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Sistema de RPG sem dados

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Apresentao ___________________________________________________________________ Caractersticas __________________________________________________________________ Imperfeies ____________________________________________________________________ Carma__________________________________________________________________________ Aes__________________________________________________________________________ Combate________________________________________________________________________ Criando Personagens_____________________________________________________________ Usando Dados___________________________________________________________________ Concluso ______________________________________________________________________

CARMA NDICE

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p. 03 p. 04 p. 11 p. 15 p. 16 p. 22 p. 29 p. 34 p. 37

Autor: Srgio Mximo Jr.


Ilustraes: Haroudo Xavier - Capa Carla Henrique - Imperfeies Fbio MacBaltz - Aes Manoel Magalhes - Criando Personagens Alexandre Bar - Caractersticas Birous - Carma Neriga - Combate (tambm na contracapa) Leonel Domingos - Usando Dados

Projeto Grfico e Diagramao: Adriana Almeida Reviso: Marcelo Telles

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www.rederpg.com.br
Coordenador Geral e Editor Chefe: Marcelo Telles Webmaster, Editora de Arte e Programao Visual: Adriana Almeida Redatores:Alexandre Kappel, Daniel Talude Paes Cuter, Eduardo Arijani Peret, Eduardo Redatores: Sauron Barreto, Fabiano Silva, Haroudo DL Xavier, Justin Case, Lcio Nthlich Pimentel, Marcelo Cortimiglia, Mrcio Fiorito, Marcos Archanjo, Richard Garrell, Tzimisce & Ubiratan Bira Alberton. Layout e Design: Claudio Delamare Colorizao de imagens: Diogo Viegas, H-Minus e Rmulo Galvani Edio de imagens e programao: Adriana Almeida Ilustradores: Alexandre Bar, Bernardo Vieira, Birous, Carla Henrique, Claudio Delamare, Eduardo Ronin, rica Girotto, Fbio McBaltz, Frederico Amorim, Haroudo Xavier, H-Minus, Leonel Domingos, Manoel Magalhes, Mrcio Fiorito, Marco Morte, Neriga e Ramos. Editorao eletrnica de netbooks: Adriana Almeida, Frederico Amorim, Lcio Nthlich Pimentel, Marcelo Cortimiglia e Marcos Archanjo
Este um suplemento digital gratuito de autoria de Srgio Mximo Jr. Todos os direitos reservados. Cedido REDE REDERPG. Rio de Janeiro - Novembro de 2003.

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APRESENTAO
O Sistema Carma fruto de um projeto que busca mesclar o conceito dos Jogos de Interpretao com a versatilidade e imaginao dos bons contadores de histrias: tudo o que se precisa uma boa prtica descritiva e, claro, boas histrias a serem compartilhadas. Pensando nisto, as regras do Sistema Carma foram desenvolvidas com o pensamento voltado para o fato de que o mais importante de tudo a histria que est sendo contada, de forma que estas conseqentemente valorizem uma boa interpretao por parte dos protagonistas da histria, e os testes so realizados apenas nos momentos de impasse. A motivao para desenvolver o Sistema Carma surgiu quando tive a oportunidade de conhecer e experimentar jogos que utilizavam mtodos alternativos para determinao de sucesso/fracasso que no fossem dados, e at mesmo jogos que no usavam nenhum fator aleatrio, sendo totalmente interpretativos. fato, porm, que este estilo de jogo requer jogadores mais experientes, e isso afastava os iniciantes. A grande proposta do Sistema Carma ser um sistema de jogo genrico, capaz de representar qualquer gnero e estilo de jogo. Se voc consegue descrever seu personagem favorito, seja este um personagem de um romance/ game/ filme/ revista/ desenho ou qualquer outra mdia atravs de conceitos e adjetivos, ento voc j tem a ficha deste personagem para o Sistema Carma!

Em que o CARMA difere dos outros Sistemas?


