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Sociologia do Metaverso

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Sociologia do Metaverso
Pedro Andrade
Este texto apresenta, como objecto de estudos, a aplicao generalizada das Cincias Sociais aos mundos virtuais. De facto, revela-se central considerar diversos saberes, e no apenas as Novas Tecnologias, ao entendimento do significado profundo dos metaversos. Estes espaos-tempos virtuais so estruturados, em grande parte, por redes sociais. Assim uma daqueles hermenuticas relevantes certamente a Sociologia. Um tal projecto desenvolve-se em dilogo com outros modos de exegese do metaverso, como a topofilosofia. Para tal, so convocadas algumas perspectivas, tericas e prticas, oriundos da fenomenologia sociolgica ou de outras posturas crticas. Em termos metodolgicos, demonstra-se ainda que existem dispositivos artsticos ou literrios que concorrem para a compreenso tanto dos mundos sociais quanto dos universos virtuais. Por exemplo, a GeoNovela um estilo literrio experimental que se apoia na dinmica do metaverso, de uma foma singular. De facto, utiliza 4 dimenses dos mundos sociais e virtuais, ou seja, as 3 dimenses espaciais clssicas, articuladas s temporalidades da vida real e do cibertempo.

As Cincias sociais e os mundos virtuais


Uma questo inicial desta reflexo a seguinte: de que modo podem as Cincias Sociais pensar os mundos virtuais ou metaversos, na idade da Web 2.0, ou noutros regimes vindouros de comunicao e informao? Como se sabe, a Web 2.0 consiste numa era da Internet em que 3 grandes tendncias se manifestam, em termos de produo e recepo da informao, por parte dos agentes scio-culturais: 1. Os softwares so acedidos em linha, e no se encontram residentes no disco de um computador pessoal. 2. Os utilizadores participam activamente na produo de contedo. 3. Estes utilizadores partilham, frequentemente, a informao entre si, em torno de comunidades virtuais no seio de redes sociais, e em termos de sociabilidade e solidariedade digitais (Andrade, 2001). Uma destas formas de comunidades virtuais utiliza extensivamente ambientes ou mundos digitais de interaco social estruturados em trs dimenses, ou metaversos, segundo a denominao forjada por Nead Stephenson, na novela de fico cientfica Snow Crash, em 1992. Algumas reflexes e aplicaes prticas ilustram esta postura. Por exemplo, Lus Petry (2009) ensaia uma topofilosofia, tecendo a ontologia dos mundos virtuais e dos Metaversos, a partir de experincias fsicas de ambientes virtuais em tempo real, que so articuladas, reflexivamente, com a epistemologia gentica e o construtivismo. Em particular, as interfaces do metaverso reutilizam, de um modo original, os conceitos de mente, corpo, projeco e cognio.

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Para este desiderato, o autor retoma ainda a fenomenologia hermenutica, bem como a sua conexo com a psicanlise lacaniana operada por Michel de Certeau, ou a aplicao da semitica de Peirce aos metaversos avanada por Lcia Santaella. Petry aplica tais reflexes e o conceito de topofilosofia elaborao de ambientes concretos em 3-D, visando em ltima anlise a heurstica do seu significado profundo. Um ensaio nesta direco a Opera Quntica AlletSator, produzida em parceria com Pedro Barbosa.

A topofilosofia pensa o tridimensional digital e suas possibilidades de significao, fundamento e manifestaes


