior parte do reino foi destruda.
Os Dargonesti estabeleceram diversas cidadelas
menores e fortificadas ao longo de trincheiras oceni-
cas, que servem como feudos hereditrios para os
diversos cls e protegem as fronteiras do reino.
Recentemente, muitas delas caram e hoje se encon-
tram em runas.
011ando a metrpole de Istar foi destruda duran-
te o Cataclismo, ela afundou no leito do Mar de
Sangue. As runas tornaram-se um lar para os
Dargonesti, que vivem na cidade que acreditam ser um
presente dos deuses.
Atualmente, a nica cidade dos Dimcrnesti
Dimcrnost. Antes do Cataclismo, os Dimcrnesa eram
uma sociedade prspera com pequenas aldeias espalha-
das pela costa de Ansalon. Os terremotos causados pela
catstrofe afetaram o leito submarino, criando novos
mares e alterando as costas. Muitos destes elfos foram
mortos, e a maioria de suas cidades foi perdida. Desde
ento, eles no constroem mais povoados, mas vivem
em pequenos grupos familiares que se deslocam cons-
tantemente de um lugar a outro, estabelecendo-se em
campos de algas, recifes de corais e destroos martimos
naufragados. De vez em quando, grupos de incurso se
esgueiram at a terra firme para atacar povoados costei-
ros em busca de ferramentas e outros itens necessrios.
Por tradio, os Dimernesti so governados pela
Oradora do l\1ar, uma governante matriarcal heredit-
ria que reside na Torre do Mar em Dimernost. Com a
chegada do drago Brynse1dimer durante o expurgo
dos drages, a comunicao entre a Arauto e as fam-
lias foi interrompida.
Religio: Os elfos do mar so um povo profunda-
mente religioso, e sustentaram sua f nas divindades
mesmo nos perodos em que os deuses estiveram
ausentes. Por traco, os eIfos do mar veneram princi-
palmente Abbuku, o Pescador (I-Iabbakuk) e IGsla, a
Me das Criaturas do Mar (Chislev), mas todos os
templos abrigam um santurio dedicado a Zura, o
Redemoinho (Zeboim), para aplacar a sombria e vol-
til deusa do mar. Eles tambm cultuam Estarin
(Branchala), Ke-en (Mishakal), Krij ol (IGri-Jolith) e
Matheri (Majere). Os Dargonesti prestam homenagem
s trs divindades da magia, pois reconhecem que as
luas controlam as mars do oceano.
Idioma: Embora seja baseado no lfico arcaico, o
idioma Dargonesti se modificou atravs dos milnios,
desde que separaram dos Silvanesti. Eles utilizam o
mesmo alfabeto, mas com consoantes mais speras e
vogais mais suaves e prolongadas. Na gua, a lngua
torna-se um chiado vibrante, similar aos sons produzi-
dos pelos golfinhos. Graas aos marinheiros resgata-
dos, os Dargonesti foram expostos a uma grande varie-
dade de idiomas, embora raramente considerem neces-
srio aprend-los.
Ao contrrio da linguagem dos Dargonesti, os
Dimernesti mantm laos muito mais prximos com o
idioma Silvanesti, embora a lingua tenha caractersticas
que a tornam uma espcie de dialeto regional. Como
possuem uma interao muito maior com os habitantes
da superfcie que seus primos, ~ s Dimernesti assimila-
ram outras lnguas, especialmente a dos ergotianos e
dos minotauros, que costumam desbravar os mares.
Nomes: Os nomes dos Dargonesti refletem seu
ambiente, embora muitos derivem de antigos nomes
lficos. Os sobrenomes so to importantes quanto os
RtlA8 "'-' 23
prenomes, pois denotam a afiao a um do Embora
possam viver muito afastadas, as famlias com o mesmo
nome ainda pertencem ao mesmo cl. Como os
Dimernesri so criados em um ambiente comunitrio,
os sobrenomes no ocupam um papel importante em
sua sociedade. Seus nomes normalmente refletcm seu
amor pela gua e pelas plantas c animais do mar.
Nomes Masculinos: (Dargonesti) Broron,
Corifeno, Drudarch, mbrias, Kos, Nakaro, Naxos,
Ponthax, Treyen, Urionj (Dimernesti) Bri gan,
Dalmeen, lan, ]olnen, Kridal, M,alkwen, Oolen,
Qy.rendecl, Ulanan, Zelnath.
Nomes Femininos: (Dargonesci) ApoUata, Areme,
Belana, Dran, Kolys, Myn::, Qyeelas, Sharlao,
Tclari an, Zelaraj (Dimernesti) AJaqana, Bra,
Demorna, Ki ra, Nuqala, Prina, Quila, Sira, Seera,
UIana, Veylor.a.
Nomes de Cl (Dargonesti): Danarino Azul,
Lapidador de Cristal, Dargonis, Estrela Abissal, Lana
Ci nzenta, Concha Lunar, Bri lho do Mar, Esteira
Prateada, Talkurion, Recife Branco.
Aventureiros: Os elfos do mar no viajam sozinhos,
pois o vasto oceano abriga incontveis perigos. Eles
ouvem notcias do mundo da superfcie dos marinheiros
resgatados e alguns so levados pela curiosidade a se dis-
farar e viajar para a terra firme. L, costumam ser ficar
solitrios e descomprometidos, nunca totalmente con-
fortveis com a vida longe de seu amado oceano.
Caractersticas Raciais dos Elfos do Mar
O s cIfos do mar possuem as seguint es caract ersti-
cas raciai s, em substituio s habilidades normai s
dos elIos.
Tamanho IVldio: Como criaturas Mdias, os eIfos
do mar no sofrem nenhuma penalidade ou rece-
bem qualquer bnus em relao ao tamanho.
O deslocamento bsico dos e,lfos do mar equivale a
9 metros. Eles tambm possuem um deslocamento
de natao de 9 m. Eles podem nadar a esta veloci-
dade sem realizar testes de Natao. Caso precisem
de um teste (para evitar um perigo, por exemplo),
recebem +8 de bnus racia.!.
Respirar na gua (Ext): Os dIos do mar podem
respIrar na gua como uma habilidade extra-
ordinria.
Imunidade s magias e efeitos de sono c +2 de
bnus racial nos testes de resistncia contra magias
ou efei tos similares de Encanramento.
Viso ljica: Os elfos de Krynn possuem vi so na
penumbra, e podem enxergar duas vezes mais longe
que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua
ou em condies similares de iluminao precria.
Nessas situaes, eles mantm a capacidade de di s-
tinguir cores e detalhes. A viso ltica tambm
inclui viso no escuro de 9 metros. A viso no escu-
ro somente em branco e preto, mas nos demais
aspectos idntica viso normal.
24 CAPtUlO Um
jO-- Usar Armas: Os elfos do mar recebem o talento
Usar Arma Comum para tridente e lana longa c o
talento Usar Arma Extica para rede como talentos
adicionais. A luta pela sobrevivncia nas profunde-
zas do oceano acirrada, por isso todos esto fa mi-
liarizados com essas armas.
+2 de bnus racial nos testes de Ouvir, Procurar C
Observar.
Sentido Marinho: Esta habilidade concede +2 de
bnus racial aos elfos do mar nos testes para
identificar peculiaridades na gua, como poluen-
t es estranhos (como vene nos e doenas), profun-
didade aproximada, temperatura, presso e simi -
lares. Os elfos do mar conseguem intuir a pro-
fundi dade submarina com a mesma naturalidade
que um ser humano de distingui r acima
e abaixo. Os elfos do mar possuem uma conexo
inata com O mar, uma habilidade que desenvol-
vida desde a infncia.
Somente Dargonesti:
..."0-- +2 de Fora, +2 de Destreza, -2 de Carisma. A
grande presso do leito ocenico tornou os
Dargonesti mais resisten res fisicamente que seus
primos, embora sua relativa falta de interao com
as outras raas tenha contribudo para aumentar a
costumeira reserva e arrogncia lficas.
Os Dargonesti possuem viso no escuro com alcan-
ce de 18 ffi.
jo,. Habilidades Similares a M,agia: Os Dargonesti eom
um valor de Inteligncia de 10 ou superior adqui-
rem as seguintes habilidades similares a magia:
l / dia - 1wblar, globos de luz, ercw'ido e nvoa
obsCllrecmte. Estas magias so conjuradas como um
mago de nvel equivalente ao nvel do personagem
(teste de resistncia CD 10 + modificador de
Inteligncia).
Alterar Forma (Sob): Os Dargonesti podem assu-
mir a forma e as qualidades fsicas de um golfinho
3 vezes por dia, e permanecer nesta forma
indefinidamente. Eles no recuperam Pontos de
Vida quando alteram sua forma, mas nos demais
aspectos esta habilidade similar magia metamor-
fose conjurada por um mago de nvel equivalente ao
nvel do personagem. Um Dargonesti s pode uti-
liz.ar esta habilidade enquanto estiver em um
ambiente aqutico adequado para os golfmhos
(como o mar aberto).
00- Sensibilidade Super6cie (Ex,): Os Dargonesti
sofrem -2 de penalidade de circunstncia cm todas
as jogadas de ataque e testes de percia e resistncia
se passarem mais de um dia fora d'gua. Esta pena-
lidade s pode ser neutralizada se o personagem
permanecer 1 hora ou mais submerso a cada pero-
do de 24 horas.
Idjomas Automticos: Aquan e Dargonesti.
Idiomas Adicionais: Comum, lfico e Ergot.
Classe Favorecida: Guerreiro.
Ajuste de Nvel; +1. Os Dargonesti so mais pode-
rosos e adquirem nveis mais lentamente que os
personagens da maioria das raas comuns. Consulte
a discusso sobre 1\I1011stros como Raas no
Caprulo 6 do Livro do Mestre para obter mais
informae5.
Somente Dimernesti:
+2 de Destreza, +2 de Inteligncia, -2 de
Sabedoria, -2 de Carisma. Esguios e geis, os
Dimernesti so impetuosos c curiosos, c costumam
agir antes de pensar) permitindo que seus coraes
governem mas mentes. Como os Dargonesti, sua
interao com outras raas limitada. Eles parecem
retrgrados ou arredios ao tratar com forasteiros.
Alterar Forma (Sob): Os Dimernesti podem assu-
mir a forma e as qualidades fsicas de uma lontra
marinha Mdia 3 vezes por dia, e permanecer
nesta forma indefinidamente. Eles no recuperam
Pontos de Vida ao alterar sua forma, mas nos
demais aspectos esta habilidade similar magia
metamorfose conjurada por um mago de nvel equi-
valente ao nvel do personagem (uma lontra mari-
nha similar a uma doninha atroz com desloca-
mento de natao de 12 m e sem as habilidades
adeso e drenar sangue).
!-o- Sensibilidade Superfcie (Ext): Os Dimernesti
sofrem - 1 de penali dade de circunstncia em todas
as jogadas de ataque e testes de percia e resistncia
se passarem mais de um dia fora d'gua. Esta pena-
lidade s pode ser neutralizada se o personagem
permanecer 1 hora ou mais submerso a cada pero-
do de 24 horas.
Idiomas Automticos; lfico e Dimernesti. Idio-
mas Adicionais: Aquan, Comum, Ergot e Kotiano.
:'0- Classe Favorecida: Brbaro.
Ajuste de Nvel: +1. Os Dimernesti so mais
rosas e adquirem nveis mais lentamente que os
personagens da maioria das raas comuns. Consulte
a discusso sobre Monstros como Raas no
Capnti.o 6 do Livro do j\1estre para obter mais
informaes.
Gnomos
Os gnomas so os inventores e funilciros de Krynn.
Rpidos para raciocinar c falar, suas mentes esto
eternamente flXadas em rodas dentadas, engrena-
gens, roldanas, vlvulas c motoreS a vapor. Apesar
dos perigos inerentes sua rea de atuao, os
mos (s vezes chamados de gnomos "faz-tudo") ado-
ram a tecnologia c continuam a perseguir e aperfei-
oar sUaS inovacs ao longo das eras.
Personalidade: Inventivos, habilidosos e
tas, os gnomos so seres dedicados a tornar a vida mais
icil atravs da tecnologia, embora suas invenes com-
plexas geralmente tenham o efeito inverso. A cincia
a vida de um gnomo, tanto que cada um deles escolhe
uma Misso de Vida especial ao atingir a maioridade.
) [ais importame que os laos familiares, ela que defi-
ne o indivduo, e sempre ser relacionada a ampliar o
conhecimento ou desenvolver tecnologia.
O objetivo especfico e normalmente inatingvel.
No raro que as Misses de Vida sejam passadas de
gerao em gerao diversas vezes at serem alcanadas.
Completar uma l\Ilisso de Vjda assegura que o gnomo
e todos os antepassados que contriburam para ela tero
um lugar junto a Reorx no Apenas um gnomo
j conseguiu completar trs Misses de Vida diferentes
durante sua existncia, mas foi considerado um gnomo
doido (veja adiante) e expulso do Monte Deixapral por
envergonhar todos os dem ais.
A dedicao dos gnomas ao conhecimento e s
invenes os deixa muito carentes de traquejo social,
pelo menos no que se refere s demais raas. Os gno-
mos esto sempre ansiosos em discutir projetas e com-
parar anotaes, e em sua pressa de se explicar, muitas
vezes se esquecem dos bons modos. Eles se importam
com os sentimentos de outras pessoas, mas normal-
mente j esto preocupados com um assunto completa-
mente diferente quando percebem que foram rudes. A
pior coisa no mundo (pelo menos para as demais raas)
o pedido de desculpas de um gnomo. Acreditando
que os atos falam mais alto que as um gnomo
arrependido criar um invento especificamente para a
parte ofendida. Freqentemente, isso acaba ferindo
mais que apenas os sentimentos.
Um provrbio dos gnomos afirma que "mquinas
pequenas e simples so criadas por mentes pequenas e
simples". Os gnomos apreciam o valor do estilo e da
ostentao. Maior deve significar melhor. Quanto mais
sinos, vlvulas e motores a vapor fizerem parte de um
projeto, melhor a probabilidade de sucesso. Jamais
construa algo com apenas uma engrenagem ou boto,
quando dez ou vinte asseguram uma margem de segu-
rana em caso de erro. A redundncia um fator que
deve ser considerado. Acima de tudo, aceite o fracasso.
Jamais se sabe quando um engano em um projeto pode
fornecer uma pista intrigante para outro
te novo. Uma inveno simples demais e que funciona
muito corretamente bloqueia a criatividade e deve ser
desencorajada.
Descrio Fsica: Os indivduos de ambos 0$ sexos
atingem em mdia 90 cm de altura, pesando entre 23 e
25 kg. Os gnomas possuem pele morena, do tom da
madeira polida, cabelos grisalhos lisos ou crespos, olhos
azuis ou violeta e dentes fortes, brancos e perfeitos. Os
homens cultivam barbas e bigodes macios e
mente encaracolados. Baixos c robustos, eles so muito
geis, dotados de mos rpidas e hbeis. So ocupados
demais para se preocupar com a aparncia, e vestem
qualquer roupa que esteja mo, desde que possua
muitos bolsos, sempre preenchidos com ferramentas,
blocos de notas e instrumentos estranhos.
Suas vozes possuem um timbre e um alcance
lhante dos humanos, embora mais nasalada e aspira-
da. Eles falam com rapidez e com uma intensidade sur-
preendente, aglomerando as palavras em sentenas
inintermptas devido necessidade desesperadora de
RBA.S "'", 25
expressar suas idias antes que elas desapaream.
Indivduos de outras raas tm dificuldade em acom-
panh-los e muitas vezes precisam pedir que falem
mais devagar e com mais clareza. Como conseguem
falar e ouvir simultaneamente, acreditam que os inca-
pazes de fazer o mesmo devem ser um pouco estpi-
dos. Os gnomas s formulam sentenas curtas e diretas
(um sinal certeiro de depresso) quando esto as:::usta-
dos, espantados ou infelizes.
Relaes: Nas reas onde se estabelecem, os gno-
mos no costumam ser apreciados. Alm da sua habili-
dade social limitada, sua confiana em tecnologias
estranhas afasta as demais raas de Ansalon. Os elfos
em particular acham os dispositivos dos gnomas de
mau gosto, enquan-
to estes pensam o
mesmo da depen-
dncia lfica da
magia (considerada
anti-tecnolgica e
portanto extrema-
mente suspeita).
Os kender adoram
os gnomas, que
certamente pos-
suem as engenhocas
mai s interessantes,
mas estes so extre-
mamente desconfia-
dos dos primeiros,
por estarem sempre
acionando alavancas
e tocando coisas
que no deveriam.
Eles se relacionam
bem com os anes,
particularmente
porque ambas as
raas gostam de viver nos
subterrneos e valorizam sua privacidade,
portanto se mantm afastados uns dos
outros.
Normalmente, os gnomas prefe-
rem que os deixem em paz. Eles no gostam
de forasteiros metendo-se com seus projetas, e
no interferem com eles, a menos que isso os ajude com
sua Misso de Vida. Os poucos que escolhem uma
misso relacionada com outras raas (como estudar o
sistema de combusto interna dos drages ou tentar
descobrir a explicao biolgica para a imunidade dos
kender ao medo) costumam ser mais extrovertidos e
apresentveis.
Tendncia: Embora se considerem acima de con-
ceitos to antiquados como "bem" e "mal", a natureza
curiosa (alguns diriam fantica) dos gnomas lhes con-
cede uma forte inclinao ordem. Eles adotam a filo-
sofia de que o conhecimento no bom nem mau.
Gnomos malignos so to raros quanto kender malva-
dos, e acabam sendo catapultados (s vezes literalmen-
26 ~ CAPtuLO Ul]1
te) da sociedade ou partem voluntariamente para dedi -
car suas energias inteiramente aos estudos.
Terras dos Gnomos: A maior concentrao de
gnomas fica no Monte Deixapral. um vulco extinto
na llha Sancrist. A populao do lugar chegou a mais
de S.OOO indivduos durante a Guerra das Almas.
Com milhares de anos de idade, a comunidade uma
das mais antigas de Krynn, e a cidade mais desenvolvi-
da dessa raa.
A maior concentrao de gnomas fora do Monte
Deixapral tem apenas 1.000 habitantes, e em mdia os
povoados abrigam entre 200 e 400 cidados. Cada uma
dessas aldeias estabelecida em regies montanhosas
ou de colinas, e construda no interior de wn sistema
de cavernas criadas pelos gnomas. So auro-sufi-
cientes, e os demais habitantes da regio nor-
malmente no fazem idia de sua existncia
at que um experimento saia errado.
Mesmo nesse caso, a exploso resultan-
te pode ser racionalizada como um
mero terremoto.
Religio: A principal
divindade dos gnomas
Reorx. Como os cultos
raramente exigem propulso
a vapor, os sacerdotes so muito
raros. Eles respeitam o deus,
mas demonstram sua devo-
o atravs da criao de
dispositivos, em vez da
adorao tradicional.
Alguns indivduos vene-
ram a deusa da inds-
tria, Shi- nare, e rezam
por mquinas efi-
cientes. No raro que
os gnomos balbuciem
uma orao a ambas as
divindades antes de
puxar uma alavanca ou
pressionar o dispositivo de acionamento
de suas invenes mais recentes. Eles
acreditam que os deuses abenoam
apenas as rnyuinas mais originais e
exclusivas - esta a razo para
continuarem a construir aparelhos
cada vez maiores e "melhores".
Idioma: O idioma dos gnomas baseado na lngua
Comum, com fartas doses de frases altamente tcnicas
e jarges que as outras raas no compreendem.
Pronunciado com grande rapidez, o Gnomo utiliza
muitas frases de efeito, acrrumos e terminologia cien-
tfica, resultando numa linguagem que poucos em
Krynn conseguem compreender totalmente. Qyando
est entre indivduos de outras raas, com freqncia
um gnomo precisa ser lembrado de falar devagar e
sucintamente.
Nomes: Os gnomas possuem trs nomes diferen-
tes. O primeiro seu nome de batismo, que traa sua
rvore genealgica at a criao do primeiro gnomo
por Reorx. compreensvel que este nome seja extre-
mamente longo e complicado para o uso dirio, por-
tanto ele adota um segundo nome, abreviado, compos-
to dos destaques de sua li nhagem. Este nome pode
e.x.igir apenas cerca de meia hora para ser pronunciado,
em vez de alguns dias. As outras raas que tratam com
eles lhes concedem um terceiro nome, composto das
primeiras slabas do verdadeiro nome. Os gnomos
consideram estes "apelidos" como algo extremamente
indigno, mas aceitam-nos como conseqncia da ina-
bilidade das demais raas de pensarem no mesmo
patamar que eles.
Nomes Masculinos (Abreviados): Aerodim,
Enigma, Coliso, Gnimish, Gnosh, Cabum, Nervos,
Mergulhador, Chave Inglesa, Calo.
Nomes Femininos (Abreviados): Bally, Cinza,
Extravagncia, Gnira, Grenda, Hidrola, Bruma,
Pimenteira, Sealan, Widge.
Guildas: Aerodinmica, Utenslios, Arquitetura,
Qymica, Comunicao, Hidrulica, Hidrodinmica,
Cintica, Termodinmica, Transportes.
Aventureiros: Devido dedicao aos seus proje-
[Os, os gnomos tendem a ser caseiros, raramente aban-
donando seu local de nascimento. Os que enfrentam as
ameaas subterrneas ocasionais, descobertas durante a
e,.xpanso dos tneis (os membros do Comit para
Extermnio de Feras c Monstros) so guerreiros razo-
veis, enquanto outros desenvolvem a habilidade de
"adquirir" os suprimentos necessrios para as experin-
cias (Comit para a Aquisio e Requisio de
Mercadorias e Suprimentos).
Os raros gnomos cujas Misses de Vida os condu-
zem a estudar irens mgicos para melhor duplicar seus
efeitos com o uso da tecnologia adotam as artes arca-
nas, desde o misticismo e a feitiaria magia elaborada
dos Magos da Alta Feitiaria. Nenhum gnomo subme-
reu-se ao Teste da Alta Feitiaria (talvez desanimados
pela proibio do uso de geradores), portanto todos os
magos desta raa so renegados. Os sacerdotes so to
raros quanto os magos. O estudo das Cincias da Vida
agora pertence exclusivamente Guilda Medicinal
(uma ramificao da Guilda Agrcola).
Caractersticas Raciais dos Gnomos
~ +2 de Destreza, +2 de Inteligncia, -2 de Fora,-2
de Sabedoria. Pequenos e habilidosos com as mos,
os gnomos so mais geis, porm mais fracos que as
raas maiores. Com sua criatividade aguada, so
extremamente inteligentes, mas muitas vezes colo-
cam a busca pelo conhecimento frente de quais-
quer conseqncias que podem advir de sua Misso
de Vida.
'>0- Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, os
gnomas recebem +1 de bnus de tamanho na
Classe de AImadura, + 1 de bnus de tamanho nas
jogadas de ataque e +4 de bnus de tamanho nos
testes de Esconder-se, mas precisam usar armas
menores que os humanos e sua capacidade de
levantar e carregar ~ p e s o equivale a trs quartos da
carga mxima das criaturas Mdias.
.)O.. O deslocamento bsico dos gnomas equivale a 6
metros.
,:,o. +2 de bnus racial nos testes de Ofcios (alquimia).
Os gnomos possuem um olfato aguado que lhes
auxilia a identificar substncias nocivas.
)0.- Afiliao Guilda: Durante a criao do persona-
gem, deve-se escolher uma Guilda par se afiliar.
Como existem inmeras, elas so tecnicamente
divididas entre trs categorias: Guildas de Ofcios
(arqueiros, ferreiros, curtidores e similares), as
Guildas Tcnicas (arquitetos, qumicos, engenhei-
ros, escrives e outros) e Guildas de Conhecimento
(botnica, biologia, educao, matemtica, filosofia
e assim por diante). Se o gnomo escolhe uma
Guilda de Ofcios, recebe +2 de bnus racial nos
testes de Ofcios. Os personagens com inclinao
tcnica recebem +2 de bnus racial nos testes de
'> Gnomos Doidos '>
Os gnomos doidos, ou pensadores, so os excntricos
de seu povo. Alguns gnomos no possuem qualquer
inclinao para a mecnica, enquanto outros so
inventores extremamente habilidosos cujos apare-
lhos sempre funcionam, e portanto so considerados
aberraes. I\o importa sua origem, os gnomos
doidos vivem como prias na sociedade normal.
Os forasteiros acham difcil diferenciar os gno-
mos doidos dos normais, pelo menos primeira vista.
Os primeiros falam mais lentamente, e tendem a ser
mais pensativos e metdicos. Suas invenes costu-
mam ser menores, mais compactas, e bem menos pro-
pensas ao mau funcionamento. Dessa forma, elas
sempre funcionam como deveriam, sem os "acidentes
benficos" que proporcionam as sbitas epifanias
intuitivas consideradas necessrias ao processo criati-
vo pelos gnomos normais.
Caractersticas Raciais: Os gnomos doidos com-
partilham todas as caractersticas raciais dos gnomos
normais, com as seguintes eJ(cees:
.>o- +2 de Destreza, -2 de Fora. Os gnomos doidos
no demonstram o puro gnio criativo possudo
pelos gnomos normais, nem so to inclinados a
pensar antes de agir.
~ +2 de bnus racial nos testes de Abrir
Fechaduras e Operar Mecanismo. Os gnomos
doidos podem usar as duas percias mesmo que
no tenham graduaes. Esta habilidade substi-
tui a Afiliao Guilda.
.>o- Os gnomos doidos perdem o bnus de +2 nos tes-
tes de resistncia de Vontade, pois as Misses de
Vida j no tm mais um significado real para eles.
RtlAS ~ 2 7
Profisso. Os estudiosos recebem +2 de bnus
racial em nos testes de Conhecimento.
~ +2 de bnus racial nos testes de res,istncia de
Vontade. Um gnomo est constantemente envolvi-
do com a busca por sua Misso de Vida. Se pare-
cem completamente desligados dos assuntos coti-
dianos, porque esto ocupados pensando, sonhan-
do ou planejando sua misso. Por isso, difcil des-
viar um indivduo da rota que escoUleu.
~ Idiomas Automticos: Comum e Gnomo. Idiomas
Adicionais: Ano, Ergot. Ogro e Solamnico.
Embora raramente saiam do Monte Deixapral, os
gnomos adotam os idiomas dos demais ocupantes
da ilha.
~ Classe Favorecida: Especial. A primeira classe de
um gnomo (a que ele adota como um personagem
de 10 nvel) sua classe favorecida. Os gnomos ten-
tem a explorar qualquer caminho at o final e no
se desviam faciJmcnte aps escolher uma trilha. Os
gnomos de gujJdas diferentes aprendem habilida-
des diferentes desde a infncia. Alguns so treina-
dos para lidar com ameaas e.'Cternas, tornando-se
membros da Guilda de Defesa e Cincias Marciais,
enquanto outros, determinados a quantificar a
magia como uma cincia pura pertencem Guilda
das Cincias Mgicas, incluindo os chamados mis-
ticismo e feitiaria. Estes indivduos tecnicamente
so renegados, mas se permanecerem no Monte
Deixapral e no espalharem sua magia no mundo
exterior, os membros das Ordens da Alta Feitiaria
no acham que valha a pena persegui-los.
Para as demais raas, os Kender so as crianas de
Krynn. Estes pequeninos possuem um dficit de
ateno, uma curiosidade intensa e um destemor que
muito til durante um combate, mas que freqen-
temente lhes traz problemas (e para seus compa-
nheiros de viagem).
Personalidade: Os kcnder levam uma vida descui-
dada onde cada novo dia est repleto de segredos mara-
vilhosos esperando para serem descobertos. Suas carac-
tersticas de personalidade mais fundamentais so sua
curiosidade insacivel e seu completo destemor, que
formam uma combinao assustadora. Todas as caver-
nas escuras precisam ser exploradas, todas as portas
trancadas devem ser abertas e todos os bas escondem
algo interessante.
Os jovens kender com cerca de 20 anos so afeta-
dos pela "febre de viajar", um desejo intenso de sair de
sua terra natal e embarcar numa jornada de descoberta.
Qyase [Odos os kender encontrados fora de seus reinos
esto acometidos pela febre.
Os kender so fascinados pela idia de novidade e
emoo, e apenas as circunstncias mai s extremas os
obrigam a colocar sua auto-preservao acima destes
interesses. Mesmo a ameaa de destruio iminente
no o suficiente para deter um kender, pois a morte
o incio da prxima grande aventura.
28 ~ CAPtuLO Um
Embora os kender tenham um mnimo de instinto
de autoconservao e no estejam dispostos a se sacri-
ficar em busca de aventuras, sua propenso a agir por
impulso e ignorar o bom senso os torna imprudentes
em situaes perigosas - um acrscimo voltil para
qualquer grupo de aventureiros. O tdio o arquiini-
migo de um kender, e deve ser destrudo a qualquer
custo. Dizem que nada cm Krynn mais perigoso que
um kender aborrecido ou to aterrorizante quanto
ouvir um deles dizer "Epa!".
Os kender so criaturas de extremos. Nada to
contagiante quanto sua gargalhada ou to comovente
quanto sua tristeza. Devido ao seu dficit de ateno,
eles dificilmente se concentram em alguma coisa por
muito tempo. quando esto entediados que se tor-
nam mais temveis. Um kender incapaz de encontrar
algo interessante para fazer resolve fazer algo interes-
sante, geralmente com conseqncias desastrosas.
A curiosidade insacivel dos kender os leva a inves-
tigar tudo - inclusive os objetos pessoais alheios. Eles
pegam absolutamente qualquer coisa que atrair sua
an.::no. Limites fsicos ou noes de privacidade so
conceitos. incompreensveis, e o valor monetrio de um
objeto nada significa. Eles so to capazes de serem
cativados pelas asas de um pssaro quanto por uma
safira. Eles nunca se sentem mais alegres do que quan-
do suas mos esto nos bolsos, algibeiras ou mochilas
dos outros.
Os kendcr no consideram estas apropriaes como
roubo da mesma forma que os demais (eles so to
avessos a ladres quanto qualquer raa). Eles as cha-
mam de "manuseios" ou "emprstimos", porque real-
mente tm a inteno de devolver o que surrupiarn ao
verdadeiro dono. O problema que, com tantas coisas
interessantes e maravilhosas acontecendo em suas
vidas, eles acabam esquecendo de fazer isso. Eles se
divertem ou at mesmo se enfurecem mediante acusa-
es de roubo ou punga. Eles sempre fornecem expli-
c a ~ ; e s perfeitamente racionais para quase todas as acu-
saes formuladas contra eles. Algumas das favoritas
incluem:
- Deve ter cado no meu bolso.
- Voc derrubou. Eu s peguei para lhe devolver.
- Estava apenas cuidando dele. Voc nunca sabe
quando algum pode tentar roub-lo.
- Esqueci que estava comigo. seu?
- Que coincidncia! Eu tenho um igualzinho.
- Voc no ia me dar de presente?
Manusear uma atividade natural da vida cotidiana
de um membro desta raa. A distino entre o
emprstimo de um kender e a velhacaria de um
ladro ou ladino sutil, porm importante.
Infelizmente, apenas os prprios kender parecem
pe:rceb-la.
Qyando estabelecem laos de amizade, a lealdade
de um kender inigualvel. Se tiverem oportunidade (o
que naturalmente exige uma imensa dose de pacincia
por parte de membros de outras raas), formam elos
duradouros com seus companheiros. Eles no sentem
medo em relao a si mesmos, mas podem temer por
seus amigos, e muitas vezes isso leva moderao de
seus impulsos. Eles sentem profunda tristeza pela
perda de amigos, e a viso de um kender entristecido
pode ser o suficiente para reduzir at mesmo os cora-
es ma,is frios a lgrimas de compaixo.
Como componente essencial de sua natureza curio-
sa, os kender desenvolveram u ~ a poderosa imunidade
aos efeitos do medo. Este destemor os imbui de um
forte sentido de autoconfiana, e os torna muito efi-
cientes sob si tuaes de presso - se os seus compa-
nheiros forem capazes de manter a calma por tempo
suficiente para conceber um plano de ao. Eles reagem
com pragmatismo a praticamente qualquer si mao,
exibindo uma coragem que rapidamente conquista o
respeito dos que a testemunham. Nas raras ocasies em
que sentem medo, eles o atribuem a uma sensao
estranha em seu estmago, e podem culpar algo que
comeram pelo desconforto.
Talvez para compensar sua estatura reduzida, os
kender possuem uma intuio infalive1 para descobrir
as inseguranas, paranias e preconceitos dos outros.
Eles so mestres do insulto, tendo desenvolvido esta
prtica numa forma de arte. Essas provocaes podem
fazer com que suas vtimas esqueam anos de treina-
mento e experincia, mergulhando numa fria onde
apenas um pensamento prevalece - matar a criatura
desbocada. Seja para ihcitar uma turba viol ncia ou
atrair um inimigo perigoso para fora de seu esconderi-
jo, as provocaes podem ser armas poderosas no arse-
nal de um kender.
Descrifo Fsica: Apesar de seu porte reduzido, os
kender so surpreendentemente fortes e geis. Os indi-
vduos de ambos os sexos alcanam entre 1,0 m e 1,20
m de altura, embora alguns tenham atingido quase 1,50
m. Eles pesam entre 40 e 50 kg. Os olhos variam do
azul claro ao castanho e o cabelo pode ser loiro acin-
zentado, castanho claro ou escuro ou mesmo uma
atraente tonalidade ruiva ou acobreada. Cortes mais
curtos so populares no ocidente, enquanto os nativos
do oriente preferem cabelos compridos. Qyalquer que
seja o comprimento, eles costumam tranar e adorn-
los elaboradamente. Eles apreciam roupas extravagan-
res, preferindo cores berrantes e estilos conflitantes a
vestes mais elegantes. Cientes do valor das primeiras
impresses, o primeiro instinto de um kendcr ao
conhecer algum alisar as roupas, pentear o cabelo e
cumprimentar com uma mo estendida. Suas roupas
so to originais quanto cada indivduo, com uma s
exceo: todas possuem muitos, muitos bolsos para
guardar suas bugigangas preferidas.
Os kender possuem vozes agudas que se tornam
estridentes e zombeteiras quando esto irritados a
ponto de atacar verbalmente suas vtimas. Conforme
envelhecem, suas vozes tornam-se um pouco mais gra-
ves, mas conservam um alcance surpreendente. Eles
so capazes de imitar chamados de pssaros e animais
com facilidade. Quando esto exaltados, falam alto e
muito rpido. Suas conversas divagam, mudando
velozmente de um tpico para outro. Eles no conse-
guem manter segredos mesmo sob circunstncias gra-
ves, e ficam felizes em tagarelar informaes totalmen-
te pessoais a seu prprio respeito e de todos os demais.
Os kender podem viver mais de 100 anos, manten-
do um gosto juvenil pela vida mesmo em idade avana-
da. A maioridade alcanada aos 20 anos de idade,
quando surgem os primeiros sinais da febre de viajar, e
a velhice chega em torno dos 70 anos, quando a febre
diminui e o indivduo decide se estabelecer (embora
alguns nunca O faam). Eles se conservam extrema-
mente bem, com apenas leves ps-de-galinha e rugas
de expresso ao redor dos olhos e um suave encanecer
das tmporas. Eles nutrem um profundo respeito pelos
mais velhos, pois raro que um kender, com toda sua
curiosidade e destemor, sobreviva ao perodo da febre
de viajar.
Relaes: Os kender se relacionam bem com tudo
e todos que encontram, embora no hesitem em decla-
rar seu desapreo a algum que machuque seus amigos.
Quando conhecem pessoas novas (no importa a raa),
imediatamente oferecem a mo e apresentam-se.
Qpando encontram outros kender, comeam uma con-
versa que pode durar horas, enquanto tentam estabele-
cer seu grau de parentesco (quase sempre passando pelo
Tio AtivarmadiU1a) e comparam os itens interessantes
em seus bolsos e algibeiras.
Entretanto, os membros das outras raas no gostam
dos kender de forma recproca. Os Silvanesti os conside-
ram pestes irritantes e no gostam de serem lembrados
de que Balif, o amigo e companheiro do grande funda-
dor Silvanos, era um kender. Enquanto alguns
Qyalinesti acham os kender divertidos e admiram seu
senso de lealdade a seus companheiros, a maioria fica
desconcertada ou aborrecida com seu comportamento.
Os anes, tanto das colinas quanto das montanhas, no
apenas consideram os kender como "preguiosos in-
teis", mas os enxergam corno uma raa de ladres. Os
humanos mais preconceituosos, de Solamnia a Ergoth,
no gostam deles, enxergando-os como punguistas inc-
modos. Os kender se do bem com os gnomos, com
quem compartilham a curiosidade. Os Kanganesti, que
crem que as posses materiais so passageiras, e o Povo
das Plancies, que rotula os loucos como abenoados
pelos deuses, sempre fi cam felizes ao encontrar os ken-
der e os aceitam de bom grado em suas residncias. Os
ogros, goblins e dragonianos acham que o nico kender
bom o kender assado.
Os verdadeiros sbios de rodas as raas sabem que
os kender so os inocentes do mundo e que este perde-
ria algo precioso se eles deixassem de existir.
Tendncia: Os kender tendem neutralidade em
seus pontos de vista. Eles no se consideram como
foras-da-lei, e de fato desprezam os "ladres". Se acha-
rem que uma lei injusta (como quando os Istarianos
tentaram impor uma tarifa elevada ao comrcio) eles
simplesmente a ignoram (eventualmente os Istarianos
isentaram os kender de todas as taxas e tarifas).
RtlAS ~ 29
extremamente raro que um deles seja maligno, pois
nutrem um grande respeito pela vida e pela liberdade,
e so quase completamente incorruptveis (como os
deuses da Escurido j descobriram).
Terras dos Kender: No incio da Era dos Mortais, a
cidade de Kendermais foi devastada pela dragoa verme-
lha Malystryx, deixando apenas runas carbonizadas e
esquelticas. Seus habitantes rumaram para oeste, onde
eventuaLnente fi)ram acolhidos por seus parentes em
Altobaixo, na ilha de Ergoth Setentrional. A sociedade
dos kender diferente de todas as demais de Ansalon,
pois se trata de uma omnigarquia, onde todos governam.
Os indivduos podem fazer o que bem quiserem, desde
que no machuquem os outros. Alm de Altobaixo,
possvel encontrar os kender em qualquer lugar de
Ansalon (principalmente devido inevitvel "febre de
viajar" que acomete todas as criaturas desta raa durante
sua existncia), embora a maior parte do continente gos-
taria que eles :t(Jssem morar em outro lugar.
Religio: Embora os kender reconheam todas as
divindades (pua evitar ferir os sentimentos de algum
deus), eles so mais devotados a Branchala, Chislev,
Mishakal e Gilean. Reorx visto como um av res-
mungo, mas benevolente, mas no especialmcn te
querido. As aventuras do renomado Ta"sslehoff Ps-
Ligeiros, e suas populares histrias de ousadia e desco-
berta tambm tornaram Fizban, o Fabuloso urna divin-
dade cultuada em certos segmentos da sociedade.
Idioma: Os kender possuem seu prprio idioma,
coloquialmente chamado de I'Linguakender", e tambm
falam Comum. Eles possuem um enorme apetite por
histrias e lendas, e raramente utilizam a Linguakender
quando esto entre indivduos de outras raas, para n ~ [ o
atrapalhar sua habilidade de se comunicar.
Nomes: Cada kender possui um nome de batismo,
bem como um nome "escolhido" (geralmente por eles
mesmos) que descreve melhor suas exploraes, con-
quistas e perspectivas sobre a vida. Eles tm o hbito de
se apropriar de nomes particularmente populares ou
hericos para herdar a boa reputao do detentor ori-
ginal. No raro encontrar um grupo de andarilhos
kender onde todos atendem pelo mesmo nome. Os
mais jovens muitas vezes so influenciados pelos mais
velhos e pelos parentes. A importncia dos laos fami-
liares muitas vezes significa que um indivduo mantm
o sobrenome por lealdade a sua linhagem.
-t> As Provocaes e a Percia Blefar "3>
Embora os kender sejam especialmente talentosos,
qualquer personagem capaz de usar um teste de
Blefar para provocar um adversrio. O alvo precisa
ser capaz de ver e ouvir O personagem, e deve ser
uma criatura inteligente que compreenda seu
idioma, As criaturas que so imunes a efeitos de
ao mental tambm so imunes a esta utilizao
da percia Blefar.
Provocar:: Para provocar um adversrio durante o
combate, realize um teste de Blefar, resistido pelo
30 r.u CAPtuLO Um
teste de Sentir Motivao do alvo. Se o resultado do
teste de Blefar superar o da vtima, ela ficar inco-
modada com as ofensas e sofrer -1 de penalidade nas
jogadas de ataque e na CA at sua prxima ao. Um
inimigo distrado pelas provocaes de um person-
agem provavelmente direcionar seu prximo ataque
a ele, mas no obrigado a faz-lo.
Usar a percia Blefar para provocar um adversrio
exige uma ao padro, mas no provoca um ataque
de oportunidade.
Nomes Masculinos: Adie, Buckeran, Jackin,
K.ronin, Malon, Pentricn, Tarli , Tasslehoff, Tekel,
Tobin.
Nomes Femininos: Amari, mbar, Adola, Catt,
Emla, Ethani, Junpcro, Mela, Paxina, Teeli.
Nomes Escolliidos: Ps-Ligeiros, Bolso-Fundo,
Cabelo- Ruivo, Olhos-Claros, Dedos-Lpidos, Passo-
Rpido, Pena- Escarlate, Adivinhador, Passo-Suave,
Cardon.
Aventureiros: Todos os aventurei ros kcndcr sao
acometidos pela febre de viajar - o perodo de suas
vi das em que a necessidade de exploraes e aventuras
sobrepuja todas as demais priori dades. Est "fase" con-
tinua durante toda (ou quase toda) a vida. Nenhuma
outra raa fica to feliz com o estilo de vida de aventu-
reiro que os kender.
Caractersticas Raciais dos Kender
~ +2 de Destreza, -2 de Fora, -2 de Sabedoria.
Rpidos e geis, os pequenos e esguios kender so
mais dotados de celeridade que de fora bruta.
Impulsionados por uma curiosidade insacivel,
no possuem a capacidade de refletir cuidadosa-
mente ou de considerar as conseqncias de suas
aes.
!-o.. Tamanho Pequeno: Como criaruras Pequenas, os
kender recebem + 1 de bnus de tamanho na Classe
de Armadura, +1 de bnus de tamanho nas jogadas
de ataque e +4 de bnus de tamanho nos testes de
Esconder-se, mas precisam usar armas menores que
os humanos e sua capacidade de levantar e carregar
peso equivale a trs quartos da carga mxima das
criaruras Mdias.
~ b - O deslocamento bsico dos kender equivale a 6
metros.
j.b- +1 de bnus racial em todm os testes de resistncia.
Talvez devido ao seu eterno otiffiismo e sua crena
inata na bondade de todas as pessoas, os kender
conseguem sobreviver e prosperar num mundo que
muitas vezes se mostra hostiL
~ b - +2 de bnus racial nos testes de Observar. Os ken-
der possuem uma viso notveL
~ +2 de bnus racial nos testes de Abrir Fechaduras e
Prestidigitao. Todos os kender possuem uma curio-
sidade instintiva de descobrir o que h por trs de por-
tas trancadas e dentro de bolsos e algibeiras alheios.
Eles podem utilizar estas duas percias como se fos-
sem treinados, mesmo que no tenham graduaes.
>o. Falta de Foco: Os kender wfrem --4 de penalidade
racial nos testes de Concentrao. Eles no so
necessariamente desprovidos de talento mgico,
mas sua falta de foco os desencoraja a seguir carrei-
ras msticas.
j.b- Provocar: Os kender possuem uma intuio
extraordinria sobre as motivaes e caractersticas
de outras raas. Eles podem usar esta habilidade
para Liberar uma verborragia de sarcasmos, insultos
e comentrios grosseiros que faze m com que a vti-
-t> Kender Atormentados -t>
Q,iando a dragoa Malystryx destruiu Kendermais,
ela fez mais que incendiar uma cidade - ela extin-
guiu a centelha interior de seus residentes. Apenas
os kender que residiam em Kendermais durante o
ataque de Malystryx foram afetados. Eles tiveram
sua coragem e sua curiosidade destndas, bem
como sua alegria de viver. Os kender atormentados
subitamente se tornaram como as pessoas comuns
- preocupadas, ansiosas e melanclicas. Eles
iazem muito pouco para chamar a ateno para si
mesmos e esto sempre preparados para fugir do
perigo a qualquer momento.
Os kender atormentados se vestem em cores
escuras que lhes permitem mesclar-se s sombras,
e no tm interesse em bolsos e algibeiras. Eles no
se encantam com bugigangas brilhantes, nem enfi -
am as mos em bolsas alheias. No existem "mani-
puladores" atormentados. Se. um deles rouba algo,
sabe exatamente O que est fazendo, e porque pre-
cisa daquilo.
Os kender atormentados no vem a necessi-
dade de provocar seus inimigos quando podem
.:orrer e se esconder ou neutraliz-los. Embora as
demais raas apreciem seu comportamento silen-
cioso incomum, descobrem, para sua prpria sur-
presa, que se sentem desconfortveis na presena
de um deles. Os olhos de um kender atormentado
perderam o brilho da alegria e da vida, e eles
podem ser muito mais calculistas e frios que seus
primos "legtimos".
Diversos grupos esto procura de uma cura
para este tormento. Diversos gnomos ado taram esta
busca como sua Misso de Vida. Outros crem que
se trata de uma maldio, e alguns dos kender que
no foram atingidos procuram uma forma de elim-
in-la. Algumas funcionam, outras no. No
momento, parece no haver uma "cura" definitiva,
mas ningum ainda desistiu de encontr-la.
Caractersticas Raciais: Os kender atormen-
tados compartilham de todas as caractersticas
raciais dos kender normais, exceto as seguintes:
~ o - +2 de bnus raci al nos testes de Escalar,
Esconder-se, Saltar e Furtividade. Os kender
atormentados fazem todo o possvel para pas-
sarem desapercebidos e evitar chamarem a
ateno.
~ o - Os kcnder atormentados no recebem bnus
em seus testes de Blefar para provocar seus ini-
migos, nem possuem o tpico destemor dos
kender. Eles no sofrem com a falta de foco
normal da raa, nem sofrem a penalidade nos
testes de Concentrao.
Re.AS ~ 31
ma ofendida perea as estribeiras. Os kender rece-
bem +4 de bnus racial em todos os testes de Blefar
para provor::.l.r algll.m.
~ Destemor: Os kender so imunes ao medo, seja
mgico ou mundano.
~ Jdiomas Automticos: Linguakender e Comum.
Idiomas Adicionais: Ano, Ergot, lfico, Goblin e
Solamnico.
~ Classe Favorecida: Ladino.
Os centauros so uma raa de criaturas que se asse-
melham a humanos robustos sobre os corpos de
cavalos poderosos. Eles prosperam h sculos nas
terras mais remotas e selvagens de
Ansalon. Embora no sejam espe-
cialmente virtuosos ou inteLigentes,
so uma das raas mais
nobres e orgulhosas de
Krynn. Tendem ao hedonis-
mo, desfrutando dos prazeres
da vi da, como o vi nho, a
msica e a comida.
Personalidade: Os cen-
tauros vivem pelo prazer,
esperando satisfazer seus
desejos diariamente, quer
envolvam ouvir novas hist-
rias ou perseguir interesses
romnticos. Eles so sosse-
gados c prticos, c poucos
rebanhos necessitam de
um conjunto de leis rig-
orosas. Costumam ser vaido-
sos em relao aparncia.
Detestam qualquer tipo de
cicatriz ou deformidade, seja
devido a um ferimento de
guerra ou a uma ta-
tuagem. Adoram tesou-
ros, e mantm suas
coIces de bugigan-
gas consigo em bol sas
de couro ou
escondidas em rvo-
res ocas.
Os centauros falam com
vozes graves e sonoras e muitas
C(mtauro
vezes usam frases que parecem afctadas para os mem-
bros de outras raas. Utilizam uma vt:rso arcaica do
idioma Comum que facilmente compreensvel mas
soa antiquada para ouvidos modernos. Por exemplo,
dizem "vs" e "vosso" ao invs de "vocs" e "seu", como
os humanos.
Descrio Fsica: Os centauros possuem o corpo
de grandes cavalos com o torso musculoso de um
humano. Seus cabelos compridos descem por suas cos-
tas, como crinas. Os homens tm peitos largos, mscu-
los desenvolvidos e rostos bonitos e angulosos. As
32 ~ CAPtuLO Ul)1
mulheres so geis e graciosas, com traos considerados
belos pelos elfos e humanos.
A cor da parte eqina de um centauro varia do cas
tanho ao negro, raramente malhado. Embora possuam
cabelos escuros, sua pele varia do branco ao casranho.
Os olhos so normalmenrc castanhos ou azuis, mas
alguns so negros, verdcs ou violeta. Eles no com-
preendem a modstia fsica das outras raas, e somente
vestem roupas se o clima exlgir. No entanto, gostam de
decorar seus corpos, usando jias, flores e bijuterias.
Relaes: Os centauros se relacionam bem com os
kender e os elfos, embora considerem os primeiros fr-
volos demai s e os segundos demasiadamente srios.
Enxergam os anes e os minot<\uros como feios, teimo-
sos e briguentos.
Tendncia: Os centauros se inclinam s tendncias
caticas, pois tm pouca necessidade de leis e regras, e
tambm tendem ao bem.
Terras dos Ccntauros: Os rebanhos de
cent;turos so encontrados em toda Ansa-
10n, vagando pelas pradarias e bosques
agradveis c distantes das terras de
outras raas. Eles no possuem vilarejos
permanentes e migram quando o ali-
mento se torna escasso ou quan-
do forasteiros invadem seu ter-
ritrio. A v,lfieebde mais comum
chamada Abanassnia. Estes cen-
tauros residiam nas planes
hotllnimas, mas migraram
para o sul , passando por
Qyalinesti e chegando s
florestas de Ansalon.
Religio: A rel igio
dos centauros animista-
eles enxergam o esprito
sagrado do mundo em
tudo. Por isso, suas
comunidades so servi-
das por druidas, cm vez
de clrigos. Entre os
que escoUlCm o sacer-
dcio, a maioria
composta de clri -
gos de Habbakuk,
Chislev c Mishakal.
Idioma: Os centauros no possuem uma
lngua prpria. Em vez disso, falam um dialeto muito
arcaico do idioma Comum. Eles costumam ser fluentes
nas linguagens dos povos vizinhos. Dessa forma, os
centauros da Abanassnia podem conhecer
Abanassi nio, Qualinesti e Silvestre, enquanto os mem-
bros das Plancies de Poeira provavelmente f a l a r ~ a
Lngua do Gelo e Kharolno.
Nomes: Os centauros so batizados pelos ancies
do rebanho, de acordo com as estaes e o cu no
momento do n.ascimento. Alm disso, os adultos ado-
tam o nome de um dos pais como sobrenome (os
homens utilizam o nome de seu pai ou av, c as mulhe-
reS
1
da me ou da av). Alguns utilizam () nome de um
consorte em vez di sso. Um centauro poderia se chamar
Typhion, marido de Lorietta.
Nomes Masculinos: gion, Creron, Gyrtomon,
Leodippos, Menelachos, Nemeredes, Orsifa nres,
Tn:fas, Udus, Zagander.
Nomes Femininos: Arcala, Cai.tri ona, Eli,
Gelasie, lolanda, Jacinta, Lorietta, Mnemsi na,
Sacari ssa, Vanora.
Aventureiros: A nattlreza apaixonada dos cenrauros
facilmente pode atra-los aventura. A ambio, o dese-
jo de conhecer outros lugares, o amor ou a vingana
pode compeli-los a li ma vida errante. Mesmo nas terras
onde el es no so incomuns, um heri desta raa conse-
gue encontrar aventuras. Longas viagens so fceis para
os centauros. Um jovem ansioso por ver o mundo mui-
tas vezes chegar a terras distantes de seu lar.
Ctractersticas Raciais dos Centauros
} ~ +8 de Fora, +4 de Destreza, +4 de Constirui o,-2
de Inteligncia, +2 de Sabedoria. Os centauros pos-
suem <l fora e o vigor dos cavalos, mai s sua pers-
pectiva hedonista os impede de se tornarem gran-
des pensadores.
~ o - Tamanho Grande: Como criattlras Grandes e qua-
dfpedes, os centauros podem carregar trs vezes
mais peso que um humano (consulte Capacidade
de Carga no Captulo 9 do Livr'o do Jogador). Os
centauros sofrem - 1 de penalidade nas jogadas de
ataque, -1 na CA c - 4 nos testes de Esconder-se.
~ Humanide Monstruoso: Os cemauros so criatu-
ras do tipo humanidc monst ruoso.
';' b- Espao/Alcance: Os centauros ocupam um espao
de 3 m, e possuem alcance de 1,5 rn.
~ o . . O deslocamento bsico dos centauros equivale a 15
metros.
.. o.- Viso no Escuro com alcance de 18 metros.
.0.. Dados de Vida Raciais: Um cemauro possui 4d8
Dados de Vida raciais. Um personagem desta raa
recebe o valor mximo de Pontos de Vida no seu
primeiro Dado de Vida, e determina os outros PV
normalmente. El e deve jogar todos os Dados de
Vida recebidos por nveis de classe e no recebe
automaticamente o valor mximo no seu primeiro
Dado de Vida de classe. Os Dados de Vida raciais
de um cemauro tambm fornecem +4 de bnus
base de ataque e testes de resistncia equival enres a
Fort +1, Ref +4, Von +4. Os personagens com
nveis de classe adicionam seus bnus de ataque e
de testes de resistncia aos scus bnus raciais.
.=- Percias dos Centauros: Os Dados de Vida de
humanide monstruoso de um centa.uro lhe concc-
dem pontos de percia equivalentes a 7 x (2 + modi-
ficador de Inteligncia, mnimo 1). Suas percias de
classe para estes pontos so Ouvir, Furtividadc,
Observar e Sobrevivncia. Um personagem desta
raa no recebe o multiplicadorx4 para os pontos de
percia adquiridos em seu primeiro nvel de cl asse.
:'0- Talentos dos Centauros: Os Dados de Vida de
humanide monstruoso de um centauro lhe conce-
dem dois talentos. Um personagem com nveis de
classe adquire talentos de acordo com seu total de
Dados de Vida, e no seu NEP (portanto um ran-
ger centauro de 5 nvel possui 9 DV, 4 como cen-
tauro e 5 de seus nveis como ranger, e quatro talen-
tos). Um centauro recebe Usar Armas Simples e
Usar Armas Comuns (espada longa, arco longo,
arco longo composto, arco curto e arco curto com-
posto) como talentos adicionais. Os centauros esto
entre os arqueiros mai s habilidosos de Krynn.
:'0- Ataques Naturais: Um centauro pode usar seus cas-
cos como armas naturais, desferindo dois ataques
que causam ld6 pontos de dano cada. Ele pode
atacar com uma arma, usando seu bnus normal de
ataque, e executar dois golpes com os cascos como
ataques secundrios (-5 de penalidade na jogada de
ataque, e metade do bnus de Fora nas jogadas de
dano).
:'0- Armadura Natural: O couro dos ccntauros resis-
tente, o que lhes proporciona +3 de bnus de arma-
dura narural na CA.
:'0-- Como os centauros so criaturas no- humanides
Grandes, precisam usar armaduras adequadas a
seus corpos incomuns. A armadura para um no-
humanide Grande custa quatro vezes mai s e
pesa o dobro que uma pea equivalente para cria-
turas Mdi as .
:'0- Idi omas Automticos: Comum e Silvestre. Idiomas
Adicionai s: Abanassnio, lfi co, Goblin e Ogro.
.>o- Classe Favorecida: Ranger. A classe ranger de um
centauro desconsiderada para determinar as
penalidades de XP devido a multiclasse.
:'0- Ajuste de Nvel: +2. Um centauro possui Nvel
Efetivo de Personagem (NEP) 6 mais seus nveis
de classe (portanto um ranger centauro de 5 nvel
teria NEP 11). Os centauros so mais poderosos e
adquirem nveis mais lentamente que os persona-
gens da maioria das raas comuns. Consulte a dis-
cusso sobre Monstros corno Raas no Captulo 6
do Liv1'O do M estre para obter mais informaes.
Os dragonianos, ou homens-drago, surgIram em
Krynn no final da Era do Desespero. Criados a par-
tir dos ovos roubados de drages bons e corrompi-
dos pela magia negra, durante a Guerra da Lana
eles foram utilizados como tropas de choque e for-
as especiais. As hostes dispersas de dragonianos
que sobreviveram guerra mais tarde se refugiaram
em locais isolados de Ansalon . .Alguns ainda plane-
jam conquistar povoados humanos ou lficos,
enquanto os mais cautelosos evitam o contato com
outras raas.
Durante a Guerra do Caos, um bando de dragonia-
nos descobriu uma ninhada de ovos contendo fmeas
dragonianas ai nda no nascidas. Este grupo estabeleceu
uma nao dragoniana em Teyr, assegurando a sobrevi-
vncia de sua raa e seu futuro em Ansalon.
RBA8 "'-' 33
BAAZ
Considerados fracos em mente e carter, os drago-
nianos baaz so os mais numerosos. Eles costumam
ser indispli nados e tm uma queda pela bebida e
diverso, uma caracterstica muitas vezes explorada
pelos comandantes humanos para lev-los ao frene-
si antes da batalha.
Personalidade: Os Baaz do sexo masculino costu-
mam ser superficiais, egostas e sdicos. Eles vivem
para os prazeres da carne, permitindo-se uma vida
desenfreada quando no esto lutando. As fmeas ten-
dem a ser bem mais serenas e diplomticas, com uma
mentalidade bem organizada e desapreo pelos praze-
res cruis - embora achem estas qualidades atraentes
nos machos.
Descrio Fsica: Os baaz tm a forma geral de
um humanide com ps de lagarto e mos com garras,
asas finas, semelhantes s dos drages, e um rabo curto
e grosso. Sua pele escamosa e malhada tem uma colo-
rao lustrosa e bronzeada quando so recm-nascidos,
mas ela se torna fosca e esverdeada conforme envelhe-
cem. Eles possuem focinhos rombudos de drago,
cheios de dentes pequenos e afiados e olhos vermelhos
brilhantes que lhes concedem uma aparncia bastante
sinistra. H pouca diferena entre os machos c as
fmeas, exceto que estas tendem a ser um pouco
menores.
Os dragonianos baaz gostam de roupas vistosas e
ornamentadas, mas podem se disfarar grosseiramente
como eIfos ou humanos vestindo robes amplos e man-
tos com capuz.
Relaes: A primeira gerao dos dragonianos
baaz que lutou durante a Guerra da Lana foi criada e
treinada para odiar todas as raas de Krynn (em espe-
cial os eifos), exceto os servos da Rainha Negra. Aps
a guerra, no foram capazes de modificar estas crenas.
Eles se estabeleceram em runas longe da civilizao ou
em edifcios abandonados dentro de povoados huma-
nos, disfarando-se para evitar que fossem descobertos.
Alguns se uniram a bandos de foras-da-Iei errantes que
viviam de roubos, saques e assassinatos.
Aps a Guerra do Caos, muitos baaz serviram aos
sumos-senhores dracnicos recm-chegados, enquanto
outros migraram para a nova nao dragoniana estabele-
cida cm Teyr. A nova gerao de baaz nascida. durante a
Era dos Mortais bem mais razovel, embora O dio dos
pais pelos eifos s vezes seja transmitido aos filhos.
Tendnci3L: Os dragonianos baaz geralmente so
maus, e costumam ser neutros no que diz respeito a
ordem e caos . .i\1uitos baaz durante a Era dos Mortais
ado taram uma perspectiva mais neutra, e uns poucos
(denom.inados "atvicos") refletem a tendncia bondo-
sa de seus ancestrais, os drages de bronze.
Terras dos Baaz: No incio da Era dos Mortais,
uma nao dragoniana foi fundada em Teyr, e os baaz
sobreviventes de toda Ansalon assumiram seu lugar de
direito como uma das verdadeiras raas de K.rynn.
Religio: Durante o alvorecer da Era dos Mortais,
os baaz, assim como os demais dragonianos, comea-
ram a rejeitar seus ensinamentos iniciais, percebendo
34 ('ou CAPtULO Um
que foram trados por Takhisis. Aps a Guerra das
Almas, os baaz ficaram satisfeitos em se libertar da
Rainha Negra, e at hoje procuram um novo deus para
ocupar seu lugar em suas oraes.
Idioma: Os dragonianos no possuem um idioma
prprio, mas aprendem a Lngua dos sacerdotes de
Neraka. Devido sua organizao e ao seu treinamen-
to blico vitalcio, sua linguagem incorpora grias e jar-
ges militares.
Nomes: A primeira gerao de dragonianos osten-
ta os nomes que lhe foram assinalados por seus criado-
res, reflexos do idioma e da cultura nerakenses. Devido
ao seu intenso treinamento militar e longo perodo de
servio, os baaz (bem como outros dragonianos) pos-
suem um nome, um posto e uma designao de regi-
mento. I sto se tornou parte das tradies de batismo
dos dragonianos de Teyr, que concedem um nome pr-
prio aos seus filhos ao nascerem. Ao unir- se ao exrci-
to, eles recebem "sobrenomes" que refletem seu posto e
filiao regimental. No h diferena entre nomes
femininos e masculinos.
Nomes dos Baaz: Agrel, Cresel, Drugo, Folket:h,
I-!olkforth, Krelkith, Pulk, Riel, Urul, Vlerness.
Aventureiros: Alguns baaz trocam a vida estrutu-
rada do exrcito por um estilo de vida errante. Outros
se concentram numa grande conquista em particular., e
se dispem a viajar incontveis quilmetros e esperar
anos para cumprir sua misso. Os baaz aventureiros
muitas vezes adotam disfarces para serem aceitos por
um mundo que odeia os dragonianos.
Caractersticas Raciais dos Baaz
~ +2 de Constituio, -2 de Inteligncia, ~ 2 de
Sabedoria. Os baaz possuem a intensa vitalidade
advinda de sua ancestralidade dracnica, mas no
so especialmente inteligentes, nem possuem uma
grande fora de vontade.
~ Tamanho Mdio. Como criaturas Mdias, os dra-
gonianos baaz no sofrem nenhuma penalidade ou
recebem qualquer bnus em relao ao tamanho.
~ Drago: Os baaz so criaturas do tipo drago. S1io
imunes aos efeitos de sono e paralisia. Possuem
viso no escuro (com alcance de 18 m) e viso na
penumbra.
~ O deslocamento bsico dos baaz equivale a 6
metros.
~ Dados de Vida Raciais: Um baaz possui 2d12
Dados de Vida raciais. Um personagem desta ra(;a
recebe o valor mximo de Pontos de Vida no seu
primeiro Dado de Vida, e determina os demais
normalmente. Ele deve jogar todos os Dados de
Vida recebidos por nveis de classe e no recebe
automaticamente o valor mximo no seu primeiro
Dado de Vida de classe. Os Dados de Vida raciais
de um baaz tambm fornecem +2 de bnus base de
ataque e testes de resistncia equivalentes a Fort +3,
Ref +3, Von +3. Os personagens com nveis de clas-
se somam seus bnus de ataque e de testes de resis-
tncia aos seus bnus raciais.
;0> Pericias dos Baaz: Os Dados de Vida de drago de
um baaz lhe concedem pontos de percia equivalen-
tes a 5 x (6 + modificador de mnimo
1). Suas pericias de classe para estes pontos so
Blefar (machos) ou Diplomacia (fmeas),
Disfarces, lntimidar, Ouvir e Observar. Um perso-
nagem desta raa no recebe o multiplicador x4
para os pontos de percia adquiridos em seu primei-
ro nvel de classe.
Talentos dos Baaz: Os Dados de Vida de drago de
um baaz lhe concedem um talento. Um persona-
gem com nveis de classe adquire talentos de acor-
do com seu total de Dados de Vida, e no seu NEP.
Um baaz recebe Usar Armas Simples, Usar Armas
Comuns (espada longa), Usar Amaduras Leves e
Usar Escudos corno talentos adicionais.
)0,. Ataques Naturais: Um baaz pode usa.r suas garras e
sua mordida como armas naturais, desferindo dois
ataques de garra que causam 1d4 pontos de dano
(mais o bnus de }ora) e um ataque de mordida
que inflige 1d4 pontos de dano (mais metade do
bnus de Fora). Ele pode atacar com uma arma,
usando seu bnus normal de ataque, e executar um
golpe com as garras ou morder como um ataque
secundrio (-5 de penalidade na jogada de ataque,
e metade do bnus de Fora nas jogadas de dano).
Armadura Natural: Os baaz possuem peles grossas
e escamosas, que lhes proporciona +2 de bnus de
armadura natural na CA.
' o> Espasmos de Morte (Sob): O corpo de um baaz se
petrifica no instante em que ele morre. Se a criatu-
ra que desferiu o golpe fatal utilizou uma arma de
corte ou perfurao, deve obter sucesso em um
teste de resistnci a de Reflexos
(CD 12 + modificador de
Constituio do baaz) ou sua arma fi car fundida
ao corpo da vtima. A "esttua" se reduz a p depois
de 1d4 minutos. Os itens carregados pelo dragonia-
no, ou qualquer objeco preso ao seu corpo petrifi ca-
do, no so afetados por este processo. S poss-
vel ressuscitar um membro desta raa atravs das
magias ressurreio, ,essurreio verdadeira ou desejo.
Imunidade a Doenas (Ext): Os dragonianos Baaz
so imunes a todas as doenas.
Galopar: Os baaz. so excepcionalmente eficazes
para correr, e adquirem Corrida como um talento
adicional.
'>C- Planar (Ext): Um baaz consegue usar suas asas para
planar como uma habilidade extraordinria, anu-
lando o dano de qualquer queda e permitindo um
deslocamento na horizontal equivalente a quatro
vezes a distncia percorrida na verticaL
Inspirado por Drages (Ext): Os dragonianos so
atrados pelos drages malignos e os veneram.
Quando um comandante drago estiver na linha de
viso, ou o baaz ingressar numa batalha sob o
comando de um deles (na cadeia de comando), eles
recebem :+-1 de bnus de moral em todos os ataques
e testeS de resistncia.
'>0- Metabolismo Lento: Os dragonianos baa'l so
capazes de sobreviver com um dci mo da gua e do
alimento necessrios para sustentar um ser
humano.
'>C- Resistncia Magia 8 + nvel de classe.
Idiomas Automticos: Comum. Idiomas Adicio-
nais: Goblin, Neraks e Ogro.
Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de
um baaz desconsiderada para determinar as
penalidades de XP devido a multi-
classe.
Rtl.A8 35
~ Ajuste de Nvel: +1. Um dragoniano baaz possui
Nvel Efetivo de Personagem (NEP) 3 mais seus
nveis de classe. Os baaz so mais poderosos
adquirem nvei s mais lentamente que os persona-
gens da maioria das raas comuns. Consulte a dis-
cusso sobre Monstros como Raas no Captulo 6
do Livro do Mestre para obter mais informaes.
MPf\K.S
Os dragonianos kapak so conhecidos pela furtivi -
dade, pela asncia cruel c por lamber suas lminas
com suas lnguas venenosas antes do combate.
Embora no se destaquem pela originalidade de
raciocnio, os kapaks demonstram uma criatividade
desumana ao executar suas misses de espionagem e
assassi nato.
Personalidade: Os kapaks gostam de vidas estru-
turadas, e o exrcito lhes cai bem. Seus talentos natu-
rais para a furtividade e o massacre no correspondem
sua necessidade de ordem. Muitos se tornam assassi-
nos, pois so excelentes para li dar com situaes peri -
gosas e constamemcnte mutveis. As fmeas tambm
apreciam a ordem, mas costumam ser mais maternais,
uti.zando suas habilidades inatas de cura para ajudar
os outros dragonianos.
Descrio Fsica: Os kapaks so maiores e mais
parecidos com drages que os ban, com focinhos de
rpteis alongados, mandbulas com dentes afiados e
chifres na cabea. Eles possuem duas grandes glndu-
las em suas bocas que seO'etam venenos (nos machos)
ou uma saliva mgica curativa (nas fmeas). Sua pele
acobreada escamosa e esverdeada, e eles ostentam um
par de asas que atingem 1,80 m de cada lado quando
esto completamente distendidas.
Qyando esto realizando reconhecimentos ou
espionando, os kapaks se vestem em cores escuras e evi-
tam armaduras pesadas. Qyando esto preparados para
o combate, usam uniformes militares padro, mas pre-
ferem armaduras mais leves que no retardem seu
deslocamento. Os machos costumam retirar "trofus"
dos inimigos derrotados, e portanto seus adornos con-
tam as histrias dos inimigos mortos.
Relafes: A relao entre os dragonianos baaz e
kapak so tensas, devido constante rivalidade entre os
dois grupos, incentivada durante as primeiras geraes
para tom-los guerreiros melhores. Anos de luta conjun-
ta COntra um mundo hostil atenuaram esses confli tos, e
na Era dos Mortais O conflito est quase esquecido.
Os kapaks s ficam vontade entre outros dragonia-
nos, pois todas as demais raas os consideram inimigos
ou buchas de canho (desde a Guerra da Lana). Alguns
toleram alianas com membros de. outras raas malignas
(ogros, minotauros e goblins), mas apenas por questes
de convenincia, e no h confiana ou respeito.
Na Era dos Mortais, alguns kapaks se colocaram a
servio dos novos sumos-senhores dracnicos, espe-
cialmente Beryllinthranox. Mas desde sua morte, a
maioria retornou a Teyr.
Tendncia: Os dragonianos kapaks costumam ser
maus, especialmente os membros da primeira gerao,
criados para combater na Guerra da Lana. As novas
36 "" CAPtuLO Um
geraes tendem a ser Neutras. Os kapaks geralmente
so Leais.
Terras dos Kapak: Muitos dos dragoruanos s o b r e ~
viventes se uniram a seus irmos na nao dragoniana
de Terr.
Religio: Durante a Era dos Mortais, os kapaks
rejeiraram Takhisis como sua divindade e, embora reco-
nheam os demais deuses, poucos se voltam a eles para
aconselhamento e orientao. Os kapaks crem que os
dragonianos precisam determinar seu prprio destino.
Idioma: Os dragonianos no possuem um idioma
prprio, mas aprendem a lngua dos sacerdotes de
Neraka. Devido sua organizao e ao seu treinamen-
to blico vitalcio, sua linguagem incorpora grias e jar-
ges mili tares. Os kapaks muitas vezes aprendem os
idiomas de seus inimigos para melhor espion-los.
Nomes: A primeira gerao de dragonianos osten-
ta os nomes que lhe foram assinalados por seus criado-
res, reflexos do idioma e da culnlra ncrakenses. Devido
ao seu imenso treinamento militar e longo perodo de
servio, os kapaks (bem como outros dragonianos) pos-
suem um nome, um posto e uma designao de regi-
mento. Isto se tornou parte das tradies de batismo
dos dragonianos de Teyr, que concedem um nome pr-
prio aos seus filhos ao nascerem. Ao unir-se ao exrci-
to, c.Ies recebem "sobrenomes" que refletem seu posto e
fili ao regi mental. No h diferena entre nomes
femininos e masculinos.
Nomes dos Kapak: Brekel, Dorel, Gork, Kasi,
Lurden, Nakesh, Olkak, Prokel, Wydek, Zrak.
Aventureiros: Os aventureiros kapaks so bastante
raros, j que a maioria dos membros desta raa no
sente desejo de independncia ou o impulso de explo-
rar. Todos que escolhem uma vida de aventuras costu-
mam trabalhar para organizaes que se beneficiam de
seus talenros, incluindo guildas de ladres e assassinos.
Caractersticas Raciais dos Kapak
~ +2 de Destreza, +2 de Constituio, -2 de
Inteligncia, -2 de Sabedoria. Os kapaks so nant-
ralmcnte vigorosos e geis, mas no so propensos
a raciocnios complexos, nem possuem uma grande
fora de vontade.
j.O- Tamanho Mdio. Como criaturas Mdias, os dra-
gonianos kapak.s no sofrem nenhuma penadade
ou recebem qualquer bnus em relao ao tamanho.
j.().> Drago: Os kapaks so criaturas do tipo drago.
So imunes aos efeitos de sono e paralisia. Possuem
viso no escuro (com alcance de 18 m) e viso na
penumbra.
~ O deslocamento bsico dos kapaks equivale a 6
metros.
~ , Dados de Vida Raciais: Um kapak possui 2dU
Dados de Vida raciais. Um personagem desta raa
recebe o valor mximo de Pontos de Vida no seu
primeiro Dado de Vida, e determina os demais
normalmente. Ele deve jogar todos os Dados de
Vida recebidos por nveis de classe e no recebe
automaticamente o valor mximo no seu primeiro
Dado de Vida de classe. Os Dados de Vida raciais
de um kapak tambm fornecem +2 de bnus base
de ataque e testes de resistncia equivalentes a rort
+3, Ref +3, Von +3. Os personagens com nveis de
dasse somam seus bnus de ataque c de testes de
resistncia aos seus bnm; raciais.
Percias dos Kapaks: Os Dados de Vida de drago
de um kapak lhe concedem pOntos de percia
valentes a 5 x (6 + modificador de Inteligncia,
mnimo 1). Suas percias de classe para estes pon-
tos so Esconder-se, Ouvir, Furtividade, Procurar e
Observar. Um personagem desta raa no recebe o
multiplicador x4 para os pontos de percia adquiri-
dos no seu primeiro nvel de classe.
Talentos dos Kapaks: Os Dados de Vida de drago
de um kapak lhe concedem um talento. Um perso-
nagem com nveis de classe adqulre talentos de
acordo com seu total de Dados de Vida, e no seu
NEP. Um kapak recebe Usar Armas Simples, Usar
Armas Comuns (espada curta, arco curto) e Usar
Amaduras Leves como talentos adicionais.
Ataques Narurais: Um kapak pode usar sua mordi-
da como uma arma natural, desferindo um ataque
que inflige 1d4 pontos de dano (mais o bnus de
Fora). Ele pode atacm com uma arma, usando seu
bnus normal de ataque, e morder como um ataque
secundrio (-5 de penalidade na jogada de ataque,
e metade do bnus de Fora nas jogadas de dano).
Armadura Natural: Os kapaks tm pe,les grossas e
escamosas, que lhes proporciona +2 de bnus de
armadura natural na CA.
Espasmos de Morte (Sob): O corpo de um kapak
se di ssolve numa poa de cido com 1,5 m de raio
no instante em que ele morre. O cido evapora cm
1d6 rodadas. Todas as criaruras na rea afetada
(incluindo todos os objetos livres) sofrem 1d6
tos de dano de cido a cada rodada de exposio. S
possvel ressuscitar um membro desta raa atravs
das magias ressurreio verdadeira ou desejo.
Imunidade a Doenas (Ext): Os dragonianos
kapaks so imunes a todas as doenas.
0,. Galopar: Os kapaks so excepcionalmente eficazes
para correr, e adquirem Corrida como um talento
adicional.
-o. Planar (Ext): Um kapak consegue usar suas asas
para planar como uma habilidade extraordinria,
anulando o dano de qualquer queda e penni6ndo
um deslocamento na horizontal equivalente a qua-
tro vezes a distncia percorrida na vertical .
jo.- Inspirado por Drages (Ext): Os dragonianos so
atrados pelos drages mali gnos e os veneram.
Qyando um comandante drago estiver na li nha de
viso, ou o kapak ingressar numa batalha sob o
comando de um deles (na cadeia de; comando), eles
recebem + 1 de bnus de moral em todos os ataques
e testes de resistncia.
:' 0- Toque Curativo (apenas fmeas) (Sob): A saliva de
uma fmea kapak cura leses. Se ela lamber lima
criatura viva ferida, sua saliva recupera 2d6 pontos
de dano. Um personagem s consegue se benefici ar
desta habilidade uma vez a cada quatro horas. A
saliva de uma kapak no cura quando entra em
contato eom a vtima atravs de uma mordida.
Saliva Venenosa (apenas maehos) (Ext): A saliva de
um macho kapak contm um veneno parali sante
(inoculao atravs da mordida ou de uma arma
revestida; teste de resistncia de Fortitude [CD 11
+ modifICador de Constituio]; dano inicial ld6
pontos de dano temporrio de Destreza, dano
secundrio 1d6 pontos de dano de Destreza) que
pode ser inoculado atravs de uma mordida ou
lambendo uma arma de corte ou perfurao.
Envenenar uma arma uma ao de rodada com-
pleta que provoca um ataque de oportunidade; o
veneno permanece na arma durante 3 rodadas ou
at que o. kapak consiga ferir um inimigo, o que
ocorrer pnmelro.
Ataque Furtivo: Se um kapak atingir um oponente
incapaz de se defender adequadamente de seu ata-
que, ele ser capaz de golpear um ponto vitaJ e cau-
Sir mais dano. Basicamente, esse ataque causa +ld6
pontos de dano adicional sempre que a vtima no
puder se beneficiar de seu bnus de Destreza na
CA (existente ou no). Se cle obtiver um sucesso
decisivo no ataque furtivo, o dano adicional no
multiplicado.
Para atingir um ponto vital, necessrio preciso e
capacidade de penetrao, portanto os ataques distn-
ci a somente nll1aonam como ataques furtivos quando
o alvo estiver a 9 metros ou menos.
O ataque fi..trtivo afeta somente criaturas vivas e de
anatomia compreensvel - morros-vivos, construros,
limos, plantas e criaturas incorpreas no tm reas vi tais
para serem atingidas. Uma criatura imune a sucessos
decisivos tambm no vulnervel a ataques furtivos. O
kapak precisa enxergar sua vtima com clareza suficiente
para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. El e no
capaz de usar o ataque furtivo contra uma criatura camu-
flada ou se estiver atacando os membros de uma criatu-
ra cuj as reas vitais estejam fora de alcance.
Se O kapak obtiver um bnus de ataque furtivo de
outra fonte (como seus nivcis de ladino), o dano adicio-
nal se acumula .
Metabolismo Lento: Os dragonianos kapaks so
capazes de sobreviver com um dcimo da gua e do
alimento necessrjos para sustentar um ser
humano.
Resistncia l\1agia 11 + nvel de classe.
Idiomas Automticos: Comum. Idiomas Adicio-
nais: Goblin, Neraks e Ogro.
Classe l<vorec.i da: Ladino. A dasse ladino de um
kapak desconsiderada para determinar as penali-
dades de XP devido a multi classe.
Ajuste de Nvel: +2. Um dragoniano kapak possui
Nvel Efetivo de Personagem (NEP) 4 mai s seus nveis
de classe. Os kapaks so mais poderosos e adquirem
nveis ma.is lentamente que os personagens da maioria
das raas comuns. Consulte a di scusso sobre Monstros
como Raas no Captulo 6 do Livro do Mestre para
obter mais informaes.
Re.A8 E OGRD8
A palavra "ogro" traz. mente dos povos de Ansalon
a imagem de monstros enormes e abrutalhados que
RtlA8 "" 37
sentem prazer com tormentos e crueldades. A ver-
dade bem mais complexa. Os ogros foram a pri-
meira raa criada pelas divindades da Escurido,
dotados de fora f sica, beleza e poderes mgicos. As
mudanas no mundo e entre os prprios ogros
deram origem a diversas raas, e hoje nenhuma delas
parece relacionada com as demais.
Os irda ("altos-ogros") conservaram uma graa e
uma beleza impressionantes, originalmente concedi-
das aos ogros como uma das primeiras raas da cri-
ao. De natureza reclusa e solitria,
utilizam disfarces mgicos quando
so forados a caminhar entre as
outras raas. A maioria absoluta
dos membros dessa raa foi des-
truda por Caos no final da Qyarta
Era.
Personalidade: Os irda preferem
viver sozinhos. Eles no se impor-
tam com a companhia de outros,
mesmo entre sua prpria raa.
Profundamente introspectivos,
eles s desej am ser deixados
em paz, Vlvendo em sereno
isolamento. Essa natureza
solitria teria levado sua
extino, no fosse o Valin
(poca de Acasalamento),
quando um indivduo
do sexo feminino esta-
belece laos com o
primeiro homem
que fitar seus olhos.
Os irda parecem fri os
e altivos para as outras
raas, mesmo para os
eIfos, pois mantm um
rgido controle sobre
suas emoes para con-
ter os impulsos malignos
que herdaram com seu
sangue agro.
Irda
Descrio F.sica: Os irda
so altos e esguios. Tanto os
homens quanto as mulheres pos-
suem cerca de 1,80 m de altura, com alguns indivduos
ainda maiores. A cor de sua pele varia do azul mais
escuro ao verde-mar profundo. Seus cabelos geralmen-
te so negros, embora ocasionahnente grisalhos ou
prateados. Os irda o mantm aparado e penteado.
Todos so extraordinariamente belos pelos padres
humanos e lficos, com ros tos to frios e adorveis
quanto esculturas de mrmore. Os olhos geralmente
so prateados, mas s vezes so azul escuro ou verde-
esmeralda. Suas plpebras so oblquas, o que muitas
vezes causa a falsa impresso de que esto entediados
ou sonolentos.
38 CAPtuLO Um
Os irda se movimentam com uma graa e delicade-
za que causa inveja os mais nobres elfos. Cada movi-
mento parece integrar uma dana elegante. Suas vozes
so fortes e ressoantes, atrai ndo a ateno imediata
quando falam ou cantam.
Eles se vestem com roupas simples, muitas vezes
tnicas de linho ou roupes de seda, adornados com
jias artesanais de desenho simples e elegante. Eles no
vestem couro, l ou qualquer material extrado de ani-
mais. Todos so vegetarianos, rejeitando os costumes
de seus ancestrai.s ogres.
Relaes: Depois que se afastaram
de seus ancestrais ogros, os irda se
retiraram de Ansalon e vive-
ram isolados. Durante as
primeiras eras de Krynn,
eles raramente visitavam o
continente. Os que volta-
vam traziam consigo his-
trias que levaram os irda do
continente a enxergar as
outras raas como crianas
inevi-
tvel que eles se conside-
rem superiores, embora os
mais viajados tenham
conhecido a resistncia
e a fo ra das outras
raas.
As lendas de ogros
cruis e opressores
nhando chicotes
empu-
ainda
assombram o mundo dos
humanos, cuja maioria
esqueceu da verdade hist-
rica ou que os irda exis-
tem. Ningum sabe
se os irda tomaram
partido durante a
Guerra da Lana. No
alvorecer da Era dos
Mortais, espalha-
ram- se rumores de
que os irda teriam libe-
rado Caos sobre o
mundo ao custo de suas
vidas. Os poucos sobrevi -
ventes hoje so odiados e avi!:..
tados por seu papel na Guerra do Caos.
Tendncia: Os irda so Leais ou Neutros e Bons.
Embora carreguem sementes de maldade e crueldade
em seu interior, eles passaram milni os aprendendo a
suprimir a escurido e a abraar a luz. Alguns se incli-
nam a tendncias Neutras (geralmente Leal e Neutro),
mas somente raros indivduos em sua longa histria
se dedicaram ao mal e escurido.
Terras dos Ieda: Os primeiros irda deixaram
Ansalon, sabendo que as naes de ogros malignos
jamais os deixariam em paz. Eles chegaram a uma ilha
isolada ao norte de Ansalon, O nico lar que conhece-
riam deste momento cm diante. Os poucos que ainda
sobrevivem na Era dos Manais foram um povo disper-
so e sem ptria, forados a se esconderem onde puderem.
Religio: Ao fugirem de seu prprio povo e do
culto Rainha Negra, os irda se voltaram a Paladine.
Existem outros que veneram ativamente outros deuses
do bem - especialmente Mishakal, aps o sacrifcio de
Paladine - mas esses casos so raros. Os irda se [Orna-
ram to independentes e orgulhosos que no optam,
como raa, por adorar ou honrar as divindades, embo-
ra alguns indivduos ainda o faam.
Idioma: Os irda ainda falam o antigo idioma
conhecido como "Alto-Ogro", praticamente inalterado
em milhares de anos. Embora raramente transitem
entre as demais raas de Ansalon, aprendem outras ln-
guas com facilidade e fazem questo de dominar vrios
idiomas, caso sejam necessrios para um disfarce. Por
isso, falam Comum, lfico, Ano e outras linguagens
civilizadas.
Nomes: Os irda so batizados logo aps o nasci -
mento. Estes nomes infantis raramente so utilizados
aps a maioridade. Alguns nomes refletem papis
importantes, como o Dccisor (a coisa mais prxima de
um Uder que possuem) ou Protetor (algum que vigia a
ilha). Estes irda abandonam seus nomes de batismo e
so tratados apenas por seus ttulos.
Nomes Masculinos: Bahad, Igraine, Keryl, Mimi,
Ronlyn, Tyrel.
Nomes Femininos: Amberyl, Chenan, Dara,
Nishan, Usha, Zue1a.
Aventureiros: Os irda no gostam de dcixar sua
ptria insular e sua natureza reclusa os impede de se
unirem a grupos. Os que se aventuram pelo mundo
muitas vezes o fazem - pelo menos inicialmente -
disfarados como membros de outras raas e no rcve-
Iam sua verdadeira natureza at que seja absolutamen-
te necessrio. Os aventureiros irda so quietos e reser-
vados, mas leais aos amigos e capazes de lidar com pro-
blemas graves com graa e maturidade.
Caractersticas Raciais dos Irda
+2 de Jnteligncia, +2 de Carisma, - 2 de Consti-
tuio. Os irda so dotados de inteligncia, uma
presena imponente e beleza fsica, mas seu isola-
mento auto-imposto e suas condies de vida
enfraqueceram sua sade.
Tamanho 1vl dio. Como criaturas Mdias, os irda
no sofrem nenhuma penalidade ou recebem qual-
quer bnus em relao ao tamanho.
Humanide (metamorfo): Os irda so humanides
com o subtipo rnetamorfo.
O deslocamento bsico dos irda equivale a 9
metros.
Viso na Penumbra: Os irda podem enxergar duas
vezes mais longe que os seres humanos sob a luz
das estrelas, da lua ou cm condies similares de
iluminao precria. Nessas situaes, eles mantm
a capacidade de distinguir cores e detalhes.
Alterar Forma (Sob): Trs vezes por dia, um irda
consegue assumir a forma de qualquer criatura do
tipo humanidc, Pequena, Mdia ou Grande. Seu
equipamento e roupas no se rransformam. Ele
adquire os ataques naturais, a armadura natural, os
modos de deslocamento e os ataques especiais
extraordinrios (mas no as qualidades especiais) da
nova forma. Ele conserva os ataques especiais e as
qualidades de sua forma original (mas no sopros ou
ataques visuais, se houver). Tambm conserva sua
habilidade de conjurao (se possuir) embora preci-
se ser capaz de falar de forma inteligvel para conju-
rar magias com componentes verbais e apresentar
mos humanides para magias com componentes
gestuais. O irda estar disfarado como um indiv-
duo de sua nova forma, e recebe +10 de bnus nos
testes de Di sfarces quando utilizar esta habilidade
com esse propsito. Ele pode permanecer na nova
forma pelo tempo que desejar; retornar forma ori-
ginal no considerado um uso da habilidade. O
irda reverter sua forma natural quando morrer.
;o. Habilidades Similares a Magia: l /dia - globos de
luz, detectar magia, brilho, som fantasma, luz e mos
mgicas. Estas magias so conjuradas como um fei-
ticeiro de nvel equivalente ao nvel do personagem
(CD do teste de resistncia 10 + modificador de
Carisma).
Idiomas Automticos: Comum e
Idi omas Adicionais: Ano, lfico, Kotiano e
Silvestre.
Classe Favorecida: Mago. A classe mago de um
irda desconsiderada para determinar as penalida-
des de XP devido a multicJasse.
Ajuste de Nvel: +2. Os irda so ligeiramente mais
poderosos e adquirem nveis mais lentamente que
os personagens da maioria das raas comuns.
Consulte a discusso sobre Monstros como Raas
no Captulo 6 do Livro do Mestre para obrer mais
informaes.
8GR.08
Os ogros 'lcados", como s vezes so chamados,
existem desde a Era dos Sonhos. Alm da reputao
de crueldade, os ogros possuem uma astcia rstica
que utilizam em seu benefcio.
Personalidade: Dizem que os ogros j nascem
furiosos, prontos a mergulhar num frenesi com a
menor provocao. Eles so criaturas de grandes apeti-
res e cobia, que gastam horas diariamente com a satis-
fao de seus desejos e caprichos. Os ogros acreditam
que, se a fora para matar, a sorte para
encontrar ou a astcia para roubar algo, isso lhes per-
tence por direito. No entanto, so criaturas sociais; pos-
suem vestgios de urna memria racial de sua outrora
grande civilizao e tentam recri-la grosseiramente,
estabelecendo-se em cidades arruinadas ou construin-
do aldeias rudimentares. As rribos de ogros muitas
vezes transformam seus prisioneiros em escravos, pois
se sentem superiores ao humilhar os demais.
R/;\AS 39
Descrio Fisica: Os ogros tm entre 2AO e 2,70
m de alrura. Sua pele amarelada e opaca, coberta por
tufos irregulares de plos, verrugas, pstulas e cica-
trizes. Alguns tendem obesidade, mais muitos so
esguios. Devido a sua alntra, desenvolvem uma postura
curvada. todos os in divduos possuem cabelos
negros que so deixados compridos e despenteados.
Os ogros que vivem nas montanhas geladas vestem
couro e mantos espessos de peles. As tribos que resi-
dem nos climas mais quentes e setentrionais utilizam
apenas couro, para se proteger do calor do sol. O amor
pelas jias e outras formas de ornamentao do corpo
(incluindo tatuagens, brincos e cicatrizes rituais) uma
caracterstica praticamente universal entre os ogros.
Algumas tribos ou bandos possuem certos smbolos de
afiliao que ajudam a identificar a lealdade um indiv-
duo Cam uma simples observao.
Relaes: Os ogros nascem furiosos c cheios de
dio. Eles se sentem superiores e injustiados pelas
demais raas de Krynn, especialmente os elfos, que
usurparam sua posio como a raa mais bela e esclare-
cida. Os anes e os ogros muitas vezes se tornaram
rivais ao longo dos anos, por competirem pelos mesmos
terrenos montanhosos. Os ogros desprezam os huma-
nos, considerando-os fracos demajs para constirurem
uma ameaa, embora a histri a demonstre que foi a
rebelio dos escravos humanos que significou a derro-
cada de seu outrora grandioso imprio. Os ogros
nutrem algum respeito pelos minotamos, embora os
considerem uma aberrao da pureza de sua espcie.
Tendncia: Os ogros costumam ser Caticos e
Maus, incomparavelmente egostas em seus caprichos e
dispostos a ferir qualquer um para alcanar o que dese-
jam. Os ogros em comunidades maiores podem se
inclinar tendncia Neutro ou mesmo Leal e Mau -
especialmente os que alcanam posies de liderana.
raro que um ogro no seja de tendncia maligna,
embora haj a excees.
Terras dos Ogros: Os ogros dividem-se em dois
reinos, Kern e Sang. Os ogros de Kern so carniceiros
primitivos, brutos e selvagens que oprimem as criaturas
mais fracas. J os de Siing possuem uma sociedade mais
civilizada, habitando cidades antigas, anteriores ao
Cataclismo. Eles utilizam mo-de- obra escrava nas
fazendas das terras frteis a oeste de seu territrio e
conseguem viver bem, mesmo que a grande sumo-sen-
hora dracnica negra Onysablet tenha reclamado para
si grande parte de suas terra depois do expurgo dos dra-
ges. A nao dos ogros deseja ardentemente recuperar
o territri o perdido, mas fingem lealdade dragoa at
que possam encontrar uma forma de destron-Ia.
Religio: A raa dos ogros j foi a escolhida de
Tak.hisis. Durante a Era do Desespero. eles amaldioa-
ram a Rai nha Negra ausente, aa-editando que ela os
havia abandonado em sua hora de maior necessidade.
Mesmo as memrias que conservavam de sua divinda-
de eram amargas. Alguns ogros, influenciados pel os
minotauros, cultuam Sargas.
40 "'-' CAPt\JLO Um
Idioma: Os ogros possuem seu prprio idioma.
Durante a Era dos Sonhos, eles falavam uma lngua
mais tarde denominada Alto-Ogro, mas posteriormen-
te ela se degenerou numa linguagem grosseira chama-
da simplesmente "Ogro". Existe alguma variao entre
o idioma da nao dos ogros e o falado em cada um dos
cls, mas a lngua to simples que pode ser compreen-
dida de um extremo a outro de Ansalon. O Alto-Ogro
possui um alfabeto complexo, mas ele se tornou menor
e fundiu-se aos pictogramas depois da Era dos Sonhos.
Nomes: A maioria dos ogros no possui um nome
prprio (simpl esmente adotando diversos apelidos,
muitas vezes pejorativos) at a maturidade, quando
batizam a si mesmos aps realizar uma faanha digna
(um ato digno de um nome inclui matar um inimigo
poderoso, roubar algo valioso ou cometer um ato de
brutalidade que atraia a ateno dos mais velhos). Os
ogros tambm se identificam de acordo com o cl.
Nomes Masculinos: 13aloth, Elrauth, Grul,
Kurthak, Mornag, Olagh, Raag, Tragor, Ugrek, Xurk.
Nomes Femininos: Baloth'a, Grul'i.
Aventureiros: Os aventureiros ogros so raros, j
que eles no gostam de para longe de sua terra
natal, exceto durante ataques ou enquanto procuram
alimento. Ainda assim, alguns deles aprendem a apre-
cia.:: a vida errantc, e suas viagens e seu contaro com
outras raas lhes fornecem destaque entre seus paren-
tes. Um aventureiro ogro tratado com desconfiana
entre sua prpria espcie e pelos membros de outras
raas que encontram em suas perambulaes.
Caractersticas Raciais dos Ogros
+10 de Fora, -2 de Destreza, +4 de Constintio,
-4 de I nteligncia (mnimo 3), -4 de Carisma. Os
ogros so fortes e robustos, mas se movem lenta-
mente graas a seu enorme tamanho e seus mem-
bros .l ongos. Eles no so educados, nem encoraja-
dos a resolver os problemas usando o raciocnio.
jo- Tamanho Grande: Como criaturas Grandes, os
ogros sofrem -1 de penalidade nas jogadas de ata-
que e na CA e -4 nos testes de Esconder-se.
jo.. Gigante: Os ogros so criaturas do tipo gigante.
jo. O deslocamento bsico dos ogros equivale a 9
metros.
jo,. Espaai Alcance: Os ogros ocupam um espao de 3
rn c possuem alcance de 3 m.
Viso no Escuro com alcance de 18 metros.
)0> Dados de Vida Raciais: Um ogro possui 4d8 Dados
de Vida raciais. Um personagem desta raa recebe
o valor m.ximo de Pontos de Vida no seu primeiro
Dado de Vida, e determina os demais normal-
mente. Ele deve jogar todos os Dados de Vida rece-
bidos por nveis de classe e no recebe automat.ica-
mente o valor mximo no seu primeiro Dado de
Vida de classe. Os Dados de Vida raciais de um
ogro tambm fornecem +3 de bnus base de ataque
c restes de resistncia equivalentes a Fort +4, Ref
+1, Von +1. Os personagens com nveis de classe
somam seus bnus de ataque e de tesres de resistn-
cia aos scus bnus raciais.

Percias dos Ogros: Os Dados de Vida de gigante de
um agro lhe concedem pontos de percia equivalen-
tes a 7 x (2 + modificador de Inteligncia, mnimo
1). Suas percias de classe para estes pontos so
Escalar, Ouvir e Observar. Um personagem desta
raa no recebe o multiplicador x4 para os pontos de
percia adquiridos no primeiro nvel de classe.
Talentos dos Ogros: Os Dados de Vida de gigante
de um ogro lhe concedem dois talentos. Um perso-
nagem com nveis de classe adquire talentos de
acordo com seu total de Dados de Vida, e no seu
NEP. Um agro recebe Usar Armas Simples, Usar
Armas Comuns (clava grande) e Usar Amaduras
Mdias como talentos adicionais.
-o,. Armadura Natural: O couro dos ogros extrema-
mente resisrente, o que lhes proporciona +5 de
bnus de armadura natural na CA.
.0,. Como os ogros so criaturas Grandes, precisam
usar armaduras adequadas a sua estatura corporaL
A armadura para um humanide Grande custa c
pesa o dobro que uma pca equivalente para criatu-
ras Mdias.
-o.. Idiomas Automticos: Comum e Ogro. Idiomas
Adicionais: Goblin, Kotiano e Alto-Ogro.
.e. Classe Favorecida: Brbaro. A classe brb,u'o de um
agro desconsiderada para determinar as penalida-
des de XP devido a multi classe.
Ajuste de Nvel: +2. Um ogro possui Nvel Efetivo
de Personagem (NEP) 6 mais seus nveis de classe.
Os ogros so mais poderosos c adquirem nveis
mais lentamente que os personagens da maiori a das
raas comuns. Consulte a discusso sobre Monstros
como Raas no Capnllo 6 do Livro do Mestre para
obter mais informaes.
MEio-OGR.08
Os meio-ogros costumam ser o produto de violncia
e escravido. Eles so consider ados fracos e moles
pelos padres dos ogros, e bestiais e feios pelos
humanos. Impulsionados pelas necessidades sociais
.1e ambas as raas, os meio-ogros lutam arduamente
para serem aceitos, evitando que se tornem solitrios
e melanclicos.
Personaljdade: Os meio-ogros refletem a persona-
lidade da cultura em que foram criados. Os indivduos
educados pelos ogros muitas vezes so maltratados e
tornam-se brutais e tacinm10s, ansiosos para se prova-
rem dignos dos padres dos ogros. No mundo dos
numanos, um meio- agro visto como lima aberrao e
tratado como um pria, desprezado pela sua falta de
l1ltocontrole e seu temperamento violento.
Descrio Fsica: Os meio-ogros tm entre 1,95 e
2.30 m de altura, com ossos l argos, mos e ps grandes
e msculos densos. Os indivduos criados pelos ogros
costumam ser sujos c descuidados, com cabelos longos
dificilmente penteados (os machos tambm ostentam
barbas emaranhadas). Os educados pelos humanos
e lavam-se como foram ensinados. Alguns
usam grandes mantos com capuz para esconder sua
aparncJa.
Relaes: Os humanos consideram os meio-ogros
maus devido a sua ancestralidade, ao passo que os ogros
os consideram fracos, doentios c inferiores. Os prprios
meio-ogros normalmente possuem sentimentos confu-
sos em relao s raas de seus pais. Ou eles aceitam os
costumes da sociedade onde foram criados ou rejeitam-
nos, tornando-se SOLitrios. As outras raas, como os
anes e elfos, apenas presumem que "um agro um
ogro". Somente os kender tm a mente aberta em rela-
o a estas criaturas, mas sua curiosidade e insensibili-
dade tornam perigoso que fiquem na companhia dos
melO-ogros.
Tendncia: Os meio-ogros privilegiam as tendn-
cias neutras. Eles possuem muito do sanp;ue o):!;ro para
serem completamente bons, mas no adotam o mal
automaticamente. Se forem criados sob um rgi do cdi -
go moral ou religioso, eles seguiro estes ensinamentos
ao sair pelo mundo. Os mcio-ogros que crescem e per-
manecem entre os ogros quase sempre sero maus.
Terras dos Meio-Ogros: Os meio-ogros no pos-
suem terras prprias, e no so verdadeiramente dese-
jados em nenhum lugar. Eles podem ser encontrados
nos locais que se tornam refgio de prias e rufies, e
meSmO assim, so desprezados pelos demais.
Religio: Os mcio-ogros seguem as crenas daque-
les que os educaram. Alguns apelam para os deuses em
sua solido e encontram consolo, enquanto outros se
sentem to furiosos pela infecidade de seu nascimen-
to que rejeitam-nos completamente.
Idioma: A primeira linguagem que os meio-ogros
aprendem o idioma da sociedade onde cresceram.
Todos que viajam aprendem novos idiomas.
Nomes: Cada meio-ogro batizado de acordo com
as convenes da raa c da cultura em que foi criado.
Na sociedade dos ogros, eles normal mente recebem
nomes pejorativos e humilhantes at se provaren.1 dig-
nos em combate.
Aventur eiros: O tormento e a humilhao levam
os meio-ogros a deixar seus lares ainda jovens, tornan-
do os aventureiros desta raa bastante comuns. Eles
costumam ser muito corajosos, dispostos a assumir ris -
cos desesperadores para provar seu valor.
Caractersticas Raciais dos Meio-Ogros
+4 de Fora, +2 de Constituio, - 2 de lnteligncia,
- 2 de Carisma. Os meio-ogros herdam a fora de
seus pais ogros, mas tm desvantagens intelectuais
e sociais.
Tamanho Mdio: Como criaturas Mdjas, os
meio-ogros no sofrem nenhuma penalidade ou
recebem qualquer bnus em relao ao tamanho.
O deslocamento bsico dos meio-ogros equi vale a
9 metros.
::-o. Armadura Natural: A pele dos meio-ogros resis-
tente, o que lhes proporciona +1 de bnus de arma-
dura natural na CA.
RBAS C"'-> 41
~ Viso na Penumbra: Os meio-ogros podem enxer-
gar duas vezes mais longe que os seres humanos sob
a luz das estrelas, da lua ou em condies similares
de iluminao precria. Nessas situaes, eles man-
tm a capacidade de distinguir cores e detalhes.
~ Idiomas Automticos: Comum e agro. Idiomas
Adicionais: Goblin, Kotiano e Alto-agro.
~ Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de
um meio-agro desconsiderada para determinar as
penalidades de XP devido a multiclasse.
.>o- Ajuste de Nvel: + 1. Os rneio-ogros so ligeiramen-
te mais poderosos e adquirem nveis mais lenta-
mente que os personagens da maioria das raas
comuns. Consulte a discusso sobre Monstros
como Raas no Captulo 6 do Livro do Mestre para
obter mais informaes.
Os minotauros esto confortveis tanto no mar
quanto em terra, e vivem numa sociedade baseada na
honra, onde a fora determina o poder nas arenas de
gladiadores e na vida cotidiana.
Personalidade: Os minotauros crem na superio-
ridade de sua raa sobre todas as demais. Acreditam
que seu destino governar o mundo. Desde a juventu-
de, so reei nados para o combate e a guerra e imbudos
de um rgido cdigo de honra. A sociedade militarista
dos minotauros lhes concede uma viso rgida do
mundo, delineada claramente em branco-e-preto. Eles
valorizam a fora, a astcia e a inteligncia. O teste
supremo destas trs virtudes admini strado no
Grande Circo, um concurso anual organizado numa
arena de gladiadores.
42 "" CAPtuLO Um
Mei()-Ogros
Descrio Fsica: Os minotauros so fisicamente
imponentes, alcanando entre 1,95 m e 2,30 m de
altura. A parte superior de seu corpo humanide, com
ombros largos, peito amplo e braos fortes, terminando
em mos totalmente arti culadas. Em sua maior parte,
as pernas tambm so humanides, embora os ps ter-
minem em cascos fendidos. Seus corpos poderosos so
cobertos por uma pelagem curta e espessa, cujo tom
varia do vermelho ao castanho, com raras ocorrncias
de negro, bege ou branco. Suas cabeas so obviamen-
te bovinas. Possuem olhos grandes e fundos em tons de
castanho escuro e preto. Tambm ostentam chifres cur-
tos, branco-amarelados, saindo das tmporas, com
cerca de 15 cm a 30 cm nas fmeas e entre 30 e 60 cm
nos machos. A crina dos minotauros apresenta uma
tonal:idade mais escura que sua pelagem.
Para os membros de outras raas, as diferenas fsi-
cas entre machos e fmeas no so imediatamente apa-
rentes, j que ambos os sexos tm uma constituio fsi -
ca poderosa e no h distino de papis. As roupas
tendem a ser austeras e simples, nada mais que um
arreio e uma saia de couro, embora os nobres tambm
utilizem robes largos. O arreio serve para transportar
armas e fornecer um lugar onde pendurar trofus. Os
minotauros so considerados adultos em torno dos 17
anos de idade e podem viver at os 150.
Relaes: Para os minotauros, rodas as demai s
raas de Krynn so fracas e inferiores. Eles tratam os
anes e centauros com algum respeito, devido a suas
naturezas vigorosas e intransigentes. Os eIfos e gno--
mos, por outro lado, so considerados criaturas fracas e
dbeis, sem honra ou coragem. Os kender so um abo[--
recimento, em nada melhores que ratos ou que uma
infestao de baratas. De todas as raas, os humanos
so os que adquiriram mais respeito desta raa, pois
suas habilidades militares e navais s perdem para as
capacidades dos prprios minotauros.
Tendncia: Os minotauros so leais, educados para
-seguir um rgido cdigo de honra. So leais at a morte
famlia e aos amigos, e adversrios implacveis de
seus oponentes. Os minorauros se inclinam ao mal,
devido ao culto de Sargas.
Terras dos Minotauros: A ptria dos minotauros
na verdade uma srie de ilhas criadas durante o
Cataclismo, as Ilhas do Mar de Sangue (chamado de
)Iar Encarnado pelos humanos). Duas dessas ilhas,
ltlithas e Kothas, servem como o centro de sua
sociedade. Mithas, a ilha setentrional, um territrio
arido cujas plancies de arbustos jazem sombra de
quatro grandes vulces. Kothas, a ilha meridional, no
afligida pelos vulces, mas tampouco abenoada pela
vegetao como sua vizinha. Mithas a capital impe-
rial dos minotauros.
Religio: A divindade suprema dos minotauros
Sargas, o Grande Chifrudo. Os humanos chamam este
deus de Sargonnas, mas os minotauros nem sequer
:oncordam que ambos sejam a meSma deidade e esto
dispostos a sustentar esta crena com seus punhos.
Alguns tambm honram Kiri-Jolith, o deus com cabe-
.::1 de biso das causas justas, mas este culto mais raro
menos organizado. Os adoradores de Kiri-Jolith e de
outros deuses so extremamente raros, e mantm sua
crena cm segredo, pois os sacerdotes de Salgas so
e brutais para eliminar as heresias.
Idioma: O idioma dos minotauros o Kotiano,
embora eles tambm falem o Comum fluentemente.
llma lngua abreviada e brusca, O Kotiano como os
?!prios minota:uros: controlado, preciso e severo.
Nomes: Os nomes de cl se originam de um gran-
de: heri. Seus descendentes adotam o mesmo nome e
ruem o melhor para fazer jus aos ideais de seu ances-
r.:U. Os nomes de cl so sempre precedidos do preftxo
n (para os indivduos provenientes da ilha de
_lichas) ou >lde_" (para os habitantes de Kothas ou de
rotras colnias nas proximidades), que significa "do"
portanto Kyris de-Entragath significa Kyris do Cl
Entragath). Os que possuem o preftxo "es-" muitas
'eZes se consideram superiores aos portadores de "de-",
.o::ols acreditam estarem mais prximos ao trono.
Nomes Masculinos: Beliminorgathm, Cinmac,
Dastrun, Edder, Galdar, Ganthirogani, Hecariverani,
K.yris, Tosher, Zurgas.
Nomes Femininos: Ayasha, Calina, Fliara, Helati,
:eeli, Kyri, Mogara, Sekra, Tarik.i, Telia.
Nomes de Cl: Athak, Bregan, Entragath,
Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, Teskos,
Zhakan.
Aventureiros: Os minotauros glorificam a foraI a
rua e a coragem, portanto avenrurar-se algo naru-
ral para a raa. Todos que escolhem este estilo de vida
tendem a ser mais independentes que os demais mem-
bros de sua espcie, pois cortaram os laos com o cl
para procurar seu destino mundo afora. Durante as
diversas guerras que se abateram sobre Ansalon, os
mercenrios desta raa se aliaram ao lado que conside-
ravam mais forte. Qyando um minotauro encontra
uma causa em que realmente acredita, dedica-se a ela,
Llm fato lhes valeu o respeito relutante dos
Cavaleiros de Solamnia e de outros grupos leais.
Os minotauros so marinheiros natos e aventuram-
se pelo mundo em navios comerciais ou piratas, pois
embora desprezem as demais raas, no so avessos a
tomar seu dinheiro ou seus bens.
Caractersticas Raciais dos Minotauros
+4 de Fora, -2 de Destreza, - 2 de Inteligncia,-2
de Carisma. Os minotauros so grandes e podero-
sos, mas no muito geis. Desde sua juventude, eles
se concentram mais em desenvolver os msculos
que a mente. Sua arrogncia pode ser ofensiva para
as demais raas.
Mdio: Como criaturas Mdias, os
minotauros no sofrem nenhuma penalidade ou
recebem qualquer bnus em relao ao tamanho.
O deslocamento bsico dos minotauros equivale a
9 metros.
Armadura Natural: A pele dos minotauros excep-
cionalmente resistente, o que lhes proporciona +2
de bnus de armadura natural na CA.
Ataque Natural: Um minotauro pode usar seus chi-
fres como uma arma natural para desferir um ata-
que de perfurao, infligjndo 1d6 pontos de dano
(mais seu modificador de Fora). Caso execute uma
investida, o ataque causar 2d6 pontos de dano,
mais 1,5 vezes o seu modificador de Fora. Ele
pode atacar com uma arma, usando seu bnus nor-
mal de ataque, e executar dois ataques de perfura-
o como ataques secundrios (-5 de penalidade na
jogada de ataque, e metade do bnus de Fora nas
jogadas de dano).
+2 de bnus racial nos testes de Intimidar, Natao
e Usar Cordas. Os minotauros so um povo fami-
liarizado com o mar, e naturalmente habilidosos
nas percias teis aos marinheiros.
Os' minotauros podem escolher a qualidade espe-
cial Faro como um talento (consulte o Glossrio no
Livro dos Monstros).
Idiomas Automticos: Comum e Kotiano. Idiomas
Adicionais: Kalins, Nordmaariano, agro e
Saifhum. 05 minotauros aprendem os idiomas das
de1T).ais raas comuns na regio do Mar de Sangue.
Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de
um minotauro desconsiderada para determinar as
penalidades de XP devido a multiclasse.
R(l.A8 43
o dia j passou alm de nosso alcance,
Sobre a fIor as ptalas fecham-se.
A luz definha nesta hora
Com o ltimo JUspiro do dia
Nos envolve a escurido da noite
De estrelas reveladas, as almas distantes
Longe deste mundo onde somos prist'oneiros
Da tristeza) do medo e da morte.
Durma, meu amor, para sempre durma
A noite abrigar sua alma.
Renda-se escurido profunda
Durma, meu amor, para sempre durma
A escurido que se avoluma leva nossas a/mas)
Envolvendo-nos em recnditos glidos,
Nas profundezas do vcuo onde a Senhora
Sustenta nosso destino em suas mos.
Sonhat', guen'eiros, com as trevas acima,
E sintam a doce redeno
Do Consorte da Noite, e de seu amor
Por aqueles que se erguem em sua defisa.
Durma, meu amor, para sempre durma
A noite abrigar sua alma.
Renda-se escurido profunda
Durma, meu amor, para sempre durma
Fechamos nossos olhos, com as mentes tranqilas,
Submetemos nossa vontade aos seus caprichos.
Nossas fraquezas perante ela admitimos,
E, perante sua vontade, nos curvamos.
A fora do silncio preenche o cu
Suas profundezas alm de ns dois.
Para seus braos voaro nossas almas,
Para onde cessam o medo e a dor.
Durma, meu amor, para sempre durma
A noite abrigar sua alma.
Renda-se escurido profunda
Durma, meu amor, para sempre durma
- A Cano de Mina
q;
Krynn um mundo de cavaleiros e magos, cl-
rigos e ladinos. Aqui, tanto heris quanto
viles surgem dos locais mais incomuns.
Conforme o Bem e o Mal se enfrentam pelo dom-
nio e a Neutralidade luta para manter o equilbrio,
todos os habitantes do mundo escolhem uma trilha
que determina seus destinos e define seus papi s nos
conflitos interminveis.
A maiori a das informaes do Captulo 3:
Classes do Livro do Jogador aplica-se s classes de
personagem do cenrio de campanha de D RAGO-
LANCE. As classes que correspondem s normas
daquele livro incluem apenas as informaes espec-
44 "-' Doi8
ficas para esta ambientao. Novas informaes, ou
qualquer regra que tenha precedncia sobre as descri -
es do L ivro do Jogador, so explicadas em detalhe.
CLASSES PRincipAis
As classes principais esto disponveis para persona-
gens de 10 nvel, e no possuem pr-requisitos espe-
ciais ou restries. Essas escolhas esto abertas a
todos, embora se deva observar que nem todas as
classes de personagem apresentadas no livro bs:i co
so apropriadas para uma campanha de D RAGON-
LANCE.
No importa se nasceram nas regies selvagens ou
rejeitaram os confortos da vida urbana, os brbaros
se confu ndem com as regras complexas da socieda-
de civilizada e jamais se sentem realmente confort-
veis atrs de muralhas. Eles so sobreviventes vigo-
rosos e resistentes. So combatentes ferozes, simul-
taneamente apreciados e temidos por sua habilida-
de marcial.
Religio: A devoo de um brbaro costuma ser
casual, embora os clrigos e os druidas tribais sejam
respeitados. Os brbaros cultuam as divindades da
natureza: Habbakuk, Chi slev ou Zeboim, de acoI'do
com sua tendncia.
Raas: A maioria dos brbaros de Ansalon
composta de humanos nmades, eIfos Kanganesti
ou ogros. Quase todas as demais raas ocasional -
mente originam brbaros, com exceo dos gnomos
do Monte Deixapral. At mesmo os kender cria-
dos em regies selvagens j se tornaram ferozes
guerreIros.
Informaes de Jogo: Conforme descritas no
Livro do Jogador.
BARPO
Astinus e a Ordem dos Estetas so os historiadores
de Ansalon, mas os bardos so a fonte de notcias,
fofocas e entretenimento das pessoas comuns. Suas
canes e sua poesia tornam-se parte do conheci-
mento popular e erudito, trazendo vida os heris e
viles da histria e narrando lendas que tocam os
coraes dos ouvintes.
Religio: Os bardos de tendncia boa cultuam
Branchala, que os ensina a criar belas msicas e
poemas para aliviar os espritos necessitados e pre-
servar o legado dos campees do bem. Os bardos
neutros servem a Gilean. Eles se dedicam ao conhe-
cimento de Krynn, dos segredos mais obscuros s
notiCIas atuatS Os bardos do mal veneram
Hiddukel, usando sua fala mansa para espalhar
mentiras, firmar acordos falsos e conseguir mais
prestgio e riquezas. Embora venerem essas divin-
dades, os bardos so conjuradores arcanos que utili-
zam a feitiaria primordial.
=
CLASSES E r ALEntos ~
TABELA 2-1: D IVINDADES
Divindade Tendncia Domnios Fi is Tpicos
Branchala CB Caos, Bem, Sorte, Enganao
Chemosh NM Morte, Mal , Enganao
Chislev N
Gi lean N
Habbakuk NB
Ar, Animais, Terra, Plantas
Conhecimento, libertao*, Proteo
Animais. Bem, gua
Bardos, elfas, kender, viajantes
Cultistas insanos, necromantes
Druidas, fazendei ros
Escribas, hi storiadores, professores
Rangers, marinhei ros, druidas, fazendeiros
Mercadores desonestos, ladres
Guerreiros, Cavaleiros de Solmnia
Hiddukel CM
Kiri-jol ith LB
l unitari LN
Majere LB
Mishakal NB
Morgion NM
Nuitari LM
Reorx N
Sargonnas LM
Shinare LN
Si rrion CN
$olinari LB
Mal, Traio"', Enganao
Bem, Fora, Guerra
Nenhum**
Bem, Ordem, Meditao*
Comunidade, Bem, Cura, Proteo
Destruio, Mal, Pestilncia'"
Nenhum"""
Terra, Fogo, Forja'"
Mal, Fogo, Ordem, Guerra
Ordem, Sorte, Viagem
Caos, Fogo, Paixo
Nenhum"'*
Magos dos Mantos Vermelhos
Monges, telogos, estudiosos
Curandei ros, artistas, parteiras, estudiosos
Cultistas insanos
Magos dos Mantos Negros
Anes, gnomas
Mi notauros , caadores de recompensas, guerreiros
Mercadores, comerciantes, anes
Alquimistas, amantes, bombeiros
Magos dos Mantos Brancos
Z eboim
Zivilyn
CM
N
Caos, Mal, Tempestade, gua Marinheiros, pi ratas, druidas mal ignos
Compreenso'''. Conhecimento, Meditao* Filsofos, mediadores
*
Novo domnio descrito no Captulo 3.
Soli nari, Lunitari e Nuitari no concedem magias divinas e no possuem clrigos.
Raas: O dom da msica mgica em geral
encontrado entre as raas que apreciam a arte e a
culnlra, embora mesmo os selvagens possam dispor
de indivduos cujos cnticos e percusso produzem
efeitos miraculosos.
Informaes de Jogo: Conforme descritas no
Livro do Jogador, com a seguinte exceo: como a
magia de cura em Krynn provncia exclusiva dos
conjuradores divinos, os bardos no conseguem con-
j urar magias da sub- escola Conjurao (Cura) .
CLffijGO
Os clrigos de Ansalon funcionam conforme descri-
to no Livro do Jogador) com a exceo de que
nenhum deles serve a uma causa, fIlosofia ou outra
lonte abstrata de poder divino. Os deuses de Krynn
criaram o mundo e so a fonte original de todo o
poder mgico, tanto divino quanto arcano.
Religio: Os clrigos de Krynn servem todas as
divindades, exceto as personifIcaes das trs luas
mgicas, Solinari, Lunitari e Nuitari. O clero de
Habbakuk, Chisleve Zeboim dividido entre clri-
gos e druidas. Todos os clrigos em uma campanha
de DRAGONLANCE devem escolher uma divindade
patrona. Os clrigos nunca podem adorar mais de
uma divindade simultaneamente, embora possam
mudar sua f.
Aps a Guerra das Almas, os clrigos de
Paladine e Takhisis esto desprovidos de magias e de
qualquer conexo divina. Eles devem decidir s o z i ~
nhos de iro venerar um dos demais deuses do Bem
ou do Mal, explorar o poder do misticismo ou d e s i s ~
tir completamente de sua devoo.
Raas: Praticamente todas as raas possuem cl-
rigos entre seus membros, para orientar o culto a
suas respectivas divindades.
Informaes de Jogo: Conforme descritas no
Livro do Jogador. Consulte a caixa de texto
Medalhes de F para obter informaes sobre os
smbolos sagrados especiais dos clrigos. As infor-
maes mais relevantes sobre as divindades de
Krynn para os personagens dessa classe esto resu-
midas na Tabela 2-1: Divindades, mas detalhes mais
mmuclOSOS serao fornecidos no Captulo 4:
Divindades.
'> Colgios Brdicos '>
Durante a Era dos Sonhos, os bardos que seguiam
os ensinamentos de Gilean estabeleceram centros
de treinamento e aprendizado formal . Alguns des-
ses "colgios" sobreviveram nas eras subseqentes.
Um pequeno colgio brdico ainda existe na
ci dade de Sano. A escola no admite mais de dez
estudantes por vez, que embarcam em um estudo
de seis anos durante o qual memorizam centenas
de lendas, canes e poemas picos. Eles aprendem
diversos instrumentos musicais e estudam formas
de oratria e argumentao. A cada doze anos) os
Bardos Mestres do colgio renem-se para atu-
alizar o currculo, o que inclui a remoo de lendas
e canes populares demais para atrair ateno,
bem como incorporar novas obras que caram no
gosto do pblico.
Uma escola semelhante foi fundada em
Lancton no incio da Era do Desespero, e continua
a aceitar estudantes at hoje.
Muitos bardos rejeitam a idia de uma edu-
cao formal hestes assuntos e simplesmente
aprendem a arte sozinhos.
CLASSES E TALEntoS "'-' 45
Os combatentes so os soldados,
guardas e milicianos de Ansalon.
So homens e mulheres que
foram treinados no uso das
armas, mas que no possuem
o direcionarnento (ou o sim-
ples talento) de um guerreiro
ou a ruria bruta e a vitalidade de
um brbaro.
Os druidas de Krynn so sacerdotes
especializados da natureza, servi ndo a um de
seus trs deuses: Habbakuk, Chislev ou
Zeboim. Os druidas no recebem
medalh" de f.
Religio: Um druida de uma
campanha de DRAGONLANCE
deve escolher uma divindade
patrona, assim como os clrigos.
Os druidas bons veneram
Habbakuk, enquanto os maus
adoram Zeboim. Os druidas
Leais e Neutros, Caticos e
Neutros ou Neutros cultuam
Chislev.
importantes, executando as tarefas que exigem gran-
de habilidade e conhecimentos especficos.
FEitiCEiR,.O
Os feiticeiros so conjuradores
capazes de canalizar a energia
arcana sem extrair seu poder das
luas mgicas. Estendendo sua
percepo ao ambiente ao seu
redor, eles utilizam as energias
arcanas existentes na criao
do prprio mundo, e as concen-
tram em magias. Sua arte cha-
de "feitiaria primordial", em contraste
com as prtcas altamente estruturadas dos
magos e da Alta Feitiaria.
Religio: Aps a Guerra das
Almas, com o retorno das divinda-
des para Krynn, alguns feiticeiros
passaram a reconhecer e honrar
os deuses da magia, enquanto
outros os repudiam e evitam s
Ordens da Alta Feitiaria.
Raas: Os membros das raas que
possuem ligaes fortes com a natureza
sentem-se mais atraidos trilha do drui-
da, como os elfas Kanganesti, os centau-
ros e os humanos nmades.
Raas: O talento para a feiti-
aria pode ser encontrado em
praticamente todas as raas de
Ansalon, mas mais comum nos
humanos e meio-elfos. Os kencler
normalmente no possuem a
habilidade de concentrao necessria
Medalho da F
para conjurar magias arcanas, mas
alguns conseguem aprender os princpios bsicos da
feitiaria. Os anes e gnomas geralmente no se
interessam pelo aprendizado das artes arcanas.
Informaes de Jogo: Conforme descritas no
Livro do Jogador.
ESPECiAListA (Pfj1)
Arteses habilidosos, trabalhadores especializados e
inventores geniais so exemplos dos especialistas de
Krynn. Eles so os lapidadores, ferreiros, vinhateiros
e juzes. Muitos dos gnomos do Monte Derxapral
so especialistas, trabalhando eternamente em suas
invenes e discutindo-as em comits. Em outras
raas e culturas, os especialistas ocupam papis
Informaes de Jogo: Conforme descritas no
L ivro do Jogador.
Os guerreiros so os soldados profissionais, merce-
nrios, duelistas ou membros de quaisquer outras
profisses que exijam habilidade nas artes do com-
bate e da guerra. Os fururos Cavaleiros de Solamnia
e de Neraka so guerreiros enquanto esto na fase de
'> Medalhes de F '>
Qyando um aspirante aceito como clrigo por
seu patrono, recebe um medalho de f, que serve
como um sinal externo de seu comprometimento e
de sua f. O medalho de prata traz O smbolo de
seu deus. Sem o medalho, ele incapaz de obter
ou conjurar magias acima do 3 nvel.
Os medalhes de f possuem duas outras habili-
dades alm de seu propsito como focos para a
conjurao divina.
Primeiro, e mais import:;t nte, podem criar
outros medalhes de f para serem concedidos que-
les que foram aceitos como clrigos de um dos ver-
dadeiros deuses. No importa a crena simboliza-
da pelo medalho original, o smbolo no medalho
do clrigo recm-aceito ser o braso de sua nova
46 "'-' CAPtuLO Dois
divindade. Assim, um sacerdote da deusa Mishakal
pode criar um medalho para um clrigo que acaba
de ser aceito por Habbakuk. Embora, em teoria,
qualquer clrigo possa conceder um medalho de f
a um aclito, extremamente raro que dois seres de
tendncia oposta realizem este tipo de gesto to
significativo.
A segunda habilidade de um medalho da f
de natureza puramente defensiva. O medalho
resiste a qualquer tentativa de remoo forada do
pescoo do clrigo. Qyalquer esforo neste sentido
causar 2d4 pontos de dano divino contra o ata-
cante. Este dano no sagrado nem profano, mas
simplesmente divino, e afetar a vtima sem permi-
tir um teste de resistncia ou considerar a
Resistncia Magia.
-
"escudeiros". Outros se tornam legionrios do ao
ou lideram exrcitos inteiros como estrategistas
lendrios.
Religio: Os guerreiros veneram as divindades
marciais Kiri-Jolith e Sargonnas. Alguns tambm
reverenciam Mishakal, cujos clrigos cuidam dos
ferimentos que recebem durante os combates.
Raas: Infelizmente, as guerras so
uma ocorrncia comum em
Ansalon, e membros de todas as
raas adotam O caminho da
espada para defender
seus lares e entes
queridos . Os anes,
os melO-ogras e os
minotauros esto
entre os soldados
mais temidos.
Informaes de Jogo:
Conforme descritas no L ivro
d' Jogador.
LAino
Os ladinos de Krynn
podem ser ladres,
espies, agentes de
c:unpo e batedores.
E mais comum
encontr-los em
cidades grandes,
onde os lucros
Sio maiores que nas reas
.-urais, e onde contam com a
proteo c o apoio das
~ d a s de ladres.
Religio: Os ladi-
""s dificilmente pos-
inem muita vocao
espirirual, mas podem
Feiticeiro
ussurrar preces curtas a Branchala ou Hidclukel
para que mantenham seus passos silenciosos e seus
movimentos despercebidos.
Raas: Todas as raas possuem seus ladinos,
embora seu papel na sociedade possa variar bastan-
-:t, de desprezados (como os ladres entre os hurna-
"\Os civilizados) a exaltados (como os assassinos
a ltre os dragonianos kapaks). Os ladinos kender
":Iperam fora das regras normais do latrocnio, e
i:hamam a si mesmos de "manipuladores". Muitas
~ s acabam presos por furto, mas escapam rapi-
.:.amente (ou so libertados em prol da sanidade do
.:::ucereiro) .
Informaes de Jogo: Conforme descritas no
~ o do J ogador.
LAGO
&3 trs luas mgicas - Solinari, a Brancal Lunitari,
\ 'ermelha, e Nuitari, a Negra - concedem a magia
..E::ana aos magos. Esta energia est disponvel para
rnquer um
l
mas conseguir o verdadeiro poder tem
aI preo.
Um mago de nvel baixo (at o 4 nvel) consi-
derado um aprendiz pelas Ordens da Alta Feitiaria.
O conhecimento das magias de 1 e 2 nveis
irrestriro. Mas qualquer um que progredir alm
deste ponto deve submeter-se ao Teste da Alta
Feitiaria e filiar- se a uma das trs Ordens da Alta
Feitiaria (consulte a classe de prestgio Mago da
Alta Feitiaria, adiante). Os que tentam acumular
poder sem obedecer s leis da ordem so obrigados
a assumir a vida perigosa dos magos rene-
gados.
Religio: O ato de conjurar uma
magia arcana um culto a Solinari,
N uitari ou Lunitari, dependendo da
tendncia do conjurador.
Raas: Os humanos e os
elfos constiruem a maior por-
centagem dos indivduos que
se voltam magia estrutura-
da, embora existam magos
irda e at, ocasionalmente,
anes da escurido.
Informaes de Jogo:
Conforme descritas no
Livro do Jogador.
Os msticos so conju-
radores que aprende-
ram a canalizar a ener-
gia divina sem cu1tuar
(ou sequer reconhe-
cer) qualquer divin-
dade. O processo de
utilizao desta magia
uma questo de conscin-
cia interior e autodesco-
brimento - urna cren-
a particular que
conduz a um grande
poder mgico. As
energias msticas afe-
tam apenas os seres vivos ou a energia espiritual que
deixa o corpo aps a morte.
Existem tantos tipos diferentes de msticos
quanto suas diferentes "esferas" de conhecimento.
Curandeiros nmades, metamorfos selvagens c
necromantes cruis so exemplos dessa classe.
Aventuras: Os msticos esto em uma contnua
jornada de autodescobrimento, e se concentram
mais no interior que no exterior. Eles podem assu-
mir misses perigosas para testarem suas capacida-
des e ampliar seu conhecimento sobre as foras espi-
riruais do mundo. Muitas vezes, a aventura encontra
os msticos que no a procuram, pois seus poderes
(que no exigem obedincia ou homenagem a qual-
quer divindade) os tornam teis para os demais.
Caractersticas: Um mstico dificilmente ser
igual a outro, mas todos possuem algumas coisas em
comum. Eles tendem a ser introspectivos. O cami-
nho at o poder exige que ouam suas prprias vozes
CLA.SSES E T A.LElltos r..... 47
TABELA 2- 2: O M STICO
Bnus
Base de
Nvel Ataque Fo, Rer Vo n
lO
+0 +2 +0 +2
2
0
+1 +3 +0 +3
3
0
+2 +3 +1 +3
4
0
+3 +4 +1 +4
50
+3 +4 +1 +4
6
0
+4 +5 +2 +5
7
0
+5 +5 +2 +5
8
0
+6/+1 +6 +2 +6
9
0
+6/+1 +6 +3 +6
10
0
+7/+2 +7 +3 +7
no +8/+3 +7 +3 +7
12
0
+9/+4 +8 +4 +8
W +9/+4 +8 +4 +8
W +10/+5 +9 +4 +9
W +11/+6{+1 +9 +5 +9
]60
+12{+7/+2 +10 +5 +10
17
0
+12/+7/+2 +10 +5 +10
18
0
+13/+8/+3 +11 +6 +11
J90 +14/+9/+4 +11 +6 +11
20
0
+15/+10/+5 +12 +6 +12
For: Fortitude Ref: ReneX05 Von: Vontade
interiores. Para os indivduos que no o
compreendem, aparentemente o
mstico vive em um sonho
particular. Entretanto, na
verdade eles esto ainda
maIS preparados para
encarar escolhas difceis ou
confrontar situaes capazes
de mudar toda uma vida do
que os outros. Eles j fize-
ram perguntas difceis a si
mesmos e foraram-se a
examinar verdades muito
complexas.
Tendncia: Como
seguem uma verdade
interior em vez de uma
doutri na externa ou
imposta, os msticos
dificilmente possuem a
tendncia Leal.
Religio: Durante o
incio da Era dos Sonhos)
os msticos eram conjura-
dores divinos que ainda
no haviam estabelecido
um relacionamento nti-
mo com as divindades c,
em vez disso, procuravam
respostas em si mesmos.
Durante a Era dos
Mortais, eles estudavam
sua arte sob a orientao
daqueles que ainda venera-
vam os deuses ausentes, e por-
tanto honravam sua memria.
Aps a Guerra das Almas, muitos
-18 "'-' CAPtuLO Dois
Especi al
Domnio
'-------Magias por Dia --- - - --'\
O 2 3 4 5 6 7 8 9
5
6 4
6 5
6 6 3
6 6 4
6 6 5 3
6 6 6 4
6 6 6 5 3
6 6 6 6 4
6 6 6 6 5
6 6 6 6 6 4
6 6 6 6 6 5
6 6 6 6 6 6 4
6 6 6 6 6 6 5
6 6 6 6 6 6 6 4
6 6 6 6 6 6 6 5 3
6 6 6 6 6 6 6 6 4
6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
deles rejeitaram as divindades, que lhes pareciam
caprichosas e pouco confiveis. Os msticos con-
tentam-se em saber que tm o poder de canalizar
a magia divina, mas no so obri gados a sCt,ruir
as regras divinas.
Mstico
ffistria: Qyalquer criatura
que possua O talento latente c a
sensibilidade para canalizar o
poder do corao
pode se tornar um
mstico.
Os msticos
preferem a
contemplao
silenciosa s
multides e
ao barulho, e
costurn,lln ser
solitrios. Outros
buscam a verdade
na vida) j que no a
cncontrararn
com os deuses.
Raas: O talento msti-
co est presente na maioria
das raas de Ansalon, embora
seja mais comumente
encontrado entre os
humanos e meio-clfos.
Apenas os gnomas
tm pouco talento
para O misticis-
mo, preferindo
trabalhar com
foras externas e tec-
nologia em vez de procu-
rar respostas em seu interior.
TABELA 2- 3: MAGI AS CONHECI DAS DO MlsTICO
Percias de Classe
I
Magias Conheci das
\
As percias de classe
de um mstico (e a habili -
N'vel O 2 3 4 5
l ' 4 2+d
2' 5 2+d
3' 5 J+d
4' 6 4+d l +d
5' 6 4+d 2+d
6' 7 5+d 2+d l +d
7' 7 5+d 3+d 2+d
8' 8 5+d 3+d 2+d l+d
9' 8 5+d 4+d 3+d 2+d
10' 9 5+d 4+d J+d 2+d l +d
11 ' 9 5+d 5+d 4+d 3+d 2+d
12' 9 5+d 5+d 4+d 3+d 2+d
13' 9 5+d 5+d 4+d 4+d J+d
14' 9 5+d 5+d 4+d 4+d 3+d
15' 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d
16' 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d
17' 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d
18' 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d
19' 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d
20' 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d
O utras Classes: Os msticos atuam bem com os
feiticeiros, pois sua magia funciona de forma seme-
lhante. Muas vezes, eles entram em conflito com
os clrigos, os cavaJeiros e os Magos da Alta
Feiti aria, que cuttuam ou veneram as divindades.
Informaes deJogo
Os msticos possuem as seguintes estatsticas de
logO:
Habilidades: A Sabedoria determina a magia
mais poderosa que um mstico capaz de conjurar, a
quantidade de magias di sponveis a cada dia e a difi -
culdade para resistir a elas.
Tendncia: Q9alquer uma.
Dados de Vida: d8.
6 7 8 9
dade chave para cada
percia) so: Concentra-
o (Con), Conhecimen-
to (arcano) (lnt), Conhe-
cimento (natureza) (Int),
Conhecimento (religio)
(Int), Cura (Sab), Diplo-
macia (Car), Identifi car
Magia (l nt), Ofcios (lnt),
Profi sso (Sab). Consulte
l+d o Captulo 4 do Livro do
2+d
Jogador para obter as des-
2+d l +d
crics das percias.
3+d 2+d
Pontos de Percia no
3+d 2+d l +d
1 Nvel: (2 + modifi ca-
l+d l+d 2+d
3+d l+d 2+d l+d
dor de lnt) x 4.
J+d 3+d J+d 2+d Pont os de Percia a
J+d J+d l+d J+d Cada Nvel Subseqen-
te: 2 + modificador de
Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: O mstico sabe usar
todas as armas simples. Eles sabem usar armaduras
leves e mdias e escudos (exceto escudo de corpo).
Magias: Um mstico conjura magias divinas da
lista de magias do clrigo. Para conjurar uma magia,
um mstico deve ter uma pontuao em Sabedoria
igual ou superior a 10 + o nivel da magia. Suas magias
adicionais so baseadas em um valor elevado de
Sabedoria. A Classe de Dificuldade para os testes de
resistncia contra essas magias equivale a 10 + nvel da
magia + modificador de Sabedori.a do mstico.
A seleo de magias do mstico extremamente
li mitada. Um mstico de 10 nvel conhece quatro
'> A Influncia de Caos '>
Originalmente, a magia era um domnio exclusivo
dos deuses. Entretanto, o poder mgico reside no
prprio mundo - energias espirituai s e arc::mas
primordiais utilizadas na cri ao de Krynn.
Quando os gnomos libertaram a Gemagri s
durante a Era d 0 S Sonhos, a jia amplificou as
energias mgicas e as infundiu com a essncia de
Caos. Alguns mortais aprenderam a utilizar esta
fonte de poder, moldando as energias caticas
atravs de sua fora de vontade. Estes magos e ms-
ticos incultos eram conhecidos como Herdeiros.
Embora os Herde.i ros tenham sido cruciais na
derrota dos drages malignos durante a Segunda
Guerra dos Drages, sua magia descontrolada
tambm causou mui to sofrimento e destruio. As
crs divindades da magia, Solinari, o Bom, Nui tari,
o I\1al, e Lunitari, a Neutra, juraram conceder seu
poder s raas mortais, um poder baseado na
ordem, ao invs do caos. Eles escolheram discpu-
los e fundaram as Ordens de Alta Feitiar ia.
A influnci a da Gemagri s se estendeu durante
sculos, mas seu poder evenrualmente declinou. O
poder dos Herdeiros extinguiu-se medida que a
fe itiaria tornou-se dominante. Durante a Era do
Poder e a Era do Desespero, a magia dos Herdeiros
foi reduzida a ponto de quase desaparecer comple-
tamente, pois somente alguns vestgios de poder
eram extrados das energias do caos, enquanto a
mgica dos deuses flua livremente para seus
se6rui dores.
O estado da magia alterou-se uma vez mais
quando os irda cometeram a tolice de abrir a
Gemagris, libertando completamente Caos sobre o
mundo. Seu poder se mesclou realidade, nova-
mente tornando Sll as energias primordiais
acessveis aos mortais. Qyando a Era dos Mort ais
comeou e a magia dos deuses foi perdida, o povo
de Ansalon descobriu seu prprio poder nestas
energias. Embora os Ht:n.lt:iros estivessem esqueci -
dos h muitos scul os, seu legado perdura entre os
msticos e feiticeiros da Era dos Mortais.
CLASSES E TALEntoS"" 49
magias de nvel O (tambm chamadas de preces) e
duas magias de 10 nvel, a escolha do jogador, mais
uma magia de mesmo nvel determinada por seu
domnio (consulte Domnios, adiante). A cada nvel
de mstico, ele recebe uma ou mais magias, confor-
me indicado na Tabela 2- 3: Magias Conhecidas do
Mstico (a quantidade de magias conhecidas do ms-
tico no afetada pelo seu Carisma; os valores da
lbela 2-3 so fIxos). Essas novas magias so seJe-
cio nadas da lista de magias do clrigo no Livro do
Jogador ou das magias adicionais de clrigo/mstico
apresentadas neste livro.
Qyando alcanar o 4
0
nvel, e a cada dois nveis
subseqUentes, um mstico ser capaz de aprender
uma magia nova em substituio a um efeito antigo
do seu repertrio. Em resumo, o mstico "perde" a
magia antiga e aprende a nova. O nvel das magias
que esto sendo trocadas deve ser idntico; O msti-
co somente conseguir substituir uma magia dois
nveis inferiores ao seu nvel mximo disponvel. Por
exemplo, no 4 nvel, um personagem poderia subs-
tituir uma magia de nvel O (dois nveis de magia
inferiores ao nivel mximo disponvel, que so as
magias de 2
0
nvel) por outra magia de nvel O. No
6
0
nvel, ele poderia trocar uma nica magia de nvel
O ou de 10 nvel (pois ter acesso a magias de 3
0
nvel) por um efeito diferente do mesmo nvel. O
personagem somente poder substituir uma nica
magia a cada oportunidade, e jamais pode abrir mo
de uma magia de domnio.
O mstico est limitado a conjurar uma certa
quantidade de magias por dia (conforme indicado
na Tabela 2....:..2), representando seu limite mximo
para canalizar a energia divina. Ele no precisa pre-
parar suas magias com antecedncia. O nmero de
magias disponveis diariamente aumenta de acordo
com as magias adicionais, caso seu valor de
Sabedoria seja alto o suficiente.
Um mstico pode utilizar uma magia de nvel
superior para conjurar uma de nvel inferior, se dese-
jar. A magia ainda conserva seu nvel original, e seus
efeitos no so calculados com o nvel em que foi

