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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS SOCIALES, ARTES Y HUMANIDADES CONTENIDO DIDCTICO DEL CUSO: 90001

1 METODOLOGA DE TRABAJO ACADMICO

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS

301304 INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN MIRIAN BENAVIDES RUANO (Director Nacional)

SERGIO BERMUDEZ ROJAS Acreditador

PASTO Enero de 2011

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ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO

El presente mdulo fue diseado en el ao 2004 por el Ing. IVAN ARTURO LOPEZ, docente de la UNAD, y ubicado en el CEAD de Popayn, el Ing. Lpez es Ingeniero de Sistemas, y especialista en Pedagoga para el Desarrollo del Aprendizaje Autnomo y Estudiante master educacin y tics UOC (Universidad Oberta de Catalua). El presente mdulo ha tenido tres actualizaciones, una desarrollada por el Ing. Ivn Lpez en los aos 2005, la segunda hecha en el ao 2008 por la Ing. IRINA NARVAEZ ESPINOSA, quien ha sido tutora de la UNAD en los CEAD de Acacias y Jos Acevedo y Gmez, desde el ao 2001, es Ingeniera de Sistemas, especialista en Pedagoga para el Desarrollo del Aprendizaje Autnomo y aspirante al ttulo de magster en Informtica Educativa. En el ao 2009 el Ing. SERGIO BERMUDEZ ROJAS, tutor del CEAD Barranquilla, apoy el proceso de revisin de estilo del mdulo y dio aportes disciplinares, didcticos y pedaggicos en el proceso de acreditacin de material didctico desarrollado en el mes de JULIO de 2009. La actualizacin ms reciente ha sido desarrollada en ENERO DE 2011 por la Ing. MIRIAN BENAVIDES RUANO, Docente Auxiliar en el CEAD Pasto, Ingeniera de Sistemas, Especialista en Docencia Universitaria y Especialista en Informtica y Telemtica, quien se desempea como Directora del curso a nivel nacional desde AGOSTO de 2010.

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INTRODUCCIN

El curso de introduccin a la programacin es un curso que cobra vital importancia y al cual se le puede sacar el mximo provecho, puesto que los participantes tienen conocimientos previos fuertes, que vienen del curso inmediatamente anterior (algoritmos), y enlaza la ltima unidad donde se inicia el trabajo con un lenguaje de programacin especfico. En este mdulo se incluir un pequeo apartado al retomar conceptos bsicos del lenguaje de programacin, de su compilador, su editor y algunas lecturas que permiten conceptualizar la forma de depurar programas; se reforzar los conceptos sobre funciones, complementndolas con trabajo de recursividad, y a pesar de que en algoritmos se trabaja la parte de funciones es bueno prestarle mucho inters, ya que C++ es un lenguaje que se trabaja todo bajo funciones, luego se contina con un trabajo importante referido a punteros, la razn es que cuando s e habla de funciones, estructuras, archivos, s e j u s t i f i c a l a i m p o r t a n c i a d e l u s o d e punteros. En la segunda unidad se aborda el tema de las estructuras estticas y se dedica todo un captulo a este tema, aunque no es suficiente para abordar todos los apartados, es aqu donde se ve la necesidad de que el estudiante se apropie de los temas e investigue ms por su cuenta, aproveche los recursos de biblioteca y las consultas de Internet para ampliar aun ms los conceptos. Se trabaja tambin el tema de vectores (unidimensionales y bidimensionales), y las cadenas de caracteres. Por ltimo es importante, conocer los mtodos de ordenamiento y de bsqueda, tambin se requiere que los datos no se queden nicamente en la memoria del computador, sino que sean escritos en un dispositivo de almacenamiento para que puedan recuperarse en cualquier momento. Este tema es un poco complejo se pide a los participantes que no solo se queden con los ejercicios propuestos, sino que traten de profundizar ms; esta tarea puede ser apasionante, pues es la base para abordar los temas que se acercan cuando inicien el trabajo con bases de datos. Para terminar, solo resta decir que este modulo est construido, con base en una recopilacin de ejercicios prcticos que llevarn al estudiante a un aprendizaje significativo, complementado con teora, una amplia referencia bibliogrfica y direcciones web, que posibilitarn una mayor autonoma y confianza por parte del estudiante.

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NDICE DE CONTENIDO ITEM INTRODUCCION 1.0 1.1 1.1.1 1.1.2 1.1.3 1.1.4 1.1.5 1.2 1.2.1 1.2.2 1.2.3 1.2.4 1.2.5 1.3 1.3.1 1.3.2 1.3.3 1.3.4 1.3.5 1.4 UNIDAD UNO: INTRODUCCION A LA PROGRAMACION EN C O C++ CAPITULO 1: GENERALIDADES Leccin 1: Revisin de conceptos generales de programacin Leccin 2: Editor de Lenguaje C++ Leccin 3: Estructura general de un programa en lenguaje C Leccin 4: Definicin de compilador Leccin 5: Depuracin de Programas CAPITULO 2: FUNCIONES Leccin 6: Definicin de una funcin Leccin 7: Declaracin de una funcin Leccin 8: Llamados de funcin Leccin 9: Prototipos Leccin 10: Recursividad CAPITULO 3: APUNTADORES Leccin 11: Declaracin de apuntador Leccin 12: Definicin de un apuntador Leccin 13: Apuntadores y Funciones Leccin 14: Apuntadores y Arreglos Leccin 15: Ejercicios ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN DE LA UNIDAD 1 TEMA PAG 3 9 11 12 14 15 16 19 21 21 22 23 24 24 27 27 28 31 32 33 35

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2.0 2.1 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4 2.1.5 2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 2.2.5 2.3 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.3.4 2.3.5 2.4 3.0 3.1 3.1.1 3.1.2

UNIDAD DOS: ARREGLOS CAPITULO 4: ARREGLOS Y CADENAS Leccin 16: Definicin y Declaracin Leccin 17: Arreglos Unidimensionales Leccin 18: Arreglos Bidimensionales Leccin 19: Cadenas de Caracteres Leccin 20: Ejercicios CAPITULO 5: ORDENACION Leccin 21: Definicin Leccin 22: Burbuja Leccin 23: Insercin Leccin 24: Shell Leccin 25: Quicksort CAPITULO 6: BUSQUEDA Leccin 26: Definicin Leccin 27: Lineal Leccin 28: Binaria Leccin 29: De Hash Leccin 30: Ejercicios ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN DE LA UNIDAD 2 UNIDAD TRES: ESTRUCTURAS Y ARCHIVOS CAPITULO 7: ESTRUCTURAS Leccin 31: Declaracin de una Estructura Leccin 32: Asignacin de Estructuras

36 38 38 40 42 43 44 46 46 48 51 54 57 65 65 65 67 68 69 72 74 75 75 76

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3.1.3 3.1.4 3.1.5 3.2 3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.2.4 3.2.5 3.3 3.3.1 3.3.2 3.3.3 3.3.4 3.3.5 3.4

Leccin 33: Estructuras Anidadas Leccin 34: Estructuras Annimas Leccin 35: Ejercicios CAPITULO 8: ARCHIVOS Leccin 36: Definicin de Archivos Leccin 37: Caractersticas de los Archivos Leccin 38: Clasificacin de los Archivos Leccin 39: Tipos de Archivos Leccin 40: Ejercicios CAPITULO 9: ACCESO A LOS ARCHIVOS Leccin 41: Tipos de Acceso Leccin 42: Operaciones que se Realizan a los Archivos Leccin 43: Organizacin de los Archivos Leccin 44: Archivos Tipo Texto Leccin 45: Archivos de acceso directo ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN DE LA UNIDAD 3 BIBLIOGRAFIA ANEXOS Tipos de Datos ANEXOS ndice de funciones ANEXOS Errores Comunes de Programacin

77 78 81 83 83 83 83 85 86 88 88 92 93 96 104 112 113 114 118 125

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LISTADO DE TABLAS

TEMA TABLA 1. Tipos de datos bsicos TABLA 2. Tipos de datos TABLA 3. Operadores

PAG 18 114 117

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LISTADO DE GRFICOS Y FIGURAS

TEMA FIGURA 1. Partes del editor de Lenguaje C++ FIGURA 2. Ventana de compilacin FIGURA 3. Torres de Hanoi FIGURA 4. Vector FIGURA 5. Matriz FIGURA 6. Funciones para trabajo con archivos FIGURA 7. Ventana de ejecucin 1 FIGURA 8. Recomendacin FIGURA 9. Ventana de ejecucin 2 FIGURA 10. Ventana de ejecucin 3 FIGURA 11. Ventana de ejecucin 3 FIGURA 12. Ventana de ejecucin 5 FIGURA 13. Ventana de ejecucin 6

PAG 14 20 35 40 42 85 96 98 99 102 104 104 106

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UNIDAD 1 Nombre de la Unidad Introduccin


INTRODUCCION A LA PROGRAMACION EN C O C++
El curso de introduccin a la programacin es un curso que cobra vital importancia y al cual se le puede sacar el mximo provecho, puesto que los participantes tienen conocimientos previos fuertes, que vienen del curso inmediatamente anterior (algoritmos), y enlaza la ltima unidad donde se inicia el trabajo con un lenguaje de programacin especifico. En este modulo se incluir un pequeo apartado al retomar conceptos bsicos del lenguaje de programacin, de su compiladores, de su editor y algunas lecturas que permiten conceptualizar la forma de depurar programas, se reforzar los conceptos sobre funciones, complementndolas con trabajo de recursividad, y a pesar de que en algoritmos se trabaja la parte de funciones es bueno prestarle mucho inters, ya que C++ es un lenguaje que se trabaja todo bajo funciones, luego continuamos con un trabajo importante referido a punteros, la razn es que cuando hablamos de funciones, estructuras, archivos, los punteros cobran vital importancia en el funcionamiento adecuado de estos tems. En una segunda unidad nos afrentamos a las estructuras estticas y le dedicamos todo un capitulo a este tema y consider que no es suficiente para abordar todos los apartados, es aqu donde se ve la necesidad de que el estudiante se apropie de los temas e investigue ms por su cuenta, aproveche los recurso de biblioteca y las consultas de Internet para ampliar aun ms los conceptos, se trabaja tambin y por tratarse de vectores, las cadenas de caracteres. Por ltimo es importante que los datos no se queden nicamente en la memoria del computador, sino que sean escritos en un dispositivo de almacenamiento para que puedan recuperarse en cualquier momento. Este tema es un poco complejo se pide a los participantes que no solo se queden con los ejercicios propuestos, sino que traten de mirar un poco ms este tema, es uno de los ms apasionantes, pues es la base abordar los temas que se acercan cuando inicien el trabajo con bases de datos. Para terminar, solo resta decir que este modulo est construido, con base en una recopilacin de ejercicios prcticos que llevar al estudiante a un aprendizaje significativo, complementado con teora y una amplia referencia bibliogrfica y direcciones web. Nuevamente reitererarles la invitacin a que consulten la diversidad de textos que existen con referencia a los temas que se trabajan en este modulo. La primera unidad de una u otra manera se trata de un pequeo repaso sobre la programacin de computadoras, haciendo especial nfasis en la programacin utilizando un lenguaje especifico, como lo es C++. Es importante que los estudiantes retomen el modulo de algoritmos, para recordar algunos de los conceptos olvidados, lo mismo que bibliografa

Justificacin

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referente al tema. Esta primera unidad comprende una pequea induccin al editor del lenguaje que se utilizar a lo largo del modulo, se prestar primordial inters al tema de las funciones tratado al final del ltimo captulo de algoritmos, pero complementndolo con temas nuevos como son las funciones recursivas. Igualmente estn implcitas diferentes estrategias de pensamiento de orden superior que el estudiante ir afianzado gracias al apoyo permanente del tutor, quien es el mediador del proceso de aprendizaje. A lo largo de esta unidad se presentan una serie de ejercicios que le permiten al estudiante verificar la evolucin de su aprendizaje. Afianzar conocimientos referentes a la programacin de computadoras, con un lenguaje especifico Propsitos de la unidad Realizar recuento de las principales caractersticas de la programacin de computadoras Dominar de manera general el entorno de programacin con el compilador C++ Fortalecer los temas de funciones

Intencionalidades Formativas

Objetivos de la unidad Conocer la funcionalidad del editor del compilador utilizado aqu Motivar a descubrir que otras funciones tiene el editor del lenguaje Determinar las tcnicas de programacin, utilizando C++ como lenguaje de base

Competencias de la unidad El estudiante domina los conceptos previos necesarios para el desarrollo de programas en C++ El estudiante reconoce el funcionamiento general del editor de C++ El estudiante aplica las funciones como herramienta fundamental en la modularizacin de los programas

Metas de aprendizaje El estudiante es capaz de desarrollar programas mediante la utilizacin de funciones

Denominacin de captulos

Generalidades Funciones Apuntadores

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CAPITULO 1: GENERALIDADES Introduccin Es fundamental inicial el curso de introduccin a la programacin, abordando temas que ubiquen al estudiante en el entorno de trabajo, por ello se incluyen temticas generales de gran importancia para comprender los conceptos bsicos de programacin estructurada. Es as como se han elegido cinco lecciones que parten de informacin general sobre los aspectos ms relevantes de la programacin, los requerimientos que se deben tener en cuenta antes de iniciar con la codificacin propiamente dicha de programas en el Lenguaje C o C++. Posteriormente se realiza una descripcin del entorno de trabajo del lenguaje, donde se explica de manera general la forma como se construye un programa, utilizando el entorno propio del lenguaje de programacin y las estructuras bsicas que constituyen un programa en C o C++. Se analiza la temtica de los compiladores y de manera especfica el compilador del lenguae C o C++, para apoyar al estudiante en la comprensin sobre la forma como un conjunto de instrucciones debidamente estructuradas pueden lograr la construccin de programas que sirvan de solucin a problemas especficos que puedan ser resueltos mediante un sistema informtico, partiendo de interpretaciones adecuadas, diseos slidos y revisiones constantes posibiliten depuraciones ptimas que solucionen problemas lgicos y de sintaxis. Finalmente, debido a que el tema de la programacin es bastante amplio, es indispensable que el estudiante utilice todos los recursos que se encuentrena su alcance para lograr una verdadera comprensin de los temas expuestos, puesto que el mdulo constituye un punto de partida para avanzar en su proceso de aprendizaje. Queda abiertan entonces la invitacin a consultar la bibliografa sugerida y aprovechar todas las herramientas que se encuentran en la web para avanzar en el proceso de construccin de conocimiento.

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Leccin 1: Revisin de conceptos generales de programacin Programacin: es un proceso mediante el cual se convierten especificaciones generales de la solucin de un problema, en instrucciones que el computador puede interpretar y que producen los resultados deseados (desarrollo de software). Programa: lista de instrucciones que el computador sigue para convertir datos en informacin. Estas dependen del lenguaje de programacin que se utilice. Un programa debe ser: Confiable y funcional Comprensible Documentado Fases para la creacin de un programa Definicin del problema: clara y precisa Anlisis del problema: requiere identificar o Datos de salida (informacin que debe producir el programa) o Datos de entrada (datos que debe suministrar el usuario para lograr los resultados esperados o Datos de proceso (frmulas necesarias para procesar los datos) Diseo de la solucin: lista ordenada y cronolgica de los pasos a seguir para lograr resultados (diagramas de flujo, pseudocdigo, etc.). Debe ser simple, clara, precisa, exacta, tener un orden lgico e indicar su inicio y final. Codificacin: escribir la solucin del problema en un lenguaje de programacin (traducir el diagrama de flujo o pseudocdigo en instrucciones que puedan ser interpretadas por el computador) Prueba y depuracin: ejecutar el software para identificar y eliminar los errores (de sintaxis o de tipo lgico) Documentacin: gua que facilita futuras modificaciones del software

Programacin estructurada: se caracteriza por organizar las instrucciones de manera secuencial, de tal manera que es posible leer la codificacin desde el inicio hasta el final en forma continua sin saltar de un lugar a otro, siguiendo el camino lgico establecido por el programador. En este paradigma de programacin se debe prestar especial atencin a la etapa de diseo de la solucin, una vez establecidos los pasos secuenciales, la codificacin es ms fcil. Caractersticas: la estructura del programa se realiza de la manera ms clara y precisa posible, para ello utiliza:
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Secuencia: sucesin simple de operaciones Seleccin: bifurcacin condicional de una o ms operaciones Iteraccin: repeticin de tareas mientras se cumple una o ms condiciones

Ventajas: Tiene una estructura clara y por ende una buena presentacin. Es ms fcil de comprender Facilita la revisin de la codificacin Reduce el tiempo de prueba y depuracin Identacin: utilizacin de sangrias (espacios) para facilitar la lectura del programa puesto que muestra en forma grfica las relaciones entre las instrucciones. Para aprovechar la identacin en un programa en C++ se sugiere: Escribir en la misma columna los indicadores de inicio y fin de cada bloque de sentencias Utilizar diferentes sangrias para indicar anidamientos de instrucciones Escribir una instruccin por lnea Lenguaje de Programacin C Segn Cesar Becerra: C es un lenguaje de nivel medio: combina elementos de lenguajes de alto nivel con la funcionalidad del ensamblador. Su cdigo es transportable: funciona en equipos APPLEE como en IBM. Es estructurado: permite el uso de subrutinas (parte del cdigo que maneja sus propias variables y que pueden ser llamadas en diferentes partes del programa principal) Funcionalidad: en un comienzo se utiliz por su potencia y eficacia en programas de sistemas (sistemas operativos, interpretes, editores, ensambladores, compiladores, administradores de bases de datos); pero actualmente para todo tipo de desarrollos. C es compilador, los lenguajes al ser ejecutados pueden interpretarse (lnea a lnea), o compilarse (utiliza compilador para ejecutarse, todo el programa fuente se convierte en programa objeto, de manera que el compilador lo ejecuta directamente).

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Leccin 2: Editor de lenguaje C++


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FIGURA 1: Partes del Editor de lenguaje C++

1.- Procesos de archivo: crear, abrir, guardar . 2.- Procesos de edicin: copiar, cortar, pegar. 3.- Realizar bsquedas por diferentes criterios en un texto de programa 4.- Opciones para ejecutar los programas 5.- Opciones para compilar los programas (una a de las ms importantes) 6.- Parmetros para depurar programas 7.- Opciones necesarias para crear proyectos desde cero 8.- Permite configurar todo el entorno e inclusive opciones de trabajo en modo
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grfico 9.- Mode de trabajo con ventanas independientes 10.- Ayuda de comandos, funciones con ejemplos 11.- Barra de men 12.- Editor, espacio para escribir los programas 13.- Espacio donde aparecen ventanas de apoyo al programa 14.- Barra de ayudas y accesos rpidos 15.- Nombre del archivo que esta procesando

Leccin 3: Estructura general de un programa en Lenguaje C Un programa en c++ est constituido bsicamente por: Directivas del pre-procesador: [declaracin de variables globales] [prototipos de funciones] Funcin main [definiciones de funciones]

Directivas del Pre-procesador: en este se encuentra Los archivos de cabecera que permiten indicarle al compilador que se va a hacer uso de las funcionalidades que proporcionan ciertas bibliotecas (en este caso predefinidas). Por ejem plo para emplear la biblioteca de entrada/salida iostream s e d e b e incluir iostream.h. #include <iostream.h> Declaracin de variables y constantes globales: las variables y constantes globales son aquellas cu yo valor afecta a todo el programa. Cabecera de funciones: se realiza una descripcin a manera de prototipo de las funciones que se crearan ms adelante. Funcin main(): todo programa escrito en c++ est constituido por funciones, y la funcin principal es main(). Definicin de funciones: es necesario crear las funciones que se definieron
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como prototipos para darle viabilidad al programa. Sentencias: cada una de las ordenes que se le da al compilador por medio del lenguaje para que efectu una accin.

