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Tnlg. Sist.

Washington Montec

Compilacin y Diagramacin

DEDICATORIA Este material de consulta o apoyo para la juventud estudiosa de mi patria, se lo dedico a mi madre por haber hecho de m un profesional, y mi esposa por el apoyo espiritual que siempre he recibido de ella.

Capitulo 1 Introduccin
Entender conceptos bsicos de programacin

Programa

Conjunto de Instrucciones. Realizan un determinado proceso. Aplicacin Informtica. Puede ser til o daino. Medio para crear, guardar y procesar datos.

Programador

Posee conocimiento de varios lenguajes de programacin Crea, modifica y disear programa. Utiliza tcnicas de programacin.

Lenguaje de Programacin

Compilador que se utiliza para realizar otros programas. Existen de alto y bajo nivel.

FASES PARA REALIZAR UN PROGRAMA Existen diferentes programas unos son sencillos y otros ms complejos dependiendo del tipo de programa, se siguen las siguientes fases: 1. 2. 3. 4. 5. Anlisis Diseo Codificacin Depuracin Implementacin

ANALISIS.- En esta etapa se realizan dos preguntas que hacer? y como hacerlo?, aqu se estudia el problema y tambin se piensa las alternativa para resolverlo. DISEO.- Se utiliza tcnicas para graficar la solucin del programa. Es como una estructura de nuestra programa a travs de los procesos que realizan. CODIFICACION.- Pasar lo que est en forma grafica a instrucciones escritas en un lenguaje de programacin. DEPURACIN.- Antes de implementar nuestro programa debemos corregir los errores que este posee en otras palabras dejar a punto nuestro programa. IMPLEMENTACION.- Luego de que el proceso este terminado, se necesita utilizarlo y en ese momento es que se lo instala en un equipo. PROGRAMACION FUENTE Pasar el algoritmo a instrucciones que se codifican en un lenguaje de programacin. PROCESO DE COMPILACIN Las instrucciones que estn en el programa fuente, no son entendido por la maquina. Por lo tanto se necesitan, pasar a un lenguaje entendido por la misma y es as como se genera el programa el objeto; en un proceso conocido como compilacin. ERRORES DE SINTAXIS Son errores que se dan cuando no se siguen las reglas de programacin de un determinado lenguaje. ERRORES LGICOS Un programa puede estar bien escrito, pero sino cumple con los objetivos para el cual fue construido, posee errores lgicos. Por ejemplo un programa que supuestamente debe sumar dos valores, nos muestra la multiplicacin de ambos.

Capitulo 2 Algoritmos
Entender algoritmos

Los algoritmos se clasifican en: Cualitativos y Cuantitativos CUALITATIVOS.- Estos describen a travs de una serie de pasos la forma de obtener un resultado. Sirve para describir hechos y eventos por ejemplo: Como hacer para comprar una lista de productos en el comisariato. Verificar si hay dinero en efectivo. Vestirse y preparar la lista de productos. Coger el bus. Buscar un comisariato abierto. Coger un carito de compras. Escoger los productos. Acercarse a la caja. Pagar y salir.

CUANTITATIVO.- sirve para describir procesos matemtico indicado los pasos. Por ejemplo: Pasos para verificar si un nmero es primo. 1. Leer el nmero. 2. Dividir el nmero para nmeros diferentes de la unidad y propio numero. 3. Si hay uno o dos residuos cero, es estas divisiones, el nmero primo.

Capitulo 3 Tipos de Datos


Diferenciar datos y clasificar segn tipo

As como se utiliza el metro para medir distancia o el tamao de las cosas. En las computadoras es necesario medir la informacin. La forma de medir la informacin es a travs de BITS y BYTES. BITS.- en un bits solo se pueden almacenar solo dos valores (0,1) o su significado verdadero o falso. Son usados para medir la transferencia de informacin BYTE.- representan 8, 16, 32 bits dependiendo de la arquitectura del procesador, se lo utiliza para almacenar 1 carcter. Sirve para medir la cantidad almacenada.

Ordinales Simples No ordinales

Enteros Lgicos Carcter

Reales

TIPOS DE DATOS Estticos Estructurados Dinmicos

Arreglo Archivo Registro

Listas Punteros

SIMPLES.- Se los consideran simples porque en cada variable solamente pueden almacenar un valor. Entre los datos simples tenemos los ordinales y no ordinales. ORDINALES.- Se consideran ordinales porque poseen un predecesor y un antecesor. Adems hay un ltimo y primer valor. Es decir que estos nmeros tienen una secuencia lgica as por ejemplo 1, 2, 3, 4. Estn clasificados en enteros, lgicos y caracteres. ENTEROS.- Ocupa dos bytes de memoria y solamente acepta los siguientes valores desde - 215 + 215 1. Estos tipos de datos no aceptan valores con decimales. LOGICOS.- Ocupa un byte de memoria. Los valores que pueden tomar son 0,1 que tambin significa verdadero o falso. CARACTERES.- Estos valores estn representados en la tabla de cdigos ASCII, es decir que toman smbolo desde el 1 hasta el 255. Son encerrados entre apostrofes a, b, c ocupa un byte de memoria. NO ORDINALES.- No poseen una secuencia lgica. Dentro de este tipo de datos tenemos a los nmeros reales estos tipos de datos ocupan 6 bytes de memoria y van desde -10 38 .. + 10 38 . Estos datos poseen decimales as por ejemplo. 12,38. ESTRUCTURADOS.- Conjunto de elementos de variables que forman una estructura y facilitan la elaboracin de un programa. ESTTICAS.- son aquellas cuyo espacio en memoria se define cuando se compila un programa y no se puede modificar durante la ejecucin del mismo. Estos se clasifican en arreglos, registros y archivos o ficheros ARREGLOS.- Es la reunin de variables del mismo tipo, utilizan ndices para acceder a cada elemento, se almacenan consecutivamente en la memoria y reciben un nombre comn. Pueden ser unidimensionales o multidimensionales. REGISTROS.- Es la reunin de variable del mismo tipo o de diferentes tipos. Cada elemento recibe el nombre de campos. Se les accesa mediante un identificador. ARCHIVOS (FICHEROS).interrelacionados. El acceso a estos es secuencial. Conjunto de registros

