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DIVIRTETE CON LAS MATEMTICAS EL PARQU MS ALL DE LA FAMILIA Hernando Tejada Mendoza Llevar el mundo de las matemticas a la conciencia

del nio primaria es un proceso muy complejo. Varias son las razones. La primera y, tal vez la compleja de todas, es la que se refiere a la racionalizacin del concepto de nmero. Racionalizacin que parte de una estructura formal, pues, el nmero es un smbolo que no tiene referente en la realidad cotidiana. Su existencia se debe a la construccin cultural de la ciencia y al ms elevado proceso de produccin cognitiva que el hombre haya podido generar. La segunda, surge de la misma experiencia pedaggica que el maestro experimenta en el aula, cuando es en este espacio donde confluye en un mismo acto, aprender y ensear. Desde esta perspectiva, y desde siempre, la pedagoga se ha interesado en averiguar y plantear mtodos, estrategias y teoras para hacer de la enseanza y del aprendizaje un proceso efectivo y seguro. Inters que no ha agotado, a pesar de los esfuerzos y estudios que se han realizados, toda la posibilidad de innovacin, creatividad y recursividad. De manera que ensear y aprender matemticas sigue siendo un reto pedaggico para el maestro no slo de primaria sino de cualquier otro nivel. En el marco de este foro institucional, deseo presentar una estrategia ldica para ensear matemticas en primaria, recurriendo a un juego que hacen parte de la vida cotidiana y familiar de nuestras comunidades, como es el parqu. La pregunta que deseo compartir con todos ustedes es una que me ha venido dando vueltas desde hace un tiempo para ac: Cmo hacer del juego de parqu un recurso y una estrategia ldicas para la enseanza de las matemticas en primaria? Pregunta que surge de la prctica de este juego con mis hijos, con quienes he podido detectar que si le agregamos una serie de condiciones y requisitos, no solo se juega y divierte sino que aprenden nuevas cosas relacionadas con el rea de conocimientos con la que queramos experimentar. Dada la innovacin y el carcter ldico del ejercicio considero prudente llevar al aula el juego, obviamente, enriquecido con una serie de

condicionantes desde el punto de vista de los contenidos que se desarrollan en matemticas. El propsito de llevar al aula la estrategia surge de ciertos inconvenientes detectados en algunos nios de la escuela que no han aprendido a dominar las cuatros operaciones bsicas de matemticas, tienen dificultad para leer cifras, confunden, a veces, las cantidades, les cuesta escribir con exactitud las cantidades que se les pide que anoten en el cuaderno o en el tablero. En este sentido, considero que un cambio de estrategia es fundamental para aprovechar el juego de parqu como una herramienta de aprendizaje. EN QU CONSISTE LA ESTRATEGIA? Por la simplicidad del juego mismo y exigencia necesaria de contar permanentemente mientras se interviene, el nio tiene la oportunidad de aprender a sumar cuando hace avanzar una o dos de sus piezas; de contar cuando desplaza una ficha de un lugar a otro; de restar cuando tienen que eliminar una pieza de uno de sus oponentes, la cual se convierte, temporalmente, en un enemigo menos en el juego. Es decir, la esencia misma del juego no ve alterada en ningn momento. Pero como he dicho que se le van a agregar unas condiciones desde el rea de matemtica, para hacer aprendible las operaciones bsicas y la lectura de cantidades, presento a continuacin los requisitos a considerar durante el juego. El parqu permite incluir cualquier cantidad de exigencia para el aprendizaje, ya que su estructura contiene 96 espacios a recorrer por cada participante, lo que supone una infinidad de posibilidades a presentarse mientras aprende jugando. PRIMERA ESTRATEGIA: APRENDIENDO SOLO PRIMERA ACCIN: MATEMTICAS PREPARACIN DE POSIBILIDADES

Se construyen cien (100) tarjetas para cada uno de los colores (rojo, amarillo, verde y azul) para un total de 400. Cada una de las tarjetas contiene 10 posibilidades, entre las cuales se encuentran operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin, segn el grado en que se aplique la estrategia.
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SEGUNDA ACCIN: CUMPLIMIENTO DE REQUISITOS PARA JUGAR Una vez que el jugador agote su turno escoger una posibilidad que deber resolver en su cuaderno; si la actividad que le corresponde realizar no la ha concluido cuando le corresponda el turno, lo perder, slo lo puede recuperar cuando demuestre que cumpli con la exigencia. Se continuar del mismo modo hasta terminar el juego. TERCERA ACCIN: MATEMTICA CMO ESCOGER LA POSIBILIDAD

