Anda di halaman 1dari 9

SATUAN ACARA BERMAIN TEBAK GAMBAR KENDARAAN DI RUANG ASTER RSUD MARGONO SOEKARDJO

Oleh:

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS JENDERAL SOEDIRMAN FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU-ILMU KESEHATAN JURUSAN KEPERAWATAN PENDIDIKAN PROFESI NERS PURWOKERTO

2012

SATUAN ACARA BERMAIN


Pokok Bahasan Sub Pokok Bahasan : Terapi Bermain Pada Anak yang Dirawat di RS : Terapi Bermain Memasukkan bola

A. Latar Belakang

Masuk rumah sakit merupakan peristiwa yang sering menimbulkan pengalaman traumatik, khususnya pada pasien anak yaitu ketakutan dan ketegangan atau stress hospitalisasi. Stress ini disebabkan oleh berbagai faktor diantaranya perpisahan dengan orang tua, kehilangan control, dan akibat dari tindakan invasif yang menimbulkan rasa nyeri. Akibatnya akan menimbulkan berbagai aksi seperti menolak makan, menangis, teriak, memukul, menyepak, tidak kooperatif atau menolaktindakan keperawatan yang diberikan. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meminimalkan pengaruh hospitalisasi pada anak yaitu dengan melakukan kegiatan bermain. Bermain merupakan suatu tindakan yang dilakukan secara sukarela untuk memperoleh kesenangan dan kepuasan. Bermain merupakan aktivitas yang dapat menstimulasi pertumbuhan dan

perkembangan anak dan merupakan cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan sosial sehingga bermain merupakan media yang baik untuk belajar karene dengan bermain anak-anak akan belajar berkomunikasi, menyesuaikan diri dengan lingkungan yang baru, melakukan apa yang dapat dilakukannya, dan dapat mengenal waktu, jarak serta suara.

B. Tujuan 1. Tujuan Instruksional Umum Setelah dilakukan program bermain selama 30 menit peserta terapi bermain dapat temotivasi dan antusias dalam mengikuti proses pembelajaran serta membantu mereka dalam memenuhi kebutuhan bermainnya. 2. Tujuan Instruksional Khusus Setelah dilakukan terapi bermain selama 30 menit peserta terapi bermain diharapkan: a. Aspek Kognitif: Anak dapat memilih bola sesuai warna yang diminta b. Aspek afektif: 1) Anak dapat mengikuti aturan permainan 2) Anak mengetahui warna bola yang diambil c. Aspek Psikomotor: 1) Anak dapat mengambil bola 2) Anak dapat memasukkan bola yang sudah dipilih dengan tepat ke dalam gelas yang dipegang oleh orang tua peserta

C. Kegiatan Program Bermain 1. Tempat Soekardjo 2. Waktu 3. Jenis program bermain 4. Karakteristik peserta a. Anak berusia todler b. Anak sakit dirawat di ruang Aster RSUD Margono soekardjo c. Anak berjenis kelamin laki-laki dan perempuan d. Tidak sedang sakit infeksius e. Kondisi anak sudah mulai stabil f. Anak sudah dapat berjalan 5. Metode : : 30 menit : memasukkan bola ke cangkir : : Ruang bermain aster RSUD Margono

a. Mengambil bola b. Memasukkan bola ke dalam gelas yang dipegang orangtua peserta c. Leader memberitahukan warna bola yang dimasukkan 6. Media : bola warna warni dan gelas

7. Struktur Organisasi a. Leader 1. Memimpin jalannya permainan 2. Memberikan penjelasan mengenai peraturan permainan b. Fasilitator 1. Membantu leader dalam mengatur permainan 2. Mengkondisikan peserta untuk berpartisipasi dalam permainan 3. Membantu peserta yang sulit mengikuti proses permainan c. Observer 1. Menilai jalannya proses permainan 2. Menilai peran leader, fasilitator, dan observer dalam

menjalankan proses permainan 3. Menilai partisipasi peserta dalam mengikuti proses permainan

Keterangan: 1. Leader

2. Observer

3. Fasilitator

4. Peserta 5. Orang tua

8. Peserta
a. Nama Umur Jenis Kelamin Alamat Ruang No RM Diagnosa b. Nama Umur Jenis Kelamin Alamat Ruang No RM Diagnosa c. Nama Umur Jenis Kelamin Alamat : An. Faraz : 2 tahun : laki-laki : manduraga RT 1/4 : aster : 835613 : CMV : dimas : 3 tahun : laki-laki : panusupan 3/3 : aster : 766469 : sindrom nefrotik : riski : 2 tahun 1 bulan : laki-laki : kotayas 7/21

Ruang No RM Diagnosa d. Nama Umur Jenis Kelamin Alamat Ruang No RM Diagnosa

: aster : 767023 : febris DADS : afif : 2 tahun 1 bulan : laki-laki : dukuh waluh 1/91 : aster : 766958 : febris DADS

9. Langkah-langkah terapi bermain No 1 Jenis Kegiatan Waktu Pembukaan: 5 menit a. Menyiapkan peserta dan ruangan b. Menyiapkan alat/media c. Salam pembuka d. Memperkenalkan diri kepada peserta terapi bermain Kegiatan inti terapi bermain: 18 menit a. Menjelaskan pengertian bermain memasukkan bola, tujuan terapi bermain, cara bermain, alat yang digunakan, waktu yang diperlukan untuk terapi bermain, memberikan kesempatan bertanya sebelum kegiatan dimulai b. Memulai kegiatan terapi bermain dengan memberikan contoh Respon Peserta Menjawab salam dan memperhatikan perawat

Peserta memperhatikan penjelasan yang diberikan, mengikuti petunjuk yang diberikan dan berpartisipasi aktif dalam terapi bermain memasukkan bola

terlebih dahulu pada peserta c. Memulai terapi bermain dengan mengambil satu jenis warna bola d. Peserta memasukkan bola ke cangkir yang dipegang ibu e. Memberikan reward bagi peserta yang memasukkan bola dengan cepat dan tepat f. Memberitahukan warna bola 3 Penutup terapi bermain: 7 menit a. Menyimpulkan hasil terapi bermain b. Kontrak untuk pertemuan selanjutnya c. Ucapan terimakasih dan kerjasama selama terapi bermain d. Salam penutup 10. Evaluasi

Peserta menjawab salam penutup dengan tersenyum

1) Anak dapat mengikuti proses terapi bermain memasukkan bola 2) Anak dapat memasukkan bola ke gelas yang dipegang ibu 3) Anak mau diajak bicara dengan mahasiswa profesi dan tidak takut lagi ketika bertemu 4) Anak merasa senang dan senyum bahagia

Purwokerto, 25 Juli 2012

Pembimbing,

Perwakilan Kelompok,

ANALISIS PROSES TERAPI BERMAIN MEMASUKKAN BOLA

A. Peserta Secara Individu

B. Peserta Secara Berkelompok

C. Struktur Organisasi 1. Leader a. Memimpin jalannya permainan b. Memberikan penjelasan mengenai peraturan permainan 2. Fasilitator a. Membantu leader dalam mengatur permainan b. Mengkondisikan peserta untuk berpartisipasi dalam permainan c. Membantu peserta yang sulit mengikuti proses permainan 3. Observer a. Menilai jalannya proses permainan b. Menilai peran leader, fasilitator, dan observer dalam menjalankan proses permainan c. Menilai partisipasi peserta dalam mengikuti proses permainan

D. Pencapaian Tujuan