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Las Tecnologas de la informacin y Comunicacin aplicadas a la educacin : Propuestas Creativas

Autor : Mag. Alberto Llaullipoma Roman josellaullipoma@pucp.pe

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MDULO 1 :
El Impacto de las nuevas tecnologas de la informacin en la educacin

Autor : Mag. Alberto Llaullipoma Roman josellaullipoma@pucp.pe

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Los Cambios Tecnolgicos en nuestras vidas


Ropa que combate a las toxinas
Unos investigadores estn aplicando la qumica y la nanotecnologa para crear una nueva generacin de ropa. Gracias a las nuevas tcnicas desarrolladas con nanotecnologa, desde hace tiempo se estn fabricando telas que combaten el frio, resisten a las manchas, gracias a las nanopelos, y combaten los olores al atrapar los microbios mediante el uso de las nanopartculas. Pero gracias a los nuevos avances, segn la revista Technology Review del MIT, cientficos estn creando ropa para aplicaciones militares y mdicas que actan como una barrera contra las toxinas, matan bacterias y respiran de tal forma que permiten que el sudor se elimine. Segn la revista, un ltimo avance, fruto de una colaboracin entre equipos de investigacin de las universidades de Cornell y California Davis , logra conectar membranas porosas con molculas polmeras que matan a bacterias. Los resultados de este avance podra dar mejor rendimiento en aquellas situaciones en las que se necesita una resistencia a lquidos o vapor, por ejemplo mdicos y enfermeras o soldados expuestos a patgenos. Segn el citado artculo, el punto de partida del actual avance data del ao 2000 cuando Gang Sun, profesor de textiles de la Universidad de California Davis, invent un mtodo para adjuntar molculas de polmeros con cloro a fibras textiles. Estas molculas matan bacteria de forma casi instantnea y adems no resultan dainas para la piel humana. Utilizando esta nueva tecnologa, Sun cre unos prototipos de calcetines "sin olor" en 2000 y gracias a este avance se pudo fabricar unas sbanas anti-bacterianas adems de otros productos. En el ao 2005 las investigaciones de Sun llev a la creacin de textiles para miliatares capaces de atrapar y matar agentes tan mortales 3

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como el antrax. Los nuevos materiales desarrollados permiten traspasar el sudor pero actuan como barrera contra bacterias. Artculo original: http://www.technologyreview.com/NanoTech/wtr_16366,303,p1.html

Mi poca

El hoy

El Futuro

Fundamentos Modernos del Proceso Educativo


SEIS ELEMENTOS FUNDAMENTALES PARA LA EDUCACIN EN EL SIGLO XXI
El Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXl, es una organizacin conformada por entidades pblicas y privadas que inici actividades en el 2002. Su objetivo es crear un modelo de aprendizaje exitoso en el que se incorporen al sistema educativo las habilidades necesarias para desempearse adecuadamente en este milenio. Busca adems establecer un curso de accin comn que atienda las demandas acadmicas, cvicas y econmicas. De l hacen parte empresas privadas: Apple, Cisco Systems, Dell, Microsoft y SAP, entre otras, y organizaciones pblicas: El Departamento de Educacin Estadounidense, La Asociacin Americana de Biblioteclogos, La Sociedad Internacional de Tecnologa en Educacin (ISTE), El Consorcio de Redes Escolares(CoSn), entre otras. En palabras de Tom Vilsack, Gobernador de Iowa, La educacin es la inversin ms importante que se debe realizar para el futuro de una nacin. El mundo de hoy es mucho ms competitivo y complejo que lo que era en el pasado por lo que debemos capacitar a nuestros jvenes con el conocimiento y las habilidades que van a necesitar para enfrentar los retos y oportunidades del maana. Para John Wilson, director ejecutivo de la Asociacin Nacional de Educacin (USA), integrar las habilidades necesarias para el Siglo XXI en la educacin Bsica y Media empodera a los estudiantes para aprender y alcanzar logros en el nivel necesario para tener xito en este siglo. La educacin va a volverse ms poderosa y relevante en la medida en que refleje las realidades y los retos de la vida contempornea. En la gua, dirigida a legisladores, el Consorcio recomend un modelo educativo basado en la investigacin que incorporar los siguientes elementos indispensables para el aprendizaje en el Siglo XXI.

