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ORGANIZAO POLTICA DE MOVIMENTOS SOCIAIS ATRAVS DA INTERNET: O CASO DOS JOGOS ELETRNICOS

por

Letcia Perani Soares (Aluna do Curso de Comunicao Social)

Monografia apresentada banca examinadora da disciplina Projeto Experimental II. Orientador acadmico: Prof. Dr. Francisco J. Paoliello Pimenta

UFJF - FACOM 1 SEM 2006

SOARES, Letcia Perani. Organizao poltica de movimentos sociais atravs da Internet: o caso dos jogos eletrnicos. Juiz de Fora: UFJF, 1. sem. 2006, 72 fl. Mimeo. Projeto Experimental do Curso de Comunicao Social.

Banca Examinadora:

_____________________________________________ Profa. Dra. Cludia Regina Lahni

_____________________________________________ Profa. Dra. Christina Ferraz Musse

_____________________________________________ Prof. Dr. Francisco J. Paoliello Pimenta (Orientador)

Projeto examinado: Conceito: Em:

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AGRADECIMENTOS

A Deus, com a conscincia de que O caminho infinito e o Pai vela por todos (Emmanuel). minha famlia, pelo suporte em todos esses anos. Ao Leonardo, companheiro querido de todas as horas. Sem seu apoio e carinho, nada disso seria alcanado. Ao meu orientador de hoje e sempre, Prof. Dr. Francisco Pimenta, por todos esses anos de grandes ensinamentos, no s acadmicos, mas tambm de vida. Olha s, Chico, tambm quero ser como voc quando crescer... Aos amigos e parceiros de aprendizagem, lutas e viagens do Programa de Educao Tutorial da Faculdade de Comunicao da UFJF (PET-Facom). Aos companheiros de sonhos trabalho rduo da Acesso Comunicao Jr. e -

Ao grupo fraude de sempre, Roberta Hot Gray, Thiago de Souza e Renato Costa, de tanto apoio e risadas em cinco anos de Facom. Aos amigos: Melissa e Livinha Toyama; Tatiana Campos, Deyvisson Costa, Liliane Costa & Thiago Gargamel Corra; Paulo Henrique Joselito Amorim & Janana Zanchin, Alline Corra.

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SINOPSE

Anlise das possibilidades interativas disponveis para a veiculao de idias de organizaes sociais atravs da Internet; estudo do uso de jogos eletrnicos para atrao de novos interessados e desenvolvimento de conscientizao poltica. Palavras-chaves: Ativismo poltico, Cidadania Digital, Jogos eletrnicos.

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SUMRIO

2. O JOGO: CULTURA HUMANA EM DEMONSTRAO 2.1. Huizinga: o jogo revela sua funo social 2.2. Chateau: o ldico para o desenvolvimento infantil 2.3. McLuhan e os jogos como extenses do homem 2.4. Brougre: o termo e suas significaes 3. DEFINIO, EVOLUO E TEORIA DOS JOGOS ELETRNICOS 3.1. A histria dos jogos eletrnicos 3.1.1. Os pioneiros: Higinbothan, Baer e Bushnell 3.1.2. Evoluo dos jogos de computador 3.2. Os game studies: a academia refletindo sobre os jogos eletrnicos 4. SERIOUS GAMES E A UTILIZAO DOS JOGOS ELETRNICOS POR ORGANIZAES POLTICAS: UM ESTUDO DE CASO 4.1. Cambiemos: o ldico eletrnico na Amrica Latina 4.2. Activism, The Public Policy Game: jogo para a atrao poltica 4.3. La Molleindustria: contra a ditadura do entretenimento 5. CONCLUSO 6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS NDICE DE FIGURAS

FIGURA 1: TENNIS PROGRAMMING, O PRIMEIRO VIDEOGAME DA HISTRIA FIGURA 2: SPACEWARS!: A EVOLUO GRFICA DOS JOGOS ELETRNICOS

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FIGURA 3: ODYSSEY: O PRIMEIRO CONSOLE DOMSTICO FIGURA 4: OS PRIMEIROS JOGOS PARA COMPUTADORES, APENAS EM TEXTO FIGURA 5: KINGS QUEST MOSTRA A EVOLUO GRFICA DOS ADVENTURE GAMES FIGURA 6: CAMPO MINADO, PUZZLE QUE PERMITE EXPLORAO DE AMBIENTES VIRTUAIS FIGURA 7: OS JOGOS DE ESTRATGIA, COMO SIM CITY, FORAM BEM ACEITOS NOS ANOS 1980 FIGURAS 8 E 9: FLIGHT SIMULATOR EM DOIS MOMENTOS: EM 1984 (ESQUERDA) E EM 1989 (DIREITA) FIGURA 10: RAGNARK, MMORPG QUE SE DESTACA PELO GRANDE NMERO DE JOGADORES FIGURA 11: WEB-BASED GAMES, COMO REDLINE RUMBLE, FAZEM SUCESSO NOS ANOS 2000 FIGURA 12: CAMBIEMOS, UMA CAMPANHA ELEITORAL ELETRNICA E LDICA FIGURA 13: A AO EM ACTIVISM TRABALHAR COM PLATAFORMAS DE CAMPANHA FIGURAS 14 E 15: OS DIFERENTES TRABALHOS DE TUBOFLEX

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NDICE DE PRANCHAS:

Prancha 1: Computer Space - o incio de Bushnell e dos arcades Prancha 2: Doom, e seus cenrios 3D, marcaram a ascenso dos FPS

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O UNIVERSO QUER BRINCAR. Aqueles que por ganncia espiritual se recusam a jogar & escolhem a pura contemplao negligenciam sua humanidade - aqueles que evitam a brincadeira por causa de uma angstia tola, aqueles que hesitam, desperdiam sua oportunidade de divindade - aqueles que fabricam para si mscaras cegas de Idias & vagam por a procura de uma prova para sua prpria solidez acabam vendo o mundo atravs dos olhos de um morto. HAKIM BEY

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1. INTRODUO

Desde o incio da utilizao das redes de computadores para a intercomunicao entre pessoas de todo o mundo, atravs da Internet, vislumbraram-se as possibilidades de uso da web para a mobilizao poltica, devido rapidez das interaes, sem limitaes baixos. Estas de espao fsico e com custos relativamente movimentos

caractersticas

podem

permitir

aos

sociais alcanar uma amplitude que dificilmente seria atingida atravs da utilizao de outros meios; ao instituir atividades de comunicao na rede, os ativistas buscam as potencialidades oferecidas por este ambiente miditico. Atrair novas pessoas torna-se, ento, um desafio cada vez mais rduo para os organizadores de movimentos sociais e

partidos polticos. Com o desenvolvimento de novos mtodos de programao online ldicas, computacional, as possibilidades permitindo que de interao ferramentas possam ser

foram como

potencializadas, jogos e

pginas

interativas,

empregadas para as tentativas de atrao de novos ativistas. O prprio meio Internet, ao exigir dos seus usurios uma postura de utilizao de pr-ativa, elementos acaba por criar como a necessidade de atrair de o

explorao

ldicos,

forma

internauta, dentre as vrias opes apresentadas durante a sua

970

navegao, para as questes ideolgicas colocadas por estes grupos. Ao analisarmos todos estes fatores, percebemos que h uma necessidade de criao de novas estratgicas miditicas para a criao de um interesse para o ativismo poltico. Para tanto, acreditamos que as atividades ldicas, expressas principalmente atravs dos jogos, podem ser um instrumento de facilitao da divulgao das idias de organizaes sociais, especialmente quando o pblico-alvo desejado so os jovens. Assim, este

estudo visa compreender como o uso das plataformas interativas dos jogos online pode se tornar uma possibilidade

comunicacional para os movimentos sociais, atravs da anlise de trs sites de games ativistas: os italianos desenvolvidos do La para

Molleindustria

(www.molleindustria.it),

tentar despertar a ateno dos internautas para questes scioeconmicas, Europa; o como o processo de the precarizao Public do trabalho na

Activism,

Policy

Game

(www.activismgame.com), patrocinado pelo Partido Democrata dos Estados Unidos, que tenta demonstrar as plataformas de campanha dos seus candidatos de jogo forma ldica; que e foi o a Cambiemos primeira

(www.cambiemos.org.uy),

uruguaio

utilizao do ldico em campanhas polticas latino-americanas,

1070

construdo

para

vitoriosa

eleio

presidencial

de

Tabar

Vasquez, em 2004. Neste trabalho, nos interessamos principalmente em

compreender como fazer com que as ferramentas ldicas (no caso, os jogos) possam auxiliar as organizaes sociais na conquista de novos adeptos, reforando o papel da Comunicao Social para a construo de uma sociedade mais participativa, democrtica e igualitria.