DINAMICOS._ El espacio en memoria puede ser modificado en tiempo de ejecucin del programa. LISTAS._ Secuencia de elementos de un determinado tipo almacenados en la memoria del computador. Las ms conocidas son: Contiguas, enlazadas, circulares, doblemente encadenadas y doblemente encadenadas circulares. PUNTERO._ Tipo especial de variable que se utiliza para almacenar la direccin de memoria de otra variable o lo que es lo mismo, su valor es una direccin de una posicin de memoria donde esta almacenada otra variable. CONSTANTES Y VARIABLES CONSTANTES._ Son los datos cuyos valores permanecen fijos, es decir, no cambian durante la ejecucin del programa, pueden ser utilizados como enteros y reales, lgicos, caracteres y cadenas, etc. VARIABLES._ Son todos aquellos valores que pueden cambiar durante la ejecucin de un programa, los nombres de las variables deben cumplir con los siguientes requisitos: Deben empezar con una letra del alfabeto de la A a la Z Pueden contener dgitos despus de la primera letra No deben contener caracteres especiales tales como $, *, ( ), . La longitud o el nombre no debe exceder de 32 caracteres Toda variable est compuesta de dos partes: el nombre y el valor. NOMBRE: Identifica a la variable. VALORES: El valor de una variable asociada a un determinado momento. CONTADOR Y ACUMULADOR CONTADOR._ Es una variable la cual se le suma un valor constante siempre, ya sea de 1 en 1, 2 en 2, 3 en 3, 10 en 10. ACUMULADOR: Es una variable a la cual se le esta sumando una cantidad diferente

OPERADORES BASICO En programacin se utiliza los siguientes operadores: aritmticos, de relacin y lgicos. OPERADORES ARITMETICOS._ Suma, resta, multiplicacin, divisin, y potencia. OPERADORES RELACIONALES._ Se utiliza para describir una relacin entre dos valores: > < <= >= <> Mayor que Menor que Menor o igual que Mayor o igual que Diferentes o no igual

OPERADORES LGICO.- Las expresiones lgicas se pueden combinar para formar expresiones ms complejas utilizando los operadores lgicos AND, OR, NOT OPERANDO AND OPERANDO1 V V F F OPERANDO2 V F V F OPERANDO1 AND OPERANDO2 V F F F

Basta que uno de ellos sea FALSO para que el resultado sea FALSO

OPERANDO OR OPERANDO1 V V F F OPERANDO2 V F V F OPERANDO1 OR OPERANDO2 V V V F

Basta que uno de ellos sea VERDADERO para que el resultado sea VERDADERO OPERANDO NOT OPERANDO1 V F NOT OPERANDO1 F V

Cambia el estado de una expresin PROPIEDAD DE OPERADORES ^, * * NOT *, /, Div, mod., AND +, -, OR <,<=, =, < >, >=, > Potencia y Races NOT Multiplicacin, Divisin, Div, Mod, AND Suma, Resta, OR Operadores de Relacin

EXPRESIONES MATEMTICAS.

EXPRESIONES LOGICAS 10 >2 V (50 - 40) > 3 10 > 3 V

8-4>5 4>5 F

10 - 50 + 400 > 5 F AND F 410 - 50 > 5 F 360 > 5 V ((2 * 7 > 4 - 1) OR (1 > 3 - 2)) AND (8 < 5) (14 > 4 1) OR (1 > 3 - 2) AND F

(14 > 3 OR 1 > 1) (V OR F) V

AND F AND F AND F F

Para S = 8 y T = 20 NOT (S > 3 AND S < = 15) OR (T > = 40 AND T < 60) NOT (V AND V) OR (F AND V) NOT (V) OR F F OR F F (3 > = 3 OR 5 < > 5) AND NOT (15/5 + 2 < > 5) (V OR F) AND NOT (3 + 2 < > 5) (V OR F) AND NOT (5 < > 5) (V OR F) AND NOT (F) (V OR F) AND V V AND V V

Capitulo 4
Tcnicas de Programacin Usar tcnicas de programacin

P. Seudocdigo

Representar lo mandos de datos para el computador, expresados en idioma nativo (espaol.)

Diagrama de flujo

Representacin grfica de un programa. Utilizan flechas que indica el flujo de datos, se trabaja con conectores dentro y fuera de la pgina.

DIAGRAMAS MAS UTILIZADOS


Inicio/Fin Salida de pantalla Ingresa de datos
Decisin o bifurcacin

Proceso de datos Flechas de datos Conectores dentro de pginas Conectores hacia otras pginas

VENTAJAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO


Es una herramienta para los programadores y analistas que permite representar programas. Permite establecer una edicin ms amplia y objetiva de los sistemas actuales, igualmente verificar si se han tomado en cuenta en la solucin de los problemas todas las posibilidades o si existen algunas opciones duplicadas. El diagrama de flujo es una ayuda a la hora de realizar modificaciones en un programa, elaborado por una misma persona u otra. La codificacin de estos diagramas se lo puede realizar en cualquier lenguaje de programacin. El diagrama de flujo permite documentar un sistema informtico.

REGLAS GENERALES DE UN DIAGRAMA DE FLUJO


Dibujar los diagramas de arriba hacia abajo. Las lneas de flujo deben estar representadas por lneas rectas horizontales o verticales el sentido viene dado por una flecha en un extremo. Utilizar adecuadamente los conecores dentro de una pgina o fuera de ella, cuando el diagrama lo requiera. Las lneas de flujo deben conectarse con otro smbolo u otra lnea, no deben existir lneas desconectadas. Dos lneas de flujo no deben cruzarse para evitar esto se recomienda usar conectores o lneas arqueadas EJERCICIO Se ingresa 2 nmeros, a continuacin presentar la suma.
INICIO

INGRESAR 2 NMEROS

NUM1, NUM2

SUMA

NUM1+NUM2

FIN

Se ingresa 3 nmeros a continuacin presentar suma y promedio.


INICIO INGRESE 3 NUMEROS

NUM1, NUM2, NUM3

SUMA NUM1+NUM2+NUM3 PROMEDIO SUMA/3 PROMEDIO: , PROMEDIO SUMA: , SUMA

Fin

Se ingresan 2 nmeros y a continuacin presentar suma, resta, multiplicacin y divisin.


