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INSTITUTO TECNOLGICO DE TAPACHULA TAPACHULA, CHIAPAS

INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES ASIGNATURA COMERCIO ELECTRNICO DOCENTE ING. JEHIELY BELEM HERNNDEZ CASTILLO PROYECTO KAPPUCHU STORE PRESENTAN CARLA RUB CHIRINO ALVARADO LEYVIN OBED ESCALANTE ESCALANTE LUIS EDUARDO VILLATORO CONSTANTINO CARLOS ALFREDO ROBLERO PREZ JOS DANIEL FERNNDEZ GONZLEZ

1 DE JUNIO DE 2012

INTRODUCCION CAPITULO I DESCRIPCIN GENERAL 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.2 SOLUCIN PROPUESTA.... 1.3 JUSTIFICACIN. 1.4 OBJETIVO GENERAL.. 1.5 OBJETIVOS ESPECFICOS. 1.6 DESCRIPCIN DE LA EMPRESA.. 1.6.1 Identificacin de la empresa. 1.6.2 Misin 1.6.3 Visin. 1.6.4 Metas. 1.6.5 Organigrama. 1.7 MACROLOCALIZACIN. 1.8 MICROLOCALIZACIN.. CAPITULO II ESTUDIOS Y FACTIBILIDADES 2.1 ANLISIS DE MERCADO. 2.2 PROTOTIPO Y SIMULACIN.. 2.3 ESTIMACIN DE COSTOS.. CAPITULO III ANLISIS Y DISEO DE LA SOLUCIN 3.1 REQUERIMIENTOS FUNCIONALES. 3.2 REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES.. 3.3 MODELO ENTIDAD RELACIN DE LA BASE DE DATOS.. 3.4 MODELO RELACIONAL DE LA BASE DE DATOS 3.5 DICCIONARIO DE DATOS DE LA BASE DE DATOS 3.6 DIAGRAMA DE CLASES.. 3.7 CASOS DE USO Y DESCRIPCION DE USO 3.7.1 Diagrama de casos de uso . 3.7.2 Descripcin de Actores 3.7.3 Diagrama de casos de uso del subsistema. 3.7.4 Especificacin de casos de Uso 3.8 DIAGRAMA DE SECUENCIA DE ACTIVIDADES CAPITULO IV RESULTADOS
4.1 COMPARATIVA ENTRE ACTUAL. SITUACIN ANTERIOR Y SITUACIN

4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 7 8 15 16 22 22 23 24 24 26 26 26 26 27 28 32

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4.2 CONCLUSIONES. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

INTRODUCCIN Kappuchu Store se inici como un pequeo proyecto escolar hace

aproximadamente 2 aos que consista en la creacin de un producto original, hecho a mano que fuera de material reciclado; poco despus se decidi que dicho producto se hiciera de arcilla polimrica. Las primeras piezas que se realizaron fueron muy bsicas: moos, un cubo, y una esfera. Tanto fue el gusto por la fundadora que comenz a mejorar los diseos que haca, enfocndolos en la moda kawai, y recientemente en el anime, y la moda friki y geek. La fundadora y duea de la empresa Romina Chang Montes, decidi llevar un curso para aprender cmo manejar correctamente dicho material que es parecido a la plastilina, con la nica diferencia que este necesita de un tiempo en el horno, preciso puesto que es un material delicado que si se hornea demasiado puede derretirse por completo. El curso duro aproximadamente 6 meses, en los cuales los diseos fueron mejorando considerablemente, agregando accesorios de bisutera, para complementar las piezas, as es como los productos vienen en presentaciones de: cadena, anillo, aretes, pulseras, colgantes para celular. En un principio los accesorios eran simples regalos, para los amigos cercanos de la administradora, pero despus decide poner precio y ofrecerlos entre la comunidad estudiantil de la preparatoria Tapachula de donde en ese entonces era alumna, tal fue el xito de los productos que las ventas se dispararon en pocas semanas. Hoy da se encuentra en expansin, desde la ciudad de Tuxtla Gutirrez, Chiapas, Mxico, buscando llevar accesorios 100% kawaii a manos de todo aquel dispuesto a echar a volar su imaginacin.