1170

2. O JOGO: CULTURA HUMANA EM DEMONSTRAO

jogo

um de

fenmeno diversas

que

tem

chamado como a

ateno

de

pesquisadores Antropologia,

reas, Filosofia,

Sociologia, Fsica e

Comunicao,

Educao

Pedagogia. Apesar da diversidade de abordagens apresentada, o incio de qualquer investigao sobre o ldico em todos os campos do conhecimento baseia-se em uma mesma afirmao que, em um primeiro momento, pode parecer radical: entender o jogo e seus princpios , basicamente, analisar a cultura humana; o ldico est presente de forma determinante na sociedade. No entanto, mesmo partindo de um ponto em comum, nenhuma dessas cincias conseguiu estabelecer uma definio categrica sobre o ato de jogar e suas manifestaes sociais, o que dificulta a tarefa dos pesquisadores do tema, e pode tornar estas anlises superficiais e incompletas. Na tentativa de abranger a maioria dos aspectos inerentes ao jogo, e construir um estudo mais rico, partiremos para uma necessria reviso bibliogrfica, com autores que possuem

diferentes abordagens sobre o tema, como Johan Huizinga, Jean Chateau, Marshall McLuhan e Gilles Brougre. Acreditamos que o cruzamento dessas teorias, criadas todas durante o sculo XX, nos possibilita uma aproximao do que poderia ser uma

verdadeira epistemologia do ldico, e nos ser de grande valia 1270

na construo de um arcabouo terico mais elaborado para a realizao dos nossos estudos de caso, posteriormente.

2.1. Huizinga: o jogo revela sua funo social

Em 1938, o historiador holands Johan Huizinga publicou Homo Ludens, seu importante como estudo na sobre poca, o e ldico. Suas o

afirmaes

soaram

novidade

despertaram

interesse pelo sistema do jogo. Para Huizinga, o jogo parte constituinte da cultura, desde o inicio da sua evoluo; o ldico seria at mais antigo do que a cultura, j que os

animais tambm executam o ato de jogar.


-nos possvel afirmar com segurana que a civilizao humana no acrescentou caracterstica essencial nenhuma idia geral de jogo. (HUIZINGA, 2004: 3)

Porm, Huizinga faz questo de ressaltar que o jogo, mesmo em sua forma mais simples, entre os animais, no apenas um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico. Ou seja, para o pensador holands, a atividade ldica uma funo significante, isto , encerra um determinado sentido (...) Todo jogo significa alguma coisa (HUIZINGA, 2004: 3,4). Ele tambm explicita como a Psicologia e a Fisiologia

explicam o jogo, tanto nos animais quanto nos humanos (crianas e adultos). Para estas cincias, consenso que o ldico

1370

necessrio, ou bastante til, para a vida. Contudo, so grandes as divergncias para a definio da funo biolgica do jogo, que poderia ser apenas uma descarga de energia vital em

excesso, satisfao de um instinto de imitao, preparao dos jovens para as tarefas srias mais. da vida, ou exerccio de

autocontrole,

entre

outras

Segundo

Huizinga,

estas

teorias todas possuem um elemento comum: todas elas partem do pressuposto de que o jogo se acha ligado a alguma coisa que no seja o prprio jogo, que nele deve haver alguma espcie de finalidade biolgica (HUIZINGA, 2004: 4). nesse ponto que a sua anlise se diferencia das demais, j que Huizinga

acrescenta uma qualidade diferente aos estudos sobre jogos: a observao do seu carter cultural. Como exemplo, podemos tomar suas especulaes a respeito da esttica das atividades

ldicas; apesar de no afirmar que a beleza inerente ao jogo, o historiador destaca que o ldico assume caractersticas

estticas acentuadas:
Em suas formas mais complexas o jogo est saturado de ritmo e harmonia, que so os mais nobres dons de percepo esttica que o homem dispe. So muitos, e bem ntimos, os laos que unem o jogo e a beleza. (HUIZINGA, 2004: 9,10)

Um abandono

outro da

ponto

fundamental aristotlica

da de

teoria oposio define

de

Huizinga

o e a

noo Em

entre o jogo

ldico como

seriedade.

Poltica,

Aristteles

contraposio necessria ao trabalho: 1470

Quem trabalha necessita de descanso: o jogo no foi imaginado seno para isto. O trabalho acompanhado de fadiga e de esforos. preciso entreme-lo convenientemente de recreaes como um remdio. (ARISTTELES, s/d)

No entanto, o ser humano tem como seu fim a busca da felicidade, que s possvel de acordo com a obteno da sua virtude, s alcanada atravs do esforo e do trabalho

(ARISTTELES, 2006). Portanto, Aristteles acaba por afirmar a no-seriedade do jogo, que apenas deve servir como um meio para a busca da felicidade atravs dos afazeres srios.

Huizinga contesta essa tradio aristotlica ao mostrar que, entre os participantes de um determinado jogo, como os infantis e os esportes, a execuo da atividade extremamente sria, no abrindo espao para atividades ligadas no-seriedade, como o riso e o cmico, j que considerado em si mesmo, o jogo no cmico nem para 9). A os jogadores, nem para ao o pblico o

(HUIZINGA,

2004:

seriedade

aparece

avaliarmos

domnio que o ldico exerce sobre os jogadores; no se tm dvidas sobre a importncia que esta atividade vai ter para uma criana brincando ou o esportista participando de uma

competio. As observaes algumas do realizadas por Huizinga lhe permitiram para frase, o o

descrever entendimento

caractersticas do jogo.

fundamentais Em apenas uma

sistema

pensador holands resumiu suas tipificaes: 1570

O jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida quotidiana. (HUIZINGA, 2004: 33)

Alm disso, por meio de caractersticas como a ordem, a tenso, o movimento, a mudana, a solenidade, o ritmo e o entusiasmo, o jogo pode ser uma luta por alguma coisa ou a representao de algo, funes que acabam por se confundir, j que ele capaz de ser a representao de uma luta, ou uma luta para uma representao. Homo ludens a base principal para todas as anlises sobre o jogo na atualidade. Se em seu tempo muitos de seus trabalhos foram ignorados ou desprezados pela comunidade

acadmica (PAULA, 2005), os atuais estudos do ldico atestam a enorme relevncia das idias de Johan Huizinga.

2.2. Chateau: o ldico para o desenvolvimento infantil

Dentre as cincias que se dedicam ao estudo do jogo, a Pedagogia a rea com maior nmero de trabalhos sobre este tema. Desde o sculo XIX, as possibilidades de utilizao das atividades ldicas para o ensino despertam a ateno dos

pedagogos, como o francs Jean Chateau. Sua obra O jogo e a

1670

criana, publicada em 1954, atesta o importante papel do jogo para o crescimento cognitivo do ser humano. Chateau comea seu livro com a frase que marca a linhamestra para o desenvolvimento dos seus estudos: Seria

desnecessrio, hoje em dia, assinalar o papel capital do jogo no desenvolvimento 1987: 13). A da criana dessa sobre e mesmo do o adulto (CHATEAU, vai sua

partir

afirmao, o ldico,

psicopedagogo especialmente

construir

conceitos

importncia na infncia. Influenciado pelas idias de Johan Huizinga, Chateau

afirma que a arte, a cincia e a religio so, muitas vezes, jogos srios, e que o ldico pode aparecer at mesmo em atividades que seriam (...) bem pouco preocupadas com a

satisfao ntima que proporciona a conduta ldica (CHATEAU, 1987: 13), como a investigao filosfica. Assim como o criador de Homo ludens, Chateau tambm renega a oposio aristotlica jogo-seriedade, ao dizer que o ldico srio, muito mais do que apenas um divertimento para quem est nessa atividade. Se Huizinga afirmou que o jogo (...) uma evaso da vida real para uma esfera temporria de atividade com orientao prpria (HUIZINGA, declarar: 2004: 11), Jean Chateau aprofunda esta idia ao

1770

Tudo se passa como o jogo operasse um corte no mundo, destacando no ambiente o objeto ldico para apagar todo o resto (...) O jogo constitui, assim, um mundo a parte que no tem mais lugar no mundo do adultos; um outro universo. (CHATEAU, 1987: 21)

Este distanciamento do mundo real pode ter aspectos de evaso e compensao - ida para um lugar onde a pessoa tem o controle total, e pode assumir quaisquer papis desejados. Para o francs, o jogo serve como uma fuga, j que
Pelo jogo, com efeito, podemos abandonar o mundo de nossas necessidades e de nossas tcnicas (...) escapamos da empresa do constrangimento exterior, do peso da carne, para criar mundos de utopia. (CHATEAU, 1987: 13)

Aplicando esta idia ao jogo infantil, Chateau chega concluso de que o ldico serve para a criana entender e se preparar para o mundo adulto, pois assim,
Pelo jogo ela desenvolve as possibilidades que emergem de sua estrutura particular, concretiza as potencialidades virtuais que afloram sucessivamente superfcie de seu ser, assimilaas e as desenvolve, une-as e as combina, coordena o seu ser e lhe d vigor. (CHATEAU, 1987: 18)

preparao

para

idade

adulta

seria

instintiva,

de

acordo com a estrutura e especificidades de cada espcie, seja ela humana ou at mesmo animal; no incio da vida, tanto os bebs quanto os filhotes para participam o exerccio No de das atividades funes o ser ldicas que lhes se

funcionais, sero teis

voltadas na fase

madura.