Leccin 4: Definicin de Compilador Un traductor es cualquier programa que toma como entrada un texto escrito en un lenguaje, llamado fuente y da como salida otro texto en un lenguaje, denominado objeto. En el caso de que el lenguaje fuente sea un lenguaje de programacin de alto nivel y el objeto sea un lenguaje de bajo nivel (ensamblador o cdigo de mquina), a dicho traductor se le denomina compilador. Un ensamblador es un compilador cuyo lenguaje fuente es el lenguaje ensamblador. Un intrprete no genera un programa equivalente, sino que toma una sentencia del programa fuente en un lenguaje de alto nivel y la traduce al cdigo equivalente y al mismo tiempo lo ejecuta. Histricamente, con la escasez de memoria de los primeros ordenadores, se puso de moda el uso de intrpretes frente a los compiladores, pues el programa fuente sin traducir y el intrprete juntos daban una ocupacin de memoria menor que la resultante de los compiladores. Por ello los primeros ordenadores personales iban siempre acompaados de un intrprete de BASIC (Spectrum, Commodore VIC-20, PC XT de IBM, etc.). La mejor informacin sobre los errores por parte del compilador as como una mayor velocidad de ejecucin del cdigo resultante hizo que poco a poco se impusieran los compiladores. Hoy en da, y con el problema de la memoria prcticamente resuelto, se puede hablar de un gran predominio de los compiladores frente a los intrpretes, aunque intrpretes como los incluidos en los navegadores de Internet para interpretar el cdigo JVM de Java son la gran excepcin. Ventajas de compilar frente a interpretar: Se compila una vez, se ejecuta n veces. En bucles, la compilacin genera cdigo equivalente al bucle, pero interpretndolo se traduce tantas veces una lnea como veces se repite el bucle. El compilador tiene una visin global del programa, por lo que la informacin de mensajes de error es mas detallada. Ventajas del intrprete frente al compilador:
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Un intrprete necesita menos memoria que un compilador. En principio eran ms abundantes dado que los ordenadores tenan poca memoria. Permiten una mayor interactividad con el cdigo en tiempo de desarrollo.

Un compilador no es un programa que funciona de manera aislada, sino que necesita de otros programas para conseguir su objetivo: obtener un programa ejecutable a partir de un programa fuente en un lenguaje de alto nivel. Algunos de esos programas son el preprocesador, el linker, el depurador y el ensamblador. El preprocesador se ocupa (dependiendo del lenguaje) de incluir ficheros, expandir macros, eliminar comentarios, y otras tareas similares. El linker se encarga de construir el fichero ejecutable aadiendo al fichero objeto generado por el compilador las cabeceras necesarias y las funciones de librera utilizadas por el programa fuente. El depurador permite, si el compilador ha generado adecuadamente el programa objeto, seguir paso a paso la ejecucin de un programa. Finalmente, muchos compiladores, en vez de generar cdigo objeto, generan un programa en lenguaje ensamblador que debe despus convertirse en un ejecutable mediante un programa ensamblador.

El compilador C ++ DIRECTIVA INCLUDE (Archivos con extensin h): Los archivos con extensin h (Ejemplo: stdio.h, conio.h etc) se llaman archivos de cabecera, contienen informacin tcnica que requiere el compilador para la buena operacin de las funciones que usan los programas. Un programa necesita directivas para incluir archivos, algunas de ellas son: #include <stdio.h> #include <conio.h> Los archivos con extensin h viene con el compilador. Pero tambin el programador pueden crear archivos propios, de este tipo. DIRECTIVA #define: (Definicin de Macros) La directiva #define se utiliza para definir un identificador y una cadena que ser sustituida cada vez que s e u t i l i c e el identificador se en el programa. Al identificador se le denomina nombre de la macro y al proceso de reemplazamiento sustitucin de macro.

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El siguiente programa est usando directivas para incluir (macro) constantes. Ejemplos: #define mensaje El sistema no tiene Solucin Otro tipo de macro podra ser: #define CIERTO 1 #define FALSO 0 Una vez se define una macro se puede usar el nombre de ella como parte de la definicin de otra, ejemplo: #define UNO 1 #define DOS #define TRES

UNO + UNO UNO + DOS

Declaracin de Variables Antes del main() o despus de l se deben definir las variables, ejemplo: float a, b, x; Las variables que se declaran dentro del main() se dice que son variables locales, las que se declaran fuera se dicen globales, cuando se analice el concepto de funcin se ampliar la diferencia entre estos tipos de variables. La siguiente tabla muestra los distintos tipos de dato que se pueden usar en C para declarar variables.
TIPOS DE DATOS BSICOS RECONOCIDOS POR TURBO C TAMAO en RANGO de Valores que Bytes de la Variable Puede Almacenar Cuando Usamos 1 0..255 ...Z, $ Para almacenar 2 -32767..32768 nmeros enteros Para almacenar nmeros Reales 8 1.7E-308..1.7E308 Variables que 4 3E-38..3E38 almacenan nmeros reales. Punteros near, es, _es, ss Para variables que 2 byte guardan direcciones de memoria 10 bytes 3.4E-4932 a 1.1 E 4932 Variables Reales

TIPO char

int
double float

pointer

long double

TABLA 1: Tipos de datos bsicos

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Leccin 5: Depuracin de Programas La depuracin p e rmit e determinar las causas de los errores y por tanto facilita la correccin de los mismos, en un programa determinado. El proceso de depuracin 1. Estudio de los sntomas del error 2. Determinacin de las causas 3. Correccin 4. Prueba.

Pueden existir varias causas de error que se pueden agrupar en dos grandes grupos: 1.- Errores de sintaxis 2.- Errores lgicos: Para el primer caso, al momento de compilar el programa, este detecta los errores y es posible corregirlos, (ver Figura 2) Mirar anexo referente a errores comunes de programacin y algunas buenas prcticas de programacin, propuesto por Miguel . Toledo Martnez1

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FIGURA 2: Ventana de compilacin Los errores lgicos son ms difciles de corregir, pues el compilador no los detecta. Un ejemplo vlido se muestra al analizar un programa para el pago de la nmina de 500 empleados, se produce una equivocacin a la hora de hacer la frmula de los descuentos, en lugar de realizar la resta se hace una suma. Como se puede ver en este ejemplo es un error muy grave, pero de anlisis y no de sintaxis, por lo tanto el programa no lo detectar. Por lo tanto es indispensable realizar una buena interpretacin del problema para desarrollar el diseo y codificacin del programa.

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CAPITULO 2: FUNCIONES

Introduccin La forma ms razonable de encarar el desarrollo de un programa complicado es aplicar lo que se ha dado en llamar "Programacin Top-Down". Esto implica que, luego de conocer cual es la meta a alcanzar, se subdivide esta en otras varias tareas concurrentes, por ejemplo: Leer un teclado, procesar datos, mostrar los resultados. Luego a estas se las vuelve a dividir en otras menores: Y as se contina hasta llegar a tener un gran conjunto de pequeas y simples tareas, del tipo de "leer una tecla" "imprimir un caracter". Luego slo resta abocarse a resolver cada una de ellas por separado. De esta forma el programador, slo se las tendr que ver con diminutas piezas de programa, de pocas lneas, cuya escritura y correccin posterior es una tarea simple. Tal es el criterio con que est estructurado el lenguaje C, donde una de sus herramientas fundamentales son las funciones. Todo compilador comercial trae una gran cantidad de Libreras de toda ndole, matemticas, de entrada salida, de manejo de textos, de manejo de grficos, etc, que solucionan la mayor parte de los problemas bsicos de programacin. Sin embargo ser inevitable que en algn momento tenga que crear mis propias funciones, las reglas para ello son las que desarrollaremos en este captulo. Comencemos con algunos conceptos bsicos: para hacer que las instrucciones contenidas en una funcin, se ejecuten en determinado momento, no es necesario ms que escribir su nombre como una lnea de sentencia en mi programa. Convencionalmente en C los nombres de las funciones se escriben en minscula y siguen las reglas dadas anteriormente para los de las variables, pero deben ser seguidos, para diferenciarlas de aquellas por un par de parntesis.

Leccin 6: Definicin de una Funcin La definicin de una funcin puede ubicarse en cualquier lugar del programa, con slo dos restricciones: debe hallarse luego de dar su prototipo, y no puede estar dentro de la definicin de otra funcin (incluida main() ). Es decir que a diferencia de Pascal, en C las definiciones no pueden anidarse.

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NOTA: no confundir definicin con llamada; una funcin puede llamar a tantas otras como desee. La definicin debe comenzar con un encabezamiento, que debe coincidir totalmente con el prototipo declarado para la misma, y a continuacin del mismo, encerradas por llaves se escribirn las sentencias que la componen; por ejemplo: #include <stdio.h> float mi_funcion(int i, double j ); /* DECLARACION observe que termina en ";" */ main() { float k ; int p ; double z ; ........... k = mi_funcion( p, z ); /* LLAMADA a la funcin */ ........... /* fin de la funcin main() */

float mi_funcion(int i, double j ) /* DEFINICION observe que NO lleva ";" */ { float n ................... printf("%d", i ); /* LLAMADA a otra funcin */ ................... return ( 2 * n ); /* RETORNO devolviendo un valor float */ } Pasemos ahora a describir ms puntualmente las distintas modalidades que adoptan las funciones.

Leccin 7: Declaracin de una Funcin Antes de escribir una funcin es necesario informarle al Compilador los tamaos de los valores que se le enviarn en el stack y el tamao de los valores que ella retornar al programa invocante. Estas informaciones estn contenidas en la DECLARACION del PROTOTIPO DE LA FUNCION. Formalmente dicha declaracin queda dada por: tipo del valor de retorno nombre_de_la_funcin(lista de tipos de parmetros)
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Algunos ejemplos : float mi_funcion(int i, double j ) ; double otra_funcion(void) ; otra_mas(long p) ; void la_ultima(long double z, char y, int x, unsigned long w) ; El primer trmino del prototipo da, como hemos visto el tipo del dato retornado por la funcin; en caso de obviarse el mismo se toma, por omisin, el tipo int. Sin embargo, aunque la funcin devuelva este tipo de dato, para evitar malas interpretaciones es conveniente explicitarlo. Ya que el "default" del tipo de retorno es el int, debemos indicar cuando la funcin NO retorna nada, esto se realiza por medio de la palabra VOID (sin valor). De la misma manera se acta, cuando no se le enviarn argumentos. Ms adelante se profundizar sobre el tema de los argumentos y sus caractersticas. La declaracin debe anteceder en el programa a la definicin de la funcin. Es normal, por razones de legibilidad de la documentacin, encontrar todas las declaraciones de las funciones usadas en el programa, en el HEADER del mismo, junto con los include de los archivos *.h que tienen los prototipos de las funciones de Librera. Si una ms de nuestras funciones es usada habitualmente, podemos disponer su prototipo en un archivo de texto, e incluirlo las veces que necesitemos, segn se vio en captulos previos.

Leccin 8: Llamados de Funcin Una vez que en su programa se ha definido una funcin, esta puede ser llamada las veces que sean necesarias. Para llamar a una funcin basta con hacer referencia a su nombre y si la misma requiere de parmetros estos debern indicarse dentro de parntesis. Para llamar a una funcin que no requiera de parmetros se deber indicar el nombre de la misma seguida de parntesis vacios. Por ejemplo, para llamar a la funcin cuadrado() vista anteriormente, podemos emplear: cout << cuadrado(25); cout << cuadrado(X); R = cuadrado(X); // guardar en R el cuadrado de X

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Leccin 9: Prototipos Para utilizar una funcin en un programa, se requiere en primer lugar declararla y despus definirla. La declaracin de la funcin le indica al compilador el nombre, el tipo de dato devuelto por la funcin y los parmetros pasados a la funcin. A la declaracin de una funcin se le llama tambin el prototipo Un prototipo es una declaracin de una funcin. Consistente simplemente en el encabezado de la funcin, terminado con punto y coma (;) lo que hace es avisar al compilador, como se va a llamar la funcin y si recibe y devuelve informacin La estructura de un prototipo es: <tipo> func(<lista de declaracin de parmetros>); Ejemplo: int Mayor(int a, int b);// es un prototipo de funcin que devuelve un entero y recibe dos parmetros enteros. Aunque C++ permite realizar el prototipo de la siguiente manera: int Mayor(int,int); Sin necesidad de escribir el nombre de las variables; entonces La estructura de un programa en C++ quedara as: [directivas del pre-procesador: includes y defines] [declaracin de variables y constantes globales] [prototipos de funciones] [declaraciones de clases] funcin main () [definiciones de funciones]//definidas en los prototipos [definiciones de clases]

Leccin 10: Recursividad Esta es la propiedad que tienen las funciones en C++ de poder llamarse a s mismas. Se dice que una funcin es recursiva cuando se autollama. No todas las funciones pueden llamarse a s mismas (ser recursivas), deben estar diseadas especialmente para que tengan un final y no se conviertan en ciclos o bucles infinitos. Es importante notar que cuando una funcin se llama a s misma, una nueva copia de esta funcin es la que se ejecuta. Las variables locales de la segunda
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funcin no interfieren con las variables locales de la primera, as mismo, las variables locales no se pueden afectar mutuamente. Tomemos como ejemplo un programa que calcule el factorial de un nmero entero introducido por el usuario. El factorial est definido como el producto del nmero en cuestin por todos los nmeros enteros menores que l, de tal manera que el factorial de 5=5*4*3*2*1 = 120. El cdigo puede quedar as: #include <iostream.h> double factorial(int valor); int K=1; // variable global, para un contador general int main() { int num; cout << "Introduzca un numero" << endl; cin >> num; cout << endl; cout << El factorial del nmero es << factorial(num) << endl; cout << "La funcin se llamo en forma recursiva " << k << " veces" << endl; return 0; } double factorial(int valor) { double R; if(valor<=1) return 1; else { R= (valor*factorial(valor-1)); K = K+1; } return resultado; } 1.) la funcin se declara de tipo doble, puesto que los valores que retorna la funcin pueden ser demasiado grandes. 2.) Tambin se utiliza una variable global (K), que sirve de contador, para determinar el nmero de iteraciones que la funcin se repite 3.) El programa empieza solicitndole un nmero entero y despus llama por primera vez a la funcin factorial ( ). La recursividad necesita una condicin para terminar el proceso en el momento especifico, por sta razn, la funcin factorial () determina en primer lugar si el valor pasado como parmetro de la funcin es igual a 1, en cuyo caso la funcin retorna 1. Si el valor del parmetro es mayor que 1, entonces la funcin factorial ( ) se llama a s misma tomando como parmetro el valor original menos uno, multiplicando
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ste valor por el valor del parmetro original y almacenando el resultado en la variable llamada resultado. (se recomienda realizar una prueba de escritorio para entender un poco ms el movimiento de la funcin y sus iteraciones)

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CAPITULO 3: APUNTADORES

Introduccin Los apuntadores son una parte fundamental de C. Si usted no puede usar los apuntadores apropiadamente entonces est perdiendo la potencia y la flexibilidad que C ofrece bsicamente. El secreto para C esta en el uso de apuntadores. C usa los apuntadores en forma extensiva. Porqu? Es la nica forma de expresar algunos clculos. Se genera cdigo compacto y eficiente. Es una herramienta muy poderosa. C usa apuntadores explcitamente con: Arreglos, Estructuras y Funciones

Leccin 11: Declaracin de Apuntador Apuntador: es una variable a la que se asigna una direccin de memoria. El apuntador debe definirse con el mismo tipo de la variable a la cual apunta. Ejemplo: si se define la variable llamada X, de tipo entero, el apuntador que contendr su direccin debe ser de tipo entero, as: int X; \\ define la variable X de tipo entero int *px; \\ define un variable tipo puntero llamada px Definicin de un apuntador: para diferenciar un apuntador de otra variable, al nombre del puntero se le antepone un asterisco (*) Ejemplo: int *px; Al definir un apuntador o puntero, este contiene una direccin que no indica una variable conocida, si se desea que contenga la direccin de una variable, esta se debe asignar. La sintaxis es: px=&x; con esta instruccin ahora se tiene almacenado en px la direccin de memoria donde se encuentra la variable x. A la variable x, se le debe asignar un valor, porque hasta el momento esta vacia. Esto se puede hacer de dos formas: X=10; *px = 10;

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Se debe tener claro que de acuerdo a las asignaciones que se realicen, se van a presentar diferencias en el contenido de las variables y los apuntadores. Ej. int x, *px; px = &x; \\ asigna a px la direccin de la variable x *px = 10; \\ asigna el valor 10 a la variable x, es lo mismo que decir x = 10. \\ Prcticamente la expresin *px es la variable x. Ejercicio: analizar el siguiente programa void main ( ) { int x, *px; px = &x; *px = 0; *px = *px + 5; x = *px 1; printf ( %d %d , x, *px ); getch ( ); }

void main ( ) { int x, *px; px = &x; x = 0; x = x + 5; x = x 1; printf ( %d %d , x, *px ); getch ( ); }

Situar un asterisco delante del nombre de una variable. char *ptr1; //puntero a un char "utilizado para las cadenas de longitud variable". int *ptr2; //puntero a un entero. float *ptr3; //putnero a un float int *p1, num1, num2, *p2; //punteros a enteros *p1, *p2 Recuperar direccin del puntero. Situar & delante de variable.

Leccin 12: Definicin de un Apuntador Un apuntador es una variable que contiene la direccin en memoria de otra variable. Se pueden tener apuntadores a cualquier tipo de variable. El operador unario o mondico & devuelve la direccin de memoria de una variable. El operador de indireccin o dereferencia * devuelve el ``contenido de un objeto apuntado por un apuntador''. Para declarar un apuntador para una variable entera hacer: int *apuntador; Se debe asociar a cada apuntador un tipo particular. Por ejemplo, no se puede asignar la direccin de un short int a un long int.
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Para tener una mejor idea, considerar el siguiente cdigo: main() { int x = 1, y = 2; int *ap; ap = &x; y = *ap; x = ap; *ap = 3; }

Cuando se compile el cdigo se mostrar el siguiente mensaje: warning: assignment makes integer from pointer without a cast. Con el objetivo de entender el comportamiento del cdigo supongamos que la variable x est en la localidad de la memoria 100, y en 200 y ap en 1000. Nota: un apuntador es una variable, por lo tanto, sus valores necesitan ser guardados en algn lado. int x = 1, y = 2; int *ap; ap = &x; 100 x 1 200 y 2 1000 ap 100

Las variables x e y son declaradas e inicializadas con 1 y 2 respectivamente, ap es declarado como un apuntador a entero y se le asigna la direccin de x (&x). Por lo que ap se carga con el valor 100. y = *ap; 100 x 1 200 y 1 1000 ap 100

Despus y obtiene el contenido de ap. En el ejemplo ap apunta a la localidad de memoria 100 -- la localidad de x. Por lo tanto, y obtiene el valor de x -- el cual es 1. x = ap;

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100

200

1000 ap 100

x 100 y 1

Como se ha visto C no es muy estricto en la asignacin de valores de diferente tipo (apuntador a entero). As que es perfectamente legal (aunque el compilador genera un aviso de cuidado) asigna el valor actual de ap a la variable x. El valor de ap en ese momento es 100. *ap = 3; 100 x 3 200 y 1 1000 ap 100

Finalmente se asigna un valor al contenido de un apuntador (*ap). Importante: Cuando un apuntador es declarado apunta a algn lado. Se debe inicializar el apuntador antes de usarlo. Por lo que: main() { int *ap; *ap = 100; } puede generar un error en tiempo de ejecucin o presentar un comportamiento errtico. El uso correcto ser: main() { int *ap; int x; ap = &x; *ap = 100; }

Con los apuntadores se puede realizar tambin aritmtica entera, por ejemplo: main() { float *flp, *flq;

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*flp = *flp + 10; ++*flp; (*flp)++; flq = flp; }

NOTA: Un apuntador a cualquier tipo de variables es una direccin en memoria la cual es una direccin entera, pero un apuntador NO es un entero. La razn por la cual se asocia un apuntador a un tipo de dato, es porque se debe conocer en cuntos bytes est guardado el dato. De tal forma, que cuando se incrementa un apuntador, se incrementa el apuntador por un ``bloque'' de memoria, en donde el bloque est en funcin del tamao del dato. Por lo tanto para un apuntador a un char, se agrega un byte a la direccin y para un apuntador a entero o a flotante se agregan 4 bytes. De esta forma si a un apuntador a flotante se le suman 2, el apuntador entonces se mueve dos posiciones float que equivalen a 8 bytes.