CAPITULO I

DESCRIPCIN GENERAL

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El proyecto consiste en el desarrollo de un sitio web que cuente con la opcin de un carrito de compras de la tienda de accesorios Kappuchu Store, la cual servir como una estrategia para captar la atencin de clientes potenciales tanto locales como forneos ya que no se cuenta con un local establecido y por lo tanto todas las ventas son a travs de internet en medios como: FACEBOOK, correos electrnicos, mensajes o llamadas telefnicas. Aunque el nivel de ventas es aceptable, con la implementacin de este sitio web se abrira otro canal de

distribucin que optimizara las mismas, logrando ms utilidades para la empresa. Adems de contar con un catlogo completo en lnea de productos disponibles de fcil acceso al pblico objetivo.

1.2 SOLUCIN PROPUESTA Evitar duplicidad de informacin sobre los pedidos. Mejorar la atencin a clientes. Realizacin y optimizacin de envos en tiempo y forma. Evitar el envo de piezas no solicitadas por el cliente. Optimizar la cobranza de los pedidos realizados. Falta de control en el inventario de productos.

1.3 JUSTIFICACIN Este proyecto pretende mejorar el proceso de compra-venta de productos de la tienda Kappuchu Store llevando un control de los pedidos y los pagos adems optimizar la atencin a los clientes y ampliar la publicidad masiva a travs de internet. Actualmente esta empresa solo tiene mantiene contacto con sus consumidores por medio de la red social FACEBOOK entre otros, pero este sistema presenta muchas deficiencias ya que se presta a malos entendidos por una falta de control en los encargos de los usuarios adems de dificultades de entrega y pagos.

1.4 OBJETIVO GENERAL Desarrollar un sistema de informacin Web que Optimice la compra y envo de los productos a los clientes a nivel local y/o forneo de la tienda de accesorios en lnea KAPPUCHU STORE, proporcionando una interfaz amigable y atractiva para el comprador y el administrador

1.5 OBJETIVOS ESPECFICOS Disear un sistema de base de datos en lnea para almacenar la

informacin sobre las ventas, pagos, catlogo de clientes y de productos que permita a los clientes y a la empresa una mejor interaccin. Disear una interfaz grfica de usuario cmoda, vistosa, de fcil manejo que permita un acceso rpido a los productos. Disear un catlogo en lnea que presente las diferentes colecciones de accesorios por cada temporada as como sus precios y disponibilidad.

1.6 DESCRIPCIN DE LA EMPRESA 1.6.1 Identificacin de la empresa La empresa Kappuchu Store, desarrolla las actividades comerciales de mayorista y minorista de artculos artesanales elaborados con arcilla polimrica, en un ambiente geogrfico de alcance local y nacional. De acuerdo a su volumen de operaciones, se la puede considerar de tamao mediano. Con respecto a su clasificacin, es una sociedad de responsabilidad limitada con fines de lucro. Su estructura est formalizada y posee caractersticas de una organizacin funcional.

1.6.2 Misin Somos una empresa innovadora productora en lnea de accesorios artesanales realizados con arcilla polimrica de la ms alta calidad. De igual manera protegemos el ambiente, buscando generar la mayor satisfaccin de clientes y aliados.

1.6.3 Visin Ser la mejor empresa reconocida a nivel estatal como la mejor creadora y

vendedora de artesanas hechos con arcilla y satisfaciendo la calidad de nuestros clientes.

1.6.4 Metas Tenemos como meta a corto y mediano plazo, contar con un local establecido, asi como sucursales dentro y fuera del estado, para tambin expandirse a un nuevo nivel de mercado, con el fin de conseguir una mayor cantidad de clientes y posicionarse competitivamente sobres sus rivales.

1.6.5 Organigrama

Administrador
Romina Chang Montes

subadminitrador
Jonatan Jimenez.

Colaborador
Carla Rubi Chirino Alvarado.

Colaborador
Marina Maldonado.