A maioria dos Sistemas de RPG genricos requer um livro bsico com mais de 200 pginas repleto de tabelas, regras detalhadas para qualquer situao, desde combate at rastejar por cavernas, tentando abranger todas as possibilidades. Cada uma destas possibilidades se multiplica por mais 100 pginas em livros suplementares. O irnico que mesmo depois de comprar todos estes livros, um Narrador mediano vai ignorar inteiramente estas regras e comear a lidar com cada situao apenas com uma boa combinao de senso comum e uma boa dose de licena dramtica. O Sistema Carma o que os rpgistas americanos chamariam de Diceless, ou sem dados. Na verdade, o termo diceless categoriza qualquer sistema que no utiliza nenhum elemento aleatrio como dados, cartas, fichas de pquer, cara-ou-coroa, pedrapapel-tesoura, par-ou-mpar, ou qualquer outro mtodo de se determinar a sorte dos personagens. Sistemas considerados sem-elementos-aleatrios se baseiam naquela combinao de bom senso e dramaticidade citados acima. Estes, assim como o Sistema Carma, valorizam muito mais a boa interpretao e o bom fluxo da histria do que regras que quebram o ritmo do jogo ao invs de aprimor-lo.

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Por isso, tudo o que necessrio para se jogar com o CARMA ser apresentado neste livro, alm de linhas de guia para que se adapte seu cenrio preferido para esta mecnica de interpretao. Infelizmente, embora possua regras extremamente simples (se comparado aos outros sistemas) ele requer jogadores com mente bem aberta, pois utiliza basicamente conceitos comparativos, e no estatsticas numricas como o habitual.

Mas e o que um RPG?


Participar de um RPG, ou Jogo de Interpretao, uma experincia que poderia ser comparada s brincadeiras infantis tipo polcia-e-ladro, ou um grupo de pessoas produzindo uma pea improvisada, tudo isso com um conjunto de regras que visa manter tudo justo e realista (bem, s vezes nem tanto...), e evitar que as opinies divergentes minem a diverso. Funciona mais ou menos assim: um dos participantes designado para ser o Contador da Histria (o Juiz) e o resto do grupo viver seus protagonistas. O Narrador ento deve desenvolver a trama para a aventura (histria), determinar tudo o que acontece no mundo e ditar as aes da grande maioria dos personagens, se assegurar de que todos seguem e compreendem as regras, e garantir o bom fluxo do jogo. Na verdade, mais fcil do que pode parecer. Cada um dos outros participantes cria seu prprio personagem nico ou se arrisca com algum j reverenciado que ir protagonizar as aventuras criadas pelo Narrador. Ao contrrio dos outros tipos de jogos, no h como vencer ou perder em um RPG. O grande barato do jogo criar um personagem interessante e divertir a si mesmo e a todo o grupo de jogo.

CARACTERSTICAS
Todos os personagens possuem algumas mesmas caractersticas principais que definem quem eles so e o que podem fazer. Estas caractersticas so representadas no Sistema Carma por Aspectos e Talentos. Estas sero as principais caractersticas de todo personagem, e sero explicados agora.

ASPECTOS
Os Aspectos so caractersticas inatas que todos possuem, mesmo os animais. Eles definem os principais atributos compartilhados por qualquer um, embora cada um os manifeste em nveis diferentes. Os Aspectos so representados por Graus de Qualidade. A Qualidade de um Aspecto uma classificao em forma de conceitos adjetivos, que variam do Deficiente ao Extraordinrio para seres humanos. Este conceito define o talento natural em um grupo

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de habilidade em particular. Raramente um personagem possuir um Grau maior que Extraordinrio em algum Aspecto, mas isso j indicaria um nvel definidamente sobrehumano de qualidade. Os Conhecimentos qualificam a qualidade do processo de aprendizagem do personagem, assim como sua capacidade de aplicar sua cultura j adquirida. O Fsico qualifica a estrutura fsica do personagem, desde sua sade at sua capacidade de causar e resistir a traumas fsicos. A Intuio qualifica o grau de interao do personagem com o meio ambiente, desde a forma como ele o percebe, at a maneira como interage com este. A Presena qualifica a determinao, atratividade, magnetismo pessoal, autoconhecimento e a sade mental do personagem. Os Reflexos qualificam a destreza geral e agilidade motora do personagem, alm de sua habilidade manual e potencial atltico.

Graus de Qualidade
Como j foi mencionado, os Aspectos so descritos por meio de adjetivos que visam qualificar e no quantificar as caractersticas dos personagens. Estes adjetivos devem definir claramente o refinamento de determinado Aspecto, de modo que comparaes