entanto,

humano

1870

diferencia dos animais ao passar a experimentar, em seus jogos, as conseqncias dos seus atos. Para Chateau,
O carter da atividade muda, portanto: ao passo que no incio era o resultado interessante, o prazer sensorial que comandava o gesto, agora, ao contrrio, o prazer sensorial cede lugar ao prazer de um ato (...) O que agrada criana menos o resultado em si mesmo do que o fato de que ela produziu esse resultado. (CHATEAU, 1987: 18)

foco o

na jogo

produo humano,

de de

resultados acordo com

pelo Chateau,

indivduo j que,

caracteriza

observando crianas mais velhas, que j no mais jogam apenas pelo instinto de treinamento involuntrio, notou que nelas (...) preciso buscar o princpio da atividade ldica no mais em um impulso interno de tendncias, mas numa necessidade mais ampla de se afirmar, revelar seus poderes (CHATEAU, 1987: 19). Esta esfera do ldico apresenta um aspecto muito singular, pois, ao penetrar neste sistema, constitudo por regras

temporrias, o jogador deve abandonar seus pr-conceitos, suas experincias prvias que so utilizadas para a sua vivncia no real. Chateau explica esta pseudoquebra de paradigmas em uma forma objetiva:
O controle que vem dos outros objetos, da situao na sua totalidade e das regras segundo as quais esse mundo se apresenta, se dilui at desaparecer. Esse quadro amplo do universo no qual nossas percepes esto estabelecidas e orientadas, e por isso tomam um significado, esse pano de fundo de todos os nossos pensamentos desaparece (...) O jogador secciona o universo; e porque o secciona que pode

1970

dar um novo sentido aos objetos: o que vara no mundo inteiro pode ser espada no domnio do jogo. (CHATEAU, 1987: 25)

Ao se deter no jogo infantil em O jogo e a criana, Jean Chateau revelou o universo que constitui a atividade ldica; esta a sua importncia para o estudo do ato de jogar, no s para a Psicopedagogia, mas para todos os interessados em

explorar este tema com profundidade.

2.3. McLuhan e os jogos como extenses do homem

Em Marshall

1964,

professor lanou um

canadense livro

de

literatura que

inglesa

McLuhan

polmico,

influenciou

radicalmente os estudos sobre as Cincias da Comunicao: Os meios de comunicao como extenses do homem (ou Understanding media, seu ttulo original em ingls). Com esta obra, McLuhan demonstrou os efeitos fsicos e cognitivos da adoo gradual de novas tecnologias de comunicao, e como estas transformaes ocorrem, j que estes artefatos tecnolgicos nada mais seriam do que extenses do nosso corpo: a roda como extenso do p, a roupa como extenso da pele, entre outros exemplos. Com o advento da tecnologia eltrica, estas prteses teriam passado a expandir o nosso sistema nervoso central, acelerando, ampliando e/ou narcotizando os nossos sentidos, a partir do momento em

2070

que

nosso

corpo

reagiria

essa

superestimulao

reequilibrando a recepo de determinados estmulos. Seguindo este arcabouo terico, McLuhan vai afirmar, no captulo 24 de Os meios de comunicao..., que os jogos tambm so extenses do ser humano, um meio de comunicao de massa, pois
Os jogos so artes populares, reaes coletivas e sociais s principais tendncias e aes de qualquer cultura. Como as instituies, os jogos so extenses do homem social e do corpo poltico, como as tecnologias so extenses do organismo animal. (MCLUHAN, 2003: 264)

Utilizando-se recomendando a

de

vrias

idias de

de

Johan

Huizinga

(e

leitura

posterior

Homo

Ludens),

McLuhan

mostra o papel do jogo para a sociedade, buscando exemplos nas culturas no-letradas, nas quais rituais ldicos eram

realizados para a construo de mitologias que compunham os seus conjuntos de crenas e cdigos coletivos. Vistos como

(...) formas artsticas populares e coletivas, que obedecem a regras restritas (MCLUHAN, 2003: 266), as atividades ldicas foram perdendo, com o tempo, o seu papel de formadores de modelos dramticos das nossas subjetividades para as artes; processo ocorrido atravs da individualizao dos seres, que, para o pensador canadense, aconteceu atravs da introduo da cultura letrada, provocando especializao de funes e criao

2170

de subjetividades. Porm, com a acelerao da comunicao, a humanidade passaria por uma retribalizao da vida, e por isso, o ldico volta a ter grande importncia para o nosso cotidiano. Segundo McLuhan, o ser humano ocidental, individualista, necessita de um ajustamento das suas crenas e condutas para a vida em sociedade, para a aceitao dos padres coletivos; para tal, os jogos seriam de uma importante ajuda, a medida que o jogo uma mquina que comea a funcionar s a partir do momento em que os participantes consentem em se transformar em bonecos temporariamente (MCLUHAN, 2003: 267), ou seja,

considerando que o ldico possui como uma de suas principais caractersticas a capacidade de reajuste de hbitos. Mesmo sendo herdeiro de algumas concepes de Huizinga sobre o jogo, McLuhan parece aceitar o modelo aristotlico de oposio jogo-seriedade, ao declarar que:
(...) na graa e na brincadeira recuperamos a pessoa integral, j que s podemos utilizar uma pequena parcela de nosso ser no mundo do trabalho ou na vida profissional. (MCLUHAN, 2003: 264)

Para

pesquisador,

em

um

mundo

especializado

fragmentado, o jogo uma espcie de Disneylndia, ou uma viso utpica pela qual completamos e interpretamos o

2270

significado

de

nossa

vida

diria

(MCLUHAN,

2003:

267).

ldico, seria, portanto, um momento de suspenso necessrio, de transcendncia das tenses interiores, pois (...) um homem ou uma sociedade sem jogos se afunda no transe morto-vivo dos zumbis e da automao (MCLUHAN, 2003: 267). Marshall McLuhan chega concluso de que os jogos so uma forma que novos a sociedade atravs encontra da para assimilar suspenso e transmitir padres

valores,

(...)

dos

costumeiros, como se a sociedade entabulasse uma conversao consigo mesma (MCLUHAN, 2003: 273). Esta posio assumida pelo terico canadense encontra muitos ecos nas recentes pesquisas sobre o tema, especialmente nas que buscam compreender os

efeitos dos jogos eletrnicos na contemporaneidade.

2.4. Brougre: o termo e suas significaes

Na dcada de 1990, a Pedagogia foi a rea de conhecimento que mais se debruou sobre a funo social das atividades

ldicas, focando nas suas aplicaes na formao infantil. Os pedagogos se preocupam, principalmente, em entender o efeito dos jogos em crianas; porm, para que o ldico possa ser aceito como ferramenta educativa, estes tericos tm se

2370

esforado em mostrar que a oposio jogo-seriedade, fundada por Aristteles, no de todo vlida. Este o caso de Gilles Brougre, pedagogo francs que percorre diversos campos de estudo, como a Filosofia e a

Psicologia, em seu livro Jogo e educao. A principal linha de trabalho de Brougre uma tentativa de anlise dos diversos significados que o termo jogo pode ter, para que se possa chegar em uma noo sobre as atividades ldicas. Ou melhor, as vrias noes, j que
No podemos agir como se dispusssemos de um termo claro e transparente, de um conceito construdo. Estamos lidando com uma noo aberta, polissmica e s vezes ambgua. (BROUGRE, 1998: 14)

Partindo desta percepo, o pedagogo tenta descobrir quais so as similaridades entre atividades que, embora sejam todas consideradas ldicas, no possuem uma proximidade aparente,

como uma partida esportiva e uma brincadeira entre animais, por exemplo. Brougre explica as razes desta explorao

lingstica:
Saber por que usamos o mesmo termo em situaes diferentes explorar a linguagem em seu funcionamento e, ao mesmo tempo, reunir indcios que nos permitiro descobrir as representaes associadas palavra jogo. (BROUGRE, 1998: 14)

Trabalhando com esta premissa, Brougre traa trs nveis de sentido para a palavra jogo: 2470

atividade

em

si:

Jogo

que

vocabulrio quer essa

cientfico

denomina

atividade

ldica,

denominao diga respeito a um reconhecimento objetivo por cada observao um pode externa ter, ou em ao sentimento pessoal que de

certas

circunstncias,

participar de um jogo (BROUGRE, 1998: 14). Um sistema estrutural: O jogo tambm uma estrutura, um sistema de regras (game, em ingls) que existe e subsiste de modo abstrato independentemente dos

jogadores, fora de sua realizao concreta em um jogo entendido no primeiro sentido (BROUGRE, 1998: 14). Manipulao acordo nvel com voluntria a vontade ser de dos aspectos da realidade, Este de

indivduos: com o

terceiro

poderia

associado

termo

brinquedo

(...) O brinquedo supe uma relao com a infncia e uma abertura, uma indeterminao quanto ao uso, isto , a ausncia de relao direta com um sistema de regras que organize sua utilizao. Por conseguinte, o

brinquedo no a materializao de um jogo, mas uma imagem que evoca um aspecto da realidade e que o

jogador pode manipular conforme sua vontade (BROUGRE, 1998: 15).