1.7 MACROLOCALIZACIN La empresa no cuenta con un local establecido, pero son realizados en la casa de la administradora Romina Chang Morales, la cual se encuentra ubicada en: Calle guila Nacional nmero 423 entre circuito unido de guilas y Colinas, Tuxtla Gutirrez, Chiapas, Mxico.
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1.8 MICROLOCALIZACIN

CAPITULO II ESTUDIOS Y FACTIBILIDADES

2.1 ANLISIS DE MERCADO

Para el estudio de mercado se realiz la siguiente encuesta que fue realizada con el propsito de conocer cules son las preferencias de los clientes en el momento de realizar una compra.

Grficas descriptivas

1. Conoces los accesorios hechos con arcilla? A) SI. B) NO.

pregunta 1
60 50 40 30 20 10 0 si no pregunta 1

2. Conoces alguna tienda donde vendan este tipo de accesorios? A) SI. B) NO.

pregunta 2
90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 si no

pregunta 2

3) Regularmente donde compras tus accesorios? A) TIENDAS ESTABLECIDAS. B) CALLE. C) POR INTERNET.

pregunta 3
70 60 50 40 30 20 10 0 tiendas establecidas en la calle internet pregunta 3

4) Cundo compras un accesorio que es lo que buscas? A) CALIDAD. B) DISEOS NOVEDOSOS. C) PRECIO ACCESIBLE.

pregunta 4
60 50 40 30 20 10 0 calidad diseos novedosos precio accesible

pregunta 4

5) De los productos que se mencionan cules son los que compras regularmente? A) PULSERAS. B) CADENAS. C) ARETES. D) ANILLOS.

pregunta 5
70 60 50 40 30 20 10 0 pulseras cadenas aretes anillos pregunta 5

10

6) Has realizado compras en lnea? A) SI. B) NO.

pregunta 6
70 60 50 40 30 20 10 0 si no pregunta 6

7) Compraras accesorios en lnea? A) SI. B) NO.

pregunta 7
70 60 50 40 30 20 10 0 si no pregunta 7

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8) Consideras que las compras en lnea son? A) CONFIABLES B) POCO CONFIABLES C) NADA CONFIABLES

pregunta 8
70 60 50 40 30 20 10 0 confiable poco confiable nada confiable pregunta 8

9) Cmo te gustara realizar los pagos de tus compras en lnea? A) DEPOSITO BANCARIO. B) PAYPAL. C) TARJETAS DE CREDITO.

pregunta 9
70 60 50 40 30 20 10 0 deposito bancario paypal tarjeta de credito pregunta 9

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10) Te interesara conocer nuestros accesorios hechos totalmente a mano, con arcilla? A) SI. B) NO. C) NO SE.

pregunta 10
70 60 50 40 30 20 10 0 si no no se pregunta 10

En total fueron elaborados 10 preguntas en promedio, tomado como muestra, y fueron cuarenta personas encuestas, tomado del pblico en general para conocer la opinin de cada uno de ellos, de ah se tom el siguiente anlisis.

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ANLISIS DE LOS RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS

Al realizar la encuesta como resultado se observa que tan viable es el negocio en la primer pregunta poseemos que solo el 55% conoce los accesorios hechos de arcilla esto nos seala que hay que difundir ms el producto para que los clientes sepan que ventajas se tiene al comprar un producto de este material, la segunda pregunta se obtuvo un 85 % que NO conoce donde venden este producto esto nos da a entender que no hay mucha competencia y al mismo tiempo nos indica que debemos tener publicidad para que sepan dnde estamos localizados y puedan adquirir nuestro producto, en la tercer pregunta nos damos cuenta que el 60 % de los clientes compran accesorios en la calle y solo el 15 % en internet esto es una cifra muy pequea aunque debemos de tomar en cuenta que en internet no se gasta mucho al poner un negocio en lnea as que ese 15% es muy bueno, en la pregunta 4 y 5 nos refleja que la mayora de los clientes prefieren diseos novedosos y que el producto ms solicitado seria las pulseras con un 65 % de favoritismo, en la pregunta 6 , 7 y 8 nos damos cuenta que muchas

personas no compran en internet porque lo consideran poco confiable entonces debemos ofrecer opciones de seguridad y confianza al asegurarle que el producto que recibir ser de calidad , que llegara en el da acordado y que se utilizara la mejor empresa de envi de paquetera, en la pregunta 9 el 60% de las personas prefieren el modo de pago en depsito bancario entonces el negocio o empresa requiere de tener una cuenta bancaria para poder ofrecer este servicio y en la pregunta 10 un 65 % de las personas SI compraran los accesorios hechos con arcilla esto nos indica que el negocio si es factible, ya que no es un producto muy conocido y conforme pasa el tiempo ira tomando ms fuerza en el mercado .

