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Centro Universitrio do Leste de Minas Gerais - UnilesteMG

Curso de Engenharia de Produo

Prof.: Msc. Alosio de Castro Gomes Jnior 2 Semestre de 2007

Engenharia do Produto

Sumrio CAPTULO 1: INTRODUO .............................................................................................................................. 4 1.1. Definio de Produto ............................................................................................................................. 4 1.2. Necessidades ......................................................................................................................................... 4 1.3. Objetivos de Uma Empresa: .................................................................................................................. 5 1.4. Razes para o Desenvolvimento de Novos Produtos: ........................................................................... 6 1.5. Ciclo de Vida do Produto ....................................................................................................................... 6 1.6. Etapas da Vida de um Produto .............................................................................................................. 8 1.7. Categorias de Novos Produtos .............................................................................................................. 9 1.8. Fatores que Contribuem para o xito de um Novo Produto .................................................................. 9 1.9. Formas de obteno de novos produtos ............................................................................................... 9 CAPTULO 2: PROPRIEDADE INDUSTRIAL ....................................................................................................... 10 2.1. Leis, Marcas e Patentes ....................................................................................................................... 10 2.2. Patentes .............................................................................................................................................. 10 2.3. Marca .................................................................................................................................................. 11 2.4. Desenho Industrial .............................................................................................................................. 13 2.5. Programa de Computador ................................................................................................................... 13 CAPTULO 3: PROJETO DO PRODUTO ............................................................................................................. 14 3.1. O que um Projeto? ............................................................................................................................ 14 3.2. Caractersticas de um Projeto: ............................................................................................................. 14 3.3. Vantagem Competitiva de um bom Projeto: ....................................................................................... 14 3.4. Que Projetado em um Produto ou Servio? ..................................................................................... 15 3.5. Etapas de Projeto Do Conceito Especificao ................................................................................ 16 3.6. Ciclo Convencional de Projeto ............................................................................................................. 17 3.7. Modelo de Ciclo de Vida do Produto e Principais Recursos Informatizados ........................................ 17 3.8. Etapas do Projeto do Produto ............................................................................................................. 18 CAPTULO 4: FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS............................................................ 21 4.1. ANLISE DO VALOR OU ENGENHARIA DO VALOR ............................................................................... 21 4.2. DESDOBRAMENTO DA FUNO QUALIDADE QFD ............................................................................ 27 4.3. ANLISE DOS MODOS DE FALHA E SEUS EFEITOS FMEA .................................................................. 35 4.4. ERGONOMIA DO PRODUTO ................................................................................................................. 39 CAPTULO 5: NOVOS CENRIOS EM ATIVIDADES DE PROJETO ....................................................................... 45 5.1. DESIGN ................................................................................................................................................ 45 5.2. DESIGN FOR X ................................................................................................................................... 45 5.3. DFMA Projeto para a Manufatura - Design for Manufaturing and Assembly ................................... 46
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5.4. DFE Projeto para o Meio Ambiente - Design for Environment ......................................................... 48 5.5. ENGENHARIA SIMULTNEA ................................................................................................................. 54 CAPTULO 6: PROJETO FINAL .......................................................................................................................... 56 6.1. Modelos e Prottipos .......................................................................................................................... 56 6.2. Formas de Representao de um Produto .......................................................................................... 56 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS E BIBLIOGRAFIAS........................................................................................... 60

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CAPTULO 1: INTRODUO 1.1. Definio de Produto qualquer coisa que possa ser oferecida aos consumidores para satisfazer suas necessidades e expectativas. (Slack) um complexo de atributos tangveis (Cor, embalagem, design, etc.) e intangveis (reputao da marca, prestao de servios, ps-venda) que pode ser oferecido a um mercado, para a sua aquisio, uso ou consumo, e que pode satisfazer um desejo ou uma necessidade (Costa) PRODUTO = BENS + SERVIOS 1.2. Necessidades Um produto descrito como "um pedao de metal, como um arame, retorcido trs vezes, em direes opostas, em formato retangular, triangular ou arredondado" um bom produto, ou um produto complexo? Teria ele sucesso? Seria ele lembrado e homenageado com um selo comemorativo, cem anos depois de ser inventado? Se voc j utilizou um clipe de papel, certamente pode concordar! Algumas pessoas associam excelncia da soluo complexidade do problema, o que no necessariamente correto. Pequenos problemas do dia-a-dia tambm requerem solues de excelncia. Voc j teve problemas para abrir uma garrafa com tampa de rosca, por exemplo? J viu algum se queimar com gordura, em casa? J foi incomodado por rudos da rua enquanto estudava? J sentiu falta de um suporte para livros, enquanto est no micro? J teve dores nas costas ao varrer sua casa? J esqueceu de puxar o freio de mo de seu carro? Todos estes pequenos problemas (alm de muitos outros) foram objeto de solues propostas por alunos da disciplina Projeto de Produto. Produto Necessidades Atendidadas Percorrer grandes distncias; Transportar um maior nmero de pessoas; Transportar uma carga de maior volume; Etc...

Percorrer grandes distncias; Locomover mais rapidamente; Transportar um grande nmero de pessoas; Etc...

- Percorrer grandes distncias; - Transportar grandes cargas; - Etc...

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- Poder enxergar mais longe; - Etc...

- No molhar-se durante chuvas; - Etc...

Exerccio: Identificar a necessidade a ser atendida pelo produto e a justificativa para esta necessidade.

Fogo

Ferro de Passar

Ventilador

Celular
1.3. Objetivos de Uma Empresa: a) Lucratividade -

Avio

Notebook

Conjetura social, poltica e econmica; Composio de preos dos diversos produtos e modelos.

b) Expanso Acompanhar o crescimento do mercado; Aumentar a participao de mercado dos seus produtos; Ampliao, acrscimo de novos produtos linha existente ou da diversificao com a adoo de linha de produtos, totalmente diferentes.

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c) Sobrevivncia A longo prazo requer o estabelecimento de objetivos e estratgias slidas; Programas de metas claras e monitoradas cuidadosamente ao longo do tempo; As tticas para atingir os objetivos gerais devem ser adaptveis no tempo em funo de mudanas nos cenrios adotados.

1.4. Razes para o Desenvolvimento de Novos Produtos: Globalizao; Ao de Competidores; Metas financeiras; Aumento nas vendas; Ciclo de Vida do produto; Tecnologia e Inovao; Regulamentaes e Normas; Custo e disponibilidade de recursos; Mudanas demogrficas e comportamentais; Solicitaes de consumidores.

1.5. Ciclo de Vida do Produto

(a) Introduo: O produto apresentado ao mercado atravs de um esforo de marketing intenso e focado visando estabelecer uma identidade clara e promover ao mximo o conhecimento do produto. Muitas compras de teste ou por impulso acontecero nesta fase. o perodo de crescimento lento das vendas. preciso viso a longo prazo, pois o lucro ainda inexistente neste estgio, onde grandes despesas de lanamento so necessrias. (b) Crescimento Neste estgio h uma rpida aceitao de mercado, e melhoria significativa no lucro. O mercado apresenta uma abertura expanso que deve ser explorada. Caracterizado por
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vendas crescentes, este estgio tambm traz concorrentes. As aes de marketing buscam sustentao e as repeties de compra do consumidor. (c) Maturidade o momento de reduo no crescimento das vendas, porque o produto j foi aceito pela maioria dos consumidores potenciais. Este estgio fica evidente quando alguns concorrentes comeam a deixar o mercado, a velocidade das vendas dramaticamente reduzida e o volume de vendas se estabiliza. O lucro estabiliza-se at entrar em declnio graas ao aumento das despesas de marketing em defend-lo da concorrncia. Nesta fase, os consumidores fiis repetem suas compras. (d) Declnio Perodo de forte queda nas vendas e no lucro. Este estgio pode ser causado por uma competio feroz, condies econmicas desfavorveis, mudanas nas tendncias ou outros fatos. o momento de desacelerao, eliminao ou revitalizao, com a introduo de um novo produto/servio e seu prprio ciclo de vida.

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1.6. Etapas da Vida de um Produto

Necessidade

Especificaes

Concepo

Fabricao

Produto

Difuso

Uso

Desativao

Reciclagem
(1) Necessidade: necessidades (caractersticas) advindas do consumidor; (2) Especificaes: Descrio rigorosa e minuciosa das caractersticas que um produto dever apresentar. (3) Concepo: Maneira de conceber ou formular uma idia original, um projeto, um plano, para posterior realizao. (4) Fabricao: fabricao do produto. (5) Produto: o bem em si. (6) Difuso: propaganda, marketing, espalhar informaes sobre o produto. (7) Uso: forma (maneira) como o produto ser utilizado. (8) Desativao: Tirar de atividade o produto. (9) Reciclagem: Tratamento de resduos, ou de material usado, de forma a possibilitar sua reutilizao.
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1.7. Categorias de Novos Produtos 1) Produtos novos para o mundo Produtos que so invenes.

2) Entrada em novas categorias Envolve produtos que levam uma firma a entrar em uma nova categoria para si, mas no novos para o mundo. 3) Adies na linha de produtos Constituem produtos que so extenses de linha, complementam os produtos atuais da empresa. 4) Melhoria de produtos forma ou aperfeioados. 5) Reposicionamento aplicao. So produtos correntes da empresa feitos de uma melhor

Caracteriza-se por produtos dirigidos para um novo uso ou

1.8. Fatores que Contribuem para o xito de um Novo Produto

Adaptao do produto s necessidades do mercado Adequao do produto s foras distintas da empresa Superioridade tecnolgica do produto Apoio da direo geral Utilizao de um processo de avaliao dos novos produtos Ambiente competitivo favorvel Estrutura organizacional adaptada Fonte: (LAMBIN, 2000)
1.9. Formas de obteno de novos produtos

85% 62% 52% 45% 33% 31% 15%

1) Licena: a empresa adquire a licena de fabricao do novo produto de uma firma que a fabrica, pagando royalties, taxas que incidem sobre o valor de cada unidade produzida; 2) Empreendimento conjunto (joint-venture): a empresa associa-se a outra que detm a tecnologia de projeto e fabricao passando ambas a produzir o novo produto, com exclusividade para o mercado local; 3) Aquisio do produto: a empresa adquire um pacote tecnolgico de um fabricante j estabelecido, que inclui o projeto e eventualmente todo o processo de fabricao do novo produto.

4) Desenvolvimento do produto: a empresa executa ou contrata o projeto e o


desenvolvimento completo do produto de sua fabricao.

