UNIVERSIDAD PEDAGGICA Y TECNOLGICA DE COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN, BOYAC LICENCIATURA EN MATEMTICAS TUNJA 2009
MONOGRAFA
UNIVERSIDAD PEDAGGICA Y TECNOLGICA DE COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN, BOYAC LICENCIATURA EN MATEMTICAS TUNJA 2009
CONTENIDO
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INTRODUCCIN
2. PROBLEMA
3. OBJETIVOS
4. MARCO TERICO
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4.3.2 SIMULACIN
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5. METODOLOGA
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5.2 CRONOGRAMA
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5.3 PRESUPUESTO
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BIBLIOGRAFA
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INTRODUCCIN
La bsqueda de modelos matemticos que describan la realidad nos ha llevado al encuentro de estructuras que explicarn algunos de los fenmenos que se dan en la naturaleza, como por ejemplo, la repeticin a escala del crecimiento de las nuevas ramas en los rboles, una escala para medir las lneas de costa martima, la aglomeracin aparentemente caprichosa de las partculas en el vaco, distribucin de las ramificaciones de los ros en hidrologa o mucho ms aplicado a nuestra cotidianidad la irregularidad de los ndices econmicos de las bolsas de valores. Este conjunto de fenmenos y de formas son susceptibles de modelacin, es decir tienen una explicacin geomtrica y pueden ser descritos mediante
algoritmos matemticos. Estas estructuras estn enmarcadas en nuevos campos de la Geometra Fractal, donde se aplica la Teora de la Medida, Geometra, Anlisis Numrico, Topologa.
En el campo de la investigacin actual, se han publicado gran cantidad de artculos en teora del caos y de fractales, desde que Benoit Mandelbrot estableciera el campo de los fractales como disciplina a partir de los 70; creemos que la temtica de la modelacin de objetos de la naturaleza a travs de fractales se ha consolidado como campo de investigacin en actual desarrollo y constituye un espacio propicio para emprender nuestra investigacin. La introduccin de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TICs) en la investigacin se ha convertido en una herramienta poderosa para obtener en el ordenador las formas fractales que se pueden explorar y nos brinda oportunidad para desentraar sus secretos y experimentar sus propiedades como el color, el movimiento, la determinacin de su dimensin; las TICs sern fundamento para el desarrollo de esta investigacin que pretenden modelar la naturaleza en 3D por medio de fractales para su mejor comprensin.
Los aspectos formales de la geometra, las estructuras algebraicas y aspectos tericos del anlisis matemtico, fundamentarn la descripcin y construccin de algoritmos en computacin grafica que permitirn la modelacin 3D de objetos de la naturaleza.
2. PROBLEMA
Debido a la necesidad de ver plasmada en la naturaleza y en el mundo contemporneo la aplicacin de las matemticas y motivados por el reto que impone la ambicin de ella misma, hemos decidido realizar un estudio que busca evidenciar uno de los papeles que desempea las matemticas en la naturaleza.
Una rama de la teora matemtica y un mtodo para analizar una gran cantidad de fenmenos de la naturaleza como las formas irregulares que se presentan en ella son las estructuras fractales.
Los fractales son entes geomtricos que desde la segunda mitad del siglo pasado han tomado fuerza en la comunidad matemtica; Mandelbrot, considerado el padre de la geometra fractal, fue el primero en usar las computadoras para facilitar su visualizacin, los cuales permiten explicar diversos fenmenos naturales que hasta el momento no podan ser descritos por la geometra conocida. Sin embargo los fractales fueron concebidos aproximadamente en 1890 por el francs Henri Poincar, sus ideas fueron complementadas luego por Gastn Julia y Pierre Fatuo hacia 1918. Se retom el estudio en la IBM a partir de 1974, obteniendo un gran impulso por el desarrollo de la computadora digital.
Cmo visualizar y expresar objetos de la naturaleza por medio de modelacin 3D usando estructuras fractales?
3. OBJETIVOS
Disear e implementar ambientes grficos en computador para modelar objetos de la naturaleza por medio de estructuras fractales.
Recopilar y clasificar la teora relativa a los tipos de sistemas iterados de funciones y sus aplicaciones en la modelacin de objetos naturales especialmente plantas.
Explorar los programas existentes para la modelacin de paisaje, plantas y objetos geomtricos presentes en la naturaleza. Adoptar una metodologa de diseo de software y un lenguaje de programacin para elaborar una aplicacin grfica que buscar modelar objetos de la naturaleza y simular sus fenmenos.
Identificar y clasificar algunos campos de aplicacin de los algoritmos de modelacin en el mbito de la computacin grafica. Realizar un artculo cientfico para la publicacin de los resultados obtenidos.
4. MARCO TERICO
Para la elaboracin del marco terico se utilizar informacin de diversas reas de las matemticas, de tal forma que esta informacin, est orientada a la comprensin de la teora fractal con sus aplicaciones.