2570

Esta

polissemia

do

termo

demonstra,

para

pedagogo,

tambm a variedade de imagens que temos sobre o ldico, pois


A lngua no nos revela a verdade sobre o real, mas uma interpretao deste e para o uso habitual, cotidiano da lngua, uma interpretao com finalidade prtica e no cognitiva. (BROUGRE, 1998: 16)

Com isso, Brougre afirma que sua viso de jogo parte deste uso que dadas se d no dia-a-dia, nenhum preterindo campo, com possveis a exceo

definies

pela

cincia;

provvel da teoria matemtica dos Jogos, conseguiu construir um conceito operacional de jogo, na viso do francs. Porm, o uso do termo jogo se modifica a cada dia, j que, para o pesquisador, a linguagem sempre se enriquece com novas conotaes, outras vises. Brougre nos mostra que a viso de ldico se modifica de acordo com o pensamento de cada poca, como, por exemplo, a idealizao destas atividades no perodo romntico (sculo XIX); neste perodo, o jogo era relacionado com a exaltao do imaginrio, do artista, da criana. Outra mostra a denominao de situaes polticas ou de guerra, feita pela imprensa, como jogos, em um sinal que o termo no mais somente associado ao divertimento, futilidade. Afinal,
Atravs da idia de jogo, o locutor parece manifestar a presena de uma forma essencial que estrutura este ou aquele tipo de conduta ou de situao, o que remete, entre outras coisas, lgica circular j citada: o jogo considerado como uma atividade que imita ou simula uma parte do real; depois, chega-se a pensar que o prprio real deve ser compreendido a

2670

partir da idia que se faz de jogo; o jogo ento tomado como modelo.(BROUGRE, 1998: 18)

Assim, Gilles Brougre acredita que o ldico passa a ter conotaes positivas, que torna o jogo passvel de uso pelos educadores, mesmo com a continuidade da grande influncia da oposio aristotlica jogo-seriedade no senso comum e, muitas vezes, nas exploraes acadmicas sobre o assunto.

2770

3. DEFINIO, EVOLUO E TEORIA DOS JOGOS ELETRNICOS

O que um jogo eletrnico? Esta pergunta pode parecer simplista nos anos 2000, j que parecemos estar acostumados com a grande presena dos videogames em nosso cotidiano; o

surgimento de revistas especializadas, programas de TV, livros e a criao de um mercado de desenvolvimento reforam esta suposta sensao de onipresena dos games. Para responder a pergunta acima, devemos conhecer,

primeiramente, a terminologia utilizada em portugus para estes objetos culturais. No Brasil, utilizam-se as palavras jogos eletrnicos e o anglicismo videogame (bem como a sua

abreviao, game). Todos estes termos so empregados de forma genrica, sem que se faa a distino entre os trs tipos de jogos eletrnicos mais comuns, que, segundo o pesquisador

brasileiro Srgio Nesteriuk Gallo, so os desenvolvidos para o uso em consoles caseiros1, os games para computadores2, e os arcades3, mais conhecidos no Brasil como fliperamas (GALLO,

2002). As diferenas no esto apenas nas nomenclaturas, pois o uso de cada tipo de jogo eletrnico corresponde a um tipo de comportamento do usurio:
1 2

Aparelho eletrnico com a funo de executar jogos eletrnicos. Jogos que utilizam o hardware de computadores domsticos para serem executados (GALLO, 2002) 3 Mquinas que possuem console e monitores prprios, disponveis em locais pblicos (GALLO, 2002)

2870

Enquanto os jogos de computador geralmente so utilizados por um usurio de cada vez, o video game permite que mais de um jogador interaja ao mesmo tempo. Enquanto os jogos de computador so uma experincia bastante pessoal, os video games esto na sala de jantar. Em muitas residncias a famlia acompanha ao redor a partida, comentando e participando do ato de jogar. (BAS, 2005)

Apesar

destas

diferenas

de

hardware

de

execuo

de

procedimento dos jogadores com relao a cada tipo de game, tornou-se comum a no-diferenciao dos termos, partindo do princpio que todas elas tiveram um principio comum, e todas elas utilizam um computador para produzir e processar seus

jogos em estruturas hipermiditicas (...) (GALLO, 2002: 78). Neste trabalho, adotaremos esta perspectiva como padro para nossas anlises e descries sobre os games.

3.1. A histria dos jogos eletrnicos

Contar a histria e a conseqente evoluo dos games um campo ainda no explorado pelas diversas investigaes

acadmicas sobre este assunto que surgiram nos ltimos anos. Porm, acreditamos que entender como se deu o desenvolvimento das potencialidades de representao e interatividade contidas nos jogos eletrnicos pode ajudar em uma anlise mais

criteriosa das possibilidades atuais, especialmente tratando-se dos jogos online, que sero, mais adiante, nosso objeto de

2970

estudo. Portanto, focaremos nossos esforos em tentar traar uma pequena histria dos jogos de computador, tema ainda no abordado por pesquisas e reportagens jornalsticas, que

privilegiam a elaborao do histrico dos consoles, j que este tipo de game o mais comercializado em todo o mundo; somente o mercado norte-americano atingiu vendas de 10,5 bilhes de

dlares em 2005 (NPD GROUP, 2006).

3.1.1. Os pioneiros: Higinbothan, Baer e Bushnell H controvrsias sobre qual seria o primeiro jogo

eletrnico, mas j se tornou consenso entre os pesquisadores que o desenvolvedor pioneiro foi Willy Higinbothan, fsico que trabalhava no laboratrio militar norte-americano Brookhave

National Laboratories, em 1958. Para divertir os visitantes desta instalao de pesquisas blicas, Higinbothan criou um game que mostrava uma bola, jogada de um lado para o outro, como em uma partida de tnis. Apelidada Tennis Programming, ou Tennis for Two, esta aplicao no chegou a ser fabricada para comercializao, apesar dos constantes aperfeioamentos feitos pelo seu criador ao longo do tempo (BAS, 2005).

3070

Figura 1: Tennis Programming, o primeiro videogame da histria

Fonte: http://www.designboom.com/eng/education/imm_pong/3_1.jpg

Em

1962,

programadores

do

Massachusetts

Institute

of

Tecnology (MIT) desenvolveram a base para muitos dos primeiros jogos: Spacewars!4. Construdo por Stephen Russell, Peter

Samson, Dan Edwards, Martin Graetz, Alan Kotok, Steve Piner e Robert A. Saunders, Spacewars!, um game de tiro, cujo objetivo era destruir a nave espacial do seu adversrio, tambm tinha a funo primordial de entreter os visitantes dos laboratrios do MIT, assim como Tennis Programming (RETRO SPACE, 2001), mas tinha a preocupao de ser mais do que um mero passatempo:
Eles [os programadores] queriam criar algum tipo de demonstrao, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria seguir: * Deveria demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu potencial * Deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que rodado) * Deveria envolver o usurio de maneira atrativa e prazeirosa - ou seja, deveria ser um jogo. (WIKIPEDIA, s/d)

Recentemente, estudantes do MIT recriaram Spacewars! em uma verso jogvel pela Internet, disponvel pelo endereo http://lcs.www.media.mit.edu/groups/el/projects/spacewar/

3170

Estas

diretrizes

definidas

pelos

programadores

de

Spacewars! serviram como base, mesmo que indiretamente, para todos os jogos eletrnicos que surgiram posteriormente. Ele considerado o marco inicial dos games para computadores, pois foi programado em um computador DEC PDP-1, o primeiro

microcomputador a ser fabricado (MUITAS DICAS, 2006), e voltado para a realizao de anlises estatsticas.

Figura 2: Spacewars!: a evoluo grfica dos jogos eletrnicos

Fonte: http://outerspace.terra.com.br/retrospace/materias/consoles/ imagens/parte1/spacewar.jpg

A 1968,

primeira feita

patente

relacionada alemo

ao

videogame

surgiu

em

pelo

engenheiro

(radicado

nos

Estados

Unidos) Ralph Baer. Ele desenvolveu Brown Box, considerado o primeiro console da histria, que possua diversos jogos em sua memria, como futebol e tiro, e possua um acessrio inusitado: folhas transparentes, em diversas coloraes, colocadas em

3270

frente

aos

televisores,

para

dar

iluso

de

grficos

coloridos nos games e simular tambm o ambiente de jogo para o usurio (HUNTER, 2000). No texto original de sua patente, Baer assim descreve o seu console:
A seguinte inveno se refere a um aparato (e mtodo) que trabalha, juntamente com aparelhos de televiso monocromticos e coloridos, na gerao, exibio, manipulao e uso de smbolos ou figuras geomtricas em telas de aparelhos televisivos com o objetivo de (construir simulaes, para) jogar jogos (e para a participao em outras atividades) por um participante ou mais5. (RETRO SPACE, 2001)

Ao conseguir a patente de seu Brown Box, Baer vendeu seu produto para a empresa norte-americana Magnavox, que, em 1972, lanou oficialmente o console, com o nome comercial Odyssey. No seu lanamento, Odyssey vendeu mais de 100 mil exemplares nos Estados Unidos (RETRO SPACE, 2001).

Figura 3: Odyssey: o primeiro console domstico

Fonte: http://www.pong-story.com/pics/odyssey/odypong.jpg
5

Livre traduo da frase: "The present invention pertains to an apparatus [and method], in conjunction with monochrome and color television receivers, for the generation, display, manipulation, and use of symbols or geometric figures upon the screen of the television receivers for the purpose of [training simulation, for] playing games [and for engaging in other activities] by one or more participants.