Dolll..lo: Os msticos no retiram seu poder
das divindades de K.rynn, mas se relacionam com as
mesmas foras csmicas, naturais e mortais que os
clrigos - o Bem e o Mal, o Conhecimento e a
Paixo, a Proteo e a Destruio. Um mstico esco-
lhe um domnio entre os disponveis para os clri-
gos, incluindo os domnios do Livro do Jogador
(mesmo Sol, que no concedido por nenhuma das
divindades sobreviventes em Krynn, mas no o
domnio da Magia) e os novos domnios apresenta-
dos no Captulo 3: A Magia de Krynn (incluindo
diversos domnios exclusivos para esta classe). Um
mstico s pode escolher um domnio de tendncia
(Caos, Mal, Bem ou Ordem) quando este corres-
ponder sua prpria tendncia, mas no existem
quaisquer outras restries.
O nico domnio de um mstico lhe proporcio-
na uma magia conhecida adicional em cada nvel a
partir do 10, alm de um poder concedido. Ao con-
50 C.APtVLO DOiS
trrio de um clrigo, ele no precisa preparar a
magia de domnio e pode conjurar todas as suas
magias livremente sem qualquer considerao ou
preparao especial.
Por exemplo, Hevara Tarn uma mstica que
escolheu o domnio dos Animais. No 10 nivel, ela
conhece quatro magias de nvel O sem relao com seu
domnio, duas magias de 10 nvel que podem ser sele-
cionadas livremente e acalmar animais, a magia de 10
tvel do domnio dos Animais. Ela escolhe curar feri-
mentos leves e aux{/io divino como suas duas magias de
10 nvel. Ela pode conjurar trs magias de 10 nvel por
dia (mais as magias adicionais concedidas por seu
bnus de Sabedoria), e estas podem ser qualquer uma
das trs que ela conhece: ela seria capaz de conjurar
curar ferimentos leves trs vezes, acalmar animais trs
vezes, ou qualquer outra combinao.
Um mstico que escolhe o domnio do Sol
adquire a habilidade de expulsar mortos-vivos como
poder concedido, e no pode executar uma expulso
maior. Nenhum outro mstico capaz de expulsar
mortos-vivos.
mOIlGE
Embora sejam raras, existem pequenas comunidades
de monges em locais isolados de Ansalon. Eles rara-
mente permitem que os assuntos do mundo exterior
afetem sua busca pela perfeio do corpo e da
mente.
Religio: A maioria dos monges de Krynn cul-
tua Majere e pertence a uma seita incomum chama-
da Claren Elian, devotada paz e ao esclarecimento.
Estes monges so Leais e Bons ou Leais e Neutros.
Os monges malignos veneram Sargonnas, ou
Sargas, nos casos de alguns raros minotauros disci-
plinadssimos.
Raas: Os humanos so mais atrados pela busca
da perfeio interior, embora os meio-elfos possam
encontrar consolo na vida organizada dos monges.
Informaes de Jogo: Conforme descritas no
Livro do Jogador.
Os nobres so ilustres devido a seu posto, ttulo ou
nascimento. Eles possuem a habilidade de utilizar
vantajosamente seus antecedentes, sua educao, sua
simpatia natural e sua percia em traquejos sociais
em suas vidas cotidianas. Uma princesa lfica, o
soberano de Palanthas e um Gro-Baro ano so
exemplos desta classe. Embora as motivaes e os
objetivos destes personagens sejam variados, cada
um capaz de mascarar suas verdadeiras intenes
atrs dos bons modos, e usar seu charme e eloqn-
da para cumprir seus objetivos.
Aventuras: Os nobres aventureiros podem estar
viajando a pedido de suas famlias ou trabalhando
para senhores ainda mais poderosos, como prncipes
e reis. Eles tambm so diplomatas, comandantes
militares e polticos eficientes. Em raros casos, um
nobre se rebela contra sua ascendncia e suas res-
ponsabilidades e persegue objetivos diferentes,
embora ainda pratique as percias de sua classe. Eles
se sentem responsveis pelos indivduos que vivem
em sua companhia.
Caractersticas: Embora sejam treinados para
defender a si mesmos c lutem para proteger as cria-
ruras que jazem sob sua responsabilidade, os verda-
deiros campos de batalha dos nobres so os sales
do tcono, as cmaras do conselho, as salas de estar e
os corredores - qualquer lugar onde as pessoas se
renam e interajam. Sua eloqncia e encanto so
Mmas muito eficientes. Os nobres preferem regies
civilizadas, onde as leis funcionam e existe uma
estrutura social claramente defmida. Com fre-
qncia, desfrutam das coisas boas da vida)
incluindo roupas caras e as melhores comi-
das e bebidas. At mesmo os nobres
empobrecidos tentam se apresentar da
melhor forma possvel. Os nobres abo-
mi nam os comportamentos rudes e
podem repreender os i.ndivduos
que demonstrem falta de boas
maneIras.
Tendncia: Os nobres so pro-
pensos s tendncias Leais, ope-
rando de acordo com as normas
?'lIa atingir seus objetivos pes-
soais) sejam bons ou maus.
Religio: Os nobres veneram
quaisquer divindades que se con-
:ormem sua prpria tendncia
moral (Bom, Mau ou Neutro) e
cujos mtodos e motivaes
correspondam aos seus. Co-
mo lderes, comum que
ulorem Kiri-Jolirh, Gi -
.ran e Sargonnas.
Histria: Qy.ase todas
15 sociedades possuem
tlIIla "classe superior". Os
nobres nas-
.::r: m em meio riqueza
--c como frutos de
.,nga linhagem fami-
iar, em geral ambos.
Qyalquer um criado com
.:ma vida privilegiada pode
um nobre, mesmo que
no sejam considerados
...sim pela sociedade. Eles
ambm podem obter tru-
os e posies atravs do casamento.
Nobre
Raas: A maioria das raas de Ansalon possui
tIDa aristocracia definida, incluindo as culturas dos
umanos, dos eIfos e dos anes. AB raas com uma
-:sttutura social instvel (ou inexistente), como os
c nder, os anes da sarjeta e os minotaurQs tero
ucos nobres (ou nenhum).
Outras Classes: Os nobres trabalham bem com
educados, como os Cavaleiros de
: Jamnia, os magos, os clrigos e os bardos. Os per-
. nagens desta classe encontram dificuldade em se
-"liStar ao comportamento rude ou grosseiro de indi -
vduos educados nas ruas ou pela nattlreza, como os
ladinos, os brbaros e os rangers.
Informaes de J ogo
A classe nobre s pode ser sclecionada no 10 nvel.
Isto reflete o conceito que qualquer criatura deve
nascer na aristocracia. Os nobres possuem as seguin-
tes estatsticas de jogo:
Habilidades: O Carisma a habilidade mais
importante de um nobre, afetando seus principais
mtodos para influenciar os demais e assumir um
papel de liderana. A Intelignci a e a Sabedoria
tambm so importantes, especialmente para
aqueles que nutrem um sentimento de obrigao
para com seus seguidores. Os nobres que aruam
como comandantes militares tambm se bene-
ficiam de valores altos nas habi ljdades fsicas
(Fora, Destreza e Constituio) .
Tendncia: Qualquer uma.
Dados de Vida: dg.
Percias de Classe
As percias de classe de um nobre (e a
habilidade chave para cada percia)
so: Atuao (Car), Avaliao (Ior),
Blefar (Car), Cavalgar (Des),
Conhecimento (todos, escolhidos
individualmente) (Int), Diplomacia
(Car), Falar Idioma, Intimidar
(Car), Obter Informao (Car),
Ouvir (Sab), Sentir Motivao
(Sab). Consulte o Captulo 4
do Livro do Jogador para obter
as descries das percias.
Pontos de Percia
no 1 Nvel: (4 +
modificador de 1m) x 4.
Pontos de Percia a
Cada Nvel
Subseqente: 4 +
modificador de
Inteligncia.
Caractersticas da
Classe
Usar Armas e Armaduras:
O nobre sabe usar todas as
armas simples e comuns, armaduras
leves e escudos. Certos tipos de armadu-
ras acarretam penalidades nas percias Equilbrio,
Escalar, Arte da Fuga, Esconder- se, Saltar,
Furtividade, Prestidigitao, Natao e Acrobacia.
Percia de Classe Adicional: No 10 nvel, um
nobre pode selecionar qualquer percia de outra clas-
se como uma percia de classe. Isto representa uma
rea de estudo qual ele se dedicou por conta
prpria.
Favor: O nobre tem a capacidade de obter favo-
res das pessoas que conhece. Obtendo sucesso em
um teste de favor) o nobre pode recorrer a seus con-
tatos para obter informaes 'importantes sem arcar
com o tempo e a dificuldade de um teste de Obter
CUl88E8 E T ill.Ent08 5 I
TABELA 2--4: O NOBRE
Bnus
Base de
Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Es pecial
I" +0 +0 +2
2" +1 +0 +3
3" +2 +1 +3
4" +3 +1 +4
5" +3 +1 +4
6" +4 +2 +5
7" +5 +2 +5
8" +6/+1 +2 +6
9" +6/+1 +3 +6
lO" +7/+2 +3 +7
11" +8/+3 +3 +7
12"
+9/+4 +4 +8
13" +9/+4 +4 +8
,..
+10/+5 +4 +9
15" +11/+6/+ , +5 +9
16" +12/+7/ +2 +5 +10
17" +12/+7/+2 +5 +10
18" +13/+8/ +3 +6 +11
19" +14/+9/ +4 +6 +11
20" +15/+10/+5 +6 +1 2
Informao. Os favores tambm podem ser usados
para conseguir emprstimos de equipamentos ou
documentos de conhecidos influentes.
Para obter um favor, o nobre realiza um teste de
favor. Jogue ld20 e acrescente o bnus de favor do
personagem (+1 no 10 nvel, +2 no 2, e assim por
diante). O Mestre estipula a CD, baseado no mbi -
to do favor requisitado. Ela varia entre 10 para um
favor simples at 25 para empreitadas extremamen-
te perigosas, caras ou ilegais. O nobre no pode
'> Outras Classes '>
Algumas das classes do Livro do Jogador no apare-
cem neste captulo. Eis as formas de incluir ou de
substitu-las numa campanha de DRAGONLANCE.
Adeptos (PdM)
Os adeptos, conforme descritos no Captulo 4:
Personagens do Mestre no Livro do Mestre, no
existem no cenrio de DRAGONLANCE. Conjura-
dores primitivos (como os goblins) tornam-se
magos, feiticeiros ou msticos, dependendo da
poca do jogo.
Aristocratas (PdM)
A classe Nobre preenche o espao dos Aristocratas
numa campanha de DRAGONLANCE.
Palarunos
Os Cavaleiros de Solamnia substituem estes
campees do bem numa campanha de DRA-
CONLANCE, portanto normalmente esta classe no
est disponvel. Entretanto, os paladinos podem
ser admitidos, a critrio do Mestre, como os raros
campees das divindades boas (como Kiri-Jolith).
Um algoz numa campanha como esta seria o
campeo de uma deidade maligna.
52 "-' CAPtvLO Dois
+2 Percia de classe adicional, favor +'
+3 Inspirar confiana l / dia
+3 Favor +2
+4 Coordenar +1
+4 Inspirar confiana 2/dia
+5
+5 Favor +3
+6 Coordenar +2
+6 Inspirar confiana 3/dia
+7
+7 Inspirar grandeza (1 aliado)
+8 Favor +4
+8 Coordenar +3, inspirar confiana 4/dia
+9 Inspirar grandeza (2 ali ados)
+9
+10 Favor +5
+10 Inspirar confiana S/ dia, inspirar grandeza (3 aliados)
+11 Coordenar +4
+11
+12 Coordenar +5. inspirar grandeza (4 aliados)
escolher 10 ou 20 neste teste, nem tentar novamen-
te para obter o mesmo favor (ou algo que seja vir-
tualmente a mesma coisa). Os favores devem ajudar
a conduzir o enredo da aventura adiante. Um favor
que permitiria que um personagem evitasse embar-
car numa aventura deve sempre ser impossvel} no
importa o resultado do teste.
Um nobre pode tentar obter uma quantidade de
favores por semana equivalente metade de seus
nveis nesta classe, arredondados para baixo (mni-
'> Manipuladores '>
Embora os ladinos kender possuam o mesmo
repertrio de percias e habilidades que suas con-
trapartes de outras raas
l
seus hbitos e motivaes
so bastante diferentes, o que lhes valeu o apelido
de "manipuladores".
A maioria das culturas de Ansalon (incluindo
os kender) condena o roubo e pune severamente os
culpados. As nicas excees a esta regra so os
kender. Os manipuladores no roubam visando o
lucro pessoal, mas apenas por uma intensa curiosi-
dade sobre tudo e todos.
Os manipuladores kender tm a mesma proba-
bilidade de pegar algo quanto de deixar alguma
coisa para trs. O obj eto abandonado pode ser bem
mais valioso do que o item retirado, pois a raa no
se interessa pelo seu valor monetrio ou sua utili-
dade. Geralmente, eles apanham os itens com o
flIme propsito de devolv-los a seu proprietrio,
mas se distraem e esquecem de faz-lo.
Os kender raramente tm qualquer noo das
coisas que apanham. Suas bolsas podem conter
toda sorte de objetos interessantes, grotescos,
mundanos, valiosos ou mgicos cuja presena sur-
preende completamente o indivduo.
h
mo 1). Portanto, um nobre de 1
0
nivel somente
capaz de solicitar um favor por semana, ao passo que
um nobre de 7
0
nvel conseguiria at trs favores de
diferentes contatos.
O Mestre deve acompanhar cuidadosamente a
utilizao de favores pelo personagem, para assegu-
rar que no haja abusos. O sucesso ou o fracasso de
uma misso no deve depender da obteno de um
favor, e o uso dessa habilidade no deve substitui r a
boa interpretao ou o emprego de outras percias.
O Mestre pode proibir qualquer favor que conside-
re prejudicial campanha.
Inspirar Confiana: A partir do 2
0
nvel, um
nobre pode utilizar sua oratria para inspirar con-
fiana em seus aliados, encoraj ando-os e melhoran-
do suas chances de sucesso. Um aliado deve ouvir e
enxergar o nobre durante uma rodada completa para
que se sinta inspirado. Os efeitos permanecem ativos
durante 5 rodadas. O personagem pode inspirar um
nmero de aliados equivalente a metade de seu nvel
nesta classe, arredondado para cima.
Um aliado inspirado dessa forma recebe +2 de
oonus de moral nos testes de resistncia e +1 de
Dnus de moral nas jogadas de ataque e dano de
u mas.
O nobre no capaz de inspirar confi ana em si
mesmo. Esta habilidade afera apenas seus aljados.
Coordenar: Um nobre tem a aptido de fazer
.:om que as pessoas trabalhem em conjunto. Sempre
que puder ajudar os demais e fornecer instrues, ele
conceder um bnus na tarefa em execuo atravs
de um teste de prestar auxlio. Este bnus cumula-
tivo com o bnus normal de +2 desta ao, e aumen-
u conforme o nobre adquire nveis. Portanto, o per-
concede, no total, +3 de bnus no 1
0
nvel
T2 de bnus de prestar auxlio, +1 de bnus de coo-
perao), +4 no 8
0
nvel, e assim por diante.
Esta habilidade no pode ser utilizada para afe-
m o combate.
Inspirar Grandeza: A partir do 11 nvel, o
nobre consegue inspirar grandeza sobre um aliado,
J.primorando sua capacidade de combate. Esta habi-
lidade similar a inspirar confi ana, mas afeta um
unico aliado. Um personagem inspirado dessa forma
recebe +2d6 pontos de vida temporrios, +2 de bnus
de competncia nas jogadas de ataque e +2 de bnus
de moral nos testes de resistncia. O efeito permane-
tt ativo durante 5 rodadas. O nobre capaz de ins-
yirar grandeza uma vez por dia. A cada trs niveis
IDma do 11
0
) ele pode inspirar mais um aliado.
O nobre no capaz de inspirar grandeza cm si
mesmo. Esta habilidade afeta apenas seus aliados.
PLEBEU (pf)1)
Os trabalhadores do mundo, como os estalajadeiros,
ferreiros, fazendeiros e pescadores, repre-
5entam os plebeus de Ansalon. Embora no sej am
normalmente dados a aventuras, eles tomam armas e
lutam quando suas casas, famli as ou modos de vida
esto ameaados.
RAAGER.
Uma boa parte de Krynn composta de reas selva-
gens, vastas e indomadas, constitudas de desertos,
florestas, plancies e selvas. Estes lugares so os lares
dos rangers.
Raas: Assim como os druidas, os rangers costu-
mam emergir das raas com laos mais intimos com
a natureza, como os elfos Kanganescl, os centauros e
os humanos nmades.
Informaes de Jogo: Conforme descritas no
Livro do Jogador. Os rangers podem escolher uma
organizao no lugar de um tipo de criatura como
inimigo predileto. Por exemplo, um ranger Bom
pode escolli er como adversrios os Cavaleiros de
Neraka ou a Ordem dos Mantos Negros. Rangers
malignos podem opor-se aos Cavaleiros de
Solamnia ou aos clrigos de uma ruvindade de ten-
dncia bondosa.
CUl88E8 E PRt;8tGiO
As classes a seguir representam algumas das organi-
zaes mais influentes de Ansalon. Os personagens
que dedicarem suas carreiras a ingressar em uma
dessas classes devem se comprometer a se tornarem
participantes importantes na politica de Krynn.
As classes de prestigio que so somadas classe
principal do personagem para a determinao do
nmero de magias por dia tambm devem ser
incluidas em seu nvel de conjurador (utilizado para
testes de dissipar magia e testes de nvel para sobre-
pujar a Resistncia Magia, bem como efeitos de
magia baseados em nvel),
CAVALEiR08 E KRYIln
De todas as instituies da histri a de Ansalon, as
ordens de cavalaria tm figurado en tre as mais
importantes - comeando scul os atrs com a
ordem dos Cavaleiros de Solamnia, fundada duran-
te a Era dos Sonhos, e mais recentemente os
Cavaleiros de Neraka e a Legio do Ao. Os mem-
bros destas ordens esto entre os guerreiros (e, em
alguns casos, os clrigos e at mesmo magos) mais
temidos e respeitados de todo o continente, incluin-
do entre suas flieiras os maiores heris e os viles
mais infames. Tanto para personagens dos jogadores
quanto para PdMs, estas ordens de cavalaria ofere-
cem muitas oportunidades, enorme poder e grande
res ponsabilidade.
CAVAlEiROS E 80LAflTIliA
Desde a Era dos Sonhos, os Cavaleiros de Solamnia
existem como uma ordem guerreira dedicada causa
do Bem. Todos os cavaleiros so obrigados pelo voto
Est Sularus oth Mithas ("Minha honra minha
vida"). As aes de um cavaleiro por toda a sua vida
so definidas por um complexo cdigo de leis
conhecido como a I\1cdida.
Culpada injustamente pelo Cataclismo, a cavala-
ria foi avil tada durante a Era do Desespero e muitos
cavaleiros abandonaram seus votos sagrados. Os
CLASSES E "-' 53
poucos corajosos que se mantiveram fii s ao cdigo
e cavalaria obtiveram poder e respeito durante a
Guerra da Lana. Os cavaleiros continuam
sentando uma fora poderosa na Era dos Mortais,
apesar das perdas devastadoras durante a Guerra do
Caos.
Aventuras: Os verdadei ros cavaleiros
se ao Voto e Medida. O mal deve ser destrudo e
os indefesos protegidos. Todos os corajosos que
mantiverem o corao puro obtero honra e glria.
Muitos cavaleiros so designados para tarefas
cficas, que podem ser to mundanas quanto vigiar
um lugar importante ou to emocionantes quanto
desafiar saqueadores minotauros, Em perodos de
desespero, os cavaleiros podem ser encarregados de
misses perigosas envolvendo jornadas arriscadas ou
a recuperao de artefatos valiosos. Os cavaleiros
que no foram indicados para tarefas especficas
podem sair procura de aventuras, e sero louvados
se mantiverem sua honra e os ideais de sua ordem.
Caractersticas: O Voto e a Medida determinam
as aes de um Cavaleiro de Solamnia. Eles que lhe
fornecem coragem diante de perigos terrveis, lhe
do fora quando mais necessita, e o orientam na
tomada de decises difceis. O Voto
e a I\1edida levam o cavaleiro a
defender a causa do Bem e a
respeitar as leis (pelo menos as
que forem consistentes com suas
crenas). Um cavaleiro honrado
ajuda os necessitados, sem espe-
rar ou exigir recompensas.
O conhecimento do
Voto e da Medida por
um personagem
determinado por
suas graduaes na
percia Conheci-
mento (nobreza e
realeza).
Tendncia: Os
Cavaleiros de Solamnia
devem ser Leais e Bons,
Caso se afastem dessa ten-
dncia, so expulsos
da ordem quando
forem descobertos.
A definio de ordem
e de bem dos Cavaleiros
definida rigidamente pela
Medida.
Religio: Aps a Guerra
das Almas, assu-
miu o lugar de divindade
principal venerada pelos
Cavaleiros de Solamrua,
embora eles honrem a
ria de Paladine e mantenham
um profundo
peito pelo Deus
Andarilho, Valtonis,
poi s seu sacrifcio
54 "" CAPituLO Dois
personifica um ato desprendido de bondade e
honra. Eles tambm reverenciam os demais deuses
do Bem.
Histrico: Durante incontveis geraes, os
Cavaleiros de Solamnia eram recrutados apenas
entre a juventude da nobreza solam nica, geralmente
de famlias com laos estreitos com a cavalaria
(incluindo nomes como Montante Luzente, Guar-
diorreal e Arcolongo). Este costume foi levado
especialmente risca durante a Era do Desespero,
quando os cavaleiros eram mui to desprezados.
Poucos jovens desejavam ordem e os que o
faziam vinham de linhagens onde isto era uma
ga tradio, Durante e aps a Guerra da Lana, os
cavaleiros ao ingresso de pessoas nascidas
fora de Solamnia e permitiram que plebeus
dessem aos postos mais elevados,
Raas: Por tradio, os cavaleiros s permitiam o
ingresso de humanos, embora aps a Guerra da
Lana tenham comeado a aceitar (que j
so uma linhagem incomum) entre seus membros.
Eles tm homenageado indivduos excepcionais de
outras raas com ttulos, como no caso do heri ano
Kharas, mas no os admitem ordem.
Outras Classes: Embora os
cavaleiros disciplinados traba-
lhem melhor entre si,
se tornar uma
parte impor-
tante de uma
equipe diversificada. Por serem uma ordem bastante
religiosa, respeitam muito os clrigos Bons, e tor-
nam-se companheiros de guerreiros e brbaros cuja
tendncia no seja maligna. Durante a Era do Poder
e o incio da Era do Desespero (antes da Guerra da
Lana), os caval eiros no gostavam ou confiavam
nos mags, mas posteriormente passaram a aceitar e
trabalhar ao lado de Magos dos Mantos Brancos,
embora mantenham distncia de outros conj u-
radores. Eles no mleram comportamentos malig-
nos ou caticos, e rapidamente abandonam esses
indivduos (se no os desafiarem diretarnentc).
Progredindo nas Ordens
Um personagem que planeja uma carreira como
Cavaleiro de Solamnia deve tomar uma srie de
decises, mas o primeiro passo inscrever-se como
escudeiro da Coroa (consulte a caixa de texto adian-
e) e em seguida obter todos os pr-requisitos para a
-lasse de prestgio Cavaleiro da Coroa. A partir da,
poder continuar progredindo nessa posio ou, se
preencher todas as exigncias de mecnica e inter-
pretao, tornar-se um Cavaleiro da Espada. Da
mesma forma, pode continuar nessa classe (maximi-
:tando suas habilidades de l:oujllrao) ou tentar
mgressar nos Cavaleiros da Rosa aps atender a
rodos os critrios necessrios.
Quando um personagem escolhe uma nova
ordem, nunca mais poder adquirir nveis das ordens
precedentes. Por exemplo, um Cavaleiro da Rosa no
pode progredir como Cavaleiro da Coroa ou
Cavaleiro da Espada. Entretanto, pode intercalar
$eus nveis como cavaleiro com os nveis de outras
classes, geralmente Guerreiro ou Clrigo (um
Cavaleiro da Coroa de 20 nivel, por exemplo, prova-
,,,lmente ser um Gue 10 ou Clr lO/Coroa 10).
As trs ordens possuem uma hierarquia clara-
meme definida, e um personagem que deseja rornar-
:ie um Cavaleiro da Rosa deve primeiro passar pelas
duas ordens inferiores. Entretanto, nem todos pro-
curam atingir este pice, e nem todos que desejam
podero faz-lo. Existem Cavaleiros da Coroa e da
Espada de 20
0
nvel, pessoas honradas e talentosas
que preferem atingir a excelncia nas ordens inferio-
res a avanar para a mais elevada. De fato, a trplice
Ordem dos Cavaleiros de Solamnia no governa-
da apenas por Cavaleiros da Rosa, mas por represen-
tantes de todas as ordens.
Bastidores: Virtude Cavalheiresca
Os pr-requisitos para as classes de prestgio
Cavaleiro da Espada e Cavaleiro da Rosa incluem
om tpico extenso denominado "Virtude
Cavalheiresca". Estas exigncias consistem em feitos
que o aspirante deve ter executado para provar seu
i:omprometirncnto com os ideais solamnicos de
honra e virtude, e sua obedincia ao Voto e
.\ledida. As diretrizes para estas aes so proposi-
tal e tradicionalmente vagas. No mundo da campa-
nha, o que constitui um teste aceitvel da generosi-
dade de um cavaleiro determinado por uma
Assemblia da Cavalaria. No jogo, esta questo fica
a cargo do Mestre. Alguns jogadores gostam de
manter registros detalhados e elaborados dos testes
de sabedoria enfrentados por seu personagem, e em
seguida interpretar todo o julgamento pelo Conclio,
com os demais PdJ s servindo como testemunhas.
Outros preferem ignorar todo o processo e supor
que, quando o personagem atingir 05 requisitos
mecnicos necessrios (bnus base de ataque, talen-
tos, e assim por diante), os requisitos de interpreta-
o sero cumpridos automaticamente. As duas
abordagens funcionam perfeitamente.
Os pr-requisitos mecnicos para cada classe de
prestgio so claramente deflllidos e fceis de arbi-
trar, e portanto a exigncia de interpretao pode ser
mais aberta e subjetiva. Se estiver interessado em
interpretar um personagem pertencente aos
Cavaleiros de Solamnia, pergunte ao Mestre como
ele pretende realizar os testes necessrios para pro-
gredir nas ordens, e chegue a um acordo mtuo.
Desde que o personagem satisL1.a os demais pr-
requisitos, as classes de prestgio funcionam tanto se
estas misses forem encaradas como requisitos infle-
xveis ou diretrizes gerais.
Ex-Cavaleiros de Solamnia
Um cavaleiro de qualquer ordem que deixe de ser
Leal e Bom, que cometa um ato maligno voluntaria-
mente ou que viole gravemente o Voto e a Medida
perde de imediato quai squer habilidades sobrenatu-
rais ou de conjurao. Caso suas aes sejam desco-
bertas, ele pode ser julgado por uma Assemblia da
Cavalaria. As sentenas possveis incluem a expulso
da ordem ou a execuo (na qual a g a r g a n t ~ do cava-
leiro cortada com sua prpria espada). E possvel
penitenciar-se por aes malignas (consulte a descri-
o da magia penitncia).
CAVALER.O A CORDA
A Ordem da Coroa o primeiro nvel dos
Cavaleiros de Solamnia. Um grupo de guerreiros
treinados para demonstrar obedj ncia e lealdade,
eles so encarregados de preservar a honra da cava-
laria e de sua ordem.
Os Cavaleiros da Coroa costumam ser mais
jovens que os integrantes das ordens mais elevadas c,
portanto, ansiosos a aceitar quaisquer desafios que
lhe forem propostos. No entanto, a Medida os ensi-
na a temperar seu mpeto de batalha com sabedoria
e a obedecer aos seus superiores.
Dado de Vida: d I0.
Pr-Requisitos
Para se qualificar como um Cavaleiro da Coroa, o
personagem deve preencher todos os seguintes
critrios.
Bnus Base de Ataque: +3.
Bnus Base de Resistncia: Fort +4.
Tendncia: Leal e Bom .
Talentos: Usar Armadura (Pesada), Vnculo da
Honra, Usar Armas Comuns (qualquer uma), Usar
Escudo.
Percias: 2 graduaes em Diplomacia, 2 gra-
duaes em Conhecimento (religio), 2 graduaes
em Cavalgar.
CLASSES E T ALEntoS ~ 55
TABELA 2- 5: O CAVALEIRO DA COROA
Bnus
Base de
Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
l' +1 +2 +0
2' +2 +3 +0
3' +3 +3 +1
4' +4 +4 +1
5' +5 +4 +1
6' +6 +5 +2
7' +7 +5 +2
8' +8 +6 +2
9' +9 +6 +3
lO' +10 +7 +3
Especial: Escudeiro da Coroa: O personagem j
deve ter sido aceito como escudeiro (consulte a caixa
de texto Escudeiros da Coroa).
Percias de Classe
As percias de classe de um Cavaleiro da Coroa (e a
habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar
(Des), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int),
Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia (Car),
Intimidar (Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modifica-
dor de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros da
Coroa sabem usar todas as armas simples e comuns.
Eles no sabem usar nenhuma armadura ou escudo
adicional.
Fora da Honra (Sob): Uma vez por dia, um
Cavaleiro da Coroa ele 1 nvel adquire um bnus de
moral de +4 em seu valor de Fora durante uma
quantidade de rodadas equivalente a 3 + seu modifi-
cador de Carisma. A cada trs nveis nesta classe de
prestgio, ele pode utilizar este bnus mais uma vez
por dia (2/dia no 4 nvel, 3/dia no 7 e 4/dia no 10
nvel). Ativar esta habilidade uma ao livre.
Coragem do Cavaleiro: Um Cavaleiro da Coroa
aplica seu modificador de Carisma (se houver) como
+0 Fora da honra l/dia, coragem do cavaleiro
+0 Iniciativa herica + 1
+1 Lutar at a morte
+1 Vontade honrada, fora da honra 2/dia
+1 Iniciativa herica +2
+2 Poder da honra
+2 Mobilidade com armadura, fora da honra 3/dia
+2 Iniciativa herica +3
+3 Aura de coragem
+3 pice da cavalaria, fora da honra 4jdia
bnus de moral em todos os testes de resistncia
contra efeitos de medo.
Iniciativa Herica (Ext); A partir do 2 nvel, um
Cavaleiro da Coroa recebe +1 de bnus nos testes de
Iniciativa. Este bnus aumenta em + 1 para cada trs
nveis acima do 2 (+2 no 5 nvel e +3 no 8).
Lutar At a Morte (Ext): No 3 nvel, o
Cavaleiro da Coroa adquire Duro de l\1atar como
talento adicional, mesmo que no possua os pr-
requisitos necessrios.
Vontade Honrada (Sob): No 4 nvel, o
Cavaleiro da Coroa aplica seu modificador de
Carisma (se houver) como um bnus de moral cm
todos os testes de resistncia contra magias e efeitos
de compulso. Seu poderoso senso de honra e a leal-
dade a sua ordem fortalecem sua fora de vontade.
Poder da Honra (Sob): No 6 nvel, quando um
Cavaleiro da Coroa utiliza sua habilidade fora da
honra, recebe +6 de bnus ao invs de +4.
Mobilidade com Armadura (Ext): No 7 nvel,
o Cavaleiro da Coroa considera as armaduras pesa-
das como mdias para todos os propsitos, incluin-
do deslocamento de corrida. Alm disso, suas pena-
lidades de armadura para o tipo pesado so reduzi-
das em - 1. Este benefcio cumulativo com a redu-
o de penalidade concedida por uma armadura
obra-prima ou de metal dracnico.
Aura de Coragem (Sob): A partir do 9' nvel,
um Cavaleiro da Coroa ser completamente imune
'> Escudeiros da Coroa '>
Todos os personagens que desejam se tornar
Cavaleiros de Solamnia devem antes ingressar na
ordem como escudeiros dos Cavaleiros da Coroa
(um candidato pode pertencer a qualquer classe ou
nvel para se candidatar a escudeiro). Todos os
cavaleiros iniciam seu treinamento pela virtude da
lealdade. O aspi.rante deve ser apresentado a uma
Assemblia da Cavalaria e ser apadrinhado por um
cavaleiro de boa f de qualquer uma das ordens.
Ele presta os juramentos de honrar a cavalaria,
obedecer s causas da ordem e de fidelidade, e se
compromete a seguir ao Voto e Medida.
Se no houver nenhuma contestao dos
cavaleiros, e no surgir nenhuma dvida quando
56 '""'-, CAPtuLO Dois
honra do candidato, ele aceito como escu-
deiro. Qyalquer questionamento de sua honra
exige um interrogatrio. Se a questo for resolvi-
da, ele ser aceito normalmente. Caso o Conclio
considere a objeo vlida, ele ser dispensado
at que ela seja satisfeita.
Como opo, o Mestre pode permitir que um
personagem inicie a campanha como escudeiro.
Uma vez que tenha progredido pelo menos um
nvel (em qualquer classe) durante seu perodo
neste posto, e que atenda aos pr-requisitos para se
tornar um Cavaleiro da Coroa, ele " pode solicitar a
admisso aos Cavaleiros da Coroa na prxima reu-
nio do Conclio.
ao medo (mgico ou mundano). Q;lalquer aliado
que estiver num raio de 3 metros do cavaleiro rece-
be +4 de bnus de moral em todos os testes de resis-
tncia contra efeitos de medo. Essa habilidade fim-
ciona enquanto o personagem estiver consciente,
mas no quando estiver inconsciente ou morto.
pice da Cavalaria (Sob): Ao atingir o 10
nvel, o Cavaleiro da Coroa se torna a personificao
viva dos princpios de honra, obedincia e lealdade.
Ele acrescenta seu modificador de Carisma como
bnus de moral em todos os testes de resistncia, e
recebe +4 de bnus adicional nos testes de resistn-
cia contra efeitos de compulso (substituindo o
bnus concedido pela habilidade vontade honrada).
Alm disso, pode agir como se estivesse sob o efeito
da magia va/01" herico uma vez por dia, recebendo +4
de bnus de moral nas jogadas de ataque, dano de
armas e testes de resistncia, e adquirindo 15 Pontos
de Vida temporrios. Este efeito permanece ativo
durante 10 minutos.
CAVALEiR.O A ESPAA
Os cavaleiros da Espada so guerreiros que lutam
com seu poder e sua f para defender a justia e a
verdade. Eles crem que o esprito a fonte original
da coragem. Sua disposio de sacrificar suas pr-
prias necessidades - at mesmo a prpria vida, se
preciso - os torna valorosos campees do bem.
Kiri-Jolith lhes concede a magia que lhes propor-
ciona fora cm combate, o poder de derrotar inimi -
gos poderosos e a habilidade de proteger os necessi-
tados. Mesmo quando no dispem da magia divina
de sua deidade, a f e a coragem os impulsionam.
Dado de Vida: d8.
Pr- Requisitos
Para se qualificar como um Cavaleiro da Espada, o
personagem deve preencher todos os segui ntes
critrios.
Bnus Base de Ataque: +6.
Bnus Base de Resistncia: Von +4.
Tendncia: Leal e Bom.
Talentos: Duro de Matar, Tolerncia, Vnculo
da Honra.
Percias: 2 graduaes em Conhecimento
(nobreza c realeza), 4 graduaes em Conhecimento
(religio), 4 graduaes em Cavalgar.
Conjurao: Capacidade de conjurar magias
divinas de 1 nvel.
Especial: Para se tornar um Cavaleiro da
Espada, o personagem deve possuir pelo menos um
nvel na classe de prestgio Cavaleiro da Coroa e a
habilidade de classe coragem do cavaleiro.
Virtude Cavalheiresca: Um personagem deve ser
um Cavaleiro da Coroa em sua plenitude para soli -
dtar a admisso Ordem da Espada. Durante seu
perodo como Cavaleiro da Coroa, o candidato
deve demonstrar sua virtude e sua obedincia ao
Voto e Medida. Antes que possa se candidatar
Ordem da Espada perante uma Assemblia da
Cavalaria, deve ter realizado todos os seguintes fei-
tos, e ser capaz de apresentar testemunhas para
atestar seu desempenho:
~ Uma jornada de 750 km ou mais de extenso e 30
dias ou mais de durao.
~ ~ Trs testes de sabedoria do cavaleiro.
~ ~ Um teste de sua generosidade.
.s6> Um reste de compaixo.
,.. A restaurao de algo que foi perdido.
. s ~ Combate solitrio contra um oponente maligno
digno (cujo Nvel de Desafio no seja inferior ao
seu nivel de personagem -2).
~ o - Um feito de herosmo e valor que sustente as vir-
tudes da honra cavalheiresca e do bem.
Qyando se sentir preparado, o cavaleiro apresenta-
do diante de uma Assemblia da Cavalaria, onde so
relatados seus feitos . O candidato aceito como
membro da ordem se a narrao for aceita pelo
Lorde Cavaleiro da Ordem da Espada presidindo a
sesso. Se nenhum Lorde Cavaleiro estiver presente,
o Cavaleiro da Espada de posto mais elevado pode
~ A Medida do Cavaleiro da Coroa ~
A Ordem da Coroa exemplifica os ideai s de
Lealdade e Obedincia em tudo o que um cavalei-
ro e faz. A Lealdade exige obedincia inquestio-
nvel ao poder e autoridade superiores, desde que
estes sigam e respeitem os princpios determinados
pelo Voto e pela Medida.
Deve-se Lealdade famlia, a tudo o que
bom, aos que so oprimidos pelo mal, e aos monar-
cas que, por determinao e consenso comum dos
Conclios da Cavalaria, estejam em bons termos
com a Ordem e sejam merecedores de sua lealdade
e proteo honrosas.
Os atas dignos de um Cavaleiro da Coroa
incluem:
.sc" Obedincia inquestionvel queles cuja autori-
dade devidamente preservada pelos Conclios
da Cavalaria.
,.. Dedicao aos ideais da Medida.
~ Lealdade aos irmos cavaleiros de todas as
ordens
~ c " Todos os outros atos que levem ao fortalecimen-
to da lealdade entre os cavaleiros.
Responsabilidades de um Cavaleiro da Coroa
Um Cavaleiro da Coroa deve servir e ajudar qual-
quer outro irmo que esteja a servio da ordem e
necessite de auxlio, e servir aos reinos constantes
da Lista de Lealdades compilada pelo Grande
Crculo de Cavaleiros. O fracasso em cumprir com
estes deveres pode levar ao questionamento da
honra de um cavaleiro, e sua expulso da ordem.
CLASSES E T AlEntoS ~ 57
TABELA 2-6: O CAVALEIRO DA ESPADA
Bnus
Base de Conjuraol
Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Conhecidas
l +0 +2 +0 +2 Destruir o ma! (l/dia), aura do Bem +1 nvel de uma classe anteri or
2 +1 +3 +0 +3 Expulsar mortos-vivos +1 nvel de uma classe anterior
3 +2 +3 +1 +3 'Aura de coragem +1 nfvel de uma classe anterior
4 +3 +4 +1 +4 +1 n{vel de uma classe anterior
5 +3 +4 +1 +4 Destruir o mal (2/dia) +1 nvel de uma classe anterior
6 +4 +5 +2 +5 + 1 nve l de uma classe anterior
7 +5 +5 +2 +5 +1 nlvel de uma classe anterior
8 +6 +6 +2 +6 + 1 nvel de uma classe anterior
9 +6 +6 +3 +6 +1 nvel de uma classe anterior
100 +7 +7 +3 +7 Alma da cavalaria, + 1 nvel de uma classe anterior
destrui r o mal (3/dia)
tomar esta deciso, desde que se trate de um conse-
lho de cavaleiros regular. Se no for possvel convo-
car uma Assemblia, a deciso adiada at a prxi-
ma oportunidade. Qyalquer candidato a cavaleiro
que acreditar que seus feitos foram julgadqs inj usta-
mente pode levar o caso ao conselho governante dos
cavaleiros.
Percias de Classe
As percias de classe de um Cavaleiro da Espada (e a
habilidade chave paca cada percia) so: Cavalgar
(Des), Concentrao (Con), Conhecimento (nobre-
za e realeza) (Int), Conhecimento (religio) (Int),
Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Oficios (Int),
Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modifica-
dor de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros da
Coroa no sabem usar nenhuma arma ou armadura
adicional.
ConjuraolMagias Conhecidas: Qyando um
Cavaleiro da Espada atinge um novo nvel nessa
classe de prestgio, o personagem adquire mais
magias dirias (e magias conhecidas, quando aplic-
vel), como se estivesse avanando um nvel na sua
classe de conjurador divina anterior, limitado ao 20
0
nvel de classe. Entretanto, ele no recebe qualquer
outro benefcio daquela classe (talentos adicionais,
chance aprimorada de expulsarlfascinar mortos-
vivos, etc.). Caso o personagem tenha mais de uma
clas;e capaz de conjurar magias divinas antes de se
tornar um Cavaleiro da Espada, dever escolher qual
delas ter seu nvel elevado para determinar sua
quantidade de magias dirias. Os Cavaleiros da
Espada recebem seus poderes divinos de IGri-Jolith.
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um
Cavaleiro da Espada pode tentar destruir o mal
usando um ataque corpo a corpo regular. Ele adicio-
na seu modificador de Carisma (se houver) na joga-
da de ataque, causando 1 ponto de dano adicional
por nvel. Se o cavaleiro, acidentalmente, tentar des-
truir uma criatura que no seja maligna, a habilida-
de no surtir efeito, mas no poder ser utilizada
novamente naquele dia.
No 5 nvel, e novamente no 10 nvel, o
Cavaleiro da Espada capaz de destruir o mal uma
vez adicional a cada dia, conforme indicado pelo
nmero entre parnteses, at o limite de trs vezes
por dia no 10 nvel.
Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de
um Cavaleiro da Espada (consulte a magia detectar o
bem) equivale ao seu nvel de classe mais seus nveis
corno clrigo ou mstico (se houver).
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Qyando um
Cavaleiro da Espada atinge o 2" nvel, ele adquire a
habilidade sobrenatural de expulsar mortos-vivos. Ele
'> A Medida do Cavaleiro da Espada '>
Os Cavaleiros da Espada agem como guerreiros
pelos deuses do Bem, sustentando os mais puros
ideais de herosmo e coragem. Herosmo a dis-
posio de sacrificar a si mesmo por suas crenas.
Os feitos hericos incluem:
jo- Fortalecer os fracos.
jo- Enriquecer os pobres.
jo- Libertar os escravizados.
j ~ Inocentar os acusados falsamente.
jo- Lutar pelos indefesos.
~ Ajudar outros cavaleiros necessitados.
Coragem a prontido de morrer com honra na
luta pelo Bem. Atas corajosos incluem:
58 ~ CA.PtuLO Dois
jo- Enfrentar o mal com destemor.
~ Defender a honra da cavalaria.
jo- Defender a honra de ou tro cavaleiro.
jo- Proteger os indefesos e fracos.
Responsabilidades de um Cavaleiro da
Espada
Um Cavaleiro da Espada deve prestar homenagem
a Kiri-Jolith e s divindades do Bem diariamente,
enfrentar avidamente os oponentes malignos em
combate Gamais recuando, no importa a fora do
adversrio), proteger os fracos e indefesos, e
abdicar do uso dos poderes de cavaleiro por
motivos injustos.
1.
pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes
por dia equivalente a 3 + seu modificador de Carisma.
Ele expulsa mortos-vivos como um clrigo de um
nvel inferior ao seu. Caso tambm seja um clrigo, o
personagem acrescenta seus nveis de Cavaleiro da
Espada 1 aos seus nveis de clrigo par determinar
sua habilidade de expulso. Neste caso, ele no recebe
tentativas de expulso adicionais por dia.
Aura de Coragem (Sob): Um Cavaleiro da
Espada de 3 tvel ou superior recebe +4 de bnus de
moral contra efeitos de medo. Qyalquer aliado que
estiver num raio de 3 metros do personagem tambm
recebe +4 de bnus de moral contra estes efeitos.
Alma da Cavalaria (Sob): No 10" nvel, um
Cavaleiro da Espada se torna a personificao viva
da devoo cavalheiresca s divindades do Bem e aos
princpios de sua tendncia. Qyalquer arma que ele
empunhar em combate considerada sagrada para
os propsitos de ignorar a Reduo de Dano de
extra-planares malignos. Alm disso, ele pode se
revestir de uma aura sagrada uma vez por dia, com
efeitos idnticos maga homnima e durao de 10
rodadas. Apenas o cavaleiro protegido pela aura
sagrada; ela no se estende a seus aliados.
CAVALEiRO dA RoSA
Os Cavaleiros da Rosa so o nvel mais elevado dos
Cavaleiros de Solamnia, uma ordem que adota a
honra guiada pela sabedoria e pela justia. Eles so
exemplos de nobreza, coragem e honra para todos os
cavaleiros e para os que atuam sob seu comando.
Os Cavaleiros da Rosa so lderes, responsveis
por fornecer orientao e instrues a seus subordi-
nados, bem como inspirao e coragem quando pre-
cisam liderar sua ordem em batalha. Eles agem
como diplomatas e conselheiros para outros gover-
nos, bem como constituem o corpo dirigente dos
prprios Cavaleiros de Solamnia.
Dado de Vida: dI0.
Pr- Requisitos
Para se qualificar como um Cavaleiro da Rosa, o
personagem deve preencher todos os seguintes
cntriOS.
Bnus Base de Ataque: +8.
Bnus Base de Resistncia: Von +7.
Tendncia: Leal e Bom.
Talentos: Tolerncia, Vnculo da Honra,
Liderana, Combate Montado.
Percias: 8 graduaes em Diplomacia, 8 gra-
duaes em Conhecimento (nobreza e realeza), 8
graduaes cm Cavalgar.
Conjurao: Capacidade de conjurar magias
divinas de 2 nvel.
Especial: Para se tornar um Cavaleiro da Rosa,
O personagem deve possuir pelo menos um nvel na
classe de prestgio Cavaleiro da Coroa e a habilida-
de de classe coragem do cavaleiro. Ele tambm deve
possuir pelo menos trs nveis na classe de prestgio
Cavaleiro da Espada e a habilidade de classe aura de
coragem.
Virtude Cavalheiresca: Um personagem deve ser
um Cavaleiro da Espada em sua plenitude para que
possa solicitar sua admisso Ordem da Rosa.
Durante seu perodo como' Cavaleiro da Espada, o
candidato deve demonstrar sua virtude e sua obe-
dincia ao Voto e Medida. Antes que possa se can-
didatar Ordem da Rosa perante uma Assemblia
da Cavalaria, ele deve ter realizado todos os seguin-
tes feitos, e ser capaz de apresentar testemunhas para
atestar seu desempenho:
Uma jornada de 750 km ou mais de extenso e 30
dias ou mais de durao.
Um teste da sabedoria do cavaleiro.
Trs testes de sua generosidade.
Trs testes de compaixo.
A restaurao de algo que foi perdido.
:'0. Combate solitrio contra um oponente maligno
digno (cujo Nvel de Desafio seja igualou maior
ao nvel de personagem do cavaleiro).
Qyando se sentir preparado, o cavaleiro
tado diante de uma Assemblia da Cavalaria onde
so relatados seus feitos. O candidato aceito
como membro da ordem se a narrao for aceita
por todo o conclio. Se no for possvel convocar
uma Assemblia, a deciso adiada at a prxima
oportunidade. Qyalquer candidato a cavaleiro que
acreditar que seus feitos foram julgados injusta-
mente pode levar o ao conselho governante
dos cavaleiros.
Percias de Classe
As percias de classe de um Cavaleiro da Rosa (e a
habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar
(Des), Conhecimento (nobreza e realeza) (lnt),
Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia (Car),
Intimidar (Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab) .
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modifica-
dor de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Cavalei.ros da
Rosa no sabem usar nenhuma arma ou armadura
adicional.
Conjurao/Magias Conhecidas: Q;!ando um
Cavaleiro da Rosa atinge um novo nvel nessa classe
de prestigio, o personagem adquire mais magias di-
rias (e magias conhecidas, quando aplicvel), como
se estivesse avanando um nvel na sua classe de
conjurador divina anterior, limitado ao 20 nvel de
classe. Entretanto, ele no recebe qualquer outro
benefcio daquela classe (talentos adicionais, chance
aprimorada de expulsar/fascinar mortos-vivos, etc.).
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
de conjurar magias divinas antes de se tornar um
Cavaleiro da Rosa, dever escolher qual delas ter
seu nvel elevado para determinar sua quantidade de
magias dirias. Os Cavaleiros da Rosa recebem seus
poderes divinos de Kiri-Jolith.
Brado de Guerra (Sob): Como uma ao livre, o
Cavaleiro da Rosa pode emitir um grito sobrenatu-
ral que concede + 1 de bnus de moral na prxima
jogada de ataque e aumenta o deslocamento bsico
CLA.SSES E T AlEll t OS "" 59
TABELA 2- 7: O CAVALEIRO DA ROSA
Bnus
Base de Conjuraol
Nvel Ataque Fortitude Refl exos Vontade Especial Magias Conhecidas
,.
+'
+2 +0 +2 Brado de guerra. +1 n(vel de uma classe anterior
detectar o mal, aura do Bem
2 +2 +3 +0 +3 Inspirar coragem (+2, 2/dia) +1 nfvel de uma classe anterior
J.
+3 +3 +'
+3 +1 de bnus de liderana, +1 n(vel de uma classe anterior
graa divina
4 +4 +4 +'
+4 Inspirar grandeza, +' nlvel de uma classe anterior
expulsar mortosvivos
5 +5 +4 +'
+4 Inspirar coragem (+3, 3/dia) +1 nfvel de uma classe anterior
6 +6 +5 +2 +5 Sabedoria da Medida +1 nvel de uma classe anterior
7 +7 +5 +2 +5 +2 de bnus de liderana +1 nfvel de uma classe anterior
8 +8 +6 +2 +6 Inspirar coragem (+4, 4jdia) +1 nlver de uma classe anterior
9 +9 +6 +J +6 Gesto derradeiro +1 nlver de uma classe anterior
'0" +'0 +7 +3 +7 Flor da cavalaria +1 nfvel de uma classe anterior
em 1,5 m na prxima ao e afeta todos os aliados
num raio de 18 m. O brado de guerra uma habili-
dade de ao mental que pode ser utilizada trs
vezes por dia, e s afeta os aliados capazes de ouvir
O grito do cavaleiro.
Detectar o Mal (SM): O Cavaleiro da Rosa pode
detectar o mal sem limite dirio. Esta habilidade
idntica aos efeitos da magia homnima.
Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de
um Cavalei.ro da Rosa (consulte a magia detectar o
bem) equivale ao seu nvel de classe mais seus nveis
como clrigo ou mstico (se houver), mais seus niveis
como Cavaleiro da Espada.
Inspirar Coragem (Sob): No 2 nvel, o
Cavalei ro da Rosa pode inspirar coragem em seus
aliados (incluindo a si mesmo) duas vezes por dia,
encorajando-os e aprimorando sua capacidade de
combate. Para ser afetado, o aliado preci sa ouvir o
cavaleiro. O efeito permanece arivo enquanto o per-
sonagem continuar falando e seus aliados puderem
ouvi-lo, e durante as 5 rodadas subseqentcs.
Enquanto estiver falando, o Cavalei ro da Rosa con-
segue lutar, mas no capaz de conjurar magias, ati-
var itens mgicos de complemento de magia (como
pergaminhos) ou palavra de comando (como vari-
nhas) . Os aliados afetados recebem +2 de bnus de
moral nos testes de resistncia contra efeitos de
medo e encantamento e +2 de bnus de moral nas
jogadas de ataque e dano de armas. No 5 nvel, e
novamente no 81 este bnus aumenta em +1 e o
cavaleiro adquire mais um uso dirio. Inspirar cora-
gem uma habilidade de ao de mental.
Bnus de Liderana: No 3 nvel, o Cavaleiro
da Rosa recebe +1 de bnus em seu valor de
Liderana. Este bnus aumenta para +2 no 7 nvel,
e cumulativo com todos os demais bnus de
Liderana, como o bnus por ser leal e qualquer
outro advindo de sua reputao.
Graa Divina (Sob): A partir do 3 nvel, o
Cavaleiro da Rosa adquire um bnus equivalente ao
seu modificador de Carisma (se houver) cm todos os
seus testes de resistncia. Esta habilidade no
cumulativa com qualquer outro efeito similar.
Inspirar Grandeza (Sob): Um Cavaleiro da
Rosa de 4 nvel consegue inspirar grandeza sobre
um aliado, aprimorando sua capacidade de combate.
A cada trs nveis acima do 4
Q
, ele pode inspirar
mais uma criatura. Cada arivao desta habilidade
deve ser deduzida do limite de usos diri os de inspi-
rar coragem. Para i nspirar grandeza, o cavaleiro
deve falar (exatamente como na habilidade inspirar
coragem) e o alvo deve ser capaz de ouvi-lo. O efei-
to permanece ativo enquanto o personagem conti-
nuar falando e seu aliado puder ouvi-lo, e durante as
5 rodadas subseqentes. Um personagem inspirado
dessa forma recebe Pontos de Vida temporrios cor-
respondentes a dois Dados de Vida d10 (aplique o
modificador de Constituio do alvo, se houver, a
'> A Medida do Cavaleiro da Rosa '>
A Ordem da Rosa adota a honra orientada pela
justia e pela sabedoria. Honra significa a fideli-
dade aos votos de defender a causa do Bem.
Justia o cerne da Medida e a alma de um
Cavaleiro da Rosa. A justia exige que ele d a
cada um - criatura, pessoa ou divindade - aqui-
lo que lhe devido.
Os aros dignos de um Cavaleiro da Rosa
incluem:
;'0.. Ter compaixo pelos menos afortunados.
;'0.. Sacrificar a prpria vida pelo bem dos demais.
60 "" CA.ptV10 Dois
;'0- No se preocupar com a prpria segurana em
defesa da Cavalaria.
~ o - Proteger a vida dos demais cavaleiros.
;'0.. Assegurar que nenhuma vjda seja perdida ou
sacrificada em vo.
Responsabilidades de um Cavaleiro da Rosa
Um Cavaleiro da Rosa deve honrar os deuses do
Bem todo o tempo e em cada ato, lutar pela justia
sem consideraes sobre segurana ou conforto
pessoal, recusar a se render a qualquer inimigo
maligno, e sacrificar tudo em nome da honra.
estes Dados de Vida adici onais), +2 de bnus de
competncia nas jogadas de ataque e + 1 de bnus dc
competncja nos testes de resistncia de Fortitude.
Os Dados de Vida adicionais so considerados para
determinar efeitos como a magia sono. O cavaleiro
capaz de inspirar grandeza sobre si mesmo. Esta
uma habilidade de ao mental.
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Um Cavaleiro
da Rosa acrescenta seu nvel nesta classe -3 ao seu
nvel efctivo de clrigo (incluindo seus nveis como
Cavaleiro da Espada -1 e quaisquer nveis como cl-
rigo que tiver) para expulsar mortos-vivos.
Sabedoria da Medida (Ext): No 6 nvel, o
Cavaleiro da Rosa pode tentar utilizar seu grande
conhecimento da Medida Solamnica como forma de
orientao. Duas vezes por dia, o Cavaleiro da Rosa
pode realizar um teste de Conhecimento (nobreza e
realeza) (CD 14). O sucesso lhe assegura o conheci-
mento equivaJente magia augrio, conjurada por
um d rigo de mesmo nvel. O conhecimento forne-
cido por esta habilidade sempre assume a forma de
um caso histrico, um provrbio ou uma lei perten-
cente Medida.
Gesto Derradeiro (Sob): Uma vez por dia, um
Cavaleiro da Rosa de 9 nvel pode inspirar suas tro-
pas a um esforo herico, aumentando temporaria-
mente sua vitalidade. Todos os aliados num raio de
15 m do cavaleiro recebem 2dlO Pontos de Vida
temporrios. Esta habilidade afeta um nmero de
criaturas equivalente ao nvel de classe do cavaleiro
+ seu modificador de Carisma e permanece ativa
durante a mesma quantidade de rodadas.
Flor da Cavalaria (Sob): Um Cavaleiro da Rosa
de 10 nvel se torna a personificao viva de tudo o
que os Cavaleiros de Solamnia representam: honra,
sabedoria e justia. Ele recebe imunidade total con-
tra efeitos de compulso (exceto os efeitos inofensi -
vos, como da magia ajuda). Alm disso, uma vez por
dia, ele pode utilizar a sabedoria inerente Medida
para adquirir os benefcios da magia sexto sentido
com durao de 100 minutos. O cavaleiro s pode
utilizar este efeito sobre si mesmo, e no sobre
outras criaturas. Portanto, enquanto estiver ativo, o
cavaleiro no pode ser surpreendido e recebe +2 de
bnus de intuio na CA e nos testes de resistncia
de Reflexos.
CA V AlEiRP8 E DERAKf\
Estes cavaleiros eram conhecidos como Cavaleiros
de Takhisis, ou simplesmente "Cavaleiros Negros",
pois os membros desta ordem eram devotados aos
objetivos da Rainha Negra. Cada cavaleiro prestava
um Juramento de Sangue e seguia uma Viso de
Uma S Ordem Mundial". Sua honra e disciplina
eram ditadas por um Cdigo rgido e severo.
Qyando a Guerra do Caos irrompeu em K.rynn,
os Cavaleiros perderam seu lder e caram em desor-
dem. Para piorar as coisas, Takhisis aparentemente
desapareceu, levando consigo a Viso concedida a
cada cavaleiro. Os Cavaleiros Negros que restaram
aps a terrvel batalha contra Caos reconstruram
sua ordem nas proximidades de Neraka. Em segui-
da, no incio da Quinta Era, conjuradores poderosos
(aliados com os cavaleiros de mais altos posros da
ordem) introduziram O uso do misticismo para falsi-
ficar a Viso, levando os demais membros a acredi-
tar que a Rainha Negra havia retornado.
Tudo mudou quando Sir Morhan Targonne
cornou-se o lder da ordem e abandonou a Viso,
mudando O nome da instituio para Cavaleiros de
Neraka. Atualmente, o grupo luta para encontrar
lima nova identidade, independente de sua deusa
cada, assassinada no final da Guerra das Almas.
Eles no procuram um novo patrono, tendo se vol-
tado para o mjsticismo e a feitiaria como fon te de
magia (para uma explicao mais completa dos
eventos descritos acima, consulte a cronologia no
CapruJo 6).
Como os Cavaleiros de Solamnia, os Cavaleiros
Negros so divididos em trs ordens separadas.
EntretantO, ao contrrio de seus rivais, cada ordem
desfruta da mesma posio na organizao. Todos os
Cavaleiros de Neraka so guerreiros treinados; os
Cavaleiros da Flor-de-Lis so os melhores nesta
rea, ao passo que os Cavaleiros do Crnio suple-
mentam seus talentos marciais com magia divina, e
os Cavaleiros do Espinho dominam poderosa s
magIas arcanas.
Aventuras: Libertados do fardo de seguir a Vi so
de Takhisis, os Cavaleiros de Neraka hoje adoram o
Juramento de Sangue e seu rgido Cdigo, e ao
mesmo tempo procuram uma nova identidade. Eles
partem em aventuras quando seus deverem exigem.
Caractersticas: Os Cavaleiros de Neraka so
dedicados e concentrados, graas disciplina insti-
lada pelo medo. Eles perseguem seus objetivos com
a concentrao dos soldados e a dedicao dos
fanticos. Entretanto, os Cavaleiros Negros tm
ampla liberdade nos mtodos para executar suas
ordens. Desde que suas aes no violem os coman-
dos gerais de sua ordem nem as instrues especfi-
cas que receberam, eles so livres para agir como
bem entenderem.
Ao contrrio dos Cavaleiros de Solamnia, os
Cavaleiros de Neraka podem mentir, roubar ou
cometer assassinatos, mas apenas quando no hou-
ver benefcios pessoais ou devido perda do auto-
controle. Embora sua ordem seja maligna e austera,
no necessariamente crueL Um Cavaleiro Negro
no se envolve em tormentos desnecessrios e atos
desumanos. Os inimigos que se rendem so bem tra-
tados, e recebem todas as cortesias de um prisionei-
ro, excero a liberdade.
Tendncia: Os Cavaleiros de Neraka devem ser
Leais e Maus. Caso se afastem dessa tendncia, so
expulsos da ordem quando forem descobertos. A
definio de ordem e mal dos Cavaleiros Negros
estabelecida pelo Cdigo.
Religio: Antes mesmo da morte de Takhisis, os
Cavaleiros Negros - acreditando que ela havia par-
CLASSES E T ALElltOS "-' 6 I
Ca'valeiros de Neraka
tido - j adotavam o misticismo e a feitiaria para
alimentar sua magia .. E agora que a Rainha Negra
realmente no existe mais, eles no esto dispostos a
'se empenharem por um novo patrono divino.
Porm, isso no significa que eles no honrem
nenhuma das divindades. Eles veneram Sargonnas
como um feroz deus da guerra e Zeboirn como a
me de seu fundador, Lorde ,Ariakan. Durante' a
Guerra das Almas, muitos cavaleiros se voltaram ao
culto do "Deus nico" inominada. Mas aps a con-
cluso dos combates, a maioria deu as costas a todas
as divindades, acreditando-se trados.
Histrico: Os Cavaleiros da Flor-de-Lis fre-
qentemente so recrutados durante a juventude,
jovens seqestrados de suas famlias ou fugitivos
aceitos e treinados na arte da batalha.
Os Cavaleiros do Crnio so ex-clrigos de
Takhisis que se dedicam ao estabelecimento de uma
ordem maligna. Durante o incio da Era dos
Mortais, eles se voltaram ao estudo do misticismo
para conservar seu poder (embora os msticos dificil-
mente possuam tendncia Leal, os Cavaleiros do
Crnio, como todos os Cavaleiros de Neraka, so
Leais e Maus).
Os Cavaleiros do Espinho muitas vezes so rene-
gados ou Magos dos Mantos Negros da Alta
Feitiaria que buscaram magias mais poderosas,
desejando se libertar das leis do Conclave. Durante o
incio da Era dos Ivlortais, os Cavaleiros do Espinho
se voltaram ao estudo da feitiaria para conservar seu
poder (como todos os Cavaleiros de Neraka, os
62 r...... CAPtulO Doi8
Cavaleiros do Espinho so Leais e l\1aus, apesar de
poucos feiticeiros apresentarem tendncia Leal) .
Raas: Os Cavaleiros Negros admitem pratica-
mente qualquer um que atenda aos pr-requisitos da
sua ordem, incluindo eIfos negros e anes proscritos.
Os kender e gnomas no so bem-vindos, assim
como os dragonianos, que so vistos como mons-
truosidades subumanas indignas da cavalaria.
Outras Classes: Embora os Cavaleiros Negros
atuem melhor ao lado de seus irmos, tambm
podem trabalhar como membros confiveis de qual-
quer equipe. Como so integrantes de uma ordem
bastante religiosa, respeitam os clrigos malignos,.
Eles no confiam nos Magos da Alta Feitiaria, poi s
at os magos dos Mantos Negros so rivais dos
Cavaleiros do Espinho, que vestem mantos cinza.
Ex-Cavaleiros de Neraka
Um cavaleiro de qualquer ordem que deixe de ser
Leal e Mau ou que viole gravemente o Cdigo est
sujeito a punio imediata (geralmente a morte) se
for descoberto.
Se os ttulos de um cavaleiro forem confiscados c
ele for exonerado de suas responsabilidades, no
poder mais progredir em qualquer uma das trs
ordens.
CAVALEiRD dA fLOR;:dE-Li 8
'":1/ independncia origina o caos. Suhmeta-Je e Ji?ja
_ftlrte. "
Contrapartes malignas dos Cavaleiros da Coroa,
os Cavaleiros da Flor-de-Lis so a ordem guerreira
dos Cavaleiros de Neraka. Seu mandamento mais
elementar ensina que a fora advm da conformida-
de e da uniformidade. A liberdade de pensamento e
.l individualidade resultam no caos.
Os Cavaleiros da Flor-de-Lis so dedicados
.:enquista mundial. Nos primeiros anos aps o Vero
do Caos, alguns cavaleiros ainda lutavam por
Takhisis, confiantes em seu retorno. Hoje, os que
.i..i.nda culnlam a Rainha Negra so poucos, j que a
mai oria dos membros da ordem abandonou a Viso.
Dado de Vida: dl0.
Pr-Requisitos
Para se qualificar como um Cavaleiro da Flor-de-
Lis, o personagem deve preencher todos os seguin-
zes critrios.
Bnus Base de Ataque: +5.
Tendncia: Leal e Mau.
Talentos: Vnculo da Honra.
Percias: 2 graduaes em Conhecimento (reli-
go) , 4 graduaes em Intimidar.
Especial: Escudeiro da Flor-de-Lis: Um persona-
gem que deseja se tornar um Cavaleiro da Flor-de-
Lis deve possuir um padrinho (um Cavaleiro da Flor-
de-Lis de 3 nvel ou superior). Se for considerado
aceitvel, o candidato se torna um escudeiro da Flor-
de-Lis. Como opo) o Mestre pode permitir que um
personagem inicie a campanha COmO escudeiro.
Teste de Takhisis: Assim que avanar pelo menos
um nvel (em qualquer classe) durante o perodo
como escudeiro e atender aos pr-requisitos para os
Cavaleiros da Flor-de-Lis) o candidato pode solici-
tar a aplicao do Teste de Takhisis (consulte a caixa
de texto). Se for aprovado, ser aceito como um
Cavaleiro da Ordem da Flor-de-Lis .
Percias de Classe
As percias de classe de um Cavaleiro da Flor-de-
Lis (e a habilidade chave para cada percia) so:
Cavalgar (Des), Conhecimento (religio) (Int),
Diplomacia (Car), Escalar (For), Intimidar (Car),
Ofcios (Int), Profsso (Sab), Saltar (For). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das percias.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modifica-
dor de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros da
Flor-de-Lis sabem usar todas as armas simples e
comuns, todos os tipos de armadura (leves, mdias e
pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo).
Ataque Furtivo: Se um Cavaleiro da Flor-de-
Lis puder atingir um oponente incapaz de se defen-
'> O Teste de Takhisis '>
~ a n d o os membros da ordem ainda eram chama-
dos de Cavaleiros de Takhisis, tinham que
enfrentar um perigoso teste de lealdade para provar
que seus coraes eram leais aos propsitos da
Viso da Rainha Negra. Agora, como Cavaleiros
de Neraka, ainda necessrio submeter-se a um
teste - mas este direcionado a assegurar que os
escudeiros so dedicados ordem em si, e no aos
ideais da Deusa Cada. Alguns ainda se referem a
este rito como O "Teste de Takhisis)), mesmo que
seu propsito seja diametralmente oposto.
Cavaleiros das trs ordens devem estar pre-
sentes para administrar o teste; durante a anlise,
os dois conjuradores utilizaro magias combinadas
para criar iluses e imagens mentais que parecem
msolutamente reais ao candidato.
O teste se concentra em trs temas: a Viso, a
Ordem e a Obedincia. Os problemas propostos
incluem as seguintes avaliaes: O cavaleiro sacri-
car o que for necessrio - poder, fortuna, um
companheiro estimado, a prpria vida - para per-
manecer leal ordem? A obedincia mais impor-
tante para ele do que o sentimento e a compaixo?
Ele obedecer a uma ordem mesmo que ela sig-
nifique o sacrifcio de sua prpria vida ou daqueles
-que ama?
Alguns casos podem exigir que o cavaleiro parta
em uma misso importante em vez de um teste
imaginrio, embora os problemas enfrentados num
teste como este sejam inevitavelmente similares.
O fracasso no teste resulta na morte. Mas se
vencer o ordlio, o candidato levado a um temp-
lo negro para quatro dias de orao e jejum; no
final, os Cavaleiros do Crnio o declaram como
um novo Cavaleiro de Neraka, que a partir de
ento pode se juntar a sua nova ordem.
O Juramento de Sangue
"Submeta-se ou morra" a frase que vincula todos
os Cavaleiros Negros sua causa. Eles devem obe-
decer vontade de seus superiores. Todas as con-
sideraes pessoais precisam ser secundrias. No
entanto, a obedincia total no significa que um
Cavaleiro Negro no possa utilizar a inteligncia
ou a criatividade. Seu uso prescrito pelo Cdigo.
O Cdigo
O Cdigo um conjunto flxo de leis, em parte
baseadas na Medida dos Cavaleiros de Solamnia.
O texto direto e as regras so severas, mas h
espao para excees e flexibilidade. O Cdigo
escrito principalmente para tratar de situaes mil-
itares, mas formulado astutamente para se aplicar
vida pessoal dos Cavaleiros Negros. Os assuntos
podem ser discutidos e arbitrados pelos cavaleiros
de posto mais elevado, que decidem cada caso por
seus prprios mritos.
CLASSES E TALEntos ~ 63
TABELA 2- 8: O CAVALEIRO DA FLOR- DE-li s
Bnus
Base de
Nvel Ataque Fortit ude Reflexos Vontade
1" +1 +2 +0 .0
2" +2 +3 +0 +0
3" +3 +3 +1 +1
4" +4 +4 +1 +1
5" +5 +4 +1 +1
6" +6 +5 +2 +2
7" +7 +5 +2 +2
8" +8 +6 +2 +2
9 +9 +6 +3 +3
l O" +10 +7 +3 +3
der adequadamente de seu ataque, ele ser capaz de
golpear um ponto vital e causar mais dano.
Basicamente, esse ataque causa +ld6 pontos de dano
adicional sempre que a vtima no puder se benefi-
c.iar de seu bnus de Destreza na CA (existente ou
no) ou estiver sendo flanqueada pelo cavaleiro. Este
dano aumenta em +ld6 a cada trs n.veis (+2d6 no
4 nvel, +3d6 no 7 e +4d6 no 10 nvel). Se o per-
sonagem obtiver um sucesso decisivo num ataque
furtivo, o dano adicional no multiplicado.
necessrio preciso e capacidade de penetrao
para atingir um ponto vital, portanto os ataques
distncia somente funcionam como ataques fi.lrtivos
quando o alvo estiver a 9 metros ou menos.
Usando um basto ou um ataque desarmado,
possvel realizar um ataque furtivo que causa dano por
contuso, em vez de dano letaL No possvel usar
uma arma normal para causar dano por contuso em
um ataque furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de pena-
lidade, pois necessrio utilizar a arma da melhor
forma possvel para desferir um ataque furtivo.
O ataque furtivo somente afeta criattlras vivas e
de anatomia compreensvel - mortos-vivos, cons-
trucos, limos, plantas e criaturas incorpreas no tm
reas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune
a sucessos decisivos tambm no ~ vulnervel a ata-
ques furtivos. O Cavaleiro da Flor-de- Lis precisa
enxergar sua vtima com clareza suficiente para reco-
nhecer um ponto vital e atingi-lo. Ele no capaz de
usar o ,traque furtivo contra uma cri:ltura camuflada
ou se estiver atacando os membros de uma criatura
cujas reas vitais estejam fora de alcance.
Se o Cavaleiro da Flor-de-Lis obtiver um bnus
de ataque furtivo de outra fonte (como seus nveis de
ladino), o dano cumulativo.
Desmoralizar (Ext): A partir do 2 nvel, o
Cavaleiro da Flor-de-Lis recebe +2 de bnu, profa-
no nos testes de Intimidao para desmoralizar um
oponente em combate. Se obtiver sucesso no teste, o
alvo fica abalado durante 1 rodada por nvel de clas-
se do cavaleiro.
Lutar At a Morte (Ext): No 3 nvel, o
Cavaleiro da Flor-de-Lis adquire Duro de Matar
como talento adicional, mesmo que no atenda aos
pr-requisitos.
Vontade Indomvel (Sob): No 4 nvel , o
Cavaleiro da Flor-de-Lis to devotado a sua causa
64 "'-' CAPtuLO Dois
Especial
Ataque furtivo + ld6
Desmoralizar
Lu:ar at a morte
At aque furtivo +2d6. vontade indomvel (bnus de +2)
Mobilidade com armadura
Ataque furtivo +3d6
Vontade indomvel (bnus de +4)
UM s6 pensamento, ataque furtivo +4d6
que se torna imune aos efeitos de medo. Alm disso,
recebe +2 de bnus de moral em todos os testes de
resistncia contra magias de ao mental. Este
bnus aumenta para +4 no 8 nvel.
Mobilidade com Armadrua (Ext): No 6 nvel,
o Caval eiro da Flor-de-Lis considera as armaduras
pesadas como mdias para todos os propsitos,
incluindo deslocamento de corri da. Alm disso, suas
penalidades de armadura para o tipo pesado so
reduzidas em - 1. Este benefcio cumulativo com a
reduo de penalidade concedida por uma armadura
obra-prima ou de metal dracnico.
Um S Pensamento (Sob): No 10 nvel, os
Cavaleiros da }"lor-dc-Lis atuando em conjunto
aperfeioaram sua uniformidade a ponto de parece-
rem compartilhar uma mente coletiva. Um cavaleiro
de 10 nvel no pode ser surpreendido se qualquer
outro Cavaleiro da Flor-de-Li s (de qualquer nvel) a
menos de 30 m no estiver surpreso. Ele tambm
no pode ser considerado flanqueado a menos que
todos os demais Cavaleiros da Flor-dc-Lis a menos
de 30 metros tambm estejam. Estes benefcios se
aplicam somente ao cavaleiro de 10 nvel, no aos
demais cavaleiros nas proximjdades.
CAVAlEiRO ao CRAnio
"A morte paciente. Ela )lu.i ta11 to do exterior quanto do
interior. Seja sempre vigilante e sempre ctico."
Mergulhando no combate com fora e magia
divi na, os Cavaleiros do Crnio so o esprito dos
Cavaleiros Negros, assim como os Cavaleiros da
Flor-de-Lis so o corpo e os Cavaleiros do Espinho,
a mente. Os Cavaleiros do Crnio podem ser tanto
brutais quanto sutis em seus afazeres, manipulando
mag.as divinas contra os inimigos durante a batalha
e usando de seduo, manipulao e diplomada para
atingir seus objetivos.
Os Cavaleiros do Crnio muitas vezes so desig-
nados como embaixadores ou conselheiros para
pot:1cias estrangeiras. Estes individuos aproveitam-
se de suas habilidades naturais para a intrib'1l, com-
plerr.entadas pej o poder de suas magias divinas.
Qyando estacionados com outros Cavaleiros Negros,
agem como uma polcia secreta, mantendo uma vigi-
lncia cuidadosa das atividades de cada cavaleiro e
relatando as violaes do Cdigo aos seus superiores.
Antes da Guerra do Caos, os Cavaleiros do
Crnio eram uma espcie de clrigos especializados
da Rainha Negra. Aps o conflito, a maioria se vol-
tou ao misticismo, alguns mantendo a f que sua
Rainha retornaria. Mas assim como os Cavaleiros da
Flo.r-de-Lis, a maioria j desistiu da Viso de sua
antiga patrona.
Dado de Vida: dS.
Pr-Requisitos
Para se qualificar como um Cavaleiro do Crnio, o
personagem deve preencher todos os seguintes
critrios.
Bnus Base de Ataque: +3.
Tendncia: Leal e Mau.
Talento: Prontido.
Percias: 4 graduaes em Conhecimento (reli-
So).
Conjurao: Capacidade de conjurar magias
divinas de 3 nvel.
Especia1: Escudeiro da Flor-de-Lis: Um persona-
2"!Il1 que deseja se tornar um Cavaleiro do Crnio
possuir um padrinho (um Cavaleiro do Crnio
je 3
0
nvel ou superior). Se for considerado aceit-
o candidato se torna um escudeiro da Flor-de-
:is (embora mais tarde se torne um Cavaleiro do
Crnio). Como opo, o Mestre pode permitir que
personagem inicie a campanha como escudeiro.
Teste de Takhisis: Assim que avanar pelo menos
AIl nvel (em qualquer classe) durante o perodo
.:orno escudeiro e atender aos pr-requisitos para os
':-avaleiros do Crnio, o candidato pode solicitar a
.q>licao do Teste de Takhisis (consulte a caixa de
<ecto). Se for aprovado, ser aceito como um
Cl:valeiro da Ordem do Crnio.
ricias de Classe
percias de classe de um Cavaleiro do Crnio (e
habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar
Des), Concentrao (Con), Conhecimento (reli -
fto) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car),
":lcios (Int), Profisso (Sab). Consulre o Captulo
- Percias, no Livro do Jogador, para obter as descri -
das percias.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modifica-
'a- de Inteligncia.
- :rracteristicas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros do
no sabem usar nenhuma arma ou armadura
...:1cional.
Detectar o Bem (Sob): O Cavaleiro do Crnio
de detectar o bem sem limite dirio. Esta habilida-
idntica aos efeitos da magia homnlma.
Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia, um
_ \'aleiro do Crnio pode tentar destruir O bem
tilfldo um ataque corpo a corpo regular. Ele adicio-
. seu modificador de Carisma (se houver) na joga-
.:...... de ataque, causando 1 ponto de dano adicional
. c nivel. Se o cavaleiro, acidentalmente, tentar des-
-:llr uma criatura que no seja boa, a habilidade no
-tir efeito, mas no poder ser utilizada !lava-
nte naquele dia.
5 nvel, e novamente no 10 nvel, o
JValeiro do Crnio capaz de destruir O bem uma
vez adicional a cada dia, conforme indicado pelo
nmero entre parnteses, at o limite de trs vezes
por dia no 10 nvel.
Aura do Mal (Ext): O poder da aura do Mal de
um Cavaleiro do Crnio (consulte a magia detectar o
mal) equivale ao seu nvel de classe mais seus nveis
como clrigo (se houver).
Conjurao/Magias Conhecidas: No 2 nvel,
e a cada nvel subseqente nessa classe de prestigio,
o Cavaleiro do Crnio adquire mais magias dirias
(e magias conhecidas, quando aplicvel), como se
estivesse avanando um nvel na sua classe de con-
jurador divina anterior, limirado ao 20 nvel de
classe. Entretanto, ele no recebe qualquer outro
benefcio daquela classe (talentos adicionais, chance
aprimorada de expulsar/fascinar mortos-vivos, etc.).
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
de conjurar magias divinas antes de se tornar um
Cavaleiro do Crnio, dever escolher qual delas ter
seu nvel elevado para determinar sua quantidade de
magias dirias.
Bno das Trevas (Sob): Um Cavaleiro do
Crnio de 2 nvel adquire urro bnus equivalente ao
seu modificador de Carisma (se houver) em todos os
seus testes de resistncia.
Discernir Mentiras (SM): Um Cavaleiro do
Crnio de 3
0
nvel ou superior consegue discernir
mentiras como uma habilidade similar a magia, uma
quantidade de vezes por dia equivalente ao seu
modificador de Carisma.
Fascinar Mortos-Vivos (Sob): No 3 nvel, o
Cavaleiro do Crnio adquire a habilidade de fascinar
mortos-vivos como um clrigo maligno. Seu nvel
efetivo de clrigo corresponde ao seu nvel de classe
-2. Caso tambm seja um clrigo, o personagem
acrescenta seu nvel como cavaleiro -2 <lO seu nvel de
clrigo para determinar sua habilidade de expulso.
Favor das Trevas (Sob): No 10 nvel, o
Cavaleiro do Crnio virtualmente a encarnao do
prprio mal. Qyalquer arma corpo a corpo empu-
nhada pelo personagem considerada profana para
ignorar a Reduo de Dano de c"xtra-planares bons.
Alm disso, a arma inflige +ld6 pontos de dano pro-
fano a qualquer criatura Boa que atingir. A arma
perde as duas propriedades se o Cavaleiro do Crnio
no a estiver empunhando em combate.
CAVALEiRO ao EspinHO
"Aquele que segue .'leu corao descobre que ele sangrar.
No sinta nada, exceto a vitria. "
Os Cavaleiros do Espinho tambm so conheci-
dos como "mantos cinza" devido cor do manto que
vestem para indicar que no servem s Ordens da
Alta Feitiaria. Alm de manipular magias arcanas
devastadoras, os Cavaleiros do Espinho so videntes
e profetas, tentando compreender como cada pessoa
e cada evento pode ser incorporado aos desgnios de
sua ordem.
Os Cavaleiros do Espinho so capazes de enxer-
gar e compreender eventos aparentemente aleatrios
como parte de um padro maior. Enquanto a
Ordem do Crnio tenta manipular as pessoas e os
CLASSES E T ALEfl tOS "'-' 65
TABELA 2- 9: O CAVALEIRO DO CRNIO
Bnus
Base de Conjurao!
Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especi al Magias Conhecidas
1 +0 +2 +0 +2 Detector o bem, +1 nvel de uma classe anterior
destruir o bem (l/dia), aura do Mal
2 +1 +3 +0 +3 Bno das trevas +1 nlvel de uma classe anterior
3 +2 +3 +1 +3 Discernir mentiras, +1 nvel de uma classe anterior
fascinar mortos-vivos
4 +3 +4 +1 +4 + 1 nlvel de uma classe anterior
5 +3 +4 +1 +4 Destruir o bem (2/dia) + 1 nvel de uma classe anterior
6 +4 +S +2 +S + 1 n{vel de uma classe anterior
7" +5 +S +2 +S + 1 nvel de uma classe anterior
8 +6 +6 +2 +6 + 1 nlvel de uma classe anterior
9 +6 +6 +3 +6 +1 nvel de uma classe anterior
10 +7 +7 +3 +7 Favor das Trevas, + 1 nlvel de uma classe ante rior
destruir o bem (3/dia)
eventos, os Cavaleiros do Espinho tentam utilizar a
maior compreenso a respe,ito do destino cm bene-
fcio prprio. Sua busca por magias proibidas s
margens das leis do Conclave lhes fornece acesso a
segredos msticos para aprimorar sua capacidade de
conjurao.
Antes da Guerra do Caos, os Cavaleiros do
Espinho obtinham seus poderes mgicos de
Takhisis, que desafiava a distribuio de poder divi-
no no processo (pois este O territrio de seu ftlho,
Nuitari) . Aps a Guerra do Caos, a maioria se vol-
tou fei tiaria, alguns mantendo a f que sua
Rainha retornana. M.as aSSUTI como os Cavaleiros da
Flor-de-Lis e os Cavaleiros do Crnio, os que ainda
aguardam a volta de Takhisis esto quase extintos.
Dados de Vida: d6.
Pr-Requisitos
Para se qualiflcar como um Cavaleiro do Espinho, o
personagem deve preencher todos os seguintes
critrios.
Bnus Base de Ataque: +3.
Bnus Base de Resistncia: FaC[ +4, Von +3.
Tendncia: Leal e ~ 1 a l l .
Talentos: Qyalqller talento metamgico, Usar
Armadura (pesada), Usar Armas Comuns (todas).
Percias: 4 graduaes em Conhecimento (arca-
no), 4 graduaes cm Conhecimento (reli gio), 8
graduaes cm Identific;u Magia.
Conjurao: Capacidade de conjurar magias
arcanas de 2 nvel.
Especial: Escudeiro da F'lor-de-Lis: Um persona-
gem que deseja se tornar um Cavaleiro do Espinho
deve possuir um padrinho (um Cavaleiro do
Espinho de 3 llivel ou superior). Se for considera-
do aceitvel, o candidato se torna um escudei ro da
Flor-de-Lis (embora mais tarde se torne um
Cavaleiro do Espinho). Como opo, o Mestre pode
permitir que um personagem inicie a campanha
como escudeiro.
Teste de Takhisis: Assim que avanar pelo menos
um nivel (em qualquer classe) durante o perodo
como escudeiro e atender aos pr- requisitos para os
Cavaleiros do Espinho, o candidato pode solicitar a
66 ~ CAPtUlO Doi.8
aplicao do Teste de Tak.hisis (consulte a caixa de
texto). Se for aprovado, ser aceito como um
Cavaleiro da Ordem do Espinho.
Percias de Classe
As percias de classe de UIll Cavaleiro do Espinho (e
a habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar
(Des), Concentrao (Con), Conhecimento (todos,
escolhidos individualmente) (Int), Diplomacia
(Car), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car),
Ofcios (I nt), Profisso (Sab). Consulte o Captulo
4: Percias, no Livro do Jogad01, para obter as descri -
es das percias.
Pontos de Percia a Cada Nivel : 2 + modifica-
dor de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros do
Espinho no sabem usar nenhuma arma ou armadu-
ra adicional.
ConjuraolMagias Conheci das: Quando um
Cavaleiro do Espjnl)o at.inge um novo nvel nessa
classe de prestigio, o personagem adquire mais
magias dirias (e magias conhecidas, quando aplic-
vel), como se estivesse avanando um nvel na sua
classe de conjurador arcano anterior, limitado ao 20
nvel de classe. Entretanto, ele no recebe qualquer
outro benefcio daquela classe (talentos meramgicos
adicionais, chance aprimorada de expulsar/fascinar
mortos-vivos, etc.). Caso o personagem tenha mais
de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes
de se tornar um Cavaleiro do Espinho, dever esco-
lher qual delas ter seu nvel elevado para determinar
sua s uantidade de magias dirias.
Adivinho (Ext): Os Cavaleiros do Espinho
enfatizam as artes da adivinhao, acreditando que o
entendimento correto do passado, do presente e do
h..lturo de Ansalon seja essencial para a conquista de
seus objetivos. Um Caval eiro do Espinho conjura
rodas as magias de adivinhao com + 1 nvel efetivo
de conjurador.
Caso seja wn mago ou feiticeiro, o cavaleiro
tambm recebe os beneficios adicionais de um adi-
vinho especi alista - uma magia diria ou conheci-
da a cada nvel e +2 de bnus nos testes de
Identificar Magia para aprender magias de Adi-
vinhao - sem sacrificar o acesso -s magias de
qualquer outra escola. Se j for especialista em outra
ele mantm esta e tambm
ldquire a especializao em Adivinhao.
Ler Pressgios: Um Cavaleiro do Espinho
perito em consultar os pressgios e enxergar signifI-
.:ados ocultos. Ele pode conjurar augrio como uma
::nagi a de 2 nvel, adicionando-a automaticamente
:m seu grimrio ou entre suas magias conhecidas (se
for um feiticeiro, esta magia no deve ser considera-
ia no limite de magias conhecidas par:a este nvel).
Conjurao com Armadura (Ext): Um Cavaleiro
do Espinho mais capacitado que os demais a conju-
:lI magias vestindo armadura. No 2 nvel, o cavalei-
ro reduz a chance de falha de magia arcana de qual-
armadura que utilizar em -5%. No 5 nvel,
!OO. uz esta chance em - 10%, e no 8, em -20%.
Aura de Terror (Sob): Um Cavaleiro do
Espinho de 3 nvel cercado por uma aura palp-
-el de energia maligna, que afeta as demais criaturas
- at mesmo outros Cavaleiros de Neraka -
.o.eL-xando<ls desconfortveis e atemorizadas. As
:riaruras num raio de 3 m do cavaleiro devem reali-
UI um teste de resistncia de Vontade (CD 10 +
!J\'el de classe do cavaleiro + modificador de
Ctrisma) ou ficaro abaladas. Uma criatura que
I:l renha sucesso neste teste estar imune aura de
do mesmo cavaleiro durante um dia inteiro.
Toque com Arma (Sob): No 4 nvel, o
_J.valeiro do Espinho adquire a habilidade de conju-
-.rr magias de toque atravs de um ataque corpo a
_Irpo, canalizando-as atravs de sua arma. Conjurar
.l..DJa magia desta forma exige um ataque corpo a
...orpo normal, em vez de um ataque de toque. Se
.ringir o adversrio, o cavaleiro inflige o dano regu-
...J: da arma, dos efeitos da magia. Se fracass<U",
magia descarregada e inutilizada (a menos que
ermita que o conjurador desfira vrios toques).
:;sim como no caso das magias de toque normais, o
pode conjurar e atacar na mesma rodada;
.:'lrretanto, isso uma ao de rodada completa, e
rtanto o personagem no pode se mover mais do
'Oe um passo de 1,5 m entre a conjura;io c o ataque.
Ler Portentos: No 6 nvel, o Cavaleiro do
acrescenta adivinhao sua lista como
..ma magia de 4 nvel. Ela automaticamente adi-
_ onada ao seu grimrio ou lista de magias conhe-
das (se for um feiticeiro, esta magia no deve ser
TABELA 2- 9: O CAVALEIRO DO ESPINHO
Nlvel
Bnus
Base de
Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
considerada no limite de magias conhecidas para
este nvel).
Compreenso Csmica (SM): No 10 nvel, o
Cavaleiro do Espinho acrescenta comunhiio a sua
lista como uma magia de 6 nvel. Ela automatica-
mente adicionada ao seu grimrio ou lista de
magias conhecidas (se for um feiticeiro, esta magia
no deve ser considerada no limite de magias conhe-
cidas para este nvel).
Alm disso, uma vez por dia o cavaleiro pode
utilizar um bnus de intuio equivalente a seu nvel
de conjurador como mago ou feiticeiro em uma s
jogada de ataque, teste de percia ou de habilidade
resistido ou teste de resistncia, ou na CA contra um
nico ataque (mesmo se for surpreendido). Esta
habilidade funciona exatamente como a magia ins-
tante de prescincia, com a exceo de gue o cavaleiro
pode utilizar o bnus a qualquer momento (mas
apenas uma vez por dia) .
A LEGiO ao Ao
A Legio do Ao foi fundada como uma soluo aos
problemas que atormentavam Ansalon aps o fim da
Guerra do Caos, quando nem os antigos Cavaleiros
de Solamnia nem os recentemente fundados
Cavaleiros de Takhisis pareciam capazes de enfren-
tar os novos desafios. a mais jovem das trs ordens
de cavalaria de Ansalon, mas tambm a mais flexvel
e vigorosa - e portanto, como muitos concorda-
riam, a mais forte, como o ao temperado.
Diferente das outras organizaes de cavalaria, a
Legio do Ao no se trata de uma hierarquia rgi-
da dividida em trs ordens, nem segue um sistema
rgido de cdigos e medidas. Em vez disso, seus
membros - incluindo ex-cavaleiros desiludidos das
outras duas ordens - so agrupados em clulas
comprometidas apenas com uma tradio oral deno-
minada O Legado de Sara. Batizado em homena-
gem fundadora da Legio, Sara o
Legado ensina algumas virtudes fundamentais sem
codific-las em leis: sempre ter a coragem de fazer o
que certo; adquirir fora atravs do autoconheci-
mento; permanecer vigilante contra o perigo e a
injustia; respeitar a virtude sob todas as suas for-
mas; conceder a justia a todas as criaturas; e lutar
pelas suas crenas at a morte .
A Legi o do Ao conta com membros de todas
as classes - no apenas guerreiros cavalheirescos e
Conjurao!
Magias Conhecidas
l' +0 +0 +0 +2 Adivinho, ler pressgios +1 nfvel de uma classe anterior
2' +1 +0 +0
3' +2 +1 +1
4' +3 +1 +1
S' +3 +1 +1
6' +4 +2 +2
7' +S +2 +2
8' +6 +2 +2
9' +6 +3 +3
l O' +7 +3 +3
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
Conjurao com armadura (- 5%)
Aura de terror
Toque com arma
Conjurao com armadura (-10%)
Ler portentos
Conjurao com armadura (-20%)
Compreenso csmica
+ 1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+ 1 nvel de uma classe anterior
+ 1 nvel de uma classe anterior
+ 1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+ 1 nrvel de uma classe anterior
+ 1 nvel de uma classe anterior
CLASSES E TALEntOS "" 67
paladinos, mas ladinos e rangers furtivos, msticos e
fei ticeiros, bardos e brbaros. Um legionrio no
definido por sua habilidade ou seus poderes, mas por
sua dedicao :aG Legado.
Os membros da Legio do Ao se
envolvem em diversas atividades, todas dedicadas a
servir ao bem comum. Elas incluem a manipulao
sutil de polticos e mercadores, ajudar os pobres e
famintos, reconstruir aldeias destrudas e agIr
como mensageiros entre as naes. Desde a
derrota dos principais sumos-senhores
dracnicos e o retorno dos deuses,
muitos legionrios sustentam que a
Legio j cumpriu seu propsito
e deve ser debandada, enquanto
outros afirmam que sempre
haver lugar para ela
neste mundo perturbado.
Caractersticas: A
Legio do Ao uma ordem
baseada na abnegao e no
auto-sacrifcio. Seus primeiros
membros foram ex-cavaleiros
como Sara Dunstan, tanto de
Solamnia quanto de Takhisis, desiludidos
com suas antigas ordens. Logo, estes renegados
comearam a criar clulas clandestinas por toda
Ansalon, estabelecendo uma organizao secreta
dedicada a resistir tirania dos sumos-senhores dra-
cnicos e a sustentar os mandamentos da justia.
Tendncia:: Todos os legionrios compartilham
uma tendncia. bondosa, embora s vezes se envol-
vam em ativid:ades que alguns poderiam considerar
questionveis, em nome de um bem maior. Ao con-
trrio dos Cavaleiros de Solamnia e dos Cavaleiros
Negros, existem tanto legionrios Caticos quanto
Leais, pois eles acreditam que o excesso de regras e
disciplina rapidamente sufoca a causa do bem.
Religio: Fundada em uma era em que as divin-
dades haviam deixado Krynn, a Legio do Ao no
possui os fortes vnculos religiosos das demais
ordens de cavalaria. Embora tenha ostensivamente
buscado o retorno dos deuses durante o incio da
Era dos Mortais, a legio sempre atraju mais msti-
cos que clrigos a suas fileiras, e continua a faz-lo.
Desde o reto:rno dos deuses, alguns legionrios
nutrem grande considerao por !vIishakal,
Branchala e Kiri-Jolith, mas outros preferem confiar
no misticismo, em substituio ao poder divino.
Histrico: A maioria dos legionrios compos-
ta por ex-cavaleiros de Solamnia ou de Neraka.
Outros so msticos, feiticeiros, ladinos, bardos e
personagens que descobrem em si mesmo a dedica-
o causa de ajudar Krynn a se recuperar de suas
tribulaes.
Raas: A Legio do Ao admite personagens de
qualquer raa s suas ftleiras, tornando-a certamen-
te a organizao mais diversificada e inclusiva de
Ansalon.
68 "" CAPt ULO DOis
LEGionRio ao Ao
Os legionrios do ao so os membros da Legio do
Ao. Eles so guiados por uma frase: "Tudo o que
temos uns aos outros". Eles tambm seguem o
Legado, que inclui os ideais de servio aos demais,
integridade, lealdade, valor e justia.
Nem todos os membros da Legio do Ao ado-
tam esta classe de prestgio, e as posies na
organizao no dependem do nvel do perso-
nagem nesta ou em qualquer outra classe.
Os legionrios do ao encontrados
como PdMs sero guerreiros de
posto elevados e Lderes da orga-
mzao.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se qualificar como
um legionrio do ao, o
personagem deve preencher
todos os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +4.
Bnus Base de Resistncia:
Fort +2, Ref +2, Von +2.
Tendncia: Qyalquer uma, exeeto
Percias: 3 graduaes em Blefar, 4 graduaes
em Diplomacia, 9 graduaes em qualquer percia.
Percias de Classe
As percias de classe de um legionrio do ao (e a
habilidade chave para cada percia) so: Blefar (Car) ,
Conhecimento (todos, escolhidos individualmente)
(Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Escalar
(For), Esconder-se (Des), Falar Idioma, Natao
(For), Obter Informao (Car), Ofcios (Int) ,
Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao
(Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modifica
dor de Inteligncia.
Caract ersticas da Cl asse
Usar Armas e Armaduras: Os legionrios do
ao no sabem usar nenhuma arma ou armadura
adicional.
Conhecimento da Legio (Ext): Um legionrio
do ao recolhe conhecimentos e informaes de toda
Ansalon, mantendo-se em cantata com sua clula e
compartilhando as notcias com seus colegas. Um
legionrio do ao pode fazer um teste especial de
Conhecimento da Legio, com bnus equivalente ao
seu nvel de personagem + seu modificador de_
Inteligncia, para determinar se conhece algwna
informao relevante sobre as pessoas da regio, his
tria, locais distantes ou eventos recentes. E impos
svel escolher 10 ou escolher 20 nesse teste; essen
cialmente, esse tipo de conhecimento aleatrio. O
Mestre determina a Classe de Dificuldade do testei
de acordo com a Tabela 2-12. Se o resultado do teste-
for inferior CD por 5 ou mais, o legionrio tcd
TABELA 2-11: O LEGIONRIO DO Ao
Bnus
Base de
Nvel Ataque Fortitude Refl exos Vontade
l' +1 +2 +0 +2
2' +2 +3 +0 +3
3' +3 +3 +1 +3
uma informao incorre ta, obtida de segunda ou ter-
mo.
Inimigo Predileto (Ext): No 10 nvel, um legio-
nrio do ao escolhe um inimigo predileto da lista
dos adversrios que se opem Legio do Ao: dra-
ges cromticos, dragonianos, crias dracnicas, gob-
tins, Cavaleiros de Solamnia, Cavaleiros de Neraka e
mi notauros. O legionrio recebe +2 de bnus nos
testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivao, Observar
Sobrevivncia realizados contra essas criaturas . Da
mesma forma, ele recebe +2 de bnus nas jogadas de
:traque e dano contra essas criaturas, que sofrem -1
de penalidade em seus testes de resistncia contra
magias e habilidades similares a magia, sobrenatu-
::DS ou extraordinrias empregadas pelo legionrio
..:ontra elas.
Se o legionrio j possui um ou mais inimigos
(por exemplo, de seus nveis na classe ran-
seu bnus contra qualquer um deles (incluindo
ripo recm-adquirido, se o persona.gem desejar)
Jumenta em +2. Se escolher uma categoria de inimi-
!OS prediletos (como drages, goblinides ou huma-
nos) que inclui o inimigo mais especfico escolhido
C'OfiO legionrio, os bnus so cumulativos para
2CfUele inimigo. Por exemplo, um ranger/legionrio
.lO ao que possui +4 de bnus contra drages de
;.eu.s niveis como ranger e +2 contra drages crom-
_cos de seus niveis como legionrio recebe +6 de
::Jnus contra drages.
No 3 nvel, o legionrio poder escolher um
inimigo predileto entre os adversr ios da
-ta. Alm disso, nesse mesmo intervalo, O bnus
.:ontra um inimigo predi leto (incluindo O tipo
se o personagem desejar) aumenta
..::m +2 pontos.
Reputao (Ext): Os legionrios do ao so vis-
iaS por muitos como os campees das pessoas
.. omuns. Qyando esto lidando com indivduos da
.iJsse trabalhadora ou pobres, os legionrios do ao
.:e 2 nvel ou superior recebem +4 de bnus de cir-
.:unstncia nos testes de Blefar e Diplomacia.
Aprendiz: No 3 nvel, um legionrio do ao
em a opo de aceitar um aprendiz .. Este um
-ubalterno cujas habilidades so determinadas cxa-
!lffiente como se o personagem escolhesse o talento
"Wderana (embora esta habilidade no possa ser
= da para adquirir seguidores). O legionrio do ao
: responsvel por ensinar este aprendiz a respeito do
_egado e do trabalho da Legio, bem como pro-
-:rge-Io do perigo e da corrupo.
ALtA FEitiARiA
De todas as ordens de Ansalon, nenhuma to
ou respeitada quanto as Ordens da Alta
Especial
Conhecimento da Legio, lQ inimigo predileto
Reputao
Aprendiz, 2inimigo predileto
TABELA 2-12: CONHECIMENTO DA LEGIO
CD Tipo de Conhecime nto
10 Comum, algo que a maioria das pessoas j
ouviu e conversou a respeito.
Exemplo: A dragoa Bery/linthranox foi destrufda
na Batalha de Qua/inost.
20 Conhecido por poucos grupos de indivlduos,
no divulgado populao em geral.
Exemplo: Um membro do Conselho de Santu-
rio tem um fraco pelas bebidas dos anes
2S Conhecido somente por poucos individues, s6
mencionado em segredos e sussurros.
Exemplo: A fortuna da famflia de um Cava/e iro
de Solamnia foi adquirida atravs de pirataria
nos tempos de /star.
30 Desconhecido pela grande maioria das pes-
soas, h muito esquecido .
Exemplo: Domon Lobo Feroz tornou-se o drago
das sombras.
Feitiaria (tambm chamadas de Ordens da Alta
Magia). Por toda a histria, os Magos da Alta
Feitiaria foram considerados pelo restante da popu-
lao como um bastio de fora ou uma abominao
que precisava ser destruida.
D urante o reinado do ltimo Rei-Sacerdote de
Istar, os Magos da Alta Feitiaria eram perseguidos
devido ao medo que o monarca nutria por sua magia .
Aps o Cataclismo, quando os clrigos desaparece-
ram do mundo e parecia que os deuses haviam aban-
donado o povo, os Magos da Alta Feitiaria manti-
veram sua fora mstica e sua f nas divindades.
Aps o fim da Guerra do Caos, quando as trs
luas desapareceram com sua magia, os Magos da
Alta Feitiaria debandaram. O ltimo Conclave
determinou que as antigas tradies eram impr-
prias para o enfoque mais pessoal da chamada ((feiti-
aria primordial". Infelizmente, isso deixou os anti-
gos Magos da Alta Feitiaria desprovidos de padro
e orientao para o uso da magia. Seus objetivos pas-
saram da manuteno das leis da magia para uma
Vlso mais egosta .
Qyando as luas mgicas retornaram, surgi ram
movimentos pela reconstruo das Ordens da Alta
Feitiaria, pois os magos sentiam a necessidade de
impedir que a magia se tornasse uma ameaa para o
mundo, como nas eras primitivas de Krynn.
Aventuras: Os Magos da Alta Feitiaria, embo-
ra unidos em sua devoo magia, tambm so
variados em termos de obj etivos e motivaes.
Alguns saem cm aventuras visando o lucro ou pro-
tura de artefatos mgicos. Alguns esto cm misses
secretas. Outros viaj am pelo mundo pelo simples
prazer de conhecer pessoas novas e paisagens indi-
tas. Entretanto, quer vistam o Manto Branco do
Bem, o Manto Vermelho da Neutralidade ou o
CLASSES E r ALEntos "'-' 69
Manto Negro do Mal, todos os Magos da Alta
Feitiaria buscam conhecimento, poder e o progres-
so da magia no mundo.
Caractersticas: Apesar das diferenas ntjdas
entre suas ordens, os Magos da Alta Feitiaria colo-
cam a magia acima de todas as outras diferenas -
incluindo as consideraes morais. Proteger e disse-
minar a prtica da magia e preservar seu conheci-
mento e sua histria so de importncia crucial para
as trs ordens. Nos demais assuntos, cada mago age
de acordo com sua tendncia e crenas pessoais, e
com as instrues recebidas pela cadeia de comando.
Tendncia: Os Magos da Alta Feitiaria se
inclinam mais ordem que ao caos, pois o estudo da
magia uma trilha rdua e difcil, percorrida somen-
te pelos indivduos dispostos a se dedicar completa-
mente a uma vida inteira de trabalho, estudos e sa-
crifcios.
Os Mantos Brancos sempre possuem tendncia
boa, e utiliz.am sua magia para ampliar o predomnio
do Bem no mundo. E.les crem que um mundo onde
existam apenas bons pensamentos c aes beneficia-
ria a todas as raas e extinguiria o sofrimento.
Os Mantos Negros acreditam que o verdadeiro
poder jaz no lado sombrio de todas as criaturas. Eles
acreditam que a magia deve ser investigada sem res-
tries ticas ou morais, pois est acima destas con-
sideraes.
Os Mantos Vermelhos reconhecem que o Bem c
o Mal existem em todas as criaturas e que no ape-
nas intil tentar eliminar um ou o outro, mas inde-
sejve1. Somente quando os dois elementos opostos
esto equilibrados que a vida alcana a riqueza que
todos procuram. Os !vlantos Vermelhos usam sua
magia para encorajar e manter o equibrio.
Apesar das diferenas de fUosolia pessoal, cada
Mago da Alta Feitiaria, no importa a cor de seu
manto, jura fideljdade magia acima de quaisquer
outras consideraes.
Religio; Os trs deuses da magia - Solinari da
Lua Branca, Lunitari da Lua Vermelha e Nuitari da
Lua Negra - instruem os mortais nas formas cor-
retas de canalizar e utilizar as perigosas foras da
magia. Eles so as nicas divindades veneradas pelos
Magos da Alta Feitiaria. Este culto se manifesta
pela di sseminao da magia e pelo estudo e experi-
mentao com magias novas c antigas. Mesmo
durante a Era do Desespero, quando se acreditava
que rodos os deuses t ivessem desaparecido, os
lVlagos da Alta Feitiaria no foram iludidos, pois
podiam ver suas d.ivindades no cu todas as noites,
quando as trs luas surgiam (embora apenas os
Magos dos Mantos Negros possam enxergar a luz
tenebrosa de Nuitari).
Histrico; Os Magos da Alta Feiti aria advm
de rodas as classes sociais, desde meninos de rua
com a mentalidade especfica e necessria magia,
at os eIfos Silvanesti da Casa Magus, que estudam
a magia h incontveis geraes humanas. O con-
senso em relao s lei s da magia permite que os
Magos da Alta Feitiaria transcendam as barreiras
de r2.a, cultura e at mesmo tendncia ao lidar com
seus pares. Infeli zmente, apesar da rgida obedincia
dos magos s leis promulgadas pelos trs deuses da
mag:a, o povo de Ansalon ainda enxerga os Magos
da Alta Feitiaria com desconfiana ou mesmo hos-
tilidade declarada.
Raas: Os humanos so os membros mais
numerosos entre os Magos da Alta Feiti aria, e se
dedicam magia por diversos motivos: curiosidade,
ambiao, desejo de poder, talento natural ou o sim-
ples amor pelo conhecimento. A ambio, a criativi -
dade e a adaptabilidade dos humanos so muito ade-
quadas aos csuldos arcanos.
A magia to natural para os eIfos quanto respi-
rar ou piscar. Eles a enxergam da mes'ma forma que
qualquer outro aspecto da natureza, como uma bn-
o a ser protegida e guiada para a perfeita harmo-
't> A Fundao da Legio do Ao 't>
Aps o fim da Guerra do Caos, os Cavaleiros de
Solamnia e os Cava.1eiros de Tak11isis foram deixa-
dos em farrapos. Membros de ambas as ordens
haviam tombado durante a guerra, incluindo
Lorde Ariakan, o lider dos Cavaleiros Negros. Os
Cavaleiros de Solamnia recuaram para sua nao
para reconstruir suas ordens destroadas, enquanto
os Cavaleiros de Takhisis voltaram para Neraka.
Sara Dunstan, uma ex-Cavaleira de Takh,isis e
amante do Lorde Ariakan, formou a Legio do
Ao. Sara era a me adotiva de Ao Montante
Luzente, o famoso Cavaleiro de Takhisis que se
sacrificou na baralha final contra Caos. Sabendo
que sua organizao estava se reagrupando, Sara
viajou para Neraka e ficou perturbada ao perceber
que a cavalaria estava se degenerando em pouco
mai s que uma ganguc de rufies. Ao lado de um
jovem cavaleiro, Derrick Yaufre, ela v i , ~ o u para O
70 C'-' CAPtVL0 Dois
Tmulo dos ltimos Heris em Solace, esperando
receber uma nOva viso para a Cavalaria.
Em sua viso, ela testemunhou Derrick e um
Cavaleiro de Solamnia rastrearem e derrotarem um
gigante saqueador. Aps a batalha, quando o
Cavaleiro de Solamnia tentou distribuir o tesouro
do gigante para suas vtimas, Derrick o desafiou
para um duelo de honra. Os dois lutaram incessan-
temente, nenhum deles disposto a se render, at
que ambos desmaiaram e morreram de seus feri-
mentos . Qyando a viso se dissipou, Ao
M'ontante Lzente surgiu perante Sara e lhe deu a
mesma jia lfica em forma de estrela que havia
recebido de seu pai, Sturm Lmina Brilhante, que
a obteve como um smbolo do amor de Alhana
Aurestelar, a princesa dos elfos Silvanesti. Esta
viso inspirou Sara a fundar ,uma nova ordem, a
Legio do Ao.
-
aia com o mundo. Os elfos costumam se tornar
magos dos Mantos Brancos. Qyalque:r elfo que
jemonstre a inclinao a adotar os Mantos Verme-
Dlos ou Negros torna-se um pria, um elfo negro.
Todos que escolhem a tr ilha do Mal ou da
-eutralidade sacrificam a ptria e a famlia para
s,eguu a magia.
Os magos anes so extremamente raros, mas
inexistentes. Anes dos cls Theiwar e Daegar
Qlsrumavam freqentar as Torres da Alta Feitiaria,
preparando-se para enfrentar o Teste da Alta
Feitiaria ou ocupados com os estudos arcanos. Os
.mes de outros cls ocasionalmente demonstram
'Podo, mas como toda a raa desconfia da magia,
tornam-se prias.
Os gnomos exibem um profundo desdm pela
"'il2gia, preferindo confiar n<l. cincia e na tecnologia .
.:) gnomos so capazes de utilizar o arcano, mas
UCQs percebem que ostentam o potencial. Existem
<;: trias sobre gnomos cuj as experincias e inven-
:-1es demonstravam capacidades "inexplicveis pelos
"'OOdernos princpios cientficos", mas eles jamais so
nlsados de serem magos - algo que seria um
-ul to mortal p:ara um gnomo.
Os kendcr e a magia so como leo e fogo -
_"'na combinao potencialmente perigosa. Nenhum
:!lembro desta raa jamais se submeteu ao Teste da
:\lta Feitiaria Ce nem parece haver qualquer dispo-
.o entre os magos de permitir que isso acontea).
2mbora possam se interessar pelos efeitos da magia,
kender so incapazes de exercer a concentrao
.:essr ia a qualquer pessoa que pretende dominar
- artes arcanas.
Os membros de outras raas, como os Dargonesti
e os minotauros em seus reinos insulares,
margem dos ditames da Alta Feitiaria. I-f
-=?stros de minotauros, eIfos do mar e criaturas
nda mais estranhas que se submeteram (com xito)
Teste da Alta. Feitiaria, mas esses casos so to
- ros que podem ser considerados aberraes.
Outras Classes: O guerreiro tem sua lmina. O
ma magia. Todos os Magos da Alta Feitiaria
--:itam este trufsmo. A magia a nica arma real-
al te necessria para um mago, pois uma vez
torna-se uma ferramenta poderosa e ver-
As habilida.des de um guerreiro e de um mago
- complementares - enquanto o primeiro con-
na batalha, preocupado em resguardar seu
mpanheil'O, o segundo pode lhe dar apoio e pro te-
mantendo-se alerta contra a magia do inimigo.
. elizmenre, muitas vezes o poder potencial mani-
':.lado pelo mago torna-se a lmina que o separa
')5 demais, incapazes de compreender suas artes.
Jguns magos demonstram um pronunciado des-
-:ezo pelos que no se dedicam ao arcano, enquan-
outros utilizam sua magia livremente para ajudar
apoiar os demais.
:1AGO oA ALtA FEitlmz.l.A.
- magos de Ansalon retiram suas foras das trs
fudades da magia, Solinari, Lunitari e Nuitari,
que treinaram os primeiros Magos da Alta Feitiaria
nas leis da magia. O Primeiro Conclave convocou
outros conjuradores, que encontraram aprendizes
dedicados e lhes ensinaram as leis que trariam ordem
s energias caticas que estavam se mostrando preju-
diciais ao mundo. Desde ento, as leis da magia tm
sido sustentadas pelas trs ordens da Alta Feitiaria.
Uma vez que wn mago tenha xito (e sobreviva)
no Teste da Alta Feitiaria, as escolhas tomadas
durante o processo determinam a cor do manto que
vestir e qual divindade da ma.gia lhe conceder seus
poderes. Em termos de jogo, assim que o persona-
gem completar o teste, ele adquire a classe de pres-
tgio Mago da Alta Feitiaria automaticamente, dei-
xando de ser um simples mago.
Magos dos Mantos Os magos dos
Mantos Negros adotam a causa do mal. Entretanto,
eles no ficam arremessando bolas de fogo aleatoria-
mente sobre as cabanas dos plebeus, pois isso seria
um abuso e colocaria em perigo sua lealdade funda-
mental, a prpria magia. Os magos dos Mantos
Negros podem ser cruis, mas tambm so egoistas
e astutos, e evitam atos de viol.ncia explcita se con-
seguirem encontrar um curso de ao mais sutil.
Magos dos Mantos Vermelhos: Os magos dos
Mantos Vermelhos caminham com delicadeza pela
trilha da Neutralidade. Alm de sua dedicao
suprema magia, eles trabalham para equilibrar o
Bem e o Mal, muitas vezes agindo como a voz
moderadora da razo e da paz. Enquanto as foras
do Bem e do Mal lutam pelo controle de Krynn, as
foras da Neutralidade s procuram manter o equi-
lbrio que conservam o mundo em movimento.
Magos dos Mantos Brancos: Os magos dos
Mantos Brancos trabaUlam para promover o Bem.
Alm de seus votos de apoiar a magia, esta causa
sua preocupao central. Os atas que violam os pre-
ceitos do Bem podem levar runa do mago. Os
magos dos Mantos Brancos que se desviam do
caminho logo perdem as bnos de Solinari. Eles
costumam ajudar em misses e causas assumidas em
nome do Bem) muitas vezes aJiando-se com clrigos
dos deuses bons e ocasionalmente com os Cavaleiros
de Solamnia. Entretanto, j houve perodos em que
isso no acontecia devido ao medo da perseguio.
Dado de Vida: d4.
Pr- Requisitos
Para se qualificar como um Mago da Alta Feitiaria,
o personagem deve preencher todos os seguintes
critrios .
Bnus Base de Resistncia: Von +4.
Tendncia: C2;!alguerlMau (Manto Negro),
QyalquerlBom (Manto Branco) ou Neutro (Manto
Vermelho).
Percias: 7 graduaes em Identificar Magia.
Talentos: Foco em Magia (qualquer), dois talen-
tos Mctamgicos ou de Criao de Itens quaisquer
(Consulte Especializao Dedicada, adiante).
Conjurao: Capacidade de preparar e conjurar
magias arcanas de 2 nvel, com especjazao em
CLASSES E T ALElltOS "'-' 7 I
uma escola de magia: Abjurao ou Adivinhao
(Manto Branco), Iluso ou Transmutao (Manto
Vermelho), Encantamento ou Necromancia (1\1an-
to Negro) (Consul te Especializao Dedicada,
adiante).
Especial: Teste da Alta Feitiaria: Uma das tradi-
es estabelecidas pelo Primeiro Conclave foi a ins-
tituio de um Teste da Alta Feitiaria, que analisa a
dedicao de qualquer estudante disposto a dominar
as artes arcanas. O fracasso significa a morte, pois os
magos acreditam que um estudante indisciplinado
ou pouco dedicado deve morrer antes de chegar a
um nvel em que sua magia possa ferir pessoas
inocentes. A ameaa de morte muito eficaz para
dissuadir os individuas que nutrem somente um
ligeiro interesse pela magia.
Cada Teste da Alta Feitiaria nico, especial-
mente formulado para o indivduo a quem ser apli-
cado, mas deve incluir pelo menos trs problemas
que precisam ser resolvidos atravs do conhecimen-
to e uso da magia. Os personagens devem resolver
problemas e derrotar os oponentes conjurando cada
uma das magias que conhecem pelo menos uma vez.
O personagem deve ser desafIado de alguma forma
por algum que considere um amigo ou aliado. O
teste tambm deve incluir um perigo mortal de
Nvel de Desafio equivalente ao do mago.
Os indivduos que se submetem ao teste podem
trazer seus companheiros consigo, mas os desafios
sero ainda maiores para compensar sua presena.
Nenhum dos participantes tem qualquer garantia de
sobrevivncia.
Especializao Dedicada: Certas escolas de magia
em Krynn so domnios quase exclusivos de uma das
ordens de magos. Algum que deseje ingressar numa
delas precisa ser especializado em uma das duas
escolas favorecidas pe.1a ordem (indicadas acima), e
escolher suas escolas proibidas entre as quatro que
so privilegiadas pelas outras ordens. Um mago
tambm no pode escolher o talento Foco em Magia
em uma escola favorecida por outra ordem.
Percias de Classe
As percias de classe de um Mago da Alta Feitiaria
(e a habilidade chave para cada percia) so:
Concentrao (Con), Conhecimento (todos, esco-
lhidos individualmente) (Int), Falar Idioma,
Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofcios
(Int), Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4:
Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das percias.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modifica- .
dor de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem classe
de prestgio Mago da Alta Feitiaria, no importa a
trilha seguida pelo personagem (Manto Branco,
Manto Negro ou Manto Vermelho).
Usar Armas e Armaduras: Os Magos da Alta
Feitiaria no sabem usar nenhuma arma ou arma-
dura adicional. De fato, a tradio os probe de usar
72 "'-' CAPtuLO Dois
qualquer arma, exceto bordes ou adagas. No h
uma penalidade por ignorar esta proibio, mas a
maioria escolhe honr-la, pois so fortemente devo-
tados s suas antigas tradies. Como os magos e os
feiticeiros, os Magos da Alta Feitiaria sofrem uma
chance de falha de magia arcana se tentarem conju-
rar magias com componentes gestuais enquanto uti-
lizam qualquer armadura.
Conjurao/Magias Conhecidas: Qyando um
Mago da Alta Feitiaria atinge um novo nvel nessa
classe de prestgio, o personagem adquire mai s
magias dirias, como se estivesse avanando um
nvel na sua classe de conjurador arcano anterior,
limitado ao 20 nvel de classe. Entretanto, ele no
recebe qualquer outro benefcio daquela classe
(talentos adicionais de metamagia ou de criao de
itens, Pontos de Vida alm dos recebidos pela classe
de prestgio, etc.), apenas um nvel efetivo de conju-
rador. Caso o personagem tenha mais de uma classe
capaz de magias arcanas antes de se tornar
um Mago da Alta Feitiaria, dever escolher qual
delas ter seu nvel elevado para determinar sua
quantidade de magias dirias.
Especializao Aprimorada: Ao concluir o
Teste da Alta Feitiaria, o mago aumenta sua devo-
o escola na qual especialista. No 10 nvel, um
Mago da Alta Feitiaria conjura todas as magias
desta escola com + 1 de nvel efetivo de conjurador.
Alm disso, recebe +1 de bnus nos testes de resis-
tncia contra as magias da escola da especializao e
as habilidades similares a magia que duplicam estes
efeitos (mas no contra as habilidades sobrenatu-
rais).
Em troca deste foco aprimorado em uma escola
1
o mago deve abrir mo de mais uma escola de
magia, escolhida entre aquelas privilegiadas pelas
out:-as duas ordens (consulte Especializao
Dedicada, acima). Ele jamais poder aprender novas
magias desta escola. No possvel escolher nova-
mente a escola proibida selecionada como um mago
de o nvel. O personagem ainda ser capaz de usar
as magias que conhecia antes de se tornar um Mago
da Alta Feitiaria, inclusive ativar itens de gatilho ou
complemento de magia.
Por exemplo, Rikar um mago dos Mantos
Vermelhos, especializado na escola Iluso. Suas
escolas proibidas so Necromancia e Encantamento.
Ao passar em seu teste, deve escolher mais uma
escola, e s lhe resta uma opo: Abjurao (ele deve
escolher suas escolas proibidas entre aquelas favore-
cid2-s pelos l\!Iantos Brancos e Negros, e nenhum
mago pode ignorar a escola Adivinhao).
Item de Poder: Qyanto um aspirante a Mago da
Alta Feitiaria completa seu teste com xito, sua
ordem lhe presenteia com um item mgico perma-
nente, com valor entre 2.000 e 4.000 PO. A ordem
no revela ao mago recm- investido os poderes do
item; descobri-los por si mesmo considerado uma
forma de aprimorar sua dedicao.
Magia Lunar: 'fodos os Magos da Al ra
Feitiaria extraem seu poder diretamente da lua cor-
respondente sua ordem. Os magos dos Mantos
Brancos derivam suas energias de Solinari, a lua
branca. Os Mantos Vermelhos recebem a magia de
Lunitari, a lua vermelha. Os magos dos Mantos
. egros so os nicos capazes de enxergar a face de
'ui rari, a lua negra, da qual retiram su_as foras.
As fases de suas respectivas luas afetam as magias
- s 1agos da Alta Feitiaria. Qyando uma lua est
~ Alta Sano (depois do quarto crescente, passan-
.:iO pela cheia, at pouco antes de voltar ao quarto
.:ninguante), os magos da ordem apropriada conju-
~ suas magias com + 1 nvel efetivo de conjurador
~ -+ 1 nas CDs contra suas magias. Qyando a .lua est
cm Baixa Sano (depois do quarto minguante, pas-
.iJldo pela nova, at pouco antes de voItar ao quarto
.:rescente), conj uram com -1 nivel efetivo de conju-
-mor e -1 nas CDs contra suas magias. Durante os
~ o d o s de meia-lua (quarto minguante e crescen-
-=;r}, eles conjuram com seu nvel normal.
O alinhamento de duas luas um evento positi-
, para os magos das ordens envolvidas, mesmo que
~ ~ estejam em Baixa Sano. Qyando doi s satlites
.c-.-ro em conjuno, os magos de ambas as ordens
_ rnj uram magias com + 1 nvel efetivo de conjurador
-1 nas CDs contra suas magias. Estes bnus so
..mnulativos com quaisquer bnus ou penalidades
.mposts pela fase das luas. Assim, se Lunitari e -
uitari se encontrarem em Alta Sano, os magos
_IS Mantos Vermelhos e Negros conjuram com +2
.n.eis efetivos de conjurador e as CDs contra suas
"lUgias aumentam em +2. Se as mesmas duas luas
mrrarcm em conjuno durante a Baixa Sano, o
"teIlefcio da conjuno cancela a penalidade pela fase
:. -. luas, e os magos podem conjurar normalmente.
~ a n d o as trs luas se alinham, toda a magia se
. :-na mais poderosa. Os magos de todas as ordens
. lD.juram com +2 lveis efetivos de conjurador e as
~ D s contra suas magias aumentam em +2.
ovamente, esses bnus so cumulativos com quais-
r bnus ou penalidades impostos pela fase das
..;:.JS. Qyando todas as luas esto em conjuno
:.JaIlte a Baixa Sano, os magos conjuram com +1;
~ d o isso acontece durante a Alta Sano, os
- - nus aumentam para +3. Este acontecimento por-
- moso, conhecido como a Noite do Olho, ocorre
-.J.ID ciclo de 504 dias (exatamente um ano e meio).
Consulte As Luas Mgicas no Captulo 3 para
~ rer detalhes sobre os ciclos das trs luas.
Recursos da Torre: Um Mago da Alta Feitiaria
-a:ebe pleno acesso Torre da Alta Feitiaria em
'''ayreth, onde existem recursos para a pesquisa de
!rias e a criao de itens mgicos.
Acesso s Bibliotecas: Um mago que tenha passa-
pelo Teste da Alta Feitiaria e declarado sua a.fi-
~ o s divindades da magia obtm acesso s
: bliotecas da torre. Estas contm os grimdos de
-oICOn tveis magos da histria, remetendo-se Era
Sonhos. O acesso a estes locais facilita a criao
novas magias ou acrscimos ao grimrio. Ao f1es-
_;.isar ou escrever uma magia usando as bibliotecas
rorre, o tempo necessrio para substituir ou copi-
~ magias reduzido metade (portanto, um mago
.nsegue escrever duas magias por dia), enquanto o
custo de criao de novas magias reduzido para
trs quartos (750 PO por semana de pesquisa).
Acesso aOJ Lab01'atrios: O acesso s bibliotecas
tambm permite o uso dos laboratrios da Torre da
Alta Feitiaria. Estes laboratrios podem ser utiliza-
dos por qualquer Mago da Alta Feitiaria para a
criao de itens mgicos, e so providos dos compo-
nentes comuns (componentes raros ou exticos
devem ser negociados ou adquiridos independente-
mente, atravs de outras fontes). Um mago que uti-
lize os laboratrios ter praticamente certeza de
completar a criao do item sem interrupes.
Beneficias Limitados: Como as Torres da Alta
Feitiaria atualmente esto inacessveis, estes benef-
cios encontram-se limitados, a menos que o mago
encontre um mentor disposto a compartilhar seu
grimrio, ou talvez um conclave de magos com seus
prprios laboratrios. Enquanto isso, a procura pelas
Torres continua.
Pesquisa Arcana: Um Mago da Alta Feitiaria
tem acesso aos segredos e ao conhecimento do
Conclave e das Torres da Alta Feitiaria. A partir do
2 nvel, o personagem recebe um bnus de compe-
tncia nos testes de ldentificar Magia e Conheci-
mento (arcano) .
Alm disso, cada nvel que concede um bnus na
pesquisa arcana tambm permite que o Mago da
Alta Feitiaria acrescente uma magia adicional em
seu grimrio (alm da magia adquirida normalmen-
te com a progresso de nvel). Esta magia deve per-
tencer a um nvel que esteja disponvel ao mago c a
uma das escolas de especializao da sua ordem.
Beneficios Limitados: Como as Torres da Alta
Feitiaria atualmcnte esto inacessveis, estes benef-
cios encontram-se limitados, a menos que o mago
encontre um mentor disposto a compartilhar seu
grimrio, ou talvez um conclave de magos com seus
prprios laboratrios. Enquanto isso, a procura pelas
Torres continua .
Segredo da Ordem (Sob): No 3 nvel, c nova-
mente no 5, 7, 9 e 10 niveis, um Mago da Alta
r""citiaria aprende um dos segredos de sua ordem.
Os segredos das trs ordens so descritos na prxi -
ma seo.
Segredos dos Mantos Negros
Estes so os segredos da Ordem dos Mantos
Negros. Toda vez que um Mago da Alta Feitiaria
maligno obtm um segredo da ordem, pode escolher
um deles. impossvel selecionar o mesmo segredo
duas vezes.
Magia da Traio: Uma vez por dia para cada
dois nveis de classe, um Manto Negro que conhe-
cer este segredo pode Potencializar ou Estender uma
magia de Necromancia, como se tivesse aplicado o
talento metamgico apropriado (embora no seja
necessrio utilizar uma magia de nvel superior). Ao
faz-lo, um refluxo de energia negativa inflige 2d6
pontos de dano contra um nico aliado vivo num
raio de 9 m, escolhido pelo mago (de no pode sele-
cionar um aliado morto-vivo, que se beneficiaria
com a energia negativa). O aliado tem direito a um
CLASSES E TALElltoS ~ 73
teste de resistncia de Vontade (CD 10 + metade do
nvel de conjurador do mago + seu modificador de
Inteligncia) para reduzir O dano metade.
Magia da Escurido: Uma vez por dia para cada
dois nvei s de classe, um Manto Negro que conhe-
cer este segredo pode imbuir uma magia ofensiva
com energia negativa. Metade do dano infligi-
do ser de energia negativa, e portanto no
pode ser reduzido por protero contra ener-
gia Ou magias similares (embora prOlefo
contra a morte seja eficaz). O restante do
dano normal, de acordo com a magia. Os
mortos-vivos so cU_fados pela energia
negativa, portanto essas criaturas simples-
mente no sofrem dano de magias modifi-
cadas dessa forma (considere que a cura
ocorre primeiro, at mesmo concedendo
Pontos de Vida temporrios acima do
valor mximo do morto-vivo se necessrio,
e em seguida o dano o afeta, retornando ao
ponto de partida).
Magia do Medo: Um Manto Negro
que conhecer este segredo pode tornar
suas magias bastante assustadoras.
Como uma ao de rodada comple-
ta) o mago pode conjurar uma magia
ofensiva com tempo de execuo
normal de uma ao padro e ao
mesmo tempo desmoralizar um opo-
nente num raio de 9 m atravs de ,/
um teste de Intimidar. O mago
recebe um bnus de circunstn-
cia neste teste, equivalente ao \
nvel da magia conjurada. Assim
como a utilizao normal de
Intimidar, os adversrios (1 ,/
desmoralizados fi cam aba- I
lados durante 1 rodada.
Magia da Fome: Um
Manto Negro que conhecer
este segredo pode acessar seus
prprios recursos par aumentar o
escopo de sua mgica. A cada dia,
ele capaz de preparar uma magia
adicional de qualquer nvel
di sponvel ao personagem ao
custo de 1 ponto de dano J
temporrio de Constituio '
por nfvel da magia. Este ,
dano curado normalmente, ,
mas no pode ser restaurado
atravs de magia.
Magia da Dor: Uma vez
por dia para cada dois nveis
de classe, o Manto Negro
que conhecer este segredo
pode conjurar uma magia
ofensiva para infligir uma
dor maior que o dano
causado. Qyalquer criatu-
ra afetada pela magia deve
obter sucesso em um teste
de resistncia de Fortitude
74 "'-' Cru>tVLO DOiS
(CD 10 + nvel da magia + modificador de
Constituio do mago) ou sofrer -2 de penalidade
nas jogadas de ataque, testes de percia e de habili-
dade durante 1 rodada em funo da dor. Como
TABELA 2- 13: O MAGO DA ALTA FEITiARIA
Bnus
Base de Conjurao!
Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Conhecidas
l' +0 +0 +0 +2 Especializao aprimorada, +1 nvel da classe existente
item de poder, magia lunar,
recursos da torre
2' +1 +0 +0 +3 Pesquisa arcana +1 + 1 nvel da classe existente
3' +1 +1 +1 +3 10 segredo da ordem +1 nvel da classe existente
4' +2 +1 +1 +4 Pesquisa arcana +2 +1 nvel da classe existente
5' +2 +1 +1 +4 2 segredo da ordem +1 nvel da classe existente
6' +3 +2 +2 +5 Pesquisa arcana +3 +1 nvel da classe existente
7' . +3 +2 +2 +5 3 segredo da. ordem +1 nvel da classe existente
8' +4 +2 +2 +6 Pesquisa arcana +4 +1 nvel da classe existente
9' +4 +3 +3 +6 4 segredo da ordem +1 nvel da classe existente
lO' +5 +3 +3 +7 5 segredo da ordem, +1 nvel da classe existente
pesquisa arcana +S
'-'reo por esta dor lancinante, o Manto Negro sofre
:d6 pontos de dano quando a magia ativada.
egredos dos Mantos Vermelhos
Estes so os segredos da Ordem dos Mantos
Toda vez que um I\1ago da Alta
t"eitiaria Neutro obtm um segredo da ordem, pode
um deles. impossvel selecionar o mesmo
.;egredo duas vezes.
Magia da Mudana: Uma vez por dia para cada
; is nveis de classe, um mago que conhecer este
-cgredo pode Aumentar 01.1 Estender uma magia de
Transmutao, como se tivesse aplicado o talento
eramgico apropriado (embora no seja necessrio
..rilizar uma magia de nvel superior).
Magia da Trapaa: Uma vez por dia para cada
.:.ais nveis de classe, um mago que conhecer este
pode Aumentar ou Estender uma magia de
so, como se tivesse aplicado O talento metamgi-
apropriado (embora no seja necessrio utilizar
..ma magia de nvel superior).
Magia da Independncia: Um Manto
f ttmeLho que conhecer este segredo conjura magias
-....ais difceis de dissipar. Qyando outro conj urador
.i.IZ um teste de dissipar contra uma das magias do
<tSonagem (i ncluindo o uso de dissipar magia para
=--O:lUl ar uma magia que o Manto Vermelho esteja
njurando), a CD equivale a 15 + o Ivel de conju- ,
-..dor do Manto Vermelho.
Magia do Mistrio: Um Manto Vermelho que
nhecer este segredo pode conjurar magias mais
o.tficeis de detectar ou identificar. Qyando outro
nj urador empregar uma magia de adivinhao,
'::lbilidade similar a magia ou item mgico, como
:-ectm' magia, capaz de detectar a aura mgica de
una das magias do Manto Vermelho, ele deve reali-
.:.1f um teste de nvel (CD 11 + nvel de conj ura-
do Manto Vermelho) para conseguir analisar a
Da mesma forma, um conjurador tentando
..ri.lizar uma magia de adivinhao como ver o invi-
.--:;:oe! para revelar os efeitos criados pelo Manto
ermelho deve reali zar um teste de nvel. Qyalquer
_ -mjurador s pode realizar um teste para cada
.agia de adivinhao utilizada, no importa quan-
efeitos do mesmo Manto Vermelho estejam ati-
JS na rea.
Alm disso, quando outro conjurador tenta iueIl-
tificar a magia sendo conjurada por um Manto
Vermelho (por exemplo, para tentar anul-la), a CD
do teste de Identificar Magia aumenta em + 1 para
cada 2 nveis de classes do Manto.
Magia Pura: Uma vez por dia para cada dois
nveis de classe, um Manto Vermelho que conhecer
este segredo pode imbuir uma magia ofensiva com
energia arcana bruta. Metade do dano infligido ser
de energia arcana, e portanto no pode ser reduzido
por proteo contra energia ou magias similares. O
restante do dano normal, de acordo com a magia.
Segredos dos Mantos Brancos
Estes so os segredos da Ordem dos Mantos
Brancos. Toda vez que um Mago da Alta Fejtiarja
bondoso obtm um segredo da ordem, pode escolher
um deles. impossvel selecionar o mesmo segredo
duas vezes.
Magia da Defesa: Uma vez por dia para cada
dois nveis de classe, um mago que conhecer este
segredo pode Potencializar ou Estender uma magia
de Abjurao, como se tivesse aplicado o talento
metamgico apropriado (embora no seja necessrio
utilizar uma magia de nvel superior) .
Magia da Radincia: Uma vez por dia para cada
dois nveis de classe, um Manto Branco que conhe-
cer este segredo pode imbuir uma magia ofensiva
com pura energia radiante. Metade do dano infligi-
do ser de energia radiante, e portanto no pode ser
reduzido por proteo contra energia ou magias simi-
lares. O restante do dano normal, de acordo com a
magia. Contra mortos-vivos, uma magia modificada
desta forma inflige 1,5 vezes o dano normal (o
dobro do dano de energia radiante). Magias radian-
tes emitam tanta luminosidade quanto a magia luz
com nvel de conjurador equivalente corno efeito
colateral, e esta iluminao permanece na rea
durante 1 rodada aps o limite de durao da magia
(1 rodada para magias instantneas) .
Magia da Resistncia: Este segredo permite que
um Manto Branco anule ou dissipe mais facilmente
as magias conjuradas por outros. O mago adquire o
benefcio do talento Contra-mgica Aprimorada
(caso no tenha) e recebe um bnus de competncia
nos testes de dissipar equivalente a +1 para cada 2
nveis de classe.
CLASSES E TAlEntoS 75
Magia da Manuteno: Este segredo permite
que um Manto Branco conjure magias mesmo sob
circunstncias difceis. O mago recebe um bnus de
competncia equivalente a +1 para cada 2 nveis de
classe em todos os testes de Concentrao para lan-
ar magias apesar do dano sofrido, distraes, movi-
mento, constrio ou a manobra Agarrar, ou condi-
es climticas. Este bnus se aplica a todos os tes-
tes de Concentrao para conjurar, concentrar-se
numa magia ativa ou direcionar uma magia, exceto
para conjurar defensivamente quando ameaado por
um oponente.
Magia da Verdade: Uma vez por dia para cada
dois nveis de classe, um mago que conhecer este
segredo pode Aumentar ou Estender uma magia de
Adivinhao, como se tivesse aplicado o talento
metamgico apropriado (embora no seja necessrio
utilizar uma magia de nvel superior).
Ex-Magos da Alta Feitiaria
Um Mago da Alta Feitiaria que abandone seus
votos ou que no responda a uma convocao do
Conclave torna-se um renegado. Ele no recebe
mais quaisquer dos benefcios (nem. sofre quaisquer
das restries) por ser um Mago da Alta Feitiaria.
Ele no perde nenhum dos talentos adicionais que
adquiriu) mas destitudo de todos os benefcios de
sua ordem, seu acesso s bibliotecas e laboratrios
cancelado e no recebe mais nenhum benefcio (ou
penalidade) de acordo com as fases das luas mgicas.
Ele no ser mais restringido pelas leis da Alta
Feitiaria e pode usar armaduras, armas e etc. Um
Mago da Alta Feitiaria que adquire nveis como
mago em vez de nveis da classe de prestgio no
automaticamente considerado um renegado (de
.t'lto, a maioria dos Magos da Alta Feitiaria adota
este procedimento quando atinge nveis elevados).
Apenas os magos que violam seus votos so pun.idos
desta forma.
Os magos renegados so considerados perigosos
pelo Conclave. Os Magos da Alta Feitiaria usam
seus recursos e seu pessoal para rastrear e neutralizar
estes indivduos. A forma como eles so tratados
varia) de acordo com a ordem que os est perseguin-
do (consulte o Captulo 3 para mais detalhes).
Alterando a Filiao (Trocando de Manto)
Um Mago da Alta Feitiaria que mude de tendncia
deve se penitenciar por suas aes (como a magia
penitncia) ou declarar sua afiliao sua nova
ordem de magia. Urna vez que a afiliao seja decla-
rada) o mago instantaneamente assume as habi lida-
des da ordem apropriada. Ele deve alterar sua espe-
cializao em escola para uma das favorecidas pela
nova ordem, e declarar novas escolas proibidas entre
as privilegiadas pelas outras duas, o que possivel-
mente incluir sua antiga especializao. Ele no
poder mais conjurar as magias que conhecia das
escolas que passarem a ser vetadas) mas no adquire
automaticamente o conhecimento de novas magias
das escolas que anteriormente eram proibidas. A
maioria dos magos que altera sua afiliao gasta
muito tempo c dinheiro com a aquisio de novas
76 "'-, CAPtULO DOiS
magias adequadas sua nova especializao, atravs
de quaisquer meios disponveis - compra de perga-
minhos, obteno de grimrios, e at mesmo roubo.
Um Mago da Alta Feitiaria que altera sua afi-
liao conserva todos os talentos adicionais e segre-
dos da ordem que j tenha aprendido, mas no
poder aprender novos segredos da ordem anterior.
A cada nvel de Mago da Alta Feitiaria adquirido
aps trocar de manto) possvel substituir um segre-
do da antiga ordem por um segredo da nova, at que
todos sejam alterados. O mago no recebe os bene-
fcios integrais da magia lunar at a passagem de um
ciclo completo da lua de seu novo deus. Alm disso,
existe uma penalidade por mudar de afiliao. At
adquirir um novo nvel, o indivduo sofre 20% de
penalidade de XP. Esta penalidade cumulativa com
a penalidade idntica de um personagem multiclas-
se qt:.e tenha nveis desequilibrados.
0vtAAS CLASSES dE PRf;stlGiO
Certas carreiras em Ansalon so muito especializa-
das, exigindo talentos nicos daqueles que as esco-
lhem, e talvez at mesmo encorajando ou obrigando
a afiliao a certas ordens, conclaves ou organizaes.
CAVALEiRO ao D ~ G O
Em toda a histria de Krynn, os drages e seus cava-
leiros lutam em conjunto como equipes eficientes,
influenciando nos rumos do combate. Tanto os dra-
ges metLcos quanto os cromticos so adversrios
inteligentes e poderosos) mas tambm so criaturas
solitrias que no possuem o talento inato, como os
lobos e os lees, de se unirem para caar seus inimi-
gos em matilhas ou bandos. As batalhas entre os
drages so travadas individualmente, com presas,
garras e magia) e eles sentem pouca necessidade de
tticas ou estratgias.
Os humanos ensinam os drages a serem mais
eficientes em combate, associando-se a um cavaleiro
habilidoso capaz de guiar o vo da criatura, perma-
necer atento contra outros inimigos e brandir sua
prpria arma. Um drago lutando com um cavaleiro
expe:-iente torna-se um adversrio letal e implacvel.
Os cavaleiros dos drages desenvolvem uma
forte ligao com suas montarias) que permite a
ambos trabalharem em conjunto para proteo
mtua, comunicarem-se sem a necessidade de pala-
vras, e combinarem suas percias para a mxima efi-
cincia em combate.
Dado de Vida: d8.
Pr-Requisitos
Para se qualificar como um cavaleiro do drago) o
personagem deve preencher todos os seguintes
crrios.
Bnus Base de Ataque: +10.
Percias: 8 graduaes em Adestrar Animais, 8
graduaes em Cavalgar.
Talentos: Liderana, Combate Montado, Resis-
tir ao Medo de Drages.
..
Especial: O personagem j deve ter cavalgado
:mi drago.
Percias de Classe
As percias de classe de um cavaleiro do drago (e a
h.Jbilidade chave para cada percia) so: Adestrar
.\ni mais (Car), Cavalgar (Des) , Concentrao
Con), Cura (Sab), Dipl omacia (Car), Equilbrio
Des), Oficios (qualquer um) (Int), Profisso (qual -
er uma) (Sab), Saltar (For). Consulte o Captulo
- ' Percias, no Livro do Jogador,para obter as descri -
:es das percias.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modifica-
r de Inteligncia.
aractersticas da Classe
:-odas as caractersticas a seguir pertencem classe
__ prestgio cavaleiro do drago. Todas estas habili-
s funcionam quando o personagem estiver
=-algando sua montaria predileta (veja adiante).
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do dra-
--o no sabem usar nenhuma arma ou armadura
.dicional.
Subalterno Drago: No 1 nvel, o cavaleiro do
..;ngo pode designar um drago que j tenba caval-
como seu parceiro, embora esteja limitado pelo
.eu valor de Liderana e o nvel equivalente do rua-
:ia (consulte a Tabela 2-15 para obter a tendncia e
i\' vel Efetivo de Personagem de diversos parceiros
.::rages) . Um cavaleiro do drago considera o Nvel
:tetivo de Personagem de um drago como O nvel
rurladeiro -3. Ele no pode atrair um parceiro cujo
-EP (aplicando-se o ajuste de -3) seja maior que
.eu total de nveis (isto uma exceo regra nor-
:li, que afirma que o ND do parceiro deve ser infe-
>r ao nvel de classe do lder).
Primeiro, o cavaleiro do drago deve usar o
::!.lento Liderana para conseguir um drago apro-
-nado como parceiro. Se o personagem j tiver uma
maria especial, um familiar ou um companJ1eiro
..:!IIDal, sofrer - 2 de penalidade em seu valor de
!..Jderana.
Um drago jamais concordar em servir a
'!rum cuja tendncia seja contrria sua. O cava-
do drago s pode ter um parceiro drago
iJJlultaneamente, e tanto o personagem quanto a
podem romper o relacionamento a qualquer
mento. Caso isso acontea, a montaria perde
:'U3..isquer benefcios obtidos de acordo com a tabela
TABELA 2-14: O CAVALEIRO DO DRAGO
Nfvel
l'
2'
3'
4'
5'
6'
7'
8'
9'
lO'
Bnus
Base de
Ataque
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
Fortitude Reflexos
+2 +2
+3 +3
+3 +3
+4 +4
+4 +4
+5 +5
+5 +5
+6 +6
+6 +6
+7 +7
Vontade
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
2-16. Um parceiro drago envelhece, mas no
adquire pontos de experincia.
Qyase todos os subalternos drages so jovens
ou mais velhos. Os drages filhotes e muito jovens
ai nda so muito novos para se tornarem parceiros,
pois ainda esto sob os cuidados dos pais ou so
imaturos demai s para lidar com a relao simbitica
necessria entre o cavaleiro do drago e sua monta-
ria (os drages vermelhos e dourados costumam
estar preparados para a relao de parceiros quando
ainda so muito jovens). Os drages acima de adul-
tos no so bons subalternos, pois no esto dispos-
tos ou no so capazes de se vincularem a um hum a-
nide (um ser obviamente inferior) durante longos
perodos de tempo.
Alm disso, para que o cavaleiro do drago (e o
drago) receba todos os benefcios da classe de pres-
tgio, a criatura deve ser capaz de transportar o per-
sonagem, como uma montaria normaL Para isso,
deve ser pelo menos uma categoria de tamanho
maior que o cavaleiro.
I sso significa que cavaleiros Pequenos podem
montar parceiros mais jovens que os Mdios. A
montaria tambm deve ser suficientemente forte
para transportar o cavaleiro. Sendo um quadrpede,
um drago pode carregar mais peso que o normal
para uma criatura com O mesmo tamanho e Fora;
entretanto, as criaturas voadoras s conseguem trans-
portar o equivalente sua carga leve, no mximo .
O cavaleiro do drago deve passar pelo menos
sete dias treinando com seu parceiro antes de rece-
ber quaisquer beneficios. A partir de ento, o drago
adquire as vantagens indicadas na Tabela 2-16, de
acordo com o nvel do cavaleiro. Ele no adquire
outras habilidades alm das indicadas, embora seja
considerado um companheiro cativado (para definir
as habilidades e magias que afetam estas criaturas).
Alm disso, o cavaleiro do drago assume diver-
sas obrigaes com sua montaria. Em primeiro
lugar, o drago precisa de um covil apropriado. O
Liv ro dos Monstros fornece informaes a respeito
dos lares tpicos das vrias espcies de drago. Se
esta condio no fo r satisfeita, o drago certamen-
te se rebelar contra seu cavaleiro.
Em segundo lugar, necessrio providenciar um
tesouro para que o drago guarde em seu covil. O
valor mnimo de 1.000 PO por Dado de Vida da
criatura, mas a distribuio exata depende do tipo e
Especial
Parceiro drago, ataque montado
Talento do drago
Comunicao emptica
Talento do drago
Inspi rar medo
Ataques dirigidos
Tticas defensivas
Talento do drago
Trabalho de equipe defensivo
CLASSES E TAlEnt oS "'-' 77
das preferncias do drago (ele no estar apenas
guardando o tesouro para o cavaleiro; ele 'pertence
criatW'a, que no abrir mo dele com E.'lcilidade).
Finalmente, e mais importante, o drago deve
ser tratado com o respeito que uma criatura de sua
Inteligncia, poder e estatura merece. No se trata
de um animal estpido que pode ser conduzido, nem
um simples lacaio a ser comandado. At mesmo os
drages Leais e Bons so criaturas temperamentais
em seus desejos e necessidades_
Se o cavaleiro do drago satisfizer a todos estes
requisitos c conseguir atrair um parceiro, o drago
receber alguns benefcios atravs do treinamento
com o personagem (consulte a lista de benefcios na
Tabela 2-16: A Montaria do Cavaleiro do Drago).
Se o cavaleiro e o drago se separarem (sej a por
deciso mtua, a morte do cavaleiro ou outro
evento), a criatura perde os bnus razo de 1
por semana, at atingir suas estatsticas nor-
Nvel de Cavaleiro do Drago: Este vaJor
indica somente os nveis na classe de pres-
tigio do cavaleiro do drago. Se nveis
negativos forem impostos ao drago, con-
sidere-o como a montaria de um cavalei-
ro de nvel inferior.
Dados de Vida Adicionais: Dados
de Vida adicionais de doze lados
(d12), modifi cados normalmente
pelo valor de Constituio da
criatura. Lembre-se que os
Dados de Vida adicionais
tambm apnmoram os
bnus base de ataque e os
testes de resistncia. O
bnus base de ataque de um
78 "'-' CAPtUlO Dois
TABELA 2- 15: PARCEIROS DRAGES
NlveJ Efet ivo de
Drago Tendncia
Branco Uovem) t CM 9
Wyvern N 9
Negro (jovem) t CM 10
De Lato (jovem) t CB 11
De Cobre (jovem) t CB 12
Vermelho (muito jovem) CM 12
De Ouro (muito jovem) LB 13
Verde (jovem) '1- LM 13
Negro (adolescente) t CM 14
Azul (jovem) t LM 14
De lato (adolescente) t CB 14
Tartaruga Drago N 14
Branco (adolescente) 'j- CM 14
De Bronze (jovem) t LB 15
De Cobre (adolescente) t CB 15
De Prata (jovem) 'i- LB 15
Vermelho (jovem) CM 16
De Ouro (jovem) LB 17
Verde (adolescente) LM 17
Negro (jovem adulto) CM 18
Azul (adolescente) LM 18
De Lato (jovem adulto) CB 18
Branco (j ovem adulto) CM 18
De Bronze (adolescente) LB 19
De Cobre (jovem adulto) CB 19
De Prata (adolescente) LB 19
.... O Nvel Efetivo de Personagem nesta coluna reflete a
habilidade especial do cavaleiro do drago de reduzir o
NEP do drago em trs pontos, para determinar se
possivel admiti -lo como parceiro.
t Os drages Mdios s podem ser cavalgados por ca-
valeiros Pequenos.
drago equivale ao seu nmero de DVs. Um drago
tem todos os testes de resistncia com valores
"'Bons". o drago no adquire pontos de per- 1F----------------------"""'iI
a ou talentos cm funo dos DVs adicionais. TABELA 2-16:
Armadum Nat",aL- O nmero indicado A MONTARIA DO CAVALEIRO DO DRAGO
Nvel do Dados de
coluna deve ser acrescentado ao valor
rmal da armadura natural do drago. Ele
rtpresenra a resistncia sobrenatural da mon-
Cavaleiro do Vida Armadura Ajuste de
-:Mia de um cavaleiro do drago.
Ajuste de Forfa: Acrescente este nmero ao
.tIor de Fora do drago.
Ataque Montado: Um caval eiro do drago
consegue atacar na mesma rodada que
iIffi parceiro drago, e no necessita real izar um teste
;oe Cavalgar para faz-lo.
Talento do Drago: No 2
0
nvel, um cavaleiro
drago capaz de conceder a seu parceiro todos
... benefcios de um talento adicional escolhido
t.'!1tre os segui ntes: Trespassar, Investida Area,
:lairar, Ini ciativa Aprimorada, Separar Aprimorado,
taque Poderoso, Accler:lf Habilidade Similar a
lagia, Arrebatar, Sopro Bombardeiro, Foco em
;nna ou Inverso. O talento adicional no deve ser
,nsiderado na quantidade normal de talentos da
.:riatura, embora ela ainda precise aten.der aos pr-
_quisi tos, conforme indi cado nas respectivas
cries. Um cavaleiro do drago deve passar uma
<mana treinando seu companheiro para que ele
-_:eba o talenro adicional. O personagem poder
nceder um SCb1l.lI1do talento adicional no 5 nvel,
um terceiro no 9. Estes talentos exigiro o mesmo
empo de treinamento que o primeiro.
Comunicao Emprica (Ext): A partir do 3
vel, o cavaleiro do drago capaz de utilizar
municao no-verbal com sua montaria predile-
Ele pode transmitir informaes e instrues
-narura, desde que sej am capazes de enxergar um ao
olO"O.
Inspirar Medo: Ao atingir o 6 nvel , o cavalei-
do drago acrescenta seus niveis de classe aos
de Vida da montaria para determinar a CD
-.JJ"3. a presena aterradora do drago. O alcance
- a habilidade cal culado como se o drago fosse
...ma categria de idade mais vel ho.
Ataques Dirigidos: Do 7
0
nvel em diante, o
'aleiro (l O drago consegue encorajar e direcionar
--. ataques de seu parceiro. Conduzir o drago uma
--o de rodada completa que no provoca ataques de
'f'()ftunidade. Q;Jando est sendo guiado, O drago
ittebe +4 de bnus de circunstncia em suas jogadas
ataque.
Tticas Defensivas: No 8 nvel, nem o cavalei -
nem o drago podem ser fl anqueados enquanto o
'XTSonagem estiver montado. O drago e o cavalei-
- aprenderam a vigiar os "pontos cegos" do outro,
Ma impedi r que os inimigos se aproximem sor-
':':lteiramente.
Trabalho de Equipe Defensivo: No 10 nvel,
J1D cavaleiro do drago e seu parceiro trabalham
"20 bem em conj unto que protegem continuamen-
t um ao outro do perigo. Ambos recebem +2 de
- -nus de circunstncia na Classe de Armadura e +1
.iI! bnus de circunstncia nos testes de resistncia
Je Reflexos.
Drago
1-3
4-6
7-9
10
Adicionais
+2
+4
+6
+8
Natural Fora
+2 +1
+4 +2
+6 +3
+8 +4
Ansalon uma terra que foi assolada pela guerra
desde a Era dos Sonhos. Todas as campanhas mili-
tares exigem liderana. Os mais adequados a esta
responsabilidade devem possuir um sentido inato
para estratgias e tticas. Devem ser capazes de
comandar soldados no calor da batal ha e lev-los a
executar atas hericos, permanecer firmes mesmo
contra probabilidades avassaladoras. Os estrategistas
lendrios so respeitados (ou temidos) por sua habj -
lidade de inspirar suas tropas .
Os guerreiros e os nobres integram as fileiras dos
estrategistas lendrios . Ocasionalmente, um mem-
bro desta classe emerge do clero de diversas religies
(especialmente os sacerdotes dedicados a Kiri-
Jo11th) ou mesmo entre os estudantes da magia.
Estes indivduos so famosos pela capacidade de
preparar ofensivas devastadoras, incluindo diversas
magias que auxiliam suas prprias tropas enquanto
prejudicam as hostes inimigas. Durante a Guerra da
Lana, diversos indivduos tornaram-se conhecidos
por suas habilidades como estrategistas lendrios,
incluindo Laurana, a princesa OJ,lalinesti chamada
de General Dourada; o comandante Kang dos En-
genheiros do Primeiro Exrcito Draconiano; e Ari a-
kas, o gro-senhor do Exrcito Draconiano
Vermelho.
Os estrategistas lendri os do Mestre so generais
de exrcitos, conselheiros militares de reis e gover-
nantes, e veteranos de guerra contando histrias de
batalhas h muito esquecidas. Eles so os sargentos
encarregados de treinar novos recruras, os lideres de
bandos mercenrios, e os senhores dos ladres.
Dado de Vida: dS.
Pr-Requisitos
Para se qualificar como um estrategista lendrio, o
personagem deve preencher todos os seguintes
critrios.
Bnus Base de Ataque: +5.
Pendas: 4 graduaes em Diplomacia.
Talento: Liderana.
Especial: Deve ter se envolvido em pelo menos
trs grandes batalhas (combates envolvendo pelo
menos dez inimigos de um exrci to adversrio), e
uma delas deve ser considerada como uma derrota.
Tambm preci sa de um grupo de soldados leais,
embora este no tenha que incl uir mais de cinco
membros (que constituem a guarda pessoal ou de
elite do estrategista lendrio).
CLASSES E T ALEr,toS "" 79
Percias de Classe
As percias de classe de um estrategista Jcndrio Ce a
habilidade chave para cada percia) so: Blefar (Car),
Cavalgar (Des), Concentrao (Con),
Conhecimento (histria) (Int), Diplomacia (Car),
Intimidar (Car), Ofcios (1m), Sentir Motivao
(Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modifica-
dor de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os estrategistas len-
drios sabem lisar todas as armas simples e comuns,
todos os tipos de armaduras c escudos.
Bnus de Liderana (Ext): No 1 nvel, um
estrategista lendrio recebe + 1 de bnus em seu valor
de Liderana, o que lhe permite atrair parceiros e
seguidores mais poderosos. Este bnus aumenta para
+2 no 3 nvel, +3 no 5, +4 no 7 e +5 no 9 nvel.
Inspirar Coragem (Sob): No 2 nvel, o estra-
tegista lend,rio pode inspirar coragem em seus
aliados (inc.luindo a si mesmo) duas vezes por dia,
encorajando-os e aprimorando sua capacidade de
combate. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir O
estrategista lendrio. O efeito permanece ativo
enquanto o personagem continuar falando e seus
aliados puderem ouvi-lo, c durante as 5 rodadas
subseqentes. Enquanto estiver falando, o estrate-
gista lendrio consegue lutar, mas no capaz de
conjurar magias, ativar itens mgicos de comple-
mento de magia (como pergaminhos) ou palavra de
comando (como varinhas). Os aliados afetados rece-
bem +2 de bnus de moral nos testes de resistncia
contra efeitos de
medo e encanta-
mento c +2 de
bnus de moral nas
jogadas de ataque e
dano de armas. No 5
nvel, e novamente
no 8, este bnus
aumenta em +1 e
o estrategista len-
drio adquire
maIS um uso
dirio.
Inspirar
coragem
uma habi-
lidade de
ao de
mentaL
80 "'", CAPtUlO DOiS
Instruir Tropas (Sob): No 3 nvel, como uma
ao de rodada completa, o estrategista lendrio
pode fornecer instrues animadoras, concedendo
+2 de bnus de competncia nos ataques ou nos tes-
tes de resistncia dos aliados num raio de 9 m. Este
bnus permanece ativo durante urna quantidade de
rodadas equivalente ao bnus de Carisma do per-
sonagem.
Reagrupar Tropas (Sob): Ao atingir o 4 nvel, a
presena do estrategista lendrio o suficiente para
conceder aos aliados num raio de 9 m um segundo
teste de resistncia contra efeitos de medo e encanta-
mento aos quais j sucumbiram. I\1esmo se fracassa-
rem no segundo teste de resistncia, todos os efeitos
de medo so menos intensos: os personagens em
pnico ficam apenas amedrontados, os amedrontados
apenas abalados, e os abalados no so afctados.
Marcha Forada (Sob): A partir do 5 nvel, um
estrategista lendrio pode persuadir suas tropas a
marchar mais rapidamente. Qyalquer indivduo via-
jando com o personagem recebe +4 de bnus de
moral nos testes de Constituio necessrios par2
executar uma marcha forada ou qualquer outra
tarefa que exija longos perodos de esforo. Os ani -
mais no so afetados.
Debandar Inimigos (Sob): No 6 nvel, o estra-
tegista lendrio pode instruir suas tropas para se
aproveitar melhor dos ataques contra inimigos em
fuga. Ao exortar suas tropas e impelir o ataque, o
personagem consegue faz-las avanar em persgui-
o ao inimigo. Todos os aliados num raio de 9 m do
estrategista lendrio recebem + 1 de bnus de moral
nas jogadas de ataque e dano de quaisquer ataques.
Estrategista
Lendrio
TABELA 2- 17: O ESTRATEGISTA LENDRIO
Bnus
Base de
Nvel Ataque Fortit ude Reflexos Vontade
1 +1 +2 +0 +0
2 +2 +3 +0 +0
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1
6 +6 +5 +2 +2
7" +7 +5 +2 +2
8 +8 +6 +2 +2
9 +9 +6 +3 +3
10 +10 +7 +3 +3
J.e oportunidade que desferirem contra um inimigo
em retirada.
Estandarte de Batalha (Sob): No 7 nvel, a
mera viso do braso de armas ou outro smbolo
do estrategista lendrio su.ficiente para
..al terar os rumos da batalha. Desde que o estandarte
:-crmanea a menos de 9 m do estrategista lendrio
:.1e no precisa carreg-lo pessoalmente; provvel
tenha um porta-estandarte consigo), todos os
.iliados num raio de 9 m por nvel de classe do per-
- nagem recebem o efeito das habilidades inspirar
,,"agem e reagrupar tropas (acima). Estes efeitos per-
::mecem ativos enquanto o estandarte no cair,
.:til for capturado. Caso isso acontea, todos os per-
:>nagens na rea afetada que percebam a situao
frero - J de penalidade de moral nas jogadas de
e dano, alm de perderem as propriedades
"!"[lficas do estandarte, at que ele seja recuperado.
Retirada Estratgica (Sob): No 8 nvel, o
_ rategista lendrio pode executar u.ma retirada
:$(ratgica, ordenando que suas tropas recuem e se
Enquanto executam esta manobra,
os aliados num raio de 9 m do personagem
":'"!.Cebem um bnus de moral em sua CA equivalen-
_ ao modificador de Carisma do estrategista lend-
. 0 contra quaisquer ataques de oportunidade desfe-
-rW.os contra eles.
A ltima Esperana (Sob): No 10 nvel, o
-=rrategista lendrio inspira uma lealdade to feroz
ai} suas tropas que elas faro o sacrifcio supremo
r sua causa. Qtaisquer aliados a menos de 9 m do
continuam a lutar enquanto estiverem
ou morrendo, sem penalidade. Eles
...r.mtinuam lutando at atingir - 10 Pontos de Vida.
pararem de lutar, devem imediatamente obter
cesso num teste de resistncia de Fortitude (CD
...5 + 1 para cada Ponto de Vida negativo) ou morre-
-jo no mesmo instante.
ViRj-uoso
:) fantico virtuoso uma pessoa com. uma causa,
_ e impulsiona cada aspecto de sua vida. Ela to
mportante para o indivduo que ele perambula entre
massas para divulgar sua crena, esperando con-
Ettter os demais. Os fanticos virtuosos se enxergam
..lJmo salvadores. Os descrentes podem se divertir ou
Es pecial
Bnus de Liderana + 1
Inspirar coragem (+2, 2/dia)
Instruir tropas, bnus de Liderana +2
Reagrupar tropas
Marcha forada, bnus de Liderana +3, inspirar coragem
(+3,3/d;a)
Debandar inimigos
Estandarte de batalha, bnus de Liderana +4
Retirada estratgica, inspirar coragem (+4, 4/dia)
Bnus de Liderana +5
A ltima Esperana
se preocupar (com razo) com eles. Um fantico vir-
tuoso que se torna poderoso demais pode alterar o
destino de naes inteiras.
Bardos e clrigos podem se tornar hmticos vir-
tuosos - os primeiros devidos ao seu domnio da
palavra, e os segundos por sua f e convico ina-
balveis. Infelizmente, os fanticos virtuosos so to
envolvidos em suas causas que podem ficar cegos
pela prpria glria, como foi comprovado pelo Rei-
Sacerdote de Istar, cuja arrogncia e ardor foram res-
ponsveis pelo Cataclismo que remodelou todo o
mundo.
Os fanticos virtuosos do J\1estre so lderes de
cultos, como os Seguidores da Abanassnia, ou
set,TUidores apaixonados de qualquer divindade ou
ideologia. So manipuladores com exrcitos de
semelhantes completamente leais. Quando um fan-
tico virtuoso tem uma causa, no permite que nada,
nem ningum, fique em seu caminho.
Dado de Vida: d6.
Pr- Requisitos
Para se qualificar como um fantico virtuoso, o per-
sonagem deve preencher todos os seguintes
critrios .
Pericias: 3 graduaes em Blefar, 8 graduaes
em Concentrao) 8 graduaes em Diplomacia, 3
graduaes em Atuao (qualquer uma, inclusive
narrativa), 4 graduaes em Sentir Motivao.
Percias de Classe
As percias de classe de um fantico virtuoso (e a
habilidade chave para cada percia) so: Atuao
(Car), Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia (Car),
falar Idioma, Intimidar (Car), Obter Info rmao
(Car), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias.
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 4 + modifica-
dor de Inteligncia.
Caractesticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os fanticos virtuo-
sos no sabem nenhuma arma ou armadura adi-
cional.
CLASSES E TALEntoS "'"' 8 I
Discurso: Uma vez por dia por nvel, um fanti-
co virtuoso consegue utilizar seu domnio da orat-
ria da mesma forma que um bardo capaz de usar a
msica para influenciar os demais. Dependendo do
nmero de graduaes que possui na percia
Diplomacia, ele ser capaz de enfeitiar multides,
fazer com que os indivduos questionem suas cren-
as, compelir um indivduo a executar aes que
poderia realizar normalmente ou no, confundir um
oponente atravs do debate e inflamar uma turba
numa fria sanguinria. O personagem deve ser
capaz de falar claramente e ser ouvido para utilizar
adequadamente esta habilidade. Assim como no
caso da conjurao de uma magia, um fantico vir-
tuoso surdo sofre 20% de chance de falha ao usar
esta habilidade. Se fracassar, a tentativa ainda
deduzida de seu limite dirio.
Sermo Cativante (SM): Um fantico virtuoso
de 10 nvel ou superior com 8 ou mais graduaes
em Diplomacia capaz de usar seu discurso
para influenciar grupos de pessoas,
fazendo-as interromper suas ativi -
dades para escutar suas
palavras. A habilidade
de falar perante gran-
des multides e con-
trolar o fluxo de emo-
es talvez seja o ins-
trumento mais podero-
so de um membro desta
classe. A aglomerao a
ser fascinada deve ser
capaz de enxergar e ouvir O
personagem, compreend-
lo (falar o mesmo idioma) e
estar a menos de 27 m. O
fantico virtuoso realiza um
teste de Diplomacia, e cada
alvo pode anular o efeito com
um teste de resistncia de
Vontade igualou superior ao
resultado do personagem. Se
fracassar, a criatura se senta
(ou permanece de p) em
silncio e ouve as palavras
do fantico virtuoso
enquanto ele continuar a
falar e se concentrar
(no mximo por 2
rodadas por nvel de
classe). Nos demais
aspectos, os efeitos so idnti-
sermo cativante) ou confuso (graas ofuscao
verbal). A sugesto no deduzida do limite dirio de
discursos do personagem, mas cativar e confundir o
alvo so consideradas no limi te. Um teste de resi s-
tncia de Vontade (CD 10 + o nvel de classe do
fantico virtuoso + modificador de Carisma) anula O
efeito. O argumento compulsivo uma habilidade
de Encantamento (Compulso) [Dependente de
Idioma, de Ao Mental, Snica].
Tirada Vexatria (SM): Um fantico virtuoso de
5 nvel ou superior com 13 graduaes ou mais em
Diplomacia pode explorar as fraquezas de outras
pessoas. Ao liberar sua raiva verbalmente sobre
outro indivduo, o personagem obriga a criatura a
questionar a si mesma. A vtima deve obter sucesso
num teste de resistncia de Vontade (CD 10 + o
nvel de classe do fantico virtuoso + seu modifica-
dor de Carisma) para no ficar abalada (sofrendo-2
de penalidade de moral nas jogadas de ata-
que, dano de armas e testes
de resistncia) durante
10 minutos por nvel
do fantico virtuoso.
A tirada vexat-
ria uma habilidade
de Encantamento
(Feitio
[Dependente de
Idioma, de Ao
Mental, Snica].
Ofilscafo Verbal
(SM): Um fantico
virtuoso de 8 nvel
ou superior com 16
graduaes ou mais em
Diplomacia capaz de
apnslOnar um I1l a't-
indivduo numa teia d ~
palavras. A vtima de\"e
obter sucesso num t e s t ~
de resistncia de
Vontade (CD 12 + "
nvel de classe do fanti-
cos aos da magia cativar. O sermo cativante Fafltico Virtuoso
co virtuoso + set:.
modificador de
Carisma) par:z
no ficar conllsl
durante 1 minu-
to por nvel do.
personagem. A ofus-
cao verbal uma habili-
dade de Encantamento
(Compulso) [Dependente de
Idioma, de Ao Mental, Snica].
uma habilidade de Encantamento (Feitio)
[Dependente de Idioma, de Aao Mental, Snica].
Argumento Compulsivo (SM): Um fantico vir-
tuoso de 2 nvel capaz de apresentar argumentos
convincentes que fazem com que um nico indiv-
duo temporariamente veja a situao da mesma
forma que ele. Esta habilidade age como uma suges-
to (como a magia homnima) e s pode ser utiliza-
da sobre um alvo que j esteja cativado (atravs do
82 ~ CAPtULO Dois
Oratria Inflamada (SM): Um fantico virtuoso
de 10
0
nvel com 18 graduaes ou mais em
Diplomacia obtm controle quase total das multi-
des. Assim que um grupo estiver cativado, ele con-
segue inspirar emoes extremas em cada pessoa.
imitando os efeitos das seguintes magias: desesper;
esmagador, boa esperana ou fria. A emoo perdun
enquanto o personagem continuar a controlar
TABELA 2-18: O FANTICO VIRTUOSO
Bnus
Base de
Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade
]O
+0 +0 +0 +2
2' +1 +0 +0 +l
da
l' +1 +1 .1 +l
4' +2 .1 +1 +4
5' +2 +1 +1 +4
6' +l +2 +2 +5
7' +3 +2 +2 +5
&' +4 +2 +2 +6
9' +4 .l +l +6
lO" +5 +3 +l +7
uxo de emoes (ou seja, enquanto r.nantiver O di. s-
\DfSQ cativante), embora cada vtima possa reali zar
J.ro teste de resistncia de Vontade, re'sistido pelo
resultado do teste de Diplomacia do fantico virtuo-
para anular o efeito. A oratria inflamada um
d"eito de E ncantamento (Compulso) [Dependente
.ie Idioma, de Ao Mental , SnicoJ.
Justa Indignao (Sob): Preenchido com um
de auto-valorizao e virtude, um fan-
tico virtuoso no se desvia de seu caminho. Uma vez
por dia, ele consegue acrescentar seu modifi cador de
Carisma ao resultado de qualquer teste de
ttsistncia. O personagem pode usar esta
habilidade duas vezes por dia no 4
nvel e 3 vezes por di a no 7.
Resistir a Encantamento
Ext): Os fanticos virtuosos esto
corrvencidos de sua superi oridade
:noral e se torna difcil influen-
ciar suas mentes atravs da
:nagia. A partir do 2 nvel, o
?f.rsonagem recebe +1 de bnus
... cada dois nveis de classe nos
. tes de resistncia contra
magias e efeitos de
Encantamento.
Reunir Seguidores
I Ext): A partir do 3
avel, O fantico virtuo-
:'O comea a atrair um
pequeno grupo de
leais, o que
etivamente lhe conce-
de o talento Liderana.
5nvel , ele recebe +1
de bnus em seu valor de
L derana. Este bnus
mmenta para +2 no 7
nvel e +3 no 9.
Sorte dos Mrtires: Os
fanticos virtuosos mais habilidosos so
:apazes de transformar seus maiores fracassos em
Especial
Discurso: sermrio rtltivflnte, justa indignao (l /di a)
Discurso: argllmmto compulsivo, +1 nos testes de resistn
contra Encantament os
Reunir seguidores
Justa indignao (2/dia), +2 nos tes tes de resistncia
contra Encantamentos
Di scurso: tirada vexatria, reunir seguidores + 1
+3 nos testes de res istnc ia contra Enca nt amentos
Justa indignao (3 /di a), reunir seguidores +2
Discurso: Q(II5Cf1ffo verbal, +4 nos testes de res istncia
cont ra Encantamentos
Reunir seguidores +3
Discurso: omt6nfl inflamada, +5 nos testes de resistncia
cont ra Enca ntamentos, sorte dos m rt ires
sucessos incrveis. No 10 nvel, O personagem pode
realizar novamente uma jogada de ataque, teste de
resistncia, de percia, de habilidade ou de nivel em
que tenha fr acassado. Esta habilidade pode ser
zada uma quantidade de vezes por di a equivalente a
1 + seu modifi cador de Carisma .
IIlQuiSioR..
Por defini o, o inquisidor quem inquire, algum
que caa pessoas, informaes ou respostas. O inqui-
sidor v e observa, reparando em detalhes sutiJissi-
mos que passanam despercebidos aos
1 nquisitor
demais. Os membros dessa classe
combinam diversas perci as que
lhes permitem resolver alguns dos
enigmas da vida, desde pequenos
furtos a assassinatos. Devido a
suas habilidades eSpeCtaIS,
muitas vezes so emprega-
dos como espies ou agen-
tes duplos.
Os ladinos, com
sua compreenso
dos aspectos mais
sombrios da vida,
tornam-se os
melhores inqui-
sidores, embo-
ra existam
representan-
tes da classe
que j foram
guerreIros,
cavaleiros,
clrigos e
magos. Alguns
inquisidores se
especializam
em determina-
das reas, corno
os Magos da
Alta Fei tiaria que
CLASSES E TALEntoS 83
TABELA 2- 19: O INQUISIDOR
Bnus
Base de
Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade
'0 +0 +0 +0 +2
2
0
+'
+0 +0 +3
3
0
+2
+' +'
+3
4
0
+3
+' +'
+4
50
+3 +' +'
+4
6
0
+4 +2 +2 +5
7" +5 +2 +2 +5
8
0
+6 +2 +2 +6
9
0
+6 +3 +3 +6
'0
0
+7 +3 +3 +7
descobrem e capturam renegados ou os Cavaleiros
de Solamnia que investigam possveis violaes da
Medida. No importa sua especialidade, os inquisi-
dores costumam ser to temidos quanto respeitados.
Os inqui sidores do Mestre podem ser membros
da guarda da cidade, tentando trazer os criminosos
justia, clrigos perseguindo hereges ou caadores de
recompensas que capturam indivduos procurados.
Dado de Vida: d6.
Pr-Requisitos
Para se qualificar como um inquisidor, o persona-
gem deve preencher todos os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +3.
Tendncia: Qyalquer uma, exceto Catico.
Pericias: 8 graduaes em Obter Informaes, 6
graduaes em Conhecimento (qualquer um), 5 gra-
duaes em Sentir Motivao.
Talento: Prontido.
Percias de Classe
As percias de classe de um inquisidor (e a habilida-
de chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras
(Des), Avaliao (Int), Blefar (Car), Concentrao
(Con) , Conhecimento (todos, escolhidos individual-
mente) (Inr), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia
(Car), Esconder-se (Des), Falar Idioma, Furtividade
(Oes), Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter
I nformao (Car), Oficios (Int), Ouvir (Sab),
Procurar (Int), Profi sso (Sab), Sentir Motivao
(Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 6 + modifi ca-
dor de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os inquisidores no
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Foco Extremo (Ext): Um inqui sidor deve ser
capaz de ignorar distraes externas enquanto segue
uma pista, para que no perca nenhum detalhe
importante. Uma vez por dia por nvel de inquisidor,
ele pode somar sua graduao em Concentrao ao
resul tado de qualquer teste baseado em Inteligncia
ou Sabedoria.
Sentir Armadilhas (Ext): O inquisidor adquire
um senso intuitivo que o adverte do perigo das
armadilhas, concedendo +1 de bnus nos testes de
84 '"'" CAPtlllO Dois
Especial
Foco extremo, sentir armadilhas (+1)
Sinergia erudita
Esquiva sobrenatural
Sentir armadi lhas (+2)
Sinergia erudita
Esquiva sobrenatural aprimorada
Senti r armadilhas (+3)
Sinergia erudita
Lgica int uiti va
resistncia de Reflexos realizados para evitar arma.-
dilhas e +1 de bnus de esquiva na CA contra ata-
ques desferidos por armadilhas. Esse bnus aumen-
ta para +2 no 4 nvel e +3 no 7. Ele cumulativo
com os bnus similares concedi dos por nveis como
ladino.
Sinergia Erudita (Ext): No 2
0
nvel, o inquisidor
escolhe uma de suas percias de Conhecimento com
5 graduaes ou mais. Seu conhecimento a respeito
deste assunto torna-se mais profundo e ele recebe +2
de bnus de sinergia adicional nos testes das percias
relacionadas. Estes bnus so cumulativos com os
bnus de sinergia obtidos por possuir 5 ou mais gra-
duaes em uma percia de Conhecimento. No 5 e
no 8 nveis, o inqui sidor pode selecionar outra per-
cia de Conheci mento com 5 graduaes ou mais e
aumentar seu bnus de sinergia em +2, ou aumentar
o bnus da prpria percia selecionada anteriormen-
te no mesmo valor.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Um inquisidor
possui a habilidade extraordinria de reagir ao peri-
go antes que seus sentidos consigam identificar a
ameaa. A partir do 3
0
nvel, ele conserva seu bnus
de Destreza na CA (se houver), mesmo em situaes
de surpresa ou contra ataques de um oponente
invisvel. No entanto, ele ai nda perde seu bnus de
Destreza na CA quando estiver imobilizado. Caso j
tenha a habilidade esquiva sobrenatural, ele automa-
ticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada_
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): j ()
6" nvel, o inquisidor no poder mais ser flanquea'-
do, pois reagir aos adversrios das suas laterais com
a mesma facilidade que reagiri a a somente um ata-
cante. Essa defesa impede que um ladino realize um
ataque furtivo quando estiver flanqueando um
inquisidor, a menos que o ladino tenha (no mnimo'
4 nveis de ladino acima do nvel de classe atual do
brbaro.
Lgica Intuitiva (Ext): No 10 nvel, a menr"
aguada do inquisidor realiza dedues lgicas
incrveis. Embora no se trate de uma habilidade
sobrenatural, freqentemente parece que o persona-
gem foi abenoado com o conhecimento dos deuses
(ou outras fontes). Uma vez por dia, um inquisidoJ-
pode duplicar os efeitos da magia adivinhao (com
80% de chance base de sucesso) e receber a com-o
preenso sbi ta a respeito de uma nica pergunta. A
-esposta obtida a partir de informaes desconexas
que se ligam na mente do personagem. Esse resulta-
exige que ele seja capaz de se concentrar, sem
II1 tcrrupes, por pelo menos uma hora antes de
JeScobrir a resposta. Qyalquer inter:::-upo pode
&... "Ttnar a tentativa, a menos que ele obtenha suces-
em um teste de Concentrao.
Os talentos numa campanha de D RAGONLANCE no
..rmente proporcionam vantagens aos heris e
mes, mas tambm ajudam a definir estes persona-
?s. Um ladino kender pode ser enca:Jtador e sor-
9"l tei ro, ou um clrigo lfico demonstrar disciplina e
ne. Esses talentos fornecem vantagens em termos
.z. jogo e so ganchos de interpretao para ajudar
. jogadores e o Mestre a compreender melhor os
_ ."entureiros.
Os talentos nesta seo suplcmentam os talentos
Livro do Jogador e seguem todas as regras daquc-
livro para determinar a quantidade selecionada e
_ oportunidades que os personagens tm para
..iquiri -los.
ESPAsmos E IjIORtE ESPEtACULARf;S
[GER(-\L]
corpo do personagem ferve com poder desgover-
'Udo, trazendo graves conseqncias ao seu assas-
no.
Pr-Requisitos Dragoniano.
Beneficio: Os espasmos de morte do persona-
_'em dragoniano so excepcionalmente poderosos.
\o morrer, ocorrero os seguintes efeitos, conforme
. !la raa:
Baaz: O personagem se transformar normal-
-:..ente em pedra no momento em que morrer.
L.Dtretanto, na rodada seguinte, o cadver perrifica-
explode, arremessando estilhaos em todas as
....i.I'ees. As criaturas num raio de 6 m so afetadas
' rum ataque distncia (bnus de ataque +10) que
IIiilige 1d10 pontos de dano + o modificador de
Constituio do personagem.
Kapak: Em vez de se esvair numa poa de cido,
-corpo do personagem explode num raio de 6 m,
TABELA 2-20: TALENTOS
Talento Pr-Requis itos
Dragoniano
infligindo 4d6 pontos de dano dc cido (Reflexos
[CD 10 + 1/2 dos DVs + modifi cador de Consti-
tuio] para reduzir metade).
Bozak: Os ossos do personagem explodem, infli-
gindo 6d6 pontos de dano numa exploso com raio
de 6 m (Reflexos [CD 10 + 1/2 dos DVs + modifi -
cador de Constituio] para reduzir metade).
Qualquer criatura que fracasse no teste de resistn-
cia ser jogada no solo.
Sivak: O cadver do personagem assume nor-
malmente a forma de seu assassino ou irrompe em
chamas, mas ao faz-lo absorve a energia vital do
assassino, impondo 1 nvel negativo a cada 2 nveis
ou DVs do personagem (Fortitude [CD 10 + 1/2
dos DVs + modificador de Constituio] anula) .
Aurak: O cadver do personagem explode nor-
malmente irradiando energia mgica, mas inflige
6d6 pontos de dano num raio de 6 1TI. Alm disso,
durante as 5 rodadas subseqentcs, ocorre uma nova
exploso a cada turno do dragoniano; cada exploso
afeta um quadrado a 9 fi, numa direo aleatria da
exploso anterior .
GAA!l.ALHO rGER(-\L 1
o personagem possui uma estatura realmente
impressionante.
Pr-Requisitos Meio-ogro ou minotauro.
Benefcio: Sempre que receber um modificador
baseado em tamanho em um teste resistido (por
exemplo, durante as manobras Agarrar e
Encontro), o personagem tratado como se per-
tencesse a uma categoria de tamanho superior, caso
obtenha benefcios. Ele tambm considerado
Grande para determinar os efeitos de ataques espe-
ciais baseados em tamanho de um monstro (por
exemplo, Agarrar Aprimorado ou Engolir).
Especial: Este talento s pode ser selecionado
por personagens de 1
0
nvel .
lr]vEstiA TRJ:fTlEllA GER(-\L]
O personagem sabe como usar o poder de sua mon-
taria para tornar seus ataques com lana ainda mais
letais.
::spasmos de Morte Espetaculares
Grandalho Meio-ogro ou minotauro
nvestida Arrasadora <;
i....3na Fatal *
Acuado
Reserva de Fora
"lesistir ao Medo dos Drages
Resistir ao Medo dos Drages Aprimorado
Sopro Areo
Sopro Bombardeiro
Sopro Dragoniano
Sopro Dragoniano Aprimorado
/{nculo da Honra
1 graduao em Cavalgar, Combate Montado
Bnus base de ataque +1
Ano da sarjeta, bnus base de ataque +1
Vontade de Ferro, conjurador de 1 nvel
Bnus base de ataque +3, deve ter encontrado um drago pelo menos uma vez
Bnu s base de ataque +6, deve ter sofrido dano do ataque de um drago pelo
menos uma vez
Deslocamento de voo, sopro, Investida Area
Deslocamento de vo, sopro, Investida Area, Sopro Areo
Dragoniano, bnus base de resistncia de Fortitude +4
Dragoniano, Sopro Dragoniano, bnus base de resistncia de Fortitude +8
t Um guerreiro pode escolher este talento como um de seus talentos adicionais
CLASSES E TAlElltoS 85
Pr-Requisitos 1 graduao em Cavalgar,
Combate Montado.
Benefcio: C2!tando empregar uma lana pesada
numa Investida Montada, o personagem capaz de
utilizar o valor de Fora da montaria no lugar do
modifi cador do cavaleiro para determinar o bnus
no dano. Por exemplo, se um humano guerrelro com
Fora 14 cavalgasse um cavalo de guerra pesado
(Fora 18), poderia infligir 1d8+4 pontos de dano
em vez de ld8+2. No caso da manobra Investida, o
dano dobrado normalmente.
Aps desferir o ataque e determinar o dano, a
lana utilizada deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Fortitude (CD 8) ou ser estilhaada
pelo tremendo impacto.
Normal: As lanas infligem dano dobrado
quando so usadas numa Investida Montada, mas o
personagem utiliza seu prprio valor de Fora para
determinar o dano. No h chance da lana se que-
brar num combate normal.
Especial: O personagem deve estar armado com
uma lana pesada ou uma arma similar (como uma
lana do drago). possvel utilizar este talento
cavalgando uma criatura area, como um drago.
LAf]A FAtAL [G\}[RR!=IR..O. GERIU.]
Poucos conseguem evitar a morte quando o perso-
nagem prepara sua lana contra uma Investida.
Pr-Requisitos C2!tando o personagem usa a
ao Preparar para posicionar uma lana ou arma
similar contra a manobra Investida, recebe +4 de
bnus em sua jogada de ataque e inflige o dobro do
dano contra o adversrio. Se utilizar a ao prepara-
da para atacar um inimigo que ingresse cm um qua-
drado ameaado pelo personagem, mas sem utilizar
a manobra I nvestida, ele ai nda recebe +4 de bnus
na jogada de ataque, mas no inflige dano dobrado.
Normal: Posicionar uma lana ou arma similar
contra a manobra Investida permite que o persona-
gem inflija o dobro do dano contra o adversrio ou
o ataque caso ingresse num quadrado ameaado,
mas ele no recebe nenhum bnus de ataque.
Especial: As armas que podem ser posici onadas
contra a manobra Investida ou preparadas desta
forma incluem a lana, a lana longa, o tridente, a
alabarda e o urgrosh ano.
Rtlto AcuMO
O personagem consegue passar da servido lamurio-
sa a uma fria sanguinria num piscar de olhos.
Pr-Requisitos Ano da sarjeta, bnus base de
ataque +1.
Benefcio: Na ao imediatamente posterior a
um teste de Intimidar realizado contra o persona-
gem ou nas rodadas em que ele executar um teste de
Diplomacia, ele recebe +2 de bnus nas jogadas de
ataque. O inimigo pode ser apanhado despreparado
por essa investida: se o personagem atacar o adver-
srio que realizou o teste de Intimidar ou o alvo do
teste de Diplomacia, a vtima deve obter sucesso em
86 ~ CAPtUlO DOis
um teste de Sentir Motivao (CD 10) ou ser sur-
preendido e perder seu bnus de Destreza na CA.
Rf;SER.VAS E EnERGiA
Ao conjurar uma magia, o personagem pode optar
por aumentar seu nvel efetivo de conj urador ao
custo da exausto.
Pr-Requisitos Vontade de Ferro, conjurador de
1 nvel.
Beneficio: Ao conjurar uma magia, o persona-
gem pode aumentar seu nivel de conjurador em 1, 2
ou 3, mas ficar atordoado pela mesma quantidade
de rodadas depois da concluso da magia. O nvel de
conjurador aumentado afeta todas as variveis basea-
das em nivel da magia, incluindo o alcance, a rea
afetada, a penetrao da RM e a dificuldade para di;-
sip-la. possvel exceder os limites normais de nvel
de uma magia com este talento, portanto um mago
de 9 poderia usar Reservas de Energia para conjurar
uma bola de fogo como um mago de 12 nivel e infli-
gir 12d6 pontos de dano de fogo.
Caso o personagem seja imune aos efeitos de
atordoamento, em vez disso ele sofrer ld6, 3d6 ou
5d6 pontos de dano ao utilizar suas Reservas de
Energia.
Rf;SistiRAO IjIEo OS DRAGES
[GERi\L]
o personagem capaz de demonstrar coragem na
presena de drages.
Pr- Requisitos Bnus base de ataque +3, deve
ter encontrado um drago pelo menos. uma vez.
Benefcios: O personagem recebe +4 de bnus
nos testes de resistncia de Vontade contra a presen-
a aterradora de drages.
Rf;SistiRAO IjIEo OS
DRAGES APRifTIORAO [GERi\L
o personagem capaz de demonstrar grande cora-
gem na presena de drages.
Pr-Requisitos Bnus base de ataque +6, deve
ter sofrido dano pelo ataque de um drago pelo
menos uma vez.
Benefcio: O personagem recebe +8 de bnus
nos testes de resistncia de Vontade contra a presen-
a aterradora dos drages.
O personagem capaz de empregar seu sopro
. durante uma rpida manobra area.
Pr-Requisitos Deslocamento de vo, sopro,
Investida Area.
Beneficio: Ollando o personagem estiver voan-
do, poder usar seu sopro como ao livre, desde que
no realize nenhuma outra ao (alm de se movi-
mentar) neste turno. possvel usar Sopro Areo
durante a ao Corrida. O personagem no obtm
utilizaes "adicionais" do sopro.
Normal: Usar uma habilidade sobrenatural
mla ao padro, o que limita o personagem a uma
:..lnica ao de movirpento no mesmo turno em que
!ltiliza o sopro.
SoPR,.O BOl]1BARPEiR,.O
D personagem consegue sustentar seu sopro duran-
o vo, ampliando a rea afetada.
Pr-Requisitos Deslocamento de vo, sopro,
lnvestida Area, Sopro Areo.
Benefcio: Qy.ando utilizar seu sopro enquanto
voando (seja com um deslocamento simples,
J.tilizando o talento Investida Area, ou um movi -
mento dobrado, usando Sopro Areo), o persona-
capaz de ampliar a rea afetada no solo.
!X>ssvel utilizar () sopro a uma distncia equivalente
1. metade do deslocamento de vo, caso o indivduo
'C movimente em linha reta. Para determinar a rea
.iZerada, calcule a. rea no solo que seria afctada nor-
malmente, e em seguida estenda-a em linha reta pela
distncia desejada. Determine essa extenso a partir
.:10 centro do efeito.
Por exemplo, um drago azul adulto tem deslo-
.::.unento de vo de 45 m, e seu sopro uma linha de
detric.idade com 30 ffi. Normalmente, ele cobriria
ipenas um crculo de 1,5 m no solo, j que uma linha
-:rm 1,5 m de largura e 1,5 m de altura, com alcance
rizontal de 30 m. Usando o Sopro Bombardeiro,
e possvel cobrir uma rea com 1,5 m de largura e
m de comprimento diagonalmente (metade do
.JeSlocamenro de vo).
Um drago vermelho experiente tem deslocamen-
de vo de 60 n1, e seu sopro um cone de 36 m. Se
<!'Sti ver voando a urna altitude de 24 m, seu sopro afeta
.:m crculo no so.lo com 24 m de dimetro. Usando o
= pro Bombardeiro, possvel cobrir uma rea alon-
'!'ada com 24 cm de largura e 54 m de comprimento,
:Dm ambas as extremidades na forma de semicrculos
desenhando um cilindro no solo).
IGERilLI
o personagem dominou sua ancestraJjdade dracni-
- e pode atacar com um sopro.
Pr-Requisitos Dragoniano, bnus base de
resistncia de Vontade +4.
Beneficio: O personagem adquire a habilidade
sobrenatural de utilizar um sopro uma vez por dia.
O dano infligido equivale a 3d8 (Reflexos reduz
metade, CD do teste de resistncia 10 + 1/ 2 DV +
modificador de Constituio). O tipo exato de sopro
depende da raa do dragoniano:
Baaz linha de fogo com 18 m
Kapak linha de cido com 18 m
Bozak linha de e!etricidade com 18 m
Sivak Cone de frio de 9 rn
Aurak Cone de fogo de 9 m
Normal: Os dragonianos no costumam possuir
sopro.
SOPR,.O DRAGOn iAno llpRIlORAoO
IGERilLI
o personagem dominou sua ancestralidade dracni-
ca e aprimorou seu sopro .
Pr-Requisitos: Dragoniano, Sopro Drago-
niano, bnus base de resistncia de Vontade +8 .
Benefcio: O personagem pode utilizar seu
sopro dragoniano como uma habil idade sobrenatu-
ral trs vezes ao dia. O dano infligido equivale a 6d8
(Reflexos reduz metade, CD do teste de resistn-
cia 10 + 1/2 DV + modificador de Constitui o).
VnCULO oA HonRA
"Minha palavra minha honra, e minha honra minha
vida".
- Sturm Montante Luzente
O personagem atribui grande importncia cm
manter sua palavra e resguardar sua honra.
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de
circunstncia em qualquer teste de resistncia quan-
do um fracasso resultaria na quebra de uma promes-
sa, um voto ou um juramento de dever.
Especial: Se o personagem descumprir volunta-
riamente uma promessa ou um voro, perde os bene-
fcios deste talento at que se penitencie por suas
aes (consulte a magia penitncia).
CLASSES E TALEntoS 87
CAPltUL0 TRts
Conjrtvel a floresta, confortciveis suas manses