A comienzos del siglo pasado surgi la necesidad de explorar la estructura geomtrica de conjuntos de puntos de la recta (medida de Lebesgue nula) que posean propiedades geomtricas, aritmticas y analticas; que en un principio fueron considerados como errores. A medida que se fueron encontrando procedimientos eficaces para distinguirlos, medirlos y estudiarlos desde diferentes puntos de vista, los matemticos comenzaron a percibir la belleza interna, la armona, la diversidad de tales creaciones, y luego, las semejanzas existentes con procesos y formas de la naturaleza.
Hoy en da todos los conjuntos anteriores se incluyen dentro de una clase amplia de objetos matemticos denominados fractales. El estudio de los fractales tiene referentes tericos desde Karl Theodor Wilhelm Weierstrass quien defini la primera curva continua no diferenciable seguido por Georg Ferdinand Ludwig Philipp Cantor quien estableci una sucesin de segmentos conocida como "polvo de Cantor" y otros autores como Aleksandr Mikhailovich Lyapunov quien abri el camino para el estudio de sistemas dinmicos, Giuseppe Peano dise una curva que pasa por todos los puntos del plano, Waclaw Sierpinski con su tringulo el cual es probablemente el fractal ms conocido, Niels Fabian Helge von Koch con su aportacin ms famosa conocida como el "Copo de nieve".
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En 1919 Hausdorff ide un mtodo para medir las dimensiones y medidas de los fractales, el llamado medida y dimensin Hausdorff. Al ao siguiente Besicovitch, interesado por el trabajo de Hausdorff, en particular por la dimensin Hausdorff cre la teora geomtrica de la medida.
Posteriormente Gaston Maurice Julia estudi por primera vez la iteracin de funciones racionales. A este importante grupo de matemticos se une Benoit Mandelbrot quien es el gran impulsor de la matemtica fractal gracias a la incorporacin de las computadoras en su trabajo, se le denomina el padre de la geometra fractal.
Una funcin iterada es una funcin compuesta consigo misma, en forma repetida, en un proceso llamado iteracin. Definicin: Se llama sistema de funciones iteradas (IFS) en a cualquier familia
finita { } =1 de aplicaciones contractivas : , 1 . Tal sistema de
funciones iteradas se representa por: { f1 f2, ..., fk } y la razn de contractividad de IFS es r = max { r1,r2,r3,,rN} donde ri, 0 < 1, es la razn de contractividad de 1. 4.2.1 Obtencin de fractales con IFS. La teora matemtica denominada sistemas de funciones iteradas, desarrollada en 1981 por Hutchinson, se convirti a finales de la dcada de los 80 con los trabajos de Barnsley en una de las tcnicas ms innovadoras, prometedoras en el campo de la compresin de imgenes y herramienta indispensable para la modelacin de fractales. Las dos formas ms conocidas de obtener fractales por medio de IFS son el algoritmo deterministico y el aleatorio.
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GUSMAN, Miguel et al. Estructuras Fractales y sus Aplicaciones. Barcelona: .Labor, 1993. p. 167.
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algoritmo se modela nivel por nivel es decir el bosquejo del fractal. Se puede resumir en el siguiente algoritmo: 1. Elegir un conjunto arbitrario B X compacto y no vaco. 2. Hacer Z = B 3. Representar Z 4. Hacer desde i = 1 hasta M 4.1. Borrar Z 4.2. Hallar F(Z) =
N i=1 fi (Z)
4.3. Hacer Z = F(Z) 4.4. Representar Z 5. Fin2. La siguiente imagen es el triangulo de Sierpinsky, fractal obtenido por medio del algoritmo deterministico:
4.2.1.2 Algoritmo aleatorio. Este algoritmo tambin llamado el juego del caos obtiene fractales por medio de puntos que son dibujados de manera aleatoria y progresiva hasta obtener una imagen final llamada atractor y su nitidez depende del nmero de iteraciones. Est dado por el siguiente algoritmo:
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1. Elegir un punto arbitrario x Rn 2. Hacer desde i = 1 hasta M 2.1. Elegir j aleatoriamente entre {1, 2,. . . ,N} con probabilidades {p1, p2, . . . , pN} 2.2. Hallar y = fj (x) 2.3. Hacer x = y 2.4. Si i > 50, representar x 3. Fin3.
El helecho que se muestra a continuacin es un fractal obtenido por el algoritmo del juego del caos:
Los objetos geomtricos euclideos no pueden representar adecuadamente los distintos tipos de objetos naturales: nubes, nieblas, rboles, rocas entre otros, pero existe una gran variedad de modelos de representacin que logran describir dichos objetos con una mejor definicin entre ellos la representacin Fractal.