3370

Os

trabalhos

dos

alunos o

do

MIT

de

Ralph

Baer

logo Nolan

interessaram

jovens

como

engenheiro

norte-americano

Bushnell, que programou seu primeiro jogo, Fox & Geese, em 1966, tambm em um PDP-1 (UOL GAMES, 2005). Em 1970, Bushnell montou uma mquina que possibilitava o uso de uma verso de Spacewars! sem a necessidade de um computador, o que reduziu bastante o preo do produto: era Computer Game, o primeiro arcade. Esta mquina no obteve sucesso, vendendo somente cerca de 1500 unidades (RETRO SPACE, 2001), levando o jovem

engenheiro a desenvolver uma verso dos jogos do Odyssey de Baer. O Pong, criado em 1972, era um clone do rudimentar Table Tennis (Figura 3), e fez grande sucesso, atingindo vendas de dois milhes de dlares e se tornou o primeiro jogo eletrnico que atingiu uma certa popularidade entre o pblico

estadunidense (UOL JOGOS, 2005). Devido ao sucesso de Pong, Bushnell criou a empresa Atari, que posteriormente transformouse uma das mais conceituadas fabricantes de games do mundo.

3.1.2. Evoluo dos jogos de computador Com pioneiros, as e experimentaes com o advento do feitas incio pelos da programadores da

popularizao

microinformtica, os primeiros jogos para computadores pessoais surgiram nos anos 1970. A grande maioria dos games da poca era

3470

construdo em texto: ou seja, a nica interao possvel entre o jogador e o programa era atravs da digitao de comandos especficos. Denominados adventure games, estes jogos

privilegiavam a narrativa, e suas histrias eram desenvolvidas sem elementos grficos, utilizando-se da construo textual. Jogos como Adventure, de 1976, tornaram-se febre entre os

usurios das redes de computadores da poca, como a ARPANET, que acabou por originar a Internet.

Figura 4: Os primeiros jogos para computadores, apenas em texto

Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/ce/Zork_screenshot.png

3570

Prancha 1: Computer Space - o incio de Bushnell e dos arcades

Fonte: http://www.computerspacefan.com/fullsize/pb120674.jpg 3670

A partir dos anos 1980, as software houses6 passaram a concentrar seus esforos na criao de jogos com interface

grfica7, at mesmo acompanhando o desenvolvimento deste tipo de interao usurio-mquina que visava tornar os computadores pessoais mais amigveis para o pblico em geral. Games como a srie Kings Quest, cujo primeiro episdio foi lanado em 1983, modificaram a esttica dos adventures, ao introduzir elementos grficos para a visualizao da narrativa, mesmo que os

comandos ainda tivessem que ser realizados atravs de texto.


Figura 5: Kings Quest mostra a evoluo grfica dos adventure games

Fonte: http://xuti.net/images/stories/artigos/adventure/adv0003.gif

Com

massificao ao usurio

do uma

uso

do

mouse8,

dispositivo do

que

possibilitou

maior

explorao

ambiente

virtual criado pelos computadores, os adventure games foram


6 7

Software houses so empresas produtoras de jogos eletrnicos. Para JOHNSON (2001), interface a forma que o computador representa-se ao usurio, em uma linguagem mais compreensvel, para que este possa explorar, de forma mais completa, as utilidades da mquina. 8 O mouse foi inventado por Douglas Engelbart em 1968, porm, s comeou a ser utilizado em larga escala em meados da dcada de 1980.

3770

caindo em desuso. Puzzles (quebra-cabeas) como Campo Minado (Minesweeper distribudo no com original o em ingls), sistema criado em 1989 e

emergente

operacional

Microsoft

Windows, que trabalham com o tateamento espacial atravs do uso do perifrico, tornaram-se cada vez mais populares.

Figura 6: Campo Minado, puzzle que permite explorao de ambientes virtuais

Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/ac/Minesweeper_end.PNG

Contudo, os jogos de estratgia foram a grande inovao dos anos 1980. Este tipo de game combina uma preocupao com a imerso grfica do usurio, a criao de cenrios interativos e sistemas de simulao de variveis scio-econmicas, entre

outras. O gnero se tornou amplamente famoso com o lanamento, em 1989, de Sim City, cujo objetivo fazer com que o seu jogador gerencie o oramento e o desenvolvimento de uma cidade.

3870

Figura 7: Os jogos de estratgia, como Sim City, foram bem aceitos nos anos 1980

Fonte: http://simcity.ea.com/play/classic/index.html

Com

constante grfica,

aprimoramento a partir do

das

capacidades

de de

representao

desenvolvimento

processadores mais rpidos para o controle e renderizao9 de mais objetos e so em cores os cena, e maior capacidade 2005), que os de reproduo que de

texturas destaque

(WIKIPEDIA, simuladores,

jogos

ganham desde

podem

representar

viagens, em diferentes meios de transporte, at o controle da vida de personagens. Um dos simuladores mais populares do final dos anos 1980 era Flight Simulator, da Microsoft, que permitia ao usurio ser um piloto de avio, voando por todo o mundo.

Segundo WIKIPEDIA (2006A), Renderizao o processo pelo qual se podem obter imagens digitais. Este processo aplica-se essencialmente em programas de modelao e animao (3ds Max, Maya etc.), como forma de visualizar a imagem final do projecto bi ou tridimencional.

3970

Figuras 8 e 9: Flight Simulator em dois momentos: em 1984 (esquerda) e em 1989 (direita)

Fontes: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/e/ef/Flight_Simulator_2.13__Meigs.png e http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/49/Msfs4-screen.gif

Na dcada de 1990, a adoo de tecnologias que permitiam a construo de cenrios 3D, que podem ser explorados em

mltiplos ngulos de viso, levou criao de um novo gnero de games: os FPS, ou First-Person Shooter, procurando simular a viso em primeira pessoa, para que o jogador possa atingir o seu objetivo, que , basicamente, atirar no maior nmero de inimigos para cumprir a misso proposta. Este estilo foi

inaugurado por Wolfenstein 3D (1992) e Doom (1993), um dos jogos mais populares de todos os tempos, conhecido tambm pelo pioneirismo na possibilidade de permitir partidas multiplayer online10.

10

Modo que rene computadores, conectados a um servidor prprio, que possuem um determinado jogo.

4070

A partir da metade dos anos 1990, e com o crescimento contnuo do nmero de pessoas conectadas Internet, um novo tipo de games passou a chamar a ateno Role dos usurios: os

MMORPGs,

Massive

Multiplayer

Online

Playing

Game11.

Normalmente, este tipo de jogo se passa em um mundo imaginrio, onde os personagens assumem diferentes tarefas. Devido grande necessidade da execuo de tarefas coletivas (como matar

monstros muito poderosos, ou enfrentar guerras por territrios e/ou itens), os MMORPGs so famosos pela criao de comunidades virtuais, ajuntamento de internautas em torno de uma afinidade em comum, o que causa tambm a manuteno do interesse pelo game, j que a maior parte dos MMORPGs exigem o pagamento de taxas mensais para o uso dos servidores. No Brasil, o jogo online mais conhecido Ragnark Online, desenvolvido na Coria do Sul, pas com o maior nmero de assinantes de MMORPGs, e trazido s terras tupiniquins pela empresa filipina LevelUp Games12. Estima-se que 4,5 milhes de pessoas joguem Ragnark, em todo o mundo (NASCIMENTO E SOARES, 2005).

11

Para WIKIPEDIA (2006B), MMORPG (...) um jogo de computador e/ou video game que permite a milhares de jogadores criarem personagens em um mundo virtual dinmico ao mesmo tempo na Internet. 12 http://www.levelupgames.com.br

4170

Figura 10: Ragnark, MMORPG que se destaca pelo grande nmero de jogadores

Fonte: Retirado do jogo pela autora

No incio dos anos 2000, a rpida expanso da Internet para usurios de domsticos programao, feitas e o desenvolvimento o Macromedia de novas e

linguagens Macromedia

como

Shockwave para

Flash13,

especificamente

rodar

aplicativos para a web, se refletia na criao de um novo tipo de jogos: os web-based delivery games, disponibilizados atravs da rede. No comeo, os internautas se divertiam com verses online de games tradicionais, como xadrez, damas, sinuca e

carteado14; porm, com o passar do tempo, jogos exclusivos foram


13

As duas linguagens foram criadas pela mesma empresa, na metade dos anos 1990, para a disponibilizao de animaes e vdeos para a Internet. O Flash considerado uma evoluo do Shockwave, contudo, o Shockwave possui a capacidade de criar ambientes 3D, mais complexos, e suportar transmisses maiores de vdeo. 14 O portal Yahoo! disponibiliza dezenas de jogos mais tradicionais em http://br.games.yahoo.com/

4270

criados, at mesmo para a promoo de programas de televiso15 ou campanhas e manifestaes polticas, que sero o nosso

objeto de estudo, mais adiante. Mesmo com limitaes causadas pela necessidade dos arquivos possurem um tamanho pequeno para a transmisso pelas redes, os web-based games so uma das facetas mais visveis da cibercultura atual.
Figura 11: Web-based games, como Redline Rumble, fazem sucesso nos anos 2000

Fonte: Retirado do jogo pela autora, no endereo web http://www.shockwave.com/gamelanding/redline_rumble.jsp

15

O canal infantil de TV a cabo Cartoon Network produz jogos sobre seus programas, disponveis em http://www.cartoonnetwork.com.br/play/ index_all_games.html