Leccin 13: Apuntadores y Funciones Cuando C pasa argumentos a funciones, los pasa por valor, es decir, si el parmetro es modificado dentro de la funcin, una vez que termina la funcin el valor pasado de la variable permanece inalterado. Hay muchos casos que se quiere alterar el argumento pasado a la funcin y recibir el nuevo valor una vez que la funcin ha terminado. Para hacer lo anterior se debe usar una llamada por referencia, en C se puede simular pasando un puntero al argumento. Con esto se provoca que la computadora pase la direccin del argumento a la funcin. Para entender mejor lo anterior consideremos la funcin swap() que intercambia el valor de dos argumentos enteros: void swap(int *px, int *py); main() { int x, y; x = 10; y = 20; printf("x=%d\ty=%d\n",x,y); swap(&x, &y); printf("x=%d\ty=%d\n",x,y); }
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void swap(int *px, int *py) { int temp; temp = *px; /* guarda el valor de la direccion x */ *px = *py; /* pone y en x */ *py = temp; /* pone x en y */ }

Leccin 14: Apuntadores y Arreglos Existe una relacin estrecha entre los punteros y los arreglos. En C, un nombre de un arreglo es un ndice a la direccin de comienzo del arreglo. En esencia, el nombre de un arreglo es un puntero al arreglo. Considerar lo siguiente: int a[10], x; int *ap; ap = &a[0]; /* ap apunta a la direccin de a[0] */ /* A x se le asigna el contenido de ap (a[0] en este caso) */ x = *ap; *(ap + 1) = 100; /* Se asigna al segundo elemento de 'a' el valor 100 usando ap*/ Como se puede observar en el ejemplo la sentencia a[t] es idntica a ap+t. Se debe tener cuidado ya que C no hace una revisin de los lmites del arreglo, por lo que se puede ir fcilmente ms all del arreglo en memoria y sobreescribir otras cosas. C sin embargo es mucho ms sutil en su relacin entre arreglos y apuntadores. Por ejemplo se puede teclear solamente: ap = a; en vez de ap = &a[0]; y tambin *(a + i) en vez de a[i], esto es, &a[i] es equivalente con a+i. Y como se ve en el ejemplo, el direccionamiento de apuntadores se puede expresar como: a[i] que es equivalente a *(ap + i) Sin embargo los apuntadores y los arreglos son diferentes: Un apuntador es una variable. Se puede hacer ap = a y ap++. Un arreglo NO ES una variable.

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Hacer a = ap y a++ ES ILEGAL. NOTA: Esta parte es muy importante, asegrese haberla entendido. Con lo comentado se puede entender como los arreglos son pasados a las funciones. Cuando un arreglo es pasado a una funcin lo que en realidad se le est pasando es la localidad de su elemento inicial en memoria. Por lo tanto: strlen(s) es equivalente a strlen(&s[0]) Esta es la razn por la cual se declara la funcin como: int strlen(char s[]); y una declaracin equivalente es int strlen(char *s); ya que char s[] es igual que char *s. La funcin strlen() es una funcin de la biblioteca estndar que regresa la longitud de una cadena. Se muestra enseguida la versin de esta funcin que podra escribirse: int strlen(char *s) { char *p = s; while ( *p != '\0' ) p++; return p - s; } Se muestra enseguida una funcin para copiar una cadena en otra. Al igual que en el ejercicio anterior existe en la biblioteca estndar una funcin que hace lo mismo. void strcpy(char *s, char *t) { while ( (*s++ = *t++) != '\0' ); } En los dos ltimos ejemplos se emplean apuntadores y asignacin por valor. Nota: Se emplea el uso del carcter nulo con la sentencia while para encontrar el fin de la cadena.

Leccin 15: Ejercicios 1. Escribir el programa que ordena las lneas de un texto ledo desde la entrada estndar, donde cada lnea tiene diferente longitud, segn lo descrito en la seccin de arreglo de apuntadores.
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2. Escribir una funcin que convierta una cadena s a un nmero de punto flotante usando apuntadores. Considerar que el nmero tiene el siguiente formato 99999999.999999, es decir, no se dar en notacin cientfica. La funcin deber suministrrsele una cadena y deber devolver un nmero. 3. Escribir un programa que encuentre el nmero de veces que una palabra dada (esto es, una cadena corta) ocurre en una sentencia (una cadena larga). Leer los datos de la entrada estndar. La primera lnea es una sola palabra, en la segunda lnea se tiene un texto general. Leer ambas hasta encontrar un carcter de nueva lnea. Recordar que se debe insertar un carcter nulo antes de procesar. La salida tpica podra ser: La palabra es "el" La sentencia es "el perro, el gato y el canario" La palabra ocurrio 3 veces.

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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACION DE LA UNIDAD 1 Existe un ejercicio clsico, la intencionalidad no es transcribirlo, es leer los enunciados y desarrollarlo utilizando funciones recursivas, se trata de las torres de Hanoi La Leyenda: En una ciudad antigua en la India, los monjes de un templo tienen que mover una pila de 64 discos sagrados a partir de una localizacin a otra. Los discos son frgiles; solamente uno se puede llevar al mismo tiempo. Un disco no se puede colocar encima de un disco ms pequeo, menos valioso. Y, hay solamente otra localizacin en el templo (adems de la original y de la localizacin de destino) bastante sagrada y solo una pila de discos se puede colocar all. As pues, los monjes comienzan a mover discos hacia adelante y hacia atrs, entre la pila original, la pila en la nueva localizacin, y la localizacin intermedia, manteniendo siempre el orden (ms grande en el fondo, ms pequeo en la tapa). La leyenda consiste en que, antes de que los monjes hagan el movimiento final de terminar la pila nueva en la nueva localizacin, el templo se convertir en polvo y el mundo terminar. T qu crees? .........Bueno dejmonos de leyendas y vamos a lo que vamos....... El "Juego" torres de Hanoi consiste en tres palos, en el cual el primer palo tiene N nmero de argollas colocadas de tal manera que las ms grandes siempre deben estar por debajo de las ms pequeas...el segundo palo le podremos llamar palo auxiliar y es el que nos ayudar de cierta manera a lograr el desarrollo del juego el cual ser lograr pasar todas las argollas al tercer palo de tal manera que se mueve una argolla a la vez y que nunca una argolla grande quede encima de una pequea

FIGURA 3. Torres de Hanoi

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UNIDAD 2 Nombre de la Unidad Introduccin


ARREGLOS
En clase ya conocimos algunos tipos bsicos como por ejemplo los tipos char, int y float. El lenguaje C++ permite, adems, construir estructuras ms complejas a partir de estos tipos bsicos. Una de las construcciones que podemos definir son los arreglos. Arreglo: Coleccin ordenada de elementos de un mismo tipo. Ordenada significa que cada elemento tiene una ubicacin determinada dentro del arreglo y debemos conocerla para accederlo.

Justificacin

Esta unidad nos permite afrentarnos un poco en el mundo de los datos estructurados, para tal efecto iniciaremos con los datos mas sencillos como son los arreglos unidimensionales, realizando ejemplos de diferente tipo, y se presentar una vez se tenga dominio sobre este tema, abordaremos un tipo especial de arreglos unidimensionales como son las cadenas de caracteres, para seguir con los arreglos bidimensionales o matices, se nombraran simplemente los arreglos multidimencionales, y se espera que el estudiante profundice mas sobre este tema, tambin se profundiza sobre las operaciones fundamentales que se hacen con los arreglos como los son la ordenacin y la bsqueda, para lo cual se revisarn diversidad de algoritmos que dan solucin a estos temas, al finalizar cada tema se propondr una serie de ejercicios que le permitan al estudiante realizar una auto evaluacin de lo aprendido, lo mismo que interactuar con los compaeros del pequeo grupo colaborativo. Conceptuar referente a estructuras de datos que manipulan volumen mayor de informacin Propsitos de la unidad Conocer el trabajo que se realiza con vectores, arreglos y cadenas de caracteres Realizar bsquedas y ordenamientos utilizando algoritmos diseados para tal fin Objetivos de la unidad Tener claridad en la importancia que tienen los vectores, los arreglos y las cadenas de caracteres Tener claridad en los criterios de bsqueda y ordenamiento Competencias de la unidad Dominar las tecnicas de bsqueda y ordenamiento aplicado a estructuras bsicas de la programacin El estudiante aplica los vectores y arreglos como herramienta fundamental en la programacin de computadoras

Intencionalidades Formativas

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Metas de aprendizaje Realizar programas con un alto grado de complejidad

Denominacin de captulos

Arreglos y Cadenas Ordenacin Bsqueda

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CAPITULO 4: ARREGLOS Y CADENAS

Introduccin Esta unidad nos permite prepararnos un poco en el mundo de los datos estructurados, para tal efecto iniciaremos con los datos ms sencillos como son los arreglos unidimensionales, realizando ejemplos de diferente tipo, y se presentar una vez se tenga dominio sobre este tema, abordaremos un tipo especial de arreglos unidimensionales como son las cadenas de caracteres, para seguir con los arreglos bidimensionales o matices, se nombraran simplemente los arreglos multidimencionales, y se espera que el estudiante profundice mas sobre este tema, tambin se profundiza sobre las operaciones fundamentales que se hacen con los arreglos como los son la ordenacin y la bsqueda, para lo cual se revisarn diversidad de algoritmos que dan solucin a estos temas, al finalizar cada tema se propondr una serie de ejercicios que le permitan al estudiante realizar una auto evaluacin de lo aprendido, lo mismo que interactuar con los compaeros del pequeo grupo colaborativo.

Leccin 16: Definicin y Declaracin Los arreglos son una coleccin de variables del mismo tipo que se referencian utilizando un nombre comn. Un arreglo consta de posiciones de memoria contigua. La direccin ms baja corresponde al primer elemento y la ms alta al ltimo. Un arreglo puede tener una o varias dimensiones. Para acceder a un elemento en particular de un arreglo se usa un ndice. El formato para declarar un arreglo unidimensional es: tipo nombre_arr [ tamao ] Por ejemplo, para declarar un arreglo de enteros llamado listanum con diez elementos se hace de la siguiente forma: int listanum[10]; En C, todos los arreglos usan cero como ndice para el primer elemento. Por tanto, el ejemplo anterior declara un arreglo de enteros con diez elementos desde listanum[0] hasta listanum[9]. La forma como pueden ser accesados los elementos de un arreglo, es de la siguiente forma:
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listanum[2] = 15; /* Asigna 15 al 3er elemento del arreglo listanum*/ num = listanum[2]; /* Asigna el contenido del 3er elemento a la variable num */ El lenguaje C no realiza comprobacin de contornos en los arreglos. En el caso de que sobrepase el final durante una operacin de asignacin, entonces se asignarn valores a otra variable o a un trozo del cdigo, esto es, si se dimensiona un arreglo de tamao N, se puede referenciar el arreglo por encima de N sin provocar ningn mensaje de error en tiempo de compilacin o ejecucin, incluso aunque probablemente se provoque el fallo del programa. Como programador se es responsable de asegurar que todos los arreglos sean lo suficientemente grandes para guardar lo que pondr en ellos el programa. C permite arreglos con ms de una dimensin , el formato general es: tipo nombre_arr [ tam1 ][ tam2 ] ... [ tamN]; Por ejemplo un arreglo de enteros bidimensionales se escribir como: int tabladenums[50][50]; Observar que para declarar cada dimensin lleva sus propios parntesis cuadrados. Para acceder los elementos se procede de forma similar al ejemplo del arreglo unidimensional, esto es, tabladenums[2][3] = 15; /* Asigna 15 al elemento de la 3 fila y la 4 columna*/ num = tabladenums[25][16]; A continuacin se muestra un ejemplo que asigna al primer elemento de un arreglo bidimensional cero, al siguiente 1, y as sucesivamente. main() { int t,i,num[3][4]; for(t=0; t<3; ++t) for(i=0; i<4; ++i) num[t][i]=(t*4)+i*1; for(t=0; t<3; ++t) { for(i=0; i<4; ++i)
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printf("num[%d][%d]=%d ", t,i,num[t][i]); printf("\n"); } } En C se permite la inicializacin de arreglos, debiendo seguir el siguiente formato: tipo nombre_arr[ tam1 ][ tam2 ] ... [ tamN] = {lista-valores}; Por ejemplo: int i[10] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10}; int num[3][4]={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11};

Leccin 17: Arreglos Unidimensionales int vector[X]; Unidimensional de tipo entero. El ndice se representara de forma grafica tal y como lo veis en la figura de mas abajo. Como podis observar solo necesitamos de un ndice (x) para acceder a cada elemento de la lista. Por ejemplo si quisiera rellenar la casilla 4 dndole el valor 10, solo tendra que poner: vector[4]=10;

FIGURA 4. Vector

Tambin son llamados arrays unidimensionales y lo podramos definir como un conjunto de variables del mimo tipo y tamao que ocupan posiciones consecutivas en la memoria del ordenador. El tamao en memoria que ocupa un array es siempre fijo y no puede variar. Para calcular el tamao en memoria que puede ocuparnos un array solo tenemos que multiplicar el nmero de elementos denuestro array por el tamao en bytes del tipo de este. Es decir aplicaremos la siguiente frmula: bytes totales = sizeof(tipo base) * nmero de elementos Cuando un array se pasa como argumento de una funcin, no se pasa una copia completa del array, sino solo la direccin del primer elemento del array.
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Para hacer referencia a la direccin de inicio de un array podemos utilizar cualquiera de estas dos formas (siendo ms habitual la segunda)

Int *P, *Q; P=&array[0]; /* Apunta al inicio del array, posicin 0 */ Q=array; /* Realiza la misma funcin que la lnea de cdigo anterior */ Ejemplo del uso de un vector: #include <stdio.h> #include <conio.h> main() { int vector[7]; /* tipo nombre_del_array[Tamao] */ /* Contador */ int c; for(c=0;c<=6;c++) { printf("Numero para guardar en vector[%d]: ",c); scanf("%d",&vector[c]); } for(c=0;c<=6;c++) { printf("\nValor Vector[%d]=%d",c,vector[c]); } getch(); }

Las principales operaciones que se realizan con un array son: - Acceso: cada elemento de un array se nombra con el identificador del array al que perteneces seguido de su posicin entre corchetes [n-1]. Es decir, si en un array[10], queremos nombrar la 4 posicin, esta sera array[3]. - Asignacin: normalmente para asignar valores a un array utilizamos un bucle for. El ejemplo anterior nos muestra perfectamente el comportamiento y la funcionalidad de este bucle. El ndice del for ha de ser capaz de recorrer todas las casillas del array. - Iniciacin: a un array le podemos dar valores iniciales, para ello se declarara de la siguiente forma:

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(Donde lista de valores es una lista de constante separadas por comas)

Tipo nombre_array[tamao]={lista_valores}; int lista[6]={2,4,6,8,1,5}; int datos[100]={0}; int num[4]={4,5};

// todos se inicializan a 0 // equivale a {4,5,0,0}

Es muy importante que se inicialicen los arrays antes de usarlos, ya que la declaracin slo reserva espacio en memoria para el array declarado, sin asignacin por defecto por parte del sistema.

Leccin 18: Arreglos Bidimensionales

Se conocen tambin como MATRICES. Son arreglos de dos dimensiones que utilizan dos ndices para indicar la posicin de cada elemento, el primero indica el nmero de la fila y el segundo el nmero de la columna (los ndices inician en 0). Ejemplo de una matriz de 3 filas y 5 columnas, que contiene datos de tipo carcter char matriz[3][5] 0 1 2 3 4 ndice de columnas 0 ndice de filas 1 2
a e b f c g d h e i

FIGURA 5. Matrz

El carcter g se encuentra en matriz [1][2] Ejemplo: #include <stdio.h> #include <conio.h> main() { char matriz[7][7]; /* Declaramos una matriz de 7*7 caracteres */ int c,d; /* Contadores */ for(c=0;c<=6;c++) {
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for(d=0;d<=6;d++) { printf("Caracter para guardar en matriz[%d][%d]: ",c,d); scanf("%c",&matriz[c][d]); getchar(); } } for(c=0;c<=6;c++) { for(d=0;d<=6;d++) { printf("\nValor matriz[%d][%d]=%c",c,d,matriz[c][d]); } } getch(); }

Leccin 19: Cadenas de Carcter A diferencia de otros lenguajes de programacin que emplean un tipo denominado cadena string para manipular un conjunto de simbolos, en C, se debe simular mediante un arreglo de caracteres, en donde la terminacin de la cadena se debe indicar con nulo. Un nulo se especifica como '\0'. Por lo anterior, cuando se declare un arreglo de caracteres se debe considerar un carcter adicional a la cadena ms larga que se vaya a guardar. Por ejemplo, si se quiere declarar un arreglo cadena que guarde una cadena de diez caracteres, se har como: char cadena[11]; Se pueden hacer tambin inicializaciones de arreglos de caracteres en donde automticamente C asigna el caracter nulo al final de la cadena, de la siguiente forma: char nombre_arr[ tam ]="cadena"; Por ejemplo, el siguiente fragmento inicializa cadena con ``hola'': char cadena[5]="hola"; El cdigo anterior es equivalente a: char cadena[5]={'h','o','l','a','\0'};

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Para asignar la entrada estndar a una cadena se puede usar la funcin scanf con la opcin %s(observar que no se requiere usar el operador &), de igual forma para mostrarlo en la salida estndar. Por ejemplo: main() { char nombre[15], apellidos[30]; printf("Introduce tu nombre: "); scanf("%s",nombre); printf("Introduce tus apellidos: "); scanf("%s",apellidos); printf("Usted es %s %s\n",nombre,apellidos); } El lenguaje C no maneja cadenas de caracteres, como se hace con enteros o flotantes, por lo que lo siguiente no es vlido: main() { char nombre[40], apellidos[40], completo[80]; nombre="Jos Mara"; /* Ilegal */ apellidos="Morelos y Pavn"; /* Ilegal */ completo="Gral."+nombre+appellidos; /* Ilegal */ }

Leccin 20: Ejercicios 1. Escribir un programa que lea un arreglo de cualquier tipo (entero, flotante, char), se podra pedir al usuario que indique el tipo de arreglo, y tambin escribir un programa que revise el arreglo para encontrar un valor en particular. 2. Leer un texto, un caracter a la vez desde la entrada estndar (que es el teclado), e imprimir cada lnea en forma invertida. Leer hasta que se encuentre un final- de-datos (teclar CONTROL-D para generarlo). El programa podra probarse tecleando progrev | progrev para ver si una copia exacta de la entrada original es recreada. Para leer caracteres hasta el final de datos, se puede usar un ciclo como el siguiente char ch; while( ch=getchar(), ch>=0 ) /* ch < 0 indica fin-de-datos */
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o char ch; while( scanf( "%c", &ch ) == 1 ) /* se lee un caracter */ 3. Escribir un programa para leer un texto hasta el fin-de-datos, y mostrar una estadstica de las longitudes de las palabras, esto es, el nmero total de palabras de longitud 1 que hayan ocurrido, el total de longitud 2 y as sucesivamente. Define una palabra como una secuencia de caracteres alfabticos. Se debern permitir palabras hasta de una longitud de 25 letras. Una salida tpica podra ser como esta: longitud 1 : 16 ocurrencias longitud 2 : 20 ocurrencias longitud 3 : 5 ocurrencias longitud 4 : 2 ocurrencias longitud 5 : 0 ocurrencias ........

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CAPITULO 5: ORDENACION

Introduccin El ordenamiento es una labor comn que realizamos cotidianamente, es un proceso tan comn en nuestras vidas que no nos detenemos a meditar mucho en ello. Ordenar es meramente colocar informacin de una manera especial basndonos en un criterio de ordenamiento. En la ciencia de la computacin el ordenamiento de datos tambin cumple un rol muy importante, ya sea como un fin en s o como parte de otros procedimientos ms complejos. Se han desarrollado muchas tcnicas en este mbito, cada una con caractersticas especficas, y con ventajas y desventajas sobre las dems. El propsito principal de un ordenamiento es el de facilitar la bsqueda de informacin. El ordenar un grupo de datos significa mover los datos o sus referencias para que queden en una secuencia tal que represente un orden, el cual puede ser numrico, alfabtico o incluso alfanumrico, ascendente o descendente.

