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Mario Andrs Martnez Lpez

Cenda 2012/Noc/5 Sem

CARTILLA

DEPORTES CON RAQUETA

Mario Andrs Martnez Lpez


Cenda 2012/Noc/5 Sem

Tenis de mesa
HISTORIA
Los principios del Tenis de Mesa no son claros y no se sabe con certeza cundo se practic por primera vez. Podemos decir que fue en la dcada de 1870 cuando este deporte surgi en Inglaterra como una derivacin del tenis. Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatologa inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividindola en dos campos con libros o simultneamente con una cuerda. Las raquetas seran tapas de cajas o con tablas acondicionadas. Por esta versin se inclinan GERALD GURNEY y RON CRAYDEN, dos profundos estudiosos en la historia del Tenis de Mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rpidamente el entonces juego de saln en toda Inglaterra.

REGLAMENTO Reglas bsicas: El tenis de mesa o ping-pong es un deporte de raqueta, en el que dos o cuatro jugadores golpean la pelota de un lado a otro de la mesa, en el que la pelota tiene que pasar por encima de la red y el jugador contrario no la pueda devolver. . Sistema de puntuacin: El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando por diferencia de dos. En caso de que queden empatados a 10, se seguirn jugando puntos sucesivos en los que cada jugador har un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos. Los partidos son disputados a 3, 5 7 sets dependiendo de la competicin. En individual se sacar para cualquier lado de la mesa, a menos que la jugada sea anulada, un jugador ganar un tanto: Si su oponente no sirve correctamente;

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Si su oponente no hace una devolucin correcta Si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolucin correcta, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser golpeada por su oponente Si la pelota, pasa ms all de su lnea de fondo sin haber tocado su campo, tras ser golpeada por su oponente Si su oponente obstruye la pelota Si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas Si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no cumple los requisitos indicados en los artculos 4.3, 4.4 y 4.5 Si su oponente, o cualquier cosa que ste vista o lleve, mueve la superficie de juego Si su oponente, o cualquier cosa que ste vista o lleve, toca el conjunto de la red Si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre Si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden establecido por el primer servidor y el primer restador De acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleracin

La Mesa: La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, ser rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estar situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo.

La superficie de juego no incluye los lados de la parte superior de la mesa. La superficie de juego puede ser de cualquier material y deber proporcionar un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.

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La superficie de juego deber ser de color oscuro, uniforme y mate, con una lnea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74m, y una lnea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m. La superficie de juego estar dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las lneas de fondo y deber ser continua en toda el rea de cada campo. Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por una lnea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las lneas laterales; la lnea central ser considerada como parte de cada medio campo derecho.

La pelota: La pelota ser esfrica, con un dimetro de 40 mm. (A partir del 01/10/2000). La pelota deber pesar 2,7 g. (A partir del 01/10/2000). La pelota deber ser de celuloide o de un material plstico similar, blanca o naranja, y mate

La raqueta: La raqueta puede ser de cualquier tamao, forma o peso, pero la hoja deber ser plana y rgida. Como mnimo, el 85% del grosor de la hoja deber ser de madera natural; una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con un material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5% del grosor total 0,35 mm, siempre la medida inferior. El lado de la hoja usado para golpear la pelota deber estar cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien con goma sndwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm, incluido el adhesivo. La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o sinttica, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2.

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La goma sndwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm. El recubrimiento deber llegar hasta los lmites de la hoja, pero sin... Sobrepasarlos, si bien la parte ms cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material. La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva debern ser continuos y de grosor uniforme. La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si ste queda sin cubrir, deber ser mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro. Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales o uso, siempre y cuando las caractersticas de la superficie no sufran cambios significativos. Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador deber mostrar a su contrincante y al rbitro la raqueta que va a usar, y permitirles que la examine.

Indumentaria: La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta (usualmente rojo, azul o blanco), un pantaln lo ms corto posible o una falda (para facilitar el movimiento del jugador), calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrn usarse otras prendas, a no ser que el juez rbitro lo permita. No est permitido utilizar prendas del mismo color de la pelota de juego.

DESCRIPCIN TCNICA Golpe de Derecha: El golpe de derecha es un golpe ofensivo y la base para el mate. Pierna izquierda ligeramente adelantada (jugadores diestros)

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Angulo de la raqueta est cerrada ligeramente para impartir topspin La raqueta comienza al nivel o ms arriba de la mesa El tiro es generado desde el codo con el antebrazo acelerando en el impacto en la bola para producir velocidad y poder El contacto con la bola es hecho en la parte de arriba del rebote La bola es golpeada, como opuesta a una accin de cepillado, entonces produce un ligero topspin El golpe es de duracin media y ligeramente curvada La parte de arriba del cuerpo rota en la cintura para proveer direccin y poder, y en el momento de contacto, el peso es transferido de la derecha a la pierna izquierda (jugadores diestros) Retornar a la posicin inicial El corte de Derecha: El corte de derecha es una tcnica defensiva o golpe seguro, y es usado principalmente para ubicacin y control. Es mantenido bajo y algunas veces corto para prevenir que el oponente ataque. El movimiento del antebrazo es fluido y continuo con menos rapidez y aceleracin que en el golpe de derecha nfasis en el control Pie izquierdo ligeramente adelantado (Jugadores
diestros)