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LOS SEIS ELEMENTOS INDISPENSABLES 1. MATERIAS BSICAS Las siguientes asignaturas se identifican como pilares fundamentales de la formacin acadmica: Lenguaje y Comunicacin; Matemticas; Ciencias Naturales y Sociales; Lenguas Extranjeras; Cvica y Ciudadana; Gobierno; Economa; Artes; Historia y Geografa. El Consorcio cree firmemente que el enfoque del aprendizaje en estas materias fundamentales debe ir mucho ms all de la competencia bsica en ellas y llegar a la comprensin de estos contenidos acadmicos esenciales en niveles mucho ms elevados. 2. HABILIDADES DE APRENDIZAJE Estas habilidades comprenden tres categoras amplias:

Habilidades de informacin y comunicacin o Informacin y alfabetismo en medios o Habilidades de comunicacin Habilidades de pensamiento y de solucin de problemas o Pensamiento crtico y pensamiento sistmico o Identificacin, formulacin y solucin de problemas o Creatividad y curiosidad intelectual Habilidades interpersonales y de autonoma o Habilidades interpersonales y de colaboracin o Autodireccin o autonoma o Capacidad de rendicin de cuentas y de adaptacin o Responsabilidad social

3. HERRAMIENTAS PARA EL SIGLO XXI En el mundo digital en que vivimos, los estudiantes necesitan aprender a usar las herramientas que les permitan dominar las habilidades de aprendizaje esenciales para la vida diaria y la productividad en el trabajo. Esta competencia se conoce como alfabetismo en Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) y pueden definirse como: el inters, la actitud y la habilidad de las personas para utilizar eficazmente las tecnologas digitales y las herramientas de comunicacin con el objeto de acceder, manejar, integrar y evaluar informacin; construir nuevo conocimiento; y comunicarse con otros con el propsito de ser participantes efectivos en la sociedad. Esta definicin va mucho ms all de una competencia tcnica estrecha y limitada, es decir, de bajo nivel; debe ir acompaada de habilidades intelectuales de orden superior como pensamiento crtico y, utilizacin inteligente, creativa y tica de las TIC. 4. CONTEXTO PARA EL SIGLO XXI Es importante que los estudiantes aprendan los contenidos acadmicos con ejemplos, aplicaciones y experiencias del mundo real, dentro y fuera de la institucin educativa. Los estudiantes aprenden mejor cuando la educacin es relevante, los interesa (engancha) y tiene significado para sus vidas; de esta manera no slo entienden mejor los contenidos sino que retienen ms informacin. Por ejemplo, estudiar una enfermedad como el Dengue hace que la biologa cobre vida.

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Es necesario tambin que las habilidades de aprendizaje se enseen en contextos que sean vlidos para el Siglo XXl. Por ejemplo, es necesario poder comunicarse y realizar trabajos colaborativos en contextos actuales haciendo uso de las herramientas del Siglo XXl. 5. CONTENIDO PARA EL SIGLO XXI Lderes, tanto de la educacin como de los negocios, identificaron tres reas de contenido emergentes, que sern cruciales para tener xito en las comunidades y en los trabajos.

Conciencia global Alfabetismo financiero, econmico y de negocios Alfabetismo cvico

6. EVALUACIONES PARA EL SIGLO XXI Los ministerios y secretarias de educacin, necesitan contar con evaluaciones de alta calidad que midan el desempeo de los estudiantes en los distintos elementos que caracterizan la educacin para el Siglo XXl. La utilizacin exclusiva de pruebas estandarizadas, permite medir nicamente algunas de las habilidades y conocimientos importantes que el estudiante debe aprender. Un buen balance de evaluaciones --esto es, utilizar tanto pruebas estndar de alta calidad con propsito de rendicin pblica de cuentas, como evaluaciones en la clase que tienen por objeto mejorar la enseanza y el aprendizaje en el aula-- ofrece a los estudiantes una forma poderosa de dominar el contenido y las habilidades necesarias para tener xito en el Siglo XXI. CRDITOS: Traduccin realizada por EDUTEKA de apartes del documento The Road to 21st Century Learning: A Policymakers Guide to 21st Century Skills, publicado por el Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXl. http://www.21stcenturyskills.org/

Cmo me educaron?

Cmo debo educar hoy?

Cmo educar para el futuro?

Autor : Mag. Alberto Llaullipoma Roman josellaullipoma@pucp.pe

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Creatividad y Tecnologa
De qu sirve la tecnologa sin la creatividad ?

Autor : Mag. Alberto Llaullipoma Roman josellaullipoma@pucp.pe

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a.- Que podra crear con . Explique un uso novedoso y demustrelo b.- Cree un objeto nuevo DIBUJO CARACTERSTICAS POSIBLES MEJORAS

C. Presentacin Creativa Identifquese con : Un olor Un sabor Una Textura Un color Un..
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AULAS VIRTUALES, APRENDER EN LA VIRTUALIDAD