Onde crescemos e no mais envelhecemos; nossas
rvores sempre verdes
De onde jamais caem os frutos maduros, n:achos
plcidos e lmpidos
Como vidro, como o corao que descansa neste I
ongo dia.
Sob estes ramos os que assim desejam abandonam o
movimento,
Deixando os problemas das canes, do amor, alm
das fronteiras,
Com todas as febres. os fracassos da memria.
Confortvel a floresta. confortveis suas manses
perfeitas.
E luz sobre luz, chama que dissipa a escurido,
Sob estes ramos no h sombras, pois/oram esqueda.r
No calor da luz e no aroma fresco das folhas
Onde crescemos e envelhecemos; no mais nossas
rvores sempre verdes.
Aqui h quietude, onde a msica se volta contra O
silncio,
Aqui, no limite imaginrio do mundo, onde a claridade
Completa os sentidos, finalmente contemplamos
Frutos maduros que Jamais caem, riachos plcidos e
Nmpidos.
Aqui as lgrimas so enxugadas de nossos rostos, ou
depositam-se
Tranqilas como um regato em reinos de paz
peifeita,
E o viajante se abre, permitindo a viagem ela luz
Como ar, como o coraro que descansa neste longo dta.
Confortvel a floresta, confort'Uci.r SUflf mansnl's
perfeitas
Onde crescemos e no mais envelhecemos; nossas
rvores semp re verdes,
De onde jamais caem os frutos maduros, riachos
plcidos e lmpidos
Como vidro, como o coraro que descansa neJte
longo dia.
- A Cano de Wayreth
q;
Em Krynn, pouca coisa desperta tanto fascnio
e incompreenso quanto o uso da magia. Dos
poderes concedidos aos clrigos por suas divin-
dades ao poder arcano manipulado pelos magos, c da
energia ambiente do mundo utilizada pelos feiticeiros
ao estranho poder interior pelos msticos,
a magia continua sendo uma das foras impulsoras de
Krynn.
Durante diversas eras histricas, predominaram
diferentes formas de magia. Antes do Cataclismo, a
magia divina e a arcana coexistiam em relativa tran-
qilidade, at que o Rei-Sacerdote de Istar declarou
a segunda antema para a ordem do Bem. Aps o
Cataclismo, a magia clerical desapareceu quando os
88 CAPtULO TRts
deuses se retiraram do mundo. Somente aps a
Guerra da Lana, mais de trezentos anos mais tarde,
que a magia divina comeou a reaparecer, conforme
as pessoas voltavam-se novamente s divindades.
Aps a Guerra do Caos, tanto a magia arcana
quanto a divina desapareceram completamente, j
que todos os deuses, incluindo as trs deidades da
magia, no manti nham contato com o mundo. No
incio da Era dos Mortais, "novos" tipos de magi a
apa:."eceram - a feitiaria e o misticismo. Ao contr-
rio do poder concedido pelos deuses, a feitiaria e o
misticismo se baseiam no poder encontrado no
mundo e no prprio indivduo, respectivamente. Ex-
clrigos e magos abandonaram as antigas prticas
ineficazes e ado taram a nova magia, tentando recu-
perar o poder que outrora detinham.
Cinqenta anos aps a Guerra do Caos, uma
estranha tempestade assolou Ansalon, e com ela
ocorreu um estranho declinio do mi sticismo e da
feitiaria, pois a magia parecia estar desaparecendo
novamente. Com a chegada do Exrcito do Deus
nico, novamente a mudana estremeceu o conti-
nente. Qpando foi revelado que o Deus nico era.
na verdade, Takhisis, que havia roubado o mundo
aps a derrota de Caos, tambm se descobriu que ela
estava drenando a magia das almas dos mortos para
restaurar seu poder perdido. Com sua destru.io, as
outras divindades voltaram para K.rynn, trazendo
consigo o poder mgico de antes.
Agora, tanto as antigas quanto as "novas" formas
de magia existem lado a lado, embora ainda tenh2
que ser regi strado no Rio do Tempo se este convvio
ser pacfico ou repleto de confrontos.
T]1AGiA .AR.CAIlA
A magia arcana a provncia dos magos, desde os
indivduos que se submetem ao Teste da Alta
Feitiaria at os renegados que desprezam as leis
outorgadas pelos trs deuses da magia.
A magia arcana envolve a manipulao direta das
foras da criao. Elas so energias cataclsmicas.
como se testemunhou durante a Era dos Sonhos.
quando as divindades da magia foram foradas a
interceder para sruvar os mortais de liberarem pode-
res alm de sua compreenso.
Como a magia arcana detm tanto potenci al
destrutivo, os deuses da magia invocaram o que mais
tarde ficou conhecido como a Maldi o dos Magos.
ela que fora as magias a desaparecerem da mente
dos magos aps serem conj uradas, obrigando-os d.
descansar devido a seu efeira prejudi cial sade, e
levando-os a estudar suas magias indefinidamente.
Sem essas proibies, os mortais poderiam liberar
uma destruio em massa ainda maior que o
Cataclismo.
Depois dessa terrvel hecatombe, quando a.. o;;
demais divindades se afastaram do mundo, as trs
divindades da magia permaneceram, representadas
pelas trs luas cm rbita de Krynn. Os magos sabi-
tIn, com mais certeza que os outros, que os deuses
amais haviam partido realmente, mas estavam
somente esperando a hora certa de "retornar".
O!:tando Caos foi derrotado, as trs luas desapa-
receram, substituidas por um s satlite que produ-
zia uma dolorosa lembrana da luz bruxuleante de
da glria escarlate de Lunitari e da escuri-
do estigia de Nuitarj (embora sua sombra s pudes-
'" ser enxergada pelos magos dos Mantos Negros) .
Com o desaparecimento das trs luas, a magia
.m:ana tambm desapareceu. Em sua ausncia, vrios
voltaram-se novidade ainda desconhecida
.!a feitiaria "primordial", embora se ressentissem da
:-erda do poder que outrora desfrutavam. No mais
-wmetidos s lei s da magia impostas pelas trs
Jivindades, os feiticeiros podiam empunhar lminas
t magias ao mesmo tempo, mas os dias de seu verda-
.:riro poder haviam cerrninado. Ou pelo menos assim
a maioria.
Com a revelao de Takhisis como o Deus nico
c sua evenrual derrota, os deuses mais uma vez pude-
-.tm retornar a Krynn. Novamente, as trs deidades
!J magia assumiram suas posies no cu noturno,
- .uendo consigo a magia arcana das eras passadas.
Talvez os antigos magos retornem . magia a que
acostumados. Alguns podem decidir conri-
\lar seguindo a trilha mais independente e informal
feitiaria. E talvez seja passiveI me..<;clar as duas.
_-ilhl. FEitiARiA
. histria de Ansalon, nenhuma outra organizao
- i to prestigiada e temida quanto as Ordens da
ta Feitiaria. Formadas no incio da Era dos
- nhos, seu legado existe h mais tempo do que
.ualquer ourra instituio, incluindo os Cavaleiros
ie Solamnia.
As Ordens da Alta Feitiaria so constitudas
r trs grupos distintos: os Mantos Brancos do
os Mantos Vermelhos da Neutralidade e os
. !anros Negros do Mal. Separados pela tendncia,
drs so unidos por um ideal - a nica lealdade de
.;m mago para com a magia.
Oando os trs deuses da magia instituram as
roens, os magos foram doutrinados quanto aos
\licerces da Feitiaria:
1. Todos os magos so irmos em suas ordens.
'Iodas as ordens so irmanadas no poder.
2 As sedes da Alta Feitiaria so mant.idas em
comum pe.las trs ordens, e nenhuma magia
pode ser aplicada ali contra irmos magos de
forma hostil.
3 O mundo alm das muralhas das torres capaz
de voltar irmo contra irmo e ordem contra
ordem, mas assim o universo.
Fora das torres, um Manto Negro e um Manto
Branco que se encontrem em lados opostos de uma
batalha no hesicariam em liberar suas magias mai s
poderosas na tentativa de destruir um ao outro.
Entretanco, em seu interior, ambos poderiam ser
encontrados trocando observaes sobre pesquisas
mgicas em perfeita harmonia. Foi esta lealdade
magia acima de tudo que permitiu que as Ordens da
Alta Feitiaria permanecessem escveis num mundo
onde j foram consideradas abominaes que deve-
riam ser destruidas.
Aps o desaparecimento das trs divindades da
magia c do poder arcano, trs feiticeiros que haviam
comeado a dominar a "nova" forma de magia se
reuniram e instituiram o ltimo Conclave na Torrc
de Wayreth. Palio Majere, sobrinho do grande
Raistlin Majere, se encontrou com o estranho
conhecido apenas como Mestre da Torre e o enig-
mtico Feiticeiro das Sombras. Os trs concordaram
em dispersar as Ordens da Alta Feitiaria e fechar as
torres, j que no havia mai s Alta Feitiaria.
Durante as primeiras dcadas da Qyinta Era, sem as
ordens para gui-los, os magos voltaram-se ao esru-
do da nova magia da feitiaria (na Academia de
Feitiaria de Palin Majere) e do misticismo (na
Cidadela da Luz, fundada pela poderosa mstica Lua
Dourada, que j havia sido uma grande sacerdotisa
de Mishakal), ou abandonaram a magia completa-
mence. Nos anos que se seguiram, muitos foram
assassinados ou caados. Foi realmente uma poca
sombri a para os membros das outrora grandiosas
Ordens da Alta Feitiaria.
Aps o retorno dos deuses, a magia dos verda-
dciros magos retornou ao mundo. Trs luas brilham
no cu, imbuindo os seguidores da trilha arcan3 com
um novo senso de propsito. Agora, Dalamar, o
Escuro, e a Senhora Jenoa de Palanthas se uniram na
'> Variao: Maldio dos Magos '>
Como regra variante, para refletir a exausto ine-
rente conjurao das poderosas magias da Alta
Feitiaria, o Mestre pode instituir os efeitos com-
pletos da Maldio dos Magos. .
Efetivamente, sempre que um personagem
conjura uma magia, deve realizar um teste de resis-
tncia de Forti tude (CD 10 + o nvel da magia)
aps completar a ao. Se obtiver sucesso, no
sofrer qualquer efeito prejudicial. Entretanto, se
fracassar, estar fatigado. Se fracassar em outro
teste de resistncia enquanto estiver fatigado, fica-
r exausto. No terceiro fracasso, o personagem
cair inconsciente.
esperana de voltar torre de Wayreth - o centro
do poder das Ordens da Alta Fei tiaria. Enquanto
isso, escolas menores reabriram suas portas em toda
Ansalon, comeando a aceitar novos estudantes e
preparando-os para quando novamente tiverem que
se submeter aos testes que comprovaro se estaro
ou no prontos para se tornarem Magos da Alta
Feitiaria legtimos. Ainda no est claro como as
divindades da magia e suas ordens enxergam a feiti-
aria "primordial", ou como coexistiro com os
detentores des,tes poderes.
Tutores e AcadeDas
A maioria dos magos que deseja se unir s fileiras das
Ordens da Alta J:.""eitiaria inicia seu treinamento
ainda bem jovem. Os mestres magos indicados pelo
Conclave so encarregados de guiar estas mentes
imaturas, cuidadosamente eliminando aqueles inade-
quados carreira e mantendo-se alertas para os que
demonstram o potencial de verdadeiros prodgios.
A instruo de um aluno est limitada a um
certo estgio - um incentivo para que os indivduos
que desejam seguir adiante se preparem para o Teste
da Alta Feitiaria. Alguns estudantes nunca atingem
este estgio, permanecendo como meros iniciados
por toda a vida. Uma pequena porcentagem tentar
continuar estudando cm segredo, mas estes indiv-
duos se arriscam a serem considerados renegados e
caados pelas ordens.
Para submeter-se ao Teste da Alta Feitiaria, os
estudantes devem receber um convite para viajar at
a Torre em Wayreth (como a torre atualmente est
inacessvel, os estudantes podem encontrar-se com
os magos mais experientes em locais de reunio
temporrios que esto sendo estabelecidos em toda
'> O Cajado de Magius '>
O cajado de MagiUJ um dos itens mgicos mais
famosos de Krynn. Acredita- se que foi criado e
empunhado pelo grande mago da guerra Magius,
cuja contribuiO foi fundamental para que Huma
derrotasse a Rainha Negra. Aps sua morte, o
cajado foi guardado na Torre da Alta Feitiaria em
Wayreth, at ser entregue ao jovem mago dos
Mantos Vermelhos, Raistlin Majere, juntamente
com a adaga de Magius, aps completar seu Teste
da Alta Feitiaria_ Alguns dizem que esta foi uma
forma (inadequada) de compensao pela perda de
sua sade durante o exame.
Raistlin Majere empunhou o cajado durante
anos, pesquisando a magia escondida na arma mar-
avilhosa. Aps sua morte aparente, o cajado per-
maneceu trancado na Torre da Alta Feitiaria em
Wayreth at que seu sobrinho, Palin Majere, che-
gou para prestar seu prprio teste, quando ento se
tornou o portador do objeto, que permaneceu com
ele at o final da Guerra do Caos, quando desapa-
receu misteriosamente_ Desde ento, nunca mais
foi visto.
Este bordo +2 concede +3 de bnus de defle-
xo na CA de seu portador. Uma vez por dia,
capaz de conjurar queda suave (apenas sobre o por-
tador) e luz do dia (apenas sobre o prprio cajado)
com uma palavra de comando. possvel dissipar
a luz do dia com outra palavra.
O portador do cajado de Magius pode conjurar
at trs magias por dia como se estivessem sob o
efeito do talento Aumentar Magia. Estas magias
devem pertencer a um dos seguintes tipos: efeitos
de criao de luz, manipulao do ar ou de ao
mental.
O cajado impe um nvel negativo a qualquer
criatura que a tocar que no seja um conjurador
arcano. O nvel negativo permanece enquanto a
arma for empunhada ou carregada. e desaparece
quando o portador larg-la. O nvel negativo
nunca reduz definitivamente o nvel do persona-
90"'-' CAPtuLO TRts
gem, mas no pode ser suprimido de forma algu-
ma (nem sequer por magias de 1-estaurao)
enquanto o cajado for empunhado ou carregado.
Estranhamente, o cajado de Magius parece exi-
bir habilidades mgicas diferentes para cada porta-
dor. Alguns especulam que todas foram imbudas
na criao do item, enquanto outros acreditam que
o proprietrio acrescenta novos poderes ao cajado.
De qualquer forma, o portador do cajado de Magius
nunca deve ser subestimado.
Todas as Escolas (fortc); NC 18.
'>Adaga de Magius '>
Pouco se sabe sobre como a adaga de Magius foi
criada. Antes que Hurna derrotasse a Rainha
Negra, os magos s podiam empunhar bordes, e
isso somente porque eles eram tanto ferramentas
de magia quanto armas. Magius vestiu todas as trs
cores de mantos, e tambm foi considerado um
renegado, logo possvel que tenha criado a adaga
fora das Torres da Alta Feitiaria durante esse
perodo.
Assim como o cajado de Magius, Raistlin rece-
beu a adaga de Magius ao completar seu Teste da
Alta Feitiaria. Enttetanto, ao contrrio do cajado,
ele desconhecia a histria da arma at descobrir,
acidentalmente, sua propriedade de permanecer
invisvel quando seus outros equipamentos eram
retirados.
O destino da adaga aps a morte aparente de
Raistlin um mistrio to grande quanto a atual
localizao do cajado de Magius.
Esta adaga +3 feita de prata endurecida por
magia. Ela no pode ser detectada com anlises
mgicas ou mundanas quando estiver sendo carre-
gada por um mago.
Abjurao e Evocao (moderada); NC 9';
Criar Armaduras e Armas Mgicas, invisibilidade,
dificultar deteco; Preo 28.300 PO.
\nsalon). Uma vez que chegarem a seu des-
aps uma viagem que um desafio fsi-
.:::o e espiritual por si mesma, solicitado que
d<clarem a afiliao de sua escolha. Em
ocguida, so designados para um novo mes-
"" que os prepara para o teste. Alguns pou-
':''OS, em geral os que j detm um bom
onhecimenro mgico (como os renegados
:;ue concordam em se unir s ordens em vez
J! enfrentar a execuo ou casos especiais,
;:.mo o de Raistlin Majere) recebem permis-
- para prestar o teste imediatamente.
>Jem todos os discpulos da magia ti!ffi a
cte de freqentar uma academia especial-
..:!ada. Os indivduos que descobrem a magia
_ r conta prpria (especialmente se vi.vem
em culturas onde a magia no bem vista,
: -mo em Solamnia durante a Era do Deses-
:ao) jamais compreendem realmente o que
:stio estudando. Magos especialmente trei-
=los das Ordens da Alta Feitiaria percor-
":t:Ill Ansalon, geralmente incgnitos, procu-
-mdo por estes alunos desgarrados. Se
.:ltmonstrarem a aptido para a magia e o
. encial para sobreviver aos rigores da arte,
cr-lhes- fornecido um meio de viajar at
rayreth, embora o caminho raramente seja
::.-:iI. Se exibirem aptido, mas no a dedica-
- necessria, sero "gentilmente" desenco-
ados a prosseguir.
Torres da Alta Feitiaria
Originalmenre, havia planos de se englr
e'U: Torres da Alta Feitiaria, pois existiam sete
:.:ais em Ansalon onde se acreditava que a
!.agia estava concentrada. Cinco torres foram
"fiStrudas; os anes de Thorbardin frustraram
_ tentativa de erguer uma torre nas proximidades
seu lar.
tros da civilizao. No entanto, trs desses
lugares acabaram se mostrando reas ideais
para colonjzao. Ao longo dos sculos, as
cidades de Daltigoth, 1star e Palantas nas-
ceram ao redor destas torres. Somente as
Torres de Wayreth e Tarraboa permanece-
ram isoladas.
Cada torre possua um bosque mgico
imbudo de poderes sobrenaturais que ser-
via como primeira linha de defesa. Os bos-
ques protegeram as ordens durante as dca-
das necessrias para a construo de cada
torrc.
O Bosque de Daltigoth era encantado
para fazer com que qualquer ser vivo que ali
penetrasse casse num sono profundo. Em
seguida, os indivduos adormecidos eram
transportados para a torre ou para fora da
floresta, de acordo com seus propsitos ao
chegar. O bosque foi destrudo juntamente
com a torre.
O Bosque de 1star era encantado para
fazer com que as pessoas se esquecessem,
apagando temporariamente a memria de
curto prazo de qualquer individuo que
ingressasse nas matas. O efeito durava at
que a pessoa deixasse a torre. O bosque foi
destrudo juntamente com o edifcio.
Dizem que o Bosque de Tarraboa, que
passou a ser conhecido como as Runas
aps ser destrudo pelas ordens, inspirava
emoes intensas - dio, amor, vingana,
desejo, e assim por diante. O sentimento varia-
va de acordo com cada indivduo e acredita-se
que era quase impossvel resistir durante muito
tempo. O bosque foi destrudo juntamente
com a torre.
Cada um dos cinco locais escolhidos
::cita propriedades mgicas inacreditveis e
em reas desertas, longe dos cen-
o Cajado
de Magius
O Bosque de Palantas, conhecido como
Bosque Shoikan, inspirava medo intenso.
Depois que a torre foi amaldioada, esta
propriedade se tornou mais sombria, pro-
vocando um terror absoluto capaz de deixar
at mesmo os kender nervosos. Ele tambm
'> AJia Noturna '>
_\ j ia noturna uma insgnia concedida queles
o Mestre da Torre de Palanthas considerava
.5gnos de entrar; ela um artefato menor, com um
.mico propsito - auxiliar a passagem pelo aterro-
mante Bosque Shoikan.
Negra e de aspecto nada encantador, a jia
uturna assemelha-se a um simples pedao de car-
-lo estranhamente frio ao toque. Qyando empu-
'lhada dentro do bosque, ela comea a brilhar com
...una estranha luminosidade plida, visvel apenas
os mortos-vivos. O portador deve estar com a
.:2bea descoberta e permitir que a iluminao
nvisvel alcance seu rosto e seus olhos_
A jia noturna neutraliza alguns, mas no
kKlos, os efeitos mgicos do bosque, logo seu por-
radar ainda deve se munir de coragem para atra-
vessar as rvores. Os mortos-vivos ainda podem
atac-lo, embora a jia tambm proporcione algu-
ma defesa contra eles. Se for exibida perante uma
dessas criaturas e toc-la, o portador ser capaz de
fascinar a criatura como um clrigo maligno de
nvel equivalente ao seu nvel de personagem.
Ajill no/urna concede proteo em um crcu-
lo de 15 m, desde que seja carregada no alto .
Entretanto, se qualquer arma for desembainhada
ou qualquer magia conjurada, seja para ataque ou
defesa, a magia do item deixa de oferecer sua pro-
teo, deixando o portador aos cuidados nada deli-
cados do Bosque Shoikan.
Abjurao (forte); NC 17
fi f]1AG1l. E K!\.vnn "" 9 J
assombrado por mortos-vivos que atuam como
seus guardies, tornando qualquer viagem atravs
deste lugar um verdadeiro ordlio. O bosque perma-
nece em Palanthas, mesmo aps o desaparecimento
da torre. Dizem que os mortos vivos ainda o assom-
bram, embora ningum tenha visto as criaturas -
apenas escutado suas lamrias aterrorizantes.
O Bosque de Wayreth sempre foi designado
como O assento do Conclave e portanto tem os
maiores poderes sobrenarurais. Ele cria um campo
interdimensional, capaz de transportar a torre e uma
rea de 15 km ao seu redor para qualquer lugar num
raio de 750 km de seu local de construo. A rea
indicada nos mapas (consulte o Captulo 5) corres-
ponde ao local original do edifcio, no verdadeira
localizao da torre, que pode variar de um momen-
to para outro. Nenhum grupo foi capaz de encontrar
e invadir a torre depois da Guerra das Almas, embo-
ra diversos magos que recuperaram seus poderes
desejem refo(mar as Ordens da Alta Feitiaria.
O Teste da Alta Feitiaria
As Ordens da Alta Feiti aria estabeleceram o Teste
da Alta Feitiaria por diversas razes: para analisar o
potencial mgico de um indivduo, identificar os
magos que no levam a arte arcana a srio e, mais
importante, para descobrir como o mago cm poten-
cial usar seu poder no futuro. Cada teste diferen-
te, concebido especialmente de acordo com as for-
fraqueza::; e lJt;cssidades individuais. Se o can-
didato for aprovado no teste, o novo mago literal-
mente jura dedicar sua vida magia e respeitar as
determi_naes do Conclave.
Os magos que se submetem ao muitas
vezes ficam marcados por seu sucesso. As vezes,
essas alteraes so fsicas - como a sade debilita-
da, a peje dourada e os olhos em forma de ampulhe-
ta de Raistlin Majere, ou a perna parcialmente alei-
jada do antigo Superior dos Mantos Vermelhos,
Justinius. Outras vezes, trata-se de uma mudana
mental- um sonho perturbador que ser recorren-
te ou se tornar realidade ou uma averso a algo
especfico enfrentado durante a provao. No
importa a natureza da modificao, ela serve como
um constante lembrete para o mago: a magia vida,
a vida magia, e negar uma perder a outra.
Todos os testes, embora sejam exclusivos para
determinado candidato, possuem vrios elementos
chave em comum. O exame deve ser rigoroso; o fra-
casso significa a morte. Ele sempre composto de
pelo menos trs desafios que avaliam o conhecimen-
to e a utilizao da magia pelo aspirante. Cada
magia que o futuro mago conhece deve ser utilizada.
O teste deve incluir pelo menos trs tarefas ou peri-
gos que no possam ser resolvidos apenas atravs de
magia, e pelo menos\um confronto com um indiv-
duo que o candidato considere um amigo, compa-
nheiro ou aliado. Finalmente, o mago deve enfrentar
pelo menos um inimigo mais poderoso do que ele.
Com freqncia, os desafios no teste combinam
diversos desses elementos chave, como por exemplo
fazer com que um amigo seja visto como um adver-
92 CAPtuLO TRP;
srio, cujas habilidades mgicas superam as capaci-
dades do mago, exigindo que ele dependa de sua
astcia para sobreviver.
Os testes hlzem uso intensivo de magia. Alguns
chegam realmente a acontecer em outros lugares, ou
mesmo em outras pocas. Uma parte do teste do eIfo
negro Dalamar o colocou numa situao em que
tinha que escolher entre a santidade do teste ou os
caprichos de seu "mestre", ao mesmo tempo em que
o Cataclismo ocorria em Istar. Os testes tambm
podem ocorrer apenas na mente do aspirante, fazen-
do-o acreditar que foi transportado para outro local.
Com a potncia da magia envolvida, tudo possvel.
As vezes, os candidatos ao teste recebem permis-
so de trazer companheiros consigo - embora as
Ordens no assegurem sua sade ou sobrevivncia.
Magos Renegados
Qyando os deuses da magia criaram as Ordens da
Alta Feitiaria, tinham em mente a preservao do
equJbrio arcano no mundo. Os que no seguiam
as leis recm-determinadas foram considerados
renegados.
Um mago renegado qualquer conjurador arca-
no que esteja alheio s Ordens da Alta Feitiari a, e"
cuja utilizao da magia considerada uma ameaa
ao equilbrio, bem como frgil imagem dos Magos
da Alta Feitiaria. Um mago renegado cuja magia
est aterrorizando uma aldeia ainda visto como um
mago pelos aldees, no importa a cor (ou mesmo li.
existncia) do seu manto.
Meros iniciados, ainda considerados fracos
demais para se submeterem ao Teste da Alta
Feitiaria, no so encarados corno uma ameaa. Os
verdadeiros renegados so aqueles com um anseio de
poder capaz de incit-los a utilizar o arcano sem se
preocupar com as regras ou os traidores das Ordens
da Alta Feitiaria.
dever das ordens caar os renegados e neutra-
lizar a ameaa que eles representam. Os Magos do!:
Mantos Brancos tentam descobrir e capturar o cri-
minoso para traz-lo perante o Conclave, de prefe-
rncia sem feri -lo demasiadamente. Caso
denunciam-no torre ou ao local de reunio mais
prximo, enquanto tentam vigiar de perto suas
aes. Os Mantos Brancos s tentam destruir um
renegado como ltimo recurso, se ele representar
uma ameaa sria ao equilbrio ou se estiver colo-
cando em perigo muitas vidas alheias.
Os Magos dos Mantos Vermelhos tentam cap-
turar O criminoso e lev-lo ao Conclave, se possvel
Caso contrrio, fazem o que estiver em seu poder
para destru-lo. O equilbrio deve ser mantido.
Os magos dos Mantos Negros tentam convencer
o renegado a se unir a eles, esperando acrescentar
mais um membro ao seu contingente. Se o indivduo
recusar, ser destrudo sem hesitao.
A menos que o renegado tenha cometido crimes:
srios contra a magia, ele tem a opo de submeter-se-
ao Teste da Alta Feitiaria e unir-se s ordens. Os que
concordam recebem a permisso de prestar o exame e
unir-se ordem indicada pela sua tendncia. Os que
se recusam so aprisionados ou punidos apropriada-
mente - muito raro que sejam vistos de novo.
As Luas Mgicas
Qyando as demais divindades assumiram seus luga-
res na abbada celeste, os trs deuses da magia esco-
lheram uma posio bem mais prxima ao mundo,
personi ficada pelas trs luas cm rbita de K.rynn.
Cada uma das trs Ordens da Alta Feitiaria adqui-
re seus poderes de urna das luas mgicas.
Os Magos dos Mantos Brancos recebem sua
magia da lua prateada, Solinari, cujo brilho suave
homenageado em suas vestes. Os Mantos
Vermelhos obtm sua energia de Lunitari, a lua
escarlate, enquanto os Mantos Negros adquirem
seus poderes de Nuitari, a misteriosa lua negra que
somente eles enxergam.
A posio e os aspectos da lua de cada ordem
afetam sua magia. Alm disso, quando as luas se ali-
nham, a magia de cada ordem fortalecida.
Consulte Alta Feitiaria no Captulo 2 para obter
detalhcs sobre os efeitos das luas.
Uma conjuno genuna das trs luas rara, mas
ocorre cerca de trs vezes a cada ano e meio - duas
vezes quando as luas so crescentes e somente uma
vez quando esto cheias (conhecida como a Noite do
Olho, embora na verdade se estenda por duas noites).
Por outro lado, as conjunes de apenas duas luas so
comuns: Nuitari est alinhada com uma das outras
duas pelo menos um dia a cada quatro, graas sua
rbita clere. Ela se encontra com Lunitari uma vez
a cada onze ou doze dias, e cOm Solinari uma vez a
cada dez ou onze dias. Normalmente a conjuno
dura apenas uma noite, mas s vezes prolonga-se por
duas. Lunitari e Solinari se alinham apenas uma vez
a cada quatro meses e meio, mas essas conjunes
duram sete ou oito djas consecutivos.
Em certos dias, Nuitari se alinha com uma das
luas pela manh e com a outra noite, enquanto
Lunitari e Solinari no esto em conjuno.
Durante estas falsas", os magos das trs
ordens recebem os benefcios de sua lua em conjun-
o, mas no da conjuno das trs luas.
Calculando a Posio das Luas
Existem duas abordagens para determinar a posio
das luas de Krynn em sua campanha. Se o Mestre
registra cuidadosamente a passagem do tempo,
possvel utilizar a Carta Lunar para acompanhar a
localizao de cada lua numa base diria. Caso con-
trrio, pode-se determinar uma nova posio sempre
que for importante.
Para definir a posio inicial das luas, jogue ld20
e coloque um marcador para cada lua no espao cor-
respondente da Carta Lunar (lance apenas ld20, e
no um dado para cada lua). Um resultado igual a 20,
por exemplo, indica que a campanha se inicia com
uma Noite do Olho, ao passo que um resultado de 18
coloca Nuitari em quarto crescente, Lunitari em
quarto minguante, e Solinari em Baixa Sano. A
cada dia subseqente, mOva cada um dos marcadores
no sentido anti- horrio em sua respectiva trilha.
Se voc no deseja acompanhar a posio das
luas diariamente, simplesmente determine a posio
sempre que for necessrio. Utilize o mtodo descri-
to acima para gerar uma posio inicial, e em segui-
da mova cada marcador de O a 9 espaos (ldlO-l)
em sentido anti-horrio para determinar a posio
atual. Este mtodo sacrifica um pouco do realismo
em favor de um jogo mais simpl es.
Os efeitos da lua sobre a magia significam que os
Magos da Alta Feitiaria possucm uma clara vanta-
gem no jogo durante cerca de um quarto do tempo,
e uma clara desvantagem durante outro quarto do
tempo. provvel que a natureza dos jogadores os
induza a se lembrar dessa regra quando as luas for-
necerem benefcios e esquecer quando causarem
penalidades. Pode ser mais fcil deixar que O jogador
de um personagem mago acompanhe as posies da
lua, mas importante que o Mestre assegure que os
jogadores no abusem deste sistema, usufruindo as
vantagens de sua associao com as luas c ignorando
as desvantagens.
FEitiARiA PRjJTIORQiAL
CmAGIA SELVAGEm'')
Feitiaria primordial a magia redescoberta aps a
Guerra do Caos. Muitos a consideram uma nova
mgica, mas na verdade trata-se da mais antiga
forma de magia - a manipulao das energias natu-
rais que permeiam o mundo, fortalecidas pela passa-
gem da Gemagris por Krynn.
Ao contrrio da Alta Feitiaria, a feitiaria pri-
mordial mais difcil de controlar e parece menos
poderosa, especialmente para os conjuradores habi -
tuados com a magia "antiga"; dessa forma, muitas
vezes ela chamada de "magia selvagem".
Entretanto, o que perde em potncia, a feitiaria pri-
mordial compensa em flexibilidade - os feiticeiros
no so totalmente afetados pela Maldio dos
Magos. Embora a feitiaria possa ser fsica e mental-
mente cansativa, seus praticantes so conhecidos
pela capacidade de aparentemente criar novos efei-
tos mgicos e manipular a magia existente.
Emhora tenham sido necessrios alguns anos,
Palin Majere, o Feiticeiro das Sombras e o Mestre da
Torre foram reconhecidos como as maiores autorida-
des de Ansalon quanto extrao e manipula? da
feitiaria primordial. Qyando eles instituram o Ulti-
mo Conclave e dispersaram as Ordens da Alta
Feitiaria, este acontecimento marcou O inicio de
uma nova era na magia e o caphllo fmal do "modo
antigo" de conjurao. Ou assim eles acreditavam.
Mais de um ano aps a Guerra das Almas, a dra-
goa Beryllinthranox enviou seus lacaios para atacar a
Academia de Feitiaria em Solace, com o objetivo de
saquear os itens mgicos preciosos que ela precisava
para realimentar seus poderes em declnio.
Infelizmente, durante o ataque, a Academia foi. des-
truda em uma exploso que muitos atribuiram s
foras da dragoa, embora tenha vitimado muitos de
:mAPA LVTIA
10
2
15
[=:J Solinari: Perodo de 36 dias-padro com 9 dias por fase
Lunitari: Perodo de 28 dias-padro com 7 dias por fase
Nuitari: Perodo de 8 dias-padro com 2 dias por fase
seus drages mais fortes. Desde ento, muitos feiti-
ceiros se esconderam, com medo de serem os prxi-
mos alvos em funo do poder J.imitado que ainda
possuam. Depois da Guerra das Almas, a feitiaria
havia retornado sua antiga potncia, no sendo
maiS usurpada pelos espiritos dos mortos.
Entretanto, com o retorno da feitiaria, tambm
houve a volta das divindades da magia, que acredi-
tam que a feitiaria primordial catica demais para
i'er controlada pelos mortais. Exeeto pelos
Cavaleiros do Espinho, os misteriosos feiticeiros de
mantos cinza, no h mais unidade entre os prati-
cantes desta forma de magia, deixando-os vulner-
reis perseguio.
O futuro caminho da feitiaria primordial e da
_.\Ita Feitiaria ainda no foi determinado. Elas iro
coexistir em paz ou ser que os praticantes das Chl::l S
:1rtes se vero em lados opostos de um conilito?
Tutores e Academias
_-\0 contrrio das Ordens da Alta Feitiaria, existem
poucas academias estabelecjdas onde os feiticeiros
primordiais possam treinar. Em vez disso, eles geral-
mente precisam abrir seus prprios caminhos e
lprenderem sozinhos ou encontrar um mestre dis-
'OOsto a aceit-los como discpulos.
As organizaes que possuem academias conso-
lidadas para o ensino da feitiaria so extremamente
".;eletivas cm relao aos estudantes. Os Cavaleiros
Jo Espinho, com seus mantos acinzentados, s ensi-
nam os membros dos Cavaleiros de Neraka,
enquanto o Mestre da Torre s instrua os indiv-
duos que se submetessem a um Teste de Feitiaria
semelhante ao 'Teste da Alta Feitiaria, mas conce-
vido para as habilidades mais limitadas de um feiti -
ceiro primordial). A Academia de Feitiaria de Palin
::\ lajere era aberta a todos que estivessem dispostos a
sujeitar-se compreenso de que o estudo da feiti-
caria primordial muito diferente das antigas tradi -
... es da Alta Feitiaria.
Os Cavaleiros de Takhisis estabeleceram seu
prprio regime austero para ensinar a nova arte aos
.;eus magos de mantos cinzas (que jamais seguiram
l.5 leis da magia e eram considerados renegados pelas
Ordens da Alta Feitiaria). Apropriando-se de
conhecimentos da Academia de Feiti aria e da
Cidadela da Luz, os mantos cinza procuravam recu-
perar sua glria perdida.
Durante seu curto perodo de existncia, a
:\cademia de Feitiaria foi o maior centro para o
ensino e esrudo da nova arte. Foi dali que agentes
secretos dos Cavaleiros de Takhisis roubaram os
~ e d o s da feitiaria primordial, assim como surru-
piaram os mistrios do misticismo da Cidadela da
Luz de Lua Dourada, em Schallsea.
Academia de Feitiaria
~ I e n o s de trs anos aps a reunio do ltimo
Conclave, a Academia de Feitiaria foi erigida sobre
am plat com o auxlio da aplicao habilidosa da
feitiaria e da engenharia. Da borda do plat, era
possvel enxergar a grande floresta de copadeiras
aninhada s margens do Lago de Cristal, e ocasio-
nalmente avistar a fumaa dos fornos da cidade de
Solace, escondida entre as rvores.
Construda de tijolos e arenito, cada parede da
Academia era esculpida com altos-relevos elabora-
dos que retratavam a histria da magia em Ansalon.
Ela foi concebida para evocar a mesma majestade
das Torres da Alta Feitiaria, entretanto deixava
claro que representava uma nova maneira de cum-
prir esta funo.
Na Academia, no havia "instrutores" ou "alu-
nos" no sentido formal. Todos, incluindo O prprio
Palin, se consideravam estudantes da feitiaria pri-
mordial. Cada um era responsvel por compartilhar
seu conhecimento com os demais, e por isso os
membros da Academia passavam muito tempo
como mentores e como alunos.
Em seus dois primeiros anos de operao, a
Academia havia atrado mais de duzentos feiticeiros
e ainda estava em crescimento. Entretanto, com o
ataque de Beryllinthranox e a subseqente destrui-
o da Academia, os estudantes que no foram mor-
tos no conflito espalharam-se aos quatro ventos.
A habilidade de fascinar ou comandar os espritos dos
mortos, de curar ferimentos, e at mesmo de ressusci-
tar os falecidos - estes poderes s ~ o concedidos aos
mortais que se dirigem aos deuses com f intensa.
Estes poderes jazem no reino da magia divina.
A magia divina difere tanto da magia arcana
quanto a feitiaria primordial do misticismo. A habi-
lidade de conjurar magias divinas se baseia na f do
conjurador e na sua dedicao a uma s divindade
acima de todas as outras. Em troca da f e da dedica-
o de seus devotos, os deuses os abenoam com
habilidades que ningum mais em Ansalon possui.
Existem perodos da histria do continente em
que a f nas divindades cresceu ou diminuiu, geral-
mente de um extremo ao outro. Ningum poderia
duvidar da f do Rei-Sacerdote em suas crenas,
embora suas interpretaes fossem definitivamente
suspeitas. O auge de Istar foi o pice do desmo,
rapidamente seguido pelo Cataclismo. As pessoas
culparam os deuses pelo incidente, renegando os
cultos e responsabilizando as divindades por lhes
abandonar em sua hora de maior necessidade.
Durante mais de trezentos anos, nenhum clrigo
caminhou por Ansalon. O estouro da Guerra da
Lana tambm assinalou o retorno da f - em
especial o culto a Takhisis, a Rainha Negra, e
Mishakal, a Curandeira, que agia para neutralizar os
clrigos dedicados primeira.
Das plancies, surgiu uma jovem portando o
cajado de crtal azul que lhe permitia curar qualquer
ferimento que no fosse fatal - um poder que no
A I"j1AGiA E KRvnn ~ 95
era visto desde antes do Cataclismo. Esta humana,
Lua Dourada, tornou-se a profeta e sacerdotisa elei-
ta pela deusa Mishakal. Com a ajuda de amigos e
companheiros , ela conseguiu encontrar os discos de
Mishakaf, crculos de platina gravados com os ensi-
namentos dos deuses do Bem. Graas a eles, a f nas
divindades foi restaurada, e seus CllltOS mais uma vez
se estabeleceram e prosperaram.
Aps a derrota de Caos e o fim da Guerra do
Caos, os deuses aparentemente se ,tfastaram com-
pletamente do envolvimento com os mortais, como
resultado do acordo com a entidade. Nas dcadas
que se seguiram, com a chegada dos sumos-senhores
dracnicos e os expurgas dos drages, as pessoas
questionavam porque as divindades as haviam aban-
donado, especialmente j que elas haviam "retorna-
dd' durante poucas dcadas entre a Guerra da Lana
e a Guerra do Caos.
Novamente, foi Lua Domada quem descobriu
uma nova mgica para substituir a ausncia da magia
divina. De dentro de si mesma, ela conseguiu invo-
car o poder de seu corao e de sua alma para nova-
mente realizar "milagres". Embora tenha fundado a
Cidadela da Luz pa.ra ensinar o novo poder do mis-
ticismo, Lua Dourada jamais perdeu a f em
Mishakal, chegando ao ponto de assegurar que os
ensinamentos dos deuses acompanhassem a instru-
o mstica. Ainda assim, as divindades no respon-
diam as oraes de seus seguidores, deixando um
vcuo onde antes havia devoo.
Neste vazio, surgiu uma jovem chamada Mina.
Carismtica e dominante, ela parecia tocada por um
poder superior, ao qual se referia apenas como o
Deus nico. Em seu nome, Mina constituiu um
exrcito absolutamente leal. Apoiada por soldados
dedicados, capaz de invocar os espritos dos mortos
e de realizar verdadeiros milagres alm do poder do
misticismo, Mina e o Exrcito do Deus nico var-
reram Ansalon numa cruzada sagrada para submeter
todo o continente aos ensinamentos da divindade.
O poder do Deus nico parecia invencvel.
Nada, nem mesmo o poder dos sumos-senhores
dracnicos, podia se interpor profetisa escolhida
pelo Deus Unico. Em Sano, onde parecia que a
cruzada realmente uniria Ansalon sob uma nica
bandeira, o nome do Deus nico foi revelado -
Takhisis, a Rainha Negra.
Alguns, desamparados pelo abandono das divin-
dades, se voltaram para uma divindade que sabiam
ser maligna, mas que prometia preencher o vazio em
seus interiores. "Um s deus melhor que nenhum"
era uma justificativa freqentemente mencionada
para a adoo do culto a Tak.hisis, e seus clrigos
novamente comearam a reaparecer pelo continente.
Entretanto, at os planos mais elaborados das
divindades s vezes podem dar terrivelmente errado.
No momento aparente do supremo triunfo de
Takhisis, quando ela estava pronta para transferir
sua essncia para o receptculo que havia preparado,
96 r-...., CllP WLO TR,.t:s
um estranho elfo apareceu para impedi-la. De algu-
ma forma, os outros deuses haviam encontrado o
mundo que Takhisis havia roubado aps a derrota de
Caos. Agora, eles estavam de volta e exigiam justia.
Takhisis foi privada de sua imortalidade.
Entretanto, o equilbrio tinha que ser mantido.
Para rerirar a divindade de Takhisis, Paladine preei-
sou sacrificar sua prpria centelha divina. Com o
choque de sua derrota e a descoberta de sua morta-
]jdade, Takhisis tentou atacar e assassinar sua profe-
ti sa, que Mina teria sido a arquiteta de
sua runa. Cego de amor, o jovem e tolo elfo
Silvanoshei atirou-se entre a ex-deusa e sua presa,
usando a lmina partida de uma fanfa do drago para
mat-la e livrando o mundo para sempre da outrora
majestosa e terrvel Rainha Negra.
Abalada com a perda de sua adorada deusa,
Mina matou Silvanoshei e tomou Takhisis em sel.:ts
braos, jurando vingar-se do agora mortal Paladine.
Caminhando com orgulho e arrogncia, a
ta de Takhisis desapareceu na noite carregando su.a
deusa falecida.
Com o fim da Guerra das Almas, o povo de
Ansalon mais uma vez foi obrigado a reavaliar suas
relaes com os deuses. Deveriam confiar novamen-
te nas divindades que acreditavam t-los abandona.-
do nas horas de maior necessidade (mesmo que esta
crena tenha se baseado em percepes falsas)? O.
antigos clrigos deveriam retomar do ponto onde
abandonaram sua f? Eles ainda a possuam? E
quanto nova magia do misticismo? O poder inte-
rior substitui o poder dos deuses nos ltimos anos, e
talvez ambos no possam coexistir, embora as dife-
renas entre suas fJosotias sejam mais facilmente
reconciliveis do as escaramuas existentes entre a
feitiaria primordial e a Alta Feitiaria.
As OR..c)EfjS SAGAAAS AS EstRELAS
As Ordens Sagradas das Estrelas so os cultos orga-
nizados das dezesseis divindades remanescente
(excludos os trs deuses da magia,
so os Magos da Alta Feitiaria).
Cada uma das dezcsseis divindades possui sua
prpria ordem, todas com deveres, funes, rituais e
crenas independentes. Entretanto, normalmente as
dezesseis religies (e at mesmo as trs Ordens d
Alta Feitiaria) so divididas entre as famlias
divindades - os deuses da Luz, do Equilbrio e dI::
Escurido.
As ordens das divindades da Luz so dedicadas i
preservao da vida, protegendo e promovendo Cf
bem comum e encorajando as pessoas a sustentarem
tudo o que incorporado pelos princpios do Bem.
As ordens das div:indades do Equilbrio tentan
manter a estabilidade do mundo, um balanceamen-
to entre o Bem e o Mal. Eles vm os clrigos dI.
Bem como idealistas e pouco prticos, e os dI:
Escurido como traioeiros e destrutivos. No entan-
A Guerra do Caos precipitou uma nova era de
mudanas em Krynn - lima delas foi a perda da
magia com a partida dos deuses. Os magos e clri-
gos, sem harmonia com os patronos divinos que
materializavam suas magias, procuravam desespe-
radamente novas formas de poder. Com a disper-
so das energias de Caos pelo mundo, com o
tempo esta nova fonte comeou a surgir, e a feiti -
aria e o misticismo substituram O poder dos
magos e dos clrigos. Entretanto, corno se desco-
briu durante a Guerra das Almas, as divindades
nunca haviam partido - Krynn havia sido oculta-
do de sellS olhos imortais por Takhisis. No final da
Guerra, os deuses restauraram seus poderes aos
fi is do mundo. Agora, rodas as quatro formas de
magia coexi stem pela primei ra vez.
1vludar para uma forma nova e diferente de
magia uma experincia perturbadora para qual-
quer conjurador. Muitos ex-clrigos e magos, com
tempo e prtica suficientes (e graas s descobertas
dos outros) aprenderam a se harmonizar com o
misticismo e a feitiaria. Estas regras opcionais
permitem que o Mestre represente esta mudana (e
o inverso) n;:. campanha de DRAGONLANCE.
Conhecida como epifania, a passagem de um tipo
de magia divina ou arcana para outra um com-
promisso significativo, que no deve ser menospre-
zado, pois suas conseqncias so duradouras.
Em primeiro lugar, o Mestre e o jogador devem
conversar e determinar as circunstncias exatas da
epifania. Qyando Lua Dourada salvou a vida de
)aspe cm 8 se, e quando Pali n compreendeu os
segredos da fei ti aria com o auxlio do Feiticei ro
das Sombras, foram momentos cruciais nas vidas
destes personagens. Aps a Guerra das Almas, um
ex-mstico que dedica sua vida a uma das divinda-
des pode experimentar uma epifania e tornar-se
wn clrigo, ou um feiticeiro da antiga Academia da
Feitiaria pode prestar o Teste da Alta Feitiaria e
e.'<perimentar a tmpera que molda cada mago.
Cada momento de verdade ou de f demanda sua
prpria histria.
A seguir, o personagem em questo deve parar
de progredir em sua classe de conjurador atual,
assim que obtiver pontos de experincia SUhrif': nrf':
para avanar um nvel. Em vez da classe original,
ele adquire um nve1 da classe para a qual deseja
mudar. Deste ponto em diante, ele sofre uma pena-
lidade de -20% nos Pontos de Experincia con-
quistados at reunir o suficiente para avanar nova-
mente. Ao faz-lo, todos os nvei s na antiga classe
de conjurador convertem-se para a nova. Por
exemplo, Trapian um mago de 100 nvel que
deseja tornar-se um feiticeiro. Ele deve adquirir
um nvel de :eiticeiro da prxima vez em que
avanar. Enquanto permanecer neste conjura
magias como um feiticeiro de 1 nvel e sofre -20%
de penali dade de XP Ao adquirir seu segundo
nvel de feiticeiro, seus dez nveis de mago alteram-
se para feiticeiro. Ele se torna um fei ticeiro de 12
0
nvel e a penal idade em Pontos de Experincia no
ser mais aplicada.
Qpando os nveis de conjurador anteriores de
um personagem convertem-se para a nova, ocor-
rem as seguintes mudanas, dependendo da altera-
o - entre clrigo e mstico ou entre feiticeiro e
mago. As maiores alteraes so na progresso de
magias do personagem e na quantidade de magias
conheci das.
Clrigo/ Mstico: Os Pomos de Vida, testes de
resistncia, talentos e capacidades de
usar armas permanecem os mesmos. Se o persona-
gem se torna um mstico, perde-se acesso a um
domnio e um poder concedido, todas as caracte-
rsticas da classe clrigo (incluindo expulsar/ fasci-
nar mortos-vivos, a menos que seu domnio sej a
Solou Nccromancia) e a progresso como conju-
rador. Escolha as magias conhecidas da lista do
Clrigo. Se o personagem se torna um clrigo,
escolhe-se dois domnios da lista da divindade para
substituir o domnio como mstico, e adqu.ire-se
todas as caractersticas de classe apropriadas para
um clrigo daquele nvel.
Feiticeiro/ Mago: Os Pomos de Vida, familiar,
testes de resistncia, percias e capacidades de usar
armas permanecem inalterados. Se o personagem
se torna um feiticeiro, perde-se acesso aos talentos
adicionais de mago e progresso como conjura-
dor e. escolhe-se um nmero apropri ado de magias
conhecidas a partir do grimrio. Adquire-se a
capacidade de usar todas as armas simples. Anote
a nova progresso de magia e as magias adicionais
cOlorme determinadas pelo Carisma. Se o perso-
nagem se torna um mago, escolhe-se os talentos
adicionais de acordo com o nvel de mago, e acres-
centa-se as magias conhecidas como feiti ceiro ao
grimrio. Anote as mudanas na progresso de
magias e nos talentos adicionais conforme deter-
minadas pela Inteligncia. Os feiticeiros que se
tornam magos precisam obedecer s regras das
Ordens da Alta Feitiaria ou arriscam- se a se
transformarem cm renegados futuramente.
Classes de Prestgio: Se o personagem tinha uma
classe de prestgio que fornecia nveis de conjura-
dor ou magias conhecidas adicionais, eles devem
ser acrescentados aos nveis da nova classe, igno-
rando a antiga. Se a nova classe no satisfaz aos
pr-requisitos da classe de prestgio, todas as carac-
tersticas e habilidades da classe ficam inacessveis
at que eles sejam atendidos. No caso especial da
classe de prestgio Mago da Alta Fei tiaria, o
Mestre pode permitir que o personagem troque
estes nveis por nveis como feiti ceiro, descartando
as habilidades especiais relacionadas.
Rangers, Druidas c Bardos: Alguns l\tl estres
podem permiti r que os jogadores destas classes de
conjurador experimentem uma epifania. Isso no
recomendado, embora em casos individuais o
Mestre possa assegurar que um personagem troque
seus nveis de druida por nveis como mstico, ou
que um ranger conjure magias espontaneamente
(ao invs de prepar-las). No entanto, em geral
essas mudanas podem alterar o equilbrio do jogo
e devem ser tratadas com cuidado.
A l'[JAGi A [ KRvnn ,"-' 97
to, se aliam com os lados quando necessano para
manter o Equilbrio. Durante os ltimos dias da
Guerra da Lana eles apoiaram os agentes da Luz,
enquanto durante a Guerra do Caos estavam ao lado
dos clrigos da Escurido. Mas, independente da
situao, jamais lutam pelo Bem ou pelo M'al -
enfrentam a ambos quando percebem que o livre
arbtrio das pessoas est em risco.
As ordens das divindades do Mal procuram o
domnio - de suas prprias organizaes e do
mundo inteiro. Os clrigos da Escurido no se sen-
tem inibidos por quaisquer restries ticas, usando
a astcia e a perfdia para reunir riquezas e poder e
promover a causa do Mal. Esses sacerdotes no so
estpidos, e no se dedicam destruio injustifica-
da (bem, pelo menos no normalmente). Alguns
clrigos da Escurido chegam a obedecer um cdigo
prprio de tica, que seguem risca - como os
Cavaleiros do Crnio, que enxergam as leis como
instrumentos para o controle e a guerra.
Os deuses retornaram a um mundo diferente
daquele que lhes foi roubado. As pessoas perderam
a f, frustradas pela aparente volubilidade das divin-
dades. Por sua parte, as deidades compreendem que
precisam curar os danos infligidos aos espritos das
pessoas pelos sumos-senhores e por Takhisis. Mais
do que nunca, eles esto se voltando para os mor-
tais, tentando recuperar seguidores para seus reba-
nhos e assegurar ao mundo que esto de volta e para
ficar. Lentamente, esto reconstruindo os cleros e
elevando os nmeros de seus adoradores . Alguns
esto reabrindo seus antigos templos e santurios,
enquanto outros constroem novos edifcios. Ainda
assim, tanto deuses quanto mortais precisam per-
correr um longo caminho de reconciliao nos anos
vindouros.
Tornando-se um Clrigo
Qpalquer individuo que deseje se tornar um clrigo
deve, antes de tudo, encontrar em seu interior uma
f profunda e duradoura em uma das verdadeiras
divindades. O suplicante ento precisa localizar um
sacerdote pleno da deidade e apresentar os motivos
que o inspiram a se tornar um clrigo. Algumas
crenas, e alguns deuses, testam o candidato atravs
de um Julgamento de F - uma misso, um inqu-
rito ou uma simples expresso de sua f verdadeira.
Enquanto um aspirante a clrigo de Mishakal talvez
somente precise demonstrar caridade e preocupao
pelos feridos, um postulante a clrigo de Sargonnas
ter que se vingar de um antigo inimigo e se mostrar
vitorioso em combate.
Se o aspirante se provar merecedor, receber um
medalho de f, que o assinala como aclito e servo de
seu deus. Todos os clrigos portam estes itens, que
servem como uma manifestao fsica do pacto entre
o indivduo e sua divindade, assim como o foco para
sua magia divina. Embora sua natureza seja clara-
mente mgica, no se tratam de verdadeiros itens
98 CAPtULO TRJ;S
maglcos, pois impossvel constru-los. Em vez
disso, eles so criados a partir de outros medalhes dt-
f quando um candidato digno selecionado.
Os deuses concedem poderes divinos aos seus
clrigos, desde magias habilidade de comandar ou
fascinar os mortos-vivos . Alguns seguidores
devotam-se a organizaes especiais em suas igrejas,
como as Mos Curativas de Mishakal, que viajam
por toda parte fornecendo curas para os necessita-
dos, ou as Lminas Sangrentas de Sargonnas, que
vingam as ofensas cometidas aos sacerdotes dessa
ordem. Estes clrigos muitas vezes demonstram
habilidades que os auxiliam em suas tarefas, dons
especiais das divindades.
De seus clrigos, os deuses exigem submisso aos
preceitos de sua religio. Os que pecam contra esses
mandamentos correm o risco de se tornarem um dos
cados, sacerdotes que perderam o favor de sua
divindade.
Templos, Santurios e Igrejas
A maioria das grandes cidades possui pelo menos
um santurio em honra de cada deus, pois melhor
aplacar os deuses do mal que ignor-los. At mesmo
no incio da Era do Desespero, quando se acredita-
va que os deuses haviam abandonado o povo, estes
lugares ainda eram conservados.
Durante a Era do Poder, foi construda urna
cidade para reverenciar igualmente a toclos os deu-
ses, batizada com o nome de um local lendrio, Lar
Divino. Na cidade de Lar Divino, distritos intei ros
foram erigidos para cada uma das divindades, exce-
to pelos trs deuses da magia, que no necessitavam
deles, e os trs deuses da natureza, Chislev.
Habbakuk e Zeboim, que preferiam que seus fiis
os procurassem nas matas. Entretanto, com a ascen-
so dos Reis-Sacerdotes, a cidade caiu em
e seu povo foi abandonado para se defenderem sozi -
nhos contra o aumento da corrupo e dos crimes
impetrados por indivduos que cobiavam as re-
qUlas sagradas que estariam na cidade.
Estranhamente, os habitantes da cidade inteira
desapareceram pouco antes do Cataclismo, deixan-
do para trs apenas uma cidade fantasma. Muitos
acreditam que as divindades levaram o povo eh
cidade durante a Noite do Juzo, quando todos o;
clrigos que ostentavam uma f pura desapareceram
do mundo. At hoj e, a cidade abandonada jaz em
runas, e dizem que assombrada pelos fantasmas
daqueles que morreram em busca dos crentes desa-
parecidos.
Outros locais em todo o mundo so considera-
dos sagrados a uma ou outra divindade. Lua
Dourada erigiu sua Cidadela da Luz em Schallseii
em um desses lugares, onde as lendas afirmam que
a Escadaria de Prata conduzia diretamente aos cus.
onde era possvel se comunicar com os deuses d:i
Luz. O grande templo de Takhisis foi construdo em
Neraka, assinalando o local de seu retorno ao mundo
1uranre a Guerra da Lana. Mesmo aps a destrui-
.;20 do templo, a cidade continuou consagrada
Rainha Negra.
Clrigos Cados e Sacerdotes Pagos
O!Iando um clrigo viola pela primeira vez os man-
:iamentos de sua f, recebe um alerta, na forma de
ld4 nveis negativos (que no podem ser restaurados
'?Or qualquer meio, exceto uma interveno divina
.Ii.reta) que so impostos at que execute uma expia-
.;::ia adequada sua falta. Se conseguir, seus nveis so
:-estaurados. Mas se continuar a transgredir a doutri-
.:u. ou se repetir o erro, torna-se um dos cados. O
:ndivduo perde imediatamente todas as suas magias
: habilidades de classe e no pode adquirir nveis
..:orno clrigo desta divindade at expiar suas ofensas
nesse caso, apenas uma misso mai or reverter a
oonio). Os clrigos caidos so equivalentes aos
renegados das Ordeos da Alta Feitiaria, embora no
,;ejam caados com tanto rigor por seus ex-colegas.
Muitas vezes, um clrigo se converte para o culto
.:!e um deus diferente. Alguns caem da bondade at
devassido e o mal, enquanto outros enxergam a
uz e renunciam a uma vida de desespero. Em qual-
caso, um clrigo que se converte deve primeiro
'ofrer todos os efeitos da perda de seus poderes.
Durante um ms, ele deve se mostrar fiel ao novo
Se conseguir, recebe um novo medalho de f e
xcupera todas as suas habilidades. Como opo para
O: Mestre, tambm pode ser necessrio completar
..!llla tarefa/misso para sua nova divindade. A partir
Je ento, ele se torna um clrigo de seu novo deus e
5ca submetido aos seus mandamentos, assim como
e:>tava aos ditames de sua antiga crena.
Os sacerdotes pagos so os que cultuam falsos
:euses. Eles no so verdadeiros clrigos, embora
prestidigitao, feitiaria primordial ou ao
onisticismo, s vezes possam fingi r que so capazes
:::e executar "milagres" em nome de seu deus. Cultos
lemonacos, a cobras, e at mesmo a drages j sur-
riram e desapareceram, medida que seus sacerdo-
:os pagos perdiam o controle de seus seguidores ou
aam julgados por heresia. Durante a Era do
Desespero, antes do retorno das verdadeiras divin-
dades, as Ordens da Alta Feitiaria foram vitais na
descoberta e dissoluo destes cultos.
I1isticiSl]10
_-\o contrrio da feitiari a primordial, que se trata da
redescoberta de uma magia antiga, o misti cismo
o bem mais recente, tendo surgido durante a
uinta Era. Embora, no passado, certas pessoas
renham exibido caractersticas do misticismo, como a
habilidade lfica desaparecida da telepatia ou os so-
nhos premonitrios da me de Rai stli n, Rosamund,
suas habilidades e li mitaes jamais foram exploradas
:U1teS da descoberta de Lua Dourada.
Enquanto a feitiaria possibilita que um indiv-
duo manipule as foras elementais da criao, o mi s-
t icismo capacita seus praticantes a utilizar o poder
da prpria vida, fortalecidos por seu corao e sua
alma. Entre as duas formas de magia, muitos consi-
deram que o misticismo mais natural e caloroso, ao
passo que a feitiaria primordial menos natural e
fri a. Os usurios do misticismo muitas vezes descre-
vem um ca.1or que se espalha por rodo o seu corpo,
no muito diferente da sensao experimentada
pelos que utilizam a magia divina - embora a expe-
rincia mstica possa ser uma mera sombra da exal-
tao de canalizar o poder divino.
Assim como os feiticeiros primordiais, os msticos
tambm foram afetados pela estranha perda de magia
que parecia anunciar a chegada do Exrci to do Deus
nico. 11esl110 os que possuam o conhecimento do
mundo espiritual eram incapazes de explicar o que
estava acontecendo com os espritos inquietos dos
mortos, ou descobri r porque eles estavam roubando a
magia e o que estavam fazendo com ela .
Com O retorno dos deuses aps a Guerra das
Almas, os discpulos do misticismo fi caram dividi-
dos entre seguir as deidades ou permanecer nesta
trilha. Embora os msticos da Cidadela da Luz fos-
sem instrudos na doutrina dos antigos deuses,
entregue para Lua Dourada nos discos de Mishakal,
rapidamente descobriu-se que impossvel ser um
mstico e um verdadeiro clrigo simultaneamente,
pois um requer uma confiana interna em si mesmo
e o outro, f absoluta na divindade. No entanto, o
relacionamento entre msticos e clrigos verdadeiros
bem mai s cordial que entre os feiti ceiros primor-
diais e as Ordens da Alta Feitiaria - pelo menos
na superfcie.
Mentores e Escolas
O misticismo parece ser mais facilmente acessvel
que a feiti aria primordial, em especial para os indi-
vduos que j possuam um for te senso de identida-
de ou uma f poderosa. At mesmo os clrigos das
divindades verdadeiras foram capazes de harmoni-
zar sua crena com os ensinamentos de Lua
Dourada.
O principal centro de aprendizado do mi sti cismo
a Cidadela da Luz em Schallsea. A descoberta da
nova magia por Lua Dourada, combinada sua his-
tria como profetisa eleita de Mishakal e seu papel
na Guerra da Lana, estabeleceram sua reputao em
toda Ansalon, atraindo estudantes de todas as partes
do continente para sua escola. Missionrios foram
enviados para oferecer instruo e auxlio a diversos
reinos e cidades, e assim espalhar a mensagem.
Os aspirantes Cidadela so submetidos a dois
testes quando se candidatam ao treinamento.
Primeiro, msticos entrevistam os pretendentes,
usando suas habilidades para excluir qualquer um de
tendncia maligna. Depois, ele deve
atravessar o labirinto de sebes e esca-
lar a Escadaria de Prata, uma jornada
de autodescobrimento. O ataque de
Bcryl1inthranox devastou o labirinto,
embora msticos com o domnio das
Plantas estejam trabalhando ardua-
mente para restaurar sua antiga
glria.
Qyando um candidato aceito,
suas aptides naturais so testadas
para verificar seus verdadeiros talen-
tos. Em seguida, comea o treina-
mento propriamente dito. hlando o
aspirante se mostrar capaz de mani-
pular uma esfera do misticismo, ser
enviado novamente para atravessar o
labirinto de sebes e escalar a
Escadaria de Prata. Se ele falhar em
confrontar e derrotar seus medos ou
se recusar a subir as escadas, no con-
seguir progredir. Muitos retornam
mudados de sua segunda experincia,
em geral para melhor, embora j
tenham ocorrido casos de msticos
fracassados que perderam sua
sanidade.
A nica outra organizao impor-
tante de treinamento mstico so os
Cavaleiros do Crnio em Neraka.
Qyando os agentes secretos dos
Cav:1.1eiros os segredos do
misticismo, retornaram sua ordem e
utilizaram o novo conhecimento para
estabelecerem-se como "lderes espi-
rituais" dos Cavaleiros Negros. s
vezes, os agentes agiam sem conheci-
mento de seus verdadeiros objetivos,
divulgando os ensinamentos aos
Cavaleiros de Neraka. Noutras, agen-
tes armados com magias sutis, rema-
nescentes da Q,parta Era, se infiltra-
ram pessoalmente na Cidadela,
escondendo suas verdadeiras nature-
zas para obter este novo poder.
Os Cavaleiros do Crnio aspiran-
tes devem primeiro se mostrar dignos
depois de um perodo como Escu-
deiros da Flor-de-Lis. Normalmente,
aps um ano, precisam submeter-se
ao Teste de Takhisis. Semelhante ao
Teste da Alta Feitiaria, ele deve ser
capaz de sustentar as trs "virtudes"
- Viso, Ordem e Obedincia. Se o
candidato sobreviver ao teste e
demonstrar aptido para o misticis-
mo) designado como aprendiz de
I 00 CAPWLO TRts

um Cavaleiro do Crnio e inicia seu verdadeiro
treinamento.
Existem msticos que jamais receberam instru-
es na Cidadela da Luz nem dos Cavaleiros do
Cr ni o. Alguns simpl esmente descobriram o
poder em si mesmos, assim como Lua Dourada,
quando as circunstncias conspiraram e os fora-
ram a liberar seu poder latente. Da mesma for ma,
os xams de tribos inumanas e os monges de
Claren Eli an encontraram outras formas de aces-
:::ar seus talentos msti cos.
Os DEUSES E A fIlAGiA
A Magia de Krynn e scus deuses so intimamente
relacionados. Sem as divindadcs, no h: magia divi-
na e os clrigos so incapazes de invocar suas divin-
dades para executar milagres. Scm as tr<:s divindades
da magia, os magos no conseguem conjurar a ver-
dadeira magia arcana. At mesmo a feitiaria pri -
mordial tem origem nas deidades, pois foi o poder
da criao e a fora bruta de Caos que imburam o
mundo COm as energias primrias que os feiticei ros
manipulam. Apenas o misticismo parece no ter
.:onexo com os deuses, embora exista a teoria que
afirme: como util iza as energias que permeiam todas
-as criaturas vivas, e as divindades cri ara.rn a vida, at
mesmo o misticismo advm dos deuses.
A conexo entre as divindades e a magia foi
demonstrada claramente em diversos momentos da
histria de Krynn, quando os deuses estiveram
.lUsentes. Qyando eles se afastaram aps o
Catacl ismo, os cJrigos ficaram incapacitados de
conj urar lnagias, embora os magos ai nda pudessem
utilizar a energia arcana. Quando tod.os os deuses
incl uindo as trs divindades da mgica) dcsaparece-
ram aps a Guerra do Caos, a magia arcana e divina
dei.xou de existir, forando as pessoas a encontrarem
formas alternativas e ocasionando a descoberta do
mistici smo e da feiti aria primordial.
Apenas os trs deuses da magia so capazes de
conceder aos mortai s a habilidade de utilizar a Alta
Feiti ari a (a nica exceo foi quando Takhisis,
durante algum tempo, usurpou esta habilidade para
conceder magias aos Cavalei.ros do Espinho durante
a Guerra do Caos). Por outro lado, os trs deuses
no possuem clrigos e no concedem magias divi-
nas a seus seguidores. Os outros deuses possuem cl-
rigos de diversos graus, e concedem magia e outras
habilidades especiais aos seus seguidores, de acordo
com cada aspecto divino.
Os cst\.Idiosos que discutem a natureza da magia
dividem as quatro formas de magia em duas catego-
rias, apenas com base no que podem executaI. A fei-
tiaria primordial e a Alta Feitiaria so tccnica-
mente consideradas magias arcanas, enquanto os
poderes dos clrigos e dos msticos so rotulados
como magia divina. Embora muitos possam refutar
esta classificao, na maioria dos aspectos, ela fim-
ciona. Algo que afete a magia arcana influir na fei -
tiaria primorca.1. e na Alta Feitiaria, enquanto os
efeitos corn ao sobre a magia divina tm impacto
semelhante entre os cJ rigos e os msticos.
Dos quatro tipos de magia, a Alta Feiti aria e a
magia clerical parecem ser capazes de efe.itos maio-
res e mais poderosos, enquanto a verdadei ra fora da
feitiaria primordi'll e do misti.cismo est em sua
flexibilidade. As vantagens e desvantagens das dife-
rentes formas de magia proporcionam uma sensao
de equilibrio entre si. Talvez csse seja o motivo para
os deuses do Equilbrio, em particular, apoiarem a
con6nuao de todas as novas formas, embora cxa-
tamentc como elas iro coexistir seja algo, na melhor
das hipteses, nebuloso.
'> O Poder do Corao '>
Aps a Guerra das Almas, os deuses verdadeiros
retornaram mai s uma vez a Krynn e descobriram
um mundo que havia mudado muito em poucas
dcadas. Algumas pessoas, frustradas com a ausn-
cia das di.vindades logo aps sua ltima "volta",
consideram quase impossvel recorrer aos deuses
para obrer ajuda, confiando apenas nos msticos
que cmergiram como um facho de luz durante a
Qyi.nta Era. Outros descobrem que a idia de
recorrer s divindades novamente preenche um
vcuo que existia desde seu desaparecimento.
Apesar das semelhanas ent.re as habilidades
dos msticos c o poder divino dos clrigos, ambos
so incompatveis. O misticismo confia apenas na
concentrao e no poder da f em si mesmo, acima
e alm de qualquer outra fora. J a magia divina,
por outro lado, exige uma f cega, LI ma confiana
numa fora que o indivduo pode no ser capaz de
ver ou sentir, mas que sabe que estar ali quando for
necessria.
Os msticos, em especial os personagens advin-
dos das "antigas" religies, talvez estejam comple-
tamente di spostos a abandonar o poder do misti-
cismo e abraar as energias divinas. Outros esto
menos ansiosos - afinal, s precisam seguir os
ditames de seus prprios coraes, em vez de sus-
tentar a doutrina de uma divindade "volvel".
Assim como haver um confronto entre a Alta
Fei ti ari a e a feiti aria primordial, medida que
ambas se esforam para encontrar seu lugar na Era
dos Mortais, a magia divina e o mi sticismo tam-
bm entraro em confli to, embora talvez de forma
mais civilizada que a di sputa entre as variaes de
magia arcana.
Alj11\GiA E KR\{flfl r...... 101
Domnio8 E
CLRiGO E Ifstico
Alm dos domnios descritos no Livro do Jogador,
vrias divindades de K.rynn permitem que seus cl-
rigos escolham os domnios adicionais apresentados
a seguir. Estes novos domnios seguem todas as
regras apresentadas na descrio do clrigo no Livro
do Jogador. Um clrigo pode escolher quaisquer dois
domnios entre os indicados para sua divi ndade
(consulte o Captulo 4: Divi ndades).
Nas descries a seguir, so fornecidos os pode-
res concedidos c as listas de magia para os domnios
apresentados neste livro. Caso estas informaes
sejam omitidas , consulte o Livro do Jogador. Na lista
de magias de domnio, um asteri sco (*) aps o nome
da magia indica que ela descrita neste livro.
DomniO A GUA
Divindades: Habbakuk, Zcboim.
Domnio OS AnimAis
Divindades: Chislev, Habbakuk.
Domnio O AR.
Divindade: Chislev.
Domnio O BEm
Divindades: Branchala, H abbakuk, Kiri -Joli th,
Majere, Mishakal.
Domnio O CAOS
Divindades: Branchala, Sirrion, Zeboim.
Domnio A COrnuniAE
Divindade: Mishakal.
Poderes Concedidos: Utilizar acalmar emoes como
habilidade similar magia uma vez por dia; +2 de
bnus de competncia nos testes de Diplomacia.
Magias do Domnio da Comunidade
1. Beno
2. Proteger outro
3. Orao
4. Condio
5. Ligao teleptica [de Rmy}
6. Banquete de heris
7. Refgio
8. Cura completa em Massa
9. Milagre
Domn io O COnHECifJlEnto
Divindades: Gilean, Zivilyn.
DomniO A CURA
Divindades: Mishakal.
102 "'-' CAPt\JLO TRts
Domnio A DEstR.uio
Divindades: Morgion
Domli A EnGAnAO
Divindades: Brallchala, Chcrnosh, Hiddukel.
Domnio O FOGO
Divindades: Reorx, Sargonnas, Sirrion.
Domnio A FORA
Divindades: Kiri -Jolith.
Domnio A FORjA
Divindades: Reorx.
Poderes Concedidos: Adquire +2 de bnus de
intuio nos testes de Ofcios e Avaliao relaciona-
dos a itens de pedra ou metal.
Magias do Domnio da FOlja
1. Arma mgica
2. Esquentar metal
3. Lmina afiada
4. Criar itens eflmeros
5. Muralha de forro
6. Criar itens temporrios
7. Enrijecer
8. Repelir metai ou pedra
9. Corpo de ferro
DomniO A GUERAA
Divindades: Kiri -Jolith, Sargonnas.
Domnio A IntuiO
Divindades: Zivilyn.
Poderes Concedidos: Adquire esquiva sobrenatural.
a habilidade extraordinria de reagir ao perigo antes
que seus sentidos consjgam identificar a ameaa. O
personagem conserva seu bnus de Destreza na CA
(se houver), mesmo em siruaes de surpresa ou con-
tra ataques de um oponente invisvel.
Caso j tenha a habilidade esquiva sobrenatural
de outra classe (como brbaro ou ladino), o persona-
gem automaticamente adquire esquiva sobrenatural
aprimorada, conforme detalhado na descrio da
classe.
Magias do Domnio da Intuio
1. Ataque certeiro
2. Augrio
3. Localizar objeto
4. Adivinhao
5. Comunho
6. Sabedoria da coruja em massa
7. Viso arcano maior
8. I nstante de prescina"
9. Sexto sentido
DOlTlllo A LiBERtAO
Divindades: Gilean.
Poderes Concedidos: Adquire +2 de bnus de
moral em todos os testes de resistncia contra
magias ou efei tos de encantamento.
Magias do Domnio da Libertao
1. Remover medo
2. Remover paralt'sia
3. Remover mald%fo
4. Movimentao livre
5. Cancelar encantamento
6. Dissipar magia maior
7. Reji1gio
8. Limpar a mente
9. Desbloquear*
DOlJnio O JTlAL
Divindades: Chemosh, Hi ddukel, Morgion,
argonnas, Zeboim.
DOlJnio A l'[lEitAO
Divindades: Majere, Zivilyn.
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, o persona-
r.re m capaz de conjurar uma magia como se estives-
se sob efeito do talento Potencializar Magia.
Entretanto, ela conjurada com seu nvel normal, e
no dois nveis acima, e o tempo de execuo perma-
nece o mesmo. No necessrio possuir o talento
Potencia}jzar Magia para utilizar esta habilidade.
Magias do Domnio da Meditao
1. Compreender idiomas
2. Sabedoria da coruja
3. Localizar objeto
4. Idiomas
5. Resistncia Magia
6. Encontrar o caminho
7. Reverter magi'a
8. Limpar a mente
9. Projeo ostra!
DOl]1niO O I'[lEntE
Divindades: Nenhuma (apenas para msticos).
Poderes Concedidos: +2 de bnus nos testes de
Blefar, Diplomacia e Sentir Motivao. Tambm
.recebe +2 de bnus nos testes de resistncia contra
magias e efeitos de Encantamento.
Magias do Domnio da Mente
1, Comando
2. Detectar pensamentos
3. I mobilizar pessoa
4. Discernir mentiras
5. Comando maior
6. I mobilizar monstro
7. Imobilizar pessoa em massa
8. Enftitiar em massa
9. Dominar monstro
DOlJniO A ITIORTE
Divindade: Chemosh.
DOl]1n io A ITIUAf]A
Divindades: Nenhuma (apenas para msticos).
Poderes Concedidos: Conjurar magias de
Transmutao em alvos vivos com +1 nvel efetivo
de conjurador.
Magias do Domnio da Mudana
1. Aumentar pessoa
2. Alterar-se
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
rorma gasosa
Metamoifosear
Metamoifose trrida
Carne para Pedra
Regenerao
Metamoifsear objetos
A Iterar forma
Divindades: Nenhuma (apenas para msticos).
Poderes Concedidos: Fascinar, comandar ou forta-
lecer mortos-vivos como um clrigo maligno. pos-
svel utilizar este poder 3 + modificador de Carisma
vezes por dia. Trata-se de uma habilidade sobrenat-
ural.
Magias do Domnio da Necromancia
1. Detectar mortos-vivos
2. Drenar fora vital
3. Imobilizar mortos-vivos
4. Criar mortos-vivos menores
5. Matar
6. Criar mortos-vivos
7. Destruio
8. Criar mortos-vivos maior
9. Drenar energia
DomniO fl. ORi)El]1
Divindades: Majere, Sargonnas, Shinare.
DOl]1niO A PAiE.O
Divindades: Sirrion.
Poderes Concedidos: Durante um perodo dirio
de 1 rodada por nvel de clrigo do personagem, ele
.A. ITlAGiA E KR.Vllfl ~ 103
poder agir como se estivesse sob o efeito da magia
fria. Este poder uma habilidade sobrenatural.
Magias do Domnio da Paixo
1. Ao aleatria
2. Riso histrico [de Tasha]
3. Fria
4. DeJespero esmagador
5. Medo
6. Heromo maior
7. Caniio da discrdia
8. Dana irresistvel [de Olto]
9. Encarnao fantasmagrica
Domnio dA PEstE
Divindades: Morgion.
Poderes Concedidos: Imunidade aos efeitos de
todas as doenas, embora ainda possa ser um trans-
missor de infeces.
Magias do Domnio da Peste
1. Desespero
2. Invocar criaturas II (apenas ldJ ratos atrozes
abiJ.wis)
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Praga
Envenenamento
Praga de ratos*
Ataque visual
Flagelo'
Criar mortos-vivos maior
Bando de otyughs*
DomniO dAS PLAAtAS
Divindades: Chislev.
Domnio dA PR.OtEO
Divindades: Gilean, Mishakal.
DomniO dA
Divindades: Nenhuma (apenas para msticos) .
Poderes Concedidos: Conjurar magias de cura com
+ 1 no nvel de conjurador.
Magias do Domnio da Restaurao
1. Remover medo
2. Restau1'afo menor
3. Remover doenfas
4. Restaurao
5. Reviver os mortos
6. Cura completa
7. Restaurao maior
8. Ressurreio
9. Ressurreio verdadeira
104 CAPt\lLO TRts
Domn io dO SOL
Divindades: Nenhuma (apenas para msticos).
Poderes Concedidos: Expulsar ou; destruir mortos-
vivos como um clrigo bondoso. E possvel utilizar
este poder 3 + modificador de Carisma vezes por
dia. Trata-se de uma habilidade sobrenatural.
DomniO dA SORjE
Divindades: Branchala, Shinare.
Domnio dA TEl'[TPEstAdE
Divindades: Zeboim.
Poderes Concedidos: Adquire resistncia a eletrici-
dade 5.
Magias do Domnio da Tempestade
1. Escudo entrpico
2. Lufada de vento
3. Convocar relmpagos
4. Nevasca
5. Tempestade glacial
6. Convocm- tempestade de relmpago
7. Controlar o clima
8. Ciclone
9. Tempestade da vingana
Domnio dA TERRA
Divindades: Chislev, Reorx.
Domnio dA TRAiO
Divindades: Hiddukel.
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, quando ata-
car um oponente surpreso) o personagem capaz de
infligir um dano adicional equivalente a ld6 a cada
dois nvei s de clrigo (neste caso) arredondados para
cima) e no para baixo) com um nico ataque corpo
a corpo. preciso declarar o uso desta habilidade
antes de desferir o ataque) e caso fracasse no teste, a
utilizao desperdiada. As criaturas imunes a
sucessos decisivos tambm so imunes a este dano
adicional.
Magias do Domnio da Traio
1. Dissimular tendncia
2. Esplendor da guia
3. Rogar maldio
4. Loquacidade
5. Recipiente arcano
6. St'mbolo da persuaso
7. Ataque visual
8. Aprisionar a alma
9. Aprisionamento
Domnio dA ViAGEm
Divindades: Shinare.
A magia tem um papel primordial numa campanha
de DRAGONLANCE, desde os artefatos mgicos das
verdadeiras divindades s magias conjuradas por cl-
rigos, msticos, feiticeiros primordiais e magos.
Segue-se uma pequena seleo das magias exclusivas
de K.rynn, utilizada por heris e por viles.
A maioria das magias pode ser conjurada por
diferentes classes, conforme indicado no pr-requi-
sito "Nvel". AJgumas, no entanto, esto somente em
poder de um pequeno nmero de indivduos, como
luz da verdade de Magius, que s pode ser conjurada
por magos poderosos dos Mantos Brancos.
Afogar
Conjurao (Criao)
. vel: Clr 5, lO et/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
_\Ivo: Uma criarura
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia Magia: Sim
Esta magia preenche as vias areas do alvo com gua.
O conjurador pode visar a mesma criatura enquanto
concentrar no efeito. O alvo tem direito a um teste
:e Fortitude. Caso obtenha sucesso, tIcar zonzo
Jurante 1 rodada, mas consegue eliminar a gua con-
orada em seu corpo. Ele no sofrer mais nenhum
dito da magia, que termina. Caso contrrio, ele no
consegue expelir a gua e deve realizar um teste de
a cada rodada (CD 10 +1 para cada
m ada aps a primeira) ou comear a se afogar (con-
.suite Mogamento no Livro do Mestre). O alvo perma-
"leCe zonzo at a magia terminar ou ele se afogar.
Esta magia ineficaz contra criaturas que no
(constructos, alguns elementais e plantas, e
ou que podem respirar na gua. Uma
:natura sob os efeitos de afogar deve realizar um
/leste de Concentrao (CD 25) para conjurar qual -
.... uer magia, e no consegue lanar os efeitos que
ssuam componentes verbais ou utilizar habilida-
Jes que exijam a fala.
Componente Material: Uma concha marinha.
Bando de Otyugh
Conjurao (Criao)
'\vel: Peste 9
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
:\lcance: Mdio (30 metros + 3 metros/nvel)
[feito: Trs ou mais otyughs, todos a menos de 9 m
de distncia entre si
Durao: Sete dias ou sete meses CD) (consulte o
texto)
Teste de Resistncia: Nenhum
esistncia Magia: No
Essa magia cria um bando oryugh a partir de gran-
des volumes de l.ixo e detritos, como em esgotos ou
fossas sanitrias. possvel criar 3d4 oryugh nor-
mais ou 1d3+1 oryugh Enormes com 15 DV. As
criaturas ajudaro o conjurador voluntariamente em
combate, executando misses especficas ou servin-
do como guarda-costas. Eles permanecero com ele
durante sete dias, a menos que sejam dispensados.
Se forem criados apenas como guardies, a durao
da magia ser de sete meses. Neste caso, os otyugh
s podem ser instrudos a vigiar determinado local.
Os otyugh invocados como guardas no podem
abandonar a rea de alcance da magia.
preciso criar os otyugh numa rea que conte-
nha pelo menos 3.000 kg de esgotos, detritos ou
resduos. Aps conjurar a magia, as criaturas que no
tenham sido invocadas como guardies podem dei-
xar a rea de acordo com as instrues do conju-
rador. Qyando a magia termina, os otyugh so
revertidos em pilhas de detritos.
Componente Material' P de rubi no valor de
1.000 PO, espalhado sobre a matria onde os oryugh
sero criados.
Caminhada Espiritual
Necromancia
Nvel: Clr 6, lOetlMag 7
Componentes: V, G, lOIlOD
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Concentrando sua energia, o conjurador capaz de
separar seu esprito do corpo, permitindo que ele
viaje para qualquer lugar no mesmo plano de
existncia. A distncia no relevante, mas o local a
ser visitado na forma espiritual deve ser conhecido
- um lugar familiar para o conjurador. Enquanto
estiver nesta forma, ele consegue ver e ouvir normal-
mente, como se estivesse fisicamente no destino. Ele
tambm pode ser visto e ouvido, embora fique inca-
paz de interagir com o ambiente. No possvel
conjurar magias a partir da forma espiritual, e ela
no afetada por magias que aguam os sentidos. Se
o local selecionado estiver magicamente escurecido,
o conjurador no enxergar nada. Se estiver comple-
tamente escuro, ele enxerga at 3 m de distncia.
Revestimentos de chumbo e protees mgicas
(como campo antimagia, limpar a mente ou dificultar
deteco) impedem que o conjurador perceba os indi -
vduos na rea para onde se transportou, embora ele
saiba que seus sentidos esto sendo bloqueados.
Enquanto o esprito estiver fora do corpo, este
ficar paralisado e completamente indefeso.
Foco Arcano: Uma estatueta de quartzo ou obsi-
diana.
CenteUla Chocante
Evocao [Eletricidadc]
Nvel: lOetlMag 2
Componentes: V, G, M
A f]1AGiA E I<RVf]f] 105
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
rea: Uma criatura ou obj eto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Niagia: Sim (objeto)
Uma centelha poderosa e crepitante de eletricidade
projeta-se da mo do conjurador e atinge o alvo de-
signado. Com um ataque de toque a distncia bem-
sucedido, a vtima sofre 4d6 pontos de dano de elet-
ricidadc. Se estiver vestindo armadura de metal, for
constitudo de metal, estiver carregando uma grande
quantidade de metal ou condies similares, o con-
jurador recebe +3 de bnus de circunstncia na joga-
da de ataque, infligindo triplo do no caso de um
sucesso decisivo.
O conjurador gera uma segunda centelha no 6
IVel, e uma terceira no 10 (o efeito mximo).
Componente Material' Um anel de ferro.
Compartilhar a Mente Animal
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Clr 3, Drd 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Mdio (30 metros + 3 metros/nvel de
conjurador)
Alvo: Um animal de tamanho Mdio ou menor
Durao: Concentrao, at 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
O conjurador assume o controle do corpo do animal.
Enquanto mantiver a concentrao, poder enxergar
atravs de seus olhos e dominar suas aes. Ele rece-
be as informaes obtidos pelos sentidos do alvo e
pode utilizar todos os seus ataques e qualidades espe-
ciais, sendo capaz de executar qualquer ao que o
animal consiga realizar fisicamente, mesmo que a
criatura normalmente no possua a inteligncia
necessria para faz-lo. possvel controlar o animal
a uma distncia de at 1,5 km (o alcance da magia s
se aplica para estabelecer o dounio sobre a criatura).
Se forar o animal a executar aes contrrias
sua natureza ou muito perigosas (como se atirar de
um penhasco, ou mergulhar na garganta de um dra-
go), a vtima dever realizar um novo teste de
resistncia. Atacar inimigos com uma categoria de
tamanho superior (ou inferior) no to perigoso e
no concede o teste de resistncia adicional.
Enquanto controlar o animal, o conjurador fica
limitado a uma nica ao de movimento a cada
rodada com seu prprio corpo. Ele ainda ser capaz
de enxergar pelos prprios olhos e defender-se nor-
malmente.
Qyando estiver em dvida se uma criatura pode
ser definida como "animal" para a aplicao desta
magia, consulte o Livro dos Monstros (o tipo da cria-
tura deve ser Animal) .
106 '"'" CAPtULO TRt.s
Foco: Um pouco de argila moldada na forma
aproximada do animal escolhido.
Congelar
Evocao [Frio]
Nvel: FetlMag 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/nvel (consulte o texto)
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador transforma a criatura tocada lenta-
mente num bloco de gelo. Ele precisa obter sucesso
em um ataque de toque distncia, e o alvo deve
realizar um teste de resistncia para anular a magia.
Caso fracasse, sofrer 6d6 pontos de dano por con-
tuso e - 4 de penalidade em todos os ataques e tes-
tes at que a magia termine. A cada rodada, recebe-
r mais 6d6 pontos de dano na ao do conjurador.
Congelar pode ser dissipado normalmente durante
este perodo.
Se o alvo ficar inconsciente durante o efeito cb
magia, congela-se totalmente (bem como todos ru
itens que estiverem consigo), tornando- se uma est-
tua inerte de gelo vivo. A criatura no estar morta.
mas num estado de animao suspensa e s poder::..
ser libertada atravs de cancelar encantamento, desejt;
restrito, desejo ou milagre. Se no for reanimada, _
criatura permanece congelada durante 1 ano por
nvel do conjurador.
Componente Material: Um berloque de prata ru.
forma de um floco de neve.
Dardo Elemental
Conjurao (Criao) [Ar, Frio, Terra, Eletricidado.
Fogo ou gua]
Nvel: FetlMag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 metros + 3 metros/nvel)
Alvo: At cinco criaturas ou objetos, todos ameno-
de 9 m de distncia entre si
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude para reduzir .
metade
Resistncia Magia: Sim
A partir da substncia elemental bruta, o conjurador
forma um dardo mgico de energia que dispara t.
atinge o alvo designado. possvel escolher entre ua:
dardo de cido, frio, elctricidade ou fogo ao conjurr
a magia. Tambm necessrio obter sucesso em 11&
ataque de toque distncia para atingir o alvo. C
dardo inflige ld6 pontos de dano +1 ponto por n,
de conjurador (mximo ld6+10). Uma criatura atin-
gida pelo dardo deve realizar um teste de resistnci.
de Fortitude para reduzir o dano metade.
No possvel direcionar o ataque a partes espe-
cficas de uma criatura. Ao contrrio de msseis mgr"-
cos, possvel danificar objetos inanimados com um
dardo elemental.
A cada nvel impar de conjurador acima do 3, o
conjurador adquire um dardo adicional, criando dois
dardos no 5 nvel, trs no 7, quatro no 9 c chegan-
~ o ao mximo de cinco dardos a partir do 11 nvel.
E possvel atacar com mltiplos. dardos na mesma
ao em que o personagem conjurar dardo elemental
sem qualquer penalidade. Se disparar diversos dar-
dos, possvel atingir um nico alvo ou diversos.
Cada dardo s consebTUe visar um nico alvo. O con-
jurador deve designar os alvos antes de realizar as
jogadas de ataque, verificar a Resistncia Magia ou
determinar o dano.
Como os dardos so compostos de energia ele-
mental, podem causar mais ferimentos contra alvos
suscetveis a dano elemental - como por exemplo
um dardo de fogo usado contra um drago branco.
_-\lm disso, possvel se proteger contra dardos ele-
mentais atravs das magias apropriadas, como proteo
.Ol1tra elementos, resistncia a elementos e similares.
Desatar
Abj urao
:>Ivel: Clr 6, FetIMag 6
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 ao
AJcance: Curto (7,5 m + 1,5 ml2 nveis)
.-\lvo: Uma criatura, efeito mgico ou objeto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia Magia: No
O conjurador escolhe um s efeito ou item mgico
para desatar, ou seja, separar em seus componentes
mgicos individuais. Isso encerra magia ou efeito
illnilar a magia da mesma forma que dissipar magia.
Um item mgico permanente neutralizado (fican-
do inoperante) durante 1 rodada por nvel de conju-
ldor, e deve obter sucesso em um teste de resistn-
cia de Vontade ou ser transformado em um item
normal. Um item carregado por wna criatura utiliza
seu prprio bnus de Vontade ou do seu, portador, o
que for maior.
Se esta magia for conj urada sobre uma criatura,
~ possvel visar um item ou efeito mgico especifico
do alvo. Caso no seja especificado, a magia atua
!j,() bre um efeito ou item mgico determinado aleato-
amente.
Custo em XP: 200 XP.
Desbloquear
-\bj urao
' vel: Libertao 9, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
_\lcance: 36 m
_\rea: Exploso com 36 m de raio, centralizada no
conjurador
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Qyando conjura a magia desbloquear, uma exploso
de energia irrompe do corpo do personagem e destri
misticamente quaisquer magias que segurem, apri-
sionem ou selem) com as seguintes excees.
Desbloquear anula todas as magias de enftitiar e
imobilizar, trancas arcanas e fechaduras similares,
magias com durao maior que instantnea que criam
barreiras fisicas ou mgicas (como muralha de fogo ou
muralha de energia) , proteger fortalezas, estase temporal
e lentido, entre outros. Os efeitos da magia esttua
so desfeitos. Um recipiente arcano se estilhaa - des-
trudo para sempre - e a fora vital em seu interior
extinta. Alm disso, qualquer magia que sustente efei-
tos arcanos, inclusive outras magias, imediatamente
os liberta com alcance de O m (incluindo boca encan-
tada, tramftrncia de poder divino, etc.).
As magias de proteo, como proteo contra o
mal, escudo arcano, globo de invulnerabilidade e simila-
res no so afetadas por desbloquear. As criaturas
petrificadas no so reveladas, nem destrudas. Os
serviai s no so libertados (incluindo familiares,
caadores invisveis, gnios e aliados planares). Um
campo antimagia no afetado, e os efeitos de desblo-
quear no conseguem penetr-lo. Uma magia crculo
mgico contra o mal (ou outra tendncia) que esteja
mantendo uma criatura aprisionada dissipada.
As magias de maldies e tarefa/misso somente
sao anuladas se o conjurador tiver um nvel igualou
superior ao autor da magia original.
Todos estes efeitos ocorrem independente do
desejo do conjurador. Os efeitos arcanos sobre o con-
jurador ou os itens mgicos que estiverem com ele
no so afetados, somente os demais itens na rea de
efeito, inclusive dos aliados. A abertura de trancas ou
fechaduras ativa quaisquer alarmes ou armadilhas
vinculadas. As criaturas libertadas podem se mostrar
amigveis ou no em relao ao conjurador.
Componentes Maten:ais: Um m e uma pitada de
salitre.
Enrijecer
Transmutao
Nvel: Forja 7, FetlMag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Um item com volume inferior a 0,30 m3/nvel
(consulte o texto)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta magia aumenta a dureza dos materiais (consul-
te a Tabela 9-9: Dureza e Pontos de Vida de
Substncias no Livro do Jogador). Papis se tornam
mais dificeis de rasgar, vidros de quebrar, a madeira
se torna mais resistente, e assim por diante. Para
cada dois nveis de conj urador, aumente em 1 ponto
a dureza do material. Este aumento s afeta a resis-
tncia a dano; nada mais alterado. Por exemplo,
uma espada longa (dureza base 10) afetada pela
magia enrijecer lanada por um conjurador de 12
nvel teria dureza 16 para determinar o dano ignora-
do no caso de um personagem utilizando a ao
Separar. Os Pontos de Vida da espada) seus modifi-
cadores de ataque c dano e demais caractersticas
no so afctadas. A magia enrijecer no afeta a resis-
tncia a outras formas de transformao. O gelo
ainda derrete, papel e madeira queimam, ainda
possvel transmutar pedras em lama com a magia
apropriada, e assim por diante.
Esta magia afeta at 0,30 m3 por nvel de conju-
rador; ou seja, um cubo com 30 cm de aresta. Caso
seja lanada sobre um metal ou mineral, o volume
reduzido a 0,030 m3 (um cubo de 3 cm de aresta)
por nvel.
Componente Material: Uma pitada de p dc dia-
mante no valor de pelo menos 100 PO para cada
0,30 013 do item a ser enrijecido.
Escudo EItrico
Evocao [EletricidadeJ
Nvel: Clr 4, FetIMag 4
Componentes: V, G, M!FD
Tempo de Execu.o: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: NenJlUm
Resistncia Magia: No
Esta magia envolve o conj mador numa aura de c1e-
tricidade crepitante, oferecendo proteo contra ata-
ques eltricos e infligindo dano a todas as criaturas
que o atacarem.
Qyalquer indivduo que ataque com suas armas
naturais ou empunhando uma arma jnfljge o dano
nonnal mentc) mas ao mesmo tempo sofre 1d4 pon-
tos de dano de eletricidade +1 ponto por nivcl de
conjurador (mximo +15). Se atacar com armas de
metal, ou usando uma armadura metlica, ou ai nda
carregando uma grande quantidade desse material,
sofrer 2d4 pontos de dano dc eletricidadc +2 pon-
tos por nvel de conjurador (mximo + 15). Se o ata-
cante possuir Resistncia Magia, ela deve ser apli -
cada ao dano. As criaturas que estiverem empu-
Ilhando armas com alcance excepcional, como lanas
longas, no esto suj eitas ao dano, exceto quando
metade da arma composta de metal (o que no O
caso de uma lana ou arma de haste).
Contra os ataques eltricos, o conjurador sofre
apenas metade do dano. Se o ataque permite um
teste de resistncia para reduzir o dano metade, ele
no sofrer nenhum dano caso obtenha sucesso.
Ao lanar esta magia, o conjurador parece
banhado em pequenos rai os que ondulam ao redor
de seu corpo. A eletridade proporciona a mesma
iluminao de urna tocha (6 01). A cor da eletricida-
de branco-azulada, mas pode ser praticamente de
qualquer tom determinado pelo conjurador.
108 "-' CAPtuLO TRts
Componente Matenal Arcano: Doi s braceletes
delgados de cobre, um em cada punho.
Esfera Crepitante
Evocao [Eletricidade 1
Nvel: FetlMag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 metros + 3 metros/nvel)
Efeito: Uma esfera com 1,5 m de dimetro
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Reflexos evita
Resistncia Magia: Sim
Uma esfera crepitante de eletricidade se desloca em
qualquer direo indicada e eletrocuta todas as cria-
turas que atingir. Ela se desloca 9 metros por roda-
da, mas caso entre num espao ocupado por uma
criatura, interrompe seu movimento naquela rodada
e causa 2d6 pontos de dano de eletricidade a cada
dois nveis do conjurador (mximo 5d4). O alvo
pode evitar o dano se obtiver sucesso em um teste de
resistoa de Reflexos.
A esfera se move enquanto for direcionada (urn2
ao equivalente a movimento). Caso contrrio.
simplesmente fi car parada e crepitando. Sua super-
fcie fl exvel, e no causa dano, exccto pela eletrici-
dade. Por isso, a esfera no pde ser utilizada paI1
empurrar as criaturas que impeam seu
ou para derrubar grandes objetos. A esfera desapare-
ce quando sair do alcance.
Flagelo
Necromancia
Nvel: Peste 7
Componentes: V, G, F, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/nvel)
AlvO! Um ser vivo/Ive1, todos a menos de 15 m <k
distnci.a entre si
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Esta magia asquerosa causa uma doena grave e fra-
queza nos indivduos que fracassarem em seus tester
de resistncia. As vtimas so imediatamente acornt-
tidas (sem perodo de incubao) de uma doen:.
debilitante que rapidamente domina todo seu corp:
As pstulas enegrecidas, manchas avermelhadas.
leses arroxeadas, abscessos supurosos, e cis
malignos causam dor cxcruciante e so altamenn.
debilitantes.
A doena causa l d3 pontos de dano tempor.r
de Fora e de Destreza por dia, a menos que a vti-
ma obtenha sucesso num teste de resistnc.i a
Fortitude para cada perodo. Semelhante podriclli
da mmia, os sucessos no teste de resistncia n-
permitem que os personagens se recuperem. Os sin-
tomas persistem at que a criatura encontre um,.
forma mgica de eliminar a doena (como rem(l<'i,
doenas, Cll7"a completa ou restaurao).
Foco: Um chicote negro, estalado em direo das
pretensas vtimas ao conjurar a magia.
Garras
Transmutao
:\'vel: Clr 1, Drd 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
. \.lvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
Com esta magia, o conjurador transforma suas
reduzido por proteo contra elementos (elet ricidade),
escudo eUtTico e magias ou efeitos similares, mas o
alvo tem direito a um teste de resistncia de
Fortitude para reduzir o dano de eletricidade
metade.
O conjurador capaz de criar e arremessar uma
segunda lana relampejante no 10 nvel, c uma ter-
ceira no 15. Todas devem ser atiradas contra inimi-
gos a rnenos de 9 ln entre si .
Componente Material: Um basto de mbar, cris-
tal ou vidro.
Lascas de Pedra
Transmutao [Tcrra]
Nvel: FetlMag 2
mos em garras, como uma ave de
rapina. Elas lhe concedem doi s ata-
ques naturais por rodada,
Lana Relampejante
de 1Jalam{lr
Componentes: V, G
Tempo de E.xecuo: 1 ao
Alcance: Toque
infligindo 1d6 pontos de
dano cortante (mais o modifica-
dor de Fora) a cada golpe
nem-sucedido. Em vez
disso, possivel atacar
COm urna anoa em uma
.das mos e usar a
garra da
outra como
.ffi ataque
>ecundrio (-5 de
penalidade na
togada de ata-
que, e metade
cio modificador
.1e Fora no
dano) sem afetar o
..J.raque primrio.
O persona-
sem conside-
rado annauo.
Lana
Relampejante de
Dalamar
Evocao [Eletricidade]
'1vel: FetlMag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
_\lcance: Mdio (30 metros + 3
metros/nvel) =
Efeito: Uma lana relampejante/5 nveis
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude para reduzir
metade (consulte o texto)
Resistncia Magia: Sim
conjurador cria uma lana relampejante de eletri-
..:1dade que pode ser arremessada contra seus inimi-
-30S. necessrio obter sucesso num ataque de toque
di stnc.ia para atingi-los. A lana causa 3d6 pontos
dano devido impacto do golpe, mais ld6 de
:!ano de eletricidade por nvel do conjurador (no
lIlximo 10d6). O dano do impacto no pode ser
Alvo: 1 pedral3 nveis
Durao: 1 minuto/nivel ou
ser usada
at
Teste de

Reflexos anula
(consulte o
texto)
Resistncia
Magia: No
Esta magia permite
que o conjurador
transforme pedras
comuns (no maio-
res do que uma bala
de hmda) em projteis
de rea explosivos.
Arremessar uma pe-
uma ao padro.
Elas possuem incremen-
to de distncia de 6 m.
necessrio um ataque de
toque distncia para atin-
gir o alvo pretendido com
uma das pedras transmu-
tadas. Cada uma explode
ao colidir com a vtima ou
qualquer superfcie slida.
Um impacto direto de um
destes projteis inflige 2d6
pontos de dano ao alvo e ld6
pontos de dano a todas as cria-
turas a 1,5 m do ponto de origem. O
indivduo que sofreu o golpe diretamente no pode
realizar um teste de resistncia, mas os que estiverem
na rea da exploso devem obter sucesso em um
teste de resistncia de Reflexos para anular o dano .
LU'.l da Verdade de Magius
Evocao [Leal, Luz]
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G, F, XP
Tempo de Execuo: 1 ao
fi f[1AGifl r KR.Y111l 109
Alcance: Mdio (30 metros + 3 metros/nvel)
rea: Cone de 36 m
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade parcial
Resistncia Magia: Sim
Esta magia foi utilizada por Palin para aj udar a der-
rotar Caos durante a Guerra do Caos; a luz da verda-
de de Magius foi desenvolvida pelo famoso mago-
guerreiro na poca de Huma, embora nunca tenha
sido usada antes at ser entregue a Palin por seu tio, o
arquimago Raistlin Majere, com a permisso das
Ordens da Alta Feitiaria.
Qyando esta magia conjurada, gera um cone de
luz pura, extrada do esprito do conjurador c cana-
lizada atravs de um arrefaro luminoso. Contra as
criaturas que. no sejam Leais, a magia possui vrios
efeitos, dependendo de sua tendncia.
Se o conj urador estiver em seu plano de origem,
os extra-planares que no sejam Leais afetados pela
magia so banidos inscantaneamentc par seus panos
natais. As criaturas banidas no conseguem retornar
durante 1 dia por nvel do conj urador.
Todas as criaturas Neutras (Neutro e Bom,
Neutro, Neutro e Mal) afetadas pelo cone de luz
ficam pasmas durante ld6 rodadas e sofrem 3d6
pontos de dano (obter sucesso nuIU teste de resistn-
cia de Vontade anula o efeito de pasmar e reduz o
dano metade).
Contra criaturas do Caos (Catico e Bom,
Catico e Neutro, Catico e Mal), a luz da verdade
inflige ld6 pontos de dano por nvel do conjurador
(no mximo 25d6) ou metade caso o alvo obtenha
sucesso num teste de resistncia de Vontade. Se a
110 r-...., CAPtuLO TRts
criatura fracassar no teste de resistncia, estar sujei-
ta a efeitos adi cionai s, dependendo de seus DVs:
DV Efeito
'5 ou mais Pasmo
Menos de 15 Atordoado, pasmo
Menos de 10 Paralisado, atordoado, pasmo
Menos de 5 Morto, paralisado, atordoado, pasmo
Os efeitos so cumulativos.
Pasmo: A criatura fi ca pasma por 1d6 rodadas.
Atordoado: A criatura fica atordoada por 2d6
rodadas.
Paralisado: A criatura fi ca paralisada por 2d6
minutos.
Morto: Os seres vivos morrem. Construtos e
mortos-vivos so destrudos.
Foco: Um artefato ou item mgico inteligente
(nivel mnimo de conjurador 15) de tendncia Leal
Custo de XP: 500 XP.
Muralha da Tempestade
Evocao [Eletricidade]
Nvel: FetlMag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Mdio (30 metros + 3 metros/nvel)
Efeito: Placa opaca de eletricidade de 6 m de com-
primento/nvel de conjurador ou um anel de ele-
tricidade com raio de at 1,5 m para cada dois
nveis, ambas com 6 m de altura
Durao: Concentrao + 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Consulte o texto
Resistncia Magia: Sim
C ma cortina brilhante e crepitante de elctricidade
!adiante surge no local selecionado. Um lado da
murallla, escolhida pelo personagem, emite peque-
nos raios eltricos, causando 2d4 pontos de dano de
detricidade nas criaturas num raio de 3 m e ld4
pontos de dano de eletricidade nas criaturas entre 3
iD e 6 ffi . A muralha inflige o dano quando surge e a
.::ada rodada em que uma criatura ingressar ou per-
manecer na rea afetada. Alm disso:, a muralha
causa 2d4 pontos de dano de eletricidade +1 ponto
.:fe dano de eletricidade por nvel do conjurador
mximo +20) a qualquer criatura que a atravessar. A
:nuralha causa dano dobrado s criaturas de metal,
que estiverem vestindo armaduras ou carregando
muitos objetos metlicos.
Se o conjurador evocar a muralha em quadrados
o...-upados por outras criaturas, cada criatura sofrer o
.:iano como se estivesse atravessando a barreira. Cada
.:m destes indivduos deve obter sucesso num teste
de resistncia de Reflexos para ignorar este dano (se
z criatura cair no lado crepitante da muralha, sofre-
-" 2d4 pontos de dano normalmente).
A muralha da tempestade pode ser suprimida uti-
!izando terra ou areia suficiente para ate.rrar a eletri-
cidade. Para cada 0,30 m3 de areia utilizada, pos-
siveI destruir 1 m da barreira.
Componente MateriaL Um m.
c\. Pira de Palin
:::'-ocao [Fogo 1
Vivei: FetlMag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 ml2 nveis)
.\na: Um quadrado de 1,5 m/ nvel (M)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Criada pelo feiticeiro Palin quando foi atacado por
.m grupo de goblins, esta magia logo se espalhou
:ntre os membros dessa classe. Ao conjurar esta
magia, labaredas brotam do cho, infligindo 3d6
ntos de dano de fogo a todas as criaturas na rea
.rletada. Alm disso, todas devem obter sucesso em
.:.:m teste de resistncia de Reflexos ou pegaro fogo
.:onsulte Qyeimando no Livro do Mestre) .
Componente MateriaL Um pequeno cilindro de
~ - x o f r e embebido com uma gota de leo.
c\. Ponte Bifrost de Billim
,-onjurao (Criao)
'wel: FetlMag 3
C.omponentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao
.\leance: Mdio (30 metros + 3 metros/nvel)
Efeito: Uma ponte de cristal com rea de at dois
quadrados de 1,5 m/nvel (consulte" texto)
Duraf.o: 1 minuto/nvel
Teste de Resistnci a: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta magia forma uma ponte de cristal slido, esten-
dendo-se a partir de duas reas indicadas durante a
conjurao (ambas devem estar ao alcance da magia)
e unindo-se no centro_ No possvel formar a
ponte numa rea ocupada por objetos ou criaturas
fsicas . Sua superfcie deve ser uniforme e ininter-
rupta no momento da criao. Ela pode unir duas
reas de altura diferentes, desde que no se incline
num ngulo superior a 45 (em outras palavras, a
distncia vertical entre os alicerces no pode exceder
a distncia horizontal) .
A ponte bifrost cm 2,5 cm de espessura para
cada quatro nveis do conjurador, e pode suportar
at 500 kg por cm. Se o limite de peso for ultrapas-
sado, a ponte instantaneamente se desfaz em um
fino p branco e desaparece aps 1 rodada. Cada
quadrado de 1,5 fi da ponte tem 15 Pontos de
Vida por cm de espessura. As criaturas podem
atingi-la automaticamente, mas sua dureza 5. Se
qualquer parte da ponte for reduzida a O Ponto de
Vida, toda a estrutura desaba.
Componente MateriaL Um pedao retangular de
quartzo_
Portal de Fistandntilus
Conjurao (Criao)
Nvel: FetlMag 8
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Execuo: 3 rodadas
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Efeito: Consulte o texto
Durao: Concentrao + 1 rodada
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Conjurar o portal de Fistandntilus abre uma cone-
xo interdimensional entre dois lugares no mesmo
plano de existncia, permitindo o deslocamento em
ambas as direes. O portal em si um aro ou disco
entre 1,5 m e 6 m de dimetro, escolha do conju-
rador, orientado na direo em que ele desejar no
momento em que se materializa (normalmente na
vertical e voltado para o personagem). Trata-se de
uma janela bidimensional e gualquer pessoa ou obje-
to que a atravessar ser transportada instantanea-
mente para o outro lado. O portal tem frente e
costas. As criaturas que atravessam pela frente so
transportadas, mas as que se deslocam atravs da
retaguarda surgem no quadrado adjacente.
A conexo interdimensional forjada atravs do
Plano Astral, portanto qualquer efeito que neutrali-
ze a viagem astral tambm impedir O uso desta
magia. Similar magia teletransporte, o conjurador
deve ter uma noo clara da localizao e da confi-
gurao do destino. No possvel criar um portal se
ele no possuir nenhuma informao sobre o local
de chegada. Qyanto mais clara a imagem mental,
maior a probabilidade de que o portal se forme.
reas de energia fsica 01.1 mgica abundante podem
di.ficultar a travessia de um portal ou mesmo impos-
fi f]1AGiA E KRvnll ~ 111
sibilit-Ia. Utilize a tabela a seguir para determinar o
sucesso da abertura do portal.
Portal Portal
Familiaridade Bem-Sucedido Fracassado
do Destino ld% ld%
Muito familiar 01-97 98- 100
Estudado cuidadosamente 01 - 94 95- 100
Visto de rel ance 01 - 88 89-100
Vis to uma vez. 01 - 76 77- 100
Descrio 01 - 60 61-100
Componente Material P de rubi utilizado para
traar o contorno do portal (no valor de 1.000 POJo
Custo de XP: 500 XP.
Praga de Ratos
Conjurao (Invocao)
Nvel: Peste 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/nvel)
Efeito: 12 enxames de ratos
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia: Magia: Sim (consulte o texto)
O conjurador invoca doze enxames de ratos; cada
um atacar qualquer criatura ocupando seu espao.
possvel escolher os quadrados afetados, mas
todos devem ser contguos. Depois de invocados, os
enxames permanecem estacionrios, e no persegui-
ro as criaturas que fugirem.
O Livro dOJ Momtros contm as estatsticas para
os enxames de ratos.
Proteo de Terra
Conjurao (Criao)
Nvel: Clr 3" FetlMag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 ml2 nveis)
Alvo: Uma parede de terra com at 1,5 m de com-
primento/nve.1 e 30 cm de espessura (M)
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: N o
Esta magia cria uma pequena parede de terra, que se
ergue do solo em um local especfico. possvel
criar uma se:o de 1,5 m de comprimento, 1,5 m de
altura e 30 cm de espessura por nvel. Por exemplo,
um conjurador de 7 nvel conseguiria criar uma
parede com 1.,5 m de altura c 30 cm de espessura por
6 m cm linha reta, e depois se mold-la e encobrir
mais 4,5 rn.
A protefo de terra no pode ser conjurada ocu-
pando o mesmo espao que lima criatura ou outro
objeto. Ela deve estar na posio vertical c apoiar-se
sobre alicerc.es firmes, fundindo-se ao solo exis-
tente. possvel ergu-la at 3 m de altura cons-
truindo uma seo sobre outra, mas esta ser a altu-
112 "" CAPtVLO TRts
ra maxlma. Ela tambm pode ser construda com 60
cm de espessura ou mais, posicionando uma sco
atrs da outra.
A natureza da proteo de terra defensiva, pois
utilizada como cobertura contra atacantes. Cada
seo de 1,5 da parede tem 100 Pontos de Vida
para cada 30 cm de espessura. As criaturas conse-
guem atingi-la automaticamente, e sua dureza O.
Uma seo cujos Pontos de Vida sejam reduzidos 3
O desabar. Se uma criatura tentar atravessaI- a
parede com uma nica ao, a CD do teste de
Fora ser 15 + 5 para cada 30 cm de espessura
(caso seja bem-sucedido, uma seo de 1,5 m sl;: ra
destruda). A proteo de terra exige um teste de
Escalar (CD 15).
Retribuio Divina
Abjurao
Nvel: Clr 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 10 minutos/nvel
O conjurador selcciona uma nica forma de energia
(cido, frio, eletricidade, fogo ou energia) ao conju-
rar esta magia. Enquanto a magia permanecer ativa ..
qualquer ataque baseado nesse elemento que atingir
o conj urador ser absorvido e refletido instantanea-
mente sobre o atacante. Magias de efeito, rea ou
toque e habilidades sobrenaturais e similares magiz
que utizam o tipo de energia designado tambm
so afetados. Ao ser refletida, a magia alterada, tor-
nando-se Sagrada ou Profana (de acordo com a te:n-
cincia da divindade do clrigo), portanto uma cria-
tura que . normalmente seria imune a seus prprios
ataques ficar vulnervel. Este ataque Sagrad()i
Profano sempre ser efetivo, no importa a tend:n-
cia do atacante original.
Por exemplo, um clrigo de Sargonnas conj ura
retribuio divina sobre si , escolhendo a prote:r-
contra O fogo, sabendo que enfrentar um drag;Q
vermelho. Qyando a criatura utilizar seu sopro" ..
magia absorve o dano e o descarrega sobre o dragt
como um ataque Profano, embora seja o mesrllL
sopro incandescente e apesar da tendncia Catico (-
Mau do drago. A criatura ainda pode utilizar S ~
Resistncia Magia e realizar um teste de resist n-
cia contra seu prprio ataque.
Rogar Maldio Maior
Transmutao
Nvel: Brd 6, Clr 7, FetlMag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia l\tlagia: Sim
O conjurador lana uma maldio sobre a criatura
rocada, escolhendo um dos seguintes efeitos:
Um valor de habilidade reduzido a 1, ou dois
valores sofrem -6 de penalidade (atingindo o valor
mnimo de 1).
A cada turno, o alvo tem 25% de chance de agir
normalmente; caso contrrio, no faz nada.
Um jogador pode inventar uma nova maldio,
mas no deve ser mais poderosa que as indicadas
acima) e o Mestre tem a palavra final sobre seus
efeitos.
Uma maldio mm'or no pode ser dissipada. Ela
pode ser removida com cancelar encantamento, desejo
;'!Ilrito ou remover maldiro, mas o conjurador que
tentando deve obter sucesso em um teste de
oonjurador (CD 15 + nvel de conjurador da criatu-
!2. que lanou a maldio). As magias milagre ou
desej o removem a maldio maio1' automaticamente.
Qyando a maldio rogada, o conjurador pode
especificar um evento, feito ou tarefa que a encer-
rar. O feito deve ser algo que o personagem consi-
ga completar em um ano (desde que se dedique ime-
diatamente a isso) . Por exemplo, seriam admissveis
"matar o drago negro Mohrlex" ou "escalar o pico
de Malystryx". A vtima amaldioada pode receber
liuda para completar a tarefa, e em certos casos
crutro personagem ser capaz de remover a maldio
consulte Maldies de Morte no Captulo 6 para
obter detalhes).
Tempestade Eltrica
Evocao [Eletricidade]
FetlMag 7
Componentes: V, G, lVI
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Area: Cilindro (6 metros de raio, 12 metros de
altura)
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Fortitude para reduzir
metade
Resistncia Magia: Sim
ruuos de eletricidade crepitante saltam pela rea da
magia, infligindo 4d6 pontos de dano de eletrieida-
em todas as criaturas no local aferado (Fortitude
metade). Uma criatura que fracassar em seu
-este de Fortitude ficar pasma durante 1 rodada.
Qyalquer criatura que ingressar na rea da magia
esrar sujeita aos seus efeitos assim que pisar em um
.quadrado da tempestade eltrica. Alm disso, a cada
subseqente, no turno do conjurador, qual-
iUer criatura que ainda estiver na rea afetada sofre-
"i o dano novamente e deve realizar outro teste de
-esistncia, conforme descrito acima.
Componente Matert:al' Uma pequena chave de
robrc.
fIlAtERiAis ESPECiAiS dE
AIlSillOn
Alguns materiais de Ansaloo possuem propriedades
extraordinrias, que os tornam valiosos e incomuns
mesmo sem qualquer encantamento arcano ou divi -
no. Todos estes itens so to raros e valorizados
quanto os obj etos encantados.
o metal dracnico pode ser encontrado sob o
Drago de Pedra no Vale Enevoado, aflorando da
terra num frio lago de metal lquido. Este presente
dos deuses da Luz um dos ingredientes essenciais
Uuntamente com a Brao de Prata de Ergoth e o mar-
te/o de Khara.r) para a criao de lanas do drago.
Entretanto, O metal dracnico tambm pode ser
usado para forjar outros itens. Os CavaJeiros de
Solamnia comearam a forjar armas e armaduras
com este metal maravilhoso. Estes itens so conce-
didos aos cavaleiros e seus aliados como insgnias de
posto ou de valor.
Entretanto, muitas vezes estes itens so rouba-
dos ou tomados como esplios de guerra, e so
armazenados no tesouro de governantes tirnicos e
criaturas malignas. Se um aventureiro se deparar
com um deles, deve se lembrar de que a arma ou
tem um dono, e um bnlso de
famlia ou outra forma de identificao. Qyando
devolver o item) pode-se esperar grandes recom-
pensas dos indivduos conectados ao antigo porta-
dor do objeto. Caso o personagem se recuse a devol-
ver algo que no lhe pertence por direito, pode
esperar uma grande inimizade por parte dos amigos
e da famlia do proprietrio) bem como de todos os
Cavaleiros de Solamnia.
O metal dracnico brilhante e mais leve que
o ao, mas igualmente resistente e durvel, e sua
natureza inerentemente mgica permite que um
ferreiro habilidoso crie itens de grande beleza e
utilidade.
As armaduras de metal dracnico so uma cate-
goria mais leves para propsitos de movimentao e
ourras limitaes (por exemplo, para determinar se
um brbaro consegue utilizar sua habilidade de
movimento rpido vestindo a armadura). As arma-
duras pesadas so tratadas como mdias, e as mdias
como leves, mas as armaduras leves no sofrem
alterao. As chances de falha de magia arcana para
armaduras e escudos reduzida em 10%, o bnus
mximo de Destreza aumenta em 2, c as penalidades
de armadura diminuem em - 3 (incluindo a reduo
devido qualidade obra-prima do item) .
As armas forjadas com metal dracnico possuem
um bnus de melhoria natural nas jogadas de ataque
e dano. Este bnus no cumulativo com quaisquer
outros bnus de melhoria (incluindo o bnus advin-
do da qualidade obra-prima da arma). Portanto,
uma espada de metal dracnico (+2) encantada com
um bnus de melhoria de +5 funciona efetivamente
li f]1AGi A oE MVnn j 13
com +5 de bnus de melhoria. Mas em reas onde a
magia no funciona, ela conserva seu bnus natural
de +2.
O metal dracnico to caro que as armas e
armaduras feitas com esta substncia quase sempre
so obras-primas; este custo j est incluso nos pre-
os abaixo.
Os itens feitos de metal dracnico pesam a
metade do que os obj etos similares, compostos de
materiai s comuns. No caso das armas, seu peso
menor no altera a categoria de tamanho. Itens que
no sejam principalmente metlicos no so afeta-
dos de forma significativa (uma espada longa seri a
afetada, mas no uma lana) .
O metal dracnico tem dureza 15 e 30 pontos
para cada 2,5 cm de espessura. Ele ignora a Reduo
de Dano dos monstros como se fosse mitral.
Item
Armadura leve
Armadura mdia
Armadura pesada
Escudo
Dano da arma
Bnus de
Melhoria
Modificador
de Preo
+ 1.DOO PF*
+4.000 PF
+9.000 PF
+1.000 PF
ld4ould6 +1 +3 .000PF
ld8, ldl O ou ldl2 +2 +9.000 PF
Outros itens + 1.000 PFjkg
,., Pea de ferro de Krynn, equivalente a uma pea de ouro
padro; consulte o Capitulo 6.
Atravs da hi stria, os ferreiros sempre valorizaram
um material encontrado ocasionalmente cm meteo-
ritos, que os antigos alquimi stas batizaram como
dmetal estelar", um minrio azulado de fora e dure-
za extraordinrias. Apenas os mineiros mais dedica-
dos e experientes tm alguma chance de encontrar
este metal, ou os indivduos com a sorte extraordin-
ria de se deparar com uma substncia to preciosa
por acaso.
Este minrio tem qualidades idnticas ao ada-
mante descri to no Livro do Jogador, e ele deve ser
considerado como adam ante para determinar os
efeitos da Reduo de Dano. Todos os modificado-
res em peas de ouro devem ser convertidos para o
mesmo valor em peas de ferro.
PAu-FERRO
Esta rara madeira mgica to leve quanto qualquer
outra, mas to resistente quanto o metal que a bati-
za. Encontrada em Abanassnia e Q.talinesti, as
rvores de madei ra-ferro so famosas pela dificulda-
de para derrub-las, e as tcnicas para faz-lo so um
segredo de guilda muito bem guardado.
Esta substncia tem qualidades idnti cas
madeira negra descrita no Livro doJogador. Todos os
modificadores em peas de ouro devem ser conver-
tidos para o mesmo valor em peas de ferro.
PRfl,tA [ FERRO mo
Existem armas de prata e de ferro frio neste cenrio.
criadas com freqnci a por ferreiros de diverso::.
reinos. As qualidades destas armas so idnticas s
armas descritas no Livro do Jogador. Todos os modi-
ficadores em peas de ouro devem ser convertidos
para o mesmo valor em peas de ferro.
Em geral, as armas de prata so mais comuns.
simplesmente devido ao tipo de monstros enfrenta-
dos pelos heris de Krynn. As armas de ferro friQ
costumam ser forj adas somente quando surgem cir-
cunstncias especficas, embora a maioria dos ferrei-
ros confiveis conhea as tcnicas apropriadas.
LMflS ao DRfJ,OiJo
Criadas pela primeira vez durante a Tercein.
Guerra dos Drages, as lanas do drago so
forjadas com o propsito declarado de matar dra-
ges. Elas so to efi cazes quanto lanas normais
contra os demai s oponentes, mas so devastadoras-
contra os drages.
Como qualquer outra lana, uma lana do dra-
go pode ser usada por soldados de infantaria na
defesa de castelos, torres ou outras fortifi caes ou
por combatentes montados - geralmente caval-
gando drages em combate areo contra outros de:
sua espcie.
As lanas do drago foram bem
durante a Terceira Guerra dos Drages. Dizem que
Huma usou uma delas para expulsar a
Negra de volta ao Abismo. Depois da derrota do
Takhisis, as lanas do drago no eram mai s necess-
rias, e seu processo de criao eventualmente fOl
'> Lanas do Drago Exclusivas '>
Muitas lanas do drago maiores e menores so
dotadas de habilidades especiais, interessantes e
exclusivas, alm das descritas aqui. O Mestre pode
utilizar as regras de criao de itens (especialmen-
te as regras para adicionar habilidades especiais a
armas) para modificar as especificaes existentes,
conforme julgar necessrio.
Por exemplo, se o Mestre deseja uma lana do
drago concebida por algum com um d.io inter-
minvel contra drages brancos, pode criar uma
11 4 '"'" CAPtuLO TRP;
lana do drago maior flamejante adicionando a
habilidade especial apropriada. Como a lana do
drago maior , essencialmente, uma arma anti-
matura +4, ou uma arma com +5 de bnus equiva-
lente (consulte as pginas 222 e 224 do Livro do
Mestre), possvel adicionar a habilidade especial
flamejante - que equivale a + 1 de bnus - e sim-
plesmente acrescentar a diferena de custo entre
uma arma +5 e outra +6 (72.000 menos 50.000, ou
22.000 POJo Converta O aumento no custo para
peas de ferro, e pronto.

Lana do 'lJrago
O segredo para forj-las foi_ redescober-
:0 durante a Guerra da Lana, quando foram a
dtave essencial para a vitria. Elas voltaram a ser
_rilizadas durante o Vero do Caos, quando se mos-
traram eficazes at mesmo contra os drages de
:ogo alimentados por Caos.
O valor de uma lana do drago inestimvel, e
:!as jamais so compradas ou vendidas. Elas so
..:oncedidas queles dignos de empunh-las nas
-.DTaS de necessidade. Entretanto, cada lana tem
.-II) preo de mercado equivalente, somente para uso
:o Mestre ao calcular tesouros.
Lana do Drago Menor: Urna lana do drago
eenor s pode ser criada usando prata e metal dra-
:nico do grande Drago de Pedra de Ergoth, e pre-
.:isa ser forjada usando a Brao de Prata de Ergoth ou
martelo de Kharas (se a arma for forjada de metal
.:..racnico puro, utilizando ambos os artefatos, trata-
:Je: de uma lana do drago maior). O seg;redo de criar
do drago concedido pelos deuses, quer esco-
..!lam ensin-lo diretamente ou atravs do poder da
Brao de Prata.
Uma lana do drago menor wna lana anti- dra-
.jf} +2 que emite uma luz suave (insuficiente para
-- mecer iluminao). Ela tem dureza 17 e 40 Pontos
;" Vida.
A arma tem apenas +1 de bnus de melhoria
'=lgica, logo prevalece o bnus natural do metal
':"'""acnico do qual forjada.
Conjurao (forte); NC 8; instruo divina;
Preo equivalente 17.310 PF.
Lana do Drago Maior: Uma lana do drago
maior (ou "verdadeira") s pode ser forjada de metal
dracnico puro, usando tanto a Brao de Prata de
Ergoth quanto o martelo de Kharas. Estas armas so
abenoadas com o poder divino do Bem, e seres
malignos que as tocarem ou empunharem sofrem
penalidades severas.
Uma lana do drago maior uma lana anti- dra-
giio +4 que emite uma luz suave (insuficiente para
fornecer iluminao). Eta tem dureza 23 e 70 Pontos
de Vida. Qyando utilizada contra um drago
maligno, inflige 1 ponto de dano permanente de
Constituio a cada golpe, alm de seu dano base
normal e o bnus anti-criatura. Se o portador obti-
ver um sucesso decisivo contra um drago maligno,
a lana inflige uma quantidade de pontos de dano
permanente de Constituio equivalente ao nivel do
personagem.
Uma lana do drago maior impe dois nveis
negativos a qualquer criatura maligna que a tocar ou
empunh-la. Os nveis negativos permanecem
enquanto a arma for empunhada ou carregada, e
desaparecem quando o portador larg-la. Os nveis
negativos nunca reduzem definitivamente o nvel do
personagem, mas no podem ser suprimidos de
forma alguma (nem sequer por magias de restaura-
o) enquanto a lana for empunhada.
Conjurao (forte); NC 20
0
; instruo divina;
Preo equivalente 107.310 PE
A. lj1AG iA E KRVfl fl 1 15
Agua saindo da terra, e terra erguendo-se da gua
Continentes em formao, abstratos como a cor ou a luz
Aos olhos ao loque da filha de Paladi7le,
Que sabe, com um contato, que o manto branco,
Desta gua ergue-se um reino, imposs['vel
Quando apenas concebido em oraoes,
E o .1'01 e o mar e as Estrelas invisveis
Como deuses em um cdigo de ar.
Terra saindo da gua, e gua surgindo da terra,
E o manto de todas as cores simulando o branco,
Na memria de pases concebidos na confiana
DaJ coreJ e da luz sempre ressurgindo,
Desta terra./lui uma nascente de lgrimas
Para nutrir o trabalho de nossas mos
Sempre se aproximando do pas de anseios e anos
Em terras merecidas e neceSJrias.
- A Canao de Crisnia
q;
Antes que houvesse o tempo, havia o Caos e
seu oposto, o Deus Supremo. Este lutava
eternamente para trazer ordem ao Caos, que
buscava constantemente desfazer seu trabalho.
Assim, ambos criaram o universo.
Com o Deus Supremo habitavam seus filhos,
Takhisis, Gilean e Paladine, e sua descendncia.
Com eles viviam tambm outros deuses que, de
acordo com suas diversas fIlosofias, se uniram a cada
um dos filhos do Deus Supremo. Todas as divinda-
des somavam seus esforos ao Deus Supremo para
trazer ordem ao universo, ao passo que Caos era o
eterno adversrio.
Utrlli HistRiA dA CRiAO
Vendo o que os deuses haviam conquistado, o
Deus Supremo ficou satisfeito. Ele ento decretou
que seria criado um oovo tempo e um novo espa-
o, e espritos seriam trazidos para residir nesse
tempo e espao.
A CRlAAo O !T1UTjO E
A GVERRfl. E TOos OS SAntOS
O tempo e o espao seriam forjados sobre trs pila-
res: o Bem, o Mal e a Neutralidade. Este seria o
grande tringulo.
Reorx, o Deus Ferreiro, golpeou o Caos com seu
martelo. Este foi forado a deter seu trabalho de
destruio c as centelhas do martelo de Reorx tor-
naram-se as estrelas. De sua luz se originaram diver-
sos espritos, alguns propensos ao bem, alguns ao
mal, e outros neutralidade.
As divindades passaram a disputar estes espri-
tos. Os deuses do Bem (liderados por Paladine, e s
vezes chamados de divindades da Luz) desejavam
116 "" CAPtUlO Q\JA.tRD
mostrar a esses espritos o caminho da justia e com-
partilhar com eles o domnio do universo. Os deuses
do Mal (liderados por Takhisis, e s vezes chamados
de divindades da Escurido) procuravam escravizar
os espritos e for-Jos a cumprir suas ordens. Os
deuses da Neutralidade (liderados por Gilean, e
vezes chamados de divindades do Equilbrio) procu-
ravam o meio-termo, sustentando que os espritos
deveriam ser livres para escolher por si mesmos se
serviriam o Bem, o Mal ou nenhum deles.
Assim comeou a Guerra de Todos os Santos.
Os deuses do Bem e da Neutralidade uniram suas
foras para impedir a vitria final do Mal. Caos
observava a tudo do Alm, deliciando-se com ::!
guerra, pois o tumulto destroava a ordem e condu-
zia o universo para mais perto da destruio. O Dem.
Supremo tambm se mantinha vigilante no Alm. e-
se enfurecia aO ver todo o seu trabalho para traze:-
ordem ao universo comeando a se desfazer.
O Deus Supremo sabia que se o equilbrio fosSt:
perturbado, e qualquer uma das trs colunas russe, o
novo tempo e espao tombariam com ela. Assim *
reuniu seus filhos diante de si e props um acordo
que encerrou a guerra e restaurou o equilbrio ao
Ul1lVerso.
o ACORDO
As divindades do Bem, do Mal e da Neutralidad.
obtiveram a permisso de conceder um dom
espritos.
Os deuses do Bem lhes deram a vida e a forffi4
fsica. Desse modo, eles adquiriram o controle do
mundo material e se tornaram mais semelhantes s
prprias divindades. Os deuses do Bem esperava.oc
que os espritos, usando essas formas mortais, trou-
xessem paz e ordem ao mundo e conduziriam O!
demais pelo caminho da justia.
As divindades do Mal decretaram que estas for-
mas fsicas teriam fome e sede e seriam foradas..a
trabalhar para suprir suas necessidades. Os
do Mal esperavam que os espritos se cansariam
disso e se voltariam para as divindades para aliviar
seu sofrimento - e assim poderiam ser
As deidades da Neutralidade concederam ao;
espritos o dom do livre arbtrio, para escolher livre-
mente entre o Bem e o Mal, ou a nenhum deles.
o !T1UTjO
Os deuses criaram o mundo de Krynn como residn-
cia para os seres fsicos. O Deus Supremo decretOli
que cada criatura poderia escolher seu prprio cami-
nho durante a vida. Depois viria a morte e a passa-
gem de Krynn para o prximo estado de existncia_
,4
CAOS
E durante todo esse tempo, conforme as eras do
mundo passavam, Caos buscava - e ainda busca -
destruir o que as divindades fizeram.
A COSJTTOLOGiA dE KRvnn
o grande Mar Etreo (s vezes chamado de Etreo
Profundo) preenche os cus, estendendo-se alm da
prpria imaginao dos deuses. Flutuando nesse
grande oceano invisvel existem incontveis mundos,
onde Krynn apenas mais um. Alguns dizem que o
Deus Supremo criou esta vastido a partir de Caos,
r:nquanto outros sustentam que ela o prprio Caos.
Os OS DEUSES
Para proteger o mundo das tempestades, muitas
turbulentas, do Mar Etreo, as divindades da
Luz construram a Cpula da Criao, um reino de
cterna que protege Krynn das imprevisveis ondas
E[reas. Os deuses da Escurido, liderados por
Takhisis, criaram o Abismo nas sombras da Cpula,
:lm lugar de escurido e trevas eternas que lhe serve
COmo alicerce. Sem um, o outro no existiria. As
divindades do Equilbrio criaram o Vale Oculto na
regio entre os dois domnios, um local que est
simultaneamente em todos os demais e cm nenhum.
Esses trs reinos so chamados de Planos Exteriores.
Somente possvel ingressar na Cpula da
Criao, no Vale Oculto e no Abismo atravs de um
!ngar: o Porto das Almas. Esse portal atravessa os
trs planos, uma trilha frgil mas aparentemente
!Ildestrutvel que conecta e separa os reinos mortais
e imortais. Todos os espritos evennlalmentc passam
por ali, um fluxo contnuo de almas que perpetua os
ciclos da vida e da morte. Este Rio de Almas flui do
Mar Etreo, seja atravs dos planos mortais ou dos
imortais.
Os deuses da Luz residem na Cpula da
Criao, construindo seus reinos para ajud-los a
observar o que se passa com seus amados filhos mor-
tais. Paladine, o drago de platina, governava a
Cpula da Criao e agia como guardio do Porto
das Almas (at recentemente, quando se tornou
mortal). Dizem que quando sua constelao no
vista nos cus, possvel atravessar o porto secreta-
mente. Durante o Cataclismo, quando Paladine
caminhava pelo mundo devastado de Krynn,
Takhisis esgueirou-se com seus drages, permitindo
que eles proliferassem nas costas de Ansalon. Ela
usaria o portal novamente durante a Guerra do
Caos, quando mortais e divindades combatiam
Caos, para roubar o mundo e das demais
deidades, tornando-se o Deus Unico de Krynn.
As divindades do Equilbrio habitam o Vale
Oculto, e dizem que este reino est em toda parte e
em lugar algum. Zhan, a maior e !n,l is prstina de:
todas as florestas, envolve o local. ali que residem
a deusa da narureza Chislev e seu companheiro
Zivilyn. Zhan, estranhamente, tambm o lar dos
e1fos que so considerados dignos de ingressar neste
santurio, apesar de sua localizao no plano dedica-
do aos deuses do Equi.lbrio, e no da Luz.
O Abismo, um vasto plano vazio, o lar dos deu-
ses da Escurido (embora tenha se tornado uma pri-
so para Takhisis aps sua derrota por Huma, um
Cavaleiro de Solamnia, durante a Segunda Guerra
Viso
1.!lIPERi 0R
C8SIh8L8GiA
Vis:o
LATERAL
J. Plano Material
Planos Intcriorc,
2.A>-
3. gua
Fogo
5. Terra
Planos Transit r ios
6. Astral
7. Etreo
Ma<
Etreo
8. das Sombras:
Planos EXleriores
9. Consulte a Viso Lateral
12
1. Plano ... .. '''
7.-..treo
Planos Interiores
2. Elemen laUAr
3. El clllcntaU gua
4. Elclllentall Fogo
5. El cmcntallTerra
14. Energia Positiva
15. Energia Negativa
8. das Sombras
Planos Exteriores
12. Pono das Almas
13. Ri o das Al mas
Divin!l.ES '"'", 117
dos Drages). Dizem que ali tudo o que se puder
imaginar possvel, embora sempre horrivelmente
distorcido de alguma forma. Os deuses da Escurido
possuem COv1S secretos neste reino, embora a Torre
de Bronze da divindade Morgion localize-se osten-
sivamente nas bordas do Abismo.
OutROS PLAIlOS
Os Planos Interiores - os planos Elementais do
Fogo, da Terra, da gua e do Ar - circulam os
Planos Exteriores, coexistindo com eles em diversos
nveis. Enquanto a Cpula da Criao parece ser o
repositrio da energia positiva e o Abismo, da nega-
tiva, as energias dos elementos parecem residir prin-
cipal mente no Vale Oculto, embora os Pl anos
Elemcntais toquem os demais reinos (pois so a pr-
pria matria-prima de toda a existncia).
Espalhados entre os Planos Exteriores existem
trs reinos que se entrelaam, tocando todos os
demais, mas separados deles, Eles podem ser conce-
bidos como trs afluentes menores, embora ainda
vastos e abrangentes, do Mar Etreo.
O Plano Astral um domnio de cu prateado
infinito, alongando-se em todas as direes, o reino
entre os reinos, que une a todos. Muitas vezes
associado com a lua prateada, Solinari, embora no
haj a conexo entre este plano e aquele deus ou seu
astro.
O Plano Etreo, um reino enevoado de fantas-
mas e sonhos, uma verso muito menor do Mar
Etreo - da mesma forma que um lago uma ver-
so menor do oceano. Ele se aproxima bastante do
rei no mortal, ocasionalmente permitindo que se
enxergue de um lado ao outro. Muitas vezes asso-
ciado com a lua vermelha Lunitari, mas a deusa
deste as tro no possui um controle maior sobre o
Plano Etreo do que qualquer outra divindade.
O Pl ano das Sombras, o reino do poder e da
escurido infinitas, um domnio de brancos e pre-
tos onde no existem cores. Dizem que o Plano das
Sombras a provncia de Nuitari, O deus da lua
negra homnima. Acredita-se que ele resida
(mesmo que apenas ocasionalmente) neste local,
pois mais frcqentemente ele se conecta ao Abismo
do que a qualquer outro reino.
Os reinos dos deuses da magia so separados dos
demais, e acredita- se que correspondam localiza-
o de suas respectivas luas. Tambm se considera
que existem diversos se mi planos espalhados pelos
cus e infernos de Krynn, lares de magos reclusos (e
muitas vezes insanos), demnios exilados e outras
criaturas raramente vi stas nas margens do mundo.
Talvez o mais famoso destes serniplanos seja a
Cidadela Perdida, para onde os deuses da magia
levaram e onde treinaram os primeiros Magos da
Alta l-"'eitiaria, e para onde as divindades da Luz
levaram seus clrigos durante a Noite da Escurido
que antecedeu o Cataclismo.
Outro reino que interessa os estudiosos da cos-
mologia planar o Vcuo do Caos, uma regio do
Mar Etreo estranhamente vazia, onde at mesmo
I 18 ~ CAPtULO QUAtRO
as divindades temem entrar. Alguns sbios alegam
que se trata do fragmento de Caos capturado o ...
Gemagris, enquanto outros crem que o lugar
verdadeiro centro da realidade, de onde Caos emer-
giu ini cialmente. Os deuses mantm- se inexpli ca-
velmente silenciosos sobre o local, pois se diz que
ingressar no Vcuo do Caos levari.a um indivduo a
loucura - e eventualmente, ao total esquecimento..
O RQUBO O f11vnO
Qyando Takhisis roubou o mundo nos instante:.
finais da Guerra do Caos, fazendo com que ele atra-
vessasse o Porto das Almas, tudo o mais foi deixa-
do para trs - a Cpula da Criao, o Vale Oculto,
e at mcsmo o Abismo. Scm o Porto das Alma!
para direcionar o Rio de Almas, os espritos dO'"-
mortos ficaram incapacitados de completar o cid
da vida e da morte, aprisionados no Plano Etrer
onde eram submissos aos caprichos da Rai n1u
Negra. No entanto, ela no contava com O surgi-
mento de drages ali engenas, vindos de ou
mundo, que atravessaram o Mar Etreo e encontra-
ram um planeta visvel , pronto para ser dominado.
Deslocar o mundo havi a exaurido muito do poder ck
Takhisis, obrigando a deusa a esconder-se dos pode--
rosas drages que estavam conquistando O planeu
que ela havi a legitimamente roubado. Utilizando as
almas aprisionadas, a Rainha Negra lentamente
recobrou suas energias at estar pronta para domi na:
Krynn e recuperar sua propriedade,
Os outros deuses finalmente conseguiram locali-
zar o mundo desaparecido. Com seu retorno, fo.
nectiSsrio recum;truir a Cpula da Criao, Vale
Oculto e o Abismo, mais uma vez assegurando que
O Ri o de Almas seguisse pela trilba apropriada atra-
vs do Porto das Almas.
O Fim E r AKHiSis E PALAinE
No final da Guerra das Almas, quando sua tram.
para controlar o mundo finalmente estava prestes
se concretizar, Takhisis foi assassinada. Como
ordem e o equilbrio so necessrios ao mundo..
Paladine sacrificou sua imortalidade, tornando-se
um mortal que vagaria pelo mundo de K.rynr_
Takhisis e Paladine no se encontram mais entre 35
divindades - um fato que certamente trar granda.
ramificaes nos anos vindouros.
Os DEUSES E KRYfl n
As divindades so extremamente ativas nas vidas do:.
habitantes de Krynn. Enquanto Caos tenta destruir
o mundo atravs da destruio e da desordem, 0$
deuses tentam mant-lo atravs da lei e da ordem.
No entanto, as divindades possuem formas muito
diferentes de encarar seu trabalho, baseadas em sua::!
prprias filosofias.
Takhisis (antes de sua morte) acreditava que ..
ordem deve ser imposta a todos os seres de Krynn.
todos se submetessem a ela, a deusa escollleria o que
melhor para eles e como o universo seria ordenado.
Os outros deuses do Mal concordavam: em maior ou
menor grau, com esta idia, embora cada um (ainda)
tivesse seus prprios planos para o mundo.
Paladi ne (enquanto foi um deus, e provavelmen-
te, agora, como mortal) acredita que todos os seres
devem ser ensinados a amar a ordem e a lei, para que
ado tem esses conceitos e vivam juntos em paz. As
demai s divindades do Bem compartilham esta
filosofia.
Gilean acredita que cada ser deve ter liberdade
para escolher entre o bem e o mal ou para no seguir
qualquer uma das duas filosofias, mantendo-se no
meio-termo. Os deuses da neutralidade concordam
com ele e enxergam seu papel como a manuteno
do equilbrio.
As divindades do Bem e do Mal podem ser
encontradas mundo afora, atuando junto a seus
escolhidos para concretizar seus objetivos dspares.
Os deuses da Neutralidade tambm podem ser vis-
tos pelo mundo, se esforando para assegurar que
nenhum dos lados obtenha vantagem. E Caos tam-
bm pode ser encontrado, fomentando o tumulto e
a guerra.
Assim o equilbrio decretado pelo Deus
Supremo mantido.
LEnDO AS DESCRiES
DAS DivinDADES
A primeira sesso do texto contm informaes
bsicas sobre a divindade.
Nome: A primeira linha fornece o nome pelo '
qual a divindade geralmente conhecida. Outros
nomes e ttulos atri budos divindade (se existirem)
estaro imediatamente abaixo do nome. Alguns so
exclusivos de determinadas regies ou povos; nestes
casos a regio aparece entre parnteses aps a
denominao.
Logo depois do nome, est o nvel de poder da
divindade. Em ordem descendente, os nveis de
poder so divindade maior, Divindade Interme-
diria, divindade menor e semideus. Esta graduao
no afeta as habilidades dos clrigos, a fora de suas
magias ou praticamente qualquer outro aspecto do
mundo mortal. Representam apenas os nveis de
poder relativos entre as prprias deidades.
Plano Natal: A poro do cosmos onde a divin-
dade reside na maior parte do tempo.
Smbolo: Uma descrio resumida do smbolo
assoc.iado ao deus. Este smbolo freqentemente
utilizado em altares ou outros itens dedicados
divindade.
Cores: As cores geralmente associadas ao deus,
em geral utilizadas nas roupas de seus clrigos e na
decorao de seus templos.
STIbolo Celestial: O astro associado ao deus.
Tendncia: A tendncia da divindade. Os deu-
ses seguem as mesmas tendncias dos mortais.
Consulte o Captulo 6 do Livro do Jogador.
Aspectos: Os aspectos da existncia mortal com
os quais a divindade mais freqentemente associa-
da. Os elementos do aspecto divino so listados pela
ordem de importncia para a divindade.
Seguidores: Aqueles que normalmente cultuam
ou veneram a divindade.
Tendncias dos Clrigos: ~ a i s tendncias
podem ser possudas pelos clrigos da divindade.
Um clrigo normalmente possui a mesma tendncia
de sua divindade. Alguns deuses aceitam clrigos a
um passo de suas respectivas tendncias.
Domnios: Os clrigos da divindade podem
escolher os domnios indicados nesta seo. Os
domnios assinalados com um asterisco so dom-
nios novos, apresentados neste livro (Consulte
Domnios de Clrigo e Mstico no Captulo 3).
Arma Predileta: A arma predileta pela divin-
dade. Seus clrigos geralmente preferem utilizar
essas armas, e algumas magias que elcs conjuram,
como arma espiritual, tm a aparncia desta arma.
Em geral, as armas prediletas possuem nomes
prprios quando so carregadas ou cmpunhadas
pelos clrigos. Por exemplo, os clrigos de Mishakal
utilizam bordes que denominam "Golpe que
Cura". Esses nomes especiais so fornecidos entre
parnteses.
TExtO DESCRitivo
Imediatamente aps o bloco de estatsticas esto as
informaes sobre a aparncia da divindade e outros
assuntos gerais.
Dogma: Descreve os mandamentos bsicos do
credo ou dos ensinamentos da divindade.
EstAtstiCAS DE JOGO
Este produto no abrange as estatsticas e poderes
divinos especficos de cada divindade. Utilize
Divindades e Semideuses para criar as estatsticas
apropriadas se precisar desta informao.
08 DEV8E8 ao BEITI
A seguir so descritas as seis deidades do Bem.
Paladine no foi incluso, pois abriu mo da divinda-
de para se tornar um mortal.
BAAflCHALA
Astarin (Silvanesti), Astra (Qyalinesti), Bardilun
(Thorbardin), O Rei Bardo, Bran (Ergoth), Estarin
(elfos do mar), Jardineiro (Mithas), Cano da Vida,
Mestre da Msica (Tarraboa)
Divindade Intermediria
Plano Natal: A Cpula da Criao
Smbolo: Uma harpa de bardo ou flauta de prata
Cores: Amarelo e verde
Smbolo Celestial: A constelao da Harpa
Tendncia: Catico e Bom
Aspectos: Msica, poesia, bardos
Seguidores: Bardos, elfos, kender, viajantes
Tendncias dos Clrigos: CB, CN, NB
Domnios: Caos, Bem, Sorte, Enganao
BiviflAE8 "'-' 119
Arma Predileta: Sabre ("Lmina da Folha") Senhor dos Cus (Balifor, Tareaboa), Senhor do
Roupas Favorecidas: Vestes, roupas ou mantos Mar (Mithas), Habacuque (Abanassnia)
amarelos e verdes, medalho de f de prata Divindade Intermediria
O Rei Bardo, Branchala, traz a alegria aos povos do Plano Natal: A Cpula da Criao
mundo atravs da melodia e da diverso de sua Smbolo: A fnix azul
interminvel cano da vida. As batidas do corao Cores: Azul marinho e branco
so parte de uma sinfonia, unindo rodas as pessoas Smbolo Celestial: A constelao da Fnix Azul
para experimentar a harmonia da existncia. Tendncia: Neutro e Bom
Companheiro de Habbakuk, Branchala procura tra- Aspectos: Animais, gua, paixo
zec toda a beleza da msica do mundo natural para Seguidores: Rangers, marinheiros, druidas, fazen-
tOdas as suas criaturas. Elfos, kender, bardos e drui- deiros
das veneram Branchala por seu amor pela beleza
Tendncias dos Clrigos: CB, LB, NB
interior da alma.
Domnios: Animais, Bem, gua
Os clrigos de Branchala so chamados a espalhar
Arma Prediteta: Cimitarra ("Elmo do Rei
a msica e a arte pelo mundo, apresentar ao povo de
Pescador")
n." J nn a beleza da palavra escrita e pronunciada e a
tomentar o prazer de todas as formas de apreciao Roupas Favorecidas: Mantos sem capuz azuis d a-
das artes. Eles possuem uma posio especial em ros com uma estola e capuz azul marinho, meda-
\<irias sociedades, especialmente as comunidades de Iho de f de prata
elfos e kender, tendo papel importante em pratica- Habbakuk, tambm conhecido
mente qualquer festividade e comemora- _ ... ...r4'-.r-r_ como o "Rei Pescador" entre
o, desde casamentos a funerais, seus seguidores, foi o criador e
de danas da primavera a marchas J ." K- governa todas as criaturas da
militares. Os clrigos de Bran- ".: terra e do mar. Os rangers e os
chala usam a msica e as histrias . marinheiros em particular o cul-
para entreter e instnlir. ruam e buscam por sua prote-
Assi m como os seguidores de o contra Zeboim, deusa dos
Habbakuk, os clrigos de Bran- mares e das tempestades.
chala possuem uma organizao Habbakuk gera as criaturas
bastante informal. Os jovens so sua imagem, e feroz, implac-
educados nos ritos e oraes a vel e cruel como o lobo, mas
Branchala por sacerdotes mento- pode ser gentil e tmido como o
ces e em seguida liberados para coelho. Ele personificado pela
espalhar a palavra e a msica da harmonia natural entre predador e
divindade. As comemoraes em presa, temido e amado simultanea-
sua honra ocorrem em pocas mente. Como representa o eterno
diferentes nas diversas comu- ciclo da natureza, torna-se um sm-
nidades. Seus seguidores e sacer- bolo de vida eterna alm da morte,
dotes convidam toclos a partici- exemplificado pelo seu aspecto
par de uma celebrao da vida. Durante as como a fnix.
festividades, o clero procura novos seguidores para O clero de Habbakuk dividido entre clrigos e
$ua f. Os clrigos de Branchala so, no fundo, anda- druidas. Os clrigos trabalham para servi r s neces-
rilhos, e no possuem uma parquia fixa ou um sicl acles de uma comunidade: auxiliam na caa, na
caminho determinado a seguir. Eles viaj am de aldeia pesca, no pastoreio e na preveno de ataques de
em aldeia, animando as pessoas atravs de canes e animais. Devido a isso, so muito respeitados em
histrias. Eles tm pouca necessidade de bens mate- suas prprias terras. Os druidas, por outrO lado,
riais, e usam todo o dinheiro que recebem por suas geralmente vivem afastados, isolando-se nas flores-
aruaes para amparar os necessitados. tas e preferi ndo a companhia dos animais dos
Dogma homens. Por isso so vistos como pagos por outros
sacerdotes, enquanto as pessoas comuns podem en-
Permita que a musIca divina guie seus passos na xerg-Ios simplesmente como velhos eremitas
dana da vida. A arte realizada pela arte que repre- loucos. Os druidas no hesitam nem so proibidos
senta. Sempre demonstre seu melhor desempenho, de combater aqueles que ameaam seus protegidos.
quer esteja atuando para um rei ou um plebeu. Eles vigiam suas reas de atuao e rapidamente
Respeite a natureza, poi s ela a fonte da vida. punem os indivduos que as invadem com intenes
empre encerre o dia com uma boa histria. Utilize malignas. Eles tambm so cleres em ajudar os
seus talentos para benefi ciar os necessitados. necessitados, embora sua falta de trato social os faa
Abbuku, o Pescador (elfos do mar), a Fnix Azul
(Ergoth, Qyalinesti, Silvanesti), o Rei Pescador,
parecer frios, impenlOsos e bruscos.
Todos os clrigos e druidas de Habbakuk prote-
gem a natureza contra as criaturas que a destruiriam
ou prejudicaram. Pelo menos uma vez durante sua
Di viTjAE8 "'-' 121
vida, um clrigo de Habbakuk (mas no os druidas)
deve deixar seus amigos e sua comunidade para
vagar pelo mundo, levando nada alm de um cajado
e das roupas que veste. Esta peregrinao purifica o
indivduo e lhe ensina a verdade sobre a natureza e
sobre a divindade. Ela termina quando o clrigo exe-
cuta um servio para seu deus (em geral, proteger ou
restaurar a natureza ameaada) ou quando ele rece-
be um sinal divino.
Os clrigos que residem nas comunidades cui-
dam dos animais, sejam selvagens ou domsticos.
Tambm so capazes de executar curas simples, c
podem ser encontrados auxiliando o clrigo local de
Mishakal. Tentam gastar uma parte de cada dia em
campo aberto, comungando com a natureza e oran-
do. Se o sacerdote for fiel, no ser atacado por
nenhum animal.
Os druidas tm pouco envolvimento com a vida
comunitria. Eles cuidam do bem-estar da rea que
protegem, executando tarefas como o plantio de
mudas, o cuidado dos filhotes, preveno de incn-
dios e auxlio dos necessitados (ou pelo menos
daqueles que demonstram respeito pela natureza).
Os clrigos de Habbakuk no so muito organi-
zados e no respondem a uma autoridade central.
Aprendem os mandamentos da divindade de um
mentor ou do prprio deus,
que s vezes surge diante
dos crentes que o procuram
com f e humildade.
O dia sagrado mais
importante para os clri -
gos de Habbakuk a
Festa do Mar. Instituda
pelo clero da divindade
durante a fundao do
Imprio Ergotiano, a
festividade ocorre a cada
cinco meses, no dcimo
terceiro dia. Trata-se de
um dos poucos dias
sagrados observados pe-
los ergotianos. Para os
que residem perto do
mar, o momento de dedicar as novas embarca-
es ou de oferecer pequenos presentes ao deus do
mar, na esperana de que o Rei Pescador proteja os
barcos contra Zeboim. O ponto alto do dia a
Grande Regata, em que todos participam. O vence-
dor intitulado Senhor do Mar e tratado como con-
vidado de honra nas celebraes noturnas.
Dogma
Viva em harmonia com a natureza, respeite todos os
seres vivos. Trate bem os animais, pois so um pre-
sente das divindades para o mundo. Aqueles que
vivem em harmonia com a natureza encontram-se
mais prximos dos deuses. Os que despoj am a terra
so o inimigo. Esteja sempre pronto a lutar para pro-
teger a terra e suas criaturas, que esto sob seus
cuidados.
122 CAPtuLO QUAtR.0
K..iRl-JoLitH
Corij (Ergoth), Imperador (Mithas), Jolitb.
(Kharolisrrarsis), Kijo, a Lmina (Thorbardinl.
Krijol (elfos do mar), Qy'uan, o Guerreiro (Uigan
Espada da Justia
Divindade Intermediria
Plano Natal: A Cpula da Criao
Smbolo: Um cllifre de biso ou um machado cL:
batalha com chifres (Thorbardin, Kharolis)
Cores: Marrom e branco
Smbolo Celestial: A constelao da Cabea d.
Biso
Tendncia: Leal e Bom
Aspectos: Guerra, coragem, honra
Seguidores: Guerteiros, Cavaleiros da Espada
Tendncias dos Clrigos: LB, LN, NB
Domnios: Bem, Fora, Guerra
Arma Predileta: Espada longa ("Defensou
Sagrada")
Roupas Fvorecidas: Brunea dourada com capa
marrom, medalho de fi de cobre
Kiri-Jolith a divindade da glria, da honra, da ok-
dincia, da justia e da guerra justa. o ftlho ma:.
velho de Paladine e Mishakal, e irmo gmeo do
d Habbakuk. cultuad
pelos paladinos e gucc
(I reiros que defendem
Bem, assim como peI
Cavaleiros de Solam-
nia, em especial a Or-
dem da Espada, da qual
o patrono.
Os clrigos de KU::-
Jolith procuram o mal e
tirania para combat-los. Ele.
treinam diariamente para
prepararem para a luta contra
mal. So organizados com
ciso militar, e cada clrigo _
paladino conhece sua posi -
nas ftl eiras. Eles falam de "-
f com freqncia, inspirando coragem e hore-
entre seus ouvintes. Muitas vezes se unem a
Cavaleiros de Solamnia, a maioria Ordem
Espada.
Os clrigos de Kiri-Joli th executam uma ceri m
rua conhecida como Dia da Caada no incio -
cada estao. Eles passam O dia perseguindo mald..
des a retificar e ajudando os necessitados.
Dogma
O Bem sua prpria recompensa. A honra e a
gem so a essncia da vida. A covardia
Lute se a causa for justa; jamais recue enquanto 0p'"
nentes malignos permanecerem no campo de batalh..
Manta da Rosa (Qyalinesti), Manthus (Ergom
Mestre da Mente, Matheri (Silvanesti, elfos
mar) , Nadir que Envia os Sonhos
(Mithas)
Divi ndade Intermediria
Plano Natal: A Cpula da
Criao
Smbolo: Aranha de cobre, rosa
solitria (Qyalinesti, Silvanes-
ti), manta (louva-a-deus)
(Soiamnia)
dotes de ::\1ajerc reservam esta
noite para jejuar, entoar cnticos
ou meditar. A celebrao inicia-se
no inicio da noite e dura at a
metade do dia segui nte. Essa
__ -------;--+t-'" noite auxilia os monges a
\ renovar seu enfoque na
autodiscipli na e serve como
iniciao para os postulan-
.",cO=TJ tes da ordem.
Cores: Cobre e vermelho
Smbolo Celestial:
~ ~ ~ ; 6 ~ ~ ~ ~ ~ , W Majere O amigo e con-
' selheiro mais ntimo de
Paladine entre os deuses do Bem,
e normalmente o adverte COlDO
melhor servir vontade do Deus
Supremo. As demais divindades
da Luz tambm do grande
importnci.a aos seus ensinamen-
A constelao da Rosa
Tendncia: Leal e Bom
Aspectos: Di sciplina,
iealdade
SeguidoTes: Monges, telogos,
estudiosos
Tendncias dos Clrigos: LB, LN, NB
Domnios: Bcm, Ordem, Meditao
Arma Predileta: Atague desarmado ("Disciplina
Misericordiosa")
Roupas Favorecidas: Manto vermelho ou cobre,
medalho de f de cobre
Dentre todos os deuses, Majere talvez aprcsente a
mentalidade mais semelhante aos ideais do Deus
upremo. Ele quem melhor compreende O prop-
sito do mundo e o desdobramento do plano do Deus
Supremo enquanto Krynn viaja pelo Rio do Tempo.
Embora seu culto seja pequeno, seus clrigos so
influentes; os maiores telogos e professores do
mundo pertencem s suas fileiras, e seus ensinamen-
tos influenciam as demais ordens do Bem.
Os clrigos de Majere so convocados a cumprir
uma disciplina severa, mas recompensadora.
Prestando votos de pobreza, obedincia e castidade,
se concentram em adquirir a iluminao e a santida-
de atravs da autodiscipli na e da contemplao da
bondade. Muitos procuram as artes marciais para
aprender o controle f sico e espiritual, enquanto
outros as praticam para receber e divulgar a
iluminao, e enfocam o esclare-
ci mento e a compreenso das
doutrinas das divindades do
Bem. Embora muitos dos clri-
gos de Majere saiam pelo mundo
para ensinar os mandamentos do
Bem e combater as mentiras e
tcntaes do Mal, todos so trei-
nados em monastrios. Os I
monastrios de uma determina-
da nao Ou regio submetem-se
autoridade de um Abade
Superior, normalmente encarre-
gado da maior ou mais antiga
casa de Majere na rea. Estes,
por sua vez, reportam-se ao
Profeta de Majere.
O principal dia santo cele-
brado pelos seguidores de Majere
a Noite da Manta. Os monges e sacer:"
tos e profecias. Existe uma certa rivalidade entre
Majere e Zivilyn. O primeiro ensina seus seguidores
a encontrar a iluminao conformando-se vontade
do Deus Supremo, enquanto Zivilyn prefere uma
abordagem mais neutra. Majere ope-se fervorosa-
mente aos deuses do Mal, especialmente Chemosh.
Dogma
Todas as almas so chamadas santidade c pureza
na vida. Conseguir cumprir estes preceitos a maior
vocao dos mortais. Procure a santidade derrotan-
do o Mal interior e abrindo-sc para o Bem.
Discipline as paixes rebeldes do corpo, e olhe para
si mesmo para encontrar suas foras e defeitos. No
busque a glri a, nem coisas peredveis, mas a alegria
eterna da luz. Obedea aos seus devidos superiores,
e seja gentil, mas firme, com seus subordinados.
Reze sempre, e sempre busque a verdade. Olhe para
o mundo ao seu redor; no ordenamento da Criao
esto as chaves para a santidade. Ajude a despertar
os demais para a virtude, mas faa-o atravs da ins-
truo e do exemplo, e no da fora ou do medo.
Combata o ma] com fervor, mas sem dio.
Demonstre misericrdia quando possvel,
mas seja duro quando necessrio.
Acima de tudo, tenha f. Existe
uma ordem c um propsito
para a criao, e enquanto
no voltar as costas ao Bem,
sua vida no ser em vo.
Portadora da Luz, A Dama
Azul (Balifor), Imperatriz (Mi-
, thas), Curandeira do Lar (Kharo-
lisrrarsis), A Mo Curadora, Ka-
MeI-Sha, Ke-cn (elfos do mar),
I Arauto da Luz (Solamnia), Mesa-
iax (Thorbardin), Meshal (Mura-
lha de Gelo), Mishas (Ergoth) ,
Qyenesti Pah (Silvanesti), Qyen
lllumini (Qualinesti), Senhora dos
Cus (Tarraboa)
DivillAE8 ~ 123
Divindade Maior
Plano Natal: A Cpula da Criao
Sllbolo: Smbolo do infinito azul
Cor: Azul celeste
Smbolo Celestial: A constelao do Infinito
Tendncia: Neutro e Bom
Aspectos: Cura, misericrdia, fertilidade, beleza
Seguidores: Curandeiros, artistas, parteiras, estu-
diosos
Tendncias dos Clrigos: CB, LB, NB
Domnios: Comunidade*, Bem, Cura, Proteo
Arma Predileta: Bordo ("Golpe que Cura")
Roupas Favorecidas: Manto azul celeste, medalho
de f de prata,
lV1ishakal a mo que cura, venerada por toda
Ansalon como a "Curandeira" e a "Portadora da
Luz". Ela gentil e compassiva. Busca curar todos os
males e cuida de todas as criaturas (sejam
.--..,,"-
boas, neutras ou ms) atravs de seus
a doena e a corrupo, antemas aos preceitos das-
mos curativas de Mishakal.
Dogma
Cure a todos os que pedirem, mesmo que sejam seus
inimigos. Expulse a doena, elimine a corrupo e
traga a luz a todos que vivem na escurido e na
ignorncia. Cure a terra ferida, promova a harmonia
e a paz e empreste seu auxlio onde necessrio -
especialmente para os que no podem ajudar a si
mesmos. No empunhe armas com raiva, mas
defenda seu corpo c queles cujas vidas esto em
perigo. Honre os que passaram para uma vida
melhor, mas lembre-se que seus deveres jazem com
os que ficaram para trs. Console sua dor, amenize
seus ferimentos, demonstre-lhes compaixo e alivie
a mgoa em seus coraes.
Farol (Mithas), Olho de Deus (Thorbardin), Disco
de Marflm (Altobaixo), Mo Poderosa, Solin
(Ergoth), Olho-Branco (Tarraboa, Balifor)
Divindade Intermediria
servos em Krynn. Sua gentileza no
deve ser confundida com fraqueza,
pois ela envolve todas as partes do
mundo com seu poder. Se esta
deusa algum dia se erguer em
fria, ser uma adversria
vel, especialmente com as demais
divindades do Bem ao seu lado,
-- '" J Plano Natal: A Cpula da Criao
. \ :::,
Os clrigos de Mishakal devem t
curar qualquer criatura suplicante,
no importa sua tendncia. "-
Embora alguns possam cobrar uma
taxa nominal pelo servio (que se fi !
torna exponencialmente mais cara
para os maus), a deusa probe seus
clrigos de negar a cura aos
zcs de pagar. Eles devem trabalhar
pelo bem da comunidade onde vivem.
O clero possui um lder, o Profeta Eleito (existe
apenas um a cada gerao), servido por um conselho
de sacerdotes representando diversas regies de
Ansalon. Os sacerdotes encarregados de comunida-
des pequenas respondem a um superior regional. A
maioria do clero de l\1ishakal viaja bastante. Por
exemplo, um sacerdote que viva no Ninho das
Amoreiras em Solamnia percorre toda a regio para
ajudar aqueles que residem nas proximidades.
Pelo menos uma vez por ano, os clrjgos procla-
mam o Dia Sagrado de Mishakal, em geral coinci-
dindo com o aniversrio de algum evento impor-
tante. A data varia com o lugar. O Sumo Sacerdote
do templo local decide quais sero os Dias Sagrados,
Os clrigos de :Nlishakal tambm comparecem a
nascimentos e batismos, abenoando os recm-
nascidos e consagrando os nomes escolhidos por
seus pais.
Mishakal a esposa e conselheira de Paladine.
Eles so os pais dos deuses-gmeos, Kirj-Jolith e
Habbakuk, e de Solinari, Os seguidores de Mishakal
se opem diametralmente aos adoradores do deus
maligno Morgion. Estes ltimos procuram espalhar
124 CAPt VLO QvAtR,O
n I Tendncia: Leal e Bom
Aspectos: Magia, conhecimento
arcano
j
Seguidores: Magos dos Mantos
! Brancos
ii Tendncias dos Clrigos: LB, LN,
7
NB
11 Domnios: Nenhum (no concede
magias divinas)
Arma Predileta: Nenhuma
Roupas Favorecidas: Manto branco, cajado de-
madeira com uma garra de drago dourada
Solinari o responsvel pela magia branca, o patro-
no de todos os Magos dos Mantos Brancos da Alm
Feitiaria. Sua principal ambio espalhar a mgi-
ca pelo mundo e atrair mais magos dignos para -a
Ordem dos Mantos Brancos. Ele trabalha em estrei-
ta associao com seus primos Lunitari e Nuitari
para proteger e estimular a magia em Krynn.
Ao contrrio dos demais deuses, Solinari no
possui uma ordem clerical dedicada a seu culto. Em
vez disso, ele serve como patrono dos Magos dos
Mantos Brancos da Alta Feitiaria. Seus seguidores
aprendem que a magia um presente a ser compar-
tilhado com o mundo e utilizado em benefcio de
todos. Os Magos dos Mantos Brancos geralmente
so encontrados em expedies em companhia dos
clrigos de Mishakal e de Paladine. Eles procuram
bibliotecas e itens mgicos perdidos para ampliar
seu conhecimento mstico e expandir o uso do arca-
no pelo mundo. Eles auxiliam os demais sempre que
suas magias ou sabedoria so necessrias.