4370

Prancha 2: Doom, e seus cenrios 3D, marcaram a ascenso dos FPS

Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/c8/Doom_gibs.png

4470

3.2. Os game studies: a academia refletindo sobre os jogos eletrnicos

Como

pudemos

ver

anteriormente,

surgimento

cada

vez

maior dos jogos eletrnicos, a partir da dcada de 1970 foi um fruto direto do desenvolvimento da microinformtica e de seus efeitos sociais. A insero destes objetos culturais no

cotidiano de milhes de pessoas de todo o mundo teve impactos diretos at em outras reas de entretenimento:
Hoje, em qualquer loja de produtos fonogrficos dos Estados Unidos, possvel comprar a trilha sonora dos jogos, tornando compositores desconhecidos em verdadeiros rock-stars. (HIGGIN, 2005: 291)

Com

tamanha

influncia

cultural

exercida

pelos

jogos

eletrnicos, natural que a academia se lance nesta explorao cientfica. Os game studies surgiram no final dos anos 1990, e so o objeto de anlise de um nmero cada vez maior de grupos de pesquisa em todo o mundo; destacam-se nessa rea

universidades dos Estados Unidos (Massachusetts Institute of Tecnology - MIT16 e Georgia Institute of Tecnology - GATECH17) e Dinamarca (IT University of Copenhagen18). No Brasil, vrios pesquisadores se dedicam a esse tema, como o grupo CS:Games Grupo de Pesquisa Semitica sobre a Linguagem dos Games19, da
16 17 18 19

http://web.mit.edu/cms/ http://www.gvu.gatech.edu/ http://game.itu.dk/ http://csgames.incubadora.fapesp.br/portal

4570

Pontifcia

Universidade

Catlica

de

So

Paulo

(PUC-SP),

liderado por Lcia Santaella. Os jogos eletrnicos podem ser estudados de acordo com diferentes teorias, como a Semitica, a Psicologia e a

Sociologia, entre outras. Porm, o grande destaque nos Game Studies vem sendo a polmica entre duas pretensas correntes epistemolgicas: a Narratologia (Narratology, no original em ingls) e a Ludologia (Ludology). Esta rivalidade

responsvel indireta pelo crescimento da discusso acadmica sobre os jogos, movimentando opinies mundialmente. A Narratologia um campo j antigo, e foi desenvolvida para unificar as disciplinas e estudos que pesquisadores de diferentes reas realizavam sobre narrativas (FRASCA, 1999). J o termo Ludologia Frasca, em foi seu popularizado seminal pelo terico uruguaio meets

Gonzalo

artigo

Ludology

Narratology: similitude and diferences between (video)games and narrative. Frasca explica:
Vamos propor o uso do termo Ludologia (de ludus, a palavra latina para jogo, para se referir a uma disciplina ainda no existente, que estude jogos e brincadeiras.20 (FRASCA, 1999)

Mesmo com esta definio relativamente clara, tornou-se comum, entre os estudiosos, a construo de outras acepes

20

Livre traduo de We will propose the term ludology (from ludus, the Latin word for "game"), to refer to the yet non-existent "discipline that studies game and play activities".

4670

destas palavras. Alega-se que tanto a Narratologia quanto a Ludologia so ramos completamente opostos dos Game Studies; o primeiro se concentraria apenas nas narrativas possibilitadas pelos objetos ldicos eletrnicos, enquanto o segundo

preocuparia-se com os aspectos formais dos jogos, como regras e aes permitidas (MURRAY, 2005). A professora norte-americana Janet H. Murray, ex-orientadora de Gonzalo Frasca, e conhecida como uma das mais famosas narratologistas, apesar de nunca ter assumido posies nesta polmica, resume uma viso comum sobre os estudiosos da Ludologia:
(...) eles quererem privilegiar as teorias formalistas em detrimento de todas as outras, eles almejam dispensar muitos aspectos relevantes da experincia do jogo, como o sentimento de imerso, o enachment de situaes que contenham violncia ou sexo, a dimenso performtica da jogabilidade, e at mesmo a experincia subjetiva da vitria ou derrota.21 (MURRAY, 2005)

Frasca defende sua viso da Ludologia respondendo: Quando ludologistas alegam que, em detrimento de certas similaridades, games no so narrativas, simplesmente porque as caractersticas dos jogos so incompatveis com muitas das definies mais aceitas que nos so dadas pela Narratologia.22 (FRASCA, 2003) Em verdade, quando o pesquisador uruguaio props a construo da Ludologia como a cincia dos jogos, sejam eles

21

Livre traduo de (...) they are willing to dismiss many salient aspects of the game experience, such as the feeling of immersion, the enachment of violent or sexual events, the performative dimension of game play, and even the personal experience of winning and losing. 22 Livre traduo de When ludologists claim that, in spite of certain similarities, games are not narratives, it is simply because the characteristics of games are incompatible with some of the most widely accepted definitions of narrative provided by narratology

4770

convencionais ou eletrnicos, sua meta era complementar o mtodo de anlise que estava sendo mais utilizado, at aquele momento, para a compreenso dos games, procurando entender e relatar as diferenas entre a narrativa e os ambientes ldicos (FRASCA, 1999). Assim, no haveria nenhuma contradio entre a Narratologia e a Ludologia: ao invs de duas correntes rivais dos Game Studies, campos as duas construes epistemolgicas com so suas

apenas

cientficos

diferentes,

particularidades, que podem at se complementar em busca do conhecimento sobre os jogos eletrnicos.

4870

4.

SERIOUS

GAMES

UTILIZAO

DOS

JOGOS

ELETRNICOS

POR

ORGANIZAES POLTICAS: UM ESTUDO DE CASO

Com a simbiose cada vez maior entre o ser humano e os objetos tcnicos, atravs da introduo massiva de ferramentas tecnolgicas no cotidiano, surge a cultura contempornea,

(...) produto de uma sinergia entre o tecnolgico e o social (LEMOS, 2004: 15). Assim, a transposio de atividades ldicas para o digital foi inevitvel, j que, de acordo com Huizinga, o jogo est presente na formao de qualquer manifestao da cultura. Da, os jogos eletrnicos tendem a seguir os mesmos paradigmas tradicionais do ldico. Porm, no basta ao novo tipo de jogador se deixar

imergir neste mundo particular que criado, neste caso, pelo programador. De acordo com Janet H. Murray (2003), a fruio dessa experincia vai depender tambm das caractersticas

criadas por este meio em especial, ou seja, os trs prazeres dos ambientes virtuais. So eles: Transformao: Como os objetos no meio virtual podem assumir mltiplas representaes, eles trazem tona nosso prazer pela variedade em si mesma (MURRAY, 2003: 153).

4970

Imerso: (...) a sensao de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha, to diferente

quanto a gua e o ar, que se apodera de toda a nossa ateno, de todo o nosso sistema sensorial (MURRAY, 2003: 102); Agncia: (...) a capacidade gratificante de realizar aes significativas e ver os resultados de nossas

decises e escolhas (MURRAY, 2003: 127);

Conforme vimos anteriormente, o game se constitui, ento, em uma realidade autnoma que gera um esquecimento consentido das regras e crenas do indivduo, e uma conseqente

assimilao de um conjunto de hbitos prprios ao seu momento de execuo. Para destacar esta idia, precisamos retomar aos conceitos de Jean Chateau, trabalhados no captulo 2: a

atividade ldica possui em si um conjunto de regras e padres que, no momento do jogo, no so contestadas. Quando

participamos, aceitamos implicitamente o universo que criado por ele (CHATEAU, 1987), ou seja, seu conjunto de regras e modos de ao, muitas vezes em detrimento do conjunto de

hbitos e crenas do indivduo. Assim, estar no jogo deixarse cercar por aquele mundo de possibilidades virtuais.

5070

Os

atributos

do

ato

de

jogar

abrem

possibilidades

interessantes para um tipo particular de game eletrnico: os jogos polticos (ou, em sua terminologia em lngua inglesa, serious games). Os serious games abrangem todos os tipos de jogos que no so como os prioritariamente educacionais, exrcitos voltados os para o

entretenimento, treinamentos (em

utilizados e os games

para com

empresas,

etc.)

temtica poltica. O uso de jogos eletrnicos para atividades polticas, seja de partidos ou de movimentos sociais organizados, remonta ao comeo dos anos 2000, com a popularizao da comunicao em rede em todo o mundo. Em vista do desenvolvimento de novos mtodos de programao online ldicas computacional, as possibilidades permitindo para de que as

interao ferramentas

foram

potencializadas, a ser

passassem

empregadas

tentativas de atrao de novos ativistas. Exemplos de serious games so hoje facilmente encontrados na Internet, construdos por grupos diversos. Os italianos do La Molleindustria (www.molleindustria.it) desenvolvem jogos

para tentar despertar a ateno dos internautas para questes sociais, como os processos de precarizao do trabalho na

Europa, e foram responsveis pela inovador protesto virtual Euromayday Netparade, que reuniu milhares de pessoas de vrios

5170

continentes

para

as

comemoraes

do

1o

de

maio,

em

2004

(PIMENTA E SOARES, 2004). Os serious games podem servir, portanto, como verdadeiras ferramentas de marketing para organizaes polticas, como foi o caso de jogos recentes como Cambiemos, Activism, the Public Policy Game e os desenvolvidos pela La Molleindustria. Todos tiveram o objetivo de atrair eleitores/ativistas, despertar sua ateno para propostas defendidas por aqueles grupos e, mais que isso, torn-los, por meio das estratgias de imerso, copartcipes daqueles movimentos. Porm, os trs games

trabalharam com realidades sociais diferentes e fizeram sua interao com os possveis ativistas utilizando exploraes

interativas diversas, conforme veremos a seguir.

