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Tecnologas Emergentes

Licda. Guatemala

Cristian Joaqun Gonzlez Gmez

Gua (Trminos tarjetas de aceleracin)

Conceptos Grficos 2D Grficos 3D

Definiciones Muestran la representacin de una imagen a partir de dos ejes de referencia (x , y). Muestran la representacin de una imagen a partir de tres ejes de referencia (x, y, z). El mundo est formado por objetos opacos, translcidos y transparentes. La mezcla alfa se utiliza para aadir informacin de transparencia a los objetos translcidos. Esto se logra al renderizar polgonos a travs de mscaras cuya densidad es proporcional a la transparencia de los objetos. Como resultado, el color del pxel resulta de la combinacin de los colores del primer plano y del fondo. A menudo, alfa posee un valor que oscila entre 0 y 1. Puede calcularse de la siguiente manera: pxel nuevo=(alfa)*(color del primer pxel)+(1-alfa)*(color del segundo pxel) Se trata de un canal adicional para almacenar informacin de transparencia (rojo, verde, azul y transparencia). Un tcnica para que los pxeles aparezcan ms ntidos.

Mezcla alfa

Bfer alfa Efecto de suavizado Efectos atmosfricos Mapa de bits Filtro bilineal

Efectos como niebla o profundidad que logran mejorar el renderizado del ambiente. Imagen pxel por pxel. Se usa para que un pxel aparezca como ms fluido cuando se lo desplaza de un lugar a otro (como por ejemplo, en algn movimiento de rotacin). Se trata de una de las funciones de aceleracin ms importantes. Permite simplificar el desplazamiento de bloques de datos al tomar en cuenta las caractersticas especficas de la memoria de video. Se utiliza, por ejemplo, cuando se mueve una ventana. Es la combinacin de dos imgenes al agregarlas bit por bit una a la otra. Esta funcin del bus PCI se utiliza para recibir informacin directamente de la memoria sin tener que pasar necesariamente por el procesador. Mtodo de asignacin de textura. Toma en cuenta el valor Z al momento de asignar valores a los polgonos. Cuando un objeto se aleja en la distancia, parece que disminuye su altura y su anchura. Mediante la correccin de perspectiva, se asegura que la frecuencia con la que se cambia el tamao de los pxeles de la textura sea proporcional a la profundidad.

Transferencia de bloques de bits Mezcla Comunicacin directa entre perifricos

Correccin de perspectiva

Niebla y difuminado de profundidad Fusionado Bfer doble Sombreado plano o constante Niebla

Disminuye la intensidad de los objetos a medida que estos se alejan en la distancia. Permite archivar imgenes con calidad de 24 bits en bferes ms pequeos (8 16 bits). El fusionado combina dos colores para crear uno slo. Un mtodo que utiliza dos bfers, uno para la pantalla y el otro para el renderizado. Una vez que finaliza el renderizado, se intercambian los dos bferes. Asigna un color slido al polgono. De esta manera, el objeto renderizado aparece como biselado. Utiliza la funcin de mezcla para un objeto que posee color fijo (mientras ms se lo aleja del primer plano, ms se utiliza esta funcin). Las caractersticas de una pantalla que utiliza fsforo son no lineales: un pequeo cambio en el voltaje producir de inmediato distintos efectos. Cuando el voltaje resulta bajo, el brillo de la pantalla cambia, por el contrario, el alto voltaje no produce un cambio similar en el brillo. Se denomina Gama a la diferencia entre lo que se espera y lo que se observa. Antes de mostrar la informacin, se la debe corregir para compensar el efecto gama. Es un algoritmo que lleva el nombre del matemtico francs que lo invent. Este utiliza la interpolacin para suavizar los colores. Asigna un color a cada pxel de un polgono al interpolar los colores en sus vrtices. Simula la apariencia de superficies plsticas o metlicas. Es un mtodo matemtico para regenerar informacin perdida o daada. Por ejemplo, cuando se agranda una imagen, se regeneran los pxeles perdidos por interpolacin. Es un bfer utilizado para almacenar una lnea de video. Es un algoritmo, inventado por Phong Bui-Tong, utilizado para sombrear colores al calcular la cantidad de luz que caera en varios puntos de la superficie de un objeto y luego poder cambiar el color de los pxeles basados en esos valores. Utiliza muchos ms recursos que el sombreado de Gouraud. MIP es una palabra que viene del Latn "Multum in Parvum", significa "muchos en uno". Este mtodo permite aplicar texturas con diferentes resoluciones a objetos dentro de una sola imagen, segn su tamao y distancia. Entre otras cosas, permite la utilizacin de texturas de mayor resolucin a medida que el objeto se va acercando. Es la transformacin de un espacio tridimensional en uno bidimensional.