acordo com os humores de seu cora-
o: sua mgoa traz o outono, seu
\:J c desespero o inverno, sua esperana a
C) o primavera e sua alegria o vero. Ela
'"
Os seguidores de SoLinari no
.bservam quaisquer dias sagrados,
mas so particularmente conscien-
tes das fases da lua prateada que
ostenta o nome da divindade e que
sua preocupao com
-::eus fii s. Ela alcana seu ponto de
_-\Jta Sano uma vez a cada 36
di as, faze ndo com que o poder de
--eus discpulos aumente durante
este perodo do cicl o lunar. A
do Olho - um evento raro
quando todas as luas esto alinha-
das - o pice do poder arcano
rol Krynn e um dia sagrado para
rodos os magos, pois seus poderes
o \:J pode ser furiosa e perigosa como um
O furaco ou calma como uma pradaria
na primavera. Qyando est encoleri-
zada, canaliza a violncia da nature-
za contra seus ofensores. Cada ani-
mal e planta de Krynn venera
Chislev, assim como os membros de
vrias raas de humanides.
-estaro no auge.
Solinari o ftlho de Mishakal e Paladine, irmo
mais novo das divindades gmeas, Kiri-Jolith e
Habbakuk. Seus seguidores opem-se aos objetivos
:ios discpulos de Nuitari, mas as duas faces coo-
peram para assegurar a existncia e a expanso con-
tinua da magia pelo mundo.
Dogma
Devote-se magia. Aprimore e amplie seu uso pelo
mundo. Trabalhe para promover a bondade e as boas
les. Use sua magia em benefcio de todos. Procure
'l tivamente todas as formas de conhecimento.
lO rilize o que aprender para melhorar o mundo e o
.estudo da magia. Traga outros candidatos dignos ao
-estudo da arte. Proteja a magia contra os que a
destruiriam.
08 DEU8E8 dA nEUtRAlidAdE
-\. seguir so descritas as sete deidades do EquiLbrio.
CHisLEV
"'" Fera, Kisla, a Me das Criaturas Marinhas (elfos
.10 mar), Selvagem (Mithas)
Divindade Intermediria
Plano Natal: O Vale Oculto
imbolo: Uma pena marrom, amarela e verde
Cores: Marrom, amarelo e verde
nbolo Celestial: O planeta Chislev
Tendncia: Neutro
eguidores: Druidas, fazendeiros
Tendncias dos Clrigos: CN, LN, N,
NM, NB
Domnios: Ar, Animais, Terra, Plantas
:\.rma Predileta: Lana curta ("Protetor
do Verde")
Roupas Favorecidas: Manto marrom,
capuz e perneiras verdes, medalho de r
f de madeira ,
Chislcv a natureza encarnada. De acor- !
do com as lendas, as estaes mudam de L.
A igreja de Chi slev composta
principalmente de druidas eremitas,
que habitam as florestas. Existem
alguns clrigos, vivendo principal-
mente em comunidades rurais.
Embora s vezes sejam considerados pagos pelos
sacerdotes de outros deuses, os druidas de Chislev
defendem as florestas e colinas contra as criaturas
que as prejudicariam. Eles passam muito tempo per-
correndo suas reas protegidas, que podem ser to
pequenas quanto uma lagoa ou grandes como uma
floresta, corrigi ndo todos os desequilbrios que
encontram. Normalmente passam as manhs oran-
do por magias, curando animais e guardando-os
contra caadores ou armadilheiros desleais. As tar-
des so dedicadas a cuidar das rvores e plantas dos
domnios de Chislcv. As noites so dedicadas ora-
o e ao sono .
O Dia da Charrua importante para os druidas
de Chislev, pois assinala uma das poucas vezes em
que eles deixam seus enclaves e viajam at os povoa-
dos humanos, para abenoar a lavoura assegurando
boas colheitas. Durante este dia, eles so acolhidos
pelas comunidades, embora muitos desconfiem
deles. Os clrigos e os druidas de Chislcv celebram
todos os solstcios e mudanas das estaes, pois
refletem a presena de sua deusa no mundo.
Chislev e Zivilyn amam-se profundamente. Eles
no tm prognie porque, para a deusa, os animais e
plantas so seus filhos. Chislev bastante tempera-
mental - embora nem tanto quanto Zeboim, a
quem despreza. A inimizade entre ambas data da
Guerra de Todos os Santos, quando Chislev aj udou
a derrotar a Deusa do Mar. Ela
aliada de Habbakuk e seus clri-
gos trabalham em conjunto para
restaurar reas danificadas peJo
1 fogo ou pela guerra. Tambm se
l
ope a Shinare, pois a indstria
costuma destruir o meio ambien-
te, mas at agora ambas tm se
<' restringido a discusses verbais.
Ela despreza os culti stas de
Morgion devido a sua reverno<1
1 e pela peste.
J A natureza no tem comeo
:':'J nem fim. O equilibrio da naru-
reza deve ser mantido a gual-
Divu,AES "'-' 125
quer custo. A natureza deve ser protegida e estimu-
lada, no escravizada ou destruda. Existe lugar para
a tecnologia e as novas descobertas, mas estas sem-
pre devem estar em segundo plano em relao ao
verdadeiro dom que a natureza.
GiLEAA
o Porto das Almas, o Erudito, Vcuo
Divindade Maior
Plano Natal: O Vale Oculto
Smbolo: Um aberto
Cor: Cinza
Smbolo Celestial: A constelao do Livro das
Almas
Tendncia: Neutro
Aspectos: Equilbrio, conhecimento, instruo,
vigilncia
Seguidores: Escribas, historiadores, professores
Tendncias dos Clrigos: CN, LN, N, NM, NB
Dominios: Conhecimento, Libertao"' , Proteo
Arma Predileta: Bordo ("O Cajado Erudito")
Roupas Favorecidas: Manto
acjnzentado com capuz,
medalho de f de prata
Irmo de Paladjne e Takhi sis,
Gilean o lder das divindades
da Neutralidade, o guardio
do Tobril - o livro do
conhecimento e dos
nomes verdadei-
ros, e o registro dos desg-
nios do Deus Supremo para a cri-
ao. Muitas vezes aparentando
frieza e despreocupao, Gilean
.,
um observador, e opta por interferir em assuntos
mortai s apenas quando a ordem da Criao desafi-
ada. Mesmo assim, sempre sustenta o direito dos
mortais de escolherem seu prprio destino.
Em geral, os clrigos de Gilean prestam servio
como escribas, bibliotecrios ou hi storiadores.
Nesses papis, podem ser andarilhos, viajando de
um lugar a outro de acordo com seus estudos, ou
permanecer em um s local, registrando todos os
fatos importantes que acontecem e comparti lhando
suas informaes com a comunidade. Alguns clri-
gos de Gilean so professores ou instrutores cm uni-
versidades ou outras instituies de ensino, onde so
muito respeitados e valorizados. Os c1rigos viaj an-
tes muitas vezes aventuram-se destemidamente em
terras perigosas procura de conhecimento perdido.
Todo o conhecimento considerado sagrado.
Nenhum sacerdote de Gilean pode jamais destruir
um livro, no importa o seu contedo. Os clrigos
rezam por suas magias todas as manhs, ao nascer do
sol. O Ms do Livro o perodo de devoo mais
importante para a religio. No se trata de um pero-
do fIxo pelo calendrio, mas sim escolhido por cada
clrigo. Neste ms, eles devem prestar servios como
hi storiadores ou arquivistas, dedicando-se ao estudo
126 "" CAPitVLO QVA1R.O
de uma determinada obra, auxiliando a organizao
de uma bibl ioteca ou leciollando numa instituio
de ensino. Durante este prazo, eles no podem
cobrar salrios por seus servios (embora possam
aceitar pagamento na forma de gua, comida e hos-
pedagem).
A constelao de Gilean posicionada entre o
bem e o mal, pois ele o mediador entre as duas
faces. Ele atua como pacificador, esperando pou-
par o mundo de uma guerra que poderia destru-lo
- junto com o conhecimento que abriga. Ele pos-
sui Somente uma filha, Lunitari, que emergiu j
adulta de sua essncia. Os outros deuses Neutros so
entidades que el e convocou do Nm para ajud-lo a
ordenar a criao.
Dogma
Busque o conheci mento, pois ele no ir procur-lo.
Seja calmo e ponderado, e compartilhe todo o
conhecimento que chegar s suas mos. O conheci-
mento transcende o bem e o mal, portanto no seja
um escravo da Escurido nem se comprometa com a
Luz. No j ulgue, e no utilize o conhecimento para
manipular os demai s em qual quer rureo, pois o
LunitARj
conheci mento no distingue
escolhas ou obrigaes. A emo-
o obscurece o aprendizado.
Lute para ser imparcial. Saiba
que a verdade ilusria e a
f transitria, mas o
conhecimento eter-
no e infinito. Acima de
tudo, o conhecimento
uma busca sem fim. Registre
o conhecimento sempre que for
capaz de faz-lo. A ignorncia :
. . ..
a maIOr inimiga.
Luin (Ergoth), Donzela da Iluso (Mithas), Vela
Noturna (Thorbardin), Olho-Vermelho (Tarraboa).
Donzela dos Vus
Divindade Intermediria
Plano Natal: O Vale Oculto
Smbolo: Um crculo ou esfera vermelha
Cores: Vermelho ou magenta
Smbolo Celestial: A lua vermelha
Tendncia: Neutro
Aspectos: Magia, conhecimento arcano
Seguidores: Magos dos Mantos Vermelhos
Tendncias dos Clrigos: CN, LN, N, NM, NB
Domnios: Nenhum (no concede magias divinas)
Arma Predilcta: Nenhuma
Roupas Favorecidas: Manto vermelho
Lunitari a donzela dos vus da magia neutra e a
patrona dos Magos dos Mantos Vermelhos da Alta
Feitiaria. Como seus primos, as outras divindades
da mgi ca, sua principal ambio fortalecer a causa
da magia no mundo.
Lunitari no possui uma ordem clerical. Ela
.:ulruada e respeitada como a patrona dos Magos dos
:'. lantos Vermelhos da Alta Feitiaria. Seus seguido-
res so mais numerosos que os magos de Solinari ou
Je Nuitari, e procuram trazer a magia para o mundo
II! sustentar o equilibrio delicado entre a magia boa e
c maligna.
Os poderes dos Mantos Vermelhos aumentam
JU diminuem de acordo
(om a pequena lua verrne-
rha, que atinge o ponto de
_\1m Sano uma vez a
cada 28 dias. nesse
ponto que suas habilidades
... ci ngem o auge. A Noite
do Olho - um evento
raro quando todas as luas
esto alinhadas - o
lpice do poder arcano em
Kfynn e o dia mais sagra-
lo no calendri o de todos
s Magos da Alta
Feitiaria.
Lunitari filha de Gilean, e acredita-se que
:enha surgido j madura de seus pensamentos.
W'l a jovem vivaz c trapaceira, que usa a magia para
:riar iluses, concebidas para divertir e entreter. Ela
procura equilibrar as ambies de seus primos,
.. linari e Nuitari) e ope-se a qualquer divindade
ameace a continuao da existncia da magia em
Krynn.
Dogma
Devote-se magia. Aprimore e amplie seu uso pelo
=nundo. Trabalhe para promover o equilbrio entre a
!tl.gica boa e a maligna, e divulgue o uso da magia
Traga outros candidatos dignos ao estudo da
1fte.
Bigorna (Elian), Forja, O Mestre das Armas
Ylithas)
Divindade Intermediria
Plano Natal: O Vale Oculto
nbolo: Martelo de ferreiro
Cores: Cinza chumbo e vermelho
nbolo Celestial: O planeta
Reorx
Tendncia: Neutro
.. -\spectos: Criao, jogo,
artesos, engenharia
eguidores: Anes,
gnomos
Tendncias dos
Clrigos: CN, LN,
N,NM,NB
Domnios: Terra) Fogo,
Forja'"
Arma Predileta: Martelo de
guerra ("Fora de Reorx")
Roupas Favorecidas: Avental cinza chumbo, ade-
quado para ser usado nas forjas) ou mantos ver-
melhos (formal)
De acordo com os anes e os gnomos, Reorx, o deus
da forja, a maior divindade de todo o panteo. Ele
o deus supremo dos anes, que se consideram seu
povo eleito - embora os gnomos tambm se pro-
clamem como os "verdadeiros escolhidos de Reorx"_
Na verdade, ele ama igual-
mente as duas raas.
A igreja de Reorx
conhecida por sua estabili-
dade. Com sua paixo pela
organizao, os anes esta-
beleceram uma rgida hie-
rarquia, com um clrigo
desta raa, intitulado Mes-
tre das Estrelas, como lder.
Todos os demais ocupam
suas prpri as posies na
estrutura. Em um cl de
anes, o clrigo quase to
importante quanto o baro. Conhecidos como
Forjadores, eles so ouvidos em todos os eventos
importantes da vida de um ano, como no batismo
dos jovens e nos ritos de maioridade. Eles tambm
tm o dom de produzir as melhores espadas dos rei-
nos dos anes .
O ramo do culto entre os gnomos no to
influente, mas ainda assim importante. Os clrigos
desta raa associam-se com os sacerdotes de Sirrion
para produzir grande parte do metal necessrio para
as invenes.
Um Forjador ano deve trabalhar nas forjas da
manh noite, a menos que esteja viajando (e
mesmo ento) pode levar uma forja porttil consigo)
ou presidjndo s cerimnias da igreja. Aps terminar
seu trabalho do dia, eles rezat:f1 por suas magias.
Os clrigos gnomos perseguem suas Misses de
Vida, em geral relacionadas igreja. Eles tambm
oram por suas magias noite.
Durante sua vida, um clrigo de Reorx deve criar
um objeto (uma arma, armadura ou outro item de
metal) em honra divindade. Este
artefato ou inveno deve ser cons-
truido com suas pr-
prias mos e sua quali-
dade ou seu
mento devem ser
extraordinrios. Esta
tarefa costuma levar
anos para ser comple-
tada.
O Harnkegger-
fest um dia
sagrado em ho-
menagem aos
clrigos de Reorx
entre os anes das
colinas. Durante esta
data, um dia onde
DivinAE8 127
sempre existem banquetes e festejos, os sacerdotes
prestam votos e concedem recompensas. O 19 dia
de Mishakal o mais santo dos dias dedicados ao
deus. Os ferreiros, celebrados neste dia, passam-no
forjando itens especialmente requintados. Muitos
clr.igos escolhem a data para terminar seus projetos
de vida., O Harnkeggerfest tambm comemorado
no Monte Deixapral, onde os gnomos exibem
publicamente suas novas invenes. O nome entre
eles "Diademostrartodasasinvenesmaravilho-
sasemqueestivemostrabalhandoanopassadoedepois-
limparabaguna" .
Reorx trabalha com Shinare, deusa do comrcio
c da indstria, para incitar a economia dos anes.
Ele concede inspirao aos gnomas, para que inven-
tem mquinas maravilhosas. No tenta dirigir dire-
tamente os kender, mas gosta deles e os protege.
Dogma
Existe beleza na criao. Nada na vida melhor que
construir algo duradouro, e o processo to impor-
tante quanto o resultado final. Nunca fique ocioso
quando poderia estar trabalhando. Os rituais e as
frmulas testadas e comprovadas so bons, mas a
importncia da inovao vital. Em tudo, procure
aperfeioar sua habilidade, honrar seus pares e des-
frutar dos frutos de seu trabalho.
Equilbrio da Balana (Mithas), Mestre da Prata
(Thorbardin), Liberdade Andarilha (Ergoth), A
Alada (Terras lficas), Vitria Alada
Divindade Intermediria
Plano Natal: O Vale Oculto
Smbolo: Asa de grifo
Cores: Dourado, prateado e marrom
Smbolo Celestial: O planeta Shinare
Tendncia: Leal e Neutro
Aspectos: Riqueza, comrcio, viagem
Seguidores: Mercadores, comerciantes, anes
Tendncias dos Clrigos: LN, N
Donruos: Ordem, Sorte, Viagem
Arma Predileta: Maa leve ("Delcia Adornada")
Roupas Favorecidas: Mantos caros, jias e ouro
Shinare a "Vitria Alada", a deusa da riqueza, da
indstria e do comrcio. Os anes a cultuam como o
"Mestre da Prata", O patrono da indstria e da
riqueza. Seus seguidores so mer-
cadores, mercenrios e comer-
ciantes. Ladres e ladinos
ocasionalmente rezam a ela,
talvez na esperana de que
seu humor esteja
generoso nesse dia.
Os clrigos de Shinare
so ativos. Eles trabalham duro
para acumular riquezas e prest- L/"'"
gio, mas no devem ser avarentos, LJ.: I
pois este o caminho sombrio que
128 ""'-' CAPtVLO QVAtR.O
leva a Hiddukel. Eles devem prestar servios qUI:
melhorem as comunidades onde vivem, e por iss
muitos so os principais financiadores de diversc;
negcios pelo mundo. Por serem capazes de trau::-
prosperidade a uma comunidade, so universalmen-
te respeitados e admirados.
Os clrigos de Shinare jamais podem se atrasc_
no pagamento de taxas ou impostos, nem soneg-
los, sempre pagando o valor justo.
Alguns clrigos viajam pelo mundo, auxiliand
empreendedores em dificuldade com conselhos J.
capital. Estes sacerdotes viajantes so bem-vinda
nas cidades e aldeias, pois servem como cambistas
mediadores nas disputas entre os comerciante$
Todos os clrigos de Shinare devem perseguir SUJ
prprias carreiras mercantis alm de servir ao sacer-
dcio, e quase todas as guildas e sindicatos
Ansalon recebem o apoio e o financiamento de un
deles.
Os clrigos de Shinare rezam por suas magias.
noite:. O Dia da Audio o dia santo do culro
Nesta data, os clrigos ouvem as pessoas que expE-
cam suas idias de empreendimentos c investem 03
que paream lucrativas. A Semana Dourada uO'u
cerimnia importante para o clero. Durante es
perodo, do primeiro ao quinto dia de Sirrion, os cl=-
rigos jejuam e contabilizam sua riqueza. Tambn
fazem planos para o ano vindouro e revem 5el!
investimentos. Trata-se de uma cerimnia particula:
mas no quinto dia o clrigo oferece uma grande
para todos os seus amigos e empregados.
O companheiro de Shinare Sirrion, o deus di:
fogo criativo. Enquanto ela prtica e pragmtial
ele um sonhador e um artista. Ambos se comple--
mentam. Embora seu relacionamento no seja nach
estvel, eles trabalham jun tos para trazer a prospen--
dade . ao mundo e aos seus povos. Shinare gosta cU
Reorx, devido a seus interesses em comum, e
ao forte lao entre o arteso e o mercador. Seu iru-
migo jurado Hiddukel, cuja cobia e prtiaa
comerciais desleais trazem m reputao a todos .u8
proprietrios de estabelecimentos comerciais.
Dogma
A indstria e o comrcIO so o caminho para
riqueza. Trabalhe duro e ser recompensado COIr
ela. A cobia destruir o que voc trabalhou pac
conquistar. A pobreza falta de esforo. Jamais tole-
re a preguia ou a ignorncia. Os pef5 -
picazes e ativos encontram opornmi-
dades e fortunas peI
mundo. Lidere os demaU
nos empreendimentos II!!
zele pela segurana d:l.\
transaes. Seja juSto e
honesto em seu negcio.
pois a trapaa o canu-
nho para a runa - porm
no se esquive da compeu-
o, pois dela emana toda J
prosperidade.
o Alquimista, Mestre do Fogo, A Chama Correntc,
O Mago (Mithas)
Divindade Intermediria
Plano Natal: O Vale Oculto
Simbolo: Chama multicolorida
Cores: 'T'ons brilhantcs de vermelho e amarelo
imbolo Celestial: O planeta Sirrion
Tendncia: Catico e Neutro
Aspectos: Fogo, fora, sol
Seguidores: Alquimistas, amantes, guerreiros
Tendncias dos Clrigos: CM, CB, CN
Domnios: Caos, Fogo, Paixo*
Arma Predileta: Mangual pesado ("Golpe
Flamejante")
Roupas Favorecidas: Mantos delicados em verme-
lho e amarelo, com o smbolo da chama em ouro
e cobre
outro, muitas vezes graas ao uso
do fogo purificador. Sirrion
desencadeia os incndios nas
tlorestas para eliminar as rvores
velhas e permitir o crescimento
das novas, Ele queima os que
brincam com O fogo para ensi-
nar-lhes o respeito. Apenas
quando as chamas se espalham
descontroladas que pertencem
l Sargonnas, a divindade dos
,'U..lces e da destruio.
Sirrion no um deus que se
importa com seguidores mortais, embo-
ra o poder e a beleza do fogo atraiam muitos deles.
Ele recusa os que s desejam o poder, mas aceita os
que amam a beleza do fogo. Ele s recruta seguido-
res ativamente quando Shinare, sua parceira e deusa
da riqueza material, parece estar levando a melhor.
Como as chamas, Sirrion rapidamente se incendeia
:!m paixes ardentes e mantm as brasas de sua cle-
ra ardendo durante muito tempo. Seus clrigos so
de natureza apaixonada, mas errticos c incons-
rantes,
Um clrigo de Sirrion deve manter uma chama
perene em sua casa ou templo. Ele reza e obtm suas
magias perante o fogo, pela manh. As chamas
mternas no devem ser esquecidas, e a 'cada dia o
sacerdote deve esculpi-las numa nova forma.
Durante a tarde, ele cuida de fogueiras comtmitrias,
como as de tavernas, forjas, e outros locais pblicos,
Durante as noites, especialmente cm cidades peque-
nas, s vezes constri uma grande fogueira, usando
poderes para fazer com que as chamas dancem
e mudem de cor, para entreter as crianas e ensin-
las sobre suas prprias chamas interiores.
Os clrigos de Sirrion tambm atuam como
bombeiros. Sempre que um incndio acontece num
edificio ou na floresta, usam suas magias para tentar
control-lo. Eles tambm so peritos no uso do fogo
para destruir o velho e abrir caminho para o novo.
Isto pode levar os seguidores da divindade a entra-
rem em conflito com os que enxergam o fogo como
algo destrutivo.
No Dia Eterno, os clrigos de Sirrion renovam
as magias que mantm as chamas eternas. Os solst-
cios e equincios so dias sagrados, datas de tolern-
cia vigilante. So as nicas datas em que permitem
que seus fogos se apaguem, pois as sbitas mudanas
de humor da divindade podem torn-las destrutivas,
Como Sirrion o deus da paixo, os amantes
muitas vezes levam presentes para seus clr,igos para
manter acesas as chamas do amor.
A parceira de Sirrion Shinare, deusa da inds-
tria e do comrcio. A relao entre eles acalorada,
Shinare oportunista c pragmtica,
enquanto Sirrion um artista,
Apesar disso, o amor entre eles
lSA profundo.
ZiviLYil
Dogma
O fogo a vida, o fogo a morte.
O fogo honesto. O fogo no dis-

P menta til e extraordinria. Re-
mova o medo do fogo das pessoas e
ensine todas as coisas boas que ele
pode fazer por elas. Controle as
chamas para trazer luz e calor ao
mundo. Jamai s permita que uma
chama arda descontrolada, pois
todo fogo deve ter um propsito.
Procure o fogo nos demais e em si
mesmo,
rvore da Vida, Sbio (Mithas), rvore do Mondo
Divindade Intermediria
Plano Natal: O Vale Oculto
Smbolo: Uma grande rvore verde e dourada
Cores: Verde e dourado
STIbolo Celestial: O planeta Zivilyn
Tendncia: Neutro
Aspectos: Sabedoria, previso, profecia
Seguidores: Filsofos, mediadores
Tendncias dos Clrigos: CN, LN, N, NM, NB
Domnios: Compreenso"', Conhecimento,
Meditao'"
Arma Predileta: Bordo ("Basto do
Esclarecimento")
Roupas Favorecidas: Manto simples, sem capuz,
verde-musgo, medalho de f de ouro
DivinAES "'-' 129
Zivilyn a divindade da sabedoria, a "rvore da
Vida", portador de toda a compreenso do universo.
Seus ramos alcanam todas as pocas e lugares, no
passado e no futuro. Zivilyn existe simultaneamente
em todos os tempos e espaos. Sua provncia a
intuio, o equilJbrio e a compreenso.
Zivilyn calmo, confiante e seguro de si. Ele
nunca se enfurece ou se descontrola. o mais sbio
de todos os deuses.
Ele ensina aos seus seguidores que a sabedoria
o bero da sabedoria, e estej a em paz conSIgo
mesmo, pois voc o seu recipiente.
08 DEV8E8 O IfIAl
A seguir so descritas as seis deidades do MaL
Takhisis no foi includa, pois faleceu recentemente
no final da Guerra das Almas.
CHEm08H
transcende o bem e o mal e __ .---------.,...,,...-..,...---. Aeleth (Ergoth), Chemos
uma fora em si mesma. ] otun (Muralha de Gel o).
Exige que seus clrigos reCQ- Dron das Profundezas (Tar-
nheam que ela vem com a sis), Khemax
idade - quanto mais velho, Inimigo da Vida (Mithas),
mais elevada sua posio na Senhor da Morte, Orkrust-
hierarquia. O Mestre das (Robgoblin)
Estrelas, o Divindade Intermediria
da ordem, escolhido pelo Plano Natal: O Abismo
prprio Zivilyn e recebe Smbolo: Crnio amarelo
grandes poderes de Cores: Negro e amarelo
mento. Os clrigos da doentio
dade prestam servio como
Smbolo Celestial: A conste--
conselheiros, mediadores,
lao do Crnio da Cabra
filsofos e diplomatas em Amarela
suas comunidades. Eles faci-
Tendncia: Neutro e Mau
litam o aprendizado, em vez
de ensinar. Onde no existem Aspectos: Morte, mortos-
os clrigos de Paladine, so os vivos, assassinato
de Zivilyn que amam como Seguidores: Cultistas insa-
oficiais de justia e advoga- nos, necromantes
dos nos julgamentos. Tendncias dos Clrigo
Os clrigos de Zivilyn CM, LM, NM
oram por suas magias noite, aps comer e meditar Domnios: Morte, Mal, Enganao
sobre os eventos do dia. O Dia da Reflexo, 25 de Arm:a Predileta: Foice ("Coletora de Almas")
IVIishamont, o mais importante para eles. O dia Roupas Favorecidas: Manto negro, mscara dt
comea com jejum e hinos fervorosos ao deus. Ao caveira branca, medalho de fi de osso
os clrigos partem sozinhos para reas
solitrias onde passam o resto do dia meditando. Um dos primeiros a se unir Rainha Negra em SlU
rebelio contra o Deus Supremo e a ordem ck.
Zivilyn trabalha com sua parceira, Chislev, para
Criao, Chemosh o criador e o governante dos.
manter o equilbrio no mundo de Krynn. Ele age
Ele ergue e anima os cadveres e apri-
como o conselheiro mais prximo de Gilean, pois a I d
siona as a mas tentan o os mortais com
sabedoria e o conhecimento caminham juntos, e a de "vida" eterna, condenando-os a uma existnw
natureza distante e fria do Erudito exige a tempe- terrvel como seus escravos mortos-vivos.
rana suavizante da compreenso compassiva da
Os ensinamentos de Chemosh para os mortai.;
Arvore do Mundo. Zivilyn se ope ao dio destrui-
so uma elaborada teia de mentiras concebida pan
dor demonstrado por divindades como Sargonnas e alici-los e para retrat-lo como um deus benevolen-
Takhisis, e ambio marcial de Kiri-Joth, mas te num mundo crueL O dogma adotado por seu.
c
no encara nenhum deus como seu inimigo. seguidores (e s vezes at mesmo clrigos) no refie-
Dogma te necessariamente os verdadeiros pontos de vista eh
A sabedoria atemporaL Aja aps ter estudado divindade, pois as crenas que ele fomenta tm com"
todos os cursos de ao. Conhea seu lugar no uni- objetivo enganar os mortais para que caiam sob Set
verso. Mantenha-se livre de influncias materiais. controle.
Procure a compreenso, no os fatos, pois o conhe- Os clrigos de Chemosh procuram sabotar o tra-
cimento falvel, ao passo que a sabedoria, no. No balho das ordens do Bem, afastando os mortais eh.
tome partido em guerras ou conflitos. Seja um con- vida para a pardia de existncia oferecida pele
selheiro para os que procuram a paz. Toda a sabedo- Senhor da Morte. A maioria de seus seguidores anu
ria vem do interior e vai para o exterior. A sabedoria em segredo, expandindo seu contingente graas oi
no pode ser aprendida ou emprestada, e s conhe- falsas promessas de imortalidade. Todo este sigilc-
ilib
' O t _. , signifi ca que a hierarquia da igreJ' a de Chemosh no
ce o equ no. empo e o espao sao uma COlsa so,
'lb' E t . tu' I possui uma autoridade centralizada. Muitos clrig05
em eqUl no. s ep em paz com a na reza, pOIS e a
sustentam seus postos h geraes, usando seu:
130 C'-' CAPtulO QUAtR..O
Hiddukel, o deus da riqueza e dos
ncgos ilcitos, o patrono
poderes para permanecer no controle mesmo aps a
morte, transformando-se em lich ou outros ....
seres abominveis.
O clero de Chemosh
.:elebra um ritual s e c r e t o
durante o solstcio
de outono, pedindo que seu
mestre os preserve do inverno
ererno da morte. Os novos segui-
dores da divindade normal- I
mente so consagrados ao
5eU mestre sombrio nesta
noite, jurando fidelidade a
Chemosh em troca do que
eles supem) seria a esca-
patria do esquecimento.
Os rituais de "renascimento"
ocorrem durante todo o ano,
medida que os clrigos reanimam cad-
Teres para aumentar o poder de seu deus.
Chernosh servil Rainha Negra, e seus servos
muitas vezes cooperam com os clrigos e seguidores
de Takhisis. Ele nutre um dio especial por Majere,
que personifica a f nos caminhos do Deus Supremo
!' a disciplina em perseguir a virtude.
Dogma
O mundo provm de Caos, que no tem qualquer
propsito ou plano para ele. Os mortais no pos-
qjem almas. A carne tudo o que importa. A morte
i o porral para O esquecimento. Os deuses do Bem
ffiganam seus seguidores com promessas de vida
ps a morte para escraviz-los. O servio a
Chemosh recompensado com a verdadeira vida
eterna.
HiUK,El
Traidor (Mithas), Hitax, o Imperfeito (Thorbardin),
.\l'Fistos (Istar), O Prncipe das Mentiras, Usk-Do
Robgoblin)
Divindade Intermediria
Plano Natal: O Abismo
mbolo: Balana de comerciante quebrada
Cores: Vermelho e marfim
imbolo Celestial: A constelao da Balana
Qyebrada
Tendncia: Catico e Mau
Riqueza, ladres,
mentiras
eguidores: Mercadores deso-
nestos, ladres
Tendncias dos Clrigos:
CM,CN,NM
Domnios: Mal, Traio*,
Enganao
Arma Predileta: Adaga
1-
("Ferroada da Vingana") j
Roupas Favorecidas: Manto v. ,-f' .
de fina seda vermelha com .
mangas cor de marfim - ,. - ___ ....
dos ladres e dos mercado-
res e homens de negcio
desonestos. Um nego-
ciador astuto, Hi-
ddukel explora a co-
bia. Ele o nico
deus que conseguiria
obter vantagens num
acordo com Takhisis .
Ele constantemente
procura realizar neg-
cios que envolvam a
troca de riquezas por
uma alma. Embora seja
calculista e predatrio,
muitas vezes assume o
disfarce de um mercador bajulador e desajeitado. Os
que so enganados e negociam com ele podem obter
o que acreditam ser seu maior desejo, apenas para
descobrir que no final ele s trar infelicidade.
Poucas pessoas tornam-se clrigos de Hiddukel
voluntariamente. Geralmente, a divindade engana
ou trapaceia"para que um indivduo assuma o sacer-
dcio. Ele valoriza clrigos traioeiros, mesmo
quando se voltam contra o prprio deus. Eles so
instrudos a perseguir e obter riqueza atravs de
quaisquer meios necessrios, e tentar conseguir o
melhor possvel em qualquer acordo. Operam em
segredo, sob o disfarce de ocupaes legtimas. As
cidades grandes muitas vezes abgam clulas ocultas
dos adoradores de Hiddukel. Seus clrigos costu-
mam ter vidas duplas, parecendo membros respeita-
dos da comunidade durante o dia e conduzindo suas
atividades ilcitas noite. A igreja da divindade s
possui uma organizao nominal. Exceto pelo
Mestre da Noite, cada clrigo trabalha isolado, cons-
tantemente envolvendo-se em intrigas e traies
para usurpar esta posio.
Os clrigos de Hiddukel rezam por suas magias
ao alvorecer. A cerimnia mais importante para o
culto O Dia das Almas Negociadas. A cada ano, o
clrigo deve apresentar a seu deus a contabilidade de
todos os que corrompeu ou levou runa. Os que
fracassam enfrentam a ira da deidade.
Hiddukel inimigo de Shinare, e seu dio
I
recproco transmitido
a seus seguidores. Ele
oferece recompensas,
I como escravos e rique-
zas, aos devotos que
matam os clrigos e
derrubam os templos
da deusa alada. Hid-
dukel tambm se ope
a Reorx - mas a divin-
dade da cobia no
passa de um covarde, e
I
no faz nada que possa
. perturbar o irascivel
deus dos anes.
Divil1AE8 "'-' 131
Dogma
A cobia a fora motriz do
mundo. Os que negam amar
o dinheiro est o mentindo.
Nada no universo mais impor-
tante que a riqueza. Adquira
grandes quantidades dela, mas
no se importe com os que atra-
vessarem seu caminho. So as
mentiras que fornecem signifi-
cado verdade. Descubra o
maior desejo de algum e
encontrar a chave para sua
alma.
Antraz, o Senhor das Cabras
(Robgoblin), Vento Negro,
Gormion (Tarsis), H 'rar
(Ergoth, I star), Morgax, o
Senhor da Ferrugem
(Thorbardin), Morgi (Muralha de Gelo), Pestilncia
(Mithas)
Divindade Intermediria
Plano Natal: O Abismo
Smbolo: Um capuz com dois olhos vermelhos
Cores: Marrom escuro e preto
Smbolo Celestial: A constelao do Capuz
Doentio
Tendncia: Neutro e Mau
Aspectos: Doena, planejamento, sofrimento
Seguidores: Cultistas insanos
Tendncias dos Clrigos: CM, LM, NM
Domnios: Destruio, Nlal
1
Peste'"
Arma Predileta: Maa Pesada ("Nuvem da
Doena")
Roupas Favorecidas: Mantos cinzas soltos com
capuz
O deus da peste, da corrupo e da doena
1
Morgion
muito temido por quase todas as raas
humanides. Os seus poucos devotos so despreza-
dos e quase sempre conduzem seus cultos em segre-
do. At mesmo as demai s divindades maJ ignas se
recusam a se associar a ele. Morgion se alimenta do
medo, e utiliza o sofrimento provocado pelas doen-
as para dissemin-lo entre os humanos. Ele rara-
mente se digna a falar com seus cl rigos, pois prefe-
re conduzir seus afazeres abominveis mantendo
segredo at para o clero.
Morgion vive em uma torre de bronze beira do
Abismo. Ele jamais sai deste local, nem revela seus
planos, nem mesmo para os responsveis por sua
execuo. Ele rodeado por uma hoste de espritos
adoentados. Seu aspecto uma figura humanide
apodrecida, nem masculina nem femin ina, com a
cabea de uma cabra.
A igreja de Morgion composta de escravos. O
deus espera que a doena domine uma pessoa, e
ento lhe oferece um acordo: alvio em troca da ser-
132"'" CAPtULO QUAtRO
vido vitalcia. Os que acei-
tam so "curados" pelo poder
da divindade, embora o preo
que so forados a pagar mui-
tas vC'".les est alm do que
conseguem suportar. Depok
disso, so enviados para espa-
lhar as doenas entre os
demais e conqui star mais
seguidores para Morgion.
Os cultistas de M orgion
renem-se em clulas peque-
nas - geralmente no mais
de trs clrigos - cuja voca-
o espalhar a doena e o
sofrimento a todos que
encontrarem. Eles podem ser
encontrados nas grande:.
cidades ou nas
aldeias, nas terras dos eIfos ou
dos minotauros. Precisam
operar cm segredo, pois
algum dia forem descobertos, correro risco de vida..
Acima de tudo, temem os clrigos de Mishakll, seus
inimigos jurados.
Os cultistas de Morgion tambm so instrudos
a estudar e criar venenos. Um clrigo geralmente
possuir um pequeno laboratrio alquimico em sw.
casa, dedicado ao desenvolvimento de novas e pode-
rosas toxinas. Eles so particularmente habilidosos
na criao de substncias que imitam os efeitos de
doenas. O Mestre da Noite, o lder do culto,
criar venenos ainda mais virulentos, como a Prag2
Escarlate. Cada clrigo carrega consigo pelo menos:
3 doses de um p venenoso que pode usar coom
seus irmigos. Eles oram por suas magias no mei(
da noite.
Devido necessidade de manter O sigilo, a igre-
ja no possui dias santos ou celebraes religiosas. A
destruio de um inimigo especialmente ValOfOs('
pode ser considerada importante, mas no a pon{(l
de merecer urna cerimnia especial.
Dogma
A doena gera O medo. O medo poder. Espalhe _
doena e colha suas terrveis recompensas.
IlvitARl
Mo Negra (Balifor), Trevas (Eli an), Escurido que
Devora, Ceifado r Noturno (Mithas), Noden ..
(Thorbardin)
Divindade Intermediria
Plano Natal: O Abi smo
Smbolo: Um crculo ou esfera negra
Cores! Preto
Smbolo Celestial: A lua negra
Tendncia: Leal e Mau
Aspectos: Magia, conhecimento arcano
Seguidores: Magos dos Mantos Negros
Tendncias dos Clrigos: LM, LN, NM
Domnios: Nenhum (no concede magias divinas)
Arma Predileta: Nenhuma
Roupas Favorecidas: Capuz negro de cetim, manto
negro de veludo
Primo de Lunitari c de Solinari, Nuitari a escuri-
do que devora) o patrono dos Magos dos
Negros da Alta Feitiaria.
Sua principal ambio, assim
como seus primos, disse-
minar a magia - de prefe-
rncia a magia negra -
pelo mundo. Ele tambm
se esfora para trazer
maIS magos para a
Ordem dos Mantos
>legros.
No existe uma ordem
clerical devotada ao culto
de Nuitari. Em vez disso,
ele o patrono da Ordem
dos Mantos Negros,
instruindo-os nos cami-
nhos da magia. Os segui-
dores de Nuitari aprendem que a magla deve ser
secreta, e que o poder algo a ser cobiado. Os que
utilizam a magia para obter poder muitas vezes so
seduzidos por Nuitari, que lhes promete que iro
adquirir magias poderosas mais rapidamente se o
cultuarem, ao invs de Solinari, o cauteloso, ou de
Lunitari , a precavida.
Os Mantos Negros no observam dias santos
para Nuitari, embora aguardem ansiosamente a Alta
ano de sua lua negra a cada 8 dias. Nesse perodo,
seu poder est no auge. Como todos os outros
magos, os seguidores de Nuitari tambm esperam
com entusiasmo a Noite do Olho, pois o poder mgi-
co em Krynn est cm seu pice neste perodo e os
Negros conseguem conjurar suas magias
com seu poder mximo. A lua negra de Nuitari
apenas um buraco entre as estrelas para os que no o
cultuam. Mas para seus seguidores, seu brilho som-
brio maior que o da lua prateada ou o da vermelha.
Nuitari filho de Sargonnas e Takhisis, e irmo
gmeo da deusa do mar, Zeboim. Ele odeia
Sargonnas, que desaprova a magia e seus usurios.
Tambm desconfiava de sua me, Takhisis, pois sus-
peita,' que ela tcntava subverter seus seguidores,
convencendo-os a cultuarem-na. Os magos de
:Nuitari opem-se aos
objetivos dos seguidores
de Solinari, mas colo-
cam suas diferen-
as de lado e
trabalham em
conjunto se a
prpria exjstn-
cia da magia for
ameaada.
S:Sirva magia e a
mim. A magia poder;
mantenha-a cm segredo
e em segurana.
Argon (Istar, Ergoth), O Portador do Fogo
(A1 tobaixo), GOlmas, o Voluntarioso (Muralha de
Gelo), [(jnis (Q\Jali nesti), [(jnthalas (Silvanesti),
Misal-Lasim (Tarsis), Sargas (Mithas),Sargonx, o
Dobrador (Thorbardin)
Divindade Maior
Plano Natal: O Abismo
Smbolo: Condor verme-
lho estilizado
Cores: VerrnclllO e preto
Smbolo Celestial: A
constelao do Condor
Tendncia: Leal e Mau
Aspectos: Vingana,
conquista, fora, fria
Seguidores: minotau-
ros, caadores de [ecom-
I pensas, guerreiros
Tendncias dos
Clrigos: LM, LN, NM
Domnios: Mal, Fogo, Ordem, Guerra
Arma Predileta: Machado grande ("Chifres da
Fria")
Sargonnas um mistrio para o povo de Ansalon,
urna imagem que ele mesmo fomenta. Esta divinda-
de mau-humorada prefere trabalhar sozinho e isola-
do. Embora algumas vezes sej a forado a se aliar aos
outros deuses negros, no se sente comprometido
com eles de forma alguma. Ele despreza as divinda-
des do Bem, com a exceo de [(jri -Jolith, por quem
sente um respeito relutante. Sargonnas um deus
irado, belicoso e traioeiro, que exige completa obe-
di ncia de seus seguidores.
Os minotauros so seus fiis mais devotados,
cultuanclo-o acima de todos os outros deuses. Eles o
chamam de Sargas e acreditam que sua aparncia
a de um minotauro. Para eles, a divindade represen-
ta o poder adquirido pela fora bruta e mantido com
honra. Os membros dessa raa encaram com des-
dm qualquer humano ou membro de outra raa que
alegue cultuar Sargonnas, e muitas vezes se recusam
a admitir que se trata da mesma divindade.
Qyase todos os seguido-
res de Sargonnas que no
so minotauros o con si-
deram o deus da vin-
gana. Seus clrigos
muitas vezes so pro-
curados por indiv-
duos ultrajados em
busca de retribui-
es desleais con-
tra as pessoas que
os prejudicaram. Os caa-
dores de recompensas mui -
tas vezes cultuam
Sargonnas.
BivinAE8 133
o primeiro de Argon o dia mais sagrado para
os sacerdotes. Nesta data, os minotauros se tornaram
os escolhidos da divindade e se revoltaram contra os
anes de Kal-Thax (que os haviam escravizado),
assassinando todos os membros da comunidade.
Embora inicialmente fosse celebrado apenas entre
os minotauros, esta fes tividade foi adotada pelos
demais seguidores da divindade, que celebram a
crena de que a fora assegura o direito.
Sargonnas era o consorte de Takhisis, embora
ambos se mantivessem distantes, antes de sua morte.
Seus .filhos so Zeboim c Nuitari.
Dogma
Vingue-se daqueles que lhe fizeram mal. Os fracos
no tm lugar na sociedade. O poder adquirido
atravs da fo:ra e mantido pela honra. Seja leal
queles que lhe forem leais. Destrua os que lhe
trarem. Jamais demonstre misericrdia, pois ela
desonra tanto a voc quanto ao seu inimigo.
ZEBoirn
Mar Obscuro, Redemoinho (Mithas), Rann
(Ergoth), Zebir ] otun (Muralha de Gelo), Zura, O
Redemoinho Celfos do mar), Zyr (Tarsis)
Divindade Intermediria
Plano Natal: O Abismo
Smbolo: Mosaico com casco de tartaruga
Cores: Verde e vermelho
Smbolo Celestial: A constelao da Tartaruga-
Drago
Tendncia: Cati co e Mau
Aspectos: Mar, tempestades, inveja
Seguidores: Marinheiros, piratas, druidas malignos
Tendncias dos Clrigos: CM, CN, NM
Domnios: Caos, Mal, Tempestade, gua
Arma Predilel'a: Tridente ("Trade")
Roupas FavoJrecidas: Mantos fceis de remover
bordados com motivos marinhos
Pouco conhecida pelos habitantes do interior do
continente, mas muito temida pelos
que navegam pelo mar, Zcboim a
deusa do mar e das tempestades.
Voluntariosa e inconstante, dada a
acessos de f ri a que colocam o oceano
em frenesi e enviam os barcos para as
profundezas. Porm, frvola, e pode
ser aplacada pelos marinheiros que
fazem as oferendas corretas.
Zeboim representa a natureza des-
preocupada e tempestuosa do mar,
embora tambm tenha breves
momentos de tranqilidade.
Os clrigos de Zeboim possuem a
natureza dupla de sua divindade. Eles
no hesitam em recorrer extorso,
amedrontando os marinheiros e pro-
prietrios de barcos a pagarem dzimos
cm troca de climas amenos. Ol.mndo
134'""-' CA.ptllW QUAtRO
esto em cerra, os sacerdotes da deusa vo nadar
ritualmente todas as manhs, qualquer que seja a
condio do tempo, para orar por suas magias. A
bordo de um navio, eles tornam-se uma tima adi-
o tripulao, guiando os marinhos durantes as
oraes e fazendo oferendas Rainha do Mar.
Qyando esto navegando, os clrigos rezam por suas
magias ao pr-do-sol.
A Cota da Rainha do Mar uma cerimnia
extraordinria executada a cada oito meses, quando
a lua Solinari est cheia. Nesta ocasio, o sacerdore
sacrifica a maior parte da riqueza que acumulou 2.
Zeboim. Se ela ficar satisfeita com a oferenda, :I
maior parte dos objetos flutuar de volta. Caso con-
trrio, jamais sero vistos novamente.
A data mai s sagrada para a crena um dia de
ciclones e tempestades violentas nas regies de-
Nordmaar e do Mar de Sangue. Os sacerdotes a'!e
Zeboim se renem na praia para fazer sacrifcios em
honra da Rainha do Mar, para que proteja todos ( ~
que esto no mar ou que vivem em suas proximidades.
Zeboim pouco se envolve com as demais divin-
dades. A exceo Habbakuk, que tem domni D
sobre todas as criaturas das profundezas - algo que
a deusa acha que deveria pertencer apenas a ela. O ~
dois se detestam e guerreiam continuamente, uma
batalha eterna que, segunda as lendas, gera as o n d a ~
que se quebram incessantemente contra a praia. A
divindade ambivalente em relao a seu paI.
Sargonnas, s vezes buscando seus favores e os da ...
marinheiros minotauros, que a veneram, e outras 1'3
desprezando e condenando seus seguidores mane
no mar. No entanto, ela sempre foi cuidadosa parz.
jamais desafiar sua me, Takhisis - pelo menos no
at a morte de Ariakan, quando Zeboim comeou a
duvidar do comprometimento de sua geni tora na
guerra con tra Caos.
Dogma
As pessoas respeitam e temem a fria. Nenhum
marinheiro est seguro a menos que a Rainha dCJ
Mar assim o deseje, portanto cultue-a e oferea-llie
muitos presentes. Eventualmente, omar consumir.i
3. rudo, e rodas as terras se afogaro sob o poder de
Zeboim. Venere-a ou perca-se na tempestade.
o DEU8 nico E
A GvERRf). A8
)Ja O1Iinta Era, uma nova religi o surgiu e se espa-
lhou como um incndio por toda Ansalon. Agi ndo
em nome do Deus nico, uma garota chamada
)'1ina realizava milagres, fazendo curas de verdade e
destruindo vrios dos sumos-senhores dracnicos.
O povo de Ansalon, h muito sob o domnio
dessas criaturas, estava desespe- .,/
rado para acreditar cm qual-
quer coisa - aSSIm como
nos anos que se segUiram
ao Cataclismo. Desta vez,
entretanto, o profeta da
nova divindade era capaz de
realizar milagres, e Mina
conquistou muitos seguido-
res, incluindo os eIfos de
ilvanesti. Usando seu poder
para eliminar o Escudo mstico
que estava lentamente des-
ttuindo os elfos, e provocando
a destruio do drago Ciano
anguevil, a jovem convenceu
os elfos a aceit-la como sua
salvadora.
N a verdade, ela foi sua
runa. Sem que ningum sou-
besse, o Deus nico era Takhisis, a Rai nha
:--iegra.
Auxiliada pelo poder dos espritos dos mortos
que havia aprisionado em Krynn, Takhisis tramava
seu retorno. Ela era a nica divindade restante no
mundo. Tudo o que tinha a temer era o poder e a
f'Ora dos sumos-senhores dracnicos. A Guerra das
Almas seria seu triunfo, pois a deixaria sem advers-
rios - ou pelo menos era o que ela imaginava.
Um ser levantou-se com o poder de impedir os
planos da Rainha Negra. O kender Tasslehoff Ps-
Ligeiros havia ativado o dispositivo de viagem no
tempo no ltimo instante antes de ser assassinado
por Caos, com a inteno de viajar para o futuro e
discursar no fu neral de seu amigo, Caramo n
Majere. Mas ele no conseguiu chegar ao momento
que pretendia, e em vez disso emergiu no futuro
alternativo criado pela remoo do mundo. Sua
chegada colocou certas foras em movimento
que eventualmente tentariam
deter Takhisis c revelar a ver-
dade ao mundo.
Enquanto isso, os deu-
ses, com a ajuda de Rai stli n
Majere, conseguiram loca-
lizar seu mundo. Eles con-
vocaram um conselho para
decidir o que deveria ser feito
com Takhisis. Por fi m, decidi-
ram-se pela pUl1l o da
Rainha que desejava escravizar
a todos - tanto mortai s
quanto espritos. Como ela
havia quebrado a ordem e per-
turbado o equilbrio, as divin-
dades aplicaram o Julgamento
do Livro. Ela se tornou mortal
- e foi quase que imecliat a-
... mente assassinada. Para man-
ter O equil brio, Pal adi ne sacrificou sua pr-
pria divindade.
Ainda no se sabe como O futuro de Krynn
ser moldado nessa Era dos Mortai s, um perodo
batizado pelo sacrifcio de um deus e pela morte de
outro.
'> O Culto aos Falsos Deuses '>
Dizem que a natureza humana odeia o vazio, e
nada exemplifica isso melhor que a mirade de
falsas divindades que surgiram aps o Primeiro
Catacli smo. Qyando os deuses aparentemente se
ausentaram, nenhuma prece era respondida. Para
preencher o vazio, as pessoas procuraram novos
deuses (ou algo semelhante s divindades) para
cultuar.
Uma das mais difundidas dessas fal sas reli-
gies foi o movimento dos Seguidores . Fundado
por um grupo de ex-clrigos, seu obj etivo ini cial
era apenas ajudar o povo nos anos sombrios aps
O Primeiro Cataclismo. Durante esta poca, os
Seguidores viajaram para diversas terras, "procu-
rando" algum sinal do poder divino. Quando no
conseguiram encontrar coisa alguma, os escales
superiores decidiram que uma falsa esperana era
melhor do que nenhuma. Para isso, eles cri aram
um panteo de divindades falsas c usavam a
magia arcal1a para simular milagres.
O movimento dos Seguidores conseguiu se
estabelecer em Abanassnia, mas era bem menos
aceito no restante de Ansalon. Em Solamnia, os
cavaleiros recusaram-se a acreditar em deuses
novos ou antigos. Os elfos sentiram-se engana-
dos pelas divi ndades e decidiram esperar que elas
os procurassem para pedir perdo. Os O1Ie-Shu
voltaram-se ao culto dos ancestrai s ou transfor-
maram seres vivos em divindades. E por toda a
terra, podia-se sentir o retorno de Takhisis e das
divindades do mal.
Com o tempo, os Seguidores da Abanass nia
se corromperam, usando seu poder em prol de
suas prprias ambies. Isso, mais que o retorno
dos deuses, foi o que gerou sua queda.
Divir,AES "" 135
~ CAPtUlO Cinco
Antes, sempre a primavera retornava.
O mundo brilhante girava em seu ciclo
Entre ar e flores, grama e feno,
Protegido e embalado pelo 50/.
Antes, sempre era possvel explicar
A escurido peridica da terra
E como essas trevas abraavam a chuva
E davam luz as samambaias e as flores .
Agora eu j me esqueo dessas coisas.
E de como um veio de ouro sobrevive
eroso de um milhar de primaveras
E s estaes de incontveis vidas.
Agora o inverno minha memn'a,
Ago1'a o outono, a luz do vero -
Porque a partir de agora cada primavera
Serd outra estao noturna.
- Lamento Kender
t
Dos confins glidos da Muralha de Gelo s
areias inconstantes das Plancies de Poeira
aos vulces ativos conhecidos como Se-
nhores da Perdio, o continente de Ansalon
uma terra de contrastes e variedade. Um aventu-
reiro pode se maravilhar com a magnificncia da
metrpole de Palanthas, ou subir os vrios degraus
para chegar Hospedaria do ltimo Lar no topo
das rvores, ou observar os fluxos de lava de
Sano do alto de uma ponte. As maravilhas de
Ansalon esperam por todos os que tiverem a cora-
gem de percorrer a prxima curva da estrada.
Embora o continente de Ansalon seja relativa-
mente pequeno se comparado s demais massas
de terra, muitos plebeus passam a vida toda sem se
afastar mais de 45 km do local onde nasceram. Os
que possuem riqueza e poder, ou a simples vonta-
de de conhecer o mundo, podem descobrir muitas
formas para viajar de Sancrist s Ilhas do Mar de
Sangue e vice-versa, seja a p, por mar, ou caval-
gando um drago.
Ansalon tem uma histria antiga, porm
marcado pelos conflitos e catstrofes do passado.
Os viajantes adquirem um senso da hi stria do
continente em suas exploraes, e tambm teste-
munham a glria de eras que j passaram h
muito tempo. A maioria das pessoas cuida de sua
vida diria em paz, embora alguns, agindo em
nome do bem, do mal ou dc si mesmos, procurem
impor sua vontade aos demais.
136 "'-' CAPtVLO Cinco
C0l]10 LERAS
DESCRIES AS ~ G i E 8
Cada nao ou regio indicada neste captulo
apresenta as seguintes informaes.
Capital: A capital da nao ou da regio, se
houver. Em alguns casos, uma cidade no reco-
nhecida nessa posio, mas claramente o centro
poltico da regio. Estas tambm so indicadas.
Populao: Dcscreve as raas que normal-
mente vivem na nao ou regio. Ngumas vezes
essa informao detalhada cm tribos, cls ou
outras estruturas.
Governo: A forma de governo adotada D2
regio. Consulte as definies cm Poltica no
Captulo 5: Campanhas do Livro do Mestre para
obter mais informaes. Alguns pequenos reinos
governados por nobres hereditrios no so gran-
des o suficiente para serem chamados de monar-
quias verdadeiras, e so designados como feudos
Comrcio: As mercadorias normalmenrc
importadas ou exportadas pela regio.
Idiomas: Os idiomas utilizados mais comu-
mente na nao ou regio.
Tendncia: A tendncia mais comum das pes-
soas da regio, comeando pela mais difundi<h.
Pelo menos uma das aldeias ou cidades da rea
costuma seguir esta tendncia.
AnSA.Lon Aps A GUERRA AS ALlAA
A Guerra do Caos maculou a terra e deixo
incontveis milhares de mortos. Ainda pior, e se.n:.
o conhecimento de ningum, a Rainha Negra m]-
lizou esta oportunidade para roubar o mundo ,!-
seu lugar no cu e mov-lo para outro local dn
universo, escondendo-o de seus irmos e irm<.
Assim, ela conquistou, o que h muito desejava.
tornando-se o Deus U nico de Krynn. Os outro.,
deuses eventualmente localizaram o mundo per-
dido, quando a guerra final de Takhisis p""
dominar Ansalon estava quase concluda, e conse--
guiram restaurar parte do que foi abandonado
Mas no podiam desfazer o que j havia aconteci-
do, e o mundo foi alterado para sempre.
ABAIl Assn lA
Capital: Nenhuma (Haven a maior cidade)
Populao: Humanos (civilizados e nmades
anes (Neidar), centauros, goblins
Governo: Confederao de diversas cidades-
estados; tribal
Idiomas: Abanassnio, Comum, Ano, Goblin
Comrcio: Armas e armaduras de ao, cerem
cerveja (cidades-estado); cobertores, cermica
couro curtido, jias artesanais (tribos).
Tendncia: NB, N, CB
Vi1\. E SOCiEAE
_-\s tribos das plancies se uniram sob um mesmo
rhefe (embora cada uma delas - incluindo os
O.\1e-Teh, os QIe-Kiri e os QIe-Shu - ainda
mantenham seus antigos nomes). Todas seguem
Cano da Lua (humana Bbr2/Rgr4, NB), a filha
do grande chefe Vento do Rio, que foi o respon-
svel pela unio e morreu nas mos da grande
dragoa vermelha Malystryx.
A maioria das cidades porturias governada
por prncipes-mercadores. As aldeias do interior,
romo Solace e Cordilheira Comprida, so gover-
nadas por burgomestres. Em algumas vilas eles
so eleitos, enquanto em outras so escolhidos
J. rravs de complexos testes fsicos e mentais.
Haven diferente; seus burgomestres so os des-
cendentes dos fundadores .
Embora as tribos das plancies no sejam
particularmente abertas aos estrangeiros, as
demais comunidades da regio aceitam os que
chegam de outras partes de Ansalon. A regio
!o isolada que se tornou um refgio para os que
J.bandonaram suas vidas pregrcssas. Tanto meio-
d fos desprezados quanto ergotianos deslocados
e: solamnicos exilados j encontraram um lar na
_\banassnia.
PRincipAi S
CARActERsticAS GEOGRFicAS
Os nortistas pensam na Abanassnia apenas como
um campo interminvel de capim alto c trigo
.:lourado, quando na verdade existe uma diversida-
de surpreendente de pradarias, colinas e florestas
numa rea relativamente pequena. Diversos
afluentes menores vindos de C2.!,lalinesti e da
Floresta Enegrecida (tambm chamada de Mata
Escura) desguam no rio Fria-Branca. Eles for-
necem gua suficiente para sustentar grandes
cidades, como Haven, e comunidades menores
como Berma e Esker.
Os contrafortes setentrionais das Montanhas
Kbarolis so chamados de Picos Sentinelas, e na
verdade so uma serra bem mais baixa que as
enormes montanhas ao sul. Ainda assim, difcil
transp-los e o mapeamento de passagens impor-
tantes na cordilheira ainda uma tarefa impor-
tante.
Lago de Cristal: O lago a nica massa de
gua significativa ao norte do rio Fria-Branca e
jaz numa baixada entre duas das sentinelas mon-
tanhosas. Famoso por suas guas claras e frias e
pela excelente pesca, o Lago de Cristal uma
ddiva para o povo de Solace e os fazendeiros do
norte da regio.
Floresta Enegrecida (ou Mata Escura):
Interrompida por uma srie de serras e limitada
ao sul pela Garganta do Fria-Branca, a Floresta
Enegrecida (chamada de Mata Escuro pelos habi-
tantes do interior) evitada pelos abanassnios
devido sua reputao de amaldioada e assom-
brada. Os que se atreverem a penetrar em seu
interior sombrio podem encontrar o Senhor da
Floresta (unicrnio fmea CB), a guardi do
local. Stiras, ninfas e outras criaturas mgicas
habitam a floresta, bem como duas faces de
centauros em guerra. Algumas tribos ainda
Runas da
':",Acad"mia de
7
GEOGRf\FiA ""-' 137
t l ! l h ! ~ ! h a r l _________ - --
Cordoalha
o 240
quilmetros
Acampame ..
OPovodoG
@Casteloda
Muralha de Gelo

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Heser.tos
D P.Iancie
O Fronteiras
,
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I.."..J" l '
O \.' ,
Ravinost
, ... \ \.J '-



[!]ifor.re
o Runas
B EStraila
Druo
seguem o Senhor da Floresta e os ensinamentos
de Chislev. () outro grupo, os Skorenoi, alterados
pelo Caos, rebelaram-se contra a guardio
LOCAis InIPORtAIltES
Mesmo isolada do resto do mundo, a Abanassnia
abriga lugares conhecidos desde a Muralha de
Gelo at Palanthas.
A Cidadela de Gader: Escondida nas florestas
e serras a oeste do Lago de Cristal existe uma cida-
dela atribuda a uma figura misteriosa. Embora a
tradio local menciona "Gader" como um Manto
Negro ou um mago renegado, h geraes nin-
gum visita o lugar para descobrir a verdade.
Pico OUro do Orador: () pico mais prximo
de Solace, o Olho do Orador uma antiga mon-
tanha glacial onde surgiu uma estrutura que,
distncia, lembra duas mos em postura de
orao. As encostas ocjdentais so arborizadas e
ostentam diversas trilhas utilizadas pela popula-
o local, clnbora nenhuma conduza diretamente
ao pico. Os contadores de histrias dizem que foi
deste lugar que Paladine guiou Huma na forma
de um magnfico cervo branco.
Triste Cidade (populao varivel): Este o
nome extra-oficial da cidade de barracas que bro-
tou nos arredores de Solace. O lar de incontveis
refugiados que escaparam dos Cavaleiros Negros
e da Sumo-Senhora Dracnica Beryllinthranox,
Triste Cidade composta de tendas, barraeos,
choupanas e outras habitao rsticas. A popula-
o inconstante, pois as pessoas vem e vo
numa busca desesperada de um lugar onde se
estabelecer. Alguns so pessoas honestas que esto
140 ~ CAPtuLO Cjnco
Hospedaria do ltimo Lar
passando por maus bocados. Outros so cnmJ-
nosos. Todos esto desesperados. O povo de
I-Iaven faz o possvel para ajudar, mas o nmero
de refugiados cresce diariamente.
Solace (Aldeia, 500+): Solace sempre foi uma
encruzilhada para os viajantes vindos da cidade de
Haven, do reino lfico de Qyalinesti e das plan-
cies das tribos nmades. A poca do comrc.u..
sempre traz um fluxo constante de visitantes, que:
somente param para descansar e se alimentar, (
para desfrutar das guas freseas do Lago ,I<
Cristal, cujas margens ficam a menos de um qui-
lmetro e meio a oeste.
Um aspecto nico de Solace o fato de S ~
uma aldeia construda sobre rvores. A maior 4.2
dos edifcios e dos lares fica abrigada nas enormes
copadeiras, rvores encontradas apenas no vaI:-
que rodeia o lago de Cristal. Muitas delas si ..
interligadas por pontes de cordas, que permi tem
que os residentes atravessem toda a va se:m
jamais pisar no solo. Alguns ficam to acostum:l-
dos a usar estas passagens que tm dificuldade "'Ir
andar pelo cho.
Solace governada por um burgomestre e pe
conselho da cidade, e possui uma guarda urbal
liderada por um xerife eleito. A milcia auxili,,-
da pelos Cavaleiros de Solamnia, que formam
guarda de honra do Tmulo dos ltimos H e r i ~
1. Hospedaria do ltimo Lar: A estruru
mais famosa de Solace considerada como um di
locais de pousada preferidos dos viajantes de to(
Ansalon. A enorme estalagem fica a 12 m do sol
no topo de uma das maiores copadeiras da cidadL
pouco alm da estrada leste. Seus estbulos fi ca",
(k;[,mA DE AnSAL0n
COl'rente
Fr-ia
Temperado
rtico
*
Rntano
*
Ilguato .ial
Savana
Deserto
Corrente
Fria
Transio IDeser.to
Corrente
Quente
Tundra rtica
no nvel do solo prximos escadaria em espiral
que conduz porta de entrada. Alm dos quartos
aconchegantes e da cortesia de sua proprietria,
Laura Majere (humana Esp2, NB), a cerveja escu-
ra e as batatas apimentadas fritas na panela servi-
das no estabelecimento so muito apreciadas.
2. Tmulo dos ltimos Heris: Esta tumba,
localizada em Solace, um lugar popular entre os
peregrinos (especialmente kender, que vm hon-
rar o grande heri de sua raa, Tio Tasslehoff). O
tmulo o local do descanso final de Tanis Meio-
Elfo, Vento do Rio e Lua Dourada, Silvanoshei e
de todos os cavaleiros (tanto de Neraka quanto de
olamnia) que lutaram e pereceram na batalha
final contra Caos no Abismo, incluindo Ao
:\1ontante Luzente. Foi aqui que Sara Dunstan
teve a viso que lhe inspirou a criao da Legio
do Ao. O lugar protegido por uma guarda de
honra de cavaleiros de Solamnia, comandados por
Clive Ocre, um Cavaleiro da Rosa (humano
Gue4/Coroa 1/Clr2/Espada 3/Rosa 2, LB).
3. Ferraria: Este um dos poucos estabeleci-
mentos em Solace construdos ao nvel do solo (para
que as chamas da forja no coloquem as rvores em
perigo). Ros Balenson (humano Esp3/Gue2, N;
Oficias (ferreiro) +7, Ofcios (armeiro) +6) abriu seu
estabelecimento h poucos anos, mas este indivduo
de meia- idade proveniente de Haven rapidamente
adquiriu a reputao de ser um dos ferreiros mais
habilidosos da regio. Seus preos so mdicos e seu
trabalho rpido, embora ele seja uma pessoa extre-
mamente reservada.
4. O Cocho: O Cocho uma pocilga infame
para onde vo aqueles que preferem beber e se
comportar ao invs .. da respeitvel
Hospedaria do Ultimo Lar. E um dos poucos
estabelecimentos humanos na regio que servem
aguardentes dos anes.
ii:
*
Efeitos Sobrenaturais
sobre o CLima
5. Praa Municipal: Ao norte da ferraria fica
a praa municipal. Durante a poca do comrcio,
vendedores e caixeiros viajantes estabelecem-se
aqui. Durante o outono rigoroso e o inverno
nevado, torna-se um dos locais preferidos para as
crianas brincarem durante a tarde.
6. Mercearia do Estevo: a apenas
180 m ao sul da Hospedaria do Ultimo Lar, esta
loja administrada por Estevo de Heweton
(humano Esp2, LN), um homem de cabelos
negros que passa bastante tempo lendo. Ele sem-
pre est disposto a dar descontos ou at mesmo
trocar suas mercadorias por um livro interessante
ou uma histria fascinante.
7. Runas da Academia: Este local nas colinas
acima de Solace j foi uma cidadela dedicada ao
estudo da feitiaria primordial. A Academia foi
destruda quando os lacaios da grande drago a
verde Beryllinthranox vieram procura de seus
artefaras. Ulin Majere, o filho do fundador da
Academia, preferiu destruir a estrutura a permitir
que a dragoa adquirisse os poderosos artefatos.
Hoje, trata-se de uma interessante pilha de destro-
os e cinzas constantemente revirada pelos jovens
do local, convencidos de que algum tesouro mgi-
co poderoso ainda pode ser encontrado ali .
HistRiA A R&GiO
Abrigando durante muito tempo aldeias indepen-
dentes, cidades-estado e tribos nmades, a
Abanassnia s desempenhou um papel impor-
tante na histria recente de Ansalon.
A regio jamais esteve sob o domnio direro de
um s governo, nem mesmo na poca dos Reis-
Sacerdotes de Istar. Durante a poca imediata-
mente anterior Guerra da Lana, diversas cida-
des e aldeias se uniram para constituir uma teo-
GEOGRf\fiA 141
cracia sob a liderana do movimento religioso dos
Seguidores. Mas isso no durou por muito tempo,
pois a guerra ocasionou o retorno da antiga reli-
gio e a destruio de vrios dos antigos governos.
No incio da Era dos Mortais) a Legio do
Ao foi fundada nessa regio. At pouco tempo
atrs, esta instituio estava sediada em Solace h
muitos anos. Um homem das plancies chamado
Garra de Prata (humano Rgr5/Lad5/Legionrio
do Ao 3, N), conhecido como ancio, seu lder.
Eventualmente, conforme Beryllinthranox e os
Cavaleiros Negros comearam a conquistar cada
vez mais regies da Abanassnia, Garra de Prata
passou a temer que a presena da Legio em
Solace traria a ira do drago sobre a aldeia. Por
isso, ele e a Legio deixaram a cidade e se muda-
ram para uma sede secreta.
ALtoBillHo
Capital: Altobaixo
Populao: Kender, humanos, goblins, ogros
Governo: Oligarquia (extremamente
democrtico)
Idiomas: Comum, Goblin, Linguakender, Ogro
Comrcio: Madeira, esculturas de madeira,
inventores profissionais, bano, slex, gemas
brutas, especiarias, ervas medicinais
Tendncia: NB, N, CE, CN
Altobaixo, tambm conhec.ida como "Kenderlar",
localiza-se na regio florestal no nordeste da ilha
de Ergoth Setentrional. As terras dos kender so
bem protegidas, sendo delimitadas por uma vasta
cadeia de montanhas a oeste, os Estreitos de
Algoni ao leste, vastides desrticas ao norte e os
desertos inspitos de Ker-Manth ao sul.
142 """" CAPt\TLO Cinco
VidA E SOCiEdAE
D urante quatrocentos anos , os kender de
Altobai:xo tm desfrutado de uma existncia rela-
tivamente livre de problemas. Desde que o pri-
meiro Cataclismo os separou do restante do con-
tinente, eles ficaram com a floresta de Ergoth do
Norte apenas para si. A Era dos Mortais mudol.:
isso, quando a destrui o de Kendermais no
oriente levou a uma grande migrao de kender
atormentados para a regio. Desde ento, as dife-
renas entre os recm- chegados e os nativos ru:
regio tm causado teno e conflitos.
PRinCiPAiS
CARflCtER8tiCAS GEOGRFiCA
Kenderlar bem protegida. Os Estreitos d.
Algoni fi cam a leste, ao passo que a nao amig-
vel de Solamnia e uma grande cordilheira de
montanhas resguardam o territrio a oeste. As
terras ao sul de Kenderlar so um deserto inspi-
to, e as do norte, li ma vastido deserta.
Cadeia das Montanhas Sentinelas: Esta cor-
dilheira sempre protegeu as fronteiras ocidentali
de Altobaixo. Ela tambm protege os habitante;
de Ergoth de um fluxo constante de andarilho;
kender.
LOCAis ImpORtAntES
A nao kender j foi maior e possuia outras cida-
des, mas o Cataclismo destruiu os demais povoa-
dos da regio e transformou a cidade dc Altobaixr
em um porto.
Gobguarda (Lugarejo, 75): Gobguarda ~
nico povoado constitudo apenas de kender ator-
mentados. Trata-se de uma fortaleza de pedrt
Gobguarda
u arracada, porm imponente, construda na fron-
reira entre Kenderlar e Sikk' et HuI para defender
.7 primeira contra a invaso pelos goblins. Desde
dez anos atrs, os kender de Gobguarda assumi-
:run de realizar ataques preventivos contra
lmmlgos.
Hidal (Aldeia, 437): A aldeia de Hidalloca-
liza-se perto de um grande complexo de
que se acredita ser o lar ancestral dos povo huldre.
Os kender nativos de Altobaixo sempre gostaram
.::ie explorar essas cavernas, mas desde a Fuga dos
Kender, a cidade tem atrado um grande nmero
de kender atormentados que acreditam que as
:-avernas so fceis de defender e seguras contra
3taques areos. Hoje os atormentados superam os
nativos em trs para um.
Altobaixo (Cidade Grande, 19.563):
Altobaixo a capital de Kenderlar e a maior cida-
:le kender atualmente. A chegada dos atormenta-
dos aps a Fuga dos Kender aumentou a populao
do local e originou uma grande inquietao civil
::nquanto estes e os nativos tentam conviver. Os
recm-chegados so liderados por uma atormenta-
da conhecida como Beladona (kender atormentada
Gue3/Lad8, N) que trabalha constantemente para
:onvencer os nativos do valor de treinamentos
militares, defesas fortificadas e outras atividades de
preparao contra uma possvel invaso.
Pernacima (Aldeia, 745): Situada no nico
desfadeiro que conduz de Kenderlar ao Imprio
de Ergoth, o povoado de Pernacima localiza-se
numa posio estratgica. Por causa disso, os ator-
mentados que se mudaram para l tentaram
mmar o controle da passagem. Os nativos resisti-
ram e impediram a empreitada. Ambos os lados
finalmente se entenderam e Pernacima hoje o
nico lugar onde os kender nativos e atormenta-
dos residem pacificamente.
Limo (Vila Grande, 4.748): Com a chegada
dos atormentados, a cidade porturia de Limo
passou por mudanas drsticas. Os kender come-
aram a cobrar tarifas de importao e exportao
que causaram problemas com os mercadores que
comercializam a madeira do norte. Uma ator-
mentada chamada Nikki Parafogo (kender ator-
mentada Lad4, N) contratou um bando de gno-
mas para construir um novo navio de guerra no
porto da vila. Ela pretende utilizar este barco para
ajudar nas defesas martimas da nao de
Altobaixo.
Olhal (Cidade Pequena, 11.076): Olhal, a
segunda maior cidade da regio, um belo local
construdo nas rvores na base de uma cachoeira
de trs degraus. No h atormentados residindo
aqui, j que eles acham a rea vulnervel demais a
ataques. Mas eles constituem a maior parte dos
visitantes das imponentes cataratas, que lhes
recordam a beleza da ptria perdida.
Vila Ocenica (Aldeia, 533): Vila Ocenica
uma aldeia de grandes ancoradouros abandonados
que se projetam das encostas da cadeia das
Montanhas Sentinelas e se estendem sobre terra
firme. Os atormentados esto construindo residn-
cias sob os peres e cobrindo-as com galhos para
escond-las. A Vila Ocenica ainda mais conhe-
cida por seu bizarro posicionamento de docas e
barcos pesqueiros no sop de uma montanha.
Poraqui (Aldeia, 649): Poraqui se localiza a
oeste de Gobguarda, nas fronteiras com a terra
dos goblins. Os nativos que residem aqui esto
sempre s turras com os atormentados da fortale-
za vizinha.
A Torre (Povoado, 300): A Torre uma mis-
teriosa estrutura de obsidiana que fica na Baa dos
Monstros, do lado oposto a Altobaixo e a noroes-
te da fortaleza de Gobguarda. Sua populao
constituda principalmente de nativos. As lendas
sobre a origem da torre variam, mas todas concor-
dam que ela contm o esprito de um conjurador
poderoso que o melhor amigo que os kender de
'> Matadora de Coelhos '>
Matadora de Coelhos o nome concedido adaga
utilizada pelo famoso kender Tasslehoff Ps-
Ligeiros. Ele alegava t-Ia descoberto nas runas
de Xak Tsaroth. Ela tornou-se conhecida por
este nome quando he disseram que ela s seria
til na eventualidade de um ataque de coelhos
ferozes. A lmina mostrou-se bem mais til em
vrias ocasies, especialmente quando Tasslehoff
a utilizou contra o prprio Caos.
Matadora de Coelhos uma adaga +4 que
sempre retorna ao portador aps 1d20 horas de
ser perdida ou roubada. Entretanto, se for dada
a outra pessoa, a adaga se sintoniza ao novo pro-
prietrio e ficar com ele at ser oferecida nova-
mente.
Conjurao e adivinhao (moderada); NC
7; Criar Armaduras e Armas Mgicas, porta
dimensional, localizar criatura, O criador deve ser
pelo menos do 12 nvel; Preo 37.302 PF;
Custo de Criao 18.802 PF + 1.480 XP.
'> culos de Arcanista '>
Estas raras lentes mgicas so montadas em
armaes slidas de platina, geralmente adequa-
das a raas mais esguias, como eIfos e kender. Eles
permitem que o portador leia qualquer escrita e
traduzem a linguagem perfeitamente em um for-
mato compreensvel. At mesmo notaes mgi-
cas podem ser lidas com estes culos, embora a
compreenso no implique necessariamente na
capacidade de utilizar a magia. Este item s tra-
duz inscries; ele no concede a habilidade de
falar ou compreender idiomas orais.
Adivinhao (tnue); NC 5; Criar Item
Maravilhoso, compreender idiomas, ler magias;
Preo 8.300 PF.
GEOGRAfiA "" 143
Altobaixo j tiveram (alguns dizem at mesmo
que se trata do mago Magius, preso por uma mal-
dio que s ser quebrada se algum lhe trouxer
seu igualmente famoso cajado). O espri to
tornou -se um orculo para os kender e os avisa de
desastres iminentes. Os que vivem na torre e nas
proximidades a protegem de pretensos saqueado-
res (enquanto exploram e admiram os itens o
quanto desejarem).
Todos os kender acreditam que um esprito
residente na torre os avisa de perigos iminentes.
HistRiA A
As lendas afirmam que esta nao foi fundada
por um grupo de kender que "emprestou" um
castelo voador durante a Era dos Sonhos.
Qyalquer que seja sua origem, os kender prospe-
raram ali. O Cataclismo causou muitos danos e
perdas de vidas entre os habitantes de Altobaixo,
mas acabou por criar barreiras naturais que pro-
tegem a regio. Por centenas de anos, houve rela-
tiva paz e prosperidade.
A Fuga dos Kender mudou tudo isso.
Bondosos demais para rejeitar seus parentes ator-
mentados, os nativos de AltobaL'(Q no tinham
idia de que os recm-chegados de Tarraboa cau-
sariam conflitos sociais e perturbariam os ideais
tradicionais da vida kender. At hoje eles no con-
seguem entender os atormentados, e muitos sus-
peitam abertamente de que eles estejam amaldi-
oados de alguma forma.
Capital: Nenhuma
Populao: Humanos nmades, humanos, ken-
der, meio-elfos, meio-ogros, goblins
Governo: Tribal
Idiomas: Comum, Ano, Goblin, Khur, Ogro,
Neraks
Comrcio: Diamantes, vidro
Tendncia: CM, NM, N, CB
Os desertos, pradarias e campos cultivveis de
Balifor foram transformados no que chamado
de Desolao pela sumo-senhora dracnica
Malystryx. Esse territrio tambm engloba a
grande pennsula oriental de Ansalon antiga-
mente conhecida como Tarraboa. Parece um
descampado desrtico, mas tribos de goblins,
ogros e dragonianos residem no seu interior, e
existem algumas vilas de humanos e kender,
especialmente no litoral.
ViA E SOCiEAE
Com o advento da Desolao, os mercadores e
fazendeiros que viviam nesta regio foram fora-
dos a abandonar seus lares, o que fez a economia
local entrar em colapso. Balifor abriga ruguns
homens das plancies, foras -da-Iei, goblins e
144 CAPtuLO Cinco
meio-ogros, e certas pessoas incapazes ou indis-
postas a deixar suas casas.
PR!n cip Ai s
CARj4CtERistiCAS GEOGAAFi CA
Balifor uma terra que j sofreu duas metamorfos-
es. Outrora uma regio de florestas habitada pel
kender, tornou-se um deserto agreste e arenoSl
como Khur aps o Primeiro Cataclismo. Depois eh
Guerra do Caos, a grande dragoa Malystryx trans-
formou esta regio (e outras) na Desolao - um.
vastido de penhascos vulcnicos.
Baa de Balifor: Esta, que j foi uma impor-
tante rea comercial, foi maculada pela feitian..
corrosiva de Malystryx. Sua magia ergueu
submarinos no local, fazendo com que suas gua:
se tornassem vermelho- sangue e consideravel-
mente mais quentes. Os gases t xicos mataram
praticamente todos os peixes, o que arruinou
cidades cujas economias c sustento dependiam do.
pesca.
Janela das Estrelas: A superfcie do granek
planalto na fronteira setentrional de Balifor, qw:
antes era uniforme, foi fendida pela magia ck
Malystryx, e enormes lajes de rochas vtreas agor.
se proj etam para o ar. As encostas ngremes d.
planalto so repletas de fissuras, muitas das qUa!:
escondem passagens para a superfcie do plat.
LOCAis IfjlPORjAntES
As mudanas arrasadoras provocadas pO'"
Malystryx eliminaram a maioria dos locais conhe---
cidos de eras passadas. Apenas duas
significativas sobreviveram, e ambas foram devas-
tadas pela dragoa maligna antes de sua morte.
Arrojos (Vila Grande, 3.785): Arrojos um.
vila grande e suja na beira de uma baa, abrigaru.
por colinas cultivadas. Seu porto aninha-se em
um vale e composto por um cais frgil que con-
duz a ancoradouros nas guas profundas. O limi-
te oriental da cidade contornado por um
penhasco rochoso, onde foram construdos ao;
poucos edifcios respeitveis do lugar. Arrojos tem
se sado um pouco melhor que Porto Balifor.
Praticamente metade da cidade foi destruda por
Malystryx. Desde a morte da grande dragoa,
povo local vem lentamente reconstruindo seu lar.
Porto Balifor (Vila Pequena, 1870): Por ....
Balifor uma cidade construda sobre palafitas t
que impede que as mars a destruam). Sob o labi-
rinto de estacas existe um mundo perigoso de:
esgotos, ladres e criaturas perverSa5
Anteriormente conhecida por suas tavernas disso-
lutas e mercados negros, Porto Balifor tem
enfrentado tempos difceis. Edifcios abandona-
dos e fachadas de lojas em runas contornam ok
margens da Baa de Balifor. Desde o ataque do
grande dragoa vermelha, menos de um quarto eh.
cidade permanece habitvel. Kronn Cardon< ..
(kender Gue4/Lad5, NB) planeja liderar un;
Forte
:: doNorte
Terras
dos
Ogros

'"
@
Morada
dos Ogr,!-s <:
Silenciosas

'Il,t
$0 h
"'('fugi o
OSolsas
o Pescoo

EliaI\
I!JE&'EllliD1l' S
I dlJJ I Florestas
h '
ontanfias
ejo

guilrndFOS
grupo de kender atormentados da cidade e espera
mapear a Desolao e identificar os covis de dra-
ges.
HistRiA aA Rf:;GiAo
Os kender de Balifor colonizaram a regio com as
bnos dos eifos de Silvanesti durante a Era dos
Sonhos. A maioria partiu aps as enormes altera-
es do primeiro Cataclismo, quando a regio
tornou-se arenosa e rida. Aps a chegada de
Malystryx, o territrio sofreu mudanas ainda
mais devastadoras, tornando-se inspito para a
maioria das formas de vida. Alguns se perguntam
se a terra voltar ao n9rma1 com a morte da gran-
de dragoa vermelha durante a Guerra das Almas,
embora no tenham surgido sinais de que a
Desolao esteja diminuindo.
ERDotH f]1ERjlonru
(ERGOtH O 8uL)
Capital: Daltigoth (ogros)
Populao: Ogros, elfos, humanos, thanoi, dra-
gonianos, drages brancos
Governo: Sumo-Senhoria Dracnica (Gllidus);
feudal (posto avanado solmnico)
Idiomas: Comum, lfico, Ergot, Ogro,
Solmnico
Comrcio: Cereais, couro (eIfos); peixes, peles
(ogros)
Tendncia: CM (drages); LB, NB, CB (elfos);
CM, NM, CN (ogros); LB, LN, LB (solm-
nicas)
Outrora uma regio amena e temperada, Ergoth
Meridional foi reformulada pela terrvel magia do
sumo-senhor dracnico Gllidus (Geada) . A
maior parte do territrio agora um deserto gla-
cial, e o drago usa seus lacaios ogros e thanai
para patrulhar a ilha enquanto espreita em seu
covil.
ViaA E SOCiEaAaE
Muitos residentes de Ergoth do Sul fugiram da
regio com a chegada do drago branco, incluin-
do os goblins e os elfos Kanganesti. Alguns dos
Elfos Selvagens, juntamente com os Qyalinesti e
Silvanesti que permaneceram na ilha aps a
Guerra da Lana, ainda escavam sua subsistncia
nas terras geladas do oeste. Os Cavaleiros de
Solamnia mantm sua viglia no Tmulo de
Huma e vigiam os drages.
Os ogros tm prosperado sob o governo de
Gllidus. O drago branco devolveu-lhes
Daltigoth, e alguns estabeleceram urna cidade ali.
Eles usam a antiga arena de gladiadores para
punir aqueles que "violam a paz", incluindo seus
parentes nmades e os thanoi importados do sul
de Ansalon que prestam servios como soldados.
146 ""-' CAPt UlO Cinco
PRincipAis
CAAACt ERsticAS GEOGRFicA
Outrora uma terra de colinas, plancies, bosques <=
descampados, quase toda a Ergoth Meridional fi
soterrada por geleiras ou coberta com neve e gelo.
As terras de Guardaleste na margem ociden
tornaram-se plancies geladas, mas ainda st.
habitveis.
A Tormenta: A coliso do ar frio vindo de
Ergoth do Sul com o ar quente sobre osEstrei!
de Algoni produz uma tempestade perene conhe-
cida como "a Tormenta". Ela assola as margen
ocidentais de Solamnia e torna perigosa,
melhor das hipteses, a viagem pelas guas a
leste e a norte da ilha. Enormes icebergs tm sid
avistados nessa rea.
Baa Morgash: A "Baa da Escurido" UI1ll
baia de gua negra e salgada to profunda que
nem mesmo um quarto de sculo de frio i n v e r ~
constante foi capaz de congel-Ia completamente
No entanto, o clima glacial solidificou a entraei.
para a baa, deixando um lago sombrio e glido ""
centro da ilha.
LOCAis ImPORtAntES
Ergoth Meridional agora uma terra controlad.
pelas foras do mal, e apenas um punhado de se
antigos habitantes sobrevive nas reas mais tol-
erveis.
Castelo Guardaleste: Guardaleste um POs!
avanado solmnico em Ergoth Meridional q
constitui uma posio-chave na luta contra ()I
sumos-senhores. O castelo comandado por Ri_
Lmina de Prata (humana Clr4/Coroal
Espada7, LB), que mantm a guarnio de cava-
leiros preparada para combater as foras de agro
e thanoi do drago. Eles esto prontos a ajudar
povoados lficos caso surja a necessidade.
Daltigoth (Vila Grande, 4.352): A vila, des-
truda durante a Era do Poder e reconstruda scu-
los mais tarde, agora dominada pelos ogros de
Ergoth Meridional a servio de Gllidus. Liderad
pelo ditador Tdarnk (ogro Bbr8/Gue5, LM),
ogros pagam tributos ao grande drago branco.
Qyalimori (Vila Grande, 2.973): Como seu:;
parentes, os Silvanesti, os elfos Qyalinesti estabe-
leceram um refUgio em Ergoth do Sul durante
Guerra da Lana. As condies aqui so difceL
de suportar, embora alguns se considerem mak
afortunados que aqueles no continente que agor:2
no mais possuem um lar.
Silvamori (Vila Grande, 4.549): O
Silvanesti, fugindo da queda de Silvanost no ini-
cio da Guerra da Lana, construram sua 0 0\
cidade, Silvamori, ao leste da Baa Harkun com o
auxlio forado dos Kanganesti. Eles agora traba-
lham em conjunto com seus parentes Qyalinest
para sobreviver opresso do sumo- senhor drac-
nico Gllidus.
~ Florestas
@iaaae ou For.tIeza
Farol.
Ker-Than

Mila ou Milarejo
:===:
Ker-Br.indal
Estraaa
TIlonvilaO
Caergol:h
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R a n t i l ~
gUilmetFos
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Forte .'
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Plancie de

Solamnia \


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Solanthus
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Haligoth
Wulfgar
O
Forte
do Norte
"
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Strath
O
Gutrip
O
Punhal
da Bruxa
o
quilmetros
FlorestaS
fi,::,!' I (HiarcoZEntanos

iY.ulco
Iileser.to
J fer.ras Wr.i3as
D P.lancie


e Eor.tleza
[=z] Mila ou Milarejo
[!]
0 """N=

Druo
240
Tmulo de Huma: Rodeado por campos de gelo,
o tmulo guardado por um bando de solmrucos
que desafiaram a ira do drago e repeliram ataques
de ogros e thanoi. Embora seu nmero tenha sido
reduzido durante a Guerra das Almas, o conheci-
mento e as lanas do drago na tumba nas monta-
nhas, associados com a energia mgica que per-
meia o vale, concede aos leais cavaleiros a vanta-
gem de que precisam para continuar.
HistRiA A
Antes parte do . poderoso Imprio de Ergoth,
Ergoth Meridional se tornou uma ilha durante o
Cataclismo, assim como sua contraparte setentri-
onal. Durante muito tempo, permaneceu abando-
nada por seus senhores humanos, sua maior parte
tornando-se o lar dos Kanganesti - os elfos sel-
vagens. A Guerra da Lana trouxe os eIfos "civili -
zados" para a regio, e eles escravizaram os
Kanganesti para que estes os ajudassem a cons-
truir suas cidades no exilio.
A Era dos Mortais trouxe muito sofrimento s
terras de Ergoth Meridional. Tantos os elfos e os
solmnicos quanto os agIos ficaram consternados
quando Gllidus reivindicou o territrio para si.
Em questo de meses, as ricas pradarias e flores-
tas da regio foram transformadas num reino de
inverno eterno soterrado sobre geleiras neve.
Apenas as terras a leste das Montanhas Ultimo
Gaard permanecem fora da esfera de influncia
do sumo-senhor, embora o frio as torne geladas e
tempestuosas.
Aps a Guerra das Almas, Ergoth Meridional
permanece como um dos ltimos territrios ainda
sob o controle de um sumo-senhor dracnico e
moldada segundo suas preferncias. Gllidus
tornou- se ainda mais paranico e recluso do que
antes, e confia em seus lacaios ogros e thanoi para
patrulharem a ilha enquanto ele espreita em suas
cavernas glaciais.
ERGotH SEtEntRiOnAL
(ERGotH ao nORTE)
CapitaI: Gwynned
Populao: Humanos civilizados, humanos br-
baros, goblins, agIas, anes, anes da sarjeta,
kender
Governo: Feudalismo com um Senado eleito
(reas civilizadas); tribal (brbaros e goblins)
Idiomas: Comum, Ergot, Goblin, Solmnico
Comrcio: Cobre, lato, ferramentas de ao, rel-
quias, pedras talhadas
Tendncia: LN, LB, LM, N
A Era dos Mortais tem sido uma poca de pro-
messas e renascimento para o I mprio de Ergoth,
que no v dias de glria desde a Era do Poder.
Com Solamnia e outras regies-chave do norte de
Ansalon sob o domnio dos grandes drages, ou
ameaadas por eles, Ergoth Setentrional tem se
beneficiado de um grande influxo populacional e
a reafirmao de sua posio como o centro cultu-
150 "" CAPtUl0 CillC0
ral do conti nente. Ironicamente, boa parte da
fora do pas na Era dos Mortais veio dos solm-
nicas que retornaram s terras natais do imprio
que deixaram a sculos atrs.
Vi{'l E 80ciEAE
Patriotas e conservadores, porm dispostos a inse-
rir novas idias em suas vidas, os ergotianos ocu-
pam uma posio mundial importante aps a
Guerra das Almas. A cruzada de Mina em favo:
do Deus ni co jamais chegou a suas margens.
deixando seu povo em paz. O tradicionalismo do
pas tambm levou com que muitos mantivessem
as antigas formas de culto, mesmo aps a Guerra
do Caos, e por isso aceitaram de bom grado ii
volta das divindades.
O povo tambm adota o mistiCismo, e a
Cidadela da Luz tem tido um grande nmero do
seguidores na regio durante todo o reinado
sumos-senhores dracnicos.
Apesar de algumas tenses, os dois grupos
esto se unindo para apoiar o imprio e seu povo,
e muitos cidados vem esta unificao do velho to
do novo a servio de Ergoth como um sinal para
o futuro de Ansalon. O domnio naval de Ergam
Setentrional tambm a coloca na linha de frente
contra a crescente ameaa dos minotauros.
O pas governado pelo Imperador Mercadior
Redic VI.
PRillcipAi8
CAAACtER,stiCA8 GEOGRFicA
As Montanhas Sentinelas servem como frontei.r3
entre Ergoth do Norte e a nao kender de
Altobaixo, enquanto o resto da ilha rodeado
pelo mar. A provncia meridional de Sikk'et Hui.
infestada por goblins e anes da sarjeta, um
deserto de colinas e cerrado. Pradarias e plancies
litorneas cobrem o restante da ilha. As geleira.,
de Ergoth Meridional resfriaram as guas entre as
duas ilhas, mas as alteraes mgicas provocadas
pelos sumos-senhores no afetaram a ilha pro-
priamente dita.
LocAi8 ImPORTMtE8
Como um dos imprios mais poderosos da anti-
guidade, muitas runas intrigantes jazem na ilha
ou no fundo de seus mares. Durante geraes, os
imperadores nutrem o desejo de explorar estes
escombros com a esperana de recuperar as rique-
zas perdidas em seus interiores. O Imperador
Mercadior patrocina as excurses de
a estas reas, mas impes regras rgidas sobre 2:
diviso das descobertas.
Gwynned (Metrpole, 32.304): A capital de
Ergoth est se beneficiando com O influxo de
estudiosos e artistas solmnicos. A cidade abriga
um palcio, as acomodaes do Senado, casas de
pera, arenas de gladiadores e outros elementos
essenciais da vida ergotiana, tanto no aspecto cul-
rural quanto ldico. A Biblioteca e a Universidade
Imperiais esto prosperando, assim como o
anturio do Corao e os templos das divinda-
des retornadas, especialmente os de Manthus
(Majere), Corij (Kiri-Jolit h) e da Fnix Azul
(Habbakuk). No entanto, o lado mais sombrio da
capi tal permanece, e dizem que os cultos de
Aeleth (Chemosh) e Argon (Sargonnas) esto
crescendo novamente.
Lancton (Cidade Grande, 14.658): Lancton
uma cidade fortificada estabelecida quase dois
mil anos antes do Cataclismo. A cidade permane-
ce sendo um centro comercial do irnprio e um
entroncamento tanto do trfego terrestre quanto
fl uvial. Tambm o lar do famoso Colgio de
Bardos Ergotiano, que produziu os mais famosos
menestris da histria de Ansalon, incluindo o
prprio Qyevalin Soth. Alm se sua importncia
como centro comercial e cultural, existem rumo-
res de que Lancton tambm a sede das guildas
de ladres ergotianas.
O Poo de Raekel: Localizado na extremida-
de meridional das Montanhas Sentinelas, este
poo uma ferida infeccionada na superfcie de
Ansalon. Com sessenta metros de dimetro e
repleto de brumas e sombras, O remanescente de
uma tentativa de abrir um portal para o Abismo
executada pelo clrigo negro Raeke!. Ele esperava
permitir o ingresso de Takhi sis ao mundo, conce-
dendo-lhe o domnio sobre Ansalon em troca do
poder em Ergoth. Embora o ritual tenha fracassa-
do, o poo permanece e supostamente o lar de
todos os tipos de manifestaes fantasmag6ricas e
criaturas malignas, bem como alguns dos artefatos
amaldioados de Raeke!.
HistRiA AR!:GiO
Ergoth foi o primeiro grande imprio humano, e
durante a Era do Poder, desfrutou de uma Era de
Ouro s comparvel ao poder posterior de Istar.
O1tando o Cataclismo ocorreu, sua glria j se
esvara h muito, e suas terras foram separadas do
continente e em duas partes, norte e sul. Embora
devastados pelo destroamento de suas terras, o
sofrimento dos ergotianos foi limitado. Ergoth
Setentrional passou por bem menos aflies que
as outras terras durante a Guerra do Caos e no
caiu sob o domnio de um sumo-senhor dracni-
co durante a Era dos Mortai s. Muitos habitantes
do Imprio hoje sentem um orgulho nacional
exacerbado e acreditam que a hora de sua nao
chegou mai s urna vez.
FROf)tElAA GLlA
Capital: Nenhuma
Populao: Humanos (Povo do Gelo), th.noi,
dragonianos, drages brancos
Governo: Cidade-estado (T.rsis); Tribal (plan-
cies); totalitrio (glacial)
Idiomas: Comum (brbaros do gelo), Kharolia-
no, Thanoi
Comrcio: Peles, carne, gordura de baleia, gelo
(brbaros do gelo); anzis, pontas de arpo,
lminas para trens (Tarsis)
Tendncia: LB (Povo do Gelo); N (Tarsis); LM
(thanoi)
A maior parte da paisagem congelada de
Fronteira Glida desconhecida e inexplorada. O
clima glido, combinado abundncia de preda-
dores e presena dos selvagens thanoi inibe a
explorao. Localizado ao sul de Zeriak nas
Plancies de Poeira, Fronteira Glida continua ao
sul para alm do escopo da maiori a dos cartgra-
fos ansalonianos e se estende bem para oeste em
direo ao Mar de Sirrion.
ViA E 80ciEAE
O controle da regio partilhado por dois drages
brancos gmeos que se tornaram os sumos-sen-
hores de Fronteira Glida. Crionsis (ou Gelo,
anci branca CM) dominou a geleira ocidental, e
Frisndia (ou Frio, anci branca CM) conquistou
a poro oriental da regio. Os dragonianos que
seguem as duas controlam a maior parte dos
escassos recursos da rea, e os thanoi e o Povo do
Gelo lutam pelas sobras.
O Povo do Gelo (brbaros do gelo) mantm
algum comrcio com seus vizinhos ao norte. Os
thanoi, ou homens-morsa, so auto-suficientes e
no necessitam nem desejam negociar com vizi-
nhos humanos.
. PRinciPAis
CAAActERistiCAS GEOGRFiCAS
Fronteira Glida se tornou mai s fria e traioeira
do que j era antes do segundo Cataclismo.
Inumanos invernais agora caam nas vastides
glaciais, e o prprio terreno expandiu e alterou-se,
o que destruiu ou fez desaparecer os antigos pon-
tos de referncia.
Gelo Ardente: Estendendo-se at as Plancies
de Poeira, esta geleira letal e reluzente irradia um
frio sobrenatural que queima a carne de qualquer
indivduo que a tocar (as criaturas vivas que entra-
rem em contato dircto com o gelo ardente sofrem
1 ponto de dano por frio por rodada de contato) .
O gelo ardente o lar de uma horda de inumanos
do frio, o que o torna uma das reas mais perigo-
sas de Fronteira Glida,
Baa da Montanha de Gelo: Esta baa agora
permanece congelada praticamente todo o tempo,
graas s mudanas que ocorreram durante a Era
dos Mortais.
LocAis ImPORtAntES
Durante todo o ano, a Geleira Muralha de Gelo
fica coberta por uma atmosfera glacial e nevascas
violentas. No inverno, o sol quase no se levanta,
deslizando como uma brasa fria pelo horizonte
setentrional, e mesmo assim, tempestades de neve
freqentemente o obscurecem. O povo do lugar se
GEOGRf\fiA ~ 151
acostumou com o frio e a escurido, mas os visi -
tantes relatam que uma melancolia insinuante os
compele a procurar o campo aberto para "respirar
um pouco". O gelo quase sempre d cabo deles.
Passado Congelado: Esta antiga cidade do
povo huldre foi perfeitamente preservada pelo
gelo e acredita-se que seja amaldioada. H
rumores de que um portal gigantesco chamado
Arco do Passado Congelado leva a outra cida-
de povo huldre (ou a um grande tesouro,
dependendo de quem conta a histria),
mas ningum foi capaz de acion -10 em
tempos recentes.
Castelo Muralha de Gelo: Gover-
nado pelo Gro Senhor Dracnico elfo
negro durante a Guerra da Lana, este
lugar agora est completamente soter-
rado pela geleira resultante do sopro
dos drages. Tanto Crionsis quan-
to Frisndia mantm suas par-
cas posses ali, incluindo crnios
de drago para seus totens de
crnios inacabados. Uma guar-
nio de mais de cem drago-
nianos sivaks veteranos, bem
como vrias dzias de tha-
nOl que servem como
buchas de canho, protege
o castelo. Um enorme
sivak chamado Franatik
(dragoniano sivak Rgrll,
LM) o lder.
HistRiA
A Rf:oio
Antes do Vero do
Caos, trs raas dis-
putavam o controle
da existncia precria
fornecida pela tun-
dra congelada de
Fronteira Gli-
da. Os humanos
de tendncia
bondosa - rema-
nescentes das co-
lnias pr-Cataclsmi-
cas que ocupavam a re-
Populao: Humanos (Saifhum), minotauros.
humanos, kyrie (Mithas e Kothas)
Governo: Repblica (Saifhum); feudal (Kothas);
imperial (Mithas)
Idiomas: Comum, Dargoi (Saifhum), lficCl,
E rgot, Kalins, Linguakender, Kotiano, Nord-
maariano, SaifhUln, Solamnico (ilhas do.:
minotauros)
Comrcio: Pesca, colheita de algas, pro-
duo de sal, transportes (Saifhum); pei-
xes tropicais exticos, algas, !ia.
(Extenso Marinha); barcos, instru-
mentos e armas de bronze, ope-
raes de resgate,
mercenrios (Mithas e Kothas
Tendncia: N (Saifhum); Ll\l
(Mithas e Kothas)
As Ilhas do Mar de Sangue
jazem a nordeste de AnsalolL
Outrora parte do continente..
o povo local descobriu-se
residindo em ilhas quandD
a montanha ardente atingi!!
a terra. Eles costumavam
ficar isolados das outra:
terras devido a UITI2
tempestade infindvel
chamada do
Turbilho, mas as-
guas tm estado
calmas h dca-
das e podem se:
navegadas em
segurana-
ViA E
SOCiEAE
As Ilhas do Mar
de Sangue so o lar
de marinheiros. Eles
ganham a vida com CP-
transporte de diversas:
cargas e mercadorias c
gio antes da formao da
geleira - se aglutinaram na
Alhana Aurestelar
a pesca. A maioria
de na ilha de Saifhum. E
possvel encontr.ar
piratas por toda a regia,
embora eles se concentrem ao
redor de Saifhum e da ilha de
tribo conhecda como Povo do Gelo. Eles se man-
tiveram em perptuo conflito com os selvagens
thanoi. Esta guerra infindvel degenerou em con-
fuso aps a chegada de Crionisis e Frisndia. As
drago as brancas gmeas mataram Granizo (o dra-
go branco que dominava a regio anteriormente)
e dominaram a Muralha de Gelo.
ILHAS O l'f1.AR. E 8illlGUE
Capitais: Extenso Marinha (Saifhum); Lacynos
(Mithas); Kalpethis (Kothas)
152 Cill'i"lILO Cinco
Os minotauros governam as ilh2$
de Mithas e Kothas. Trata-se de uma raa de
guerreiros brutais dotados de um forte senso de
honra. Tudo em sua sociedade decidido atravs
do combate honrado, do acasalamento escolha
do imperador.
Os minotauros exploram as florestas verdej an-
tes de Elian para utilizar a madeira na construo
naval. Organizam expedies a Arrojos em busca
de suprimentos em geral, mas nunca compram
nada em grande quantidade, preferindo saquear
os barcos de Saifhum.
'> Alhana Aurestelar '>
Silvanesti Nbr4/Gue7: ND 11; humanide
(Mdio - elfo); 4d8+8 (Nbr) mais 7d10+14
(Gue) DV; 82 PV; lnic. +1; Desl. 9 m; CA 22
(toque 11, surpresa 21); Corpo a corpo: espada
longa 12 113/18 (dano: 1d8+4, dec. 17- 20) ou
distncia: arco curto +1 +12/+7 (dano: 1d6+1,
dec. x3); QE percia de classe adicional
(Adestrar Animais), coordenar +1, viso lfica,
favor +2, inspirar confiana l/dia, caractersticas
de Silvanesti; Tend. NB; TR Fort +8, Ref +7,
Von +6; For 10, Des 13, Con 15, Int 16, Sab 11,
Car 16. Altura 1,54.
Percias e Talentos: Acrobacia +3, Adestrar
Animais +11, Avaliao +7, Blefar +8, Cavalgar
+1 1, Conhecimento (arcano) +4, Conhecimento
(nobreza) +7, Diplomacia +15, Escalar +7,
Identificar Magia +4, Intimidar +9, Natao +6,
Observar +4, Obter Informao +7, Ouvir +6,
Prestidigitao +3, Procurar +7, Saltar +7, Sentir
Motivao +6, Sobrevivncia +2; Especializao
em Arma (espada longa), Especializao em
Combate, Foco em Arma (espada longa), Foco
em Percia (Diplomacia) , Liderana, Sucesso
Decisivo Aprimorado (espada longa), Tiro
Certeiro, Tiro Rpido.
Coordenar: A nobre desenvolve a aptido de
fazer com que as pessoas trabalhem em conjun-
to. Sempre que puder ajudar os demais e forne-
cer instrues, ela concede +3 de bnus na tare-
fa em execuo atravs de um teste de prestar
auxlio, em vez do bnus normal de +2 desta
ao. Esta habilidade no pode ser usada para
ajudar no combate.
Favor: A nobre possui a capacidade de obter
favores das pessoas que conhece. isso, ela
realiza um teste de favor (ld20+2). E possvel
utilizar esta habilidade trs vezes por semana, de
diferentes contatos. O Mestre estipula a CD ba-
seado no mbito do favor requisitado. Ela varia
entre 10 para um favor simples at 25 para em-
preitadas extremamente perigosas, caras ou ile-
gais. A nobre no pode escolher 10 ou 20 neste
teste, nem tentar novamente para obter o
mesmo favor (ou algo que seja virtualmente a
mesma coisa).
Inspirar Confiana: A nobre pode utilizar
sua oratria para inspirar confiana em seus alia-
dos (mas no a si mesma), encorajando-os e me-
lhorando suas chances de sucesso. Um aliado
deve ouvir e enxerg-la durante uma rodada
completa para que se sinta inspirado. Os efeitos
duram por 5 rodadas. Ela capaz de inspirar 2
aliados de cada vez. Um aliado inspirado dessa
forma recebe +2 de bnus de moral nos testes de
resistncia e +1 de bnus de moral nas jogadas
de ataque e dano de armas.
Caractersticas de Silvanesti (Ext): Imune a
magias e efeitos de sono, +2 nos testes de resis-
tncia contra efeitos de encantamento, +1 de
bnus em Conhecimento (arcano) e Identificar
Magia, +2 de bnus nos testes de Ouvir,
Procurar e Observar.
Inventn'o: Corrente !fica +3, escudo leve de
ao +2, espada longa +2, arco curto +1.
Antes da Guerra da Lana, Alhana
Aurestelar, a filha do Arauto das Estrelas de
Sil vanesti, era a epitome de sua raa.
Autoconfiante, dotada de boas maneiras glidas
e, assim como muitos eIfos, considerava todos os
estrangeiros responsveis pelo Cataclismo. A
guerra mudou esta perspectiva. Foras malignas
atacaram sua terra natal, e ela pode observar o
desespero crescente de seu pai. Educada para a
ptria e o dever, Alhana obedeceu ordem de
evacuao de seu pai e levou a frota dos refugia-
dos atravs de uma rota perigosa ao redor do
continente at Ergoth Meridional.
Enquanto negociava com os Cavaleiros de
Solamnia da Ilha Sancrist, Alhana soube as no-
tcias de Silvanesti e do pesadelo deturpado de
Lorac. Outorgando seus deveres a outros, ela
tentou viajar para Silvanesti, apenas para teste-
munhar a corrupo da floresta. Recorrendo a
Tarsis em busca de socorro, conheceu Tanis e os
Heris da Lana quando o lugar foi atacado
pelos exrcitos dracnicos. Em meio ao caos, a
elfa se apaixonou por Sturm Montante Luzente
e lhe deu uma jia das estrelas.
Com a ajuda de Tanis e de metade dos Heris
da Lana, ela percorreu a floresta distorcida de
Silvanost e resgatou seu pai do orbe dos drages
que ele tentara utilizar. Ela permaneceu na flo-
resta de pesadelos para enterrar Lorac e contem-
plar seu amado. A morte de Sturm Montante
Luzente em Solamnia foi dolorosamente sentida
atravs da magia da j1:a das estrelas.
Aps a guerra, a rainha dos Silvanesti
tornou-se mais aberta. Ela aceitou um casamen-
to poltico com o Prncipe Porthios dos
Qyalinesti na esperana de simbolizar a unifica-
o e a paz entre os elfos. Porthios aj udou-a a re-
tomar a Floresta de Silvanesti, e ambos acaba-
ram se amando. Pouco antes do incio da Guerra
do Caos, Alhana descobriu que estava grvida.
Os conservadores no governo dos Silvanesti e
dos Qyalinesti, tentando impedir a unificao
das duas naes, aprisionaram e mais tarde bani-
ram o casal como elfos negros .
A princesa deu a luz a Silvanoshei na
Hospedaria do ltimo Lar em Solace. Como
seu marido jurara vingana, me e fIlho eram
forados a viajar constantemente. Os dois leva-
vam uma vida simples mas pacata como foras-
enquanto Porthios recuperar seu
remo das mos de seu sobnoho controlado pelo
Senado, Gilthas, o "Rei Fantoche".
Aps a Guerra do Caos, Alhana presumiu
que seu marido estivesse morto. Como Gilthas
governava ela tentou reconquistar
Svanesti do General Konnal, enquanto tentava
criar Silvanoshei como um fIlho obediente. Ela
tambm passava o tempo tentando encontrar
uma passagem pelo Escudo de Silvanesti, que
impede qualquer ser vivo de ingressar na floresta.
GEOGRilFiA C'oo.J J 53
PRincipAis
CJ:\RACtER,stiCAS GEOGAAFiCAS
As Ilhas do Mar de Sangue localizam-se a leste
do antigo Turbilho, que era um vrtice vermelho
no centro do Mar. O Oceano Courrain banha as
ilhas a leste, onde se considera que fique o ponto
mais oriental de toda Ansalon. O que existe alm
daquele ponto desconhecido.
Quatro ilhas recebem esta designao. A oeste
fica Saifhum, a ilha dos piratas. Ao norte jaz
Karthay, repleta de mistrios. Ao sul esto as ilhas
dos minotauras, Mithas e Kothas.
Karthay: A maior e mais setentrional das
ilhas, Karthay uma terra de plancies estreis e
quentes e montanhas altas recobertas de florestas
tropicais. As Montanhas Teta do Mundo (as mais
altas de todo o continente) ao norte so relativa-
mente inexploradas, embora se acredite que abri-
guem florestas verdejantes e impenetrveis.
Kothas: A ilha de Kothas fica ao sul de
Mithas. Os minotauros e os piratas dominam esta
terra.Kothas possui pouca vegetao e desprovi-
da de vulces. A maioria da populao da ilha vive
na capital, Kalpethis (Cidade Grande, 17.095) e
ao longo do litoral.
Mithas: Mithas, o lar dos minotauros, fica ao
sul de Karthay.Trata-se de uma ilha vulcnica
com quatro vulces ativos encimando plancies
com vegetao de catinga. A capital Lacynos
(Cidade Grande, 20.457) - ou Nethosak, em
Kotiano - abrigada do Mar de Sangue pela Baa
Cornuda.
_ Saifhum: SaifllUm agreste, porm cultivada.
E possvel encontrar pequenos canteiros de rvo-
res e alguns riachos. Os marinheiros que coloni -
zaram o local construram rodas d'gua e moinhos
de vento, bem como vagonetes vela que percor-
rem trilhos de madeira sobre as ruas de para-
leleppedos. A ilha possui vrias colinas rochosas
onde cresce uma vegetao mirrada e retorcida,
mas praticamente no existem criaturas nativas.
O lugar mais conhecido da ilha o povoado de
marinheiros chamado Beiramar (Cidade Grande,
18.500).
LOCAis I/TlPORtAntES
O prprio Mar de Sangue, tambm chamado de
Mar Encarnado, o lugar mais importante dessa
regio. As guas vermelhas so tudo o que resta da
outrora poderosa nao de Istar. Antigamente o
terrvel Turbilho rodopiava em seu centro, mas
desde o fim da Guerra do Caos as guas perma-
necem livres de sua influncia.
Olho do Touro: O Olho do Touro o estreito
entre Kothas e Mithas. Penhascos no lado desta
ltima refletem as ondas que se quebram contra
eles, tornando as guas particularmente agitadas.
O lado de Kothas parece mais tranqilo, mas
esconde correntes e os covis de bruxas do mar.
154"" CAPtULO Cinco
A Torre d,e Winston: A runa mais proemi-
nente de Karthay um monlito de 40 m de altu-
ra que antigamente servia como farol para os via-
jantes cruzando Istar. Hoje est abandonado e
rumores alegam que amaldioado.
HistRiA A R,f:GiO
Antes do primeiro Cataclismo, a regio onde hoje
se situam as Ilhas do Mar de Sangue era o cora-
o do Imprio de Istar. Aps o evento, ex-
escravos e criminosos condenados a trabalhos for-
ados descobriram- se livres e vivendo em ilhas nl)
mar recm formado. O terrvel Turbilho mante-
ve as ilhas isoladas por sculos, mas nas ltimas
dcadas as guas se acalmaram e as viagens pele.
Mar Encarnado esto liberadas.
Ainda mais recentemente, uma grande frora
de minotauros partiu de Mithas para a nao lfi-
ca de Silvanesti. Foi estabelecido um acordo com
os Cavaleiros Negros e a invaso inicial foi um
sucesso. Os minotauros que permanecem em
ambas as ilhas esto famintos por conquistas.
IQIAl(oLis
Capital: Alsip
Populao: Humanos, anes Neidar, ogros
Governo: Ditadura (Cavaleiros de Neraka)
comunidades tribais semi-independentei
(ogros)
Idiomas: Comum, Ano, K.baroliano, Nerak
Ogro
Comrcio: Cereais, madeira
cedro e carvalho), tabaco, armas (Kharolis).
cunhagem, cavalos, animais de carga (Jelek)
Tendncia: LM, CM, CB
K.harolis, uma terra transformada pela ex-sumo-
senhora dracnica Beryllinthranox, no momento
est passando por uma transio aps a morte do
drago verde. Cavaleiros negros, ogros e gobli ll$
tornam esta regio especialmente perigosa para
viajantes.
ViA E SOCiEME
Os conflitos com os thanoi ao sul ocorrem core
menor freqncia desde a ocupao pelo.
Cavaleiros Negros. A produo agrcola foi redu-
zida desde que a floresta mgica dominou os cam-
pos de cultivos e forou muitos fazendeiros <
colonizadores a se mudarem para o sul. A maiori2.
dos produtos enviada para o quartel-general dos
cavaleiros em Jelek em troca de dinheiro.
Aps a morte de Beryllinthranox, 0 5
Cavaleiros Negros encarregados de Kharolis con-
tinuaram a administrar o territrio. Isto pode
mudar com a queda de Mina e o retorno dru:
divindades.
Os cavaleiros permitem que pequenos bando-
de ogros permaneam nas regies meridionai
pois eles esto acostumados ao frio e podem repe-
lir com rapidez as incurses dos thanoi. O que os
cavaleiros no sabem que eles firmaram uma
aliana com os homens-morsa. As duas raas a?si-
naram um pacto de sangue para derrubar os
Cavaleiros Negros e dominar Kharolis. Dizem
que alguns revolucionrios humanos esto auxi-
liando, secretamente estas foras malignas. H
rumores de que eles iro se utilizar dos thanoi e
dos ogros para derrotar os cavaleiros; e depois se
voltaro contra seus aliados.
PRincipAis
CARACtERsticAS GEOGRFicAS
H algum tempo atrs, florestas densas surgiram
nesta regio e durante anos se espalharam para o
sul com uma velocidade inacreditvel. Embora as
rvores ainda vivam, a fora mgica que as susten-
tava e multiplicava no mais existe.
Colinas do Caranguejo: Apesar de sua hist-
ria macabra, estas colunas tm estado calmas e em
paz desde o Vero do Caos. As pessoas se recusam
a ir para l, mas os cavaleiros estabeleceram um
pequeno posto avanado para se aproveitarem do
terreno elevado.
Colinas Geladas: Atualmente um nome
enganador, este territrio costumava ser coberto
pela tundra. As fortalezas Waw e Vash outrora
marcavam o incio do territrio do Povo do Gelo,
mas hoje esto abandonadas.
YIuitos dos antigos pontos de referncia, edifcios
e runas foram completamente escondidos sob um
lenol de vegetao, ou no interior de florestas
inexploradas, e esperam ser redescobertos.
Alsip (Vila Grande, 3.869): Alsip conheci-
da como a cidade porturia mais prxima
Floresta de Wayreth. Muitas das residncias e dos
edifcios comerciais so construdos de pau- a-
pique e estuque, e sustentados por vigas revestidas
com piche. H Boreiras adornando cada janela.
Qyando os Cavaleiros Negros invadiram o terri-
trio, sua maior fora ficou estacionada aqui . No
incio eles encontraram resistncia, mas aps
diversas execues pblicas, a ordem foi restabele-
cida. Eles continuam permitindo que os navios de
outras naes comercializem e troquem suas mer-
cadorias, embora imponham um imposto pesado
sobre todas as transaes e confisquem os bens de
qualquer mercador que tente suborn-los. Como
resultado, muitos comerciantes recorrem ao
escambo, ao il)vs de utilizar dinheiro, como
forma de enganar o supervisor do porto.
Forte do Vento (Aldeia, 481): Forte do Vento
uma pequena aldeia que existe h muito tempo
s margens do rio Leito do Vento. Hoje um dos
diversos postos avanados utilizados pelos
Cavaleiros do Espinho em sua misso de encon-
trar a torre de vVayreth. Aps a morte da sumo-
senhora dracnica Beryllinthranox, esta fortaleza
tornou-se a primeira linha de defesa dos cavalei-
ros contra a crescente ameaa dos goblins do sul
de QIalinesti. Estes parecem odiar qualquer outra
raa
1
mesmo aquelas que j serviram ao seu lado.
HistRjA A Rf;GiAo
A Era dos Mortais modificou muito a regio de
Kharolis. A magia da dragoa verde Beryllinthranox
transformou as terras ao sul do rio Leito do Vento
de tundra em floresta temperada. Os homens-
morsa e o Povo do Gelo fugiram mais para o sul em
direo s suas terras originais, deixando a rea para
os humanos apoiados pelos bandos de ogros sob a
bandeira dos Cavaleiros de Takhisis. Os residentes
locais a princpio deram boas vindas ao exrcito
invasor, mas desde ento aprenderam a desprezar e
. .
se opor ao regIme opresslVo.
Os elfos que antes controlavam a fronteira sul
de Qyalinesti abandonaram suas terras. Eles
foram expulsos ou mortos por uma hoste de gob-
lins enorme e bem-disciplinada, que parece ter
surgido de lugar nenhum. Os kharolianos que
cogitam em fugir da tirania dos Cavaleiros
Negros viajando por esta terra comeam a pensar
duas vezes.
Capital: Khuri-Khan
Populao: Nmades (deserto), goblins, ogros
Governo: Canatos independentes
Idiomas: Ano, Goblin, Khur, Neraks, Ogro
Comrcio: Cavalos, artigos de couro, diamantes,
artigos de vidro, especiarias, leo, attefatos
Tendncia: LM, LN
A Era dos Mortais tem sido de lutas, sacrifcios e
conflitos em Khur. A regio emergiu da
Desolao de Malystryx num mpeto de renova-
o e orgulho feroz. Os guerreiros do deserto de
Khur, conhecidos tanto por sua reverncia bele-
za quanto por sua natureza belicosa, esto retor-
nando do exlio e se reagrupando aps dcadas
sob as vistas funestas da Saqueadora Vermelha. As
tribos esto renovando as antigas alianas, e nova-
mente surgem rumores sobre a estrela errante -
o lder que unir os sete cls em um s.
ViA E SOCiEADE
As sete tribos de Khur - os Fin-Maskar,
Hachakee, Khur, Mayakhur, Mikku, Tondoon e
Weya-Lu - so governadas por um s cl. A
maioria das tribos do deserto levam uma vida
nomdica em caravanas, cidades de tendas e
acampamentos. Alguns vivem em cidades cons-
trudas no sop de montanhas e em vales, ou nos
remanescentes das fortalezas do exrcito draco-
niano verde. So um povo desconfiado, honrado e
resistente.
GEOGRil.fiA "" 155
PRincipAis
CAl\ACtERjstiCAS GEOGRFicAS
Khur cerca o Mar Khurman por trs lados, e faz
fronteira com Balifor, Neraka, Thoradin e as
KhaIkistas, bem como o extremo setentrional de
Silvanesti. Ao norte, as savanas nos planaltos
ngremes e montanhas escarpadas se inclina em
direo do Mar Khurman, terminando em
penhascos alcantilados. A regio meridional e oci-
dental consiste de um deserto invarivel inter-
rompido apenas pelas cadeias de montanhas e
eventuais osis. Mesmo durante a poca mais fria
do ano, Khur quente e seca. No vero, ela se
torna um deserto escaldante c inspito.
Terras Ardentes: Localizada no centro do
canato Mikku nas terras meridionai s de Khur, as
Terras Ardentes so uma vasta plancie salina
desrtica desprovida de gua ou vegetao. O s'11
refletido por camadas de gelo cristalizado. A
noite o ar parado e frio. Criaturas estranhas que
apreciam essas condies inspitas residem ali, e
existem rumores sobre runas subterrneas secre-
tas datando da poca do reinado do Rei-
Sacerdote.
LocAis InlPORTAntES
[(hur uma terra de vastos desertos e amplides
impenetrveis, principalmente depois que
Malystryx arruinou o frgil ecossistema em torno
do Mar Khurman e envenenou as guas da Baa
de Balifor. Um efeito colateral dessas mudanas
climticas foi a descoberta de centenas de antigos
objetos istarianos no litoral da regio.
Delphon (Cidade Grande, 18.751): Delphon,
uma cidade no territrio dos Weya-Lu, uma
mistura interessante de nativos das tribos e dos
descendentes de segunda e terceira gerao dos
mercenrios, soldados e ofi ciais do exrci to draco-
niano verde. Um Weya-Lu chamado [(asimir di
K:yre (humano Rgr9, NB), O neto de um heri da
Guerra da Lana, recentemente assumiu o poder
na cidade coma aprovao popular tanto dos nati-
vos quanto dos descendentes dos ocidentais.
Khuri- Khan (Cidade Grande, 22.424): A
capital de KllUr j foi uma das cidades mais mag-
nficas de Ansalon oriental. Durante a Guerra da
Lana, Khuri-Khan foi dominada pelas tropas do
exrcito draconiano verde. A cidade foi repetida-
mente saqueada, e pouco restou de sua antiga
grandeza. Ainda assim, abriga mercados e bazares
agitados, santurios exticos, e templos para os
aspectos locais dos deuses.
Kortal (Aldeia, 868): Esta aldeia j foi o
ponto central da ocupao do exrcito draconi ano
verde durante a Guerra da Lana. Os Cavaleiros
de Neraka tambm a invadiram recentemente. O
lugar atualmente dominado pelo C khuriano,
que ter um trabalho difcil pela fren te para man-
ter as frgeis alianas entre as tribos antes em
guerra.
156 "'-' CAPtVL0 Cinco
HistRiA dA Rt:GiAo
Os povos nativos de Khur muitas vezes chamam
o Cataclismo de "o Afogamento", pois grandes
inundaes engoliram vrias das tribos e granck
parte de seu territrio ancestral. Enquanto Oi
sobreviventes tentavam reconstruir suas vidas, um
grande lider chamado Keja surgiu e unificou
todas as tribos restantes. A unifi cao no durou
muito aps sua morte, e cada um de seus
tornou-se o governante de uma das atuais sete tri-
bos da regio, batizada de acordo com a que atual-
mente a maior delas, Khur.
O gro-senhor dracnico Ariakas desejava
trazer os selvagens e ferozes Khur para o lado de>,
exrcitos dracnicos durante a Guerra da Lana.
Algumas tribos se aliaram ao Mal, enquan:
outras permaneceram independentes, mas todss
sofriam at a chegada de um jovem Cavaleiro de
Solamnia chamado Morgan di Kyre, que os aj u-
dou a montar uma guerrilha contra seus inimigo
O heri das sete tribos foi proclamado ..
Libertador", e tanto seu fllho quanto seu neto tm
honrado seu nome.
Capital: Jelek
Populao: Humanos (civilizados e nmade,
ogros, robgoblins, dragonianos
Governo: Ditadura (cavaleiros); Tribal
Idiomas: Ano, Goblin, Khur, Lemish, Nerak
Nordmaariano, Ogro, Solmnico
Comrcio: Escravos, obsidiana, cal, mercenrio
bens contrabandeados, lhamas, l
Tendncia: LM, LN
Outrora o centro de tudo que era sombrio t
maligno em Krynn, a regio conhecida corr
Neraka ascendeu em proemi nncia e impo .. rtnc
aps a Guerra do Caos c o Conclio dos Ultiml
Heris. Como quartel-general dos Cavaleiros (
N eraka, a regio prosperou com as tropas e
d.inJ1eiro que ingressaram na rea. Aps os even
tos da Guerra das Almas e a gueda de Mina, I
Cavaleiros de Neraka fi caram muito enfraqueci-
dos e o futuro da regio que lhe valeu o nome
incerto.
VidA E SOCiEdAdE
Os Cavaleiros de Takhi sis j dominaram o pOl
dessa regio. As tribos de humanos, robgoblins _
ogros de Neraka se acostumaram a passar a vi, ....
toda sob qualquer faco que alegue dominar
lugar. O territrio repleto de povoados, mas
maior concentrao de pessoas reside na
de Neraka e nas vilas de Jelek e Telvan. CercatL
por todos os lados por foras potencialmente ho,-
tis, como a nao dragoniana de Teyr e os guerrei-
ros do deserto de Khur, a regio isolada da mai" ...
parte do comrcio e sobrevive apenas do contr.l-
bando, dos negcios ilicitos e da fortuna ,Ie
comerciantes ladinos. A maioria dos habitantes de
Neraka agora est observando os acontecimentos
de Sano e seu papel no fururo da regio.
PRincipA.i s
CARActERsti cAS GEOGRfiCA.S
:\.0 norte, Neraka rochosa e marcada por cordi-
lheiras baslticas recobertas de arbustos secos ou
pinheiros. Os planaltos gramados so comuns,
embora o solo seja improdutivo. Ao sul, vulces
cospem fogo e fumaa para o alto, o que s vezes
obscurece o sol. Os planaltos de Neraka parecem
uniformes e montonos primei ra vista, mas
esto repletos de rachaduras e fendas que emitem
vapor e fumaa dos subterrneos. A regio faz
fronteira com as terras dos anes de Thoradin e
com os ogros da nao de Sang ao sul, com os
desertos de Khur a leste e com os territrios de
Ortiva e Nordmaar no extremo norte.
Vale de Neraka: Chamado de Gamashinock,
ou "Cano da Morte" pelos anes desde o fim da
Guerra da Lana, este vale um lugar assombra-
do. Estilhaos do antigo Templo da Rainha Negra
se espalham pelo local, assemelhando-se a enor-
mes cristais negros projetando-se da areia. De
acordo com os fabulistas, o vale foi onde Mina
emergiu da tempestade para liderar os Cavaleiros
_ egros durante a Guerra das Almas.
Os Cavaleiros de Takhisis dominaram esta regio
aps invadirem Ansalon durante O Vero do
Caos. Eles lutaram para expandir seu territrio e
as fronteiras de Neraka, eventualmente adotando
o nome de Cavaleiros de Neraka e abdicando da
deusa que os abandonara.
Cidade de Neraka (Cidade Pequena, 5.808):
A cidade original de Neraka foi construda em
torno de um remanescente corrompido do
Templo de Istar no extremo norte do vale
homnimo. Aps a exploso do templo no final
da Guerra da Lana, as runas permaneceram
abandonadas durante anos at serem reivindica-
das pelos Cavaleiros Negros. No entanto, os ecos
macabros do mal e das mortes eram demais para
os cavaleiros, e eles foram forados a deslocar a
cidade para o outro lado do vale. A cidade uma
sombra de sua predecessora e, aps ser destituda
de sua importncia e riqueza por Targonne,
tornou-se um refgio para contrabandistas,
ladres, mercenrios e ex-oficiais corruptos .
Lar Divino: Lar Divino uma depresso cn-
cava no alto de uma montanha nas Khalkistas
centrais, um local mstico de origem claramente
celestial. Em seu centro h um crculo de rocha
negra polida que sempre reflete o cu noturno,
mesmo luz do dia.
Lar Divino permanece um lugar mstico e mis-
terioso mesmo aps o Vero do Caos. Os poucos
que o visitaram aps a Guerra do Caos (e que
sobreviveram para contar a histria) alegaram que
foram expulsos por um senso de maldade to avas-
salador que nem mesmo o agro mais feroz e selva-
gem poderia suportar. Muitos agora crem que foi
ali onde Takhisis residiu at recuperar seu poder.
Com o retorno das divindades, Lar Divino
mais uma vez reflete as constelaes em seu tan-
que negro, embora agora de acordo com a nova
disposio. As constelaes de Paladine e de
Takhisis desapareceram.
Jelek (Vila Grande, 4.690): Jelek uma cida-
de cinzenta e esqulida nos planaltos empoeirados
de Neraka. As estradas do lugar so especialmen-
te lamacentas. Outrora um posto avanado dos
exrcitos dracnicos, o destino do povoado
elevou-se com os Cavaleiros Negros e outros lde-
DE

