Anda di halaman 1dari 6

PROGRAMA EDUCATIVO VACACIONAL 2012

Matemtica Recreativa 1 - 5

CONQUISTA

LA ISLA DEL TESORO

1. Nmero de jugadores: Dos 2. Qu necesitas? 1 mapa con 20 pases. 1 plumn rojo y azul para pizarra. Una mota o franela. 3. Cmo se juega? Se juega por turnos. Cada jugador dispone de 100 soldados. Primera Etapa: Por turnos cada jugador toma posesin de un pas escribiendo en cada uno el nmero de soldados que lo ocupara. As se va llenando el mapa. Segunda Etapa: Una vez distribuido los 100 soldados, cada jugador se turna para conquistar el pas adversario. Para conquistar un pas, el nmero total de soldados que se tiene en los pases vecinos debe ser mayor al pas a conquistar. Solo participan en una conquista los pases limtrofes. Si se tiene ms soldados que el adversario, entonces se conquista dicho pas. El nmero de soldados en el pas conquistado se tacha y deja de formar parte en el juego. En cada turno se conquista solo un pas. 4. Quin gana? Gana quien retiene la mayor cantidad de regiones. Los pases capturados no se suman al puntaje. Solo se cuentan al final aquellos que permanecieron ocupados por cada fuerza roja o azul. 5. Qu aprendes con este juego? Calcular mentalmente. Estimar resultados. Compara nmeros. Visualizar trayectorias.

1. Nmero de jugadores: Tres (1 pirata y 2 buscadores) 2. Qu necesitas? Se necesita un tablero grande (por ejemplo 14x14 cuadriculas, como el de la ilustracin), en el que hay dibujada una isla de piratas y en el que se han marcado unos ejes de coordenadas; una ficha roja y un nmero suficiente de fichas de otros tres colores (por ejemplo 8 verdes, 16 azules y 24 negras) 3. Cmo se juega? El pirata esconde el tesoro (la ficha roja), lo anota en su mapa y guarda todas las fichas de colores. Para ejemplificar el juego, supongamos que lo ha escondido en la casilla (2,-3). Los otros dos jugadores comienzan la bsqueda del tesoro, para lo cual van sealando cuadriculas, por turno. Ante cada eleccin, el pirata la seala con una ficha de color diferente segn su distancia al tesoro. Si es una de las ocho cuadriculas del primer cuadrado alrededor del tesoro, lo marcar con una ficha verde; si es una de las diecisis del segundo cuadrado, lo marcar con una ficha azul; si su cuadricula pertenece al tercer cuadrado que rodea al tesoro, lo marcara con una ficha negra. Si el jugador B en su turno escoge la casilla (1,-2) recibir del pirata una ficha verde. Cada jugador es testigo de todas las jugadas. 4. Quin gana? Gana el jugador que recibe del pirata la ficha roja, es decir, el que encuentra el tesoro al decir la casilla en la que lo haba colocado.

Municipalidad Provincial de Pacasmayo

Prof. Wilder Alfredo Zapata Pomape

PROGRAMA EDUCATIVO VACACIONAL 2012

Matemtica Recreativa 1 - 5

5. Qu aprendes con este juego? Trabajar la localizacin de puntos en el plano mediante coordenadas cartesianas, de valores positivos y negativos. Desarrollar estrategias de localizacin de puntos en el plano conociendo informaciones de la distancia de otros puntos al mismo.

enteros, esencial para que los estudiantes refuercen estos temas de manera divertida. El Cubo Soma es un puzzle tridimensional diseado en 1936 por el poeta, soador, matemtico y escritor Piet Hein, que consta de 7 piezas. De las 7 piezas, 6 de ellas estn formadas por 4 cubos (tetracubos) y la sptima por 3 cubos (tricubo). Esta sencilla diseccin permite varias soluciones diferentes para construir el cubo. EL CUBO SOMA
Trinimo plano en forma de L Tetrnimo plano en forma de L Tetrnimo plano en forma de T