DR. RAFAEL EMILIO BELLO DAZ

EDUCACIN EN EL ENTORNO DIGITAL Si aceptamos que los nuevos avances en comunicaciones generan un nuevo espacio social y no se limitan a ser medios de informacin y comunicacin, las consecuencias que se derivan son muchas. La sociedad siempre ha educado a sus hijos para el entorno natural, normalmente a travs de la familia. Puesto que nuestro primer entorno ms cercano es nuestro cuerpo, a un nio hay que ensearle a comer, a hablar. La lengua materna es el instrumento educativo principal en el entorno natural por lo que respecta a la comunicacin, como la tradicin oral lo es para la memoria, los cinco sentidos para los procesos perceptivos, y el cuerpo para ganarse la subsistencia. Muchas culturas han subsistido durante siglos orientando sus procesos educativos exclusivamente hacia el entorno natural. Y todava subsisten. Con la aparicin de las ciudades y los Estados surgi una nueva institucin social, la escolaridad, que reforz y ampli los procesos educativos antes mencionados, pero tambin introdujo otros nuevos orientados a formar a los alumnos para el entorno urbano. Ello implica ensear a leer, a escribir, a contar, a comportarse en grupo, a respetar las normas sociales. En el entorno urbano, la escritura es el instrumento educativo, por su enorme potencialidad para comunicarse, para memorizar y para transmitir informacin y conocimiento. Este tipo de educacin se imparti en un principio para las clases pudientes, pero a partir de la Revolucin Francesa comienza a ser un derecho universal para todos los ciudadanos de un pas, siendo el Estado quien asume la responsabilidad de organizar y mantener los diversos sistemas educativos (preescolar, primaria, secundaria, formacin profesional, enseanza universitaria). Con la emergencia del entorno virtual las cosas cambian , porque en el entorno digital surgen nuevas modalidades de naturaleza (la telenaturaleza), de juegos (los videojuegos e infojuegos), de memoria (la memoria digital multimedia), de percepcin (sobre todo audiovisual). Las escuelas y Universidades estn tardando en adaptarse al nuevo espacio social y los Estados no lo controlan, pese a que el crecimiento del entorno ciberntico es vertiginoso en

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otros sectores de la accin social (banca, investigacin cientfica, comercio electrnico, espectculos). En el nuevo espacio social todava no hay escenarios especficamente diseados para la educacin, o son muy pocos. Es una de las tareas que debe hacerse. Adems de crear los escenarios telemticos educativos (aulas virtuales, escuelas y universidades electrnicas, Intranets para la educacin, programas televisivos especficos, videojuegos adecuados a las edades.), hay una enorme labor de formacin de agentes educativos por llevar a cabo. No hay que olvidar que la mayora de los maestros y profesores somos analfabetos funcionales en el nuevo espacio social, ni que la didctica del entorno virtual todava no ha dado sus primeros pasos. Otro tanto cabe decir de la organizacin de centros educativos en aulas digitales, de la creacin de redes educativas, de la evaluacin de resultados, medios docentes, profesores e instituciones. La emergencia del entorno ciberntico supone una ampliacin o expansin de la realidad. As como las ciudades, las urbes y los Estados generaron nuevas formas de realidad social, as tambin este entorno est creando nuevos escenarios y posibilidades que son reales por su impacto sobre la sociedad y sobre las personas, aun cuando se produzcan en un medio que no es fsico y corporal, sino electrnico y representacional. ESCENARIOS EDUCATIVOS VIRTUALES La estructura espacial del rea virtual es muy distinta a la de los entornos naturales y urbanos tradicionales. Se entiende que la modificacin de la actividad educativa virtual deber ser profunda. Se debe distinguir entre escenarios para el estudio, la investigacin, la docencia, la interrelacin y el esparcimiento. El pupitre y el pizarrn tienen una nueva expresin en la virtualidad: son la pantalla de la computadora y sus diversos perifricos. Si llamamos telepupitre a ese nuevo escenario educativo, lo ms novedoso es su ubicacin. Este puede ser porttil y estar conectado a una red educativa. Se puede acceder a l desde la casa, desde la institucin acadmica o desde cualquier otro lugar fsico, de manera que siempre est disponible para su utilizacin.

