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Bewegung

Talente und Fhigkeiten


Dieses Modul liefert detailierte Regeln fr den Einsatz von Fhigkeiten, die den Talenten Athletik und Fitness zugeordnet sind. In den meisten Fllen ist es nicht ntig, diese Regeln streng anzuwenden. Manchmal kann es aber ber Leben und Tod entscheiden, ob ein Charakter fnf oder sechs Meter weit springen kann - fr solche Flle ist dieses Modul geschrieben. Jeder Absatz in diesem Modul entspricht einer Fhigkeit. Das zugeordnete Talent ist jeweils in Klammern angegeben. Hinter der Beschreibung ist auch der Normalfall fr einen Charakter ohne diese Fhigkeit angegeben. Wenn das bereits reicht um die Aufgabe zu erfllen, muss keine Probe gewrfelt werden. Fr die meisten Charaktere ist es einfacher, die jeweilige Fhigkeitsgruppe um ein oder zwei Stufen zu erhhen, als jede einzelne hier erwhnte Fhigkeit zu lernen.

Fallschirmspringen (Athletik)

Fallschirmspringen wird bentigt, um sicher mit einem Fallschirm abzuspringen und an einer bestimmten Stelle zu landen. Jeder Charakter der diese Fhigkeit beherrscht ist auerdem in der Lage, einen Fallschirm so zu packen, dass er sich ffnet und zu prfen ob ein Fallschirm korrekt gepackt wurde. Jeder Erfolg aus der Probe kann verwendet werden, um den Schaden um 1 oder die Entfernung vom Ziel um 20% zu senken. Standard: Ein Charakter verliert nach einem Fallschirmsprung 2 Trefferpunkte und landet 1W6x100m vom Ziel entfernt (mit einem Gleitschirm 1W6x10m).

Gelndelauf (Athletik)
Gelndelauf erlaubt es einem Charakter, sich auch auf schwierigem Gelnde oder ber Hindernisse hinweg mit seiner vollen Laufgeschwindigkeit zu bewegen. Ein Erfolg reicht aus, um nicht zu fallen. Die Anzahl der Erfolge gibt auch das Maximum der Erfolge an, die bei einer Sprint-Probe erzielt werden knnen. Standard: Ein Charakter kann sich auf schwierigem Gelnde maximal Athletik*2 Meter pro Runde bewegen und muss Hindernisse umgehen.

Gewichtheben (Athletik)
Gewichtheben erlaubt es einem Charakter, kurzzeitig schwere Gegenstnde zu heben. Jeder Erfolg erhht das maximale Gewicht um 10%. Standard: Ein Charakter kann maximal Strke*30kg heben oder ber eine kurze Distanz tragen, und maximal Strke*20kg ber seinen Kopf stemmen.

Reiten (Athletik)
Ein Charakter mit der Fhigkeit Reiten ist in der Lage, ein Pferd (oder anderes Reittier) zu kontrollieren und einfache Befehle zu geben. Eine Probe auf Reiten ist nur in auergewhnlichen Situationen erforderlich, etwa wenn das Pferd scheut, oder um auf/mit dem Pferd Kunststcke aufzufhren. Er kann auch eine Reiten-Probe als Ersatz fr eine Sprintoder Springen-Probe des Pferdes wrfeln. Standard: Ein Charakter kann auf einem zahmen Pferd reiten, ohne herunterzufallen.

[Sport] (Athletik)
Jede Sportart stellt eine eigene Fhigkeit dar. Diese Fhigkeit deckt alle typischen Bewegungen der Sportart ab, die nicht in einer anderen Fhigkeit enthalten sind. Der Charakter hat auch ein grundlegendes Verstndnis der Regeln und Taktiken in dieser Sportart. Standard: Der Charakter kann zwar einfache Manver der Sportart imitieren, hat jedoch im direkten Vergleich keine Chance gegen jemanden mit dieser Fhigkeit.

Springen (Athletik)

Diese Fhigkeit erlaubt es einem Charakter, weiter und hher zu springen. Jeder Erfolg gibt zustzliche 50cm Entfernung oder 10cm Hhe. Fr Sprnge aus dem Stand wird das Ergebnis nach Einrechnen der Erfolge halbiert. Standard: Ein Charakter kann Athletik*1m weit und Athletik*20cm hoch springen. Version 1.00 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2012

Sprint (Athletik)

Sprint ermglicht es einem Charakter, eine grere Strecke in einer Runde zurckzulegen als es seine Laufgeschwindigkeit erlauben wrde. Mit jedem Erfolg schafft er einen Meter mehr. Standard: Ein Charakter kann in einer Runde Athletik*3m weit rennen.