Cada vez que el nio lance los dados aparece en stos un nmero (por, ejemplo, 3, 9, doble uno, 4, doble cinco, etc); para ello, deber desplazar la ficha tantos nmeros como sealen los dados. Cada lanzamiento implica cumplir con un solo requisito. Si se agotan las posibilidades matemticas de una tarjeta, entonces, el jugador que le corresponde el turno le impone la posibilidad. Nunca se debe imponer requisitos que estn por fuera del contenido a aprender (por ejemplo, si se va a trabajar solo suma de dos o tres cifras, entonces se le impone un ejercicio segn estas condiciones). CUARTA ACCIN: DECIDIENDO EL GANADOR El nio que adems de haber podido hacer llegar todas las fichas al ltimo espacio del juego, ganar siempre y cuando haya sido el primero, tambin, en cumplir los requisitos impuestos. En este momento se puede evaluar toda la capacidad de aprendizaje del nio (o los nios participantes sin tener en cuenta el orden de llegada en el juego), pues, lo que interesa el cumplimiento del objetivo temtico. Cada vez que se inicie un nuevo juego, se propone un tema distinto, por ejemplo, ejercicios de multiplicacin por una o dos cifras, o divisin por una o ms cifras. SEGUNDA ESTRATEGIA: APRENDIENDO EN GRUPO PRIMERA ACCIN: TRABAJANDO EN EQUIPO La segunda estrategia permite que el curso se divida en cuatro equipos con igual nmero de participantes. Por ejemplo, si en un saln
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tenemos 40 alumnos, se conformarn 4 equipos de 10 participantes. A cada participante se le asignar un nmero que oscilar entre el 1 y 10; el nmero asignado representar el turno para participar en el juego. De tal manera que los estudiantes asignados con el nmero uno se enfrentarn entre s en el primer turno, luego, los nmeros dos, y as, sucesivamente, hasta completar la participacin de los 10 jugadores. Cada jugador deber resolver junto con el resto de sus compaeros la operacin o ejercicio sealado en la tarjeta que elija. El equipo que le corresponda el turno de los dados podr hacer su lance si antes de que le corresponda ha resuelto el ejercicio matemtico, de lo contrario, lo pierde; slo podr hacerlo el equipo que lo haya terminado correctamente. SEGUNDA ACCIN: CONSTRUYENDO LOS REQUISITOS EN EQUIPO El equipo que haya terminado su ejercicio preparar en una tarjeta, mientras le llega de nuevo el turno, las exigencias o requisito que querr que sus contrincantes o l realicen. La nueva tarjeta elaborada se introducir en el conjunto de tarjetas previamente diseadas; de este modo, se evita que se retomen tarjetas ya utilizadas en el juego. Tambin para este juego, se siguen las reglas bsicas del parqu. Nada ser alterado. VENTAJAS PEDAGGICAS DEL JUEGO: De ambas estrategias se deducen las siguientes consideraciones pedaggicas: 1. El estudiante aprende las operaciones matemticas sin la presin ni presencia del maestro. Es decir, es l quien decide la manera de cmo deber resolver cada operacin planteada. Esto implica que es el centro del proceso de aprendizaje y el direccionador de la enseanza. El maestro solo participa en calidad de juez, de veedor, de constatador del cumplimiento de los requisitos. 2. El estudiante convierte cada uno de sus turnos en una situacin problmica que deber resolver con la mayor rapidez posible.
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Esta situacin lo obliga a pensar de manera ms dinmica, pero, al mismo tiempo, le exige que ese razonar sea lo ms coherente con las exigencias, pues, un error clculo en las operaciones solo le ayudara a perder el juego. Cada exigencia es un compromiso consigo mismo y con el resto de sus compaeros. 3. La prctica del juego desarrolla varias competencias. Por un lado, la analtica, en tanto le exige explorar varias alternativas para resolver el problema planteado. Por otro, la interpretativa, en cuanto le permite comprender en la mayor brevedad posible las alternativas de solucin. De igual modo, la competencia interpersonal, ya que puede compartir con sus compaeros las soluciones ms efectivas. La autonoma es evidente porque el juego lo hace responsable de sus propias decisiones. La tctica porque el nio nunca sale de la dinmica del juego y debe jugar las fichas de la mejor manera para que l o su equipo, logren el triunfo. PREMISAS DE PERCEPCIN E INTUICIN DIDCTICAS Quiero terminar planteando que el juego de parqu, en s mismo, se convierte en un recurso didctico de una fuerza motivadora impresionante, que favorece la participacin de todos los estudiantes, no slo en el juego, sino en el aprendizaje de todos, esto me permite sugerir algunas premisas didcticas: 1. En la edad que estn los nios y nias el juego es una dinmica de interaccin inclusiva. Nadie se resiste a l. 2. En la edad que estn los nios y nias el juego se constituye en un motor de motivacin permanente. Lo que supone que su prctica en el aula debe ser irremplazable, sea con la del parqu u otro que se proponga. 3. En la edad que estn los nios y nias el juego permite explorar la interioridad de los alumnos para conocerlos mejor; cmo se comportan, quien asume liderazgos, quien se apodera de las responsabilidades, quien es creativo, etc. 4. En la edad que estn los nios y nias el juego despierta la imaginacin y fomenta la recursividad para afrontar problemas que requieren respuestas inmediatas.
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5. En la edad que estn los nios y nias el juego constituyen un placer inaplazable, que le ayuda a mantener la concentracin permanentemente. En sntesis, aprender matemticas jugando es ms divertido que hacerlo desde la rigurosidad del tradicionalismo y la repeticin latente en algunos momentos de la enseanza. Aprender jugando, es una actividad propia e inmanente de los chiquillos que se la pasan inventando situaciones para tratar de aprender desde la vivencia imaginaria. Por eso, me he interesado en pensar la enseanza de las matemticas desde una perspectiva soada y ldica. Sala IMANAR Escuela Normal Superior de Corozal 2011