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ACTIVIDAD DE BZIER

ENTREGADO POR FABIN STIVEN BELTRN ARMERO CARLOS ALBERTO ROMERO

ESTREGADO A ING. CARLOS ROBERTO ROJAS

FUNDACIN UNIVERSITARIA SAN MARTIN COMPUTACIN GRAFICA SEMESTRE 8 2012

BEZIER: Este proceso se puede extender para crear curvas suaves, estas curvas son controladas por unos puntos de control en secuencias.

BEZIER Y B-SPLINES

SPLINES: El trmino B-spline se refiere con frecuencia a una curva spline paramtrica por funciones spline que se expresan como combinaciones lineales de B-splines . Se utilizan para aproximar formas complicadas.

El trmino "spline" hace referencia a una amplia clase de funciones que son utilizadas en aplicaciones que requieren la interpolacin de datos, o un suavizado de curvas. Los splines son utilizados para trabajar tanto en una como en varias dimensiones. Las funciones para la interpolacin por splines normalmente se determinan como minimizadores de la aspereza sometidas a una serie de restricciones

Cuando el nmero de puntos de control de Boor es el mismo que el grado, la B-Spline degenera en una curva de Bzier. La forma de las funciones base es determinada por la posicin de los nudos. Escalar o trasladar el vector de nudo no altera las funciones de base.

La idea de definir geomtricamente las formas no es demasiado compleja: un punto del plano puede definirse por coordenadas. Por ejemplo, un punto A tiene unas coordenadas (x 1, y1) y a un punto B le corresponde (x2,y2). Para trazar una recta entre ambos basta con conocer su posicin. Si en lugar de unir dos puntos con una recta se unen con una curva, surgen los elementos esenciales de una curva Bzier; los puntos se denominan puntos de anclaje o nodos. La forma de la curva se define por unos puntos invisibles en el dibujo, denominados puntos de control, manejadores o manecillas.

EXISTEN VARIOS TIPOS DE CURVAS BEZIER

TIPOS DE B-SPLINES

B-spline constante. B-spline lineal. B-spline cuadrtica uniforme. B-spline cbica. B-spline cbica uniforme.

Curvas lineales Curvas cuadrticas Curvas cubicas Curvas de rdenes superiores.

ALGORITMOS DE ILUMINACIN

El objetivo de los algoritmos de iluminacin global es calcular todas las posibles interacciones en una escena y as obtener una imagen altamente realista. Estas interacciones deben tomar en cuenta la combinacin de las reflexiones especulares y difusas en la escena. A continuacin, se describen una serie de algoritmos creados para simular estas interacciones. Un modelo de iluminacin calcula el color en un punto en funcin de: La luz que le llega directamente de las fuentes de luz iluminacin local La luz que llega despus de reflexiones y transparencias con otros objetos de la escena iluminacin global La luz ambiente era un truco para aproximar la iluminacin global Cuando un algoritmo considera la totalidad de la escena para calcular el color de cada punto visible, teniendo en cuenta efectos pticos Trazado de rayos Trazado de rayos distribuidos y trazado de caminos. Trazado de rayos inverso. Trazado de rayos bidireccional. Transporte de luz de metrpolis. Ray tracing en la GPU:

Depende de la posicin del observador Lanza un rayo para cada pixel Funciona muy bien con objetos especulares Necesita un coste muy grande para simular fenmenos difusos Radiosidad.

Es independiente del observador Discretiza toda la escena en patches pequeos Evala la ecuacin de iluminacin en todos los patches Usa un algoritmo de visibilidad para generar la escena Simula muy bien los fenmenos difusos No calcula reflexin especular

RASTERIZACIN DE LNEAS ECUACIN DE LA RECTA m es la pendiente: y=m x B m=( y/x)=(y1y0 / x1x0) Se aplica la frmula tal cual Algoritmo bsico incremental (DDA: digital diferential analyzer): Si |m| < 1 entonces se incrementan m pixels en y por cada uno en x Si |m| > 1 entonces se incrementan 1/m pixels en x por cada uno en y

ALGORITMO DEL PUNTO MEDIO Es el algoritmo DDA pero con una mejora que consiste en utilizar solo aritmtica de enteros. Para Deshacernos de las divisiones hay que multiplicar todo por 2 (para el redondeo) y por el denominador de la pendiente (dx o dy). Luego hay que procurar que todos los valores sean enteros.