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entre diferentes Graus de Qualidade sejam facilmente indicativos de quem superior e em que. O Grau Inexistente (0) indica que o personagem no possui, literalmente, nenhum vestgio do Aspecto sendo classificado. Como exemplo, podemos citar os seres espectrais como fantasmas (Aspecto Fsico em Grau Inexistente), ou os animais (Aspecto Conhecimentos em Grau Inexistente). O Grau Deficiente (1) indica um Aspecto baixa qualidade, bem abaixo da mdia dos outros personagens. Mesmo uma pessoa adulta comum poderia super-lo em uma disputa sem dificuldades. O personagem sempre deixar a desejar quando precisar desta caracterstica, sendo muito pouco eficiente na rea. Bons exemplos deste Grau seriam o Aspecto Fsico das Crianas ou mesmo os Reflexos de uma pessoa bem idosa. O Grau Mediano (2) indica a qualidade natural e padro para os seres humanos. Certamente a grande parcela das pessoas comuns em todo o mundo pode ser descrita como apenas medianos, em todos seus Aspectos. Embora alguns com este Grau de Qualidade sejam razoavelmente superiores aos outros, isto no o suficiente para representar destaque sob a perspectiva do Sistema Carma. O Grau timo (3) indica uma caracterstica que supera o padro humano, indicando aperfeioamento na rea apropriada, seja isto o fruto de treinamento fsico intenso ou uma vida de dedicao aos estudos. Algum com este nvel freqentemente apontado como muito eficiente em seu campo de destaque. Bons exemplos deste Grau seriam os Reflexos de ginastas de nvel olmpico ou a Presena de muitas das grandes celebridades. O Grau Extraordinrio (4) aponta um ser humano no seu auge, literalmente. Este personagem to incrivelmente dotado na tal caracterstica, que sem interferncia externa ou artificial ele nunca poder ser melhor do que j . Ele simplesmente atingiu o limite que um corpo humano alcana por meios naturais e, por conta disto, ele certamente ser muito conhecido e respeitado pelos outros. Bons exemplos deste Grau so os Reflexos dos personagens do ator Jackie Chan, ou a Intuio da maioria dos animais predadores de grande porte. O Grau Sobre-Humano (5) indica um Grau muito superior a qualquer humano normal no mundo. Muito provavelmente o personagem no humano ou foi vtima de alguma experincia que, de alguma forma, o fez atingir um potencial que nem mesmo o melhor e mais bem treinado dos humanos capaz de atingir. Bons exemplos deste Grau seriam o Fsico de um Urso ou os Reflexos dos protagonistas de Matrix. O Grau Sobrenatural (6) indica uma capacidade que desafia as leis naturais. Nenhum humano normal poderia encarar as proezas possveis para seres com este Grau, e seus feitos so sempre muito impressionantes. Bons exemplos deste Grau seriam personagens capazes de erguer veculos (Fsico) ou decorar por completo livros com o volume de uma Bblia (Conhecimentos).

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O Grau Descomunal (7) indica um Grau to absurdamente superior ao potencial natural humano, que seres com Aspectos neste Grau poderiam ser comparados a semideuses. Seus feitos so, no mnimo, inacreditveis, desafiando qualquer trao de coerncia por parte da Realidade. Bons exemplos deste Grau seriam personagens erguendo porta-avies (Fsico) ou desviando-se de balas queima-roupa (Reflexos) sem grandes complicaes. O Grau Infalvel (8) indica algo to magnfico, que pessoas comuns no conseguem sequer imaginar o que seria alcanar tal potencial. No h praticamente nada em todas as leis da Fsica ou nos prprios fundamentos que constituem a Realidade que seja capaz de explicar de maneira lgica e aceitvel o que seres com este Grau podem realizar. Seus feitos so considerados virtualmente impossveis, exceto para eles... Nenhuma estrutura humana pode suportar um Grau superior ao Infalvel sem sucumbir fatalmente logo em seguida. Bons exemplos deste Grau seriam seres erguendo vulces (Fsico) ou um grande lder trazendo toda a humanidade para uma causa pessoal com algumas poucas palavras em rede mundial (Presena). O Grau Lendrio (9) indica um Grau que apenas entidades csmicas e divindades podem alcanar. Ou seja, estes podem tudo...

TALENTOS
Os Talentos so combinaes de afinidade natural com bom treinamento e educao. Praticamente, tudo que um jogador puder classificar em um grupo de atuao especfico pode ser considerado como um Talento. De acordo com o mtodo adotado pelo seu grupo de jogo, os Talentos podem ser mais ou menos abrangentes. Um grupo mais flexvel poderia permitir que os Talentos atingissem um escopo muito maior. Por exemplo: um Talento Espio, considerando que tudo que seja coerente para um espio seja includo num nico Talento. Por outro lado, um grupo menos flexvel poderia determinar que cada faceta da arte da espionagem seja considerado um Talento diferente, como um modo de individualizar as habilidades do personagem. Isto fica por conta de cada grupo. Desde que sigam parmetros coerentes, os jogadores podem determinar quaisquer Talentos que considerarem adequados ao personagem, sujeitos apenas a aprovao do Narrador.