32
quilmetros
Forte Kortal .
K!IVR..
GEOGRAfiA 157
res locais inescrupulosos. Como local de nasci-
mento de Morgan Targonne, o Senhor da Noite
que ordenou o assassinato de Mirielle Abrena,
Jelek era uma escolha natural como novo centro
poltico dos cavaleiros. ,recentemente a vila cres-
ceu substanciaLnente e se beneficiou dos favores
do falecido Targonne, embora com sua morte e o
declnio da cavalaria, os dias de sorte de Jelek
esto contados.
Torre de Gargath: A torre ocupa o lugar do
famoso castelo do mago Gargalh. Tambm abri-
gou temporariamente a Gemagris e dizem as len-
das que foi o local de nascimento das raas dos
anes e dos kender. Rumores alegam que a antiga
torre, rodeada por um pequeno povoado de diver-
sas raas, se desloca de um lugar a outro nas
Montanhas Khalkistas como efeito colateral do
caos da Gemagris. Mesmo se estas histrias forem
falsas, a torre fica bem escond.lda e raramente
visitada.
HistRiA A Rf;oiAo
A cidade de Nerak. surgiu mais de cem anos
depois do Cataclismo, quando Takhisis assentou a
Pedra Fundamental do templo do Rei-Sacerdote
em um descampado remoto. Atravs de magias
pacientes, a pedra cresceu at tornar-se um novo
templo - o Templo da Escurido, um local per-
verso onde Takhisis reunia seus servos. A cidade
ao redor do templo surgiu apenas para servir
Rainha Negra e seus lacaios. Qyando os viajantes
descobriram o lugar, acreditaram tratar- se da
Cidade Perdida de Neraka, que se tratava de uma
urbe nas montanhas destruda pelo Cataclismo.
Os que escaparam dos serviais de Takhisis espa-
lharam a noticia do descobrimento de "Neraka".
A Rainha Negra no tinha objees a este nome,
e assim ele se consolidou.
"
!
.. "
" I
O
~
'.'
Ligctt
to.
Hcth
".
Noturna
':',
. Gaarl und
,:0,
o
quilOlnet ro$
158 ~ CAPtVL0 Ci nco
Neraka foi quase completament abandonadl
aps a derrota final dos exrcitos dracnicos, mas
foi reocupada pela gerao seguinte durante o
Vero do Caos, Os Cavaleiros de Takhisis busca-
vam reivindicar a terra como sua por direito e tor-
naram-na sua base de poder em Ansalon...
Eventualmente, adotaram o nome da regio par ..
sua instituio.
Capital: Forte do Norte
Populao: Nmades (das plancies e das selvas
Governo: Feudal (nmades); tribal (povo lagarro
Idiomas: Ortivs, Kalins, Nordmaariano, Ogro
Solmnico
Comrcio: Especiarias, plantas e animais exti-
cos, bebidas, ferro, mrmore; carruagens, car-
roas, cavalos (nmades do oeste)
Tendncia: NB, N, CN, CB
Nordmaar uma grande nao localizada nas la-
tudes tropica.is do norte de Ansalon. O territri
esteve vulnervel a invases desde os primeiro:
dias da Guerra da Lana. Foi domnio do exrci-
to draconiano vermelho e dos Cavaleiros
Takhisis, Foi atacado por inumanos das sombf1l>
na guerra contra Caos e teve partes de sua exten-
so conquistadas pelo drago negro Mohrla
(ancio negro CM) . Ainda assim, permane""
como um reino feudal de cavaleiros e ferozes
guerreiros das selvas, acostumados a enfrenta:
tiranos e opressores.
ViA E SOCiEAE
O povo de Nordmaar divide-se em vrias tribo..
que obedecem ao mesmo rei. Eles sempre imita-
ram as culturas mais avanadas de Ansalon, espe-
O
Vogler
* Kalaman
cN

cialmente Solamnia, o que resultou em uma
sociedade seminmade nica constituda por
senhores feudais e chefes tribais. Os Cavaleiros de
olamnia j mantiveram pequenas guarnies em
Forte do Norte e Jennison para auxiliar na defesa
da regio contra futuros ataques. O comrcio era
comum, mas aps invases sucessivas e o clima
poltico sempre instvel, ele tornou-se escasso
tanto em terra quanto por mar.
PRlIlCiPA.is
CARjl.CtERistiCAS GEOGRFicAS
ocupa a regio mais ao norte de
Ansalon. A nao rodeada pelo Oceano
Courrain Setentrional por trs lados, e faz fron-
reira com Ortiva, Neraka e Teyr. A regio tem
clima tropical, com selvas e florestas midas ao
norte e pntanos estagnados ao sul. Ao longo da
fronteira com Ortiva, pradarias verdejantes reco-
brem os planaltos que se projetam das Montanhas
Astivar. Eles se tornam mais ridos para o sul, ao
chegar fronteira com Neraka e o extremo
noroeste de Teyr. As chuvas de mono, trazidas
pelos ventos alsios do norte, assinalam as mudan-
as de estao. A temperatura relativamente
constante o ano todo.
Os Grandes Pntanos: O ancio negro
}' lohrlex, conhecido entre os habitantes da regio
como Breu, domina esta regio vasta e perigosa.
Pntanos densos e trechos de selva se intercalam
Com lagos de guas profundas e salobras. O que
parece terra firme muitas vezes trata-se apenas de
uma camada de vegetao e sedimentos. Mohr1ex
permite que diversas tribos do povo lagarto resi-
dam na rea, bem como crocodilos, insetos gigan-
tes e serpentes.
LOCAislr)IPoRJA.T]tES
Durante a Guerra do Caos, inumanos das som-
bras destru;am muitas vilas e povoados ao longo
dos limites ocidentais do territrio e removeram
todas as lembranas desses lugares de Krynn,
lanando-os ao esquecimento. Tudo o que sobrou
so cidades fantasmas.
Forte do Norte (Cidade Grande, 22.326):
Forte do Norte a capital de Nordmaar e a resi-
dncia oficial de seu rei, Shredler Kerian (huma-
no Nbr18 LN). A cidade dominada pela forta-
leza recoberta por trepadeiras que inspira seu
nome e tambm serve como base de operaes
para os Cavaleiros de Solamnia na rea. A amea-
a potencial dos Grandes Pntanos fez com que
diversas novas muralhas fossem construdas.
Fonte da Renovao: Localizada em algum
lugar do extremo ocidental dos Grandes
Pntanos, acreditava-se que este lendrio santu-
rio de Habbakuk estivesse perdido para sempre
aps a Guerra do Caos. Mas h rumores espal-
hando-se entre os habitantes de Nordmaar de que
suas fontes curativas e sua flora extica se regener-
aram. O drago negro Mohrlex sabe desses rumo-
res e' aparentemente procura pela fonte elusiva
para tom-la para si.
O Cavaleiro: No extremo nordeste de
Nordmaar, rodeado pela selva e por afloramentos
de rocha, existe um monumento impressionante
que lembra um cavaleiro montado num cavalo
enorme. No possvel dizer se se trata de uma
relquia da antiga Istar ou de uma rocha de forma-
to incomum. Durante os primeiros anos da Era
dos Mortais, feiticeiros e msticos viajaram para
este local para investigar os segredos mgicos que
possa possuir, mas at agora nada foi revelado.
Valkinord: Estas enormes ruinas localizam-se
no litoral oriental de Nordmaar, no ponto onde os
Estreitos de Miremier encontram-se com o
Oceano Courrain Setentrional. Foram constru-
das pelos saqueadores do exrcito draconiano ver-
meUlo nos primeiros dias da Guerra da Lana e
acabaram cobertas pela vegetao da selva.
HistRjA A
O reino brbaro sofreu muito com a ocupao do
exrcito draconiano vermelho durante a Guerra
da Lana. Ao contrrio de outras naes, que
mesmo a contragosto toleravam seus opressores, o
povo de Nordmaar caava ativamente os drages
em suas terras. Esta demonstrao de fora e opo-
sio ainda perdura. A nica dvida entre os habi-
tantes da regio se devem confiar em seus alia-
dos de Solamnia, ou enfrentar sozinhos a ameaa
dos sumos-senhores dracnicos.
Recentemente tem havido tenses com os dra-
goni.anos de Teyr. Lorde Kang solicitou ajuda
contra os Cavaleiros de Solamnia, mas descon-
fiando da dubiedade dos dragonianos, o Rei
Shredler recusou o pedido terminantemente. H
rumores de que espies dragonianos residem na
prpria capital de Forte do Norte.
ITOt 1JRITA
Capital: Nenhuma
Populao: Humanos civilizados, dragonianos,
mortos-vivos
Governo: Repblica (Kalaman)
Idiomas: Comum, Solmnico
Comrcio: Navios
Tendncia: NB, CB, LM
Antigamente apenas uma pequena rea coberta
por um eterno crepsculo, Noturna se expandiu
aps a Guerra do Caos. Suas fronteiras alcanam
Kalaman ao norte e Gaarlund ao sul. Este aumen-
to teve uma repercusso negativa no comrcio, e
poucos se atrevem a viajar at Kalaman at
mesmo para adquirir seus famosos navios.
Vi1\. E 80CiEAE
A vida tem sido difcil em Noturna durante a Era
dos Mortais , embora as coisas possam mudar com
GEOGRAfiA "" 159
o fim da Guerra das Almas. O crepsculo eterno
utilizado por Takhisis para esconder a existncia
de Lorde Soth se foi e o sol voltou a brilhar nesta
terra melanclica.
PRincipAis
CAAACtERsticAS GEOGRficAS
O terreno de Noturna to frtil quanto o resto
de Solamnia, mas as tentativas de cultiv-lo tive-
ram pouco sucesso durante o crepsculo encanta-
do. Agora que o sol voltou a brilhar, as oportuni-
dades agrcolas abundam medida que as pessoas
acorrem rea na esperana de assumir as terras
vagas. Os corajosos c os tolos chegam sem fazer
perguntas, enquanto os supersticiosos e cautelosos
no se convenceram de que o cavaleiro da morte
foi realmente destrudo.
Antes do Cataclismo e da Q,teda de Lorde Soth,
a regio era frtil e prspera. Mesmo aps sua
libertao do Mal, ' os locais mais notveis so
aqueles dos quais normalmente se fala em sussur-
ros.
Runas de Dargaard: Outrora lar do cavaleiro
da morte Lorde Soth, a fortaleza foi destruda
durante a Guerra das Almas. Existem muitos
rumores de que as runas contm muitos objetos
mgicos e valiosos adquiridos pelo cavaleiro
durante sua longa vida sobrenatural. Entretanto,
poucos ainda tiveram a coragem de sair caa dos
tesouros.
Torre da Alta Feitiaria: Pouco tempo depois
da Guerra do Caos, o mago Dalamar, o Escuro
moveu a Torre de Palanthas para Noturna com a
inteno de proteg-la contra a ira do drago azul
Khellendros. Um bosque de ciprestes enorme e
quase impenetrvel foi criado ao seu redor para
escond-la dos sumos-senhores dracnicos.
Dalamar foi proibido pelos deuses da magia de
retornar torrc, e recusou-se a revelar sua localiza-
o, afirmando que o faria quando as Ordens da
Alta Feitiaria fossem completamente restauradas.
HistRiA DA Rt;Gi.o
Na Era do Poder, anos antes do Cataclismo,
Lordc Soth pertencia a uma das casas governan-
tes de Solamnia. Durante anos, sua famlia havia
mantido a nobre tradio dos cavaleiros. Por estes
servios, foi-lhes outorgada a provncia mais tarde
chamada Noturna, com a responsabilidade de cui-
dar da segurana do territrio. Anos mais tarde, a
regio foi assolada por pragas que mataram mui-
tos dos tios de Lorde Soth.
Qyando o cavaleiro foi amaldioado por seus
crimes no momento do Cataclismo, ele se tornou
um cavaleiro da morte. A regio que era sua por
direito tambm se tornou maldita, ficando cober-
ta por nvoas e crepsculo eternos , de onde surgiu
o seu nome. Durante o incio da Era dos Mortais,
a extenso de Noturna expandiu-se enquanto a
160 "", CAPtuLO Cinco
Rainha Negra, disfarada, tentava manter a pre-
sena de Lorde Soth um segredo at que pudess<
us-lo para seus prprios planos. Mas o cavalein..
da morte acabou por rejeitar Takhisis e conqui star
um pouco de paz na morte.
Seguindo-se destruio de Lorde Soth e
queda da Rainha Negra, o ciclo se completou.
Outrora frtil e ensolarada, a terra voltou a sa.
estado original. As pessoas desesperadas bus
de oportunidades acorrem a Noturna para tenta:-
a sorte.
ORjlVA
Capital: Nenhuma
Populao: Humanos (tribos Lor-Tai, canib3ll
lahutianos, brbaros das montanhas), gobliru
ogros, gigantes, centauros, anes das colinas
Governo: Tribal
Idioma: Comum, Ortivs (brbaros das mont:1-
nhas), Goblin, Ogro
Comrcio: Alimentos, derivados de cabra
Tendncia: NM (brbaros das montanhas); ]\11
(tribos Lor-Tai)
Ortjva ocupava a bacia larga e ngreme entre
Montanhas Dargaard e as KhallGstas setentrit>-
nais. No incio da Era dos Mortais, trs drage
conqui staram a maior parte do territrio: um
melho chamado Fenalysten (ou Cinza, gran&
ancio vermelho CM) dominou parte da regio
a Passagem de Strangl; um verde conhecido com
Lorrinar (ou Fumaa, grande ancio verde L\ :
assumiu a floresta ao nordeste; e um negro c.h.i.-
mado Mohrlex (ou Breu, ancio negro CM) es --
beleceu-se no pntano ao sul de Nordmaar. A rea
consiste de pradarias secas, encostas
florestas de conferas e grandes montanhas. A
norte ficam as Matas de Lahue e as Montanlu
Astivar, e ao sul o Novo Mar.
ViDA E SOCiEdADE
O povo de Ortiva rstico e grosseir.
Extremamente independentes e territoriais, de:-
confiam de forasteiros, especialmente vindos
Solamnia. So unidos por seus pretensos ini m..;-
gos, e no por uma cultura ou objetivos er-
comum.
As tribos so o povo menos precap-
do, mas possuem tabus demais para se
rem facilmente com estrangeiros. A maioria de
membros da tribo s fala seu prprio idioma __
recusa-se a faz- lo na presena de estranhos. __
adota um estilo de vida nmade de caadores-
coletores. Qyando chegam a um lugar que apre-
ciam, armam suas tendas e acendem o fogo rinu.:..
s vezes permanecem um ms inteiro, outras ape-
nas um dia, mas sempre acabam partindo.
Os lahutianos so uma raa baixa e atarracac...
de humanos nmades que possuem pele rosad.&. _
cabelos finos e loiros. Utilizam colares de capi m _
prata decorados com falanges de dedos humanos.
Eles adoram estrangeiros - na panela. Usam um
veneno derivado da seiva de drsera (CD 14, ino-
culao atravs do ferimento, dano inicial ld4
temporrio de Fora, dano secundrio ld6 tem-
porrio de Fora) para enfraquecer suas presas
ant es de se aproximarem para o abate. Esto sem-
pre famintos e lutam com selvageria.
Os chamados "brbaros das montanhas" so
tipicamente humanos rspidos e traioeiros que
mantm relaes com as raas dos goblins, ogros
e demais visitantes (geralmente desagradveis)
que descem das Khalki stas. Este povo discrepan-
te e egosta despreza e teme os corajosos solmni-
cos do oeste. Eles no confiam nos estrangeiros e
possuem pouca atividade comercial. Seus queijos,
carnes bovina e caprina, cereais e especiarias so
de qualidade inferior e consumidos apenas local-
mente. A maioria no possui a imaginao para
acreditar que precisem de algo mais alm do que
suas vidas miserveis oferecem.
Os salteadores e bandidos so os responsveis
pela maior parte do contato com o mundo exte-
rior, assolando as rotas comerciais (tanto quanto
se atrevem, devido vigilncia dos trs drages da
regio) entre Nordmaar e Solamnia.
PRincipAis
CARActERsticAS GEOGRFicAS
Uma terra difcil para pessoas resistentes, a maior
parte de Ortiva uma terra de encostas de mon-
tanhas e planaltos rusticas. O terreno variado e
inclui os Pntanos Darken.
A regio era dividida em trs partes antes da
Guerra do Caos, mas agora apenas
(Costa Setentrional) considerada como parte de
Lemish, j que o drago Fenalysten dominou as
colinas meridionais e Lorrinar as Matas de Lahue
e as Montanhas Astivar.
Montanhas Astivar: Esta pequena cordilhei-
ra de montanhas territrio dos ogros. A maioria
destas criaturas e dos gigantes que residem na
regio pagam tributos a Lorrinar pelo privilgio.
As montanhas so estreis e altas, e so intranspo-
nveis exeeto em alguns desfiladeiros estreitos e
tortuosos. Elas constihlem a fronteira oriental do
reino do grande ancio verde.
As Matas de Lahue: As "matas" na verdade
so uma floresta densa composta por uma grande
variedade de rvores e plantas. Samambaias e
arbustos recobrem o solo, enquanto rvores enor-
mes erguem-se a 60 m de altura. Algumas reas
so to cerradas que a luz do sol nunca atinge o
cho. O drago Lorrinar expulsou a maioria dos
animais grandes da floresta.
LOCAis Il)1PORtAJ]tES
Ortiva Setentrional seca e estril, com algumas
reas de pastagem dispersas e adequadas para
pequenos rebanhos de cabras e gado. Existem
162 "'-' CAPtuLO Cinco
tambm algumas regies de colinas e florestas de
pinheiros e abetos, bem como dois riachos.,
Crrego da Pedra Azul e Crrego do Sapateiro
As poucas comunidades organizadas so peque--
nas demais para possurem nomes formais.
Cemitrio dos Drages: Diz-se que este local
fabuloso o local de repouso de todos os drages
As lendas mencionam montanhas de tesourlli.
incluindo artefatos de poder fantstico guardad<:>-
por magias poderosas e defensores desconhecido;
Os habitantes de Ortiva possuem muitas lend ..
sobre o Cemitrio, mas ningum na histru.
recente foi capaz de encontr-lo ou de abrir o por-
tal mgico que conduz at l. Os rumores apon-
tam sua localizao nos arredores de Qyalmish.
A Lama: A estranha lama da regio possU!
propriedades medi cinais benficas (qualquer se:
vivo que passar mais de 24 horas em cantata coo:.
a substncia ter sua taxa de recuperao
dobrada durante este perodo). Uma semana apa
ser removido da terra, a lama perde todas as SU2::.
propriedades curativas. Os seguidores d:;-
Mishakal crem que ela chorou durante o primei-
ro Cataclismo e que suas lgrimas formaram
rea conhecida como a Lama.
PLAnciEs E POEiRA.
Capital: Nenhuma
Populao: Humanos, centauros, thanai, gobliru
Governo: Repblica (Duntollik)
Idiomas: Comum, Ano, lfico, Goblin, Ln
do Gelo, Kharoliano, Minotauro, Ogrl
Thanoi
Comrcio: Produtos de couro, peles
Tendncia: NB
As Plancies de Poeira, outrora uma regio de fi .
constante, sofreram uma mudana radical
aurora da Era dos Mortais. Aps Takhisis roub_
o mundo e o subseqente trmino do Turbilh
os ventos frios que sopravam sobre a tundn
diminuram. Isso fez com que as plancies se tor-
nassem mais quentes nos meses do vero, o
matou grande parte da vegetao, criando wr
deserto. As plancies retornam s suas
nat'lrais de tundra apenas durante os meses d.:
Inverno.
ViM E SOCiEoAoE
O influxo de elfos refugiados atualmente tem cau-
sado tenses nessa rea. Em sua maioria, eles s_
desorganizados e consistem de pequenos grupo
de fugitivos de suas antigas ptrias. Amargos -
enraivecidos ou magoados e desesperados, os eIfo
ainda precisam se decidir quanto a um lder a_
mesmo um curso de ao. Alguns seguefr
Gilthas, enquanto outros (principalmente
Silvanesti) no aceitam um lder meio-humaiK"
Alguns desejam lutar contra os minotauros inV1-
sares e recuperar suas terras, enquanto outros SI..15"-
temam que seus inimigos so demasiadamen-
fortes e que eles deveriam dar tempo ao tempo !"
recobrar suas foras. Alguns elfos insistem em
peregrinaes s grandes cidades dos humanos
onde suas habilidades e talentos so apreciados,
como PaJanthas, enquanto outros querem cons-
truir habitaes temporrias nas plancies e aguar-
dar a hora de reivindi car suas ptrias perdidas,
certos de que ela est chegando.
Enquanto isso, os humanos e os centauros que
habitam a regio e j precisam fazer o possvel
com seus recursos limitados no esto contentes
com a chegada dos elfos, que tornam esses recur-
sos ainda mais escassos.
Outrora havia um comrcio prspero entre
Tarsis e os elfos Q,Jalinesti . Agora, as nicas tran-
saes so entre Duntollik e os saqueadores
humanos que ocupam esse territrio, embora
mesmo isso seja instvel devido recente ameaa
dos goblins regio.
PRincipAis
CAR,flctERsticAS GEOGRf,FicAS
As mudanas no mundo aps o Vero do Caos
causaram uma alterao dramtica nas Plancies
de Poeira. Antes frias durante quase todo o ano,
elas agora se tornaram ridas e quase jnsuporta-
velmente quentes. Mu.itas reas esto dando lugar
a verdadeiros desertos arenosos, enquanto ou tras
contem trechos dc capim seco e quebradio. A
argila vermelho-sangue, que antigamente susten-
tava as gramneas da rea, foi ressecada pelo sol e
agora forma um mar de pedra alaranjada.
A Laje: Apenas alguns anos depois do adven-
tO da Era dos Mortais, um pequeno terremoto fez
com que a terra estremecesse. Os Homens das
Plancies mais tarde descobriram que o tremor
havia feito uma rocha descomunal e achatada se
projetar das areias a dezenas de metros de altura
em um ngulo suave, proporcionando uma exce-
lente viso (e defesa) do oeste e fcil recuo para o
leste. A tribo liderada pelo Andarilho (humano
Rgr12, NB) freqenremente acampa ali para se
aproveitar da vantagem do terreno.
LocAis IIj1PORJAAtES
Os povos civilizados sempre enxergaram as
Plancies de Poeira como uma simples regio de
trnsito. Devido a isso, existem muitas runas
esquecidas e segredos valiosos neste territrio.
O jovem reino de Duntollik, uma aliana de
humanos e centauros, reivindica ostensivamente
grande parte das plancies, mas na prtica cada
comunidade exerce pouca influncia fora de suas
prprias muralhas.
Duntol (Aldeia, 853): Duntol um povoado
rstico e agitado. O comrcio ali to prspero
que a aldeia bem major que o necessrio para
acomodar a populao local. Geralmente mais de
mil pessoas esto abrigadas no interi or das mura-
lhas, e s vezes a populao chega a dobrar. A
maioria dos residentes de humanos, mas tambm
existem meio-elfos, kender e centauros no local.
A Cidade Ausente (Vila Pequena, 5.100):
Antes uma cidade de miragens fantasmagricas e
estranhas uses, a Cidade Ausente tornou-se um
refgio para os que escaparam da ira dos sumos-
senhores dracn;cos. Tanto a Legio do Ao
quanto os Cavaleiros de Solamnia m a ~ t m pre-
sena na vila. A Tempestade do Deus Unico des-
truiu a cidade, arrebatando no s os habitantes
imaginrios mas tambm a cidade ilusria, reve-
lando os verdadeiros edifcios. Com a morte da
dragoa de lato Iyesta (conhecida como
Esplendor) e o drago azul Stenndunuus (ou
Trovo), o caos entre os cavaleiros e a Legio do
Ao e a ameaa da populao local de ex-mer-
cenrios brutos, o futuro da cidade incerto.
GEOGRAfiA"" 163
Rosa de Pedra (Aldeia, 458): Outra
dade mista de humanos, centauros, mestios e
prias, Rosa de Pedra uma aldeia ocupada com
a produo e o comrcio da cerveja que sua
especialidade, apreciada por centenas de
quilmetros. Um mercador astuto pode conseguir
lucros fabulosos com o produto. Willik, a vizinha
prxima, a melhor consumidora das cerve-
janas.
Willik (Aldeia, 511): Originalmente uma
cidade de centauros, Willik agora abriga uma
populao mista. A cidade tem uma reputao de
selvageria, e as pessoas que apreciam os excessos
sentem em casa, pois os habitantes do local
VIvem para o momento.
HistRi A A
o Cataclismo criou as Plancies de Poeira, e a
regio tornou-se fria, seca e inspita para
todos, execto os poucos thanoi que ali
residiam.
A Era dos Mortais alterou a condi-
o da rea, mas no sua des9lao.
At a Tempestade do Deus U nico,
dois sumos-senhores dracnicos ocu-
pavam suas fronteiras orientais: o dra-
go azul aliengena Stenndunuus e a
dragoa de lato Iyesta. Para enfrentar
essa ameaa, os humanos e os centau-
ros se aliaram, formando a nao de
Duntollik. Embora seja mais uma
tnue confederao de tribos e
povoados de humanos e centauros
que um verdadeiro pas, o povo
local reage com rapidez quando
seus vizinhos esto em perigo.
A chegada da tempestade
tambm significou o incio dos
planos de Stenndunuus para
dominar toda a regio. Ele
importou mercenrios brutos
que empunharam lanas do
drago malignas (originalmente
criadas por Ariakas para auxiliar
em seus esforos anteriores Guerra do
Caos) para assassinar a sumo-senho-
ra de lato e todos os que a serviam.
Stenndunuus foi morto alguns dias
depois pelo drago de bronze Crisol e
Linsha, a Cavaleira da Rosa. Os mercen-
rios, entretanto, j haviam partido com seu
prmio - uma ninhada de preciosos ovos de
drago roubados do covil de Iyesta.
A mudana mais recente nas Plancies de
Poeira ocorreu com a chegada dos elfos refugia-
dos, incluindo Qyalinesti expulsos de sua ptria
pelos Cavaleiros de Neraka e Silvanesti em fuga
dos exrcitos dos minotauros. Isso criou atrito
com os Homens das Plancies que h muito
tempo consideravam a terra como sua.
Linsha Majere
Humana Mstical/Gue2/Lad3/Coroall
Espada3 IRosa2: ND 12; humanide (Mdio
humano); ld6+1 (Mis) mais 2d10+2 (Gue) mais
164 "'-' CAPtULO Cinco
3d6+3 (Lad) mais ldl0+ 1 (Coroa) mais
(Espada) mais 2dl0+2 (Rosa) DV; 69 PV; l ni c
+3; Des!. 9 m; CA 27 (toque 11, surpresa 26
Corpo a corpo: espada bastarda +4 +15/+101<
(dano: ldl0+6, dec. 19- 20) ou distncia: bm
pesada +1 +13 (dano: 1dl0+l); AE ataque furti,
+2d6, destruir o mal, magias, expulsar
vivos; aura de coragem, aura do Bem, deto..-
tar o mal, evaso, inspirar coragem, coragem d
cavaleiro, encontrar armadilhas, sentir armadil.lu:.
(+ 1), brado de guerra, fora da honra; Tend. LR
TR Fort +15, Ref +7, Von +10; For 14, Des 1
Con 12, Int 10, Sab 13, Cr 14. Altura 1,70 m
Peso 70 kg. Cabelos
olhos verdes, sardas, pinta no quadril esquerdo.
Percias e l/entos: Blefar +9, Escalar - 1, Con-
centrao +3, Diplomacia +17, Obter Informa:
+5, Adestrar Animais +4,
+0, Intimidar +5, Saltar -2, Conheo -
menta (nobreza) + 10, Conhecimen-
to (religio) +4, Furtividade .,.t,
Cavalgar +13, Prestidigitao - 1
Natao - 2; Duro de Matar, To-
lerncia, Usar Arma Extica (es-
pada bastarda), Vnculo da
ra, Liderana, Combate Monn -
do, Saque Rpido.
Ataque Furtivo (Ext): !
uma ladina puder atingir lll1'
oponente incapaz de beneficiar d!.
seu bnus de Destreza na
(existente ou no) ou estiver sen-
do flanqueada pela ladina, o aa -
que causa + 2d6 pontos de daru,
adicional. Se ela obtiver urr
sucesso decisivo num atagt:t
furtivo, o dano adicional no
multiplicado. Os ataques dis-
tncia somente funcionam come
ataques furtivos quando o alV""
estiver num raio de 9
Usando um porrete ou um ata-
que desarmado, possvel reali-
zar um ataque furtivo que caU5&
dano por contuso, em vez de dan
letal. O ataque furtivo someno:
afeta criaturas vivas e de
compreensvel. Toda
imune a sucessos decisivos tam-
bm no vulnervel a
furtivos. A ladina precisa efLxe-
gar sua vtima com clareza sufi-
ciente para reconhecer um ponre
vital e atingi-lo. A ladina no capaz de usar r;
ataque furtivo contra uma criatura camuflada ot:.
se estiver atacando os membros de uma criatur:l
cujas reas vitais estejam fora de alcance.
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, UI"'.
Cavaleira da Espada pode tentar destruir o """
usando um ataque corpo a corpo regular. Ela adi-
ciona +2 na jogada de ataque, causando 3 ponto::
de dano adicional. Se a cavaleira, acidentalmente.
tentar destruir uma criatura que no seja maligrw...
a habilidade no surtir efeito, mas no poder se-:""
utilizada novamente naquele dia.
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Linsha conse-
gue expulsar mortos-vivos como uma clriga de
2 nvel. Ela pode utilizar esta habilidade 5 vezes
por dia.
Aura de Coragem (Sob): Uma Cavaleira da
Espada recebe +4 de bnus de moral nos testes de
resistncia contra efeitos de medo. Qyalquer alia-
do que se encontre num raio de 3 metros do per-
sonagem tambm recebe +4 de bnU5 de moral
contra estes efeitos.
Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem
de Linsha (consulte a magia detectar o bem) equi -
vale a 5.
Detectar o Mal (SM): A Cavaleira da Rosa
pode detectar o mal sem limite dirio, como a
magia homnima.
Evaso (Ext): Sempre y'ue o ladino se tornar
alvo de um efeito que permi ta um teste de resis-
tncia de Reflexos para reduzir O dano metade,
a ladina no sofrer qualquer dano se obtiver
sucesso no teste de resistncia.
Inspirar Coragem (Sob): A Cavaleira da
Rosa pode inspirar coragem em seus aliados
(incluindo a si mesmo) duas vezes por dia. Para
ser afetado, o aliado precisa ouvi-la falar. O efeito
permanece ativo enquanto a cavaleira continuar
fal ando e seus aliados puderem ouvi-la, e por 5
rodadas subseqentes. Enquanto estiver falando, a
Cavaleira da Rosa consegue lutar, mas no capaz
de conjurar magias, ativar itens mgicos por com-
plemento de magia (como pergaminhos) ou pala-
\Ta de comando (como varinhas). Os aliados afe-
tados recebem +2 de bnus de moral nos testes de
resistncia contra efeitos de medo e encantamen-
to e +2 de bnus de moral nas jogadas de ataque
e dano de armas.
Coragem do Cavaleiro (Sob): A Cavaleira da
Coroa recebe +2 de bnus em rodos os testes de
resistncia contra efeitos de medo.
Encontrar Armadilhas (Ext): Os ladinos
podem usar a percia Procurar para encontrar
armadilhas quando a Classe de Dificuldade
superior a 20. Encontrar uma armadilha munda-
na ter CD 20 ou superior se estiver bem escon-
dida. Encontrar uma armadilha mgica ter CD
25 + nvel da magia utilizada na sua criao. Os
ladi nos podem usar a percia Operar Mecanismo
para desarmar armadilhas mgicas. Uma armadi-
lha mgica ter CD 25 + o nvel da magia utiliza-
da na criao. Um ladino que obtenha um suces-
so com uma margem igualou superior a 10 para
desativar uma armadilha conseguir estud-la,
entender seu funcionamento e super-la Gunto
com seus companheiros) sem desarm-la.
Sentir Armadilhas (Ext): A ladina possui um
senso intuitivo que a adverte do perigo das arma-
dilhas, concedendo + 1 de bnus nos testes de
resistncia de Reflexos realizados para evitar
armadilhas e + 1 de bnus de esquiva na CA con-
tra ataques desferidos por armadilhas.
Brado de Guerra (Sob): Como uma ao
livre, a Cavaleira da Rosa pode emitir um grito
poderoso que concede a todos os aliados num raio
de 18 m + 1 dc bnus de moral na prxima jogada
de ataque e aumenta seu deslocamento bsico em
1,5 m na prxima ao. Brado de guerra uma
habilidade de ao mental que pode ser utilizada
at trs vezes por dia, e s afeta os aliados capazes
de ouvir O grito da cavaleira.
Fora da Honra (Sob): Uma vez por dia, uma
Cavaleira da Coroa adquire um bnus de moral
de +4 em seu valor de Fora por um nmero de
rodadas durante 5 rodadas. Ativar esta habilidade
uma ao livre.
Magias de Mstico Conhecidas (61715/3; CD
base = 11 + nvel da magia) : O - criar gua, curar
ferimentos menores, detectar magia, detectar venenos,
guia, purificar alimentos) virtude; 10 - acalmar
animais, detectar o caos, detectar mortos-vivos,
auxilio divino, garras; 2 - curar ftrimentos mode-
rados, imobilizar anima!\ dissimular tendncia; 3
- dominar animaiS* ,falar com os mortos.
* Magias de domnio. Domnio dos Animais
Valar com animais l /dia. Conhecimento (narureza)
como percia de classe) . Nvel de Conjurador: 6.
Inventrio: armadura completa +3, escudo pesado
+3, espada bastarda +4, besta pesada +1, manto do
Carisma +2.
Linsha Majere a filha mais velha de Usha e de
Palin Majere. Ela passou boa parte da infncia
com seus famosos avs Caramon e Tika e depois
estudou misticismo com Lua Dourada na
Cidadela da Luz.
Linsha acredita que precisa fazer jus aos feitos
de outros membros de sua famlia. Q;tando j
estava demonstrando potencial como mstica, esta
crena a levou a viajar para Sancrist e unir-se aos
Cavaleiros de Solamna. Sua determinao fez
com que ela galgasse posies rapidamente, che-
gando ao maior patamar de realizao cavalhei-
resca ao se tornar a primeira mulher no-solmni-
ca a ser admitida Ordem da Rosa. Este prop-
sito e dedicao levaram o Grande Mestre Liam a
escolh-la para o crculo clandestino na cidade de
Sano. Apenas os cavaleiros mai s dedicados so
escolhidos para esta tarefa, pois ela exige que eles
levem vidas aparentemente desonrosas na superf-
cie, enquanto permanecem fiis aos cdigos de
honra solmnicos.
Linsha levou esta vida dupla por quase uma
dcada, fingindo ser uma criminosa chamada
Lynn enquanto recolhia informaes para os
Cavaleiros de Solamnia. Sua misso exigia que ela
ganhasse a confiana do misterioso Hogan Bight
para espion- lo para o crculo clandestino.
Infelizmente, a deciso do circulo de remover
Hogan Bight do poder ps linsha na posio des-
confortvel de desacatar suas ordens. Embora
mais tarde tenha sido exonerada por desobedecer
a suas instrues (mas mantendo o esprito do
Voto e da Medida), sua reputao ficou maculada.
GEOGRAFiA "'-' 165
Ela foi designada para a Cidade Ausente, onde
assumiu como terceira-em-comando da guarni-
o ali estacionada. Ela continuou a reunir infor-
maes para os cavaleiros, servindo como princi-
pal oficial de ligao com o drago de bronze
Iycsta, e mantendo conta tas com a Legio do
Ao. No entanto, mais uma vez a m-sorte fez
com que fosse acusada do assassinato de seu
comandante. Embora novamente surgissem evi-
dncias que a inocentaram, Linsha havia desapa-
recido, aparentemente na companhia de Hogan
Bight. Acredita-se que eles estejam procurando
algo roubado do covil de Iyesta aps sua morte.
QUALillEsti
Capital: Nenhwna
Populao: Humanos, goblins
Governo: Ditadura militar (Qyalinesti setentrio-
nal); nenhuma (Qyalinesti meridional)
Idiomas: Comum, lfico, Ergot, Gobli n, Fala
com as Mos (um idioma de sinai s), Ogro
Comrcio: Nenhum
Tendncia: NM, LM, CM
A floresta Qyalinesti de Wayreth jaz no extremo
sudoeste de Ansalon. Ao norte ftca a regio
humana da Abanassnia, e ao leste o Novo Mar.
As Montanhas Kharolis e O reino ano de
Thorbardin constituem a fronteira sudeste. Um
lago imenso localiza-se nos limites orientais da
fl oresta, onde antes ficava a capital, Qyalinost.
ViA E 80CiEAE
o territrio de Qyalinesti atualmente est ocupa-
do por saqueadores e foras-da-Iei. O Capito
Samuval (humano Guell, NM), um mercenrio
renegado que controla Qyalinesti setentrional,
prometeu terras para os humanos que se muda-
rem para a regio em troca do servio em seu
"exrcito" .
Os viajantes em Qyalinesti meritlional relatam
terem encontrado o que parece uma fora enorme,
di sciplinada e organizada de goblins e robgoblins.
Eles esto bem armados e supridos. Ningum sabe
quem os lidera ou quais os seus planos, pois at
agora no atacaram ningum. Sua presena est
deixando os humanos da regio nervosos.
PRincjpAis
CARj4CtERistiCAS GEOGRFicAS
A imensa floresta de Wayreth o maior aspecto
geogrfico da paisagem. As Montanhas Kharolis
ficam a leste, e o Estreito de Algoni separa a
regio da ilha de Ergoth Meridional a oeste. O rio
Fria-Branca corre pela fronteira setentrional da
floresta. O Nalis Aren, ou Lago da Morte, ocupa
a rea onde antes se erguia a capital lftca de
Qyalinost.
166 CAPtuLO Cinco
LOCAis lrrwORJAntES
A Guerra das Almas teve um efeito devastad
sobre o reino de Qyalinesti. Os elfos, que cuida-
ram da regio desde a fundao de sua nao
Era dos Sonhos, foram expulsos. Os goblins <
mercenrios humanos tomaram seu lugar. _ ....
devastao provocada pelo exrcito e a doena cL
sumo-senhora dracnica Beryllinthranox elimi-
naram diversos locais importantes que existiram
por milhares de anos.
Nalis Aren: O "Lago da Morte" ocupa a rea
onde antes se erguia a capital de Q,talinoS7
O rio Fria-Branca desgua ali. E provvel
alguns dos edifcios da cidade em runas aindo
estejam de p sob a superfcie da gua, assUr
como a carcaa do drago verde aliengen..
Beryllinthranox. Muitos dizem que os
dos mortos de ambos os lados ainda assombram
lugar.
PaxTharkas: Localizada na fronteira orien""
de Qyalinesti, nas montanhas Kharoli s, esta fo'!-
taleza foi construda por elfos, humanos e ano,
como um smbolo de paz e unio. Atualmenre,
permanece vazia, embora os saqueadores de
Qyalinesti e os anes e os elfos refugiados tenhan:.
interesse em control- la.
A Torre d. Alta Feitiaria em W.yreth: :'-
Torre da Alta Feitiaria localiza- se na floresta d .
Wayreth, mas possui a habilidade de deslocar a <
mesma e a seu bosque mgico num raio mWt
amplo, dentro e fora das fronteiras de QyalinestL
At agora, tem resistido a todas as tentativas ck
encontr-la.
HistRiA A R&GillO
A raa dos elfos Qyalinesti nasceu como conse-
quencia da desastrosa Guerra Fratricida.
Desiludidos com a sociedade rgida de seu>
irmos Silvanesti, os C21talinesti juraram criar ll1'm
mais complacente sob a liderana de Kith-
Os elfos, humanos e anes construram a fortale-
za de Pax Tharkas como um smbolo de paz <
tolerncia entre as trs raas. Durante milnios,
eIfos suportaram guerras e tragdias.
sem ter quc pagar um preo to elevado quantt.
seus vizinhos.
Qyalinesti foi conquistada pelos Cavaleiro,
Negros durante a Guerra do Caos e, pouco depois..
caiu sob o domnio da grande dragoa verd.
Beryllinthranox. Em vez de destruir completamen-
te os elfos, ela usou os Cavaleiros de Neraka pam
ocupar a capital e impor seus tributos aos elfos.
Aps a concluso da Guerra das Almas.
elfos receberam a informao de ql.i.
Beryllinthranox havia perdido a pacincia com
eles e estava prestes a destru-los. Eles ento tra-
balharam em conjunto com os anes de
Thorbardin e os simpatizantes entre os Cavaleiros
de Neraka para evacuar a maior parte da popula-
o de Qyalinost. Os que ftcaram para trs, bem
como um contingente de anes e cavaleiros,
defenderam a cidade de um ataque liderado pela
prpria dragoa. Na batalha que se seguiu, ela foi
abatida pelos elfos, que se aproximaram para exe-
cut-la. Mas o peso da enorme criatura fez com
que os tneis dos anes sob Q,Jalinost desabas-
sem, destruindo tanto Beryllinthranox quanto a
prpria cidade. O rio .Fria-Branca escoou para
preencher a depresso, criando o lago.
Gilthas, Orador do Sol e das Estrelas
"O Rei Fantoche"
Meio-Elfo Nbr7: ND 7; humanide (Mdio -
meio-elfo); 7d8-7 DV; 28 PV; lnic. +5; Des!. 9 m;
CA 21 (toque lI, surpresa 20); Corpo a corpo:
adaga +2 +7 (dano: 1d4+1) ou distncia: adaga
+2 +9 (dano: ld4+ 1); QE caractersticas de meio-
elfo, viso lfica, percia de classe adicional
(Esconder-se), coordenar +1, favor +3, inspirar
confiana 2/dia, RM 17; Tend. NB; TR Fort +1,
Ref + 7, Von +8; For 9, Des 12, Con 8, Int I S, Sab
14, Car 16. Altura 1,73 m.
Percias e Talentos: Avaliao +5, Blefar +15,
Diplomacia +18, Obter Informao +12,
Esconder-se +5, Intimidar +13, Conhecimento
(histria) +6, Conhecimento (nobreza) +6, O m ~ r
+7, Cavalgar +3, Procurar +3, Sentir Motivao
+7, Prestidigitao +3, Observar +3; Iniciativa
Aprimorada, Liderana, Persuasivo.
Caractersticas de Meio- Elfo: Imune a
magias e efeitos de sono, +2 nos testes de resistn-
cia contra efeitos de encantamento, +1 de bnus
'> Exterminadora de Drages '>
A lendria espada E xterminadora de Drages foi
forj ada durante a Era dos Sonhos, e utilizadas
nas primeiras Guerras dos Drages. Inscri es
lficas foram gravadas em sua lmina, e sua
guarda tinha a forma de um bico de guia.
Tanto Exterminadora de Drages quanto seu
par, Destruidora de Drages, era concedidas aos
herdeiros das casas reais de Silvanesti. Extermi-
nadora de Drages passou s mos de Kith-
Kanan, o fundador de Q,Jalinesti. Com a morte
do grande rei, a poderosa arma foi enterrada
com ele.
A espada permaneceu esquecida at a Guerra
da Lana, quando chegou s mos do heri
Tanis Meio-Elfo enquanto este defendia sua
vida nas cmaras Funerrias dos antigos mortos
lficos. Tanis perdeu Exterminadora de Drages
em Tarsis, seus companheiros a trouxeram con-
sigo. Em seguida a espada foi confiscada junta-
mente com um orbe do drago pelo Orador do
Sol em Q,Jalin-Mori, e seu destino desde ento
desconhecido.
Descrio: Exterminadora de Drages uma
espada longa anti-drago +3 que concede ao seu
portador +3 de bnus de resistncia contra os
nos testes de Diplomacia, Ouvir, Procurar, Sentir
Motivao e Observar.
Favor: O nobre possui a capacidade de obter
favores das pessoas que conhece. Para obter um
favor, o nobre realiza um teste de favor (l d20+3).
Ele pode usar esta habilidade trs vezes por sema-
na, obtendo favores de diferentes cantatas. O
Mestre estipula a CD baseado no mbito do favor
requisitado. Ela varia entre 10 para um favor sim-
ples at 25 para empreitadas extremamente peri-
gosas, caras ou ilegai s. O nobre no pode escolher
10 ou 20 neste teste, nem tentar novamente para
obter o mesmo favor (ou algo que seja virtual-
mente a mesma coisa).
Inspirar Confiana: O nobre pode utilizar
sua oratria para inspirar confiana em seus alia-
dos (mas no em si mesmo), encorajando-os e
melhorando suas chances de sucesso. Um aliado
deve ouvir e enxerg-lo durante uma rodada com-
pleta para que se sinta inspirado. Os efeitos
duram por 5 rodadas. O personagem pode inspi -
rar 4 aliados de cada vez. Um aliado inspirado
dessa forma recebe +2 de bnus de moral nos tes-
tes de resistncia e + 1 de bnus de moral nas joga-
das de ataque e dano de armas.
Coordenar: O nobre possui a aptido de fazer
com que as pessoas trabalhem em conjunto.
Sempre que puder ajudar os demais e fornecer
instrues, concede +3 de bnus na tarefa em exe-
cuo atravs de um teste de prestar auxlio. Este
bnus cumulat.ivo com o bnus normal de +2
desta ao. Esta habilidade no pode ser usada
para ajudar no combate.
sopros e as magias de todos os drages. A espa-
da imune ao efeito dos espasmos de morte de
um dragoniano baaz. Tambm tem a proprieda-
de incomum de zumbir intensamente sempre
que um drago verdadeiro estiver a menos de 9
m, e este som alto o suficiente para ser ouvido
e acordar os drages a at 90 m.
'> Destruidora de Drages '>
Destruidora de Drages, ou "Redentora", como s
vezes chamada, foi forjada em Silvanesti du-
rante a Segunda Guerra dos Drages. Inscries
lficas foram gravadas em sua lmina, e sua
guarda tinha a forma de um bico de falco. Foi
usada exclusivamente pela realeza Silvanesti at
a Guerra da Lana, quando Alhana Aurestclar a
concedeu a Tanis Meio-Elfo. Aps a Guerra do
Caos, a lmina foi roubada do Tmulo dos
Heris em Solace e eventualmente foi parar no
tesouro de um chefe agro em Sangren.
Descrio: Destruidora de Drages uma es-
pada anti-drago +2 que pode conjurar localizar
objeto trs vezes por dia como um mago de 8
nvel. A espada imune ao efeito dos espasmos
de morte de um dragoniano baaz.
GEOGRAfiA ""-' 167
Inventrio: Medalho do Sol (veja adiante),
adaga +2.
Gilthas, ou Gil, filho dos Heris da Lana
Tanis Meio-Elfo e Laurana da Casa Solostarian,
nasceu cerca de 17 anos antes do itcio da Guerra
do Caos. Com seis anos de idade, ele quase mor-
reu devido a uma doena, e depois disso ocasio-
nalmente sofria com fortes ccfalias. Seus paren-
tes devotados o protegiam e faziam todos os
esforos para afast-lo da politica lfica e do pre-
conceito racial que viria de seu um quarto de san-
gue humano.
Infelizmente, pouco antes da Guerra do Caos,
o traioeiro Senador Rashas conspirou para
expulsar o Arauto Porthios e sua esposa Silvanesti
grvida, a Rainha Alhana Aurestelar.
Gilthas assumiu o ttulo de Orador do
Sol para salvar a vida da Rainha
Alhana, que estava sendo mantida
como refm e ameaada de morte.
Menos de um ano
depois, os Cavaleiros
de Takhisis invadi- Gi/thas
ram e rapidamen-
te conquistaram
Qyalinesti.
Gilthas manteve
seu prestgio como
rei, mas no pas-
sava de uma
marionete, embora
no mais sob o
controle de Rashas.
Descobrindo que
sua ala era uma
espi Kanganesti,
pediu que ela
enVIasse uma mensa-
gem particular para
os elfos negros rebel-
des Porthios e
Alhana, solicitando
uma aliana contra
os Cavaleiros
Negros. Mas em
seguida comeou a
Guerra do Caos.
As foras de Gilthas e
de Porthios ajudaram os
Cavaleiros Negros a destruir os
drages de fogo, inumanos das
sombras e guerreiros demruos de Caos. Ao final
da luta, com a morte presumida de Porthios e o
herosmo de Gilthas, os Qyalinesti o apoiaram
como seu rei. Ele esperava abdicar quando seu
primo recm-nascido Silvanoshei fosse velho o
suficiente para aceitar a soberania da nao lfica
unificada. Os Cavaleiros Negros assumiram o con-
trole de Qyalinesti sigilosamente e com rapidez,
sem perceber que o rei fantoche, que secretamente
lutara contra os traidores no Senado de Qyalinesti,
continuava nesse papel para combat-los.
A enorme drago a verde Beryllinthranox esta-
beleceu-se na floresta de Qyalinesti e pretendia
168 r...., CItl't\1l0 Cinco
tornar os elfos seus escravos. Governando o;.
Cavaleiros de Takhisis, ela colocou o Arauto sot-
seu jugo. Com a ajuda discreta da rebelde conhe-
cida como a Leoa, e graas aos tneis
pelos anes de Thorbardin, Gilthas evacuou fam-
lias inteiras de eIfos de Qualinesti em segrede..
antes que Beryllinthranox ou os Cavaleiro-.
Negros percebessem o que ele havia feito.
Medalho do Sol: Este artefato menor um:
insgnia do governante de Qyalinesti. Qyando ,
usado por um dfo de tendncia bondosa, concedt
ao seu portador + 10 de bnus de deflexo em su.;.
CA e resistncia magia equivalente a 10 +
nvel do personagem. Se outra criatura qualquc
utilizar o medalho, sofre 2d6 pontos de dano
sagrado a cada rodada at remov-lo. Da mesrru
forma, se qualquer criatura agarrar o portador do
medalho, sofrer 2d6 pontos de dano sagrado
Kerianseray
por rodada.
Abjurao (forte); NC
20.
Kerianseray, a Leoa
Kanganesti Bbr3/Rgr5: KD
8; humanide (Mdio -
elfo); 3d12+6 mai s Sd8+1C
DV; 63 PV; Iruc. +3; DesL
12 m; CA 16 (toque 13, sur-
presa 13); Corpo a carpa
espada curta afiada +1
+121+7 (dano: ld6+3, dee..
17-20) e adaga +8 (dano
1d4+1); AE inimigo pre-
dileto (hurnanides
[humanos) +4, drage;
+2), ruria I I dia; Ql
viso lfica 24 m,
caractersticas de
Kanganesci, sentir arma-
dilhas +1, esquiva sobre-
natural, empatia com a
natureza; Tend. CB; TR
Fort +9, Ref +8, Von
+2; For 14, Des I,
Con 14, Int 12, Sab
10, Car 13.
Percias e Talentt;!S.;,
Equilbrio +4, Escalar
+ 7, Ofcios (armadi-
lheiro) +2, Obter
Informao +2..
Adestrar Animak
+4.
Esconder-se +14, Saltar +7.
Conhecimento (natureza) +11, Ouvir + .
Furtividade +14, Procurar +3, Observar +3.
Sobrevivncia +12, Natao +4, Acrobacia +5:
Tolerncia, Liderana, Sorrateiro, Rastrear.
Combater com Duas Armas, Acuidade com
Arma.
Inimigo Predileto (Ext): A ranger obtm
bnus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir
Motivao, Observar e Sobrevivncia quando uti-
lizar estas percias contra seus inimigos prediletos.
Da mesma forma, recebe bnus nas jogadas de
dano de armas contra tais criaturas. Os bnus so
de +4 contra humanos e +2 contra drages.
Fria (Ext): A brbara pode entrar num esta-
do de fria uma vez ao dia. Enquanto estiver neste
estado, possui as seguintes estatsticas: CA 14
(roque 11, surpresa 11); +16 PV; Corpo a corpo
" pada curta afiada +1 +14/+9 (dano: ld6+5, dec.
17-20); TR Fort +11, Von +4; For 18, Con 18;
Escalar +9, Saltar +9, Natao +. Sua fria dura
por sete rodadas, aps as quais estar fatigada.
Caractersticas de Kanganesti (fut): Imune a
magias e efeitos de sono, +2 nos testes de resistn-
cia contra efeitos de encantamento, + 1 de bnus
nos testes de Conhecimento (natureza) e
obrevivncia, +2 de bnus nos testes de Ouvir,
Procurar e Observar.
Sentir Armadilhas (Ext): A brbara recebe + 1
de bnus nos testes de resistncia de Reflexos rea-
lizados para evitar armadilhas e + 1 de bnus de
esquiva na CA contra ataques desferidos por
armadilhas.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A brbara con-
serva seu bnus de Destreza na CA mesmo em
situaes de surpresa ou contra ataques de um
oponente invisvel.
Inventrio: Corse/ete de couro +1, e'spada curta
afiada + 1, adaga.
;\los dias que se seguiram Guerra da Lana, os
elfos QJ,talinesti exilados retornaram sua ptria
para reclamar a floresta perdida para os exrcitos
dragonianos. Os O!Ialinesti transformaram os
Kanganesti que residiam em Ergoth Meridional e
no territrio recuperado em seus servos . Com o
propsito de civilizar os "brbaros", Kerianseray, a
filha de Dallatar, foi levada de sua casa e reduzida
- servido. Inicialmente, Kerian esperava fugir,
mas logo percebeu que podia ser uma espi vital
para seu pai e ajud-lo a evitar mais raptos.
O!Iando Gilthas, o Rei Fantoche, foi forado a
assumir o manto de Orador do Sol, ICerian soli-
darizou-se com o jovem lder. Como ambos geral-
mente eram deixados a ss, ela tinha acesso s
frustraes mais particulares de Gilthas como a
marionete de Rashas. Sendo bem mais velha,
Kerian achava que no devia compa:rtilhar seus
sentimentos com o rapaz, at o dia em que reve-
lou sua conexo com seu pai . Ao invs de se afas-
tar dela, Gilthas se aproveitou da chance de se
aliar secretamente com Dallatar e com. o fora-da-
lei Porthios. Ela logo de apaixonou pelo jovem e
tornou- se sua confidente mais ntima.
Aps a Guerra do Caos, quando os Cavaleiros
de Takhisis assumiram o controle, Gi.1thas nova-
mente tornou-se um fantoche. Kerian ofereceu
sua ajuda, e os dois se casaram em segredo com as
bnos de Laurana, a me do noivo. Esperando
desviar as suspeitas de Gilthas e seu plano de eva-
cuar Qyalinesti atravs dos tneis subterrneos,
Kerian assumiu o papel da Leoa, uma fora-da-Iei
que enganava os Cavaleiros Negros e ajudava os
elfo.s a fugirem atravs da floresta. Seus esforos a
tornaram uma das mais procuradas pelos cavalei -
ros, que recebiam indicaes contraditrias de sua
aparncia que variavam de uma Kanganesti de
cabelos negros com a fora de um predador felino
a uma O!Ialinesti com a juba loira de um leo.
Capital: Monte Deixapral (gnomas); Castelo
Uth Wistan (Gunthar)
Populao: Gnomas, humanos civilizados
Governo: Repblica (gnomas); feudal (solmni-
cos)
Idiomas: Comum, Gnomo, Solmnico
Comrcio: Metais preciosos (ouro, prata, plati-
na), gemas
Tendncia: NB (gnomas), LB (solmnicos)
A ilha de Sancrist a massa de terra mais ociden-
tal de Ansalon, e geralmente passa ao largo das
polticas do continente. A ilha dividida em dois
segmentos: a metade a nordeste contm o Monte
Deixapral, um antigo vulco oco habitado pelos
gnomas e rodeado por uma vasta cordilheira de
montanhas; a metade sul abriga bosques e clarei-
ras, e habitada por solmnicos.
O Vero do Caos trouxe mudanas dramticas
ilha. H muito tempo separada entre as pores
oriental e ocidental, essa diviso agora se tornou
mais clara. Os solmnicos declararam que a parte
oriental da ilha se chamaria Gunthar e se tornaria
o feudo hereditrio do gro-mestre dos
Cavaleiros de Solamnia. A regio ocidental pas-
sou por grandes alteraes quando um senhor
dracnico menor chamado Pirotraxus assumiu o
controle.
ViaA E 80ciEaAE
Os gnomas levam vidas ordeiras, cada um perten-
cendo a um cl e a uma guilda. Um conselho
superior de lderes de cl e mestres de guilda elei-
tos governa "o Monte", representando mais de
200 cls e 50 guildas. As decises do conselho so
soberanas, quando possvel chegar a uma em
meio burocracia que domina a vida dos gnomas.
O!Iando uma deciso tomada, geralmente
transcrita e armazenada nos cofres do Monte, e
por isso h um precedente para quase tudo.
As guildas so autarquias geralmente centrali-
zadas em uma especializao (como as guildas de
matemticos, engenheiros ou fIlsofos). Em cada
guilda existe um comit que examina as novas
invenes ou as peties de seus membros.
O estilo de vida solmnico mais feudal.
Existem diversos senhores que detm terras e ser-
vos. Todos juram fIdelidade famlia Uth Wistan
e aos Cavaleiros de Solamnia em geral.
PRin ciP Ai S
CARfICtERistiCAS GEOGRficAS
Constituindo a maior parte da ilha, as terras a
nordeste no passam de uma grande e extensa
cordilheira de montanhas com alguma atividade
GEOGRAfiA "" 169
vulcnica. A parte meridional foi colonizada pelos
solmnicos, embora a maioria das residncias
localize-se ao redor do Castelo Uth Wistan e da
Baa de Talan. Os animais governam som oposi-
o o restante das florestas da ilha.
Moote Deixapral: A metade superior desta
montanha foi demolida numa exploso pelos
gnomas, e agora utilizada por Pirotraxus, junta-
mente com um complexo de cavernas, como covil.
As reas residenciais subterrneas foram danifica-
das pela explosO, mas permanecem habitvei s, e
os gnomas as esto reconstruindo.
Baa de Talao: O porto de Sancrist agora est
muito bem fortificado e patrulhado pelos
Cavaleiros de Solamnia para impedir invases.
O Monte Deixapral geralmente o que vem
mente quando se pensa na ilha de Sancrist, embo-
ra os dotados de um senso hi strjco ou da crena
no sagrado se interessem mais pelo lado humano
da ilha.
Castelo Uth Wistan: O Castelo Uth Wisran
e seus arredores foram proclamados capital do
novo pas, Gunthar. Tambm foi decidido que o
gro-mestre dos Cavaleiros de Solamnia governa-
ria o lugar e residiria ali.
Os Rios de Lava: Estes fluxos de lava canali-
zados artificialmente so um dos maiores triunfos
de engenharia dos gnomas. Eles conseguiram
desviar os rios de lava do Monte Deixapral pa,a
a superfcie, transformando-os em fontes de
aquecimento para seus lares e oficinas.
Clareira da Pedra Branca: Este um dos
maiores centros religiosos de toda K.rynn. O pr-
prio Rei-Sacerdote abenoou a pedra e proibiu
que qualquer um a tocasse. O centro da clareira
abriga uma imensa rocha branca de um material
desconhecido. Foi ali que Vinas Solam nus encon-
trou a trade composta por Paladine, Kiri-Jolith e
Habbakuk. Apesar do clima, o local sempre
quente e verdejante.
HistRiA A R(:Gio
A ilha serve como o principal lar dos gnomas de
Ansalon desde a antiguidade e permite que eles
passem a maior parte do tempo criando alegre-
mente nos confins do Monte Deixapral. Sancrist
tambm abriga a Clareira da Pedra Branca, onde
Vinas Solamnus experimentou a epifania que
levou fundao dos Cavaleiros de Solamnia.
Desde ento, a poro meridional da ilha tornou-
se um lar para os solmnicos, que mantiveram
sculos de trgua com os gnomas.
Os gnomas explodiram o pico do Monte
Deixapral durante o Vero do Caos, e agora o
drago vermelho Pirotraxus usa os destroos
fumegantes como covil. Apesar disso, a vida dos
gnomos permanece virtualmente inalterada, com
a e.xceo de que eles do presentes ao drago e
questionam-no incessantemente quanto a seus
poderes. Embora sofram algumas perdas devido
ao mau temperamento de Pirotraxus, eles vm
170 r..., CAPtULO Cinco
isso como um preo pequeno a pagar pela oportu-
nidade de pesqui sar um drago vivo.
8CHALL8E.A
Capital: Schallsea
Populao: Humanos (brbaros Qye-Nal
Wemitowuk, Abanassruos, Solmnicos)
Governo: Tribal (Wemitowuk c Qye-Nal); teo-
cracia (Cidadela da Luz)
Idiomas: Comum, Qye-Nal, Solmnico.
Wemitowuk
Comrcio: Alimentos, peixes (Wemitowuk
moedas, peregrinos (Cidadela)
Tendncia: LB
Localizada no Novo Mar, esta ilha na forma de
um rim e repleta de colinas tem 300 km de com-
primento e alcana 120 km em sua largura
ma. A ilha desfruta de veres quentes temperadD!
pe12 brisa marinha. O inverno traz neve ao inten-
ar. A maior parte do local permaneceu desconhe-
cide e inexplorada at que uma batalha travada
durante a Guerra da Lana mudou para sempre
curso da histria da regio.
ViA E SOCiEAE
Os Wemitowuk so os habitantes originais da ilb
e vivem em aldeias de cabanas de adobe com
telhados de palha. S.o estritamente vegetarianos e
vestem-se com roupas simples. Preferem ficar etr.
paz: mas recebem bem os estranhos em suas tec-
ras, como comprovado pela chegada dos brbar
Qye-Na!. Eles so governados por chefes e cons-
tituem uma das maiores comunidades pacmsrz
de Ansalon.
Os Qye-Nal vieram da Abanassnia e se pare-
cem com os brbaros de l. Todas as suas aldeia<
localizam-se no litoral, e eles so excelentes mari-
nheiros. Entretanto, no dispem de metais,
portanto no possuem armeiros nem ferreiros.
mas seu segredo de curtir couros torna os mem
desnecessrios. Seus xams possuem um pape!!
importante na sociedade e mantm o
menta contra os queixo, que os expulsaram
Abanassnia. Eles no gostam da Cidadela da Lu..
e adorariam v-la removida.
Os solmnicos e abanassnios vivem como
sem pases; os primeiros patrulham o porto de
Schallsea e os segundos so comerciantes etr"
busca de lucro.
A maioria considera a Cidadela da Luz como
o verdadeiro centro populacional da ilha. eu,
habitantes so msticos em treinamento ou pes.-
soas em busca de respostas. O influxo de peregn -
nos tem trazido mais riqueza ilha.
PRinCipAiS
CARACtER!sticAS GEOGRFiCAf
A ilha de Schallsea possui uma topografia diver-
sificada que varia desde colinas estreis a peque-
nas florestas . O litoral consiste basicamente de
penhascos, mas os Qye-Nal descobriram muit
lugares que utilizam como portos naturais.
Colinas Estreis: Nada cresce nessas colinas.
As lendas dos Wemitowuk afirmam que o local
foi amaldioado por drages de prata pois seus
ancestrais os enfureceram.
Porto de Schallsea (Cidade Pequena, 9.040):
Esta cidade localiza-se na nica. baa completa-
mente protegida e profunda o suficiente para per-
mitir a entrada e a atracao de navios de grande
porte. A cidade no foi construda com inteno
comercial, mas atualmente fervilha com a ativi-
dade. A hospedaria Lareira Aconchegante, admi-
nistrada por Iryl Cano do Riacho (Silvanesti
Gue2/Brd4/Mstica5, NB) mantm suas portas
abertas para peregrinos e refugiados.
LOCAis II'[1PORtAlltES
A ilha de Schallsea e a Cidadela da Luz torna-
ram-se sinnimos para muitas pessoas, apesar dos
ressentimentos de alguns nativos.
A Cidadela da Luz: A Cidadela da Luz, um
complexo de nove cpulas de cristal que reluzem
ao sol) o centro mstico de Ansalon. Em seu
interior) as pessoas de todas as raas vivem em
harmonia. O antigo Labirinto de Sebes e a
Escadaria de Prata localizam-se aqui.
O Jardim dos Mortos: Antes do Segundo
Cataclismo, este era o local de punio (seja por
Chislev ou por Chemosh) dos chefes VVemitowuk
que pecavam contra as divindades ou contra a
natureza. O segundo Cataclismo fechou o tnel
que dava acesso ao jardim. Com a notcia do
retorno dos deuses, os Wemitowuk se perguntam
se ele ser reaberto.
HistRjA A Rt;GiQ
A ilha de Schallsea foi o local que Lua Dourada e
seus companheiros visitaram em busca de um
centro de iluminao mstica. J se tratava do stio
de um local mstico conhecido como a Escadaria
de Prata, que se tratava de um artefato deixado
pelos deuses onde os mortais podiam confrontar
seus demnios interiores e tornarem-se mais for-
tes espiritualmente.
Lua Dourada e seus seguidores reuniram alia-
dos ao redor da Escadaria de Prata e construram
a Cidadela com o auxlio de um grupo de arteses
habilidosos dos anes das colinas. Durante anos o
lugar permaneceu como um dos edifcios mais
belos de toda Ansalon e um centro para o ensino
das artes msticas.
A cidadela foi atacada pelas foras da grande
dragoa verde Beryllinthranox durante a Guerra
das Almas. A estrumra foi bastante danificada e o
Labirinto de Sebes foi completamente carboniza-
do. A Cidadela a.inda est sofrendo reparos e res-
tauraes, embora os msticos lamentem a perda
de sua Primeira Mestra Lua Dourada, assassinada
pela clriga sombria Mina.
Capital: Silvanost
Popula.o: Minotauros
Governo: Imperial (ocupao)
Idiomas: Comum, Ano, lfico, Ergot, Goblin,
Istariano, Linguakender, K.haroliano,
Minotauro, Ogro
Comrcio: Nenhum
Tendncia: LM, NM, CM, N
A grande floresta de Silvanesti localiza -se na
parte centro-sul do continente de Ansalon. Ao
norte ficam as Montanhas Khalkistas, reino
ano de Thoradin e as terras dos ogros de Sang. A
Baa de Balifor e A Desolao jazem a leste. As
Plancies de Poeira e a decadente Estrada dos
Reis formam a fronteira ocidental, enquanto o
Oceano Courrain se estende ao sul.
Quc-Tcpclit
_ .
". .
Jljf)@ElItlil i<\l
CJ Hrailarias CJ RiaChIl
Esparsa! E:::::] rrnlha

Imp,wlutivas I a e
Gultivaila. [:!:]

Schallsea
QucThch


Que-Fallan
GEOGRAFiA 171
ViA E 80ClEAE
Os minotauros no perderam tempo em matar ou
expulsar os elfos Silvanesri remanescentes aps lan-
ar sua invaso terrestre. Logo aps, expeliram as
foras de ocupao dos Cavaleiros Negros. Os
minotauros em Silvanesti ainda esto se adaptando
nova situao, mas continuam seguindo os cdi-
gos de sua sociedade. Eles possuem um forte senso
de honra e lei, mas resolvem as disputas atravs de
competies de fora e percia em combate.
PRJncipAis
Cm\A.ctERistiCAS GEOGRficAS
As fronteiras da bela floresta de Silvancsti esto
murchas e mortas - o preo letal exigido aps a
Guerra do Caos pelo Escudo que durante muitos
anos envolveu a ptria lfica. O restante da regio
permanece em sua maior parte intocado pela des-
truio da guerra.
Ilha FaIlan: Localizada no centro de uma
bifurcao no rio Thon-Thalas, onde se localiza
Silvanost, a capital, protegida pela barreira forma-
da pelo rio.
Rio Thon-Thalas: O Thon-Thalas, ou "Ri o
do Senhor", serpenteia dos sops das montanhas
Khalki stas ao norte e atravessa o centro da
ptria lfica, antes de desaguar no Oceano
Courrain ao sul.
LOCAis InlPORJAAtES
Embora os elfos estejam contando histrias de
horror sobre a destruio da histri a, dos artefatos
e da arguitetura de Silvanesti, a verdade que os
minotauros no tm abusado tanto do antigo
reino lflco. Muitas estruturas tradicionais ainda
permanecem.
A Estradla dos Reis: A Estrada dos Reis a
principal via que corre para oeste em direo da
regio de Kharolis entre Silvanost, a capital, e a
cidade de Tarsis, embora atualmente s chegue
at as Plancies de Poeira.
Pashin (Vila Pequena, 1.100): A vila de
Pashin, antes uma obscura comunidade fronteiri-
a, se tornou um importante posto avanado para
os Cavaleiros de Takhisis durante a Era dos
Mortais. Os Cavaleiros Negros ali estacionados
prestavam servios grande sumo-senhora drac-
nica Malystryx e aguardavam a queda do Escudo
de Silvanesti. ao sul.
Com a chegada da Guerra das Almas, os
Cavaleiros Negros. de Pashin j uraram lealdade a
Mina e ao D eus Unico. Eles utilizaram barcaas
fluviais para reabastecer a cidade e manter as for-
as de ocupa.o vivas, e combateram os elfos que
tentavam sa.quear os navios usando t ticas de
guerrilha. O exrcito de ocupao conseguiu se
sustentar at que os navios dos mi notauros surgis-
sem pelo Thon-Thalas, o que assegurou a sobre-
vivncia dos Cavaleiros Negros mas significou o
fim de sua ocupao de Silvanesti.
Desde que os minotauros expulsaram os
Cavaleiros Negros de Silvanesti, a populao da
172 ~ CAPtULO Cinco
cidade aumentou temporariamente. Cavalein:>5
Negros, mercenrios descontentes e elfos refugi:!-
dos transformaram a vila num local catico e
superpovoado, enquanto muitos acamparam n ~
colinas fora da cidade pois j no havia mais al0la-
mentos disponveis. Discusses e conflitos armad':J!I
tornaram-se comuns, e os Cavaleiros Negros pOUC:l:I
podem faze r para conter a hostilidade crescente.
O prefeito de Pashi n Emiliano Togh (huma-
no Nbr4), embora o ofi cial comandante das fora;
de ocupao seja o General Dogah (humaH
GueS/Cavalciro da Flor-de-Lis 6). Outras pes-
soas interessantes nessa cidadezinha incluem
Kludia Lom (meio-ore Mstica3); Whyndam,
capito da guarda (humano Guel ); Kaybri ll.
tenente da guarda (humano Cbt2); Keron, o fer-
"" Os Elfos - Um Povo Exilado ""
A tribulao dos elfos no final da Guerra das
Almas pode fornecer um excelente material para
Eles agora so um pm'? sem ptria.
O CapIto Samuval, o ex-Cavalelro Negro, e
seus saqueadores agora controlam Qyalinestl
SetentrionaL Uma grande hoste de goblins, co-
mandada por um lder misterioso, est se orga-
nizando e em vias de controlar Qyalinesti
Meridional.
Aps a Batalha de Sano, os elfos sucumbi-
ram a rivalidades internas. Alguns dos Silvanesti
desejam marchar para o sul e libertar sua ptria
dos minotauros e incitam os Qya1inesti a se uni-
rem a eles. Estes no divisam porque deveriam
sacrificar suas vidas por uma terra que no lhes
pertence. Alguns falam em retornar para seu
prprio pas. Outros desejam encontrar um novo
territrio onde se estabelecer e falam em viajar
para as Plancies de Poeira, embora isso prova-
velmente signifique entrar em conflito com os
brbaros que vivem ali. Outros ainda, cansados
de tantas desavenas, esto partindo por conta
prpria para ganhar a vida nas cidades grandes
que esto (ou quase) do controle de
seus lnl1TIlgOS.
Alhana Aurestelar, desolada com a morte de
seu filho amado, recusou-se a assumir um papel
de liderana. Ela convenceu Gilthas a assumir a
f.-
(
o Porto de Silvamost
regncia dos elfos. Ele tem escutado as diversas
faces e est tentando decidir o que fazer, mas
sabe que existem alguns entre eles que jamais o
aceitaro, devido a seu sangue humano. Ele tam - I
bm tem discutido com sua esposa, Kerian, a I
Leoa, que est inflexvel quanto a retornar
terra natal de seu povo, os Elfos Selvagens. O
amor do casal pode no ser forte o suficiente
para resistir a esta provao.
As ltimas notcias de Gilthanas (o prncipe
Qyalinesti exilado) e Silvara (uma drago a de
prata) os colocam em Ergoth. Esta, disfarada
como um Cavaleiro de Solamnia, estaria ajudan-
do os cavaleiros a combater o sumo-senhor dra-
cnico Gllidus. Acredita-se que Gilthanas
uniu-se a ela, e que agora ambos possam estar se
envolvendo com os elfos exilados. Existem mui-
tos rumores de que Porthios, o irmo de I
Gilthanas e marido de Albana, ainda esteja vivo,
embora terrivelmente marcado e desfigurado.
Mas no se sabe onde ele est e porque decidiu
permanecer escondido.
Alguns humanos sentem pena dos elfos por
tudo o que perderam. Outros pensam que isso
exatamente o que estas criaturas arrogantes me-
recem, j que por tanto tempo tentaram se isolar
do restante do povo de Ansalon.
reiro (humano Esp2 [ferrei ro]), Stewart Donson,
o estalajadeiro do Corvo Ferido (humano P1b2) e
muitos outros mercenrios desempregados.
As Torres de E'li: As Torres de E'li guar-
dam a entrada do rio Thon-Thalas pelo
Oceano Courrain ao sul, embora sua pre-
sena no tenha sido capaz de impedir a
frota invasora dos minotauros.
Torre Shalost: Tambm conhecida
como "Torre de Waylorn", este monu-
mento abriga em seu interior o cad-
ver de Waylorn Destruidor de
preservado atravs da
magIa.
/
Torre das Estrelas: Como
sede oficial do governo do
reino, a Torre das Estrelas
localiza-se no centro de
Silvanost. Em sua base fica
o Salo de Audincias
onde o Arauto das Es-
trelas reunia sua corte.
Um trono de esmeraldas as-
senta -se sobre uma platafor-
ma no centro do recinto. As
paredes incrustadas de jias da
torre foram concebidas para refletir a
luz das luas prateada e vermelha, e
erguem-se a 180 m at uma abertura
no teto que permite a passagem do
luar. Ao seu redor existo o Jardim de
Astarin, no formato de uma
GEOGRAFiA c ..... ' 173
estrela, conectando a torre residncia real, o
Palcio de Qyinari.
HistRiA DA Rf;GiO
Fundada diretamente por Silvanos, considerado o
pai de toda a civilizao em Ansalon, Silvanesti
uma nao que perdurou mais tempo que qual-
quer outra. Sobreviveu prpria fragmentao
aps a Guerra Fratricida, ao pesadelo mgico do
Rei Lorac durante a Guerra da Lana e destrui-
o provocada pelas foras de Caos.
Aps o Vero do Caos, os eifos Silvanesti ren-
deram-se a seus temores e criaram um escudo
mgico sobre sua floresta. O Escudo servia para
mant-los isolados da devastao mundial aps a
guerra, mas exigia um preo elevado. Ele fazia com
que qualquer vegetao e animais prximos a seus
limites murchassem e morresse, e tambm imps
uma estranha praga debilitante sobre os elfos.
Durante a Guerra das Almas, um pequeno contin-
gente de Cavaleiros de Takhisis conseguiu pene-
trar o Escudo, que em seguida foi destrudo. Sob a
liderana de Mina, eles escravizaram os elfos.
Pouco antes da batalha de Sano, o exrcito
dos minotauros desembarcou em Silvanesti e aba-
teu-se sobre o pas, matando a maioria dos elfos e
expulsando os demais. Os Silvanesti e seus primos,
os Qyalinesti, hoje esto dispersos e em frangalhos.
80LAfTIIllA
Capital: Solanthus
Populao: Humanos, anes das montanhas
Governo: Repblica (solmnicos); monarqUla
(Kayolin)
Idiomas: Comum, Ano, Solamnico
Comrcio: Navios, madeira, cerveja, gemas, ferro,
ao, cavalos, gado
Tendncia: LB, NB, CB, LM
Solamnia a maior e geograficamente a mais
variada nao de Ansalon, abrangendo cerca de
750 km do norte do continente. De todas as reas,
foi a mai s duramente afetada pelo reino dos
sumos-senhores dracnicos . A poro setentrio-
nal de seu territrio foi dominada pelo teq1vel
drago azul Khellendros, que morreu durante os
eventos da Guerra das Almas. Apesar disso, as
antigas rotas mercantis permanecem inalteradas e
at mesmo mais movimentadas, com o comrcio
dirigindo-se para Qyalinesti e Neraka.
ViDA E SOCieDADE
Ao contrrio dos demais sumos-senhores,
Kl1ellendros preocupou-se em minimizar os efei-
tos de sua presena nos assuntos cotidianos. Ele
instaurou os Cavaleiros de Neraka como seus sol-
dados e patrulheiros, e encorajou o comrcio,
entendendo que isto ajudaria a encher seus pr-
prios cofres. Infelizmente, o governo de
Khellendros convidava e encorajava os malfeitores
a viajarem para o norte de Solamnia.
O elo entre os anes de Kayolin e os humanos
de Solamnia permanece forte. Por vrios anos aps
a conquista do norte do pas por Khellendros, os
174 ("'ou CAPtULO Cinco
anes tm sido o principal fornecedor de minrio
metais e armas para esta regio.
PRJllcipAiS
CARACtERsticAS GEOGRFicA
A regio de Solamnia ostenta duas cadeias de
mmtanhas (Vingaard e Granada), o rio ma;'
longo de Ansalon (o Vingaard) e a bacia fluvial
mais frtil (as Plancies de Solamnia). O sumo-
senhor dracnico azul Kllellendros estendeu os
Descampados Setentrionais mais para o oeste..
Embora esta rea do pas esteja mais seca do qu.e
antes, apenas um segmento relativamente peque-
no, hoje conhecido como Descampado AzuL
tornou-se um deserto arenoso. A outra mudan:z
um marco da Guerra do Caos chamado de
Rastro de Caos.
O Rastro de Caos: Este gigantesco abism
em forma de garra o remanescente carbonizad
de um ataque por drages de fogo durante
Guerra do Caos. Qyando Khellendros ainda esta-
va vivo, ele servia como um marco assinalando
onde acabava o territrio de Solamnia proprm-
mente dito e onde comeava reino do drag
azul. O fundo do penhasco sempre coberto pa-
uma nuvem de fumaa, como se algo e s t i v ~ "
queimando, entretanto os exploradores nunez
acharam quaisquer chamas.
LOCAiS IT[IPORtAlltES
Solamnia a terra do centro de aprendizado, teo-
logia e escri ta de Ansalon - a cidade d.
Palanthas. Tambm a regio da Torre do Al -
Clerista, considerada uma das maravilhas arqui te-
tnicas de Ansalon e o ponto estratgico mais
importante do territrio.
Cidade dos Nomes Perdidos: Esta cidad
prxima ao limite dos Descampados Setentrio-
nais, permanece abandonada desde a segunda erI
de Krynn. As crias dracnicas azuis de Kheller.-
dros reuniam- se aqui, e desde a Guerra das ~
ningum ainda se pronunciou a respeito do atw...
estado das runas.
Torre do Alto Clerista: A outrora glorio-
estrutura da Torre do Alto Clerista caiu em ruru:.,
e desuso desde o Vero do Caos, j que o sumI>-
senhor Khellendros no permitia que seus aliados
os Cavaleiros de Neraka, ocupassem a torre..
Durante dcadas apenas os anes da sarjeta ocupa-
ram seus sales empoeirados. Entretanto, com ....
morte recente de Khellendros, as poucas fora.
nerakenses e solamnicas remanescentes esto <fu--
putando o controle da torre, sabendo que a primei-
ra faco a domin-la ter uma vantagem impo:--
tante na determinao do destino de Palanthas.
Palanthas (Metrpole, 32.266): Chamada -.
Jia de Solamnia", Palanthas tornou-se o bero 6
civilizao aps a destruio de Istar. A cidad.:
abriga muitas maravilhas, incluindo a Granck
Biblioteca de Palanthas. A instituio admirill-
trada pela Ordem dos Estetas, que procuram reu-
nir a histria e o conhecimento de Krynn era
nome de Astinus, seu mestre desaparecido. Desd-
a Vero do Caos, e at a recente destruio <L
sumo-senhor azul, a cidade esteve sob control!'
dos Cavaleiros de Neraka e do drago
Khellendros. Com as fileiras dos Cavaleiros
:.legros esvaziadas pela Guerra das Almas, muitos
esperam que as foras Solmnicas venham liber-
tar a cidade.
Sol.nthus (Cidade Grande, 23.938): Solan-
thus, a capital hi strica de Solamnia, tem sido um
ponto focal da resistncia ao controle de
Khellendros e dos Cavaleiros Negros sobre os ter-
ritrios setentrionais. a sede de um crculo dos
Cavaleiros de Solamnia liderado por Marelda
Bretel (humana Gue4/Coroal/Clr2/Espada3/
RosaS), o segundo mais importante aps o do
Castelo Uth Wistan.
Fortaleza Vingaard: Durante a Guerra da
Lana, a Fortaleza Vingaard ficou em runas aps
um ataque sangrento pela Dama Azul. Embora
nunca tenha sido restaurada, uma grande comuni-
dade de piratas fluviais e mercadores surgiu nas
proximidades. Eles abordam e atacam os barcos
navegando pelas guas do rio Vingaard.
HistRiA A RJ;:GiAo
Outrora parte do I mprio de Ergoth durante a
Era dos Sonhos, Solamnia deve seu nome e sua
prpria existncia a Vinas Solamnus, o mesmo
lder e heri responsvel peJa fundao da ordem
de cavaleiros que tornaram a regio famosa.
Com a concluso da Guerra das Lgrimas
Glidas, Solamnus recebeu os territrios que
desde ento compem o pas. Tambm graas a
seu fundador, Solamnia tornou-se sinnimo de
honestidade, integridade e determinao feroz.
O Cataclismo deixou Solamnia no con-
trole do territrio mais amplo e frtil de
toda Ansalon, embora a Era do
Desespero tenha causado muita
inquietao na regio quando as
classes mais baixas se voltaram
contra os nobres e os cavaleiros que
juraram proteg-los. O antigo equi-
Hbrio foi de certa forma restaurado
durante a Guerra da Lana, quando a
cavalaria e a regio tornaram-se crti-
cas na defesa contra os exrcitos
dragonianos.
O Vero do Caos assinalou
outro perodo sombrio para
Solamnia, quando os
Cavaleiros Negros assu-
miram o controle de
Palanthas e de grande
parte do territrio. Logo
em seguida, o poderoso
drago azul Khellendros
anexou grande parte do pas e
utilizou os
Cavaleiros
N e suas
cnas para con-
trolar e taxar o povo da
regio. O grande drago azul mor-
8tMIlGL
Capital: Strangl
Populao: Robgoblins, goblins, ogros, trolls
Governo: Anarquia; monarquia (Strangl)
Idiomas: Comum, Goblin, Lemish, Ogro
Comrcio: Nenhum
Tendncia: LM, NM, CM
A nao de Strangl conseguiu sobreviver quase
ilesa ao Segundo Cataclismo. As plancies da
regio so repletas de pntanos que tornam o des-
locamento e o cultivo a;Icola difceis. O clima
normalmente ruim. f\ famosa Passagem de
Strangl, embora teoricamente se situe em Ortiva,
considerada como parte de seu territrio. O
estado permanece como uma zona intermediria
entre o sul de Solamn.ia e os territrios dos
Cavaleiros de Neraka.
ViA E SOCiEAE
O Vero do Caos que trouxe tanto sofrimento
para os demais na verdade melhorou a vida dos
robgoblins. O influxo de refugiados saindo e
entrando em Solamnia significava mais opes
para os saqueadores. Entretanto, uma preocupa-
o mais imediata para seu rei foi a chegada de
uma tropa de ogros que estabeleceu um minscu-
lo reino nas montanhas, desafiando
abertamente sua autoridade.
Os robgoblins saqueiam seus vizi-
nhos' especialmente as caravanas na
Passagem de Strangl, mas mantm
pouco comrcio. A nica coisa
valiosa que possuem so infor-
maes. Eles espionam as
ai;
em Solamnia e vendem
esse conhecimento para
os Cavaleiros de Neraka.
A vida dos robgoblins
centraliza-se na tribo. Um
membro dessa raa nasce,
aprende a lutar, e morre. A
fraqueza no tolerada, e a
sobrevivncia dos dbeis
no tolerada.
A maioria das tribos
do pas atualmente
tornou-se de grupos de
saqueadores nmades.
Os que possuem resi-
dncia fIxa habitam a
cidade de Strangl e
consideram os
andari lhos
primitivos.
Os dois grupos
muitas vezes guer-
reiam entre si, embora
se unam rapidamente se
forem ameaados.
reu durante a Guerra das Almas, e agora as
faces de Solamnia esto disputando para
determinar quem governar enquanto a Era
dos Mortais segue seu curso.
Gerard uth Todas as tribos de robgo-
blins de Strangl formalmente obedecem ao
Mondar
GEoGR,il.ri A 175
"i> Gerard uth Mondar "i>
Humano Gue4/Cavaleiro da Coroa3: ND 7; hu-
manide (Mdio - humano); 4d10+8 (Gue) mais
3dlO+6 (Coroa) DV; 62 PV; Inie. +5; Des!. 6 m;
CA 23 (toque 11, surpresa 22); Corpo a corpo: es-
pada longa +1 +121+7 (dano: 1d8+4); Tend. LB;
TR Fort +9, Ref +3, Von +4; For 16, Des 12, Con
14, Int 14, Sab 11, Car 6. Altura 1,78 m.
Percias e Talentos: Blefar +2, Escalar +7,
Diplomacia +3, Adestrar Animais +2, Intimidar
+0, Saltar +7, Conhecimento (religio) +6,
Cavalgar +4, Acrobacia -3; Especialista em
Combate, Reflexos de Combate, Vnculo da
Honra, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro,
Foco em Arma (espada longa).
Inventrio: Armadura completa +1, escudo pesado
de ao +1, espada longa +1.
Gerard nasceu numa famlia rica e ilustre de Ergoth
, Meridional. O fIlho de Sir Mondar uth Alfric, um
Cavaleiro de Solamnia e magnata da construo
naval, durante sua juventude Gerard era perturbado
por sua feira (uma doena desfigurante contrada
com catorze anos de idade) e suas crescentes frustra-
es com as mulheres. De acordo com os desejos do
pai, ele ingressou na cavalaria com vinte e um anos
de idade, entretanto sempre era designado para pos-
tos seguros e tediosos devido influncia monetria
Rei Uhkrin, que reside na capital, mas ao longo
dos anos seu domnio sobre elas tem se enfraque-
cido. Os rumores de uma nova nao goblin se
organizando em Qyalinesti meridional tm leva-
do muitos guerreiros a deixar o pas em busca de
mais e melliores pilhagens.
PR[fJciPAis
CMACtERj'sticAS GEOGRFiCAS
Strangl possui poucas terras cultivveis, sendo
composta principalmente de charcos, florestas e
montanhas. Os robgoblins sobrevivem de saquear
seus vizinhos ou caando nos pntanos.
A Floresta de Strangl: Tambm conhecida
como Floresta Tempestuosa, esta rea famosa
por suas nevascas e tempestades. Poucos animais
habitam ali, e at mesmo os robgoblins temem se
aproximar de seu centro. Aps o Vero do Caos,
um grupo de guerreiros demonacos estabeleceu-
se na floresta e tem matado todos os invasores.
Passagem de Strangl: Embora este trecho se
localize em Ortiva, sua importncia para os rob-
goblins tornou-o um lugar perigoso. As caravanas
em geral so fortemente armadas para se defende-
rem dos assaltos. A passagem tem boas condies
de visibilidade que permitem que os viajantes
sejam avistados a quilmetros de distncia.
LocAis Il]lPORjAlltES
A Guerra do Caos tornou Strangl ainda mais
perigosa do que antes. Agora criaturas geradas do
Caos espreitam na escurido, assim como foras
malignas mais mundanas.
176 "" CAPtULO Cinco
de sua famlia. Sete anos mais tarde, eles estava em
Solace como um dos guardas do Tmulo dos Heris
quando Tasslehoff Ps-Ligeiros chegou do passado
e Caramon Majere faleceu.
O ltimo pedido de Caramon, feito a Gerarei.
foi que escoltasse Tasslchoff c o Dispositivo de
Viagem no Tempo at Dalarnar, o Escuro, quando
ento ele se encontrou com o feiticeiro Palin
Majere e o governador de Qyalinost, Marshall
Medan dos Cavaleiros de Neraka. Gerard passou
algum tempo em Qya1inost, auxiliando a Rainha-
Me Laurana, seu filho Gilthas e os demais rebel-
des enquanto se passava por um Cavaleiro Negro.
mas deixou a cidade com a misso de procurar re-
foros em Solanthus pouco antes do ataque da dra-
goa verde Beryllinthranox.
Em Solanthus ele conheceu Odila Amada do
Vento, outra Cavaleira de Solamnia, o que precipi-
tou uma srie de eventos que o colocou em meio
invaso de Solanthus e Sano por Mina, e final-
rpente revelou que Takhisis era o chamado "DeU5
Unico" da Guerra das Almas. Durante este perodo..
ele se reuniu novamente a Tasslehoff, e com a ajuda
do kender libertou os drages bons de sua priso na
lua solitria da Qyinta Era. Aps a derrota de
Takhisis, ele se separou de Odila e partiu para reno-
var seus antigos compromissos e desfrutar de um
mundo novamente vigiado pelas divindades.
ltima Torre: Esta torre fica na fronrei:_
entre Noturna e Strangl. Infestada pelos inurro-
nos das sombras, um lugar perigoso para se
explorar. Uma grande pilha de jias, ouro e oum::-
metais preciosos claramente visvel de uma j an=--
la trrea. Os inumanos a utilizam para
exploradores tolos para a destruio.
O Reino Ogro: Uma pequena tropa de ogru
um pequeno "reino" nas montanhll
Eles atacam os robgoblins para obter
escravos.
r ARFAJ)OA (A DESOLAO)
Capital: Nenhuma
Populao: Humanos brbaros, kender, ogre
goblins, dragonianos, slig
Governo: Tribal
Idiomas: Comum, Goblin, Linguakender, Ogrt'
Slig
Comrcio: Minrios brutos, jias, artefatos
Tendncia: CB, NB, N, NlVI, CN
A regio de Tarraboa j foi temperada, mas sofre:
muito com os ataques da sumo-senhora dracm-
ca Malystryx. A dragoa destruiu as vilas do,
Homens das Plancies que residiam nas
de Dairly e utilizou magia ainda mais podero,.
que a dos demais sumos-senhores para corrompe-
as terras ao redor. Isso destruiu a floresta dos
der e espalhou a destruio at a Baa de Balifor
Kern. Toda essa regio hoje um descampar.l..
conhecido como A Desolao.
ViA E SOCiEAE
As nicas civilizaes que ainda existem so as
dos Homens das Plancies que conseguiram se
adaptar vida dura da Desolao, e pequenos
grupos de kender atormentados que escolheram
lutar por sua terra natal contra as criaturas letais
da regio.
Depois da morte de Malystryx, algumas pes-
soas comeam a retornar sua antiga ptria, e s p e ~
cialmente depois que se espalhou a notcia de que
a destruio mgica causada por alguns dos
sumos-senhores dracnicos comeou a se reverter
depois de suas mortes. Entretanto, isso no pare-
ce estar acontecendo na Desolao, e os sbios
esto intrigados com o motivo pelo qual esta terra
seria diferente.
PRincipAiS
CARACtERsticAS GEOGRficAS
A cordilheira de montanhas ngremes conhecida
como Cadeia de Tarraboa se estende pelo centro
da Desolao e est entre as maiores elevaes de
toda Ansalon. Terremotos e erupes vulcnicas
continuamente provocam pequenas alteraes na
paisagem local. Alguns esperavam que isso se acal-
masse com a morte da grande drago a, mas at
agora no h sinais de que isso esteja acontecendo.
Areias Escaldantes: Ao norte das Plancies de
Dairly,a regio das Areias Escaldantes um vasto
deserto repleto de lava e poos de alcatro.
Chamins vulcnicas irrompem por toda a rea e
o ar repleto de cinzas. Os gases txicos expelidos
por estas aberturas podem ser letais. A lava que se
derrama de algumas delas tambm pode dar cabo
de viajantes desavisados.
Catacumbas Goblins: Sob a Desolao jazem
as runas das catacumbas goblins. Partes delas
desabaram e esto infestadas de criaturas locais.
~ ..
Grupos de kender atormentados utilizam os
tneis para se deslocar pelo deserto.
Pico de Malystryx: No corao da Cadeia de
Tarraboa ergue-se uma montanha imensa cercada
de vulces ativos. Rios de lava incandescente e
deslizamentos de rochas traioeiros tornam as
viagens at este local extremamente perigosas. No
cume da montanha fiCam os destroos de uma
antiga Torre da Alta Feitiaria (antigamente cha-
mados de ''As Runas" pelos kender que viviam na
rea antes que Malystryx os expulsasse). Alguns
acreditam que a dragoa utilizou a magia residual
dessas runas para provocar toda a destruio, e
que por isso que a terra no est voltando ao
normal aps sua morte.
Mar de Cinzas: As areias das Terras
Sorridentes foram carbonizadas e se transforma-
ram em uma fina cinza negra. Viajar por esta
regio extremamente difcil, j que a substncia
se acumula nos olhos, nas orelhas, no nariz e na
garganta de qualquer ser vivo. Redemoinhos de
vento e tempestades de chuva negra assolam a
regio. Os ossos nus de centenas de esqueletos de
drago sem crnios - as vtimas de Malystryx -
jazem semi-enterrados nas areias negras.
LOCAis Il]1PORtAAtES
Muitos dos locais que ficaram famosos durante a
Era do Desespero foram completamente destru-
dos ou tornados irreconhecveis pela desolao de
Malystryx. Agora existem poucas pessoas dispos-
tas sequer a ingressar nesta regio para identificar
os lugares importantes.
Torrado (Povoado, 357): Ao sul do Pico de
Malystryx, nas runas de uma antiga cidade outro-
ra cOf.lhecida como Talin, vive um cl de kender
atormentados. A cidade foi carbonizada e enegre-
cida por Malystryx e da veio seu nome. Nas pro-
fundezas sob os edifcios existem masmorras, pas-
sagens secretas e trilhas para as catacumbas gob-
.'
,
~ ' .
. . "
.. ~
GEOGRi<FiA ~ l77
lins. Os kender atormentados utilizam-nas como
base de operaes para ataques contra as foras da
desolao.
Kothaa (Vila Pequena, 1. 918): Os Kothai, os
nicos humanos que vivem na Desolaao, so
remanescentes dos Homens das Plancies que
decidiram permanecer depois que Malystryx des-
truiu seus lares e famlias. Kothaa o maior dos
povoados brbaros nessa regio.
HistRiA A R{:GiAO
Tarraboa j foi a mais agradvel das terras do
leste, de acordo com aqueles que ainda se lem-
bram de l com carinho. Mesmo quase no tendo
sido afetada pelo segundo Cataclismo, no demo-
rou para a chegada da dragoa Malystryx. Ela
expulsou os kender do Boskender e atacou os
Homens das Plancies que residiam nas Plancies
de Dair1y. Sua magia transformou a terra numa
vastido desrtica onde poucos se atrevem a
entrar.
fortveis com a ordem, a estrutura e a discipli.n4.
que isso impe. Entretanto, alguns dragoniano
esto assumindo papis civis tradicionais num
esforo para flexibiliz-la.
O Governador Kang constituiu um governl...
civil em Teyr. Por tradio, os dragonianos eram
uma raa exclusivamente militar e s conheciam
este tipo de disciplina, justia e comando. Agora
um tribunal presidido pelo Governador Kang.
com representantes da populao civil (um con-
ceito novo para os membros da raa) e de cad...
regimento dragoniano administra a cidade e _
regiao. Povoados perifricos so governados
comandantes dos postos avanados . Inicialmente.,
estes cargos so recebidos por indicao, mas
dois anos de servios leais, a comunidade pode
escollier um novo comandante.
Em contraste, os humanos de Teyr vivem Uffi:.i
rotina indisciplina e desregrada, ganhando a vicL.
como mercenrios. Krolan uma aldeia pequem...
quase primitiva, povoada por Cavaleiros de
Malystryx est morta, mas os Kang
Takhisis desiludidos, soldados d;.
fortuna, e uma hoste de fugitivos dt.
drages vermelhos que a ser-
viam ainda vagam pela
regio, que nao se tornou
menos letal em sua ausn-
CIa.
Capital: Teyr
Populao: Dragonianos
(militares e civis),
humanos (civilizados
e nmades)
Governo: Governo civil
(Governador Kang)
Idiomas: Comum,
Neraks
Comrcio:
Conhecimento e trei-
namento militar
Tendncia: LM, LN, N,
LB
Teyr composta pela rea
a norte de Neraka, a leste de
Ortiva e a sul de Nordmaar.
As Montanhas Astivar esto
dentro de seu territrio. As
Matas de Lahue ficam a
oeste de suas fron-
teiras. Trata-se de
uma regio montanhosa com
florestas densas, embora as
plancies setentrionais sejam pradarias.
ViA E SOCiEAE
Os dragonianos comearam sua existncia como
criaes mgicas destinadas a serem as tropas de
choque dos exrcitos dracnicos durante a Guerra
da Lana. Hoje, eles so uma raa madura com
direitos e responsabilidades. Sua sociedade per-
manece militarista, pois eles se sentem mais con-
178 "" CAPtuLO Cinco
outras partes de Ansalon. O loca.
tem demonstrado constantemen-
te sua lealdade ao governador. c
por isso obteve a designaa,
dos comandantes do po
avanado.
As excees a esta regn
so os residentes da ci dade
de Robann. O povo de 1;.
rude e desconfia de
estrangeiros, exatamenu::
como os
No entanto, respeitam
a lei, e sua justia cos-
tuma ser rpida r
implacvel. Robarm
existe muito antes de
surgimento da na
dragoniana. Porm, _
Lorde Burgomestre
manifestou sua leal-
dade ao pas, e rece-
beu a posio do
comandante de pOSto
avanado no sistema hierr-
quico de Teyr. Mesm
assim, h pouco contar;
entre Robann e o
tante da regio.
PRincipAis
CAAActERisticAS GEOGRficA
Teyr uma regio montanhosa dominada
cordilheira das Montanhas Astivar. Um anti
povoado ano o local da cidade de Teyr.
Monte Brego: Esta montanha o aspecto
mais imponente no horizonte ocidental da cidade
de Teyr. Ogros selvagens ainda perambulam pelo>
remanescentes das antigas runas dos anes, loca-
lizadas nas encostas do monte. -
"> Kang, o Governador de Teyr">
Dragoniano Bozak Fet5/Cue4/Estrategista
Lendrio3: ND 17; drago (Mdio); 4d12+4
(base) mais 5d4+5 (Fet) mais 4d10+4 (Cue) mais
3d8+3 (Estrategista) DV; 89 PV; Inic. +4; Desl. 9
m; CA 20 (toque 13, surpresa 20); Corpo a corpo:
machado de batalha +4 +21/+16/+111+6 (dano:
ld8+9, dec. x3) e mordida +14 (dano: 1d4+1), ou 2
garras +16 (dano: 1d4+3) e mordida +14 (dano:
ld4+1); AE espasmos de morte, inspirar coragem
(+2), magias; QE instruir tropas, caractersticas de
dragoniano, bnus de Liderana (+2), SM 26;
Tend. LN; TR Fort +13, Ref +7, Von +14; For 16,
Des 11, Con 13, lnt 15, Sab 14, Car 14.
Percias e Talentos: Blefar +9, Escalar +7,
Concentrao +13, Ofcios (carpintaria) +8,
Diplomacia +13, Intimidar +11, Saltar +7,
Conhecimento (arcano) +9, Conhecimento (hist-
ria) +14, Ouvir +9, Profisso (engenheiro) +10,
Procurar +9, Sentir Motivao +12, Prestidigitao
+2, Identificar Magia +11, Observar +9, Natao
+6; Prontido, Magias em Combate, Reflexos de
Combate, Potencializar Magia, Ini ciativa
Aprimorada, Liderana, Ataques Mltiplos,
Corrida, Foco em Arma (machado de batalha),
Especializao cm Arma (machado de batalha).
Espasmos de Morte (Sob): A carne escamosa
de um bozak murcha e se desprende de seus ossos
numa nuvem de poeira. Os ossos imediatamente
explodem, infligindo 1d6 pontos de dano a todas
as criaturas num raio de 3 m. Os alvos afetados
devem obtcr sucesso num teste de resistncia (CD
14) para reduzir o dano metade.
Inspirado por Drages (Ext): Os dragonianos
so atrados pclos drages malignos e os veneram.
um comandante drago estiver na linha
de viso, ou ao ingressar numa batalha sob o co-
mando de um deles (na cadeia de comando), eles
recebem + 1 de bnus de moral em todos os ataques
e testes de resistncia.
de Drago: Os dragonianos
so imunes aos efeitos de sono e paralisia. Possuem
viso no escuro (com alcance de 18 m) e viso na
penumbra.
Imunidade a Doenas (Ext): Os dragonianos
so imunes a todas as doenas.
Planar (Ext): Os dragonianos alados conse-
guem usar suas asas para planar, anulando o dano
de qualquer queda e permitindo um deslocamento
na horizontal de at quatro vezes a distncia per-
corrida na vertical.
Metabolismo Lento: Os dragonianos so ca-
pazes de sobreviver com um dcimo da gua e do
alimento necessrios para sustentar um ser
humano.
Bnus de Liderana (Ext): O estrategista len-
drio recebe +2 de bnus em seu valor de
Liderana, o que lhe permite atrair subalternos e
seguidores mais poderosos.
Inspirar Coragem (Sob): O estrategista lend-
rio pode inspirar coragem em seus aliados (incluin-
do a si mesmo) duas vezes por dia, encorajando-os
e aprimorando sua capacidade de combate. Para ser
afetado, o aliado precisa ouvir O estrategista lend-
rio falar. O efeito permanece ativo enquanto o per-
sonagem continuar falando e seus aliados puderem
ouvi-to, e por 5 rodadas subseqentes.
estiver falando, o estrategi sta lendrio consegue
lutar, mas no capaz de conjurar magias, ativar
itens mgicos por complemento de magia (como
pergaminhos) ou palavra de comando (como vari-
nhas) . Os aliados afetados recebem +2 de bnus de
moral nos testes de resistncia contra efeitos de
medo e encantamento e +2 de bnus de moral nas
jogadas de ataque e dano de armas. Inspirar cora-
gem lima habilidade de ao de mental.
InstruirTropas (Sob): Como uma ao de ro-
dada completa, o estrategista lendrio pode forne-
cer instrues animadoras, concedendo +2 de
bnus de competncia nos ataques ou nos testes de
resistncia de todos os aliados a menos de 9 m.
Este bnus dura por 2 rodadas.
Magias Conhecidas (6/7/7/6/4; CD base = 12 +
nvel da magia; 10% de chance de falha): O -
marca arcana, pasmar, detectar magia, romper morto-
vivo, brilho, luz, raio de geio, ler magias; 1- mos
flamejantes, msseis mgicos, mensagem, togue chocan-
te, ataque certeiro; 2 - fora do touro, invisibilida-
de, levitao, teia; 3 - velocidade, relmpago,
nuvem jetidai 4 - tempestade glacial, pale rochosa.
Nvel de Conjurador: 9.
I nventrio: machado de batalha +4, corselete de
+5, anel de proteo +3.
Kang eclodiu entre uma das primeiras ninhadas
bem-sucedidas de dragonianos utilizados nos exr-
citos dracnlcos. Foi originalmente treinado como
lder da infantaria, mas sua habilidade com coisas
mecni cas logo chamou a ateno de seu instrutor.
Ele foi o primeiro dragoniano treinado como ofi-
ciaI de engenharia. Sob o comando de Lorde
Ariakas, ele li derou a Primeira Companhia de
Pontes do Exrcito Draconiano e mais tarde o
Primeiro Regimento de Engenheiros. Kang um
dragoniano bozak, e at o Segundo Cataclismo era
capaz de manipular magias letais. Aps o evento,
perdeu sua capacidade de conjurao.
Aps a Guerra do Caos, Kang marchou seu re-
gimento, agora renegado, para o norte das
Montanhas Khal.kistas para se encontrar com ou-
tros dragonianos. destrudos em uma guer-
ra curta contra os goblins, a mar mudou a favor
dos dragonianos graas combinao do gnio "mi -
litar de Kang e da fora do exrcito draconiano re-
manescente do General Maranta. Kang renunciou
ao comando do Regi.mento de Engenheiros em
favor de seu velho segundo-cm- comando Slith, e
assumiu o ttulo de Covernador de Teyr. Hoje ele
o lder poltico da primeira nao dragoniana em
Ansalon. Ele jurou jamais voltar a conjurar magias,
mesmo com o retorno dos deuses, como sinal de
que sua f na Rainha Negra foi t rada. Ele hoje se
esfora para liderar seu povo para o futuro no novo
espao que conquistaram em Ansalon.
GEOGRAfiA "'-' 179
'to> A Ascenso de uma Nao Dragoniana 'to>
Aps a Guerra da Lana e a derrota de sua rainha,
os dragonianos eram encarados com hostilidade
por praticamente todos os povos de Krynn. Os
Cavaleiros de Solamnia estavam dispostos a exter-
min-los, e ate mesmo raas malignas como ogros
e goblins vi am-nos como uma ameaa. Percebendo
que seu povo estava prestes a ser exterminado,
Kang levou um regimento de dragonianos renega-
dos para as Montanhas Khalkistas para tentar sub-
sistir por conta prpria. Embora mal estivessem
sobrevivendo ali, eles acabaram por ficar sabendo
de ovos de dragonianos escondidos nas profunde-
zas de Tho.rbardin, a fortaleza dos anes.
Nesta poca, a Guerra do Caos irrompeu e
Kang e seus engenheiros apresentaram-se como vo-
luntrios a servio dos Cavaleiros de Takhisis, mas
foram designados para funes triviais. Por isso, de-
sertaram e saram em busca da tesouro oculto. Os
ovos eram, na verdade, de fmeas dragonianas.
Pico do Destino: O pico mais meridional das
Montanhas Astivar diferente graas a uma esca-
daria na montanha que parte de um pequeno
prado na metade do caminho at o topo. No alto
existe uma plataforma de observao esculpida na
rocha nua. E m um dia claro, possvel enxergar os
trs picos dos Senhores da Perdio (a cerca de
300 km de distncia).
LOCAis lryJPORtAf]tES
Cidade de Teyr (Cidade Pequena, 6.410): Teyr
uma cidade morada composta inteiramente de
pedra. O governo dragoniano sediado no centro,
e todos os quartis militares ficam dentro das
muralhas. Diversos negcios e domicilios civis
fi cam do lado de fora. Um abrigo subterrneo sob
o edifcio governamental pode abrigar toda a
populao da cidade em caso de emergncia.
Posto Avanado Noresh: Este local se situa a
90 km ao sul de Teyr e a 45 km a oeste de
Robann, acima da antiga estrada real dos anes.
Ele encobre a entrada da trilha setentrional que
conduz a Teyr atravs das Montanhas Astivar.
Dez dragonianos guarnecem o posto avanado
regularmente, comandados por um dragoniano
bozak, oficial em treinamento da infantaria.
O posto avanado d para o sul e fica escondi-
do sobre um promontrio rochoso. As paredes da
plataferma so bastante ngremes, mas no to
lisas que no possam ser escaladas. Pequenos
arbustos e liquens espalham-se pela superfcie do
penhasco de granito. No lado ocidental existe uma
trilha difcil mas transitvel que conduz ao topo do
promontrio. o caminho mais fcil para quem
vem do sul. O posto avanado funciona como
estao de viglia, e no se trata de uma pesio
realmente defensvel. A torre da guarda elevada
denuncia que o lecal habitado, mas o restante
escondido pela altura e uma hbil camuflagem.
O mapa de Noresh ilustra um tpico posto
avanado dragoniano. Os locais numerados so
180 Cill't\lLO CinCO
Kang, como guardio das nicas fmeas de
raa no mundo, encarregou-se de proteg-las, per-
cebendo que sua espcie agora seria uma verdadei.-
ra raa - e teria um futuro. As jovens fmeas
ceram to rpido quanto os demais indivduos dt'
sua raa, e ele logo percebeu que elas detinham ta-
lentos e habilidades diferentes dos machos.
Kang e seu regimento marcharam para o norte
procura de um novo lar onde seu povo pudesst'
viver em paz. Ele encontrou Teyr, uma antiga cida-
de dos anes em runas. Utilizando as pedras das
velhas construes, os engenheiros construram
novos edifcios sobre os mesmos alicerces. Dali
Kang estendeu o domnio da nao dragoniana
sobre a nova regio de Teyr, batizada conforme i
capital dragoniana. O Governador Kang hoje co-
manda um exrcito pequeno mas altamente treina-
do e uma populao crescente, graas nova habi-
lidade de reproduo de sua raa.
descritos abaixo. As sentinelas indicadas aqui S2t
apenas exemplos do que pode ser encontrado.
1. Trilha: O caminho vindo do sul sobe '"
encosta menos ngreme a leste do poste
Ela continua depois dele, e tomou-se cuidac_
para disfarar esse acesso. Um teste de Obsen'",
(CD 20) ou Procurar (CD 15) revela que UD'
pequena trilha se destaca pelos arbustos esquer-
da e sobe at o promontrio. O este seria ma.
difcil se no fosse pela torre de observao bac-
tante visvel, que sugere que ali existe um pos
avanado.
2. Rochedo: Atrs de alguns arbustos pa
camuflagem fica um grande rochedo. Da trilh
parece apenas um afloramento de rocha. Do alt
entretanto, bvio que a rocha foi preparada par.
cair na triJha abaixo. Pedras menores esto calan-
do o rochedo, e duas grandes varas de pinl:.
foram celocadas sob ele para permitir que se-
empurrado sobre a trilha.
Armadillia do Rochedo: ND 5; Corpo
corpo: esmagamento +15 (dano: 6d6); Procurtr
CD 20, Operar Mecani smo CD 25. Nou
Consegue atingir todos os personagens em do
quadrados adjacentes (consulte Obj etos "'-
Qyeda no Captulo 8 do Livro do Mestre) .
3. Poo para At aques Distncia: V/-
pequeno poo fica prximo ao lado norte da tri-
lha atrs dos arbustos de camuflagem. Durante
pocas de maior ameaa, uma sentinela fica a_
para guardar a entrada. O poo tem 1,5 m de
fundidade e 1,2 m de dimetro, o suficiente paI"
conter um atirador dragoniano baaz com um
besta. Entretanto, quanto no h ameaas bvias.
o poo fi ca vazio.
Dragoniano Baaz (1): 14 PV; distnciE.
besta pesada +2 (dano: 1d10, dec. 19-20); consul.-
te o Captulo 7.
4. Torre da Guarda: A torre da guarda tem _
m de altura e pode ser vista distncia de qual-
quer direo. Sua altura suficiente para
acima da colina ao norte do posto avanado, mas
permite observar quilmetros em qualquer dire-
o ao sul. A torre constnda em madeira resis-
tente com uma cpula capaz de conter at quatro
dragonianos. O lado anterior, ou norte, da cpula
no possui parede, o que permite que os dragonia-
nos pulem e planem at o cho para transmitir
mensagens ou escapar de ataques perigosos.
Dragonianos Baaz (5): 14 PV cada; consulte
o Captulo 7.
5. Muralhas: Muralhas de madeira revestidas
com terra e folhagens cercam o promontrio. So
a primeira linha de defesa e fornecem boas posi-
o para atiradores com bestas ou guerreiros com
espadas e lanas. Todas as protees foram conce-
bidas visando um ataque frontal, e fornecem
pouco abrigo contra ataques pela retaguarda.
6. Tnel: Um tnel penetra na colina rochosa
e conduz a um grande recinto com 6 m por 6 ITI .
Existem catres para abrigar dez dragonianos, bem
como um arsenal e instalaes para refeies. O
interior iluminado por tochas durante a noite, e
cortinas de couro cobrem a entrada para impedir
que a luz se espalhe.
7. Estdio e Laboratrio: Um pequeno apo-
sento isolado da cmara principal por cortinas de
couro abriga uma mirade de poes e componen-
tes mgicos, bem como uma pequena coleo de
grimrios. Os livros so cpias funcionais, e todos
os componentes so utilizados pelo comandante
bozak do posto avanado para quaisquer magias
necessrias. O recinto tambm usado para comu-
nicaes mgicas com o Alto Comando em Teyr.
8. Aposentos do Comandante: Outra sala
o dormitrio particular do coman-
dante. E um quarto simples, contendo apenas
uma cama, um ba de roupas e uma estante para
pendurar vestimentas e equipamento para fci l
acesso. Qyaisquer itens de valor que no sejam
carregados pelo comandante estaro no ba, nor-
malmente fechado com uma simples tranca de
ferro. Se o comandante e o mago bozak forem a
mesma pessoa, pode haver itens mgicos mais ela-
borados ali, bem corno magias para proteg-los.
9. Fogueira: A fogueira mantida acesa ape-
nas durante o dia e apagada uma hora antes do
pr-do-sol. Toda a comida cozida antes disso. O
fogo aceso todas as manhs uma hora aps o
alvorecer.
10. Despensa: Um cavalete fica apoiado no
solo para permitir a limpeza e secagem de carnes
e couro. Normalmente, a qualquer momento
haver duas ou u's peles secando no suporte, bem
como as carcaas abati das recentemente. Os dra-
gonianos raramente ingerem vegetais; grupos de
caa partem do posto avanado regularmente.
11. Sinalizador de Emergncia: Uma grande
fogueira, montada com grandes quantidades de
gravetas e madeira, est sempre pronta para ser
Permanece ali h anos, mas nunca foi usada.
E o sinalizador de emergncia para quando todos
os demais mtodos de aviso fracassarem. A foguei-
ra foi preparada para criar chamas enormes com
muita fumaa, e pode ser acesa faci lmente em caso
de urgncia. Caso isso acontea, suas chamas seri-
am visveis por muitos quilmetros, e a fumaa
ainda mais longe. Ela vistoriada diariamente
para assegurar suas condies, mas at o momen-
to no foi usada. Na estao das chuvas, no se
sabe se a madeira realmente se inflamaria.
12. Muralha da Retaguarda: Arbustos densos
formam a muralha traseira do posto avanado. Ao
norte, a colina sobe por vrios metros, e depois
desce. A vegetao rasteira muito fechada e que-
bradia, o que torna qualquer deslocamento por
ali bastante barulhento, devido os galhos partidos
e os ramos agitados. Os arbustos tambm so
dotados de pequenos espinhos em seus caules, o
que os torna ainda menos convidativos.
Robann (Vila Pequena, 962): Robann, locali-
zada no extremo sudeste da cordilheira, o nico
povoado das plancies. Trata-se de uma cidade
murada composta de edifcios de madeira e de
pedra. As defesas da cidade estavam em desalinho
at que o Governador Kang pessoalmente ajudou
em sua reconstruo.
Runas do Monte Brego: As runas, suposta-
mente do antigo reino dos anes chamado Kal-
Thax, no foram mapeadas ou exploradas, pelo
menos de acordo com os estudiosos modernos. O
Governador Kang declarou o acesso ao Monte
Brego restrito para os dragonianos, j que poucos
retornaram das expedies at a regio.
THORAin
Capital: Zhakar
Populao: Anes (Daegar, Daewar, Hylar,
Theiwar, Zhakar curados)
Governo: Monarquia
Idiomas : Comum, Ano, Ogro, Terrena,
Subterrnea
Comrcio: Moedas cunhadas, gemas, armas,
aguardentes dos anes, l, roupas, madeira
Tendncia: LN, N, LM, NM
O reino de Thoradin j foi uma das mais podero-
sas naes dos anes. Foi conquistado, rebatizado
como Zhakar, e governado durante sculos por
anes da escurido at ser recuperado pelos Hylar
e seus parentes durante a Era dos Mortais. Agora
luta para recuperar sua posio como um reino
importante e voltou a se chamar Thoradin.
ViA E SOCiEAE
A nova nao de Thoradin est tateando em
busca de seu lugar no mundo. Aps a queda de
Sano durante a Guerra das Almas e a partida
dos Cavaleiros Negros, o Rei Sevems Mo de
Pedra (ano da montanha Gue3IMstico 8, N)
procura encontrar novos parceiros comerciais.
Tendo se afastado dos ogros ao se unir aos
Cavaleiros Negros contra eles, Severus agora
busca uma aproximao com essa raa e com os
minotauros, que esto prximos demais do reino
para que o monarca sinta-se confortvel. At
agora, os ogros no flcaram muito impressiona-
dos, nem os minotauros. Sempre disposto ao jogo
duplo em proveito prprio, Severus atualmente
G E0GRliFiA. "'-' J 8 I
est pl anejando entrar em negociaes com o
novo governo de Sano.
PRincipAis
CARActERsticAS GEOGRFicAS
Thoradin pe:rdeu parte de seu territrio para os
sumos-senhores dracnicos e para os Cavaleiros
Negros, e a nao agora est reduzida a alguns
quiJmetros quadrados ao redor do Monte
Chifre. Sevems conseguiu reconquistar algumas
reas, mas no muitas.
Vale dos Cristais: Ao sul do Monte Chifre
existe uma vrzea coberta de cristais valiosos que
teriam irrompido do solo h quase quatro dca-
das, durante o Vero do Caos. Embora tanto os
anes quanto os ogros estejam constantemente
saqueando e lutando pelo controle do local, as
riquezas ali contidas ainda mal foram tocadas.
LocA.is ImPORTAntES
A Garganta: A chama negra, uma fora misterio-
sa que tem atormentado os anes de Thoradin por
dois milnios, retornou, e AOS msticos da raa
(incluindo Severus) no tEm sido capazes de
destru- la. Os anes fariam qualquer coisa para se
verem livres do fogo vivo e inextinguvel.
Zbakar (Cidade Grande, 22.197): A cidade
de Zhakar continua imponente e representa uma
interessante diversidade na construo e arquite-
tura dos anes. Sua nica rea na superfcie uma
grande fortaleza pentagonal acima do rio
Esmaga-Pedra. Ela possui vastas redes subterr-
neas de cavernas e tneis. Os rgidos sistemas de
leis e castas que governa a vida dos cls nas
demais urbes dessa raa so mais relaxados ali. Os
cidados no vivem em enclaves de acordo com
seus cls, mas podem decidir construir suas resi-
dncias em qualquer parte da cidade. Diversos
humanos tambm escolheram se estabeleer em
Zhakar, o que. contribui para seu aspecto cosmo-
polita e multi'-tnico.
HistRiA A Rf:GiAo
Thoradin era um antigo reino dos anes cujas ra-
zes precedem at mesmo as de Thorbardin. Foi
um centro comerci al e industrial durante mil-
nios. Qyando surgiram indcios do Cataclismo,
emergiu uma estranha e terrvel chama negra que
consumia a carne mas no se extinguia, nem podia
ser apagada pelos mtodos tradi cionais. Pouco
depois, o grande evento devastou a regio. Para
todos os propsitos, ele simplesmente deixou de
existir. A cultura que ocupou seu lugar era uma
mcula e uma. vergonha para a gloriosa histria
dos anes de Ansalon. O desastre provocado pel o
Cataclismo fez com que as paredes de Thoradin
desabassem ao redor das maravilhas esculpidas
pelos anes durante seus milhares de anos de
existncia. Da efervescente glria de Thoradin,
sobrou apenas uma cidade.Tratava-se de Zhakar,
o corao do cl Theiwar. Embora os danos fos-
sem extensos e muitos indivduos tenham pereci-
182 CAPtULO CinC0
do em desmoronamentos e deslizamentos, o
so da populao sobreviveu.
Os anes da escurido governaram o rew
destroado durante a Era do Desespero - e S\1j
atividades permaneceram quase completameru
despercebi da's pelos habitantes da superf6_
exeeto pelas histrias e rumores distorcidos qu
chegavam s demais raas . Os anes de Zhah
sobreviveram, embora tenham contrado uma te1
rvel peste fungide que os deixava vivos,
sofrendo, e muitas vezes enlouquecidos. Incapau
de tolerar a luz da superfcie, os Zhakar govenu-
vam, mas em uma priso. As coisas mudanu
aps o Vero do Caos, e a Era dos Mortais trQlj ....
xe a restaurao de Thoradin.
Os anes Zhakar no poderiam prever que
conquista da poro oriental das Montarm.
K.harolis pela dragoa verde Beryllintluanox cau ...
ria modificaes em seu reino, localizado do
lado do continente. Qyando o Conselho dl
Bares de Thorbardin votou por selar a montarill
para se proteger do exrcito da dragoa, um de:-
contente, Severus Mo de Pedra, tambm chat:lU;-
do de Profeta Louco, rebelou-se contra a decis
e deixou o pas com um grupo de seguidores. Ek!
viajaram at Thoradin com um plano ambicio
de tomar o reino das mos dos ignbeis Zhaka!
Um ano mais tarde, Severus alcanou
Monte Chifre com sua confraria de devotO$
Para espanto do governo de Zhakar, ele rapib.
mente se livrou do antigo rei e declarou __
Gro-Baro de Thoradin. Proclamando agir ,01
orientao divina, em Seguida Severus curou
peste que afligia os Zbakar remanescentes,
haviam sido feitos prisioneiros. Em troca, con-
quistou sua lealdade absoluta.
Severus assinou um tratado e um acordo cru;.
tar com os Cavaleiros de Takhisis, recebendo pro-
teo contra os ores da nao vizinha, Sang,
direito de minerao em outras partes
K.halkistas submetidas autoridade dos cav
aleiros. Em troca disso, os anes dariam exclusi\"-
dade comercial aos Cavaleiros de Takhisi.'
fornecendo-lhes algumas das melhores armas
produtos manufaturados de Ansalon.

Capital: Zakhalax
Populao: Anes das Montanhas, anes :.l
escurido
Governo: Repblica de Bares chefiada por
rei supremo
Idiomas: Ano
Comrcio: Nenhum
Tendncia: LN, LB, N, CN, NM
Thorbardin considerada por muitos (pe
menos entre os anes das montanhas) como
maior testamento genialidade, diligncia e hab;..,
lidade artesanal dos anes em qualquer lugar ::
Krynn. Com suas oito grandes cidades, suas
tas extenses de viveiros, seus portes fortificado-
e seu grande mar subterrneo, representa li!
empreendimento muito alm de qualquer OUI:>
escavao dessa raa. De fato, chega a ser bem
maior que muitos reinos da superfcie.
ViA E SOCiEAE
Apesar da inquietao civil e da disputa pelo
poder, as vidas dos anes comuns permanecem
inalteradas. Cada cl persegue seus prprios obje-
ovos, e seus cidados mantm seus trabalhos e
deveres costumeiros. Sempre diligentes, os anes
continuam a construir, minerar e plantar sob as
montanhas como tm feito h milhares de anos.
PRinciPAis
CARActERsticAS GEOGRficAS
o reino subterrneo possui aspectos to impor-
tantes quanto os da superficie. Entretanto, a
maioria dos habitantes de Ansalon passa a vida
inteira sem sequer ouvir falar dessas maravilhas.
Plancies de Dergoth: Estas terras na superf-
cie, prximas a Thorbardin, eram frteis antes do
Cataclismo. Por serem o palco dos conflitos entre
os anes das montanhas e seus primos das colinas,
a regio foi devastada pela magia final de
F istandntilus. Atua1mente um descampado
praticamente estril.
Mar Urkhan: Nas profundezas da terra, esta
massa d'gua rodeia a capital de Thorbardin e
funciona como uma excelente barreira caso o
interior do reino seja invadido. Muitos Hylar
orgulham-se em dizer que, graas aos viveiros e s
fundies de Zakhalax, seria possvel resistir a um
cerco durante Inuitos sculos. Balsas conectam a
capital s outras sete cidades subterrneas de
Thorbardin. Elas so propelidas por manivelas
em cada embarcao, ligadas a guinchos presos a
cabos de ao a cerca de 3 acima do nvel da
Embora os anes sintam-se desconfortveis na
presena de gua, a natureza relativamente calma
e pouco profunda do lago permite que eles
embarquem relutantemente nas balsas operadas
pelos Theiwar.
Vale dos Bares: Completamente inalcan-
vel do exterior, s possvel ingressar neste vale
natural atravs de Thorbardin. A sua maior parte
permanece em seu estado natural. O cho no foi
calado com azulejos, e no h colunas ou esttuas
decorando a rea. Os anes acreditam que a san-
tidade das montanhas ao seu redor ajuda a man-
ter os mortos em paz. Os principais nobres e os
cidados importantes geralmente so sepultados
sob grandes montes de pedras, alguns dos quais
ovais medindo 3 m por 6 m. Ao redor da perife-
ria do vale ficarn as tumbas dos bares. Elas so
escavadas nas m.ontanhas e seladas pela eternida-
de com tampes de pedra criados para se asseme-
lharem s rochas ao seu redor. Para abri-las,
necessrio uma ferramenta especial e exclusiva.
Existe apenas uma cpia desse objeto (que se
parece com um elaborado p-de-cabra de trs
dentes). Ele cuidadosamente guardado pelo
zelador-chefe dos tmulos, que reside na capit al e
o nico capaz de encontrar a localizao exata
de cada tmulo.
Acima e abaixo do reino de Thorbardin existem
diversos pontos de referncia conhecidos alm de
suas fronteiras.
Pax Tharkas: Construda na Era dos Sonhos
por humanos, eIfos e anes como um smbolo de
paz e unio, PaxTharkas (ou "Paz entre Amigos")
uma fortaleza imponente construda para durar
e pela vantagem estratgica. Controlada pelas for-
as da Rainha Negra durante a Guerra da Lana,
atualmente est sob o domnio dos anes das coli-
nas e de anes das montanhas exilados.
Casquete: A fortaleza mgica de Zhaman foi
a ltima residncia do arquimago dos Mantos
Negros Fistandntilus, e desabou quando ele con-
jurou sua magia suprema no final da Guerra do
Porto dos Anes. Quando a poeira baixou, os
anes em guerra viram que Zhaman havia sido
transformada em uma horrenda escultura de um
crnio com a boca aberta. Su.as mandbulas ema-
nam constantemente filetes de nvoa verde clara.
Diz-se que muitos artefatos poderosos ali aguar-
dam pela cobia alheia. Os rumores falam de
aventureiros que entraram no crnio, mas poucos
mencionam algum que tenha sado com vida.
HistRiA A
Os anes sob a montanha eram um povo auto-
suficiente que havia se isolado do restante do
mundo. Thorbardin fai o principal territrio dos
anes das montanhas durante a maior parte da
histria conhecida.
Os anes de Thorbardin se dispuseram a abri-
gar os refugiados abanassnios durante a Guerra
da Lana em troca da recuperao do martelo de
Kharas. Isso deu incio a um perodo em que os
anes estiveram mais abertos ao mundo exterior,
at o comeo da Guerra do Caos e a chegada dos
sumos-senhores dracnicos.
De uma nao razoavelmente grande,
Thorbardin tornou-se um simples enclave nas
Montanhas Kharolis. Rodeado pelas foras de
Beryllinthranox, os anes selaram seus portes e
recuaram at seus lares subterrneos sob a
Montanha Caa-Nuvens. Entretanto, ao contr-
rio de pocas passadas, Thorbardin manteve a
comunicao com os eIfos de C211alinesti, que
sofriam sob o regime dos Cavaleiros Negros e da
grande dragoa. Nos anos subseqentes, um trata-
do entre o Rei Supremo Tarn Granitoabaixo e o
Rei Gilthas permitiu que os anes escavassem
vrios tneis entre Porto do Norte e a capital
lfica. Estes foram usados pelos elfos para evacuar
sua majestosa cidade em segredo.
Entretanto, durante a Guerra das Almas, um
grupo de anes da escurido, trabalhando em
conjunto com o Baro dos Mortos, comeou a
causar conflitos em Thorbardin, forando Tarn
Granitoabaixo.
GWGRjlFiA. "-' 183
Tarzis foi para o alpendre e desceu pelos galhos da rvo-
re at o cho. Os outros esperavam, agrupados na escuri-
do, afastados da luz que emanava das lmpadas da rua
que balanavam nos galhos acima deles. Um vento frio,
vindo do tinha comeado a soprar. Tanis olhou
para trs e viu outras luzes) as luzes dos grupos de busca.
Ele colocou o capuz sobre a cabea e se apressou.
- O vento mudou - ele disse. - Vai chover pela
manh.
Ele olhou para o pequeno grupo e os viu banhados pela
estranha luz das lmpadas que danavam ao sabor dos
ventos. O rosto de Lua Dourada estava 'marcado pela
fodiga. O l'ostO de Vendaval era uma mscara impass-
vel de fora, mas seus ombros estavam cados. Raistlin,
tremendo, encostou-se em uma rvore, ofegante.
Tanis arqueou os ombros contra o vento.
- Ns p1'ecisamos encontrar abrigo - ele disse. - Um
lugar para descansar.
- Tanis ... - Tas deu um puxo no manto do meio-eIfo
- Ns poderamos ir de barco. O Lago de Crtal fica
aqui perto. Existem cavernas do outro lado e so dimi-
nuir nosso tempo de caminhada amanh.
- Ena uma boa id1:a, Tas, mas ns no temos um
barco.
- Isso no problema - o kender sorriu.
- Margaret Weis e Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo de Outono
q;
DRAGONLANCE foi originalmente concebi-
da como um cenrio de campanha em que
os jogadores possuam outros objetivos alm
de espancar monstros e matar drages para roubar
seus tesouros. O mundo de Krynn oferece opor-
tunidades para aventuras emocionantes, campa-
nhas com histrias complexas e interessantes e
personagens com motivaes que podem ser to
desafiadoras quanto restaurar o conhecimento dos
deuses ao mundo ou expulsar as divindades do
Mal de volta para o Abismo.
O Mestre pode trazer a atmosfera de
DRAGONLANCE para sua campanha incorporando
algumas das que tornam essa
ambientao to exclusiva. E possvel utiliz-las
como temas em torno dos quais se baseia toda a
campanha -- ou simplesmente sugerir que os
jogadores levem parte dessa informao em con-
siderao ao interpretar seus personagens.
Este captulo oferece algumas digas de cons-
truo de histrias, incluindo idias para a criao
de cenrios interessantes, dar vida a viles memo-
rveis e acrescentar mais profundidade a seus per-
sonagens e PdMs.
A aventura de DRAGONLANCE comea aqui!
As LEis E KRYIlIl
Cada uma das trs tendncias - boa, m e neu-
tra - possui sua prpria lei. Estas trs leis so os
alicerces sobre os quais o universo se assenta. Os
personagens com essas tendncias podem us-las
184 "'-' CfiPt\lLO SEis
como a base para determinar a reao de seus per-
sonagens aos encontros e situaes.
A LEi E PALAiflE:
"0 BEm R,f:if)1E os SEUS'
O Bem persegue seus objetivos redimindo e read-
mitindo os membros perdidos de seu rebanho. G
Bem procura melhorar o universo atravs da com-
preenso e da justia.
Um personagem de tendncia boa enxerga
todos como dignos de salvao. Os que perambul-
Iam pela escurido se desviaram do caminho. El.:.
no devem ser destrudos, mas sim redimido,i,
Um mago dos Mantos Brancos a princpio tem:2.
argumentar com o renegado, insistindo para qu
ele mude. O clrigo de Paladine no mata UI
ladro, mas ir conclam-Io a abandonar sua vi d2
de crimes.
Os personagens de tendncia benigna com-
preendem que so mortais - e cometero errOl-
tropearo e cairo. Eles oram para as
por socorro e continuam lutando, fazendo
melhor possvel para tornar o mundo um lug'l.::c
melhor.
Um perigo para os personagens bons qu
podem se tornar arrogantes. Podem decidir qUt
sabem a melhor forma de viver e tentar forar est
crena sobre os demais. Um personagem de ten-
dncia boa que cai no fanatismo pode descobri
que se desviou para a escurido.
A LEi A RBiflHA nEGRA:
"O Ii1AL 8E ALifllEflttl E Si ITIEST!fO '
o objetivo do mal catico no universo a supre ....
macia da fora sem quaisquer considera(
morais. O mal leal tem o mesmo propsito, ma
procura obter a hegemonia atravs da aplicalo
rgida da moralidade da fora.
Os personagens de tendncia catica e m s:1J
completamente egostas e absortos. Eles no se
preocupam com qualquer outro ser vivo. Seu
caprichos e desejos tomam precedncia
tudo o mais. Eles no so leais a ningum. t
seguem uma divindade, esta provavelmente add-
tar a mesma abordagem, utilizando seus segui-
dores para aumentar seu prprio poder, e n,o
hesitar em sacrific-los a sua prpria
Assim os de tendncia catica alimentam-se UD ..
dos outros at se consumirem.
Os personagens de tendncia leal e m acredi-
tam que os fortes foram eleitos pela Natureza para
governar e dominar os mais fracos. O mal Ie'L
obedece a mandamentos rgidos que ditam exara-
mente como cada um deve viver. Os que quebran-
as leis devem ser duramente punidos para senil!'
de exemplo aos demais.
O mal leal pode reconhecer a honra e o auto-
sacrifcio, mas tudo em nome da causa. O amor
enfraquece. A esperana uma mentira. A mise-
ricrdia e a compaixo incentivam os fracos. Os
personagens leais e maus cultuam e veneram deu-
ses semelhantes a eles mesmos. Tais divindades
exigem obedincia absoluta e punem rapidamen-
te os fracassados. O mal leal se alimenta de si
mesmo porque no tem mais nada com o que se
sustentar.
A LEi E GiLEAn
"TAAtO O Bur QUA.nto O I]1AL ..
DEVEm ExistiREm COntRAstE
A diversidade dos dois pontos de vista - bem e
mal - equilibra ambos na balana universal.
Caso qualquer um dos lados prevalea, o universo
seria todo luz ou escurido, sem contraste para lhe
conceder foco ou propsito. O objetivo da neutra-
li dade a lei da diversidade.
Os personagens de tendncia neutra com-
preendem que sem a luz, a escurido no poderia
existir, e sem as trevas, a luz no tem significado.
Eles no seguem nenhum dos dois caminhos, mas
escolhem o meio- termo. Eles pensam primeiro
em si mesmos, mas no so completamente egos-
tas. Eles podem no se desviar de sua trilha para
ajudar um estranho, mas tampouco feririam deli-
beradamente um inocente. Os personagens neu-
tros possuem mentalidade independente e exami-
nam todas as leis e doutrinas cuidadosamente
antes de decidirem no abraar nenhuma.
Os personagens neutros no se prestam pron-
tamente a causas pelo bem da causa, mas podem
faz-lo se isso lhes trouxer alguma vantagem. Eles
pedem pouco dos demais e esperam pouco em
troca. Em suas mentes, gostariam de ser deixados
em paz para viverem como escolherem. As divin-
dades que cultuam so aquelas que lhes deixam a
liberdade de faz-lo.
Como possuem poucas convices firmes, os
indivduos de tendncia neutra podem ser
influenciados para um lado da balana ou para o
outro.
AtmOSFERA E Tom
O mundo de DRAGONLANCE possui sua prpria
atmosfera, o que torna as aventuras em Krynn
diferentes das que ocorrem em outros locais. As
informaes nesta seo iro ajud-lo a capturar
essa atmosfera e tom, bem como oferecero
sugestes sobre como inserir sua prpria perspec-
tiva na ambientao.
Em Krynn, praticamente todos os seres vivos
esto envolvidos no progresso do mundo e assu-
mem papis ativos, influenciando o lugar e seu
povo. Os drages de Krynn no so criaturas dis-
tantes que se escondem em cavernas, guardando
ciumentamente seus tesouros. Eles escolhem par-
tidos nas guerras entre os deuses e entre os mor-
tais, se envolvem com a poltica, perseguem seus
prprios objetivos e lutam por suas causas. Um
grupo de aventureiros tem grandes chances de se
encontrar com um drago, mas no onde nem
quando esperariam. Um ministro real pode ser
um drago vermelho disfarado, esforando-se
para destru-los. Um drago dourado pode pedir-
lhes ajuda para libertar elfos aprisionados.
Da mesma forma, a maioria dos humanides de
Krynn possuem objetivos e ambies maiores do
que eles mesmos. Muitos devem lealdade e fideli -
dade a governos, divindades ou a ambos. Os que
no o fazem, geralmente possuem bons motivos
para sua falta de f ou sua recusa de obedecer s
leis. Cada raa possui histria e antecedentes: os
ogros possuem sua prpria nao, com um passado
interessante e at mesmo trgico; os dragonianos,
como seres novos no mundo, procuram seu lugar.
Finalmente e mais importante, as aes de
cada personagem importam. Os indivduos que se
aventuram em K.rynn provavelmente sero apa-
nhados por foras sobre as quais nao possuem
controle. Podem se envolver em guerras, em intri-
gas e poltica, em batalhas entre os deuses. Os
personagens podem acabar executando feitos
hericos que jamais pretenderam realizar - ou
encontrar mais perigos do que jamais imagi-
naram. Tornando a pequena estria de cada per-
sonagem parte de uma bem maior, o Mestre d a
sua campanha a atmosfera de uma aventura pica
e faz com que os jogadores sintam que seus perso-
nagens so parte importante dessa estria.
nAES CillAS E
CiAE8!illRui1lAAS
As runas de naes e cidades antigas no s do
excelentes aventuras de masmorras, mas fornecem
aos jogadores a noo da riqueza da histria do
mundo de Krynn e estabelecem uma conexo com
o passado. Se voc j visitou um campo de batalha
ou os escombros de uma cidade antiga, provavel-
mente experimentou uma estranha proximidade
com os que viveram ou morreram ali. Tente recri -
ar esta sensao de admirao e reverncia para os
seus jogadores dando-lhes a oportunidade de
aprenderem a histria da cidade arruinada, desco-
brir algo sobre o povo que a habitava e conhecer
algo sobre suas vidas cotidianas.
Mantenha um ar de mistrio sobre as runas.
No fornea respostas, mas "deixe que os jogado-
res as encontrem sozinhos. Qye terrvel evento
destruiu a cidade? Teria sido durante o
Cataclismo' Um ataque de drages? Foi algo
recente ou ocorreu h centenas de anos? Use seu
conhecimento da histria de Krynn para ligar este
fato estria maior, de forma que os jogadores
no estejam apenas se arrastando entre colunas
A. CAJ)1PAfl HA E DRAGOfl LAACE "'-' 185
desmanteladas procura de pilhagens e monstros para matar. Os
personagens esto ali por uma razo que pode afetar
seu futuro e talvez mesmo o destino do mundo.
Existem vrias maneiras de transmitir
informaes sobre sem
diz-Ias diretamente. E possvel
dizer a um nico personagem que
ele possui li m motivo secreto para
entrar nessas runas. Assim, ele
possuir um conhecimento
sobre o local que pode optar
por partilhar com os demais ou
no. O grupo pode estar agindo
de acordo com as ordens trans-
mitidas por seus superiores,
incluem informaes sobre o lugar.
Eles podem encontrar os espritos
daqueles qu e viveram ali ou at
serem possuidos por eles.
A informao pode ser
encontrada em murais ou tape-
arias, em livros, lendas ou
canes. Essas informaes,
especialmente as encontradas
em canes ou lendas, prova-
velmente sero imprecisas ou
exageradas, mas podem ajudar
a criar a atmosfera.
As runas devem conter sur-
presas, tanto aprazveis quando
desagradveis, que tambm
podem conduzir os persona-
gens histria principal. Elas
so o lugar ideal para se encon-
trar antigas reliquias e artefatos
mgicos poderosos. Estes obj etos
valiosos provavelmente estaro bem
guardados ou, uma vez descober-
tos, podem a trair a ateno
indesej ada de seres poderosos
- talvez at mesmo das
prprias divindades.
Cidades cm runas tambm
atraem monstros, mortos-vivos
c outras criaturas malignas -
mas elas dev"m estar ali por
um motivo. E possvel encon-
trar drages guardando artefatos
poderosos. Desertores goblins po-
dem estar se escondendo de seus supe-
riores. Centauros podem estar cele-
brando Festivais da Primavera. Os
mortos-vivos podem estar condena-
dos a procurar vingana.
Naturalmente, nem todo encon-
tro precisa assumir propores
picas. Um enxame de ratos
gigantes pode estar apenas
faminto. Ma.s ao relacionar
alguns destes encontrOS trama
geral, o Mestre torna a expe-
rincia mais significativa,
186 "'-' CAPtuLO SEis
RvnAS COflHECiAS E Ar]SAlOfl
Embora os aventureiros em ,uma campanha de
DRAGONLANGE geralmente vo alm de um sim-
ples "passeio pela masmorra)), muitas misses os
levam a fortalezas abandonadas, castelos arruina-
dos ou cavernas inexploradas procura de algum
conhecimento ou tesouro valioso. Seguem-se
algumas das localizaes mais famosas.
Bigorna do Tempo: Acredita-se que este
lugar mstico seja a forja mgica na qual o disposi-
tivo de viagem no tempo foi criado. Os rumores
dizem que ele existe em todas as pocas da hist-
ria de Krynn, e que usando o poder da Bigorna
possvel viajar de uma Era para outra e voltar. Por
isso, possvel encontrar figuras do passado, do
presente ou do futuro, dependendo de onde e de
quando os aventureiros estejam explorando.
Torre da Alta Feitiaria Negra: Uma das
Torres da Alta Feitiaria originais, a Torre Negra
foi corrompida pela magia maligna. Antes locali-
zada em Palanthas, agora fica em Noturna, com-
pletamente escondida por um bosque de
ciprestes. A torre foi selada e protegida pelo
mago Dalamar, o Escuro, que agora est proibido
de voltar ali. Os tesouros mgios e a riqueza de
conhecimentos dentro da construo, outrora lar
do prprio Raistlin Majere, so uma forte tenta-
o para um mundo que acaba de recuperar a
magia das trs luas.
Torre do Alto Clerista: Antes a residncia e a
sede do sumo-sacerdote de Paladine, esta torre
ergue-se ao sul de Palanthas, danificada e abando-
nada desde o Vero do Caos. O cl Guk dos
Anes da ocupou parte do edifcio, tendo
aprendido a evitar as armadilhas e perigos que
ainda existem. Com a morte do drago
Khellendros e o enfraquecimento dos Cavaleiros
Negros, a torre novamente ter grande importn-
cia para a faco que a dominar primeiro.
Castelo Muralha de Gelo: Encontrado na
geleira Muralha de Gelo, este castelo foi domina-
do por figuras poderosas durante sua histria,
incluindo o ex-gro-senhor dracnico Feal-Thas.
Acredita-se que o Castelo Muralha de Gelo con-
tenha tantas riquezas quanto perigos. O lugar
arualmente guardado por thanai e um grande
grupo de dragonianos sivaks, bem como pelos
olhos vigilantes das ,duas enormes dragoas brancas
que governam a regio.
Runas Istarianas: Dizem que os eIfos do mar
resgatam vtimas de naufrgios que esto se afo-
gando e as colocam em runas submarinas envol-
tas por bolhas mgicas de ar.-Qyase completamen-
te inexploradas (e ainda contendo a maior parte de
suas riquezas), as runas podem abrigar algumas
das glrias esquecidas da antiga Istar. Elas tambm
podem ser o lar de criaturas aquticas malignas ou
o territrio de caa de um kraken.
. .
Monte Deixapral: Embora essa montanha
seja habitada por milhares de gnomas, o sistema
de cavernas conduz a locais ou
esquecidos. Tneis bloqueados podem esconder
criaturas subterrneas perigosas e invenes dos
gnornos que deram terrivelmente errado. Assim
como muitos perigos hoje esto esquecidos, o
mesmo vaJe para as potenciais recompensas.
NaZis Aren: O "Lago da Morte" fica no local
da antiga cidade de Qyalinost, no corao da flo-
resta <21lalinesti. A prpria floresta O lar de mer-
cenrios humanos malignos e uma tropa extrema-
. mente perigosa de goblins e robgoblins, e dizem
que o lago assombrado pelos espritos inquietos
dos elfos que morreram ali. Para aqueles capazes
de sobreviver sob a gua graas magia, existe um
grande paren,eial de tesouros a serem recuperados
da cidade alagada - para os que estiverem dis-
postos a correrem os riscos.
"As Runas": Considerados os vestgios de
uma das Torres da Alta Feitiaria destrudas, os
escombros desta estrutura hoje ficam no Pico de
Malystryx. (a montanha que abrigava o covil prin-
cipal da suma-senhora dracnica homnima) na
Desolao. Alguns feiticeiros teorizam que foi
graas magia residual da torre destruda que a
dragoa conseguiu criar mudanas to dramticas
na regio e provocar a maldio do tormento ken-
der (atravs da qual os kender atormentados pas-
saram a conhecer o medo). Crias dracnicas e dra-
ges vermelhos, javalis atrozes e os riscos da
Desolao tornam o lugar extremamente perigoso.
Casquete: Originalmente uma fortaleza
mgica chamada Zhaman, nas Plancies de
Dergoth (prximo ao reino de Thorbardin),
acredita-se que tenha sido o local da morte do
arquimago Fistandntilus. Uma exploso mgica
transformou a construo numa runa na forma
de um crnio enorme, com um sorriso macabro.
Os fumares falam que mortos-vivos ocupam o
lugar, incluindo esqueletos guerreiros, sentinelas
espectrais e talvez at mesmo o demilich do pr-
prio Fistandntilus.
Sla-Mori: "Caminho Secreto" em lfico.
Trata-se de um grupo de passagens secretas que se
estendem sob a fortaleza arruinada de Pax
Tharkas. Os tneis tambm abrigam o Salo dos
Ancies;o tmulo do grande rei elfo Kith- Kanan.
H rumores de que o Sla-Mori foi dominado por
criaturas perigosas, incluindo uma banshee, hor-
das de zumbis e lesmas gigantes.
Fortaleza da Tempestade: Em uma ilha ao
norte de Ansalon, no Mar de Sirrion, jaz o velho
forte que j foi a sede e o caPlpo de treinamento
dos Cavaleiros de Takhisis. aqui que est apri-
sionado Lorde Ausric !<reli, um cavaleiro da
morte servido por um grupo de esqueletos guer-
reiros, aoitado por uma tempestade eterna.
Lutando contra a solido e o tdio, ele pode man-
ter seus prisioneiros vivos por algum tempo antes
de mat-los. Ele fora suas vtimas a servi-lo eter-
namente como esqueletos guerreiros (para mais
informaes, consulte Cavaleiros da Morte no
Captulo 7).
Tmulo de Takhisis: Ningum sabe se este
lugar realmente existe, mas os baateiros e conta-
dores de histria afirmam que a clriga negra
Mina levou o cadver da ex-Rainha da Escurido
para ser enterrado em um local secreto. Onde
possa ser este lugar, e quais os guardies designa-
dos para l, completamente desconhecido.
Torre de Winston: Este antigo farol constru-
do pelos gnomas fica na ilha de Karthay, no Mar
de Sangue. Acredita-se que o lar de um leviat
mecnico, eSU"alWaS armadilhas tecnolgicas e
outras invenes fora de controle.
Xak Tsaroth: Esta cidade no litoral do Novo
Mar foi destruda durante o Cataclismo, e desde
ento j foi quase completamente tragada pelo
mar. Alguns dos distritos perifricos ainda sobre-
vivem, habitados por anes da sarjeta e dragonia-
nos renegados, e os contos mencionam que outras
partes inexploradas da cidade foram reveladas
medida que a cidade alta desaparecia no mar.
0s DEUSES E SEUS CAf]1PEES
As divindades de Krynn se interessam e tomam
parte ativamente nos assuntos dos homens. Seus
avatares podem ser encontrados entre eles, parti-
cipando e influenciando
nos eventos. Os
encontros com
seres celestiais
podem sef
emocionantes
e divertidos
para os Joga-
dores, mas
devem ser
raros
Casquete
188 r.,., CAPtULO SEis
e tratados com cuidado. O Mestre no deve dar
aos jogadores a sensao de que eles esto sendo
empurrados por uma mo imortal.
Se decidir usar os deuses para interagir com
personagens, certifique-se que compreende
natureza das divindades e suas ambies e
particulares. Lembre-se que os mortais sempre
so livres para escolher seus prprios destinos, Uffi
fato que at mesmo os deuses do mal relutante-
mente reconhecem. As divindades da luz
esforam- se para influenciar os personagens ape-
lando para o lado benigno de suas naturezas. ();
deuses da escurido tentam invocar o pior dO<!
personagens, explorando medos e desejos, inti mi-
dando e chantageando.
O Mestre pode no deixar claro pafa os joga-
dores que eles encontraram um deus (embora .
natureza nica desses PdMs costume ser not-
vel). possvel lhes dar pistas, mas manter o mis-
trio vivo.
Encontrar uma divindade ou tornar-se o cam-
peo de um deus, para o melhor e o pior, deve se-
um evento raro e especial - algo que poderi..
acontecer apenas uma vez na vida de um
nagem. Mesmo os que servem os deuses direra-
mente, como os magos e clrigos, podem jama.U
encontrar pessoalmente seus patronos, e conhec-
los apenas atravs de suas oraes.
Existem muitas formas interessantes de intro-
duzir a influncia das divindades em SeL
jogo. Algumas sugest es especfic,,",
r ,
incluem o seguinte.
O grupo pode ouvir um
estranho contando uma
ria ou relatando informaoo
importantes que os leva ...
embarcar numa nova misso
Mais tarde podem descer
brir que o desconhecidr
era um agente de um.
das divindades.
dando-lhes inten-
cionalmente um
empurro na dire-
o correra
Um guer-
reiro de
nvel baixr
poderia e?con-
trar um Jovem
guardandt>
uma ponte ou um desfiladeiro, e ser desafiado
para um combate no-letal em troca do direito de
passagem. Na realidade trata-se de um agente de
Kiri-Jolith, e se o indivduo superar o desafio
honradamente, pode se tornar mais fcil ser admi-
tido aos Cavaleiros de Solamnia ..
Um personagem facilmente desconsiderado,
como uma criana kender hiperativa, um ano das
sarjetas confuso, ou um ve.lho mago seni.l, podem
se unir ao grupo ocasionalmente, aparentemente
s trazendo problemas mas na realidade ajudando
os heris a compreenderem pistas importantes ou
superarem obstculos difceis.
='Jem todo heri um cavaleiro de uma nobre
famlia de Solamnia. A maioria dos heris numa
campanha de DRAGONLANCE como na vida real
- gente comum, com poucos indcios em seu
passado de que estariam destinados a executar
aes que os faro honrados e reverenciados atra-
vs das eras.
Alguns heris o so por acidente, no por
inteno. ChIando enfrentam sintaes desespera-
doras, tomam atitudes imediatas sem refletir
sobre as conseqncias. Essas aes her6icas
geralmente so impulsivas, como saltar frente de
um companheiro para salv-lo de um lana arre-
messada em sua direo ou mergulhar num edif-
cio em chamas para resgatar uma criana apri-
sionada.
Alguns heris embarcam (ou so enviados)
procura de feitos hericos. Cavaleiros ou jovens
guerreiros muitas vezes so enviados em misses,
durante as quais procuram ativamente situaes
que comprovem sua honra, coragem e bravura.
Essas tarefas podem exigir testemunhas dispostas
a jurar que o indivduo realizou um feito herico.
Ele pode ser instrudo a trazer trofus obtidos de
'Seus 101mlgos para comprovar suas aes - ou o
simples fato de retornar vivo do encontro j pode
ser aceito com prova de seu herosmo.
Alguns heris o so graas a escolhas difceis.
estes casos, os personagens podem ser compeli-
dos pelas circunstncias a tornarem-se heris,
quer queiram ou no. Podem obter uma relquia
sagrada das divindades do Bem que leva hordas
inteiras de dragonianos a persegui-los. Podem
prometer cumprir a misso de um cavaleiro mori-
bundo. Podem encontrar um estranho que
empurra um beb em seus braos, encarregando-
os de salv-lo custe o que custar. O personagem
rem a liberdade de aceitar o fardo que lhe
imposto ou voltar as costas para ele.
Em todos os casos, as aes hericas devem
ser consistentes com a natureza do personagem
que as executa. Um personagem mau pode saltar
em um lago para salvar uma vtima de afogamen-
to, mas apenas se tiver certeza que ser recompen-
sado por suas aes. Um Cavaleiro de Solamnia
no deve hesitar um momento sequer em realizar
um feito herico, mesmo que isso signifique sacri-
ficar sua vida por outrem. Qyalquer personagem
que haja de forma oposta sua tendncia deve ter
fortes motivos para faz-lo e deve estar ciente de
que tais razes podem provocar espan to ou sus-
peitas.
Algumas sugestes para as histrias dos heris
incluem as seguintes.
Um jovem fazendeiro cuja propriedade fami -
liar foi destruda (ou confiscada por um cobrador
de dvidas) pode apanhar uma velha espada e sair
em busca de fortuna, planejando mandar dinhei-
ro para seus pais e irmos.
Algum pode ser falsamente acusado de um
crime - roubo ou at mesmo assassinato - e
comear a aventurar-se para evitar uma punio
injusta e limpar seu nome.
Um personagem pode ter um legado ancestral
de heris - magos extraordinrios ou bravos
guerreiros. O personagem sente muita presso
para fazer jus ao nome da famlia, mas sempre se
C}wlnno con1Tontaoo as
lendas de seus antepassados.
Uma das razes pelas quais as pessoas participam
de jogos de RPG reunir-se com amigos ou
familiares para desfrutar de uma noite de expe-
rincias comuns. Da mesma forma, grupos de
aventureiros constitudos de amigos de longa
data, membros da mesma famlia, ou companhei-
ros de batalha podem gerar campanhas memor-
veis e gratificantes.
Estes grupos j possuem uma dinmica bem
estabelecida. Eles conhecem uns aos outros.
Sabem que podem depender dos demais - ou
que existem aqueles que no so completamente
confiveis. Eles possuem uma histria em
comum. Eles conhecem os maneirismos e trejei-
tos de cada um. Sabem seus segredos.
Compartilharam suas mgoas e celebraram seus
sucessos. Esto familiarizados com as foras e fra-
quezas de cada membro do grupo. Aprenderam a
ser pacientes e a se aceitarem. Sos leais uns com
os outros.
Entretanto, como na vida real, at mesmo os
melhores amigos nem sempre concordaro ou se
daro bem. O estresse e a tenso das situaes
perigosas podem impor um preo ao grupo. As
divises ocorrero naturalmente. Amigos brigam.
Um irmo pode se recusar a falar com o outro.
Amantes ameaam partir em caminhos separados.
Todos falam ou fazem coisas das quais se arrepen-
dem mais tarde. Haver momentos em que o
grupo parece prestes a se desintegrar. Nesses casos,
um lder habilidoso capaz de manter a coeso.
Um lder indispensvel no grupo. Ele conse-
gue ajudar os demais a se concentrarem no que
esto buscando, enquanto permite que resolvam
suas diferenas por si mesmos. O lder assume a
responsabilidade de minimizar discusses, resol-
ver disputas, aconselhar pacincia e impedir mal-
entendidos.
As vantagens e desvantagens de turmas de
amigos viajando juntos fornecem um toque de
realidade ao jogo e podem ser uma parte to inte-
gral da experincia quanto a prpria aventura.
Uma ruptura no grupo pode impedir que todos
alcancem seus objetivos. A morte sbita de um
dos membros pode levar s demais a uma busca
inesperada por vingana. At mesmo grupos de
tendncia leal e m podem formar ligaes inti-
mas, como um bando de Cavaleiros Negros, um
tropa de soldados dragonianos, ou os diversos
membros de uma guilda de ladres.
Algumas sugestes para integrar companhei-
ros e amigos ao jogo incluem as seguintes.
Um membro do grupo sofre de uma doena
ou de uma maldio mgica que no pode ser
curada com uma simples magia. Seus amigos
devem agir rapidamente para encontrar o que
necessrio para salvar a vida de seu companheiro.
'Um grupo de aventureiros descobre que urr
amigo e companheiro falecido deixou um f.t.ll::u
que agora corre perigo. Sem qualquer outra mot.-
vao exceto a amizade por algum que j no es-""",
mais entre eles, os personagens partem para aju-
dar o descendente de seu amigo.
E
80ITIBRfj.8 00 PA88AoC
A histria das diversas naes e povos de Kr)
fornece excelente material para a criao de cam-
panhas que envolvem a busca de artefatos raro
valiosos ou sagrados e de outros tesouros do pas-
sado. Estes tesouros proporcionam uma cone..
com o passado e concedem uma sensao pica ..
aventura.
Por isso os personagens devem conhecer ll!:.
pouco de sua prpria histria para que es
tesouros do passado tenham significado. Isto _
mais fcil para alguns personagens que pan
outros. Qyase todos os eIfos sabem bastante sob
sua prpria histria, assim como anes e gnomo
'> Maldies de Morte '>
Qyando Lorde Soth permitiu que sua esposa e
seu nico filho morressem em um incndio, ela
invocou uma maldio sobre ele - e assim ele se
tornou um cavaleiro da morte, forado a ouvir
seus crimes incessantemente em sua ps-vida.
Ao invs de permitir que a Torre da Alta
Feitiaria em Palanthas casse nas mos do Rei-
Sacerdote de Istar, um mago dos Mantos
Negros se arremessou contra as lanas do porto,
rogando uma maldio sobre o lugar.
Maldies de morte, embora raras, so parte
importante da histria e da atmosfera do mundo
de DRACONLANCE. Qyando usadas de forma
apropriada, podem tornar-se um importante
elemento de fundo da histria ou algo que afeta
diretamente os personagens.
Qyando algum foi terrivelmente injustiado
em sua hora final, capaz de rogar uma maldi-
o terrvel sobre os responsveis. As divindades
cosntmam responder infligindo punies hor-
rendas sobre o alvo da praga.
O efeito da maldio de morte depende do
nvel ou do nmero de Dados de Vida da criant-
ra que a rogou. Isso pode ser alterado, critrio
do Mestre, para refletir a enormidade do crime
(Lorde Soth, por exemplo, voltou as costas ao
mundo todo quando teve a chance de salv-lo-
e depois disso no quis se redimir salvando sua
mulher indefesa e seu filho, ainda criana).
Nem todas as criaturas rogam maldies de
morte, pois um indivduo que o faz no pode ser
animado ou ressuscitado posteriormente. A
magia ressurreio verdadeira pode trazer a cria-
tura de volta, mas a maldio imediatamente
quebrada caso isso acontea.
Uma criantra pode rogar a maldio de
morte sobre qualquer um; o alvo no precisa
estar presente naquele momento.
I 90 CAPtuLO SEiS
Como Remover uma Maldio de Morte:
Quebrar uma maldio de morte exige mais que
uma simples magia remover maldio se o mori-
bundo possuir .mais de 10 Dados de Vida ou
nveis (ou se a ofensa cometida for
grave, a critrio do Mestre). As magias mifagr<
ou desejo removem a praga, mas cada maldio
tambm deve ter um s meio de ser quebracLi
atravs de uma ao designada pelo Mestre.
Geralmente este feito algo que possa ser com-
pletado dentro de um ano, supondo que a tarefi!
seja iniciada imediatamente.
O alvo da maldio de morte pode conseguir
ajuda para realizar este feito. De outra pes-
soa pode faz-lo, se tiver o propsito expresso de
remover a praga. Dessa forma, se um Cavaleiro
de Solamma matar um drago vermelho especi-
ficamente para quebrar a maldio sobre um
nobre local, conseguir seu intento. Se outr2
pessoa matar a criatura por um motivo diferen-
te, a maldio permanece.
Maldies de morte geralmente so a pro-
vncia de criaturas malignas, mas esse nem sem-
pre o caso. Elas podem ser rogadas por criatu-
ras boas terrivelmente injustiadas.
TABELA 6- 1: MALDiES DE MORTE
OVou Nvel . Efeito
1-4 Nada
5-8 Como rogar maldio
9- 12 Con:o at quatro rogar maldies
13- 16 Como desejo restrito, ou at dez rogar
maldies
17- 20 Como desejo , ou at quatro desejos
restritos, ou at vinte e cinco rogar
maldies
21+ critrio do Mestre
Os Cavaleiros de Solamnia conhecem suas linha-
gens e heranas familiares, assim como a maior
parte dos membros de casas nobres por toda
Krynn. Os ogros podem conhecer a histria de
.5uas tribos, especialmente as de suas grandes
batalhas. Tudo isso repleto de estrias de artefa-
tos ou relquias dotados de poderes maravilhosos.
Os que conhecem os antecedentes de um artefato
iro apreci-lo mais.
Torne misteriosos os artefatos e os itens trans-
mitidos como herana. No fornea "manuais de
instrues" para us-los. Os personagens devem
ter a chance de descobrir por si mesmos quais
poderes um objeto possui, se existirem. Deixe que
eles aprendam sobre o item atravs de tentativa e
erro ou de estudo. Eles podem buscar informa-
es sobre o objeto numa das gnmdes
ou consultando especialistas nesse campo. A pro-
cura pelo conhecimento sobre um artefato pode se
tornar uma misso em si mesma.
Os tesouros do passado no precisam ser obje-
lOS. Conhecimento ou informao sobre algo que
aconteceu anteriormente pode ser to valioso
quanto um ba de jias - e bem mais perigoso
para seus detentores.
Os objetos que j foram possudos ou utiliza-
dos por pessoas antigas conectam os jogadores
com o passado e fornecem profundidade e atmos-
frica pica para a campanha. Entretanto, tome
cuidado para no abusar desse recurso. O heri
que possui uma espada mgica que j foi de seu
bisav dar mais valor arma e far qualquer coisa
para proteg-Ia. J o que detm oito espadas
mgicas provavelmente no se importar muito
com nenhuma delas.
As idias para integrar a histria nos antece-
dentes de um personagem incluem as seguintes.
Um gnomo pode receber uma inveno
incompleta, o cerne das Misses de Vida de sua
famlia por incontvei s geraes. Mesmo que
jamais consiga termin-la, ir consider-la como
urna parte vital de sua herana.
Ao passar no Teste da Alta Feitiaria, um
jovem mago pode receber um item mgico com
grande valor histrico, conectado a eventos
importantes ou a um conjurador de poder
lendrio.
Um guerreiro pode encontrar uma espada que
j foi empunhada por um grande heri ou rei.
Agora seus prprios feitos sero ligados histria
da arma, que continuar existindo por geraes
depois que ele travar sua batalha final.
CRiAAo oE
CAf[1PfiJ)HA8 E AVErrtVRA8
As aventuras de DRAGONLANCE compartilham
de diversos elementos que tornam agradvel qual-
quer experincia com Dungeons & Dragons. Mas
as que transcorrem em Krynn possuem alguns
aspectos adicionais que tornam DRAGONLANCE
um cenno de campanha especial. Ao construir
uma campanha ou escrever uma aventura, tenha
em mente as seguintes idias.
VilES ITIErnoR VEis
Nada mais importante cm uma campanha do
que o vilo. Em geral ele quem pe em movi-
mento a cadeia de eventos que far com que os
personagens ajam. Portanto, tome muito cuidado
ao criar seu antagonista. Assegure-se que ele pos-
sua bons motiyos para fazer o que faz. A motiva-
o apropriada importante para qualquer perso-
nagem, mas em especial no caso do vilo.
Ningum acorda um belo dia e decide ser mal.
Conecte o antagonista com a histria principal,
para que os jogadores sintam que contriburam
para o bem-estar do mundo ao derrot-lo ou ao
impedir seus planos malignos .
Os viles leais e maus possuem objetivos e
ambies que so particulares ou que lhes foram
transmitidos por divindades ou superiores. Eles
esto determinados a cumpri-los e nada nem nin-
gum ir impedi-los. Eles usam quaisquer meios
para atingir suas metas, mesmo que, intimamen-
te, lamentem faz-lo. Tendem a ser carismticos,
com personalidades fortes. Possuem a habilidade
de inspirar lealdade e respeito em seus serviais.
So implacveis, mas no cruis. Eles no se deli-
ciam em infligir dor, mas no hesitaro em fazer
isso, se necessrio. Podem ser corajosos, com
grande senso de honra.
Os viles caticos e maus tendem a ser bruta-
montes cruis e imbecis que se comportam des-
cuidadamente. Seus objetivos so egostas e pro-
vavelmente tero a ver com seus prprios prazeres
carnais, desejos 'e caprichos. Os que os servem o
fazem por medo e dio. Tais antagonistas preci-
sam vigiar sua retaguarda constantemente, pois
no possuem amigos, apenas inimigos. Suspeitam
de todos. No confiam em ningum, nem mesmo
seus associados mais ntimos.
Os viles caticos so mais fceis de serem
criados, mas no se tornam muito interessantes.
No h muito a fazer exceto encontr-los e det-
los. O antagonista inteligente e com objetivos
pode representar um verdadeiro desafio para os
jogadores. Um indivduo como este no ser der-
rotado rpida ou facilmente, mas pode continuar
a atormentar os personagens por muito tempo.
Fornea uma histria e antecedentes ao vilo.
Isso o torna muito mais realista e verossrnil.
Onde ele nasceu? Como eram seus pais? Onde ele
cresceu? Alguma coisa em sua infncia ou adoles-
cncia indicava a trilha sombria que ele seguiria
posteriormente?
possvel estabelecer formas para permitir
que os jogadores descubram fragmentos de infor-
mao sobre o passado do antagonista. Qyanto
mais souberem sobre ele, mais ele se tornar um
verdadeiro inimigo. Por outro lado, pode-se man-
ter seu passado um mistrio. Talvez todas as suas
A CAI)lPAllHA E DRj\.GOIlLAf]CE "" 191
aes sejam motivadas por algum segredo obscu-
ro de seu passado. A chave para derrot-lo pode
estar nos esforos dos jogadores para solucionar o
enigma. Mesmo que o Mestre nao fornea infor-
maes sobre o vilo aos personagens, estes ante-
cedentes o ajudaro a compreender sua personali-
dade e como ele reagir a determinadas situaes.
Poucas pessoas so completamente malignas, e
isso tambm verdade para os viles. Torne suas
personalidades complexas e realistas. D-lhes
caractersticas que os personagens possam admi-
rar. Um dspota cruel e impiedoso pode demons-
trar coragem e honra em combate.
Tambm til lembrar-se que os personagens
malignos podem no se enxergar dessa forma.
Para um dragoniano lutando pela sobrevivncia, o
Cavaleiro de Solamnia que est tentando exter-
min-lo mal. O antagonista pode acreditar sin-
ceramente que o que est fazendo certo e bene-
ficiar o mundo. Alguns dos maiores viles da
histria agiam de acordo com este tipo de crena
e perpetraram as maiores atrocidades.
Os viles podem ser anti- heris portadores de
falhas trgicas que acabam por lev-los runa.
Antagonistas assim so sempre fascinantes, pois
os jogados podem v-los com certa simpatia e at
mesmo lamentar serem forados a det-los.
Nesses casos, os personagens que se lembrarem da
lei de Paladine, de que "o Bem redime os seus",
podem desejar uma chance para tentar fazer com
que o vilo compreenda seus erros e busque absol-
vio e salvao.
O que quer que acontea com o antagonista -
quer ele tenha um fim sangrento ou implore per-
do - certifique-se de que seu fim ou desistncia
seja um clmax adequado para a mstica criada ao
seu redor.
Se desejar permitir que o vilo viva para lutar
novamente, trate sua sada de cena com cuidado,
para que os jogadores no fiquem frustrados. Eles
podem matar o antagonista, e ao remover seu
elmo descobrir que se tratava de um ssia. O
capanga do personagem pode resgatar seu lder do
machado do executor e lev-lo para um lugar
seguro. Os aldees podem incendiar o castelo
adversrio, e depois descobrir que seu corpo no
est entre as runas.
O Mestre pode fazer os jogadores acreditarem
que destruram seu oponente, apenas para desco-
brir mais tarde que seu arquiinimigo ainda est
vivo. Nesses casos, no abuse de um bom vilo,
mas passe para outros cenrios e outros inimigos
antes de voltar a ele. Voc pode manter os perso-
nagens ansiosos fazendo com que saibam ocasio-
nalmente que seu inimigo est em algum lugar l
fora, esperando por eles.
Algumas idias para antagonistas memorveis
incluem as seguintes.
Um grupo de rebeldes Q\lalinesti liderado
por Corvwynn, que eulpa um dos dfos do grupo
(ou talvez sua famlia) por seu exlio. Agora ele
192 "-' CAPtULO SEis
planeja usar os personagens no plano de vingan-
dos rebeldes contra os Cavaleiros Negros na
r e ~ t a de Qyalinesti .
Gedric de Tarsis um velho que j foi
poderoso mago dos Mantos Vermelhos. Ele aru
mo de seus grimrios e itens mgicos no i lC.;.
da Era dos Mortais, convencido de que as ruVl.
dades jamais retornariam.
Kolath uma dragoniana que pertencia
nao de Teyr. Ela culpa o Governador Kang
sua poltica de "coexistncia pacfica" pela mO!""
de suas irms de ninhada, e agora integrou T
bando de dragonianos kapaks e baaz sua caw..
liderando incurses contra rotas comerciais
outras raas, em busca e vingana e lucros.
Lorde Ausric Krell (consulte Cavaleiros
Morte no Captulo 7), Senhor da Fortaleza
Tempestade, est aprisionado eternamente em ~
ilha e deseja, acima de tudo, escapar. Agindo a
vs de emissrios ou do poder de algum dispos;"
vo mgico que adquiriu, ele tentar atrair o grur--
at a ilha para ajudarem em sua fuga.
O LAR. On[ Est O CORAAO
O local de nascimento de um personagem p<l<-
ser muito importante para seu papel e desenvo
mento, bem como para fornecer motivao p -
suas aes. Por isso, sempre uma boa idia q
eles conheam detalhes sobre sua ptria e i
famlia, bem como sua histria e como ele
conecta a isso. Os personagens que no possue'""
uma terra natal ou que no conhecem suas fam,.
lias devem ser afetados por essa falta de razes.
que pode lev-los a se tornarem andarilhos
propsito ou a embarcar numa jornada de au;:
descobrimento.
Todas as grandes naes de Krynn possu=
urna rica histria que pode fornecer recurs.
para o desenvolvimento dos personagens. E'
devem ser encorajados a refletir sobre seu pas5,;;
do, conhecer seus pais e irmos, saber onde cs -
os membros de sua famlia e o que eles es -
fazendo. Esse conhecimento solidifica o per:; -
nagem no mundo e pode proporcionar um mpe-
to a suas aes.
O patriotismo, o amor pela terra e a fora "
laos filiais so motivadores poderosos. A'"
mesmo um personagem que se afastou de s;
famlia durante anos pode ficar alarmado ao sabe-
que ela corre perigo - e ficar determinado a
ajud-la. O personagem exilado de sua p
ainda capaz de sentir necessidade de retoIlll.
para lutar pela terra.
Estes sentimentos podem ter um efeito po&-
roso em todos os personagens, mesmo os de t ~
dncia neutra ou maligna. Um elfo negro pac.
ansiar por ver novamente as belas rvores de ,_
terra natal. Um ladro pode sentir que seu de< _
patritico unir-se ao movimento de resistn .
utilizando suas percias e talentos para combat-
os Cavaleiros Negros que dominaram sua cidade
Em alguns casos, a ptria no onde nascemos
fsica, mas sim espiritualmente. O Manto Negro
que no se importa com nada nem ningum
defender a Torre da Alta Feitiaria at seu lti -
mo suspiro. O Esteta perder seu costumeiro san-
gue frio e ser tomado de fria se a Grande
Biblioteca for atacada.
Algumas sugestes para a conexo dos perso-
nagens com seus lares incluem as seguintes.
Um dragoniano de Teyr, conhecendo a frgil
histria de sua raa, provavelmente acorrer em
auxlio de seu pas se irromper a guerra declarada
contra os ogros das Montanhas Astivar.
Um elfo Silvanesti pode reagir com uma ira
glida ao encontrar um minotauro, sabendo que
sua bela floresta natal atualmente est ocupada
pela raa bestial.
O grupo de aventureiros pode dar meia-volta
em meio a uma misso e viajar de volta a sua cida-
de natal ao descobrir que ela est sendo atacada
por um drago e sua cria.
Rf;co f[lPEf] SAS PELA. Hi stRlA. fT\lTr1A
CAf[lPAf]HA E DRAGOf]LAf]CE
O mundo de DRAGONLANCE se caracteriza pela
fantasia herica. Assim como outros cenrios de
campanha para Dungeons & Dragons, Krynn
um lugar de muita aventura e ao. Combate-se e
derrota-se inimigos poderosos e monstros terr-
veis, evita-se ou sobrevive-se a armadilhas mor-
tais, e os heris tornam-se mais poderosos, e os
viles mais perigosos, com o tempo. Mas o
mundo de Krynn tambm um assinalado por
drama e romance, onde manter a fidelidade
natureza de um personagem ou realizar aes que
levem a histria adiante so to importantes
quanto matar o prximo monstro ou desarmar a
prxima armadilha.
A adoo das regras variantes para
Recompensas pela Histria e por Interpretao
(consulte o Captulo 2 do Livro do Mestre) bas-
tante encorajada numa campanha de DRAGON-
LANCE.
Todas as recompensas de experincia acumu-
ladas, incluindo as obtidas por derrotar monstros
e armadilhas, so parte das "recompensas pela his-
tria". Eis algumas diretrizes adicionais.
Recompensas por Combate
Os encontros de combate na campanha de
DRAGONLANCE devem levar a histria adiante. Se
um jogador decide enfrentar um ano da sarjeta
solitrio quando a pobre criatura no representa
ameaa nem desempenha um papel na histria
principal, ele no deve receber pontos de expe-
rincia pelo encontro. Os jogadores no devem ser
encorajados a encarar as criaturas do mundo de
Krynn como uma simples fonte de pontos de
e."{perincia; apenas as batalhas relacionadas
aventura atuaI devem proporcionar recompensas
em pontos de experincia.
Recompensas Sem Combate
Existem momentos numa campanha de
DRAGONLANCE em que o combate no a solu-
o apropriada. Resolver problemas, negociar ou
descobrir informaes importantes tambm so
crticos para o desenrolar da hi stria - mas sem
a necessidade de desembainhar as armas ou con-
. .
Jurar magIas.
Situaes sem combate tambm possuem
Nvel de Desafio, exatamente como os oponentes
de uma luta. O ND de um determinado encontro
sem combate sempre relativo ao nvel mdio do
grupo. Isso exige um pouco mais de arbitragem
do Mestre, mas no mais tratado da mesma
forma.
Avalie cada encontro como si mples, fcil,
mediano, difcil ou formidvel. Um encontro sem
combate simples pode envolver um personagem
aliciando um guarda noturno a permitir seu
ingresso numa cidade onde foi estabelecida uma
poltica rgida de toque de recolher. Escalar as
muralhas da cidade e entrar desapercebido para
evitar um combate potencial com guardas enfeiti-
ados um exemplo de encontro fcil. Nadar atra-
vs de um rio turbulento (com uma dificuldade
apropriada) para alcanar um inimigo em fuga
pode ser um desafio sem combate mediano.
Convencer um Cavaleiro de Solamnia, um
Cavaleiro Negro e um membro da Legio do Ao
a trabalharem juntos pode ser um exemplo de
encontro difcil. Saltar .do pinculo de uma torre
nas costas de um drago em pleno vo para
enfrentar seu cavaleiro pode ser um exemplo de
situao formidvel.
TABELA 6-2: RECOMPENSAS SEM COMBATE
Tipo de Desafi o NO para a Recompensa
Simples Nfvel do Grupo-2
Fcil N(vel do Grupo-1
Mediano N(vel do Grupo
DiRcil Nfvel do Grupo +1
Formidvel Nfvel do Grupo +2
Objetivos da Misso
A maioria das aventuras de DRAGONLANCE com-
preende uma ou mais "misses" - objetivos da
histria que os personagens tentam alcanar.
Muitas dessas metas possuem um efeito que vai
alm do escopo do grupo de aventureiros, mas que
pode influenciar o mundo e as pessoas ao seu
redor. A Tabela 6- 3 indica sugestes de objetivos
de misses baseados no tipo de objetivo e no total
de experincia obtido na aventura at o momento
em que ele conqui stado. Use o bom senso para
assegurar-se de que os personagens estejam pro-
gredindo a uma velocidade apropriada campa-
nha. Alguns objetivos so pessoais dos persona-
gens envolvidos, enquanto outros so comparti-
lhados por todo o grupo (ou pelo menos por cada
um dos membros que colaborou para que o obje-
tivo fosse alcanado). Todos os objetivos de mis-
ses so pontos de experincias arredondados ao
valor inteiro mais prximo.
Um guerreiro ano que apanha o kender que
surrupiou sua querida adaga mgica um exem-
plo de objetivo menor pessoal. O mesmo ano
provando para os ancies de seu cl que foi pros-
crito por motivos falsos e limpando o nome de sua
famlia um exemplo de objetivo maior pessoal.
Descobrir um desfiladeiro escondido nas monta-
nhas que ir abreviar bastante a viagem do grupo
atravs das Montanhas Kharolis um exemplo de
objetivo menor do grupo. Derrotar o chefe robgo-
blin que tem liderado os ataques contra as cidades
da Abanassnia pode ser um exemplo de objetivo
maior do grupo.
TABELA 6-3: OBJETIVOS DA MIsso
Objetivo Atingido
Objetivo Menor Pessoal
Objetivo Maior Pessoal
Objetivo Menor do Grupo
Objetivo Maior do Grupo
Recompensa
XP Atual: &
XP Atual : 6
XP Atual: 4
XP Atual ; 2
Recompensas por Interpretao
Uma terceira forma de adquirir experincia atra-
vs da interpretao efetiva do personagem. Esta
recompensa s deve ser concedida em momentos
quando o indivduo realiza uma escolha de acor-
do com a natureza do personagem, mas que no
resulta em benefcios para ele. Este tipo de
recompensa s deve ser concedido para o tipo de
interpretao que contribui para a diverso do
grupo e reala a experincia do jogo.
Um minotauro ameaando um guarda da
cidade para que deixe seus companheiros em paz
pode ser digno de uma recompensa por resultado
parcialmente favorvel. Um kender {{emprestan-
do" as ferramentas de lapidao de um ourives
enquanto o grupo tenta negociar pode receber
uma recompensa por resultado desf.'worvel. Um
centauro declarando seu desprezo e dio a todos
os dragonianos enquanto a cidade est percorren-
do o centro da cidade de Teyr pode ser um exem-
plo de uma recompensa por resultado extrema-
mente desfavorvel.
TABELA 6-4: RECOMPENSAS POR
INTERPRETAO
Resultado Recompensa
Parcialmente favorvel 25 XP por nvel de personagem
Desfavorvel 50 XP por n{vel de personagem
Extremamente desfavorvel 100 XP por n{vel de personagem
IlOfTlAS E AnSALOn
O idioma um elemento importante de uma cul-
tura, visto que as palavras moldam as crenas de
todos que as proferem e escutam. Ansalon possui
diversas linguagens e dialetos, embora o idioma
Comum tenha adquirido tamanha proeminncia
que quase todos, com exceo dos grupos mais
isolados, o aprendem.
O dracnico existe desde a Era da Gnese das
Estrelas, quando os drages emergiram como os
primeiros filhos de Krynn. O alto agro e o liico
194 "'-' CAPtULO 8EiS
arcaICO existem desde os primeiros dias da Er.!.-
dos Sonhos, enquanto o Ergotiano s ganh
destaque posteriormente, como a nica lngu.c
humana significativa dessa era.
ComUT)l
O "Idioma Comum" tem sido a linguagem m
falada em Ansalon desde a Era do Poder. Ele fc
difundido graas aos imprios militares da anrig:"
Ergoth e de Solamnia e do controle de Istar sob
grande parte de Ansalon. Apenas uma lngG-
comercial neste perodo, existia apenas como
idioma oral sem uso srio por estudiosos.
O Cataclismo serviu para unificar ainda m
o Comum durante a Era do Desespero, quancl
migrantes refugiados trouxeram algumas d
palavras e sintaxes isoladas para o uso popuh.:
Sua verso escrita foi aceita como o novo padro..
.ALr ABEtOS
Diversos conjuntos de smbolos so emprega
na escrita pelas raas de Ansalon. Alguns alfabe
caram em desuso ou foram completamente
titudos conforme a histria avanava. Os idioma.
evoluem, mas os alfabetos permanecem est\
enquanto forem apoiados por uma lngua oral.
O ergot O alfabeto mai s amplamente utiliu -
do em Ansalon durante a Era do Desespero e
Era dos Mortais; variaes das letras ergotiam-
so encontradas na maior parte dos territrios q
j pertenceram ao Imprio de Ergoth ou a
Cavaleiros de Solamnia. Os gnomas utilizam es:.c
alfabeto para escrever, mas o fazem com caractt-
res to pequenos e amontoados que muitos aor-
ditam erroneamente tratar-se de algo
mente diverso.
O liico uma escrita elegante e fluida 'J1k
permaneceu quase inalterada desde a Era do
Sonhos dos Mortais. Ele influenciou o deset.-
volvimento inicial dos alfabetos human05:
incluindo o ergot e o istariano.
As runas dos anes so um conjunto de sm-
bolos angulosos esculpidos em pedra ou gravad,
em metal. Os caracteres so funcionais e fceis .
serem reconhecidos e reproduzidos.
Magius uma notao antiga, de traos ema--
ranhados, na qual geralmente se registram as pe:-
quisas mgicas; sua forma oral no mais exim:.
excero na conjurao de magias. Os
capazes de lerem Magius recebem +2 de bnus dt
competncia nos testes de Identificar Magia =
Decifrar Escrita para ler pergaminhos arcanos.
O agro antigo uma forma de escrita com-
posta inteiramente de pictogramas. Foi mui
utilizada durante a Era dos Sonhos e mais tarde
caiu em desuso, tornando-se um interesse acad-
mico de estudiosos e historiadores que explorare
runas antigas.
O istariano foi bastante usado durante a En
do Poder, mas depois foi praticamente esquecida.
o kotiano um alfabeto denso com smbolos
que progridem dos mais simples aos mais com-
plexos. Ela foi adotada pelos minotauros e quase
extinta durante a Era do Poder, mas retornou ao
uso cotidiano pelas naes de minotauros em eras
posteriores.
O ogro um alfabeto pictogrfico teorica-
mente aparentado com o ogro antigo e que come-
ou a ser utilizado durante o fmal da Era dos
Sonhos. rstico e s pode transmitir os concei-
tos mais simples.
Iio/M.8 E U 80 COf[!UIl1
Mesmo com as grandes mudanas durante a
longa histria de Krynn, a lngua oral Comum
permanece relativamente consistente, com apenas
algumas varia6es em palavras e cunstrues.
Mesmo quando os personagens viajarem pelo
tempo, raramente tero muita dificuldade em
compreender ou em adaptar-se ao Comum.
Os personagens podem escolher seus idiomas
de acordo com as raas conforme detalhado no
Livro do Jogador. Se um personagem deseja
conhecer outro idioma alm de dos automticos e
adicionais determinados pela raa, deve gastar
pontos na percia Falar Idioma para aprend-lo.
A maioria das lnguas vivas indicada na
Tabela 6- 5. Outros idiomas incluem as lnguas
dos monstros (entre elas Gigante, Gnoll, Goblin,
Slig e Thanoi), idiomas regionais (como o
Ortivs, usado por humanos; o Lemish, usado
pelos humanos e goblins da regio; e o Qye-Nal e
o Wemitowuk, usado pelos nmades da ilha de
Schallsea) e linguagens no-verbais (incluindo a
Lngua do Martelo, com a qual os anes se comu-
nicam a longas distncias atravs de pancadas em
pedra; e a Lngua das Mos, um idioma de sinais
usado por humanos e elfos Qualinesti na
Abanassnia e vizinhanas).
Os seguintes idiomas tambm so disponveis
como descritos no Livro do Jogador: Abissal,
-0-quan, Auran, Celestial, Dracnico, Drudico,
Ignea, Infernal, Silvestre e Terrena.
Idiomas a n t ~ g o s so sempre interessantes para os
estudiosos, mas alguns so aprendidos por aven-
tureiros que desejam percorrer com mais facilida-
de as runas que se espalham pela superfcie de
Ansalon. At mesmo lnguas aparentadas no sig-
nificam muito para os contemporneos que
conhecem suas contrapartes modernas. Estas lin-
guagens foram todas usadas durante os primeiros
sculos da Era dos Sonhos, mas so consideradas
"mortas" j no incio da Era do Poder.
Idioma Alfabeto Notas
Nestari lfico lfico arcaico
Kolshet
Ergotiano
Ogro
Ergot
Ogro arcaico
Humano arcaico
Algumas dessas lnguas podem ser reconhecidas
na forma escrita por qualquer um que saiba ler o
TABELA 6-5: I DIOMAS DE USO COMUM
Idioma Falado em ... Alfabeto
Abanassnio Abanassnia Ergot
Ano
Abanassnia, Tnoradin, Runas
Thorbardin dos anes
Comum Quase toda Ansalon Ergot
(lngua comercial)
Dargoi
Culturas subaquticas lf1co
Dargonesti Elfos Dargonesli lf1co
Dimernesti Elfos Dimernesti lf1co
lfico Qualinesti, Silvanesti e tlfico
Ergoth Meridional
Ergot
Ergoth Setentrional Ergot
Gnomo Sancrist Ergot
Kalins Portos do Mar de Sangue Istariano
Kharoliano Plancies de Poei ra, Tarsis Ergot
Khur Khur (nmades do deserto) Istari ano
Kotiano Mithas, Kothas Kotiano
lngua da Sarjeta Cls de anes da sarjeta Nenhum
Ungua de Campana Acampamentos de mercenrios Ergot
Linguakender Tarraboa, Altobaixo Ergot
Neraks Neraka Istariano
Nordmaariano Nordmaar Istariano
Ogro Sang, Kern Ogro
Saifhum Saifhum Ergot
Solmnico Selamnia, Sancrist Erget
alfabeto em que foram escritas, mas as palavras
so incompreensveis a menos que o personagem
tenha usado a percia Falar Idiomas para adquirir
a habilidade de compreender a lngua morta ou
obtenha sucesso em um teste de Decifrar Escrita
(CD 25). A dificuldade desse teste pode ser alte-
rada a critrio do Mestre baseado na relao entre
as lnguas mortas e de uso comum.
SistEITIA. lTIonEtillilo
Na Era dos Sonhos e na Era dos Mortais, foram
desenvolvidas cunhagens que refletiam os valores
da poca. Os metais considerados mais preciosos
eram utilizados para moedas mais valiosas. O
Cobre, a prata, o ouro e a platina eram os nicos
metais utilizados como moeda. O ouro tornou-se
a unidade monetria padro, e era uma viso
comum em Istar e no exterior. O escambo existia,
mas era mais a exceo que a regra.
Entretanto, aps o Primeiro Cataclismo, a
Pea de Ferro tornou-se a unidade monetria
padro em Ansalon, substituindo a de ouro. O
ferro havia se tornado escasso e era necessrio
para a confeco de armas e ferramentas, e para
restaurar o continente arrasado pela guerra. O
ouro, por ser mole demais para qualquer dessas
aplicaes, tornou-se quase sem valor, exceto para
ornamentao.
Qyando adquirir itens no Livro do Jogador ou
no Livro do Mestre (ou qualquer outro suplemen-
to que no pertena linha DRAGONLANCE),
considere que 1 Pea de Ouro de D&D equivale
a 1 Pea de Ferro de Krynn.
A tabela a seguir demonstra as taxas de cm-
bio empregadas em toda Ansalon. Existe variao
regional (a critrio do Mestre). Uma Pea de
Ouro na ambientao de DRAGONLANCE equiva-
le a quarenta avos de uma pea de ferro - tor-
nando-o menos valioso que a pea de prata em
termos normais de D&D.
TABELA 6-6:
U NIDADES MONETRIAS DE ANSALON
Ao/
Moeda Cobre Ouro Prata Bronze Ferro Platina
Ou,o (POI 2 1/2 1 1/2 1/20 1/40 1/200
Bronze (PB) 50 20 10 1 1/2 l/lO
Platina (PPI) SOO 200 100 10 5 1
o escambo como mtodo de comrcio tornou-se
bem mais comum durante a Era do Desespero, e
passou a predominar na Era dos Mortais. Ainda
no emergiram governos fortes o suficiente para
implantar um padro baseado em ouro ou ferro, e
portanto bens teis tendem a ser mais apreciados
que moedas. O ao ainda costuma ser mais bem
cotado, e nas cidades e naes onde ainda existe
governo, esse sistema permanece.
o Rio dO TEf[lPO
O fluxo do tempo, estabelecido pelo Deus
Supremo e inaltervel para as divindades, atraves-
sou as cinco eras de K.rynn. Do fazendeiro que se
orienta pelo sol e pel a lua ao mais complexo rel-
gio-calendrio a vapor dos gnomos, o povo de
Ansalon usa as mesmas unidades bsicas para
contar o tempo.
Os DiAS E KFYnn
Um dja no mundo de Krynn dura 24 horas, divi-
didas em dia e noite pelo nascer e pelo pr-do-so!.
Nas terras setentrionais, mais prximas ao equa-
dor, na h muita diferena entre a durao do dia
e da noite ao longo das estaes. Nas regies
meridionais, especialmente na geleira Muralha de
Gelo, os dias so bem mais longos durante O vero
e as noites prolongam-se no inverno.
Muitos residentes de Ansalon no necessitam
de medies cronolgicas precisas. A maioria
contenta-se em saber simplesmente se dia ou
noite. Poucos precisam de mais exatido, embora
existam: os magos possuem rituais que devem ser
executados em horas determinadas, os historiado-
res gostam de registras rigorosos e os comercian-
tes precisam regi strar certos tipos de transao.
Um sistema principal usado pelo povo de
Palanthas e da maior parte de Solamnia. Ele
empregado pela guarda da cidade para determinar
as viglias, que batizam o sistema.
TABELA 6- 8: D IAS DA SEMANA
Dias Ergoth plancies Solamnia Anes
Domingo Gileadai Dia do Amigo Una ras Brenzik
Segunda Luindai Dia de Caar Palast Mithrik
Este sistema fundamenta-se na hora. O dia
dividido em vinte e quatro horas . Cada hora rece-
be um nome de acordo com as patrulhas desp.>-
chadas diariamente pela guarda muni cipal.
TABELA 6- 7: A s H ORAS DO D IA
Hora Nome Hora Nome
O Guarda Noturna 13 Stima Guarda
PsGuarda Noturna 14 Oitava Guarda
2 Guarda da Madrugada 15 Nona Guarda
3 PsGuarda 16 Dcima Guarda
da Madrugada
4 Guarda Matinal 17 Undcima Guarm
5 Despertar 18 Duodcima
Guarda
6 Guarda do Alvorecer 19 Guarda do Ocasc'
7 Primeira Guarda 20 ltima Guarda
8 Segunda Guarda 21 psGuarda
9 Terceira Guarda 22 Guarda Tardia
10 Quarta Guarda 23 Repouso
11 Quinta Guarda 24 Guarda Noturna
12 Alta Guarda
Os minutos de cada hora so contados at
marca intermediria (trinta minutos), durante.
qual a hora considerada "descendente", _
segunda metade da hora contada regresSLV.-
mente a partir de trinta e chamada "ascendCli.-
te". Portanto, a dci ma segunda hora do dia
trinta e sete minutos chamada de "Alta Guard..
ascendente, 23".
Existem sete dias numa semana de AnsalOG
com quatro semanas no ms e doze meses pc.--
ano. Entre diferentes cul turas, a nica vana...
so os nomes dados aos dias e meses.
Astinus de Palanthas, em seu Iconocronos, divi
a histria em duas partes: PC (Prae Cataclius,
"antes do Cataclismo") e AC (Alt Cataclius, (L
"depois do Cataclismo"). Aps a Guerra do Caos
alguns estudiosos incluem um novo mtodo d:-
datao, SC (Secundus Cataclius, ou "Segundo..
Cataclismo"), embora Bertrem de Palanthas con-
tinue usando o sistema estabelecido por
Tantos registros foram destrudos pelo fogo <
pela gua durante o primeiro Cataclismo que
histria anterior ao evento s vezes pode no pas-
sar de uma srie de conjecturas repletas de enga-
nos, reunidas a partir de diversas fontes.
j houve uma sria discusso entre os
sobre as datas atribudas a determinados aconteti-
mentos histricos, mas como muitas culruras utili-
zam seu prprio sistema de datao, fcil perder-
se em retrica cultural e perspectivas pessoais.
Eiras Ke nder Coblin Di vindade
Portal Dia do T:Culto Guarda Gilean
Olho Reluzente Dia da Luz Do, Lunitan
Tera Nuindai Dia de Repartir Majetag Adamachtis Olho Noturno Dia do Fogo Medo Nuitari
Quarta Soldai Dia de Catar Kirinor Aurachil Olho da Morte Dia dos Ve ntos Tumulo Solinari
Quinta Ma ntus Dia de Trocar Mis ham Cupri g Dana Onlrica Dia das guas Conflito Majere
Sexta Shinarai Dia de Rezar Bakukal Ferramis Comrcio Alado Dia do Solo Bl efe Shinare
Sbado Boreadai Dia da Assemblia Bracha Agorin rvore do Mundo Dia das Sombras Flanco Zivilyn
196 "'-' CAPtl/LO SEis
o desapareci.mento dos livros que constituam
o Iconocronos de Astinus da Grande Biblioteca de
Palanthas aps a Guerra do Caos gerou ainda
mais confuso a respeito das verdadeiras datas de
eventos hi stricos. Foi apenas a dedicao de
Bertrem, o Esteta, aos ideais de Astinus que per-
mitiu que os membros da ordem continuassem
seu trabalho sem se abater.
Existem muitas discrepncias, reais e percebi-
dos, nos textos encontrados na Grande Biblioteca
das Eras. Alguns documentos e crenas contradi-
zem diretamente o relato histrico de Astinus
1
mas a maioria dos historiadores cr que este lti-
mo a descrio mais exata dos eventos.
.A. ER,fI (lA GtnE8E (lA8 EstRlCLA8
A Era da Gnese das Estrelas o alvorecer do
mundo, a idade em que as divindades chegaram e
comearru,:n a criar o mundo e as raas que o
povoam. As vezes chamada erroneamente de Era
dos Sonhos, a Era da Gnese das Estrelas abrange
um nmero incerto de anos. As informaes sobre
este perodo derivam na maior parte das baladas e
canes folclricas de povos da subseqente Era
do Poder. Muitos desses poemas foram compila-
dos no Pergaminho Vital da Cano, de autoria do
grande bardo Silvanesti, Qyevalin Soth. Uma
cpia do Pergaminho Vital foi presenteada a
Astinus prximo ao final da Era do Poder, e foi
acrescentada Grande Biblioteca das Eras.
O Deus Supremo Acorda: No caos da cria-
o, surge pensamento e existncia - o Deus
Supremo, que formula os planos para um novo
reino e os registra no Tobrif, um livro que contm
toda a verdade.
TABELA 6-9: MESES DO ANO
Meses Ergoth Plancies Anes
A Invocao dos Deuses: No Alm, o Deus
Supremo clama por ajudantes para criar seu novo
reino. Dois seres respondem: dois irmos de poder
inacreditvel, um de luz e outro de trevas. O rei e
a rainha dos drages, Paladine, o Drago de
Platina, e Takhisis, o Drago de Todas as Cores e
Nenhuma, concordam em auxiliar o Deus
Supremo na criao.
Gilean Recrutado: Alm do caos, alm do
rempo1 o Deus Supremo invoca uma terceira
divindade: Gilean, o maior dos sbios. Das trs
deidades que atenderam invocao do Deus
Supremo, apenas Gilean considerado digno de
receber o Tomil. Gilean o aceita, jurando servir ao
equiJJbrio entre o Bem e o Mal pela eternidade. O
Deus Supremo parte, permitindo que as trs
divindades iniciem a criao.
A Chegada de Reorx e dos Deuses Compa-
nheiros: Os trs deuses convocam auxiliares.
Paladine invoca sua companheira, Mishakal, a
deusa da Cura, Majere, o deus da Introspeco e
Branchala, deus da Cano. Mishakal concebe
dois filhos de Paladine, as divindades gmeas
Kiri -Jolith, deus guerreiro do Bem, e Habbakuk,
o Rei Pescador.
Takhisis invoca seu prprio consorte,
Sargonnas, o deus da Vingana, bem como
Morgion, divindade da doena e Hiddukel, senhor
da Cobia. Ela tambm invoca Chemosh, o
Senhor dos Mortos-Vivos, a quem salvara da des-
truio no Vcuo do Caos. Takhisis concebe uma
filha de Sargonnas, Zeboim, a Rainha do Mar.
Gilean invoca Reorx, o Arteso, e dois casais:
Sirrion das Chamas e Shinare, a deusa da
Riqueza; e Chjslev, a deusa da natureza, e Zivilyn,
Elfos Kender Goblin Divindade
Janeiro Aelmes Ceio Brilhante Newkolt EscuroCripta Noite de Brincar Fome Chemosh
Inverno na Neve
Fevereiro Rannmes Neve Profunda Deepkolt EscuroExtremo Ext remo Tempo loucura Zeboim
Inverno Escuro
Maro Mishames Degelo Montanha Brookgreen mido Aurora da Cano Preparao Mishakal
Primavera do Vento
Abril Chislmes Terra Acorda Yurthgreen mido-Cinzel Chuva da Tamborilar Reconhecimento
Primavera da Chuva Chislev
Maio Bra n Flor Desabrocha Fleurgreen SecoBigorna Desabrochar da Campos Campanha 8ranchala
Primavera Floridos
Junho Corij lar da Terra Holmswelt Seco-Machado Lar do Vero Amigos Cerco Kiri.Jolith
em Casa
Julho Argon Fogo Ardente Fierswelt SecoCalor Meio do Vero Tempo de Chama Sargonnas
Vagar
Agosto Sirrimes Brasa Apagada Paleswelt Seco-Forja Fim do Vero cio de Saque Sirrion
Vero
Setembro Reorxmes Tempo da Reapember Frio Martelo Col heita de Festa da Pil hagem Reorx
Colheita Outono Colheita
Outubro Hidd umes Folha Dourada Gildember FrioAo Crepsculo do Brincar nas Hi ddukel
Outono Folhas
Novembro H'rarmes Frio Escuro Darkember Frio-Ferrugem Escurido do Frio de Matar Peste Morgion
Outono
Dezembro Fnix Antes da Geada Fros tkolt FrioFilo Chegada do Bnos Recompensa Habbakuk
Inverno
* Ent re as pessoas mais si mples de Solamnia, 05 meses do chamados de frionovo. frioinlenso. verderiacho, verdeflor, cillorfogo,
co, brasacolheita. brasaouro, brasescura. friogeada,
a divindade da Sabedoria. Juntos, os deuses ini-
ciam a criao do mundo.
A Criao de Krynn: Reorx molda um gran-
de globo, separando a terra do mar, a luz das tre-
vas, e o celestial do material. As demais divinda-
des abenoam o mundo com plantas, animais,
estaes e clima. Cada deus trabalha separada-
mente dos demais, entretanto juntos criam um
mundo de grande beleza.
A Criao dos Drages: Paladine e Takhisis
guiam Reorx na criao de cinco governantes para
o mundo. Extrados dos elementos brutos e cap-
turados em revestimentos de metal, estes so os
primeiros drages. Takhisis, cobiando o poder
absoluto sobre Krynn, corrompe os drages em
segredo, embaciando seus metais e criando cinco
drages cromticos sua prpria imagem.
A Criao dos Drages Bons: Lamentando a
corrupo e a perda de seus filhos, Pala dine roga
a Reorx que crie monumentos aos drages perdi-
dos, a partir de metais belos e preciosos.
Profundamente deprimido, Paladine infunde vida
nesses monumentos, tentando substinr os filhos
que lhe foram roubados.
A Guerra de Todos os Drages: Os deuses, os
drages, os animais do mundo e at as prprias luz
e trevas guerreiam pela traio de Takhisis. O
Caos se expande, ameaando destruir o mundo
que as divindades se esforaram tanto em criar.
Vendo o prejuzo que causaram, os deuses retiram-
se para o Alm, criando a Cpula da Criao, o
Vale Oculto e o Abismo, onde poderiam viver e
amar sem interferirem uns com os outros.
Surgem as Estrelas: No silncio que se seguiu
Guerra de Todos os Drages, ouviu-se uma
estranha cano cristalina. Seguindo a origem da
bela melodia, os deuses descobrem que as estrelas,
fagulhas emitidas pela forja de Reorx durante a
criao do mundo, esto vivas. Percebe-se que elas
possuem enorme potencial.
Guerra de Todos os Santos: Uma vez mais, a
guerra irrompe pelo cu. A criao fica ameaada
novamente enquanto as divindades guerreiam
pelo futuro dos espritos das estrelas. Os deuses da
Luz desejam proteg-los e gui-los. As divinda-
des da Escurido procuram prend-los e control-
los. Os deuses do Equilbrio querem apenas
deix-los em Uberdade.
A Restaurao do Equilbrio: Ouvindo a
batalha, o Deus Supremo retorna do Alm.
Enfurecido pelo conflito, ele o detm, proclaman-
do que cada famlia de divindades poderia ofere-
cer aos espritos um dom e depois os deixariam
em paz. Os deuses da Luz lhes do corpos fsicos
para que dominem o mundo e desfrutem dos pra-
zeres da vida. As divindades da Escurido os
amaldi oam com fraquezas, desejo e mortaUdade,
para que se voltam ao Mal para se Ubertarem des-
sas restries. Os deuses do Equilbrio lhes do o
livre arbtrio, para que possam escolher seus pr-
prios destinos .
198 ~ CA.PtULO SEis
A poca do Nascimento: E assim, as prime::-
ras raas nascem no mundo: os graciosos elft
bem-amados filhos do bem; os esculturais agro,
poderosos, belos e cruis; e os humanos, dotad
de vidas curtas mas repletos com a necessidade
ultrapassar suas limitaes. Cada raa c r i ~
com a mesma capacidade de amar e odiar, COfl:5.-
truir e destruir. As divindades permitem que Se\-
filhos eleitos caminhem pela terra.
Os ltimos Deuses: Para selar seu acordo
jamais travarem outra guerra em Krynn, ca
famli a de deuses concebe um filho. Paladine _
Mishakal geram SoUnari, o Luminoso. Takhisis
Sargonnas, Nuitari, o Escuro. E da mente
Gilean surge Lunitari, a Vermelha. As trs divin-
dades so representadas pelas trs luas que s.i
dispostas em rbita do mundo, entre os rem
celestiais e materiais.
Surgimento da Gemagris: Graas ast
de Hiddukel, Reorx persuadido a criar uma ja
para ajudar a ancorar a neutralidade no mund...
Secretamente, ele decide tentar capturar um frag-
mento de Caos em seu interior, esperando que d
desse gema poder suficiente para preservar
equilbrio. Infelizmente, Reorx aprisionou mai
que apenas um fragmento, mas sim toda a divin-
dade. A Gemagris ficou dotada de uma conscin-
cia rudimentar e a necessidade imperiosa de Cr1.z-
mudana e caos onde pudesse. Reorx colocou
gema na lua vermelha) Lunitari, escondendo-
dos outros deuses e torcendo para que ela funcio-
nasse a uma distncia segura. Reorx omitiu o fa:;
de haver aprisionado Caos das demais divindades
Percebelldo o potencial possudo pela Gemagn,
Lunitari e seus irmos, Solinari e Nuitari , corlspi-
raram para utilizar a jia para trazer a magi a
mundo, concordando em conceder seu prprh
dom aos mortais - o dom da magia.
A ERA aos SOnHOS
A Era dos Sonhos dividida em trs mamem
distintos: a Fundao, o Perodo da Luz e
Perodo dos Cavaleiros. Durante a Fundac
(aproximadamente de 9.000 a 5.000 PC), as pri-
meiras raas escolhem seus territrios e comeam.
a construir naes. O Perodo da Luz (aproxima-
damente de 5.000 a 2. 000 PC) assinala o surgi-
mento de naes que existiriam por milnios, d
estabelecimento dos anes e dos elfos ascensl
do Imprio Ergotiano.
A Fundao: 9.000- 5.000 PC
9.000-8.500 PC - Os Povos Escolhem SUa.!
Terras: Os ogros, os primeiros a despertar, reivin-
dicam as mOl!tanhas. Os elfos retiram-se para ~
florestas, buscando harmonia no amplexo eh
natureza. Aos humanos cabem as plancies, onde:
se tornam to selvagens quanto os elementos
que esto expostos.
8.500- 5.000 PC - Nascimento da Civiliza-
o: Os ogros escravizam os humanos para c o n ~
truir sua poderosa nao de pedras geladas, esta-
belecendo a ordem. Da segurana de suas flores-
tas, os eifos observam com preocupao a ascen-
so dessa civilizao e buscam se proteger contra
ataques futuros dos ogros.
8.700 PC - Os Escolhidos de Reorx: Reorx
caminha entre os humanos, reunindo ao seu redor
aqueles imbudos do esprito da criao. Ele os
transporta para uma terra setentrional para auxi-
li-lo em suas tarefas enquanto lhes transmite o
conhecimento de suas artes.
6.320 PC-5.980 PC - A Heresia de Igrane:
O ogro Igrane recusa-se a matar um escravo que
desobedeceu suas ordens para salvar a vida da
fil ha de seu mestre. Igrane aprende a compaixo,
e seus escravos o recompensam com sua lealdade.
Infelizmente, quando os demais ogros se intei -
ram do incidente, declaram-no e a seu povo
como traidores, forando-o a fugir com .
seus seguidores para salvar a prpria
vida. Os irda, como Igrane e os
seus passam a se chamar, encon-
tram rerugio numa ilha distan-
te, onde vivem em paz.
6.000-5.000 PC -
Declnio dos Ogros:
Enquanto os agras conti-
nuam a abraar a cruel-
dade, comeam a se tor-
nar vtimas de sua pr-
pria decadncia. Mais e
malS cnanas nascem
sem a beleza ou o poder
de seus ancestrais,
medida que a raa comea
a refletir exteriormente sua
feira interior. Os escravos humanos se revoltam,
derrubando a tirania de seus mestres. Enquanto
muitos ogros so mortos, suas cidades so arrasa-
das, e sua civilizao desaparece.
5.000 PC - Ascenso dos Elfos: Com a
queda da nao dos ogros e o retorno dos huma-
nos a barbrie, os eIfos buscam criar suas prprias
civilizaes. Isso assinala o fim da Era da
Fundao e o comeo do Perodo da Luz.
Esteta
~ Astinus de Palanthas, os Guardies do Conhecimento e o A r a u t o ~
A dvida sobre quem realmente Asrinus de de Palanthas, o superior dos Estetas, assumiu a
Palanthas tem sido um tpico debatido acalora- tarefa de administrar a Grande Biblioteca das
damente h sculos. Ele est presente desde a Eras, uma tarefa s vezes ingrata, como j
aurora dos registras histricos e dizem que ser demonstrado claramente no passado.
o ltimo a deixar o mundo quando a histria ter-
minar. Alguns alegam que ele o fIlho de Um acontecimento estranho logo aps o
Gilean, o maior dos eruditos e a divindade do desaparecimento de Astinus foi a chegada do
conhecimento. Outros acreditam que Astinus bardo andarilho conhecido apenas como o
seria o prprio Gilean, ou uma encarnao mor- Arauto. Embora alegue no se recordar de seu
tal do deus. Astinus recusa-se a comentar sobre prprio passado, ou conhecer sua verdadeira
sua identidade, considerando-a pouco impor- identidade, h rumores de que ele possui a habi-
tante no esquema da histria. lidade de recordar todas as estrias do passado
Astinus auxiliado em seus deveres sagrados de Krynn - sejam verdadeiras ou no. Durante
por uma ordem de monges eruditos, os Estetas, muitos anos, acreditou-se que o Arauto era na
que se dedicam a preservar a verdade dos even- verdade Astinus, que de alguma forma teria per-
tos, registrando a histria medida que ela ocor- dido seu senso de identidade. Outros acreditam
re, e assegurando que as geraes futuras rece- que ele vem de Solace, um indivduo conhecido
bam uma imagem precisa do passado. Enquanto como Mestre Lor que foi tocado por Paladine
Astinus narra os grandes eventos, os Estetas quando criana. Qyem quer que seja, o Arauto
preenchem as lacunas, escrevendo tratados sobre parece surgir sempre que necessrio, com uma
prticas raciais, registrando mincias de docu- estria que de alguma forma se relaciona com os
mentos polticos, etc. Aps o desaparecimento eventos prestes a ocorrer. s vezes essas estrias
de Astinus ao final da Guerra do Caos, Bertrem so um aviso, outras uma pista.
A CAI]1PAJ]HA E DAAGOnLAJ]CE ~ 199
o Perodo dia Luz: 5.000-2.000 PC
5.000 PC - Nascimento dos Gnomos:
Desencantado como o orgulho e a altivez de seus
escolhidos, Reorx os amaldioa, transformando-
os num povo de estatura diminuta possudo pela
necessidade de criar, mas jamais satisfeito com
suas criaes - os gnomos.
4.350 PC - Liberao da Gemagris: Um
gnomo iludido por Hiddukel a roubar a
Gemagris de Lunitari. Qlando ele derruba a jia,
ela cai em Krynn, trazendo a magia selvagem ao
mundo. A Gemagris comea a cruzar o mundo,
aparentemente sem padro determinado. Onde
quer que ela viaje, traz consigo mudanas inacre-
ditveis. A flora, a fauna, os animais e at mesmo
alguns morta.ls so transformados por suas ener-
gias caticas.
4.100 PC - Comea a Caada pela
Gemagris: Testemunhando a confuso causada
pela Gemagris, Reorx rene seus gnomas, envian-
do-os em uma misso para recuperar a Gemagris.
4.000 PC - Ascenso da Casa Silvanos: O
elfo Silvanos convoca o primeiro Sinthal-Elish, o
gro-conselho lfico. Diversas famlias se unifi -
cam, jurando lealdade a Silvanos, e decidem deixar
o lar ancestral para construir sua prpria nao.
3.951 PC - A Gemagris de Gargath: Um
governante chamado Gargath recebe dos deuses
do Equilbrio a capacidade de capturar a
Gemagris, prendendo-a entre duas jias divinas.
Os gnomas exigem a devoluo de "sua"
Gemagris; quando Gargath se recusa, eles sitiam
sua fortaleza. Eventualmente, conseguem invadir
o castelo, mas quando tentam tomar a jia, uma
forte luz acinzentada invade o recinto. Qyando a
luz diminui, os gnomas que apenas nutriam
curiosidade pela gema foram transformados em
kender, e os que a cobiavam, em anes. A
Gemagris continua seu curso errtico por
Ansalon.
3.900-3 .. 550 PC - Primeira Guerra dos
Drages: A. floresta escolhida pelo rei lfico
Silvanos e por seus seguidores o lar dos filhos
dos primeiros drages cromticos. Os elfos e os
drages lutam com ferocidade - os ltimos para
defender seu lar, os primeiros para conquistar uma
nova ptria. Em segredo, as divindades da magia
do aos elfos cinco pedras, que so usadas para
capturar os espritos dos primeiros drages e asse-
gurar a vitria lfica. As pedras dos drages so
enterradas nas profundezas das Montanhas
K.halkistas. C2!,Iando os demais deuses descobrem
o envolvimento dos deuses da magia, eles so
punidos por sua interferncia) o que aceitam em
silencio, pois seus planos ainda estavam em anda-
mento.
3.434 PC - Criao dos Elfos do Mar: A
Gemagris vaga pelo literal meridional de
Ansalon, transformando duas casas de elfos
Silvanesti em elfos do mar. Nascem os Dargonesti
e os Dimernesti. .
200 "'" Cru>tULO SEis
3.152-2.900 PC - Construo de K.1-
Thax: Para fugir ao caos da Gemagris, os an ...
tornam-se mineradores, construindo seu primeir.
reino, Kal-Thax. Embora sua localizao acibt
por se perder, os anes ainda usam o termo
thax para se referirem a quaisquer runas enco:n-
tradas em cavernas calcreas.
3.012 PC - A Chegada dos Minotauros: (
primeiros minotauros surgem em Ansalo&
desembarcando no litoral nordeste. Eles con.-
troem Mithandrus, a Terra dos Touros. Algu
tempo depois, so escravizados pelos anes 1:1.:
Kal-Thax quando o crescimento das duas na
as coloca em conflito.
2.800 PC - A Escavao de Thorin: UD
disputa em Kal-thax leva um grupo de anes
deixar a cidade, fundando uma segunda nao 01.:
anes nas Montanhas Khalkistas, chamach
Thorin. Estranhamente, Kal-Thax selada ,
mesmo tempo) provocando o surgimento t
rumores sobre horrores macabros se abatem
sobre o reino. Ningum mais recebe permissiif:o
para ingressar em Kal-Thax.
2.799 PC - Os Minotauros Reconstroem
Seu Reino: Escapando da escravido impos
pelos anes, os minotauros retornam ao seu reiDo,
rebatizando-o em homenagem ao seu lde-
durante a rebelio: Ambeoutin.
2.750 PC - Fundao de Balifor: Balif, 11E!:
heri kender e amigo ntimo do rei elfo Silvanc.
parte de Silvanost, atravessando a baa para esnl-
belecer uma cidade para seu prprio povo. A cid.-
de chamada Balif em honra a seu fundador, q,k
morre pouco depois.
2.735 PC - Diviso do Reino
Minotauros: Os filhos gmeos de Ambeoutin,
rei dos minotauros, enfrentam-se num combatt:
ri tual para determinar o herdeiro do troDO
Qyando o confronto declarado empatado, o
reino dividido em dois, um para cada filho --
Mithas e Kothas.
2.710 PC - As Pedras dos Drages Silo
Descobertas: Os anes encontram as cinco pedra..
dos drages mgicas que os elfos haviam enterrado
nas Montanhas Khalkistas aps a Primeu ....
Guerra dos Drages. Sua experincia com a
Gemagris havia lhes infundido o dio pela magia.
por isso devolvem as pedras superfcie, sem ;e
darem conta do que estavam liberando.
2.692-2.645 PC - Segunda Guerra dos
Drages: Com seus espritos libertados, os cinc:o
primeiros drages recuperam a forma fsica e am-
cam a nao lfica de Silvanesti com exrcitos do
povo-lagarto. Trs magos ordenam que o cMo
engula os drages. Embora as criaturas caiaro..
milhares morrem como resultado do refluxo de
magia que causa catstrofes por todo o conti-
nente. Em desespero, os trs magos invocam iJ'S.
divindades da magia, que estavam esperando por
este momento. Sabendo que a magia
a se descontrolar a menos que as pessoas fossem
ensinadas a manipul- la corretamente, os deuses
da magia arrastam os trs magos e sua_ torre para
o Alm, onde lhes ensinam as artes da Alta
Feitiaria.
2.645- 2.550 PC - A Magia Se Defende: Os
magos perdidos criam leis para governar as trs
Ordens da Alta Feitiaria) orientando os demais a
construrem basties da magia onde estas leis
pudessem ser ensinadas - as Torres da Alta
Feitiaria.
Thorin Fechada: Envergonhados por cau-
sarem a Segunda Guerra dos Drages, os anes se
retiram para Thorin.
2.600 PC - A Ascenso de Ergoth: Ackal
Ergot unifica os brbaros das Khalkistas na cons-
truo de um reino. Eles fundam a nao de
Ergoth com o saque obtido de pilhagens.
A Fundao de Altobaixo: A segunda nao
kender fundada quando um cl fica aprisionado
em uma fortaleza voadora, que colide com as
Montanhas Sentinelas. Os kender batizam seu
novo reino ':Alto" (pela altura em que a cidadela
voava) "Baixo" (devido coliso).
2.500-2.200 PC - Domnio de Ergoth: O
Imprio humano de Ergoth cresce, estendendo-se
do sul das Montanhas Kharolis ao lit oral norte.
Os conflitos com os anes acabam se resolvendo
com uma tnue trgua. Ergoth anexa Altobaixo e
expande-se em direo s fronteiras de Silvanesti.
Inicia-se o comrcio com os eIfos, alguns dos
quais se casam com humanos.
2.515 PC - Morte de Silvanos: Silvanos, o
fundador do reino lfico de Silvanesti, morre e
enterrado em uma tumba de cristal. Seu filho,
Sithel, assume e ordena a constru.o de uma
o palcio de Qyinari) em memria de seu
pal.
2.308 PC - Nascimento de Sithas e Kith-
Kanan: O rei lfico Sithel pai de gmeos: Sithas
(o mais velho) e Kith- Kanan.
2.192-2.140 PC - Guerra Fratricida: O rei
lfico Sithel assassinado misteriosamente, apa-
rentemente por humanos caando na fronteira
ocidental de Silvanesti. Seu filho Sithas declara
guerra contra o imprio humano de Ergoth. Os
eIfos tentam expulsar os humanos de seu territ-
rio, enquanto estes resistem com ferocidade. Os
meio-eIfos tomam partido, irmos lutando contra
irmos. Ki th-Kanan lidera as foras lficas, e
eventualmente ajuda na negociao de uma
trgua.
2.150-2.000 PC - A Escavao de
Thorbardin: Os anes Hylar migram de seu lar
em Thorin para o sul das Montanhas Kharolis,
para escavar uma nova cidade prxima ao que se
acreditava ser o stio de Kal-Thax. Este novo
reino chamado Thorbardin. Thorin, em deca-
dncia aps seu isolamento e uma tentativa frus-
trada de invaso por humanos) passar a ser conhe-
cida como Thoradin, que significa "Esperana
Perdida", ou "Lar Perdido".
2.140- 2.100 PC - A Fragmentao de
Silvanesti: Os eIfos ocidentais, envergonhados
com o derramamento de sangue entre sua raa e
os humanos, demandam mudanas sociais e
declaram sua independncia, liderados por Kith-
Kanan. Sithas concede terras a Kith- Kanan e seus
seguidores.
2.128-2.073 - Guerra da Montanha:
Disputas entre os anes da nova cidade de
Thorbardin e o imprio humano de Ergoth a res-
peito de fronteiras e recursos minerais resultam
em conflitos localizados.
2.085 PC - Fundao de Horizonte
Brilhante: Humanos tentando escapar da Guerra
da Montanha que vem se espalhando por Ergoth,
embarcam procura das Ilhas dos Drages. Uma
estranha tempestade faz com que seu navio, o
Horizonte Brilhante, naufrague numa enseada em
Ansalon Setentrional. Esta enseada um refgio
de piratas, que firmam um acordo com os nufra-
gos para a construo de uma cidade onde piratas,
contrabandistas e outros possam encontrar um
porto seguro.
2.073 PC - O Cdice da Bainha da Espada:
IGth- Kanan negocia um tratado de paz, chamado
Cdice da Bainha da Espada, entre os elfos, os
anes e os Ergotianos. Uma floresta encantada
entre as terras dos humanos e dos anes cedida
aos elfos ocidentais. A floresta batizada
Ergoth cessa a minerao nas
Montanhas K.harolis e os anes relaxam as restri-
es comerciais.
2.072 PC - O Martelo da Honra Forjado:
Os anes de Thorbardin forjam uma rplica do
martelo de Reorx, oferecendo-o a Ergoth como
sinal de paz. A passagem anual do martelo entre
as naes refora os termos do Cdice da Bainha
da Espada.
2.050-2.030 PC - A Grande Marcha: Os
elfos ocidentais migram para o novo lar em