Leccin 21: Definicin y Declaracin La ordenacin o clasificacin de datos (sort, en ingls) es una operacin consistente en disponer un conjunto estructura de datos en algn determinado orden con respecto a uno de los campos de elementos del conjunto. Por ejemplo, cada elemento del conjunto de datos de una gua telefnica tiene un campo nombre, un campo direccin y un campo nmero de telfono; la gua telefnica est dispuesta en orden alfabtico de nombres; los elementos numricos se pueden ordenar en orden creciente o decreciente de acuerdo al valor numrico del elemento. En terminologa de ordenacin, el elemento por el cual est ordenado un conjunto de datos (o se est buscando) se denomina clave. Una coleccin de datos (estructura) puede ser almacenada en un archivo, un array (vector o tabla), un array de registros, una lista enlazada o un rbol. Cuando los datos estn almacenados en un array, una lista enlazada o un rbol, se denomina ordenacin interna. Si los datos estn almacenados en un archivo, el proceso de ordenacin se llama ordenacin externa. Una lista se dice que est ordenada por la clave k si la lista est en orden ascendente o descendente con respecto a esta clave. La lista se dice que est en orden ascendente si: i < j implica que k[i] <= k[j] y se dice que est en orden descendente si: i > j implica que k[i] <= k[j] para todos los elementos de
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la lista. Por ejemplo, para una gua telefnica, la lista est clasificada en orden ascendente por el campo clave k, donde k[i] es el nombre del abonado (apellidos, nombre). 4 75 5 70 14 35 21 16 32 14 45 12 orden ascendente orden descendente orden descendente

Zacarias Rodriguez Martinez Lopez Garcia

Los mtodos (algoritmos) de ordenacin son numerosos, por ello se debe prestar especial atencin en su eleccin. Cmo se sabe cul es el mejor algoritmo? La eficiencia es el factor que mide la calidad y rendimiento de un algoritmo. En el caso de la operacin de ordenacin, dos criterios se suelen seguir a la hora de decidir qu algoritmo de entre los que resuelven la ordenacin es el ms eficiente: 1) tiempo menor de ejecucin en computadora; 2) menor nmero de instrucciones. Sin embargo, no siempre es fcil efectuar estas medidas: puede no disponerse de instrucciones para medida de tiempo aunque no sea ste el caso del lenguaje C, y las instrucciones pueden variar, dependiendo del lenguaje y del propio estilo del programador. Por esta razn, el mejor criterio para medir la eficiencia de un algoritmo es aislar una operacin especfica clave en la ordenacin y contar el nmero de veces que se realiza. As, en el caso de los algoritmos de ordenacin, se utilizar como medida de su eficiencia el nmero de comparaciones entre elementos efectuados. El algoritmo de ordenacin A ser ms eficiente que el B, si requiere menor nmero de comparaciones. As, en el caso de ordenar los elementos de un vector, el nmero de comparaciones ser funcin del nmero de elementos (n) del vector (array). Por consiguiente, se puede expresar el nmero de comparaciones en trminos de n (por ejemplo, n+4, o bien n2 en lugar de nmeros enteros. Se utiliza el orden ascendente sobre vectores o listas (arrays unidimensionales). Los mtodos de ordenacin se suelen dividir en dos grandes grupos: directos burbuja, seleccin, insercin indirectos (avanzados) Shell, ordenacin rpida, ordenacin por mezcla, Radixsort En el caso de listas pequeas, los mtodos directos se muestran eficientes, sobre todo porque los algoritmos son sencillos; su uso es muy frecuente. Sin embargo, en listas grandes estos mtodos se muestran ineficaces y es preciso recurrir a los mtodos avanzados.
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Leccin 22: Burbuja El Ordenamiento de Burbuja (Bubble Sort en ingls) es un sencillo algoritmo de ordenamiento. Funciona revisando cada elemento de la lista que va a ser ordenada con el siguiente, intercambindolos de posicin si estn en el orden equivocado. Es necesario revisar varias veces toda la lista hasta que no se necesiten ms intercambios, lo cual significa que la lista est ordenada. Este algoritmo obtiene su nombre de la forma con la que suben por la lista los elementos durante los intercambios, como si fueran pequeas "burbujas". Tambin es conocido como el mtodo del intercambio directo. Dado que solo usa comparaciones para operar elementos, se lo considera un algoritmo de comparacin, siendo el ms sencillo de implementar. Este es el mtodo ms fcil de utilizar y aprender, tambin se lo conoce como ordenamiento directo o de intercambio, consiste en: que va comparando cada elemento del arreglo con el siguiente; si un elemento es mayor que el que le sigue, entonces se intercambian (dependiendo si queremos ordenar ascendente o descendentemente); esto producir que en el arreglo quede como su ltimo elemento, el ms grande. Este proceso deber repetirse recorriendo todo el arreglo hasta que no ocurra ningn intercambio. Los elementos que van quedando ordenados ya no se comparan, los pasos son: Los pasos a dar son: 1. se decide como se quiere el resultado del ordenamiento, si ascendente o descendente 2. Comparar A[1] y A[2]; Si estn en orden, se mantienen como estn; en caso contrario, se intercambian entres s. 3. A continuacin se comparan los elementos 2 y 3; de nuevo se intercambian si es necesario. 4. El proceso contina hasta que cada elemento del vector ha sido comparado con sus elementos adyacentes y se han realizado los intercambios necesarios. Este ser el algoritmo Para i =1 hasta n haga si elemento[i] > elemento [i+1] haga Temporal = Elemento[i] Elemento[i] = Elemento [i+1] Elemento [i+1] = Temporal fin si fin para
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Para poder realizar este intercambio nos apoyamos en una variable temporal que permite almacenar uno de los valores por un periodo, para que no se pierda. Ahora miremos el cdigo #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <iostream.h> // Prototipos de las funciones. void MostrarVector(int *arreglo, int n); void burbuja(int *arreglo, int n); void main(void) { int n; // Numero de elementos del vector int i; // Contador int arreglo[100]; // Arreglo de enteros clrscr(); cout<<"Digite el numero de elementos < 100:"; cin>>n; for (i=0;i<n;i++) { cout<<"Digite valor para la posicin :"<< i+1<<" "; cin>>arreglo[i]; } cout<<"\nVector Leido:\n"; MostrarVector(arreglo,n); cout<<"\nProcesamiento Burbuja:\n"; burbuja(arreglo, n); cout<<"\nVector Ordenado:\n"; MostrarVector(arreglo,n); getch(); } // Muestra en pantalla el vector void MostrarVector(int *arreglo, int n) { int i; // Contador for (i=0;i<n;i++) cout<<arreglo[i]; cout<<"\n"; }

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// Ordenamiento por burbuja. void burbuja(int *arreglo, int n) { int i,j; // Contadores int temporal; // Variable para intercambio de contenidos for (i=0;i<n-1;i++) for (j=0;j<n-1;j++) if (arreglo[j]>arreglo[j+1]) { temporal=arreglo[j]; arreglo[j]=arreglo[j+1]; arreglo[j+1]=temporal; } } Esta es nuestra lista: 4-3-5-2-1 Tenemos 5 elementos. Es decir, n toma el valor 5. Comenzamos comparando el primero con el segundo elemento. 4 es mayor que 3, as que intercambiamos. Ahora tenemos: 3-4-5-2-1 Ahora comparamos el segundo con el tercero: 4 es menor que 5, as que no hacemos nada. Continuamos con el tercero y el cuarto: 5 es mayor que 2. Intercambiamos y obtenemos: 3-4-2-5-1 Comparamos el cuarto y Intercambiamos nuevamente: 3-4-2-1-5 Repitiendo este proceso vamos obteniendo los siguientes resultados: 3-2-1-4-5 2-1-3-4-5 1-2-3-4-5
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el

quinto:

es

mayor

que

1.

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Nuevamente se sugiere la realizacin de nuevas pruebas de escritorio para entender mejor el comportamiento de este programa. Tambin existen formas de mejorar la efectividad de este algoritmo, se le sugiere tratar de implementar soluciones que mejoren los procesos en este algoritmo

Leccin 23: Insercin En este tipo de algoritmo los elementos que van a ser ordenados son considerados uno a la vez. Cada elemento es INSERTADO en la posicin apropiada con respecto al resto de los elementos ya ordenados. As por ejemplo, si tenemos el vector 53 15 27 31 29 11 59 7

Podemos insertar el elemento 15 en la posicin 1 y mover el 53 a la posicin 2, con lo que tendramos los dos primeros elementos ordenados, como se aprecia en el Error! No se encuentra el origen de la referencia.. 15 53 27 31 29 11 59 7

Repitiendo el proceso anterior pero con la casilla 3, se puede observar que la sublista a la izquierda esta ordenada y los movimientos seran los que se aprecian en el Error! No se encuentra el origen de la referencia.. 15 53 27 31 29 11 59 7

Como resultado: 15 27 53 31 29 11 59 7

Como se puede observar el mtodo se basa en comparaciones y desplazamientos sucesivos. El algoritmo de ordenacin de un vector X para N elementos se realiza recorriendo el vector e insertando el elemento correspondiente en el lugar adecuado. De esto tenemos que el siguiente
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pseudocdigo nos da una idea general de la labor a realizar: para i =2 hasta i = n haga Inserte X[i] en la posicin adecuada entre X[1] y X[i-1] fin para El desarrollo de est operacin de insercin se puede realizar en dos partes principales. La primera determinar en que lugar debe ir el elemento que se est evaluando. lugar = i temporal = X[i] para j =1 hasta j = i - 1 haga si temporal < X[j] haga lugar = j salir para fin si fin para

La segunda, empieza con preguntar si se debe mover el elemento y si es as se corren hacia la derecha del lugar de insercin, los elementos as: si lugar < i haga para j = i 1 hasta j = lugar en decrementos de 1 haga X[j+1] = X[j] fin para X[lugar] = temporal fin si

De esta forma el pseudocdigo final queda de la siguiente manera: para i =2 hasta i = n haga lugar = i temporal = X[i] para j =1 hasta j = i - 1 haga si temporal < X[j] haga lugar = j salir para fin si fin para si lugar < i haga para j = i 1 hasta j = lugar en decrementos de 1 haga X[j+1] = X[j] fin para X[lugar] = temporal
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fin si fin para veamos el comportamiento del cdigo #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <iostream.h> #define MAXNUM 100 // Prototipos de las funciones. void MostrarVector(int *arreglo, int n); void insercion(int *arreglo, int n); void main(void) { int n; // numero de elementos del vector int i; // Contador int arreglo[100]; // Arreglo de enteros clrscr(); cout<<"Digite el numero de elementos:"; cin>>n; for (i=0;i<n;i++) { cout<<"por favor escriba el valor en la posicion :" <<i+1; cin>>arreglo[i]; } cout<<"\nVector Leido:\n"; MostrarVector(arreglo,n); cout<<"\nOrdenamiento por insercin:\n"; insercion(arreglo, n); cout<<"\nVector Ordenado:\n"; MostrarVector(arreglo,n); getch(); } // funcin para mostrar por pantalla void MostrarVector(int *arreglo, int n) { int i; // Contador for (i=0;i<n;i++) cout<< arreglo[i]; cout<<"\n"; }

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// funcin que realiza el ordenamiento void insercion(int *arreglo, int n) { int i,j; // Contadores int temporal; // Variable que conserva el elemento X[i] int lugar; // Variable del lugar donde se debe insertar for (i=1;i<n;i++) { lugar=i; temporal= arreglo[i]; for (j=0;j<=i-1;j++) { if (temporal<arreglo[j]) { lugar=j; break; } } if (lugar<i) { for (j=i-1;j>=lugar;j--) arreglo[j+1]=arreglo[j]; arreglo[lugar]=temporal; } } }

Leccin 24: Shell Toma este nombre de su inventor Donald Shell, es como utilizar el ordenamiento burbuja pero comparando e intercambiando los elementos. La idea es seleccionar fragmentos de un arreglo para ser ordenados y ordenarlos por el mtodo directo. Luego se cogen nuevos fragmentos hasta quedar ordenado por completo El algoritmo ser: salto = n div 2 mientras salto <> 0 haga repita cambios = 0 para i N1 hasta n salto haga

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si X[i] > X[i+salto] haga temporal = X[i] X[i] = X[i+salto] X[i+salto] = temporal cambios = 1 fin si fin para hasta que cambios = 0 salto = saldo div 2 fin mientras

Es momento de realizar la prueba de escritorio, consideremos el siguiente vector: 4 10 9 3 7 2 1 9

Decidimos ordenarlo en forma ascendente: Salto = 4 y es <> 0 Cambio = 0 I=1 4 10 9 3 7 2 1 9

Como la condicin no se cumple 4 no es mayor que siete, se incremente i y contina el proceso Variable i = 2 4 10 9 3 7 2 1 9

Como podemos observar el nmero 10 si es mayor que el 2 por lo tanto hay un intercambio y el vector resultante es: 4 10 9 3 7 2 1 9

La variable cambio toma el valor de 1, el proceso continua hasta que i llega a n- salto, para el primer caso hasta 4, luego se divide nuevamente en 2 y luego en uno. Ahora miremos el cdigo #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <iostream.h>
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// Prototipos de las funciones. void MostrarVector(int *arreglo, int n); int shell(int *arreglo, int n); void main(void) { int n; // El numero de elementos del vector int i; // Contador int arreglo[100]; // Arreglo de enteros clrscr(); cout<<"Digite el numero de elementos < 100:"; cin>>n; for (i=0;i<n;i++) { cout<<"digite valor para ["<<i+1<<"] "; cin>>arreglo[i]; } cout<<"\nVector Leido:\n"; MostrarVector(arreglo,n); cout<<"\nOrdenamiento por shell:\n"; cout<<"\n Numero iterciones" <<shell(arreglo, n); cout<<"\nVector Ordenado:\n"; MostrarVector(arreglo,n); getch(); } // Muestra en pantalla el vector void MostrarVector(int *arreglo, int n) { int i; // Contador for (i=0;i<n;i++) cout<< arreglo[i]<<" "; cout<<"\n"; } // Ordenamiento por shell. int shell(int *arreglo, int n) { int ciclos=0; // Contador de ciclos i nt i; // Contador int salto; // Variable para el tamao del salto
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int temporal; // Variable para intercambio de contenidos int cambio; // Variable lgica para detener una iteracin salto=n/2; while (salto!=0) { do { cambio=0; for(i=0;i<n-salto;i++) { ciclos++; if(arreglo[i]>arreglo[i+salto]) { temporal=arreglo[i]; arreglo[i]=arreglo[i+salto]; arreglo[i+salto]=temporal; cambio=1; } } } while (cambio!=0); salto=salto/2; } return ciclos; }

Leccin 25: Quicksort Algoritmo desarrollado por Charles Hoare propuesto en 1962. Este es el mtodo de ordenamiento, que trae a mi mente viejos recuerdos, pues gracias a una exposicin magistral de este mtodo, me gane un cinco que necesitaba para pasar el curso de algoritmos en la U donde estudiaba, por el ao de 1989 (hace rato.). Bueno dejemos los sentimentalismos con los algoritmos y al grano, es un mtodo de ordenamiento, muy eficiente, a pesar de que han salido variaciones del mismo. El algoritmo consiste en: Proceso interativo. Para cada paso, se escoge un elemento "a" de alguna posicin especfica dentro del arreglo. Ese elemento "a" es el que se proceder a colocar en el lugar que le corresponda. Por conveniencia se seleccionar a "a" como el primer elemento del arreglo. El elemento "a" se procede a comparar con el resto de los elementos del arreglo. Una forma puede ser: comparar "a" con el ltimo elemento del arreglo. En la comparacin, si el elemento "a" toma la ultima posicin y el ltimo elemento
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toma la posicin 1 se procede a seguir comparando a "a" pero ahora con el segundo elemento. Si "a" resulta ser menor que el segundo elemento se hace el intercambio y se procede a comparar "a" con el penltimo y as sucesivamente hasta que "a" se compara con todos los elementos restantes del arreglo. Note que cada vez que ocurre un intercambio de valores, la comparacin de "a" se hace con los elementos del arreglo que se encuentran en posicin contraria a la que se est haciendo. Una vez que se termin de comparar "a" con todos los elementos, "a" ya se encuentra en su lugar y a la izquierda de "a" quedan todos los elementos menores a l y a su derecha todos los mayores. Se toma el sub-arreglo izquierdo (los menores de "a") y se realiza el mismo procedimiento. Se toma el sub-arreglo derecho (los mayores de "a") y se realiza el mismo procedimiento. Este proceso se realiza hasta que los subarreglos sean de un elemento. Vemos grficamente tomado el siguiente vector 43 2 90 52 87 100 -10 68 13 7 21 45

Las variables izq (izquierda) y der (derecha), una variable para controlar el punto pvot (pivote), que se puede mirar su comportamiento en los extremos resaltados
Izq 0 Der 11 0 43 1 2 2 90 3 50 4 87 5 100 6 10 7 68 8 13 9 7 10 21 11 45 12 50 PosPiv 0 Pivote 43

En este caso la posicin ms a la izquierda es 0, la ms a la derecha es 12, se escoge como "pivote" el primer trmino de la lista, es decir la posicin ms a la izquierda, tal como est escrito en la tabla anterior. Se procede a comparar el pivote, 43, con el valor ms a la derecha, posicin 12 cuyo valor es 50. Se verifica que 43 y 50 estn en posiciones relativas, ascendentemente, adecuadas, por esto comenzamos a movernos a la izquierda, decrementando Der, as:
Izq 0 Der 11 0 43 1 2 2 90 3 50 4 87 5 100 6 10 7 68 8 13 9 7 10 21 11 45 12 50 PosPiv 0 Pivote 43

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Se compara ahora el pivote 43, en posicin cero, con el nmero en posicin der=11, es decir 45, nuevamente estn en posiciones relativas adecuadas a nuestro ordenamiento ascendente, por esto se decremento derecha (Der--):
Izq 0 Der 11 0 43 1 2 2 90 3 50 4 87 5 100 6 10 7 68 8 13 9 7 10 21 11 45 12 50 PosPiv 0 Pivote 43

Se compara ahora 43 con 21 de la posicin der=10, no estn en posiciones relativas ordenadas, se proceder entonces a su intercambio, quedando el vector, paso a paso as:
Izq 0 Der 10 0 21 1 2 2 90 3 50 4 87 5 100 6 10 10 7 68 8 13 9 7 10 21 11 45 12 50 PosPiv 0 10 21 2 90 50 87 100 68 13 7 43 45 50 Pivote 43

Se actualiza la posicin del pivote, ahora est en 10, y se comienza a comparar desde la izquierda, como lo seala la flecha en la tabla anterior. As se compara 43 con 21, los cuales estn en posiciones relativas adecuadas:

Izq 1

Der 10

0 21

1 2

2 90

3 50

4 87

5 100

6 10

7 68

8 13

9 7

10 43

11 45

12 50

PosPiv 10

Pivote 43

Por esto se incrementa izquierda y se compara el 43 con el 2, igualmente estn en orden ascendente relativo; se incrementa izquierda nuevamente llegando a donde est el nmero 90 en la posicin 2 del vector:
Izq 1 Der 10 0 21 1 2 2 90 3 50 4 87 5 100 6 10 7 68 8 13 9 7 10 43 11 45 12 50 PosPiv 10 Pivote 43

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El 90 al compararlo con el pivote 43 es mayor, por esto debern ser intercambiados, y actualizada la posicin del pivote:
Izq 0 Der 10 0 21 1 2 2 90 3 50 4 87 5 100 6 10 10 7 68 8 13 9 7 10 90 11 45 12 50 PosPiv 10 2 21 2 43 50 87 100 68 13 7 90 45 50 Pivote 43

Siguiendo este proceso se obtiene la siguiente secuencia de posiciones:


Izq 2 Der 90 0 21 1 2 2 43 3 50 4 87 5 100 6 10 7 68 8 13 9 7 10 90 11 45 12 50 PosPiv 2 Pivote 43

Izq 2

Der 9

0 21

1 2

2 7

3 50

4 87

5 100

6 10 10

7 68

8 13

9 7

10 90

11 45

12 50

PosPiv 2 9

Pivote 43

21

50

87

100

68

13

43

90

45

50

Izq 3

Der 9

0 21

1 2

2 7

3 50

4 87

5 100

6 10

7 68

8 13

9 43

10 90

11 45

12 50

PosPiv 9

Pivote 43

Izq 3

Der 9

0 21 21

1 2 2

2 7 7

3 50 43

4 87 87

5 100 100

6 10 10

7 68 68

8 13 13

9 50 50

10 90 90

11 45 45

12 50 50

PosPiv 9 3

Pivote 43

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Izq

De r 8

10

11

12

PosPi v 3

Pivote

21

43

87

10 0 5

10 6

68

13

50

90

45

50

43

Izq 3

De r 8

1 0 9 0 9 0

11

1 2 5 0 5 0

PosPi

Pivote

21

13

87

100

-10

68

1 3 4 3

5 0 5 0

45

3 8

43

21

13

87

100

-10

68

45

Izq 4

Der 8

0 21

1 2

2 7

3 13

4 87

5 100

6 10

7 68

8 43

9 50

10 90

11 45

12 50

PosPiv 8

Pivote 43

Izq 4

Der 8

0 21 21

1 2 2

2 7 7

3 13 13

4 87 43

5 100 100

6 10 10

7 68 68

8 87 87

9 50 50

10 90 90

11 45 45

12 50 50

PosPiv 8 4

Pivote 43

Izq 4

Der 7

0 21

1 2

2 7

3 13

4 43

5 100

6 10

7 68

8 87

9 50

10 90

11 45

12 50

PosPiv 4

Pivote 43

Izq 4

Der 6

0 21

1 2

2 7

3 13

4 10 10

5 100

6 10 43

7 68

8 87

9 50

10 90

11 45

12 50

PosPiv 4 6

Pivote 43

21

13

100

68

87

50

90

45

50

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Izq 5

Der 6

0 21

1 2

2 7

3 13

4 10

5 100

6 43

7 68

8 87

9 50

10 90

11 45

12 50

PosPiv 6

Pivote 43

Izq 5

Der 6

0 21 21

1 2 2

2 7 7

3 13 13

4 10 10

5 100 43

6 100 100

7 68 68

8 87 87

9 50 50

10 90 90

11 45 45

12 50 50

PosPiv 6 5

Pivote 43

Al avanzar desde la derecha hacia la izquierda, la variable Der se encuentra con la posicin donde est el pivote, e Izq ya estaba en el mismo valor, es decir las tres variables "se encuentran en el mismo sitio", as:
Izq 5 Der 5 0 21 1 2 2 7 3 13 4 10 5 43 6 100 7 68 8 87 9 50 10 90 11 45 12 50 PosPiv 5 Pivote 43