Gama

Correccin de gama Sombreado Gouraud

Interpolacin Bfer Lineal

Sombreado Pong

MIP Mapping

Proyeccin

Rasterizado Renderizado Motor de renderizado Tesselation o facetado Asignacin de textura Filtrado trilineal

Convierte una imagen en pxeles Es la creacin de imgenes realistas en la pantalla al utilizar modelos matemticos para suavizar, colorear, etc. Hardware o software que se utiliza para computar las primitivas 3D (por lo general tringulos). Es el mtodo utilizado para computar grficos 3D. Puede dividirse en 3 partes: Facetado, geometra y renderizado. El paso de "facetado" implica la divisin de una superficie en partes ms pequeas (por lo general, tringulos o cuadrilteros) Se hace referencia al almacenamiento de imgenes hechas de pxeles (texels), para luego envolver los objetos 3D de esta textura para que parezcan objetos ms realistas. Se basa en el principio del filtrado bilineal, el filtrado trilineal involucra dos niveles de filtrado bilineal. Es la parte de la memoria que almacena la distancia existente entre cada pxel y el objetivo. Cuando se muestran los objetos renderizados, el motor de renderizado elimina las superficies ocultas. Es un mtodo con el cual se logra las superficies ocultas en los valores almacenados en el Bfer Z.

Bfer Z

Z-buffering

Etapas de las tarjetas de video


Primera etapa La primera tarjeta de vdeo, que se present junto al primer PC, fu desarrollada por IBM en 1980, recibi el nombre de MDA (Monochrome Display Adapter), slo era capaz de trabajar en modo texto, representando 25x80 lineas en pantalla. Apenas dispona de RAM de vdeo (4 Kbytes) lo que haca que slo pudiera trabajar con una pgina en memoria. Para este tipo de tarjetas se usaban monitores monocromo (normalmente de tonalidad verde) de ah el nombre que recibe esta tarjeta. Durante muchos aos esta tarjeta, fu tomada como el estndar en tarjetas de vdeo monocromo.

Los primeros grficos y colores llegaron a los ordenadores en 1981 con la CGA (Color Graphics Adapter), sta era capaz de trabajar tanto en modo texto como en modo grfico.

En modo texto al igual que la MDA, representa 25 lneas y 80 columnas en pantalla, pero el texto era menos legible, debido a que los diferentes caracteres se basaban en una matriz de puntos ms pequea que en el caso de las tarjetas MDA. En modo grfico, la CGA poda representar 4 colores con una resolucin de 320 x 200 puntos

EGA:IBM en 1985 present la EGA (Enhaced Graphics Adapter), esta tarjeta era totalmente compatible con laMDA y la CGA. Con una resolucin en el modo grfico de 640x350 puntos, se podan representar 16 colores diferentes de una paleta de 64 colores, trabajando en modo texto con 25 filas y 80 columnas, donde cada carcter es representado con una matriz de 14x 8 puntos. Tambin se aument la RAM de vdeo hasta 256KB, para tener espacio para representar varias pginas grficas (como haca la HGC).

MCGA: La MCGA (Memory Controller Gate Array). En lo que se refiere a modo texto, estas tarjetas se comportan igual que una CGA con sus 25 x 80 caracteres en modo texto, donde se puede elegir el color de texto y fondo de una paleta de 16 colores. Al contrario que en la tarjeta CGA su resolucin horizontal no es de 200 lneas, sino de 400 lneas, por lo que la definicin de los caracteres es mucho mejor.

Segunda Etapa

VGA: Las tarjetas VGA (Video Graphics Array) supusieron un nuevo paso en la consecucin de grficos de alta calidad, al representar 256 colores a escoger de una paleta de 262.144 tonalidades, con una resolucin de 640 x 480 puntos en modo grfico y 720x400 puntos en modo texto. Las primeras tarjetas VGA tenan una memoria de pantalla de 256 Kbytes, pudiendo representar 16 colores en resolucin 640 x 480 o 256 colores en resolucin 350x200. Sin embargo, posteriormente aparecieron tarjetas VGA con mayor cantidad de memoria, pudindose representar un mayor nmero de colores en su ms alta resolucin. Otra particularidad es que cuando se enciende el ordenador, la tarjeta VGA detecta si el monitor que tiene conectado es color o monocromo, y en caso de que sea monocromo, convierte la informacin de color en tonos de grises, enviando estos tonos al monitor. El xito del VGA llev, a principios de los '90, a numerosas compaas como ATI, Cirrus Logic y S3 (empresa que domin el sector de la poca), a crear sus propias ampliaciones del mismo, siempre centrndose en aumentar la resolucin y/o el nmero de colores disponibles, es entonces cuando nacera el estndar SVGA (Super VGA). Durante este periodo la memoria de las tarjetas de vdeo se fueron incrementado rpidamente, de forma que a finales de '93 ya se poda ver tarjetas con 2Mbytes de RAM. Con las tarjetas SVGA se consiguen resoluciones de 1.024 x 768 puntos. El nmero de colores que puede representar depende de la cantidad de memoria RAM que se tenga instalada. Con 512 Kbytes se pueden conseguir 16 colores con resolucin 1.024 x 768, mientras que con 1 Mbyte el nmero de colores es de 256 con esa misma resolucin. Tercera etapa