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CAPTULO 2: PROPRIEDADE INDUSTRIAL Conjunto de princpios formando um sistema que determina como ser proprietrios de patentes, de desenhos industriais e de marcas utilizadas na indstria, no comrcio e na agricultura. 2.1. Leis, Marcas e Patentes O conjunto de princpios leva a cada pas a elaborar suas prprias leis. Considerando: - grau de desenvolvimento; - interesses econmicos e polticos. Importncia da Lei: - assegura os investimentos em P&D das empresas; - projeta marcas como garantia da qualidade; - protege o empreendimento e o desenvolvimento cientfico e tecnolgico. 2.2. Patentes Documento oficial que determina a propriedade de uma pessoa (fsica ou jurdica) sobre o que tinha sido criado ou inventado, podendo ser um produto ou um processo com a possibilidade de industrializao; Assegura que por um certo perodo de tempo, o seu proprietrio seja o nico a usar o que foi criado.

2.2.1. Tipos de Patentes


Inveno: um produto novo ou um novo processo, que no significa apenas um resultado trivial e evidente do estado da arte. vlida por 20 anos. Modelo de Utilizao: objeto j conhecido que apresenta modificaes em sua forma de tal maneira que desempenhe melhor a funo a que se destine ou desempenhe outra funo. vlida por 15 anos.

2.2.2. Busca Prvia


Antes de depositar o seu pedido de patente, altamente recomendvel que voc faa primeiro uma busca de anterioridades. A busca prvia pode ser: Individual feita pelo interessado no banco de patentes do INPI; Isolada solicitada pelo interessado.

2.2.3. Documentos para Patente


Formulrio prprio do INPI; Relatrio descritivo, contendo: o rea tcnica relacionada; o Apresentao do estado da arte j conhecido; o Descrio detalhada do que se ir patentear e sua aplicao industrial. Reivindicao: documento onde se define o que se pretende que seja protegido pela patente; Desenhos, Diagramas ou Frmulas Qumicas; Resumo: Descrio sumria do objeto da patente, contendo entre 50 e duzentas palavras, devendo englobar as caractersticas tcnicas, a soluo para o problema descrito e seus principais usos, tendo como finalidade principal facilitar a busca do pesquisador no Banco de Patentes.

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2.2.4. Excees de Patentes


No podem ser patenteados: Seres vivos naturais (aqueles que simplesmente foram descobertos na natureza); Descobertas de fenmenos naturais; Criaes que colocam em risco a sade e segurana pblica.

2.2.5. Qual o valor de uma Patente? (Jornal O Globo, Agosto de 1999)


Nlio Jos Nicolai (tcnico em telecomunicaes) telefnicas. inventou uma srie de tecnologias

Em 1982, inventou um aparelho para identificar o nmero do telefone que estava chamando o outro BINA (B Identifica o Nmero de A) Produto patenteado no INPI Se recebesse os direitos autorais apenas nos telefones celulares receberia em torno de R$ 5 milhes mensais. No recebe nenhum royaltie pelos seus inventos devido pirataria.

Inventou tambm o SALTO (Sinal de Advertncia para Linha Telefnica Ocupada), sistemas de acionamento de servios de emergncia, tecnologia que permite contabilizar diretamente as chamadas sem a interferncia da prestadora de servio (permitiu a difuso dos servios 0900). Em 96 ele ganhou o prmio da Wipo (World Intelectual Property Organization), entidade internacional de propriedade intelectual. 2.3. Marca Qualquer smbolo, nome, figura, forma tridimensional ou sinal visualmente perceptvel utilizado por fabricantes, comerciantes, profissionais autnomos, entidades ou empresas para identificar os produtos ou servios de suas atividades e que no sejam idnticos ou semelhantes a outras marcas que j pertenam a algum.

2.3.1. Formas de Marcas


Nominativa: combinao de letras e nmeros que possa ser lida, mesmo que forme uma palavra fantasia (sem significado); Exemplos:

Figurativa: combinao de figuras, smbolos e sinais grficos, podendo ser letras e nmeros que se apresentem em forma de desenho, que devero conter caractersticas prprias; Exemplos:

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Mista: que combina as duas anteriores. Exemplos:

Tridimensional: constituda pela forma plstica (estende-se por forma plstica, a configurao ou a conformao fsica) de produto ou de embalagem, cuja forma tenha capacidade distintiva em si mesma e esteja dissociada de qualquer efeito tcnico.

2.3.2. Natureza das Marcas


(a) Quanto Origem Marca Brasileira: Aquela regularmente depositada no Brasil. Marca Estrangeira: Aquela regularmente depositada no Brasil, por pessoa no domiciliada no Pas. (b) Quanto ao uso Marca de produto ou servio: usada por fabricante ou artfice para distinguir seus produtos ou servios de outros idnticos ou semelhantes;

Marca de certificao: usada para testar que produtos ou servios seguem determinadas normas ou especificaes tcnicas, quanto a qualidade, natureza e material;

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Marca coletiva: usada para identificar produtos ou servios que pertenam a membros de uma mesma entidade, representa o interesse global, econmico ou social dos membros da entidade.

Cooperativa Agropecuria de Boa Esperana

2.3.3. Direitos e Deveres


O proprietrio deve colocar a marca no mercado em um prazo determinado; O proprietrio com o registro tem propriedade e uso exclusivo podendo tambm conceder licena para a utilizao por terceiros; Marcas semelhantes podero pertencer a proprietrios diferentes, desde que eles no desenvolvam uma mesma atividade econmica ou tenham afinidade de negcios; O depsito do pedido de registro de marca deve ser feito em formulrio prprio; Para receber o registro e mant-lo em vigor, o proprietrio deve pagar o decnio, podendo solicitar a sua prorrogao e o registro; O pedido de registro deve conter formulrio acompanhado de desenho ou fotografia apresentando as formas e linhas do produto com suas variaes e cores; O registro vlido por 10 anos e para mant-lo h que se industrializar o produto e pagar a taxa ao INPI a cada 5 anos; No pode ser registrado, desenho industrial que ofenda a honra ou a moral de pessoas e religies, nem obras de arte. 2.4. Desenho Industrial Considera-se desenho industrial a forma plstica ornamental de um objeto ou o conjunto ornamental de linhas e cores que possa ser aplicado a um produto, proporcionando resultado visual novo e original na sua configurao externa e que possa servir de tipo de fabricao industrial. 2.5. Programa de Computador A validade dos direitos para quem desenvolve um programa de computador, e comprova a sua autoria, de 50 (cinqenta) anos, contados de 01 de janeiro do ano subseqente ao da sua "Data de Criao", que aquela na qual o programa torna-se capaz de executar a funo para a qual foi projetado. Fonte: Instituto Nacional da Propriedade Industrial - www.inpi.gov.br

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CAPTULO 3: PROJETO DO PRODUTO 3.1. O que um Projeto? Projeto a atividade de definir a forma fsica, o aspecto e a composio fsica de bens, servios e processos. Na Administrao da produo, o conjunto de atividades que, literalmente estabelece o cenrio para todas as suas outras atividades. Projeto o processo conceitual atravs do qual exigncias funcionais so satisfeitas mediante o uso de produtos. 3.2. Caractersticas de um Projeto: - Parmetros definidos prximos realidade; - Objetivos claros e bem definidos; - Seqncia clara e lgica de eventos; - Temporariedade; - Individualidade; - No-repetitividade. 3.3. Vantagem Competitiva de um bom Projeto: O objetivo de projetar produtos e servios satisfazer aos consumidores, atendendo suas necessidades e expectativas atuais e/ou futuras. O Projeto de produtos/servios tem seu incio com o consumidor e nele termina.

Marketing
Interpretao de Expectativas Expectativas

Projeto do Produto/Servio
Especificao do Produto/Servio

Produo
Produto/Servio

Cliente

Figura 3.1: Ciclo de realimentao cliente marketing - projeto. Fonte: Slack, 2002

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3.3.1. Exemplo: Princpios de Projeto da Braun (Fabricante de utenslios domsticos)


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Utilidade funcionalidade do produto a razo principal de sua existncia; Qualidade versatilidade, eficincia, segurana e tecnologias avanadas. Facilidade de uso nfase a Engenharia Humana; Simplicidade mnimo de recursos; Clareza eliminao de necessidades de instrues complexas; Ordem tudo tem seu lugar lgico e significativo; Naturalidade evitar elementos decorativos artificiais; Esttica ateno aos detalhes e da exigncia da ordem e naturalidade; Inovao projetos atraentes por um longo perodo de tempo; Veracidade somente um projeto honesto pode ser um bom projeto.

3.4. O Que Projetado em um Produto ou Servio? Pode-se considerar que todos os produtos e servios tm trs aspectos: um conceito, que o conjunto de benefcios esperados que o consumidor est comprando; Quando Clientes fazem uma compra, no esto simplesmente comprando um produto ou servio, esto comprando um conjunto de benefcios esperados para atender a suas necessidades e expectativas. Exs.: 1) Mquina de Lavar Roupa gabinete atraente; que caber em um espao normalmente disponvel na rea de servio de casa e apartamentos; proporcionar os meios de limpar a roupa; durante um longo perodo de tempo; conforto da prpria casa do consumidor. 2) Uma Refeio em um restaurante um ambiente atraente; no qual se consome uma refeio bem preparada e apresentada; em uma atmosfera relaxante. um pacote de produtos e servios, que o conjunto de componentes que proporcionam os benefcios definidos no conceito; A Coleo de Produtos e servios, em geral, denominada pacote. So divididos em fundamentais e essenciais. Exs.: 1) A refeio de um restaurante inclui: produtos como bebidas e comidas; servios como o fornecimento de comida mesa e a ateno do garom ou garonete. 2) A compra de uma mquina de lavar inclui: o produto, que a prpria mquina de lavar; servios como garantias, servios ps-venda e servios da pessoa que vende a mquina. o processo, que define a relao entre os componentes dos produtos e servios.

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O processo inerente ao projeto do produto ou servio o mecanismo pelo qual torna-se possvel que esse produto ou servio desempenhe sua funo e realize o conceito original. Exs.: 1) processos de um restaurante seqncias de atividades que os consumidores iro experimentar (entrada, acomodao, entrega de cardpio, etc...), preparao da comida, projeto do cardpio, etc... 2) Mquina de lavar: o pacote de componentes de uma mquina de lavar conectado formalmente por seu posicionamento relativo ao outro. como as partes mveis se relacionam umas com as outras, sejam elas as partes mveis de uma mquina de lavar ou as atividades de movimentao de um restaurante. 3.5. Etapas de Projeto Do Conceito Especificao

Gerao do Conceito

Triagem

Projeto Preliminar

Avaliao e Melhoria

Prototipagem e Projeto Final

O Conceito

O Pacote

O Processo

Figura 3.2: Etapas do Projeto do produto/servio. Fonte: Slack, 2002. Gerao do conceito uma idia de um produto ou servio traduzidas em um conceito de produto ou servio. Triagem selecionar os principais conceitos realizado por diferentes partes da organizao. Projeto Preliminar conceito transformado em um projeto preliminar de pacotes e processos. Avaliao e Melhoria verificar se o conceito pode ser mais bem utilizado, mais econmica ou facilmente. Prototipagem e projeto final uma especificao totalmente desenvolvida de um bem/ servio.