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2.2 PROTOTIPO Y SIMULACIN En el uso de prototipos optamos por iniciar con un prototipo parchado el cual con el paso del tiempo y en base a la concurrencia que tengamos iremos modificndolo y adaptndonos a la cantidad de visitantes y as ofrecer siempre un portal rpido y eficiente.

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2.3 ESTIMACIN DE COSTOS

(MEDIANTE COCOMO)

La estimacin de costos es la parte que sin duda es importante ya que nos ayudara a tomar decisiones y as seguir adelante con el proyecto. Como sabemos, todo proyecto de software debe partir con un buen plan. Uno de los aspectos que dificultan la labor de administradores y jefes de proyecto es la difcil tarea de realizar una estimacin de costos y plazos realistas. Existen tcnicas para la estimacin de costos, pero para ello se requiere experiencia, acceso a una buena informacin, para confiar en medidas cuantitativas cuando todo lo que existe son datos cualitativos.

Las mtricas de tamao tratan de considerar todos los aspectos que influyen en el costo, como tecnologa, tipos de recursos y complejidad. Como se mencion anteriormente, necesitamos de los requerimientos de nuestro proyecto para poder estimar un costo final del trabajo, vale decir, cuanto deberamos cobrar.

Entre los distintos mtodos de estimacin de costes de desarrollo de software, el modelo COCOMO (COnstructive COst MOdel), desarrollado por Barry M. Boehm, se engloba en el grupo de los modelos algortmicos que tratan de establecer una relacin matemtica la cual permite estimar el esfuerzo y tiempo requerido para desarrollar un producto. COCOMO define tres modos de desarrollo o tipos de proyectos: Orgnico: son proyectos relativamente sencillos, menores de 50 KDLC lneas de cdigo, en los cuales se tiene experiencia de proyectos similares y se encuentran en entornos estables.

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Semi - acoplado: son proyectos intermedios en complejidad y tamao (menores de 300 KDLC), donde la experiencia en este tipo de proyectos es variable, y las restricciones intermedias.

Empotrado: son proyectos bastante complejos, en los que apenas se tiene experiencia y se engloban en un entorno, de gran motivacin tcnica. Adems se trabaja con unos requisitos muy restrictivos y de gran volatilidad.

Y por otro lado existen diferentes modelos que define COCOMO:

Modelo bsico: Se basa exclusivamente en el tamao expresado en LDC.

Modelo intermedio: Adems del tamao del programa incluye un conjunto de medidas subjetivas llamadas conductores de costes.

Modelo avanzado: Incluye todo lo del modelo intermedio adems del impacto de cada conductor de coste en las distintas fases de desarrollo.

Para nuestro caso el modelo intermedio ser el que usaremos, dado que realiza las estimaciones con bastante precisin.

Las frmulas sern las siguientes: E = Esfuerzo = a KLDC e * FAE (persona x mes) T = Tiempo de duracin del desarrollo = c Esfuerzo d (meses) P= Personal = E/T (personas)

Para calcular el Esfuerzo, necesitaremos hallar la variable KDLC (Kilo-lneas de cdigo), donde los PF son 159 (dato obtenido del cdigo de nuestra base de datos) y las lneas por cada PF equivalen a 12 segn vemos en la tabla que se ilustra a continuacin:
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LENGUAJE Ensamblador C COBOL Pascal Prolog/LISP C++ Visual Basic SQL