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La actividad acadmica deja de ser un intervalo temporal rgido, o, lo que es lo mismo, la teleescuela o la universidad virtual siempre estn abiertas. Esto implica un cambio en los hbitos educativos. Por otra parte, los materiales educativos cambian por completo. En lugar del lpiz, el cuaderno, los lpices de colores, y los libros de texto, el actual utillaje educativo del aula virtual est formado por la pantalla, el ratn, el teclado, la multimedia , la pizarra electrnica, el software y los videojuegos. Los estudiantes deben aprender a manejar estos nuevos instrumentos y los creadores de materiales educativos deben plasmar el conocimiento y las destrezas en los nuevos soportes. En las aulas virtuales se estudiar ante la computadora y con el CD de fsica, matemticas, ciencias naturales o idiomas. Adems programas multimedia sobre animales, plantas, geografa, astronoma, historia y con las ventajas de que puede ser contemplada con una minuciosidad desconocida hasta ahora. Otro tanto cabe decir de las bibliotecas virtuales, los museos, las ciudades digitales o los nuevos paisajes virtuales. Son las aulas o campus virtuales, a cuyos escenarios se accede conectndose a una red educativa telemtica. Aparte de ser aulas distales, lo ms notable es que dejan de ser recintos con interior, frontera y exterior, convirtindose en redes digitales en las que se desarrollan las diversas acciones educativas. El profesor, puede ahora proponer una serie de problemas previamente diseados, controlar a distancia lo que hacen los alumnos en su pupitre virtual, corregirles interviniendo en su pantalla, sugerirles ideas, motivarles, pero todo ello en un nuevo medio que no es fsico, sino electrnico. Incentivar el trabajo en equipo en este nuevo entorno es uno de los mayores problemas de la actividad docente. Al respecto, la aparicin de un nuevo lenguaje en Internet, el VRML , tiene gran importancia; dicho lenguaje permite generar escenarios virtuales en donde interactan modelos digitales manejados por personas, pudiendo moverse, gesticular, intercambiar objetos digitales como ficheros, mensajes. Algunas universidades ya han comenzado a desarrollar sistemas de telenseanza o campus virtuales que han de ser considerados como complementarios a los ya existentes naturales y reales. En esos campus virtuales se insiste ante todo en el estudio y en la transmisin de conocimientos. Sin embargo, igual de importantes son los escenarios electrnicos en los que pudiera desarrollarse una vida universitaria. Es de esperar que aquellos campus virtuales que sepan ofrecer las mltiples facetas de la vida universitaria, y no slo la relacin docente, tendrn un xito mayor.

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Implantar la telescuela o aulstica virtual equivale a generar escenarios y redes en la virtualidad cuyas funciones sean bsicamente educativas. Esto implica transformaciones, por ejemplo: que determinados programas televisivos diseados por pedagogos y expertos en las diversas disciplinas formen parte del horario escolar, independientemente de que sean vistos en la escuela o en casa. Esto ya se hace en cierta medida, pero de manera no programada ni reglada. Se trata, en suma, de instituir una aulstica virtual que incluya deberes para hacer en casa; nuevos materiales docentes, telemticos y multimedia, a elaborarse por especialistas en ciencias y humanidades, y en didctica y curriculum, pero contando con la colaboracin de escritores electrnicos, es decir: los expertos en diseo grfico, en sintetizacin multimedia, en anlisis de imgenes y sonidos. Hay que poner a trabajar conjuntamente a expertos en cine, msica, publicidad, hipertexto, etc. con especialistas en las diversas disciplinas cientficas, tcnicas y humansticas, con el fin de generar los materiales educativos adecuados para el espacio digital, y no slo para el aula presencial. Tambin se requiere graduar los contenidos educativos multimedia, adecundolos a las edades y a las diferencias culturales y sociales. Construir la aulstica virtual conlleva generar sitios especficos para cada materia y para cada nivel educativo. Es necesario formar a los profesores que ejercern como teletutores o como telenseantes, introduciendo nuevas materias en las escuelas de magisterio y llevando a cabo cursos de reciclaje para el magisterio actual. Conjuntamente con la elaboracin de los nuevos materiales docentes para el entorno electrnico y digital. En consecuencia, se requiere de toda una poltica educativa. Actualmente los Estados tienen sus dificultades para adaptarse a la estructura del nuevo espacio social. Esto se debe a que el Estado es una forma social basada en la territorialidad, mientras que el entorno virtual es un espacio transterritorial, que desborda las fronteras geogrficas y polticas, o simplemente puede hacerlo. Muchas instituciones estn desarrollando programas de teleformacin. Diversas universidades, como la de Princeton en Estados Unidos, estn creando campus virtuales, y han surgido universidades especficas del Entorno ciberntico, como la Universidad Abierta de Catalua que recin visit en Espaa

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el Instituto Tecnolgico de Monterrey en Mxico, que ha coordinado actividades con la Fundacin Ventura de nuestro pas. Durante los prximos aos proliferarn iniciativas de este tipo y no cabe duda de que otra clase de agentes sociales como organizaciones religiosas, instituciones internacionales o plurinacionales se incorporarn al proceso de creacin de escenarios educativos en aulstica virtual.

Cmo proponer un tema virtual? Desde el Desde el Con que Docente alumno medios contamos?
Qu quiero ensear ?
Tema interesante Descubra nuevos conceptos

Como Productor Medios y Materiales Como Usuario Gustos y Preferencias En la escuela En la casa En el medio

Cmo lo quiero ensear?

Atractivo Novedoso Aplicativo

Para qu lo quiero

Capacidad Actitud
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Reflexin , Anlisis

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ensear?

Critica Confianza

Cmo lo voy a evaluar?

Capacidad prctica

Medios nuevos y pedaggicos

Cmo lo puedo mejorar?

Recibir sus sugerencias Cmo lo haras tu?