INICIO

INGRESAR 2 NUMEROS

NUM1, NUM2

SUMA NUM1+NUM2 RESTA NUM1-NUM2 MULTIPLICACION NUM1*NUM2 DIVISION NUM1/NUM2

SUMA: , SUMA
RESTA: , RESTA MULTIPLICACION: , MULTIPLICACION DIVISION: , DIVISION

FIN

Realizar un programa que permita ingresar 3 nmeros y a continuacin presentar la suma de los 2 primeros y la multiplicacin del segundo con el tercero.
INICIO INGRESAR 3 NUMEROS

NUM1, NUM2, NUM3 SUMA NUM1+NUM2 MULTIPLICACION NUM2*NUM3

NUM1 ,+, NUM2, =,SUMA NUM2 ,*, NUM3, =,MULTIPLICACION

FIN

USOS DE VARIABLES Los nombres de variable no deben llevar espacios, puntos, ni signos especiales. Los nombres de las variables no deben ser muy extensos. ESTRUCTURA CONDICIONAL Se ingresa la edad de una persona a continuacin presentar si es mayor o menor de edad
INICIO INGRESAR SU EDAD EDAD

SI
EDAD>=18 EDAD=18

NO

MAYOR DE EDAD

MENOR DE EDAD

FIN

Se ingresa la venta mensual hecha por un vendedor de una empresa, a continuacin calcular la comisin que debe ganar siguiendo estos parmetro. Si la venta mensual es mayor a $500 la comisin ser 10%, de la venta caso contrario el 5%.
INICIO INGRESAR VENTAS MENSUALES VENTAS

SI

NO
VENTAS>=500 EDAD=18

COMISION

VENTAS*10/100

COMISION

VENTAS*5/100

COMISION, COMISION

FIN

ESTRUCTURAS REPETITIVAS Las estructuras repetitivas o bucles permiten repetir una o varias acciones un nmero determinado de veces. Cada una de las repeticiones se conoce como iteracin. Utilizan una condicin o una variable de control para finalizar el flujo repetitivo de un proceso. Las estructuras ms conocidas en la mayora de los lenguaje de programacin son las siguientes: for, repeat, while, do..while. Presentar nmero del 1 al 10 en pantalla incrementados de 1 en 1.
INICIO NUMERO DEL 1 AL 10 NUM NUM NUM NUM+1 1

NO

NUM>10

SI

FIN

EJERCICIOS 1. Presentar en pantalla lo siguiente: a. Nmeros del 2 al 20, con incrementos de 2 en 2. b. La tabla de suma del #4. c. Cuadrados de los nmeros del 1 al 10. d. La serie de nmeros, 1/1, , 1/3,...1/n 2. Se ingresan 10 nmeros, a continuacin presentar la suma de los nmeros, el promedio, la cantidad de nmeros negativos y nmeros positivos. EJERCICIOS VARIOS 1. Se ingresa los centmetros que tiene de longitud de una mesa, convertir ese valor a metros. 2. Convertir una cantidad en dlares a euros. 3. Calcular el area de un circulo con la formula rea = PI*radio2. 4. Conocido la base y la altura de un triangulo, calcular la superficie mediante la frmula S=base*altura/2. 5. Conocidos los lados de un rectngulo. Calcular el permetro y la rea. 6. Se introduce a travs del teclado sueldo bsico y las 3 ventas realizadas en el mes por el vendedor. Disear un algoritmo para calcular el sueldo total. La empresa reconoce un 10% de comisin sobre el total de ventas realizadas. 7. Se introduce a travs del teclado dos nmeros en la variable a y b imprimir las variable original. Disear un algoritmo para intercambiar los valores de a y b e imprimir el contenido final de las variables. 8. Se introduce a travs del teclado la fecha actual y la de nacimiento de una persona dados en da, meses y das. Imprimir aos, meses y das cumplidos. 9. Se introduce atraves del teclado el total de ventas de un mes de los vendedores de la campaa Quifatex, se trata de calcular la comisin de acuerdo a las siguientes condiciones: Total de ventas menores 100.00, comisin 5% Total de ventas entre 100.00 y menor a 200.00, comisin del 10% Total de venta entre 200.00 y menor a 300.00; comisin del 15% Total de ventas entre 300.00 y 400.00; comisin 20%

Capitulo 5 Pseudocodigo
Usar tcnicas de programacin

Es el cdigo de un programa, que utiliza palabras en nuestro idioma nativo (espaol) (* Ingrese 2 nmeros y presentar la suma*) programa suma var num1, num2, suma: entero inicio Escribir(Ingresa primer numero: ) Leer(num1) Escribir(Ingresa segundo numero: ) Leer(num2) Suma = num1+ num2 Escribir (La suma es: , suma) fin (* Ingrese 2 nmeros y presentar la resta*) programa resta var num1, num2, resta: entero Inicio Escribir(Ingresa primer numero: ) Leer(num1) Escribir(Ingresa segundo numero: ) Leer(num2) Resta = num1- num2 Escribir (La resta es , resta) Fin (* Se ingresa 2 nmeros y presentar la multiplicacin*) programa multiplicacion Var num1, num2, multiplicacion: entero Inicio Escribir(Ingresa primer nmero: )

Leer(num1) Escribir(Ingresa segundo numero: ) Leer(num2) multiplicacion = num1 * num2 Escribir (La multiplicacin es , multiplicacin) Fin Se ingresan notas mensuales correspondientes al primer trimestre (abril, mayo, junio) de un estudiante en la Materia de matemtica de 10mo ao. Calcular el promedio y presentar el resultado. programa nota var abril, mayo, junio, suma: entero promedio: real Inicio Escribir (Ingreso nota de abril: ) Leer (abril) Escribir (Ingreso nota de mayo: ) Leer (mayo) Escribir (Ingreso nota de junio: ) Leer (junio) suma = abril + mayo + junio promedio = suma /3 Escribir (Promedio es: , promedio) Fin Se ingresa la edad de una persona a continuacin presentar si es mayor o menor de edad. programa Edad Var Edad: entero Inicio Escribir (Ingresar edad: ) Leer (edad) Si edad > = 18 entonces Inicio Escribir (Mayor de edad) Fin Caso contrario Inicio Escribir (Menor de edad) Fin Fin

Se ingresa la venta mensual hecha por un vendedor de una empresa a continuacin calcular la comisin que debe ganar, siguiendo estos parmetros. Si la venta mensual es mayor al $500 la comisin ser 10% del total de la venta caso contrario el 5%. programa ventas var venta, comision: real Inicio Escribir (Ingrese venta mensual: ) Leer (venta) Si venta > = 500 entonces Inicio Comisin = venta*10/100 Fin Caso contrario Inicio Comisin = venta*5/100 Fin Escribir (La comisin es ,comision) Fin En una empresa se desea realizar un incremento de sueldo a todos sus empleados dependiendo del sueldo. Si el sueldo es mayor a $ 1000 se efecta un incremento de 15% caso contrario 25%. Programa sueldo Var Sueldo. Real Inicio Escribir (Ingresar sueldo: ) Leer (sueldo) Si sueldo>= 1000 entonces Inicio Incremento sueldo *15/100 Fin Caso contrario Inicio Incremento sueldo *25/100 Fin Escribir (incrementar es ,incrementar) Fin