LDC/PF 320 150 91 91 64 64 32 12

As pues sabiendo que son 12 LDC por cada PF, por el hecho de ser SQL+PHP (mediante el cual se desarrollar el proyecto) el resultado de los KDLC ser el siguiente: KILO LINEAS DE CDIGO KLDC= (PF * Lneas de cdigo por cada PF)/1000 = (159*12)/1000= 1,908 KDLC

En nuestro caso el modelo de COCOMO usado es de tipo Orgnico ya que ser el ms apropiado porque el nmero de lneas de cdigo no supera los 50 KLDC, y adems el proyecto no es muy complejo, por consiguiente, los coeficientes que usaremos sern las siguientes:
Proyecto de software Orgnico Semi-acoplado Empotrado a 3.2 3.0 2.8 e 1.05 1.12 1.20 c 2.5 2.5 2.5 d 0.38 0.35 0.32

Y por otro lado tambin hemos de hallar la variable FAE, la cual se obtiene mediante la multiplicacin de los valores evaluados en los diferentes 15 conductores de coste que se observan en la siguiente tabla:

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CONDUCTORES DE COSTE Muy bajo Fiabilidad requerida del software 0.75 Tamao de la base de datos Complejidad del producto 0.70 Restricciones del tiempo de ejecucin Restricciones del almacenamiento principal Volatilidad de la mquina virtual Tiempo de respuesta del ordenador Capacidad del analista 1.46 Experiencia en la aplicacin 1.29 Capacidad de los programadores 1.42 Experiencia en S.O. utilizado 1.21 Experiencia en el lenguaje de programacin 1.14 Prcticas de programacin modernas 1.24 Utilizacin de herramientas software 1.24 Limitaciones de planificacin del proyecto 1.23

Bajo 0.88 0.94 0.85 0.87 0.87 1.19 1.13 1.17 1.10 1.07 1.10 1.10 1.08

VALORACION Nominal Alto Muy alto 1.15 1.00 1.40 1.00 1.08 1.16 1.00 1.15 1.30 1.11 1.00 1.30 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.06 1.15 1.07 0.86 0.91 0.86 0.90 0.95 0.91 0.91 1.04 1.21 1.30 1.15 0.71 0.82 0.70 0.82 0.83 1.10

Extra alto 1.65 1.66 1.56 -

FAE= 1.15*1.00*0.85*1.11*1.00*1.00*1.07*0.86*0.91*0.86*0.95*1.00*0.91*1.04 = 0.70252236

Justificacin de los valores:

Atributos de software Fiabilidad requerida del software: Si se produce un fallo por el pago de un pedido, o fallo en alguna venta, etc. Puede ocasionar grandes prdidas a la empresa (Valoracin Alta). Tamao de la base de datos: La base de datos de nuestro producto ser de tipo estndar (Valoracin Nominal). Complejidad del producto: La aplicacin no va a realizar clculos complejos (Valoracin Baja).

Atributos de hardware Restricciones del tiempo de ejecucin: En los requerimientos se exige alto rendimiento (Valoracin Alta).
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Restricciones del almacenamiento principal: No hay restricciones al respecto (Valoracin Nominal). Volatilidad de la mquina virtual: Se usarn sistemas de la Familia Windows (Valoracin Nominal). Tiempo de respuesta del ordenador: Deber ser interactivo con el usuario (Valoracin Alta).

Atributos del personal Capacidad del analista: Capacidad alta relativamente, debido a la experiencia en anlisis en proyecto similar (Valoracin Alta) Experiencia en la aplicacin: Se tiene cierta experiencia en aplicaciones de esta envergadura (Valoracin alta). Capacidad de los programadores: Tericamente deber tenerse una capacidad muy alta por la experiencia en anteriores proyectos similares (Valoracin alta). Experiencia en S.O. utilizado: Con Windows XP la experiencia es a nivel usuario (Valoracin muy alta). Experiencia en el lenguaje de programacin: Es relativamente alta, dado que se controlan las nociones bsicas y las propias del proyecto (Valoracin Alta).