expressivas. Assim, na pesquisa topofilosfica, o construir e o habitar so pensados a partir da fenomenologia hermenutica, isto em virtude de que toda construo de ambientes tridimensionais na hipermdia so pensados como construes portadoras de sentido. (Petry; Barbosa, 2007). Em dilogo com a topofilosofia ou outros modos de exegese do metaverso, possvel avanar na perspectiva de aplicao generalizada das Cinicas Sociais aos mundos virtuais. No nosso caso, desde 2003 que aplicmos filsofos e socilogos interpretao das culturas urbanas e das artes, em aulas da disciplina Sociologia da Arte, em no quadro de diversas Licenciaturas da Faculdade de Belas Artes da Universidade de Lisboa. Estas anlises foram simultaneamente articuladas aos mundos virtuais, em cadeiras como Bibliotecas Digitais e e-learning e Arte e Novas Tecnologias, no Mestrado de Educao Artstica na mesma Faculdade. No seio de uma tal hermenutica, passmos, paulatinamente, dos conceitos verbais para conceitos visuais, ao ligar, sistematicamente, ideias com imagens, e traduzimos ambos os anteriores em conceitos digitais, ou seja, termos e noes mais adequados leitura e escrita das realidades dos mundos virtuais. Entre outros autores, associmos Simmel leitura de Paula Rego; ou, para alm disso, avizinhmos Edmund Husserl (o fundador da fenomenologia), e Alfred Schutz (autor que aplicou a Fenomenologia Sociologia), a obras de Ren Magritte. Por exemplo, Husserl nota que, no processo de relao do homem com o mundo, o sujeito, no interior do lebenwelt de todos os dias, usa a percepo e a conscincia enquanto meios para chegar ao conhecimento. Nesta demanda, a alteridade pode ser o mundo exterior ao sujeito, ou os outros sujeitos (Bouckaert, 2003). Aplicando a fenomenologia ao Second Life, que surge como o exemplo mais popular de metaverso, repara-se que, nesse contexto, experimentamos hoje vidas quotidianas paralelas ou concurrentes chamada vida diria real. De facto, os avatars ou agentes sociais que nos representam, comunicam entre si, num mundo da vida quotidiana o u lebenwelt virtual distinto, mas sobreposto, ao lebenwelt fsico inerente ao quotidiano dos respectivos utilizadores. Em tais mundos da vida virtuais, a captao sensorial do mundo pelo utilizador sofre mudanas notveis. o caso da viso flyby, ou seja, a perspectiva area ou viso de deus, desenvolvida durante a deslocao do avatar. A partir deste ou de outros dispositivos discursivos do metaverso, a consequente conscincia do mundo, real e virtual, tambm se altera. Donde se pode inferir que o conhecimento adquirido no interior do metaverso pode ser mais singular daquilo que uma mera imerso temporria poderia fazer supr. Por outras palavras, a frequentao contnua e at diria do Second Life ou de outros metaversos, engendraria modos de conhecimento (seja ele um saber comum, artstico, cientfico ou outro) nunca dantes vislumbrados. Mas como se passam estes processos, numa ptica mais sociolgica? Alfred Schutz (1971) adaptou a fenomenologia interpretao do social, em termos de uma fenomenologia sociolgica. O seu conceito provncias finitas de significado traduz o fenmeno de contextualizao daquilo que compreensvel, no decorrer da nossas relaes societais. Ou seja, s entendemos bem aquilo que experimentamos nas nossas rotinas quotidianas, no