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Exerccio: Descrever o que pode ser o conceito, o pacote e os processos principais envolvidos na criao/produo ou fornecimento dos seguintes itens:- um automvel; - uma viagem area; - uma consulta ao dentista; - um liquidificador. 3.6. Ciclo Convencional de Projeto

Concepo de um novo projeto Desenvolvimento do projeto Detalhamento do projeto Definio do processo de fabricao das peas Montagem de prottipo Avaliao do prottipo Ajuste do produto Liberao do novo produto Lanamento do produto no mercado Alteraes ps-venda.

3.7. Modelo de Ciclo de Vida do Produto e Principais Recursos Informatizados Necessidade Especificaes Concepo

CAD / CAE CAPP

Etapas de Projeto: Formulao

Anlise

Sntese

CAM

Fabricao Produto Difuso Uso Desativao Reciclagem

Gerao de idias

Avaliao

Seleo Execuo

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3.8. Etapas do Projeto do Produto

3.8.1. Gerao do Conceito


As Idias podem originar-se dentro e fora da organizao

Fontes Internas Anlise das necessidades dos consumidores

Fontes Externas Pesquisa de mercado

Departamento de Marketing

Sugestes do pessoal de contato com os clientes Idias de pesquisa e desenvolvimento

Sugestes dos clientes

Aes dos concorrentes

Gerao do Conceito
Fonte: (SLACK, 2002) Idias fontes externas (consumidores e concorrentes) ou departamento de P&D). fontes internas (pessoal de vendas

Idias dos Consumidores marketing manter olhos e ouvidos no mercado para identificar novas oportunidades para possveis produtos e servios. Idias das Atividades Concorrentes observar minuciosamente as atividades de seu concorrente uma nova idia traduzida em conceito, pacote ou processo comercializvel, pode dar a uma operao uma vantagem temporria no mercado. Idias dos Funcionrios pessoas em contatos com os clientes podem ter idias sobre o que os clientes gostam e no-gostam. Idias da Pesquisa e Desenvolvimento Pesquisa: procurar desenvolver novos conhecimentos e idias para resolver um problema ou aproveitar uma oportunidade Desenvolvimento: operacionalizar as idias oriundas da pesquisas. Engenharia Reversa A Engenharia Reversa consiste em desmontar um produto para entender como uma organizao concorrente faz. Analisar exata e cuidadosamente um projeto de um concorrente e como o produto foi produzido pode ajudar a identificar as caractersticas chaves.
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3.8.1.2. Transformao de uma Idia em um Conceito

Idia Forma A forma global do produto ou servio Propsito A necessidade a que o produto ou servio deve satisfazer

Funo A maneira como o produto ou servio funciona

Benefcios As vantagens que o produto ou servio trar aos consumidores

Conceito

3.8.1.3. Exemplos:
1) Frias de Aventuras para jovens, com as seguintes caractersticas: - durao de uma semana; - com acomodao; - multi-atividades; - aventura; - um ambiente seguro, mas excitante; - para jovens de 14 a 16 anos (meninos e meninas) - longe de seus pais. 2) Um telefone barato, com as seguintes caractersticas: - na gama de preos do quartil mais baixo; - multicolorido; - com estilo moderno; - fcil de usar; - com dupla posio (tom/pulso); - capaz de acomodar duas operadoras.

3.8.2. Triagem do Conceito


Nem todos os conceitos gerados resultaro em produtos ou servios. Avaliar a sua viabilidade, aceitabilidade e vulnerabilidade ou risco.

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3.8.2.1. Algumas Questes tpicas de avaliao sobre marketing, produo e finanas


Critrios de Avaliao Viabilidade Marketing Ser que o mercado suficientemente grande? Quanto do mercado poderemos ganhar? Qual o risco de fracasso no mercado? Produo Possumos as capacitaes para produzir? Quanto teremos que organizar nossas atividades para produzir? Qual o risco de no conseguirmos produzir de forma adequada? Finanas Temos acesso a financiamento suficiente para desenvolver e lanar. Qual o retorno econmico que conseguiremos sobre nosso investimento? Quanto dinheiro poderemos perder se os desenvolvimentos no forem os planejados?

Aceitabilidade

Vulnerabilidade

Fonte: (SLACK, 2002)

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CAPTULO 4: FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS 4.1. ANLISE DO VALOR OU ENGENHARIA DO VALOR Definio: Engenharia do Valor a aplicao sistemtica de tcnicas reconhecidas que: Identificam a funo de um produto ou servio; Estabelecem um valor para aquela funo; e Objetivam prover tal funo ao menor custo total sem degradao. 4.1.1. Valor 4.1.1.1. Definio a menor quantidade de dinheiro gasta para se produzir, adquirir um produto, sistema ou servio, com o uso, a estima e a qualidade requerida do cliente. 4.1.1.2. Tipos de Valor A Metodologia do Valor identifica quatro tipos de valores econmicos: Valor de Custo: o total de recursos medidos em dinheiro, necessrio para produzir/obter um bem. Valor de Uso: medida monetria das propriedades ou qualidades que possibilitam o desempenho de uso, trabalho ou servio. Valor de Estima: medida monetria das propriedades, caractersticas ou atratividades que tornam desejvel a posse de um produto. Valor de Troca: medida monetria das propriedades ou qualidades de um item que possibilitam sua troca por outra coisa. 4.1.1.3. Conceitos de Valor Valor real de um produto, processo ou servio o grau de aceitabilidade de um produto pelo cliente, corresponde combinao de tipos especficos de valores. Em geral, aumenta com maiores valores de uso e de estima e diminui com o crescimento do valor de custo. Valor-Padro o equivalente em dinheiro do desempenho apropriado desses produtos, ou seja, representa o custo mnimo de uma pea ou produto acabado, que ir desempenhar confiavelmente as funes sem prejuzo das especificaes requeridas, e que foi produzida usando-se os mais modernos materiais e mtodos de manufatura. 4.1.2. Desempenho
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O desempenho de um produto pode ser definido como o conjunto especfico de habilidades funcionais e propriedades que o fazem adequvel (e vendvel) para uma finalidade especfica. 4.1.3. Funo de um Produto 4.1.3.1. Definio: a tarefa ou uso para o qual o produto, sistema ou servio feito ou destinado, ou ainda, caracterstica de um produto que atende a um fim e a uma necessidade do cliente. Funo = Verbo + Substantivo 4.1.3.2. Classificao das Funes Principal ou Bsica a principal finalidade do produto ou servio; o porqu da existncia do produto ou servio. Ex.: Relgio bsica? Secundria ou Acessria toda funo que auxilia o desempenho tcnico da funo principal; a resultante de um conceito especfico de projetos, ou uma funo que melhora a venda do produto ou servio. Ex.: Relgio indicar data, contar segundos (cronmetro), sinalizar tempo funo bsica: indicar a hora Qual ser sua utilidade se perder sua funo

(despertador). 4.1.3.3. Avaliao Funcional A avaliao funcional pode ser feita respondendo-se s seguintes perguntas: - Quais as funes bsicas e secundrias? - Qual o custo de cada uma delas? - Qual o valor da funo bsica? - De quantas outras formas alternativas pode ser desempenhada a funo bsica? - Quanto custaro essas formas alternativas? Muitas vezes, pertinente fazer essa anlise no s do seu produto, mas tambm do produto do concorrente, como forma de melhorar o seu.

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Exemplo: Estudo das funes de um lpis Componentes Grafite Madeira Capa Metlica Borracha Pintura Forma de Madeira Total 4.1.4. Mapa Preo-Valor Consumidores Conservadores S trocaro um determinado tipo de produto, ao qual esto acostumados, por um novo se perceberem uma ntida vantagem neste a troca do certo do duvidoso. Produtos considerados substancialmente melhores tem 5,3 vezes mais chances de sucesso no mercado. Globalizao Caractersticas diferenciadas em seus produtos seus concorrentes aos olhos do consumidor. obterem vantagens sobres Funes Fazer Marcas Proteger grafite proteger borracha prender borracha remover marcas promover esttica facilitar manuseio evitar rolar Custo 0,018 0,012 0,018 0,018 0,016 0,018 0,100 % 18 12 18 18 16 18 100 B/S B S S S S S

Busca incessante de aperfeioamentos em suas linhas de produtos. Estes aperfeioamentos podem ser classificados em: Reduo de Preos oferta de produtos a preos cada vez menores;

A reduo de preos o expediente mais comum. Podem ocorrer atravs da reduo dos custos de fabricao pela substituio de matria-prima, racionalizao do processo produtivo, reduo do estoque e da mo-de-obra. Inovao Tecnolgica introduo de novas tecnologias;

As inovaes tecnolgicas exigem vultuosos investimentos em P&D. Exigem programaes a mdio e longo prazos e envolvem riscos elevados, podem fracassar em 90% dos casos. Se introduzida com sucesso pode resultar em grande lucro e prestgio para a empresa. Mudana do Design acrscimos de caractersticas desejveis pelos consumidores.

Investimentos em design so relativamente o menos dispendioso, envolvem menos riscos e podem ser feitos em prazos menores. 4.1.4.1. Preo e Valor Preo quanto o consumidor paga para ter um produto ou servio. O preo determinado pela lei da oferta e da procura. Oferta > Procura diminuio dos preos. Procura > Oferta aumento dos preos.
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Novos produtos

preos maiores

pouca oferta.

Valor o conjunto de caractersticas do produto/servio consideradas desejveis pelo consumidor. Quanto mais esse produto ou servio contiver caractersticas desejadas pelo consumidor, maior ser seu valor. Produtos utilitrios valor determinado principalmente pela funcionalidade. o valor determinado pelos aspectos estticos e simblicos. valorizados pelos itens e/ou acessrios que o diferenciam do modelo

Produtos de uso pessoal Produtos + complexos padro.

Exemplo: um automvel (ar condicionado, som, vidros eltricos, alarme, etc...) 4.1.4.2. O Mapa Preo-Valor

Valor

Preo
Abaixo Diagonal preos > Valores. Acima diagonal Valores > Preos.

Consumidores s trocam o seu dinheiro pelo produto quando julgam que este vale mais que seu dinheiro. Ento consumidores deveriam adquirir apenas produtos situados acima da diagonal, mas devido s imperfeies do mercado e a falta de informaes dos consumidores, nem sempre isto ocorre. Fabricantes deveriam se esforar p/ manter seus produtos na parte superior da diagonal, para garantia de sucesso a longo prazo. Qualquer descuido o produto pode passar p/ baixo da diagonal.