Usando os Talentos
Como regra geral, quando um teste for exigido e o personagem possuir algum Talento que seja aplicvel naquela situao, este funcionar como um aprimoramento no Aspecto apropriado para o teste. Qualquer teste de Talentos utiliza o Grau do Aspecto que seja melhor associado ao desejada. As regras para Talentos do Sistema Carma refletem o fato de que quanto mais afinidade (talento) algum possuir numa determinada rea, mais facilidade ter para lidar com quaisquer de suas adversidades. Alm disto, o Grau

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de Talento leva em considerao o quo capacitado os outros portadores do Talento encaram a sua concorrncia. Existem 3 Graus de Talento: Bom (Competente), Excelente (Especialista) e Incomparvel (Mestre). Um personagem considerado Bom possui um nvel de habilidade suficiente para sobreviver com a sua aplicao direta, seja ensinando, seja utilizando-o no dia-a-dia. O personagem considerado Competente pelos outros praticantes, alm de desfrutar do respeito daqueles que no possuem a mesma prtica. Quando aplicvel, este Talento soma +1 Grau ao Aspecto correspondente para os propsitos dos testes. Um personagem considerado Excelente algum que aprimorou sua capacidade de tal maneira, que virou uma grande referncia no campo. O personagem considerado um Especialista pelos outros praticantes, alm de desfrutar do respeito daqueles que sejam menos talentosos. Quando aplicvel, este Talento soma + 2 Graus ao Aspecto correspondente para os propsitos dos testes. Um personagem considerado Incomparvel alcanou inacreditvel sintonia com seus aspectos, de modo que se tornou uma grande autoridade no determinado assunto, sendo extremamente respeitado e admirado pelos outros. O personagem considerado um Mestre pelos outros praticantes, e desfruta do respeito mesmo daqueles que no so dotados do determinado Talento. Quando aplicvel, este Talento soma + 3 Graus ao Aspecto correspondente para os propsitos dos testes. No importa qual seja a classificao do novo Grau de Qualidade de um Aspecto ajustado por um Talento. S o que conta o Grau de Complexidade que o personagem passa a alcanar sem maiores dificuldades. Isto : um personagem com Reflexos timos (Grau 3) e que seja um Atirador Incomparvel (+3 Graus) no passa a ter Reflexos Sobrenaturais (Grau 6) quando vai atirar. O que ocorre que ele agora algum com Reflexos timos que consegue ser bem sucedido em feitos de que seriam considerados Sobrenaturais (Grau 6) envolvendo armas de fogo! H, porm, um tipo de Talento que extremamente especfico e direcionado, geralmente no facilitando diretamente em nada os testes e sim retirando possveis penalidades ou concedendo alguma vantagem especfica ao seu portador. Estes so chamados de Talentos Especficos. Talentos Especficos no afetam necessariamente a Complexidade de nada que o personagem faa, mas podem afetar a Complexidade de antagonistas.

Resumindo: Resumindo Talentos que afetem a Complexidade das aes de um personagem diretamente seguem a escala normal de Talentos: Bom-Excelente-Incomparvel. Talentos que s afetem situaes e no diretamente a Complexidade, so Talentos Especficos, que so divididos em dois tipos: Talento nico (possuem apenas 1 Grau, Bom) e o Talento Modificador (que segue a escala Normal, mas no afeta a Complexidade do prprio personagem). Alguns exemplos so dados a seguir.