O Perodo dos Cavaleiros: 2.000-960 PC
2.000-1. 900 PC - Pax Tharkas: O imprio
humano de Ergoth e as naes vizinhas prosper-
am. Kith-Kanan convence homens, anes e eIfos
a unir seus esforos para erigir a fortaleza de Pax
Tharkas, um monumento paz.
2.009 PC - Thoradin E Perdida: A popula-
o de anes de Thoradin desaparece inexpli-
cavelmente.
1. 900-1. 750 PC - Rebelies no Leste: O
fim da dinastia de que havia governado
o Imprio de Ergoth por geraes, traz uma
sucesso de monarcas brutais interessados em
explorar o pas. O leste se revolta em vo.
1.812 PC - Solamnus Comanda a Guarda:
Vinas Solamnus, o futuro fundador dos
Cavaleiros de Solamnia, promovido a Preator
(general dos exrcitos imperiais) em Ergoth.
1.801 PC - O Grande Levante: Solamnus
marcha para o leste com um enorme exrcito para
conter uma rebelio em Vingaard.
A CAlflPAAHA oE DR[lGOnLAACE 201
1.800 PC - O Ano da Espera: Solam nus
toma conhecimento da causa dos rebeldes, e
torna-se um simpatizante. Ele e a maior parte de
seu exrcito unem-se s foras insurgentes.
1. 799- 1. 791 PC - Rebelio da Rosa e
Queda de Ergoth: As provncias orientais do
imprio humano de Ergoth unem-se a Solamnus,
que treina um exrcito e repele as foras imperi-
ais. Ele marcha para Daltigoth em 1. 791 PC,
suplantando as hostes de Ergoth e sitiando a
cidade. O imperador concede a independncia
dos estados rebeldes. Solam nus assina o
Pergaminho da Espada com os elfos e anes.
1. 775 PC - Os Cavaleiros de Solamnia:
Aps sua Busca pela Honra, o governante Vinas
Solamnus funda uma ordem de cavalaria para
combater pelo Bem. Os Cavaleiros da Coroa, da
Espada e da Rosa tornam-se os guardies de
Aosalon.
1. 773 PC - Estabelecimento de Palantbas:
Vinas Solamnus volta-se cidade de Horizonte
Brilhante, que durante muito tempo fora um
refgio para piratas, mercenrios e ladres. Em
nome de Paladine, ele lidera um grupo de cavalei-
ros, anes e eIfos l, levando a lei aos que se
achavam acima dela. Horizonte Brilhante reba-
tizada Palanthas.
1.772 PC - A Torre do Alto Clerista: Num
desfiladeiro estratgico que conduz a Palanthas,
Vinas Solamnus ordena a construo da Torre do
Alto Clerista. Palanthas planejada e reconstru-
da por arquitetos anes. A Grande Biblioteca das
Eras surge do dia para a noite, e Astinus, um sbio
longevo que mais tarde ser considerado um ava-
tar de Gilean, pela primeira vez.
1.750-1.300 PC - Nascimento das Naes:
Desenvolvem-se as naes humanas de Sancrist,
Solamnia e Istar. Solamnia prospera, Ergoth est
em declnio, e os elfos Svanesti se isolam do
resto do mundo, recuando para sua floresta.
1.480 PC - Istar Se Desenvolve Como
Centro Comercial: Istar torna-se um centro para
o comrcio mundial, enquanto o poder militar de
Solamnia inigualvel.
1.399- 1.010 PC - As Tramas da Rainha
Negra: Mais uma vez, Takhisis formula seus
planos. Ela semeia a terra com ovos de drago, dos
quais ela havia cuidado pessoalmente no Abismo.
Na poca propcia, os ovos chocaro, permitindo
que os drages malignos retornem em grande
nmero ao mundo.
1.060-1.018 PC - Terceira Guerra dos
Drages: Os drages liberam sua fUria, eventual-
mente voltando-se para Solamnia. As Ordens da
Alta Feitiaria convocam um conclave, reunindo-
se na Torre de Palanthas para criar os cinco orbes
dos drages que defendero as Torres da Alta
Feitiaria. Os orbes so enviados a diferentes pon-
tos estratgicos por toda Ansalon, sendo o res-
ponsvel pela Torre de Palanthas colocado no
centro da Torre do Alto Clerista. Arquitetos
anes modificam a torre, tornando-a uma arma-
dilha mortal que utiliza o orbe do drago como
componente primrio.
202 "" CAPtuLo SEiS
Huma Destruidor de Drages: Um jovem
solmnico, Huma Destruidor de Drago>
apaixona-se pela elfa Gwynneth, que na verdade _
a drago. de Prata chamada Corao. Paladine J.Ju:"
d uma escolha: eles podem viver juntos com
mortais, afastados do mundo, ou podem ajudar
salvar o mundo de Takhisis. Tendo tomado SCJ
deciso, Paladine lhes orienta a forjar a primei=a.
lana do drago com o auxlio de um ferreiro
utilizando o Martelo da Honra e portando um
brao de prata abenoado por Paladine. Suas vit-
rias congregam os drages metlicos bons SlI<
causa. Finalmente, a prpria Takhisis cai vitima d.t..
lana de Huma e concorda em deixar Aosalcr
com seus drages. Infelizmente, Huma e Cora;
morrem enquanto ela parte, sacrificando-se pan
assegurar a vitria.
A ERA O POER.
A Era do Poder compreende o perodo imediaCl-
mente posterior ao final da Terceira Guerra do:
Drages at o Cataclismo, um total de cerca ck
mil anos. Alguns chamam esta era de Idade d:
Istar" pois esse pas foi a verdadeira chave para li
eventos que ocorreram nessa poca.
1.000- 800 PC - Domnio de Istar: O
padres de comrcio Istariano se espalham peJr.
mundo.
Ressurgimento de Thoradin: Os anes te2-
brem Thoradin, expulsando os ogros que havi=
ocupado o lugar. A proximidade a Istar tom.
Thoradin um importante centro de abastecimente.
Tratado Kender: Altobaixo alia-se co
Solamnia.
980 PC - Thorbardin Funda Kayolin.
Solamnia concede a Thorbardin os direitos c
minerao nas Montanhas Granadas com
recompensa pela ajuda dos anes durante _
Terceira Guerra dos Drages. Eles escavam
cidade de Granada e fundam um novo reine..
Kayolin.
967 PC - Construo da rvore da Vida:
Os anes comeam a trabalhar na cidade <k
Zakhalax, tambm chamada de rvore da Vi<h.
em Thorbardin.
948 PC - Ascenso dos Anes das Colio",-
Thorbardin funda Outeiro, um reino exterior dO!
anes das colinas.
O Isolamento dos Elfos: Cada vez mais,
elfos Silvanesti e O1talinesti se confinam a seu:
respectivos reinos.
910-825 PC - Guerras dos Ogros: Os ogr
exilados se unem para expulsar os anes
Thoradin. Os anes solicitam a ajuda
Solamnia para repeli-los.
850-727 PC - Guerras Comerciais: Os rgi-
dos padres de comrcio istarianos irritam
kender de Balifor, que montam uma agress\"&.
campanha comercial. Aps anos de aes milim-
res e legais (a maioria das quais se mostra inn..
frente aos astutos e irados kender) Istar derrocr--
da e assina a "taxa kender", isentando os kenda-
dos tributos. Uma lio importante aprendida:
"kender e impostos no se misturam".
673- 630 PC - Istar e Silvanesti Entram em
Conflito: A expanso de Istar ameaa os merca-
dores navais de Silvanesti. Conflitos martimos
levam a um embargo contra 1star, que assina o
Cdice da Bainha da Espada.
530-522 - Conflitos Com os Ogros: Os
ogros das Montanhas Kha1kistas ameaam as
rotas comerciais. Thoradin, 1star e os Cavaleiros
de Solamnia os repelem. Thoradin assina o
Cdice da Bainha da Espada.
490-476 PC - Saqueadores: Solamnia
torna-se mais dependente do comrcio, da moeda
e dos ideais istarianos. Os brbaros de Ortiva,
ressentindo-se das rotas comerciais istarianas que
atravessavam suas terras, comeam a atacar as
caravanas. Istar convence Solamnia a atacar os
brbaros e a reendossar o Cdice da Bainha da
Espada.
460 PC - Paz na Terra: Istar, o centro do
comrcio, da arrecadao e da arte, torna-se a
potncia dominante em Ansalon.
280 PC - Virtude Mundial: Alegando ser o
centro mortal do mundo, 1star coroa um Rei-
Sacerdote. Solamnia aprova o esforo de promo-
ver o Bem. O reino lfico de Silvanesti torna-se
cada vez mais antagnico a 1star.
Sinais do Juzo: Portentos da eventual gueda
de 1star comeam a surgir por todo o continente,
mas so ignorados pela maioria, incluindo o Rei-
Sacerdote.
260-212 PC - O Templo do Rei-Sacerdote:
Os melhores artesos de todo o mundo renem-
se para construir um templo glria de Istar.
250-100 PC - A Corrupo da Justia: Istar
reprime a independncia de qualquer um que dis-
corde das polticas e ditos do Rei-Sacerdote. Os
culpados de ofensas segundo sua lista de atos
malignos so condenados execuo ou arena
de gladiadores. Os clrigos de Istar comeam
perder a magia divina, e tornam- se os policiais e
inquisidores do Rei-Sacerdote.
94 PC - O Extermuo das Raas Malignas:
O Rei-Sacerdote adiciona uma clusula
Proclamao da Virtude Manifesta, declarando
que determinadas raas so malignas e que devem
ser "trazidas luz" (vendidas como escravos) ou
exterminadas. Cacadores trabalham eliminando
essas criaturas e grandes recompensas.
Os reinos dos minotauros so conquistados e seu
povo forado escravido, como aconteceu a
quase 3.000 anos.
80-20 PC - Domnio do Clero de Istar:
1star agora o centro da religio. Todos os aspec-
tos da vida precisam da aprovao do clero. O sta-
tus dessa classe cresce; os magos so caados
como hereges. A maioria dos sacerdotes j perdeu
qualquer capacidade mgica, e culpa as divindades
pela perda.
41 PC - O Momento Crucial: O Rei-
Sacerdote comea a tramar sua prpria ascenso
divindade.
19 PC - O Cerco Feitiaria: Temeroso e
ciumento de uma magia que no compreende, o
Rei-Sacerdote incentiva o povo de Krynn a sitiar
as Torres da Alta Feitiaria. Duas torres quase so
tomadas. Ao invs de perder seus basties para as
massas ignorantes, os Magos da Alta Feitiaria
destroem duas delas (as Torres de Tarraboa e
Daltigoth), liberando um terrvel refluxo de poder
mgico. Assustado com a magia desgovernada
que poderia surgir se todas as cinco torres fossem
destrudas, o Rei-Sacerdote concede aos magos o
exlio na Torre de Wayreth (a mais isoladas das
que restaram) se as demais fossem deixadas intac-
tas (as Torres de Palanthas e Istar) . As Ordens da
Alta Feitiaria concordam com relutncia. O
Rei-Sacerdote muda-se para a Torre de 1star, rei-
vindicando sua propriedade. A Torre de Palanthas
amaldioada pelo mago dos Mantos Negros,
Rannoch, a permanecer fechada at ser aberta
pelo Mestre do Passado e do Presente.
6 PC dito do Controle dos
Pensamentos: O Rei-Sacerdote declara que pen-
samentos malignos so equiparveis a atos. Os
sacerdotes utilizam magos renegados para ler as
mentes das pessoas.
1 PC - Os Treze Sinais: O Rei-Sacerdote
tenta elevar-se divindade, acima at dos demais
deuses. Enfurecidas, as divindades enviam treze
sinais para alertar o povo condenado.
A Noite do Juzo e o Desaparecimento dos
Deuses: Treze dias antes do Cataclismo, milhares
de clrigos somem. Apenas os de f imaculada so
levados; os que no permaneceram fiis s divin-
dades ficam para trs. Embora desapaream clri-
gos de todas as tendncias, muitos dos que ser-
viam os deuses do Equilbrio e da Escurido j
haviam sido mortos pelos agen tes do Rei-
Sacerdote.
Com a perda da magia clerical, muitos passam
a acreditar que as prprias divindades tenham
abandonado Krynn.
A Tarefa de Lorde Soth: Lorde Soth, um
Cavaleiro da Rosa, recebe dos deuses a chance de
se redimir pelos crimes que cometera. Entretanto,
ele desviado de seu caminho pelas lisonjas de
servos da Rainha Negra, e falha em sua misso. O
Cataclismo ocorre e Lorde Soth amaldioado,
tornando-se um cavaleiro da morte.
O PC - O Cataclismo: No dcimo terceiro
dia de Yule, o terceiro dia do ano-novo, o cu se
incendeia, e uma montanha de fogo lanada dos
cus sobre 1star. O impacto arrasta a cidade para as
profundezas do recm-formado Mar de Sangue e
fragmenta o restante da nao. Ergoth separado
do continente, formando duas grandes ilhas. As
guas invadem o centro de Ansalon, formando o
Novo Mar e reduzindo a extenso das plancies.
Ao sul, a terra se levanta e as guas recuam. A
cidade porturia de Tarsis, intacta, agora fica a
quilmetros do mar. O mar inunda a maior parte
de Balifor; o que sobra um deserto, que os ken-
der abandonam. Thoradin torna-se Zhakar.
A ERA ao BESESPERO
A Era do Desespero - a que se segue ao
Cataclismo - dividida em dois perodos distin-
tos: o Perodo da Escurido (de 1 AC at 331 AC)
e o Perodo dos Drages (de 332 AC at 383 AC) .
A diviso entre as duas pocas o momento em
que a Rainha Negra rene seus drages e nomeia
os primeiros Gros-Senhores Dracnicos.
O Periodo da Escurido: 1- 331 AC
1-300 AC - Os Anos Sombrios: A idade das
trevas. Os Cavaleiros de Solamnia so persegui-
dos. Surge o movimento dos Seguidores.
3-140 AC - A Rainha Negra Encontra Istar:
Takhisis localiza o Templo de Istar, o principal da
nao pr-Cataclsmica, nas runas da cidade no
fundo do Mar de Sangue. Ela o leva para o
Abismo, com a inteno de us-lo como uma fer-
ramenta para seu eventual retorno ao poder.
39 AC - A Guerra do Porto dos Anes: Os
humanos e os anes das colinas solicitam entrada
em Thorbardin e acesso a seus celeiros.
Fistandntilus, um poderoso mago maligno, con-
jura magias para destruir ambos os exrcitos e a
fortaleza de Zhaman, hoje chamada Casquete.
O Martelo de Kharas: O Martelo da Honra
levado de Thorbardin por um ano chamado
Kharas, um heri da Guerra do Porto dos Anes .
Uma profecia menciona um lder virtuoso que um
dia recuperar o Martelo e reunir todos os bares
anes. O Martelo da Honra passa a ser conhecido
como martelo de Kharas.
141 AC - A Pedra Assentada: Takhisis leva
a Pedra Fundamental consagrada do Templo de
Istar para um descampado prximo a Neraka, onde
a usar como um portal para ir e vir do Abismo.
142-152 PC - Os Drages Acordam: Por
dez anos, a Rainha Negra perambula pelo conti-
nente disfarada, acordando os drages malignos e
preparando-os para servi-la. Ela retorna a Neraka,
e de l para o Abismo, para recuperar suas foras.
157 PC - Berem Encontra a Pedra: A Pedra
Fundamental do Templo de Istar encontrada
por um viajante chamado Berem. Ele arranca uma
das diversas jias que a adornam. A gema esver-
deada incrusta-se em seu peito,. concedendo-lhe a
imortalidade.
210 AC - O Portal Est Fechado: Como
falta a pedra retirada da Pedra Fundamental do
Templo de Istar por Berem, Takhisis no pode
mais utiliz-la como um portal.
287 AC - O Roubo dos Ovos: Os drages
cromticos roubam os ovos dos drages bons,
escondendo-os nas montanhas conhecidas como
Senhores da Perdio.
296 AC - O Juramento dos Drages:
Takhisis acorda os drages metlicos, ameaando
esmagar seus ovos a menos que eles fiquem fora
da guerra que se prenuncia. Qyando os drages
bons juram que no se envolvero, a Rainha
Negra promete devolver os ovos assim que a guer-
ra terminar.
204 ~ CA.pt\JLO SEis
300-320 AC - Agentes do Mal: Lacaios
Takhisis procuram em vo por Berem. A rainh::.
Negra precisa dele para completar a Peru-
Fundamental, que lhe permitir andar sob
Krynn uma vez mais.
O Periodo dos Drages: 332-383 AC
332-340 AC - Os Drages se Renem/_
Nomeao dos Gros-Senhores Dracnc05.
Seguindo as instrues da Rainha Negra, os dr .. -
ges cromticos aliam-se com ogros e homes:
malignos, que se tornam seus comandantes. Este
Gros-Senhores mostram-se to propensos a to:--
turar seus prprios subordinados quanto aquele
que derrotam.
337 AC - Neraka Corrompe Seus Vizinhos
O mal da Pedra Fundamental atrai criatura.
malignas dos reinos prximos. A cidade .;
Sano, perto de Neraka, torna-se a base de ope-
raes, enquanto o povo maligno de Ortiva sem
como tropas de reserva.
341 AC - A Oferta dos Exrcit ...
Dracnicos: Uma aliana oferecida s naeo
dos ogros de Kern e Sng e ao reino humano
Khur e s Ilhas dos Piratas. Todos aceitam par>
no serem destrudos.
342 AC - A Criao dos Dragonianos
Sacerdotes de Takhisis e magos dos Mao
Negros corrompem os ovos capturados dos d ~
ges bons para criar os homens- drago. Primeir
surgem os baaz e kapaks, seguidos pelos bozaks
sivaks e auraks. Esses dragonianos, como so clw-
mados, so designados para diferentes alas d
exrcitos dragonianos, enquanto outros so enVM.-
dos procura do Homem da Pedra Verde (com<
Berem, que retirou a gema da Pedra Fundamer>-
tal, passou a ser conhecido).
343- 347 AC - O Mal Rene Suas Foras
Hostes de criminosos, ogros, goblins e robgoblm
so treinados para servir aos exrcitos da Rai.n.h..
Negra. A violncia entre os aliados elimina os fra-
cos, deixando apenas os recrutas mais fortes . ..
mais cruis.
346 AC - A Jornada dos Companheiro
Um grupo de aventureiros, conhecid9s como
Companheiros da Hospedaria do Ultimo Lo:
decidem partir em misses separadas, procuran
sinais das divindades perdidas.
348 AC - Comea a Guerra da Lana: >
primavera, os exrcitos dracnicos invade!!"
Nordmaar e Balifor a partir de Sano. O rem.
lfico de Silvanesti firma um acordo para escapr
da conquista.
349 AC - Silvanesti Trada: Os exrcir
dracnicos atacam a nao florestal de Silvanes::
os elfos fogem para a ilha de Ergoth Meridion:L
O Arauto das Estrelas, Lorac Caladon, tenta u","
um orbe do drago que ele havia salvado da d""
truio em Istar para deter a invaso. No entan
ele incapaz de controlar o arte fato, o que permi-
te que um drago maligno tome o controle do ce
indefeso. Os pesadelos de Lorac so projetad.
pelo orbe do drago, transformando a florest a d:
Silvanesti em um reino tenebroso. O exrcito dra-
coniano desiste da conquista, pois agora a floresta
intil e corrupta.
350 AC - O Mal Se Rearma: Os exrcitos
dracnicos so fortalecidos pelas naes conquis-
tadas. T akhisis agora controla toda Ansalon
oriental, exceto a ilha de Saifhum. Os minotau-
ros de Mithas e Kothas oprimem os refugiados
Silvanesti.
351 AC - O Mal Se Volta Para o Oeste:
Uma vez mais na primavera, os exrcitos dracni-
cos iniciam incurses pela fronteira oriental de
Solamnia. O Exrcito Azul ataca atravs das
montanhas Dargaard, auxiliado pelos goblins. Os
Cavaleiros de Solamnia, em desordem, no con-
seguem repelir o ataque. O Exrcito Azul ocupa
Kalaman, '-"
Hinterlndia e
Noturna, o que
lhes permite con-
tinuar pressio-
nando as frontei- .......
ras das Plancies de )
Solamnia e de
Gaarlund.
\
,.
Uma traio per- '--",,-
que exrcitos dra- \
comcos tngressem em )
Solamnia pelo sul, mas os l
anes de Kayolin mos-
tram- se uma barreira re- !
sistente contra o avano
inimigo. Com a chegada .
do outono, os cavaleiros I
contra-atacam e Solamnia I
fica entrincheirada. O .
Exrcito Draconiano
Vermelho lidera um ata- i
que anfbio pelos flancos '
atravs do Novo Mar e
das Plancies de Abanas-
snia. Os brbaros su-
cumbem ao seu avano.
Os elfos Qualinesti
fogem e se renem a seus pri-
mos na ilha de Ergoth Meri-
dional, aps atrasar o avano
inimigo. Os exrcitos drago-
nianos marcham contra
Thotbatdin, sitiando seu porto se-
tentrional. Uma ala do Exrcito
Dtaconiano Azul ataca pelo sul, contornando o
Novo Mar at Tarsis e as Plancies de Poeira, e em
seguida marcha em direo s Kharolis para
impedir a retirada dos anes.
At o fina! do ano, grande parte de Ansa!on j
caiu.,Entretanto, os Companheiros da Hospedaria
do U1timo Lar se renem em Solace. Seja por
acaso ou graas ao Destino, eles encontram um
casa! de brbaros, Vento do Rio e Lua Dourada,
que possui o cajado de cristal azul - a prova de que
as divindades do Bem haviam retornado. Qyando
o Exrcito Draconiano Vermelho do Lorde
Verminaard invade sua ptria, os Companheiros,
juntamente com Laurana e Gilthanas, os fIlhos do
Orador do Sol Qya!inesti, resgatam seu povo do
aprisionamento em Pax Tharkas, matando Lorde
Verminaard e fugindo para o sul para escapar dos
exrcitos dracnicos.
352 AC - O Conclio de Pedra Branca:
Representantes das naes livres remanescentes
renem em Sancrist na Clareira da Pedra Branca
para forjar uma aliana conturbada. Qyando os
Companheiros redescobrem a lendria lana do
drago na Muralha de Gelo e recuperam o orbe do
drago de Silvanost (preparando o terreno para a
eventual recuperao da floresta no processo), os
dois artefatos so levados a Sancrist. So necess-
rios os esforos de um kender, um ferreiro usando
o lendrio Brao de Prata, Laurana dos Qualinesti
e uma lana do drago recm- forjada e arremessa-
da estrategicamente para consolidar a
aliana. Comea a criao das novas
lanas do drago.
Na primavera, o
Exrcito Draconiano
Azul sitia a Torre do
Alto Clerista nas
proximidades de Pa-
!anthas. Laurana
nomeada a General
Dourada, um
nominal para honr-
la por seu papel
na recuperao e
reconstruo das
lanas do drago, e
ajuda na defesa da
torre. O Exrcito
Azul parece pode-
roso demais para ser
derrotado quando o
heri kender, Tass-
lehoff Ps-Ligeiros,
descobre outro orbe
do drago no inte-
tior da torre. Lau-
rana usa o artefato e
revela o segredo da
torre - ela foi modi-
ficada para se tornar
uma armadilha letal
contra ataques de dra-
ges. Infelizmente, Sturm
Montante Luzente, um dos Heris
da Lana, morre em batalha contra o Gro-
Senhor Dracnico do Exrcito Azul, mas a mar
da guerra comea a mudar.
Uma tropa especia! de cava!eiros, auxiliados
pelo principe lfico Gilthanas, o drago de prata
D'Argent e o drago de cobre Cmbalo, consegue
se infiltrar na cidade de Sano, descobrindo O
segredo que mantinha os drages bons afastados
da guerra. Quando revelado que diversos dos
ovos dos drages metlicos estavam sendo utiliza-
dos para a criao dos dragonianos, os drages
metlicos so liberados de seu juramento e rapi-
damente se envolvem nos combates.
A CAf)1PAllHA E DRf\GOflLAfl CE "" 205
No vero, as foras do Concilio de Pedra
Branca comeam a contra-aracar os exrcitos dra-
cnicos, prontamente recuperando grande parte
de Sol.mnia. Os inimigos reagem empregando
seu contingente de reserva, incluindo cinco forta-
lezas voadoras, mas suas conquistas j esto se
fragmentando. O cerco de Kalaman pelas hostes
de Pedra Branca assinala o comeo do [lm dos
exrcitos dracnicos.
Libertados aps quase cinqenta anos aprisio-
nado no reino de Thorbardin, Berem, o Homem
da Pedra Verde, visto novamente. Takhisis des-
loca seus agentes para encontrar c captur-lo, para
que ela possa abrir os portes do Abismo e liderar
seus assedas infernais para reforar os exrcitos
dracnicos enfraquecidos. Entretanto, ele parece
sempre escapar para alm de seu alcance.
Numa manobra desesperada, a General
Dourada marcha suas tropas d ~ Pedra Branca
atravs de Qrtiva para atacar o vale de Neraka, a
fortaleza das hosres de Takhisis. Lorde Ariakan, o
fllho do auto-proclamado Imperador de Ansalon,
Lorde Ariakas, capturado. Graas aos desgnios
do Destino, os Heris da Lana (como os
Companheiros da Hospedaria agora so conheci-
dos) encontram Bercrn e viajam para Neraka,
embora isso lhes custe a vida de seu amigo e cole-
ga, o ano Neidar Flint Forjardente. Enquanto o
Mal reagrupa suas foras ao redor da silhueta
deturpada do Templo da Escurido, Berem se
sacrifica e rene a gema com a Pedra
Fundamental. Em seguida, enquanto o esprito de
sua irm libertado, o Tempo desaba, destruindo
o Portal de Takhisis. Qtase ao mesmo tempo,
Tanis Meio-Elfo, um dos Heri s da Lana, der-
rota Lorde Ariakas, o lder das foras da Rainha
Negra. Os exrcitos dracnicos se desagrupam, e
as tnues alianas malignas se degeneram cm lutas
pelo poder.
353 AC - O Fim da Guerra da Lana: Os
exrcitos dracnicos esto dispersos por toda
Ansalon, recuando para os confins mais remotos
do continente. Os drages, tanto metlicos quan-
to cromticos, tambm se retiram.
Mestre do Passado e do Presente: Raistlin
Majere, Heri da Lana, ex-mago dos Mantos
Vermelhos, agora dos Mantos Negros, penetra na
Torre da Alta Feitiaria de Palanthas. Ele pro-
clamado Mestre do Passado e do Presente.
353-357 AC - A Perseguio aos Inimigos:
As foras de Pedra Branca varrem a terra, caando
os remanescentes dos exrcitos dracnicos. Estes
ainda ocupam boa parte de Ansalon central, orien-
tal e meridional, mas os esforos das tropas de
Pedra Branca reduzem bastante seus contingentes.
355 AC - A Evoluo da Cavalaria:
Gunthar Uth Winstan torna-se o primeiro Gro-
Mestre dos Cavaleiros de Solamnia desde o
Cataclismo. Uma de suas primeiras ordens para
que a Medida da Cavalaria seja atualizada para
refletir os tempos modernos.
356 AC - O Mestre do Passado e do
Presente: Raistlin Majere e seu irmo gmeo,
Caramon, partem para passado, acompanhados
206 ~ CAPtvLO SEis
pela Reverenda Filha de Paladine, Crisnia, e pel...
kender Tasslehoff Ps-Ligeiros. Eles chegam
corrupta Istar com a inteno de modificar a ls-
trja e desafiar a Rainha Negra. Raistlin derrota ~
absorve a essncia do famoso mago Fistandntilu.c.
Ao lado de Crisnia, ele viaja pelo tempo e para
Abismo, esperando derrotar Takhisis.
357 AC - A Guerra da Dama Azul: A Dam:.
Azul, uma das mais poderosas c implacveis entrt
os gros-senhores dracnicos e meia-irm d
Heris da Lana Cararnon e Rai:;tlin Majere
firma um pacto com o cavaleiro da morte Lordt.
Soth. Juntos, eles lideram um exrcito draconiarn
de Sano e, com uma cidadela voadora, atacam
norte de Solamnia. Eles sitiam a ci dade, mas aca-
bam sendo derrotados. Kitiara, a Dama Azu..
morre e Lorde 50th desaparece com seu corpo.
O Portal Selado: No Abismo, Raistfu
Majere sacrifica-se para conter a Rainha Negr:
enquanto Caramon salva Crisnia. Caramon sei..
o Portal do Abismo, aprisionando a Rainha Ne
e seu irmo gmeo do outro lado, provavelmen",e
para sempre.
Ariakan Libertado: Os Cavaleiros
Solamnia libertam Lorde Ariakan do cativei,,-
Seguindo uma viso enviada pela Rainha Negt'
ele decide organizar os Cavaleiros de Takhisis.
360 AC - Que-Shu Reconstruda: L
Dourada e Vento do Rio aj udam a reconstruir
aldeia destruda de seu povo, os Qte-Shu. Ek,
so escolhidos como lderes.
362 AC - Uma Unio Entre Elfos: Prthic
Kanan, governante do reino l.fico de Qyalinesti. ~
Alhana Aurestelar, princesa de Silvanesti, casarr..
se com a esperana de reunificar seus povos.
370 AC - Fundao dos Cavaleiros de
T akhisis: Lorde Ariakan investe oflcialmente
primeiros Cavaleiros de Takhisis. Todos receb",-
a Viso: uma compreenso de seu papel pesSQL
no plano divino da Rainha Negra.
378 AC - Uma Jornada de Honra: D
Heris da Lana, Tanis Meio-Elfo e Caram
Majere, viajam para a Fortaleza da Tempestado _
conhecem Ao Montante Luzente, o fllho do
Sturm Montante Luzente e Kitiara uth Mau:.
Tanis relata a existncia dos Cavaleiros ..
Takhisis aos Cavaleiros de Solamni a, ao Tempi..
de Paladine e s Ordens da Alta Feitiaria, !D-
poucos do ateno ao seu alerta.
380 AC - Unificao dos Habitantes da
Plancies: Todas as tribos dispersas d.
Abanassnia agora seguem a liderana de L...
Dourada e Vento do Rio.
381 AC - Os Magos Atacam a Fortalezor.
Magos enviados pelas Ordens da Alta FeitiariJ.
atacam a Fortaleza da Tempestade, numa tenta.:!-
va de exterminar os Cavaleiros do Espinho, prau-
cantes de magia. Justarius, o Manto Vermelho
Mestre do Conclave, est entre os que sucumbe!::.
nesta tentativa. Dalamar, o Escuro, outrora apre:tl-
diz de Raistlin Majere, torna-se o lder
Conclave.
382 AC - Sucesso lfica: Prthios.
Orador do Sol Qtalinesti, consegue encerrar
Pesadelo de Lorac em Silvanesti, que j durava
vinte anos. Gilthas, filho dos Heris da Lana
Tanis Meio-EIfa e Laurana, colocado a contra-
gosto no trono do reino de Qyalinesti graas a um
golpe liderado pelo General Konnal, que ao
mesmo tempo tambm usurpa o trono de
Silvanesti . Prthios e Albana so declarados elfos
negros - exilados - e forados a fugir, indeseja-
dos tanto em Qyalinesti quanto em Silvanesti.
Mudanas na Cavalaria: Gunthar Uth
Winstan se aposenta, enquanto Sir Tomas de
Thelgaard torna-se o comandante da Torre do
Alto Clerista. Sturm e Tanin Majere, os filhos de
Caramon Majere, tornam-se os primeiros estran-
geiros a ingressar na cavalaria.
383 CA - O Vero do Caos: Com a preten-
so de utilizar o que acreditavam ser a. magia da
Gemagris para proteger sua ilha dos Cavaleiros de
Takhisis, os irda abrem a jia e inadvertidamente
libertam Caos. A divindade destri a ilha e amea-
a fazer o mesmo com todo o mundo.
Ao Montante Luzente, um Cavaleiro de
Takhisis, leva seu primo, o jovem mago dos
Mantos Brancos Palin Majere, Torre da Alta
Feitiaria em Palanthas, com a inteno de libertar
a Rainha Negra. Raisdin Majere, ainda no
Abismo, toma conhecimento da libertao de
Caos e arrasta seu sobrinho pelo portal. Dentro do
Abismo, ambos ouvem as divindades c:mclurem
que a nica forma de derrotar Caos seria impelin-
do os mortais a se unirem sob a bandeira de sua
fora mais poderosa - a de 1khisis. Raistlin
deixa o Abismo com Palin, mas sem sua magia.
Enquanto isso, os Cavaleiros Negros dominam
o porto sete.ntrional de Kalaman. Exrcitos de
Takhisis marcham para o sul para tomar Neraka,
recebendo auxlio de seus aliados malignos nas
Montanhas Khalkistas, e depois se voltam para o
oeste. Eles conquistam a Torre do Alto Clerista,
onde Tanis Meio-Elfo morto de forma abjeta em
combate. A partir dali, os Cavaleiros Negros cap-
turam Palanthas com facilidade. Os cavaleiros de
Ariakan capturam todos os solmnicos na cidade e
aprisionam-nos na Torre do Alto CIeJista. Eles
restringem os magos s Torres da Alta Feitiaria,
fecham as escolas, e instituem a lei marcial.
Num perodo de um ms, eles governam a ilha
de Ergoth Meridional, a nao lfi ca de
Qyalinesti, e todas as terras do sudeste de
Nordmaar, passando pelas Montanhas Khalkistas
(incluindo Kendermais) at as Plancies de
Poeira, ao sul, e Solamnia e Abanassnia, a oeste.
Ergoth Setentrional e Silvanesti conseguem resis-
rir, assim como Thorbardin 'e alguns anes das
colinas das Montanhas Khalkistas. O Monte
Deixapral entra em erupo, alguns dizem devi-
do a tentativas dos gnomas de usar suas mquinas
de guerra contra os Cavaleiros de Takhisis.
O SC - O Segundo Cataclismo: Subita-
mente, antes que os cavaleiros consigam solidifi-
car seu domnio sobre Ansalon, os sina.is de Caos
irrompem por toda a terra. Thorbardin. atacada
por seus lacaios subterrneos. Os elfos e os ogros
lutam lado-a-lado para proteger a regi.o de Sang
e Silvanesti. As Montanhas Vingaard comeam a
arder. Uma fenda se abre no Oceano Turvo entre
as ilhas dos drages e Ansalon, e de l jorram cha-
mas, inumanos das sombras, e guerreiros demo-
nacos montados em drages de fogo. Os inuma-
nos das sombras - criaturas da escurido -
geram o caos em Nordmaar Ocidental, em
Ortiva, nos Descampados Setentrionais e ao
norte das Plancies de Solamnia. Eles tambm
surgem inesperadamente nas ilhas do Mar de
Sirrion. Dalamar, o Escuro, lidera um grupo de
magos Fenda para descobrir a natureza das cria-
turas de Caos. A mag.ia, tanto arcana quanto divi -
na, parece problemtica, e tantas falham quanto as
que so conjuradas com sucesso.
Em seguida as foras de Caos atacam a Torre
do Alto Clerista. Os drages metlicos surgem
para combater o inimigo ao lado dos cromticos,
mas todos os mortais envolvidos na batalha so
derrotados. Todos os cavaleiros presentes morrem
na defesa da torre, exceto a unidade de cavalei ros
de drages de Ao Montante Luzente e os prisio-
neiros solmnicos. Lorde Ariakan morto duran-
te a luta, deixando os Cavaleiros de Takhisis sem
um lder e desorganizados. Takhisis se retira de
Krynn e os Cavaleiros Negros perdem a Viso.
O sol detm sua jornada pelo cu, e as estrelas
e luas conhecidas desaparecem. Caos grassa des-
controlado por Ansalon: Ele atrai inumanos
invernais da Geleira Muralha de Gelo, escava um
grande abismo nas Plancies de Solamnia, faz
com que os trs vulces conhecidos como
Senhores da Perdio entrem em erupo nova-
mente, acalma o Turbilho no Mar de Sangue e
faz o oceano ferver.
O deus Reorx auxiliado por Palin Majere a
recuperar os fragmentos da Gemagris da ilha
devastada dos irda. Ele a carrega pela Fenda at o
Abismo, onde os cavaleiros de Ao Montante
Luzente e os prisioneiros de Solamnia cavalgam
drages azuis e de prata para a batalha contra as
foras de Caos. No final, Tasslehoff Ps-Ligeiros
a p l l n h a l ~ o p da divindade, e Usha, a amada de
Palin, coleta uma gota de seu sangue entre as duas
metades da Gemagris, f>rando Caos a deixar
Krynn. Para bani-lo, os demais deuses concordam
em partir para o Alm, levando-o consigo. A
Gemagris em segu.ida explode, arremessando
milliares de minsculos cristais ao ar.
Palin, Usha e Ao, os n.icos sobreviventes da
batalha no Abismo, se encontram em um campo
em Solacc, juntamente com os mortos. Ali, Ao
sucumbe a seus ferimentos. Fizban, um avatar de
Paladine, surge para explicar que a magia deixou o
mundo com a partida das divindades. Se outras
formas de magia existirem, ele continua, os heris
devem encontr-las sozinhos. Raistlin Majere
parte com ele para um merecido descanso. Ou
assim todos crem.
No momento de maior fraqueza, quando os
demais deuses esto enfrentando Caos no
Abismo, a Rainha Negra aciona um plano que
havia concebido desde o incio dos tempos - e
estivera apenas esperando pelo momento correto
de gerar frutos. Com as outras divindades distrai-
das, Takhisis literalmente rouba o mundo,
empurrando-o atravs do Porto das Almas e do
Mar Etreo para um lugar onde ela possa reinar
suprema. O ato drena muito de seu poder, foran-
do-a a permanecer escondida at que possa recu-
perar suas foras. Fora ela quem apareceu perante
Palin e os demais disfarada como Fizban, ela
quem encheu seus coraes e mentes com a idia
da partida dos deuses. Tudo ocorre de acordo com
seus planos, exceto por algo que ela no poderia
prever: os grandes drages.
ii ERA aos mOR.tAis
J} Era dos Mortais o perodo atual de Ansalon.
E uma poca em que as divindades respondem s
oraes dos mortais, em que estes devem procurar
outras magias para substituir as que perderam. E
tambm a era em que os sumos-senhores dracni-
cos surgem e comeam a conquistar territrios,
dominando-os e estabelecendo reinos como se
fossem deuses.
384 AC (1 SC) - O Tmulo dos ltimos
Heris: O T Inulo dos ltimos Heris erigido
para abrigar os corpos dos que pereceram na bata-
lha contra Caos. Cavaleiros de Takhisis so
homenageados lado-a-Ia.do aos de Solamnia.
O Nascimento de um Prncipe: Nasce
Silvanoshei, o filho do Orador do Sol Qyalinesti,
Prthios, e de Alhana, a filha do ex-Arauto das
Estrelas Silvanesti.
A Chegada dos Sumos-Senhores Drac-
nicos: A suma- senhora dracnica vermelha
Malystryx aporta na Ilha das Brumas. O drago
azul Chu, a antiga montaria de Kitiara, retorna
de suas viagens como o sumo- senhor
Khellendros.
Palanthas Atacada: Qyando Khellendros
avana para atacar a Torre da Alta Feitiaria em
Palanthas, a construo aparentemente destrui-
da por uma misteriosa figura encapuzada.
Simultaneamente, o lconocronos de Astinus desa-
parece da Grande Biblioteca das Eras.
385 AC (2 SC) - A ltima Misso de Vento
do Rio: Vento do Rio e suas duas fJhas viajam
para a Ilha das Brumas para verificar a existncia
e as intenes malignas da suma-senhora drac-
nica Malystryx.
386 AC (3 AC) - A Fuga dos Kender:
Malystryx destri a rea ao redor da Baa de Balifor.
Vento do Rio lidera um exrcito kender contra a
criatura. Ele e sua filha, Alvorecer Luminoso, so
mortos durante o ataque, deixando Cano da Lua,
a ftlha sobrevivente, bastante traumatizada (fsica e
mentalmente) por suas provaes. Cano da Lua
lidera os kender para o oeste.
O Snrgimento do Arauto: Um bardo gue se
apresenta como o Arauto torna-se conhecido por
toda Ansalon. Ele alega gue suas lembranas so
as memrias de Krynn.
387 AC (4 SC) - Comea o Expurgo dos
Drages: A suma-senhora dracnica vermelha
Malystryx comea a utilizar um rimal para absor-
ver os espritos dos drages de Ansalon. Como
208 ~ CAPtuLO SEis
parte deste rito, ela mata as criaturas e anexa set!S
territrios. Outros drages poderosos tambc
aprendem o ritual, e comeam a competir uns
com os outros numa corrida pelo poder que pro-
voca a destruio de centenas de drages
menores. Esse expurgo continuar pelos prxim
26 anos.
Os drages metlicos recuam para as Ilhas d
Drages. Khellendros, o sumo-senhor dracoo
azul, anexa territrios prximos a Palanthas.
O Acordo dos Cavaleiros: Os Cavaleiros &
Takhisis remanescentes reconstroem sua orde!!'
nas proximidades de Neraka.
A Legio do Ao: Sara Dunstan, me adotin
de Ao Montante Luzente, funda a Legio .
Ao, uma ordem de cavalaria baseada no conce!l.
de uma justia neutra.
388 AC (5 SC) - A Epifania de Lu;,
Dourada: Lua Dourada recebe conselhos de \4-
velho sbio, que lhe diz para procurar o poder d..
cura em seu interior. Uma batalha entre dragQ
destri Solace, e seguindo as recomendaes
sbio, ela cura um ano ferido com seu pode
recm-descoberto. Este evento prenuncia O retor-
no da magia.
A Ameaa Verde: Um enorme drago verd...
Beryllinthranox, ataca Qyalinesti e ingressa -
Expurgo dos Drages.
389 AC (6 SC) - Os Cavaleiros Negros _
Expandem: Os Cavaleiros de Takhisis comear
a se expandir, partindo de Neraka.
Uma Nao Dragoniana: Os dragonimo
tomam a cidade de Teyr, estabelecendo a primt"::::
ra (e nica) nao de sua raa. Eles recusam
tentativas de "aliana" dos Cavaleiros Negros, pr::-
ferindo construir uma vida diferente da que levt.
vam como serviais da Rainha Negra.
A Chegada da Dragoa Negra: Onysablet.
Negra, transforma Costa Nova e Sng em u::...
pntano. A regio logo adquire uma reputa .
tenebrosa, pois a suma- senhora dracnica uriliz...
sua magia para fazer experincias com todos
seres vivos, distorcendo-os em abominaes ~
servir e deliciar seu ego.
390 CA (7 SC) - O Poder do Corao: Ur
a ajuda do sbio, Lua Dourada desenvolve o poli-
do misticismo.
Palin Lidera os Mantos Brancos: Os mag;;
discordam sobre o papel da magia nesta era ince:-
ta. Alguns abandonam a Arte por completo, Em;
trados com a perda da antiga magia que conhea-
amo Palin Majere tenta manter as velhas orden.:.
tornando-se o Superior dos Mantos Bran
enquanto continua a procurar pela "nova" ffi ag.-
que lhe disseram ainda existir no mundo.
391 AC (8 SC) - A Cidadela da Luz: L_
Dourada e Jaspe Forjardente fundam a Cidade:,.
da Luz na Ilha de Schallsea.
Um Novo Vermelho: Outro drago vermelho
Pyrothraxus, captura o Monte Deixapral.
392AC (9 SC) - O Conclio dos Cavaleiro.
de So\amnia: Morre Lorde Gunthar. Li--
Erhling torna-se o novo Gro-Mestre e publiCA.
reviso da Medida.
A Reconstruo da Hospedar ia: Caram"n e
Tika Maj ore reconstroem a Hospedaria do Ulti -
mo Lar.
O Escudo: A nao lfica de Silvanesti
envolta por uma barreira mgica chamada O
Escudo.
394--400 AC (11- 17 SC) - O Expurgo dos
Drages Continua: 0 5 drages continuam lutan-
do por territrio. Gllidus, o sumo-senhor branco,
captura a ilha de Ergoth Meridional, que se trans-
forma numa geleira. Um drago azul
(Stenndunuus) o uma dragoa de lato (Iyesta) esta-
belecem dois reinos na regio ocidental das
Plancies de Poeira. Um drago vermelho chamado
Fenalysten domina partes de Ortiva e Strangl,
enquanto o drago verde Lorri nar assume a flores-
ta a noroeste e o drago negro Mohrlex toma o sul
de Nordmaar. Duas dragoas brancas gmeas,
Criomsis e Frisndia, capturam a Muralha de Gelo.
396 AC (13 SC) - Beladona Lidera
Altobaixo: Bil ] unpero, ou Beladona, reivindica
o governo de Altobaixo.
398 AC (15 SC) - A Viso Retorna: Um
triunvirato de poderosos msticos malignos fals i-
fica a Viso dos Cavaleiros Negros, convenccndo-
os do retorno de Takhisis.
A Morte de Sara Dunstan: Morre Sara
Dunstan, a fundadora da Legio do Ao.
401 AC (18 SC) - A Desolao: Por ordem
do Alto Comando de Solamnia, exploradores so
enviados Desolao. Poucos retornam.
403 AC (20 SC) - O Feiticeiro das
Sombras: Uma misteriosa figur a conhecida como
Feiticeiro das Sombras emerge da Desolao com
poderes mgicos.
405 AC (22 SC) - Desaparecimentos de
Elfos: Os elfos de Qyalinesti comeam a desa-
parecer. Embora o motivo no seja determinado
prontamente, eles esto sendo mortos por
Beryllinthranox, a suma-senhora dracnica verde,
que est escondida nessa regio.
407 AC (24 SC) - A Feitiaria em
Frangalhos: Os Magos da Alta Feitiaria, con-
frontados com a magia instvel e disputando o
controle de suas ordens, combatem uns aos outros
pelo poder.
408 AC (25 SC) - Qualinesti Curva-se
Verde: Berylli nrhranox, a suma-senhora verde,
assume o controle do reino lfico de Qyalinesti
demonstrando seu poder de sugar a fora vital
dos e!fos.
410 AC (27 SC) - Terror das
Os elfos Dimernesti que residem no reino subma-
rino de Dimernost so atacados pelo enorme dra-
go do mar Brynseldimer.
411 AC (28 SC) - O ltimo Conclave:
Palin Majere, lder do Conclave, juntamente com
o Feiticeiro das Sombras e o Mestre da Torre de
Wayreth discutem o futuro da magia. O Feiticeiro
das Sombras demonstra uma forma de magia sen-
tida, ao invs de memorizada, apresentando a fei -
tiaria primordial para Ansalon. Palin abre o lti-
mo Conclave e dissolve as Ordens da Alta
Feitiaria.
412 AC (29 SC) - Thorbardi n Selada: A
suma-senhora dracnica verde Beryllinthranox
tanta conquistar Thorbardin. Os anes selam sua
fortaleza. Alguns se opem deciso, e seguem
Severus Mo de Pedra, dos Daewar, para fora da
montanha.
A Academia de Feitiaria: Com o recm-
descoberto poder da feitiaria ,urgindo como uma
resposta a suas preces, Palin Maj ere, ex-Superior
dos Mantos Brancos, retorna a seu lar em Solace,
onde comea a const ruo de uma enorme
Academia onde os estudantes poderiam aprender
a arte primordial.
413 AC (30 SC) - Fim do Expurgo dos
Drages: A suma-senhora dracnica Malystryx
determina as fronteiras dos reinos dos drages por
toda Ansalon, e probe novos combates por terri-
trio entre as criaturas .
O Renascimento de Thoradin: Sevcrus Mo
de Pedra retoma Zhakar, curando uma peste n.lll-
gide que assolava o rei no.
414 AC (31 SC) - Os Heris do Corao:
Um grupo que se apresentam como os Heris do
Corao desafia abertamente o domnio dos
grandes drages sobre Ansalon.
Uma menina rf chamada Mina deixada
pela mar nas proximidades da Cidadela da Luz.
Ela no possui lembranas de seus pais ou de seu
passado.
416 AC - A Morte de um Sumo-Senhor:
Graas aos esforos dos Heris do Corao, o
sumo- senhor dracnico marinho Brynseldimer
morte e Malystryx fracassa em sua tentativa de se
tornar uma deusa.
417 AC (34 SC) - Magia Intermitente:
Exatamente seis anos aps o advento da feitiaria
primordial que trouxe a magia de volta a Ansalon,
esta comea a desaparecer. As magias tornam-se
bem mais difceis de serem conj uradas e at
mesmo os artefatos de eras passadas parecem fa-
lhar uma vez a cada duas tentativas.
420 AC (37 SC) -Assassinato e Cativeiro:
A General Abrena, lder dos Cavaleiros Negros,
assassinada. Sir Morham Targonne seu sucessor,
e ignorando a Viso, altera o nome da ordem para
Cavaleiros de Neraka.
Um Triste Inverno: Os servos de Bery-
llinthranox atacam Solace, destruindo a nova
Academia de Feitiaria e anexando a regio a seu
reino. Palin Majere capturado e torturado por
ordem da suma-senhora dracnica, que mais
tarde o liberta.
419 AC (38 SC) - A Grande Tormenta:
Uma enorme tempestade se abate sobre Ansalon,
varrendo o continente de um lado ao outro. Da
tormenta emerge uma jovem chamada Mipa. Ela
se proclama como a servial do Deus U ni co e
comea a reunir um exrcito de vivos e mortos .
A CAJTlPAflHA E DRJjGOflLAllCE "" 209
Aps a borrasca, a maioria dos drages bons
desaparece de. Ansalon. Takhisis os havia raptado,
aprisionado-os em uma lua solitria.
O Aparecimento de um Heri Falecidp? Um
estranho kender emerge do Tmulo dos Ultimas
Heri s em Solace (onde estavam spultados os
Companheiros da Hospedaria do Ultimo Lar),
alegando ser o Companheiro Tasslehoff Ps-
Ligeiros e portando um artefato mgico conheci-
do como dispositivo de viagem no tempo. Ele
levado at Palin, que o acompanha a Schallsea e
Cidadela da Luz para ver Lua Dourada.
A Transformao de Lua Dourada: De
algum modo, durante a noite da Grande
Tormenta, Lu.a Dourada recupera sua juventude e
beleza, algo que a deixa amargamente frustrada,
pois teme que isso signifique que ter que esperar
ainda mais para se reunir ao esprito de seu faleci-
do marido, Vento do Rio.
A Morte de Drages: A suma-senhora drac-
nica de cobre, Iyesra, e o sumo-senhor azul,
Stenndunuus, so assassinados - a primeira por
um estranho exrcito de brutos liderados por uma
figura enigmtica trabalhando com o drago azul,
e o segundo pela Cavaleira da Rosa, Linsha
Majere. A arma utilizada para matar ambos um
artefato originalmente criado, mas jamais utiliza-
do, por Lorde Ariakan para os Cavaleiros Negros:
a lana abissal.
Destruio da Cidadela: A suma-senhora
verde Beryllinthranox ataca a Cidadela da Luz,
procurando o artefato possudo por Tasslehoff
Ps-Ligeiros. Embora no consiga captun-lo,
grande parte ela Cidadela destruda.
A Qyeda do Escudo: Mina e seu exrcito do
Deus Unico consegue arravessar o Escudo que
envolve Silvanesti, graas aos esforos de um dra-
go verde agindo como espio entre os eIfos,
Ciano Sanguevil. Ciano abatido e o escudo
destrudo, mas Silvanesti fi ca sob lei marcial .
A Queda da Verde: Laurana, a General
Dourada, e Marshall Medan, o Cavaleiro de
Neraka agente da suma-senhora dracnica
Beryllinthranox, unem-se aos elfos para matar a
dragoa enquanto o rei, Gilthas, lidera seu povo
segurana. Infelizmente, no apenas Laurana e
Marshall morrem no ataque, mas os espasmos de
morte de Beryllinthranox destroem a capital,
Q;Ialinost, deixando em seu lugar apenas o Lago
da Morte. Os elfos Q;Ialinesti agora no possuem
mais ptria e arriscam-se pelas Plancies de Poeira
para procurar refgio na nao de Silvanesti.
A Morte de Lua Dourada: Em Noturna, Lua
Dourada confronta Mina, sua filha adotiva, na
Torre da Alta Feitiaria que outrora em
Pal.nthas. Mina esclarece que foi o Deus Unico
quem restaurou sua que uma das divin-
dades no havia "abandonado" o mundo, e revela
que o Deus nico Takhisis. Lua Dourada rejei-
ta a Rainha Negra e Mina, enfurecendo a deusa,
que lhe retira o presente da juventude. Lua
Dourada morre nos braos de Mina, que deposita
seu corpo num caixo mgico de mbar.
210 "" CAPtuLO SEis
A Queda do Azul: Mina, a sacerdotisa d,e
Deus nico, confronta K.hellendros em seu pr-
prio covil. Numa discusso sobre sua traio por
Takhisis, K.hellcndros tenta descontar sua firi e.
em Mina, mas seu sopro se volta contra el:
mesmo.
O Conclio dos Deuses: Descobrindo que t]
mundo havia sido arrebatado graas a uma prec::
de Lua Dourada, as demais divindades se re-
nem e decidem como lidar com Takhisis.
A Revelao da Rainha Negra: Takhiis SI'
revela aps Mina e o exrcito do Deus Unici
capturarem a cidade de Sano, e sua
no contestada por nenhuma das divindader
ausentes. Ela no sabe que Tasslehoff Ps
Ligeiros tem viajado pelo tempo, tentando res
taurar o Rio do Tempo para permitir que
demais divindades retornem a K.rynn.
A Queda da Vermelha: Enfurecida ao desco-
brir que esse assim chamado "Deus nico" ha\-i1l
roubado seu totem de crnios, a grande drago;!
Malystryx voa at Sano para se vingar d,
insulto. Ela abordada no ar por Mina, empu
nhando uma lana do drago e cavalgando U1I.
drago morto-vivo. Malystryx morta durante I
confronto.
Silvanesti Sitiada: Enquanto Alhana lidem
as foras unidas de elfos Silvanesti e Q;Ialinest.
at a cidade de Sano para salvar seu fiUlO, qUI
est apaixonado por Mina, os minotauros atacam
Silvanost pelo sul, expulsand? as foras remanes
centes do exrcito do Deus Unico e dando parti
da a seus prprios planos para a conqui sta dt
Ansalon.
O Retorno dos Drages Bons: Aps recupe-
rar o tecido do tempo e permitir o retorno
deuses, Tasslehoff e seus companheiros viaj am
para a lua solitria onde Takhisis aprisionou OS
drages metlicos. Tasslehoffliberta os drages e
retorna para seu prprio tempo, onde sua morre
ser a chave final necessria para completar a
Rio do Tempo.
A Morte de Uma Rainha e o Retorno dos
Deuses: Q;Iando a Rainha Negra se prepan
para seu triunfo supremo, um estranho elfo surg>!
sua frente. Trata-se da divindade Paladine, que
sacrificou a prpria imortalidade para que
Takhisis perdesse a sua, de acordo com as lei s d"
Equilbrio. Enquanto Takhisis tenta matar
Mina, a quem culpa por seu fracas so.
Silvanoshei, o filho de Allaana e Prthios, se
coloca entre as duas e mata Takhisis com uma
lana do drago quebrada. Silvanoshei, por usa
vez, assassinado por Mina, tomada pela culpa.
que em seguida toma sua rainha morta em seus.
braos e promete perseguir e exterminar o mor-
tal Paladine. As demais divindades retornam "
reivindicam seu mundo, trazendo consigo o
retorno da magia divina e da Alta Feitiaria.
420 AC (39 SC) - O Aqui e Agora:
Ansalon hoje enfrenta O alvorecer de uma
completamente nova.
-
'> Um Mito da Criao: A Gemagris de Gargath '>
Rcorx, o deus da forja, olhou para o mundo e
ficou satisfeito. Para ajud-lo a continuar o tra-
balho de forjar o mundo, trouxera consigo um
oitavo dos humanos, criados pelas divindades da
Neutralidade. Reorx orientava seu povo eleito
do outro lado do mar, prometendo-lhes a maes-
tria em seus ofcios.
Por incontveis anos, os Ferreiros (como este
povo se autodenominava) trabalharam de bom
grado de acordo com os ensinamentos da divin-
dade, cada gerao atingindo um nvel mais ele-
vado de aperfeioamento tcnico. Mas os cora-
es dos humanos so propensos mudana, e a
ambi o e o orgulho nublam sua devoo.
Muitos comearam a trabalhar apenas por sua
prpria glria, criando coisas para si mesmos por
cobia e recusando-se a trabalhar em benefcio
do mundo todo.
Enfurecido, Reorx amaldioou os Ferreiros,
transformando-os para sempre numa nova raa.
Ele os tornou um povo de estatura diminuta e
plantou em seus coraes um desejo ardente de
consertar, inventar e construir. Os Ferreiros
deram origem raa dos gnomos.
Entristecido com a influncia de Caos sobre
o mundo, reorx procurou uma nova forma de
cont-lo. Por insistncia dos outros deuses, for-
jou a Gemagri s. Caos ficou aprisionado em seu
interior, e sua energia se irradiava a partir dali . A
pedra foi colocada em Lunitari, a lua vermelha
da magia Neutra.
Enquanto isso, os gnomos passaram sculos
inventando maravilhas tecnolgicas novas e
maravilhosas . Eles trabalhavam na criao de
uma Grande Mquina que serviri a a um prop-
sito magnfico (embora desconhecido). Como se
tratava de uma Grande Mquina, eles a cons-
truram trinta vezes maior que as especificaes
originais (que foram expandidos, ocupando
cadernos enormes) e instalaram mecanismos
com funes que no tinham nada a ver com o
projeto original mas que certamente a tornariam
melhor, para os padres dos gnomas.
Finalmente, a Grande Mquina estava pronta,
mas nenhuma fonte de energia em Krynn era
capaz de fornecer a energia necessria para fau-
la funcionar.
Reorx ainda amava os gnomos, apesar de sua
fria. Ele viu o que eles haviam construdo e
desejou que eles tivessem a energia necessria
para operar sua Grande Mquina. Por isso, envi-
ou uma viso a um humilde gnomo, permitindo-
lhe ver a Gemagris pulsando no corao verme-
lho de Lunitari. O pequeno gnomo respondeu
como qualquer outro faria - com uma
inveno. Ele criou uma escada medi nica que se
estenda sozinha atravs de uma manivela que a
erguia do solo. Por algum milagre (provavel-
mente do prprio Reorx) a escada realmente
funcionou. O gnomo tomou uma enorme rede e
lentamente comeou sua ascenso lua.
O gnomo capturou a Gemagris e voltou a
Krynn em segurana, empolgado com a idia de
que finalmente teriam a energia necessria para
operar a Grande Mquina. Entretanto, no
momento em que a rede foi aberta, a gema sal-
tou e voou em direo ao oeste. Desesperados, os
gnomos construram barcos e saram em sua
perseguio. A jia permaneceu sempre frente
dos gnomos e logo chegou ao litoral de Ansalon.
Anos se passaram durante os quais a pedra atra-
vessou o continente, espalhando o caos. Plantas
e animais assumiam novas formas enquanto
energias mgicas descontroladas se espalhavam
pela terra.
Eventualmente, a gema chegou ao reino de
Gargath, um prncipe com poderosas habilida-
des mgicas e abenoado por Zivilyn. Com o
conhecimento concedido de antemo por seu
patrono divino, O mago aprisionou a Gemagris
em uma torre, de onde ela iluminava toda a
regio.
Doi s exercltos de gnomos (que estavam
seguindo a pedra h geraes) uniram-se para
exigir a posse da jia. Uma das faces estava
convencida de que a Gemagris representava
riqueza ilimitada. A outra estflva muito curiosa
sobre a pedra e seu funcionamento. Eles exigi-
ram a gema do Prncipe Gargath, que se recusou
a entreg-la. I sso precipitou a Guerra da
Gemagris.
Os gnomos atacaram com uma sene de
invenes fracassadas e sofreram terrveis per-
das, mas se recusaram a admitir a derrota contra
as foras superiores de Gargath. Sua inveno
final conseguiu atravessar a muralha externa do
palcio de Gargath (por acidente mais que
inteno). Os 'gnomos inundaram o ptio,
empunhando suas armas de guerra a vapor.
Nesse momento, a luz acinzentada da jia inun-
dou a rea, mais brilhante que o sol.
As energias caticas da Gemagris tocaram os
dois de gnomos, que comearam a lutar
um contra o outro. Enquanto Gargath observa-
va, a jia transformou os gnomos em duas novas
raas. Os que cobiavam riquezas tornaram-se
os anes. Os que sentiam curiosidade se meta-
morfosearam nos kender.
A Gemagris escapou, perambulando por
outras partes de Krynn. Pouco se sabe a respeito
de sua histria por incontveis eras, at o ltimo
ano da Era do Desespero. Foi quando a pedra
permitiu que os irda a capturassem. Em sua arro-
gncia, eles acreditavam serem capazes de abrir a
jia e dominar seu poder mgico com segurana
para se protegerem conrra as foras do mal.
Para sua infelicidade, os irda conseguiram
quebrar a jia. Ludibriados por Caos, eles inad-
vertidamente o libertaram no mundo. O Vero
do Caos mudou o mundo para sempre, instau-
rando a Era dos Mortais.
A CAmPAllHA E DRAGOllLAr]CE C'o..> 21 I
SEtE
Abandone a luz soterrada
De velas, tocbas e madeira ptrida
E oura a chegada da noite
Aprisionada em teu sangue que escoa.
Quo si/ente a meia-noite, amor,
Quo clidos os ventos onde voam os corvos
Onde todo o fum' mutante, amor
Empalidece em seus olhar que se apaga.
Quo alto teu corao grita, amor,
QUclO prxima a escurido em teu seio
Quo agitados os rios, amor,
Que fluem de seu pulso moribundo.
E, amor, que calor tua frgil pele esconde,
Puro como o sal, doce como a morte,
E na escurido a lua escarlate
Cavalga o fogo ftuo de teu suspiro.
- A Cano de Lorde Soth

