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ndice

Qu es Etoys? Requerimientos tcnicos o Sistema Operativo o URL para descargar el programa o Licencia Consideraciones pedaggicas Actividad propuesta o Idea o Materiales o Desarrollo de la actividad Nociones bsicas Paso a paso o Ingresar al sitio/programa. o Crear nuevo. o Abrir (qu tipos de archivos abre?) o Seleccionar. o Deshacer. o Bsquedas o Eliminar. o Insertar (sonidos, imagen, video) o Cuestiones especficas del programa o Imprimir o Exportar como imagen. o Exportar como video. o Exportar como web o Importar o Capturar o Zoom o Configurar o Guardar o Publicar (online, embeber) Enlaces de inters o Sitio oficial o Otros

Qu es Etoys?
E-toys (de e: electrnico, y toys: juguetes) es un software libre de animacin y programacin que permite construir proyectos a travs de un entorno ldico y creativo.

Requerimientos tcnicos
Sistemas operativos Windows y GNU/Linux. URL para descargar el programa: http://www.squeakland.org/download/

Licencia: http://www.squeakland.org/download/license.jsp

Consideraciones pedaggicas
Plantea ambientes exploratorios de aprendizaje, en los que los estudiantes pueden navegar, manipular objetos o crearlos y ensayar los efectos que ejercen entre s. Est creado bajo un enfoque Cognitivista Constructivista, ya que es el alumno el que crea sus propios modelos de aprendizaje en un ambiente de participacin activo y que desarrolla la creatividad en los alumnos. Estimula los procesos cognitivos de resolucin de problemas y de toma de decisiones a travs de la programacin.

Actividad propuesta
Idea: se propone animar partes de una imagen fija, simulando movimiento de los personajes dibujados en ella. Materiales: Netbooks, Etoys Desarrollo de la actividad: El docente propondr a los alumnos que dibujen una leyenda leda en el aula. Una vez digitalizada, se trabajar con esa imagen. Utilizando el programa Etoys, se le dar animacin a los personajes dibujados en la ilustracin digitalizada. Dicha animacin ir acompaada de un texto que resuma la leyenda trabajada. Una vez finalizada la animacin, se subir a la vitrina de la pgina de Squeakland para embeber en el site o blog de la escuela.

Nociones bsicas
Para los conocimientos bsicos del programa Etoys, se recomienda la lectura del Tutorial que se encuentra en la pgina de Integrar:

Paso a paso: Animar sutilmente un dibujo realizado por los alumnos La idea es darle a una imagen esttica un poco de movimiento que represente cierta actividad. En particular se tom una imagen dibujada de varios animales para darle movimiento a alguno de ellos.
1) Donde dice Sin ttulo en la parte del nombre del trabajo, escribimos el nombre animales 2) Movemos la imagen completa al mundo de EToys.

3) Sobre la imagen, hacemos clic con el botn derecha para abrir los halos. Seleccionamos el halo Men y elegimos del cuadro de opciones Se resiste al arrastre para que quede fija y se pueda trabajar de manera ms cmoda.

Hacer bailar al len:


4) Abrimos las provisiones y seleccionamos el Catlogo de Objetos 5) En la categora Grficos, elegimos la herramienta Lazo

6) Recortamos con esta herramienta la parte de la imagen que queremos que se mueva. Se generar una copia del fragmento enlazado.

7) Sobre este fragmento, hacemos clic con el botn derecho para abrir los halos.

8) Modificamos el nombre del objeto de Boceto, que es el nombre que por defecto le pone el programa, a otro que represente a la imagen, en este caso len.

9) En la categora de Pruebas elegimos el mosaico de Prueba Si No y lo arrastramos al mundo.

10)En la categora de Movimiento, seleccionamos el mosaico leons direccin y lo arrastramos al lado de Prueba. Lo soltamos cuando se ilumina de verde el sector de la variable. Es importante NO arrastrarlo desde la flecha de asignacin, sino desde el nombre.

11)Inicializamos la posicin colocando el operador lgico = y el valor 0.