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Exemplos de Talentos Gerais


Talentos Comuns de Conhecimentos: Administrador (organizao e gerenciamento de empresas), Arteso (esculturas, pinturas, etc), Cientista (conhecimento de teoria cientfica), Cultura das Ruas (entrosamento com as gangues e boatos), Nvel de Cultura (em Histria, em Direito, em Psicologia, em Filosofia ou outra Cincia Humana), Linguagem (conhecimento sobre outros idiomas e formas de comunicao), Mdico (diagnose, cirurgias, primeiros socorros, etc) , Memria Perfeita (capacidade de memorizao), Tcnico (em Computao, em Engenharia, em Explosivos, em Mecnica, etc), etc. Talentos Comuns de Fsico: Gladiador (instinto para lutar com armas de mo), Lutador (instinto para lutar desarmado), Nadador (afinidade com atividades aquticas), Resistncia (preparo fsico), etc. Talentos Comuns de Intuio: Artista, Empatia, Falsificador, Furtividade, Invasor, Investigador, Meditao, Observador, Sobrevivente, etc. Talentos Comuns de Presena: Aliados e Contatos (a capacidade de formar contatos e fazer aliados), Aparncia (beleza fsica), Diplomata (mediao entre partes rivais), Lder (capacidade de comando e autoridade), Interrogador (habilidade em conseguir informaes), Intimidador (capacidade de intimidar e amedrontar), Manipulador (habilidade de manipular pessoas e situaes), Performance (capacidade de agir em pblico, representado um papel, cantando, ou fazendo um discurso, por exemplo), etc. Talentos Comuns de Reflexos: Acrobata (equilbrio, saltos e cambalhotas), Arqueiro (utilizar arcos e bestas), Artista Marcial (tcnica para lutar desarmado), Atleta (afinidade com atividades atlticas em geral), Atirador ou Pistoleiro (utilizar armas de fogo), Cavaleiro (cavalgar), Escapista (escapar de amarras e algemas), Espadachim (tcnica para lutar com armas de mo), Mos Rpidas (truques com cartas, digitao e at bater carteiras), Motorista (conduo de veculos terrestres), Piloto (conduo de veculos areos ou aquticos), etc.

Exemplos de Talentos Especficos


Ambidestro : O personagem tanto destro quanto canhoto, anulando qualquer penalidade por usar uma mo inbil. Este um Talento nico. Intuitivo: O sexto sentido do personagem muito aguado, de modo que ele geralmente sente quando algo est errado (o Narrador decide se d ou no uma dica ao jogador). Este um Talento nico. Corpulento: O personagem um grandalho, certamente medindo mais de dois metros de altura. Alm de torn-lo extremamente notrio em pblico, essa massa extra lhe confere +1 Ponto de Sade Atordoado, e +1 na proteo de Dano de Impacto. A desvantagem

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deste tamanho que pode tornar mais difcil caber em alguns lugares e usar equipamentos feitos para pessoas com tamanho normal. Este um Talento nico.

Destemido: O personagem possui sangue frio suficiente para nunca se descontrolar, ou pelo menos nunca demonstrar este fato, sempre buscando manter o controle quando a situao estiver tensa. Este um Talento nico. Longevidade: Por algum motivo, o personagem possui uma expectativa de vida extremamente longa, podendo passar dos 100 anos de vida. Este um Talento nico. Passado Oculto: O personagem no possui registros burocrticos, documentaes oficiais, ou possui uma identidade alternativa. Este um Talento Modificador, de modo que seu Grau somado diretamente na Complexidade de tentativas de investigar o passado do personagem. Patrono: O personagem possui um empregador, tutor, organizao, ou outro tipo de patrono que lhe proporciona trabalho e equipamentos. Este um Talento Modificador, de modo que seu Grau representa a moral e poder que o personagem possui dentro da organizao, muito parecido com o Talento Status. Reputao: Seja qual for o ramo de atuao do personagem, ele respeitado e admirado (ou invejado) pelos outros praticantes. Este um Talento Modificador, de modo que seu Grau representa como ele visto pelos outros praticantes. Riqueza : O personagem possui uma quantidade significativa de dinheiro e propriedades. Este um Talento Modificador, de modo que seu Grau define a qualidade da Riqueza do personagem: Um Bom nvel de Riqueza indica que ele Rico, uma Riqueza Excelente aponta um Milionrio, e uma Riqueza Incomparvel reflete um Bilionrio. Sade de Ferro: O sistema imunolgico do personagem extremamente poderoso, fazendo com que apenas as doenas mais perigosas tenham algum efeito nele, embora mais fraco. Este um Talento nico. Sentido Aguado: Pelo menos um dos sentidos do personagem duas vezes mais eficiente. Este Talento deve ser adquirido separadamente para cada sentido. Este um Talento nico. Status: O personagem se encontra em um posto ou patente dentro de uma estrutura hierrquica. Este um Talento Modificador, de modo que seu Grau determina sua posio: Status Bom concede um posto mediano, entre os figures e o baixo escalo. Com um Status Excelente, o personagem possui uma posio de autoridade, sendo supervisionado apenas pela diretoria (ou o equivalente). Um personagem com Status Incomparvel a diretoria, no havendo ningum acima dele (no mximo, pessoas de mesma autoridade) dentro da organizao. Viso Noturna: O personagem consegue enxergar muito bem no escuro, embora que em preto e branco. Este um Talento nico.
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IMPERFEIES