Escribir en programa en seudocdigo que me permita calcular al rea de un rectngulo. Programa calcular Var Largo, ancho, area: real Inicio Escribir (Ingresar largo: ) Leer (largo) Escribir (Ingresar ancho:) Leer (ancho) Area= largo * ancho Escribir (El rea es: ,area) Fin Escribir un programa en seudocdigo para convertir metro a pies. Programa convertir Var Metros, pie: real Inicio Escribir (ingresar metros) Leer (metros) Pie = metros x 3.28 Escribir (Pies es: , pies) Fin Realizar el siguiente seudocdigo que me permita presentar nmero del 1 al 10 Programa numero Var Num: entero Inicio Escribir (numero del 1 a 10) Num =1 Repetir Escribir (Num) Num = num+1 Hasta que (Num>10) Fin

Realizar el seudocdigo presentar los nmeros de en 10 en 10 hasta el 100. Programa nmero Var Num: entero Inicio Escribir (numero del 10 a 100) Num =10 Repetir Escribir (Num) Num = num+10 Hasta que (Num>100) Fin

Capitulo 6 Codificacin
Pasar a un lenguaje escrito diagramas y pseudocdigo

PROGRAMACIN Y CODIFICACIN DE PROGRAMAS EN LENGUAJE DE PROGRAMACIN TURBO PASCAL Turbo pascal contiene un editor que permite escribir el programa, un depurador para corregir errores de escritura en el programa, el compilador se encarga de ensamblar o realizar el ejecutable del programa codificado, a dems la barra de men, ventanas, barra de estado y barras de desplazamiento. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN PASCAL. Nombre del Programa Declaracin de Constantes y Variables Declaracin de Funciones y Procedimientos Begin Instrucciones End. Program sumar; Var num1, num2 suma: Integer; Begin Clrscr; (*limpiar pantalla*) Writeln (Ingresa primer nmero: ); Readln (Num); Readkey End. IDENTIFICADOR Representar los objetos de los programas (tipos de datos), procedimientos, funciones. Un identificador es una secuencia de letras donde solo los 63 primeros caracteres son significados.

Un identificador se caracteriza por reglas debe comenzar con una letra del alfabeto ingles y no puede contener espacios o en blanco. Letras. Dgitos. Caracteres de subrayado estn permitidos despus del primer carcter. No se puede utilizar una palabra como identificador. ELECCIN DE IDENTIFICADOR La eleccin de identificador favorece la lectura y la comprensin de programa y no es aconsejable utilizar identificadores demasiados largos o que nos sugieran ningn significado LETRAS MAYSCULA Y MINSCULA Turbo pascal no distingue las letras maysculas por la minsculas. PALABRA RESERVADA Las palabras reservadas tiene significado especial y no se puede utilizar para otro propsito. ABSOLUTE AND ARRAY BEGIN CONST CASE DIV DO DOWNTO AND UNIT WHILE EXTERNAL FILE FOR USES FUNTION IMPLEMENTACION INLINE INTERFACE INTERRUPT LABEL MOD XOR NIR NOT OR POCKED REPEAT SET SHL SHR STRING THEN TO VAR

OPERACIONES Y OPERADORES OPERADORES ARITMTICOS DIV Y MOD Solo se pude utilizarse en nmeros enteros para la divisin de nmeros enteros.

FUNCIONES MATEMTICAS INTERNAS Abs._ Obtiene el valor absoluto de un nmero. Sqr._ Devuelve el cuadrado de un nmero. Sqrt._ Obtiene la raz cuadrada de un nmero Ln._ Devuelve el algoritmo natural de un valor Int._ Obtiene la parte de un valor LOS TIPOS DE DATOS Integer Bolean Char Ecuador Subrango Reales 1, 2, 3, 4 verdadero o falso a, b, c, d, fz a, b, c, d, fz (amarillo, azul, rojo)-(octavo, noveno) [10..20] 1.3 1.3.1, 1.32 1,33..1,4. 1,311, 1,312.

(*Ingresa el subtotal de una factura a continuacin calcular iva y total apagar. presentar por pantalla*) Program factura; Uses crt; Var Subtotal, iva, totalpagar: real; Begin Clrscr; (*limpiar pantalla*) Writeln (Ingresa subtotal: ); Readln (subtotal); Iva= subtotal*12/100; totalpagar:= subtotal + iva; Writeln (Iva ,iva: 10:2); Writeln(Total a Pagar , totalpagar:10:2); Readkey;(*pausa para finalizar*) End.

(*En una empresa se realiza un incremento de sueldo dependiendo del sueldo, si esto es mayor a 100, este ser de un 5% caso contrario un 25%*) Program sueldo; Uses crt; Var Sueldo, incremento: real; Begin Clrscr; (*limpiar pantalla*) Writeln (Ingresa sueldo: ); Readln (sueldo); If sueldo > 1000 then Begin Incremento: = sueldo * 15/100; End Else Begin Incremento = sueldo * 25/100; End; Writeln (total a pagar:, total a pagar:10:2); End. (* Se ingresa la edad de una persona a continuacin presentar al mensaje respectivo si es mayor o menor de edad*) Program edad; Uses crt; Var Edad: Integer; Begin Clrscr; (*limpiar pantalla*) Writeln (Ingrese edad: ); Readln (edad); If = edad > = 18 then Begin Writeln (Mayor de edad :); End Else Begin Writeln (Menor de edad :); End Readkey End.

(*Se ingresa la nota de un estudiante presentar por pantalla la observacin de acuerdo de la siguiente tabla*) Programa notas; Uses crt; Var nota: Integer; Begin Clrscr; (*limpiar pantalla*) Writeln (Ingresa nota: ); Readln (nota); If ((nota>0) and (nota<=10) then Begin Writeln (Insuficiente); End; If ((nota>11) and (nota<=12) then Begin Writeln (Regular); End; If ((nota>13) and (nota<=15) then Begin Writeln (Bueno); End; If ((nota>16) and (nota<=18) then Begin Writeln (Muy Bueno) End; If ((nota>=19) and (nota<=20) then Begin Writeln (Sobresaliente); End; Readkey End.

OPERACIONES DE ENTRADA Y SALID Writeln._ Escribir informacin en la pantalla, al terminar de visualizar el cursor avanza al comienzo de la siguiente lnea Write._ Escribir informacin y dejar el cursor a continuacin del ltimo elemento mostrado.

Ejemplo. Writeln ('hola'); Write ('hola);

hola _ hola

FORMATO Writeln (mensaje [variable]); Write (mensaje [variable]}; FORMATO DE SALIDA Turbo pascal visualiza los nmeros reales en notacin cientfica. Es posible especificar el nmero de posiciones del campo de escritura y el nmero de decimales deseados. Formato Writeln (mensaje, variable: anchura: dgitos_decimales); Ejemplo X=5.265 writeln (x: 8:2); writeln (x); {---------5.26} {--------5.265}

Anchura: es el total de dgitos de nmeros reales contando parte entera, punto decimal y dgitos decimal. Read, readln La entrada de datos desde el teclado se hace un valor cada vez, las instrucciones read, readln esperan hasta que se pulse la tecla <enter> antes de asignar un valor de la variable. Readln (num1, num2, num3); DIFERENCIAS ENTRE READ Y READLN read._ Lee un valor y despus de pulsar enter, el cursor, permanece inmediatamente despus del ultimo carcter. readln._ Lee un valor y el cursor se enva al principio de la siguiente lnea despus de pulsar enter.