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Valor

Preo

Reduo de custos (B) e Aumento do Valor (C). Aumenta-se o valor melhorando itens como funcionalidade, confiabilidade, durabilidade, ergonomia, esttica e todas as demais caractersticas desejadas pelo consumidor. 4.1.4.3. Determinao do Valor Exemplo Prtico Compra de um liquidificador Como se processa a deciso do consumidor?

Caractersticas aparentes

design, formato dos botes, nmero de botes, marca, etc;

Caractersticas invisveis potncia do motor, desempenho, durabilidade, facilidade de manuteno, e outros -> medidos por meio de testes em laboratrio. Instituto Brasileiro de Defesa do Consumidor IDEC teste em diversos produtos de consumo Revista Consumidor S/A. Setembro 1997, testes de laboratrio para oito liquidificadores Segurana, Desempenho, potncia, comodidade e informaes. Segurana fiao, construo e resistncia do aparelho de acordo com a norma brasileira de segurana de eletrodomsticos, tambm foram medidas as correntes eltricas de fuga, para saber se o consumidor corre risco de tomar choques; Desempenho trs tipos de carga padro: gelo com gua, cenoura picada com gua e um litro de gua sem qualquer mistura.

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TABELA 4.1: Resultados de Testes realizados em Liquidificadores. Fonte: Consumidor S.A., n. 23, 09/1997 apud Iida, I. (1998).

Para a construo do mapa preo-valor os resultados das avaliaes devem ser convertidos em nmeros. Tabela de Converso Avaliao Muito Ruim Ruim Regular Bom Muito Bom Pontos 1 2 3 4 5 Potncia <350 350-400 400-450 450-500 >500 Avaliao Muito Ruim Ruim Regular Bom Muito Bom Pontos 1 2 3 4 5

TABELA 4.2: Clculo dos Valores para os Liquidificadores testados. Fonte: Iida, I. (1998).

Mapa Preo-Valor para Liquidificadores


23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 36,00 Arno NLA Britnia Liqui SB NKS K-1096 Faet SuperMix Arno NLS Walita Roma Black & Decker PowerPro 500

Valor

38,00

40,00

42,00

44,00

46,00

48,00

50,00 Preo

Figura 4.1: Mapa Preo-Valor para Liquidificadores


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Produtos de Alto Valor Produtos de Valor Mdio Walita / Roma.

Black & Decker / PowerPro 500 Britnia/ LiquiSB, NKS/ K 1096, Arno / NLS, Faet/ Super Mix e

Os trs ltimos apresentam preos maiores que o Black & Decker / PowerPro 500. Produtos de Baixo Valor Melhor Compra Arno / NLA e Mallory duplo clean (eliminado por falta de sgurana). Black & Decker / PowerPro 500

Consumidor real provavelmente no teria acesso a essas informaes e valorizaria outras caractersticas visveis do produto, tais como: beleza e facilidade de limpeza. 4.1.4.4. Importncia do Mapa Preo-Valor: Examinar os produtos que obtiveram nota 5 em um determinado quesito e procurar incorporar as respectivas caractersticas em seu produto. A meta seria obter nota 5 em todos os quesitos, desde que isto no implique em aumentos substanciais de custos. um aliado importante para aumentar a competitividade de seu produto. 4.2. DESDOBRAMENTO DA FUNO QUALIDADE QFD O QFD foi criado no Japo pelo professores Minuzo e Akao. Foi desenvolvido no estaleiro da Mitsubishi, em Kobe, e amplamente usado pela Toyota e seus fornecedores. Tambm conhecido como Casa da Qualidade (devido a sua aparncia). No Brasil comeou a ser utilizado na dcada de 90. A implantao do mtodo QFD objetiva duas finalidades especficas: Auxiliar o processo de desenvolvimento do produto, buscando, traduzindo, traduzindo e transmitindo as necessidades e desejos dos clientes; Garantir qualidade durante o processo de desenvolvimento do produto. O mtodo tenta captar o que o cliente precisa/deseja e como isto pode ser conseguido. O QFD pode ser definido como uma forma de comunicar sistematicamente informao relacionada com a qualidade e de explicitar ordenadamente trabalho relacionado com a obteno da qualidade; tem como objetivo alcanar o enfoque da garantia da qualidade durante o desenvolvimento de produto (Cheng, 1995). 4.2.1. Benefcios do QFD 1. Reduo do tempo de desenvolvimento; 2. Reduo do nmero de mudanas de projeto; 3. Reduo das reclamaes dos clientes; 4. Reduo dos custos/perdas; 5. Reduo de transtornos e mal-estar entre funcionrios; 6. Aumento de comunicao entre departamentos funcionais; 7. Crescimento e desenvolvimento de pessoas atravs do aprendizado mtuo; 8. Maior possibilidade de atendimento a exigncias dos clientes.
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4.2.2. A Casa da Qualidade

9 2

7 4

6 8

Figura 4.2: Viso Geral da Casa da Qualidade 1. Requisitos dos clientes ou O qu: lista de fatores competitivos que os clientes acham relevantes, ou seja, o que os clientes esperam do produto ou servio. Os requisitos dos clientes podem ser obtidos atravs de pesquisas de mercado ou publicaes tcnicas, ou, ainda, atravs do conhecimento e experincia da prpria empresa. 2. Grau de Importncia: classifica por importncia cada exigncia do cliente. Atribui-se uma nota, dentro de uma determinada escala, de acordo com a importncia de cada requisito desejado pelo cliente. Antes de analisar o grau de importncia de um requisito do cliente, faz-se necessrio conhecer o Modelo de Qualidade de Kano. Este modelo apresentado na Fig. 4.3, onde: 1. Linha de Qualidade Desejada abrange o conjunto de requisitos que o cliente espera do produto. A comparao entre os produtos normalmente se d nesses requisitos. A satisfao do cliente varia diretamente com esses requisitos. Esses requisitos so facilmente detectveis atravs de pesquisa de mercado. Ex.: Na compra de um carro, desejvel que o mesmo venha com equipamento de som, trava eltrica e etc. 2. Os requisitos classificados como de qualidade obrigatria so percebidas pelos clientes imediatamente quando ausentes. Podem ser descobertas atravs de anlise dos produtos dos concorrentes. Ex.: Ao comprar um novo carro, todo os consumidores esperam que ele tenha quatro rodas. A presena das rodas no provoca satisfao, mas a ausncia delas seria causa de uma grande decepo. 3. A qualidade atrativa satisfaz as necessidades genunas, no apenas modismos. Para alcan-la necessrio atender as reais necessidades secretas dos clientes e de sua frustrao com os produtos existentes. Sua presena causa grande satisfao. Ex.: Na compra de um carro, alguns acessrios podem provocar imensa satisfao, como computador de bordo, sistema de localizao via GPS, etc.
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Satisfao do Consumidor
Satisfeito

1 Incorporao das Caractersticas

Desejadas

Todas Algumas

Insatisfeito

Figura 4.3: Modelo Kano de Qualidade (Fonte: Baxter, 1998)

3. Caractersticas do Projeto do Produto (caractersticas tcnicas) ou O Como: generaliza as caractersticas da qualidade a melhorar para cada exigncia do cliente, isto , so os requisitos dos clientes (ou qualidades verdadeiras) transformadas em caractersticas de projeto (caractersticas tcnicas substitutas e mensurveis). As caractersticas tcnicas devem ser mensurveis para possibilitar a verificao de que os requisitos do cliente esto sendo atendidos. Pode-se utilizar tcnicas de Brainstorming para desdobrar os requisitos em caractersticas. A Fig. 4.4 apresenta um exemplo de desdobramento de como extrair a qualidade do produto. A Tab. 4.3 apresenta um exemplo de extrao de caractersticas da qualidade de um retroprojetor.

Tabela 4.3: Exemplo de extrao de caractersticas da qualidade de um retroprojetor (Fonte: Cheng et al. 1995) Qualidades Exigidas Caractersticas da Qualidade Fcil de guardar - Altura (cm); - Largura(cm); - Razo altura/largura; - Volume (cm3). Ser silencioso - Nvel de rudo (dB) Fcil de posicionar a imagem - rea de projeo mxima (m2) Estvel ao carregar - Altura (cm); - Largura(cm); - Posio do centro de gravidade (x,y)

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Extrair os elementos da qualidade a partir da tabela de qualidades exigidas

Reunir equipe de desenvolvimento do produto.

Definir, em consenso, os elementos da qualidade que atendem as qualidades exigidas.

Extrair as caractersticas da qualidade

Identificar as caractersticas da qualidade para cada elemento da qualidade.

Listar todos os elementos extrados numa tabela e distribuir cpias para grupo de desenvolvimento.

Para cada elemento, identificar as caractersticas mensurveis no produto.

Agrupar as caractersticas da qualidade.

Escrever cada caracterstica da qualidade num papel, eliminando repeties

Formar grupos de 4 ou 5 caractersticas, por afinidade, dando ttulos ao grupo.

Ordenar as caractersticas da qualidade em nveis: 1, 2, 3 e etc.

Formar grupos, por afinidade, com os ttulos, at se esgotarem as possibilidades de agrupamento.

Dispor os grupos obtidos em forma de rvore de rvore de desdobramento.

Figura 4.4: Exemplo de desdobramento para extrair as caractersticas da qualidade do produto (Fonte: Cheng et al.,1995)

4. Anlise da Concorrncia: Avalia qual a posio do concorrente na opinio do cliente, em uma escala de 1 a 5. avaliado tambm a opinio do cliente sobre a prpria empresa, tambm em uma escala de 1 a 5. 5. Matriz de Correlao ou Converso: Consiste em identificar o grau de influncia ou interferncia que as caractersticas da qualidade exercem sobre a qualidade exigida. Ao se correlacionar as caractersticas da qualidade com as qualidades exigidas, o grupo de QFD passa a ter informaes importantes sobre a influncia de cada item tcnico do produto sobre todas as exigncias dos clientes. As correlaes devem ser preenchidas de acordo com a Tab. 4.4.