Di = 2 dx di + 2 dy dx, E = 2 dy, NE = 2 dx, Ya no hay divisiones, pero las variables dy, dx y d aun son reales. Las variables sern: Di = 2 dx di + 2 dy dx, la variable de decisin, que se compara con 0, y se incrementa con. E = 2 dy, y as queda si pintamos el pxel E, pero se le resta NE = 2 dx, cuando pintamos el pxel NE.

RASTERIZACIN DE CIRCUNFERENCIAS Como primera observacin: el crculo tiene simetra central, que se aprovecha utilizando el {0,0} como centro y rasterizando solamente un octavo del crculo. Porque un octavo, y no una porcin menor? Porque las simetras que produce son slo cambios de signo e intercambio de coordenadas, que transforman enteros en enteros.

Se calcula el tramo que va de 90 a 45, representado en el dibujo mediante un punto genrico de coordenadas {xi, yi}. Los puntos simtricos se pintan con el mismo par de enteros intercambiados o cambiados de signo. Al pintar los puntos hay que trasladarlos del origen al centro real. Para esto se utiliza la siquiente formula Ecuacin implcita: Ecuacin implcita: x2+y2=r2 Ecuacin explicita y r2x2

ALGORITMO DE SOMBREADO Existen muchas clases de algoritmos de sombreado, el mas sesillo es el sombreado constante que es muy fcil de implementar pero brinda uno resultado no muy adecuado para una escena real, por esto surgen dos algoritmos mas el de Gouraud y phong que se basan en encontrar un promedio de iluminacin de vectores que conforman las caras de objeto. Para colorear el objeto lo que debemos hacer es asignar componentes de color RGB a todos sus puntos visibles, se puede hacer de dos formas uno consiste en hacerlo directamente enviando un rayo en esa direccin y calculando la intensidad de la luz que llegara hasta el observador, el otro mtodo consiste en evaluar el color solamente para ciertos puntos, siguiendo una serie de pasos. SOMBREADO CONSTANTE Es la manera mas rpida de pintar un polinomio si la fuente de luz esta lejana, entonces es constante en todas sus caras y el color de cada polinomio depender de donde se efectu. ALGORITMO DE GOURAUD El sombreado Gouraud es una tcnica usada en grficos 3D por ordenador que simula efectos de luz y color sobre superficies de objetos. Fue publicada por Henri Gouraud en 1971. Esta tcnica de sombreado permite suavizar superficies con una carga computacional menor que con otros mtodos basados en el clculo pxel a pxel. En primer lugar, se calculan los valores de luminosidad de cada vrtice promediando los valores de las superficies que en l convergen mediante el mtodo de reflexin de Phong. A continuacin se calculan las intensidades de cada pxel de las superficies implicadas mediante interpolacin bilineal a partir de los valores estimados de los vrtices. De esta manera, los valores de luminosidad de los polgonos consisten en el gradiente formado por los valores de los vrtices.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS En este algoritmo podemos notar que las superficies tipo cartn ondulado aparecen planas, para ello se presentan diversas situaciones, una de ella es la comn subdivisin de caras, o tambin se podra realizar la asignacin de normales a caras en lugar de vrtices Un desperfecto que manifiesta este algoritmo es el movimiento antinatural de los brillos, ya que el brillo en cualquier lado de la cara es siempre menor que

en el vrtice de iluminacin mxima(por interpolacin) y lo que suceder es que al mover fuentes de luz, brillos no se mueve por la cara adecuada Este algoritmo utiliza el objeto modelados en coordenadas mundiales y la interpolacin bilineal se hace en coordenadas de la pantalla

ALGORITMO DE PHONG Es un mtodo muy sofisticado de sombreado inventado por phong Buitoung, es un algoritmo que crea precisos brillos espectaculares, al rende rizar este mtodo de sombreado alcanza cotas de realismo muy elevados al calcular la cantidad de luz en el objeto en pequeos puntos en toda la superficie, y no solo en los vrtices (como el mtodo Gouraund) a cada pixel se le da un color basado en el mtodo de iluminacin aplicada al punto, evidentemente este tipo de sombreado necesita mas potencia de computacin que el de Gouraund

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Aspecto muy realista. Bastante lento: hay que calcular una ecuacin de iluminacin por pixel, normalizar e interpolar las normales. Demasiados clculos, especialmente normalizaciones

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