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limite dos nossos lebenwelt ou mundos da vida social. Mesmo um vizinho do nosso bairro pode no entender nada do que dizemos ou fazemos, pela simples razo que transitou por experincias e saberes dirios diferentes. Retomemos esta noo de provncias finitas de significado na anlise dos mundos virtuais, ou metaversos. Neles, os avatars ou actores virtuais? constituem-se enquanto agentes sociais de novo tipo. Com efeito, no metaverso, cada grupo de avatars possui os seus prprios conhecimento e experincia, no necessariamente coincidentes com aquelas prticas e saberes das personagens virtuais que percorreram outras vias de imerso quotidiana no metaverso. Da que o metaverso no apresente uma nica vida diria, mas mltiplas, cada uma delas correspondendo a um s actor, a um grupo de actores ou a um avatar apenas num dado momento da sua biografia digital. Por outras palavras, no existe somente um lebenwelt virtual ou mundo de esperincia digital. Isto , no ocorre apenas uma Segunda Vida, porque, no metaverso, no h apenas uma segunda via. Assim sendo, o Second Life dever-se-ia nomear Multiple Life, mesmo no que respeita uma nica pessoa real e a sua personagem virtual, no quadro da sua carreira metavrsica. Mais concretamente, de acordo com Schutz, os agentes sociais podem comunicar entre si atravs das interaces entre indivduos (ex: uma conversa) e a partir da correspondente interpretao mtua, no seio de uma dada sociedade ou cultura. Este processo sedimenta-se nas tipificaes, isto , classificaes criadas e operadas nas prticas da vida quotidiana, apresentando significados comuns e socialmente compartilhados, compreensveis pelos membros ou, mais especificamente, pelo senso comum colectivo, num determinado tecido social. No caso do Second Life, podemos pensar em tipificaes virtuais, prprias deste espao, sociedade ou cultura virtual, entendido na articulao dos seus diversos lebenwelts ou mundos da vida mais circunscritos, cada um deles encerrando uma distinta provncia finita de significados. Desta feita, o metaverso encerra traos sociais muito vincados, passveis de serem estudados pelas Cincias Sociais. Afinal, no Second Life, no se desenvolvem apenas actividades econmicas, como a formao de empresas (Mahar, 2009), e jogos de poder, mas tambm se passam eventos culturais e artsticos, como a fotografia de outros agentes intervenientes nesse contexto (Andrade, 2007).? Neste ensaio de 2007, questiona-se qual a natureza scio-simblica e o estatuto da imagem fotogrfica e do fotogrfico nos ltimos anos, no seio da Web 2.0 e, em particular, no mundo virtual do Second Life (ou SL)? Para responder a esta questo de fundo, o texto estrutura-se em duas partes: 1) A crtica de algumas ideias inseridas no campo semntico e sociolgico da fotografia, da Web 2.0 e do SL. Em especial, assistimos hoje emergncia de um novo paradigma na arte da fotografia, que o autor nomeou fotogrfico virtual. Este processo, mais do que se referir fotografia em si, fala daquilo que a fotografia deixa entrever no tecido social e nos espaos virtuais actuais. Outros processos paralelos ao fotogrfico virtual, e que em parte o explicam, so o retorno do autor e a emergncia do autor planetrio, o efeito Pessoa, o Segundo Corpo, etc. 2) A anlise de contedo e de discurso sobre um dos manuais de uso mais populares do SL, onde se procura aplicar alguns dos conceitos enunciados supra. Noutro texto, o antroplogo Tom Boellstorff estudou empiricamente a vida que ocorre no Second Life (2008). Escolhendo incarnar o avatar Tom Bukowski, observou, durante dois anos, um conjunto de prticas a realizadas. Para tal, utilizou mtodos e tcnicas antropolgicas semelhantes quelas usadas pelos cientistas sociais na 'primeira vida' real.

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O objectivo consistiu em analisar os comportamentos e atitudes relativos ao sexo, raa, conflitos, a interaco entre sujeitos e mesmo as noes de tempo e espao construdas no metaverso. O autor demonstra que a nossa identidade e a prpria sociedade sofrem transformaes profundas nos mundos virtuais. Em suma, o metaverso esclarece que o homem foi sempre virtual, na medida em que os mundos virtuais derivam da capacidade humana de criar, constantemente, cultura.