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Tabela 4.4: Tipos de Correlaes e Simbologia Normalmente Utilizada Correlao Smbolo Valores Possveis Forte Mdia Fraca Inexistente Em Branco 4 2 1 0 9 3 1 0 5 3 1 0

Pode-se usar como parmetro para a verificao das correlaes a seguinte regra: a) Forte Correlao: Significa que, com certeza, a caracterstica da qualidade avalia diretamente o atendimento qualidade exigida. b) Mdia Correlao: significa que, provavelmente, a caracterstica da qualidade que possa avaliar o atendimento qualidade exigida. c) Fraca Correlao: significa que h uma suspeita de que a caracterstica da qualidade possa avaliar, mesmo que indiretamente, o atendimento qualidade exigida. 6. Importncia Absoluta: representa uma avaliao tcnica do produto. Ela contm a importncia absoluta de cada caracterstica do projeto. 7. Importncia Relativa: a traduo da importncia absoluta em valores relativos percentuais. 8. Dificuldades Tcnicas: o grau de dificuldade tcnica para se alcanar nveis altos de desempenho em cada caracterstica do projeto. indicado numa escala de 1 a 5. Desta forma determina-se quais so as caractersticas que provavelmente exigiro maior comprometimento de esforos e recursos na obteno da qualidade projetada. 9. Correlao entre as Caractersticas Tcnicas: uma avaliao da interdependncia das caractersticas da qualidade de um produto que est sendo desenvolvido. Nela so indicados o grau desta interdependncia e o seu sentido. O grau de interdependncia refere-se a intensidade com que uma caractersticas interfere na outra. O sentido refere-se forma como uma caracterstica modifica a outra (positiva ou negativamente). Para se analisar as correlaes existentes entre as caractersticas da qualidade, deve-se observar os seguintes critrios: A) Caractersticas da qualidade que no se correlacionam com as outras: uma caracterstica independente da outra; h liberdade para se definir seu valor ideal, levando-se em conta o peso relativo, a posio competitiva e o custo. B) Caracterstica da qualidade que se correlacionam positivamente: ao melhorar uma caracterstica, a outra melhora simultaneamente; os valores das caractersticas da qualidade sero estabelecidos, procurando-se atuar naquela cuja modificao seja mais barata ou mais fcil. C) Caractersticas da qualidade que se correlacionam negativamente: ao melhorar uma caracterstica, a outra prejudicada; necessrio que se faa uma negociao.
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As convenes comumente usadas para demonstrar as correlaes so apresentadas na Tab. 4.5. Tabela 4.5: Convenes Comumente Usadas para Demonstrar as Correlaes Smbolo Correlao Fortemente positiva Positiva X # Exemplos de Aplicaes do QFD Na Fig. 4.5 apresentada a aplicao da matriz QFD ao projeto de um retroprojetor e a Fig. 4.6 ilustra um exemplo usado no projeto de um novo produto de sistema de informaes. Negativa Fortemente Negativa

Figura 4.5: Matriz QFD (Exemplo de um Retroprojetor). Adaptado de Cheng et al. (1995)

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Figura 4.6: Matriz QFD para um produto de Sistemas de Informao. Adaptado de Slack et al. (2002) 4.2.3. Anlise da Matriz da Qualidade Aps construda a matriz da qualidade faz-se necessrio uma anlise, podendo ser considerado os seguintes aspectos. a) b) c) d) e) f) g) h) D ateno s correlaes fortes entre as qualidades exigidas e as caractersticas de qualidade. Faa um estudo detalhado de benchmark para cada caracterstica da qualidade e defina qual a distncia da tecnologia da sua empresa com relao a esses valores. Faa projees futuras para as caractersticas da qualidade do produto de sua empresa, buscando valores cada vez melhores em termos de custo e satisfao do cliente. Destaque as linhas em branco. Isso indica que um item de qualidade exigida no apresenta qualquer correlao com as caractersticas da qualidade do produto final. Destaque as colunas em branco. Isso pode significar que uma caracterstica da qualidade no se relaciona com qualquer qualidade exigida pelos clientes. Observe as caractersticas da qualidade que se correlacionam fortemente com argumentos de venda. Destaque isto em seu produto. Esteja atento s oportunidades para se igualar aos melhores do mercado. Mantenha sempre atualizadas suas matrizes de desdobramento.

4.2.4. Outros Usos do QFD A tcnica do desdobramento da funo qualidade pode ser usada em todo o processo de planejamento do produto e no apenas na etapa de planejamento de produto. A casa da
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qualidade pode ser usada sucessivamente, de modo que os resultados de aplicao so convertidos em entrada para aplicao seguinte. A Fig. 4.7 ilustra este fato e a Fig. 4.8 apresenta um exemplo aplicado ao retroprojetor.

Necessidades do Consumidor

Requisitos do Projeto

Especificaes do Produto

Controle de Qualidade na Fabricao e Montagem

Figura 4.7: Uso Sucessivo da Matriz do QFD

Figura 4.8: Aplicaes sucessivas no projeto de um retroprojetor

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4.3. ANLISE DOS MODOS DE FALHA E SEUS EFEITOS FMEA uma ferramenta que busca, em princpio, evitar, por meio da anlise das falhas potenciais e propostas de aes de melhoria, que ocorram falhas no projeto do produto ou do processo. Este o objetivo bsico desta tcnica, ou seja, detectar falhas antes que se produza uma pea e/ou produto. Procura-se desta forma, aumentar a confiabilidade do produto ou processo. E geram-se menos reclamaes de clientes. Foi desenvolvido, primeiramente, pelo Exrcito Norte-Americano, em 1949. Foi utilizada como tcnica de avaliao da confiabilidade para determinar o efeito das falhas num sistema ou num equipamento. A QS9000, anloga a ISO9000 para a indstria automobilstica, com o objetivo de padronizar os sistemas de qualidade dos fornecedores, utiliza o FMEA como forma de garantir a confiabilidade em produtos e processos. 4.3.1. Tipos de FMEA 1) FMEA DE PRODUTO: na qual so consideradas as falhas que podero ocorrer com o produto dentro das especificaes do projeto. O objetivo desta anlise evitar falhas no produto ou no processo decorrentes do projeto. comumente denominada tambm de FMEA de projeto. 2) FMEA DE PROCESSO: so consideradas as falhas no planejamento e execuo do processo, ou seja, o objetivo desta anlise evitar falhas do processo de montagem, tendo como base as no conformidades do produto com as especificaes do projeto. 4.3.2. Aplicao da FMEA Pode-se aplicar a tcnica FMEA nas seguintes situaes: para diminuir a probabilidade da ocorrncia de falhas em projetos de novos produtos ou processos; para diminuir a probabilidade de falhas potenciais (ou seja, que ainda no tenham ocorrido) em produtos/processos j em operao; para aumentar a confiabilidade de produtos ou processos j em operao por meio da anlise das falhas que j ocorreram; para diminuir os riscos de erros e aumentar a qualidade em procedimentos administrativos. 4.3.3. Etapas da FMEA 1) Planejamento: Nesta fase so identificados quais produtos / processos sero analisados, bem como os grupos de trabalho, os planejamentos das reunies e a preparao dos documentos; 2) Anlise de Falhas em Potencial: Nesta fase so levantadas as seguintes informaes: (i) funes e caractersticas do produto/processo; (ii) tipos de falhas potenciais para cada funo; (iii) efeitos dos tipos de falha; (iv) causas possveis das falhas e (v) controles atuais. Os efeitos de falha podem ser classificados em 5 grupos: efeitos no equipamento de montagem, na segurana do operador, numa posterior fase de montagem, na utilizao do produto (em teste, ou pelo cliente final) e no cumprimento de diretivas regulamentares.
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As causas potenciais dos modos de falha podem ser identificadas e classificadas em termos de categorias gerais como, por exemplo: material (a escolha do material a usar num dado componente do produto), ambiente (o ambiente onde o componente ir operar), pessoas (uso incorreto, indevido ou abusivo por parte dos utilizadores), equipamento (interao com outros componentes, ou ainda outros sistemas tambm em anlise) e mtodo (aspectos de operao dos componentes, interface dos equipamentos de linha com o produto). Na Fig. 4.9 tm-se um exemplo de possveis causas potenciais dos modos de falha aplicadas a um produto que necessite de parafusos entre suas matrias-primas.

Ambiente

Equipamento

Pessoas

Modo de falha

Mr l a i t a e Material
Et ia ls de ac d i

Mtodo
Faept a ea r l t a e r o F dp a d at l t e o
L a aa ia pas a g afs ao r d L pfa i a rud goaua

Cs o E r o t. r o c
P fsdo au es r o rc a a iaqd ne a dua

Ra ia o g d s r a c p
Rn om a saia ci a Ra na o ca s ct d co an om n t d

Ra n a o fd s ui c d

Figura 4.9: Exemplos de Causas Potenciais advinda do Material 3) Avaliao dos Riscos: Nesta fase so definidos pelo grupo os ndices de severidade ou gravidade (S), ocorrncia (O) e deteco (D) para cada causa de falha, de acordo com critrios previamente definidos. Grau de Severidade ou gravidade: fator correspondente gravidade do efeito da falha potencial. A severidade aplica-se apenas ao efeito do modo de falha. Freqncias das Ocorrncias: fator correspondente probabilidade de um dado efeito ocorrer dada a existncia de uma falha potencial conhecida Grau de Deteco: fator correspondente probabilidade de a falha ser detectada pelo processo de controle planejado antes de completar o ciclo de produo. Um exemplo de critrios que podem ser utilizados apresentado nas Tabelas 1, 2 e 3, mas o ideal que a empresa tenha os seus prprios critrios adaptados a sua realidade especfica. ndice 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tabela 4.6: Critrios para Determinar o Grau de Severidades SEVERIDADE Critrio Mnima O cliente mal percebe que a falha ocorre Ligeira deteriorao no desempenho com leve Pequena descontentamento do cliente. Deteriorao significativa no desempenho de Moderada um sistema com descontentamento do cliente. Sistema deixa de funcionar e grande Alta descontentamento do cliente. Muito Alta Idem ao anterior porm afeta a segurana.