O cont inente de Ansalon o lar de cri aturas
estranhas e fantst icas - algumas apenas
interessantes, outras inegavelmente letais.
Qlase todas as criaturas do Livro dos Moustros de
DUNGEONS 13<. D RAGONS so apropriadas para lI!TIa
campanha de D RAGONLANCE, com algumas exce-
es dignas de nota (especialmente driders, elfos
drow, halflings, licantropos, devoradores de mentes,
t.its, ores e meio-ores). Alm disso, diversas cri atu-
ras exclusivas de Krynn so detalhadas neste eapru-
lo. Os drages, que so especiais neste cenrio, so
descritos no Captulo 8 deste livro.
CAV fiLEiRO A mORtE
oE KR.VfTfT
Posso matar com uma s palavra. Posso arremessar uma
bola de fogo no meio de meus inimtgos. Comando um
esquadro de esqueletos guen cos, que pode destruir
apenas pelo toque. Posso erguer uma muralha de gelo
para proteger uqueles II que sirvo. M eus olhos podem dis-
cernir o invisivel. Magias comum desintegram-se em
minha presena.
- Lorde Soth, Cavaleiro da Rosa Negra
Os cavaleiros da morte so distores aterrorizantes
daqueles que outrora serviram como cam.pees de
um deus. Apenas um punhado desses seres existiu
durante a hi stria de Krynn, e grande parte deles
fora m Cavaleiros de Solmnia em vida. Os deuses
do Mal criam os cavaleiros da morte como retribui-
o por atos t errveis por parte daqueles que despre-
zaram a proteo das divindades do Bem.
Um cavaleiro da morte veste eternamente a
armadura e os adornos que trazia em vida, geral-
mente corrompidos para refletir sua condio
maligna. Seu corpo uma verso apodrecida e mur-
cha de si mesmo, ostentando as feridas que deram
cabo de sua vida. Os olhos de um cavaleiro da morte
212 "'-' CAPtuLO SEtE
brilham em tons de laranja ou vermelho, como se
emanassem a luz de um fogo interior.
Os cavaleiros da morte falam os mesmos idionu
que conheci am em vida.
Como CRi.AR um
CAV ALEiR..o A fTI0RjI"[
"Cavaleiro da morte" um modelo que pode se-
acrescentado a qualquer criatura humanide de 6'
nvel ou superior (daqui por diante denomi nad-
"personagem"). O tipo do personagem muda pan
morto- vivo. O cavaleiro da morte conserva todas
estatsticas e habilidades especiais do personage::n,
com exceo das alteraes abaixo.
Este modelo uma expanso daquele
do no Livro dos M011stros II, descrevendo as capaci-
dades adicionais possudas pelos cavaleiros m:m.
poderosos.
Dado de Vida: Aumente todos os Dados d.
Vida, atuais e futuros, para d12.
Classe de Armadura: O cavaleiro da morte pc's-
sui armadura natural +5, ou a armadura natural li
personagem, o que for maior.
Ataques: Os cavaleiros da mOrte cosrumam 1m..:
com armas comuns, mas se forem desarmados uriJi-
zam um ataque de toque.
Dano: O ataque de toque do cavaleiro da morte
utiliza energia negativa para infligir dano equivale:rt-
te a ld8 + modificador de Carisma do cavaleiro "'-
criaturas vivas. Cada ataque bem-sucedido tambm
provoca 1 ponto de dano temporrio de Consti-
tuio. Um teste de resistncia de Vontade (CD Iv
+ 1/2 dos DVs + modificador de Carl reduz o daI
metade e anula O dano temporrio de Consti-
tuio. Os personagens com ataques naturais podem
usar suas armas naturais ou o ataque de toque, come
preferirem.
Ataques Especiais: O cavaleiro da morte con-
serva todos os ataques especiai s do personagem
alm de adquiri r os ataques descritos abaixo.
Rajada Abissal (Sob): Uma vez por dia, um ca",-
leira da morte consegue liberar urna rajada de fogo
arcano. A rajada preenche uma di sperso com 6 m
de raio a partir de qualquer ponto a 120 m + 12 <II
por HD do cavaleiro da morte. Ela inflige 1d6 pon-
tos de dano por DV do cavaleiro da morte (at
mximo de 20d6). Metade deste dano por fogo,.
mas o restante resultado di reto de poder divino e
portanto no pode ser reduzido por proteo cont ..
energia (fogo), escudo de fogo (escudo de gelo) ou magia;
similares. Obter sucesso num teste de resistncia dt'
Reflexos (CD 10 + 1/2 dos DVs do cavaleiro -
modificador de Carisma) reduz o dano metade.
Criar Esqueleto Guerreiro (Sob): Um cavaleiro cl..:
morte de 15 Dados de Vida ou mais capaz
transformar um humanide morto (h menos de w:n
ano) em um esqueleto guerreiro completameme sob
seu controle. O processo exige do cavaleiro UfrtI
hora de concentrao, e deve ser reiniciado se fi):r
interrompido. Os esqueletos guerreiros a servi o de
um cavaleiro
morte devem ser
contabilizados em seu rotal
de seguidores mortos-vivos.
Aura de Medo (Sob): Os cavaleiros da morte so
rodeados por uma aura tenebrosa de morte e mal-
dade. As criaturas com menos de 5 DV's a menos de
4,5 m de um deles devem obter sucesso num teste de
resistncia de Vontade (CD 10 + 1/ 2 dos DVs do
cavaleiro + modlficador de Carisma) ou ficaro sob
os efeitos da magia medo conjurada por um mago
com o mesmo nmero de DVs do cavaleiro.
Palavra de Poder (SM): Um cavaleiro da morte
com pelo menos 13 Dados de Vida pode usar uma
palavra de poder uma vez por dia, como um mago
cujo nvel de conjurador equivale ao seu nmero de
DVs. Um cavaleiro da morre com 12 ou menos DVs
s pode usar palavra de poder, cegar. Um com 15 ou
mais DVs tambm capaz de conjurar palavra de
poder, atordoar. Um cavaleiro com 17 ou mais DVs
tambm consegue utilizar palavra de poder, matar.
Smbolo (SM): Um cavaleiro da morte com pelo
menos 9 DVs capaz de utilizar um smbolo uma
vez por dia, como um mago de nvel de conjurador
equivalente ao seu nmero de DVs. Um cavaleiro
com 9 DVs s pode usar smbolo da dor, enquanro
um com 11 ou mais DVs tambm pode conjurar
smbolo do medo.
Habilidades Similares a Magia (SM): Um cavalei-
ro da morte com pelo menos 9 DVs consegue utili -
zar as seguintes habiJidades similares a magia como
um mago de nvel de conjurador equivalente ao seu
nmero de DVs: l/dia - detectar magia, dissipar
magia e muralha de gelo.
Magias: Um cavaleiro da morte capaz de con-
jurar quaisquer magias que conhecia quando vivo, a
menos que restries de tendncia impeam uma
determinada magia.
Um personagem com a habilidade de conjurar
espontaneamente magias de cura que se transforma
cm um cavaleiro da morte perde esta habilidade,
mas adquire a de conjurar espontaneamente magias
de injligir.
Seguidores Mortos-Vt:vos (Sob): Um cavaleiro da
morte atrai criaturas mortas-vivas menores que este-
jam num raio de 300 km. Ele pode manter at O
dobro de seu nmero de Dados de Vida de
seguidores. Eles chegam de acordo com a seguinte
progresso: 1d6 earniais, ld4 lvidos, 1d12 esguelc-
tos Mdios, ld4 inumanos ou ld8 zumbis Mdios
uma vez por ms. Essas criaturas permanecem a ser-
vio do cavaleiro da morte at serem destrudas. Elas
so contabilizadas separadamente de quai squer
outras que o cavaleiro possa comandar ou fascinar
como habilidade de classe.
Qualidades Especiais: O cavaleiro da morte
conserva todas as qualidades especiais do persona-
gem, aJm de adquirir as indicadas a seguir.
Reduo de Dano (Sob): O corpo morto-vivo de
um cavaleifo da morte resistente, concedendo-lhe
Reduo de Dano 5/mgica.
Imunidades (Ext): Os cavaleiros da morte so
imunes a frio, eletricidade e metamoifose, alm das
As CRiAtURAS EAnSALOll "-' 213
imunidades dos mortos-vivos (consulte Morto-
Vivo, adiante).
Ver o Invis{ve/ (Sob): Um cavaleiro da morte
capaz de enxergar criaturas invisveis e etrcas como
se estivesse constantemente sob o efeito da magia
ver o invisvel.
Restncia Magia (Sob): Um cavaleiro da morte
adquire resistncia magia 20 + 1 por Dado de Vida
acima de 10.
Invocar Montaria (Sob): Um cavaleiro da morte
possu_i a habilidade de invocar uma montaria (em
geral um pesadelo voador, embora possa ser qual-
quer outra espcie normalmente usada para esta
finalidade). A montaria no pode possuir mais
Dados de Vida que a metade dos DVs do cavaleiro.
Uma vez por dia, como uma ao de rodada com-
pleta, o cavaleiro da morte pode chamar a montaria
atravs de magia. Ela surge imediatamente ao seu
lado e permanece por duas horas para cada Dado de
Vida do cavaleiro; ela pode ser dispensada a qualquer
momento como uma ao livre. A montaria sempre
a mesma criatura cada vez que invocada, mas o
cavaleiro da morte pode prescindir dos servios de
um determinado espcime. Sempre que invocada, a
montaria aparece completamente restabelecida,
quaisquer que sejam os danos que tenha sofrido ante-
riormente. Ela tambm surge vestindo ou carregan-
do qualquer equipamento que estivesse consigo
quando foi dispensada anteriormente. Invocar uma
montaria um efeito de conjurao (chamado).
Caso a montaria do cavaleiro seja abatida, desa-
parece imediatamente, deixando para trs quaisquer
equipamentos que estivesse carregando. O cavaleiro
da morte incapaz de convocar outra montaria por
trinta dias ou at adquirir outro nvel, o que aconte-
cer primeiro, mesmo se a montaria for ressuscitada
de alguma forma.
Imunidade Expulso (Ext): impossvel expul-
sar um cavaleiro da morte. Entretanto, ele pode ser
banido com palavra sagrada, como se fosse um pla-
nar maligno (nesse caso, o cavaleiro enviado para o
plano da divindade do Mal a quem serve) .
Morto-Vivo: Um cavaleiro da morte imune a
efeitos de ao mental, veneno, S0110, paralisia, ator-
doamento, doenas, efeitos de morte e qualquer
efeito que eXlja um teste de resistncia de Fortitude
a menos que funcione contra objetos ou que seja
inofensivo. Ele imune a sucessos decisivos, danos
por contuso, danos temporrios de habilidade em
seus valores fsicos, danos permanentes de habilida-
de, fadiga, exausto ou morte por dano macio. Ele
no pode ser revivido, e ressuno s funciona se
ele desejar. Viso no escuro 18 m.
Habilidades: Um cavaleiro da morte recebe +4
de Fora e +2 de Sabedoria e Carisma. Por ser um
morto-vivo, no possui valor de Constituio.
Ambiente: Terrestre e subterrneo/Qyalquer.
Organizao: Solitrio ou trupe (consulte
Seguidores Mortos-Vivos, acima).
Nvel de Desafio: Depende do nmero de DVs.
Dados de Vida
At 8
De 9 a 16
Acima de 17
N fvel de Desafio
Idntico ao da criaturabase +3
Idntico ao da criatura base +4
Idntico ao da criatura-base +5
214 "-' CAPt\TLO SEtE
Tesouro: Dobro do padro.
Tendncia: Sempre Mau (qualquer).
Progresso: Conforme a classe de personagerr..
Ajuste de Nvel: +5
EUEf!1PLO E A mORtE
Um jovem nordmaariano recrutado pessoalmen-
por Lorde Arlakan, Lorde Ausric KreU ascendeu
posto de uGuerreiro da Noite" nos Cavaleiros \o-
Takhisis, servindo e lutando diretamentc sob
comando de Lorde Ariakan durante a Guerra
Caos. Tendo desonrado a si mesmo e desobedeci
a todos os mandamentos dos Cavaleiros Negra
Ausric conspirava em segredo contra seu superior.
acabou por envenenar a montaria de Ariakan an
da ltima batalha decisiva contra as foras de Cao
C&alquer um que pudesse descobrir a traio d.
Ausric morreu durante a batalha, e ele tambm L
derrotado e morto pelos inimigos. No entanto.
deusa Zeboim descobriu sobre o assassinato de
fIlho e ficou determinada a ving-lo. Ela amaldiOO'
Ausric a uma vida eterna e atormentada.
Aps sua morte, Ausric acordou de volta
Fortaleza da Tempestade, agora abandonada pe
Cavaleiros Negros. Agora apenas os mortos reside:!ll'
ali , e a tempestade incessante sobre a ilha envelhece
e danificou os edifcios prematuramente. Ali Ausr.
sofre e remi sobre sua condio de senhor e prisil.;
neiro do lar tempestuoso da ordem de cavaleiros
que serviu c traiu.
Lord"e Ausric Krell : Cavaleiro da mOA
Guerreiro S/ Cavaleiro da Flor-de-Lis 7; ND r
morto-vivo (Mdio); 12d12 DV; 90 PV; loic. --
Desl. 9 m; CA 28 (toque 11, surpresa 27); Corpo
Corpo: espada longa afiada +2 +12/+16/+11 (d ......
1d8+9, dec. 17-20) ou corpo a corpo: toque - ,
(dano: 1d8+2 e 1 Con, consulte o texto); AE rajac.
abissal, ataque coordenado, aura de medo, palavra -
poder, smbolo, habilidades similares a magia,
seguidores mortos-vivos; QE mobilidade co-
armadura, RD la/mgica, imunidades, ver o imw-
vel, invocar montaria, imunidade a expulso,
vivo, RM. 22; Tend. LM; TR Fort +9, Ref +4, V,-
+8; For 24, Des 18, Con -,1m 14, Sab 17, Car 1-
Perfcias e Talentos: Escalar +9, Diplomacia ..--
Saltar +14, Conhecimento (religio) +5, Ouvir -
Cavalgar +19, Observar +9; Especializao ec
Combate, Esquiva, Vnculo da Honra, Desar11k
Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Liderana..
Combate Montado, Investida Montada, Investi
Implacvel.
Rajada Abissal (Sob): Uma vez por dia, Km
consegue liberar uma rajada de fogo arcano qu_
preenche uma disperso com 6 m de raio a partir
qualquer ponto a 264 m. Ela inflige 12d6 pontos d.
dano. Metade deste dano por fogo, mas o restan
resultado direto de poder divino e portanto n2
pode ser reduzido por protefo contra energia (fog(;
escudo de fogo (escudo de gelo) ou magias similrun
Obter sucesso num teste de resistncia de Refle.x
(CD 18) reduz o dano metade.
Aura de Medo (Sob): As criaturas eom men
de 5 DV's a menos de 4,5 m de Kreli devem obta
sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD
18) ou ficaro sob os efeitos da magia medo conjura-
da por um mago de 12 nvel.
Palavra de Poder (SM): lIdia - palavra de
poder. cegar.
Smbolo (SM): 11dia - smbolo da dor ou smbo-
lo do medo como se conjurados por um mago de 12
nvel.
Habilidades Similares a Magia (SM): 11dia -
detectar magia, dissipar magia e muralha de gelo.
Seguidores Mortos-Vivos (Sob): Kreli pode
manter at 24 Dados de Vida de seguidores, incluin-
do carniais, lvidos, esqueletos Mdios, :inumanos e
zumbis M ~ i o s . Essas criaturas permanecem a ser-
vio do cavaleiro da morte at serem destrudas. Elas
so contabilizadas separadamente de quaisquer
outras que o cavaleiro possa comandar ou fascinar
como habilidade de classe.
Imunidades (Ext): Kreli imunes a frio, eletri-
cidade e metamoifOse, alm das imunidades dos mor-
tos-vivos.
Ver o Invisvel (Sob): Kreli capaz de enxergar
criaturas invisveis e etreas como se estivesse cons-
tantemente sob o efeito da magia ver o invisvel.
Invocar Montaria (Sob): KrcU possui a habili-
dade de invocar uma montaria (em geral u m pesade-
lo voador, embora possa ser qualquer outra espcie
normalmente usada para esta finalidade). A monta-
ria no pode possuir mais do gue 6 Dados de Vida.
Uma vez por dia, como uma ao de rodada
completa, K.reU pode chamar a montaria atravs de
magia. Ela surge imediatamente ao seu lado e per-
manece por 24 horas; ela pode ser dispensada a qual-
quer momento como uma ao livre. A montaria
sempre a mesma criatura cada vez que invocada,
mas Kreli pode prescindir dos servios de um deter-
minado espcime. Sempre que invocada, a monta-
ria aparece completamente restabelecida, quaisquer
que sejam os danos que tenha sofrido anterior-
mente. Ela tambm surge vestindo ou carregando
qualquer equipamento que estivesse consigo quando
foi dispensada anteriormente. Invocar uma montaria
um efeito de conjurao (chamado).
Caso a montaria de K.rell seja abatida, desaparece
imediatamente, deixando para trs quaisquer equipa-
mentos que estivesse carregando. Krell incapaz de
convocar outra montaria por trinta dias ou at adqui-
rir Outro nvel, o que acontecer primeiro, mesmo se a
montaria for ressusci tada de alguma forma.
Imunidade a Expulso (Ext): impossvel
expulsar Krell. Entretanto, ele pode ser banido com
palavra sagrada, como se fosse um planar maligno
(nesse caso, ele enviado para o Abismo).
Inventrio: Armadura completa +2, espada longa
afiada +2.
Os dragoruanos, ou "homens-drago", foram inicial-
mente criados na Era do Desespero, poucos anos
antes da Guerra da Lana. Obtidos de ovos rouba-
dos de drages metlicos e de um ri.tual mgico per-
verso criado pela prpria Rainha da Escurido, a
fll1alidade original dessas criaruras era servir como
tropas de choque descartveis. Porm, eles herdaram
a inteligncia e a vontade de sobreviver de seus pai s,
os drages, e aps a Guerra da Lana permaneceram
procura de um lugar no mundo.
Pouco depois da Guerra do Caos, uma nao de
dragonianos foi fundada na regio de Teyr. Com o
aparecimento de fmeas dessa raa durante o confli-
to, eles agora so capazes de se reproduzir e podem
ser considerados como uma das raas de K.rynn.
Todos os dragonianos possuem as seguintes caracte-
rsticas.
Caractersticas de Drago (Ext): Imune a efei-
tos de sono e paralisia, viso no escuro 36 ffi, viso na
penumbra, percepo s cegas 18 m, faro 18 m.
Imunidade a Doenas (Ext): Os dragomanos
so inumes a todas as doenas.
Planar (Ext): Os dragonianos alados (todos,
exceto os auraks) conseguem usar suas asas para pla-
nar como uma habilidade extraordinria, anulando o
dano de qualguer queda e permitindo um desloca-
mento na horizontal de at quatro vezes a distncia
percorrida na vertical.
Inspirado por Drages (Ext): Os dragonianos
so atrados pelos drages malignos e os veneram.
Qyando um comandante drago estiver na linha de
viso, ou ao ingressar numa batalha sob o comando
de um deles (na cadeia de comando), eles recebem
+ 1 de bnus de moral em todos os ataques e testes
de resistncja.
Metabolismo Lento: Os dragonianos so capa-
zes de sobreviver com um dcimo da gua e do ali-
mento necessrios para sustentar um ser humano.
DAAGOniMo AURA.K..
Drago (Mdio)
Dados de Vida: 8d12 (76 PV)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 9 m (6 guadrados)
CA: 17 (+1 Des, +6 natural), toque 11, surpresa 16
Base de Ataquei Agarrar: +8/+8
Ataque: Toque distncia: raio de energia +9 (dano:
1d8+2); ou corpo a corpo: garra +8 (dano: 1d4)
Ataque Completo: Toque distncia: 2 raios de
energia +9 (dano: 1d8+2); ou corpo a corpo: 2
garras +8 (dano: 1d4) e mordida +3 (dano: 1d4)
Espaol Alcance: 1,5 m/1,S m
Ataques Especiais: Sopro, espasmos de morte, raio
de energia, habilidades similares a magia, magias
Qualidades Especiais: Alterar forma, passo dimen-
sionaI, disfarar-se, caractersticas de dragonia-
no, resistncia magia 20
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +7, Von +6
Habilidades: For 10, Des 12, Con 10, I nt 14, Sab
10, Car 14
Percias: Concentrao +11, Diplomacia +13,
Intimidar +13, Conhecimenro (arcano) +13,
Ouvir +11, Identificar Magia +13, Procurar +13,
Observar + 11
Talentos: Magias em Combate, Iniciativa Aprimo-
rada, Foco em Magia (evocao)
As CRjAt\IR.I\S E AnSALon .........., 215
Ambiente: Terrestrc/Q;talquer
Organizao! Solitrio ou casal
Nvel de Desafio: 9
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +4
Os aurak so dragonianos poderosos e extremamen-
te perigosos que empregam muitas magias e habili-
dades similares.
Os dragonianos aurak so altos e delgados, atin-
gindo entre 1,95 e 2,10 m de altura quando adultos,
sem caractersticas di stintivas entre machos e
fmeas. Possuem caudas curtas e grossas e presas
longas e afi adas. Ao contrrio dos demais dragonia-
nos, no possuem asas. AS escamas de um aurak s.o
douradas e brilhantes ao nascer, mas tornam-se maiS
embaadas com a idade. Seus olhos so vermelhos,
verdes ou negros.
Os auraks usam mantos ou decoram seus corpos
para indicar prestigio e superioridade. Se necessrio,
utilizam magias ou seus poderes inatos para assumir
o dj sfarce mais adequado s suas necessJdadcs.
Por serem os dragonianos mai s raros, os aurak
nunca se renem cm grandes nmeros - embora
muitas vezes sejam encontrados entre grupos maio-
res de sua raa. Eles so respeitados
e temidos por seus companheiros.
Combate
Os auraks no so guerrei-
ros impulsivos. Eles atacam
apenas aps minimizarem os
ri scos com um planejamen-
to cuidadoso. Os auraks
quase nunca suas
armas naturai S num com-
bate, preferindo em vez
disso confiar em seus
raios de energia.
Sopro (Sob): Um
aurak pode soprar
uma nuvem txi ca
num cone de 1,5 m
trs vezes ao dia.
Q;talquer vtima apa-
nhada pelo gs sofre
ld4 pontos de dano tem-
porrio de Fora e fica
cega por ld4 rodadas
(Fortitude CD 16 anula).
Espasmos de Morte
(Sob): Q;tando um aurak
morre, explode irradian-
do energia mgica. A
exploso inflige 3d6 pon-
tos de dano a todas as
criaturas a 1,5 \TI do dra-
goni ano. As vtimas podem
reduzir o dano metade obtendo
sucesso num teste de resistncia de
Reflexos (CD 16). A CD do teste de
resistncia baseada em Carisma.
21 6 "-' CAPtuLO SEtE:
Raio de Energia (Sob): Os auraks possuem
habilidade de gerar raios de energia de ambas ti
mos. O raio tem alcance de 18 m, e o aurak preci-
sa acertar a vtima com um ataque de toque. O rie
inllige dano equivalente a 1d8 mais o modificador
de Carisma do dragoniano. Quando est utilizand('"
sua habilidade de disfarar-se, o aurak parece esta:
usando uma arma apropriada forma adotada.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite -
invisibilidade maior, sugeJto (CD 15); lIdia -
dominar pessoa (CD 17). Nvel de Conjurador:
As CDs para os testes de resistncia so 12 + n\.'e.
da magia.
Magias: Alm de suas habilidades similares ,
magia inatas, um aurak conjura magias como um
feiticeiro de 8 nvel. Ele prefere magias de
e iluses que o ajudem a se disfarar.
Magias Conhecidas (6/7/7/5/3; CD do teste d
resistncia 12 + nvel da magia): O - giobos de i",,-
pasmm-, bn'Iho, som fantasma, luz , mos mgica:
abrirlfechar, ler magias; 1 - msseis mgicos, toqlA
chocante, escudo arcano, sono, ataque certeiro; 2
cegueira/sw'dez, reflexos, raio ardente; 3 - pcor.
relmpago; 4 - muralha de fogo.
Alterar Forma (Sob): Trs vezes por dia, UlL
aurak macho capaz de assumir a forma de qualque=
animal Mdio ou Pequeno como uma ao padr
Esta habilidade funciona como a magi6
metamorfose conjurada por um feiticei-
de 8 nvel sobre si mesmo.
com a exceo que o aura!:
no recupera Pontos de
Vida ao alterar sua forrru
e s consegue assumir a
forma de um animal
A criatura pode per-
manecer na for rru.
animal at decidir
assumIr outra ou
retornar ao natural.
Passo Dimensio-
nai (SM): Os aur .. lo;
so capazes de execu-
tar teletransportes de
alcance limi tado
trs vezes por di a.
Esta habilidade fun-
ciona exatameme co-
mo a magia porta di-
mensionai, com a e,,\"-
ceo de possuir a-
lcance de 18 m e de
que a criatura s con-
segue transportar a si
mesmo e aos itens que
estiver carregando.
Disfarar-se (SM): Trs
vezes por dia, um aurak
consegue usar uma habilida-
de similar magia disfarar-
se para tornar-se parecido
com um determinado huma-
nide e imitar perfeitamente
sua voz. O efeito dura apenas
.
2d6+6 minutos, e limitado aos humanos ou huma-
nides que o aurak j tenha visto.
Personagens Auraks
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: 50% de moedas; 50% de bens; padro de
itens
Tendncia: Geralmente Cati-
co e Mau
Praticamente todos os
adotam uma classe de persona-
gem que utiliza conjurao
arcana. Sua classe favoreci-
'Dragoniano Baaz
Progresso: Conforme a classe
de personagem
da feiticeiro. Qyando
um aurak avana de
nvel como feiticeiro,
acrescenta seus nveis
nesta classe a sua
habilidade de con-
jurao inata. Por
exemplo, um au-
rak feiticeiro de
7 nvel tem as
magias por dia,
magias conheci-
das e nvel de
conjurador de
um feiticeiro de
15 nvel.
Entretanto, seus
bnus base de
ataque, bnus
base de resistncia
e familiar (se possuir) sero deter-
minados acrescentando as carac-
tersticas apropriadas de um fei -
ticeiro de 7 nvel s estatsticas
bsicas do aurak.
DAAGOniJ.Hlo
BAAZ
Drago (Mdio)
Dados de Vida: 2d12+S (18 PV)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
CA: 17 (+3 natural, +4 camiso de cota de malha),
toque 10, surpresa 17
Base de Ataque/Agarrar: +2/+2
Ataque: Corpo a corpo: garra +2 (dano: ld4); ou
espada longa +2 (dano: ld8)
Ataque Completo: a corpo: 2 garras +2
(dano: Id4) e mordida -3 (dano: Id3); ou espada
longa +2 (dano: Id8) e mordida - 3 (dano: Id3)
Espao/Alcance: 1,5 mll,S m
Ataques Especiais: Espasmos de morte
Qyalidades Especiais: Caractersticas de dragonia-
no, resistncia magia 8
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +3, Von +2
Habilidades: For 11, Des 11, Coo 13, lnt 8, Sab 8,
Car 10
Percias: Blefar +5, Disfarces +5, Intimidar +5,
Ouvir +4, Observar +4
Talentos: Corrida, Tolerncia
Ambiente: Terrestre/C2.!,talquer
Organizao: Seo (2-5), tropa (20-40 mais I
lder de nvel) ou esquadro (40-60 mais 2
lderes de tropa de 30-6 nvel e 1 comandante
de 10
0
nvel)
Ajuste de Nvel: + 1
Os baaz so os menores dra-
gonianos, atingindo entre
1,50 e 1,80 m de altura. Eles
possuem caudas curtas e
grossas, um par de asas
finas, focinhos de lagarto
com presas pequenas e
corpos escamosos. As
fmeas so idnticas
aos machos, exceto pe-
las pela constituio
mais delicada. Os baaz
recm nascidos possuem
escamas brilhantes cor
de lato, que se emba-
am e tornam-se quase
verdes ao alcanar a
maturidade. Seus olhos
so vermelho sangue.
Eles gostam de trajes,
disfarces e roupas cha-
mativas. Em geral so
encontrados disfar-
ados. Eles es-
condem suas asas
sob mantos longos
e escuros e seus
rostos com capuzes e ms-
caras. Esses trajes lhes permitem passar por terras
civilizadas sem atrair ateno.
Bandos de baaz estabelecem seus covis cm edif-
cios abandonados de todos os tipos. Devido ao seu
talento para se disfarar, s vezes vivem discreta-
mente bem em meio a povoados humanos.
Os baaz ocupam a posio inferior da cadeia
social dragoniana. Eles tendem a possuir naturezas
caticas e comportam-se de forma egosta sempre
que conseguem se safar com isso. Os machos servem
como soldados e trabalhadores, enquanto as fmeas
so muito valorizadas como administradoras e
comandantes militares de baixa patente.
As fmeas baaz costumam ter a perCIa
Diplomacia no lugar de Blefar de acordo com as
caractersticas acima.
Combate
Os baaz so guerreiros cruis e sdicos, especialmen-
te quando esto embriagados (um estado que fre-
qentemente atingem antes da batalha; a bebedeira
no afeta suas habilidades). Eles abordam os inimi-
gos sem muita tcnica, brandindo suas armas para
causar o mximo de dano.
Espasmos de Morte (Sob): O corpo de um baaz
se petrifica no instante em que ele morre. Se a cria-
tura que desferiu o golpe fatal utilizou uma arma de
As CRjAtURAS [ AllSAL8f] "" 217
corte ou perfurao, deve obter sucesso em
um teste de resistncia de Reflexos (CD
12) ou sua arma ficar fundida ao
corpo do baaz e no poder ser
removida. A criatura se reduz a p
ld4 minutos aps sua morte
(libertando as armas presas).
Enquanto estiver petrificado, a
magia pedra para carne restaura seu
corpo condio original e permi-
te que os personagens removam
quaisquer armas, mas a criatura
continua morta. Os itens carre-
gados pelo dragoniano (e qual-
quer objeto preso ao seu corpo
petrificado) no so afetados pela
petrificao e posterior dis-
soluo. A CD do teste de resis-
tncia baseada em Carisma.
Personagens Baaz
A classe favorecida
dragoniano baaz guerreuo.
Seus lderes costumam ser guer-
reiros ou brbaros. Consulte o
Captulo 1: Raas para mais deta-
lhes sobre como interpretar
personagem baaz.
DRflGOf]lAf]O BOZAI<..
Drago (Mdio)
Dados de Vida:
(26 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 9
fi (6 quadra-
dos)
CA: 18 (+8 natural),
toque 10, surpresa 18
Base de Ataque/Agarrar: +41+5
Ataque: Corpo a corpo: garra +5 (dano: 1d4+ 1); ou
espada curta +5 (dano: ld6+1); ou distncia:
arco longo +4 (dano: 1d8)
Ataque Completo: Corpo a corpo: 2 garras +5
(dano: 1d4+1) e mordida +0 (dano: 1d4+1); ou
espada curta +5 (dano: ld6+1); ou distncia:
arco longo +4 (dano: 1d8)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Espasmos de morte, magias
Qualidades Especiais: Caractersticas de dragonia-
no, resistncia magia 14
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +4, Von +4
Habilidades: For 12, Des 10, Con 10, Int 12, Sab
10, Car 12
Percias: Blefar +8, Concentrao +7, Diplomacia
+8, Intimidar +8, Conhecimento (arcano) +8,
Ouvir +7, Procurar +8, Identificar Magia +8,
Observar +7
Talentos: Magias em Combate, Iniciativa Aprimo-
rada, Corrida
Ambiente: Terrestre/Qyalquer
Organizao: Bando (2d6)
Nvel de Desafio: 5
218 "" CAPtVLO SEtE
1Jragolliano Bozak
Tesouro: Padro
Tendncia:
Geralmente Leal e
Mau
Progresso:
Conforme a classe de
personagem
Ajuste de Nvel: +3
Os bozak so drago-
manos com escamas
de bronze que empre-
gam talentos
e muitas vezes liderarr.
os demais membros <k
sua raa em combate.
Eles atingem entre
1,80 e 1,95 m de altur;;..
com grandes asas com
pontas sseas que se
erguem quase 30 cm
acima de seus ombros
Em geral, desprezaI4
armaduras em favor dt:
malDr capacidade de
manobra; quando a:-
usam, empregam ape-
nas as mais leves.
bozak possuem
amarelos ou mbar t
dentes acinzentados.
Inteligentes e impla-
cveis, eles possuem llItU
natural para ...
magIa arcana, mas tam-
bm se inclinam ao estud!::
da magia divina.
desempenham papis
derana nas comunidades de
dragonianos, enquanto outrO'::
organizam cerimnias religiosas dedi-
cadas aos deuses malignos.
Tanto os machos quanto as fmeas possuem
excelente instinto de organizao e liderana.
Combate
Os bozaks so guerreiros cuidadosos e ardilosos.
Sempre que possvel, atacam distncia com
magias, ou proj eteis de rea, e depois investem pan
o combate corpo a corpo. Uma das tticas
dessas criaturas investir contra suas vtimas nas
quatro patas, batendo as asas e sibilando enquanro
mantm suas espadas ou outras armas .entre
dentes. Depois que atacam, dificilmente demons-
tram misericrdia, a menos que haja uma boa raz"
para permitir que um inimigo viva.
Os bozaks so bastante habilidosos com su;u:
armas naturais, mas em geral preferem lutar arma-
dos. Suas armas prediletas incluem espadas curtas.
adagas ou quaisquer outras que possam ser carrega-
das na boca enquanto correm. A maioria carrega
armas de ataque distncia alm de suas espadas ou
adagas favoritas.
Espasmos de Morte (Sob): A carne resseca e se
desprega dos ossos de um bozak numa nuvem de p
no instante em que ele morre. Os ossos explodem
. imediatamente, infligindo ld6 pontos de dano a
todas as criaturas num raio de 3 m. As vtimas
podem reduzir o dano metade obtendo sucesso em
um teste de resistncia de Reflexos (CD 14).
Magias: Um bozak conjura magia, como um
feiticeiro de 4 nvel.
Magias Conhecidas (61713; CD do teste de
resistncia 11 + nvel da magia): O - detectar magia,
mos mgicas, consertar, ler magias, resistncia; 1 -
msseis mgicos, nvoa obscurecente, toque chocante; 2
- raio ardente.
Personagens Bozaks
Grande parte dos lderes bozaks so conjuradores
arcanos ou d.ivinos. Sua classe favorecida feiticeiro.
um bozak avana de nvel como feiticeiro,
acrescenta seus nveis nesta classe a sua habilidade de
conjurao inata. Por exemplo, um bozak feiticeiro
de 9
0
nvel tem as magias por dia, magias conhecidas
e nvel de conjurador de um feiticeiro de 13 nvel.
Entretanto, seus bnus base de ataque, bnus base de
resistncia e familiar (se possuir) sero determinados
acrescentando as caractersticas apropriadas de um
feiticeiro de 9 nvel s estatsticas bsicas do bozak.
DRflG0f]iAfl0 K.A.PAK.
Drago (Mdio)
Dados de Vida: 2d12+5 (17 PV)
Iniciativa: + 1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
CA: 15 (+1 Des, +2 natural, +2 corselete de
couro), toque 11, surpresa 14
Base de Ataquei Agarrar: + 21+2
Ataque: Corpo a corpo: espada
curta +2 (dano: 1d6 mais
veneno); ou distn-
cia: arco curto +3
(dano: 1d6)
Ataque Completo:
Corpo a corpo:
espada curta +2
(dano: 1d6
mais veneno)
e mordida - 3
(dano: 1d4
mais veneno);
ou distncia:
arco curto +3
(dano: 1d6)
Espao/Alcance: 1,5
m/1,5 m
Ataques Especiais:
Espasmos de morte,
venenos (apenas
Vragoniano
Kapak
machos), ataque furtivo +ld6
Qyalidades Especiais: Caractersticas de dra-
goniano, saliva curativa (apenas fmeas), resis-
tncia magia 11
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +4, Von +2
Habilidades: For 11, Des 13, Con 13, lnt 8, Sab 8,
Car 11
Percias: Esconder-se +6, Ouvir +4, Furtividade
+14, Procurar +4, Observar +4
Talentos: Corrida, Vitalidade
Ambiente: Terrestre/Qyalquer
Organizao: Seo (2-5), tropa (20- 40 mais 1
lder de 4
0
- 7 nvel) ou esquadro (40--60 mais 2
lderes de tropa de 4-7 nyel e 1 comandante
de 50- 10 nvel). Os kapaks se associam a outros
tipos de dragonianos, que podem ser includos
nesta organizao.
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +2
Os kapaks so dragonianos peonhentos, que apli-
cam seu veneno diretamente em suas armas antes de
ingressar no combate e que se dissolvem em poas
letais de cido ao serem mortos.
Os kapaks atingem cerca de 1, 80 m de altura e
possuem torsos esguios e membros longos. Suas
escamas so cor de bronze bao manchadas de
verde, e seus olhos so alaranjados ou marrons-
escuros. Eles possuem tufos de pelos castanhos-
escuros ou loiros em ambos os cantos da boca.
Almofadas macias nas palmas de seus ps lhes per-
mitem mover-se em silncio. Os kapaks vestem
armaduras leves que lhes permitam mxima liberda-
de de movimento e melhor aproveitamento de sua
furtividade natural.
.A8 CRiAtVRA8 E A.n8ALOIl
A caracterstica fsica mais extica dos kapaks
um conjunto de glndulas localizadas sob a lngua.
Os machos secretarn continuamente uma saliva
venenosa, ao passo que a das fmeas possui notveis
propriedades curativas.
Nem os kapaks machos nem as fmeas demons-
tram muita aptido para pensarem por si mesmos, e
no so muito perceptivos. Isso os torna melhores
seguidores do que lderes. Em geral as tropas de
kapaks so lideradas por outro tipo de dragoniano
ou um indivduo de uma espcie diferente.
Os machos so combatente ferozes, capazes de
alternar entre a fora bruta e a astcia. As fmeas so
igualmente habilidosas, mas parecem ter um instin-
to protetor em relao aos outros dragonianos) usan-
do sens poderes de cura para ajud-los.
Combate
Embora sua inteligncia seja limitada, os kapaks so
lutadores soberbos, dotados de astcia demonaca
para apanhar vtimas desprevenidas e se aproveitar
das fraquezas de seus oponentes. Devido sua arg-
cia, os kapaks tornam-se excelentes assassinos. Os
machos costumam lamber suas armas antes do com-
bate para revesti-las com veneno.
Espasmos de Morte (Sob): O corpo de um
kapak se dissolve numa poa de cido com 1,5 m
de raio no instante em que ele morre. Todas as
criaturas na rea afetada sofrem ld6 pontos de
dano de cido a cada rodada de exposio. O cido
evapora em ld6 rodadas. Todas as armaduras,
armas e itens carregados pelo kapak tambm
sofrem dano pelo c.ido.
Veneno (ext): Inoculao pela mordida ou por
lmina revestida (apenas machos); teste de resistn-
cia de Fortiulde (CD 12); dano inicial: 1d6 pontos
de dano temporrio de Destreza; dano secundrio:
dano secundrio ld6 pontos de dano de Destreza.
Antes de entrar em combate, os machos costumam
lamber as lminas de suas espadas (o que exige uma
ao de rodada completa). O veneno permanece na
arma por 3 rodadas ou at que o kapak atinja um
oponente, o que acontecer primeiro. Tanto os
machos quanto as fmeas so imunes ao veneno
outros kapaks.
Ataque Furtivo: Se um kapak puder atingir llIL
oponente incapaz de se defender adequadamente ck
seu ataque, ele ser capaz de golpear um ponto vit:i..
e causar mais dano. Basicamente, esse ataque caus::
+ld6 pontos de dano adicional sempre que a vti m-
no puder se beneficiar de seu bnus de Destreza G..:.
CA (existente ou no) . Se ele obtiver um sucess
decisivo num ataque furtivo, o dano adicional no
multiplicado.
Os ataques distncia somente funcionam com
ataques furtivos quando o alvo estiver num raio de
metros.
O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas t
de anatomia compreensvel - mortos-vivos, COfU.-
trutas, limos, plantas e criaturas incorpreas no tr.::
reas vitais para serem atingidas. Toda criatlli. -
imune a sucessos decisivos tambm no
a ataques furtivos. O kapak precisa enxergar sua ",ri-
ma com clareza suficiente para reconhecer um pon
vital e atingi-lo. Ele no capaz de usar o ataqUE
furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver
atacando os membros de uma criatura cujas rea
vitais estejam fora de alcance.
Se o kapak obtiver um bnus de ataque furti\
de outra fonte (como nveis de ladino), o dano
cumulativo.
Saliva Curativa (Ext): A saliva de uma fm ..
kapak cura leses. Se ela lamber um ferimento, _
criatura recupera 2d6 pontos de dano. Um persona-
gem s consegue se beneficiar desta habilidade U JIl,;;
vez a cada quatro horas, e a kapak no pode curar ..
si mesma. A saliva de uma kapak no cura guando ::
aplicada atravs de uma mordida.
Percias: Os kapaks recebem +8 de bnus racia.
nos testes de Furtividade.
Personagens Kapaks
A classe favorecjda de um dragoniano kapak ladino.
Seus lderes costumam ser guerreiros/ladinos mulri-
classe. Consulte o Captulo 1: Raas para mais deta-
lhes sobre como interpretar um personagem kapak.
'> Como Fazer um Dragoniano '>
Os dragonianos foram criados originalmente na
Era do Desespero para constituir as tropas dos
exrcitos dracnicos. As foras do mal consegui-
ram obter um suprimento de ovos de drages bons,
e os utilizaram neste processo. Cada ovo, aps a
realizao do ritual apropriado, criava dzias de
dragonianos machos (no existiam fmeas at que
uma ninhada de ovos foi descoberta aps o fim da
Guerra do Caos). O ritual exige um conjurador
arcano maligno de 10
0
nvel ou superior, um con-
jurador divino maligno de 10
0
nvel ou superior e
um drago cromtico muito antigo ou ainda mais
velho. Em geral era realizado com muita cerimnia
em um local bastante seguro.
O processo medonho, conforme descrito por
uma testemunha:
220 CAPtUlO SEtE
''As figuras encapuzadas ladeavam um pequeno
altar recoberto de muco. Elas fitavam um objeto sobre
a ara com extrema concentrao, murmurando um
canto grave e gutural. Um sinuoso drago vermelho
tambm observava o objeto sobre o altar, assomandq
sobre 05 dois humanos. O objeto era um ovo de drago
de prata. O cntico atingiu o clmax, e 05 vultos enca-
puzados se detiveram. Subitamente, uma gota de sali-
va da boca escancarada do drago caiu sobre o 0 7)0.
Imediatamente, o ovo prateado tornou-se negro e vis-
CO.W, Como um tumor envenenado, ele comeou a
inchar, alterando-se e contorcendo-se como se estivesu
em agonia. O ovo tornou-se enorme e comeou a se se-
parar. Ao invs do drago de prata que deveria ter
emergido, diversas criaturaJ reptilianas arrastavam-
se de seu interior. Quarenta pequenos dragonianQJ
sivaks ec/odiram dali. "
- Extrado da descrio de uma testemunha
de um ritual sob Neraka, 346 AC
Vragoniano
Sivak
DR,AGOIliru]o 8iVAK.
Drago (Grande)
Dados de Vida: 6d12+12 (51 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 18 m (ruim)
CA: 20 (-1 tamanho, +4 natural, +7 meia-armadu-
ra), toque 9, surpresa 20
Base de Ataquei Agarrar: +6/+13
Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano: 1d6+3); ou
cauda +8 (dano: 2d4+4); ou espada larga +9
(dano: 2d6+5, doe. 19-20)
Ataque Completo: Corpo a corpo: 2 garras +8
(dano: ld6+3) e mordida +6 (dano: 1d8+ 1); ou
cauda +8 (dano: 2d4+4); ou espada larga +9
(dano: 2d6+S, dee. 19- 20) e mordida +6 (dano:
1d8+1)
Espaol Alcance: 3 ml3 m
Ataques Especiais: Espasmos de morte, imobiliza-
o
Qyalidades Especiais: Caractersticas de dragonia-
no, metamorfose (apenas machos), camuflar-se
(apenas fmeas), resistncia magia 16
Testes de Resistncia: Forr +7, Ref +5, Von +5
Habilidades: For 16, Des 10, COIl 14, Int 10, Sob
10, Cor 10
Percias: Blefar +5, Escalar +5, Diplomacia +4,
Disfarces +5, Obter Informao +4, Saltar +5,
Intimidar +9, Ouvir +9
Talentos: Iniciativa Aprimorada,
Ataques Mltiplos,
Corrida, Foco em
Arma (espada larga)
Ambiente:
Terrestre/QlIalquer
Organizao: Bando
(2d6)
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente
Leal e Mau
Progresso: Conforme a
classe de personagem
Ajuste de Nvel: +4
Os sivaks so dragonia-
nos de escamas prateadas
que utilizam seus poderes
inatos para se di sfararem
entre seus inimigos antes de
atacar com fria selvagem.
Fisicamente, so os maiores
cntre os dragonianos. Os machos
atingem entre 2,50 e 2,70 m de altu-
ra, e as fmeas em mdia 30 cm a menos.
Os sivaks utilizam armaduras pesadas
durante os combates, mas em geral prefe-
rem armaduras leves ou no us-las quando
executam misses como batedores ou quando
a furtividadc necessria. Suas armaduras so dese-
nhadas para acomodar suas enormes asas.
Alguns dragonianos sivak podem ser encontra-
dos disfarados, usando sua habilidade inata para se
esconder entre outras raas sem despertar ateno.
Certos indivduos se aproveitam dessa capacidade
para se estabelecerem entre os inimigos indefinida-
mente sem serem detectados.
Exceto pelos raros auraks, os sivaks so o tipo de
dragoniano mais poderoso e respeitado. Geralmente
so os lideres das comunidades e unidades militares
de sua raa.
Os sivaks apreciam bebidas fortes, mas assim
como os baaz, o lcool no interfere em sua habili-
dade de lutar. Eles comem virtualmente qualquer
coisa, mas possuem uma predileo especial por
carne de eIfo.
Combate
Os sivaks atacam com fria, desfrutando tanto o
sofrimento dos feridos quanto as mortes imediatas.
Eles trabalham bem em equipe, defendendo uns aos
outros contra ataques inesperados e cercando os
oponentes para assalt-los por todos os lados. Em
geral no lutam at a morte, preferindo voar para um
lugar seguro quando a batalha se vira contra eles, e
voltar para se vingar de seus inimigos num outro dia.
A flexibilidade de movimentos dos sivaks repre-
senta uma importante vantagem tcica. Eles podem
correm em quatro patas, planar silenciosamente do
alto, ou atacar pelo ar. Muitos oponentes desconhe-
cem a existncia de dragonianos voadores, o que lhes
d o benefcio adicional da surpresa - por exemplo,
um sivak investindo nas quatro patas pode subita-
mente decolar e mergulhar sobre o inimigo por trs.
As CRlAt\JRf\S E Af]SAL0il r....... 221
Os sivaks atacam com suas armas naturais,
empregando garras e mordidas ou suas caudas lon-
gas e pesadas. Muitas vezes utilizam esse membro
durante o combate para desequilibrar os oponentes.
Eles tambm utilizam diversas armas, dando prefe-
rncia a enormes espadas largas de lminas serri-
Ihad.s. .
Espasmos de Morte (Sob): C2.\Jando um sivak
macho morre, sua forma muda para a de seu assassi-
no. Isso dura por trs dias, ao final dos quai s o corpo
todo se decompe em fuligem escura. Se o homici-
da for maior que o sivak ou no for humanide, o
corpo explode em chamas, infligindo 1d4 pontos de
dano de fogo a todas as criaturas num raio de 3 m
(Reflexos CD 17 anula).
Qyando uma sivak fmea morre) ela explode em
chamas, infligindo 2d4 pontos de dano de fogo a
todas as criatu.ras num raio de 3 m (Reflexos CD 17
anula).
Imobilizao (Ext): Um sivak que atinja o opo-
nente com sua cauda pode tentar imobiliz- lo como
uma ao livre sem a necessidade do ataque de toque
e sem provocar ataques de Se a tenta-
tiva falhar, o oponente no pode reagir e tentar imo-
bilizar o sivak.
Camuflar"se (Sob): As fmeas sivaks possuem a
habiEdade de um camaleo para se mesclar com o
ambiente. Isso lhes concede +10 de bnus de cir-
cunstncia no:; testes de Esconder-se e permite que
ela utilize disfiirar-se sem limite dirio.
Metamorfose (Sob): Um sivak macho pode
adotar a forma de um humanide Grande ou menor
que tenha acabado de matar. A mudana uma ao
padro que deve ser executada at uma rodada aps
a morte da vtima. O sivak no adquire as memrias,
percias ou capacidade de conjurao da vtima, mas
sua aparncia e sua voz tornam-se idnticas. Ele
pode permanecer nesta forma at decidir adotar
outra ou retornar sua forma natural.
As crias dracnicas (s vezes chamadas simplesmente
"crias") so a criaes deturpadas dos sumos-senhores
dracnicos que governaram AnsaJon nos anos que
seguiram Guerra do Caos. Criados atravs de um
mtodo hediondo que transforma humanides em
criaturas dracnicas atravs da fuso da mente e da
alma da vtima com os fragmentos de um dragoniano,
esses seres reptilianos tornam-se servos leais do
sumo-senhor dracnico que os criou - embora oca-
sionalmente alguns tenham retido seu livre arbtrio.
As crias dracnicas so classificadas segundo sua
cor, derivada do sumo-senhor dracnico que os
criou (por exemplo, quando um sumo-senhor drac-
nico vermelho gera uma cria, ser uma cria dracni-
ca vermelha). Muitas vezes possuem uma semelhan-
a impressionante com o sumo-senhor que lhes deu
origem (crias verdes possuem cristas na cabea e
cri as azuis possuem chifres no focinho), enquanto os
aspectos que todos possuem em comum so asas,
garras, escamas e uma cauda. Qyando os humanos e
meio-clfos so submetidos a este processo)' ainda
retm sua silhueta bsica, e portanto diferem dos
222 ,"ou SEt E
dragonianos pois os membros de cada sexo podem
ser distinguidos pela aparncia. .
Como ElE8EllVOL VER
Uf[1A CRiA
"Cria dracni ca" um modelo que pode ser acres-
centado a qualquer criatura humanide ou huma-
nide monstruosa corprea de tamanho Pequeno
Grande (daqui por diante denominada "criatura-
base"). O tipo da criatura muda para humanidc:
monstruoso. A cria dracnica adquire o mesmo sub-
tipo do drago que a criou (por exemplo, uma cria
dracnica negra recebe o subtipo gua) . Ela conser-
va todas as estatsticas e habilidades especiais d2
criatura-base, com exceo das alteraes abaixo.
Classe de Armadura: A cria dracruca pOSSUl
armadura natural +7, ou a armadura natural da cria-
tura-base, o que for maior.
Deslocamento: As crias dracnicas voam com -o.
dobro do deslocamento por terra da criatura-base
(capacidade de manobra mdia) ou conforme a cria-
tura-base, o que for maior.
Ataques: As crias dracnicas podem usar arma
como a criatura-base, ou podem recorrer a ataque -
naturaIS:
Mordida: A mordida executada com o bnus
normal de ataque corpo a corpo da criatura. O dano
determinado conforme seu tamanho (veja abai..x{;,
mais seu modificador de Fora.
Can'as: As duas garras so utilizadas com O
bnus base de ataque -5. O dano determinado
conforme o tamanho (veja abaixo) ma.is metade do
modificador de Fora (arredondado para baixo).
Tamanho
Pequeno
Mdio
Grande
Dano (Mordida e Garras)
l dJ
ld4
ld6
Ataques Especiais: A cria dracnica conserva
todos os ataques especiais da criatura-base, alm
adquirir os ataques descritos abaixo.
Sopro (Sob): A cria dracnica adquire um sopro
de acordo com a variedade de seu criador, que pode:
ser usado uma vez a cada 2d4 rodadas. A CD do
teste de resistncia equivale a 10 + metade no nme-
ro de DV s da criatura + modificador de
Constituio.
Dano Dano dos
Variedade Sopro Sopro Espasmos de Morte
Negro Unha* 4d4 2d4 de cido
de cido (Reflexos reduz metade)
Azul linha de 4d8 2d8 de eletriddade
eletricidade (Refl exos reduz metade)
Verde Cone** 4d6 2d6 de cido
de gs (Fortitude reduz metade)
Vermelho Cone 4dlO 2dl0 de fogo
de fogo (Reflexos reduz metade)
Branco Cone 2d6 , d6 de frio
de frio (Reflexos reduz metade)
... Uma linh. tem semprt 60 cm de 60 cm dt largura e 18 m de cor
primento.
** Um cone tem sempre 9 m dt comprimento.
Espasmos de Morte (Sob): Todas as crias dracru-
cas possuem espasmos de morte. O efei to
do tipo de cria (consulte a tabela acima). Todos os
espasmos de morte afctam as criaturas a 3 m do per-
sonagem, e a CD para evitar estes efeitos a mesma
do sopro da cria dracni ca.
Conjurao (Sob): Todas as crias adquirem a
habilidade de conjurar magias como feiticeiros de o
nvel. Se a criatura-base j possua nveis como feiti-
ceiro, o nvel efetivo da cria aumenta em +1.
Qualidades Especiais: A cria dracnlca conser-
va todas as qualidades especiais da criatura-base,
alm de viso na penumbra e viso no escuro 9 m.
Habilidades: Ajuste as habilidades da criatura-
base como se segue, de acordo com o tipo de drago.
Negro: For +2, Con +2, Car +2
Azul: For +6, Con +4, Sab +2, Car +4
Verde: For +2, Con +2, Car +2
Vermelho: For +8, Dcs +2, Con +6, lnt +2, Sab
+2, Car +4
Branco: Des +2, Coo +2
Talentos: Os mesmos da criatura-base. As crias
tambm tm acesso aos talentos para drages.
Ambiente: O mesmo do drago criador.
Organizao: Esquadro (2-5) ou tribo (10-20)
Nvel de Desafio: As crias vermelhas possuem o
mesmo nivel de desafio da criatura-base +3, as crias
brancas possuem o mesmo nvel da criatura- base +1,
e rodos as demais possuem o mesmo nvel da criatu-
ra-base +2.
Tendncia: A mesma do drago criador.
Ajuste de Nvel: +1 (branco), +2 (negro ou
verde), +3 (azul), +4 (vermelho)
EKEfjlPLO E CRiA DRf\.COniCA
Gargash: Cria dracnica Brbaro 2; ND 5;
humanide monstruoso (Mdio - humanide
aprimorado [humanal, fogo); 2d12+8 DV; 30 PV;
Jni c. +3 (Des); Desl. 12 m, vo 24 m (mdio); CA
20 (toque 13, surpresa 17); Corpo a corpo: macha-
do grande (obra-prima) +10 (dano: 1d12+9, dec.
x3) ou mordida +8 (dano: 1d4+6) e 2 garras +3
(dano: 1d4+3); AE sopro, espasmos de morte, IUria
l/dia, magias; QE viso no escuro 9 m, viso na
penumbra, esquiva sobrenatural; Tend. CM; TR
Fort +7, Ref +3, Von +2; For 23, Des 16, Con 19,
Int 12, Sab 14, Car 12.
Percias e Talentos: Escalar +11) Intimidar +6,
Saltar +11, Ouvir +7, Sobrevivncia +7; Vitalidade,
Foco em Arma (machado grande).
Sopro (Sob): Gargash pode soprar um cone de
fogo de 9 m a cada 2d4 rodadas como uma ao
padro, infligindo 4d10 pontos de dano de fogo
(teste de resistncia de Reflexos com CD 14 para
reduzir o dano metade).
Espasmos de Morte (Sob): Gargash
for morto, infligira 2dlO pontos de dano de fogo a
todas as criaturas a menos de 3 m (Reflexos CD 14
reduz o dano metade).
Subtipo Fogo (Ext): Uma criatura do fogo
imune a dano de fogo. Sofre 50% a mais de dano de
frio, quer tenha ou no direito a um teste de resis-
tncia, e qualquer que seja o resultado desse teste.
Inventrio: Machado grande (obra-prima).
Magias Conhecidas (5/4; CD do teste de resis-
tncia 11 + nvel da magia): O - pasmar, brilho,
mos ahrirlftchar, 10 - armadura arcana,
1lzissets mguos.
EHtRfj.tOR..
Planar (Mdio - Catico, Mal, Extraplanar)
Dados de Vida: 9d8+9 (49 PV)
IniCiativa: +3
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
CA: 16 (-1 Des, + 7 natural), toque 9, surpresa 16
Base de Ataque/Agarrar: +9/+9
Ataque: Corpo a corpo: toque +12 (dano: 1d4 e 2
nveis negativos)
Ataque Completo: Corpo a corpo: toque + 12
(dano: 1d4 e 2 nveis negativos)
Espao/Alcance: 1,5 ml1,5 m
Ataques Especiais: Cria, drenar energia
Qualidades Especiais: Invisibilidade, espelhos-
portai s
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +5, Von +9
Habilidades: For 17, Des 8, Con 13, Int 14, Sab 13,
Car 12
Percias: Escalar +15, Esconder-se +13, Intimidar
+13, Saltar +15, Conhecimento (os pl anos) +14,
Ouvir +13, Furtividade +13, Procurar +14, Sentir
Motivao +13, Observar +13
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro,
Ataque Poderoso, Sorrateiro
Ambiente: Terrestre ou subterrneo/ C2.bIalquer
Organizao: Solitrio ou bando (2-5)
Nvel de Desafio: 6
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 10-12 DV (Mdio), 13-15 DV
(Grande)
Os extratores so criaturas malignas que habitam a
periferia do Abi smo. Elas s podem entrar em
Krynn atravs de superfcies reflexivas, como espe-
lhos ou lagos.
Em sua forma natural, um extrator surge como
uma sombra amorfa, embora seja perfeitamente sli-
do. Ao caar, entretanto, torna-se invisvel, apare-
cendo apenas quando refletido num espelho ou
outra superfcie similar. Qyando enxergado dessa
forma, a criatura assume a aparncia de sua futura
vitima. Ele se assemelha a uma pardia plida e
esfarrapada de seu alvo, com olhos baos e mortios.
Ele sorri de forma cruel quando seus olhos se encon-
tram com os de sua presa.
Os extratores nunca falam, mas compreendem
Comum e Abissal.
COf]1BAtE
Os extra tores se concentram exclusivamente em sua
misso de matar seus alvos e arrastar suas almas para
o Abismo.
Eles iniciam seu ataque observando o Plano
Material a partir do Abismo. Fazem isso criando um
portal latente atravs de um espelho ou outra super-
As CRj1itVRfj.S oE AnSAL0f] 223
fcie reflexiva no Pla-
no MateriaL Qyando avista
uma vtima em potencial, assume sua
aparncia e se torna visvel (apenas para ela) quando
ela olhar no espelho (se houver mais de uma poss-
vel vtima, o extrator se concentra no oponente mais
prximo ou escolhe aleatoriamente). Qyando a vti-
ma olha em seus olhos, a criatura estabelece contato,
deslocando-se atravs do portal para atacar.
Uma vez no Plano Material, o extrator se torna
invisveL Apenas seu reflexo pode ser visto, e apenas
pela vtima. A criatura manifesta o que paxece lima
imagem especular da prpria arma de sua presa, ou
ataca desarmado se ela no possuir uma. Qyalquer
que seja a arma que parea estar empunhando, o
extra to r sempre ataca com seu toque.
Cria (Sob): Se um extrator matar uma criatura
drenando sua energia, apanha seu corpo e recua
atravs do mesmo espelho-portaJ pelo qual ingres-
sou no Plano Material. Se conseguir trazer sua presa
abatida de volta ao Abismo, ela se torna um extrator
aps ld4 dias. Matar o cxtrator ou destruir o espel-
ho-portal faz com que a vtima permanea no Plano
Material, onde permanecer apenas morta.
Drenar Energia (Sob): Os extratores impem
dois nveis negativos a qualquer criatura viva atingi-
da por seus ataques. A CD do teste de resistncia de
Fortitude para remover o nvel negativo ser 15. A
CD baseada em Carisma.
Invisibilidade (Sob): Os extratores so
invisveis. Eles s podem ser vistos por suas presas, e
mesmo assim apenas em superfcies reflexivas. A
pretensa vtima consegue determinar exatamente a
localizao da criatura se ela estiver visvel atravs de
um reflexo, mas mesmo assim o extrator possui
camuflagem total (50% de chance de falha).
Espelhos-Portais (Sob): Um extrator consegue
criar um portal de mo de dupla conectando o
Abismo a uma superfcie reflexiva no Plano
Material, como um espelho ou um tanque d'gua,
sem limite dirio. Esta habilidade similar magia
224 "'-' CAPtuLO SEtE
portal, mas apenas.
criatura e quaisquer obj e
que carregar so capazes de passar atra\ .
de um espelho-portal. A superfcie reflexiva de\'e-
ser grande o suficiente para que o extrator poo
atravess-Ia (no mnimo 75 cm de cada lado). _
criatura pode usar a superfcie reflexiva mesmo se e:.:..
no estiver refletindo coisa alguma (por exempl
numa sala escura) .
O portal inicialmente se mantm latente.
extrator consegue ver e escutar no Plano M a t e ~
atravs da superfcie reflexiva, mas no capaz ~
atravessar. Para abri-lo completamente, um indi\-
duo humanide precisa olhar no espelho e nos olho
da criatura. Um personagem que olhar para o espe-
lho faz contato com o extrator automaticamente
menos que especifique que vai evitar olhar nos ollu.
do reflexo; neste caso, a cada rodada em que couu-
nuar olhando para O espelho, o indivduo tem 5
de olhar nos olhos do extrator.
Assim que o extrator abre o portal, capaz
atravess-lo em qualquer direo como uma ao ik
movimento. O portal permanece aberto indefinich-
mente, embora s funcione para essas criaturas.
Se a superfcie reflexiva for destruda, o espelhc-
portal se fecha. O extrator consegue abrir outro po:-
tal se tiver acesso a outra superfcie; adequada ..
criatura sofre ld6 de dano temporrio d=
Constituio para cada dia em que for impedida
retornar para o Abismo.
SOITIBAA GIlEA
Morto-Vivo (Enorme Catico, MaL
Extraplanar)
Dados de Vida: 13d12 (84 PV)
] niciativa: -1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
CA: 20 (-2 tamanho, - 1 Des, +9 natural, +4 defle-
xo), toque 11, surpresa 20
Base de Ataquei Agarrar: +6/+19
Ataque: Corpo a corpo: garra +9 (dano:
2d4+5/+1d6 de fogo) ou toque distncia: raio
obliterante (dano: 13d6)
Ataque Completo: Corpo a corpo: 2 garras +9
(dano: 2d4+51+1d6 de fogo) e mordida +4
(2d6+3/+1d6 de fogo) ou toque di stncia: raio
obliterante (dano: 13d6)
Espaol Alcance: 4,5 m/4,5 m
Ataques Especiais: Cria, aura flamej ante, chama
verde, raio obliterante
Qualidades Especiais: Averso luz do sol, viso no
escuro 18 m, RD lO/magia e concusso, morto-
vivo, vulnerabilidades, resistncia magia 21
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +3, Von +11
Habilidades: For 21, Des 9, Con -, Int 17, Sab 16,
Car 18
Percias: Escalar +15, Concentrao +15, Esconder-
se +9, Intimidar +14, Saltar +15, Ouvir +13,
Furtividadc +9, Procurar + 13, Sentir Motivao
+13, Identificar Magia +14, Observar +13
Talentos: Trespassar, Encontro Aprimorado,
Ultrapassar Aprimorado, Separar Aprimorado,
Ataque Poderoso
Ambiente: Terrestre ou subterrneo/Qyalquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 10
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 14-19 DV (Enorme), 20-39 DV
(Imenso)
Sombra gnea
As sombras gneas so habi tantes espectrais ~ o
Abismo, banhadas em frias chamas esverdeadas. As
vezes so invocadas por clrigos malignos atravs do
uso de aliado extra p lanar maior ou de diversos arte-
fatos profanos.
As sombras gneas assumem qualquer forma
especifi cada por seu mestre, mas sempre com 9 m de
altura e envoltas em fogo verde. Elas so incapazes
de falar ou de se comunicar exceto atravs de telepa-
tia, e apenas com o indivduo que as invocou.
COITIBAtE
As sombras gneas so oponentes destrutivas e astu-
tos. Dependendo da forma que assumirem, podem
atacar com garras e mordidas ou apenas com um
ataque de pancada. Os ataques for necidos nas esta-
tsticas acima so tipicos de uma sombra gnea com
forma humanide.
Cria (Sob): Qyalqucr criatura viva reduzida a
Constituio O pelas chamas verdes de uma sombra
gnea se tornar uma sombra gnea depois de l d4
rodadas. A cria se erguer sob o comando da sombra
que a gerou e permanecer escravizada at que seu
mestre seja destrudo. A cria perde todas as habilida-
des especiais e percias que tinha em vida, e seu total
de DVs permanece o mesmo. O mestre pode decidir
absorver a cria como uma ao padro, recuperando
2dl0 pontos de dano no processo.
Aura Flamejante (Sob): QIalquer indivduo a 3
m da sombra gnea deve obter sucesso num teste de
resistncia de Forti tude (CD
16) ou sofrer ld6 pontos de
dano de fogo das chamas ver-
des que a envolvem. Todos os
ataques corpo a corpo bem
sucedidos da criatura infligem
automaticamente lcl6 pontos
de dano de fogo.
Chama Verde (Sob):
Qyalquer ser vivo que
sofrer dano de fogo de um ata-
que corpo a corpo bem suce-
dido da sombra gnea comea
a se transformar em chamas
verdes. A ehama inflige ld6
pontos de dano temporrio
de Constituio a cada roda-
da, enquanto a carne da
vtima lentamente con-
sumida. A apli cao de
gua benta ou a conjurao
de qualquer magia de cura
sobre a vtima detm o avan-
o das chamas, assim como a
luz do sol.
Raio Obliterante (SM):
Uma vez a cada ld4 rodadas,
uma sombra gnea consegue
projetar um raio invisvel
que inflige 13d6 pontos de
dano (Fortitude CD 16 para
reduzir metade). Trata-se
de um ataque de toque dis-
tncia. QIalquer indivduo
reduzido a -10 PV por este ataque desintegrado
instantaneamente, como se fosse vtima da magia
desintegrar.
Averso t Luz do Sol (Ext): As sombras gneas
ficam muito enfraquecidas luz natural do sol (e
no uma mera magia luz do dia) e procuram evit-la.
Uma dessas criaturas exposta luz solar natural fica
como se estivesse sob os efeitos da magia lentido.
Alm disso, ela tambm sofre 2d6 pontos de dano
por rodada de exposio.
Vulnerabilidades: As sombras gneas so sujei-
tas a dano por gua benta. Elas sofrem o dobro de
dano de armas com a qualidade rompimento.
ITlinotllMRP E KR.YIln
Humanide {Mdio - Minotauro)
Dados de Vida: ld8+3 (7 PV)
Iniciativa: -1
Deslocamenlto: 6 m (gibo de
peles) (4 quadrados); base 9
m (6 quadrados)
CA: 14 (-1 Des, +2 natural, +3
gibo de peles), toque 9,
surpresa 14
Base de Ataque/Agarrar: + 1/+3
Ataque: Corpo a corpo: machado de
batallla +3 (dano: ld8+2) ou
distncia: besta pesada +0
(dano: ldl0)
Ataque Completo: Corpo a
corpo: machado de batalha +3
(dano: ld8+2) e perfurao -2
(dano: 1d6+1) ou distncia:
besta pesada +0 (dano: 1d10)
Minotauro
Os minotauros de Krynn so marinheiros e gladia-
dores excepcionais, convencidos de sua superiorida-
de sobre todas as outras raas.
Eles so humanides altos e musculosos, com
cabeas de touro, que atingem entre 1,95 e 2,25 m
de altura e em geral pesando de 150 a 225 kg. Se",
corpo revestido por plos ruivos ou marrons, e I;)!
olhos so negros ou castanhos. Eles so onvorctS..
ou seja, se alimentam de carne e de vegetais.
Vestem poucas roupas, muitas vezes apenas un
t anga ou faixa. Por serem um povo navegador ..
bli co, apreciam imagens violentas e objetos que
lhes recordem o mar.
Os minotauros falam Kotiano, mas muitas vezes
tambm conhecem Comum. Embora nem todl
sejam guerreiros (a sociedade dos minotauros,
qualquer outra civilizao, tem sua porcentagem dr
fazendeiros e comerciantes), todos devem
demonstrar sua capacidade e lutar por postos n
Circo - uma arena de gladiadores onde a habi-
lidade de combate estabelece a cadeia alimentar
Fora de sua terra natal, a maioria dos mino-
tauros de guerreiros ou especialistas (mari-
nheiros mercantes); a informao no bloco de
estatsticas para um guerreiro de
10 nvel.
C8ljlBIlt E
Os rninotauros so combaten-
tes ferozes, atirando-se batalh ...
com confiana. So guerreirc
inteligentes que estudam tti-
cas de guerra desde a infncia.
Atacam os oponentes apemu
quando esto certos da vitria..
Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m
Ataques Espleciais:
Perfurao
Qualidades Especiais:
Nenhuma
O1xando abordam um navio inimigo.
dispersam a tripulao com armas de ataque
distncia e depois usam cordas e pranchil!
para tomar posies estratgicas.
Testes de Re!iistncia:
Fort +2, Ref - 1, Von +0
Habilidades: For 14, Des 9,
Con 10, l nt 9, Sab 10, Car 9
Percias: Intimidar +1, Profisso
(marinheiro) +4, Natao +1,
Usar Cordas +1
Talentos: Vitalidade
Ambiente: Terrestre/01xente
Organizao: Tripulao (2-5),
esquadro (10-20
mais 2 contrames-
tres de 3
0
nvel
mais 1 capito de
3"-6
0
nvel), floti-
lha (30-100 mais 1
contramestre de 3
0
nvel
para cada 10 indivduos, 5 capi-
tes de 5 nvel e 3 almirantes de 7 nvel)
Nvel de Desafio: 1/2
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +0
226 ""-' CA.PtUlO SEtE
Perfurao (Ext): (&ando um mino-
tauro utiliza seus chifres para atacar na.
concluso de uma investida, o ataque
inflige 2d6 pontos de dano + 1 1/2 se:ti
modificador de Fora.
S8CiEllE 8S lT1i n8tAUR,.8S
Os minotauros acreditam que a honra e
a fora so os aspectos mais importantes
da civilizao. A honra definieb
como manter sua palavra
enfrentar aos desafiantes..
A fora provada atra-
vs de afazeres cotidia-
nos e, mais
pela superioridade em
combate. Esses conceitos so tes -
tados regularmente no grande Circo..
onde os minotauros lutam por posies e paJ:'i
defender sua honra. Cada indivduo segue seu cap:i -
to, e acima de todos, o imperador, que deve enfrerl-
tar seus desafiantes at a morte para manter ses...
trono. As mulheres possuem um papel igualitrio
sociedade, e devem se provar da rnesma forma qt!le
os homens.
Os minotauros sonham em dominar os demai s.
Os indivduos esperam subir de posto provando-se
honrados e fort es, enquanto a nao planeja a con-
quista de roda Ansalon. Os mi.notauros apreciam o
laz.er, artes e outros entretenimentos, mas tudo em
geral relacionado com seu amor pelo conflito e pelo
oceano.
A maioria dos membros da raa cultua Sargas
(Sargonnas), seu patrono divino, embora alguns
rebeldes de tendncia bondosa venerem Kiri-Jolith
em segredo.
PERSOf]AGEnS f(lif]OtAVR.OS
A classe favorecida de um minotauro guerreiro.
Seus lderes costumam ser guerreiros ou brbaros.
Consulte o Captulo 1: Raas para mais informaes
sobre personagem minotauros.
Os personagens minotauros possuem as seguin-
tes caractersticas raciais:
. } ~ +2 de bnus racial nos testes de Intimidar,
Natao e Usar Cordas.
!-o- Os minotauros podem adquirir a qualidade espe-
cial Faro como um talento.
HOfTlEITI A8 SOfJ1BRA8
Humanide Monstruoso (Mdio)
Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6quadrado,)
CA: 18 (+2 Des, +6 compreenso), toque 18, surpre-
sa 16
Base de Ataque/Agarrar: +3/ +4
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d4+1) ou
cajado sombrio +4 (ld8+1)
Ataque Completo: Corpo a corpo: 2 garras +4
(dano: 1d4+1) ou cajado sombrio +4 (ld8+1)
Espao/Alcance: 1,5 m/ l,5 m
Ataques Especiais: Teia mental
Qyalidades Especiais: Percepo s Cegas 9 m,
viso no escuro 18 m, detectar pensamentos, pla-
nar, sensibilidade luz, percepo teleptica,
telepatia, familiaridade com arma
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +3
Habilidades: For 12, Des 14, Con 12, lnt 13, Sab
14, Car 12
Percias: Arte da Fuga +6, Esconder-se +8, Ouvir
+8, Furtividade +12, Observar +7, Acrobacia +5
Talentos: Prontido, Esquiva
Ambiente: Subtcrrneo/ Qyalquer
Organizao: Solitrio, patrulha (2-5) ou cl
(40-60 mais 2 guerreiros das sombras de 3
0
-6
0
nvel e 1 conselheiro de 40-{io nvel)
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Metade do padro
Tendncia: Geralmente Neutro e Bom
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +4
O povo das sombras so wna raa de humanides
gentis e benevolentes que habitam os subterrneos
em pequenas comunidades auto-suficientes. Uma
das mais antigas raas de K.rynn, foram esquecidos
pelo mundo exterior c buscam ativamente preservar
sua imagem de criaturas mitolgicas.
Um homem das sombras parece um macaco
esguio, com uma longa membrana elstica que liga
seus braos aos flancos. Possuem cabeas peludas
com narizes pequenos e achatados, orelhas pontudas
e presas afiadas - duas das quais se sobrepem ao
lbio superior quando suas bocas esto fechadas. Os
homens das sombras possuem olhos verdes ou COf de
mel, como os dos gatos, e longas garras em suas
mos e ps. Seu corpo coberto por uma pelugem
maa, negra ou marrom-escura. Eles usam poucas
roupas) exceto em suas raras e.xcurses superficie.
Nesse caso vestem longos mantos escuros com capu-
zes para esconder sua aparncia. A lngua primitiva
do povo das sombras uma srie de guinchos e ros-
nados, mas eles preferem se comunicar por telepatia.
A cultura do povo das sombras estruturada em
cls. Os casai s geram at quatro filhos por vez, c
toda a comunidade cuida dos filhotes. Qyando atin-
gem dez anos de idade, so designados para a casta
dos guerreiros das sombras (adotando a classe guer-
reiro) ou dos conselheiros (tornando-se adeptos) de
acordo com suas aptides e interesses.
O povo das sombras costuma residir cm labirin-
tos de passagens subterrneas e cavernas naturais,
protegidas por patrulhas de guerreiros das sombras e
armadilhas concebidas para capturar os intrusos para
serem interrogados telepaticamente. Existem passa-
gens que fornecem ar fresco, gua e acesso a poos
ou at mesmo rios de lava para a remoo de deje-
tos. A caverna mais profunda c inacessvel do terri-
trio de cada cl reservada para o Reverendo
Ancio; nenhuma luz pode iluminar a escurido
sobrenatural desse refugio sagrado.
'> Cajado das Sombras '>
Esta arma perfurante extica tem a lmina em
forma de gancho (ld8 pontos de dano, dec.
19-20/x2) c pode ser usada para atacar ou para
prender os oponentes. Qyando um adversrio de
tamanho Mdio ou menor atingido pelo cajado
das sombras, fica preso no gancho e sofre uma
penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque e
uma penalidade de - 4 em Destreza. Alm disso,
sofre automaticamente ld8 pOntos da dano a cada
rodada desde que o homem das sombras continue
a empunhar o cajado, e precisa realizar um teste de
Concentrao (CD 10 + dano sofrido + nvel da
magia) para conjurar magias. O oponente pode
utilizar uma ao de rodada completa para realizar
um teste de Arte da Fuga resistido pela Fora do
homem das sombras para se libertar.
O portador de um cajado das sombras tambm
pode utilizar o gancho para fazer ataques de i m ~ b i
lizao. Se for imobilizado durante a tentativa, ele
pode abandonar a arma para evitar esse resultado.
O portador de um cajado das sombras adquire
+2 de bnus em sua jogada resistida ao tentar
desarmar um inimigo (incluindo a jogada de ata-
que resistido para evitar ser desarmado caso fracas-
se na tentativa).
As CRjAt\IAAS E AnSAL0n l'-> 227
Homem das Sombras
COljlBAtE
O povo das sombras so excelentes lucadores notur-
nos e movem-se em silncio e furtivamente para
revidar a ataques.
Teia Mental (Sob): Este ritual a defesa mais
importante do povo das sombras, e c"'Xccutado sem-
pre antes de situaes de perigo cm potencial .
necessrio uma hora para execut-lo, o que envolve
um crculo de guerreiros dando as mos e cantando
em unssono para ligar suas mentes.
Por ld4+4 horas aps o ritual, todos os parti ci-
pantes compartilharo de uma percepo co1etiva
que lhes permitir se mover, lutar e defender com
coordenao perfeita, recebendo +1 de bnus de
compreenso nas jogadas de ataque e nos testes de
iniciativa e de resistncia.
Um personagem de outra r aa que for convidado
a parti cipar da teia mental tambm receber os
benefcios do ritual se obtiver sucesso num teste de
Concentrao (CD 20).
Percepo s Cegas (Ext): Um homem das
sombras consegue perceber e localizar as criaturas a
at 9 m de distncia. Os oponentes ainda contam
228 "" CAPt\lLO SEtE
com 100% de camuflagem contra o personagem, 1
menos que ele seja realmente capaz de
enxerg-los .
Detectar Pensamento
(Sob): Um homem das
sombras consegue detec-
tar pensamentos conti-
nuamente como a
magia conjurada por
um feiticeiro de -J.o
nvel (CD 13 para o
teste de resistncia)
Ele pode suprimir ou
reativar esta habilida-
de corno uma ao
livre. A CD do
teste de resistncia
baseada em
Carisma..
Planar
(Ext): Um
homem das
sombras pode
usar as mem-
branas enrre
seus m e m b r o ~
para planar, anu-
lando O dano de
qualquer queda e
permitindo um
deslocamento
na horizomal
de at quatro
vezes a dis-
tncia per-
corrida Oi!
vertical.
/ Sensibi-
lidade Luz
(Ext): Os homens das sombras fi cam pasmos luz
do sol intensa ou no raio da magia luz do dia.
Percepo Teleptica (Sob): A percepo men-
tal das outras criaturas ao seu redor possuda
por um homem das sombras lhe concede +6 de
bnus de compreenso na CA contra criaturas vivas
a menos de 18 m.
Telepatia (Sob): Um homem das sombras
capaz de se comunicar telepaticamente com qual-
quer criarura inteligente num rajo de 18 m que fal e
um idi oma conhecido pelo personagem.
Familiaridade com Arma: Os homens das som-
bras podem tratar os caj ados das sombras (consul te
a caixa de texto) como uma arma comum, ao invs
de extica.
Percias: Os homens das sombras recebem +4 de
bnus racial nos testes de Arte da Fuga, Ouvir e
Furtivi dade. E les normalmente se concentram em
percias que enfatizam a fu rtivi dade.
PERSOnAGEnS HOljlEnS AS 80ljlBR,AS
A classe favorecida de um homem das sombras
guerreiro. A maiori a dos PdMs dessa raa compos-
ta de guerreiros ou adeptos (conselheiros). Os lti-
mos extraem sua magia do Reverendo Ancio. Os
poucos clrigos da raa costumam cultuar Majere
aci ma de todas as demais divindades.
A manifestao da teia mental do povo das sombras,
um Reverendo Ancio uma entidade incorprea
que fornece orientao, cura e apoio para um povoa-
do da raa. Ele sempre reside em uma caverna sagra-
da nas profundezas do territrio, protegido por
guerreiros das sombras e por suas prprias e podero-
sas energias mentais.
O Reverendo Ancio no possui propriedades
ou percias fsicas, mas possui Inteligncia,
Sabedoria e Carisma 25. Consegue utilizar cumr
ferimentos graves, detectar pensamentos, teletransporte
maior (apenas outras criaturas), lendas e ht6rias e
muralha de energia como poderes similares a magia,
sem limite dirio, com nvel de conjurador 14.
ESQUELEto GUERF!=iRO
Os esqueletos guerreiros foram combatentes perigo-
sos em vida, forados a continuar lutando aps a
morte. Em geral utilizam a armadura que vestiam
quando pereceram e carregam as mesmas armas,
embora alguns mestres lhes presenteiem equipa-
mentos de qualidade superior.
primeira vista, um esqueleto guerreiro no
parece duerente de um esqueleto normal,
embora possa estar mais bem
minada "personagem"). O tipo do personagem muda
para morto-vivo. Ele conserva todas as estatsticas e
habilidades especiais do personagem, com exceo
das alteraes abaixo.
Dados de Vida: Aumente todos os Dados de
Vida, atuais e futuros, para dl2.
Classe de Armadura: O esqueleto guerreiro
possui armadura natural +2, ou a armadura nanual
do personagem, o que for maior.
Ataques: Os esqueletos guerreiros costumam
lutar com armas comuns, mas se forem desarmados
utilizam um ataque de toque.
Dano: O ataque de toque do esqueleto guerrei-
ro utiliza energia negativa para infligir ld6 pontos
da dano mais seu modificador de Fora. Os persona-
gens com ataques naturais podem usar suas armas
naturais ou o ataque de toque, como preferirem.
Qyalidades Especiais: O esqueleto guerreiro
conserva todas as qualidades especiais do persona-
gem, alm de adquirir as indicadas a seguir.
Reduo de Dano (Sob): Um esqueleto guerreiro
no possui carne nem rgos vitais, o que lhe conce-
de Reduo de Dano S/concusso.
Imunidades (Ext): Os esqueletos guerreiros so
imunes a frio, eletricidade e metamorfose, alm das
imunidades dos mortos-vivos (consulte Morto-
Vivo, adiante).
Resistncia Magia (Sob): Um esqueleto guerrei-
ro adquire resistncia magia 13 + 1 por nvel de
personagem.
Morto-Vivo: Um esqueleto
guerreiro imune a efeitos
equipado. Seus ossos parecem
mais rachados e amarela-
dos pela idade, embora a
criatura no perca fora
Esqueleto Guerreiro
de ao mental, veneno,
sono, paralisia, atordoa-
mento, doenas, efei-
tos de morte e qual-
quer efeito que exija
um teste de resistncia
de Fortitude a menos
que funcione contra
objetos ou que seja
inofensivo. Ele imu-
ne a sucessos decisi-
vos, danos por contu-
so, danos tempor-
rios de habilidade
em seus valores f si-
cos, danos perma-
nentes de habilida-
de, fadiga, exausto
ou morte por dano
ou vitalidade com isso.
Suas rbitas so ocas e
negras, exccto por
minsculos pontos de
luz vermelha.
Para que possa ser
transformado em um
esqueleto guerreiro,
um personagem deve
ser pelo menos do
3 nvel.
Os esqueletos
guerrciros com-
preendem os idio-
mas que conhe-
ciam em vida, mas
so incapazes de se
comunicar verbal-
mente.
Corno CRiAR.
Um ESQUELEto
GUERREiRo
"Esqueleto guer-
reiro" um modelo que
pode ser acrescentado a
qualquer criatura huma-
nide (daqui por diante deno-
macio. Ele no pode
ser revivido, e ressurrei-
o s funciona se ele
desejar. Viso no
escuro 18 m.
Habilidades: Um
esqueleto guerreiro re-
cebe +2 de Fora. Por ser
um mono-vivo, no pos-
sui valor de Constituio.
Ambiente: Terrestre e
subterrneo/Qyalquer.
As CRiAtUR!<S E Af]SAlOf] ~ 229
Organizao: Solitrio ou trupe (2-6).
Nvel de Desafio: Igual ao do personagem +1.
Tesouro: Padro.
Tendncia: Sempre Neutro e Mal.
Progresso: Conforme a classe de personagem.
DiAEI]1AS E OURO
Se um cavaleiro da morte cria um esqueleto guerrei-
ro, a criatura dever servir seu mestre at que um dos
dois seja destrudo. Entretanto, quando o esqueleto
guerreiro criado atravs de magia arcana ou divina,
sua alma fica aprisionada cm um diadcma de ouro,
que pode ser usado para comandar a criatura. A
menos que seja especificamente ordenado a no
faz-lo, um esqueleto guerreiro tentar tudo cm seu
poder para recuperar o diadema e assegurar seu pr-
prio livre-arbtrio. O item funciona de forma seme-
lhante fJacteria de um lich.
Fisicamente, os diademas so aros discretos de
ouro com uma circunferncia capaz de acomodar a
cabea de seu criador. Possui dureza 10, 20 Pontos
de Vida e Cd para quebrar 20.
[}m]lPLO E ESQUELEtO GUERRlCiR.O
Um guerreiro minotauro que sobreviveu a um nau-
frgio na ilha de Fortaleza da Tempestade, Grimix
foi desafiado por Lorde Ausric, o cavaleiro da morte.
Como jamais recuara de situaes semelhantes,
Grimix enfrentou o cavaleiro e foi derrotado ra-
pidamente. Mas Ausric ficou admirado com a bravu-
ra do minotauro perante chances to reduzidas, e o
reviveu como um esqueleto guerreiro para servir em
sua crescente corte. Grimix odeia seu senhor morto-
vivo e amaldioa seu destino infeliz, mas est obriga-
do a servir Ausric at que um dos dois seja destrudo.
Grimix: Esqueleto guerreiro Brbaro 4; ND 5;
morto-vivo (Mdio - Human6ide Aprimorado
[Minotauro]); 4d12 DV; 35 PV; Inic. +3; Des!. 12
m; CA 15 (toque 13, surpresa 12); Corpo a corpo:
machado grande +10 (dano: ld12+6, dec. x3) ou
perfurao +10 (dano: 1d6+6) ou toque +10
(ld6+6 de energia negativa); AE fria; QE RD
S/concusso, imunidades, esquiva sobrenatural,
morto-vivo, resistncia magia 17; Tend. NM; TR
Fort +4, Ref +4, Von +4; For 22, Des 17, Con -,
Int 12, Sab 16, Car 13.
Percias e Talentos: Escalar +13, Intimidar +12,
Saltar +13, Ouvir +6, Observar +4, Sobrevivncia
+12; Encontro Aprimorado, Ataque Poderoso.
Imunidades (Ext): Grimix imune a frio, eletri-
cidade e metamorfose, alm das imunidades dos mor-
tos-vivos.
lnventrt'o: Machado grande.
ASSECLA ESPECtRJ\l
Um asseda espectral a alma de um humanide
inteligente que morreu antes que pudesse cumprir
um voto importante. Mesmo aps a morte, conti-
nua preso ao voto ou misso que lhe foi imposta
em vida.
230"-' CAPtuLO SEtE
Os assedas espectrais surgem como eram em
vida, exceto por serem quase transparentes.
<21Iaisquer roupas, armaduras ou armas que possua
na hora de sua morte so duplicadas na nova forma
fanrasmagrica da criatura, mas so parte dela e no
podem ser tomadas ou cedidas.
A personalidade de um assecla espectral pode
parecer um tanto diferente da que possua em vida.
Ele retm algumas das memrias de sua forma ori-
ginal, mas no necessariamente todas; nesse novo
estado, sua busca incompleta domina sua mente.
Muitas vezes, impossvel desincumbir-se dessa
misso sem a interveno ou o auxlio dos vivos.
C0l)10 CRIAR. VI)1 ASSECLA ESPECtRJ\l
"Assecla espectral" um modelo que pode ser acres-
centado a qualquer criatura humanide, humanide:
monstruosa ou gigante (daqui por diante denomina-
da "criatura- base"). O tipo da criatura muda para
morto-vivo. Ela conserva todas as estatsticas e habi-
lidades especiais da criatura-base, com exceo das
alteraes abaixo.
Dados de Vida: Aumente todos os Dados de
Vida, atuais c futuros, para d12.
Deslocamento: Duplique o movimento bsico
da criatura, sem incluir a penalidade da armadura ou
do equipamento. Os assedas espectrais so extrema-
mente rpidos.
Classe de Armadura: Os asseclas espectrais per-
dem quaisquer bnus de armadura natural na CA, e
suas armaduras e escudos incorpreas j no lhe
concedem qualquer benefcio. Eles adquirem um
bnus de deflexo equivalente ao seu modificador de
Carisma, se houver, alm do bnus de Destreza.
Arnques: Se a criatura-base estava empunhando uma
arma no momento de sua morte, reter wna verso incor-
prea do item ao se transfoffi1ar nwn asseda espectral, que
funciona da mesma fonna que quando ela era viva. Se a
criatura no estava armada, o assecla espectral no poder
desferir ataques fisicos.
Qyalidades Especiais: Os asseclas espectrais retm
todas as habilidades especiais extraordinrias que possuam
em vida. Eles perdem a capacidade de conjurao e as habi-
lidades sobrenatu.mis e similares a magia ao se transforma-
rem em morros-vivos. Tambm adquirem as seguintes qua-
lidades especiais.
Incorpreo (Sob): Afetado apenas por outros seres
incorpreas, armas mgicas +1 (ou melhores) ou
magias. <21Iando atingida por magias ou armas
mgicas de uma fonte corprea, existem SO% de
chance da criatura ignorar qualquer dano. Capaz de
atravessar objetos slidos conforme desejar; seus
golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma
criatura incorprea sempre se desloca em si lncio.
Obsesso (Ext): Todos os asseelas espectrais so
vinculados a compromissos inacabados, incapazes de
se unir procisso das almas sem completar sua mis-
so pessoal. Esta pode variar entre pesquisar e estu-
dar numa antiga biblioteca soterrada, guardar uma
posio especfica por uma centena de anos ou lutar
num conflito incessante em um campo de batalha
assombrado.
Qyando est perseguindo este objetivo, ou
quando surgem obstculos sua execuo, o asseda
espectral recebe +2 de bnus de moral em qualquer
teste de percia ou de habilidade, jogada de ataque
ou teste de resistncia que tenha um impacto direto
na realizao da meta ou na superao do
obstculo. Assedas filsofos podem
receber o bnus em testes de
Conhecimento; guardies em
jogadas de ataque para
defender seu posto contra
lllvasores.
Resistncia Magia
(Sob): Um asseda espectral
adquire resistncia magia
12 + 1 por nvel de
nagem ou Dado de Vida.
Imunidade Expulso
(Ext): Os assedas
espectrais no podem
ser expulsos, fascinados,
destrudos ou coman-
dados por clrigos ou
paladinos.
Morto- Vivo: Um
asseda espectral
imune a efeitos de ao
mental, veneno, sono,
paralisia, atordoamen-
to, doenas, efeitos de
morte e qualquer efei-
to que exija um teste
de resistncia de
Fortitude a menos
que funcione contra
objetos ou que seja
inofensivo. Ele
imune a sucessos decisi-
vos, danos por contuso, danos
temporrios de habilidade em seus valores fsicos,
danos permanentes de habilidade, fadiga, exausto
ou morte por dano macio. Ele no pode ser revi-
vido, e ressurreio s funciona se ele desejar. Viso
no escuro 18 m.
Habilidades: Idnticas s da criatura-base, com
a exceo de que o asseda espectral no possui valo-
res de Fora ou de Constituio, e o valor de
Destreza aumenta em +4.
Percias: Idnticas s da criatura-base. Um asse-
da espectral tambm recebe +4 de bnus racial nos
testes de Esconder-se, Ouvir e Observar.
Organizao: Solitrio.
Nvel de Desafio: Idntico ao da criatura-base +1.
EXEIjlPLO E ASSECLA ESPECtRAL
Os assedas espectrais podem ter sido qualquer coisa
em vida, desde simples balconistas e poderosos pala-
dinos hericos. A seguir apresentamos um exemplo
usando um humano de 5 nvel como criatura-base.
Este asseda espectral um ex-escriba e arquivis-
ta que se voltou para a falsificao como forma de
ganhar mais dinheiro. Embora possa fornecer infor-
maes ou conselhos teis aos aventureiros que o
encontrarem nas runas de sua biblioteca soterrada,
seu objetivo dominante criar falsificaes perfeitas
de todos os livros de sua coleo.
Dedrinch: Asseda espectral Especialista 5;
ND 5; morto-vivo (Mdio - humanide
aprimorado [humano]); 5d12 DV; 32 PV;
Inic. +2; Desl.18 m; CA 13 (toque 13, sur-
presa 11); Corpo a corpo +3 (nada); AE
nenhum; QE viso no escuro 18 m,
incorpreo, obsesso, imunidade a
expulso, morto-vivo, resistncia
magia 17; Tend. LN; TR Fort + 1,
Ref +3, Von +5; For -, Des 14,
Con -, Int 14, Sab 13, Car 13.
Percias e Talentos: Falsifi-
cao +11, Esconder-se +14,
Conhecimento (histria) + 10,
Conhecimento (nobreza e
realeza) +10, Ouvir +13,
Profisso (escriba) +9, Sentir
Motivao +9, Observar +13;
Prontido, Esquiva, Foco em
Percia (falsificao).
Confinado (Ext):
paz de se mover mais de 300
m do local onde morreu. Se
completar a tarefa que o
prende, ou se algum conju-
rar remo'ver maldio sobre
ele, sua alma ser libertada
para reunir-se Procisso das
AJmas.
Incorpreo (Sob):
tado apenas por outros seres
incorpreas, armas mgicas + 1 (ou
melhores) ou magias. Quando atingida por magias
ou armas mgicas de uma fonte corprea, existem
50% de chance da criatura ignorar qualquer dano.
Capaz de atravessar objetos slidos conforme dese-
jar; seus golpes ignoram as armaduras e os escudos.
Uma criatura incorprea sempre se desloca em
silncio.
Obsesso (Ext): Recebe +2 de bnus de moral
em qualquer teste de percia ou de habilidade, joga-
da de ataque ou teste de resistncia que se relacione
com seus esforos obsessivos de criar falsificaes.
Morto-Vivo: Um morto-vivo imune a efeitos
de ao mental, veneno, sono, paralisia, atordoamen-
to, doenas, efeitos de morte e qualquer efeito que
exija um teste de resistncia de Fortitude a menos
que funcione contra objetos ou que seja inofensivo.
Ele imune a sucessos decisivos, danos por contu-
so, danos temporrios de habilidade em seus valo-
res fsicos, danos permanentes de habilidade, fadiga,
exausto ou morte por dano macio. Ele no pode
ser revivido, e ressurreio s funciona se ele desejar.
Viso no escuro 18 ffi.
A8 CRjAt\lRi<8 E Al]8ALOl] "'-' 231
TAAfnAK
Humanide (Mdio - Humano)
Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 9 m (6quadrados)
CA: 15 (+5 pintura de guerra), toque 10, surpresa 15
Base de At.que/Agarrar: +1/+2
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +2 (dano:
1d8+1)
Ataque Completo: Corpo a corpo: espada longa +2
(dano: 1d8+1)
Espao/ Alc'lllce: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Nenhum
Qyalidades Especiais: Cura acelerada 5
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +0, Von +0
Habilidades: For 12, Des 11, Con 13, Int 9, Sab 10,
Car 8
Percias: Intimidar +3, Saltar +5
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma
(espada longa)
Ambiente: TcrrestrelQyalquer
Organizao: Esquadro (2-12 guerrCIros e 1
lider), Companhia (20-100 e 2-8 lderes)
Nvel de Desafio: 1/2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +0
Oriundos de um continente ineXplorado ao leste, os
tarmaks, ou "brutos", como ficaram conhecidos
entre os habitantes de Ansalon, so um povo estra-
nho e selvagem que apareceu inicialmente entre os
exrcitos de Ariakan durante o Vero do Caos,
quando os Cavaleiros Negros comearam sua con-
quista do continente enfraquecido.
Com mais de 2,10 m de altura e constituio
poderosa, ombros peludos e orelhas ponrudas, estes
guerreiros so de origem humana mas se diferen-
ciam o suficiente do restante da espcie para serem
considerados uma sub-raa. Pouco se conhece sobre
sua cultura. Seu idioma gutural, porm complexo,
assim como sua escrita. Apenas Ariakan e alguns de
seus lderes de diviso mais graduados pareciam
capazes de dominar a lngua sem utilizar magia.
Os tarmaks parecem no produzir conjuradores;
pelo menos, nenhum foi encontrado acompanhan-
do-os em combate
A maioria dos tarmak encontrados fora de s u : : ~
terras natais de combatentes; as estatsticas acima
so de um combatente de 10 nvel. Seus lderes cos:-
tumam ser brbaros.
Co I'j1BAtE
Durante o combate, os tarmaks so guerreiros prati-
camente inigualveis, lutando com uma combinao
estonteante de selvageria e disciplina. Eles no usam
armaduras - de fato, ficam quase nus - mas pin-
tam seus corpos com uma tinta azul escura de ori-
gem alq umica.
Cura Acelerada: A pintura de guerra tarma '
lhes concede cura acelerada 5. C2l,Iando tiver recupe-
rado 20 pontos de dano no total, perde seu efeito) ~
no concede mais cura acelerada nem o bnus dt>
armadura natural includo na CA acima.
Percias: Os tarmaks recebem +8 de bnus racial
nos testes de Oficios (Alquimia) para fazer tinta de
guerra (consulte a caixa de texto).
THAf]oi (POVO-mORSA)
Humanide Monstruoso (Mdio - Frio)
Dados de Vida: 3d8+9 (22 PV)
Iniciativa: + 1
Deslocamento: 6 m (3 quadrados), natao 12 m
CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 1 ~
Base de Ataque/Agarrar: +3/+6
Ataque: Corpo a corpo: clava grande +7 (dane,:
1d10+3); ou presa +6 (dano: 2d4+3); ou distn-
cia meia-lana +4 (ld6+3)
Ataque Completo: Corpo a corpo: clava grande ~ ' ,
(dano: 1dl0+3) e presa +1 (dano: 2d4+1); 011
presa +6 (dano: 2d4+3); ou distncia meia-
lana +4 (ld6+3)
Espao/Alcance: 1,5 mll,5 m
Ataques Especiais: Nenhum
Qyalidades Especiais: Subtipo (frio), flego maio:r
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4, Von +1
Habilidades: For 16, Des 12, COIl 15, Int 6, Sab / .
Car 9
Perci as: Equilbrio +3, Escalar +7, Natao +11
Talentos: Vitalidade, Foco em Arma (clava grande
Ambiente: Terrestre/Frio
Organizao: Solitrio, gangue (2-4) ou bando
(11-20 mais 150% de no combatentes mai s:1
sargentos de 2
0
nvel e 1 lder de 2
0
-5
0
nvel mas
1-2 ursos polares treinados)
't> Pintura de Guerra Tarmak 't>
Os tarmaks preparam uma tinta azul a partir da
mistura de frutas, resina de rvores e folhas tritura-
das, derivadas de plantas nativas de sua terra natal.
Aplicada sobre o corpo de uma criatura, esta subs-
tncia lhe fornece +5 de bnus de armadura natu-
ra e cura acelerada 5. Ao recuperar um total de 20
Pontos de Vida, perde sua eficcia, e no fornece
mais nenhum dos dois benefcios.
232 "'-' CAPtuLO SEtE
Os segredos da criao desta tinta so conheci-
dos apenas pelos tarmaks, que os preservam como
uma frmula sagrada. Para a criao da substncia,
considere que seu preo de mercado de 500 PO
e exige um teste de Ofcios (Alquimia) (CD 25).
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +2
Os [hanai so selvagens brutais da geleira Muralha
de Gelo, com a forma bsica de humanides mas a
cabea, as presas e a fora de uma morsa.
Os [hanai atingem at 2,4 m de altura quando
esto erctos, mas quase sempre caminham com as
costas curvadas e 05 joelhos flexionados .- uma pas-
rura aparentemente desconfortvel mas que os ajuda
a caminhar pelos terrenos traioeiros de sua terra
natal. As fmeas so bem menores que os machos,
alcanando no mximo 1,80 m de altura. As presas
de ambos os sexos chegam a 60 cm de comprimento,
ladeadas por fIleiras de dentes fortes o suficiente para
esmagar ossos e conchas. Os thanai possuem garras
de aspecto ameaador nos ps, mas que so usadas
apenas para trao; suas mos enormes, tambm
dotadas de garras, so desajeitadas demais, e s6 con-
seguem manipular as maiores e mais simples armas.
O povo-morsa possui uma pele espessa e gordu-
rosa, bem adaptada ao seu ambiente. Eles tm pouca
utilidade para roupas ou quaisquer adornos que no
sejam prticos. Alguns deles usam cintos para carre-
gar ferramentas ou armas, mas nada alm disso.
O principal item da dieta dos thanoi peixe,
obtido de lagos isolados na geleira. Entretanto, so
carnvoros esfomeados, e consumem qual-
quer alimento disponvel.
COl]lBAtE
Os thanoi agridem qualquer um que
encarem como inimigo ou como uma
potencial fonte de alimento. Eles nutrem um dio
racial por conjuradores, e atacam-nos com fria,
tentando derrot-los e abat-los antes que possam
conjurar magias prejudiciais.
Subtipo (Frio) (Ext): Uma criatura do frio
imune a dano de frio. Sofre 50% a mais de dano de
fogo, quer tenha ou no direito a um teste de resis-
tncia, e qualquer que seja o resultado desse teste.
Flego Maior (Ext): Os thanoi so exnios
nadadores, capazes de prender a respirao por 30
minutos antes de necessitarem de um teste de
Constituio.
Percias: Os thanoi recebem +8 de bnus racial
nos testes de Equilibrio para evitar escorregar no
gelo.
SOCiEAE OS THAJ]Oi
O povo-morsa vive apenas em regies frias, em ban-
quisas de gelo e geleiras. Suas tribos so nmades
por natureza, mudando constantemente de territ-
rios e campos de pesca. Toda sua vida gira em torno
do consumo de alimentos.
Os thanoi combatem os nmades do Povo do
Gelo h incontveis sculos. Eles no acumulam
tesouros, e usam gemas e moedas brilhantes apenas
como iscas para pesca. Eles criam e treinam ursos
polares, que utilizam como rastreadores, montarias e
animais de carga.
A classe favorecida de um thanoi br-
baro. Seus lderes costumam ser brbaros
ou guerreiros. Os membros de uma rara
casta de fmeas thanoi se tornam
"kagogs", ou "curandeiras" (clrigas
de Sargonnas ou msticas).
As CRjAt\JRf\S E Ail SALOil ~ 233
CAPtUlO Oito
Na casa em chamas
Num pas disperso
Nos ver ascender
A sombra de asas
Cruzando sua luz solar
Obscurecendo a lua
Enquanto o cu escarlate floresce
Em fogo e tumulto.
No dtgam que aguardavam
A re7.loada e a sombra
A primeira incandescncia
De suas aldeias;
No dtgam que aguardavam
Este fogo, esta mudana,
O sopro do ano vindouro
Enquanto passa
Adma e atravs de vocs,
Sem trazer promessas,
Nem mem6rias de tristeza e destruio.
No digam aos seus filhos
Que compreenderam
A explosiio de ar e luz,
O ltimo incndio implausvel
Ap6s as asas
Passarem acima de vocs,
O vento vermelho explodindo
Como o fogo em galhos secos.
Eles no devem se recordar de n6s,
Para que quando voltarmos
Nosso preo seja exigido
Do cobre ao diamante,
E acima de seu pais
As rvores de espinhos se espalham
Pelo tempo disperso
Enquanto o passado e o futuro
Aproximam-se na mesma chama.
- Mi chael Williams
Sete Hinos do Drago: Abordagens
Que os drages voem eterna'fnente em
seus sonhos.
- Margaret Weis e Tracy
Hickman,
Drages da Chama de Vero
t
Os drages so os verdadei-
ros filhos de Krynn, nascidos
do prprio mundo e de suas
foras elementais. Ao contrrio dos
drages de outros cenrios, que ten-
dem a ser criaturas solitrias que vivem
afastadas da humanidade e nutrem
pouco ou nenhum interesse pelos
234 CAPtuLO Oito
acontecimentos mundiais, em Krynn eles interagem
com as pessoas, para o bem ou para o mal, de acor-
do com suas naturezas.
DMGE8 CR.OITltiC08
Atravs das cinco pri meiras eras, os drages crom-
ticos de Krynn eram os campees da campanha de
Takhisis, a Rainha da Escurido. Extremameme
bem organizados sob sua liderana, trabalhavam em
conjunto, muitas vezes ao lado de divindades e:
humanides aliados causa para propiciar
retorno de sua Rainha ao mundo. Liderados
Paladine, os drages metlicos trabalhavam com
humanidade e as divindades do Bem para impedir
que Takhisis voltasse ao mundo e perturbasse
equilbrio.
Por isso, os aventureiros em Krynn tm grande:;
possibilidades de encontrar esses seres, qualquer qw..
seja o lugar do mundo que estejam visitando.
Dependendo da natureza do encontro, O drag<i.
pode ser prestativo ou perigoso, altivo ou amigvel
determinado a proteger ou a matar. Para
completos sobre drages no jogo, consulte o Li'im'
dos Monrtros. As informaes abaixo fornecem
viso gera1 dos diversos tipos de drages e como
diferem do padro.
DRAGES Azuis
Mai s sociveis e extrovertidos que os drages negros,
(ou qualquer outro drago cromtico), os azuis tra-
balham bem tanto com pessoas quanto com Outr05
drages, especialmente outros de seu tipo. Por issc
so ideais para combate areo, sej:.
em dupla com
um cavaleiro ou como parte de uma unidade coesa
de outros drages azui s.
Os drages azuis servem causa da Escurido
com orgulho, e sempre viram Takhisis com
temor e respeito. Um drago azul servir a
um lder humanide, mas apenas se este
se provar digno disso.
Destemidos, exigem coragem
de seus lderes e recusam-se a
seguir qualquer comandante
que demonstre sinais de
covardia. Eles no toleram
cavaleiros inbeis ou
medrosos, e sabe-se
que estes costumam
desaparecer inexpli-
cavelmente nas
batalhas em que
s e ~ desempenho
rUim.
Por ou tro lado,
um drago azul que
admire seu cavaleiro
pode ser extremamente
leal. O azul que perde seu
Vrago Branco
cavaleiro muitas vezes lamenta sua morte.
Os drages azuis tambm so leais aos seus par-
ceiros, e os casais costumam lutar e viver juntos. A
desgraa se abater sobre a pessoa ou criatura que
elimi nar o consorte de um drago azul, poi s ele no
descansar at que o assassino seja caado e exter-
minado.
Os drages azuis preferem habitar reas desertas,
mas podem se adaptar a praticamente quaisquer
condi es e at mesmo consentem em residir em
"estbulos" com outros de sua raa. Eles gostam de
organizao e disciplina e apreciam a vida militar.
Os drages azuis falam o idioma secreto de sua
espcie, assim como as linguagens dos humanides,
especialmente as de seus comandantes e cavaleiros.
Eles so conjuradores habilidosos. Suas magias pre-
diletas costumam ser voltadas para o combate.
Impiedosos e cruis na batalha, os drages azuis
no concedem nem esperam misericrdia.
Dificilmente recuam, mesmo perante a derrota, a
menos que sejam ordenados a faz-lo por um supe-
rior a quem respeitem.
DRAGES BRAllCOS
Frios e cruis como o clima em que escolhem viver,
os drages brancos so os mai s raros e reclusos dos
cromti cos .
Considerados tediosos e estpidos pelos demais
drages, os brancos praticamente no se interessam
pelos acontecimentos no mundo. Eles no gostam
de estar entre outros seres vivos, incluindo outros de
sua espcie, e por isso seu uso limitado em campa-
nhas militares. Durante a Guerra da Lana, eles
agiam como batedores e receberam ordens de prote-
ger a regio da Muralha de Gelo contra ataques, mas
no fizeram quase nada alm disso.
Os drages brancos falam o idioma secreto de
sua espcie. Um indivduo pode conhecer uma ou
duas lnguas dos humanides, mas sem fluncia.
Essas criaturas estabelecem seus covis em caver-
nas de gelo situadas em climas extremamente frios,
como na Muralha de Gelo em Ansalon meridional.
Eles detestam o calor e a luz do sol e fazem o poss-
vel para evitar a ambos. Apenas circunstncias gra-
ves on desesperadoras os forariam a abandonar suas
terras glaciais - e mesmo assim no por muito
tempo. Um drago branco exposto luz solar e a
temperaturas quentes por longos perodos de tempo
pode adoecer e morrer.
Os drages brancos so preguiosos por nature-
za e preferem despender o mnimo de energia
caando. Gostam de fi car espreita, na esperana de
surpreender suas vtimas. Qyando esto no lado
mais fraco de uma batalha, recuam para seus covis
para cuidar de seus ferimentos e se queixarem das
inj ustias cometidas contra si.
Devido sua inteligncia reduz.ida, os drages
brancos no so bons conjuradores. Entretanto,
admiram a magia, e podem ser persuadidos a servir
qualquer mago que possua a disposio para residir
em condies to inspitas.
DRAGES I1EGR. OS
Malignos e astuciosos, os drages negros so os mais
egostas entre os cromticos. Eles s se interessam
por seus prpri os planos e tramas. Serviam Takhisis
por medo e dio, e no por qualquer sentimento de
lealdade a ela ou causa, e ela por sua vez nunca
confiou inteiramente neles.
Os DRl\GES E KRYT] fi "'-' 235
Os drages negros detestam e desprezam a
humanidade, e por isso no so adequados para
cooperar intimamente com os humanos ou qual-
quer outra raa de Krynn. Os que rel utantemente
concordaram em trabalhar com os Gros- Senhores
Dracnicos durante a Qyarta Era recebiam tare-
fas que no exigiam interao com pes-
soas, como guardar artefatos valiosos
ou agir como informantes.
Como tm averso luz, os
drages negros preferem resi-
dir em pntanos e charcos
escuros e sombri os, runas
subterrneas ou cavernas.
Eles usam corromper gua
para formar seus pr-
prios se no
consegulfem encontrar
um que lhes agrade.
Capazes de falar.
conhecem o idioma
seereto dos drages. Mas
como odeiam todos os
seres, at mesmo outros de sua espcie,
suspeitam de todos (incluindo at mesmo seus con-
sortes) . Convencidos de constantes conspiraes
contra si, eles estudam outras lnguas para bisbilho-
tar e espionar.
Os drages negros so conjuradores habilidosos,
e uma de suas magias favoritas escurido. Um dra-
go negro aproximando-se para atacar quase sempre
comea conjurando essa magia, para aterrorizar e
confundir seus inimigos. Mas como, no fundo, so
covardes, tm pouca disposio para lutas equilibra-
das, e recorrem a quaisquer meios possveis para
vencer, incluindo trapaa, perfdia e traio.
Se as chances contra um drago negro se mostra-
rem avassaladoras, ele foge do combate, mergulhan-
do nas profundezas das guas turvas de seu pntano
ou escondendo-se nas trevas de seu covil at que o
perigo passe. Entretanto, nenhum drago negro
jamais esquecer tal humilhao, e qualquer opo-
nente que vena uma dessas criaturas deve manter-
se atento sua vingana.
DRAGES VERES
Matreiros e sutis, os drages verdes so temidos -
at mesmo uns pelos outros - por sua crueldade e
seu pssimo temperamento. Como se consideram
superiores a todos os demais seres de Krynn, rara-
mente aceitam ordens de humanides, e s o fazem se
estiverem convencidos do valor dessa pessoa.
Os arrogantes drages verdes no vem motivo
para arriscar sua preciosa pele em combates sangren-
tos, preferindo usar sua habilidade excepcional para
a magia para caprurar os desavisados. Eles adoram
torturar - tanto fsica quanto mentalmente - e
muitas vezes concebem formas bastante criativas
para atormentar suas vtimas.
Os drages verdes falam o idioma secreto de sua
espcie. Alguns indivduos podem se dignar a apren-
der lima lngua humanide se tiverem um bom
motivo para isso.
Os drages verdes preferem capturar suas
mas vivas, para depois lhes infligir torturas terrveis.
236 "" CAPtULO 0ito
Eles residem em regies de florestas, e por isso cos-
tumam entrar em contato com elfos, por quem
nutrem um dio especial.
Os verdes toleram viver prximos de outros de
sua cor, mas no gostam de estar perro de outros
tipos de drages. Eles se consideram os favoritos da
Rainha Negra, mas a respeitam pouco, bajulando-a
em sua presena e vilipendiando-a pelas costas.
Qyando percebem que esto perdendo a batal ha.
os drages verdes no hesitam em bater em retirada.
Eles se consideram importantes demais para se
arriscarem a privar o mundo de sua presena.
DRAGES VERIflELHOS
Os drages vermelhos so os maiores entre os cro-
mticos, e os mais temidos . Embora desprezem 05
humanides, podem ocasionalmente aliar-se com
que possuem os mesmos objetivos e ambies, que
incluem o desejo pelo poder. Eles cultuavam 41
Rainha Takhisls c faziam qual quer coisa para servi-
la. Ela, por sua vez, os tinha em alta estima, muitas
vezes para seus humanides favoritos.
para que ambos trabalhassem juntos pelo bem de
suas causas sombrias.
Os drages vermelhos so
inteligentes) e possuem uma tima compreenso de
estratgias e tticas militares. Esse sen6do aguado
para o combate une-se a um enorme poder e cruel-
dade: eles so capazes de incendiar cidades inteira:
e no hesitam em faz-lo se isso servir a seus
propsitos.
Os drages vermelhos apreciam riquezas. Eles
cobiam tesouros nao tanto pelo seu valor econrru-
CO, mas como uma representao do controle qur'
mantm sobre populaes inteiras. Um indivduo
que no tenha a necessidade urgente de destruir uma
cidade provavelmente ir coagir seu povo a pagac-
lhe tributo. Sendo muito habilidosos com magia.
eles tambm a utilizam para enfeitiar vtimas rebel-
des, tornando-as complacentes e servis.
'.Drago
Verde
Os drages vermelhos faJam o idioma secreto de
sua espcie e so flue ntes em quase todas as princi-
pais lnguas de Ansalon.
<2.!,lando enfrentam chances reduzidas, os dra-
ges vermelhos conhecem o valor do recuo
estratgico. Essas criaturas inteligentes entram em
combate, com diversas estratgias de retirada em
mente. E muito difcil apanhar um deles despreve-
nido ou de surpresa.
Os drages vermelhos vivem em regies monta-
nhosas, escondendo seus corpos volumosos em
cavernas. Embora sejam
- ........ r ...... :
.\
DRAGES ITIEtLicos
Auxi liando as divindades do Bem a manter o equil-
brio c impedir que a Escurido governe o mundo, os
drages metlicos possuem um interesse benevolen-
te por Krynn e seus habitantes humanides, o que s
vezes tcm conseqncias trgicas.
Qtando Hum. expulsou Takhisis e seus servos de
volta ao Abismo, Paladine ordenou que os drages
metlicos partissem, para manter o equilbrio.
criaturas solitrias, s
vezes unem-se para
alcanar um obje-
tivo comum,
'.Drago V ermelho
Os drages bons
entraram num estado de
letargia em que essen-
cialmente volta-
como durante a
Guerra da Lana,
quando se aliaram
aos gros-senhores
dracnicos no
esforo para trazer
a Rainha Takhisis
de volta ao mundo.
De todos os
drages cromticos,
os vermelhos pos-
suem o maIOr
conheci mento e
compreenso dos
humanides, espe-
cialmente
humanos. Eles
tambm so habi-
lidosos em se d.is-
farar assumindo formas
humanides. Utilizam
este conhecimento e
habilidade para mani -
pular as pessoas com
quem tm algum
envolvimento.
ram a ser parte
do mundo. En-
quanto Takhisis
tramava seu re-
torno, ela orde-
nou que seus dra-
ges cromticos
assaltassem as
Ilhas dos
Drages e rou-
bassem os ovos
dos drages
metlicos.
Quando
estes acorda-
ram durante a
Era da Escu-
rido, descobri -
ram que seus
descendentes
haviam desa-
parecido.
Takhi sis pro-
meteu que
eles seriam
devolvidos inc-
lumes, desde
que os
Os DRAGES E KRYIln r...... 237
drages metlicos no tomassem parte na guerra que
viria. Eles no tiveram escolha seno concordar, e
com relutncia proferiram o Voto de Neutralidade.
Porm alguns deles se recusaram a assistir passi-
vamente enquanto as foras do mal conquistavam o
mundo. Um deles, uma dragoa de prata chamada
Silvara, quebrou o Voto ao trazer o conhecimento
sobre as lanas do drago de volta ao mundo. Foi
ento que os drages metlicos perceberam que o
juramente tinha pouco significado para Takhisis.
Atravs da magia maligna, \,S ovos haviam sido per-
vertidos. Os fuhotes dos drages metlicos haviam
sido transformados nas criaturas conhecidas como
dragonianos.
Qyando a perfdia da Rainha Negra veio tona,
os drages metlicos ingressaram na guerra com fer-
vor, determinados a vingar os ftlhotes perdidos para
sempre.
DRAGES E BROnZE
Os drages de bronze tm um interesse ativo nos
assuntos da humanidade, e s vezes se disfaram
para se integrar nas sociedades humanides - che-
gando at mesmo a adotar a forma de animais
domsticos.
Os drages de bronze gostam de todos os tipos
de animais, e fazem o que podem para evitar que
criaturas VIvas sejam feridas ou mortas.
Considerando-se os protetores da vida animal, eles
nutrem averso por caadores, armadilheiros e pelei-
ros de todas as raas, e s vezes provocam estouros
de manadas de gado e de ovelhas para salv-las do
abate.
Os drages de bronze vivem prximos a grandes
massas de gua ou a oceanos, onde encontram um
amplo suprimento de plantas aquticas e peixes.
Eles apreciam especialmente a carne de tubaro.
No que parece uma estranha contradio com
sua natureza de amantes dos animais, essas criaturas
so fascinadas por guerras e combates.
Vrago de Bronze
238 CA.PtvLO Oito
Freqentemente participam de aes militares, atL'\:!-
liando a causa que consideram boa e justa. Seu sensc
aguado de estratgia e rtica foi desenvolvido com
anos de observao e estudo blico, e muitas veze:-:
oferecem conselhos livremente aos
militares. Os que lhes do ouvidos quase semprt
ficam satisfeitos com os resultados.
Os drages de bronze obedecem a ordens, m2.'
no hesitam em se manifestar se as considerarem
incorretas. Eles so corajosos em combate, e nv
recuam a menos que se trate de uma estratgia sagaz:
ou do comando de um superior respeitado.
Os drages de bronze falam o idioma secreto dt::
sua espcie e tambm dominam diversas lnguas do::
militares e mercenrios, bem como as das
raas de Krynn. Alm disso, tambm conseguerr
conversar com os ammalS.
Essas criaturas trabalham muito bem com cava-
leiros, e desempenharam papis ativos e importame!"
em todas as Guerras dos Drages atravs das eras.
BRAGES E
Embora sejam basicamente bem-humorados e apre-
ciem chistes e peas, os drages de cobre tm a desa-
fortunada tendncia de cobiar riquezas. Qyand:
algum lhes pede ajuda, inevitavelmente responder;
perguntando "E o que eu ganho com isso?"
Os drages de cobre vivem em cavernas nas
regies montanhosas, muitas vezes construindo labi-
rintos sinuosos e elaborados para melhor oculw-
seus tesouros. Infelizmente, essa escolha de ambien-
te muitas vezes os coloca em conflito com os dragoo.
vermelhos. Essas criaturas astutas sabem que n
devem atacar os enormes e poderosos vermelhos er:;:
um confromo direto, mas utilizam outros meios.
mais sorrateiros, para se livrarem dos oponentes.
Apreciador de piadas, engodos e truques, o dra-
go de cobre gosta de se "divertir" com viajantt-s
desavisados pregando-lhes peas ou
as mais recentes anedotas. Mas frustra-se rapida-
mente caso sua audincia no gargalhe ostensiva-
mente com seu humor nem lhe recompense com
tesouros ou dinheiro.
Os drages de cobre falam o idioma secreto de
sua espcie e uma grande variedade de linguas dos
humanides. Os mais velhos costumam conhecer
quase todas as piadas, chi stes ou pardias que j
circularam por Ansalon. Alguns j pouparam a
vida at mesmo de agIas ou minotauros que
conheciam anedotas novas e interessantes.
Essas criaturas so habilidosas em provocar
suas vtimas, levando- as a tal fi.'Iria que se
tornam incapazes de pensar ou agir
de forma racional. Neste aspecto,
assemelham-se aos kender, e diz
que no h nada mais divertido do
que uma disputa de insultos entre
um kender e um drago de
\ cobre.
I Os drages de cobre em
\geral dispem-se a ajudar os
desde que a causa
JCJa Justa e o pagamento,
adequado. Eles nunca
I .. d -
partlClpam e aoes
no importa
a oferta que recebam.
Entretanto, sempre
buscam lucros, e mui-
tas vezes recompensas
substanciais para ajudar
os necessitados - at mesmo
os que no solicitaram ajuda.
DRAGES E LAtO
Sociveis e extrovertidos, os dra-
ges de lato tm um grande
defeito: amam demais o som
da prpria voz. No h nada
de que gostem mais do que
passar o dia todo fofocando sobre tudo e todos
com qualquer um que se
disponha ou que obri-
guem a escutar. Um
drago deste tipo quase
prefere falar a comer.
Eles vivem em climas
ridos e ensolarados,
em cavernas altas, de
cuja posio vantajosa
vigiam os vi ajantes. No
momento em que um dra-
go de lato enxerga um
grupo de pessoas, mergulha
dos cus e - quer sejam amigos ou
inimigos - tenta puxar conversa.
O drago pode at mesmo
ignorar um ou dois
ataques para falar,
recorrendo ao
combate apenas
quando fi nal-
mente se con-
vence de que os
7Jragio de Cobre
oponentes realmente no se interessam pelo que ele
tem a dizer. Mesmo assim, ele podc usar seu gs do
sono para imobilizar uma vti ma at que ela possa
ser contida. Depois disso, o drago a acordar
para continuar a conversa do ponto em
que foi interrompido. Os casais
vivem separados, para que
tenham sobre o que con-
versar quando se en-
contram.
Como os drages de lato gostam do mesmo
tipo de terreno que os drages azuis, as duas espcies
so inimigas mortais. Dizem que os azuis so as ni-
cas criaturas em Krynn com quem os drages de
lato no se interessam em conversar.
Os drages de lato falam o idio-
ma secreto de sua espcie e cos-
tumam ser fluentes na maioria
das lnguas dos humanides.
Eles sempre esto dispostos
a aprender novas formas
de comunicao, e
muitas vezes recom-
pensam os que
forem capazes
de lhes ensinar
novas lin-
guagens.
Eles no
so muito
bons em
OUVIr ou
cumprir ordens,
e acham difcil
parar de falar o
tempo necessrio
para cultuar uma
divindade.
DRAGES E OURO
Os mais sbios e inteligentes
de todos, os drag6es de ouro so
criaturas majestosas - sinuosas, gra-
ciosas e dotadas de beleza radiante. Inimigos de
todos os que percorrem a trilha da escurido, so
defensores da justia e campe6es dos inocentes.
Eles estabelecem seus covis em qualquer lugar ou
clima, mas sempre em locais construdos de pedras.
Sabe-se at mesmo de indivduos que residem em
castelos abandonados ou que tomam para si as for-
talezas de malfeitores.
Os drages de ouro tm averso por matar seres
vivos, e s o fazem quando provocados. Atacar um
drago, seu consorte ou filhote, ou criaturas fracas
ou indefesas em geral afronta suficiente. Alm de
suas armas naturais e sopros, os drages de ouro so
extremamente habilidosos com magia.
Essas criaturas possuem a habilidade de adotar
formas humanides, mas raramente o fazem. Eles se
sentem vulnerveis e desconfortveis em corpos to
frgeis.
Os que se aproximam de um drago de ouro em
busca de ajuda a recebero, se a causa for justa e boa.
Os que tentarem engan-lo esto fadados ao fracas-
so. Fazendo perguntas sutis e usando sua magia
poderosa, o drago pode desmascarar praticamente
qualquer subterfgio.
Os drages de ouro so capazes de falar o idio-
ma secreto de sua espcie e a maioria das demais ln-
guas de Krynn.
240 "'-' CAPtvLO Oito
'Drago de Ouro
DRAGES E PRAtA
Os mais amados de Krynn, os drages de prata so
tambm os mais acessveis. Eles podem assumir a
forma de humanides, e gostam muito de se meta-
morfosearem em elfos e humanos. Alguns parecem!
preferir esta forma original e podem permaneceI[
assim por longos perodos. Certos indivduos che-
gam a se apaixonar por outros humanides.
Os drages de prata esto sempre prontos a aj u-
dar os necessitados e os que combatem o mal. Eles
trabalham bem com cavaleiros e uns com os
tornando-os excelentes combatentes areos. Uma de
suas tticas preferidas esconder-se entre as
e em seguida mergulhar sobre os oponentes desavi-
sados, atacando de cima e pela retaguarda. Eles nfu:o
so agressivos, mas podem lutar, e bem, quando hE
necessidade.
Essas criaturas gostam de estabelecer seus covis fil)
alto das montanhas, o que muitas vezes os pe em
conflito com os drages vermelhos. Por serem meno-
res, dificilmente combatem os gigantescos
individualmente, mas juntam-se a outros drages e a
aliados humanides para atacar seus inimigos.
Os drages de prata so muito apreciados pelos
Cavaleiros de Solmnia, e o sentimento mtuo. A
histria do galante cavaleiro Huma e a dragoa de-
prata que o amava tornou-se uma lenda.
Os drages de prata falam o idioma secreto de
sua espcie e algumas lnguas humanides, especial-
mente Solmnico e as linguagens lficas.
\
I

\ DRflcnlc08
. Era dos Morrais testemunhou a chegada dos
sumos-senhores dracnicos a Ansalon. Alguns ale-
gam que estas criaturas imensas vieram de outro
continente, enquanto outros dizem que eles no se
originaram de nenhum lugar de Krynn.
Qyando jovens esses aliengenas se parecem com
indivduos normais, mas conforme envelhecem e
crescem - geralmente canibalizando outros drages
- tornam-se inchados e demonstram diferenas
marcantes em relao a seus primos comuns. Eles
atingem centenas de metros de comprimento.
Os drages aliengenas trouxeram consigo a
magia dos totens de crnios, atravs da qual podiam
aumentar seu tamanho e poder prescindindo do
envelhecimento natural. Os totens de crnios tambm
lhes concedem grande poder sobre seus domnios,
transformando lenramente a paisagem em qualquer
forma ou clima desejado pelo sumo-senhor.
COf]1BAtE fiRto
Combates areos ocorrem quando pelo menos um
dos envolvidos est voando. Os drages so a escolha
mais bvia para esse estilo de ataque, embora grifos,
hipogrifos, pgasos e wyverns tambm sejam capazes
tanto de voar quanto de transportar combatentes. O
uso de magia pode conceder a capacidade de voar a
criaturas que normalmente no a possuem, o que
tambm lhes permite atuar em combates areos.
ESCALA
Antes de iniciar um encontro no qual utilizar estas
regras, o Mestre deve determinar a escala apropria-
da. Se o encontro ocorrer em uma rea restrita, ou se
as criaturas envolvidas possuem deslocamento de
vo de 18 m ou menos, recomenda-se utilizar a
escala normal. Entretanto, se envolver criaturas voa-
JJrago de 'Praia
doras rpidas em reas abertas, provavelmente ser
mais fcil utilizar a escala de perseguio - caso
contrrio ser necessrio um espao enorme para
mapear o combate.
Escala Normal
No tabuleiro em escala normal, cada quadrado equi-
vale a 1,5 m. Muitas criaturas voadoras so grandes
o suficiente para ocupar diversos quadrados em um
tabuleiro normal. Esse nmero especificado na
descrio da criatura.
Qyando !=stiver deslocando uma criatura voado-
ra, conte os quadrados a partir da frente do marca-
dor ou da miniatura que a representa. C&ando uma
montaria utiliza armas de projtil, conte os quadra-
dos a partir da localizao da arma.
Em escala normal, diversas criaturas no podem
ocupar o mesmo quadrado a menos que estejam exe-
cutando a manobra Agarrar.
Escala de Perseguio
Na escala normal, uma criatura voadora rpida con-
segue cruzar todo o tabuleiro em uma s rodada. Por
isso, quando essas criaturas esto em reas abertas,
utilize a escala de perseguio. Nesse sistema, cada
quadrado do tabuleiro representa 9 m.
Na escala de perseguio, a maioria das criaturas
voadoras ocupa apenas um quadrado (algumas cria-
turas especialmente grandes, como sumos-senhores
dracnicos ou cidadelas voadoras, podem ocupar
mais de um quadrado). possvel que mais de uma
criatura ocupe o mesmo quadrado em escala de per-
seguio, a menos que uma delas seja de tamanho
Colossal. Apenas uma s criatura Colossal consegue
ocupar um quadrado nesse sistema.
As criaturas voadoras no mesmo quadrado em
escala de perseguio so tratadas como se estives-
sem a 3 m de distncia para a determinao do
alcance dos ataques.
Os DRAG0ES E KR.YfJIl "-' 241
Iniciativa no Combate Areo
Se um personagem comea uma cena de combate
montado, no determine a iniciativa da montaria
separadamente - o cavaleiro joga normalmente, e a
montaria usa o mesmo valor que ele, de forma que
ambos se movem e agem ao mesmo tempo.
Se um personagem principia um encontro a p
mas monta uma criatura area durante o combate
(uma ao equivalente a movimento se ele estiver
adjacente montaria), a criatura atrasa sua ao at
o prximo turno do cavaleiro, e a partir de ento
ambos se movem e agem ao mesmo tempo. Isso sig-
nifi ca que a montaria pode perder uma ao
enquanto aguarda que o seu cavaleiro suba a bordo.
Se mais de um personagem estiver cavalgando a
mesma montaria, um deles deve ser designado como
cavaleiro, e os demais sero passageiros. Os passa-
geiros que iniciam o combate sobre a montaria uti-
lizam a iniciativa do cavaleiro, da mesma forma que
ela. Os que sobem durante o encontro atrasam sua
ao at o prximo turno do cavaleiro, e a partir de
ento se movem e agem slmultaneamente.
o Bsico
Em geral, uma criatura voadora e seu cavaleiro de
deslocam como qualquer outra crianlra num comba-
te normal. No turno do cavaleiro (ou da criatura, se
ela no estiver sendo cavalgada) ela capaz de se des-
locar (inclusive com o dobro do deslocamento),
investir, correr ou no fazer nada. Entretanto, ao con-
trrio de Uma criatura terrestre, ela deve fazer pelo
menos um deslocamento durante cada turno para
permanecer voando. Existem algumas excees -
uma criatura com capaci dade de manobra perfeita
no precisa se deslocar para continuar voando, e em
alguns casos o indivduo pode optar por no se des-
locar e aceitar a queda que vir como conseqncia.
Decolando
As criaturas voadoras podem decolar como uma
ao de movimento. <J.1Iando uma delas utiliza uma
ao de movimento para comear a voar, adquire
imediatamente uma altura equivalente sua face.
Uma grgula que comea a voar tratada como se
estivesse a 1,5 do cho, enquanto um drago Grande
estaria a 3 m. A criatura voadora mantm sua altitu-
de at decidir elevar-se.
Uma criatura voadora com capacidade de mano-
bra perfeita no precisa utilizar uma ao de movi-
mento para decolar. Ela capaz de fazer isso como
uma ao livre.
A criatura consegue tentar alcanar mais altitude
com sua ao de movimento para decolar, obtendo
sucesso em um teste de Saltar, como indicado
abaixo. Isso funciona como um salto em altura, mas
a criatura no penalizada se no estiver correndo.
Ela adquire o bnus normal, de acordo com o deslo-
camento, nesse teste, mas pode usar sua velocidade
em terra ou voando, a que for maior. Por exemplo,
242 "" CAPtUlO Oito
uma guia gigante com deslocamento em terra de 3
m e 24 m voando recebe +20 de bnus no teste de
Saltar (+4 para cada 3 m de deslocamento acima de
9 m) para decolar e ganhar altitude rapidamente.
CD Altitude na Decolagem
20 Espao
20 Espao + 1,5 m
40 Espao + 3 m
60 Espao + 4,5 m
80 Espao + 6 m
100 Es pao + 7,5 m
120 Espao + 9 m
Escala de Perseguio: Em escala de persegui-
o, a altitude da criatura mude de O para 1 ao deco-
lar.
Criaturas com Cavaleiros: Um cavaleiro deve
montar a criatura voadora com uma ao de movi-
mento. No prximo turno do cavaleiro ambos
podem se deslocar juntos e decolar.
Aterrissagem
U ma criatura voadora capaz de parar de voar como
uma ao livre no incio ou no final de seu turno.
desde que sua altitude seja menor ou igual a seu
espao.
Se a criatura estiver mais alto que sua prpria
face, pode parar de voar diminuindo sua velocidade
para parada (consulte Velocidade, adiante). Voar
velocidade parada exige uma ao de movimento. A
criatura consegue utilizar uma segunda ao de
movimento para aterrissar com segurana no final
de seu deslocamento. Se ela optar por no utilizar
essa ao para aterrissar com segurana, ela despen-
ca, sofrendo dano pela queda a partir da altura em
que estava no incio de seu turno.
Direo
Qyando se trata de criaturas voadoras, a direo para
onde elas esto apontadas importante, pois indica
em que sentido elas esto se deslocando. Um perso-
nagem a p consegue mudar a direo de seu deslo-
camento com facilidade, a menos que esteja corren-
do ou executando uma investida. J uma criatura
voadora limitada pela sua capacidade inata de
manobra e por seu valor de deslocamento.
Para indicar a direo de uma criatura, encontre
um ponto de referncia facilmente identificvel na
miniatura ou no marcador ("este drago est indo na
direo que seu focinho aponta"). Na falta de
nenlmffi ponto de referncia na miniatura, o Mestre
pode usar o dado de altitude (veja adiante) para assi-
nalar a direo, colocando-o no quadrado direta-
mente frente da criatura.
No possvel alterar a direo de uma criatura
voadora, a menos que ela manobre. Uma criatura
rpida com capacidade de manobra ruim pode facil-
mente se encontrar numa situao em que impos-
svel evitar uma coliso.
As criaturas voadoras com capacidade de mano-
bra perfeita ignoram estas limitaes.
O Ponto Cego
Como as criaturas voadoras precisam se deslocar con-
tinuamente numa mesma direo para permanecerem
no ar, no possuem a habilidade de ameaar os inimi-
gos diretamente atrs de si. Uma criatura voando tem
um ponto cego equivalente sua prpria face. Por
exemplo, uma criatura voadora Mdia com 3 m de
face no consegue ameaar os quatro quadrados dire-
tamente opostos sua direo atual.
\ A maioria das criaturas no capaz de executar
\
ataques corpo a corpo em seus pontos cegos, e no
ameaam os oponentes que se encontrarem ali. No
qualquer criatura dotada de ataque de
ameaa seu ponto cego normalmente e conse-
g3e atacar inimigos posicionados ali. Urna cri atura
n'? tem linha de viso para seu ponto cego, e por-
tanto no pode direcionar qualquer magia ou habilj-
dad
r
que possua este pr-requisito a seus oponentes
que \':stiverem ali . Uma criatura com sopro em forma
de capaz de afetar alvos localizados em seu
ponto cego, mas as que possuem sopro em forma de
linha, no.
As criaturas voadoras com capacidade de mano-
bra perfeita ou boa no possuem ponto cego.
As criaturas com a qualidade especial viso 360
0
no possuem ponto cego.
Escala de Perseguio: O quadrado diretamen-
te oposto direo da criatura o ponto cego.
Criaturas com Cavaleiros: Embora uma criatura
voadora possa ter um ponto cego, o cavaleiro no ter,
e pode atacar nesse espao sem qualquer penalidade.
COlloiES oE DESLOCA1)JElltO
No incio de sua ao, uma criatura ou seu cavaleiro
devem declarar seu deslocamento durante a rodada.
A importncia disto que, ao contrrio do movi-
mento por terra, quanto mais rpido a criatura voa,
se torna mais difcil executar certas manobras. O
deslocamento declarado pela criatura lhe impor
uma condio especial de queda-livre (ou pairando),
detida, lenta, rpida ou capacidade plena, como
indicado abaixo. Esta condio de deslocamento
determina o que a criatura pode fazer nesta rodada
alm de se movimentar.
Neste ponto do turno, no leve em considerao
se a criatura est ascendendo ou mergulhando. Os
bnus ou penalidades de movimento para essas
aes so aplicados enquanto a criatura se desloca.
Deslocamento Declarado: O deslocamento que
a criatura deseja realizar nesta rodada, embora
ascenses ou mergulhos possam alter-lo posterior-
mente.
Condio de Deslocamento: Como a criaulra
est se deslocando nessa rodada (veja adiante) ,
Ao de Movimento Necessria: O tipo de
ao que a criatura deve utilizar para conseguir ati n-
gir o deslocamento declarado. Por exemplo, uma
criatura voando com deslocamento lento s precisa
de uma ao de movimento para isso.
Outras Aes Permitidas: Uma pequena lista
de quais aes a criatura pode executar alm da
necessria para o deslocamento. Por exemplo, uma
criatura com deslocamento rpido (superior ao seu
deslocamento por terra, mas inferior ao dobro desse
valor) normalmente precisaria de suas duas aes de
movimento para isso, mas a ao Investida permite
que ela se mova com o dobro do deslocamento e
ataque.
Qyeda-Livre
A criatura j no est mais voando, e sim caindo. Ela
perde 180 m de altitude e sofre dano normal de
queda se atingir o solo. Como a criatura no est
dedicando nenhuma ao de movimento para per-
manecer no ar, capaz de usar qualguer ao padro
ou de rodada completa, Por exemplo, um drago
voando a altitude suftciente pode parar de voar para
executar um ataque completo com todas as suas
armas naturais, aceitando a perda de altiulde que
isso acarretar.
Recuperar-se de uma queda-livre ex.ige uma
manobra (veja Manobras, adiante). Caso contrrio a
criatura continua caindo 180 m por rodada.
Criaturas com capacidade de manobra boa ou
perfeita (ou dotadas do talento Pairar) conseguem
pairar ao invs de cair. Consulte Pairar, adiante.
Escala de Perseguio: A criatura perde 3 faixas
de altitude por rodada em queda-livre.
Detido
A maioria das criaturas voadoras necessita manter
um deslocamento de no mnimo metade de seu des-
locamento de vo, ou ento se detero. Nesse caso,
podem lIsar sua segunda ao de movimento para
TABELA 8- 1: M OVI MENTO E CONDiES DE D ESLOCAMENTO
Deslocamento Declarado
Outras Aes Permitidas
1,5 m ou menos
Menos que ' /2 do deslocament o de vo
Ent re' /2 e total do des locamento de vo
Ent re o total e o dobro do
deslocamento de vo
Mais que o dobro do deslocamento de vo
Pai rar (1/4 do des locamento de
vo ou menos)
Condio de Desloca mento
Queda-livre'
Detida2
Lenta
Rpida
Capacidade Plena
Pairando
Nenhuma
Ao 'de movimento simples
Ao de movimento simples
Duas aes de movimento
Ao Corrida
Ao de movimento simples
Ao de Movimento Necessri a
Qualquer uma
Qualquer ao padro
Qualquer ao padro
Investida, ataque
de mergulho
Nenhuma
Qualquer ao padro
Os DRi\GES E KR.YllIl "'-' 243
TABELA 8-2: CONDiES DE DESLOCAMENTO E MANOBRAS
Escala Normal
Condio de
Deslocamento Perfeita BD.
Detido Ilimitadas 4/3m
l ento Il imitadas 8/l,5 m
Rpido Ilimitadas 4/3 m
Capacidade Plena 2/18 m 1
Pairando Ilimitadas Ilimitadas
Escala de Perseguio
Condio de
/
Deslocamento Perfeita BD.
Detido Ilimitadas 4/2 quadrados
Lento Ilimitadas 8/1 quadrado
Rpido Ilimitadas 4/1 quadrado
Capacidade Plena 2/2 quadrados 1
Pai rando Ilimitadas Ilimitadas
aterrissar em segurana se sua altitude atual for igual
ou menor que seu espao (por exemplo, uma criaru-
ra Enorme com espao 4,5 capaz de aterrissar com
segurana se sua altirude atual for igual ou inferior a
4,5 m). Se no fizer isso, a criatura despenca, sofren-
do o dano de queda a partir da altura em que iniciou
seu movimento (veja Aterrissagem).
Se a criatura se detm em pleno vo, cai 45 m no
final de seu turno (possivelmente atingindo o solo e
sofrendo o dano apropriado da queda) e comea o
prximo em queda-livre. Recuperar- se de uma
queda- li vre exige uma manobra. Uma criarura voa-
dora a uma altitude segura pode se utilizar desta
condio para diminuir seu movimento e preparar
um ataque, aceitando a perda de altitude no fi nal de
sua ao. Se a criatura tiver dificuldade para se recu-
perar, provavelmente no optar por esta ttica.
As criaturas voadoras com capacidade de mano-
bra boa ou perfeita no se detm a menos que dese-
jem, e no possuem um deslocamento mnimo. Se
estiverem voando a menos que a metade de seu des-
locamento de vo, simplesmente recebem a conru-
o de deslocamento lento.
.Escala de Perseguio: A criatura perde 1 faixa
de altitude quando se detm.
Lento
A criatura escolhe um deslocamento entre a metade
e o total de seu deslocamento de vo, utilizando uma
ao de movimento para se manter no alto. Isso lhe
permite executar uma ao padro, o que muito
til no combate areo.
Rpido
A criatura escolhe um deslocamento maior que seu
deslocamento de vo, mas inferior ao dobro desse
valor. Ela pode usar duas aes de movimento para
se deslocar, ou executar uma ao de rodada comple-
ta combinando movimento e ataquc, como uma
investida ou um mergulho (veja adiante).
244 "" CA.PtVLO Oito
Classe de Capacidade de Manobra
\
Mdia Ruim Desajeitada
2/3 m 2/ 3 m 1
6/ 1.5 m 6/ 3 m 4/3 m
3/3 m 3/6 m 2/6 m
1 Nenhuma Nenhuma
Ilimitadas Ili mitadas Ilimitadas
Classe de Capacidade de Manobra
Mdia Ruim Desajeitada
2/2 quadrados 2/2 quadrados 1
6/1 quadrado 6/1 quadrado 4/1 quadrado
3/1 quadrado 3/2 quadrados 2/2 quadrados
1 Nenhuma Nenhuma
Ilimitadas Ilimitadas Ilimitadas
Capacidade Plena
A criatura usa a ao Corri da para aumentar seu
deslocamento de vo. Ela consegue se mover com
at o dobro de seu deslocamento de vo, mas no
ser capaz de realizar qualquer outra ao na mesma
rodada.
Pairar
As criaturas com capacidade de manobra boa OUl
perfeita ou ainda as dotadas do talento Pairar podem
deter seu movimento para frente e planar sem c a i r ~
se desejarem. Passar do vo normal para esta condi-o
o (ou vice-versa) uma ao de movimento. Isso
significa que a maiotia das criaturas voadoras no
consegue voar at um alvo, planar e atacar na mesma
rodada.
Enquanto estiver pairando, o deslocamento de-
vo da criatura reduzido a 1/4 do normal (e no.
pode exceder 9 m, qualquer que seja seu desloca-
mento de vo), mas ela adquirc capacidade de
manobra perfeita enquanto estiver nessa condio.
Ela precisa utilizar uma ao de movimento para
manter sua altitude, e consegue usar uma ao
padro para atacar. Uma criatura planando no
capaz de usar suas asas para atacar, mas no sofre
qualquer outra restrio a suas aes.
As criaturas com capacidade de manobra perfeita
no precisam pairar, poi s podem obter o benefcio de
uma ao de rodada completa em pleno ar simples-
mente optando por no se deslocar mais de 1,5 m.
Deslocamento e Escala de Perseguio
Divida o deslocamento normal da criatura por 9
(arredonde para baixo) para determinar quantos
quadrados ela pode se mover com uma nica ao
em escala de perseguio. Por exemplo, um persona-
gem utilizando a magia vo (deslocamento de vo
18 m) tem deslocamento 2 em escala de perseguio,
ou 1 se estiver vestindo uma armadura mdia ou
pesada, Um e1emental do ar com deslocamento de
vo de 30 m move-se 3 quadrados nessa mesma
escala. Arredonde para baixo ao determinar as con-
dies de deslocamento; por exemplo, uma criatura
com deslocamento de vo de 27 m se desloca 3 qua-
drados em escala de perseguio, e seu movimento
mnimo (que seria de 13,5 em escala normal) 1
quadrado.
Conte os quadrados em escala de perseguio da
mesma forma que na escala normal. Em ambos os
casos, as criaturas so capazes de se mover na diago-
nal; lembre-se que nessa situao, o segundo quadra-
do percorrido sempre equivale a dois. Ao contrrio
do deslocamento por terra, a direo de uma criatu-
ra voadora importante; a menos que mude de dire-
o, ela serq,pre se desloca no mesmo sentido.
Nem todas as criaturas podem apanhar uma pea de
ouro em pleno ar. Seres rpidos, como os drages,
podem precisar de diversas rodadas para executar
um ataque, dar meia-volta e retornar para atacar
novamente, especialmente se estiverem se movendo
com seu deslocamento mximo.
Uma criatura voadora deve executar uma mano-
bra para alterar sua direo. As manobras so aes
livres executadas como parte de uma ao de movi-
mento, mas as condies de deslocamento e a capaci-
dade de manobra da criarura limitam o nmero de
manobras possveis durante um mesmo turno.
Muitas manobras so consideradas simples.
Outras so complexas. Uma manobra complexa
conta como duas para contabilizar a quantidade per-
mitida durante o deslocamento. Uma manobra com-
plexa tambm exige um teste de vo.
Condio de Deslocamento: A condio de
deslocamento baseada no movimento declarado pela
criatura durante o turno.
Classe de Capacidade de Manob<a: A capaci-
dade de manobra da criatura.
Nmero de Manobras: O primeiro valor indica-
do na Tabela 2- 8: Condi es de Deslocamento e
Manobras o nmero de manobras que a uma cria-
tura naquela condio e com a respectiva capacidade
de manobra consegue executar em um turno. Por
exemplo, uma grgula (capacidade de manobra
mdia) com a condi o de deslocamento lento
capaz de executar seis manobras por turno. Uma
manobra complexa equivale a duas simples.
I ncremento de Giro: O segundo nmero indi -
cado na Tabela 8-2: Condies de Deslocamento e
Manobras o incremento de giro, ou distncia
mnima entre manobras. Por exemplo, uma mant-
cora (capacidade de manobra desajeitado) em deslo-
camento rpido deve voar em linha reta e mesma
altitude por 6 m entre as manobras (ou 2 quadrados,
usando a tabela de Escala de Perseguio). Uma
criamra tentar uma Curva Fechada para virar a uma
di stncia menor, mas trata-se de uma manobra com-
plexa.
Manobras Simples
Uma manobra si mples fcil de executar. Elas cus-
tam deslocamento, portanto uma criatura voadora
que realize diversas manobras simples no ir to
longe quanto outra que avance em linha reta. As
manobras simples no exigem teste de vo.
Giro de 45: Oalquer criatura voadora capaz
de executar um giro simples de 45 como parte de
seu movimento. Ela deve deslocar-se para frente um
nmero de quadrados igual ou maior que seu incre-
mento de giro (indicado na Tabela 8-2: Condies
de Deslocamento e Manobras) antes que possa rea-
lizar outra manobra. Um giro de 45 custa 1 quadra-
do de deslocamento.
Desvio: Uma criatura voadora consegue se des-
locar para o lado sem alterar sua direo. Esta mano-
bra simples, denominada desvio, permite que ela
evite obstculos ou ziguezagueie entre eles sem alte-
rar sua orientao. Um desvio move a criatura 1 qua-
drado para frente e 1 para a esquerda ou direita, e
custa 3 quadrados de deslocamento. A criatura voa-
dora deve se mover para frente por um nmero de
quadrados igual ou maior que seu incremento de
giro antes que possa executar outra manobra.
'> Testes de Vo '>
Qyalquer criatura voadora capaz de executar uma
manobra simples sem maiores problemas, mas elas
tambm podem forar seus limites com vrias
manobras avanadas. Estas permitem que as cria-
turas modifiquem sua altitude, sua velocidade ou
sua direo mais radicalmente que as manobras
simples, mas exigem um teste de vo. Cada mano-
bra complexa custa duas das manobras permitidas
criatura no turno.
Para criaturas sem cavaleiros, o teste de vo
um teste de Destreza, modificado por sua capaci-
dade de manobra e condio de deslocamento.
Uma criatura sob o controle de um cavaleiro pode
trocar sua Destreza pela percia Ca.valgar de seu
condutor. Os modificadores do teste de vo so
indicados abaixo:
Capacidade de Manobra da Criatura
Perfeito +4
Bom
Ruim
Desajeitado
+2
-2
--4
Condio de Deslocamento da Criatura
Rpida -2
Capacidade Plena -4
Detida -4
Se uma criatura (ou seu cavaleiro) fracassar num
teste de vo, as conseqncias vari am de acordo
com a manobra.
08 ])R,\GE8 E KRVf]f] ~ 245
Ascenso: Uma criatura voadora capaz de
avanar 1 quadrado e adquirir 1 quadrado de altitu-
de ao custo de 2 quadrados de deslocamento. Ao
contrrio de outras manobras, aps ascender a cria-
tura no precisa se deslocar seu incremento de giro
antes de executar outra manobra.
Mergulho: Uma criatura voadora pode se mover
1 ou 2 quadrados para frente e perder 1 quadrado de
altitude. O custo para isso 1 quadrado de desloca-
mento, mesmo que ela avance 2 quadrados. Ao con-
trrio de outras manobras, aps ascender a criatura
no precisa se deslocar seu incremento de giro antes
de executar outra manobra.
Escala de .Perseguio: Se a criatura voadora
optar por adquirir uma faixa de altitude durante seu
movimento, cada quadrado em que ingressa custa 2
de deslocamento. Se a criatura perde uma faixa de
altitude, cada quadrado em que ingressa custa 1/2 de
deslocamento.
Manobras Complexas
As manobras complexas so as que exigem um teste
de vo para serem realizadas com sucesso. Os fracas-
sos normalmente resultam na criatura dando em
outro lugar, ao invs de onde seu cavaleiro pretendia.
Cada tentativa de execuo de uma manobra com-
plexa elimina 2 manobras da criatura nesse turno.
Fracassar numa manobra complexa impede que a
criatura tente outras manobras similares durante o
turno (exceto recuperao).
Reduo (CD 15): Com uma manobra de redu-
o, a criatura voadora consegue mover-se menos da
metade de seu deslocamento de vo mantendo a
condio lenta, ao invs de detida. Isso permite que
ela pare e ataque um alvo que, caso o contrrio, teria
que ignorar para permanecer voando. Em seu prxi-
mo turno, a criatura voadora deve recomear a voar
com pelo menos metade de seu deslocamento de
vo, ou ficar detida.
Caso fracasse no teste, a criatura termina seu
deslocamento no quadrado desejado, mas fica detida
como descrito na seo sobre condies de desloca-
mento.
As criaturas com capacidade de manobra perfei-
ta no precisam utilizar essa manobra; elas podem
parar de se mover sempre que desejarem.
Investida em Mergulho (CD 10): Com uma
investida em mergulho, uma criatura voadora capaz
de se mover com o dobro de seu deslocamento de
vo e ataCar com suas garras, infligindo o dobro de
dano caso atinja o oponente. Para executar esta
manobra, a criatura se desloca at o alvo, mergulhan-
do pelo menos 6 m (ou 1 faixa de altitude em Escala
de Perseguio) no decw'so do movimento. A criatu-
ra encerra seu deslocamento em um quadrado onde
ameace o alvo, e em seguida realiza um teste de vo.
Caso obtenha sucesso, pode continuar com o ataque.
Caso fracasse no teste, a criatura se desloca at o
alvo mas perde a chance de atac-lo.
246 CAPt\ILQ Oito
Investida Area (CD 20): A criatura consegu"
interromper seu deslocamento para executar uma
ao padro, como descrito no Investida
Area.
Caso fracasse, a criatura perde seu ataque e ter-o
mina sua ao de movimento, abstendo-se da ao
padro. As criaturas com o talento Investida Are::i
obtm sucesso automtico nessa manobra complexa..
As criaturas com capacidade de manobra perfei -
ta podem utilizar esta manobra complexa para exe-
cutar uma Investida Area, se no possurem (I
talento apropriado.
Giro Acentuado (CD 15): Um giro acentuado-
permite que uma criatura voadora execute um gire
de 90, ao invs de 45.
A criatura voadora deve avanar pelo menos um
nmero de quadrados equivalente ao seu incremen-
to de giro (indicado na Tabela 8-2: Condies de
Deslocamento e Manobras) antes que possa execu-
tar a manobra. Realizar um giro de 90 custa 2 qua-
drados de movimento.
Caso fracasse no teste, a criatu.ra executa apenas
o giro de 45.
As criaturas com capacidade de manobra perfei-
ta no precisam utilizar o Giro Acentuado, pois
podem girar sempre que desejarem.
Curva Fechada (CD 10+): Uma curva fechada
permite que a criatura voadora sacrifique velocidade
para girar mais acentuadamente do que faria nor-
malmente. Caso obtenha sucesso no teste de vo, ela
seu incremento de giro em 1,5 m, mas aumen-
ta o custo do giro em 1 quadrado. Por exemplo, uma
criatura com capacidade de manobra ruim e condi-
o de deslocamento rpido normalmente tem
incremento de giro equivalente a 6 m e paga 2 qua-
drados de movimento para avanar 1 quadrado e
girar 45, mas uma curva fechada bem sucedida
reduz o incremento de giro para 4,5 m e aumenta o
custo do deslocamento para 3 quadrados. Em escala
de perseguio, uma curva fechada bem sucedida
apenas reduz o incremento de giro em 1 quadrado.
Se a curva fechada reduzir o incremento a O m
(ou O quadrado em escala de perseguio), a criatu-
ra pode optar por girar cm seu quadrado atual antes
de se deslocar.
Obter sucesso num teste de vo com dificuldade
20 permite que a criatura reduza seu incremento de
giro em 3 m, pagando 2 quadrados extras de deslo-
camento. Um teste com CD 30 reduz o incremento
em 4,5, e aumenta o custo do movimento para 3
quadrados adicionais.
Caso fracasse no teste, a criatura simplesmente
no consegue executar a curva fechada.
As criaturas com capacidade de manobra perfei-
ta no precisam utilizar esta manobra, pois podem
girar sempre que desejarem.
Abalroar (CD 15): Normalmente, uma criatura
no precisa executar uma manobra para abalroar outra
criatura voadora - basta voar para o quadrado ocu-
pado pelo oponente, e a coliso ocorre (veja CoEses
e Abalroamento). Em escala de perseguio, a criatu-
ra deve executar um teste de vo para abalroar o
adversrio ao ingressar no mesmo quadrado.
Caso fracasse no teste, a criatura erra o alvo e
continua seu deslocamento.
Recuperao (CD 5): Uma criatura com condi-
o de deslocamento detido ou em queda livre pode
tentar voltar a voar normalmente executando um
teste de Recuperao no incio de seu turno. Se obti-
ver sucesso, poder declarar sua condio de deslo-
camento e direo normalmente, at mesmo optan-
do por uma direo completamente diferente da
anterior.
Caso fracasse, a criatura no se recupera e conti-
nua em queda livre, como descrito na sco sobre
condies de deslocamento.
Varredura (CD 20): Esta manobra combina
urna investida em mergulho com uma investida
area. A criatura pode se mover at seu deslocamen-
to de vo, interrompendo o movimento para atacar
com suas garras, e em seguida continuar a se deslo-
car at o limite de seu deslocamento. Assim como a
manobra investida em mergulho, a criatura deve
mergulhar 6 m (ou 1 faixa de altitude em escala de
perseguio) enquanto se desloca at o alvo. Caso
obtenha sucesso no teste de vo, poder atacar com
suas garras, infligindo o dobro de dano, e em segui-
da continuar percorrendo seu deslocamento.
Caso fracasse, a criatura passa pelo alvo sem
atacar.
Inverso (CD Varivel): Ao executar uma
inverso, uma criatura voadora capaz de alterar
radicalmente sua direo ao custo da altitude. Para
realizar uma inverso, basta alterar a direo da cria-
tura como desejado. Ela perde 6 m de altitude (ou 1
faixa de altitude em Escala de Perseguio) e paga 2
quadIados de deslocamento pela manobra.
A CD para a inverso depende da mudana de
direo.
Mudana de Direo
90'
135
0
180
0
CD
10
lS
20
Caso fracasse no teste de vo, a criatura mantm
a direo anterior e se detm.
As criaturas dotadas do talento Inverso obtm
sucesso automtico no teste de vo.
As criaturas com capacidade de manobra perfei-
ta no necessitam dessa manobra, pois podem girar
sempre que desejarem.
ALtitUE
Uma criatura voadora no est exatamente onde
parece de acordo com sua posio no tabuleiro - na
verdade est em algum lugar acima dele. Para regis-
trar a altitude de uma criatura, pode-se colocar um
dado ao seu lado ( possvel colocar esse dado indi-
cando a direo da criahlra). Utilize-o para indicar o
nmero de quadrados de 1,5 m acima do solo, apre-
sentando a face apropriada.
A altitude pode ser muito relevante para o alcan-
ce entre dois combatentes areos que podem parecer
bastante prximos se observados horizontalmente.
Para determinar o alcance entre os oponentes,
primeiro estabelea as distncias vertical e horizon-
tal entre ambos. Adicione a metade da distncia
menor maior; o resultado o alcance entre os
adversrios.
Por exemplo, duas criaturas encontram-se a 12
m de distncia no tabuleiro. No entanto, uma delas
est voando a 6 m de altitude, enquanto a outra est
a 24 m - o que significa que a distncia vertical
entre ambas de 18 m. Como a distncia horizontal
de 12 m a menor, para determinar o alcance entre
as criaturas basta somar metade de 12 a 18 m. O
alcance equivale a 24 m.
Ascenso e Mergulho: Para a maioria das cria-
turas, mais fcil mergulhar que ascender. Se uma
criatura voadora mergulha 1,5 m, os prximos dois
quadrados por onde avanar so contabilizados
como apenas um.
Se uma criatura voadora ascende 1,5 m, o prxi-
mo quadrado por onde avanar contabilizado
como dois quadrados de deslocamento (a menos que
possua capacidade de manobra perfeita - nesse
caso no sofrer penalidade por ascender) .
Criaturas com Cavaleiros: Qyalquer persona-
gem cavalgando uma montaria voadora no tem
linha de viso para os inimigos que estejam no
mesmo quadrado mas a uma altitude menor.
Escala de Perseguio: Em escala de persegui-
o, a altitude abstrada. Uma criatura voadora
pode ocupar uma de sete faixas de altitude, como
indicado abaixo:
Faixa
o
2
3
4
S
6
Descrio
No solo
Contra Alvos no Solo
Normal
Muito baixo Ataques corpo a corpo, todas as
magias, armas de projtil, armas
de arremesso e sopros
Baixo
Mdio
Mdio-alto
Alto
Muito alto
Apenas magias de mdio ou longo
alcance, armas de projtil e sopros
Apenas magias de mdio ou
longo alcance, armas de projtil e
sopros em linha
Apenas magias de longo alcance e
armas de projtil
Apenas magias de longo alcance
Impossfvel atacar
Pode ser til colocar um d6 ao lado de cada cria-
tura voadora para marcar sua faixa de altitude atual.
Remova o dado quando a criatura estiver no solo.
Qyando uma criatura voadora se desloca, pode
Os DRAG0ES E KRYnn "" 247
optar por adquirir uma faixa de altitude (o que reduz
seu deslocamento pela metade a menos que possua
capacidade de manobra perfeita) ou perca urna faixa
de altitude (o que dobra seu deslocamento).
Algumas manobras exigem mudanas de altitude.
Uma criatura s pode perder ou adquirir uma faixa
de altitude por turno.
O efeito das faixas de altitude para alcances em
diagonal depende de quantas faixas existem entre a
criatura voadora e seu alvo:
Diferena nas
Faixas de Alti tude: Efeito
O ou 1 Nenhum
2 Acrescente 30 m ao alcance horizontal
3 Acrescente 60 m ao alcance horizontal
4 Acrescente 120 m ao alcance horizontal
5 Acrescente 240 m ao alcance horizontal
CRiAtURAS VOAORAS E COI]1BAtE
Qyando esto em combate areo, as criaturas lutam
de uma forma um pouco diferente de como fazem
no solo, pois a mai oria delas no consegue se deslo-
car exatamente como gostaria e deve dedicar parte
de seu tempo e ateno para permanecer no ar. As
regras a seguir fornecem mai s diretrizcs para comba-
tes envolvendo criaturas voadoras.
Cavaleiros e Criaturas Voadoras
Cavalgar urna criatura voadora uma ao de movi-
mento para o cavaleiro e todos os passageiros.
Durante sua ao de movimento, o cavaleiro deslo-
ca a criatura voadora um nmero de quadrados igual
ou menor que seu deslocamento de vo.
Naturalmente, uma criatura inteligente capaz de
ignorar as instrues do cavaleiro e deslocar-se para
onde desejar. A maioria delas no ir ignorar seus
cavaleiros exeeto em circunstncias incomuns.
Instruir a criatura a fazer manobras simples ou com-
plexas uma ao livre para o cavaleiro.
Em linguagem simpl es, eis o que o cavaleiro
de uma criatura voadora pode fazer numa nica
rodada:
Escolher a Velocidade: precIso declarar a
velocidade de sua criaulfa voadora e determinar sua
condio de deslocamento no incio do turno.
Movimento Bsico: Presumindo que a criatura
voadora esteja disposta a aceitar as instrues, pode-
se desloc-la qualquer nmero de quadrados igual
ou menor que seu deslocamento de vo. Ao longo
do caminho. possvel executar manobras simples
(limitadas pelo deslocamento e pela capacidade de
manobra da criatura) como parte da ao de movi-
menta.
Manobras Complexas: Conforme o cavaleiro e
sua montaria se deslocam, possvel tentar executa:r
manobras complexas. O cavaleiro pode usar seu teste
de Cavalgar no lugar do teste de vo da montaria, se:
isso for melhor para ele. Cada manobra avanada
custa 2 das manobras possveis no turno (de acordo
com o deslocamento e a capacidade de manobra da
criatura). Caso fracasse num teste de manobra, no
ser possvel executar nenhuma outra manobra com-
plexa durante a rodada.
Ao Padro: O cavaleiro pode optar por reali-
zar uma ao padro no incio do turno, antes que
ele e a montaria se desloquem, ou no final do turno,
aps ambos terem se movido. No possvel agiT
durante o deslocamento da montaria a menos que o
cavaleiro possua o talento Investida Montada.
Utilizando Armas ao Cavalgar
Normalmente, considera-se que um cavaleiro em
uma montaria mundana, como um cavalo, esteja em
todos os quadrados que ela ocupa. Em outras pala-
vras, ele ameaa qualquer quadrado adjacente sua
montaria, e pode ser ameaado de qualquer um
deles. Isso no necessari amente verdade para mon-
tarias de tamanho Enorme ou maior.
Caso esteja cavalgando uma montaria Enorme
ou maior, um cavaleiro Pequeno ou Mdio no
ameaa os quadrados adjacentes sua montaria a
menos que esteja portando uma arma de haste. As
criaturas adjacentes montaria no ameaam o
cavaleiro a menos que tambm portem armas dI!
has te (ou possuam alcance natural).
'> Pique-Esconde '>
Qyando estiver sendo perseguido, o cavaleiro pode
tentar realizar um teste de Esconder-se para se
livrar de seu perseguidor num terreno difcil. ou
um teste de Blefar para engan-lo antes de voar
para nuvens ou neblina.
Para executar um teste de Esconder-se, utilize
as regras normais para essa percia (conforme des-
critas no Livro do Jogador). Os modificadores nor-
mais de tamanho devem ser aplicados, mas como
os obj etos ao redor normalmente so Colossais ou
maiores, o personagem recebe +8 de bnus. Esta
utilizao da percia Esconder-se s6 pode ser apli-
cada em terrenos difceis (como uma cidade ou
regio montanhosa). Em terreno menos densa-
248"" CAPtuLO Oito
mente preenchido, seu Mestre pode no permitir o
teste, ou aplicar uma penalidade.
possvel usar Blefar para fazer com que o
perseguidor acredite que o personagem tomou
uma direo diferente da real. Antes de virar em
direo a uma nuvem ou desfliadeiro, faa um teste
de Blefar resistido por Sentir Motivao do adver-
srio. Caso obtenha sucesso, o perseguidor sofre -5
de penalidade em qualquer teste de vo necessrio
para girar e seguir o cavaleiro. Se o oponente for
capaz de fazer o giro utilizando apenas manobras
simples e no precisar de um teste de vo, o blefe
no tem efeito.
Os cavaleiros e passageiros em qualquer monta-
ria possuem cobertura total contra inimigos que
estejam diretamente abaixo da montaria (e vice-
versa). Diretamente abaixo significa que todos os
quadrados do alvo estejam diretamente sob um dos
quadrados da montaria.
Aes de Combate das Criaturas Voadoras
As aes durante o combate das criaturas voadoras
so tratadas da mesma forma que as aes durante
o pessoal. Em geral, um personagem pode
realizar duas aes de movimento, uma ao de
movimento e outra de ataque ou uma ao de ata-
que total em uma rodada. As aes livres podem ser
executadas normalmente, juntamente com as
demais aes.
Aes Livres: Comunicar instrues e abaixar-
se atrs das asas de um drago so exemplos de
aes livres. Os personagens conseguem executar
tantas aes livres quanto o Mestre permitir numa
s rodada.
Aes de Movimento: Alterar sua posio em
uma criatura voadora costuma ser considerado
como uma ao de movimento, especialmente se
for necessrio trocar de lugar com outro perso-
nagem. Se seu deslocamento for curto e desobs-
trudo (por exemplo, passar do assento esquerdo
para O direito numa sela para drages com dois
lugares), possvel consider- lo como o equivalen-
te a um passo de 1,5 m. Caso contrrio, necess-
rio uma ao de movimento.
Aes de Ataque: Qyalquer um a bordo de uma
criatura voadora pode executar um ataque com uma
arma pessoal, e os cavaleiros, magos e arqueiros
podem desferir ataques com quaisquer armas que
controlem em sua posio ou com suas prprias
magIas ou armas.
Aes de Rodada Completa: Como cada cava-
leiro deve utilizar uma ao de movimento para
cavalgar a criatura voadora, os cavaleiros so incapa-
zes de executar aes de rodada completa.
Colises e Abalroamento
Uma coliso ocorre quando uma criatura voadora
atinge outra ou um objeto slido. Qyando uma cria-
tura voadora colide com outra, o alvo pode realizar
um teste de resistncia de Reflexos (CD 15) para
reduzir o dano metade.
Resolvendo Colises
O dano bsico infli gido pela coliso de lima criatura
voadora depende do deslocamento e do tamanho
dos objetos envolvidos. Utilize o deslocamento
maior e o menor tamanho dos dois objetos e consul-
te a Tabela 8-3: Dano por Coliso.
Por exemplo, um drago branco Grande que se
deslocou 45 m colide com um drago de lato
Enorme. O deslocamento do drago branco indica
dano baseado em d8, e o menor tamanho, nova-
mente da mesma criatura, Grande. Portanto, O
dano ser 8d8.
TABELA 8-3: DANO POR COLISO
Velocidade mais Alta
O a 18 m
Tipo de Dado de Dano
d2
18 a 36 m
36a 72 m
72a144m
d4
d8
d12
Tamanho do Menor
Objeto ou Criatura
Colossal
Nmero de Dados
Imenso
Enorme
Grande
Mdio
Pequeno
Mido
Menor que Mido
20
16
12
8
4
2
o
Uma vez estabelecido o dano bsico, determine o
multiplicador do dano da coliso com base no modo
como a criatura voadora atingiu a outra criatura ou
objeto. Consulte a Tabela 8-4: Direo da Coliso
para obter o valor do multiplicador.
Assim que o dano for definido, apligue-o a
ambas as criaturas ou objetos envolvidos na coliso.
A criatura que estava se deslocando pra no
ponto da coliso e se detm (se for do mesmo tama-
nho ou menor que a criatura ou objeto atingido) ou
atravessa e continua se deslocando normalmente (se
for maior).
A criatura atingida comea seu prximo turno
em queda livre (se for do mesmo tamanho ou menor
que a criatura que a ati ngiu) ou continua normal-
mente (se for maior).
TABELA DIREO DA COLISO
Alvo da Criatura Voadora
Um objeto estacionrio
Uma criatura voadora em movimento,
atingindo diretamente ou
num ngulo de at 45
Uma criatura voadora em movimento,
atingindo perpendicularmente
Uma criat ura voadora em movimento,
atingindo pelas costas ou
num ngulo de at 45 das costas.
Multiplicador
xl
x2
xl
xl /2
Dano para Cavaleiros e Passageiros
Ollando uma criatura voadora sofre dano devido a
uma coliso, seus cavaleiros e passageiros sofrem
dano igual a metade daquele infligido montaria.
Os cavaleiros podem realizar um teste de resistncia
(CD 15) para reduzir esse dano metade.
Os DRflGES E KFYllll "" 249
~ CAPtULO fTOVE
Guerras so travadas ao norte
e drages cavalgam os cus,
"Agora a hora da sabedoria/'
diz o sbio e o quase sbio.
''Aqui no calor da batalha,
a hora de ser valente est prestes.
Agora, a maioria das coisas so maiores
do que a promessa de mulher para homem."
Mas, voc e cu, pelas plancies incendiadas,
pela escurido da terra,
declaramos a este mundo e seu povo,
os cus dos quais eles nasceram,
o sopro que passa entre ns,
este altar onde ns estamos,
e todas aquelas coisas engrandecidas
pela promessa de mulher paro homem.
Agora, no ventre do inverno,
quando o cho e os cus tm cor cinza,
aqui no corao da neve adormecida,
agora hora de dizer
sim, para a capadeira que brota
nos campos verdes,
pois estas coisas so muito maiores
do que a palavra de um homem para sua noiva.
Por estas promessas que ns cumprimos,
forjadas na calada da noite,
provado na presena de heris
e a esperana da luz da primavera,
as crianas ver:io luas e estrelas
onde agora os drages cavalgam,
e coisas humildes so feitas maiores
pela palavra de um homem para sua noiva.
- Cano de Matrimnio
A GUERRA. dA. LA.11A.
t
Provavelmente o perodo mais familiar para
a maioria dos Ias de DRAGONLANCE, a
Guerra da Lana uma poca turbulenta
capaz de inspirar incontveis aventuras. Embora as
aes dos her6is mais famosos sejam detalhadas
nas Crnicas de Dragonlance, existem milhares de
histrias que ainda no foram contadas. Seus per-
sonagens devem assumir a linha de frente, at
mesmo nesse imenso conflito.
~ S U f ] 1 0 GEIW-
Os eventos que levaram Guerra da Lana come-
aram quando Takhisis descobriu a Pedra
Fundamental do Templo de Istar. Percebendo que
este obj eto seria sua passagem para fora do Abismo
e de volta ao mundo, ela o fIxou na plancie de
250 "'-' CliPtULO IlOVE
Neraka. Atravs da magia da deusa, a pedra come-
ou a crescer, tornando-se uma cpia distorcida do
templo. A Rainha da Escurido ingressou no
mundo fsico atravs do portal criado pela pedra ..
Ela caminhou entre as pessoas, acordando seus
drages malignos e fornecendo-lhes instrues.
Em seguida, voltou para Abismo, atravs do por'
tal, para preparar suas foras.
Um jovem e sua irm descobriram a Pedra
Fundamental. A moa reconheceu que o lugar era
maligno e quis ir embora. Mas seu irmo foi domi
nado pela cobia pelas belas gemas que adornavam
o item e, ignorando os apelos da irm, arrancou
uma delas. A garota, temendo que a jia o ferisse,
tentou arranc-la de suas mos. O rapaz pensou
que ela desejasse a pedra para si e, num momento
de fria, assassinou-a.
O esprito da jovem fIcou aprisionado na pedra.
A jia que custou a vida da irm aderiu ao peito do
rapaz. Amaldioado pelos deuses e incapaz de en
contrar descanso ou paz at que o esprito de sua
irm fosse libertado, Berem, o Imortal fugiu tom'a-
do pela culpa e pelo remorso. Ele passou a vagar por
Ansalon, procurando por um meio de libert-la.
Mais uma vez, Takhi sis tentou ingressar no
mundo atravs do portal, mas encontrou o esp
rito benigno da irm de Berem bloqueando sua
passagem. Frustrada, ela enviou seus agentes para
procurar o homem com a jia verde presa no
peito, poi s acreditava que ele seria a chave de sua
libertao.
Os drages malignos mantinham seu retorno
ao mundo em segredo. Agindo por ordens de
Takhisis, eles atacaram a Ilha dos Drages onde os
drages bons se refugiavam, e roubaram seus ovos,
levando-os para as montanhas conhecidas como
Senhores da Perdio e depositando-os nas pro-
fundezas dos vulces.
Os drages benignos acordaram e descobriram
que seus descendentes no estavam entre eles. Os
cromticos lhes foraram a prestar o Voto de
Neutralidade, jurando que ficariam fora da guerra
que viria. Em troca, os ovos seriam devolvidos.
Os gros-senhores dracnicos
J
agindo por
ordem da Rainha Negra, comearam a recrutar e
concentrar seus exrcitos. Ogros e robgoblins
foram treinados e se submeteram sua autoridade.
Um clrigo de Takhisis chamado Wyrllish, um
mago dos Mantos Negros de imenso poder conhe-
cido como Dracart e o ancio vermelho Harkiel, o
Persuasivo conjuraram magias arcanas sobre os
ovos dos drages metlicos, transformando-os em
criaturas denominadas dragonianos. Nascidos a
morte, os dragoni anos eram os guerreiros supre-
mos e formavam a espinha dorsal dos exrcitos
dracnicos.
Com seus exrcitos treinados e prontos para a
ao,. Takhisis lanou a investida que se tornaria
conhecida como a Guerra da Lana na primavera
de 348 AC. Ela ainda no conseguira localizar
Berem, o Imortal, e esperava que seus exrcitos o
encontrariam medida que Ansalon sucumbisse s
suas foras.
Os exrcitos draconianos saram de N eraka em
direo ao leste. Nordmaar e Tarraboa caram, e os
humanos de Khur aliaram-se aos inimigos.
Takhisis enviou suas foras a Silvanesti, onde en-
contraram uma resistncia acirrada dos elfos. Os
drages destruram as belas florestas e foraram os
elfos a deixar sua ptria. Os refugiados acorreram a
Ergoth Meridional. Nos ltimos dias do ano, os
exrcitos dracnicos cercaram Silvanost e os elfos
perceberam que a guerra estava perdida.
. Numa tentativa desesperada para det-los, O
Rei Lorac utilizou um orbe do drago roubado da
Torre da Alta Feitiaria. Mas o item dominou o
rei, transformando seus pesadelos em realidade e
forando os guerreiros lficos remanescentes a re-
cuar em pnico.
A guerra contra Silvanesti saiu caro para
Takhisis. Seus exrcitos foram forados a retomar
O recrutamento etreinamento. Um enorme contin-
gente, encabeado pelo Azul, arremeteu'
pelas Plancies de Solmnia, invadindo Kalaman,
Vingaard e boa parte de Solanthus. Desorganiza-
dos, os Cavaleiros de Solmnia demoraram a
responder. Lemish aliou-se com as foras do mal,
mas os anes de Kayolin mantiveram o flanco di-
reito dos defensores.
O Exrcito Vermelho tomou as Plancies de
Abanassnia, dizimando as tribos de brbaros que
residiam ali, e atingiram as fronteiras do reino lfi-
co de Qyalinesti. Os eifos evacuaram seu povo e
fugiram para o oeste, para se unir a seus primos em
Ergoth Meridional.
O exrcito draconiano sitiou a fortaleza de
Thorbardin enquanto foras adicionais invadiram
e ocuparam Tarsis.
Os humanos e os elfos se encontraram numa
reunio histrica chamada Conclio de Pedra
Branca para formar uma aliana desconfortvel
contra os exrcitos dracnicos. A conferncia ter-
minou com o anncio da descoberta do procedi-
mento de fabricao das lendrias lanas do drago.
O Exrcito Azul atacou a Torre do Alto
Clerista, que protege o desfIladeiro montanhoso
conduzindo a Palanthas. Agrupando-se, os
Cavaleiros de Solmnia montaram uma resistncia
desesperada e foraram os exrcitos draconianos a
bater em retirada. Esta batalha assinalou O primei-
ro uso de lanas do drago em tempos modernos.
Pouco aps a batalha, um bando de heris pe-
netrou no templo dos Gros-Senhores Dracnicos
em Sano e descobriu que os ovos dos drages
bons haviam sido destrudos e transformados em
dragonianos. Eles levaram a trgica noticia aos
drages bons, que compreenderam que foram en-
ganados, unindo-se ao combate com selvageria.
Com o auxlio dos drages metilicos, as foras
de Pedra Branca tomaram a ofensiva. Liderados
por Gunthar Uth Wistan e Laurana de Qyalinesti,
os exrcitos de humanos, eIfos e anes recuperaram
todas o norte das Plancies de Solmnia.
A queda de Kalaman significou o comeo do
fim para as foras da escurido. Entretanto
Takhisis recusou-se a admitir a derrota. Seus la-
caios procuravam Berem, o Imortal desesperada-
mente para permitir que ela atravessasse o portal, o
qu permitiria que as legies do Abismo entrassem
na guerra.
As tropas de conseguiram localiz-lo,
mas tarde demais. O contingente de Pedra Branca
aproximava-se de Neraka. Os Gros-Senhores
Dracnicos disputaram a Coroa do Poder, e o Mal
se voltou contra si mesmo. O exrcito draconiano
se desintegrou com a queda de Neraka.
Assim terminou a Guerra da Lana.
JOGAllO nA. G\JER.AA A LAllA
A histria da Guerra da Lana contada em deta-
lhes nos trs livros das Crnicas de Dragonfance.
Esta histria trata de um grupo de heris e de seu
papel crucial na guerra. E possvel que o Mestre
narre toda uma campanha ambientada durante a
guerra, usando estes heris como os personagens
dos jogadores, e acompanhando suas aventuras
conforme relatadas nos livros ou permitindo que os
heris encontrem situaes novas e diferentes.
Tambm possivel para o Mestre criar estrias
baseadas em outros pontos da guerra e desenvolver
heris e viles que possam desempenha papis im-
portantes que afetem o destino de Krynn. O
mundo vasto e repleto de aventuras. Um clrigo
pode encontrar uma relquia sagrada das antigas
divindades. Um kender descobre que um drago
negro se estabeleceu em uma caverna nas proximi-
dades. Os heris encontram por acidente um
campo de treinamento de dragonianos. Ou um
grupo de magos precisa ir a Silvanesti com ordens
de encontrar o orbe do drago perdido.
Crie sua prpria histria dentro da histria
principal. Faa com que seus jogadores sintam que
so parte essencial dessa narrativa pica e crie seus
prprios Heris da Lana.
o R{:tORJjO OS DEUSES
O retorno das divindades durante a Era do
Desespero pode ser usado de vrias formas criati-
vas no cenrio de sua campanha.
Os trs deuses da magia - Solinari, Lunitari e
Nuitari - jamais partiram realmente, embora
sejam circunspectos quanto a revelar sua presena.
Atravs das trs luas, eles continuaram propician-
do o dom da magia a seus seguidores, os Magos da
JOGAllO EITl OUtRf\S ERAS "'-' 251
Alta Feitiaria. Eles aparecem pessoalmente ape-
nas a alguns poucos escolhidos entre seus devotos
- aqueles em que podem confiar, ou a quem este-
jam tentando influenciar.
Os magos aprenderam da forma mais difcil a
manter seus mistrios em segredo, e nenhum deles
jamais discutiria as divindades ou sua influncia,
exceto com seus amigos e associados mais ntimos
- e talvez nem mesmo com eles. Assim, durante
este perodo, os magos jamais revelam que os deu-
ses ainda esto presentes para a populao em
geraL Primeiro, porque isso no da conta de mais
ningum. Segundo, porque percebem que na me-
lhor das hipteses, no sero levados a srio, e na
pior, seriam considerados hereges e blasfemadores,
condenados e punidos por qualquer organismo go-
vernamental atuante na rea.
Os anes sustentam que Reorx jamais partiu e
continuam a vener-lo, embora a maioria acredite
em seu ntimo que ele se retirou em firia. Podem
existir alguns verdadeiros fiis entre os anes capa-
zes de chamar a ateno da divindade, mas ele pro-
vavelmente se revelaria, antes aparecendo em
seu aspecto mortal predileto, Dougan Martelo
Vermelho.
Astinus de Palanthas, O responsvel pelos regis-
tras histricos, tambm est presente nessa era, o
que leva alguns a conclurem que Gilean tambm
esteja, j que muitos pensam que eles so a mesma
pessoa. Entretanto, Astinus nega essa afirmao, e
se Gilean est no mundo fsico, sua presena
como um mero observador.
As divindades do Mal retornam ao mundo
antes das do Bem. Elas se preocupam em se man-
terem ocultas aos olhos dos deuses do Bem e da
Neutralidade, e a maioria no est ativa no plano
flsieo at pouco antes da deflagrao da Guerra da
Lana. Assim_ como as divindades da magia, os
deuses do MaJ se revelam apenas a alguns poucos
clrigos eleitos de sua confiana, que seguramente
obedecero a suas ordens e mantero as bocas
fechadas. Morgion, por exemplo, descobre que as
pragas e pestes assolando a terra significam opor-
tunidades boas demais para se desprezar e adquire
diversos seguidores, embora se assegure de jamais
revelar sua participao direta. Os deuses do Mal
podem ser utilizados em campanhas nesta poca,
mas seus agentes sero sempre furtivos e faro o
possvel para ocultar qualquer referncia ou infor-
mao a respeito das divindades. Na mai oria dos
casos, sero bem-sucedidos.
Os deuses do Bem c da Neutralidade retornam
mais tarde, e apenas depois que se torna aparente
que as divindades do Mal se encontram novamen-
te ativas no mundo. De acordo com os registras,
Lua Dourada a clriga que recebeu poderes de
cura de Mishakal, mas outros clrigos em outras
partes de Ansalon podem ter sido abenoados de
forma similar mais ou menos na mesma poca.
Se for utilizar os deuses em sua campanha,
faa- o com parcimnia e jamais d aos persona-
gens a sensao de que esto sendo empurrados
252 "" CAPtuLO nOVE
por uma mo divina. Muitas vezes eles jamais sa-
bero que encontraram um deus, ou s descobriro
muito mais tarde no desenrolar da campanha.
o PAPEL aos DEUSES
Na era da Guerra da Lana, em que os deuses esto
competindo diretamente pelo domnio de uma
faco, ou para preservar o equilbrio, a histria te
os relacionamentos de cada divindade tornam-se
particularmente relevantes. Todas as deidades
agem para promover seus prprios objetivos du-
rante esta poca de tumultos.
Branchala
A da ordem de Branchala, em todas as eras
de Krynn1 caracteriza- se por paz e tranqilidade ..
O!tando os clrigos apanham um alade e saem en-
toando louvores a seu deus, seu culto espalha-se por
toda Ansalon. Eles divulgam suas palavras viajando
pelo continente, narrando contos picos e trocando
canes. Nas terras lficas, a igreja tem importncia
poltica, j que os elfos acreditam que Branehala
uma das divindades mais importantes do panteo.
Dessa forma, os clrigos de Astarin, como o deus
chamado em Silvanesti, em geral so designados
como os sacerdotes superiores de vrias Casas, e so
os religiosos mais importantes do pas.
Branchala nutre um amor especial pelos ken-
der, que se deliciam com hi strias e que sabem
corno encontrar a alegria da vida sem lig-la ao
mundo materiaL Para esta raa, as artes da msica
e da narrao so presentes divinos, e o Mestre da
Msica0:orno chamam o deus, amplamente cul-
tuado entre eles. A maioria dos bardos kender ve-
nera Branchala e reza a ele por viagens seguras eru
suas peregrinaes.
Aps a Era da Gnese das Estrelas, Branchala
gradualmente se afastou dos assuntos dos mortais
e dos deuses e dedicou-se msica. Ela concedia
magia a seus seguidores, mas era um deus distante ..
O perodo do governo do Rei- Sacerdote no
mudou a natureza dos clrigos de Branehala. Seus
membros no foram corrompidos e muitas vezes
foram perseguidos por "no compreender que ::1
vida sria". Eles deixaram de viajar para Istar Ie,.
para as regies sob seu controle. O culto de:
Branchala foi uma das foras por trs do isolacio--
nismo dos elfos durante este perodo. O
Cataclismo assinalou o fim da igreja organizada.,
embora muitos seguidores "extra-oficiais" percor-
ressem a terra tentando atenuar as dores atravs de
histrias e canes.
Durante a Era do Desespero, Branchala retor-
na primeiro aos kender e aos elfos, e depois s de-
mais raas de Krynn. Seus clrigos ajudam a com-
bater o Pesadelo de Lorac, que est destruindo as
florestas de Silvanesti. Os bardos comeam a can-
tar as proezas dos Heris da Lana, divulgando-as
por Ansalon e utilizando-as como parbolas para
ensinar sobre a coragem, a honra e a amizade ..
Cada um acrescenta sua prpria perspectiva s
estrias.
Em diversas cidades, aldeias e povoados, os cl-
rigos de Branchala so a nica fonte de informao
sobre o mundo exterior.
Habbakuk
o culto de Habbakuk sempre foi muito difundido
entre o povo de Krynn, mesmo durante a Era dos
Sonhos.
Habbakuk, o filho de Paladine e Mishakal, o
irmo gmeo de Kiri-Jolith. Juntamente com seu
irmo e seu pai, ele estabeleceu os Cavaleiros de
Solmnia e criou a Ordem da Coroa para defender
seus mandamentos. Vigoroso e entusistico,
Habbakuk sempre est consciente do momento
atual, preocupa-se pouco com o passado e nada
com o futuro. Por causa disso, pode parecer des-
preocupado e imperuoso num instante, e predat-
rio e furtivo no prximo. Alguns confundem este
aspecto com crueldade ou maldade, mas o deus ja-
mais deixa de agir pelo bem. Ele trava uma guerra
contnua contra Zeboim, a deusa das tempestades.
Chislev sua aliada e juntos protegem a natureza e
todos os animais contra os que desejam saquear as
riquezas de Krynn.
A crise istariana dividiu os seguidores de
Habbaku.k. AJ.guns alegavam que deveriam se
manter de fora e no fazer coisa algwna, esperan-
do que os istarianos aprendessem suas lies. Mas
quando estes arrasavam as terras ou cometiam atas
de crueldade, certos devotos, em especial os drui-
das, lutavam para proteger aqueles sob sua respon-
sabilidade. Como resultado, muitos foram perse-
guidos durante o domnio de Istar.
Habbakuk sofreu durante o Cataclismo, pois
testemunhou a destruio de muitas de suas criatu-
ras inocentes. Acredita-se que as chuvas torrenciais
que ocorreram nesta poca eram suas lgrimas.
Qyando retorna durante a Era do Desespero, ele
trabalha com Chislev e com as divindades da
Neutralidade para curar as cicatrizes provocadas
pejo desastre. Como Habbaku.k o fundador dos
Cavaleiros da Coroa, estes geralmente se dedicam
proteo e guarda da natureza.
Kiri-Jolith
Durante o iIcio da Era dos Sonhos, eram poucos
os clrigos e devotos de Kiri-Jolith. Foi durante
esta poca que os minotauros passaram a cultu-Io,
pois ele era um dos poucos deuses, juntamente
co'm Sargonnas, que no abandonaram este povo.
Foi tambm durante esta era que Kiri-Jolith,
Habbakuk e Paladine apareceram a Vinas
Solam nus e o inspiraram a fundar os Cavaleiros de
Solmnia. Kiri-Jolith tornou-se o patrono da
Ordem da Espada.
Os clrigos de Kiri-Jolith lutaram na vanguar-
da do exrcito solmni co durante a Terceira
Guerra dos Drages e combateram os ogros e dra-
ges. Aps o fim do conflito, as pessoas comuns
honraram os feitos hericos dos cavaleiros e a igre-
ja ganhou fora.
No incio da Era do 'Poder, os clrigos de Kiri-
Jolith ajudaram o povo a manter sob controle os
goblins, os ogros e outros seguidores do mal.
Durante o domnio de Istar, os clrigos de Kiri-
Jolith sucumbiram corrup,;o do Rei-Sacerdote.
Conforme as foras istarianas conquistavam terri-
trio em nome das divindades do Bem, os sacerdo-
tes conflscavam fora as terras dos que eram con-
siderados pagos. Os verdadeiros clrigos conde-
navam esse procedimento com veemncia, mas
foram expulsos ou perseguidos e eventualmente
deixaram o mundo, assim como os demais religio-
sos, antes do Cataclismo.
Durante a Guerra da La.na, Kiri-Jolith retor-
na ao mundo e seu clero renasce. Mais uma vez,
seus seguidores unem-se s fIleiras dos Cavaleiros
de Solmnia e trazem consigo as habilidades len-
drias outrora possudas pela Ordem da Espada.
Majcre
A ordem de Majere um dos grupos religiosos
mais antigos de Ansalon. Apesar de sua ancestrali-
dade, esses clrigos permaneceram nos bastidores
durante a maior parte da histria do mundo, acon-
selhando e encorajando out.ros campees do bem
ao invs de agirem por si mesmos.
Durante a Segunda Era, a igreja de Majere es-
tava em seu pice, e seus monastrios preservaram
e criaram grandes obras de arte, filosofia, erudio
e teol ogia.
O governo do Rei-Sacerdote teve pouco im-
pacto sobre os monges de Majere. Perturbados
com suas idias, muitos se retiraram para seus mo-
nastrios, e poucos sucumbiram sua influncia.
Os clrigos ergotianos estavam entre os crticos
mais ferrenhos do Rei-Sacerdote, e por isso foram
perseguidos. Entretanto, o dogma de Istar afetou
alguns monastrios, incluindo o mal-afamado
Mosteiro de Mirante Sangrento.
Aps o Cataclismo, a ordem de Majere perma-
neceu fiel a sua divindade ausente. Embora a
magia divina tivesse desapa.recido com os verda-
deiros clrigos, os ensinamentos e a disciplina dos
monges continuou, e muitos mantiveram sua f
durante os Anos Sombrios.
Mishakal
Antes do Cataclismo, Misha.kal era uma das divin-
dades mais cultuadas, e tinha muitos templos dedi-
cados s artes da cura. Seus clrigos eram encon-
trados praticamente em qualquer comunidade de
Ansalon.
Durante a ascenso de Istar, muitos dos sumo-
sacerdotes de Istar foram seduzidos pelas idias do
Rei-Sacerdote e perderam seu poder de cura, o que
fez com que passassem a afirmar que este dom era
um mito. <2lIando os verdadeiros clrigos deixaram
a terra, os de Mishakal estavam entre os ltimos a
partir. Alguns escolheram abrir mo de seu poder e
ficar para trs, esperando curar as feridas que se-
riam provocadas pelo Cataclismo iminente.
Sculos mais tarde, Lua Dourada, a filha de um
chefe brbaro, empunhando o cajado de cristal azul,
torna-se conhecida como :a Profetisa Eleita de
Mishakal e descobre os discos de Mishakal. Estes
so um conjunto de discos de platina onde est
JOGMO Em 0ut Rjl8 ERjl8 """' 253
gravado o conhecimento das divindades do Bem,
que durante a Guerra da Lana trazem esperana
em uma era de trevas e desespero.
Paladine
Paladine sus-
Aps a Guerra da Lana, Lua
Dourada estabelece uma nova
igreja baseada nos antigos
principias.
tenta as leis do
bem, auxilia os jus-
tos e repudia o mal.
Ele no volta as costas
queles que percorreram o
caminho negro, mas tenta
trwzp.-l os de volt:::! ?I. 111z. F,le
sempre pensa no bem maior em
primeiro lugar, mas de acordo com
as leis. Ele acredita no livre-arbtrio e
no direito dos mortais de escolherem seu
prprio destino.
Paladine o inimigo jurado de Takhisis e de
todas as divindades do mal que desejam dominar
o mundo de Krynn e seu povo. H muito
tempo, durante a Era da Gnese das
altos postos para conquistar o controle poltico de
Ansalon. O que seguiu foi o Cata-
clismo, que destruiu o
Rei- Sacerdote, seus se-
.... guidores e milhares de
cul-
quanto ino-
Os mortais
que sobrevi-
veram no
conseglllam
entender a
mentalidade dos deu-
ses e muitos no eram
capazes de reconciliar o
papel de
Paladine
no
evento
com o
de uma
divinda-
de justa e
ffilsencor-
diosa. Como
Estrelas, ele soube das ambies ma-
lignas de Takhisis e procurou uma
forma de det-la. Isso resultou na
primeira aliana entre os deuses

r '1'"
ele havia permi-
tido que o
Cataclismo
acontecesse?
Como pode
sancion-lo?
do Bem e os da
Neutralidade. Este
acordo tem sido tes-

tado desde ento pelo
que Paladinc v como
uma falra de compro-
metimento das divinda-
des do Equilbrio. Paladine compreende sua recusa
em tomar partido, mas no concorda com ela.
Qyando a Guerra de Todos os Santos pratica-
mente destruiu Krynn, Paladine compreendeu que
a guerra franca era uma tolice. Entristecido pela '
destruio que o confli to infligiu ao mundo, ele
jurou jamais entrar em combate com todo seu
poder e glria novamente. O Pai do Bem passou a
usar de sutileza em sua batalha contra os deuses do
Mal. Atuando atravs de seus fiis, ao invs de uti-
lizar seu poder diretamente, ele procurava causar
mudanas sem ameaar a segurana do mundo.
Assim, durante a Segunda e a Terceira Eras, os
clrigos de Paladine lideravam pelo exemplo.
Entretanto, sob a influncia do Rei-Sacerdote, seus
coraes foram corrompidos pela ambio, e eles
tentaram controlar o povo, ao invs de lider-lo.
Elas acreditavam saber o que era o certo e insistiam
que todos acreditassem da mesma forma. Devido
corrupo da igreja Istariana, Paladine deixou de
conceder magia aos que estavam enfeitiados pelo
desejo por poder, o que incluia muitos dos mais
altos escales da instiruio. Entretanto, esta estra-
tgia no foi capaz de impedir que seu clero casse
na armadilha do poder material e temporaL
Liderados pelo Rei-Sacerdote, eles utilizaram seus
254 CAPtuLO nOVE
Senhora da Cura
Em suma, eles questionavam porque Paladine per-
mitia que o mal existisse no mundo. Mas estas
eram perguntas que no podiam responder, e por
isso perderam sua f nos deuses.
Aps a queda da montanha de fogo sobre
Krynn, as divindades do Bem se retiraram comple-
tamente de Ansalon, sabendo que para que a f nos
deuses retornasse ao mundo, as pessoas teriam que
vir sua procura. No entanto, as pessoas culpavam
as divindades por suas desgraas, ao invs de per-
ceber seus prprios defeitos.
Q;Iando um pastor chamado Vento do Rio co-
meou a procurar as verdadeiras divindades.
Paladine ficou satisfeito, e lhe concedeu um papel
crucial no retorno da verdadeira cura e do conhe-
cimento dos deuses do Bem durante a Guerra da
Lana. Paladine atuou atravs de seu avatar,
Fizban, para ensinar s pessoas que os deuses sem-
pre estiveram ali, esperando por eles. Ele propiciou
o retorno das divindades do Bem e da
Neutralidade a K.rynn numa tentativa de derrotar
Ti:.l.khisis e restaurar o equilibrio do mundo. Heris
surgiram para derrotar o poder da Rainha Negra, e
Paladine lhes forneceu o conhecimento das lanas
do drago para ajudar a conter a mar negra dos
exrcitos dracnicos.
Paladine (Divindade Maior)
O Senhor dos Drages
Smbolo: Um tringulo de prata,
um drago de platina ou um pi-
nheiro (elfos); uma bigorna
(anes)
Cores: Prateado e branco
Constelao: O Drago de Platina
Tendncia: LB
Aspectos: Bem, ordem, proteo,
Outros Nomes: Bah'Mut (I star) , Draco Paladin
(Ergoth), Senhor Drago (Mithas), E'li
(Silvanesti), O Grande Drago (Soli-
mnia), Pai de Platina (drages), L-
mina Celeste (Tarraboa), Thak, o
Martelo (Thorbardin).'
" Paladine o lider dos deuses do Bem,
chamado de Pai do Bem e Senhor da
Ordem. Irmo de Takhisis, a Rainha
da Escurido, e de Gilean, o Deus
da Neutralidade, ele o porta-
luz, drages bons
Domnios: Bem. Ordem,
Proteo, Sol
L-, _____ ::---: ___ -,--> voz das divindades do bem e as
Arma Predeta: Espada Longa
("Poderosa Protetora")
Roupas Favorecidas: Manto branco com
cap.uz a pureza do branco denota o posto
na 19rel"
comanda no pela imposio, mas
sim pelo exemplo e encorajamento.
Ele um dos deuses mais poderosos,
e apenas seus irmos, Takhisis e
Gilean, so considerados seus iguais.
A principal preocupao de Paladine o bem-estar
'6' O Cajado de Cristal Azul (Cajado de Mishakal) '6'
o cajado de cristal azul um artefato poderoso a
servio do bem, e s surge no mundo em pocas
de grande necessidade. Mishakal orienta e prote-
ge seu portador, e as foras do mal no so capa-
zes de se beneficiar com sua posse.
As lendas da Era dos Sonhos mencionam o
cajado e seus poderes, mas ele s reaparece no
mundo durante a Era do Desespero, quando uma
nmade das plancies da tribo dos Qye-Shu o
encontra. Aps auxiliar os Heris da Lana na re-
cuperao dos discos de Mhakal, O cajado de mOs-
tal azul volta a se tornar parte da esttua de
Mishakal em Xak Tsaroth. '
O artefato muitas vezes parece um simples
cajado de madeira comum, mas revela sua verda-
deira forma quando seus poderes so utilizados,
ou quand,? observado atravs da magia viso da
verdade. E feito de puro cristal e possui uma
ponta ornamentada incrustada com uma safira
grande e perfeita.
Descrio: O cajado de cristal azul possui ape-
nas 20 cargas quando est com sua plena capaci-
dade, mas recupera 1 carga por dia automatica-
mente. Se for colocado nas mos da esttua de
Mishakal em Xak Tsaroth, imediatamente se re-
carrega por completo.
Os seguintes poderes no consomem cargas:
t curar ferimentos menores
t detectar venenos
Os seguintes poderes consomem 2 cargas:
t comando . -
t curar ferimentos leves
t remover medo
Os seguintes poderes consomem 6 cargas:
t chama contnua
t remover cegueira/surdez
q; remover maldio
t remover doena
Os seguintes poderes consomem 8 cargas:
t curar ftrimentos crz'ticos
t restaurao
O seguinte poder consome 10 cargas:
t reviver os mortos
Os seguintes poderes consomem 14 cargas:
t restaurao maior

Alm disso, o cajado de cristal azul serve como um
bordo +2 em combate. Uma vez por dia" pode
utilizar teletransporte exalo, mas o cajado, e no
o portador, quem ativa o poder ( discrio do
Mestre) e escolhe o destino. Uma vez por dia, o
artefato deflete o sopro de qualquer drago, pro-
tegendo uma esfera de 3 m de raio em torno de
seu portador.
Apenas as criaruras boas podem empunhar o
cajado em seguraria. Se uma criatura neutra ten-
tar segur-lo, sofrer 2d6 pontos de dano sagrado
(bem) por rodada. Se uma criatura maligna ten-
tar segur-lo, sofrer 4d6 pontos de dano sagrado
(bem) por rodada.
Conjurao (forte); NC 20.
'6' Discos de Mishakal '6'
Estes discos contm o conhecimento dos verda-
deiros deuses do Bem. Qyalquer um que os leia
pode descobrir as divindades do Bem e escolher
uma delas como seu patrono.
Apenas as criaruras boas podem examinar os
discos em segurana. Se forem tocados por uma
criarura neutra, esta sofrer 2d6 pontos de dano
sagrado (bem) por rodada. Se forem tocados por
uma c'iarura maligna, esta sofrer 4d6 pontos de
dano sagrado (bem) por rodada.
Adivinhao e Evocao (forte [151] bem);
NC 20
0