Correo Chat Encuesta

Mi tema Virtual

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Nombre del Tema


Capacidades a desarrollar

Actitudes a Desarrollar

Pblico a quien me dirijo

Medios que utilizar

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Medios de Interaccin Medios de Evaluacin

MDULO 2 : EL AULA VIRTUAL CONTENIDOS BSICOS

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El Procesador de Texto como herramienta pedaggica

TECNOLOGA E INVOLUCIN DEL HOMBRE?

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El libro de Negroponte, uno de los mayores expertos mundiales en multimedia y que tiene a su cargo la direccin del Laboratorio de Multimedia del Massachusetts Institute of Technology, nos brinda un enfoque esclarecedor. En la introduccin de su libro, que lleva el sugestivo ttulo de "La paradoja de un libro", Negroponte se plantea la siguiente interrogante: "Entonces, Negroponte, por qu eres tan anticuado y escribes un libro, que adems no lleva ilustraciones?. Por qu la editorial entrega esta obra en tomos en lugar de bits, cuando,..., es tan sencillo ofrecer estas pginas en formato digital, que era de donde venan? Y el propio Negroponte nos da las tres razones de esta decisin, y que debidamente analizadas y reflexionando sobre ellas nos permiten comprender, en sus mltiples dimensiones, el presente y el futuro del libro. Las tres razones que esgrime Negroponte, son las siguientes: "La primera es que no hay suficientes medios digitales al alcance de ejecutivos, polticos, padres y todos los que ms necesitan entender esta cultura tan radicalmente nueva. Incluso, en donde los ordenadores son omnipresentes, en el mejor de los casos la interfaz actual es rudimentaria y est muy lejos de ser algo con lo que uno deseara irse a la cama" (Es necesario recordar que el libro, en su primera edicin en ingls, apareci en 1995). "La segunda razn es mi columna mensual en la revista Wired. El xito tan sorprendente e inmediato de Wired demuestra que existe un pblico numeroso que se quiere informar acerca de gente y estilos de vida digitales, no slo de teoras y equipos..." (Negroponte es el fundador de la revista Wired en la que escribe una interesante y amena pgina mensual) "La tercera es una razn ms personal y ligeramente asctica. Los multimedia interactivos dejan muy poco margen a la imaginacin. Como una pelcula de Hollywood, los multimedia narrativos incluyen representaciones tan especficas que la mente cada vez dispone de menos ocasiones para pensar. En cambio la palabra escrita suelta destellos de imgenes y evoca metforas que adquieren significado a partir de la imaginacin y de las propias experiencias del lector" (Op. cit. ; pp.24-25). [El remarcado es nuestro]

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Permtaseme reconocerle a Negroponte una honestidad intelectual extraordinaria, porque considero que esta tercera razn es la ms relevante para comprender el significado del libro, tal como tradicionalmente lo entendemos. Ya diversos estudiosos han puesto nfasis en el hecho de que sea nada menos que una de las grandes figuras de los multimedialistas el encargado de reconocer que el libro, llammosle tradicional, permite realmente el pensar, cosa que cada vez ocurre menos con los multimedias interactivos. Es bueno sealar que Negroponte comienza su libro citado dicindonos: "No me gusta leer porque soy dislxico". Pero termina su introduccin con el siguiente prrafo: "Cuando se lee una novela, gran parte del color, del sonido y del movimiento provienen de uno mismo. Pienso que se necesita el mismo tipo de contribucin personal para sentir y entender como ser digital puede influir en nuestra vida. Espero que se lea a usted mismo en este libro. Y que conste que esto lo dice alguien a quien no le gusta leer"

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Uso bsico de Word para Docentes Web: http://www.unav.es/innovacioneducativa/formacio n/word/default.html Curso para docentes de la Universidad de Navarra

Estrategias para el uso pedaggico de Word


Herramienta El Texto Uso Observacin

Las Imgenes

Los Cuadros para llenar

La Correccin de Ortografa De consumidor a productor


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Publicacin de sus trabajos

MDULO 3 :

El Procesador de Diapositivas como herramienta pedaggica


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La escuela formal no estimula la educacin visual


Rocambole, el conocido dibujante, responsable de las tapas de discos de Los Redondos y otras bandas, autor de murales, afiches y cuadros, siempre con un estilo particular, lleg a La Rioja para hablar de arte y diseo, su historia y su importancia como herramienta para comprender el mundo actual, esencialmente visual. Educacin visual, la gran ausente Nunca me interes la exposicin de arte serio, es que la obra nica no me llena. Lo que ms me gust fueron las imgenes que se reproducan, las que se podan hacer en cantidad. Es ms interesante verlas aparecer en los kioscos, relat. Y agreg, para dar un ejemplo de lo antiguo de su inclinacin por las imgenes masivas: Cuando era chico lo que quera, era hacer historietas.