4.1. Cambiemos: o ldico eletrnico na Amrica Latina

Em outubro de 2004, o Uruguai vivia momentos de agitao cvica, devido s suas eleies presidenciais. Pela primeira vez em mais de 170 anos de histria, o pas tinha como favorito um candidato de esquerda: o mdico Tabar Vzquez, da coalizo de esquerda Encuentro Progressista - Frente Amplio. Mas a grande surpresa da campanha ainda estaria por vir: a coalizo

5270

EP/FA surpreendeu

pas

ao

anunciar

seu

inovador

website:

Cambiemos: construyamos el pas de la gente. primeira vista, Cambiemos (www.cambiemos.org.uy) podia parecer apenas mais uma pgina de um candidato presidencial, mas havia uma diferena: o site era, na realidade, um jogo eletrnico. Cambiemos foi considerada, ento, a primeira

explorao ldica no marketing poltico latino-americano (BELO, 2004), desenvolvida pela empresa do j Powerful citado Robot

(http://www.powerfulrobot.com), uruguaio Gonzalo Frasca.

pesquisador

Figura 12: Cambiemos, uma campanha eleitoral eletrnica e ldica

Fonte: Retirado pela autora em http://www.cambiemos.org.uy

jogo

foi

construdo

na

plataforma

Shockwave,

seu

formato era o de um quebra-cabea, e funcionava de maneira

5370

simples, com poucas regras: ao iniciar o jogo, o usurio tem a viso de uma localidade arrasada, cinzenta. Ao colocar as

placas fornecidas por outras pessoas em seus devidos lugares, a paisagem se transforma, trs recuperando com cores e de vitalidade. dificuldade

Cambiemos

possua

fases,

nveis

crescentes, porm a tarefa executada no sofria mudanas ao longo do tempo. Segundo Gonzalo Frasca, o tema do game foi escolhido a partir do contexto histrico e social uruguaio:
O Uruguai um pas que est passando pela pior crise econmica da sua histria, ento, o foco da campanha dizer para as pessoas que ns podemos mudar, se todos trabalharmos juntos. (BELO, 2004)

O texto apresentado pela tela de abertura do jogo tambm no deixava dvidas sobre os objetivos explicitados:
Necessitamos da ajuda de todos para construir um novo Uruguai. Com o mouse, clique em cima dos espaos vazios para completar a imagem que falta. Assegure-se de terminar no menor tempo possvel: as mudanas que precisamos no admitem a menor demora. (CAMBIEMOS, 2004) Porm, o jogo no deixava claro quais seriam as aes polticas necessrias para a reconstruo social, alm do envolvimento dos cidados e do trabalho gradual, no servindo, assim, sequer como meio de veiculao das propostas ficam de governo da coalizo no EP/FA. Os uma

elementos

ideolgicos

implcitos,

permitindo

identificao imediata dos programas de governo e modos de atuao do candidato Tabar Vzquez. Quanto a utilizar as estratgias imersivas

5470

dos

jogos

no

sentido

de

envolver

os

eleitores,

nada

podia

ser

observado.

Em Cambiemos, o usurio no possua outras opes alm do que era fornecido pela programao do jogo. No havia outras formas de explorar o cenrio, o que prejudicava sensivelmente o sentimento de imerso do usurio. Tambm no se podia criar uma narrativa diferente da esperada; ou as placas eram colocadas no lugar e o pas era reconstrudo, ou o tempo terminava e a paisagem continuava cinzenta uma forma ldica de dizer: ou se vota em Tabar Vzquez, ou o Uruguai continuar em crise. Neste caso, as possibilidades de transformao eram extremamente

limitadas, j que o game no permitia variedade de escolhas. J o sentimento de agncia est presente em Cambiemos, e talvez este fosse o seu principal atrativo, ao permitir ao usurio interferir na mudana no cenrio uma representao da

participao na mudana esperada com a eleio do candidato apoiado. Assim, ao analisarmos como o jogo trabalhou com o

potencial sgnico dos jogos imersivos, percebemos que Cambiemos no conseguiu sequer deixar claro as plataformas de campanha, tornando-se apenas uma curiosa maneira dos internautas

conhecerem o ento candidato Vzquez. Da, frente proposta de mudana poltica, fica clara a perda da oportunidade de fazer

5570

dos elementos ldicos do game um gerador de novas idias e aes.

4.2. Activism, The Public Policy Game: jogo para a atrao poltica

No segundo semestre de 2004, a acirrada campanha eleitoral norte-americana, polarizada entre os Partidos Democrata e

Republicano, fez com que os comits procurarem novas maneiras de aproximar suas idias do grande pblico. A soluo

encontrada foi indita: pela primeira vez, partidos polticos criaram (pelo menos, oficialmente) jogos eletrnicos para as suas candidaturas (BOGOST, 2005). Um dos serious games

pioneiros foi Activsm, The Public Policy Game23, desenvolvido pela empresa Persuasive Games24, do pesquisador Ian Bogost, para o Comit Democrata de Campanha para o Legislativo (Democratic Congressional Campaign Committee). O objetivo do jogo

explicito logo na primeira tela do website: D a John Kerry [candidato Presidncia na ocasio] o que ele mais precisar como presidente: um Congresso que trabalhar com ele, e no contra ele25 (ACTIVISM, 2005).

23 24

http://www.activismgame.com http://www.persuasivegames.com 25 Livre traduo de Give John Kerry what he will most need as president: a Congress that will work with him and not against him.

5670

Activism foi construdo com a plataforma Macromedia Flash, e faz o seu usurio refletir sobre seis cenrios de polticas pblicas concesso consideradas de essenciais pelos polticos da democratas: educao,

benefcios

sociais,

melhoria

preveno de fuga de capitais para outros pases, segurana contra atentados, controle de fronteiras e dilogo com a

comunidade internacional. Para cada uma destas questes, podese alocar um determinado nmero de ativistas (10.000, no

total), dando preferncia aos temas que o jogador avaliar como mais importantes. Alm da distribuio de prioridades, o

usurio deve ter uma postura pr-ativa, atuando diretamente sobre os problemas, dando planos de sade a trabalhadores e mes solteiras, deixando representantes de outros pases

exporem suas opinies ou pegando o dinheiro que est indo embora e recolocando-o nos cofres do pas. pode ser medido atravs de trs O sucesso no jogo denominados

medidores,

Monetrio (Monetary), Paz (Peace) e Qualidade de vida (Quality of life). A ao permitida ao jogador simples,

baseando-se apenas em executar a tarefa/no executar a tarefa, no permitindo o desenvolvimento de outras estratgias ou de novas polticas pblicas. No h tambm uma clara apresentao das propostas que devem ser realizadas, restringindo as

5770

possibilidades de compreenso e reflexo sobre as plataformas apresentadas pelo Partido Democrata. Diferentemente de outros serious games desenvolvidos por partidos polticos, Activism permite ao usurio experimentar opes de jogo registradas por outros jogadores, separadas por localizao, idade e sexo. No explicitado se estas

informaes so recolhidas para uso em estatsticas eleitorais, mas Bogost faz questo de afirmar: No diria que o jogo faz pesquisas de opinio poltica, mas estou ansioso para ver o que acontecer26 (BOGOST, 2004). Porm, o termo de uso do site contradiz as palavras do criador do game:
[a empresa] Persuasive Games coleta informaes demogrficas, que no so informaes que podem ser identificadas individualmente. Esta informao fornecida se torna propriedade da Persuasive Games para o nosso uso pessoal. (ACTIVISM, 2004)
Figura 13: A ao em Activism trabalhar com plataformas de campanha

Fonte: http://www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=activism
26

Livre traduo de I wouldn't claim that the game political polling, but I'm eager to see what happens.

does

scientific

5870

game

no

possibilita

explorao

do

ambiente

apresentado, restringindo a ao do jogador, e prejudicando a sensao conforme de imerso que poderia ser criada. tambm A narrativa, pode ser

destacamos

anteriormente,

no

modificada realiza-se o proposto pelos programadores ou a qualidade de vida apresentada na tela chega a nveis baixos e o jogo encerrado no contendo nenhuma probabilidade de

transformao. difcil visualizar qual seria o final sugerido por Activism, devido ao seu nvel de dificuldade, e as mudanas que a realizao o que das tarefas poderiam gravemente acarretar o no so de

exibidas,

compromete

sentimento

agenciamento do usurio. Activism, The Public Policy Game acaba sendo apenas mais uma curiosidade em uma campanha poltica conturbada, por no trabalhar corretamente com os elementos interativos do jogo. Ao invs de uma plataforma ldica para a apresentao de

propostas, o game corre o risco de se tornar apenas uma piada mal-sucedida, como afirma, ironicamente, um blogueiro norteamericano:
Para aqueles que esto a caminho da dominao global ou regional, esta uma boa maneira de praticar a clicar repetidamente no seu mouse, e aprender as grandes dificuldades de gerenciar as necessidades do seu povo27. (JULIAN, 2004)
27

Livre traduo de: For those en-route to world or regional domination this is good practice for clicking your mouse repetitively and learning the deep complexities of managing your people's needs.