El tiro es corto y breve, con el codo como eje y un ligero movimiento de mueca El ngulo de la raqueta est ligeramente abierto para producir efecto El contacto con la pelota es hecho a la parte alta del rebote El golpe es corto y ligeramente curvado El vuelo de la bola es controlado variando el ngulo de la raqueta y el punto de contacto de la bola Retornar a la posicin de inicio

Golpe de Izquierda (o revs): El golpe de revs es un golpe rpido que le da a la bola rapidez y una pequea cantidad de tospin. El pie izquierdo ligeramente adelantado (jugadores diestros). Angulo de la raqueta cerrado ligeramente para producir topspin. Posicin de la raqueta al nivel o algo ms alto que la mesa.

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El golpe es generado desde el codo con el antebrazo acelerando en el impacto a la bola para producir rapidez y poder. El contacto con la bola es hecho en la parte alta del rebote. La pelota es golpeada, como opuesto a una accin de cepillado, impartiendo entonces un pequeo topspin El golpe es de media duracin y ligeramente curvada. Retornar a posicin inicial.

El corte de Izquierda: El corte de izquierda es un golpe bsico corto usado para contener y controlar el juego, sobre todo al comienzo de un rally. Este golpe produce algo de efecto. El movimiento del antebrazo es fluido y continuo con menos rapidez y aceleracin que el golpe de izquierda. nfasis en el control. Pie izquierdo ligeramente adelantado (jugadores diestros). El golpe es corto y breve, con el codo sirviendo como eje y con un ligero movimiento de mueca. El ngulo de la raqueta est abierto ligeramente para producir efecto. El contacto con la bola es hecho en la parte alta del rebote. Golpe es corto y ligeramente inclinado. El vuelo de la bola es controlado al variar el ngulo de la raqueta y en el punto de contacto con la bola. Retornar a la posicin de inicio.

El servicio o saque: El servicio es el golpe por el cual se pone en juego la pelota en un rally, es decir, es la primera pelota. Hace mucho tiempo atrs era un golpe pasivo para iniciar el juego, pero ahora es un golpe principalmente ofensivo, que gracias a l ganemos el punto si es posible y si as no fuese, que nos d la posibilidad de tomar la iniciativa para lanzar un ganador ataque en la tercera y a lo ms en la quinta pelota. El Servidor debe mirar siempre la pelota, El Receptor debe mirar la mano de la paleta del servidor y no distraerse en movimientos adicionales, que comnmente son para distraer y/o disimular el tipo de servicio a ejecutar.

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Efectos: Es importante tener una nocin acerca de los tres efectos bsicos empleados en el Tenis de Mesa. Se trata del efecto de retroceso, de corte o "backspin", el efecto hacia arriba o "topspin", y el efecto lateral "sidespin". Este ltimo se ha popularizado, sobre todo en los ltimos aos, gracias a la raqueta "sandwich", que le ha conferido mayor seguridad y eficacia. El efecto de retroceso, backspin logra que la pelota gire hacia atrs mientras avanza en su trayectoria. Este efecto se logra "cortando" la pelota al golpearla con la raqueta por detrs y por abajo de su centro. El efecto de retroceso ser ms intenso cuando ms se logre golpear con la raqueta la parte inferior de la pelota. Su fin consiste en imprimirle la tendencia a rebotar hacia atrs, en direccin contraria. Efecto "topspin" es el opuesto al anterior, y se emplea precisamente para contrarrestarlo, haciendo que la pelota gire hacia delante, o sea en el mismo sentido de su trayectoria, y se logra al rozar con la raqueta, hacia arriba y hacia adelante, la superficie de la pelota en el momento de golpearla, por sobre el centro de la pelota. Su finalidad consiste en dar a la pelota una tendencia a pasar rauda sobre la red y rebotar hacia adelante y a cierta altura, apenas toca la mesa y antes de iniciar su descenso. El efecto lateral sidespin imprime a la pelota una rotacin horizontal, a derecha o izquierda, y se logra "cortando" la pelota con la raqueta, de un lado a otro, pegandole a la pelota a la izquierda o derecha de un eje vertical, en la pelota. Si el roce se efecta de derecha a izquierda, la pelota tendera a dirigirse hacia la izquierda del adversario despus de tocar la mesa. Y viceversa si el roce se efecta de izquierda a derecha, la pelota tendera a dirigirse hacia la derecha del adversario despus de tocar la mesa. El efecto lateral es utilizado a menudo combinado, con uno de los otros dos efectos bsicos, con el fin de que aun resulte ms contundente. Se puede utilizar la mueca para establecer el contacto entre la raqueta y la pelota mientras se realiza una simple jugada por impulso. En l ltimo momento, la direccin de la jugada puede quedar eficazmente disimulada. Sin embargo, debemos hacer aqu una advertencia: el uso excesivo de la mueca provoca inconsistencia en el juego, pues existe un margen de error muy limitado para establecer el tiempo de la jugada.