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En este sentido, seal que en los primeros aos de la infancia, los nios dibujan lo que sea, si les piden que hagan una ciudad, la hacen, con creatividad, sin lmites. Sin embargo, algo pasa entre los cinco y los doce aos, que hace que olvidemos esa capacidad de dibujar: yo digo que es la escuela primaria, dispar. Por qu? Porque la educacin formal explic - hace hincapi en el lenguaje, en detrimento de la educacin visual. Si (los chicos) tienen una clase de plstica, se la considera como la hora de recreacin, de entretenimiento, ejemplific. Para dar una idea del error que esto implica, en conceptos educacionales, Rocambole afirm que una pared del cerebro funciona en base al lenguaje verbal, mientras la otra parte se desarrolla con la inteligencia visual, pero a esta ltima, en la educacin formal no se le da tanta importancia. Si a una persona adulta le pedimos que dibuje un rbol, va a hacer unos palos con una especie de nube arriba. Es que la mayora tiene la educacin visual de cuatro aos y no hay especialista que se alarme por eso ni diga que tiene una enfermedad determinada, como s ocurre cuando un nio presenta dificultades con el desarrollo del lenguaje, la llamada dislexia. Rocambole destac que las ilustraciones tienen como funcin ayudar al hombre a explicar cosas o fenmenos, adems, transmite informacin ms rpido que el lenguaje escrito o hablado. Sin embargo, hay un gran pedazo del mundo al que le es negada la educacin visual, insisti. La problemtica cobra importancia en la poca actual: Ahora tenemos la pantalla (ya sea la televisin, el cine, el video) que es el sector donde se van a desarrollar las batallas ms importantes del siglo XXI. Y la pantalla es esencialmente visual. Destac que los dirigentes polticos de las grandes naciones han descubierto que la gente se puede dominar por la persuasin ms que por la fuerza, y una herramienta principal es la pantalla. Si supiramos lenguaje visual, seramos ms crticos.

Uso bsico de Power Point


Es un programa grfico especficamente para crear presentaciones de negocios efectivas y verstiles mediante la combinacin de textos, imgenes, colores formas, dibujos, efectos de animacin y sonidos.

Estrategias para el uso pedaggico de Power Point


Herramienta El Texto Uso
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Observacin

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Las Imgenes

Archivos de Sonidos

Los Videos De consumidor a productor

Publicacin de sus trabajos

MDULO 4 :
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Los Recursos tecnolgicos y la educacin

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Las nuevas tecnologas y su integracin en el aula


Las nuevas tecnologas de la comunicacin y la informacin estn ingresando, progresiva y expansivamente, en el mbito de los sistemas educativos en Amrica Latina. Las instituciones educativas tienen un rol fundamental en facilitar a los nios el acceso a estos nuevos medios, que resultan elementos claves para desenvolverse en la sociedad actual. Los usuarios de computadoras y de Internet crecen exponencialmente aunque con grandes desigualdades. Segn un informe que dio a conocer Naciones Unidas en el ao 2001, entre 1995 y 2000, el acceso a Internet aument, en los pases desarrollados de 9 a 80.5 por cada mil habitantes, mientras que, en Amrica Latina, el promedio de usuarios pas de 0.2 a 5.6 por mil. Sin embargo, todas las sociedades estn atravesando una etapa de revolucin digital que modifica tanto el acceso al conocimiento y a la informacin, como los modos del entretenimiento y las formas de relacin entre las personas. En relacin con estas transformaciones sociales, los sistemas educativos se encuentran en una etapa de incorporacin de estas nuevas tecnologas tanto en las prcticas concretas como en los proyectos educativos ms amplios. Muchas veces ocurre que, en ese intento de acompaar las transformaciones sociales y culturales, la escuela traspasa algunos lmites y aparecen difusos los objetivos centrales de la educacin. Uno de los ejes del Congreso Latinoamericano de Educacin Infantil, organizado por la CPAL (Centro para la Audicin y el Lenguaje, Per) junto con IBM (Per), fue justamente, el de situar el aporte de las tecnologas de la informacin y la comunicacin como un medio, cuyo rol es complementar con otras herramientas de aprendizaje, las actividades y materiales utilizados en la educacin infantil. En este sentido, el equipo de trabajo de la Universidad Javeriana de Colombia, conducido por el doctor Jaime Parra Rodrguez, plantea el trabajo con las computadoras a partir de un enfoque cognoscitivo del uso de la tecnologa. "Nosotros proponemos el uso de la computadora guiado por principios cognoscitivos y no conductuales. Es decir, con el objetivo de generar procesos de pensamiento que modifiquen y complejicen las estructuras de conocimiento del nio", explic Parra Rodrguez. Desde esta perspectiva, la computadora es un instrumento cultural de aprendizaje, un mediador para el dominio de aprendizajes cognoscitivos, y no un objeto de aprendizaje. Por eso, es importante que la computadora como instrumento de aprendizaje est integrada a la situacin de aula y a todos los eventos escolares cotidianos de los nios. Es decir, la computadora debe convertirse en un instrumento para la resolucin de