12)Tambin dentro de la categora de movimiento, llevamos el mosaico leon gira al lado del Si. Le configuramos el giro en 30. 13)Movemos otro mosaico de leons gira al lado del NO. Le configuramos el giro en -30 para que vuelva a su posicin original.

14)Al pulsar el reloj del guin, vers que el animal enlazado, en este caso el len, se mueve como si bailara. Hacer volar al pajarito 15)Volvemos a abrir las provisiones y el Catlogo de Objetos. Volvemos a elegir la herramienta lazo y encerramos a otro animal a quien queramos mover, en este caso un pajarito.

16)El programa le pondr a la imagen recortada Boceto1. Hacemos clic con el botn derecho sobre la imagen para abrir los halos. Cambiamos el nombre del boceto a uno que represente la imagen, en este caso Pajarito.

17)Abrimos el visor con el halo que simula un ojo. 18)Dentro de la categora Movimiento, seleccionamos el mosaico pajarito avanza y le dejamos el valor por defecto que es 5. 19)Luego seleccionamos el mosaico pajaritos gira y le ponemos el valor de 5. 20)Volvemos a elegir el mosaico de pajaritos avanza y tambin le dejamos el valor 5.

21)Al pulsar el reloj del guin, el pajarito dar una vuelta simulando estar volando Hacer latir al caracol: 22)Volvemos a abrir las provisiones y el Catlogo de Objetos. Volvemos a elegir la herramienta lazo y encerramos a otro animal a quien queramos mover, en este caso un caracol.

23)Sobre la copia generada, hacemos clic con el botn derecho para visualizar los halos. Cambiamos el nombre del boceto a uno que represente la imagen, en este caso caracol.

24)En la categora de Pruebas elegimos el mosaico de Prueba Si No y lo arrastramos al mundo. 25)Dentro de la categora Geometra buscamos el mosaico caracols factor de escala. Lo tomamos desde el nombre, no desde la flecha de asignacin, y lo arrastramos al lado de Prueba dentro del guin.

26)Modificamos el signo a mayor, cambiamos el valor a 2. 27)Volvemos a tomar el mosaico caracols factor de escala, pero esta vez lo tomamos desde la flecha de asignacin. Lo arrastramos al lado de la opcin Si en la prueba del guin. Le dejamos el valor 1 que viene por defecto.

28)Nuevamente tomamos el mosaico caracols factor de escala desde la flecha de asignacin y lo arrastramos al lado de la opcin No en la prueba del guin. Modificamos donde dice factor de escala con las flechas que aparecen al poner el mouse encima, lo cambiamos a factor de escala incrementar por. Tambin cambiamos el valor a 0.3.

Este guin lo que est diciendo es: que si el factor de escala supera el valor de 2, vuelva a su tamao original (1), si es menor que 2, que se vaya incrementando de a 0,3. 29) Mantenemos presionado el reloj que ejecuta el guin. Aparecer un cuadro con diferentes valores de frecuencia por segundo.

30)Cambiamos el valor a 2. Esto har que el caracol lata ms despacio. 31)Pulsamos una sola vez el reloj que ejecuta el guin y la animacin simular que el caracol late. Botones de ejecucin de las animaciones de cada objeto: Podemos ejecutar las animaciones de los tres objetos juntos, o colocar tres botones por separado para ejecutar de forma manual, de a una, cada animacin de cada objeto, pero no de manera continua, sino paso a paso. 32)Para ejecutar todos los objetos juntos, abrimos la ventana de Provisiones. Seleccionamos la herramienta de Todos los guiones y la arrastramos al mundo.

Al presionar Go se ejecutarn las tres animaciones a la vez. Al presiona Stop se detendrn las tres animaciones. Con el botn de Step vemos paso a paso las animaciones. 33)Para ejecutar las animaciones de a una, abrimos cada visor de cada objeto. Arrastramos el guin de cada objeto al mundo. 34)Abrimos el cono de Men en cada guin y seleccionamos la opcin Botn para activar este guin.

35)Aparecer un botn que dejaremos en el mundo haciendo clic. Al pulsar sobre el mismo, se ejecutar el guin, pero paso a paso, no de forma continua.

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