A relevncia do metaverso
A centralidade dos mundos virtuais para a compreenso do mundo contemporneo parece ser testemunhada pela iniciativa de Orange Montagne, que elaborou um Manifesto do Metaverso (2007). O autor sublinha que incontveis pessoas entram em imerso voluntariamente, no seio de contextos virtuais visuais em 3D. Estes contextos so partilhados, ou seja, a vemos os outros, mas tambm somos vistos. H poucas dcadas, estes contextos virtuais reduziam-se mera fico cientfica. Uma tal atitude provoca consequncias sociais notveis. O autor, retomando o tom de Engels, nota o seguinte:? hoje, existem pessoas que se inserem nos mundos virtuais identificando-se com o proletariado. Outras assumem-se enquanto vanguarda de classe social, criando conscientemente novas realidades. Para alm disso, numa perspectiva hbrida entre dois saberes exegetas do metaverso, o filsofo Peter Ludlow e o jornalista Mark Wallace (2009), empreendem uma desmistificao daquilo que, primeira vista, o Second Life parece emitir ou omitir. Referindo-se histria dos ambientes multi-utilizador e sua prpria experincia do metaverso, demonstram que, neste espao pblico no interior do ciberespao, tambm emergem conflitos e jogos de poder, censura e novas regras sociais. Trata-se de um verdadeira realidade social paralela e amide transgressiva, onde o sexo e o crime no so raros. Em suma, os autores realam a dupla natureza, idlica e sombria, da nossa segunda vida digital. Afinal, que prticas e comportamentos so possveis, provveis, ou permutveis nos mundos virtuais? Stefan Sonvilla-Weiss (2008) mostra que, aps uma poca onde praticamente tudo se descobriu, o metaverso permite alargar, ainda mais, as fronteiras do conhecido, at ao infinito. Neste novo medium e atravs da sua interface, as discusses sobre os problemas das pessoas, a aprendizagem e a participao, so distintas da vida real. De facto, no seio do metaverso, emerge uma nova dataculture, que aponta novas vias para alm das dicotomias indivduo/comunidade, privado/pblico, visibilidade/invisibilidade, autonomia/controlo, etc. Inditos empenhamentos, sociais, artsticos e cientficos, so doravante possveis.

A GeoNovela
Por outro lado, a literatura constitui um dispositivo artstico que testemunha e esclarece realidades sociais e culturais, de um modo por vezes surpreendente. Assim sendo, pode constituitr um mtodo fivel para reflectir sobre a sociedade em geral, acerca das estruturas sociais como a cultura, a comunicao e a informao, ou no que toca as prticas e os agentes scio-culturais significativos. Apresentaremos a seguir um novo tipo de novela, a GeoNovela que, para alm dos seus desgnios artsticos, pretende igualmente servir enquanto dispositivo de hermenutica sociolgica, ou seja, uma espcie de mtodo digital de entendimento singular dos mundos sociais reais, bem como dos mundos virtuais ou metaversos.

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Com efeito, na GeoNovela existe um universo einsteiniano em 4 dimenses, ou seja, as 3 dimenses espaciais clssicas euclidianas (representadas pelos eixos x, y e z na Geometria Analtica de Descartes), articuladas ao tempo, que constitui a 4 dimenso da vida social e virtual. Quando activamos a GeoNovela na Internet, desbloqueamos, no ciberespao, 2 modos de temporalidade, entre outros: o tempo real da vida social das personagens fotografadas (ver a Fig. 1) e o cibertempo. De um modo abrangente, o cibertempo define-se como sendo o conjunto de temporalidades investidas pelo utilizador de uma rede digital, no ciberespao. Por outras palavras, este utilizador actua no curso ou decurso (os tempos) dos seus percursos (os espaos sociais do ciberespao). Por exemplo, o tempo real de um chat naturalmente distinto do tempo diferido subjacente ao binmio post/comentrio, familiar na blogosfera. Da que se possa comear a entender a Internet actual como uma fuso entre: (a) de um lado, o ciberespao, nas suas 3 dimenses, que nunca se desliga das espacialidades reais do seu investimento (o espao domstico da casa, o espao profissional do local de trabalho, o espao ldico do ciber-caf, etc.). Do mesmo modo, o ciberespao no se entende sem as temporalidades reais-virtuais a ele subjacentes (o tempo de escrita de um e-mail, o tempo de escrita e envio de um post ou de um comentrio, num blogue, o tempo de consulta de uma web page, etc.) (b) de outro lado, o cibertempo, que igualmente no pensvel sem os espaos reais e virtuais nem sem os tempos reais da sua activao. O resultado da interseco de todos estes espaos-tempos, reais e virtuais, constitui uma configurao cujos efeitos ainda se afiguram insondveis.