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problemas, y no especficamente en un objeto de conocimiento. Otro de los ejes fundamentales que caracteriza la visin propuesta por el equipo de la universidad colombiana, es comprender que definir a la computadora, simplemente, como un mediador para el logro de objetivos cognoscitivos de aprendizaje, no es suficiente. En realidad, esto se logra en la interaccin entre la computadora, los agentes educativos y los escenarios socioculturales. Entonces, se aprende ms o menos con una computadora? Para Parra Rodrguez, "esta pregunta es equivalente a plantear si se aprende ms o menos usando el lpiz. Nosotros creemos que para evaluar la funcionalidad que tiene este instrumento en trminos de aprendizaje, tenemos que tener en cuenta las propiedades emergentes, es decir, las propiedades que surgen de las relaciones que se presentan entre computadora, agentes educativos (maestros, padres de familia) y escenarios socioculturales (formas de organizacin del aula y de la escuela)". Pero adems, la computadora es un mediador semitico, es decir, no es solamente un instrumento fsico sino tambin simblico. La computadora es un mediador semitico que favorece el logro de dominios cognoscitivos de aprendizaje. Esto es as porque la computadora genera un tipo de presentacin visual y de animacin que, utilizando diferentes recursos de la informtica, se adeca a las representaciones mentales de los nios. Los nios fundamentalmente piensan con imgenes, con imgenes en movimiento, y, de alguna u otra manera, el uso de este tipo de lenguaje les resulta atractivo. En ese sentido, la computadora, particularmente algunos programas y softwares para nios, brindan la oportunidad de que la representacin pictrica est de acuerdo con sus representaciones mentales. Para eso, es importante trabajar con programas adecuados que estn especficamente diseados para cumplir los requisitos de organizacin cognitiva del intelecto del nio. Es fundamental que el modo en que el nio interacte con los diferentes programas, presente una propuesta ldica, adecuada para los nios.

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ESQUEMA PARA UTILIZAR UNA SESION DE APRENDIZAJE CON EL USO DE MEDIOS INFORMATICOS ETAPA ACTIVIDAD PLANIFICACIN Que Quiero ensear Para qu lo quiero ensear Cmo lo voy a ensear OBSERVACION

EJECUCIN Elaboracin del material Visual Elaboracin del material escrito Evaluacin de capacidades desarrolladas

EVALUACIN Cumpli su objetivo


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Motiv el conocimiento Llev a un producto novedoso

RELACIN DE PGINAS WEB EDUCATIVAS

Pginas web educativas


www.minedu.gob.pe www.mec.es

Descripcin Ministerio de Educacin del Per Ministerio de Educacin y Ciencia de Espaa. Excelente informacin y recursos educativos. (informtica educativa Costa Rica) FUNDACIN OMAR DENGO Servicio informativo sobre la educacin a distancia por Internet en Espaa. Instituciones que imparten cursos en la red. Aulas virtuales. Biblioteca Virtual Universal Informacin para estudiantes y profesores. Portal educativo Software educativos Proyecto Educativo Scrates Aplicacin de las nuevas tecnologas en educacin Pgina de la UNESCO dirigida a educacin. Programas educativos, materiales Portal educativo argentino Amplia gama de recursos educativos. Proyectos. Informacin educativa.

www.fod.ac.cr www.teleformacion.edu

http://www.biblioteca.org.ar/default.asp

www.maseducativa.com www.europa.eu.int/en/comm/dg22/socrates.html

http://www.unesco.org/general/spa/index.html

www.nalejandria.com

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www.pntic.mec.es

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http://comunidad-escolar.pntic.mec.es/

http://asd-www.larc.nasa.gov/SCOOL/Spanish/SCOOLsp.html

www.eun.org/portal/index-es.cfm

www.contenidos.com

www.educared.net

www.matematicas.net/php/main.php

http://www.ubp.edu.ar/biblioteca/servicios_virtuales/

www.historychannella.com/ www.britannica.com http://webster.commnet.edu/grammar/ www.lingolex.com/espan.htm

Programa de nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin . Uso de herramientas de internet en educacin. Recursos y directorios tiles. Para todas las asignaturas. Revista Espaola sobre educacin. Noticias, reportajes, experiencias y materiales escolares. Pgina de la NASA con informacin educativa. Paseos virtuales. Recursos para maestros. Todo sobre el espacio. Servicio de bsqueda de recursos educativos para alumnos y educadores en Internet Enlaces a pginas con temas de inters educativo. Todos los niveles. Capacitacin docente y profesional, juegos didcticos, cursos y talleres. Programa Educared. Creado para facilitar el uso educativo de Internet en la escuela. Recursos pedaggicos en Internet. El Paraso de las Matemticas. Directorio de recursos especializado en matemticas: ejercicios, calculadoras, diccionario, juegos matemticos, etc. Excelente Biblioteca Virtual de la Universidad Blas Pascal. Enlaces a importantes diccionarios. Historia Artculos e informes histricos. La Enciclopedia Britnica. Ingls Diccionarios Recursos para los que desean aprender ingls. Guas de orientacin, materiales educativos para el aprendizaje de este idioma. Aprendizaje y diversin. Actividades de ciencia, naturaleza, arte, geografa e historia. En Ingls. Excelentes enlaces. Encontrars enlaces a Ed. Musical, ed. Infantil, matemtica, orientacin apoyo y muchos ms.