CUBO SOMA

LA CARRERA DEL VALOR ABSOLUTO

1. Nmero de jugadores: Cuatro 2. Qu necesitas? Dos dados, una ficha (de colores distintos) para cada alumno y un tablero como el que mostrado. 3. Cmo se juega? Cada jugador elige un caballo y coloca su ficha en el redondel con el nmero correspondiente. No puede haber dos jugadores con el mismo caballo. Por turno, cada jugador lanza primero un dado y luego el otro (no lanzar los dos dados al mismo tiempo), seguidamente resta el nmero del primer dado al del segundo dado y toma el valor absoluto de la cantidad resultante. El caballo cuyo dorsal coincide con esa cantidad resultante avanza una casilla (Aunque no sea el del jugador que ha lanzado los dados). 4. Quin gana? Gana la partida el jugador cuyo caballo llega primero a la meta. 5. Qu aprendes con este juego? Este juego tiene como objetivo ampliar el concepto de valor absoluto, as con las operaciones de suma y resta en los nmeros

Tetrnimo plano en forma de Z

Tetrnimo tridimensional de forma helicoidal dextrogira

Tetrnimo tridimensional de forma helicoidal levgira

Tetrnimo tridimensional de forma de trpode

1. Nmero de jugadores: Individual. 2. Qu necesitas? Las piezas que se han descrito arriba, hechas de cartulina o de madera. 3. Cmo se juega? Formar un cubo con las siete piezas. Formar otros cuerpos geomtricos a partir de un modelo. 4. Qu aprendes con este juego? Calcular el volumen de cuerpos geomtricos. Explorar la geometra combinatoria. Identificar propiedades de los slidos rectos. Identificar representaciones planas de cuerpos geomtricos. FORMAS DEL CUBO SOMA

Municipalidad Provincial de Pacasmayo

Prof. Wilder Alfredo Zapata Pomape

PROGRAMA EDUCATIVO VACACIONAL 2012

Matemtica Recreativa 1 - 5

Municipalidad Provincial de Pacasmayo

Prof. Wilder Alfredo Zapata Pomape

PROGRAMA EDUCATIVO VACACIONAL 2012

Matemtica Recreativa 1 - 5

EL CUADRADO DE ARQUMEDES (Stomachion)


A finales del siglo XX sali a la luz un manuscrito con varios de los escritos de Arqumedes desconocidos hasta entonces. Entre ellos apareci el inicio del tratado conocido como Stomachion imaginado durante siglos como un juego sin importancia y ms tarde como posible inicio de la combinatoria. Se ha utilizado El cuadrado de Arqumedes como base de un ejercicio en el que se manejasen las figuras equivalentes y los distintos tipos de isometra utilizando los medios informticos. Lo que se busca es tener la experiencia de seguir jugando con el cuadrado 2500 aos mas tarde de que lo hiciese Arqumedes.

FORMAS DEL CUADRADO DE ARQUMEDES

Ave volando

Corona

Atrvete a descubrir mucho mas formas con este puzles muy interesantes.
Elefante

1. Nmero de jugadores: Juego individual 2. Qu necesitas? El rompecabezas consiste en la diseccin de un cuadrado en 14 piezas poligonales: 11 tringulos, 2 cuadrilteros y un pentgono, como el que se muestra 3. Cmo se juega? Una de las primeras formas de enfrentarse al puzzle es intentar reconstruir el cuadrado a partir de las piezas diseccionadas. Se pueden construir tringulos, cuadrados, rombos, rectngulos, romboides, trapecios, trapezoides, pentgonos, hexgonos, con las piezas diseccionadas. 4. Qu aprendes con este juego? Este puzzle nos permite desarrollar en los estudiantes su capacidad para organizar y seleccionar adecuadamente partes para formar un todo, siguiendo patrones determinados. Asimismo nos ayuda a reforzar trminos geomtricos de una manera ms divertida.