Atributos del proyecto Prcticas de programacin modernas: Se usarn prcticas de programacin mayormente convencional (Valoracin Nominal). Utilizacin de herramientas software: Se usarn herramientas estndar que no exigirn apenas formacin, de las cuales se tiene cierta experiencia (Valoracin Alta). Limitaciones de planificacin del proyecto: Existen pocos lmites de planificacin. (Valoracin Baja).

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Clculo del esfuerzo del desarrollo: E = a KLDC e * FAE = 3.2 * (1.908) ^1,05 *0.70252236 = 4.43 personas /mes Clculo tiempo de desarrollo: T = c Esfuerzo d = 2.5 * (4.43) ^0,38 = 4.40 meses Productividad: PR = LDC/Esfuerzo = 1908/4.43= 433.636 LDC/personas mes Personal promedio: P = E/T = 4.43/4.40 = 1.006 personas

Segn estas cifras sern necesarias una o dos personas trabajando alrededor de 4 meses y medio, para concluir el trabajo. Pero como nuestro tiempo es limitado y solo tenemos 2 meses aproximadamente, ser necesario duplicar el nmero de personas, para as terminar a tiempo el proyecto.

As pues tendremos un equipo formado por 1 Jefe de proyecto, 1 Analista, 2 Programadores, y 1 Responsable de calidad.

COSTO FINAL DEL PROYECTO, APLICANDO UF (UNIDAD DE FOMENTO)

Costo: Frmula # Meses* UF Costo=4.40 UF Costo= 4.40*UF UF: $22,600.244 pesos, a la fecha (06/05/12) COSTO = $ 99,441 pesos m/n Es el costo total, que debe valer el proyecto.

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CAPITULO III

ANLISIS Y DISEO DE LA SOLUCIN

3.1 REQUERIMIENTOS FUNCIONALES El proyecto Kappuchu Store tiene como objetivo crear una tienda y catalogo en lnea de los productos que ofrece la empresa. El sistema debe registrar la informacin de los usuarios. El sistema debe permitir que los usuarios registrados puedan realizar compras y proporcionar las herramientas para que las paguen. El sistema debe almacenar las compras realizadas por un usuario y la fecha. El sistema permitir al administrador cerrar un proceso de compra al confirmar la entrega del producto y poder registrarlo en la base de datos.

3.2 REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES El sistema debe visualizarse y funcionar correctamente en cualquier navegador, especialmente en Internet Explorer, Google Chrome y Firefox El sistema realizara un respaldo de toda la base de datos cada semana.

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3.3 MODELO ENTIDAD RELACIN DE LA BASE DE DATOS

3.4 MODELO RELACIONAL DE LA BASE DE DATOS

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3.5 DICCIONARIO DE DATOS DE LA BASE DE DATOS

USUARIO NOMBRE
Id_usuario usuario password nombre Apellido_paterno Apellido_materno Ciudad estado Calle Numero Colonia Cdigo_postal Telfono

LONGITUD TIPO
50 10 10 10 20 20 10 10 20 5 10 10 10 varchar varchar varchar int varchar int varchar Entero Varchar varchar varchar varchar Primaria

COMPRA NOMBRE
Id_compra Cantidad_productos Monto Id_usuario

LONGITUD TIPO
50 10 10 10 Entero Varchar float varchar Fornea Primaria autoincremento

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DETALLE COMPRA NOMBRE


Id_compra Cantidad_productos Monto Precio_unitario fecha

LONGITUD TIPO
50 10 10 10 10 Entero Varchar float varchar Date Foranea Primaria autoincremento

PRODUCTO NOMBRE
Id_producto nombre Cantidad Precio_unitario Existencia

LONGITUD TIPO
50 10 10 10 10 Entero Varchar Float Float Entero Primaria autoincremento

COLECCION NOMBRE LONGITUD TIPO


Id_coleccion Nombre descripcion imagen 100 10 30 10 Entero Varchar float varchar Primaria autoincremento

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3.6 DIAGRAMA DE CLASES

3.7 CASOS DE USO Y DESCRIPCION DE USO

3.7.1 Diagrama de casos de uso


<<Subsistema>> Gestionar la compra de los artculos

<<Subsistema>> Gestionar a los usuarios de la pgina

3.7.2 Descripcin de Actores

ACT-01 Descripcin Comentarios

Usuarios Este actor representar a los usuarios que interactuaran con el sistema de la pagina Ninguno.
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ACT-02 Descripcin Comentarios

Administradores. Este actor representar del soporte, capacitacin y gestin del sistema con todos los privilegios disponibles. Ninguno.