OPERACIONES BSICAS DE UTILIDAD CLRSCR limpia la pantalla GOTOXY Movimiento del cursor Formato GOTOXY (x. y) x, y columna, fila EL ESTILO DE PROGRAMACIN El buen estilo de programacin es sin lugar a duda, una de las caractersticas ms notables que debe tener un programador. Un programa con buen estilo es ms fcil de leer y de corregir, si contiene un error. Aunque la experiencia proporcione el estilo existen una serie de pasos que se recomiendan seguir desde el proceso de aprendizaje de programacin. Sangrado._ Es practica hablar de realizar sangrado en los bloques de un programa Program saludo; Uses en; Var Nombre: string [80] Begin clrscr; write (Escriba su nombre: ); readln(nombre); writeln (Hola ,nombre); readkey; End. Comentarios.- un comentario es un texto explicativo, situado a lo largo de un programa e ignorado por el compilador. Formato 1. {comentario} 2. (*comentario*) Es conveniente usar comentarios que especifiquen. El nombre del programador Una breve descripcin del programa Explicar ciertas partes del programa

EVITAR PUNTOS Y COMAS SUPERFLUOS Antes de end y Until se pueden suprimir el separador punto y coma. Alinear operaciones en lneas consecutivas Begin Prueba:= random(100); Total: total + prueba; Readkey End, OTRAS REGLAS DE ESCRITURA Poner cada sentencia, en una lnea distinta, las palabras reservadas program, const, var, procedure, uses, Begin, end, deben ir en lneas distintas. TCNICAS DE PROGRAMACIN Los programas deben ser legibles Los programas deben ser eficientes corno por ej.: clculos innecesarios. Programas generales y flexibles, deber ser relativamente fciles de modificar para solucionar un problema similar, sin necesidad de cambiar mucho el programa Inters:=14,50 * precio Nuevo saldo:= saldo +17.75saldo El uso de las constantes 14.50 y 17.75 limita la flexibilidad es mejor utilizar estas constantes con identificadores de constantes. Const Tasaimp=14,50; tasainteres =17.75; y a continuacin utilizar identificadores Inters:=tasaimp. * precio; Nuevo saldo:= saldo + tasainteres; 4) antes de utilizar variables, asegurarse de que son inicializadas por el proceso. ERRORES TPICOS DE PROGRAMACIN Los parntesis dentro de las expresiones deben concordar tanto parntesis a izquierda como a la derecha. Es buena idea verificar errores tales como divisin por cero y races cuadradas de nmeros negativos dentro de un programa.

NMEROS SEUDOALEATORIOS Se entiende por seudoaleatorios al proceso de seleccin de un nmero al azar. Funcin random Genera nmeros Seudoaleatorios Formato Random(n), La sentencia randomize El generador de nmeros aleatorios comienza la generacin de nmero aleatorios con una semilla determinada. Cada semilla genera una serie de diferentes nmeros afatenos; esto significa que la serie de numero aleatorios se repitan cada vez que el programa se ejecute a menos que el generador de nmeros afatenos s reinicialice con un nuevo valor de semilla. Uses crt; var Numazar; Integer; Begin Clrscr; Randomize; (*se inicia la semilla*); Numazar =random (20); Writeln (Un nmero al azar entre o -20 es: , numazar); Writeln (Presione una teda para continuar); Readkey End. ESTRUCTURAS DE CONTROL SELECTIVAS Hasta el momento se han estado creando programas en los que no se interacta con la mquina, como por ejemplo, un programa que no se ha creado es el que me permita elegir un sin numero de opciones y dependiendo de la opcin seleccionada se ejecute un determinado proceso. Existen dos estructuras que nos permiten trabajar con expresiones lgicas, para realizar un proceso, dependiendo del valor que tenga las expresiones. Esas estructuras son If y Case

IF Formato If expresionlogica then begin procesoa end Else begin procesob end

Concepto de condicin. Una expresin lgica o instruccin condicional es aquella que nos permite "preguntar" sobre el entorno que nos rodea, pudiendo as actuar segn la respuesta obtenida. Estas respuestas siempre sern verdaderas o falsas, para luego as tomar, en un principio, dos caminos diferentes, interaccin con el usuario en la mayora de programas que se utilizan actualmente el resultado que deseamos nos devuelva el "ordenador" depender de unos valores inciales introducidos por el usuario de nuestra aplicacin. Pongamos el caso de la calculadora de Windows. Como se puede ver la calculadora por si sola no realiza ningn tipo de funcin. Pero en el momento en el que se pulse cualquier nmero, utilizando los botones que se han creado para dicho efecto, la calculadora reacciona. Esta pasa el valor del botn pulsado a la "ventanilla" superior, seguidamente nosotros podemos volver a pulsar un nuevo. Numero o pulsar el botn de una operacin. Imagina que pulsamos el nmero 3 y seguidamente la operacin de suma (+) Hasta este momento el programa ya sabe que deseamos sumar el nmero 3, pero no conoce a que nmero deseamos sumarlo, con lo que la calculadora contina esperando que introduzcamos un nuevo valor. En el momento que nosotros pulsamos un nmero nuevo el programa borrar el que ya tenamos y aparecer el nuevo.

Imagina que pulsamos el nmero 5, ahora, si nosotros quisiramos ya podramos obtener el resultado de la operacin que hemos indicado, simplemente deberemos pulsar el botn con el signo =. Si pulsamos en dicho botn obtendremos como resultado 8. En este momento se ha puesto en funcionamiento un pequeo programa que nos calcula el total de la operacin, Omisin de la clusula else En muchos casos se desea que una determinada accin, solo se ejecute si una cierta condicin es verdadera y no realizar ninguna accin si la condicin es falsa; en este caso se omite del formato la clusula else, If expresinlgica proceso1; Ejercicio Se introduce a travs del teclado el cdigo y las ventas de un mes de un vendedor de la compaa ABC, se quiere calcular la comisin de acuerdo a las siguientes condiciones: Venta menor de 100.000, comisin 5% Venta entre 100,000 y 200.000, comisin 10% Venta mayor a 200.000, comisin 20% Imprimir el cdigo y la comisin al vendedor, codificar en pascal. CASE Es una estructura de seleccin mltiple. esta estructura, es muy til en el momento en el que debemos tomar diferentes decisiones de una misma condicin, el formato sera el siguiente: Case selector of Constant 1: sentencia 1; Constante 2; sentencia 2; Constante n: sentencia n; Else Sentencia x] End;