www.eduweb.com/adventure.html

www.maestroteca.com

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www.educaweb.com www.spep.com.ar www.uqtr.uquebec.ca/dlmo/TEATRO/teatro.html www.el-castellano.com

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Secundaria. Todas las especialidades Recursos educativos para todos los niveles. Obras de teatro espaol de los siglos de oro. La pgina del idioma espaol. Diccionarios, normas de ortografa, cursos de literatura, debates, etc. Literatura Biblioteca virtual con 30,000 obras de literatura en diferentes idiomas. Biblioteca Nacional del Per.

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www.cervantesvirtual.com

www.binape.gob.pe www.letsfindout.com

Enciclopedia temtica. Atencin preferente a los temas cientficos, tecnolgicos y de ciencias de la naturaleza. http://www.geocities.com/capecanaveral/hangar/9434/sts Recopilacin de los (113) sitios web dir.html con los mejores contenidos de divulgacin cientfica . IMPRESCINDIBLE http://latin.discovery.com/features/000914langsdorff/lan Ciencia y ambiente
gsdorffhome.html www.ciencianet.com

http://www.tryscience.org/es/home.html

http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/

Excelente informacin para nios. Ciencia Ldica, experimentos, curiosidades, ancdotas. Museo de ciencia con seccin interactiva para explorar el universo, microbios, experimentar con los sentidos, etc. Excelente Museo de ciencia. Exposiciones virtuales

www.questacon.edu.au

Atractivo Museo de ciencia y tecnologa. Temas dirigidos para nios. Material educativo para profesores. www.nationalgeographic.com/resources/ngo/maps/index.ht Geografa Mapas y cartografa de todo ml el mundo. Informacin bsica de todos los pases. En Ingls http://www.esmas.com/nationalgeographic/ Geografa National Geographic en espaol www.educaguia.com Portal de numerosos recursos educativos para todos los niveles.
www.escolares.net

Todas las especialidades. Muy buena pgina con temas y recursos interesantes para los escolares.

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www.adenet.es www.bbc.co.uk/education/ooc/index.htm

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Artculos Arte Pintura: aspecto terico y artistas obras. Posibilidades educativas y formativas del cine aplicadas a los escolares. Revista digital de Educacin y nuevas tecnologas. Notas y artculos interesantes. Enlaces educativos Actividades para nios Recursos para educadores Seccin para nios Enciclopedia escolar todos los temas. La pgina de Ika Narraciones e historias interactivas para nios. Adivinanzas Pgina Web de la Revista Maestra Jardinera. Informacin infantil.

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www.teachwithmovies.org/spanish-index.html

www.contexto-educativo.com.ar

http://www.primeraescuela.com/themesp/ www.Pipoclub.com/espanol/home.htm www.icarito.cl

www.ika.com/cuentos/

www.maestras.com www.cyberpadres.com www.xtec.es/recursos/clic/esp/index.htm

www.indexnet.santillanaes http://www.3ieduca.com/index_esp.htm

www.kidlink.org/spanish

http://www.ldonline.org/spanish/

http://www.iss.stthomas.edu/studyguides/Espanol/

www.becas.com

Rac del Clic Un software para el desarrollo de actividades educativas para todos los niveles. Pagina de Editorial Santillana. Artculos, recursos para el aula, materiales, propuestas. Completo directorio de recursos educativos con versiones en varios idiomas. Punto de encuentro de estudiantes hasta los 15 aos de edad. Proyectos educativos. Gua interactiva destinada a mejorar los retos presentados por las discapacidades en el aprendizaje. Gua y estrategias para aprender a estudiar, tomar apuntes, etc. Recursos. (ver si hay en espaol) Amplio directorio de recursos relacionados con las becas.

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www.oit.org/public/spanish/region/ampro/cinterfor

http://www.cienciaparaninos.com/humanidades.htm

Centro interamericano de Investigacin y Documentacin sobre formacin Profesional. Temas relacionados a la formacin profesional. Enlaces a Filosofa, arqueologa, ciencia, lengua y literatura

OTRAS PGINAS IMPORTANTES: www.download.com www.gif.com www.freeserver.com www.thecounter.com www.ibrujula.com www.rincondelvago.com www.melodysoft.com www.encarta.msn.com/en cartahome.asp www.networksolutions.co m www.webmaestro.com www.monografas.com www.tucows.com www.tucows.com/kids

MDULO 5 :

Herramientas Virtuales Publicacin y desarrollo De material educativo


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