La evolucin de las tarjetas de vdeo di un giro importante en 1995, hasta esta fecha las mejoras en los adaptadores grficos se haban ceido a un incremento de las resoluciones y colores soportados por estas, pero los juegos de la poca exigan mucho ms, es entonces cuando empezaron a aparecer las primeras tarjetas 2D/3D, fabricadas por compaas como: Matrox, Creative, S3, ATI etc, estas seguan cumpliendo con el estndar SVGA pero implementaban algunas

funciones 3D que las hacan mucho ms potentes, aunque su precio era muy elevado y no pudieron suplir claramente a las tarjetas SVGA tradicionales. Primeras 3D:Fue en 1997 cuando surgi la verdadera revolucin del 3D, la compaa 3DFX sac el chip grfico Voodoo, la potencia de clculo (450.000 tringulos por segundo) y la cantidad de nuevos efectos que aportaba esta tarjeta (Mip Mapping, Z-Buffering, Anti-aliasing, Bi-Linear...) la situaban en una posicin privilegiada con respecto a las tarjetas 2D/3D de la competencia. NVIDIA PureVideo es una tecnologa diseada por NVIDIA para acelerar la reproduccin de vdeo de los formatos MPEG-2, H.264/MPEG-4 AVC, y WMV utilizando la aceleracin por hardware de las tarjetas de vdeo NVIDIA compatibles. NVIDIA PureVideo permite una reproduccin fluida y de alta calidad de vdeos en alta definicin que en combinacin de un procesador grfico dedicado, libera parte de la carga al CPU generando una baja en el consumo de energa de este. La tecnologa PureVideo es una combinacin de hardware y software, que se puede adaptar a nuevos formatos de vdeo para ofrecer una decodificacin acelerada por hardware con la presencia de software decodificado En primer lugar, desde un punto de vista tcnico que se debera hacer la diferencia entre aplicaciones Web y aplicaciones cliente. Dentro de cada categora, usted puede preguntar acerca de la diferencia entre las aplicaciones Web estndar y aplicaciones web mviles y aplicaciones estndar de cliente y aplicaciones mviles de cliente. La diferencia entre la web y las aplicaciones de cliente es que las aplicaciones web no tienen estado: cada peticin de la pgina est completamente desvinculado de todas las solicitudes otra pgina. Es slo a travs de diversas tcnicas soluciones temporales que las aplicaciones web arreglan para mantener la ilusin de que un usuario de la aplicacin web se ejecuta una aplicacin coherente, ya que navegar de una pgina a otra. En ASP.NET, por ejemplo, el ASP.NET ISAPI DLL administra una "sesin" objeto que tira de una cookie de sesin de solicitud de la pgina del usuario y proporciona entonces la usa para identificar los datos de sesin correspondientes para la tramitacin de la solicitud. En una aplicacin cliente, por el contrario, todos los aspectos de la aplicacin est dirigida a un nico usuario y el "estado" de la aplicacin es un hecho que se desplaza de dilogo al dilogo. Adems, la estrecha integracin de la aplicacin con el equipo del usuario permite el uso de los recursos de a bordo (memoria, disco). En una aplicacin web, por el contrario, hay poco o ningn acceso a estos recursos, salvo lo mediado por el navegador (que es una aplicacin cliente, no una aplicacin web). Aplicaciones web para mviles son, en esencia, a las aplicaciones web con dos salvedades: el tamao de la pantalla es considerablemente ms pequeo y las capacidades del navegador son generalmente menos robusto. Por lo tanto, iba a escribir una aplicacin web para mviles en ms o menos la misma forma que una aplicacin web estndar, pero usted no puede contar con algunas de las capacidades que suelen tener un navegador en toda regla. Esta ltima restriccin, por cierto, est rpidamente pasando a medida que los dispositivos mviles se vuelven ms poderosos.

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