Vamos a explicar como funciona esta nueva estructura condicional. en el lugar donde aparece la palabra selector pondremos lo que nosotros queremos evaluar, puede ser una variable, una instruccin o cualquier cosa que en nuestro programa tome diferente valores. En el lugar de <constante1>, <constante2>, etc. pondremos los diferentes valores que puede tomar el selector segn los cuales el programa debe hacer una u otra cosa. (Recuerda que pueden existir tantos valores como a nosotros nos convenga). En las palabras sentencia 1, sentencia 2, sentencia n, colocaremos las instrucciones que queremos que se realicen. Piensa que estas instrucciones pueden ser solo una operacin o toda una serie de instrucciones, tan complejas como lo requiera el programa que estamos realizando. Observaciones; 1. la expresin selector se evala y se compara con las listas de constantes. Si el valor del selector est en la lista de constante, se ejecuta la sentencia respectiva. El control se pasa seguidamente a la primera sentencia a continuacin de end. 2. la clusula el se es opcional como en la sentencia if 3. el selector debe ser de un tipo ordinal (Integer, char, boolean) 4. cada sentencia case, excepto la ultima deben ir seguida de punto y coma. Ejemplo Readln (valor); Case valor of +; write (suma); - : write (resta); *: write (multiplicacin); /: write (divisin) End; Tcnicas de programacin En una sentencia if - then - else no pueden aparecer un punto y coma inmediatamente antes de Else. Usar el respectivo sangrado, para que cada clusula else concuerde con la if precedente ms prxima.

Ejercicio Se introduce a travs del teclado la nota final de una materia en el rango 1 al 20. Disear un algoritmo para ubicar la nota de acuerdo a la siguiente tabla. 0-10 insuficiente 11-12 regular 13-15 bueno 16-18 muy bueno 19-20 sobresaliente Si la nota no se encuentra en el rango mostrar error. (*Se ingresa 2 numero y presentar la suma*) Program sumar; Uses Crt; Var num1, num2, suma: integer; Begin Clrscr; Writeln (Ingresa primer nmero: ); Readln (num1); Writeln (Ingresa segundo nmero: ); Readln (num2); Suma:= num1+ num2 Writeln (La suma es: , suma); Readkey; End. (* Ingresa el total de ingreso y egreso, presentar el total a recibir*) Program recibir; Uses crt; Var Egreso, ingreso, recibe; entero Begin; Clrscr; Writeln (Total de ingreso: ); Readln (ingreso); Writeln (Total de egreso: ); Readln (egreso); Recibe = ingreso - egreso Writeln (El total a recibir es: , recibe); Readkey End.

(*Se ingresa notas mensuales correspondiente al primer trimestre meses: abril, mayo, junio de un estudiante en la Materia de matemtica de 10no ao calcular el promedio y presentar ese resultado*) Program notas; Uses crt; Var Abril,mayo,junio,suma,promedio: real; Begin; Clrscr; Writeln (Ingreso nota de abril: ); Readln (abril); Writeln (Ingreso nota de marzo: ); Readln (marzo); Writeln (Ingreso nota de junio: ); Readln (junio); Suma = abril + marzo + junio Promedio = suma /3 Writeln (Promedio es: , promedio); Readkey. End. (*Un programa se ingresa 2 nmeros a continuacin presentar suma, resta, multiplicacin, divisin*) Programa operaciones; Use crt; Var Num1,num2,suma,resta,multiplicacion, divisin : integer; Begin; Clrscr; Writeln (Ingresa primer nmero: ); Readln (num1); Writeln (Ingresa segundo nmero: ); Readln (num2); Writeln (Suma es: , suma); Writeln (Resta es: , resta); Writeln (Multiplicacion es: , multiplicacin); Writeln (Divisin es: , divisin); End.

(* Se ingresa la edad de una persona a continuacin presentar al mensaje respectivo si es mayor o menor de edad*) Program edadpersona; Uses crt; Var Edad: Integer; Begin Clrscr; (*limpiar pantalla*) Writeln (Ingrese la edad: ); Readln (edad); If edad > = 18 then Begin Writeln (Mayor de edad:); End Else Begin Writeln (Menor de edad :); End Readkey End. (*Se ingresa 3 numero y presentar la promedio*) Program promedios; Uses crt; Var num1, num2, mun3: Integer; promedio:real; Begin Clrscr; Writeln (Ingresa primer numero: ); Readln (num1); Writeln (Ingresa segundo numero: ); Readln (num2); Writeln (Ingresa tercero numero: ); Readln (num3); Promedio:= (num1+ num2 + num3)/3 Writeln (El promedio es: , promedio: 10:2); Readkey (*hacer pausa antes de finalizar*) End.

(*Se ingresa la venta mensual hecha por un vendedor de una empresa a continuacin calcular la comisin que debe ganar siguiente estos parmetros si la venta mensual es mayor al $500 la comisin ser 10% del total de la venta caso contrario el 5%*) Program ventas; Uses crt; Var: venta, comision: real; Begin Clrscr; Writeln (ingresa venta mensual) Readln (venta) if venta > = 50 entonces Comisin = venta*10/100 Else Comisin = venta*5/100; Writeln (La comisin es ,comision) End. (*Resuelva el area y el volumen de un cilindro cuyas dimensiones radio y altura, se lee desde el teclado considerando la siguiente formula: Programa dimensiones; Uses crt; Var Area, volumen, r, h: real; Begin Clrscr; (*limpiar pantalla*) Writeln (Ingresa radio: ); Readln (r); Writeln (Ingresa altura: ); Readln (h); Area= 2* pi ( )*r*r Volume= pi ( )*r*r*h Begin Writeln (El area es: , area); Writeln (El volumen es: , volumen); Readkey End.

(*Convertir una longitud dado en metro a pies*) Program convertir; Uses crt; Var Metros, pies: real; Begin Clrscr; Writeln (Ingresar metros: ); readln (metros); Pie = metros x 3,28 Writeln (Pies =,pies); Readkey. End. Calcular el valor de la hipotenusa de un triangulo rectngulo Program Uses crt; Var a , b, hipotenusa: real Begin Clrscr; Writeln (Ingresar cateto a: ); Readln (a); Writeln (Ingresar cateto b: ); Readln (b); Hipotenusa = sqrt (a * a +b * b); Writeln (Hipotenusa es: , hipotenusa) Readkey End. (*Se ingresa la nota de un estudiante presentar por pantalla la terminacin de acuerdo de la siguiente tabla*) Program notas; Uses crt; Var nota: Integer; Begin Clrscr; (*limpiar pantalla*) Writeln (Ingresa nota: ); Readln (nota);

If ((nota>0) and (nota<=10) then Begin Writeln (Insuficiente); End If ((nota>=11) and (nota<=12) then Begin Writeln (Regular); If ((nota>=13) and (nota<=15) then Begin Writeln (Bueno); End; If ((nota>=16) and (nota<=18) then Begin Writeln (Muy Bueno); End If ((nota>=19) and (nota<=20) then Begin Writeln (Sobresaliente); End; Readkey End. (* Se ingresa 2 nmeros verificar si estn ordenados a mayor a menor*) Program numeroordenado; Uses crt; Var num1, num2: integer; Begin Clrscr; Writeln (Ingresa primer nmero: ); Readln (num1); Writeln (Ingresa segundo nmero: ); Readln (num2); If num1< num2 then Begin Writeln (si esta ordenado); End Else Writeln (no esta ordenado); Readkey End.