Se observa que el valor del pivote, 43, est en el sitio que le corresponde en ordenamiento ascendente, y que a su izquierda se forma una sublista, desordenada, desde la posicin 0 a la 4, con todos sus elementos menores; y una sublista a la derecha, desde la posicin 6 hasta la 12, en desorden y con todos mayores que el pivote. A partir de este punto se procede con el mismo procedimiento seguido para la lista completa, en cada una de las sublistas y por separado. Con lo anterior podemos describir el siguiente algoritmo para que usted mediante una prueba de escritorio verifique que hace #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <iostream.h> // Prototipos de las funciones. void MostrarVector(int *arreglo, int n); void QuickSort(int *arreglo, int l, int r); void intercambiar(int *arreglo, int pos1, int pos2);

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void main(void) { int n; // numero de elementos del vector int i; // Contador int arreglo[100]; // Arreglo de enteros clrscr(); cout<<"Digite el numero de elementos:"; cin>>n; for (i=0;i<n;i++) { cout<<"Digite valor para la posicion :[" <<i+1<<"] "; cin>>arreglo[i]; } cout<<"\nVector Leido:\n"; MostrarVector(arreglo,n); cout<<"\nOrdenamiento por QuickSort:\n"; QuickSort(arreglo,0,n-1); cout<<"\nVector Ordenado:\n"; MostrarVector(arreglo,n); getch(); } // Muestra en pantalla el vector void MostrarVector(int *arreglo, int n) { int i; // Contador for (i=0;i<n;i++) cout<<arreglo[i]<< " "; cout<<"\n"; } // Ordenamiento QuickSort. void QuickSort(int *arreglo, int izquierda, int derecha) { int mayor; // Posicion de un elemento mayor al pivote int menor; // Posicion de un elemento menor al pivote int pivote; // Elemento pivote if (izquierda < derecha) { pivote = arreglo[derecha]; mayor = izquierda-1; menor = derecha;
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while (mayor <= menor) { while (mayor <= derecha) { mayor++; if (arreglo[mayor] >= pivote) break; } while (menor >= izquierda) { menor--; if (arreglo[menor] <= pivote) break; } if (mayor < menor) intercambiar(arreglo,mayor,menor); } intercambiar(arreglo,derecha,mayor); QuickSort(arreglo,izquierda,mayor-1); QuickSort(arreglo,mayor+1,derecha); } } void intercambiar(int arreglo[], int pos1, int pos2) { int temporal; // Variable para intercambio de contenidos temporal = arreglo[pos1]; arreglo[pos1] = arreglo[pos2]; arreglo[pos2] = temporal; } Bueno solo queda que usted que es una persona muy pila, indague ms acerca de estos mtodos, tanto de bsqueda como de ordenamiento , o realice nuevas mejoras a estos programas aqu desarrollados.

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CAPITULO 6: BUSQUEDA

Introduccin La bsqueda es una tarea que se realiza permanentemente, en toda actividad, cuando se est en un supermercado uno busca artculos en particular, en una multitud de gente se busca a alguien en especial, en un directorio se busca a una persona, como se observa la bsqueda est presente en cada una de las actividades. Los algoritmos ms utilizados para la realizacin de bsquedas son: Lineal o Secuencial Binaria. Hash (transformacin de claves).

Leccin 26: Definicin Un algoritmo de bsqueda es aquel que est diseado para localizar un elemento concreto dentro de una estructura de datos. Consiste en solucionar un problema de existencia o no de un elemento determinado en un conjunto finito de elementos, es decir, si el elemento en cuestin pertenece o no a dicho conjunto, adems de su localizacin dentro de ste. Este problema puede reducirse a devolver la existencia de un nmero en un vector.

Leccin 27: Lineal Es el mtodo para buscar algo dentro de un arreglo, donde se hace un recorrido de inicio a fin, realizando las comparaciones necesarias hasta encontrar el elemento requerido. Para entenderlo mejor realizamos el algoritmo necesario encontro = FALSE para k= 0 hasta n haga si X[k] = ValorBuscado haga mostrar Elemento encontrado en la posicin , k encontro = TRUE k=n; fin si fin para
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si encontro = FALSE haga mostrar No se encontr el elemento fin si

A continuacin un ejemplo de bsqueda lineal #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <iostream.h> // Prototipos de las funciones. void mostrar(int *arreglo, int n); int buscar(int valor, int *arreglo, int n); void main(void) { int n; // numero de elementos del vector < 100 int valor; // El numero a buscar int i; // Contador int arreglo[100]; // Arreglo de enteros clrscr(); cout<<"Digite el numero de elementos:"; cin>>n; for (i=0;i<n;i++) { cout<<"Digite la posicion ", i; cin>>arreglo[i]; } cout<<"Digite el numero a buscar:"; cin>>valor; cout<<"\nVector Leido:\n"; mostrar(arreglo,n); cout<<"\nBusqueda lineal:\n"; if ((i=buscar(valor, arreglo, n)) != -1) cout<<"\nEncontrado en la posicion \n"<<i+1; else cout<<"\nNo existe en el arreglo\n"; getch(); } // funcin que permite mostrar en la pantalla el vector void mostrar(int *arreglo, int n) {
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int i; // Contador for (i=0;i<n;i++) cout<< arreglo[i]; cout<<"\n"; } // funcin Bsqueda lineal. int buscar(int valor, int *arreglo, int n) { int i; // Contador for (i=0; i<n; i++) if (valor == arreglo[i]) // condicional para encontrar el elemento return i; return -1; } Se recomienda realizar prueba comportamiento del anterior cdigo. de escritorio para determinar el

Leccin 28: Binaria Este algoritmo permite buscar de una manera ms eficiente un dato dentro de un arreglo, para hacer esto se determina el elemento central del arreglo y se compara con el valor que se est buscando, si coincide termina la bsqueda y en caso de no ser as se determina si el dato es mayor o menor que el elemento central, de esta forma se elimina una mitad del arreglo junto con el elemento central para repetir el proceso hasta encontrarlo o tener solo un elemento en el arreglo. Para poder aplicar este algoritmo se requiere que el arreglo este ordenado. Su implementacin es la siguiente: #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <stdlib.h> #define TAM 15 void main() { int a[TAM], busca, temp, bajo, alto, central; printf("Llenando el arreglo con nmeros aleatorios\n"); randomize(); //Inicializa el generador de aleatorios for (int i=0; i< TAM; i++) a[i]=random(100);

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//Implementacion de Ordenamiento por burbuja de menor a mayor printf ("Ordenando arreglo...\n"); for (int j=1; j <= TAM; j++) for (i=0; i< TAM-1; i++) if (a[i] > a[i+1]) { temp = a[i]; a[i] = a[i+1]; a[i+1] = temp; } //Implementacion de busqueda binaria printf ("\nIntroduce un numero a buscar: "); scanf ("%d", &busca); bajo = 0; alto = TAM-1; central = (bajo+alto)/2; while (bajo < alto && busca != a[central]) { if(busca > a[central]) bajo = central+1; else alto = central-1; central=(bajo+alto)/2; } if (busca == a[central]) printf("\n%d encontrado en posicion %d", busca, central); else printf("\n%d no existe", busca); printf ("\n\nEl arreglo ordenado era\n\n"); for (i=0; i< TAM; i++) printf ("%d ", a[i]); getch(); }

Leccin 29: De Hash La idea principal de este mtodo consiste en aplicar una funcin que traduce el valor del elemento buscado en un rango de direcciones relativas. Una desventaja importante de este mtodo es que puede ocasionar colisiones.

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funcion hash (valor_buscado) inicio hash <- valor_buscado mod numero_primo fin inicio <- hash (valor) il <- inicio encontrado <- falso repite si arreglo[il] = valor entonces encontrado <- verdadero en caso contrario il <- (il +1) mod N hasta encontrado o il = inicio fin

Leccin 30: Ejercicios 1) Imprimir los primeros 3 nmeros PERFECTOS. # include <iostream.h> # include <conio.h> # include <string.h> int main() { int n=0, sum=0 ,cont=0, i; do { n ++ ; for (i=1 ; i<n ; i++) { if ((n % i) == 0) { sum = sum + i ; } } if ( sum == n) { cout<< "El numero "<<n<< " es perfecto "<<endl ; cont = cont + 1; } sum=0; } while (cont < 3); getche(); return 0; }
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2) Cargar 2 vectores con nros enteros, uno de 100 y el otro de 200, sin repetir los nros dentro de cada vector. Se pide realizar una funcin q devuelva un tercer vector con los elementos repetidos de los vectores ingresados al principio. # include <iostream.h> # include <conio.h> # include <string.h> # include <iomanip.h> void carga1 (int v[]); void carga2 (int v[]); void busqueda (int v[],int c[],int d[],int &ct); void impre (int v[],int &ct); int main() { int a[100],b[200],c[100],ct=0; carga1 (a); carga2 (b); busqueda (a,b,c,ct); impre(c,ct); getche(); return 0; } void carga1 (int v[]) { int i; cout<<"Ingrese los componentes del 1 vector "<<en dl; for (i=0;i<100;i++) { cout<<"ingrese el valor de la posicion "<<i<<endl; cin>>v[I]; } } void carga2 (int v[]) { int i; cout<<"Ingrese los componentes del 2 vector "<<en dl; for (i=0;i<200;i++) { cout<<"ingrese el valor de la posicion "<<i<<endl; cin>>v[i]; }
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} void busqueda (int v[],int c[],int d[],int &ct) { int a=0,i,j; for (i=0;i<100;i++) { for (j=0;j<200;j++) { if (v[i]==c[j]) { d[a++]=v[i]; ct++; } } } } void impre (int v[],int &ct ) { int i; cout<<"el vector con los elementos q se repiten \n"; for (i=0;i<ct;i++) cout<<setw(7)<<setprecision(2)<<v[i]<<endl;
}

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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACION DE LA UNIDAD 2

1: Recopilacin de preguntas de seleccin mltiple con nica respuesta A. Propsito principal de un ordenamiento es a. Facilitar las bsquedas de los miembros de un conjunto ordenado b. Buscar los elementos de un conjunto c. Ordenar en base a su valor B. Cuando es conveniente usar los ordenamientos a. Cuando se requiere hacer una cantidad considerable de bsquedas b. Cuando se tienen varios directorios c. Cuando se considera el factor del tiempo

C.

En este tipo de algoritmos cada elemento es comparado contra los dems a. Algoritmo de enumeracin b. Algoritmo de insercin c. Algoritmo de intercambio

D. En este algoritmo los elementos que van a ser ordenados son considerados uno a la vez a. Algoritmo de burbuja b. Algoritmo de shell c. Algoritmos de inserccin E. Compara cada elemento del arreglo con el siguiente, si el elemento es mayor que l se sigue, entonces surge un intercambio. a. Mtodo de Burbuja b. Mtodo de Quicksort c. Mtodo de Shell F. Este tipo de algoritmos se selecciona o se busca el elemento ms pequeo o ms grande de todo el conjunto de elementos y se coloca
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en la posicin adecuada a. Algoritmo de Shell b. Algoritmo de seleccin c. Algoritmo de seleccin directa G. Este ordenamiento lleva el nombre de su inventor a. Ordenamiento Quicksort b. Ordenamiento de Burbuja c. Ordenamiento de Shell

2) deduzca, indague, consulte, cules son las ventajas y/o desventajas de los mtodos de bsqueda y ordenamiento aqu expuestos

3) Realice un programa que permita introducir en un arreglo de n elementos valores de tipo entero y a travs de un men, realizar las siguientes funciones: A. Ingreso de datos B. Bsqueda C. Ordenamiento D. Estadstica E. Salir En cada uno de los mens se incluir, un segundo submen, por ejemplo el item nmero 3 Ordenamiento puede incluir los mtodos de: Por burbuja Por insercin Y as sucesivamente, en el men estadista, se debe presentar un informe de la cantidad de iteraciones que cumple una opcin de las anteriores.

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UNIDAD 3 Nombre de la Unidad Introduccin


ESTRUCTURAS Y ARCHIVOS
Los archivos como coleccin de datos sirve para la entrada y salida a la computadora y son manejados con programas. Los archivos pueden ser contrastados con Arrays y registros; Lo que resulta dinmico y por esto en un registro se deben especificar los campos, l nmero de elementos de un arrays (o arreglo), el nmero de caracteres en una cadena; por esto se denotan como "Estructuras Estticas". En los archivos no se requiere de un tamao predeterminado; esto significa que se pueden hacer archivos de datos ms grandes o pequeos, segn se necesiten. Cada archivo es referenciado por su identificador (su nombre.).

Justificacin

Hasta el momento solo hemos trabajado con datos de un unc tipo o ilimitados en tamao, afortunadamente los lenguajes de programacin y C++, dejan al usuario construir o combinar diversidad de datos para conformar estructuras complejas de informacin, esto ser la primera parte, pero la segunda es la ms importante, si ustedes se han dado cuenta hasta el momento solo hemos trabajado a nivel de memoria, es decir todo funciona si el programa se esta ejecutando, pero en el momento que deja de ejecutarse, se pierde toda la informacin en el almacenada, la solucin llega con la construccin de estructuras que se puedan almacenar y acceder en forma de archivos. Determinar los mecanismos que se utilizan para combinar diferentes tipos de datos Propsitos de la unidad Manipular diversidad de datos en forma simultanea Grabar datos en unidades de almacenamiento fsicas

Intencionalidades Formativas

Objetivos de la unidad Desarrollar programas que manipulen cantidad de datos de diferentes tipos y que puedan almacenarse y recuperase en cualquier momento Competencias de la unidad: Dominar el manejo de estructuras con diversidad de datos Comprender como es que se escriben datos en medios fiscos

Metas de aprendizaje Realizar programas que presten un verdadero servicio, cuando se trate de guardar infamacin

Denominacin de captulos

ESTRUCTURAS ARCHIVOS ACCESO A LOS ARCHIVOS

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CAPITULO 7: ESTRUCTURAS

Introduccin Las estructuras estn compuestas como ya dijimos por una serie de componentes individuales llamados miembros, para hacerlo ms grafico podemos decir que queremos ingresar datos de una persona como su nombre, apellido, direccin, salario, edad cada miembro de la estructura es de dato diferente, una estructura no tiene restricciones para contener un nmero determinado de miembros, e inclusive podemos realizar estructuras que contengan otras estructuras..

Leccin 31: Declaracin de una Estructura En C una estructura es una coleccin de variables que se referencian bajo el mismo nombre. Una estructura proporciona un medio conveniente para mantener junta informacin relacionada. Al crear o definir una estructura se forma una plantilla que puede usar el programador para definir una variable de tipo estructura. La variables que conforman la estructura son llamadas (elementos) de la estructura. EJEMPLO: struct dire{ char ; 0]; int int }; Para definir una variable de tipo estructura se procede as: struct dire cliente; La variable en memoria se la puede imaginar as: CLIENTE NOMBRE DIRECCION CIUDAD TELEFONO PREFIJO nombre[30] char direccin[3 char ciudad[30]; telefono; prefijo;

De lo anterior se debe sacar como conclusin que la variable cliente


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almacena 5 datos diferentes; CIUDAD, TELEFONO, PREFIJO.

que

son

NOMBRE,

DIRECCION,

Otra manera de declarar la misma variable es as: typedef struct{ char nombre[30]; char direccin[30]; char ciudad[30]; int telefono; int prefijo; }dire; En este caso hemos definido un tipo de dato de nombre dire que es una estructura Para definir variables de ese tipo solo necesitamos escribir: dire cliente; EJEMPLO: Se desea crear una variable de tipo estructura para almacenar un nmero complejo. Recuerde que un nmero complejo, tiene parte real, parte imaginaria Si entendimos lo anterior, entonces podemos escribir: typedef struct { double p_real; double p_imaginario; }complejo; Para definir una variable compleja, escribimos ahora: complejo a, b;

Leccin 32: Asignacin de Estructuras Para entrar datos a una variable de tipo estructura lo podemos hacer de dos maneras: Por medio de una instruccin de lectura o por medio de una instruccin de asignacin: ENTRANDO UN DATO CON LA INSTRUCCION cin: Para entrar datos con est instruccin proceda as: cin>>nombre_variable.nombre_campo; EJEMPLO: La instruccin: cin>>a.p_real; Permite entrar un nmero real a la variable p_real de la variable a
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ENTRANDO UN DATO CON LA INSTRUCCION DE ASIGNACION: Para entrar datos con est instruccin proceda as: nombre_variable.nombre_campo=variable ; EJEMPLO: El siguiente programa muestra como podemos utilizar una variable de tipo estructura en un problema de suma de complejos: #include <conio.h> #include <iostream.h> void main() { typedef struct { float parte_real; float parte_imaginaria; }complejo; complejo a,b,c; clrscr(); gotoxy(10,10); clreol(); cout<<"Escriba la parte real de a"; cin>>a.parte_real; gotoxy(10,12);clreol(); cout<<"Escriba la parte imaginaria de a"; cin>>a.parte_imaginaria; gotoxy(10,10);clreol(); cout<<"Escriba la parte real de b"; cin>>b.parte_real; gotoxy(10,12); clreol(); cout<<"Escriba la parte imaginaria de b"; cin>>b.parte_imaginaria; c.parte_real=a.parte_real + b.parte_real; c.parte_imaginaria=a.parte_imaginaria + b.parte_imaginaria; gotoxy(10,13); cout<<a.parte_real<<"+ i"<<a.parte_imaginaria; gotoxy(10,14); cout<<b.parte_real<<"+ i"<<b.parte_imaginaria; gotoxy(10,15); cout<<c.parte_real<<"+ i"<<c.parte_imaginaria; getch(); }

Leccin 33: Estructuras Anidadas Tambin est permitido anidar estructuras, conseguir superestructuras muy elaboradas. Ejemplo: struct stDireccion {
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con

lo

cual

se

pueden

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char Calle[64]; int Portal; int Piso; char Puerta[3]; char CodigoPostal[6]; char Poblacion[32]; }; struct stPersona { struct stNombre { char Nombre[32]; char Apellidos[64]; } NombreCompleto; stDireccion Direccion; char Telefono[10]; }; ... En general, no es una prctica corriente definir estructuras dentro de estructuras, ya que tienen un mbito local, y para acceder a ellas se necesita hacer referencia a la estructura ms externa. Por ejemplo para declarar un objeto del tipo stNombre hay que utilizar el operador de acceso (::): stPersona::stNombre NombreAuxiliar; Sin embargo para declarar un objeto de tipo stDireccion basta con declararla: stDireccion DireccionAuxiliar;

Leccin 34: Estructuras Annimas Antes dijimos, al hablar sobre la sintaxis de las declaraciones de estructuras, que debe aparecer o bien el identificador de estructura, o bien declararse algn objeto de ese tipo en la declaracin. Bien, eso no es del todo cierto. Hay situaciones donde se pueden omitir ambos identificadores. Una estructura annima es la que carece de identificador de tipo de estructura y de declaracin de objetos del tipo de estructura. Por ejemplo, veamos esta declaracin:

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struct stAnonima { struct { int x; int y; }; int z; }; Para acceder a los campos x o y se usa la misma forma que para el campo z:

stAnonima Anonima; Anonima.x = 0; Anonima.y = 0; Anonima.z = 0; Pero, cual es la utilidad de esto? Pues, la verdad, no mucha, al menos cuando se usa con estructuras. En el captulo dedicado a las uniones veremos que s puede resultar muy til. El mtodo usado para declarar la estructura dentro de la estructura es la forma annima, como vers no tiene identificador de tipo de estructura ni de campo. El nico lugar donde es legal el uso de estructuras annimas es en el interior de estructuras y uniones. Podemos usar el operador sizeof para calcular el espacio de memoria necesario para almacenar una estructura. Sera lgico suponer que sumando el tamao de cada elemento de una estructura, se podra calcular el tamao de la estructura completa, pero no siempre es as. Por ejemplo: #include <iostream> using namespace std; struct A { int x; char a; int y; char b; }; struct B { int x; int y;
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char a; char b; }; int main() { cout << "Tamao de int: " << sizeof(int) << endl; cout << "Tamao de char: " << sizeof(char) << endl; cout << "Tamao de estructura A: " << sizeof(A) << endl; cout << "Tamao de estructura B: " << sizeof(B) << endl; return 0; } El resultado, usando Dev-C++, es el siguiente: Tamao de int: 4 Tamao de char: 1 Tamao de estructura A: 16 Tamao de estructura B: 12 Si hacemos las cuentas, en ambos casos el tamao de la estructura debera ser el mismo, es decir, 4+4+1+1=10 bytes. Sin embargo en el caso de la estructura A el tamao es 16 y en el de la estructura B es 12, por qu? La explicacin es algo denominado alineacin de bytes (byte-aling). Para mejorar el rendimiento del procesador no se accede a todas las posiciones de memoria. En el caso de microprocesadores de 32 bits (4 bytes), es mejor si slo se accede a posiciones de memoria mltiplos de cuatro, de modo que el compilador intenta alinear los objetos con esas posiciones. En el caso de objetos int es fcil, ya que ocupan cuatro bytes, pero con los objetos char no, ya que slo ocupan uno. Cuando se accede a datos de menos de cuatro bytes la alineacin no es tan importante. El rendimiento se ve afectado sobre todo cuando hay que leer datos de cuatro bytes que no estn alineados. En el caso de la estructura A hemos intercalado campos int con char, de modo que el campo int y, se alinea a la siguiente posicin mltiplo de cuatro, dejando tres posiciones libres despus del campo a. Lo mismo pasa con el campo b.
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0 1 x

4 a

8 y

10 11 12 13 14 15 b vaco

vaco

En el caso de la estructura B hemos agrupado los campos de tipo char al final de la estructura, de modo que se aprovecha mejor el espacio, y slo se desperdician los dos bytes sobrantes despus de b.