BRIDG-IT
El Bridg-it fue inventado por un profesor de la Brown University (EE.UU.), David Gale, a finales de los aos 50. Es un juego de lpiz y papel para dos personas que deben jugar con sendos bolgrafos de distintos colores, construyendo inicialmente el "tablero" a base de igual cantidad de puntos de cada color y dispuestos de igual forma a como se ve en la figura (los crculos huecos seran de un color y los llenos de otro)

Municipalidad Provincial de Pacasmayo

Prof. Wilder Alfredo Zapata Pomape

PROGRAMA EDUCATIVO VACACIONAL 2012

Matemtica Recreativa 1 - 5

1. Nmero de jugadores: Dos 2. Qu necesitas? 1 tablero cuadrado como el que se muestra con puntos de 2 colores. Plumones o lapiceros de los colores que ha dibujado en el tablero. 3. Cmo se juega? Se sortea el orden de juego. A continuacin se van alternando los movimientos de los jugadores. Cada jugada consiste en unir con un trazo cualquier par de puntos, del color correspondiente al jugador, que sean adyacentes horizontal o verticalmente, pero no en diagonal. No est permitido cruzar un trazo ya dibujado en el tablero.

3. Cmo se juega? Se juega por turnos. Cada jugador lanza los dados y suma o resta las cantidades obtenidas. Luego el resultado lo multiplica por un nmero entre 1 y 10. Coloca su ficha en la casilla del resultado. Si la casilla est ocupada por el contrincante, entonces reemplaza la ficha del otro jugador y se queda con ella. El juego continua hasta que todas las fichas de uno de los jugadores estn en el tablero

4. Quin gana? El juego finaliza cuando uno de los jugadores consiga construir un camino que una dos lados opuestos del tablero a base de trazos de su color. 5. Qu aprendes con este juego? Elaborar estrategias. Formular casos posibles. Establecer trayectorias condicionadas.

4. Quin gana? Gana quien tiene la mayor cantidad de fichas de su color en el tablero del 100. 5. Qu aprendes con este juego? Calcular mentalmente. Estimar y calcular resultados de operaciones. Tomar decisiones.

EL HEX
Hex fue inventado por el matemtico dans Piet Hein, que le dio el nombre de Con-Tac-Tix, en 1942. John Nash, sin tener noticias de su existencia, lo reinvent en 1947. Se trata de un juego que se desarrolla sobre un tablero en forma de rombo, como se indica en el grfico adjunto. Adems los dos jugadores que se enfrentan en este juego disponen de fichas (de diferente color para cada uno de ellos) que irn depositando en las casillas del tablero

ATRAPANMEROS

1. Nmero de jugadores: Dos 2. Qu necesitas? 1 tablero del 100 como el que se muestra. 10 fichas azules y 10 fichas rojas. 2 dados.

1. Nmero de jugadores: Dos 2. Qu necesitas? 1 tablero como el que se muestra. 61 fichas negras y 61 fichas rojas.

Municipalidad Provincial de Pacasmayo

Prof. Wilder Alfredo Zapata Pomape

PROGRAMA EDUCATIVO VACACIONAL 2012

Matemtica Recreativa 1 - 5

3. Cmo se juega? Se echa a suerte quin juega con negras. Empieza realizando el primer movimiento quien juega con negras. Los movimientos se harn por turnos alternativos de cada jugador. Consisten en incorporar nuevas fichas al tablero, a razn de una sola ficha en cada turno. Nunca podrn desplazarse las fichas incorporadas. Tericamente en este juego el hecho de tener el primer movimiento puede dar una ventaja importante para el desarrollo de la partida. Por ello, tras el primer movimiento de las negras, y de forma excepcional para este primer turno, quien juega con blancas tiene la opcin de ser l quien ponga la ficha correspondiente (en cuyo caso ya jugar con blancas toda la partida), o de decidir que sea el adversario quien coloque la ficha blanca siguiente

4. Quin gana? La finalidad del juego es ir formando una hilera de fichas ininterrumpida entre uno de los lados del rombo que es el tablero y el opuesto, uniendo de este modo ambos lados (las fichas blancas unen los lados blancos, y las negras unen los negros). Vence por lo tanto el jugador que antes consiga completar esta hilera 5. Qu aprendes con este juego? Elaborar estrategias. Formular casos posibles. Establecer trayectorias condicionadas. Razonamiento analtico.

Municipalidad Provincial de Pacasmayo

Prof. Wilder Alfredo Zapata Pomape

Anda mungkin juga menyukai