(*Ingresar el subtotal de una factura a continuacin calcular iva y total apagar. presentar por pantalla*) Program factura; Uses crt; Var Subtotal, iva, totalpagar: real; Begin Clrscr; (*limpiar pantalla*) Writeln (Ingresa subtotal: ); Readln (subtotal); Iva= subtotal*12/100; Totalpagar:= subtotal + iva; Writeln (Iva ,iva:10:2); Writeln(Total a Pagar: ,totalpagar:10:2); Readkey;(*pausa para finalizar*) End; End. (*En una empresa se realiza un incremento de sueldo de pendiendo el sueldo de cada persona. esta se realiza diagrama a la siguiente tabla*) Program sueldos; Uses crt; Var Sueldo, incremento: real; Begin Clrscr; (*limpiar pantalla*) Writeln (Ingresa sueldo: ); Readln (sueldo); If ((sueldo >0) and (sueldo< = 200)) then Begin Incremento: = 200; End; If ((sueldo >200) and (sueldo< = 3000)) then Begin Incremento: = 300; End If (sueldo>300) then Begin Incremento: = 450; End; Writeln (incremento => ,incremento: 10:2); End.

(*Un programa para ingresa sueldo, bonificacin, multas, descuento y a continuacin un ejemplo en un determinado*) Program sueldos; Uses crt; Var Sueldo, bonificacin, multas, descuento, ingreso, egreso, recibe: real; Begin Clrscr; (*limpiar pantalla*) Writeln (Ingresa sueldo: ); Readln (sueldo); Writeln (Ingresa bonificaciones: ); Readln (bonificacion); Writeln (Ingresa multas: ); Readln (multas); Writeln (Ingresa descuento: ); Readln (descuento); Ingresos:= sueldo + bonificacin; Egreso:= multas+descuentos; recibe:= ingreso egreso; Recibe (El sueldo es: , recibe: 10:2); Readkey End. ESTRUCTURAS PE CONTROL REPETITIVAS Introduccin al concepto de bucle Un bucle no es ms que una serie de instrucciones que se repiten. Podemos tener tres tipos de bucles (while, repeat, for) segn lo que nos interese comprobar, tenemos un bucle que se repite mientras se cumple una condicin determinada, y otro que se realiza hasta que se cumple la condicin que marcamos. a la hora de utilizar un bucle, sea del tipo que sea, debemos ir con cuidado y pensar cuando debe terminar ya que si no tuviramos en cuenta esto podramos entrar en un bucle sin fin, sea que iramos repitiendo las mismas lneas teniendo que abortar la aplicacin, para poderla finalizar, por esto es de suma importancia que pensemos, antes de hacer nada, en que momento, corno, donde y porque debe terminar el bucle. Bucle while (mientras).

La estructura bsica de un bucle mientras se representar de la siguiente manera: While <condicin> instruccin 1; mientras instruccin 1; <condicin>

Explicaremos lnea a lnea este bucle: Primera lnea: en esta lnea pondremos la <condicin> que se debe dar para que se ejecute e! bucle. en el momento que la condicin sea falsa se terminar el bucle y se continuar con las siguientes instrucciones. Segunda lnea: lnea o lneas donde pondremos las instrucciones a efectuar en caso de que la condicin sea verdadera. Bucle repeat (haga o repita) Es otra estructura de bucle pero tiene un pequeo matiz que la hace diferente a la Ya estudiada anteriormente. Veamos la estructura, Repeat <Instrucciones> Until <condicin> repetir <instrucciones> Hasta que <condicin>

Tanto una como la otra se utilizan, pero cada una de ellas va bien segn el caso. Observa que esta estructura primero ejecutara las instrucciones y despus mirara si se cumple o no la condicin, con lo que tenemos que tener mucho cuidado ya que las instrucciones como mnimo se ejecutarn una vez (las veces restantes ya dependern de la condicin). La condicin se evala despus de realizar las instrucciones y no antes como pasaba en el caso del mientras. Bucle for (para) En este caso se utiliza una variable que se incrementa desde un valor inicial hasta uno final y en cada incrementa va ejecutado una serie de instrucciones. For <variable> s <valor final> to desde <variable> - <valor inicial> hasta <Valor final> <valor final> Instruccin 1 Instruccin 1 Vamos a ver las partes de esta nueva estructura.

<Variable> ser el nombre de la variable que se utilizar para que el ordenador utilice como contador. <Valor inicial> aqu indicaremos el valor que deseamos que tome inicialmente la variable que hemos creado. Puede ser cualquier valor, depender del caso. <Valor final> aqu indicaremos el ltimo valor que podr tomar la variable anteriormente definida. Cuando esta variable llegue al valorfinal no se volvern ha realizar las instrucciones que aparecen en el interior de la estructura de repeticin. En resumen While. El cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condicin. Repeat. El cuerpo del bucle se repite hasta que la condicin se hace verdadera. For. El bucle se repite un nmero determinado de veces. Decremento del contador de for (downto) For v: = VI downto VF do Begin Sentencia 1; Sentencia 2; Sentencia n End. REGLAS DE FUNCIONAMIENTO DE FOR - TO DOWNTO Las variables de control, valor inicial y final debe/i ser todas del mismo tipo, pero el tipo real no esta permitido. Antes de la primera ejecucin del bucle, a la variable de control se asigna o valor inicial. Es ilegal intentar modificar el valor de la variable de control.