5970

4.3.

La

Molleindustria:

contra

ditadura

do

entretenimento

Desde

incio

dos

protestos

globais

(denominados

pejorativamente de revoltas contra a globalizao), no final dos anos 1990, para buscou-se difundir o as uso de ferramentas propostas miditicas defendidas

alternativas

inmeras

pelos diferentes coletivos de ativistas. Um grupo de artistas e programadores italianos, refletindo sobre a realidade da

comunicao em seu pas28, procuraram uma maneira indita para fomentar discusses e disseminar opinies crticas sobre temas polmicos, como a precarizao das relaes de trabalho, as relaes de gnero e a religiosidade da sociedade italiana, de forma ldica e irnica: assim, foi criado La Molleindustria29. O coletivo tem como lema Videogames polticos contra a ditadura do entretenimento30, e desenvolve games na plataforma

Macromedia Flash , que so disponibilizados em sua pgina na Internet, em verses em italiano e ingls.

28

Paolo Pedercini, um dos coordenadores do coletivo, explica: Sabe, temos um grande problema com o controle da mdia por aqui: nosso primeiro-ministro [Silvio Berlusconi], que controla todos os trs canais pblicos de TV, tambm o dono de outros trs canais (DUGAN, 2006) Livre traduo de: You know, we have a big problem with media control here: our prime minister who controls all the three public TV channels is also the owner of the other three commercial channels. 29 http://www.molleindustria.it 30 Livre traduo de: Political videogames against the dictatorship of entertainment.

6070

trabalho

de

La

Molleindustria

se

tornou

conhecido

mundialmente atravs do EuroMayday Netparade31, uma interveno artstica ldica que buscava construir uma manifestao de rua virtual (PIMENTA E SOARES, 2004). As simulaes contidas nos jogos do coletivo possuem intenes polticas explcitas, j que os seus membros renegam a noo de que os objetos culturais so politicamente neutros:
Eu no concordo mesmo [com a idia de que os games no precisam possuir vinculaes polticas], porque todos os jogos (especialmente [os jogos de simulao da] srie Sim) so vises subjetivas do nosso mundo, so reflexes sobre as idias e crenas do seu autor. Ento, a afirmao [o slogan do grupo] no sobre fazer jogos que no so entretenimento, mas sim sobre desmistificar a neutralidade poltica dos produtos de entretenimento ( apenas um jogo) fazendo games cujo objetivo principal no manter o jogador durante horas e horas na frente de uma tela32. (DUGAN, 2006)

Dentre escolhemos,

os para

jogos

desenvolvidos nossas

por

La

Molleindustria, TuboFlex, um

realizarmos

anlises,

simulador que apresenta um trabalhador precarizado tendo que se sujeitar a diversos empregos para a sua sobrevivncia. TuboFlex possui uma introduo que explica, rpida e irreverentemente, reflexes sobre a situao das relaes trabalhistas em um

futuro prximo:
31

A verso de 2004, que contou com mais de 17 mil participantes, pode ser acessada em http://www.euromayday.org/netparade/ 32 Livre traduo de: I strongly disagreed, because all games (and the Sim series in a special way) are subjective visions of our world, are reflections of author's ideas and beliefs. So the claim is not about making games that are not entertaining but about demystifying the political neutrality of the entertainment products ("it's only a game") by making games whose main point is not to keep the player hours and hours in front of a screen.

6170

Ano 2010. A necessidade de mobilidade cresceu excessivamente desde os primeiros anos do milnio. por isso que a Tuboflex Inc., lder mundial em servios de Recursos Humanos, criou um complexo sistema de tubos que possibilitam deslocar empregados em tempo real, dependendo da demanda33.(LA MOLLEINDUSTRIA, s/d)

O jogador deve enfrentar diversas fases de forma aleatria e catica, j que ele pode ser mandado para um emprego

diferente a qualquer momento, sem aviso prvio. Os trabalhos disponveis so sempre de baixa especializao, e variam entre vendedor de hambrgueres, operrio, carregador de caixas,

telefonista ou at um animador de crianas vestido de Papai Noel.

Figuras 14 e 15: Os diferentes trabalhos de TuboFlex

Fonte: Retirado do jogo pela autora em http://www.molleindustria.org/homeeng.php#

33

Livre traduo de: Year 2010. The need of mobility has grown to excess since the first years of the millennium. That's why Tuboflex inc., the world's leading Human Resources Services organisation, created a complex tube system that make it possible to dislocate employees in real time, depending on demand.

6270

Apesar da ao do game se passar em diferentes cenrios, no permitido ao jogador a explorao destes; a imerso, embora mais complexa do que em Cambiemos e Activism, pouco trabalhada. As possibilidades de transformao so o destaque de TuboFlex, pois o usurio deve executar tarefas que exigem atuaes diversas. O sentimento de agncia tambm est

presente, porm, no se visualiza claramente os efeitos das aes realizadas, o que coerente com o objetivo ideolgico do jogo. Deste modo, observamos que o jogo desenvolvido por La

Molleindustria trabalhou de forma satisfatria com os elementos interativos. precarizao situaes Contudo, do a opo de denunciar de uma para o processo de

trabalho no ser a

atravs mais

simulao a

destas dos

pode

eficaz

reflexo

jogadores, pois fazer com que os elementos de crtica estejam implcitos imerso no game acaba por deix-los escondidos, dificilmente revelados para pessoas que no esto habituadas ou no tm conhecimento de todas as implicaes dos paradigmas da sociedade contempornea.

6370

5. CONCLUSO

Neste

trabalho,

procuramos

descrever

um

fenmeno

miditico atual, que est merecendo a ateno de pesquisadores em todo o mundo: o uso de jogos eletrnicos para atividades polticas na Internet. Fundamentalmente, ferramentas sociais, de ldicas vm buscamos sendo espectros compreender utilizadas por e como estas

organizaes finalidades;

diferentes

ideolgicos

para tanto, realizamos no segundo captulo uma sucinta reviso bibliogrfica das teorias sobre os jogos em geral, recorrendo aos tericos de diferentes reas, para um entendimento global de suas implicaes na cultura e em vrias fases do

desenvolvimento humano, tanto social quanto biolgico. No terceiro captulo, nos dedicamos a fazer uma clara

definio do que seriam os games de computador, e a termologia utilizada para estes objetos culturais, recuperando tambm, de forma resumida, um histrico das evolues no desenvolvimento grfico e de narrativa, essencial para conhecermos as

possibilidades dos jogos contemporneos. Neste captulo, no nos esquecemos entre das teorias dos da game studies e e a falsa

polmica

estudiosos

Narratologia

Ludologia,

6470

procurando

esclarecer

posicionamentos

de

ambas

as

correntes/cincias. O captulo quatro foi destinado exclusivamente aos serious games, nossos objetos de pesquisa. Estabelecemos, ento, nossas bases de anlise, utilizando-nos das bases bibliogrficas

descritas no segundo captulo e, ao mesmo tempo, da proposio dos trs prazeres virtuais (imerso, transformao e

agncia), da terica norte-americana Janet H. Murray. Assim, apresentamos os trs jogos escolhidos o uruguaio Cambiemos, o norte-americano Activism, the Public Policy Game e o italiano TuboFlex e elaboramos nossa apreciao crtica. Com todas estas etapas de construo deste trabalho,

pudemos ter dados que nos permitem ter algumas concluses sobre a atual utilizao dos jogos eletrnicos polticos. Nos trs games, notamos uma preocupao primordial com a veiculao das mensagens e propostas dos seus desenvolvedores, porm, a

maneira encontrada para esta propagao de idias acabou por prejudicar Cambiemos, a obteno Activism de dos e resultados TuboFlex de desejados. pouco Vimos que as

exploraram

possibilidades

construo

ambientes

virtuais,

prejudicando sensivelmente a fruio da imerso que poderia ser alcanada. oferecidas As aos transformaes jogadores foram de papis com representativos a exceo de

limitadas,

6570

TuboFlex,

que

previa

utilizao

de

modos

de

atuao

distintos, como parte de sua ao ldica. O agenciamento foi a caracterstica melhor trabalhada pelos jogos estudados, mas

devemos destacar Activism como um destaque negativo neste item, pois quase no demonstrava ao usurio as conseqncias de seus atos praticados dentro do ambiente do game, o que pode causar desinteresse em pouco tempo de utilizao. Deste modo, podemos concluir que a utilizao de jogos eletrnicos, disponibilizados atravs da Internet por

organizaes sociais, ainda necessita de um maior cuidado na sua elaborao, para que os games possam atrair novos

interessados, e os seus elementos ideolgicos sejam veiculados de forma mais eficaz, provocando o envolvimento dos jogadores com as plataformas dos partidos/grupos. Como este um gnero muito recente, criado h poucos anos, esperamos que os serious games sejam capazes aproveitar a enorme capacidade de atrao que os jogos eletrnicos despertam para abrir novas

perspectivas para a participao poltica em um futuro prximo.

6670

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7070

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