Alta de usuarios

Baja de usuarios

3.7.3 Diagrama de casos de uso del subsistema.

Compra Alta de la compra

Administradores

Baja de la compra

Usuarios

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3.7.4 Especificacin de casos de Uso.

RF-01 Objetivos asociados Requisitos asociados Descripcin Precondicin Secuencia normal

Alta de usuario OBJ-02 Gestionar los usuarios de la pgina. RI-01 Informacin sobre usuarios El sistema deber comportase tal como se detalla en este caso de uso cuando se de alta a un usuario. El solicitante requiere el uso de la pgina para realizar compras y no tiene usuario definido. Paso Accin 1 2 El usuario solicita al sistema iniciar el proceso de dar de alta a un usuario. El sistema solicita los siguientes datos: Usuario, password, nombre, apellido, cargo y departamento. El sistema verifica los datos existentes para no haber redundancia de usuarios. El sistema almacena los datos solicitados.

El sistema informa que el usuario fue dado de alta re direccionndolo a la pgina de inicio. El solicitante obtiene su usuario y contrasea para poder manipular el sistema

Post condicin Excepciones

Rendimiento Frecuencia esperada Estabilidad Comentarios

El solicitante ahora es usuario del sistema y puede realizar compras. 3 En caso de existir el Usuario el sistema rectificara su contrasea para poder acceder al sistema Paso Cota de tiempo 3 10 segundos 2 veces al da Alta Ninguno

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RF-02 Objetivos asociados Requisitos asociados Descripcin Precondicin Secuencia normal

Modificacin de usuario OBJ-02 Gestionar los usuarios de la pagina RI-01 Informacin sobre usuarios El sistema deber comportase tal como se detalla en este caso de uso cuando se deba modificar un usuario. El solicitante requiere cambios debido a cambios de departamento o cargo Paso Accin 1 2 3 El usuario solicita al sistema iniciar el proceso modificar a un usuario. El sistema solicita los siguientes datos: nombre, apellido, password. El solicitante Confirma su cambio y procede a utilizar el sistema En caso de ya estar actualizados el administrador deber evitar los siguientes pasos

El solicitante ahora es usuario del sistema y puede reservar su evento prximo. 3

Cota de tiempo

Paso

2 segundos

Post condicin Excepciones Rendimiento Frecuencia esperada Estabilidad

3 2 veces al mes Alta

2 segundos

29

Comentarios

RF-04 Objetivos asociados Requisitos asociados Descripcin

Precondicin Secuencia normal

Alta de la compra OBJ-01 Gestionar el uso de la pagina RI-02 Informacin sobre el usuario El sistema deber comportase tal como se detalla en este caso de uso cuando el usuario requiera dar de alta a un evento. El solicitante debe tener su usuario correspondiente. Paso Accin 1 2 3 El sistema solicita confirmacin por medio de la autenticacin. El usuario solicita al sistema iniciar el proceso de dar de alta a un evento. El sistema solicita los datos siguientes: nombre, referencia, hora de inicio del evento, y hora en que termina el evento. El sistema registra la compra e informa que la compra fue dado de alta.

4 Post condicin Excepciones Rendimiento Frecuencia esperada Estabilidad Comentarios

La compra ahora puede continuar con el pago del producto 2 En caso de no poder tener acceso consultar al administrador Paso Cota de tiempo 2 3 segundos 2 a 4 veces al dia Alta Ninguno

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RF-05 Objetivos asociados Requisitos asociados Descripcin

Precondicin Secuencia normal

Baja de la compra OBJ-01 Gestionar el uso de la pagina RI-02 Informacin sobre Evento El sistema deber comportase tal como se detalla en este caso de uso cuando el usuario requiera dar de baja a un evento. El solicitante debe tener su usuario correspondiente. Paso Accin 1 2 3 El usuario solicita al sistema iniciar el proceso de dar de baja a un evento. El sistema procede a dar de baja el evento. El sistema confirmara la baja del evento dentro del sistema