0 1 x

4 y

8 a

9 b

10 11 vaco

Leccin 35: Ejercicios 1. Escribir un programa que almacene en un array los nombres y nmeros de telfono de 10 personas. El programa debe leer los datos introducidos por el usuario y guardarlos en memoria (en el array). Despus debe ser capaz de buscar el nombre correspondiente a un nmero de telfono y el telfono correspondiente a una persona. Ambas opciones deben se accesibles a travs de un men, as como la opcin de salir del programa. El men debe tener esta forma, ms o menos: a) Buscar por nombre b) Buscar por nmero de telfono c) Salir Pulsa una opcin: Nota: No olvides que para comparar cadenas se debe usar una funcin, no el operador ==. 2. Para almacenar fechas podemos crear una estructura con tres campos: ao, mes y dia. Los das pueden tomar valores entre 1 y 31, los meses entre 1 y 12 y los aos, dependiendo de la aplicacin, pueden requerir distintos rangos de valores. Para este ejemplo consideraremos suficientes 128 aos, entre 1960 y 2087. En ese caso el ao se obtiene sumando 1960 al valor de ao. El ao 2003 se almacena como 43. Usando estructuras, y ajustando los tipos de los campos, necesitamos
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un char para dia, un char para mes y otro para ao. Disear una estructura anloga, llamada fecha, pero usando campos de bits. Usar slo un entero corto sin signo (unsigned short), es decir, un entero de 16 bits. Los nombres de los campos sern: dia, mes y anno. 3. Basndose en la estructura de bits del ejercicio anterior, escribir una funcin para mostrar fechas: void Mostrar(fecha);. El formato debe ser: "dd de mmmmmm de aaaa", donde dd es el da, mmmmmm el mes con letras, y aaaa el ao. Usar un array para almacenar los nombres de los meses. 4. Basndose en la estructura de bits del ejercicio anterior, escribir una funcin bool ValidarFecha(fecha);, que verifique si la fecha entregada como parmetro es vlida. El mes tiene que estar en el rango de 1 a 12, dependiendo del mes y del ao, el da debe estar entre 1 y 28, 29, 30 31. El ao siempre ser vlido, ya que debe estar en el rango de 0 a 127. Para validar los das usaremos un array int DiasMes[] = {31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31};. Para el caso de que el mes sea febrero, crearemos otra funcin para calcular si un ao es o no bisiesto: bool Bisiesto(int); Los aos bisiestos son los divisibles entre 4, al menos en el rango de 1960 a 2087 se cumple. Nota: los aos bisiestos son cada cuatro aos, pero no cada 100, aunque s cada 400. Por ejemplo, el ao 2000, es mltiplo de 4, por lo tanto debera haber sido bisiesto, pero tambin es mltiplo de 100, por lo tanto no debera serlo; aunque, como tambin es mltiplo de 400, finalmente lo fue. 5. Seguimos con el tema de las fechas. Ahora escribir dos funciones ms. La primera debe responder a este prototipo: int CompararFechas(fecha, fecha);. Debe comparar las dos fechas suministradas y devolver 1 si la primera es mayor, -1 si la segunda es mayor y 0 si son iguales. La otra funcin responder a este prototipo: int Diferencia(fecha, fecha);, y debe devolver la diferencia en das entre las dos fechas suministradas.

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CAPITULO 8: ARCHIVOS

Introduccin Los archivos como coleccin de datos sirven para la entrada y salida a la computadora y son manejados con programas. Los archivos pueden ser contrastados con Arrays y registros; Lo que resulta dinmico y por esto en un registro se deben especificar los campos, l nmero de elementos de un arrays (o arreglo), el nmero de caracteres en una cadena; por esto se denotan como "Estructuras Estticas". En los archivos no se requiere de un tamao predeterminado; esto significa que se pueden hacer archivos de datos ms grandes o pequeos, segn se necesiten. Cada archivo es referenciado por su identificador (su nombre.).

Leccin 36: Definicin Los archivos tambin denominados ficheros (file); es una coleccin de informacin (datos relacionados entre s), localizada o almacenada como una unidad en alguna parte de la computadora. Los archivos son el conjunto organizado de informaciones del mismo tipo, que pueden utilizarse en un mismo tratamiento; como soporte material de estas informaciones.

Leccin 37: Caractersticas de los Archivos Las principales caractersticas de esta estructura son: Independencia de las informaciones respecto de los programas La informacin almacenada es permanente Un archivo puede ser accedido por distintos programas en distintos momentos Gran capacidad de almacenamiento. Leccin 38: Clasificacin de los Archivos En base a su funcin, existen 6 tipos bsicos de archivos clasificados por la funcin que desempean en un sistema de informacin.
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ARCHIVO MAESTRO. ARCHIVO DE TRANSACCIONES. ARCHIVO DE REPORTE. ARCHIVO DE TRABAJO. ARCHIVO DE PROGRAMA. ARCHIVO DE TEXTO.

ARCHIVO MAESTRO: Representa una visin esttica de algn aspecto de los negocios de una organizacin en un momento dado. Un Registro en un archivo maestro registra el estado de alguno de sus componentes. Ejemplo: los pagos efectuados a un empleado Un archivo maestro contiene datos relativamente permanentes o datos de estados histricos. Los cambios que han de ser aplicados al archivo maestro, son recolectados en un archivo de transacciones. ARCHIVO DE TRANSACIONES: Puede contener datos para agregar un nuevo registro o para borrar, modificar un registro maestro. Cada registro en un archivo de transacciones representa un vento a un cambio de alguna cosa, esto sucede permanentemente, en las aplicaciones comunes, por ejemplo modificaciones en un editor de texto o en una hoja de clculo ARCHIVO DE REPORTE: Contiene datos que son formateados para su representacin al usuario; ejemplo: Archivo de reporte de una nomina. ARCHIVO DE TRABAJO: Es un archivo temporal en el sistema, no tiene las caractersticas de E/S de un archivo de transacciones de reporte; ejemplo: Archivo de trabajo para el ordenamiento de empleados. El archivo de trabajo se usa comnmente para pasar datos creados por un programa a otro programa. ARCHIVO DE PROGRAMA: Contiene instrucciones para procesar datos, las cuales pueden almacenarse en otros archivos o recibir en la memoria principal. Ejemplo: El cdigo de un lenguaje: de alto nivel (lenguaje c, c++, etc), lenguaje ensamblador, lenguaje mquina. ARCHIVO TEXTO: Contiene datos alfanumricos y grficos ingresados a travs de un editor de texto. Block de notas En general C++ proporciona la manipulacin de tantos tipos de archivos como tipos de datos existen, el paquete Standard de input/output de "C" y por ende de C++, hace disponible 4 mtodos o maneras diferentes de leer y escribir los datos a disco.
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1.- Datos a ser grabados o ledos como un carcter a la vez, se utilizaran funciones anlogas a getchar y putchar. 2.- Datos que pueden ser ledos o grabados como una string se usaran funciones anlogas a gets y puts. 3.- Datos que se capturen o desplieguen con formatos parecidos a los usados por scanf y printf se usaran funciones similares, es decir sern problemas que involucran mezclas de strings, caracteres, floats, etc. 4.- Tambin se podrn leer y escribir datos de tipo arreglo y registros utilizando instrucciones apropiadas, en resumen: Carcter String Formateado Registros y arreglos fread() fwrite()

Leer Escribir

getc() putc()

fgets() fputs()

fscanf() fprintf()

FIGURA 6. Funciones para trabajo con archivos

Leccin 39: Tipos de Archivos Los elementos de un archivo pueden ser de cualquier tipo, simples o estructurados o segn su funcin. SEGN SU FUNCION. Se define por: a.- Archivos Permanentes: Son aquellos cuyos registros sufren pocas o ninguna variacin a lo largo del tiempo, se dividen en: Constantes: Estn formados por registros que contienen campos fijos y campos de baja frecuencia de variacin en el tiempo. De Situacin: Son los que en cada momento contienen informacin actualizada. Histricos: Contienen informacin acumulada a lo largo del tiempo de archivos que han sufridos procesos de actualizacin o bien acumulan datos de
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variacin peridica en el tiempo. b.- Archivos de Movimiento Son aquellos que se utilizan conjuntamente con los maestros (constantes), y contienen algunos campos comunes en sus registros con aquellos, para el procesamiento de las modificaciones experimentados por los mismos. c.- Archivo de Maniobra o Transitorio Son los archivos creados auxiliares creados durante la ejecucin del programa y borrados habitualmente al terminar el mismo.

SEGN SUS ELEMENTOS. Los principales archivos de este tipo son: Archivo de Entrada: Una coleccin de datos localizados en un dispositivo de entrada. Archivo de Salida: Una coleccin de informacin visualizada por la computadora. Constantes: estn formados por registros que contienen campos fijos y campos de baja frecuencia de variacin en el tiempo. De Situacin: son los que en cada momento contienen informacin actualizada. Histricos: Contienen informacin acumulada a lo largo del tiempo de archivos que han sufrido procesos de actualizacin, o bien acumulan datos de variacin peridica en el tiempo. Archivos de Movimiento o Transacciones: Son aquellos que se utilizan conjuntamente con los maestros (constantes), y contienen algn campo comn en sus registros con aquellos, para el procesamiento de las modificaciones experimentados por los mismos. Archivos de Maniobra o Transitorios: Son los archivos auxiliares creados durante la ejecucin del programa y borrados habitualmente al terminar el mismo.

Leccin 40: Ejercicios

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1- Realice un programa que permite manejar el acceso de estudiantes a la sala de computo de la universidad, es responsabilidad de usted, realizar el anlisis respectivo, lo que permita tener un programa funcional 2- Realizar un programa que permita elegir el formato (windows o linux) y permita escribir un determinado texto de cualquier tamao y guardarlo en un archivo ascii con el formato especificado llamado c:\texto.txt. Los archivos de texto windows tienen como marcador de final de lnea la secuencia CR (retorno de carro ascii=13) y LF (line feed ascii=10). Los de Linux solo tienen LF. 3- Realizar un programa que lea c:\texto.txt y proporcione las siguientes estadsticas: n total de caracteres, n de maysculas, n de consonantes, n de vocales y las cinco letras mas usadas 4- Escribir un programa que solicite palabras y las agregue a un fichero llamado c:\diccionario de forma que luego se puedan consultar las palabras una a una

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CAPITULO 9: ACCESO A LOS ARCHIVOS

Introduccin Se refiere al mtodo utilizado para acceder a los registros de un archivo prescindiendo de su organizacin. Existen distintas formas de acceder a los datos: Secuenciales; los registros se leen desde el principio hasta el final del archivo, de tal forma que para leer un registro se leen todos los que preceden. Directo; cada registro puede leerse / escribirse de forma directa solo con expresar su direccin en el fichero por l numero relativo del registro o por transformaciones de la clave de registro en l numero relativo del registro a acceder. Por ndice; se accede indirectamente a los registros por su clave, mediante consulta secuenciales a una tabla que contiene la clave y la direccin relativa de cada registro, y posterior acceso directo al registro. Dinmico; es cuando se accede a los archivos en cualquier de los modos anteriormente citados. La eleccin del mtodo esta directamente relacionada con la estructura de los registros del archivo y del soporte utilizado.

Leccin 41: Tipos de Acceso Acceso Secuencial. Exige el tratamiento de elemento, para esto es necesario una exploracin secuencial comenzando desde el primer momento (Pascal permite este acceso) Secuenciales: archivo de texto que debe ser ledo del principio hasta el final. Acceso Directo. Permite procesar o acceder a un elemento determinado y referencia directamente por su posicin en el soporte de almacenamiento (Turbo Pascal permite este acceso. Aleatorios: es un archivo con registros de un mismo largo. Un programa puede accesar directamente cualquier registro sin tener que leer los registros previos. Binarios: es un archivo que lee byte por byte sin asumir ninguna estructura. Los archivos Binarios no son un nuevo tipo de archivo, pero si una nueva forma de manipular cualquier tipo de archivo. Las tcnicas de archivo
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binarios permiten leer o cambiar cualquier byte de un archivo. Son herramientas extremadamente potentes, pero como toda herramienta potente debe manejarse con cuidado Entre otras caractersticas, a las tcnicas de archivo binario no les preocupa los caracteres EOF intercalados (Control+Z = Chr$(26)) que pueda tener un archivo. Ejemplo Open NombreArchivo for Binary as #NumeroArchivo. Instrucciones para manejar archivos OPEN: reserva un espacio del buffer para la data que mover entre el programa y los archivos. La estructura es: OPEN filespec FOR {Append|Binary|Input|Outuput|Random} As #filenumber Por ejemplo: OPEN "C:\Windows\AddrBook.ini" FOR Input As #1 Filespec: Es la localizacin de archivo incluyendo usualmente el drive y path. "C:\Windows\AddrBook.ini" {Append| Binary| Input| Outuput| Random} El programador tiene que seleccionar uno. Binary y Random se utiliza para archivos binarios y aleatorios. Append, Input y Output son usados con archivos secuenciales. Un archivo secuencial no puede ser abierto para leer y escribir simultaneamente. Output es usado para escribir en el archivo. Input es usado para leer del archivo. Append es usado para colocar data al final de un archivo existente. #filenumber: es necesario asignar un nmero al archivo. El nmero puede estar en el rango de #1 a #511 y es usado por Visual Basic para identificar el archivo. CLOSE: para cerrar un archivo. La estructura es: CLOSE #filenumber Por ejemplo: CLOSE #1 WRITE: envia data del programa al archivo secuencial. La estructura es: WRITE #filenumber, [OutputList] Por ejemplo:
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en

el

que

se

trabajar,

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WRITE #1, UserName, UserCompany, SerialNumber WRITE es la operacin opuesta al INPUT. Las expresiones en el OutputList son separadas por comas. WRITE inserta comillas y comas a la data que envia al archivo. INPUT: lee data del archivo. La estructura es: INPUT #filenumber, InputList Por ejemplo: INPUT #1, UserName, UserCompany, SerialNumber Declaracin y asignacin de archivos La declaracin de un archivo con tipo se efecta con la ayuda de las palabras reservadas file of. El procedimiento de asignacin es idntico al utilizado anteriormente. Ejemplo: Type datos = record clave : integer; nombre : string[30]; puesto : string[20]; sueldo : real; estado : boolean; {true activo,false baja lgica} end; Var archivo:file of datos; begin Assign(archivo,'empleado.dat');

SISTEMA DE MANEJO DE ARCHIVOS. Tiene las siguientes funciones: Controla los datos en almacenamiento secundario [ ] Proporciona al usuario una abstraccin de cmo se manipulan los datos internamente. [ ]
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Proporciona independencia de E/S con los dispositivos [ ] Soporte de comparticin, proteccin, recuperacin de archivos y posibles cadas del sistema. [ ] Transmisin de datos de memoria principal a secundaria.[ ] Los archivos dispositivos. de una empresa pueden almacenarse en diferentes

Todos los archivos se pueden almacenar por medio de directorios, que no son otra cosa ms que tablas de smbolos de archivo, los directorios se pueden utilizar de dos formas: DIRECTORIO DE NIVEL NICO O DIRECTORIO PLANO Con este mtodo, se almacenan todos los archivos en un solo nivel, este mtodo en sistemas donde el volumen de archivos no es grande.[ ]

DIRECTORIO JERARQUICO Los archivos son almacenados por medio de directorios, esta clasificacin se de acuerdo a la conveniencia del usuario o de la empresa. [ ] .La estructura tiene una forma de rbol con raz, este mtodo es el ms utilizado debido a que la revisin o bsqueda se realiza de forma sencilla. Para accesar a los archivos que se almacenan en un sistema jerrquico, el usuario debe indicar el o los directorios que se deben recorrer para localizar el archivo deseado, a esto se le denomina ruta de acceso del archivo. La ruta de acceso puede ser de dos formas: Ruta absoluta.- Este tipo de ruta de acceso inicia siempre con una diagonal invertida [ ] C:\Edit c:\SOS\sistemas\report.txt Ruta relativa.- Este tipo de ruta de acceso realiza la bsqueda del archivo en el directorio de trabajo actual, si el archivo no se localiza aqu, el S.O. lo buscar en los directorios especificados en el PATH de un archivo con extensin .BAT. C:\Edit report.txt

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Leccin 42: Operaciones que se realizan a los Archivos Existen muchas operaciones asociadas a archivos en c++, las ms elementales son: 1.- Creacin de Archivo.- En este proceso se pretende solamente crear un archivo nuevo en disco con su nombre, tipo y especialidad de almacenamiento de datos apropiado. archdisco = fopen("c:\\ac\\alumnos.dat","w"); 2.- Apertura de Archivos.- En este caso se pretende abrir un archivo ya existente en disco para procesarlo ya sea para cargar, grabar o modificar estructuras en sus registros o leer algn registro en especial para ser manipulado de acuerdo a la necesidad del usuario Observacin: No confundir creacin con apertura, creacin es un proceso que solo se ejecuta una sola vez en la vida de un archivo, si se ejecuta ms de una vez los datos del archivo se pierden, mientras que apertura, siempre se esta realizando por los programas especializados en algn proceso. 3.-Cierre de archivos: Es la operacin ms importante en cualquier programa que maneje archivos, de no cerrar los archivos existe mucha probabilidad que se pierdan los datos. 4.-Altas en archivo.- En este proceso se captura una estructura en memoria con sus datos pertinentes y despus se graba la estructura al archivo en disco. 5.-Lectura de archivo.- En este proceso se abre el archivo, se manda el registro de disco a una estructura en memoria para su procesamiento. 6.- Consulta de archivos: En este proceso se pretende desplegar todos los registros del archivo en disco a la pantalla. o a otro dispositivo como la impresora 7.-Bsqueda en archivos: Una de las operaciones ms comunes consiste en que el usuario pide toda la informacin de algn registro. 8.- Filtros.- En este proceso el usuario esta interesado en algn conjunto de registros con caractersticas comunes (condicin), por ejemplo todos los alumnos de "introduccin a la programacin" que tengan notas promedio superiores a 4.5 o todos los empleados que ganen mas de $5500.00 pesos. 9.-Modificaciones de registros o archivos: Problema muy comn, donde los datos originales ya grabados se tienen que cambiar o actualizar, por ejemplo elnombre no era "Pedro" sino "Jos", o la calificacin no es 3.5 si no 2.0, ..
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10.- Bajas de registros: tambin muy comn este proceso, por ejemplo el alumno deserto, el cliente se fue del pas

Leccin 43: Organizacin de los Archivos Los archivos se encuentran organizados lgicamente como una secuencia de registros de varias longitudes diferentes. Los archivos de registros de longitud fija: son los que almacenan la informacin en los archivos mediante un encabezado y luego se introducen uno a uno los registros ubicados en posiciones consecutivas. Los registros de longitud variable: es el almacenamiento de registros de varios tipos en un archivo y permite uno o ms campos de longitudes variables y dichos campos pueden ser repetidos. La longitud de los registros debe estar definida correctamente para poder leer y escribir de forma efectiva.