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Los fractales son una estructura que puede ser construida como una reunin de estructuras, cada una de las cuales es una copia de s misma a un tamao reducido y tienen la ventaja de poseer detalle a todas las escalas de observacin, la independencia de cada escala y la autosemejanza, lo que permite modelar muchos objetos de la naturaleza.
4.3.1 Modelacin plantas. Existen varios mtodos para la modelacin de plantas por medio de fractales entre los ms conocidos se encuentran los Sistemas L que fueron concebidos por el matemtico y bilogo dans Aristid Lindenmayer para la construccin de plantas fractales. Las figuras se construyen con una gramtica especifica en la que existen reglas para derivar unas frases a partir de otras anteriores y reglas para dibujar la frase es decir para convertirla en una planta u otro fractal. Otro mtodo para la modelacin de plantas son los IFS (descritos anteriormente) mediante los algoritmos ya dichos, en 1989 Arnaud Jacquin cre el esquema de sistemas de funciones iteradas particionadas: en l se subdivide la imagen mediante una particin y para cada regin resultante se busca otra regin similar a la primera bajo las transformaciones apropiadas.
4.3.2 Simulacin. Es un intento de modelar situaciones de la vida real por medio de un programa de computadora. Requiere de un estudio minucioso para ver cmo es que trabaja el sistema, ya sea por cambio de variables o quizs haciendo predicciones acerca del comportamiento del sistema. La simulacin por computadora se ha convertido en una parte til del modelado de muchos sistemas naturales en fsica, qumica y biologa, y en sistemas humanos como la economa y las ciencias sociales (sociologa computacional).
Tradicionalmente, el modelado formal de sistemas ha sido a travs de un modelo matemtico, que intenta encontrar soluciones analticas a problemas que permiten
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la prediccin del comportamiento de un sistema de un conjunto de parmetros y condiciones inciales. La simulacin por computadora es frecuentemente usada como un accesorio para agilizar clculos que serian tediosos al realizarlos manualmente y para la representacin de fenmenos y objetos. Se encuentran diferentes tipos de simulacin por computadora, la caracterstica comn es el intento por generar una muestra de escenarios representativos para un modelo. Para la simulacin de fenmenos de la naturaleza existen muchos programas de los cuales se destacan los siguientes: Fractint, Ultra Fractal, Iterations, Flarium..., Fractal Orbits, Fdesign, L-System, Crocus, Dofozon..., Hop, Fractal Explorer, Xaos, LS-Sketchbook, Chaos Pro, Quat, vistapro4.0, virtual flower, x-frog, fractal vision windows (FVW).
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5. METODOLOGA
Este proyecto de grado tiene como objetivo disear e implementar ambientes grficos en computador para modelar objetos de la naturaleza por medio de estructuras fractales, por tanto es necesario realizar un estudio exploratorio pues es un tema poco estudiado e innovador.
La lnea de investigacin en la cual se enmarca este trabajo es la matemtica aplicada. Se pretende identificar elementos en un contexto terico que permitan construir algunos algoritmos de modelacin de objetos de la naturaleza para plasmarlos en una aplicacin de computador que permitan experimentar sobre la eficiencia y complejidad de dichos algoritmos.
5.2. CRONOGRAMA
Semana De la 1 a la 3
modelacin de fractales. De la 4 a la 6 Elaboracin de una aplicacin grfica que buscar modelar objetos de la naturaleza y simular sus fenmenos. De la 7 a la 13 14 15 Elaboracin del proyecto. Correccin del documento. Entrega del proyecto.
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5.3 PRESUPUESTO
Material o actividad
Unidades
$4.000 $50.000 $120.000 $20.000 $150.000 $30.000 $3`000.000 $3`474.000 $100.000 $3`574.000
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BIBLIOGRAFA
MANDELBROT, Benoit. Los objetos fractales. 3 edicin. Barcelona: Tusquets Editores, 1993.
GUZMN, Miguel et al. Estructuras fractales y sus aplicaciones. Barcelona: Labor, 1993.
PEREZ, Juan. Codificacin fractal de imgenes, 1998. OLIVER, D y HOVISS, D, Fractal graphics for windows. Indianapolis: SAMS Publishing, 1994.
PEITGEN, H; JRGENS, H y SAUPE, D. Fractals for the classroom. New York: Springer Verlag, 1992.
Fractales gramaticales, Investigacin y ciencia / Prensacientifica: Edicion Espaola de Cientific American, No 221, febrero 1995, pg. 30-31.
Teora de los Fractales, Revista Facultadas de Ingeniera / Universidad de Antioquia, No 11, junio de 1996, pg. 34-43.
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Fractales y el Reduccionismo Mecanicista, El Hombre y la Maquina / Facultad de Ingeniera, Corporacin Universitaria Autnoma de Occidente, vol. 16 No 22, enero-junio 2004, pg. 88-97.
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