Observaciones asegrese que las variables utilizadas en un correctamente antes de que comience el bucle. bucle son inicializadas

los bucles infinitos se deben evitar. evite utilizar variables reales como variables de control de bucles. Ejercicios Escribir un programa que acepte 5 nmeros del usuario y calcule su media. escribir un programa que permite leer una serie de enteros y contar el nmero de valores introducidos y su suma. la lectura s har hasta que se ingrese valores negativos. calcular la suma de los primeros 20 nmeros. realizar un programa que escriba todos los nmeros pares comprendidos entre 1 y 50, escribir un programa que calcule y visualcelas tablas de 2, 5, 10,12. calcular e imprimir el factorial de un nmero n, dado a travs del teclado elaborar el algoritmo y codificar en pascal. se introduce a travs del teclado un nmero entero n, elaborar un algoritmo para averiguar si el numero es1 primo o no. codificar en pascal. UNIDADES ESTNDAR Las unidades estndar residen en la librera turbo. tpl que se carga automticamente cuando arranca turbo pascal. La unidad crt Implemento una amplia gama de rutinas que permiten un control completo de las caractersticas de su computadora, tales como control del modo de pantalla, cdigos de teclado, colores, ventanas, sonidos. Procedimientos y funciones. Clrscr. limpia la pantalla. Delay. Detiene la ejecucin del programa durante n milisegundos. Gotoxy. Sita el cursor en el punto de coordenadas (x, y).

Keypressed. Devuelve el valor verdadero si se pulsa una tecla y falso en caso contraro. Nosound. Interrumpe la emisin de sonidos emitidos por el altavoz. Readkey. lee el carcter del teclado; si la funcin keypressed tenia el valor verdadero antes de llamar a readkey, devuelve un carcter; en caso contrario, la funcin readkey espera a que una tecla sea pulsada. El carcter devuelto no se visualiza en pantalla. Sound. Emite un sonido en la frecuencia indicada (MHz) hasta el momento en que el procedimiento nosound se llama. Textbackground. Selecciona el color de fondo. 0 1 2 3 negro azul verde cyan 4 5 6 7 rojo magenta marrn gris claro

Textcolor. Selecciona el color de primer plano (letra) 0... 8 9 10 11 12 13 14 15 12 7 igual que background gris claro azul claro vede claro cyan claro rojo claro magenta claro amarillo blanco 8 parpadeo

Wherey. Devuelve un valor entero que corresponde a la coordenada x del cursor, Wherey. Devuelve un valor entero que corresponde a la coordenada y del cursor, Windows. Define una ventana de texto en la pantalla. (X1, y1) esquina superior izquierda. (X2, y2) esquina inferior derecha Ejemplo: Windows(x1, y1lx2, y2)

La unidad printer Ha sido creada para facilitar el manejo de la impresora dentro de un programa. Uses printer; Begin Writeln (lst,esta es una prueba); End. (*Presentar la tabla de multiplicacin del numero ingresado usando repeat*) Program tabl; Uses crt; Var Num,tabla: integer; Begin Clrscr; Writeln ('que tabla de multiplicacin desea:'); Readln (tabla); Num: =1; Repeat Writeln (tabla,'*',num,'=', num*tabla); Num: =num+1; Until (num>10); Readkey; End. (*Realizar un programa que me permita presentar nmero del 1 al 10 usando repeat*) Programa cuadrado; Uses crt; Var Num: Integer; Begin Clrscr; Num: =1; Repeat Writeln (num); Num = num+1 Until (num>10); Readkey End.

(* Se ingresa un numero verificar si es primo o no. los nmeros primos son divisibles para si mismos y para la unidad*) Program nprimo; Uses crt; Var Dividendo, num, divisor, cuenta,residuo: Integer; Begin Clrscr; Writeln ('Ingrese un numero: '); Readln (num); Dividendo:= num; Divisor: = 1; Cuenta: = 0; Repeat Residuo: =dividendo mod divisor; Divisor: = divisor+1; If residuo=0 then Begin Cuenta: = cuenta+1; End; Until (divisor> dividendo); If cuenta<=2 then Begin Writeln ('El numero es primo'); End Else Begin Writeln ('El numero no es primo'); End; Readkey; End.

ESTRUCTURAS MIENTRAS (WHILE) Es una estructuras repetitiva que ejecuta una serie de instrucciones Mientras se ejecute una condicin a diferencia es la estructuras repeat en la que se repite las instrucciones mientras la condicin se falsa en esta estructura se repite cuando es condicin es verdadera. Ejemplo Repeat ndice:= 1; Repeat Readln (num [ndice]); ndice:= ndice+1; Until (ndice>5); Ejemplo While ndice:= 1; while (num [ndice]);

(* Imprimir los nmeros del 1 al 10 usando While*) Program num1a10w; Uses crt; Var Num: Integer; Begin Clrscr; Num: = 1; While (num<=10) do Begin Writeln (num); Num: = num+1; End; Readkey End. (*Realizar un programa que permita var la tabla de la multiplicacion del 4 usando While*) Program tablaw; Uses crt; Var Num: Integer; Begin Clrscr; Num: = 4; Tabla: =1 While (tabla<=10) do Begin Writeln (num*, tabla,=, num*tabla);

Tabla: =tabla+1; End; Readkey End. ESTRUCTURAS REPETITIVO FOR Utiliza una variable de control. Cual tiene un valor inicial y un valor final. a diferencia de otra estructura no es necesario incrementar el valor dela variable para que cumpla la condicin en cambio esta estructura la variable de control es incrementar mantenimiento por el FOR (*Imprimir los nmeros del 1 al 10*) Uses crt; Var Num: integer; Begin Clrcsr; For num: = 1 to 10 do Begin Writeln (num); End; Readkey End. (*Imprimir la siguiente series 1/1 1/2 1/31/10*) Uses crt; Var Num: integer; Begin Clrcsr; For num: = 1 to 10 do Begin Writeln (1/num:10:2); End; Readkey End.

(*Imprimir la tabla de suma del 2*) Uses crt; Var Num: integer; Begin Clrcsr; For num: = 1 to 10 do Begin Writeln (2,+, num,=, 2+num); End; Readkey End. (Realizar un seudocdigo que me permita presentar el cuadrado del 1 al 10*) Uses crt; Var Num: integer; Begin Clrcsr; For num: = 1 to 10 do Begin Writeln (num*num); End; Readkey End. ARREGLOS Es un conjunto de datos que est dispuesto u organizado cada elemento del mismo a travs de un ndice. Es como una tabla en la que cada dato se almacena en celdas. Cada elemento conserva el mismo tipo de dato. EJEMPLO: Num

10 12 5 32 16
1 2 3 4 5

Declaracin Nm: array [5] of integer;

(*Ingresar 5 nmeros en un arreglo y luego presentar la suma*) Program suma1; Uses crt; Var Num: array [1...5] of integer; Suma: integer; Indice: integer; Begin Clrcsr; Writeln ('Ingresa 5 nmeros: '); Indice:=1; suma:=0; Repeat Readln (Num [ndice]); Suma:=suma + nm [ndice]; Indice:=indice+1; Until (indice>5); Writeln ('La suma es: , suma); Readkey End.