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Tabela 4.7: Critrios para Determinar ndice Ocorrncia 1 Remota 2 Pequena 3 4 5 Moderada 6 7 Alta 8 9 Muito Alta 10

a Freqncia de Ocorrncia Proporo 1:1.000.000 1:20.000 1:4.000 1:1000 1:400 1:80 1:40 1:20 1:8 1:2

ndice 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Tabela 4.8: Critrios para Determinar o Grau de Deteco Deteco Critrio Muito grande Grande Moderada Pequena Muito pequena Certamente ser detectado Grande probabilidade de ser detectado Provavelmente ser detectado Provavelmente no ser detectado Certamente no ser detectado

Depois so calculados os coeficientes de prioridade de risco (NPR), por meio da multiplicao dos outros trs ndices. NPR = O x S x D Observao Importante: Quando o grupo estiver avaliando um ndice, os demais no podem ser levados em conta, ou seja, a avaliao de cada ndice independente. Por exemplo, se estamos avaliando o ndice de severidade de uma determinada causa cujo efeito significativo, no podemos colocar um valor mais baixo para este ndice somente porque a probabilidade de deteco seja alta. 4) Melhoria: Nesta fase o grupo, utilizando os conhecimentos, criatividade e at mesmo outras tcnicas como brainstorming, lista todas as aes que podem ser realizadas para diminuir os riscos. Estas medidas podem ser: medidas de preveno total ao tipo de falha; medidas de preveno total de uma causa de falha; medidas que dificultam a ocorrncia de falhas; medidas que limitem o efeito do tipo de falha; medidas que aumentam a probabilidade de deteco do tipo ou da causa de falha; Estas medidas so analisadas quanto a sua viabilidade, sendo ento definidas as que sero implantadas. Uma forma de se fazer o controle do resultado destas medidas pelo prprio formulrio FMEA por meio de colunas que onde ficam registradas as medidas recomendadas pelo grupo, nome do responsvel e prazo, medidas que foram realmente tomadas e a nova avaliao dos riscos. Para falhas potenciais onde o risco de falha considerado demasiadamente elevado, so introduzidas aes de modo a eliminar, reduzir ou controlar a falha em questo.
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As aes corretivas utilizadas destinam-se, seqencialmente, a focar-se na eliminao das causas potenciais, eliminao dos modos de falha, reduo dos efeitos destas, ou, como ltimo recurso, aumentar o nvel de deteco. 5) Continuidade: O formulrio FMEA um documento vivo, ou seja, uma vez realizada uma anlise para um produto/processo qualquer, esta deve ser revisada sempre que ocorrerem alteraes neste produto/processo especfico. 4.3.4. Exemplo da Aplicao da FMEA: As Tab. 4.9 e 4.10 apresentam dois exemplos de aplicao do FMEA. Tabela 4.9: Anlise generalizada de falha, de efeito e de criticidade para um servio de transporte de cargas

4.3.5. Importncia da FMEA A metodologia FMEA importante porque pode proporcionar para a empresa: uma forma sistemtica produtos/processos; de se catalogar informaes sobre as falhas dos

melhor conhecimento dos problemas nos produtos/processos; aes de melhoria no projeto do produto/processo, baseado em dados e devidamente monitoradas (melhoria contnua); diminuio de custos por meio da preveno de ocorrncia de falhas; o benefcio de incorporar dentro da organizao a atitude de preveno de falhas, a atitude de cooperao e trabalho em equipe e a preocupao com a satisfao dos clientes.

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Tabela 4.10: Anlise generalizada de falha, de efeito e de criticidade para um temporizador

4.4. ERGONOMIA DO PRODUTO 4.4.1. Ergonomia Definio: Ergonomia: Verbete: ergonomia [De erg(o)- + -nom(o)- + -ia.] S. f. Conjunto de estudos que visam organizao metdica do trabalho em funo do fim proposto e das relaes entre o homem e a mquina. Verbete: erg(o)- erg(o[Do gr. rgon, ou.] 1. = 'trabalho' Verbete: nomo nomo-[Do gr. nmos, ou.] 1. = 'regra', 'lei'; 'que regula' 4.4.2. Ergonomia do Produto Produto = meios para que homem possa executar determinadas funes; Para ser bem aceito no mercado o produto deve possuir: (i) Qualidades tcnicas: Eficincia com a qual o produto realizar a funo que lhe foi destinada. (i) Qualidades estticas: Caractersticas que atraem o consumidor formas, cores e textura agradveis. (iii) Qualidades ergonmicas: Fcil fabricao e montagem; Fcil manuseio;
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Boa adaptao s medidas do homem (antropometria); Fcil manuteno; Eficientes dispositivos de informao; No deve afetar o usurio: apresentar ndices de luminosidade, rudo e vibrao adequados; funcionamento que evita leses ou emisso de substncias prejudiciais. A Ergonomia deve dar ateno a parmetros que devem ser considerados na concepo dos produtos de forma a possibilitar maior usabilidade e conforto ao usurio do mesmo. Exemplos: (i) Dimensionamento dos Produtos Baseado em caractersticas antropomtricas. Devem ser dimensionados para a mdia da populao (50%) ou um de seus extremos; Devem permitir acomodao para 90% da populao. (ii) Aspectos Visuais Ex.: Mostradores

(iii) Aspectos Auditivos (iv) Facilidade de aprendizagem de uso (v) Facilidade de transporte Ex.: alas e rodinha em malas, presilhas em celulares, etc... (vi) Rapidez no desempenho da tarefa

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4.4.3. Ergonomia e Produtos: Exemplos Prticos Exemplo 1: nibus Urbano Caractersticas comuns a maior dos nibus que circulam na cidade de BH: Largura insuficiente das portas; Degraus de acesso com altura excessiva; Roletas dimensionadas (teoricamente) para a mdia da populao; Existncia de grades em volta das roletas; Dificuldade para entrada de bagagem; Total falta de espao previamente destinado bagagem; Janelas que no abrem mais do que 20% de sua superfcie (com a metade de baixo fixa na maioria dos casos); Salincias e arestas metlicas agressivas; Altura excessiva dos assentos localizados sobre as rodas (justamente aqueles que so destinados a grvidas, idosos e deficientes fsicos); Barulho e calor gerados pelo motor; Ausncia de informaes sobre trajeto, conexes etc.; Altura excessiva do acionamento da campainha; Falta de clareza sobre a utilizao de dispositivos de emergncia, alm da eficincia muitas vezes discutvel desses dispositivos.

Exemplo 2: Embalagem A Ergonomia Adverte: No Prestar Ateno ao Rtulo Pode Ser Prejudicial Sade Exemplos tpicos de embalagens que podem ser confundidas na hora do uso:

Creme de barbear e Creme dental: Ambos tem consistncia similar, sendo acondicionadas em tubos, embalagens que possuem formato e cores muitas vezes semelhantes. O grande nmero de marcas existentes no mercado aumenta a confuso, que agravada pelo fato dos dois produtos serem muitas vezes guardados no mesmo lugar.

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Remdios homeopticos: A maior parte das farmcias homeopticas utiliza embalagens padronizadas em seus compostos. Ora, se esta padronizao atende a requisitos econmicos (custo para confeco de rtulos) e formais (padronizao de projeto grfico), muitas vezes pode levar a confuses extremamente perigosas.

Acetona, gua oxigenada e gua boricada: Mais uma vez, exemplos de produtos diferentes que, por possurem embalagens semelhantes, podem dar margem a enganos. Neste caso, imagina-se a situao de, por exemplo, uma criana aplicando acetona (ao invs de gua boricada) em um curativo. Pode-se considerar que as crianas no devem aplicar remdios, mas quantas vezes este fato pode ser observado em situaes reais...

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Remdios - caso A: Aqui a semelhana pode ser atribuda a questes de padronizao grfica de embalagens pela indstria farmacutica. Entretanto, tratam-se de compostos totalmente distintos: um remdio geritrico e um anticoncepcional. Chama-se a ateno para natural dificuldade de leitura e reduo da capacidade visual observada entre os idosos (usurios de um dos remdios), o que torna este problema crtico.

Remdios - caso B: Um exemplo que no poderia ser deixado de lado o destes comprimidos, que tem envelopes que guardam entre si semelhanas de cor e formato: um deles um anti-histamnico, analgsico e antiemtico e o outro um laxativo e purgativo. Neste caso, os efeitos da troca podem ser imaginados com inevitvel tom de anedota, embora a semelhana possa vir a ser efetivamente uma fonte de problemas.

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Adoante e colrio: neste caso, uma interessante similaridade extrema entre dois produtos industriais totalmente diferentes. Se nos dois casos anteriores a similaridade poderia ser explicada por razes econmicas, devido ao fato de tratarem-se de micro e pequenas empresas, isto no ocorre neste caso, em que as embalagens so idnticas. 4.4.4. Consideraes Finais Projetar produtos de forma a conseguir melhor interao com o consumidor/usurio fundamental. A aplicao de conceitos ergonmicos ao projeto do produto busca privilegiar a lgica da Utilizao, ao invs da lgica do Funcionamento, que muitas vezes o principal ponto de vista do projetista. Os conceitos da ergonomia podem facilitar a garantia de maior usabilidade ao produto isto , maior facilidade de aprendizagem no uso, rapidez no desempenho da tarefa, baixa taxa de erro e maior satisfao do usurio.

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CAPTULO 5: NOVOS CENRIOS EM ATIVIDADES DE PROJETO Devido grande acelerao do ritmo de consumo, faz-se necessrio considerar no somente o cliente (sob o ponto de vista do marketing) ou do usurio (sob a perspectiva do design), mas todo o ciclo de vida do produto, em uma abordagem necessariamente mais ampla e sofisticada que requer novas ferramentas de projeto e novas estratgias de gesto do projeto, que requer agora (e cada vez mais) uma viso sistmica de todo o ciclo de vida do projeto e da produo, que considere toda a vida do produto. 5.1. DESIGN Definio: concepo de um produto ou modelo; planejamento. (Dic. Aurlio) Exs.:

Figura 5.1: Exemplo de design arrojados para utenslios domsticos 5.2. DESIGN FOR X Design para algo (X) DFMA Projeto para a Manufatura - Design for Manufaturing and Assembly: prev a busca da simplicidade na montagem, reduo do nmero e padronizao dos componentes, reduo de custos com remontagem, maior confiabilidade, menores custos; DFE Projeto para o Meio Ambiente - Design for Environment: Busca o projeto de produtos que leva reduo de resduos, seja durante os processos de produo como durante a vida til do produto. Parte do pressuposto de que possvel quantificar impactos ambientais de diferentes processos de produo e, a partir de um inventrio, selecionar aqueles que sejam menos agressivos ao meio ambiente, seja durante a produo como na utilizao do produto. DFD Projeto para a Desmontagem - Design for Disassembly: origina-se da necessidade de gerenciamento de resduos e componentes resultantes da montagem e desmontagem do produto. Objetiva a otimizao dos recursos, matrias-primas e energia, minimizao de efluentes txicos e eventual disposio de resduos oriundos dos processos produtivos; DFS Projeto para o servio - Design for Service: Leva em considerao a preocupao com servios de manuteno durante a vida til do produto e do seu recondicionamento. Reduz a demanda pela substituio do produto, pois prolonga o perodo de sua utilizao. Este fato contradiz as perspectivas de lucros empresariais imediatos, porm por outro lado busca satisfazer emergentes demandas do mercado em termos de crescentes restries de carter ecolgico.
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5.3. DFMA Projeto para a Manufatura - Design for Manufaturing and Assembly DFMA uma filosofia que se utiliza de diversos conceitos, tcnicas, ferramentas e mtodos para aperfeioar a fabricao de componentes ou simplificar a montagem de produtos, utilizando para tal desde a anlise de valores de tolerncias, a complexidade do produto, nmero mnimo de componentes necessrios, layout do produto dentre outros. DFM traduz a busca durante o projeto, em tornar mais fcil a manufatura dos componentes que formaro o produto depois de montado. Enquanto DFA tem por objetivo tornar a montagem do produto o menos custosa e mais otimizada possvel O DFMA pode ser utilizado na anlise de produtos em manufatura. Neste caso o produto desmontado e montado novamente dando nfase a tempos e custos de manuseio (alimentao e orientao) e juno (insero) de componentes. DFMA pode tambm ser usado durante o desenvolvimento de um produto, visando a otimizao e adequao aos meios de montagem e inspeo. 5.3.1. Princpios do DFMA Projetar para um nmero mnimo de componentes; Projetar componentes para serem multifuncionais; Utilizar componentes e processos padronizados; Desenvolver uma abordagem de projeto modular; Utilizar uma montagem empilhada/Uni-direcional; Facilitar alinhamento e insero de todos os componentes; Eliminar parafusos, molas, roldanas, chicotes de fios; Eliminar ajustes; Procurar padronizar materiais, acabamentos e componentes; Ter sempre em mente as possibilidades de automao; Utilizar e promover o trabalho em equipe.