ENFOQUES GENERALES PARA LA ORGANIZACIN DE ARCHIVOS. Los enfoques son: 1. - Enfoque de acceso secuencial: Se refiere al procesamiento de los archivos de acuerdo con el orden especifico. Ejemplo archivo secuenciales y de texto. 2. - Enfoque de acceso Directo Permite recuperar registros individuales sin leer otros registros del archivo, ejemplos archivos indizados.

ARCHIVOS SECUENCIALES. Se refiere al procesamiento de los registros, no importa el orden en que se haga, para eso los registros estn organizados en forma de una lista y recuperarlos y procesarlos uno por uno de principio a fin. Rudimentos de los archivos Secuenciales; dependiendo del dispositivo de almacenamiento utilizado el archivo se puede mostrar el usuario como si fuera un sistema secuencial. Al finalizar un archivo secuencial se denota con una marca de fin de archivo. (End end-of-file) El usuario de un archivo secuancial puede ver los registros en un orden secuancial simple.
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La nica forma de recuperar registros es comenzar al principio y extraerlos en el orden contemplado. Cuestiones de programacin; la manipulacin de los archivos se hace en el contexto de la programacin en un lenguaje por procedimientos de alto nivel. Estos lenguajes tienden a expresar la manipulacin de archivos mediante subrutinas que se definen como parte del lenguaje formal o se incluyen como extensiones del lenguaje en una biblioteca estndar. La mayor parte de los lenguajes por procedimiento de alto nivel cuenta con caractersticas que ayudan a detectar la marca de fin de archivo.

ARCHIVOS DE TEXTO. Tambin conocidos como (Slream File) son utilizados para almacenar documentos que consisten en texto; En ellos, cada registro es un solo smbolo o cdigo de control. El leer estos archivos recibimos la informacin en orden secuencial en el que aparece cuando lo vemos en un monitor. Los archivos de texto son una secuencia de lneas separadas por marcas de fin de lnea. Rudimentos de los archivos de textos; El usuario escribe los archivos de textos mediante un procesador de palabras que le permitir almacenar la informacin pero no estrictamente en forma secuencial. El procesador tambin nos permite desplazarnos por todo el bloque de informacin y permitirnos realizar modificaciones. Mientras el usuario avance rpidamente en la lectura de registro lograra ver mas archivos. Cuestiones de programacin; Casi todos los entornos de programacin por procedimientos de alto nivel cuentan con subrutinas para manipular los archivos de texto. Estas subrutinas pueden formar parte de la definicin formal del lenguaje o que se ofrezca en biblioteca como extensiones del mismo.

ARCHIVOS INDIZADOS.

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Es la aplicacin de incluir ndices en el almacenamiento de los archivos; de esta forma nos ser ms fcil buscar algn registro sin necesidad de ver todo el archivo. Un ndice en un archivo consiste en un listado de los valores del campo clave que ocurren en el archivo, junto con la posicin de registro correspondiente en el almacenamiento masivo. Fundamento de los ndices a.- La colocacin de un listado al inicio del archivo: para la identificacin del contenido. b.- La presentacin de un segundo ndice: para reflejar la informacin de cada punto principal del ndice anterior. c.- La actualizacin de los ndices: Cuando se insertan y eliminan archivos, es preciso actualizar los ndices para evitar contratiempos actualizando un archivo. d.- La organizacin de un ndice: Nos evita examinar archivo por archivo para recuperar algn registro buscado; por lo tanto ahorraramos tiempo si tenemos una adecuado organizacin de los ndices.

Cuestiones de Programacin Algunos lenguajes de alto nivel cuentan con subttulos para manipular los archivos de un registro indizado. Valindose de las subrutinas es posible escribir programas sin tener que preocuparse por la estructura real del sistema de ndices que se aplique. ARCHIVOS DISPERSOS. Tambin llamados (Hashed Files) representan un sistema de almacenamiento de archivos que solo ofrece acceso directo, y permiten calcular la posicin de un registro en el almacenamiento masivo. Rudimentos de los archivos dispersos. El usuario debe dividir el rea de almacenamiento asignando al archivo en varias secciones llamadas cubetas para poder ingresar los datos. La distribucin de la informacin en las cubetas es problemtica debido a que la estructura de los archivos es dispersa.
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Dentro de los archivos se presentan colisiones de informacin debido al agrupamiento de los registros ingresados.

Cuestiones de programacin. Casi ninguno de los lenguajes de programacin por procedimientos en la actualidad ofrece implantaciones directas de archivos dispersos; esto es debido a las cuestiones dependientes de la aplicacin implicadas en el diseo de estos archivos.

Leccin 44: Archivos Tipo Texto Trabajemos un ejemplo para determinar como se realiza la creacin fsica de un archivo tipo texto: #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <string.h> #include <iostream.h> struct { int matricula; char nombre[30]; int edad;}alumno; void main() { clrscr(); //creando y cerrando el archivo en disco FILE *archivo; archivo = fopen("c:\\ac\\alumnos.dat","w"); fclose(archivo); cout<<ARCHIVO CREADOSATISFACTORIAMENTE; getchar();getchar(); } Al momento de ejecutarlo

FIGURA 7: Ventana de ejecucin 1


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Lo primero que se crea es una variable de tipo puntero o apuntador a un archivo en el disco (instruccin FILE y debe ser en MAYUSCULAS) llamada archivo Variables apuntadores son tipos especiales de variables que tienen la capacidad de almacenar n datos, pero si direcciones ya sean de la memoria del computador o como en este caso de una direccin fsica del disco. En "C++" una variable apuntador se declara anteponiendo un asterisco antes del nombre, como ya lo vimos en el apartado de apuntadores (recuerdan). En el programa se est creando una variable apuntador bautizada con el nombre de archivo (original no) que almacenara la direccin fsica de el archivo en disco. Como segundo paso se abre el archivo con la instruccin fopen(): archivo = fopen("c:\\a1212c\\alumnos.dat","w"); Observar que el path es la direccin fsica en el disco del computador. Observar el doble diagonal (\\) en el parmetro. La funcin fopen() cuando realiza el trabajo de abrir un archivo, regresa la direccin fsica donde crea o graba el archivo en disco. El primer parmetro o argumento en esta funcin es la unidad de disco y el nombre del archivo. El segundo parmetro o argumento es llamado modo y es una de los varios modos que podemos usar. "r" ----> Lectura. "w" ----> Escritura. "a" ----> Append, si el archivo ya existe append empieza a aadir los nuevos datos al final del archivo ya existente. "r+" ---> Lectura y escritura, ya debe existir el archivo. "w+" ---> Crea para lectura y escritura y si ya existe, sobreescribe. "a+" ---> Crea o abre para lectura y append, sino existe el archivo ser creado. Existen dos caracteres que permiten determinar el tipo de archivo que estamos creando, pero insertndolo antes del signo + Modo significado. t lo abre en modo texto. b lo abre en modo binario.

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Cuando se ha finalizado de escribir al archivo se debe cerrar y esto se hace con la instruccin: fclose(archivo);

Si usted ya transcribi el cdigo, lo ms seguro es que no haya realizado nada, pero le pregunto, tiene el directorio en su disco llamado ac ?.. Lo sabia NO, pues ahora cree ese directorio o carpeta (ojo en la raz de la estructura del disco) y vuelva a correr el programa, ahora mire la carpeta y debe tener un archivo creado, si esto es as, puede anotarse un punto en su portafolio

FIGURA 8. Recomendacin Las funciones para manipular los Archivos se encuentran en el archivo de cabecera <stdio.h> y vale la pena mencionarlos: Funcin Descripcin fopen() Abre un flujo fclose() Cierra un flujo putc Escribe un carcter en un flujo getc() Lee un carcter desde un flujo fputs() Escribe una cadena en un flujo fgets() Obtiene una cadena de un flujo fseek() Salta al byte especificado en un flujo fprintf() Imprime datos con formato en un flujo fscanf() Lee datos con formato en un flujo eof() Devuelve verdadero o falso si se halla el fin del archivo. Miremos el siguiente programa que graba registros bsicos de un estudiante, #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <string.h> struct { int matricula; char nombre[30]; int edad;} alumno; void main() { clrscr(); // captura de campos printf("Numero de matricula :");
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scanf("%d",&alumno.matricula); getchar(); printf("Nombres :"); gets(alumno.nombre); printf("Edad :"); scanf("%d",&alumno.edad); // grabando a disco FILE *archdisco; archdisco = fopen("c:\\ac\\alumnos.dat","at+"); fwrite(&alumno,sizeof(alumno),1,archdisco); fclose(archdisco); //avisando usuario printf("alumno insertado"); getchar(); getchar(); }

FIGURA 9: Ventana de ejecucin 2

Observemos: Con respecto al primer ejercicio, 1.- la funcin fopen(), cambia de w a at+ como miramos en la tabla, esto permite abrir el archivo para agregar datos. 2.- lo nuevo es la utilizacin de fwrite(&persona,sizeof(alumno),1,archdisco); Como se observa ocupa 4 parmetros que son: a) fwrite() primero conocer cules datos va a almacenar en disco, aqu se le esta indicando que es el dato que se tiene en la direccin de
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memoria donde esta el registro "alumno". b) fwrite() conocer cuntos bytes de informacin debe grabar, para esto se tienen dos opciones o se le da el valor exacto por ejemplo 64 bytes o 39 bytes o mas facil aun se usa sizeof() que regresa el tamao del dato. c) fwrite() necesita conocer tambin cuntas estructuras o registros a la vez debe grabar por lo general es un solo registro, pero mas adelante estudiarn que es posible grabar mas de un registro a la vez y esto es de mucho provecho, porque por ejemplo si en un sistema se ocupa grabar 1000 registros y usamos fwrite() de uno en uno, quiere decir que habra mil accesos a disco. d) fwrite() conocer exactamente en que cluster, sector y byte exacto del disco duro debe grabar el registro, la primera opcin seria desarmar el disco duro y ver donde hay lugar para poner el archivo X o mejor aun usar la variable archdisco que ya tiene esa direccin fsica del archivo en disco. Ya sabemos como se crean archivos, como se ingresan datos, lo nico que queda es como recuperar la informacin, eso lo haremos con otro ejemplo: #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <string.h> struct { int matricula; char nombre[30]; int edad;} alumno; void main() { clrscr(); // leyendo disco FILE *archdisco; archdisco = fopen("c:\\ac\\alumnos.dat","at+"); // aqui siempre debe empezar el ciclo de lectura // y fread() regresa siempre cuantas estructuras leyo while(fread(&alumno,sizeof(alumno),1,archdisco)==1) { // desplegando estructuras printf("MATRICULA =%d ",alumno.matricula);
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printf(" NOMBRE =%s ",alumno.nombre); printf(" MESES =%d ",alumno.edad); printf("\n"); }; // aqui termina while // no olvidar cerrar archivo y siempre fuera de while fclose(archdisco); getchar();getchar(); } Pocas observaciones 1. En fopen() se uso modo "a+". 2. En lugar de fwrite(), se usa fread() con los mismos cuatro parametros. Tambin recordar que fread(), nos regresa la cantidad de registros que existian en el disco, por eso el ciclo while se convierte en falso cuando fread() regresa 0 y esto indica que se llego al fin del archivo. El diseo de impresin es responsabilidad de usted, compruebe este ejercicio con ms de 40 registros, organcelos por pantallas Si todo esta bien, pero no quiero mirara todos los registros de una vez, que puedo hacer. Aqu esta la solucin: #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <string.h> struct { int matricula; char nombre[30]; int edad;} alumno; void main() { clrscr(); // cargando clave a buscar printf("dame matricula buscar:"); int clave; scanf("%d",&clave);getchar(); //abriendo, leyendo,cargando estructura FILE *archdisco; archdisco = fopen("c:\\ac\\alumnos.dat","at+"); // aqui siempre debe empezar el ciclo de lectura // y fread() regresa siempre cuantas estructuras ley
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while(fread(&alumno,sizeof(alumno),1,archdisco)==1) { // desplegando estructura buscada if ( clave == alumno.matricula) { printf("MATRICULA =%d ",alumno.matricula); printf(" NOMBRE =%s ",alumno.nombre); printf(" MESES =%d ",alumno.edad); printf("\n"); } } // aqui termina while // no olvidar cerrar archivo y siempre fuera de while fclose(archdisco); getchar(); }

FIGURA 10: Ventana de ejecucin 3 Observaciones Recordemos que estamos haciendo ejercicio con archivos secuenciales, por consiguiente a estos no se pueden acceder directamente, si no a travs de un recorrido, bsqueda lineal, ahora nos podemos dar cuenta porque este mtodo de bsqueda no es el ms apropiado, pensemos en ms de mil registros Bueno no todo podemos hacerlo, algo para ustedes 1. Cmo realizar una bsqueda que contenga filtros, por ejemplo: mostrar por pantalla los estudiantes que sean mayores de edad. 2. El borrado es una de opciones de mayor cuidado, podemos hacer borrado fsico y borrado lgico, el fsico es desapareciendo el registro por completo de la unidad de almacenamiento, y el lgico (mtodo que ms degusta), es colocar una marca y tenerlo en cuenta al momento de realizar consultas u o operaciones con los archivitos, la gran ventaja es que no se pierdan los datos histricos, solo se los cubre. Es importante que usted indague mas sobre estos temas y trate de hacer
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ejercicios que complemente 3. Realizar un ejercicio que permita llevar registros de una coleccin de msica, esto lo realizara mediante la utilizacin de mens y funciones.

En este momento se presenta un ejercicio que muestra como se realiza las operaciones con archivos: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <io.h> #include <conio.h> #include <string.h> struct { int matricula; char nombre[30]; int edad;} alumno; void main() { clrscr(); FILE *arch1; FILE *arch2; arch1 = fopen("c:\\ac\\alumnos.dat","r+"); arch2 = fopen("c:\\ac\\temporal.dat","at+"); // aqui siempre debe empezar el ciclo de lectura // y fread() regresa siempre cuantas estructuras ley while(fread(&alumno,sizeof(alumno),1,arch1)==1) { // OPERACIONES alumno.edad=alumno.edad +50; //grabando a temporal fwrite(&alumno,sizeof(alumno),1,arch2); }; // aqui termina while //cerrando archivos fclose(arch1); fclose(arch2); // removiendo y renombrando archivos
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// recordar que directorios y archivos de datos no mas de 8 letras+ 3 de la extensin remove("C:\\AC\\ALUMNOS.DAT "); rename("C:\\AC\\TEMPORAL.DAT","C:\\AC\\ALUMNOS.DAT "); //avisando puts("EDADES MAS 50"); getchar(); }

Ejecucin 1

FIGURA 11. Ventana de Ejecucin 4 Ejecucin 2

FIGURA 12. Ventana de Ejecucin 5 Como se observa la solucin es muy sencilla solo se ocupa el registro original y los dos archivos el original y el temporal, se va leyendo registro a registro de archivo original al registro en memoria correspondiente, se realiza la operacin u proceso deseado con el registro y se graba el registro modificado en el archivo temporal, al final se elimina archivo original y se renombra el archivo temporal.

Leccin 45: Archivos de acceso directo Esencialmente se comportan como los archivos antes vistos, pero su ventaja radica en su velocidad para acceder a la informacin, veamos algunos ejemplos

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Un archivo de acceso directo permite posicionar el apuntador de interno de registros, a cualquier registro determinado sin necesidad de pasar por todos los registros anteriores, usando las siguientes funciones. 1) int fseek(apuntador,long offset,origen); Esta funcin posiciona el apuntador de registro en el byte indicado. Regresa 0 si se pudo posicionar. apuntador=fopen("a:archivo.dat","r+"); fseek(apuntador,(long)(clave)*(sizeof(registro)),0); 0 ---> SEEK_SET principio del archivo. 1 ---> SEEK_CUR posicion actual. 2 ---> SEEK_END fin del archivo. 2) long ftell(apuntador); Regresa un valor long indicando la posicin actual del cursor interno de registros de archivo. 3) int rewind(apuntador); Regresa el apuntador al principio del archivo. Ejemplo para hacer modificaciones: fseek(apuntador,(long)(clave)*(sizeof(registro)),0); fread(&registro,sizeof(registro),1,apuntador); hacer las modificaciones. rewind(apuntador); fseek(apuntador,(long)(clave)*(sizeof(registro)),0); fwrite(&registro,sizeof(registro),1,apuntador); Manos a la obra nuevamente, miremos el siguiente cdigo que crea un archivo de este tipo, pero ahora utilizamos los datos de mascotas #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <string.h> struct { int clave;
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char nombre[30]; int edad;} mascota; void main() { clrscr(); //creando y cerrando el archivo en disco FILE *archdisco; archdisco = fopen("c:\\ac\\archivo1.dat","wb"); fclose(archdisco); printf("ARCHIVO CREADO SATISFACTORIAMENTE "); getchar(); }

FIGURA 13. Ventana de Ejecucin 6

Si ya es idntico a un archivo de acceso secuencial, en apariencia pero dmonos cuenta de lo siguiente: La diferencia es poca archdisco = fopen("c:\\ac\\archivo1.dat","wb"); Como observamos hay una b al final de la instruccin, lo que indica que el archivo es de tipo binario Por supuesto el ingreso de los datos ser similar, veamos #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <string.h> struct { int clave; char nombre[30]; int edad;} mascota; void main() {
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clrscr(); // captura de campos printf("dame clave :");scanf("%d",&mascota.clave);getchar(); printf("dame nombre :");gets(mascota.nombre); printf("dame edad :");scanf("%d",&mascota.edad); // grabando a disco FILE *archdisco; archdisco = fopen("c:\\ac\\archivo1.dat","ab+"); fwrite(&mascota,sizeof(mascota),1,archdisco); fclose(archdisco); //avisando usuario printf("mascota insertado"); getchar(); }

Observar que es completamente similar aL programa de archivos secuenciales, solo se recomienda y exige que las claves sigan la secuencia 0,1,2,3,4,5..... Ahora miremos como es una consulta #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <string.h> struct { int clave; char nombre[30]; int edad;} mascota; void main() { clrscr(); // leyendo disco FILE *archdisco; archdisco = fopen("c:\\ac\\archivo1.dat","rb+"); // aqui siempre debe empezar el ciclo de lectura // y fread() regresa siempre cuantas estructuras ley while(fread(&mascota,sizeof(mascota),1,archdisco)==1
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{ // desplegando estructuras printf("%d ",mascota.clave); printf("%s ",mascota.nombre); printf("%d ",mascota.edad); printf("\n"); }; // aqui termina while // no olvidar cerrar archivo y siempre fuera de while fclose(archdisco); getchar();; }

En este caso no hay nada que comentar, puesto que se despliegan todos los registros Ahora tenemos el mismo ejercicio pero consultando un registro en especial, es realmente aqu donde vamos a encontrar verdades diferencias #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <string.h> struct { int clave; char nombre[30]; int edad;} mascota; void main() { clrscr(); // cargando clave a buscar printf("dame clave buscar:"); int claveb; scanf("%d",&claveb); //abriendo, leyendo ,cargando estructura FILE *archdisco; archdisco = fopen("c:\\ac\\archivo1.dat","ab+"); // usar fseek() para posicionarse al principio de registro buscado fseek (archdisco, (long)(claveb)* sizeof(mascota), 0 ); // ahora se lee el registro fread(&mascota,sizeof(mascota),1,archdisco);
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// desplegando estructura y asegurandose printf("%d ",mascota.clave); printf("%s ",mascota.nombre); printf("%d ",mascota.edad); printf("\n"); // no olvidar cerrar archivo fclose(archdisco); getchar(); } Como se desprende del programa usando fseek() es posible posicionarse en cualquier byte del archivo. El formato completo de fseek() es: fseek(apuntador,(long)(clave)*(sizeof(registro)),0); Donde los parmetros son: a. Apuntador al archivo en disco b. El segundo parmetro es el BYTE donde se quiere que empieza la lectura o grabacin al archivo en disco. c. Este BYTE debe ser de tipo LONG as que si en algn programa de ejemplo ven fseek( , 387L, ); que no les llame la atencin, es otra manera de hacerle cast a un dato. Como va a estar difcil que se apunte a un byte determinado, es por eso que en el programa mejor se deja que sea el propio servidor quien calcule el byte donde empieza un registro determinado con clave * sizeof o tamao de registro. d. El tercer parmetro es a partir de donde se quiere posicionar el apuntador interno del archivo, los valores pueden ser: 0 ---> SEEK_SET principio del archivo. 1 ---> SEEK_CUR posicion actual. 2 ---> SEEK_END fin del archivo.