Enredo e interface
Em termos de contedo e enredo, esta novela experimental gira em torno de um evento traumtico: a morte do autor por um cidado comum, numa rua normal, com uma pistola banal (na Fig. 1, ver a fotografia em baixo, esquerda, ou a sexta no itinerrio das cenas do enredo, ao centro). Atravs de dilogos, as personagens tentam descobrir quem que vai tomar o lugar do autor desaparecido: se s o leitor, como diria Roland Barthes, ou igualmente qualquer pessoa comum, actor ou agente social ou cultural, que emergeria como candidato potencial a personagem integrada na narrativa.

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Figura 1

Quanto estrutura da sua interface, a GeoNovela organiza-se na forma da deixis, ou seja, o processo de articulao entre o tempo, o espao e o sujeito ou sujeitos que neles circulam. 1 . Tempo: se repararmos acima na imagem da Geo-Novela, veremos que o dia e a hora das fotografias tiradas s personagens do mundo real, encontram-se registados no topo, esquerda. 2 . Espao: logo abaixo dos dados temporais ou diacrnicos da narrativa, indicada a localizao ou dados sincrnicos desses registos das personagens, no mundo real, atravs do nome dos respectivos locais. Quando uma cena da GeoNovela activada num computador ligado Internet, o mapa direita transporta-nos para a correspondente localizao espacial, ao nvel global, nacional ou local, neste ltimo caso o lugar exacto na rua de uma cidade. Esta confluncia de espaos-tempos, reais e virtuais, retoma e aplica igualmente o conceito crontopo, forjado por Mikail Bakhtine. 3 . Sujeitos: na GeoNovela, as personagens podem ser actores sociais comuns, conhecidos, reconhecidos ou desconhecidos, sem excluir o prprio autor, ou mesmo animais e objectos, ou ainda os lugares da aco. Por exemplo, o autor da GeoNovela sugere o seguinte:

- Acho que temos que refazer j no uma genealogia do autor, como diria Michel Foucault, mas uma espcie
d e Geo-Neologia do autor. (...) Neste caso, 'Geo' significa procurar o autor por todos os lugares e vias da vida social do planeta, para saber onde ele aparece e transparece, por vezes transformado em formas hbidas ou cbridas. 'Neologia' aqui quer dizer isto: se o autor morreu, total ou parcialmente, preciso saber que novos nomes ou neologismos de autoria emergem hoje.

A novela de personagens
Na senda de tipos de personagens literrias a procurar nos actores da prpria vida quotidiana e da geo-narrativa, aparecem em cena, hibridizados, antigos e novos tipos de personagens da fico, como os heris, os contraheris, os antagonistas dos protagonistas, os heris comuns, os adjuvantes dos heris comuns, os alterheris, os adjuvantes dos alter-heris, etc. O prprio Fernando Pessoa (ver a Fig.2, esquerda, em baixo) falando a partir de uma parede, j que ele fala na voz de uma personagem de graffiti, diz o seguinte: - ... para alm dos meus heternimos como autor, tenho agora mltiplos heternimos enquanto actor social comum, como qualquer pessoa ou qualquer personagem de um conto, novela ou romance.. Pessoa refere-se, no quadro da GeoNovela, aos heternimos que emergem das diversas representaes e apresentaes da sua pessoa em vrios graffiti ou outras incarnaes desse autor nos espaos pblicos da urbe. Assim sendo, a GeoNovela no tanto uma novela de autor, nem uma novela de leitor, mas essencialmente uma Novela de Personagens. A este propsito, um palhao diablico, numa outra parede de graffiti (cf. Figura 3), anuncia e enuncia: - Em suma, as personagens revoltaram-se contra o autor....