5.3.2. Exemplos e Aplicaes do DFMA As Figuras 5.2 a 5.5 apresentam exemplos do DFMA.

Figura 5.2: Exemplo de Montagem dos Componentes por cima


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Figura 5.3: Uso de Indicaes para facilitar a montagem

Figura 5.4: Montagem utilizando o auto-alinhamento

Figura 5.5: Peas Simtricas em relao a suas possibilidades de montagem


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Figura 5.6: Verso Lego da Scania A sueca Scania, uma das lderes na venda de caminhes pesados no Brasil, foi buscar inspirao no Lego, o brinquedo de montar, para criar um sistema modular de fabricao de veculos. Juntando as diferentes peas, a Scania pode fazer 6 milhes de combinaes. Com o objetivo de tornar a operao vivel do ponto de vista comercial, a montadora reduziu o nmero de alternativas no catlogo, mas manteve a quantidade de opes em cerca de 100 modelos de caminho. Este modelo apresentado na Fig. 6. 5.4. DFE Projeto para o Meio Ambiente - Design for Environment 5.4.1. Aspectos Ambientais No passado muitas empresas consideravam aspectos ambientais como uma barreira comercial. Hoje tende-se a encarar esta preocupao como uma vantagem competitiva. Desenvolver produtos ecologicamente corretos pode ajudar na reduo de custos e na abertura de novos mercados.

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5.4.2. A Presso sobre a Indstria Crescente nvel de preocupao e exigncia do mercado consumidor com respeito a questes ambientais. Crescente presso em termos de legislao ambiental. Presses financeiras (poluidores pagam caro por danos causados ao meio ambiente responsabilizando pessoalmente diretores e gerentes). 5.4.3. DFE Projeto para o Meio Ambiente - Design for Environment a integrao sistemtica de aspectos ambientais no desenvolvimento de produtos. DFE pode se tornar a ser uma ferramenta importante para torn-la mais competitiva e inovadora, como tambm mais responsvel com respeito a questes do meio-ambiente. 5.4.4. Benefcios do DFE Reduo do impacto ambiental de seus produtos/processos; Obtm uma perspectiva sistemtica; Motiva o desenvolvimento de bons projetos de produto e impulsiona a inovao; Reduz custos; Atende as necessidades e desejos dos consumidores excedendo suas expectativas de preo, performance e qualidade;

5.4.5. Estratgia do DFE A Roda Estratgica (Figura 5.7) pode ser usada sistematicamente para rever todo o ciclo de vida do produto permitindo que: A criatividade seja estimulada durante o processo de desenvolvimento do produto. A performance ambiental em progresso seja visualizada. Oportunidades de melhorias possam ser destacadas.

Novo conceito de desenvolvimento


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Otimizao da vida final do sistema

Otimizao de aspectos fsicos

Reduo do impacto ambiental durante uso

Otimizao do material usado

Otimizao da distribuio

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Otimizao da produo
Figura 5.7: Roda Estratgica do DFE

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5.4.5.1. NOVO CONCEITO DE DESENVOLVIMENTO A) Projeto Conceitual Premissas bsicas com relao a funo do produto Determinao das necessidades do consumidor final. Estabelecer como o produto ir atender a essas necessidades do consumidor final B) Desmaterializao Fazer o produto menor e mais leve. Repor o material do produto por um substituto imaterial (ex: carta substituda por email) Reduzir o uso de materiais ou infra estrutura da empresa (ex. substituir o uso do telefone por ida ao emprego para trabalhar) C) Uso Compartilhado Uso mais eficiente do produto. Reduo de custos de material, energia e transporte devido a produo e distribuio de menos produtos. Aumento da habilidade do fabricante em controlar o uso e ciclo de vida de seus produtos. Facilidade de dispor o produto aps sua vida til e reciclagem do produto. D) Ofertando um Servio Ao aplicar esta estratgia a empresa dever: Realizar uma anlise profunda das necessidades dos clientes; Reorganizar o processo de desenvolvimento de seus produtos e produo de tal forma que deixem de ser orientados para vendas e passem a ser orientados para o servio; Aprimorar o contato seus clientes; Melhor controle sobre a distribuio do produto, manuteno, descarte aps uso e reciclagem; A oportunidade de gerar recursos durante o uso do produto e na sua fase final de vida til. 5.4.5.2. OTIMIZAO DE ASPECTOS FSICOS A) Otimizao Fsica do Produto Otimizar as funes do produto. Estender a vida til do produto, ou seja, o tempo em que o produto funciona em boas condies. Estender aspectos da esttica do produto durante o seu ciclo de vida, ou seja, tempo em que o usurio considera o produto atraente. Balancear e otimizar a anlise dos requisitos tcnicos e estticos para o ciclo de vida do produto de tal forma a reduzir o consumo de energia e materiais.

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B) Integrar as Funes Podem ser economizados material e espao ao integrar-se diversas funes ou produtos em um nico produto. C) Otimizando as Funes Ao analisar as funes primrias e secundrias do produto, pode-se descobrir que alguns componentes so desnecessrios. D) Confiabilidade e Durabilidade Projetar um produto de tal forma que ele possa exercer a sua funo de maneira confivel e consistente pode garantir um ciclo de vida longo para o produto. E) Manuteno e Reparo Garantir de que ser aplicada a manuteno adequada ao produto no seu devido tempo aumenta a usabilidade do produto e sua vida til. Manuteno feita pelo prprio usurio; Manuteno feita pelo fabricante. F) Estrutura Modular Atualizaes em produtos antigos, por exemplo colocando-se uma memria de mais capacidade em um computador. Renovao tcnica e esttica de elementos antigos (ex: fabricando-se mveis com coberturas removveis que possam ser limpas). Facilitando o reparo e manuteno de peas que sofrem alto desgaste. G) Relao Usurio vs Produto Garantir que a manuteno pode ser conduzida de forma segura e com o menor uso de ferramentas. Prover valores agregados em termos de esttica e funcionalidade de tal forma que o usurio relute em substituir o produto. 5.4.5.3. OTIMIZAO DO MATERIAL USADO A) Otimizao do Material Usado Selecione materiais mais apropriados com respeito a questo ambiental Uso de materiais limpos - aqueles que no causam danos ambientais durante a sua produo e quando so incinerados ou usados como entulhos Uso de materiais renovveis - aqueles que no se esgotem se manejados adequadamente, que possam reduzir a emisso de CO2, que resultem em rejeitos biodegradveis e que possam crescer e ser utilizados localmente. Uso de materiais de baixa energia - energia necessria para extrair, processar e refinar o material ante de utiliza-lo como insumo de manufatura. Uso de materiais reciclveis - podem ser facilmente reaproveitados, dependendo do tipo de material e da infra estrutura de reciclagem disponvel, reduzindo assim a quantidade de rejeitos enviada aos aterros sanitrios e resultando em uma economia substancial. Reduo do material usado - otimizao do volume e peso do material com menos energia utilizada durante a produo, transporte e armazenamento.

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5.4.5.4. OTIMIZAO DA PRODUO A) Otimizao da Produo Implementar prticas de produo limpa. Ou seja, o contnuo uso de processos industriais e produtos que aumentem a eficincia; previnam a poluio do ar, gua e terra; e minimize o risco a sade humana e o meio ambiente. Reduo das etapas de produo avaliando: A possibilidade de satisfazer vrias funes do produto atravs de um nico componente Permitir que vrias etapas de produo possam ser realizadas simultaneamente em uma nica pea. Permitir que uma nica etapa produtiva seja realizada em vrias peas simultaneamente. Reduo do transporte de peas dentro da fbrica. Uso de materiais que no requeiram posterior tratamento superficial ou posterior acabamento para realizar a sua funo ou atender requisitos estticos. B) Baixo Consumo/Energia Limpa Uso de energias limpas tais como o gs natural, energia elica, energia solar e outras de forma a substituir fontes energticas poluidoras ou ineficientes. Examinar cuidadosamente as necessidades da utilizao de energia para aquecimento/ventilao e estabelecer sistemas e controles adequados para atender a essas necessidades. C) Reduo de Rejeitos Selecionar formas que eliminem processos tais como: serragem, torneamento, fresamento, estampagem e perfurao de tal forma que se possa reduzir a quantidade de material rejeitado. Motivar as equipes de produo e fornecedores a reduzir o desperdcio e reduzir a percentagem de rejeitos. Observar a oportunidade de se reciclar resduos de produo na prpria fbrica. Este um processo que pode reduzir recursos e investimentos. D) Reduo de Consumveis Anlise de consumveis no processo de produo (gua, solvente, removedores de graxa, leos, lubrificantes, abrasivos, e solda ) ou utiliza-los com pequeno numero de componentes orgnicos volteis. 5.4.5.5. OTIMIZAO DA DISTRIBUIO A) Otimizao da Distribuio Garantir que os produtos sejam transportados do produtor ao distribuidor, varejista e consumidor final da forma mais eficiente possvel. Isto envolve cuidados com a embalagem, forma de transporte, forma de armazenamento e manuseio, e logstica. B) Transporte Eficiente Avaliar o impacto ambiental dos mais diversos tipos de transporte quando da movimentao de um produto. Durante esta anlise considere: preo, volume, confiabilidade, tempo de entrega, distncia ao consumidor, alm dos impactos ambientais.