JOGAllilO ElTI OutRAS EAAs "" 255
TABELA 9-1: DIVINDADES EM OUTRAS ERAS'"
Domnios Fiis Tpicos Divindade
Paladine
Habbakuk
Tendncia
LB
LM
Bem, Ordem, Proteo, 501
Destruio, Mal, Caos, Enganao
Qualquer criatura boa
Qualquer criatura maligna
* Consulte o Ca pitul o 4 para informaes sobre os demai s deuses de Krynn
do povo de Krynn, assim como a defesa de sua
amada criao contra o mal.
A principal funo dos clrigos de Paladine for-
necer orientao espiritual ao povo. Acreditando
que um governo bom e justo necessrio para uma
sociedade livre e estvel, eles atuam com os gover-
nantes das regies onde vivem e servem suas co-
munidades como juzes, advogados ou conse-
lheiros. Enquanto os clrigos de Mishakal ocu-
pam-se com a cura do corpo, os Reverendos Filhos
e Filhas de Paladine concentram-se em sanar o
esprito. Os sacerdotes de Paladine ajudam os fra-
cos e indefesos, e do abrigo queles que foram
acusados injustamente.
D ogma
Recompense as aes corretas. Os culpados devem
ser trazidos justia. O Bem o contrrio do Mal,
aSSlm como o Dia o contrrio da Noite, e ne-
nhum pode existir sem o outro. Embora o todo seja
maior que a soma de suas partes, estas no devem
ser esquecidas. O Bem redime os seus. Ningum
est to perdido que no possa ser reconduzido
luz.
Solinari
Durante a Era da Gnese das Estrelas, Solinari ca-
minhou pela superfcie de K.rynn com as demais
divindades da magia, Lunitari e Nuitari. Enquanto
os pantees do Bem, da Neutralidade e do Mal lu-
tavam a Guerra de Todos os Santos nos cus,
Solinari e seus primos permaneciam prximos ao
mundo na forma das trs luas. Durante a guerra,
eles procuraram seguidores dignos para serem ins-
trudos nas artes da ~ a g i a . Aps aprenderem as
leis arcanas, estes escolhidos receberam chaves para
a Cidadela Perdida. Em seguida, voltaram ao
mundo para fundar as Ordens da Alta Feitiaria.
Os magos foram particularmente perseguidos
pelo Rei-Sacerdote, que considerava O poder arca-
no como contrrio ao poder dos clrigos. Ele decla-
rou que todos os magos, at mesmo os dos Mantos
Brancos, eram malignos. No auge de seu poder em
Istar, Solinari instruiu seus seguidores a se conte-
rem e a agirem em silncio, aconselhando-os a pro-
mover os objetivos da magia sem atrair a ateno
indesejada da igreja. Embora seus discpulos te-
nham participado das Batalhas Perdidas, foram eles
que intermediaram a trgua com Istar aps a des-
truio de duas Torres da Alta Feitiaria e supervi-
sionaram a entrega das torres de Palanthas e de
Istar. Aps a destruio da cidade pela montanha
incandescente, o dom da magia concedido por
Solinari aos Magos Brancos no desapareceu como
os verdadeiros poderes de cura dos seguidores de
outros deuses. Porm, os magos eram vistos com
256 "'-' CAPtUlO nOVE
desconfiana e desprezo durante este perodo, e
muitos se dedicavam sua arte em segredo.
Solinari uma das primeiras divindades a rea-
parecer no mundo aps a Era do Desespero. Ele
avisa Par- Slian da iminncia da Guerra da Lana
e pede que ele encontre uma "espada" com a qual
enfrentar o mal que se aproximava.
Aps a guerra, Solinari atua com Lunitari e
Nuitari para trazer o conhecimento da Alta
Feitiaria de volta s pessoas. Mas esse esforo
dura pouco tempo, pois a -Guerra do Caos o fora
linha de frente dos combates para salvar Krynn
da destruio.
Chislev
A igreja de Chislev sempre eXistm em Ansalon,
mesmo durante os anos sombrios aps o
Cataclismo, quando o conhecimento botnico e os
ensinamentos dos druidas ajudaram o povo na au-
sncia da deusa. Chislev uma das primeiras di-
vindades a retornar a Krynn durante este perodo.
e os druidas, que estavam entre os primeiros a re-
ceber suas bnos, a aceitam de bom grado.
Chislev est ligada a Krynn de uma forma que
no totalmente compreendida. Ela sofre cada fe-
rimento causado terra e s florestas. Ela chora a
morte de todos os animais. O Pesadelo de
Silvanesti para ela uma chaga aberta, e ela atua
incessantemente para recuperar a paz e a beleza
perdidos pela regio.
Gilean
A histria. da igreja de Gilean talvez seja a mais
bem documentada de todas. Desde sua fundao,
seus clrigos percorrem a terra em busca de con-
hecimento. Isso resultou numa igreja pequena, mas
influente, que agia como negociante de informa-
es e auxiliava o Equilbrio fornecendo conheci-
mentos inequivocamente desprovidos de precon-
ceitos ou interesses pessoais
A cidade de Istar abrigava um grande templo
de Gilean. O Rei-Sacerdote descobriu que o co-
nhecimento era perigoso e precisava ser controla-
do. Os clrigos removeram a maior parte do con-
tedo da Biblioteca de I star para a Grande Biblio-
teca de Palanthas e para uma biblioteca murada
nas proximidades de Gwynned, no norte de
Ergoth. Assim, o conhecimento ali armazenado
sobreviveu ao Cataclismo. Embora os clrigos te-
nham perdido a f depois do grande evento, eles
continuaram sendo excelentes bibliotecrios. Os
estetas da Grande Biblioteca de Palanthas talve'l
fossem os mais famosos em Ansalon, e auxiliavam
o atemporal Astinus na confeco do livro
Iconocronos, que contava a histria de todas as vidas
dos que viveram em Ansalon.
A igreja recuperou seu prestgio durante a
Guerra da Lana, quando segredos e conhecimen-
tos ocultos tiveram grande importncia. Muitos
estudiosos, historiadores, investigadores e profes-
sores uniram-se ao clero e viajam pelo mundo todo
para recuperar os tomos e pergaminhos que con-
tm o conhecimento perdido durante a Era do
Desespero.
Gilean sabe que as foras do bem devem vencer
a Guerra da Lana para manter o equilbrio, em-
bora esteja sempre vigilante contra a ascenso de
outra Istar.
Lunitari
Olrando o mundo ainda era jovem, Lunitari cami-
nhou pela superfcie de Krynn com seus dois pri-
mos, as divindades da magia Boa e da magia
Maligna. Os trs deuses permaneceram prximos
criao que amavam durante a Guerra de Todos os
Santos, enquanto as demais deidades lutavam pelo
controle dos espritos das estrelas. Assim como
50linari e Nuitari, Lunitari vasculhou Krynn em
busca de um seguidor para instruir na arte da
magia Neutra. Ela entregou uma chave para a
Cidadela Perdida a este discpulo e devolveu-o a
Krynn para ensinar outros e para fundar as Ordens
da Alta Feitiaria.
Antes do Cataclismo, Lunitari estava incomo-
dada com a crescente influncia do Rei- Sacerdote
de l star, e fez o que pde para limitar o crescimen-
tO de seu poder. Seus seguidores agiram para salvar
a magia e participaram das Batalhas Perdidas, que
terminaram com a destruio de duas Torres da
Alta Feitiaria. Aps a negociao de uma trgua
i.nstvel com a igreja de Istar, os seguidores de
Lunitari resgataram todos os artefatos mgicos re-
manescentes e se retiraram para a Torre de
Wayreth. Ao contrrio de outros clrigos de outros
deuses, os seguidores de Lunitari no partiram do
mundo na Noite do Juzo, nem seu dom da magia
neutra desapareceu aps Istar ser atingi da pela
montanha incandescente. Os magos de todas as
ordens foram vistos com desprezo e desconfiana
aps o Cataclismo, e muitos permaneceram afasta-
dos do mundo.
A presena de Lunitari fez-se sentir novamen-
te pouco antes da Guerra da Lana, quando ela
aceitou Raistlin Majere, que mais tarde se tornaria
a "espada" de Par-Slian no conflito, na ordem dos
Mantos Vermelhos. Aps a guerra, Lunitari atua
com Solinarj e Nuitari para trazer a magia de volta
do papel proeminente de que desfrutava antes do
Cataclismo, e para preencher as fileiras das Ordens
da Alta Feitiaria com novos iniciados. Lunitari
caminha por Krynn, criando oportunidades para
seus seguidores utilizarem e explorarem o dom da
magia neutra.
Sirrion
A igrej a de Sirrion sempre foi pequena, embora
tenha atravessado periodos de crescimento quando
os clrigos de Shinare, sua companheira, aumenta-
vam em nmero. Antes do Cataclismo, seus fiis
eram encontrados em locais onde floresci am a cria-
tividade e a beleza natural.
Durante a Era do Desespero, muitos gnomas
seguem 5irrion e so encarregados de manter os
fogos eternos do Monte Deixapral, uma fornalha
de alta intensidade que abastece muitas das inven-
es dessa raa. Os anes de Granada t : 1 m b ~ m c1I1-
tuam Sirrion, embora em segundo plano em rela-
o a Reorx, e honram-no por manter os fogos das
forjas. Na antiga T horbardin, Sirrion era uma das
divindades mais reverenciadas.
Aps a Guerra da Lana, o culto de 5irrion re-
nasce para combater a destruio dos incndios
causados pelos exrcitos dracrucos. Seus clrigos
ajudam a curar aqueles que perderam seus lares e
famlias para o fogo e trazem a compreenso da
necessidade do equilbrio e da mudana constante
mesmo durante pocas de conflito.
Reorx
Todos os mitos de criao afirmam que Reorx
domou Caos e criou Krynn a partir da escurido.
Ele manteve uma pequena parcela de Caos, e uti -
lizou-a para forjar a Gemagris. Algumas lendas
sustentam que Caos foi aprisionado no interior da
jia, uma idia desastrosa que levaria ao Segundo
Cataclismo. A passagem da.Gemagris resultou na
criao dos anes, dos gnomos e dos kender, em-
bora o folclore de ambas as raas alegue que elas
foram criadas antes.
Para os anes desta era, Reorx demonstra di-
versas virtudes de sua raa, como o pragmatismo, a
disciplina e a imparcialidade, tom intervalos oca-
sionais para apreciar a vida, mas no possui ne-
nhum de seus defeitos, como a cobia. Os gnomos
o vem como um inventor sbio que sempre se es-
fora para aperfeioar suas invenes. Os kender o
vem como uma divindade despreocupada que
adora trabalhar com as mos.
Os anes so os seguidores mais fiis e leais de
Rcorx. Eles alegam terem permanecido fiis
mesmo aps o Cataclismo, embora parte de sua
devoo fosse mera formalidade. Os gnomos tam-
bm se mantiveram leais devido ao fato de um co-
mit ainda estar estudando o desaparecimento dos
deuses aps a catstrofe. Reorx dedicado a seus
devotos e atua para restaurar os reinos dos anes e
para ajudar os gnomas a sobreviverem a sua pr-
pria genialidade.
Shinare
Antes do Cataclismo, os templos de Shinare
atraam um grande numero de seguidores entre os
mercadores de Ansalon. Mesmo na poderosa l star,
seu culto era popular, apesar de seus mandamentos
de neutralidade e iniciativa. Ela era invocada regu-
lannente tanto por comerciantes quanto por con-
sumidores, pois todas as transaes executadas
dessa forma eram consideradas abenoadas.
Com o retorno das divindades durante a
Guerra da Lana, a igreja de Shinare se expande
rapidamente, especialmente cm Solmnia e
Thorbardin. Os mercenrios costumam ser seus
devotos e so acrscimos bem-vindos a caravanas
de mercadores.
JOGArlO Elj1 OutRflS ERfl.S "'-' 257
Os clrigos de Shinare tornam-se os maiores
defensores do progresso e da indstria durante a
poca entre a Guerra da Lana e a ascenso dos
Cavaleiros de Takhi sis. Sua atuao contribui para
o aprimoramento de vrios empreendimentos,
guildas e rotas comerciais. AS grandes cidades,
como Palanthas e Gwynned, tornam-se mai s pr-
ximas, e suas antigas polticas isolacionistas do
lugar ao interesse comum no comrcio honesto.
Zivilyn
Os devotos de Zivilyn so encontrados em
Ansalon desde o incio dos registros hi stricos.
Antes do Cataclismo, seus clrigos fundaram mo-
nastros e retiros que se tornaram enclaves de sa-
bedoria e compreenso. Estes templos normal-
mente eram construdos em reas despovoadas -
mais prximas do corao da divindade - para
enfatizar a ligao entre Zivilyn e a Selvagem. Os
clrigos viajantes do deus atuam em aldeias e
vilarejos. Com a ascenso de Istar, eles se tornam
alvos de perseguio, pois se recusavam a seguir o
Rei-Sacerdote e o criticavam abertamente. Seus
monastrios fi caram em silncio quando os verda-
deiros cl rigos deixaram Krynn nos dias que ante-
cederam a catstrofe.
Dumnte a Guerra da Lana, os fii s de Zivilyn
unem-se aos clrigos de Chislev para restaurar a
harmonia natureza e a sabedoria ao mundo.
Embora alguns monastrios e enclaves sejam rea-
bertos pelo novo cl ero, os sacerdotes do deus tor-
nam-se mais envolvidos com as comunidades e po-
voados atuais e espalham sua f entre sobreviven-
tes e refugiados da guerra. Os templos isolados so
abertos a peregrinos e aspirantes, e os devot>s en-
contram nova esperana na venerao da Arvore
do Mundo.
Chemosh
Atravs das eras, o medo da morte levou muitos
indivduos ao culto de Chemosh. Haviam poucos
templos dedicados ao deus, mas os que procuravam
estender suas vidas atravs de quaisquer meios pos-
svei s poderiam encontrar bandos secretos de
cultistas.
Os servos de Chemosh esto entre os mais
perseguidos d.urante a Tercei ra Era, j que os sa-
cerdotes do Senhor da Morte perturbavam o des-
canso dos e enfraqueciam os ensinamen-
tos do bem. A poca do Cataclismo, restava ape-
nas um nmero mui to reduzido de verdadeiros
clrigos do deus.
Ao longo da Era do Desespero, muitos deses-
peranados encontram uma falsa salvao voltan-
do-se para Chemosh. Durante a Guerra da Lana,
seu culto floresce enquanto seus devotos cami-
nham por campos e batalha e erguem os mortos
que se encontTam desonrados c sem sepultura.
Hiddukel
o deus da avareza e da cobia, atrado por lucros
ilcitos e almas negociadas, seguiu Takhisis do
Alm at o mundo. Ele sempre esteve pronto a au-
258 '"'-' CAPtllLO /lOVE
xiliar a Rainha Negra a desafiar a ordem da
Criao, e em seguida sempre espreitava das som-
bras, manipulando os eventos de acordo com seus
prprios objetivos.
Antes do Cataclismo, o nome de Hiddukel era
mencionado apenas por aqueles que desejavam en-
ganar ou sobrepujar os demais para obter riqueza e
poder. Ele obteve muitos seguidores nos dias finais
que antecederam o desastre, conforme o orgulho
do Rei - Sacerdote trazia a runa financeira a muitos
em Ansalon.
Nos anos que antecederam a Guerra da Lana.
os sacerdotes de Hiddukel comeam a reaparecer
lentamente, em comunidades isoladas no
conforme ele se prepara para se unir sua Rainha
em sua jogada para conquistar o continente ..
Mesmo aps a guerra, Hiddukel tenta enfraquecer
e explorar o perodo de renovao e reconstruo
estabelecendo-se firmemente nos coraes de co-
merciantes gananciosos e nobres desonestos.
Morgion
Morgion atua para espalhar a doena onde quer
que v. Seu poder foi mais forte durante a Era dos
Sonhos, mas em seguida comeou a declinar lenra.-
mente devido guerra deflagrada contra seus cuJ-
tistas pelas foras do bem. Sua igreja cresceu du-
rante a Terceira Guerra dos Drages e seus mem-
bros eram muito temidos. Qyando um cultista de
Morgion assassinou um gro-mestre do.s
Cavaleiros de Solmnia, estes caaram os membraos
do culto quase at a exti no. Durante a Era do
Poder, restavam menos de cem culti stas de
Morgion em Krynn.
O Cataclismo trouxe fome, doenas e mais se-
guidores para Morgion. Ele ganha uma presena
forte entre os Zha.kar aps o evento, e envia os
anes infectados para espalhar sua peste.
Nuitari
Durante a Era da Gnese das Estrelas, quando os
espritos que habitariam KJ:ynn e cultuariam os
deuses ainda eram estrelas no cu, Nuitari cami-
nhava pelo mundo com seus primos, Solinari e
Lunitari. Mastando-se do panteo de divindades
malignas, no tomou parte na Guerra de Todos os
Santos. Ele encontrou um seguidor e o instruiu nas
artes da magia negra. Aps a guerra, este discpulo
retornou ao mundo, tendo recebido uma chave
para a Cidadela Perdida, e ajudou a fundar as
Ordens da Alta Feitiaria com os seguidores de
Lunitari e Solinari .
Pouco antes do Cataclismo e no auge do poder
do Rei-Sacerdote, os seguidores de Nuitari eram
caados e destrudos pelos membros da igreja istar-
iana. Forados a se entrincheirar nas Torres da Alta
Feitiaria, os Mantos Negros lideraram os Magos
da Alta Feitiaria durante as Batalhas Perdidas.
Percebendo que a continuao da existncia da
magia estava cm jogo, os Mantos Negros foram
persuadidos a concordar com os termos do acordo
negociado com o Rei-Sacerdote por seus compa-
nheiros dos Mantos Brancos. Os seguidores rema-
nescentes de Nuitari se retiraram para a Torre da
Alta Feitiaria em Wayreth. Os Mantos Negros e
sua magia negra no desapareceram de Krynn aps
o Cataclismo, ao contrrio dos poderes dos clrigos
de outros deuses.
Nuitari uma das primeiras divindades a rea-
parecer durante a Era do Desespero. Ele procura
indivduos famintos por poder e os inicia em sua
ordem. Seus seguidores dos Mantos Negros atuam
em conjunto com os clrigos malignos de sua me,
Takhisis, para corromper os ovos dos drages me-
tlicos, um processo que destri os filhotes e cria os
dragonianos. Esta ser uma das poucas vezes em
que Nuitari permite que seus seguidores cooperem
com os clrigos de sua me. Os magos dos Mantos
Ngros tambm criam as cidadelas voadoras que
sero usadas para atacar as cidades pelo ar durante
a Guerra da Lana.
Sargonfl3LS
A igreja de Sargonnas eomeou a florescer quando
o deus reparou nos recm-criados minotauros.
Impressionado por sua fora e inteligncia, ele apa-
receu para eles com a forma de um minotauro e aju-
dou a moldar suas crenas. Com o tempo, o culto
de Sargonnas cresceu entre os membros da raa e
eventualmente tornou-se sua religio oficial.
O culto de Sargonnas entre minotauros e outras
raas comeou a se enfraquecer e desaparecer sob o
peso da Proclamao da Virtude Manifesta. Os mi-
notauros foram perseguidos e escravizados, e envia-
dos para lutar nas arenas de gladiadores ou forados
a trabalhar nas gals istarianas. O Cataclismo foi
enearado eomo um dia de libertao pelo povo
desta raa, alforriando-os de seus opressores huma-
nos e isola.ndo suas terras no oceano.
As inj ustias que muitos sofreram durante a
Guerra da Lana fazem o culto de Sargonnas se
espalhar por toda Ansalon.
Takhisis
A Guerra de Todos os Santos quase ps o mundo
nas mos de -Takhisis, mas uma aliana entre os
deuses do Bem e da Neutralidade impediu sua
vitria. Ela foi aprisionada no Abismo e ficou in-
capacitada de ingressar fi sicamente no mundo sem
interveno externa. Por isso, ela foi forada a atuar
atravs de seus clrigos, tornando-se ainda mais as-
tuciosa e perigosa.
A igreja de Tak.hisis esteve por trs de mujtos
conflitos pela terra durante a histria, enquanto
seus clrigos trabalhavam incessantemente para
traz-la de volta ao mundo.
Eles se tornaram particularmente poderosos
durante a Era dos Sonhos. Os ogros, auxiliados por
este poder, conquistaram grande parte de Ansalon.
A Terceira Guerra dos Drages assinalou o incio
do declinio desses sacerdotes. Seu lugar foi ocupa-
do por magos renegados que prometeram a deusa
que fariam o que os clrigos no tinham consegui -
do - abrir um portal para Krynn.
Durante a Terceira Guerra dos Drages,
Takhisis foi derrotada pelo heri solmnico Huma e
banida para o Abismo. Tanto o seu poder quanto o
de seus clrigos diminuiu. Durante a era istariana, o
clero da deusa foi caado at a extino quase com-
pleta. A recompensa oferecida pelo Rei-Sacerdote
por um clrigo de Takhisis ehegava a 500 Peas de
Ouro. A divindade pouco se importava com seus sa-
cerdotes e os sacrificava de bom grado, pois sabia
que apesar de toda a conversa sobre o bem, o cora-
o do Rei-Sacerdote era repleto de trevas.
JOGMoO EfI OutRAs ERf\S "" 259
Aps Cataclismo, Takhisis se aproveita do
desespero, do medo e da falta de esperana do povo
para recrutar seguidores, c seu poder cresce at que
ela novamente derrotada pelas foras do Bcm du-
rante a Guerra da Lana. Anos mais tarde, Lorde
Ariakan, seu neto (fJlho de Zcboim) demonstra
deusa como as dissenses entre seus ajudaram a
provocar sua derrota. Ela lhe concede sua bno
para a fundao dos Cavaleiros de Takhi sis, uma
ordem de cavalaria baseada nos princpios de auto-
sacrifcio e rgida aderncia s leis.
Takhisis (Di'vindade Maior)
Rainha da Escurido
Smbolo: Crescente negro
Cores: Preto e preto furta-cor
Constelao: A Rainha da Escurido
Tendncia: LM
Aspectos: Mal, dio, escurido, tirania, drages
malignos
Domnios: Destruio, Mal, Ordem, Enganao
Arma Prediteta: Maa pesada ("Esmagadora de
Esperanas")
Roupas Favorecidas: Mantos pre-
tos bordados com O crescente
negro
Outros Nomes: Rainha Dragoa
(Ergoth, Silvanesti), Dama
do Caos (Mit has), Mai -Tat
(Tarsis), Mwarg (robgo-
blins), Nilat, a Corruptora
(Muralha ele Gelo), Deus
nico (Ner aka), A De
Muitos Rostos (Altobaixo),
Tamex, o Metal Falso
(Thorbardi.n), T 'Mhut
(Istar)
Irm de Palael ine e de Gilean,
Takhisis a Rainha da Escurido
e a personificao do Mal. Ela
gosta de se aproveitar da fraqueza '-..... ...."
alheia, corrompendo-os e voltan-
do seus pontos fortes contra eles mesmos. Cruel e
brilhante, ela pode ser sedutora e simptica para
consegui r o que deseja. Takhisis despreza as de-
mais divindades, at mesmo as que se dedicam
causa do Mal. Seu casamento com Sargonnas foi
por convenincia e foi realizado para fortalecer as
foras de sua faco. Nenhum dos dois sente cari -
nho ou respeito pelo outro.
Os clrigos de Takhisis servem como seus
olhos e ouvidos. Ela os incita a procurar posies
de poder a qualquer custo. Eles so livres para uti-
lizar quaisquer meios necessrios para obter a su-
premacia, incluindo mentiras, extorses e assassi-
natos. Os sacerdotes da Rainha Negra a obedecem
sem hesitar. Trabalham incansavelmente para
abrir o portal que permitir que ela ingresse no
mundo fsico em todo o esplendor de sua glria.
Ela rpida para punir os que a traem ou se recu-
sam a obedecer s suas ordens. Os que a cultuam
tambm a temem.
260 CAPtulO nOVE
Os clrigos de Takhisis passam o tempo conspi-
rando, manipulando e tecendo teias para caprurar
os desavisados, Eles podem estar tentando usurpar
o controle de um reino ou simplesmente planejan;
do assumir o comando da guiJda de ladres local. E
possvel encontr-los em qualquer lugar do mundo.
Eles podem ser descaradamente francos quanto a
sua f, embora a maioria tenha que recorrer ao sigi--
lo para alcanar seus objetivos. Eles tambm atuam
para destruir ou sabotar o poder de todas as outras
divindades de Krynn e pelo dia em que
Takhisis se tornar o Deus Unico.
Muitos de seus clrigos de Sua Maj estade
Negra so humanos. Os ogros esto entre seus se--
gui dores mais devotados. Sua f permaneceu cons--
tante ao longo das eras. Os dragonianos a veneram
com ardor, e alguns mantero sua f mesmo duran--
te a Q;1inta Era. Os goblins e robgoblins tambm
a cultuam, embora ela deva competir com outros
deuses, incluindo Sargonnas, por sua ateno.
Os drages malignos so os favoritos de
Takhisi s e os nicos serem de Krynn a quem ela
respeita, Os drages mortais a veneram, respeitam
e servem. Em troca, ela lhes concede diver-
_ sos dons e poderes importantes.
'I Ela promete que seus drages um
dia a ajudaro a governar o
mundo.
Seu dia sagrado mais impor"
tante o Dia Negro, que come
mora a data em que a montanha
incandescente se precipitou sobre
Krynn. Para os clrigos de
Takhisis, ele representa o dia do
retorno de sua deusa a Krynn_
Essa celebrao geralmente co-
memorada em segredo.
Takhisis irmo de Gilean e
de Pala dine e os ajudou a criar o
mundo. Egosta e intr iguista, ela
queria que as criaturas do mundo
cultuassem apenas a si. Assim co-
meou a guerra eterna entre as divindades do Bem.
e do Mal. Nuitari e Zeboim so seus filhos.
Dogma
Os que seguem Takhisis devem governar o mundo
e criar a ordem a partir do caos. O poder deve ser
obtido a qualquer custo. No confle em ningum,
exceto aqueles que controla. No deixe que a com-
paixo ou o amor o enfraqueam ou impeam de
enxergar o que precisa ser feito. A traio punida
pelo tormento eterno. O servio recompensado
com o domnio. I
Zeboim /
O culto de Zeboim relativamente novo, ten?o se
iniciado quando as diversas raas comeara1_ a se
aventurar pelo alto mar. Como criadora do? ocea-
nos, ela era calma e plcida ra da
Gnese das Estrelas. Sua personalidade s deterio-
rou aps a Guerra de Todos os Santos, uando foi
derrotada por Habbakuk e Chislev.
Sua igreja levou muito tempo para se recobrar
da derrota de Takhisis aps a Terceira Guerra dos
Drages. Muit,95 de seus fIis foram capturados
pelos solmni os e executados. Os marinheiros
continuaram a cultu-Ia em segredo durante esse
perodo. O ulto volta a se espalhar durante o in-
cio da Er do Poder, mas a perseguio istariana
novame te fora seus seguidores ao sigilo. Durante
a Guelra da Lana, adoradores lentamente se con-

Ameaas em comum muitas vezes unificam os
povos. Um elfo e um ogro podem ficar lado a lado
para enfrentar um drago. Pessoas de raas dife-
rentes que se odeiam a muito tempo se unem para
combater um inimigo que procura destruir a todos,
como acontece com os humanos, os elfos e os
anes durante a Guerra da Lana. Muitas vezes
essas unies so tnues e duram somente at que a
ameaa seja eliminada. Ou podem demonstrar a
inimigos de longa data que eles possuem mais em
comum do que pensavam, e podem resultar nos
primeiros passos para a paz entre as raas.
Os desastres tambm unificam as pessoas.
Soldados de foras opostas podem estar se matan-
do pelas ruas, mas se uma me desesperada implo-
ra socorro para salvar seu filho aprisionado em um
poo, os combatentes podem embainhar suas espa-
das e se unir aos esforos de resgate.
Alianas como estas podem ser usadas com efi -
cincia em uma campanha, e fornecem tenso
entre os personagens, ou entre estes e os PdMs. Se
essa tenso fugir do controle, o Mestre deve de-
monstrar aos jogadores em primeira mo a verda-
de da expresso "a unio faz a fora".
CLASSES E PERSOnAGEllS
O conhecimento dos verdadeiros deuses s res-
taurado em Ansalon no incio da Guerra da Lana.
Os personagens com poderes de conjurao divina
so raros durante este perodo e so venerados ou
desprezados.
Bardos: Sendo conjuradores arcanos que utili-
zam a feitiaria primordial, os bardos no podem
conjurar magias no perodo da Guerra da Lana V
que no existem feiticeiros).
Cavaleiros de Takhisis: Esta classe de prest-
gio no existe, pois ainda no tinha sido criada du-
rante a Guerra da Lana.
Clrigos: Dezoito das vinte e uma divindades
verdadeiras concedem magias divinas (apenas
Solinari, Lunitari e Nuitari concedem magia arca-
na). Um clrigo deve escolher uma delas como seu
patrono para conseguir conjurar magias divinas.
Druidas: Um druida deve escolher uma divin-
dade vlida como patrono (Habbakuk, Chislev ou
Zeboim) para ser capaz de conjurar magias divinas.
Feiticeiros: Como a magia ambie nte no fun-
ciona nessa era, os feiticeiros no existem.
Legionrios do Ao: Esta classe de prestrglO
no existe, pois ainda no tinha sido criada duran-
te a Guerra da Lana.
Rangers: Um ranger deve escolher uma divin-
dade vlida como patrono (Habbakuk, Chislev ou
Zeboim) para ser capaz de conjurar magias divinas.
.A.f]sAwn DURAntE A
GUERFA A LAllA
A terra e seu povo foram modificados para sempre
pelo Cataclismo. O continente foi partido, os
mares se elevaram e baixaram em lugares diferen-
tes, e terras antes ligadas fi caram isoladas.
Centenas de anos se passaram antes que as feridas
da terra e de seu povo comeassem a cicatrizar.
A seo a seguir detalha as diferenas no conti-
nente de Ansalon no incio da Guerra da Lana. Se
o verbete ou a descrio de um territrio no cons-
tarem aqui, suponha que se aplicam as mesmas in-
formaes do Captulo 5.
Abanassnia
Durante a Era do Desespero, a Abanassnia uma
confederao de diversas cidades-estado e algumas
tribos independentes. Cada cidade possui sua pr-
pria estrutura governamental. Prncipes mercado-
res, enriquecidos pelo movimento e o comrcio nos
portos, governam a maioria das cidades costeiras
como Zaradene, Travessia e Portos Novos. J as ci-
dades do interior, como Solace e Serra Grande so
governadas por burgomestres. Em alguns povoa-
dos os burgomestres so eleitos, mas em outros so
escolhidos atravs de testes competitivos elabora-
dos da mente e do corpo. Haven a exceo; seus
lderes so os descendentes de seus fundadores.
Por um breve perodo de tempo, tudo mudou.
De 240 AC a 351 AC, Haven, Solace e as demais
comunidades formaram uma teocracia governada
pelos Seguidores, e cada comunidade era adminis-
trada por um Alto Teocrata.
Vida e Sociedade
Os homens das plancies (representados pelas tri-
bos Qye- teh, Qye-Kiri e Qye-Shu) continuam a
viver como faziam muito antes do Cataclismo e
respeitam fronteiras delimitadas atravs de nego-
ciaes e guerras. Os povos civilizados residem nas
cidades e povoados da regio e ao seu redor, dedi-
cando-se agricultura, ao artesanato e ao comrcio.
Embora os homens das planci es no sejam
particularmente receptivos com estrangeiros, as
demais comunidades da regio aceitam os que vm
de outras partes de Ansalon. A regio isolada e
tornou-se um refgio para os que abandonaram
uma vida pregressa. Meio-elfos indesejados, ergo-
tiarros errantes e solmnicos exilados estabelece-
ram- se na regio.
Xak Tsaroth: Cercada por um pntano imun-
do, a outrora magnfica cidade de Xak Tsaroth hoje
uma runa repleta de anes da sarjeta. Muitos pe-
rigos, assim como segredos e tesouros perdidos, es-
peram na cidade devastada.
JOGAIlO Em OvtRBS ERBS "'-' 261
Altobaixo (Kenderlar)
Kenderlar a regio nordeste, recoberta por flores-
tas, da ilha de Ergoth Setentrional. Altobaixo a
ni ca cidade kender importante dessa rea, e s
vezes todo o terri trio chamado Altobaixo. As
terras dos kender so uma floresta bem protegida
que delimitada por uma vaSta cadeia de monta-
nhas a oeste, pelos Estreitos de Algoni a leste, des-
campados vazios ao norte e os inspitos desertos
de Ker-Manth ao sul. Ali residem milhares de
kender, para tristeza dos ergotianos, locaUzados
entre os kender a leste e os gnomas do Monte
Deixapral na Ilha de Sancrist a oeste.
A principal diferena entre Altobaixo nesta
poca e durante a Era dos Morrais a ausncia de
kender atormentados.
Balifor
Capital: Nenhuma
Populao: lfumanos nmades, humanos, kender,
meio-eIfas, meio-ogros, goblins
Governo: Oligarquia Mercante; canato (nmades)
Idiomas: Comum, lfico, Goblin, Khur, Neraks,
Ogro
Comrcio: Cavalos, diamantes, vidro, especiarias
exticas, cnhamo, cordas, Redes, linho
Tendncia: LM, NM, N, NB, CB
Os desertos inspitos e as estepes onduladas de
Balifor jazem entre os descampados despovoados
de Khur a oeste e as ricas florestas de Tarraboa a
leste. Situada no lado oriental da Baa de Balifor,
esta regio uma mistura de nmades brbaros e
comunidades agrcolas espordicas.
Vida e Sociedade
BaLfor um territrio agreste repleto de comer-
ciantes nmades de cavalos, mercadores desonestos
e fazendeiros trabalhadores que extraem a subsis-
tncia das pradarias impl acveis. Os ventos tropi -
cais do Mar de Sangue ao norte mantm a regio
quente durante todo o ano.
Principais Caractersticas Geogrficas
Baa de Balifor: A baia conecta as terras de
Silvanesti, Khur e Balifor. Trata-se de uma impor-
tante rea comercial. Os barcos navegam pela re-
gio diariamente, comerci alizando suas mercado-
rias e abrigando piratas e contrabandistas.
Janela das Estrelas: Um grande planalto na
fronteira setentrional de Balifor ergue-se no hori-
zonte. Seu topo revestido de vidro fundido, tem-
perado e enegrecido. Grandes montos de vidro
se projetam da superfcie brilhante e compem
formaes irregulares. As encostas ngremes do
planalto so repletas de fi ssuras e rachaduras. H
muito tempo murmura-se que este local um por-
tal para o reino das divindades.
262 "'"' CAPtuLO nOVE
Locais Importantes
Campo Ensolarado: Este local um pequeno
agloDcrado de terras cultivveis habitadas por fa -
zendeiros e comerciantes e trata-se da maior co-
munidade agrcola de Balifor. Sua localizao cen-
tral entre Arrojos e Porto Balifor o torna o lugar
ideal para estabelecer caravanas comerciais para a
comunidades agrrias espalhadas pel a regio.
Arrojos: Arrojos uma cidade porturia mura-
da prxima da Baa de Sangue ao norte de Balifor,
to agitada quando Porto Balifor. Ancoradouros
movimentados mantm o comrcio fluindo dos
navios dispostos a enfrentar o Turbi.lho e as tem-
pestades ferozes do Mar de Sangue. Frotas pes-
queiras mantm os armazns que rodeiam os cais
repletos de mercadorias, tanto honestas quanto
ilcitas.
Vilas dos Nmades: Balifor ponto ada por al-
deias de povos khurianos; as tribos mais proemi -
nentes so os Ak-Krol, Ak-Bodin e Ak-Lirare.
Estes povoados so acampamentos de tendas si-
tuados prximos a fontes de gua e so protegidos
com ferocidade por seus habitantes.
Porto Balifor: A cidade de Porto Balifor mais
conhecida por suas tavernas dissolutas, suas gran-
des favelas c seus mercados negros. A maior parte
da cidade se situa numa srie de que
se estendem sobre uma plancie inundveL E um
lugar rstico, repleto de marinheiros experientes,
nmacles violentos e fazendeiros voluntariosos.
Acima dos ancoradouros mercadores honestos e
fazendeiros ganham a vida, mas abaixo deles la-
dres e piratas cumprem seu papel contrabandean-
do mercadorias e fechando negcios ilcitos.
Ergoth Meridional
Capital: Daltigoth (ogros)
Populao: Ogros, eIfos Kanganesti , humanos,
goblins
Governo: Ditatorial (ogros); tribal (elfos Kan-
ganesti ); feudal (posto avanado solmnico)
Idiomas: Comum, lfico, Ergot, Ogro, Solmnico
Comrcio: Peixes, peles, gros (Kanganesti); ervas,
temperos, frutas, peixes (ogros)
Tendncia: CB, CN, NB (Kanganesti); CM, NM,
CN (ogros); LB, LN, NB (solmnicos)
Aps o Cataclismo, Ergoth Meridional foi aban-
donada pelo imprio que outrora a dominava. Os
colonizadores solmnicos detm as terras de
Guardaleste a noroeste, e os cavaleiros continuam
com seu antigo proteger a regio, embora
as trilhas para o Tj mulo de Huma hoje se encon-
trem perdidas. Os Kanganesti vivem como fazem
h sculos ao sul, enquanto os ogros
a sudeste e usurparam as runas
de Daltyth.
Vida e"Soeiedade
Odazendeiros solmnicos de Guardaleste conse-
guem subsistir nas terras pobres e continuam orgu-
lhosos de sua herana. Eles dominam a reglao
desde pouco aps o Cataclismo, quando Cavaleiros
de Solmnia e soldados ergotianos uniram-se para
repelir os agIas invasores. Os cavaleiros do Castelo
Guardaleste so protetores severos e disciplinados
do povo e mantm-se sempre vigilantes e fii s ao
protocolo, chegando s beiras da obsesso. Eles so
liderados pelo Cavaleiro da JSl"ada Kntor
Montante Luzente.
Os eIfos Kanganesti das ergotianas
vivem feito h geraes. Vistos como
brbaros--pelos poucos ansalonianos que os conhe-
cem, eles desprezam os modos "civilizados" de seus
primos e mantm suas antigas tradies, vi-
vendo pri ncipalmente como caadores e
coletores. Seu lder o Chefe Cher-
Kal.
Enquanto isso, os agras de
Ergoth prosperaram aps a queda
do imprio, e
das Montanhas Ulti-
mo Gaard para con-
quistar os resqucios da
civilizao. Daltigoth agora
serve como fortaleza para os
cls dessa raa, e eles saqueiam
avidamente os viajantes e as ru-
nas, tanto dos ergotianos como de
seus prprios ancestrais distantes.
Locais Importantes
Daltigoth: A antiga capi tal
do Imprio Ergotiano, a cidade
tornou-se uma habitada por
ogros e seus serVIaIS.
Kthaaarx, o Ogro da
Tempestade (ogro Bbr8,
NM), o lder do maior cl
de sua raa, estabeleceu ali
sua fortaleza. Ele planeja dominar
os demais ogros e eventualmente
toda a ilha.
Tmulo de Huma: O tmulo
permanece e .. scondido nas
Montanhas Ultimo Gaard,
tendo estado perdido desde muito
antes do Cataclismo. Lendas afirmam que apenas
os puros de corao podem cami nhar nas trilhas
que levam ao Tmulo de Huma, onde encontraro
as chaves para livrar Ansalon do mal.
Ergoth Setentrional
J em declnio na Terceira Era, o Imprio de
Ergoth sofreu muito durante o Cataclismo, quan-
do quase um tero de seu territrio remanescente
foi engolido pelas guas. Reduzido a um punhado
de ilhas, o imprio tambm padeceu de divises in-
ternas e incurses dos ogros. Aps diversos dspo-
tas insignificantes usurparem o trono durante os
Anos Sombrios, o Imperador Baridor Redic I es-
tabeleceu a dinastia Redic. Transferindo a capital
para Gwynncd, ele conseguiu proteger o centro de
Ergoth Setentrional contra os ogros e brbaros ac-
kalitas preservar o que sobrou do imprio. Hoj e,
Ergoth no possa de uma relquia enfraquecida,
mas o imperador e seus cidados sonham com a
volta da glria perdida.
Fronteira Glida
A terra congelada de Fronteira Glida desconhe-
cida e inexplorada em sua maior parte. O clima
glacial, combinado com a abundncia de predado-
res e os malignos thanoi , impede as excurses. A
partir do sul de Zeriak nas Planci es de Poeira, o
continente se estende para o sul alm do escopo da
maioria dos cartgrafos ansalonianos e
para oeste na direo do Mar de
A Sirrion.
Locais Importantes
Os indivduos corajosos O
suficiente para desafiar a
geleira tero que procurar
sua recompensa com afin-
co.
Acampamento do
Povo do Gelo: Lar de
nmades humanos, este
o ltimo bastio de defesa
para o Povo do Gelo. Protegi-
dos ao norte por uma fi ssura de
120 m, e ao sul por um mar de
neve fofa e gelo para retardar o
avano de seus inimigos, este
povoado quase invisvel dos
cus graa a engenhosas co-
bert uras de peles brancas
sobre as barracas e o porto.
Aninhado sobre uma rampa
uniforme de gelo poli do
descansa uma flotilha de
barcos do gelo, esquifes se-
melliantcs a catamars que
utilizam uma combinao de
e lminas de metal para
deslizar sobre o gelo
para propsitos de ali -
mentao e defesa.
Ilhas do Mar de Sangue
Praticamente imutveis nas eras posteriores, as via-
gens para as Ilhas do Mar de Sangue so afctadas .
pelo Turbilho.
Locais Importantes
o Turbilho: O Turbilho um redemoinho e
uma tempestade gigantescos 00 centro do Mar de
Sangue. As runas da cidade de l star ficam no
fundo do vrtex vermelho-sangue.
Kern
Capital: Kernen
Populao: Ogros, escravos humanos, goblins
Governo: Ditadura (Kernen); tribal
Idiomas: Comum, Minotauro, Neraks,
Nordmaariano, Ogro
JOGAf]O EIjI O\JtRf\8 ERf\8 263
Comrcio: Aguardente de batata, escravos, ces de
caa
Tendncia: NM, LM, CM
O reino de Kern ocupa a pennsula de Kernen e
rodeado pelo Mar de Sangue de Istar, o Oceano
Courrain Sete.ntrional c os Mares de Miremier. A
pennsula localiza-se entre Taman Busuk e o Mar
de Sangue. Ao norte, Kern se confunde com
Ortiva oriental, e ao sul, delimita-se com Khur e
Balifor. A cordilheira mais setentrional das
Montanhas Khalkistas forma uma fronteira natu-
ral entre este territrio e Neraka e Khur.
Vida e Socied.ade
Tendo sofrido a quase extino nas mos dos ista-
rianos, o Cataclismo libertou os cls dos ogros e
permitiu que eles voltassem a proliferar. Os habi-
tantes de Kern levam vidas simples. Eles no se
preocupam com o que ocorre no restante do
mundo a menos que isso lhes diga respeito direta-
mente. Com pouca agricultura, e quase nenhuma
organizao econmica, a vida urbana centraliza-
se na coleta e nos ataques a aldeias, cidades e na-
es vizinhas. As cidades dos ogros possuem entre
cinqenta e duzentas unidades familiares. Apenas
os lderes fortes, como o grande c de Kern ou um
Gro- Senhor Dracnico, conseguem convocar
toda a populao para pegar em armas.
Principais Caractersticas Geogrficas
Na Pennsula de Kernen, atoleiros e afloramentos
de rocha salpi.cam as plancies feias e selvagens.
Brejos lamacentos e bosques anes ladeiam os ria-
chos intumescidos. Aqui e ali surgem estranhas co-
linas quadrada.s. As plancies revelam indcios de
caa abusiva. Lobos esqulidos e pequenos antlo-
pes perambulam pela regio. As mars do
Miremier fornecem abrigo a scrags (trolls
nhos), lees marinhos e nixies. No extremo orien-
tal da pennsula, o capim fica mais verde e denso e
esconde lodaais traioeiros e charnecas ocultas.
Este vasto mar verde se estende pela pennsula at
uma pequena floresta chamada de Mata Sem
Sada.
As terras dos ogros no sudoeste do territrio
so plancies cobertas por vastas extenses de
savana. Ao sudeste, estepes gramadas e florestas es-
curas do lugar a rvores espinhosas e capim e ve-
getao ressecados. Colinas ngremes e gargantas
empoeiradas pelo sul.
Mata do Cabo Final: Tambm conhecida
como Clareira Anci, esta floresta repleta de an-
tigos carvalhos e olmos. Grandes
crescem nos troncos das rvores, e o cho cober-
to de musgo. Existem clareiras protegidas e lagos
escuros sob a copa de folhas azuladas. Pinheiros
robustos crescem em meio aos enormes fetos
exticos.
Locais Importantes
Apesar da presena dos ogros saqueadores, Kernen
ainda ostenta diversos locais bizarros que datam da
poca de Istar e de suas riquezas.
264 CA.PtuLO nOVE
Os Dentes da Morte: Uma torre solitria e
sombria d vistas para uma angra ao sul das flores -
tas antigas. Do outro lado da baa fica sua irm
gmea. Estas torres abandonadas eram o lar dle
dois irmos que se odiavam. Eventualmente, cad:a
um matou a famlia do outro. Agora ambos vivem
eternamente como espritos torturados. Os ogros
utilizam o promontrio para vigiar a baa, mas no
se aproximam das torres.
Kernen: Assim como Sngren ao sul, Kernen
outrora foi uma das jias da coroa dos antigos
ogros. Em pocas passadas, eles esculpiram a cida-
de da prpria rocha das montanhas. A cidade j
no possui a beleza que detinha. Os edifcios de
pedra resistiram passagem do tempo, embora es-
tejam soterrados sob a sujeira. Alm da cidade,
uma passagem sinuosa nas montanhas conduz ao
palcio do grande co
Vale das Vboras: O Vale das Vboras, localiza
do no oeste do dos ogros, um desfila--
deiro secreto com pomares de rvores frutferas e
um lago cristalino com um brejo em uma das
extremidades_ Dizem que as pedras do vale so
diamantes, mas que elas so venenosas ao toque, e
que seu veneno penetra atravs das roupas.
Tambm h rumores de que o local habitado por
serpentes e cobras gigantes.

Capital: Than-Khal (ogros); nenhuma (aldeias in
dependentes)
Populao: Humanos, anes Neidar, thanoi, ogros
Governo: Tribal (ogros); feudalismo
Idiomas: Comum) Ano) Ergot, Kharoliano, Ogro
Comrcio: Alimentos, tabaco, armas, cavalos
Tendncia: CB, CN, NM, LM
Qyando o Cataclismo abalou a terra, o povo de:
Kharolis no fazia idia de que o futuro lhes traria.
independncia das garras ergotianas e os colocaria.
beira de uma guerra contra as raas brutais que
habitavam o sul do reino. Conforme o Imprio
Ergotiano se retraa para curar as feridas
das pela catstrofe, o dio de geraes contra a.
ocupao pelo imprio irrompeu no territrio.
Houve exploses de violncia enquanto as pessoas
se livravam dos escudos e dos brases de armas das
famlias ergotianas que as governavam h sculos.
Numa tentativa de escapar rebelio em sua terra
natal, muitas famlias preferiram abandonar
Kharolis em barcas e gals imperiais, apenas para
descobrir que sua nao havia sido partida em
duas. Alguns, entretanto, apoiaram a populao
local e renunciaram a sua ancestralidade ergotiana,
Vida e Sociedade
Nos ltimos trezentos e poucos arlOs, os fazendei-
ros e colonizadores kharolianos recuaram para o
norte do pas. Embora as que
ladearam o sul do semiperma-
nentement(?mgeIadas com certeza tenham apres-
sado sua deciso, foram os ataques persistentes de
bandos de ogros e thanoi que os levaram a isso. Os
humanos e os anes de Kharolis conseguiram esta-
belecer uma fronteira relativamente segura ao
longo das runas de Waw e Vash. Estas fortalezas
parcialmente destrudas agora so a primeira linha
de defesa contra os saqueadores.
As tribos de tirano
Rashften, o Perjuro;-so uma comunidade pobre e
brbara de bandos compostos pela ral desta raa.,
que encontraram uma esperana de sobrevivncia
unindo suas foras contra seus inimigos humanos ..
Eles estabeleceram uma frgil aliana com os
homens-morsa at que consigam dominar o terri-
trio ao norte.
Nessa poca ps-Cataclismo, os M:agos da Alta
Feitiaria gozam de mais confiana por parte da
populao de Kharolis do que antes. O auxlio que
alguns Mantos Brancos prestaram durante os pri-
meiros anos das investidas dos ores mudaram os
preconceitos que as pessoas nutriam pela magia. A
viso dos fazendeiros e dos servos cujas vidas foram
salvas pelos magos contrasta com a dos mais ricos,
que permanecem inflexveis em sua desconfiana e
argumentam que os magos tm objetivos secretos.
Principais Caractersticas Geogrficas
O territrio selvagem e rstico tornou-se ainda
mais duro e perigoso com as mudanas nos pa-
dres climticos ocasionadas pelo Cataclismo.
Colinas do Caranguejo: Durante a primeira
dcada aps o Cataclismo, um grupo de heris as-
sumiu a tarefa de investigar a presena de um cr-
culo de cultistas de Morgion a pedido do burgo-
mestre de Lugarejo. Este estava preocupado com
alguns raptos que ocorreram pouco antes do
Cataclismo. O grupo encontrou cultistas insanos
usando smbolos profanos do deus da doena e ps
fun a suas atividades, trazendo os sobreviventes
justia. Agora, mais de trs sculos mais tarde, os
estranhos raptos voltaram a acontecer .. Alguns ale-
gam que a culpa dos ogros, mas mUltos ainda se
recordam das estrias que seus avs contavam
sobre os lacaios de Morgion.
Colinas Geladas: Estas colinas se estendem
das fortalezas de Waw e Vash at as te:rras ao sul de
Kharolis. Antes uma terra de colinas baixas e tre-
chos de florestas de conferas, a queda na tempera-
tura tornou a regio um verdadeiro paraso para os
homens-morsa. As colinas agora so cobertas por
tundra na maior parte do ano, e poucos se aventu-
ram nesse territrio perigoso.
Khur
Khur uma terra rida de terras ridas e rochosas
e descampados desrticos. Fica entre Silvanesti e
Balifor ao sul e Neraka e Taman Busuk ao norte e
oeste. Essa regio um dos locais mais secos de
Ansalon, lar de ferozes guerreiros do deserto co-
nhecidos por sua reverncia beleza e sua nanlre-
za belicosa.
Nordmaar
Nordmaar um grande pas localizado nas extenses
tropicais do noroeste de Ansalon. Foi u.m dos diver-
sos locais de renIgio para os fugitivos de Istar, arrui-
nada aps o Cataclismo. Trata-se de u.m reino feudal
de cavaleiros dos planaltos e ferozes guerreiros das
florestas famosos em toda Ansalon por suas terras
exticas e temperamento ainda mais excntrico.
Locais Importantes
A Colmia: Nos extremos setentrionais dos
Grandes Pntanos, ladeados por um trecho ftido
da charneca, existe uma colmia de imensas pro-
pores. Atribuda como a fonte de um mel capaz
de restaurar a vida, a colmia , no entanto, habita-
da por abelhas gigantes e extremamente perigosa.
Drtiva
Ortiva ocupa as bacias largas e repletas de colinas
entre as Montanhas Dargaard e as Khalkistas
setentrionais. Consiste de pradarias ridas, encos-
tas ngremes, florestas de conferas e altas monta-
nhas. As matas de Lahue e as Montanhas Astivar
ficam ao norte, e o Novo Mar ao sul.
Principais Caractersticas Geogrficas
Uma terra dura para pessoas resistentes, a maior
parte de Ortiva em encostas e planaltos agrestes.
Apesar disso, o terreno variado e inclui os
Pntanos Darken.
As Matas de Lahue: Esta floresta se localiza
sombra das Montanhas Astivar e consiste princi-
palmente de conferas. O local o territrio de
caa dos poucos lahutianos remanescentes, uma
raa de canibais rosados, loiros e peludos que al-
guns acreditam serem o resultado da unio profa-
na de humanos e goblins. Relatrios do servio de
inteligncia solmnico indicam que um imprio
goblin est se formando no interior da mata, e que
eles desejam se unir a seus primos na terra de
Strangl. Ainda no se sabe se os lahutianos so
aliados dos goblins.
Locais Importantes
Sabe-se que Ortiva abriga lugares de importncia
mstica, mas praticamente ningum conhece sua
localizao. Rumores mencionam que os lugares a
seguir ficam em Ortiva, embora poucos tenham
ido at l.
Behria (Vila Pequena, 1.000): Este pequeno
povoado passaria despercebido se no fosse o
Instituto de Dragonologia. O instituto ainda no
est terminado, mas sim seu modelo em tamanho
natural um dragao. A maior parte dos detalhes
anatmicos este errada, mas algumas pessoas o vi-
sitam e percorrem suas entranhas, ignorando o
aviso que se trata de uma construo dos gnomas.
Rancho Kwinter: Este rancho a fazenda mais
p'rspera de cabras e cavalos de Ortiva setentrional.
E um lugar muito bem defendido e fortificado,
construdo inteiramente de madeira e concebido
para evitar ataques. Seu proprietrio o criador Gil
Kwinter (humano LB Gue4), a segunda gerao de
sua famlia a administrar o local, um homem seve-
ro mas amigvel. H boatos de que ele possui uma
flauta mgica.
J0GAn0 El]1 OlJtREl8 EREl8 "-' 265
Plancies de Poeir a
Capital: Tarsis
Populao: Humanos, thanoi, goblins
Governo: Repb]jca
Idiomas: Comum, Ano, lfico, Lngua do Gelo,
Goblin, Kharoliano, Minotauro, Ogro, Thanol
Comrcio: Peles, cavalos, cavalos de guerra, vago-
netes (Thorbardin)
Tendncia: NB
Tarsis e as Plancies de Poeira localizam-se no cen-
tro da regio meridional do continente de Ansalon
e consistem de tundra desrtica. As Plancies de
Poeira so secas e empoeiradas no vero, mas aoi-
tadas pela neve no inverno.
Thorbardin faz fronteira com este territrio a
oeste, Silvanesti a leste, e a Geleira Muralha de
Gelo ao sul.
Vida e Sociedade
O povo de Tarsis composto principalmente por
mercadores que tentam ganhar a vida nas terras
adjacentes. Muitos dos habitantes da cidade resi-
dem em antigos navios que hoje esto sem acesso
ao mar.
As Plancies de Poeira tambm abrigam muitas
tribos nmades. Estes habitantes do deserto so
muito territoriais. Caso permitam que algum
passe por suas terras, deixam o visitante ciente de
que jamais deve voltar.
Principais Caractersticas Geogrficas
As Plancies de Poeira possuem poucos acidentes
geogrficos. A maioria da regio de plancies uni-
formes e empoeiradas.
Rio Torath: Na maior parte de seu curso, este
rio apenas um fLlete de gua lamacenta. Esta gua
emana do degelo da Geleira Muralha de Gelo.
Locais Importantes
Estrada dos Reis: Esta antiga estrada atravessa as
Plancies de Poeira at Silvanesti.
Qyalinesti
Capital: Qyalinost
Populao: Elfos Qyalinesti
Governo: Monarquia constitucional
Idioma: Comum, Ano, lfico, Ergot, Goblin,
Lngua das Mos (uma linguagem de sinais),
Ogro
Comrcio: Mnimo (frutas, couro, vinhos, aguar-
dentes, arcos e flechas, madeira)
Tendncia: LB, CB, NB
A floresta Qyalinesti de Wayreth fica no extremo
sudoeste de Ansalon. Os Estreitos de Algoni, cria-
dos pelo Cataclismo, separam a floresta dos elfos
da ilha de Ergoth Meridional. Ao norte fica a re-
gio humana de Abanassnia, e a leste estende-se o
Novo Mar. As Montanhas Kharolis e o reino dos
anes de Thorbardin compem a fronteira orien-
tal. A capital, Qyalinost, fica na extremidade
oriental da floresta a cerca de 38 km de Solace, a
266"'-' CAPWLO 110VE
cidade dos humanos, e 150 km ao norte da capital
dos anes.
Vida e Sociedade
A extrovertida nao dos Q9alinesti afastou -se do
resto do mundo aps O Cataclismo, que danificou
seriamente todas as suas cidades. No perodo de
caos e barbrie que se seguiu partida dos deuses,
os elfos eram encarados como presas fceis para os
bandidos humanos das terras vizinhas. Muitos po-
voados e aldeias Qyalinesti nas fronteiras do reino
foram atacados e saqueados pelos foras-da-Iei, e
muitos dos meio- elfas de Krynn surgiram nesse
perodo.
Aps muitos anos, as incurses diminuram
gradativamente, e os elfos se refugiaram em suas
fronteiras lacradas e bem guardadas. Poucos foras-
teiros tm permisso de ingressar no territrio l-
fico, e apenas com o consentimento real. Visitantes
so encarados com enorme desconfiana, j que os
Qyalinesti culpam os humanos do mundo pelo
Cataclismo.
O Orador do Sol o soberano de Qyalinesti,
mas o Senado detm o verdadeiro poder. Os sena-
dores so indicados para representar as diversas
gui ldas e comits dos elfos.
Principais Caractersticas Geogrficas
A imensa floresta de Wayreth o principal aspec-
to geogrfico do terreno. As Montanhas Kharolis
jazem a leste, e o Estreito de Algoni separa a flo-
resta da ilha de Ergoth Meridional a oeste. O rio
Fria- Branca corre pela fronteira setentrional da
floresta e ladeia a capital, Q"linost.
Locais Importantes
As principais cidades de Qyalinesti so to cons-
tantes quanto seus longevas habitantes, e mudaram
pouco mesmo com a fragmentao do mundo pelo
Cataclismo.
Ptio do Cu: Este recinto um enorme qua-
driltero aberto localizado na colina mais alta no
centro exato de Qyalinost. O local pavimentado
com pedras dispostas mo formando um mosai-
co de Qyalinesti e dos reinos vizinhos. Um bosque
de choupos situa-se ao norte do Ptio. Grupos dos
maiores e mais nobres Qyalinesti renem-se ali
para celebrar feriados e dias consagrados.
A Torre do Sol: A Torre do Sol uma rplica
da Torre das Estrelas em Silvanost. Seu exterior
feito de ouro polido, que reflete a luz solar. O Salo
de Audincia fica na base da estrutura de 180 m de
altura. As paredes possuem espelhos posicionados
para refletir a luz na tribuna localizada no centro
do salo. O teto um mosaico: uma metade retra-
ta o cu no turno e a lua, e a outra o cu diurno. A
torre fica prxima ao Palcio do Arauto no extre-
mo norte da cidade.
Sancrist
Aps o Cataclismo, a ilha de Sancrist continua
sendo o ponto mais ocidental de Ansalon, mas sua
importncia para Solmnia no mais permite que
ela permanea ao largo da poltica do continente.
A ilha dividida em dois segmentos: a poro a
nordeste contm uma grande cadeia de montanhas
onde se localiza o Monte Deixapral , um antigo
vulco oco habitado por gnomas; o sul coberto
por florestas, contm diversas clareiras, e habita-
do por solmnicos.
Siing
Capital: Sangren
Populao: Ogros
Governo: Tribal
Idiomas: Comum, Gigante, Khur, Ogro
Comrcio: Sunos, xisto, argila, carvo, lagartos,
escravos
Tendncia: CM
Espremida entre os ramos meridionais das
Montanhas Khalkistas, Sang j provou ser uma
fortaleza para os ogros que ali residem. O vale ver-
dejante rodeado em trs lados por montanhas
ameaadoras e um amplo deserto. O quadriltero
se fecha com o rio Thon-Thalas, que protege o ter-
ritrio de invases pelo sul. Apesar' da bvia segu-
rana e fertilidade do vale, abriga apenas dois po-
voados importantes - a capital, Sangren, e as ru-
nas de Takar.
Sangren se aninha contra um ramo meridional
da cordilheira de montanhas Khalkistas. As anti-
gas muralhas da cidade, embora estejam ruindo,
atestam a grandeza perdida dos ogros. Os indiv-
duos corcundas e verruguentos que se arrastam
pelas imponentes estruturas de pedra so apenas
sombras distorcidas dos altos ogros que fundaram
a cidade, e que hoje est perdida para a sujeira e a
decadncia que reveste tudo ali.
Vida e Sociedade
Os ogros de Sangren encaram a vida com um
pouco mais de seriedade que seus primos de Kern.
Em Sang, quase todos os indivduos residem em
um dos antigos povoados dos ogros., Estes ogros
urbanos sentem uma certa responsabilidade de
fazer jus glria de seus ancestrais. Socadas em ci-
dades abarrotadas, as distines de famlias e cls
tendem a desaparecer. A unidade bsica na polti-
ca e na sociedade de Sang no se baseia tanto na
famlia, mas sim no bairro. O ogro mais forte do
bairro denominado curador. O grande chefe o
mais forte dos curadores e comanda o Solar dos
Chefes, que uma torre no centro de Sangren. Os
ogros civilidades da cidade muitas vezes desprezam
seus primos de Kern, considerando-os camponeses
simples e pouco sofisticados.
O grande chefe mantm uma aliana instvel
com a nao dos ogros de Kern
J
ao norte. Os ogros
"refinados" de Siing tambm mantm algum comr-
cio com os piratas de Sano e os nmades de Khur.
Principais Caractersticas Geogrfic:as
As Montanhas Khalkistas cercam boa parte de
Sang, mas os ogros no tm dificuldade em se des-
locar por regies montanhosas. Centenas de gera-
es de indivduos dessa raa habitando as mesmas
montanhas criaram uma teia de trilhas rsticas que
recobre todo o territrio. Os antigos ogros cons-
truram suas prprias estradas e tneis, que duram
at hoje.
Locais Importantes
Mesmo estando isolado do resto do mundo pelos
ramos das Montanhas Khalkistas, esta terra con-
tm muitas relquias perdidas de eras passadas.
Cavernas soterradas nas montanhas guardam os
tesouros mgicos dos altos-ogros, que at mesmo
os habitantes atuais acreditam terem sido perdidos
nos terrveis desastres do Cataclis.mo.
Sangren: A cidade descanso no topo de um
plat alto e perfeitamente nivelado com mais de 3
km de altitude. A cidade se dispe co"mo um qua-
drado perfeito com 4,5 km de lado. Aps milnios,
as muralhas que a cercam esto ruindo, e nenhum
ogro se atreve a escal-las, temendo desabamentos.
Runas de Takar: As Runas de Takar so os
remanescentes da glria de eras passadas. Por esta-
rem no corao do territrio dos ogros, poucos
aventureiros civilizados j as exploraram. ,
Silvanesti
Capital: Silvanost
Populao: Elfos Silvanesti
Governo: Monarquia (Arauto das Estrelas)
Idiomas: Comum, Ano, lfico, Ergot, Goblin,
Istariano, Linguakender, Kharoliano, Ogro
Comrcio: Pouco (marfim, vinhos, esculturas em
madeira, jias, frutas, roupas finas lficas,
armas)
Tendncia: LB, CB, NB
A grande floresta de Silvanesti localiza-se na re-
gio centro-sul de Ansalon. Ao norte ficam as
Montanhas Khalkistas, onde residem os anes de
Zhakar, e as terras dos ogros de Sang. A Baa de
Balifor, formada pelo Cataclismo, jaz a leste. As
Plancies de Poeira e a decadente Estrada dos Reis
constituem a fronteira ocidental do territrio.
Vida e Sociedade
Desde a poca da Guerra Fratricida e da fundao
de QyaJinesti at pouco antes do Cataclisnio, o
reino de Silvanesti manteve suas fronteiras fecha-
das ao mundo exterior. Seguindo- se a isso, o
Arauto Lorac Caladon estabeleceu um prspero
comrcio com Istar. Aps o desastre, os elfos nova-
mente cerraram suas fronteiras. Poucos estrangei-
ros ingressavam nas fronteiras do reino lfico, e
ainda menos voltavam para contar sua histria.
Os Silvanest j no mais cultuam abertamente
as divindades, embora os dias sagrados ainda sejam
comemorados. Execto por essa particularidade, a
sociedade mudou muito pouco desde a Primeira
Guerra dos Drages. Eles continuam a se casar em
suas respectivas Casas e a viver suas vidas em paz e
solido. A maioria dos eIfos reside ao longo das
JOGMO Em O\ltRB8 ERB8 "" 267
margens do rio Thon-Thalas, ou nas regies meri-
dionais e orientais do reino.
Solmnia
Aps o Cataclismo, Solmnia conservou pratica-
mente todo o seu territrio, mas as terras ao seu
redor mudaram. Agora existe uma nova costa ao
longo de suas fronteiras ocidentais e um pequeno
deserto a noroeste. Alm disso, Noturna foi domi-
nada pelo cavaleiro da morte, Lorde Soth. As rotas
comerciais comuns de Solmnia estendem-se at
Nordmaar, Ergoth Setentrional c Meridional e
Sancrist.
Vida e Sociedade
Aps o Cataclismo, a populao em geral culpou
os solmnicos por no impedirem a catstrofe. De
fato, muitos passaram a acreditar que os Cavaleiros
de Solmnia conspiraram para o advento.do gran-
de desastre. Devido a isso, poucos cavaleiros so
vistos fora de sua ptria, onde podem se deparar
com a ira da massa ignorante. Essas preocupaes
s se intensificam graas aos rumores de uma guer-
ra se aproximando pelo leste.
Os anes de Kayolin fortaleceram seus laos
com os humanos de Solmnia aumentando o co-
mrcio para ajudar a atenuar as perdas financeiras
causadas pelo Cataclismo.
Locais Importantes
Mesmo aps o Cataclismo e a queda de Istar,
Solmnia, a nao mais rica de Ansalon, tem expe-
rimentado um aumento de atividade, apesar das
mentiras perniciosas sobre o envolvimento dos
Cavaleiros no desastre.
Torre do Alto Clerista: A funo original da
Torre do Alto Clerista, combater os drages, foi
esquecida com o tempo. Hoje ela serve apenas
como uma base militar utilizada na defesa de
Palanthas.
Noturna: A outrora lucrativa regio de
Solmnia conhecida como Terra dos Cavaleiros
tornou- se um lugar de desolao e crepsculo eter-
no, unindo-se condenao de seu senhor, Lorde
Soth. Em seu centro jaz a Fortaleza Dargaard, ene-
grecida e arruinada, lar do cavaleiro da morre e das
almas inquietas dos que o serviam em vida.
Fortaleza Vingaard: Com os rumores de guer-
ra no ar, os cavaleiros reforaram a Fortaleza
Vingaard e estacionaram mais tropas ali para o
caso dos alertas se provarem verdadeiros.
Strangl
Todos j ouviram falar na nao dos robgoblins de
Strangl e como ela conseguiu resistir s tentativas
de anexao por Solmnia. A fronteira desse terri-
trio comea onde a extremidade sul das
Montanhas Dargaard abriga uma pequena flores-
ta, que se abre para um terreno amplo e pantanoso
chamado Strangl. A leste dessa plancie h uma
brecha entre as montanhas compostas por colinas
ridas chamado de Passagem de Strangl que corta
as Khalkistas ocidentais. Embora esse trecho na
268 r--.., CAPtULO llOVE
verdade pertena a Ortiva, as foras dos robgobns
estabeleceram ali seu principal campo de caa.
Taman Busuk
Capital: Neraka
Populao: Humanos (civilizadns e nmades),
ogros, robgoblins, dragonianos
Governo: Ditatorial
Idiomas: Dracnico, Gobn, Khur, Lemish,
Neraks, Nordmaariano, Ogro, Solmnico
Comrcio: Escravos, obsidiana, cal, mercenrios,
mercadorias contrabandeadas, lliamas, l
Tendncia: LM
Taman Busuk era uma provncia pobre de Istar
antes do Cataclismo e no melhorou durante a Era
do Desespero. uma terra agreste e estril de
montanhas e vales com trechos esparsos de prada-
rias ressequidas. O planalto de Neraka seu aspec-
to geogrfico mais notvel. A Rainha Negra esta-
beleceu ali seu templo deturpado, e uma cidade
maligna cresceu ao seu redor como uma pstula in-
feccionada na superfcie de Krynn. A cidade de
Sano e as terras vizinhas tecnicamente tambm
so parte desse territrio, mas sero detalhadas em
outro suplemento.
Vida e Sociedade
As tribos de humanos, robgoblins e ogros de
Taman Busuk esto acostumadas opresso e con-
tentam-se em sobreviver sob o jugo da Rainha
Negra. Vilarejos desses povos espalham-se pela re-
gio, e apenas a pequena vila de J elek e a cidade de
Neraka so centros populacionais significativos.
Os cinco exrcitos dracnicos tm suas bases for-
mais nesta regio, embora suas campanhas os man-
tenham afastados. Apesar disso, o lugar uma rea
perigosa repleta de perversidade e maldade.
Principais Caractersticas Geogrficas
Ao norte, Taman Busuk rochosa e cortada por
serras baslticas cobertas de conferas ou arbustos
ressecados. As pradarias so comuns, embora o
solo seja pouco frtil. Ao sul, as montanhas so
vulcnicas e cospem fogo e fumaa para as alturas,
bloqueando o sol. O planalto de Neraka parece
uniforme e indistinto visto do ar, mas na verdade
repleto de fissuras que emanam vapores e fumos
subterrneos. A regio faz fronteira com as terras
dos anes de Zhakar ao sul, os desertos de Khur ao
lestc, e as rcgies de Ortiva e Nordmaar no extre-
mo norte.
Locais Importantes
Apesar de ser lima regio desolada e estril, Taman
Busuk o centro do poder de Taklusis em Ansalon
e abriga diversos outros Locais estranhos e msticos.
Cidade de Neraka: Localizada ao redor dos
resqucios deturpados e enegrecidos do Templo de
Istar, a cidade de Neraka um ddalo esparrama-
do de ruas sujas, choupanas e antros do mal. Sob a
cidade, tneis e masmorras formam um caminho
labirntico em direo ao centro da cidade para os
corajosos ou tolos o suflciente para tentar se infll-
trar ali.
Lar Divino: Lar Divino uma depresso cn-
cava no alto de uma montanha nas Khalkistas cen-
trais, um local mstico de origem claramente celes-
tial. Em seu centro h um crculo de rocha negra
polida cercada por penedos e emanando uma aura
de poder e majestade.
Jelek: Embora no seja nem prxima em tama-
nho eidade de Neraka, ainda assim Jelek uma
vila importante em Taman Busuk Trata- se tanto
de uma parada comercial quanto de um posto
avanado para os exrcitos dracnicos. Uma guar-
nio de dragonianos kapaks est sempre estacio-
nada nessa aldeia esqulida e lgubre, mas poss-
vel adquirir suprimentos e encontrar abrigo com
certo esforo.
Tarraboa
Capital: Kendermais
Populao: Kender, dfos, humanos, centauros,
ogros, goblins, sligs
. Governo: Oligarquia (extremamente democrti-
co)
Idiomas: Comum, lfico, Goblin, Lngua da
Sarjeta, Linguakender, Khur, Ogro, Slig
Comrcio: Madeira, mapas, especiarias, ervas me-
dicinais, coral
Tendncia: CB, NB, N, NM, CM
Kendermais fica a leste de Balifor e a oeste das
Terras Sorridentes na Pennsula de Tarraboa.
Muitas aldeias pequenas de kender se espalham
pela floresta de Tarraboa.
Vida e Sociedade
Acredita-se que os kender de Kendermais so a
nica civilizao digna de nota na Pennsula de
Tarraboa. Com brbaros do deserto a oeste, eIfos
selvagens nas florestas ao sul, e sligs nas Terras
Sorridentes a oeste, Tarraboa cercada por diver-
sas sociedades pouco civilizadas.
Principais Caractersticas Geogrficas
Catacumbas Goblins: Qyando os kender se
mudaram para Boskender, descobriram o sistema
de tneis criados pelos goblins antes do
Cataclismo e se puseram a explor-lo. Percebendo
a importncia dos tneis, eles se dedicaram ma-
nuteno desse sistema de cavernas. Apenas os
kender adultos conhecem os tneis, e mantiveram
o segredo por centenas de anos. possvel encon-
trar acessos secretos por toda Boskender e alm.
Boskender: O Boskender ocupa o centro da
pennsula de Tarrabo,a. Este trecho abriga a pri-
meira nao kender. E composto de colinas ondu-
ladas, florestas densas e vastas plancies. A regio
sudoeste dessa rea coberta por um capim grosso
e resistente; Conhecida como Plancie Verdejante,
ela impede que as estepes de Ballfor invadam
Boskender. A floresta propriamente dita fervilha
com rvores frutferas e uma abundncia de vida
animal.
Rio Cruzawendle: O Cruzawendle meandra
preguiosamente do norte ao sul de Boskender e
desgua na Mandbula, uma baa no extremo su-
deste da pennsula. O rio Salgueiro, proveniente do
norte, e o rio Eriado, do oeste, unem-se para for-
mar este grande curso d'gua. Muitos kender resi-
dem e se divertem nas pequenas aldeias ao longo
das margens dos trs rios.
Locais Importantes
Plancies de Dairly: A leste das Terras
Sorridentes, a regio hostil da costa oriental da pe-
nnsula gradualmente cede a plancies verdejantes.
Infelizmente, o Mar de Sangue causa instabilidade
no clima dessa regio, e fortes tempestades e1tri-
cas so cada vez mais comuns na medida em que se
progride rumo ao sul. Nomes como Praia Revolta,
Baa das Caldeiras e Ponta do Trovo so descri-
es precisas das guas a sul e leste.
Bosques de Elian: A leste da Pennsula de
Tarraboa, a ilha de Claren Elian alvo de muitos
mitos e especulaes. Trata-se de um local recober-
to por densas florestas que vez por outra saquea-
do por minotauros em busca de madeira. Mas per-
manece em sua maior parte inexplorado, pois as
guas ao seu redor so de navegao difcil. Contos
de espritos da floresta e feras terrveis costumam
ser associados ilha, e possuem um fundo de ver-
dade, devido misteriosa populao local.
Posteriormente, na ~ i n t a Era, os elians que so-
breviveram invaso de Malystryx ado taram um
estilo de vida monstico, embora no sigam
Majere. Seu treinamento intenso e difcil inclui
combate contra oponentes minotauros, o que os
torna inimigos formidveis.
Kendermais: Na maioria dos aspectos,
Kendermais uma cidade de aspecto bastante hu-
mano, mas seus edifcios so uma confuso de es-
tilos arquitetnicos. Alguns foram deixados in-
completos, sem algumas paredes ou portas, o que
fora os kender a rastejar pelas janelas abertas para
entrar. A cidade um amontoado de ruas de para-
leppedos retorcidas, caladas de madeira sinuosas,
trilhas de terra ziguezagueantes, atalhos trabalho-
sos e desvios diretos.
Terras Sorridentes: Ao leste de Boskender, a
terra se abre em plancies escancaradas, pontuadas
por afloramentos ocasionais de rochas translcidas e
pontudas. Tribos nmades de goblins e sligs impie-
dosos habitam esta savana estril. As areias inspi-
tas das Terras Sorridentes so lascas de vidro fundi-
das pelo impacto do Cataclismo, o que torna peri-
goso viajar por esta parte da Peninsula de Tarraboa.
As Runas: No extremo nordeste de Kender-
mais ficam as runas do que alguns acreditam ser
uma das Torres da Alta Feitiaria. Elas se espalham
por centenas de metros e contm muitos bolses
ocultos e entradas subterrneas. Sob as runas h
um labirinto de catacumbas, que os kender adoram
explorar. Existe uma sensao inexplicvel em per-
correr estes destroos, que alguns acreditam seja
causado pela magia de Paixo que outrora protegia
a torre.
JOGAMO Em OutRAS ERAS ~ 269
Floresta Wendle: Conforme o Boskender
avana para o sul aps o rio Eriado, ele se esrrei ta
e cria uma faixa de vegetao chamada Floresta
WendJe, que continuam at a ponta meridional da
pennsula. Trilhas estrei tas conduzindo para o
norte e para o sul riscam esta regio. Conforme se
penetra na direo sul. a floresta se torna cada vez
mais selvagem.
Thorbardin
Aps o Cataclismo, Thorbardin fechou seus por-
tes para a superfcie. As mudanas climticas,
aliadas destruio das colheitas e das rotas co-
merciais por toda a regio sudoeste de Ansalon, le-
varam muitas comunidades de anes e de humanos
aos portes do reino. Tambm sofrendo com a es-
cassez de recursos, Thorbardin tomou a difcil de-
ciso de fechar seus portes) impedindo que as
levas de Neidar e de'humanos recebessem auxlio
crucial. Foi esta deciso que originou o dio dos
Neidar por seus primos das montanhas na Guerra
do Porto dos Anes.
Nesta poca de desconfiana, fome e falta de
apoio espiritual devido ao desaparecimento dos
deuses, Thorbardin tem conseguido sobreviver.
Embora recebem poucas notcias do mundo exte-
rior, os rumores de uma guerra iminente espalha-
dos pelos raros comerciantes anes provenientes
do leste tem fortalecido a deciso de manter os
portes do reino fechados.
Vida e Sociedade
Os anes da montanha podem estar imunes s ca-
tstrofes do mundo externo, mas ainda esto
merc da desconfiana e da inimizade entre os cls.
Os Theiwar e Daergar conspiram em segredo para
derrubar Hornfel Kytil , o Gro-Baro de
Thorbardin. O comrcio entre as diversas cidades
subterrneas foi reduzido ao mnimo, ameaando
os anes KJar e forando-os a atacar povoados e
postos avanados subterrneos em Dusca de ali-
mentos e armas. Enquanto os representantes que
se sentam no Conselho dos Bares di sputam seus
jogos polticos, o povo de Thorbardin luta para evi-
tar a guerra declarada entre os cls.
Zhakar
Capital: Z hakar
Populao: Anes (Zhakar)
Governo: Monarquia
Idiomas: Comum, Ano, Ogro, Terrena, Subter-
rnea
Comrcio: Gema, metais) armas e armaduras,
moedas, cogumelos, aguardentes dos anes
(para Sancri st); madeira, l , algodo (de
Sancrist)
Tendncia: CN, LM, NM
Os anes Zhakar residem no que sobrou da
Thoradin pr-Cataclismo. A antiga capital dos
Theiwar foi a menos afetada pelo evento e perma-
nece uma metrpole prspera. Para os demais
povos de Ansalon, uma chaga de perversidade de
proporo descomunal. Com as mudanas causa-
das pela montanha incandescente, as Khalkistas
esto praticamente irreconhecveis. Aninhado
entre novos picos e gargan tas, o Monte Thorin, re-
batizado como Monte Chifre, praticamente in-
distinguvel dos demais e os Zhakar se aproveitam
disso. Muitas das montanhas mais altas que os cer-
cam cospem lava, o que torna seu territrio ainda
mais perigoso para forasteiros .
Conforme o continente se refazia das cinzas e
da destruio do Cataclismo, os anes de
Thoradin, sem saber o que faziam, comeram e be-
beram de depsitos de alimentos e gua subterr-
neos cont"aminados. A terrvel verdade foi logo
descoberta: gases vulcnicos venenosos haviam se
infiltrado nesses estoques, Jevando os habi tantes a
um desti no medonho.
Vida e Sociedade
Detentores de um instinto assassino, os anes
Zhakar patrulham suas fronteiras informais ao redor
do Monte Chifre e ao longo do rio Esmaga-Pedra.
Todos os intrusos so sumariamente executados e
'> Martelo de Kharas '>
Inicialmente chamado de Martelo da Honra du- bnus em todos os testes de resistncia contra I
rante a Era dos Sonhos, o martelo de Kharas um magia. Possui os seguintes poderes extraordin-
poderoso artefato do Bem. Foi forjado por Reorx, rios: fora do touro (no portador) l/dia, cura com-
que o concedeu aos mortai s para que forjassem as pleta (no portador) lIdia, orao l / dia, proteo
lanas do drago e para defender a causa da raa contra flechas l / dia. O martelo decide quando
dos anes. Perdido durante eras, foi recuperado usar qualquer uma de suas capacidades primrias
pelo ano Kharas pouco aps o primeiro ou extraordinrias. Seus obj etivos so preservar a
Cataclismo. Kharas deixou o objeto no Tmulo segurana da raa dos anes e defender a causa do
de D uncao, onde ficou at ser recuperado pelos bem em K.rynn. Todos os anes reconhecem o
Heris da Lana e dado a Hornfel. Permanece na martelo de Kharas imediatamente dos contos e
posse do baro desde ento. lendas, e seu portador recebe +8 de bnus de cir-
Descrio: Este martelo de guerra do rompi- cunstncia nos testes de Diplomacia contra
menta +2 inteligente (Int 11, Sab 17, Car 20, membros dessa raa.
ego 24) e pode se comunicar atravs de fala ou O martelo de Kharas necessrio para a cria-
telepatia. Possui as seguintes habilidades prim- o de uma lana do drago maior e pode ser uti-
rias: detectar o mal sem limite, o portador fica lizado diretamente com metal dracnico para
imune a efeitos de medo, o portador recebe +4 de fOljar lanas do drago menores.
270""'" CAPtuLO llOVE
suas carcaas, abandonadas ao lado das trilhas para
que sirvam de aviso a futuros invasores. Mesmo com
permisso por escrito do Rei Brule Vaportort0
1
o
atual governante dos anes amaldioados, os visi-
tantes so meticulosamente revistados e .interroga-
dos; se estiverem em dvida, os Zhakar prendem o
suspe.ito, ocasionalmente exigindo um resgate de sua
famlia ou senhor. Atualmente, os anes tm relaxa-
do suas precaues devido ao aumento de delega-
es diplomticas enviadas pelos exrcitos dracni-
cos para convencer o rei a fornecer-lhes seu apoio
poltico, armas e mercenrios.
Fazendo fronteira com o reino dos ogros de
Sng ao sul, os anes diversas vezes uniram suas
foras aos brutamontes para di ssipar as tentativas
de dissidncia organizadas pelas tribos de brbaros
humanos nas Khalki stas. Os Zhakar tambm
mantm algum comrcio com os mercadores mais
imorais e gananciosos de Sano atravs de um
tnel secreto escavado atravs do basalto macio,
bem como as aldeias humanas de Gruta do Sal e
Rocha da Presa, respectivamente a leste e sudoeste.
Apesar de sua deformidade e sua inegvel per-
versidade, os Zhakar so hbeis ferreiros e compar-
tilham a maior parte das demais caractersticas dos
anes, mas o que os separa de seus primos, alm de
sua aparncia, seu desdm por aguardentes.
Principais Caractersticas Geogrficas
Como os Zhakar aprenderam enquanto explora-
vam seu ambiente recentemente modificado, mui-
tos animais habitam as montanhas, tais como
ursos, cervos e cabritos montanheses, mas difcil
escalar as trilhas para ca-los.
A Fortaleza Zhakar fica sobre a garganta do rio
Esmaga-Pedra, que segue at desaguar no Novo
Mar numa srie de cascatas e corredeiras. Um
afluente conhecido como Vertedouro une- se a ele
h algumas milhas de sua foz. O Vertedouro um
rio raso que no ultrapassa 60 cm a 1,20 m de pro-
fundidade. Ambos os rios so excelentes fontes de
alimento, predominando os salmes e as trutas
dentadas. Porm atravess-los pode ser bastante
perigoso. A Serra Fantasma uma cadeia de mon-
estreita e ngreme entre os vales do
Esmaga- Pedra e do Vertedouro. Esta serra
assemelha-se lmina dentada de um serrote, e
seus diversos picos so visveis a quilmetros de
distncia. Acredita-se que sejam o lar de uma raa
misteriosa chamada povo das sombras.
A norte do Vertedouro espalha-se um emara-
nhado de montanhas impenetrveis cuja verticali-
dade no igualada por qualquer outro lugar em
Ansalon. Um bando de grifos habita entre os
cumes elevados e caa os cabritos montanheses que
lutam para sobreviver nas encostas e nos vales.
perigos do ambiente podem se abater sobre
os viajantes desavisados, desde rios de lava at
nvoa composta de gases txicos e cinzas. Ao
longo da parede norte das Montanhas Khalkistas,
uma trilha desgastada chamada Passagem
Esmaga-Pedra liga Zhakar com o reino deserto de
Khur, a leste.
Locais Importantes
Como conseqncia de seu metafrico renasci-
mento, Zhakar tornou-se um reino de difcil aces-
so. Por sculos sua existncia permaneceu
nhecida, e durante a Era do Desespero, no passa
de uma suposio para a maioria das pessoas alm
das vizinhanas imediatas de Sano e Khur e seus
primos em Thorbardin.
Pico do Drago: Este local elevado um vul-
co dormente que se acredita abrigar um enorme
drago. Nesse caso, os boatos no passam longe da
verdade: um drago vermelho venervel chamado
Fria, sua consorte e prole estabeleceram seu covil
neste cume. Como. um membro poderoso de sua
espcie, Fria foi convocado pelo Lorde Ariakan
para servir Rainha Negra na guerra que se apro-
xima, mas receia deixar seus fIlhotes (e seu tesou-
ro) desprotegidos e ainda no partiu.
Monte Chifre: O Monte Chifre um grande
vulco com uma caldeira estreita que contm um
lago de lava borbulhante. Existem muitas chami-
ns nos sops da montanha que costumam irrom-
per em exploses de vapor ou cinz.as. Poos
fundos de magma foram liberados pelo Cataclismo
e destruram a maior parte das antigas residncias
dos anes no interior da imensa montanha.
Entretanto, alguns tneis permaneceram intactos.
Ainda possvel encontrar remanescentes dos t-
neis de cristal nos patamares mais altos da monta-
nha, que podem oferecer uma rota perigosa e
atraente para os tesouros preciosos que possam ter
sobrevivido ao desastre. .
Terraos Exteriores: Graas s chuvas
qentes e ao ar mido trazido pelos ventos quentes
subindo pelo vale do Esmaga-Pedra, as encostas
niveladas da Fortaleza Zhakar possuem um solo
especialmente frtil. Embora os anes no estejam
acostumados a plantar alimentos na superfcie, eles
valorizam este recurso precioso e vigiam-no cons-
tantemente.
Zhakar: O principal complexo de Zhakar
estende-se a partir de um poo subterrneo central,
que era o acesso principal antiga capital dos
Theiwar. A cidade se localiza num vasto labirinto
a centenas de metros abaixo da superfcie. Seis
grandes alas projet am-se como as pernas de um in-
seta gigantesco. Sob a rea principal da cidade
tneis ainda mais longos que so uti-
lizados como reas de cultivo e que conduzem a
um sistema de cavernas inexplorado e perigoso. A
principal entrada da cidade atravs da Fortaleza
Zhakar, mas alguns tneis ocultos que emergem a
dois ou trs quilmetros da fortificao permitem
que os anes possam dar a volta e atacar por trs
qualquer exercito que tente sitiar sua capital.
Fortaleza Zhakar: O antigo porto de Zhakar
que dava acesso superfcie a partir da antiga capi-
tal Theiwar sofreu pesados desmoronamentos du-
rante o Cataclismo, aps o que suas runas se es-
praiaram por colinas de rochas destroadas, expon-
do muitas cavernas e tneis aos cus. Imediata-:
mente os anes puseram mos obra. Eles ergue-
JOGMO EITI OUtNl8 ENl8 "'-' 27 1
ram uma grande construo de alvenaria no lugar
e fecharam os tetas das cavernas. Hoje a Fortaleza
Zhakar parece com um grande retngulo de pedra
ligeiramente enviesado, com torres atarracadas e
ameadas brotando de seus vrtices. Portes de
ferro corrodo mas resistente protegem a nica
entrada.
o Inicio i{ .
EM 08 f[10RJAl8
A Era dos Mortais, que talvez seja a ltima de
Krynn, uma poca em que as raas mortais do
mundo esperam forjar seus prprios destinos e
aprender a lutar sozinhas contra chances verdadei-
ramente escassas. Durante o incio dessa era, dra-
ges aliengenas dominaram vastos territrios no
continente, causando mais destruies em poucos
anos do que ocorreu durante toda a Guerra da
Lana . .
UIM rEIWi il1AR.CAA POR..CAOS
Aps a derrota de Caos, houve um sublevantamen-
to catastrfico por todo o continente, e muitos ale-
garam que um segundo Cataclismo havia se abati-
do sobre Ansalon (embora nem de longe to des-
trutivo quanto o primeiro). Em Solmnia seten-
trional, onde Caos desembarcou em K.rynn, h ru-
mores de um vale carbonizado. No norte de
Ansalon, prximo fenda da qual ele invocou seus
drages de fogo e guerreiros demonacos, surgiu
um arquiplago batizado como Dentes do Caos. E
talvez mais importante seja a mudana nos cus.
Apenas uma lua aparece onde antes existiam trs.
As constelaes so frias e estranhas, e j no apre-
sentam mais os desenhos familiares das divin-
dades. Embora Caos tenha partido, a terra ainda
ostenta as marcas de sua furia.
Os aventureiros durante este perodo so aque-
les avaliando a extenso dos danos provocados por
Caos, limeando os destroos ou procurando sobre-
viventes. E uma poca de transio, e os sobrevi-
ventes da Guerra do Caos encontram-se em um
mundo muito diferente daquele que conheciam.
Um mUf]O 8Em DEUSES
No incio da Cb!inta Era, o povo de Ansalon mais
uma vez encontra-se em um mundo sem divin-
dades. Com o desaparecimento dos deuses, a
magia, tanto arcana quanto djvina, tambm some,
deixando clrigos e magos sem poderes. As oraes
j no so respondidas, e at mesmo os conjurado-
res mais poderosos esto impotentes contra os
eventos que se aproximam. Entretanto, h um pe-
queno vestgio de esperana. A imagem de Fizban
(o avatar de Paladine, embora a imagem tivesse
sido criada por Takhisis) deixou a mensagem de
que existiam outras formas de magia no mundo,
mas que elas teriam que ser descobertas.
O tema mais comum em aventuras que incor-
poram este terna talvez seja a busca de uma nova
magia ara substituir a que se perdeu, ou encontrar
272 CAPtULO nOVE
os raros itens que ainda possuem o poder infundi
do neles em idades pregressas.
o DE8.APARJ:CilITEf]tO A
AlltiOA Tj1AGUlI
Aps a derrota de Caos, os deuses desapareceram.
Durante anos, acredita-se que as divindades te
nham sido foradas a partir para impedir que Caos
retornasse. Ainda assim, Ansalon novamente deve
passar sem a orientao dos deuses, e sem as ma
gias familiares da alta feitiaria e do poder divino.
O povo procura por novas formas, redescobrindo ;li.
antiga arte da feitiaria primordial e encontrando o
novo poder do misticismo em si mesmos. Os ex
Magos da Alta Feitiaria so os que mais lamen-
tam esta perda, pois jamais ficaram sem sua magia.
O desaparecimento da Alta Feitiaria acaba fazen-
do com que os indivduos que a fei
tiaria primordial convoquem o Ultimo Conclave e
dispersem as Ordens.
Perda, traio e mgoa so os elementos tem--
ticos chave que podem desempenhar um papel im-
portante nas aventuras sobre a perda da antiga.
magi.a. Como os heris passam sem os poderes que:
antes acreditavam inalienveis? Existe alguma.
forma de trazer as divindades de volta sem libertar
Caos? A procura por respostas pode conduzir os
personagens a tmulos perdidos, bibliotecas esque--
cidas e outros locais que podem guardar pistas
sobre como substituir a magia perdida.
EFEitos AS
CLASSES E PERSOf]AGEnS
A ausncia dos deuses durante o incio da Era dos
Mortais afeta diretamente muitos das classes de:
personagem que recebem magia de fontes divinas.
Bardos: Como sua magia deveria ser concedi-
da pelas luas mgicas, assim como os magos, os:
bardos no possuem a habilidade de conjurar
magia arcana durante o incio da Era dos Mortais.
Todas as demais habilidades, como musica e co-'
nhecimento de bardo, permanecem em qualquer
era.
Clrigos: Como o poder divino concedido
diretamente pelos deuses, os clrigos perdem sua
habilidade de conjurar magia durante esta era.
Alguns podem se tornar Upagos", escolhendo uma.
divindade falsa como patrono, mas eles no rece-
bem a capacidade de conjurar magias, nem quais-
quer. habilidades sobrenaturais ou similares a.
magia.
Druidas: Como o poder divino concedido di-
retamente pelos deuses, os druidas perdem sua ha-
bilidade de conjurar magias e de usar suas habili-
dades sobrenaturais e similares a magia durante
esta era. Alguns podem se tornar "pagos", esco-
lhendo uma c:.vindade falsa como patrono, mas
eles no recebem a capacidade de conjurar magias,
nem quaisquer habilidades sobrenaturais ou simi-
lares a magia.
Magos: Como a magia arcana disciplinada
concedida pelas luas mgicas, os magos perdem a
habilidade de conjurar magias arcanas durante esta
era, poi s os deuses da magia esto separados do
mundo. A concluso da Guerra das Almas torna a
arte dos magos possvel novamente, e possvel
formular planos para restabelecer os Magos da
Alta Feitiaria.
Rartgers: C2!mlquer que seja a era em que uma
campanha de DRAGONLANCE seja ambientada, os
rangers faro parte dela, embora nenhum deles
possa conjurar magia nas pocas em que as divin-
dades no esto concedendo magias aos mortais -
como o incio da Era dos Mortais antes da Guerra
das Almas.
Outras Classes: o,.alquer classe que utilize
magia arcana ou divina disciplinada (ou seja, conce-
dida pelos deuses) incapaz de conjurar magias ou
utilizar habilidades sobrenaturais ou similares a
magia. Paladinos, Cavaleiros da Espada e da Rosa e
Magos da Alta Feitiaria perdem seus poderes du-
rante esta era. Apenas as classes capazes de progre-
dir em nveis preexistentes de feitiaria ou misticis-
mo (como os Cavaleiros do Crnio ou os Cavaleiros
do Espinho) conseguem conjurar magias no incio
da Era dos Mortais. Todas as classes que utilizam
magia disciplinada tero suas habilidades restaura-
das com a concluso da Guerra das Almas.
A DESCOBERtA (lA flOVA T)1AGiA
No incio da Qyinta Era, quando a situao pare-
ce estar completamente desesperadora, os mortai s
descobrem uma nova forma de magia chamada
mi sticismo, bem como a magia primordial que
existia antes da fundao das Ordens da Alta
Feitiaria.
O misticismo e a feitiaria primordial so bas-
tante diferentes da magia arcana e divina, embora
muitas vezes paream ter muito em comum.
Aprender a utilizar estas novas formas de magia
requer dedicao e perseverana, o que algo que
muitos simplesmente j no possuem mais. Com a
perda da f nas divindades, as pessoas precisam ter
f em si mesmas para acessar essa nova magia.
o,.ando Lua Dourada descobre os segredos do
misticismo, ela eventualmente funda uma escola
conhecida como a Cidadela da Luz na ilha de
Schallsea. Pouco depois disso, Palin M'jere hm,h
a Academia nas proximidades de Solace para ensi-
nar os segredos da feitiari a primordial.
Muitas aventuras podem girar no apenas em
torno da descoberta e da explorao dos limites do
misticismo e da feitiaria primordial, mas tambm
na formao das duas escolas. Outras opes
podem incluir ajudar a limpar o terreno, proteger
peregrinos, ou fornecer acomodaes onde as pes-
soas possam descansar, recuperar-se e estudas as
novas formas de magia.
Os 8Uf)10S-8EllHORJ:S DR,AClliCOS
A chegada dos grandes drages como K.heIlendros,
que retorna de suas viagens a outros planos, e
Malystryx, que surge vinda do oceano, talvez a
poca mais crucial do incio da Qyinta Era. Estes
grandes drages so maiores e bem mais poderosos
que qualquer nativo de Ansalon e aparecem com
uma fria destrutiva que rivaliza o Cataclismo.
Infelizmente, estes dois no so os nicos.
Cinco deles, em especial, revelam-se uma
ameaa maior do que qualquer um poderia conce-
ber. Alm de K.hellendros, o Azul, e Malystryx, a
Vermelha, h BerylIi nthranox, a Verde, Onysablet,
a Negra e Gllidus, o Branco. Este cinco drages
comeam a dominar regies imensas como seus
territrios e instituem o que acaba fi cando conhe-
cido como o expurgo dos drages.
Uma aventura envolvendo a chegada dos gran-
des drages pode incorporar muitos elementos te-
mticos, desde como dar com o choque inicial do
surgimento dessas criaturas descoberta de mais
informaes sobre elas.
Beryllinthranox,
Suma-Senhora de QyaIinesti
A grande dragoa verde Beryllinthranox a senho-
ra da grande Floresta de o,.alinesti at sua morte
durante a Guerra das Almas. Ela utiliza o poder de
seu totem de crnios para aumentar a densidade da
floresta e o ritmo do crescimento dos vegetais, e
constri um covil secreto numa regio to espessa
que a luz no consegue penetrar entre os ramos das
rvores.
Beryllinthranox uriliza plantas como serviais,
incluindo vinhas assassinas, arbustos errantes e
entes. Ela tambm emprega outros drages verdes,
menos poderosos, e paga uma tropa de dragonia-
nos (baaz e kapaks, liderados por um pequeno
grupo de sivaks) para patrulhar seu vasto domnio.
BeryIlinthranox ("Berilo")
Dragoa grande anci verde avanada; ND 26; dra-
go (Colossal - Ar); 47d12+517 DV; 893 PV;
l nic. +4, Des\. 12 m, natao 12 m, vo 75 m (de-
sajeitado); CA 38 (toque 2, surpresa 38); Corpo a
corpo: mordida +57 (dano: 4d8+17), 2 garras +54
(dano: 4d6+8), 2 asas +54 (dano: 2d8+8) e golpe
com a cauda +54 (4d6+25); Face/ Alcance 12 m x
24 m/ 4,5 m; AE sopro (cone de 18 m de gs cor-
rosivo), esmagar 4d8+25, presena aterradora, ha-
bilidades similares a magia, golpe com a cauda
2d8+25; QJ: Percepo s Cegas, RD 30/+4, viso
no escuro, imunidades, sentidos aguados, viso na
penumbra, R1v1 36, respirar na gua; Tend. CM;
TR Fort +37, Ref +27, Von "37; For 45, Des 11,
Con 33, 1m 24, Sab 25, Car 24.
Percias e Talentos: Blefar +27, Concentrao
+21, Intimidar +35, Conhecimento (arcano) +45,
Conhecimento (natureza) +55, Ouvir +60,
Procurar +59, Sentir Motivao +35, Identificar
Magia +65, Observar +50, Natao +31,
Sobrevivncia +45; Magias em Combate, Reflexos
de Combate, Investida Area, Pairar, Ini ciativa
Aprimorada, Ataques Mlti plos, Ataque
Poderoso, Acelerar Habilidade Similar a Magia,
Arrebatar, Foco em Arma, Inverso.
Sopro (Sob): Beryllinthranox consegue soprar
um cone de gs corrosivo de 18 m a cada ld4 ro-
JOGAllO EfTI O\ltRAS ERAS ~ 273
dadas como uma ao comum infligindo 30d6 de
dano de cido (Reflexos CD 44 reduz metade).
Ela imune ao seu prprio sopro e ao de outros
drages verdes.
Esmagar:. Beryllinthranox capaz de aterrissar
sobre adversrios trs ou mais categorias de tama-
nho menores do que ela mesma usando uma ao
padro, aplicando todo seu peso de modo a
esmag-los. Um esmagamento afetar todas as
criaturas na rea que o corpo da dragoa conseguir
cobrir. Todas as criaturas nessa rea devem obter
sucesso num teste de resistncia de Reflexos (CD
44), ou ficaro imobilizadas e sofrero dano por es-
magamento automaticamente durante as rodadas
subseqentes, at a dragoa se deslocar. Caso ela es-
colha manter a imobilizao, considere a ao uma
manobra Agarrar normal. Os oponentes imobili-
zados sofrem dano por esmagamento a cada roda-
da, at que se libertem.
Presena Aterradora (Ext): Esta habilidade
ativada automaticamente, e s afeta os oponentes
com menos de 47 DVs ou nveis. As criaturas afe-
tadas devem obter sucesso em um teste de resis-
tncia de Vontade (CD 40) ou ficaro abaladas.
Um sucesso indica que o alvo ficar imune pre-
sena aterrad.ora de Beryllinthranox durante um
dia inteiro. Caso fracassem, as criaturas com 4 DVs
ou menos ficam em Pnico por 4d6 rodadas. As que
possurem 5 DV s ou mais ficam abaladas por 4d6
rodadas.
Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - do-
minar pessoa, sugesto; l/dia - comandar plantas,
ampliar plantas. Nvel de Conjurador: 15; CD
para O teste d.e resistncia 17 + nvel da magia.
Golpe COom a Cauda: Beryllinthranox pode
usar sua cauda para desferir uma rasteira em seus
274""' C/wt\ILO nOVE
adversrios, usando uma ao padro. Esse golpe
afeta um semicrculo de 12 m de dimetro, centra-
do na parte posterior do drago e afeta todas as
criaturas pertencentes a quatro ou mais categorias
de tamanho inferiores ao drago na rea atingida.
O golpe inflige o dano indicado automaticamente.
Qyalquer criatura afetada pode realizar um teste
de resistncia de Reflexos (CD 44) para reduzir o
dano metade.
Percepo s Cegas (Ext): Beryllinthranox
manobra e combate utilizando outros sentidos
alm da viso (audio, faro, vibraes e outras in-
dicaes do ambiente) to bem quanto uma cria-
tura dotada de viso em condies normais de ilu-
minao. Invisibilidade e escurido so irrelevan-
tes, embora ela no seja capaz de detectar seres
etreos. O alcance de sua percepo s cegas ele
90 m. Ela geralmente no necessita realizar testes
de Observar ou Ouvir para notar as criaturas ao al-
cance dessa habilidade.
Imunidades: Beryllinthranox imune a cido
e a efeitos de sono e paralisia.
Sentidos Aguados (Ext): Em condies de
baixa luminosidade, Beryllinthranox enxerga qua-
tro vezes mais do que um ser humano, e duas vezes
mais em condies de luminosidade normal. E.la
tambm possui Viso no Escuro com alcance de
300 m.
Respirar na gua (Ext): Beryllinthranox pode
respirar na gua por tempo indeterminado e
capaz de usar livremc::nte seu sopro, magias e outras
habilidades enquanto estiver submersa.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (9/5/5/4/4/4/3/
3/3/3); CD base = 17 + nvel da magia): O - glo-
bos de luz, detectar magia, som fantasma, luz, mos
mgicas, consertar, abrirlfechar, prestidigitao, la
BeryiJintbaranox
magias; 1- alarme, compreender idiomas, identifi-
cao, armadura arcana, msseis mgicos; 2 - nu-
blar, nvoa,jlecha cida de Melf, rrflexos, ver o invi-
svel; 3 - clarividncia/clm-iaudincia, dissipar
magia, nvoa ftida, muralha de vento; 4 - detectar
vidncia, invisibilidade maior, misso menor, vidn-
cia; 5 - nvoa mortal, dominar pessoa, enviar men-
sagem, telecinsia; 6 ~ nvoa cida, controlar o
clima, proteger fortalezas; 7 - cubo de fora, rever-
ter magia, viso; 8 - evaporao, nuvem incendi-
ria, invocar criaturas VIII; 9 - dominar monstro,
enxame de meteoros, encarnao jntasmagrica.
o Exp\1R.GO aos DRAGES
Inicialmente instigado pela suma-senhora drac-
nica Malystf)O', o expurgo dos drages foi um pe-
rodo negro na histria de Krynn. Os drages re-
. petidamente caavam e matavam seus prprios se-
melhantes numa tentativa de roubar a essncia dos
espritos de seus inimigos para se tornarem mais
poderosos.
O expurgo dos drages durou vinte e seis anos,
e durante essa poca foram assassinados incontveis
drages de todas as cores. Cromticos contra cro-
mti cos ou metlicos, h pouco significado nas an-
tigas alianas, especialmente por parte dos
primeiros. Muitos drages metlicos se escondem,
incapazes de confrontar os esforos dos grandes
drages que os caavam. Infelizmente, isso deixa a
terra Livre para ser aterrorizada pelos drages
malignos. Apenas uma dragoa metlica, Iyesta, a
fmea de bronze conhecida como Esplendor, parti -
cipa realmente do expurgo. Ela assassina os drages
malignos e utiliza os poderes recm-adquiridos
para proteger sua regio das Plarucies de Poeira.
Malystryx quem eventualmente declara
fim do expurgo e estabelece os limites dos territ-
rios reivindicados pelos diversos drages. Ela des-
cobre o segredo da construo dos terrveis totens
de crnios a partir dos ossos dos drages assassina-
dos, o que lhe permite exercer uma influncia ina-
creditvel nos limites de seu reino. Ela compartilha
esse segredo com outros quatro: Khellendros,
Beryllinthranox, Onysablet e Gllidus, cada um
dos quais utiliza o artefato para assegurar o contro-
le de suas terras. Alguns dos demais descobrem o
procedimento, mas o decreto de Ma1ystryx impede
que completem os relicrios macabros.
Exi stem muitas idias para aventuras que
podem ser derivadas desse perodo da histria. Os
heris podem ter que salvar um drago metlico
ferido em batalha, ou carregar seus ovos at um
lugar secreto onde possam chocar. Os drages
podem cobrar antigos favores, ou negociar novos
acordos, enquanto tentam sobreviver ao terrvel
expurgo.
o DESAPARJ;cir]1Ento aos
DRAGES Bons
Muitos drages se escondem do expurgo, ou so
mortos por seus inimigos. Vrios drages metlicos
buscam santurio nas lendrias ilhas dos Drages,
enquanto outros procuram outros locais onde pos-
sam se abrigar da fria dos cromticos, tanto locais
quanto aliengenas. Exceto pela dragoa de bronze
Iyesta, com seu prprio domnio nas Plancies de
Poeira, e o drago de lato Crisol, que firmou um
acordo com Hogan Bight, O Senhor de Sano, di-
versos dos drages metlicos sobreviventes desa-
parecem. Isso leva muitos a acreditar que os drages
bons abandonaram o povo de Krynn. At mesmo
os drages de ouro e de prata desaparecem aps a
Grande Tempestade que se abate sobre ~ n s a l o n e
assinala a chegada do Exrcito do Deus Unicu.
Para onde foram os drages? Ser que retorna-
ro, como outrora? Estaro comprometidos com
um novo acordo de no-interferncia? Essas per-
guntas, e muitas outras, servem como excelentes
pontos de partida para aventuras que investigam o
desaparecimento dos drages bons .
SOB A SOfjlBRA ao DRAG.O
No so apenas os ci nco grandes drages que pos-
suem seus prprios reinos, mas tambm existe um
nmero surpreendente de pequenos feudos draco-
nianos que englobam a maior parte de Ansalon.
Cada drago possui uma personalidade prpria
com diferentes objetivos e ambies. Para os que
vivem nesses territrios, geralmente trata-se de
uma escolha entre dois males: viver sombra do
sumo-senhor dracnico familiar, ou encarar a som-
bra de um sumo-senhor desconhecido.
Todos os caprichos e as ordens dos diversos se-
nhores dracnicos cri am possvei s aventuras. Por
exemplo, a suma-senhora negra Onysablet tem
paixo por manipular os corpos de diferentes for-
mas de vida. Os heris podem precisar salvar escra-
vos sendo enviados ao domnio de Onysablet antes
que eles sejam transformados em horrendas abo-
minaes.
Salvar pessoas dos lacaios dos sumos- senhores
dracnicos, impedir as tramias aparentemente in-
findvei s dessas criaturas, reconstruir lares destru-
dos ou simplesmente sobreviver so elementos co-
muns facilmente incorporados nas aventuras.
ISOLACionismo E PRl::conCEito
o estabelecimento de fronteiras definidas entre os
reinos dos sumos-senhores dracnicos e os que de
alguma forma conseguiram resistir ao controle
(como o Escudo de Silvanesti ou a cidade de
Sano) provocou um grande isolacionismo duran-
te a Quinta Era. Talvez ainda mais do que duran-
te a Era do Desespero, as pessoas temem estra-
nhos, pois eles podem ser os lacaios (voluntrios ou
no) de um dos sumos-senhores dracnicos.
Aliado a isso, o preconceito grassa forte e descon-
trolado. Os eIfos culpam os humanos, estes os
elfos, e os anes a ambos, e culturas inteiras so
contaminadas por dios acerbados, qU,alquer que
seja a verdadeira razo por trs disso. As vezes, o
preconceito se ori gina ele cimes. Muitos invejam
os Silvanesti, pois acreditam que eles estejam em
segurana atrs de seu Escudo, mas indispostos a
JOGAIlO Em O\JtRJl.8 ERf\S ~ 275
compartilhar os segredos da criao de uma defesa
to eficaz.
Os aventuIeiros costumam viajar grandes dis-
tncias, e importante .lembrar as tendncias iso-
lacionistas e o preconceito que muitas vezes deriva
delas. Os heris so encarados como forasteiros, e
portanto no ser difcil que sejam vistos com sus-
peita, ou at mesmo hostilidade declarada. O
medo gera o dio, e durante o incio da Qyinta
Era, muitos aprenderam a temer a tudo, at mesmo
os kender.
o CRJ;PSCULO A qlAGiA
Nos meses que antecederam a Grande
Tempestade, para sua consternao, o povo de
Ansalon descobre que sua magia est
desaparecendo novamente. Esse
desvanecimento no como
O sumio repentino da
magia aps o
A ascenso da serva do Deus nico um ele-
mento importante que pode ser incorporado a uma
campanha centrada na do iICio da
Qyinta Era. Qyem esse Deus Unico' O que po-
deria deter o avano de seu Exrcito?
A GUERAA AS illl11AS
Finalmente compreendendo que sempre seria for-
ada a compartilhar seu poder com os deuses do
Bem e da Neutralidade, Takbisis aguarda pela
oportunidade de se tornar a nica divindade e
livrar-se de seus irmos e rivais. Ela percebe sua
chance no final da Guerra do Caos. Prevendo que
a derrota de Caos liberaria quantidades enormes
de energia mgica, Takhisis se retira do combate e
sacrifica seus seguidores leais para
ampliar seu prprio poder.
Assim, ela est pronta para
se aproveitar da exploso
energtica que ocorre
Cataclismo ou a
Guerra do Caos,
mas simplesmen-
te uma perda
gradual, como
\
Mina
no momento da der-
rota de Caos, e a u-
se a fonte do
poder estivesse
se esgotando.
Embora
esse elemento
possa ser m-
corporado a
muitas aven-
turas (onde
tanto msticos
quanto feiti-
ceIros pnmor-
diais desco-
brem que suas
magias esto se
esgotando, e
que at mesmo a
magia antiga e
confivel armazena-
da nos itens est fun-
cionando mal e desapa-
recendo), ele t"mbm pode
ser o foco de campanhas inteiras. O que est
acontecendo com a magia? Trata-se de uma ocor-
rncia temporria, ou o sinal de uma mudana
mais permanente?
ASCEnSO o DEUS nico
Uma jovem emerge de uma tempestade, portando
poderes que no eram vistos desde antes da Guerra
do Caos - os de um verdadeiro clrigo. Essa
jovem um arauto e uma profetisa, e constitui um
exercito de soldados e fantasmas que varrem
Ansalon com uma fria que nem mesmo os gran-
des drages conseguem deter. De fat?, trs deles
cairo antes que o Exrcito do Deus Unico
te sua campanha.
276 "" CA.PtuLO n OVE
liza para roubar o
mundo e deposit--
lo numa parte dis--
tante do universo_
O povo do
planeta acorda
para a Era dos
Mortais - um
perodo em que
parecem no ha-
ver divindades,
nem sequer as da
magia, que esti-
veram presentes
durante a Era do
Desespero.
Existe um
deus, mas ningum
sabe disso, pois
Takhisis est inca--
paci tada de se revelar.
O roubo do mundo
drena seu poder, algo que
ela no havia previsto. Ela
agora a nica divindade, mas est
to enfraquecida que no capaz de defender ()
mundo contra os invasores selvagens - os sumos--
senhores dracnicos. Ela no consegue salvar os
drages cromticos da destruio, nem responder
s oraes dos segilldores que ainda lhe permane--
cem fiis. Lentamente, a f destes se esvai.
Frustrada e impotente, a deusa forada a recupe--
rar suas foras lentamente.
Takhisis acaba por descobrir que as almas dos
mortos no so mais capazes de deixar o mundo,.
Aprisionadas, elas perambulam sem rumo, procu--
rando uma forma de continuar sua jornada rumo
ao prximo estado de existncia. A deusa promete
aos mortos que os libertar em troca de seus
servios. Ela envia os mortos para vagar entre os
vivos, sugando qualquer magia que encontrem no
mundo e canauzando-a para si. As almas so obri-
gadas a obedecer suas ordens e procuram avida-
mente por magia onde quer que a encontrem, es-
perando com isso obter sua liberdade. No entanto,
Takhisis no tem quaisquer planos nesse sentido,
mas ao contrrio procura formas de tornar os mor-
tos seus escravos por toda a eternidade.
O poder da deusa cresce, e ela comea a refletir
sobre como livrar o mundo de seus novos rivais -
os sumos-senhores dracnicos. Durante essa
poca, confor me as almas roubam sua magia, os
msticos e feiticeiros descobrem que seus poderes
esto fugindo ao controle. Magias falham sem mo-
tivo aparente. Artefatos mgicos comportam- se
erraticamente. Feiticeiros e msticos tm sensaes
estranhas ao conjurar magias, como insetos raste-
ou teias de aranhas prendendo-se a sua pele.
E o toque dos mortos sugando a mgica.
Takhisis engana dois dos magos mais podero-
sos - Dalamar e Palill - para servi-la. Seu verda-
deiro alvo, entretanto, Lua Dourada. A deusa
sempre a culpou por sua derrota durante a Guerra
da Lana. Ela est determinada a se vingar e en-
contra uma forma de fazer isso que tambm lhe
propiciar urna forma para ingressar no mundo em
forma fsica, assim como espiritual. Ela planeja
usar o corpo de Lua Dourada como receptculo
para si mesma, e para isso restaura a juventude e a
beleza da anci.
A deusa procura e encontra uma profetiza -
uma jovem rf chamada Mina. O fato de que Lua
Dourada a ama faz dela ainda mais vaEosa para
Takhisis. Ela aparece para a menina e revela sua
divindade. Mina ento passa por uma srie de tes-
tes e prova sua f. determina que a jovem
est pronta, Takhisis a envia de volta ao mundo do-
tada do verdadeiro poder de um clrigo, e ela exe-
cuta milagres que muitos acreditavam h muito
perdidos.
A devoo de Mina e seu carisma pessoal
atraem hordas de seguidores. Takhisis lhe fornece
um plano que lhe permitir se vingar de seus anti -
gos inimigos e destruir os novos. Sob as instrues
da deusa, Mina deflagra a Guerra das Almas. Um
rio de almas fornece energia divindade. Os dra-
ges de prata e de ouro., que poderiam ser capazes
de det-la, so enganados e aprisionados. As terras
dos elfos so destrudas ou conquistadas. Parece
que nada conseguir impedir que Takhisis escravi-
ze todos os povos do mundo, tanto os vivos quan-
to os mortos.
Mas Takhisis no conta com o poder do cora-
o, ou do amor. Pelo amor de um amigo, um ken-
der viaja no tempo e chega a um local onde no era
esperado. Pelo amor aos deuses do Bem, Lua
Dourada desafia Takhisis e permanece fiel a
Paladine e Mishakal, que ouvem sua orao ao
morrer. Pelo amor de Mina, um jovem elfo derro-
ta a Rainha Negra. Pelo amor a seu irmo gmeo,
um mago procura e encontra o mundo.
O final da Guerra das f Umas acarreta a
o final da Rainha Takhisis. Para as pessoas e di-
vindacles, tanto boas quanto ms, o futuro est re-
pleto de oportunidades e promessas. Aventurar-se
em Krynn agora aventurar-se num mundo novo.
JOGAilO Elll O\JtRAS ERAS 277
t
Nesta aventura, os personagens testemunham
a dissoluo da disciplina entre os Cavaleiros
de Neraka na cidade de Pashin. Eles desco-
brem um importante artefato lfico, a chave de quina-
ri - que acaba se revelando algo completamente di-
ferente do que eles suspeitaro no inicio.
EMO JOGO
Esta aventura pode ser adaptada para outro perodo
utilizando uma cidade ou vila diferente, mudando os
Cavaleiros Negros para outro grupo apropriado
(como os exrcitos dracnicos aps a Gllernl ela
Lana) e alterando a natureza do tesouro resgatado.
IjVEis E EnCOntRD
"A Chave Silvestre" uma aventura curta para qua-
tro personagens de 10 ou 2 nvel.
AntECEEntES
Os Cavaleiros de Takhisis (agora chamados
Cavaleiros de Neraka) ocuparam o reino lfico de
Silvanesti durante a Guerra das Almas, e obtiveram
reforos de um grande exrcito de minotauros que
chegou do sul, navegando pelo rio Thon-Thalas. Os
minotauros rapidamente se impuseram sobre seus
"aliados", e os Cavaleiros Negros esto sendo expul-
sos. Os refugiados humanos literalmente invadiram
a cidade humana de Pashin. Alguns Cavaleiros
Negros ainda tentam manter a ordem, mas outros fi-
caram frustrados pela seqncia de derrotas e desis-
tiram de qualquer pardia de honra. Estes ex-
cavaleiros e suas tropas esto saqueando palcios,
santurios e lares dos eIfos antes de fugir.
Um desses grupos, liderado por um rufio des-
prezvel chamado Pegrin, adquiriu um certo nme-
ro de valiosos itens lficos ~ incluindo uma simples
caixa de msica que contm a esquecida chave de
quinari. Qyando as neves do inverno diminurem, o
grupo pretende levar estes objetos consigo.
Na catica cidade de Pashin, os aventureiros teste-
munham ex-Cavaleiros Negros tentando vender ou
trocar objetos lficos roubados. Um estranho disfar-
ado revela-se como Kaithanelas, um bardo lfico, e
capturado por alguns dos homens dc Pegrin. QyCl-
ajudem o elfo ou no, os personagens descobriram
que Pegrin possui a chave de quinari.
Qyando o grupo localizar o acampamento de
Pegrin nas colinas ainda cobertas de neve, podem
decidir qual a melhor forma de resgatar o precioso
objeto. Se Kaithan foi capturado na cena anterior,
ele tambm poder ser resgatado no mesmo local. A
chave, no entanto, m a ~ s do que parece.
GAnCHOS Pill\A. OS PERSOnAGEnS
Os personagens chegam em Pashin durante o pero-
do em que os Cavaleiros Negros esto de passagem.
Eles simplesmente estaro no lugar certo e na hora
exata para "descobrir sobre a chave.
Um dos personagens um eIfo Silvanesti, inco-
modado pelos saques dos Cavaleiros Negros e enfu-
recido por descobrir que sua ptria foi conquistada
pelos minotauros.
Outro personagem um escudeiro prestes a se
tornar um Cavaleiro Negro, observando com nojo as
aes desonrosas de seus companheiros.
PASHin
o
A. Praa do Mercado
B. Residncia do Burgomestre
C. Templo das Estrelas
D. Cinco Drages
(Hospedaria e Taverpa) .
E. Quartel-General dos
Cavaleiros Negros
F. Esquisitices do . ".
Velho Omar
metros
150
A CHAVE 8lL VEStRJ: ~
EncontRo8 nA CIoAoE
Descrever a cidade de Pashin est alm do escopo
dessa aventura, e encorajamos O Mestre a acrescen-
tar detalhes, lugares adic'ionais e PdlVls para tornar a
aldeia mais verossmil.
Os encontros a seguir podem ocorrer em Pashin,
sendo que o Encontro B obrigatrio.
A AtOR!J1Ef]tAoOS E
PERSEGUioOS mE 2)
Este encontro pode acontecer
qualquer lugar da cidade.
praticamente em
Um ergotiano imundo, vestindo roupas esfar-
rapadas e pedaos desconj untados de diferen-
tes armaduras, est discutindo com um kender.
Este est parado, com uma postura protetora,
em frente a urna menina de sua raa.
o ergotiano chama-se Bagart, um mercenrio de-
sempregado que est passando por um perodo
de m sorte. Ele foi assaltado recentemente, e
est convencido que a menina kender roubou
sua algibeira de moedas. Na verdade, as lembran-
as da noite anterior no esto mwto
claras em sua mente, pois ele estava
bastante embriagado, mas ele acredi-
ta que conseguir arrancar pelo
menos algumas peas de ferro do
kender. Dois de seus subalternos
esto com ele, prontos a ajudar o
amigo se for necessrio.
A vtima da si tuao
Kelwick, que pode ser facil-
mente identificado como um
kender atormentado por
outro kender ou obtendo su-
cesso em um teste de Co-
nhecimento (histria) (CD
12). Sua fIlha, Folha de Maio
(kender Plbl; 1 PV), no tem
interesse em dinheiro e nun-
ca viu Hogart antes. O pai
est com medo do humano, mas
no permitir que ele toque sua
filha. Se a qualquer momento os
personagens desafiarem Hogart,
seus amigos iro se juntar a ele e provocar uma
briga - embora fugiro assim que as coisas co-
mearem a ir mal para o seu lado.
Se os personagens escolherem no interferir,
eventualmente Hogart se enfurece e empurra
Kelwick para o lado, agarrando a menina. Folha de
Maio grita e tenta escapar. Kelwick grita por socor-
ro, e se ningum agir imediatamente ele saltar na
direo de Hogart com a fria de um animal acua-
do, e assim que o humano soltar a menina, ir tom-
la nos braos e sair correndo.
Criaturas: Bogart e seus companheiros merce-
nrios s sero uma ameaa para os personagens se
estes interferirem. Kelwick no agir contra os he-
ris a menos que eles o ataquem diretamente ou
sua filha. O kender lutar contra seus agressores
assim que eles abordarem sua fi lha.
Doi s membros da guarda (Coml ; 6 PV cada)
esto nas proximidades e tentaro interromper qual-
quer conflito aps 2d6 rodadas.
Hogart: 7 Pv.
Comparsas (2): 5 PV cada.
Kelwick: 6 PV.
DesenvoJvimento: Se m personagens dos joga-
dores ajudarem Kelwick e no exigirem uma recom-
pensa imediatamente, ele se considera em dvida
com eles. Ele lhes dir onde sua casa (pouco mais
que um barraco no distrito oriental). Se os persona-
gens lhe pedirem um favor razovel, ele far o pos-
svel para ajud-los.
B. A CHEGAA 00 ARAuto (nE 3)
Maio
No importa em que parte da cidade os heris
estejam, eles logo ouviro rumores e boatos de
que o Arauto (humano Brdl2; 50 PV), um fa-
moso menestrel c contador de histrias,
chegou cidade (ele descrito no
Captulo 6). Se os heris sarem
sua procura, encontraro uma
multido j formada ao seu
redor, esperando que ele
conte a prxima estria.
Eventualmente ele e seus compa-
nheiros chegam ao Corvo Ferido, a
melhor estalagem e taverna da
cidade. Stewart Donson, O estalaja-
deiro, declara que o Arauto ter aco-
modaes e refeies grtis, desde
que oferea uma estria realmente
inspiradora a seus hspedes.
O Arauto descansa e faz uma refeio
antes de comear a narrativa. Se os per-
sonagens no forem ao Corvo Ferido,
no dia seguinte o Arauto caminhar
pela cidade, e contar sua estria em
algum lugar onde os heri s puderem
escut-lo.
o Arauto um hu mano com cerca
de sessenta e poucos anos, cabelos
brancos e barba aparada. Ele fala
com sotaque da Abanassnia) e
com gestos delicados pede silncio
multido ao seu redor.
- Sou conhecido como o Arauto. Conheo e
compartilho as memrias de K.rynn. Em meus
sonhos, j vivi muitas outras vidas. Liderei ho-
mens em batalha tanto pela causa do bem
quanto do mal. Eu combati cavalgando dra-
A CHAVE Sil VE8ffi!: "'-' 279
ges e empunhei as poderosas lanas do drago.
Eu vivi, amei e morri centenas de vezes. Esta
noite, dividirei algumas de minhas estrias
com vocs.
Gritos comeam a ser ouvidos entre a multi-
do.
- Fale-nos de Huma! Conte sobre Raistlin e
a Rainha Negra! Conte a queda de Lorde
Ariakan perante os serviais do Caos!
Um olhar penetrante do Arauto volta a silen-
ciar a turba.
- Esta noite tenho uma estria diferente para
vocs - ele entoa. - Hoje lhes falarei de uma
jovem chamada Mina e de uma grande guerra,
travada no pelo controle de Krynn, mas sim
das almas de seu povo.
O Arauto conta a estria da Guerra das Almas, re-
sumida na cronologia de Dragonlance no Captulo
6. Entretanto, possvel que os personagens perce-
bam imediatamente que o grande nmero de
Cavaleiros Negros e seus guerreiros, espalhados
entre a audincia, no apreciam a forma negativa
como os Cavaleiros de Neraka so retratados na
estria. No final, alguns membros da audincia esto
trocando olhares sombrios e cerrando os punhos.
Qyando o Arauto chega ao ponto em que os mi-
notauros "salvam" os Cavaleiros Negros e anexam as
terras dos eIfos Silvanesti, muitos dos expectadores
no suportam mais ouvi-lo. Comeam as vaias e
zombarias, enquanto alguns apanham punhados de
lama e arremessam contra o bardo - que continua
indiferente como qualquer bom artista.
Os personagens podem reagir a qualquer mo-
mento, mas se simplesmente observarem, um tu-
multo acontece entre a multido. Os personagens
logo se vem em meio a um conflito, gostem ou no
da situao!
Criaturas: As pessoas comeam a brigar quase
que aleatoriamente, e diversos amigos atacam os
personagens sem qualquer motivo. O Arauto apanha
at perder os sentidos, mas seus ferimentos no so
graves. Alguns cidados (humanos PIb!; 3 PV) sal-
tam em sua defesa e impedem que ele seja ferido
com mais gravidade.
Seis rufies desafiam o grupo, mas esto lutando
apenas com as mos nuas, e no iro recorrer a estra-
tgias letais a menos que os personagens desembai -
nhem as armas ou utilizem magias perigosas.
Rufies (6): 5 PV cada.
Desenvolvimento: Se os personagens ajudarem
o Arauto durante o tumulto, ou tentarem socorr-lo
depois disso (ele sofreu 15 pontos de dano e 40 pon-
tos de dano por contuso), ele se mostrar agradeci-
do. Subitamente ele olha atnito para os heris.
Os olhos do Arauto se arregalam ao reco-
nhec-los.
- Foi sonhar com vocs que me trouxe aqui!
A chave silvestre que deveria chegar a vocs
caiu nas mos do inimigo!
280 "" AVEll t VRil-
o bardo se torna mais coerente, explicando que so-
nhou com um objeto lfico que outrora era mantido
no Palcio de Qyinari no reino de Silvanesti. Este
objeto deve ficar com os personagens, e tem um
papel importante J.lle o Aramo >lind>l no conhece.
Um ex-escudeiro dos Cavaleiros Negros chamado
Pegrin, que se converteu num ladro e fora-da-le ,
roubou a Chave do palcio antes de fugir covarde-
mente de Silvanesti. A menos que o item seja recu-
perado, ser desperdiado ou maltratado pelo
homem maligno que o possui.
Se lhe for solicitada uma descrio da chave, a
nica coisa que o Arauto consegue lhes dizer que
em seus sonhos, "a chave no uma chave". Ele sabe
que Pegrin est acampado em algum lugar prximo
cidade, e nada mais.
Um sucesso num teste de Obter Informao r e ~
vela a localizao do acampamento de Pegrin (a leste
da cidade), bem como uma idia geral de que o lugar
vigiado dia e noite.
Se os personagens pensarem em cobrar o favor
de Kelwick, o ladino kender do ' Encontro A. ele
consegue reconhecer a rea do acampamento de
Pegrin durante uma noite e pode lhes fornecer um
mapa grosseiro que lhes dar uma vantagem ttica.
O Arauto permanece em Pashin por uma se-
mana, hospedado no melhor quarto do Corvo
Ferido. Desse pomo em diante ele conta estrias
que retratam os Cavaleiros Negros numa luz mais
favorvel, como a da sua fundao ou seu papel na
derrota de Caos.
C. G RgUBO
Este evento s acontece se os personagens no obti-
verem a informao sobre a chave do Arauto no
Encontro B, ou se decidirem no procurar o item no
acampamento de Pegrin.
Um objeto importante, bem como dinheiro e
equipamento, ser roubado de pelo menos um dos
personagens. Um teste de Obter Informao (CD
15) localizar alguns dos itens desaparecidos, que j
tero sido vendidos a comerciantes locais - mas
no o mais valioso deles. O vendedor identificado
como Derg, um membro da gangue de Pegrin. A lo-
calizao do acampamento pode ser determinada
como descrito no Encontro B.
o ACillfIPAlTIEfjtG dE PEGRl
Pegrin sabe que fez alguns inimigos, por isso d a
seus homens uma cota razovel dos esplios para as-
segurar sua lealdade. Ele estabeleceu um acampa-
mento semipennamente em uma posio defensvel
a leste da cidade, e mantm um esquema de turnos
para os VIgIas.
Pcgrin recrutou um jovem feiticeiro com uma afi-:
nidacte especial por magias de fogo, embora o jovem
seja muito mais habilidoso em manter a fogueira
acesa do que usar sua magia para o combate.
O acampamento se localiza numa clareira neva-
da cercada por floresta esparsa. H pouco menos de
60 cm de neve no solo. Os homens de Pegrin dor-
mem em tendas simples para dois, enquanto seu
lder tem uma tenda maior prxima fogueira.
A Postos oAS SEntinELAS
Um homem est posicionado em cada um destes
pontos. Se a sentinela perceber a aproximao de
um desconhecido, imediatamente tocar sua trom-
pa de caa para alertar todo o acampamento. A sen-
tinela ir abordar um inimigo que esteja sozinho,
mas recua para o acampamento principal se defron-
tar um grupo.
B. Postos oAS SEntinELAS fTOtVRllAS
Durante a noite Pegrin mantm sentinelas adicio-
nais posicionados cm cada um destes pontos (um
homem em cada). Se uma das sentinelas perceber a
aproximao de um desconhecido, imediatamente
tocar sua trompa de caa para alertar todo o acam-
pamento. A sentinela ir abordar um inimigo que
esteja sozinho, mas recua para o acampamento prin-
cipal se defrontar um grupo.
c. POO OCULtO cnE 1/2)
Pegrin e seus homens escavaram um poo em cada
um destes pontos, cobrindo todos eles com Pedaos
de lona disfarados por uma camada de neve. Os re-
sidentes do acampamento conhecem a localizao
desses poos c os evitam.
Armadilha do Poo (3 m de profundidade):
ND 112; no necessita jogada de ataque (ld6); teste
de resistncia de Reflexos (CD 20) anula; Procurar
CD 15; Operar Mecanismo CD 10.
D. ALAAfl1E cnE 112)
Escondido sob a neve h um fio esticado amarrado
entre o toco de uma rvore (visvel acima da neve, O
,..---
:"'C': :'.
, . ,
L ___ J
...
que permite que os homens de Pegrin evitem a ar-
madilha) e uma haste de ferro. O cabo est atado
com um lao deslizante, com mais 15 cm presos a
um grande anel de ferro. Se algum tropear no fio,
far com que o anel atinja a haste metlica fazendo
um barulho considervel e alertando as sentinelas.
Fio de Alarme: ND 112; no causa dano; teste
de Resistncia de Reflexos (CD 20) anula; Procurar
(CD 15); Operar Mecanismo (CD 10)
E. TEnoA COm
ARrMiLHA. 00 Poo (fiE 1)
Esta tenda no utilizada por ningum, mas ao
invs disso abriga outra armadilha do poo - esta
mais funda que as outras. primeira vista, parece
uma tenda c.omum c.om um s s::!co de dormir e um::!
pilha de roupas sujas (embora no haja nenhuma
mochila, ba ou itens pessoais).
Armadilha do Poo (6 m de profundidade):
ND 1; no necessita jogada de ataque (2d6); teste de
resistncia de Reflexos (CD 20) anula; Procurar CD
20; Operar Mecani smo CD 20.
F. TEnoAS PAAA Dois (fTE 1)
Cada uma dessas tendas cnicas abriga dois dos ho-
mens de Pegrin. Uma delas fica vazia durante o dia
e outras duas durante a noite, conforme os homens
se revezam em turnos de vigia para seu lider
paranico.
Em cada tenda h um saco de dormir, mochilas
contendo o equivalente a 2d6 PF em equipamento
bsico, e roupas sujas. Qyaisquer ocupantes das ten-
das estaro dormindo, desarmados, mas com armas
ao alcance das mos. Se soar o alerta, eles rapida-
mente vestiro as armaduras e se uniro a seus com-
panheiros.
Bandidos (2): 12 PV cada.
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''''-" .o. ____ ---"D'---:-___ * __
".
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A CHAVE Sil VEstRf; ~ 281
G. A TEll tl E 8ER..G mE 1)
Derg o nico amigo e brao direito de confiana de
Pcgrin, seus "olhos e ouvidos". Ele dorme na tenda
cm intervalos irregulares, mas seu sono leve e sua
audio excelente (ele consegue realizar testes de
Ouvir enquanto dorme, com +5 de penalidade na
CD de cada teste).
Derg: 11 PV.
H. A TElltl E COLE (fTE I)
Cole o jovem piromante recrutado por Pegrin,
convencido de que um feiticeiro primordial com
magias do fogo faria uma grande diferena num
combate. At agora seus talentos no foram testados
em batalha.
O feiticeiro adolescente passa a maior parte do
tempo em sua tenda, lendo os poucos livros que
trouxe consigo ao fugir de casa. Se ff confrontado
em sua tenda, se render imediatamente.
Cole mantm sua parte do dinheiro do bando
escondida sob seu saco de dormir. A pequena
beira contm 20 PF mais 2 gemas no valor de 30
PF cada.
Cole: 5 PV.
1 POO A FOGUEiRA
Aqui onde Pegrin e seus homens se aquecem e
preparam suas refeies. Cervos e outros animais de
caa muitas vezes so assados na fogueira.
Ollalquer criatura que cair no poo sofre ld6
pontos de dano pela queda mais ld6 pontos de dano
de fogo. O indivduo sofre ld6 pontos de dano adi-
cional de fogo a cada rodada em que permanecer no
poo, c deve realizar um teste de resistncia de
Reflexos (CD 15) para evitar pegar fogo (Consulte
Pegando Fogo no Captulo 8 do Livro do Mestre).
J. A BtlRAActl E PEGRiIl <nE 2)
Pegrin utiliza a maior barraca. Ele fica com a parte
do leo dos saques realizados por seus homens em
um ba trancado (Abrir Fechaduras CD 20; CD 15
para quebrar) e protegido por uma armadilha (ele
mantm a chave em uma corrente cm seu pescoo).
O ba cootm 150 PF, 3 garrafas de vinho fino (no
valor de 10 PF cada, uma fraqueza de Pegrin) e tre
esculturas de jade silvanesti (um corvo, um gato e
uma cobra) no valor de 75 PF cada uma. O ba tam-
bm contm uma pequena caixa de msica lfica -
a chave de quinari (consulte a caixa de texto).
Armadilha da Agulha Envenenada: ND 2;
distncia: +8 (1 mais veneno de leo de sangue
verde); Procurar CD 20; Operar Mecanismo CD
20. Observao: Consulte a Tabela 8-3: Venenos no
Livro do Mestre para mais detalhes sobre o veneno
de leo de sang:ue verde).
O lder dos bandidos dorme sobre uma pele de
urso e guarda uma pequena algibeira com 10 gemas
e duas poes de curar ferimentos leves adquiridas do
mstico de Pashin, cada uma no valor de 30 PF,
terradas num buraco raso (Observar CD 20;
Procurar CD IS).
282 "'-' AVEnt\JRA
Se for encontrado sozinho em sua barraca,
Pegrin grita para a ateno de seus homens, e
em seguida se enfurece e ataca seus inimigos.
O acampamento fica a leste da cidade, e pode ser al-
canado sem necessidade de entrar na floresta. Se os
personagens seguirem alguns dos homens de Pegrin,
no tero dificuldade em encontrar rastros na neve
conduzindo ao local (Procurar CD 10).
T tiCtl8
Cada sentinela possui uma trompa de caa, e rece-
beu ordens de soar um alerta no momento em que
perceberem qualquer intruso. As sentinelas abordam
qualquer indivduo solitrio, ou recuam para o
acampamento se defrontarem um grupo, lutando de
costas para a fogueira.
Derg tenta se esgueirar por trs dos invasores, na
esperana de usar um ataque furtivo contra um con-
jurador ou qualquer um que identifique como a maior
ameaa. Cole conjura pelo menos uma magia em de-
fesa do acampamento (provavelmente miSseis mgi-
cos), mas recua no momento em que as coisas come-
arem a ir mal para o lado dos homens de Pegrin.
O comandante utiliza sua fria de brbaro, e per-
segue qualquer um que bater em retirada, ciumando
dois de seus homens para acompanh-lo.
COnCLUS.O
Os aventureiros tm a possibilidade de recuperar a
chave de quinari com um mnimo de violncia, em-
bora o mais provvel seja a ocorrncia de um con-
fronto. Os homens de Pegrin lutaro at que seu
lder caia, mas se rendem ou fogem se estiverem em
menor nmero. Cole implora ao grupo por miseri-
crdia, pedindo que o deixem voltar para a casa de
sua me. Derg tenta escapar se as coisas se voltarem
contra Pegrin, mas pode seguir o grupo e tentar se
vingar mais tarde.
TESOURD
A maioria dos homens de Pegrin gastou seu dinhei-
ro com jogos, bebidas e outros vcios em seus
seios pela cidade. Os tesouros mais valiosos, e em es-
pecial a chave de quinari, podem ser encontrados na
tenda de Pegrin.
Se os avenhueiros eliminarem a gangue de
Pegrin e conseguirem trazer alguma prova desse
feito, o burgomestre de Pashin os recompensar com
100 PF.
PITIs
Os encontros em "A Chave Silvestre" so dependen-
tes do local: a cidade de Pashin ou o acampamento
do bandido Pegrin.
Cidade de Pashin
Vrios encontros so possveis em Pashin.
Rufies: Humano Plb1; ND 1/2; humanide
(Mdio); 1d4 DV; 5 PV; l nio. +0; Des!. 9 m; CA 10
Inventrio: Espada curta, besta leve, 10 virotes
de besta, pergaminho de msseis mgicos, pergami-
nho de sono.
(toque 10, surpresa 10); Corpo a corpo: clava +1
(dano: 1d6+ 1, dee. x2) ou adaga + 1 (dano: 1d4+ 1,
dee. 19-20) ou distncia: adaga +0 (dano: 1d4+ 1,
dee. 19- 20), Tend. N, TR Fort +0, Ref +0, Von -1,
For 12, Des 11, Con 10, Int 9, Sab 9, Car 10. Derg: Meio-elfo Coml /Lad1, ND 2; humanide
(Mdio); 1d8+1d6 DV, 11 PV; Inic. +3;
Percias e Talentos: Blefar + 1, Escalar 9 m; CA 15 (+3 Des,
+3, Sentir Motivao +0, Observar +1; I d )
+2 corse etc e couro ,
Usar Armaduras Leves, Usar Armas
toque 13, surpresa 12;
Simples. Corpo a corpo: espada
Inventrio: Clava, adaga. curta +2 (dano: l d6+ 1,
Acampamento de Pegrin dec. 19- 20) ou adaga
+2 (dano: 1d4+1, dee.
O acampamento dos foras- cla-lei abriga 6 19- 20) ou distncia:
bandidos (Com1), 1 batedor besta leve +4 (dano:
(Lad1/Com1), 1 piromante 1d8, dec. 19-20) ou
(Fet l ) e o lder, Pegrin adaga +4 (dano: ld4+1,
(Bar2). dec. 19- 20); Q!<: viso lfi -
Bandido: Humano
Com1; ND 1/2; hu-
manide (Mdio);
1d8+4 DV (incluindo o
talento Vitalidade); 12
PV; Inic. +0; Des\. 9 m;
CA 13 (+3 corselete de
couro batido), toque 10, surpresa
13; Corpo a corpo: espada curta +3 (dano:
1d6+1, dee. 19- 20) ou distncia: +1; Tend. N; TR
Fort +3, Ref +0, Von +0; For 12, Des 10, Con 13, Int
9, Sab 9, Car 10.
Per{cias e Talentos: Adestrar Animais +1, Ouvir
+1, Cavalgar +1, Procurar +0, Observar +1;
Vitalidade, Fogo em Arma (espada curta).
Inventrio: Corselete de couro batido, espada
curta.
Cole: Humano Fet1; ND 1; humanide (Mdio);
1d4+1 DV; 5 PV; Inic. +1; Des\. 9 m; CA 11 (+1
Des), toque 11, surpresa 10; distncia: besta leve
+1 (dano: 1d8, dec.19-20) ou corpo a corpo: espada
curta -4 (dano: 1d6, dcc. 19-20); Tend. N; TR Fort
+1, Ref +3, Von +1, For 11, Des 12, Con 13, lnt 15,
Sab 8, Car 16.
Pertas e Talentos: Concentrao +5, Identificar
Magias +6; Reflexos Rpidos, Corrida.
Magias Conhecidas (5/4; CD base = 13 + nvel da
magia): O - brilho, luz, raio congelante, resistncia; 10
- salto, msseis mgicos.
lnquisitor
ca, caractersticas de
meio-elfo; Tend. NM;
TR Fort +2, Ref +5, Von
+ 1; For 12, Dcs 16, Con
11, Int 13, Sab 13, Car 10.
Percias e Talentos:
Escalar +6, Esconder-se
+6, Saltar +5, Ouvir +7,
Furtividacle +6, Obser-
var +7, natao +0;
Prontido.
Inventrio: Corselete de
couro, espada curta, adaga, clava, besta leve, 10 viro-
tes de besta, 25 PF.
Pegrin: Humano Bbr2; ND 2; humanide (Mdio);
2d12+4 DV; 21 PV; lnic. +5; Des!. 12 m; CA 11 (+1
Des), toque 11, surpresa 10; Corpo a corpo: espada
longa [obra-prima] empunhada com as duas mos
(dano: 1d8+4, dee. 19-20); AE 1Uria l/dia, csqu.iva
sobrenatural (bnus de Des na CAl; Tend. NM; TR
Fort +5, Ref +1, Von -1; For 17, Des 12, Con 15, Int
11, Sab 9, Car 12.
Percias e llentos: Blefar +2, Escalar +7, Ofcios
(armadilheiro) +2, Adestrar Animais +4, Conheci-
mento (natureza) +2, Ouvir +1, Observar + 1,
Sobrevivncia +3; lniciativ Aprimorada, Ataque
Poderoso.
Inventrio: Espada longa (obra-prima), chave do
ba (atada ao pescoo).
't> A Chave de Quinari 't>
Esta caixa de msica feita mo data da Era dos
Sonhos. Pequena e delicada, ela se abre revelando
a estatueta de uma elfa de madeira. A caixa en-
cantada e toca uma melodia antiga e etrea, en-
quanto a elfa gira, danando lentamente.
Furtada do palcio real na capital de Silvanesti,
a chave de quinari no o que parece primeira
vista. Obter sucesso num teste de conhecimento de
bardo (CD 20) revela que este objeto algo trans-
mitido como herana linha feminina da realeza
lfica; sua ltima proprietria foi Alhana
Aurestelar.
Se o resultado do teste for 25 ou mais, o perso-
nagem sabe que o objeto importante, na verdade
uma chave criada por Silvanos (o fundador do an-
tigo reino lfico) para proteger algo importante.
Uma lenda afirma que a chave de quinan reapare-
cer numa poca de grande necessidade, mas seu
futuro ainda no foi revelado.
Ningum, nem mesmo o Arauto, sabe a princi-
pio que a caixa de msica um simples receptcu-
lo. Na verdade, a melodia que ela executa que
serve como chave - o item serve apenas para
ensin-la a seu proprietrio.
A CHAVE
t
Nesta aventura, os heris resgatam um jovem
kcncler que possui um mapa que conduz ao
tmulo a muito perdido de um antigo heri
lfico. Infelizmente, os personagens no so os ni-
cos procurando resgatar o tesouro - a Lmina
Fantasma.
ERA. O JOGO
Esta aventura incorpora dragonianos, o que exige
que seja ambientada aps O incio da Guerra da
Lana. Entretanto, fcil modific-la substituindo
os dragonianos por outros monstros, como robgo-
blins (para grupos de nvel mais baixo) ou ogros
(para grupos de nvel mais avanado).
nVEis E EncontRD
"A Espada Fantasma" uma aventura para quatro
personagens de 5 nvel. O nmero de inimigos
pode ser aumentado ou diminudo, e at mesmo o
tipo dos monstros pode ser alterado para se adaptar
a um grupo mais fraco ou mais forte ou que esteja
em uma outra era.
AntECEEntES
Mais de trezentos anos antes do Cataclismo, um
prncipe Qyalinesti chamado Enarathan recebeu
uma espada mgica corno recompensa por sua bra-
vura ao proteger a floresta de intrusos. Diz-se que
esta arma encantada lhe permitia se aproximar fur-
tivamente de seus inimigos, neutralizando-os antes
mesmo que se dessem conta de sua presena.
Infelizmente, a magia da espada no era prova da
tolice de seu portador.
Confiando na habilidade da arma de ocult-lo de
seus inimigos, Enarathan decidiu emboscar um
grupo de ogros viajando pelos limites da floresta. O
que ele no sabia era que o bando era comandado
por um ogro mago, cuja magia o alertou sobre o elfo
invisvel. Prevenidos, os ogros conseguiram usar a
emboscada contra o prprio Enarathan. O eIfo con-
seguiu escapar, mas foi ferido mortalmente durante
o combate. Como um prncipe dos ObIalinesti, ele
foi sepul tado com grandes honras em um pequeno
mausolu no muito longe do local de sua morte.
Sua espada foi enterrada com ele.
Agora, um mapa que conduz ao mausolu foi
descoberto por um grupo de ladinos dragonianos,
que planej am saquear o local e roubar os tesouros
que encontrarem ali. Enquanto eles esto na cidade,
preparando-se para partir em busca do tmulo, aci-
dentalmente colidem com um kender, que "encon-
tra" o mapa no cho. ~ a n d o do pela falta desse
item, os dragonianos perseguem o kender, que pensa
que tudo no passa de um jogo de pique-esconde.
Os heris se envolvem na estria quando o kender,
rindo e correndo, d de cara com eles e os dragonia-
nos no encalo da criaturinha decidem pegar o mapa
de volta fora.
284 ~ AVEntUR./1
GAnCHOS PM.A.
os PERSOnAGEnS
Pico Trazencrenca literalmente corre na direo dos
personagens, trazendo consigo os dragonianos em
seu encalo. Esta talvez seja a forma mais simples de
envolver os personagens.
Um personagem elfo ou meio-elfo pode ser um
descendente de Enarathan que deseja resgatar a
espada de seu tmulo secreto antes que ela seja
roubada. Os personagens descobrem um antigo
mapa, escrito em lfico, com observaes que des-
crevem uma espada capaz de tornar seu portador
invisvel como um fantas ma.
EncontROS
A aventura comea na pequena vila por tuan a de
Cinzel (pop. 950), localizada no sul de Solmnia, no
litoral do Novo Mar, no muito distante do limite da
floresta. Os dragonianos pararam na cidade e perde-
ram seu mapa para um kender.
A PiQUE-EsCOflE
Enquanto os personagens estiverem passando por
uma rua movimentada, so abordados por uma figu-
rinha.
Sobre o burburinho geral da multido, vocs
ouvem um grito agudo, seguido por grunhidos
desagradveis. A multido se abre para dar
passagem a um vulto pequeno que vem pela
rua em desabalada carreira, rindo quase sem
flego enquanto um grupo de seis indivduos
cobertos por capuzes o perseguem. O pequeni-
no colide com um de vocs, mas foge depois de
parar o tempo suficiente para se virar para seus
perseguidores e gritar:
- Seus anes da sarj eta amarcles fedidos e
maltrapilhos! Vocs no me pegariam nem
com uma rede!
Este, naturalmente, o intrpido Pico Trazencrenca,
que no tem a menor dificuldade em fazer jus ao seu
nome. Ele pegou um mapa das figuras encapuzadas.
Eles, claro, o querem de volta - e esto dispostos
a lutar por ele.
CriatUIas (NE 7): As seis figuras encapuzadas
so dragonianos baaz. Eles lutam at estarem pres-
tes a ser derrotados (ou que algum deles morra), e
ento fogem e tentam assaltar os aventureiros mais
tarde. Pico, logicamente, tenta ajudar durante a
batalha, mas isso pode ser to prejudicial quanto til.
Pico tem quase 1,20 m de altura (incluindo seu
topete eriado), com uma constituio esguia mas
fora surpreendente. Ele usa seus cabelos longos e
negros no topete tpico, embora tenha cortado parte
do cabelo para deixar O topete com o aspecto de cer-
das (por isso seu nome, Pico) . Ele est vestido com
uma chamativa tnica cor-de-rosa, calas roxo-
escuras e um colete azul-celeste, com diversas algi-
beiras distribudas pelo corpo.
Dragonianos Baaz (6): 16, 14, 14, 13, 12, 10
PV; consulte o Captulo 7.
Desenvolvimento: Depois que os personagens
conseguirem salvar Pico (e pegarem de volta seus
itens "encontrados" pelo kender), ele explica alegre-
mente que encontrou o mapa no cho e estava ten-
tando devolv-lo quando os estranhos comearam a
persegui-lo. Ele entregar o mapa de bom grado,
admirando-se com a beleza dos detaUies do perga-
minho lfico. Um personagem capaz de ler lfico
consegue decifrar as inscries detalhando a 10caJ.j-
zao da tumba. Caso contrrio, necessrio obter
sucesso em um teste de Decifrar Escrita (CD 20)
para interpretar o mapa.
O que os heris decidiro fazer com O mapa
problema s deles. Como ele conduz a um tmulo
lfico, possvel que eles no desejem perturbar seu
ocupante. Entretanto, como Pico logo dir, os drago-
ruanos j sabem onde fica a tumba - e no h nada
para impedi-los de profan-la e roubar a espada.
B. A ViAGEl]1 AO Tf]1VI.O
Qyando os personagens decidirem prosseguir para o
tmulo, descobriro que o antigo caminho foi toma-
do pela vegetao. A trilha no usada desde antes
do Cataclismo. A penalidade de movimentao
neste terreno equivale uma floresta sem trilha, res-
tringindo o deslocamento pela metade.
Aproximadamente na metade do caminho at o
tmuJo, trs dos guerreiros dragonianos que sobrevi-
veram a Cinzel tentaro emboscar os personagens.
Eles foram deixados para trs por seu lider, que
prosseguiu em direo mmba. Permi ta que os per-
sonagens realizem testes de Observar (CD 20) para
perceber a cilada.
Um grito de guerra semelhante a um rosnado,
estranhamente familiar, ecoa pela floresta. Trs
homens reptlicos planam velozmente em sua
direo. Com as mandbulas escancaradas em
caretas de ruria, eles flexionam as garras com
perversidade enquanto se preparam para
atacar.
Criaturas (NE 5): A menos que os personagens
tenham matado a maioria dos dragonianos encon-
trados em Cinzel, havero trs dragonianos nessa
emboscada (altere o nmero de oponentes e seus
Pontos de Vida atuais para refletir o resultado do
primeiro confronto). Os dragonianos descem em
investidas areas, e depois tentam usar as rvores da
fl oresta como cobermra para limitar as reaes de
seus lrumtgos.
Dragonianos Baaz (3): 14, 13, 12 PV; consulte
O Captulo 7.
Desenvolvimento: Depois que os heris despa-
charem os dragonianos, fcil chegar rea assina-
lada no mapa.
1. Entrada da Tumba
Aps muitas horas viajando pela floresta, vocs
alcanam uma pequena clareira que acreditam
corresponder localizao no mapa. Um enor-
me carvalho ergue-se aos cus, e possvel
ouvir os sons vibrantes da vida silvestre ao seu
redor. No parece que nenhum mortal tenha
pisado aqui por muitos, muitos anos.
Esta , de fato, a rea que conduz ao tmulo de
Enarathan. Uma busca cuidadosa na rvore
(Procurar CD 17) revela inscries lfi cas escondi-
das no relevo namral da madeira. As inscries sig-
nificam "Aqui jaz Enarathan da Espada Fantasma"
(Decifrar Escrita CD 18).
Uma porta secreta, engenhosamente escondida
entre as razes da rvore, leva ao interior da tumba.
Um teste de Procurar (CD 21) revela a localizao
da porra, sob cerca de 7,5 cm de terra. Ela feita de
granito entalhado, e embora no tenha uma fecha-
dura, est emperrada.
Porta de Pedra: 10 cm de espessura; dureza 8; 60
PV; CA 5; CD para quebrar 28.
Assim que a porta for aberta, possvel perceber
uma escadaria de terra conduzindo para baixo.
2.Antecmara
Um recinto simples e sem ornamentos a pri-
meira coisa que vocs vem ao descer as
escadas. As paredes parecem ter sido moldadas
naturalmente na terra, com razes traando
desenhos delicados por sua superfcie. Do lado
oposto escadaria, uma porta redonda de
pedra esculpida aparentemente conduz s pro-
fundezas do tmulo.
No final da escadaria ngreme, o corredor se abre
num reci nto sem adornos, com cerca de 4,5 m de
lado. O teta desse aposento, assim como O da maior
parte do tmulo, est a cerca de 3 m de altura. Uma
porta circular de pedra fica no lado oposto ao da
-e- O Mapa para o Tmulo de Enarathan -e-
O mapa mostra a localizao do Tmulo de
Enarathan onde ele estaria antes do Cataclismo.
Aps o grande desastre, com a mudana dos pon-
tos de referncia, a tumba foi perdida. Existem dois
cpnjuntos de notas no mapa: o primeiro, escrito em
Elfi co (Decifrar Escrita CD 20), diz: " ~ e o heri
Enarathan descanse bem, com o mesmo silncio e
a mesma paz de sua espada fantasma". O local
amal do tmulo est escrito em Neraks (Decifrar
Escrita CD 18), determinando um stio a cerca de
22 km a noroeste da atual cidade de Cinzel.
ESPAA FAlltASll1A "" 285
escadaria, aparentemente conduzindo s profunde-
zas da tumba.
A porta pesada. Est destrancada e pode ser
aberta (teste de Fora CD 18).
Duas portas secretas ladeiam o aposento (teste
de Procurar CD 20 para encontr-las).
Armadilha: No centro do recinto h uma arma-
dilha simples, mas efetiva. Qyando qualquer criaru-
ra pesando mais que 75 kg pisar sobre esta rea, o
solo desaba sobre um poo.
Armadilha do Poo com Estacas (18 m de pro-
fundidade): ND 4; no necessita jogada de ataque
(6d6), corpo a corpo: ld4 estacas +10 (dano: ld4+5
pontos de dano .a cada ataque bem sucedido); teste
de rcsistncia de Reflexos (CD 20) anula; Procurar
CD 20; Operar Mecanismo CD 20.
3. Cmara da Absolvio
Atravessando a passagem secreta, vocs des-
cem por outra escadaria. Uma luz tnue vem
do teta. No fim das escadas h um aposento
simples. Uma fonte natural preenche cerca de
dois teros da sala, iluminada por uma luz
estranha. Na parede dos fundos, erguendo-se
da gua, h algum tipo de altar de mrmore,
elegantemente esculpido.
Esta a cmara da absolvio, onde o corpo do fale-
cido foi banhado em guas lmpidas antes de ser
envolvido na mortalha (teste de Conhecimento
[religio 1 CD 12 para reconheccr o significado do
aposento). O corpo foi colocado sobre O catafalco,
localizado na parede dos fundos, enquanto era
preparado.
A fome da luz fluorescente um estrallh lilllo
cinza que se estabeleceu no tanque. Ao contrrio dos
limos cinzas normais, este indivduo em particular
parece ter absorvido parte da magia residual do
recinto) o que lhe concedeu um constante brilho
prateado. Se os personagens tentarem atravessar a
piscina (que no tem mais que 60 cm de profundi-
dade, embora parea mais funda)) o limo atacar.
Criatura (NE 4): Um limo cinza espreita no
fundo do tanque. Ele s atacar se algum entrar na
gua) mas nesse caso sair dali para atacar o alvo
mais prximo.
Limo Cinza: 24 PV; consulte o Livro dos
Monstros.
Tesouro: Um nicho secreto no catafalco
(Procurar CD 20 para localizar) abre-se revelando
trs jarros de cristal selados com cera. Dois deles
c:ntm leo atempara!, e o terceiro est vazio. Os
prprios vasos de cristal valem cerca de 25 PF cada.
4. Sant urio de E'li
Uma escadaria estreita e ngreme abre-se para
um pequeno aposento que parece
ser algum tipo de santurio. Um pequeno altar
descansa contra a parede dos fundos, e spbre
ele uma estatueta de metal com detalhes bels-
simos representando um pinheiro.
286 ex, AVEf]tURfl
Este recinto um santurio ao deus E'li (Paladine),
a divindade suprema dos elfos. Construdo antes do
Cataclismo, foi ali que os ltimos ritos pelo falecido
foram executados antes que o corpo fosse levado
para a cripta. Aps a catstrofe, a luz q\le outrora
imbua a esttua se apagou.
Um indivduo de tendncia bondosa que tocar a
esttua sentir uma sensao de calor. Uma criatura
maligna sofrer 2d4 pontos de dano sagrado por
rodada em que permanecer em cantata com o item.
Exceto pela esttua, o aposento no contm
quaisquer objetos ou criaturas.
Tesouro: A estatua de pinheiro feita de plati-
na macia, tem terca de 30 cm de altura e vale 250
PF. Para os detalhes completos sobre este objeto,
consulte a caixa de texto Itens Mgicos.
5. Salo Memorial
Uma escadaria ngreme emerge em um apo-
sento comprido e largo. Ao contrrio do recin-
to anterior, o teta, as paredes e o piso foram
revestidos com pequenos azulejos em cores
vibrantes - embora essas cores estejam algo
esmaecidas e alguns estejam rachados ou
ausentes. Ao longo das paredes os azulejos for-
mam imagens de um guerreiro lfico portando
uma espada cinzenta e envolto pelo que pare-
ce uma aura intermitente de luz acinzentada.
possvel v-lo combatendo uma horda de
goblins ao longo da parede da esquerda, .um
ogro mago na parede dos fundos e at mesmo
um pequeno drago vermelho, uma imagem
que ocupa toda a parede direita.
Os padres no piso e no teto so mais abstra-
tos, formando espirais de cores que parecem
no ter nexo.
Um quadrado = 3 m
mASmOR.R..li
DA
ESPADA
FAntAsmA
Colocadas a intervalos regulares pela sala esto
quatro esttuas elegantemente esculpidas
numa rica madeira avermelhada. Elas retratam
guerreiros lficos, cada uma em posio de
sentido, vestindo uma bela armadura e com
suas armas estendidas em saudao.
Este recinto foi construido para honrar a memria
de Enarathan, o prncipe Qyalinesti faleci do. As
quatro esttuas so rplicas perfeitas dos guardas de
Enarathan e foram tratadas magicamente para servir
como os guardies finais contra qualquer um que
tente perturbar o descanso do prncipe. Um padro
incrustado nos azulejos do pi so ativa as esttuas
quando qualquer ser criatura viva pisa sobre eles, tra-
zendo as esttuas vida. Em seguida, elas atacam,
No lado oposto do aposento h uma porta secre-
ta, habilment,: escondida no mosaico elaborado da
batalha final de Enarathan. Um teste de Procurar
(CD 23) revel.a a porta secreta, mas os azulejos tam-
bm ocultam uma armadilha mgica para os desa-
visados. Um smbolo de proteo libera uma rajada
devastadora de fogo, a menos que seja neutralizado.
Se a magia detectar magia for conjurada no recin-
to, revelar que todas as quatro esttuas emanam
auras poderosas de transmutao e abjurao, que o
padro no centro da sala irradia magia de transmu-
tao latente e que outro padro, escondido nos azu-
lejos da parede oposta, irradia magia de abjurao.
Criaturas (NE 5): Uma vez que tenham sido
animadas, os quatro guerreiros de madeira atacam
qualquer criatura que esteja na sala. Eles se aprovei-
tam de suas posies iniciais nos cantos (provavel-
mente cercando os ocupantes da sala) para flanquear
seus alvos.
Guerreiros de Madeira (4): 11, 11, 11 ,11 PV.
Armadilh:as: Existem duas armadilhas no recin-
to. Uma foi disposta no prprio centro do aposento,
e ativa as quatro esttuas. A segunda est colocada
sobre a porta secreta que conduz ao Descanso de
Enarathan, o recinto onde jaz o corpo do prncipe.
Armadilha dos Guerreiros de Madeira
Animados: ND 6; no necessita jogada de ataque,
anima as quatro esttuas, Reflexos (CD 19) evita;
Procurar CD 30; Operar Mecanismo CD 30.
Smbolo dle Protco (Rajada): ND 3; rajada de
fogo de 1,5 m (4d8); Reflexos (CD 16) reduz o
dano metade; Procurar CD 28; Operar
Mecanismo CD 28.
6. O Descanso de Enarathan
Aps os personagens derrotarem ou evitarem os
de madeira e o smbolo de proteo, estaro
livres para atravessar a porta secreta que conduz ao
descanso de Enarathan.
Embora vocs estejam nas profundezas da
terra, de alguma forma esse aposento parece
estar plena luz do dia; cristais dispostos pelo
teta brilham com uma luminosidade incan-
descente.
Um corpo lfico foi cuidadosamente deposita-
do em uma plataforma. elevada. Ele parece
inclume s depredaes do tempo. Sua pele
alva, seus olhos esto fechados, e seu rosto
emoldurado por cabelos loiro-prateados. Ele
est vestido com a indumentri a elegante de
um prncipe, porm traz o peitoral de prata de
um guerreiro. Apoiando-se nos ps da plata-
forma h um pequeno escudo de prata, osten-
tando uma rosa esmalta,da em vermelho bri -
lhante. Ao lado da cabea do elfo h um elmo
elegantemente adornado. Descansando sobre
seu peito, presa entre suas mos, est uma
espada.
Este de fato o local do repouso final de Enarathan,
e sobre seu peito descansa sua espada, Alurashaen, a
Espada Fantasma (consulte a caixa de texto para
mais detalhes sobre a arma).
O corpo e os pertences do prncipe foram trata-
dos com leo da atemporalidade, o que os protegeu do
envelhecimento e da corrupo. A espada, o escudo
e o elmo so mgicos. A armadura no irradia
magia, mas possui um encantamento - uma maldi-
o contra pretensos ladres de tmulos.
Armadilha: O elegante peitoral feito de prata
slida, e parece mais cerimonial que funcional.
Infelizmente para os ladres de tmulos, ele foi amal-
dioado, e funciona como um peitoral da flria !fica
+1. Para todos os propsitos e intenes, nmciona
como uma annadura da firia, mas a inimizade acarre-
tada refere-se apenas aos elfos (infligindo - 6 de pena-
lidade de Carisma ao portador quando tratar com
elfos. Qyalquer eIfo pouco amistoso a menos de 90 m
recebe +2 de bnus nos ataques ao personagem).
Tesouro: O tesouro do prncipe inclui um elmo
da viso noturna (que funciona como culos noturnos
enquanto estiver sendo usado), um escudo p equeno de
ao +1 e, naturalmente, AluraJhaen, a Espada
Fantasma (consulte a caixa de texto)
Assim que os personagens obtiverem a espada (ou
terminem de explorar o tmulo, caso queiram deixar
a arma no lugar onde pertence), tero terminado a
aventura, exceto por um pequeno detalhe. Os drago-
nianos restantes estaro esperando por eles na entra-
da do tmulo. O lder dos dragonianos de Cinzel,
um kapak que realmente deseja a espada, est pron-
to para atac-los, juntamente com mais trs baaz.
Criaturas (NE 7): Trs dragonianos Baaz, sob o
comando de um Kapak, esto escondidos sob os
ramos do carvalho, esperando que os personagens
deixem o tmulo. Eles salta.m assim que todos tive-
rem sado, tentado derrot-los com rapidez e roubar
a Espada Fantasma.
Dragonianos Baaz (3): 16, 14, 10 PV; Consulte
o Captulo 7.
ESPAA FAlltAsmA "--, 287
Dragoniano Kapak: 18 PV; consulte o
Captulo 7.
Tesouro: Entre si, os dragonianos possuem 35
PF, 29 PC, 3 espadas longas, 4 odres (aguardentes
dos anes) e uma espada curta +1.
COnCLUSO
Assim que os ltimos dragonianos forem derrota-
dos, os heris tero completado a aventura. Cabe a
eles decidir se guardaro a Espada Fantasma ou ten-
taro devolv-la ao povo de Qyalinesti; ambas as
escolhas pode dar origem a vrias outras aventuras.
CRiAtURAS E ProS
Esta seo fornece as estattsttcas de Pico
Trazencrenca e dos guerreiros de madeira no tmu-
lo de Enarathan.
Pico Trazencrenca: Kender Lad2; ND 2; humani-
de (Pequeno); 2d6+2 DV; 10 PV; lnic. +4; Des!. 6
m; CA 16 (+3 Des, +1 tamanho, corselete de couro),
toque 14, surpresa 13; Corpo a corpo: bordo +1
(dano: 1d4) ou adaga +1 (dano: 1d3), ou distncia:
funda +4 (dano: 1d3) ou adaga +4 (dano: 1d3); AE
provocar, ataque furtivo + ld6j QE destemor, evaso;
TR Fort +2, Ref +9, Von - 1; Tend. CB; For 10, Des
16, Con 12, lnt 12, Sab 8, Car 13.
Pert'das e Talentos: Equilbrio +6, Blefar +3,
Escalar +7, Decifrar Escrita +4, Diplomacia +3, Arte
da Fuga +8, Esconder-se +1.1, Saltar +5, Ouvir +2
Furtividade +8, Abrir Fechaduras +8, Procurar +3
Prestidigitao +10, Observar +3; Esquiva.
Inventrio: Corselete de couro, bordo, funda, 3
adagas, penas coloridas, pedra perfeitamente esfri-
ca, algibeiras, espelho de prata, colher de prata (de
expulsar mortos-vivos), sino pequeno de estanho) :
m de barbante, odre, 12 PF, 15 PP, 13 PC.
Guerreiros de Madeira: ND 2; construto (Mdio
2d10 DV; 11 PV; l nic. +0; Des!. 12 m, natao 6 ln,
CA 14 (+4 natural), toque 10, surpresa 14; Corpo
corpo: pancada +2 (dano: 1d6+1); caractersti
de construto, dureza 5, caractersticas de objer
resistncia a fogo 15; Tend. N; TR Fort + O, Ref- _
Von -5; For 12, Des 10, CO]) -, l nt -, Sab 1, c...
1.
Consttuto: I mune a efeitos de ao mema..,
veneno, doenas e similares. Imune a sucessos dec:
sivos, dano por contuso, dano de habilidade, dre
energia ou morte por dano macio.
Objeto: Sofre metade do dano por ataques &-
tncia, cido, fogo e eletricidade (divida o dano?
2 antes de aplicar a dureza d.o objeto ou a quali -
resistir a elementos - fogo dos guerreiros de mado.-
ra). Ataques de frio causam apenas um quano
dano. Ataques snicos infligem o dano integraL
Resistncia a Fogo 5 (Sob): Os
madeira foram tratados especialmente para ..I.
ao fogo ..
-t> Itens Mgicos -t>
Esta aventura apresenta dois ites mgicos exclu-
SIVOS.
Estrua de E'li: As esttuas de E'li, como a
que se encontra nessa aventura, so reliquias im-
budas com energia divina, geralmente dispostas
em pequenos santurios onde os peregrinos podem
buscar orientao. Qyando a esttua tocada por
um indivduo de corao puro (qualquer tendncia
bondosa), a esttua brilha com uma luminosidade
tremulante (como a magia chama continua). Tudo o
que for banhado pela luz deve ser considerado
como se estivesse sob os efeitos da magia consagrar
(isso s funciona nas eras em que os deuses esto
ativos em Krynn). Qyalquer criatura com inten-
es malignas que toque a esttua se queima com a
luz (sofrendo 1d4 pontos de danos nas eras em que
as divindades no esto ativas, e 2d4 pontos de
dano quando os deuses estiverem presentes).
Uma funo secundria das esttuas permitir
que os suplicantes peam diretamente aos deuses
da Luz que sejam aceitos como clrigos. Se o pos-
tulante for sincero, a esttua ir gerar um medalho
de f (consulte o Captulo 2).
288. AVEntURA
Adivinhao e evocao (moderada); :-';C
Criar Item Maravilhoso, consagrar, chama
comunho; Preo 12.000 PF; Peso 2,5 kg; C",,-
Criao 6.000 PF + 480 XP.
A Espada Fantasma: Tambm conlx
como Alurashaen, a Espada Fantasma WllZ L-
de aspecto incomum. Sua lmina mosque::a..:l.;. _
cinza fosco e prateado funciona como uma _
longa +1 para ataque e determinao do -
Entretanto, enquanto estiver desemba.inluc...;,..
arma gera uma aura tremeluzente ao redor &
portador. Isso faz com que ele parece sombrio e
distinto, bem como abafa os sons ao seu
concedendo-lhe +10 de bnus de circunst!:ci:...
testes de Esconder-se e de Furtividade ml.
empunhar a arma. O efeito permanece
portador no golpear com a espada; assim que .
for usada em um ataque (quer atinja o oponente 011
no), ela deve ser novamente embainhada e sacaru:
para criar o efeito de camuflagem.
Iluso (tnue); NC 5; Criar Armaduras
Armas Mgicas, invisibilidade maior, silncio; Pre
15.000 PF; Peso 1,5 kg; Custo de Criao 7.5if
PF + 600XP.
DIOEOUDO:PARA"nENORES DE 18
s sagas das terras de Krynn esto
1\ repletas de heris corajosos,
H destinados a desvendar antigos
segredos e aniquilar males terrveis.
Assim como esses grandes heris, voc poder
se reunir a valentes companheiros e vivenciar
aventuras desafiadoras. Os contos sobre as
suas fabulosas proezas se tornaro as novas
lendas do mundo de DRAGONLANCE.
o cenrio de DRAGONLANCE uma rica
tapearia com Cavaleiros de Solamnia, Cava-
leiros de Drages, kender, gnomas inventores
e dragoniano5, que fornece um mundo exci-
tante para as campanhas de DUNGEONS &
DRAGONs. Este livro inclui informaes e
detalhes histricos, desde a Guerra da Lana
at a Guerra das Almas, descries e regras de
combate areo, alm de novas raas, classes de
prestgio, talentos, magias, monstros e mapas
que lhe permitem explorar todo o cenrio de
DRAGONLANCE.

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