Turnen (Athletik)
Turnen kann neben allen Arten von Akrobatik auch benutzt werden, um Fallschaden zu reduzieren oder nach einem Fall sofort wieder aufzuspringen. Jeder Erfolg reduziert den Schaden um einen Punkt. Bleiben dann noch Erfolge brig, kann sich der Charakter abrollen und ohne Zeitverlust wieder aufstehen. Standard: Ein Charakter verliert fr jeden vollen Meter Fallhhe einen Trefferpunkt. Ein am Boden liegender Charakter bentigt eine Runde, um aufzustehen.

Werfen (Athletik)
Werfen wird verwendet, um Gegenstnde weit oder przise zu werfen. Jeder Erfolg erhht die maximale Entfernung um 10% oder senkt die Abweichung vom Ziel um 20%. Standard: Ein Gegenstand kann Strke*5m geteilt durch sein Gewicht in kg geworfen werden, jedoch nicht mehr als Strke*15m. Der Abstand vom Ziel betrgt 1W6*5% der Wurfweite.

Klettern (Fitness)
Klettern wird benutzt, um senkrechte Wnde hochzusteigen. Bietet die Wand weniger Griffmglichkeiten als eine zerklftete Felswand oder eine Bruchsteinmauer, kann der Spielleiter die effektive Fhigkeit reduzieren. Ein Charakter mit dieser Fhigkeit ist auch mit Kletterausrstung und grundlegenden Sicherungstechniken vertraut. Standard: Ein Charakter kann eine Leiter oder einen Baum mit dichten sten hochklettern.

Laufen (Fitness)

Laufen kann benutzt werden, um ber lngere Distanzen zu rennen ohne zu ermden. Jeder Erfolg erhht die Zeit bis zum Verlust eines Ausdauerpunkts um 10%. Standard: Ein Charakter der sich schneller als Athletik*2m pro Runde bewegt, verliert alle 10 Runden einen Ausdauerpunkt. Bewegt er sich nur schneller als Athletik*1m pro Runde, verliert er alle 10 Minuten einen Ausdauerpunkt.

Schwimmen (Fitness)
Schwimmen kann verwendet werden, um die Bewegungsrate im Wasser zu erhhen oder langsamer zu ermden. Jeder Erfolg erhht die in einer Runde zurckgelegte Strecke um 50cm oder verlngert die Zeit bis zum Verlust eines Ausdauerpunkts um 10%. Standard: Ein Charakter kann in einer Runde Athletik*1m weit schwimmen (doppelt so weit mit Schwimmflossen). Er verliert alle 10 Runden in denen er seine Bewegungsrate zustzlich erhht, oder alle 10 Minuten wenn er es nicht tut, einen Ausdauerpunkt.

Tauchen (Fitness)
Tauchen ermglicht es einem Charakter, sich unter Wasser effizienter zu bewegen und so weniger Luft zu verbrauchen. In einem modernen Spiel schliet es auch die Verwendung von Atemgerten und grundlegende Sicherheitsvorkehrungen mit ein. Fr jeden Erfolg reicht die Luft 10% lnger. Der Spielleiter wrfelt die Probe zu Beginn des Tauchgangs verdeckt. Standard: Ohne Ausrstung hat ein Charakter genug Luft fr Fitness*20 Runden. Eine 10kgPressluftflasche enthlt genug Luft fr ca. eine Stunde. Hohe Anstrengung kann den Luftverbrauch verdoppeln.

Wandern (Fitness)

Ein Charakter kann seine Wandern-Fhigkeit benutzen, um grere Strecken an einem Tag zurckzulegen oder sein Gepck so zu verteilen, dass es ihn weniger behindert. Jeder Erfolg erhht die maximale Strecke oder das maximale Gepck um 10%. Standard: Ein Charakter kann jeden Tag Fitness*10km zurcklegen. Trgt er mehr als Strke*10kg Gepck, sinken Athletik und Fitness um 2 und jedes andere Talent das Geschick enthlt um 1. Version 1.00 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2012

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