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Figura 2

Transcotomias na vida quotidiana e na fico


A s transcotomias so configuraes de conceitos para alm das hierarquias, das oposies ou de outras relaes conceptuais dominantes na modernidade. Mas onde se inserem tais figuras de redes do saber, neste enredo literrio da GeoFico, fundado nas redes scio-culturais que aqui convocamos? Retomemos algumas das suas figuras mais recentes: 1. Pluricotomias, ou redes de conhecimento formadas por mais de 2 conceitos: por exemplo, vrias cenas da GeoNovela mostram grupos de 3 actores, ou seja, tricotomias, cuja forma ternria importante para entender o seu papel scio-cultural, como uma famlia triangular formada de pai, me e filhos, figura histrica legitimada pelo Direito Romano e um dos pilares da modernidade. 2. Hibricotomias, ou redes conceptuais que misturam a natureza de 2 dos seus membros: na GeoNovela, cada actor social pode ser um autor. Isto , estes dois sujeitos miscenizam-se no decorrer da aco. Outro exemplo: a GeoNovela mostra partes escritas em Portuglish, uma lngua hbrida entre o Portugus e o Ingls. A GeoNovela pertence assim estirpe das literaturas hbridas. 3. Cibricotomias, ou hibricotomias que creolizam o mundo real com o mundo virtual: o espao real das personagens, cidados comuns fotogafados, desenhados ou videografados, funde-se com o ciberespao, quando a GeoNovela apresentada num computador em ligao com a Internet.

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Figura 3

4. Fuzzycotomias, ou redes de saber que organizam conceitos de maneira aleatria: situamo-nos aqui no mais profundo sentido da GeoNovela, a dimenso colaborativa e participativa. Depois de o primeiro autor criar as suas cenas inciais, sugere-se a qualquer pessoa que leia esta narrativa, que colabore nela, a partir de fotografias, desenhos ou videos, que recolha e me envie, eventualmente acompanhados de um comentrio narrativo ou de um dilogo, para pjoandrade@gmail.com. Essas contribuies sero acrescentadas GeoNovela. Fundadas nessas cumplicidades aleatrias, ao sabor da rede, um indito saber se construir, edificando infinitas fuzzycotomias. Afinal, assistimos tecelagem da rede social e cultural dessas personagens no tanto em busca de um autor, mas personagens que parece terem sobrevivido ao autor. Por outras palavras, todos somos autores, leitores e actores, na medida em que, enquanto actores ou agentes scio-culturais, lemos as inscries urbanas e virtuais dos outros habitantes e escrevemos histrias dirias na nossas interaces com os outros. A GeoNovela apenas torna mais explcto este processo bastante real, mas por vezes to implcito nas nossas rotinas que se torna pouco visvel no nosso quotidiano. Em suma, qualquer habitante ou cidado da urbe, pode tornar-se uma espcie de actor-autor comum, e desta feita um hibrido literrio.

Concluso
O metaverso, como qualquer outro processo societrio, pode ser interpretado pelas Cincias Sociais e Humanas, ou por outras reflexes e linguagens sobre o social, como a Filosofia, a Sociologia, a Antropologia, o jornalismo, etc. Mas sobretudo atravs dos saberes hbridos que se entende a complexidade da nossa vida quotidiana mltipla. Com efeito, este conhecimento mixto articula os saberes especializados e os saberes comuns, ou funda e funde a experincia e o conhecimento forjados nos lebenwelt reais e nos lebenwelt virtuais, Nesta ptica, a GeoNovela prope uma dessas hermenuticas fenomenolgicas, sociais e narrativas, que procuram experimentar e interpretar o ambiente da Web 2.0 em moldes diferentes. Ou seja, assistimos hoje a um jogo complexo mas fascinante, entre espaos-tempos sociais e virtuais emergentes, produzidos e reproduzidos na

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confluncia e na fuso no apenas entre os espaos sociais e os espaos virtuais, mas entre os espaos-tempos sociais e as 4 dimenses incomensurveis do ciberespao em dilogo com o cibertempo.

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