Tipos de agarre de la raqueta: Estilo Clsico La raqueta es sujetada en la palma de la mano. El dedo gordo y el dedo ndice descansan aproximadamente paralelos al extremo del lado recto del extremo de la goma. Los restante tres dedos estn doblados juntos alrededor del mango para proveer estabilidad.

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Para jugadores con manos pequeas, es recomendable que dos o tres dedos sujeten la raqueta en el extremo recto de la goma en vez de alrededor del mango

Estilo Lapicero El dedo gordo y el dedo ndice circulan el mango. El resto de los dedos se mantienen doblados o esparcidos en la parte de atrs. Usualmente el lado del frente es usado con este grip. Nota: este estilo es muy popular entre jugadores asiticos.

Vocabulario: Topspin, backspin, sidespin y loopspin: son efectos de rotacin que el jugador puede impartir a la pelota con la raqueta. La rotacin afecta al trayecto de la pelota por el efecto Magnus. El topspin se hace estirando el brazo hasta la rodilla o ms abajo y levantando la pelota desde ese punto dndole un gran efecto; el golpe debe terminar casi en la cabeza. Es el principal tipo de ataque. En el juego alemn se practica con menos efecto. La ventaja de este golpe radica en que su tcnica aumenta la velocidad de la pelota en el bote y el contrario notar cmo la pelota tiende a rsele hacia arriba. Splash: efecto que consiste en hacer que la pelota toque el lado del adversario regrese a nuestro lado y otra vez vaya al lado del adversario. Existe el topspin de derecha y del revs. Es el golpe ms utilizado en tenis de mesa y es el golpe con el que se suelen acabar los puntos y coger iniciativa de juego. El backspin es el principal efecto de los defensivos y se suele hacer con gomas de picos o lisas defensivas o antitopspin. Tambin se le llama "cortar". El sidespin es el topspin pero con efecto lateral. El loopspin es parecido al topspin pero se golpea a la pelota en la zona superior, lo cual provoca que la pelota descienda rpidamente y genere poco rebote. Flip: movimiento que consiste en golpear fuertemente la pelota cuando sta bota muy cerca de la red. La tcnica consiste en estirar el brazo, colocar la raqueta por debajo de la pelota y realizar un movimiento de mueca para que sta supere la red. Es un movimiento que tiene que realizarse muy rpidamente dado que se debe poner la raqueta bajo la pelota despus de que sta haya botado. Bloqueo: acto de dejar la raqueta inmvil para bloquear una pelota ganadora. Para entrenarlo, uno de los jugadores de la pareja hace topspin y el otro bloquea. Red: servicio invalidado en la que la pelota toca el rea contraria habiendo tocado la red. Loop: efecto que se le da a la pelota despus de ser cortada para poder hacer un Topspin o un movimiento franco cuando se le devuelva la pelota. Loop flip: consiste en mover la paleta de izquierda a derecha para que cambie de direccin al tocar la parte de la mesa del adversario.

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ORGANISMOS QUE ADMINISTRAN EL DEPORTE La Federacin Internacional de Tenis de Mesa (ITTF): es el centro que gobierna todas las asociaciones nacionales del tenis de mesa. El primer torneo internacional fue llevado a cabo en enero de 1926 en Berln. Austria, Alemania, Hungra y Suecia eran miembros de las sedes. El papel de la ITTF incluye la supervisin de reglas y de regulaciones y buscar la mejora tecnolgica para el deporte del tenis de mesa. El ITTF organiza competiciones internacionales numerosas, incluyendo los campeonatos del mundo del tenis de mesa que se han celebrado desde el 1926. Hay actualmente 202 organizaciones nacionales asociadas a la ITTF. La sede de la ITTF est en Lausanne, Suiza. El actual presidente de la ITTF es Adham Sharara, canadiense.

MEJORES REPRESENTANTES DEL TENIS DE MESA MUNDIAL: El ranking de los mejores jugadores de tenis de mesa del mundo est encabezada por MA Lin, con 12738 puntos, el jugador que le sige es WANG Liqin. Le dejamos la lista completa del TOP 10 de jugadores de tenis de mesa:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

12738 --------------MA Lin (CHN) 12712 --------------WANG Liqin (CHN) 12664 --------------WANG Hao (CHN) 12568 --------------BOLL Timo (GER) 12407 --------------SAMSONOV Vladimir (BLR) 12367 --------------OH Sang Eun (KOR) 12356 --------------MA Long (CHN) 12284 --------------CHEN Qi (CHN) 12260 --------------RYU Seung Min (KOR) 12228 --------------HAO Shuai (CHN)

Web-grafa: Wiki peda: http://es.wikipedia.org/wiki/Tenis_de_mesa Reglamento oficial de tenis de mesa: http://www.deportedigital.galeon.com/reglamentos/regtmesa1.htm Tcnicas del tenis de mesa: http://usuarios.multimania.es/gfuentesv/newpage0.html

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