4 Post condicin Excepciones Rendimiento Frecuencia esperada Estabilidad Comentarios El evento ya no contina en el sistema. 2 En caso de NO existir el evento el sistema lo notificara Paso Cota de tiempo 2 3 segundos 1 veces al semana Alta Ninguno

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3.8 DIAGRAMA DE SECUENCIA DE ACTIVIDADES

1.- El usuario entra al sitio web 2.- Podr tener acceso a las galeras de producto, contacto e inicio. 3.- El usuario crea una cuenta para poder realizar compras. 4.- El usuario llena un formulario para crear su cuenta. 5.- El usuario confirma la creacin de su cuenta. 6.-El usuario se podr logear y accesar al men de compras. 7.-Agregar productos a su carrito de compras. 8.- Debe confirmar su compra en el sistema. 9.- El usuario imprime o exporta su ticket de compra. 10.- El usuario cierra secion y sale del sitio.

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CAPITULO IV

RESULTADOS

4.1 COMPARATIVA ENTRE SITUACIN ANTERIOR Y SITUACIN ACTUAL Situacin Anterior La empresa Kappuchu Store, contaba con pocos clientes, ya que solo estaba situado en un solo local, en un lugar poco conocido y concurrido, retrasos con las ventas, ya que no contaba con un sistema de ventas en lnea, porque todo llevado a cabo de manera manualmente, y por ende, no haba optimizacin en ventas y ganancias en los productos. Con la poltica de venta que se manejaba no se abarcaban mercados estatales, solo locales. Situacin Actual Kappuchu Store desde el momento en que obtuvo un sitio Web, empez a promover obteniendo muchas ventajas, entre ellos: Tener la tienda abierta 365 das al ao, 24 horas al da Obtener mayor cantidad de clientes Reduccin de costos operativos como renta de locales, etc., que le permiten ofrecer precios ms bajos y maximizar utilidades Acceso directo a mercados fuera de su localizacin actual Mayor trfico que en una tienda fsica El cambio de ventas tradicionales a ventas va Internet presenta un crecimiento Un mayor crecimiento en sus ventas totales.

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4.2 CONCLUSIONES La empresa Kappuchu Store es una empresa que actualmente es muy competitiva, debido a que a la implantacin de una forma de comercio por internet se ha abierto muchas puertas hacia clientes que no solo son estatales y superan su numero, si no que existen clientes nacionales y posteriormente se podr incursionar a clientes en el extranjero. Esta propuesta tambin ayudo a disminuir los costos y a aumentar los tiempos de venta los 65 dias del ao, lo cual es en gran ventaja al uso de las tecnologas de la informacin. En trminos generales, la propuesta de tomar una iniciativa de que las empresas desarrollen un modelo de venta por internet, es que ayuda en gran medida a maximizar las utilidades y minimizar en muchos casos los costos.

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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS *Libros, documentos y sitios web

Internet situacin actual y perspectivas

Aspectos jurdicos del comercio electrnico en Internet,

Flix Bada La Caixa, 2002 e-Commerce and Development Report 2003 Estudio realizado por la Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio Electrnico y Desarrollo (UNCTAD) Comercio electrnico, firma digital y autoridades de certificacin MARTNEZ, A Civitas ediciones, 2002. La Ley de Internet: rgimen jurdico de los servicios de la Sociedad de la Informacin y el comercio Electrnico JAVIER MAESTRE, J. ALMEIDA Servidoc, 2002. Comercio electrnico y privacidad en Internet GUTIRREZ, . Creaciones Copyright, 2003.

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Comercio electrnico, firma electrnica y servidores: Comentarios y anexo Legislativo.

VZQUEZ, C Editorial Dijusa, 2002.

www.wto.org/spanish/tratop_s/eco m_s/.html

www.myownbusiness.org/espanol/ sq www.tuwebhost.com/ecommerce/e commerce.html

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