Recordar que es muy importante que las claves grabadas en un archivo directo tengan la secuencia 0,1,2,3,4,5.....n
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Miremos otro ejercicio con operaciones de archivos, donde encontramos alguna diferencia sustancial con los archivos secuenciales #include <stdio.h> #include <io.h> #include <conio.h> #include <string.h> struct { int clave; char nombre[30]; int edad;} mascota; void main() { clrscr(); FILE *arch1; long r=0; arch1 = fopen("c:\\ac\\archivo1.dat","rb+"); while (fread(&mascota,sizeof(mascota),1,arch1)==1) { // sumando 100 a edad mascota.edad = mascota.edad + 100 ; // como ya se ley se regresa el apuntador al principio del registro fseek(arch1,r*sizeof(mascota),0 ); // y se escribe el registro modificado al archivo fwrite(&mascota,sizeof(mascota),1,arch1); r=r+1; //turboc no permite i/o archivos sin un rewind, fseek, etc fseek(arch1,r*sizeof(mascota),0); }; // aqui termina while //cerrando archivo fclose(arch1); //avisando puts("EDADES + 100"); getchar(); }

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Como se observa la solucin es muy sencilla solo se ocupa de: 1.- Leer fread() el registro, esto mueve el apuntador al siguiente registro. 2.- Modificar registro 3.- Regresar a posicin anterior con fseek() 4.- Gegistro corregido 5.- Volver a usar un fseek() porque turboc no acepta i/o sin rewind, fseek, etc ver ayuda del compilador y no se ocupan los dos archivos como en el caso secuencial.

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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACION DE LA UNIDAD 3

1. Realice un programa que permite manejar el acceso de estudiantes a la sala de computo de la universidad, es responsabilidad de usted, realizar el anlisis respectivo, lo que permita tener un programa funcional 2. Realizar un programa que permita elegir el formato (windows o linux) y permita escribir un determinado texto de cualquier tamao y guardarlo en un archivo ascii con el formato especificado llamado c:\texto.txt. Los archivos de texto windows tienen como marcador de final de lnea la secuencia CR (retorno de carro ascii=13) y LF (line feed ascii=10). Los de Linux solo tienen LF. 3. Realizar un programa que lea c:\texto.txt y proporcione las siguientes estadsticas: n total de caracteres, n de maysculas, n de consonantes, n de vocales y las cinco letras mas usadas 4. Escribir un programa que solicite palabras y las agregue a un fichero llamado c:\diccionario de forma que luego se puedan consultar las palabras una a una

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BIBLIOGRAFIA

AGUILAR, Luis. Fundamentos de programacin, algoritmos y estructura de datos (segunda edicin). Espaa. McGRAW-HILL. AGUILAR, Luis. Fundamentos de programacin, algoritmos, estructura de datos y Objetos (tercera edicin). Espaa. 2003. McGRAW-HILL. DEYTEL Y DEYTEL. Como programa C++(segunda Edicin). Mexico D.F. 1999. Prentice Hall. McGRAW-HILL FARREL, Joyce, introduccin a la programacin lgica y diseo. Mexico D.F 2000. Thomson BROOKSHEAR, J. Glenn, Introduccin a las ciencias de la Computacin (Cuarta Edicn). Edicin Espaola 1995. Addison-Wesley Iberoamericana Estructura de Datos en Pascal, Autor Aarn M. Tenenbaum, Moshe J. Augentein. Primera edicin. Diseo y Administracin de Base de Datos Gary W. Hansen, James V. Hansen, Segunda Edicin. Gua de Estructura y Procesamiento de Datos Profesor David Lpez, Segundo semestre U.N.I.R. (Maracaibo).

Sitios WEB http://kataix.umag.cl/~mmarin/topinf/cs23/c++/Indice.html http://www.geocities.com/david_ees/Algoritmia/curso.html http://members.tripod.com/~MoisesRBB/c.html http://www.ilustrados.com/publicaciones/EpZVVEZpyEdFpAKxjH.p hp http://www.programacionfacil.com/cbueno/indice.html http://www.ilustrados.com/buscar.php http://www.lafacu.com/apuntes/informatica/estructura/default.htm http://www2.ing.puc.cl/iic1102/materia/cap10.htm http://www.uady.mx/sitios/matemati/enlinea/admin_arch/materiales/ material1.html http://coqui.lce.org/cadiaz/CEDU5120V/Contenido/ArchExt.htm http://www.itlp.edu.mx/publica/tutoriales/pascal/u8_8_8.html

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ANEXO Tipos de Datos C++ soporta bsicamente tres tipos de dato: Enteros Reales (de coma o punto flotante) Caracteres La siguiente tabla indica el tipo de dato, la declaracin y los limites en los cuales se pude mover una determinada variable Tipo Entero Entero Corto Entero Largo Entero sin Signo Entero con Signo Real Real Doble Real Largo Caracter Declaracin Int A; Short Int A; Long Int A; Unsigned Int A; Signed Int A; Float A; Double A; Long DoubleA; Char A; Limite Inferior -32768 -128 2E -6 0 -65000 -3.4E37 -1.7E -304 3.4E -4932 -128 Limite Superior 32767 127 2E 6 65535 65000 3.4E 38 1.7E 308 1.1E 4932 127

TABLA 2. Tipos de datos Tipo de dato bool., esta incorporado en los compiladores que siguen la norma ANSI (Instituto Nacional Americano de Estndares) 2, cuyos valores pueden ser verdadeo8true) o falso (false), aunque en la realidad, muchos programadores no utilizan este tipo de datos, lo remplazan por una variable bandera numrica bandera, que pude tomar un valor 0 o 1 dependiendo la situacin Operadores y expresiones Expresiones: es un conjunto de datos compuesto de operandos unidos por operadores. Los operandos pueden ser constantes, variables o funciones Operadores: se utilizan para procesar adecuadamente los operandos de acuerdo a sus tipos de datos. Por la caracterstica de operacin que realizan, los operadores tambin se dividen en: aritmticos, relacionales, lgicos, entre otros, a continuacin se muestra una tabla identificando el orden de la categora, el operador y una pequea definicin.
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# 1

Categora Mayor

Operador () [] -> :: .

Qu es (o qu hace) Invocacin funcin Suscritos arreglos Selector indireccin Resolucin mbito Selector componentes Negacin lgica (NOT) Complemento binario Ms Menos de de de de de

Unarios

! ~ + ++

en

Preincremento postincremento -Predecremento postdecremento & Direccin *


sizeof

new delete

Multipli

* /

Valor en la direccin de Tamao del operando en bytes Espacio en memoria dinmica Desasigna espacio en memoria Multiplicacin

Divisin
Resto en divisin entera Separador campo

Acceso

% .

->

Separador campo
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Aditivos

+ -

Ms binario Menos binario Izquierda Derecha Menor que Menor o igual que Mayor que Mayor o igual que Igual a No igual a AND para bits XOR para bits OR para bits AND lgico OR lgico a?x: significa:
"Si a Entonces x, SI_NO y" Asignamiento simple

Desplaza-

<< >>

Relacional

< < > >

Igualdad

== !=

9 10 11 12 13 14

Y o exclusivo O Y O Condicional

& ^ | && || ?:

15

Asignacin

* /

Producto

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% + & ^ | << >> 16 Coma ,

Divisin Suma Diferencia AND sobre bits XOR sobre bits OR sobre bits Desplazamiento a la izquierda Desplazamiento a la derecha Separador de expresiones

TABLA 3. Operadores Observacin: Muchos de los operadores relacionados en el cuadro anterior, no se utilizan a lo largo de este curso.

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ANEXO ndice de funciones

A Funcin Arc Librera Graphics Fichero de cabecera C graphics.h

B Funcin Bar bar3d Librera Graphics Graphics Fichero de cabecera C graphics.h graphics.h

C Funcin cgets Circle cleardevice Clearviewport Closegraph Clreol Clrscr Cprintf Cputs Cscanf Librera Conio Graphics Graphics Graphics Graphics Conio Conio Conio Conio Conio Fichero de cabecera C conio.h graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h conio.h conio.h conio.h conio.h conio.h

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D Funcin Delline Detectgraph Drawpoly Librera Conio Graphics Graphics Fichero de cabecera C conio.h graphics.h graphics.h

E Funcin Ellipse Librera Graphics Fichero de cabecera C graphics.h

F Funcin Fillellipse Fillpoly Floodfill Librera Graphics Graphics Graphics Fichero de cabecera C graphics.h graphics.h graphics.h

G Funcin Getarccoords Getaspectratio Getbkcolor Getch Getche Getcolor Getdefaultpalette Librera Graphics Graphics Graphics Conio Conio Graphics Graphics Fichero de cabecera C graphics.h graphics.h graphics.h conio.h conio.h graphics.h graphics.h
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Getdrivername Getfillpattern Getfillsettings Getgraphmode Getimage Getlinesettings Getmaxcolor Getmaxmode Getmaxx Getmaxy Getmodename Getmoderange Getpalette Getpalettesize Getpass Getpixel Gettext Gettextinfo Gettextsettings Getviewsettings Getx Gety Gotoxy Graphdefaults Grapherrormsg Graphfreemem

Graphics Graphics Graphics Graphics Graphics Graphics Graphics Graphics Graphics Graphics Graphics Graphics Graphics Graphics Conio Graphics Conio Conio Graphics Graphics Graphics Graphics Conio Graphics Graphics Graphics

graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h conio.h graphics.h conio.h conio.h graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h conio.h graphics.h graphics.h graphics.h
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Graphgetmem Graphresult

Graphics Graphics

graphics.h graphics.h

H Funcin Highvideo Librera Conio Fichero de cabecera C conio.h

I Funcin Imagesize Initgraph Inport Insline Installuserdriver Installuserfont Librera Graphics Graphics Conio Conio Graphics Graphics Fichero de cabecera C graphics.h graphics.h conio.h conio.h graphics.h graphics.h

K Funcin Kbhit Librera Conio Fichero de cabecera C conio.h

L Funcin Line Linerel Lineto Librera Graphics Graphics Graphics Fichero de cabecera C graphics.h graphics.h graphics.h
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Lowvideo

Conio

conio.h

M Funcin Moverel Movetext Moveto Librera Graphics Conio Graphics N Funcin Normvideo Librera Conio Fichero de cabecera C conio.h Fichero de cabecera C graphics.h conio.h graphics.h

O Funcin Outport Outtext Outtextxy Librera Conio Graphics Graphics Fichero de cabecera C conio.h graphics.h graphics.h

P Funcin Pieslice Putch Putimage Putpixel Librera Graphics Conio Graphics Graphics Fichero de cabecera C graphics.h conio.h graphics.h graphics.h

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Puttext

Conio

conio.h

R Funcin Rectangle Registerbgidriver Registerbgifont Restorecrtmode Librera Graphics Graphics Graphics Graphics Fichero de cabecera C graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h

S Funcin Sector Setactivepage Setallpalette Setaspectratio Setbkcolor Setcursortype Setfillpattern Librera Graphics Graphics Graphics Graphics Graphics Conio Graphics Fichero de cabecera C graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h conio.h graphics.h

Setfillstyle Setgraphbufsize Setgraphmode Setlinestyle Setpalette

Graphics Graphics Graphics Graphics Graphics

graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h

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Setrgbpalette Settextjustify Settextstyle Setusercharsize Setviewport Setvisualpage Setwritemode

Graphics Graphics Graphics Graphics Graphics Graphics Graphics

graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h graphics.h

T Funcin Textattr Textbackground Textcolor Textheight Textwidth Librera Conio Conio Conio Graphics Graphics Fichero de cabecera C conio.h conio.h conio.h graphics.h graphics.h

U Funcin Ungetch Librera Conio Fichero de cabecera C conio.h

W Funcin Wherex Wherey Window Librera Conio Conio Conio Fichero de cabecera C conio.h conio.h conio.h

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ANEXO Errores comunes de programacin Buenas prcticas de programacin

Por: MIGUEL . TOLEDO MARTNEZ (http://www.galeon.com/neoprogramadores/soyc-cpp.pdf) ERRORES COMUNES DE PROGRAMACIN BUENAS PRCTICAS DE PROGRAMACIN ERRORES COMUNES DE PROGRAMACIN 1. Si al utilizar funciones de la biblioteca matemtica no incluye el archivo de encabezado matemtico, se producir un error de sintaxis. Por cada funcin de la biblioteca estndar que utilice en un programa, debe indicar un archivo de encabezado estndar. 2. La omisin de la clase de valor devuelto de una definicin de funcin es un error de sintaxis si el prototipo especifica una clase devuelto distinto de int. 3. No devolver un valor desde una funcin que supuestamente debe hacerlo es un error de sintaxis. 4. La devolucin de un valor desde una funcin cuya clase de devolucin se ha declarado como void es un error de sintaxis. 5. La declaracin de parmetros de funcin de la misma clase como float x, y, en lugar de float x, float y, causar un error de compilacin debido a que para cada parmetro de la lista de parmetros se requiera una clase de datos. 6. Un punto y coma despus del parntesis derecho de la lista de parmetros de una definicin de funcin es un error de sintaxis. 7. Volver a definir un parmetro de funcin como variable local en la funcin es un error de sintaxis. 8. El ( ) de una llamada de funcin de hecho es un operador de C++. Provoca que se invoque a la funcin. Omitir el () de una llamada de funcin que no tiene argumentos no es un error de sintaxis. Sin embargo si pretenda que se llamara a la funcin, esto no suceder.

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9. Definir una funcin dentro de otra es un error de sintaxis. 10. Sucede un error de sintaxis si el prototipo de funcin, el encabezado de la funcin y las llamadas de la funcin no coinciden en el nmero, clase de datos y orden de los argumentos y parmetros, as como en el tipo de valor devuelto. 11. La omisin del punto y coma al final de un prototipo de funcin es un error de sintaxis. 12. Las llamadas de funcin que no sean iguales a su prototipo provocan errores de sintaxis. 13. Cuando el prototipo de funcin y la definicin de la funcin no son iguales, sucede un error de sintaxis. 14. La conversin de una clase de datos ms alto en la jerarqua de promocin a un tipo menor puede cambiar su valor. 15. Omitir el prototipo de una funcin cuando esta no ha sido definida antes de ser llamada por primera vez es un error de sintaxis. 16. El intento por generar nmeros aleatorios con srand() en lugar de rand() es un error de sintaxis, debido a que la funcin srand() no devuelve un valor. 17. Asignarle el equivalente entero de una constante de enumeracin a una variable del tipo de la enumeracin es un error de sintaxis. 18. Si despus de definir una constante de enumeracin intenta asignarle otro valor, provocar un error de sintaxis. 19. Indicar varios especificadores de clase de almacenamiento para un identificador es un error de sintaxis. Slo se le puede aplicar un especificador de clase de almacenamiento a un identificador. Por ejemplo, si incluye register, no incluya tambin auto. 20. Por lo general es un error de lgica utilizar el mismo nombre para un identificador dentro de un bloque interno que para un identificador que es parte de un bloque externo cuando, de hecho, el programador quiere que el identificador del bloque externo est activo en el bloque interno. 21. El no devolver un valor desde una funcin recursiva cuando sea necesario, causar que casi todos los compiladores generen un mensaje de advertencia.
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22. La omisin del estado primitivo o la escritura incorrecta del paso de recursin de modo que no converja al estado primitivo, provocar una recursin infinita y agotar tarde o temprano la memoria. Esto es anlogo al problema de los ciclos infinitos en las soluciones iterativas (no recurrentes) La recursividad infinita tambin puede ser provocada al proveer una entrada no esperada. 23. La codificacin de programas que dependen del orden de evaluacin de los operandos de los operadores que no sean &&, ||, ?: ni coma (,) puede generar errores, pues los compiladores no necesariamente evaluarn los operandos en el orden que el programador espera. 24. Es un error de lgica que una funcin no recursiva se llame a s misma, ya sea directa o indirectamente, a travs de otra funcin. 25. Los programas en C++ no se compilan a menos que se indiquen prototipos de funcin para todas las funciones o que se definan las funciones antes de usarlas. 26. Debido a que los parmetros de referencia se mencionan slo por nombre en el cuerpo de la funcin llamada, el programador podra tratarlos inadvertidamente como parmetros de una llamada por valor. Esto puede provocar efectos secundarios inesperados si el invocador modifica las copias originales de las variables. 27. Declarar mltiples referencia en una instruccin suponiendo que el & se distribuye a travs de una lista de nombres de variables separada por comas. Para declarar las variables x, y y z como referencias a un entero emplee la notacin int &x = a, &y = b, &z = c; en lugar de la notacin incorrecta int& x = a, y = b, z = c; o la otra notacin incorrecta comn int &x, y, z. 28. No inicializar una variable de referencia al declararla es un error de sintaxis. 29. Intentar reasignar una referencia declarada previamente como alias de otra variable es un error de lgica. El valor de la otra variable simplemente se le asigna a la localidad para la que la referencia es un alias. 30. Devolver un apuntador o referencia a una variable automtica en una funcin llamada es un error de lgica. Algunos compiladores presentarn un mensaje de aviso al encontrar esto en un programa. 31. Especificar e intentar utilizar un argumento predeterminado que no sea
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el de ms a la derecha (ltimo) sin tomar los predeterminados de todos los argumentos a su derecha es un error de sintaxis. 32. Intentar acceder a una variable no global desde un bloque exterior por medio del operador unario de resolucin de alcance es un error de sintaxis si no existe una variable global con el mismo nombre que la variable del bloque exterior, y es un error de lgica si es que existe.

33. La creacin de funciones sobrecargadas con listas de parmetros idnticas y diferentes tipos de devolucin es un error de sintaxis. 34. Una funcin a la que se le han omitido los argumentos predeterminados podra ser llamada de manera idntica a otra funcin sobrecargada; esto es un error de sintaxis. Por ejemplo, cuando un programa tiene tanto una funcin que explcitamente no recibe argumentos como otra con el mismo nombre que contiene slo argumentos predeterminados, sucede un error de sintaxis cuando se intenta utilizar dicho nombre de funcin en una llamada que no pasa argumentos. 35. No poner la palabra clave class antes de cada parmetro de tipo de una plantilla de funcin es un error de sintaxis. 36. No emplear todos los parmetros de tipo de una plantilla de funcin en la firma de la funcin es un error de sintaxis.

BUENAS PRCTICAS DE PROGRAMACIN 1. Familiarcese con el vasto conjunto de funciones y clases de la biblioteca estndar de C++. 2. Ponga una lnea en blanco entre las definiciones de funcin para separarlas y simplificar la lectura del programa. 3. Aunque lo predeterminado cuando se omite el tipo de devolucin es int, siempre indique explcitamente el tipo de valor de devuelto. 4. Aunque no es incorrecto hacerlo, no utilice los mismos nombres para los argumentos pasados a una funcin y para los parmetros correspondientes de la definicin de la funcin. Con esto se evitan ambigedades.

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5. Seleccione nombres de funcin y de parmetros que tengan significado para simplificar la lectura de los programas y para ayudar a evitar demasiados comentarios. 6. Muchos programadores indican los nombres de los parmetros en los prototipos de las funciones con fines documentativos. El compilador ignora estos nombres. 7. Ponga con maysculas la primera letra de los identificadores que sean nombres de clase definidos por el usuario. 8. Slo indique letras maysculas para los nombres de constantes de enumeracin. Con esto se resaltan las constantes en el programa, recordndole al programador que las constantes de enumeracin no son variables. 9. Utilice enumeraciones en lugar de constantes enteras; con esto sus programas sern ms claros. 10. Evite los nombres de variables que oculten nombres en los alcances exteriores. Esto puede lograrse evitando utilizar identificadores duplicados en el programa. 11. Siempre indique prototipos de funcin, aun cuando sea posible omitirlos al definir las funciones antes de utilizarlas. Al indicar los prototipos se evita enlazar el cdigo al orden en que se definen las funciones (el cual puede cambiar fcilmente con la evolucin del programa) 12. El calificador inline slo debe utilizarse con funciones pequeas de uso frecuente. 13. Los argumentos predeterminados pueden simplificar la escritura de las llamadas de funcin. De cualquier forma, algunos programadores sienten que resulta ms claro indicar explcitamente todos los argumentos. 14. Evite utilizar variables con el mismo nombre cuyos fines sean diferentes. Aunque es vlido bajo varias circunstancias, puede generar confusiones. 15. Sobrecargar funciones que realicen tareas puede simplificar la lectura de los programas. muy relacionadas

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