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C) Logstica Eficiente Melhorar a eficincia na escolha de rotas de transporte e distribuio com uso de estratgias como: fornecedores locais, formas mais eficientes de distribuio, formas padronizadas de transporte e embalagens de grande volume, softwares, containers reutilizveis e reduo da distncia entre o local armazenamento e o local de descarga do produto. 5.4.5.6. REDUO DO IMPACTO AMBIENTAL DURANTE O USO A) Reduo de Embalagem Se a embalagem provoca um apelo esttico ao produto, utilize um design enxuto mas atrativo e que cause o mesmo efeito Para o transporte e empacotamento, considere o re-uso de embalagem atravs de um sistema de retorno de embalagem entre o fabricante e o varejista e se possvel entre o varejista e o consumidor final B) Uso do Produto Uso eficiente de produtos consumveis tais como energia, gua, detergente e outros produtos secundrios como baterias, refs e filtros. Melhor aproveitamento dos recursos consumidos na manuteno e reparo. C) Baixo Consumo Uso eficiente de energia e/ou o uso de fontes alternativas de energia que causem o mnimo de impacto ambiental possvel durante a utilizao do produto. D) Uso de Energia Limpa Projetar produtos que utilizem fontes de energia menos danosa possvel Projetar produtos alternativos com alta eficincia de consumo quando fontes menos danosa de energia no esto disponveis Para grandes equipamentos industriais ou mquinas, encorajar o uso de energia limpa como gs natural, energia elica, energia solar etc E) Reduo de Consumveis Projetos que levem a um uso menor ou mais eficiente de consumveis tais como gua, leo, filtro, detergentes e material orgnico durante o ciclo de vida til do produto. F) Consumveis Limpos Aumenta a segurana quando da utilizao do produto Reduz o risco de manuseio de materiais danosos/perigosos Reduz o custo de dispor materiais danosos/perigosos Grande apelo ambiental ao usurio, resultando-se em aumento de vendas Desenvolvimento uma forte relao com o consumidor 5.4.5.7. OTIMIZAO DA VIDA FINAL DO SISTEMA A) Otimizao da Vida Final Objetiva na reutilizao de componentes do produto e assegurar um gerenciamento adequado de rejeitos quando da etapa final do ciclo de vida do produto.

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B) Reutilizao do Produto Quanto mais o produto mantm a sua forma original maior o mrito ambiental alcanado desde que o programa de retorno e sistemas de reciclagem sejam implementados simultaneamente. Neste caso deve-se considerar: Os aspectos tcnicos e estticos do ciclo de vida til do produto estejam em mente durante o seu desenvolvimento. O produto deve ser til para sucessivos consumidores para que se possa maximizar a sua vida til. Utilizar-se componentes de qualidade e tecnologia confivel de tal forma a no tornarse prematuramente obsoleto o que, portanto,contribuir para manter seu valor. A contribuir para a facilidade de limpeza, manuteno e atualizao (upgrading) do produto. C) Projeto para Desmontagem Uso de elementos de unio fceis de serem removveis tais como pinos, colchetes de presso, rebites ao invs de utilizar solda, cola, ou outro mecanismo de unio fixa. Uso de elementos de unio padronizados de tal forma que o produto possa ser desmontado com poucas ferramentas (ex.: um tipo de parafuso). Posicionar as unies de tal forma que o produto no necessite ser rodado e/ou girado para ser desmontado. Indicar como o produto deve ser desmontado de uma forma no destrutiva. Colocar as peas/componentes possveis de serem facilmente desgastadas em locais de fcil acesso. Indicar no produto quais as peas e/ou componentes devem ser limpos ou estar sujeitos a formas especficas de manuteno (ex.: cdigo de cores para diferentes tipos de lubrificantes) D) Produtos Re-manufaturados Esta estratgia est focada na re-manufatura no intuito de restaurar componentes e subconjuntos de montagem. E) Reciclagem de Material Reciclagem primria retorno da pea/componente a sua aplicao original Reciclagem secundria - retorno da pea/componente a uma aplicao inferior original Reciclagem terciria decomposio de pea/componente em matria-prima F) Incinerao Segura Pode-se projetar um produto para incinerao segura evitando-se a utilizao de materiais que possam liberar elementos txicos caso o produto seja incinerado sem o controle ambiental adequado. 5.4.6. Concluso O aspecto ambiental no pode ser visto como uma estratgia nica de competitividade. A qualidade, atender rapidamente s necessidades do cliente alm da constante preocupao com ganho de produtividade e reduo de custos entre outros tambm devem compor o cenrio de uma estratgia global da empresa. 5.5. ENGENHARIA SIMULTNEA A engenharia simultnea, ou concorrente, procura otimizar o projeto do produto e do processo de manufatura para conseguir reduzir tempos de desenvolvimento e melhorar a
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qualidade e os custos por meio da integrao das atividades de projeto e manufatura e da maximizao do paralelismo nas prticas de trabalho. A Fig. 5.8 e a Fig. 5.9 apresenta a diferena entre a abordagem seqencial, normalmente utilizada, e a abordagem simultnea. Com a aplicao da engenharia simultnea busca-se minimizar o tempo gasto para o desenvolvimento do projeto do produto.
Primeira Etapa na Atividade de Projeto Segunda Etapa na Atividade de Projeto Terceira Etapa na Atividade de Projeto

etapas

etc

tempo Figura 5.8: Arranjo seqencial das etapas na atividade de projeto

etapas

Primeira Etapa na Atividade de Projeto

Segunda Etapa na Atividade de Projeto

Terceira Etapa na Atividade de Projeto

etc

tempo Figura 5.9: Arranjo simultneo das etapas na atividade de projeto

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CAPTULO 6: PROJETO FINAL Transformar o projeto melhorado em um prottipo que possa ser melhorado. Pode ser demasiadamente arriscado comear a produo de um bem ou a implantao de um servio sem antes test-los. Prottipos de produtos podem incluir modelos em papelo ou argila e simulaes em computador. Prottipos de servios podem compreender simulaes em computador, mas tambm a implantao real do servio em uma escala-piloto. 6.1. Modelos e Prottipos Modelo: representao fsica ou matemtica de um objeto como um aeroporto ou de um sistema abstrato ou modelo matemtico, como crescimento populacional. No Projeto do Produto refere-se a uma representao do produto ou parte do produto. Prottipo: Representao fsica do produto que ser eventualmente produzida industrialmente ou, mais comumente, qualquer tipo de representao fsica construda com o objetivo de realizar testes fsicos. Em geral, h trs diferenas entre modelos e prottipos: escala, material e funcionamento. Os modelos podem ser feitos em escala reduzida ou ampliada, enquanto os prottipos so feitos em escala natural (1:1). Os materiais dos modelos podem ser muito variados, desde papel, papelo, madeira, gesso ou espuma, enquanto o prottipo feito com os mesmos materiais do produto final. Os modelos geralmente se destinam ao estudo formal dos objetos e no contm mecanismos funcionais, enquanto os prottipos so dotados de todos os mecanismos, inclusive para a realizao de testes de seu funcionamento. 6.2. Formas de Representao de um Produto 6.2.1. Croqui O croqui pode ser considerado como um desenho a mo livre, sem grandes preocupaes dimensionais. Possui como principais vantagens a facilidade e rapidez de execuo, alm da utilizao de material menos nobre (normalmente papel e lpis comum). O croqui permite uma rpida visualizao da idia e d subsdios aos primeiros estudos. Os croquis permitem a visualizao rpida de solues propostas, propiciando a gerao de diferentes verses de produtos, como no caso desta cadeira para dentistas (Fig. 6.1). 6.2.2. Desenho Tcnico O Desenho Tcnico representa todas as vistas do produto, inclusive as vistas tridimensionais. Nesta etapa detalham-se todas as medidas do produto. A Fig. 6.2 apresenta um exemplo de desenho tcnico de uma pea de metal.

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Figura 6.1: Diferentes Croquis para uma cadeira de dentista

Figura 6.2: Exemplo de Desenho Tcnico 6.2.3. Perspectiva Oferecem importantes recursos para a representao de objetos ou, como no caso acima, de esquemas de montagem, possibilitando a imediata visualizao de solues propostas. Na Fig. 6.3 apresentado um esquema em perspectiva para auxiliar a montagem de um armrio. 6.2.4. Prototipagem Virtual O produto gerado tridimensionalmente no CAD, permitindo que sejam visualizadas solues de design, simulaes de funcionamento, aplicao de cores, encaixes, etc. Outra vantagem para o desenvolvimento de produtos desta forma est na utilizao de dados de projeto em outras fases da produo, como teste de engenharia ou gerao de dados para manufatura. Permite que os produtos sejam melhorados at o momento da produo sem incorrerem em alto custo. Na Fig. 6.4 tm-se duas imagens de uma batedeira geradas por um mesmo arquivo, servindo ao Marketing (para alguns testes de aceitao do produto), ao Design e Engenharia (para verificao de interferncias, por exemplo). Este mesmo arquivo poder gerar dados para manufatura, como mquinas de comando numrico, produo de moldes etc.

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Figura 6.3: Desenho em Perspectiva para auxiliar a montagem

Figura 6.4: Prottipo Virtual de uma Batedeira 6.2.5. O Mockup O mockup pode ser considerado como uma representao tridimensional do produto, no funcional, que tem por objetivo simular alguns aspectos como esttica, dimensionamento e ergonomia. Normalmente feito em material facilmente moldvel e de baixo custo, como papel, poliuretano, madeira etc. Na Fig. 9.5, simulao de um painel de aeronave. O mockup serve, neste caso, como validao das solues de projeto e base para decises da equipe, especialmente relacionadas posio dos instrumentos e do piloto e questes como visibilidade e legibilidade dos instrumentos.

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Figura 6.5: Mockup de um painel de aeronave 6.2.6. A Maquete A maquete um meio de representao tridimensional, no funcional e, na maioria das vezes, em escala reduzida. Sua principal funo est no apoio avaliao geral do projeto, concordncias dimensionais (so importantes em maquetes de edifcios e plantas industriais, por exemplo) e aprovao de solues esttico-formais. Na Fig. 6.6 tem-se uma maquete de mquina semeadora/adubadora movida trao animal em uma escala 1:5.

Figura 6.6: Maquete de uma semeadora/adubadora trao animal (escala 1:5)

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS E BIBLIOGRAFIAS Baxter, Mike. Projeto de Produto: Guia Prtico para o desenvolvimento de novos produtos. So Paulo. Edgar Blcher Ltda. Slack, Nigel et.al. Administrao da Produo. Editora Atlas. Csillag, J. M. Anlise de Valor. Editora Atlas, SP, 1991. IIDA, I. Ergonomia: Projeto e Produo. So Paulo: Editora Edgar Blcher, 4 Edio, 1997. Instituto Nacional da Propriedade Industrial - www.inpi.gov.br Cheng, L. C. et. al. QFD: Planejamento da Qualidade. FCO, BH-MG, 1995.

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