Ningum perfeito. Embora o ditado popular seja profundamente verdadeiro, algumas pessoas possuem defeitos que tornam suas vidas ainda menos suportveis e mais difceis. No Sistema Carma, estes defeitos so representados pelas Imperfeies, que so opes que o Narrador pode disponibilizar para seus jogadores, de modo que possam adicionar profundidade aos personagens. Porm, estas opes possuem grande potencial para abuso por parte de alguns jogadores, e o Narrador deve ficar bem atento sobre o que ele quer e o que no quer em suas aventuras. Como regra geral, as Imperfeies so detalhes que prejudicam o personagem em determinadas situaes. Ao assumir uma Imperfeio, o personagem ganha +3 Pontos de Personagem para gastar em qualquer outra coisa. Embora no haja nenhum limite sobre quantas Imperfeies um personagem pode ter, ele se beneficiar (leia-se: receber Pontos de Personagem) de um mximo de 3 Imperfeies (ou 9 Pontos de Personagem extras). A seguir, segue uma pequena lista com sugestes para Imperfeies. Os efeitos de cada Imperfeio so descritos tambm em seguida. Assim como acontece com os Talentos, os jogadores podem tentar criar novas Imperfeies (sempre contando com a aprovao do Narrador).

Exemplos de Imperfeies
Amnsia: O personagem no se lembra de nada a respeito de seu passado. A partir do momento em que um jogador adota esta Imperfeio, o Narrador fica encarregado de
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desenvolver o passado do personagem (ou boa parte deste), e tem total liberdade de pensar no que quiser para aproveitando e incluir ganchos de sua aventura e o passado dos outros personagens da ambientao, entre outras possibilidades.

Ano: O personagem est bem abaixo da altura mdia 1,50m ou menos, e tem dificuldade em alcanar e manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal. Alm das piadas, a sua velocidade de corrida metade do normal. Aparncia Desagradvel: O personagem possui uma aparncia fsica repulsiva ou assustadora, a qual, provavelmente, ir afastar as pessoas, ou por repulsa, ou por medo. O Grau de Complexidade para testes envolvendo a aparncia fsica aumentado em 2 Graus (exceto em casos de Intimidao, quando a sua Presena que aumenta em 2 Graus). Azarado: O personagem parece ter sido a inspirao de Murphy. Tudo que poderia dar errado para o personagem vai dar errado. Quando o personagem entra em uma situao com algum tipo de impasse, ele sempre perde: o jogador ainda pode gastar Pontos de Carma nestas situaes, mas sempre ser requerido um Ponto de Carma extra. Caolho: O personagem tem um olho s escolha qual. A Complexidade de todos os testes envolvendo a viso aumentada em 2 Graus, e a Complexidade de todos os testes que exijam noo de profundidade aumentada em 1 Grau (isso inclui Combate Projtil). Cego: O personagem no pode ver. Compulsivo: O personagem sofre alguma compulso psicolgica, que pode causarlhe vrios problemas diferentes. A sua compulso pode ser por limpeza, perfeio, sexo, furto, jogo, exagero ou apenas conversar. Uma compulso pode ser evitada temporariamente ao custo de 1 Ponto de Carma, mas continua exercendo efeito o restante do tempo. Deficiente Sensorial: Um dos sentidos do personagem fraco ou comprometido de alguma maneira, aumentando o Grau de Complexidade em 1 para todos os testes envolvendo tal sentido. Quando o sentido for viso ou audio, esta Imperfeio pode ser corrigida com uma prtese adequada, como culos ou aparelhos de surdez. Dependente : O personagem sofre de um vcio paralisante de alguma substncia prejudicial ou de origem prejudicial. A ausncia da substncia por um dia faz os Pontos de Carma carem para zero, at que a substncia seja ingerida novamente. Se dentro de uma semana o personagem no satisfizer sua dependncia, a Complexidade de todos os seus testes aumentada em 1 Grau. Se surgir a oportunidade de conseguir a substncia, o personagem deve lutar contra o desejo ou simplesmente agarrar a oportunidade de uma vez. Os efeitos danosos dos vcios esto por conta da interpretao do Narrador. Depressivo: O personagem possui depresso, que pode lhe causar letargia e inabilidade de atuar em sociedade por meses seguidos. Manaco-depressivos sofrem dos mesmos sintomas, mas seus acessos ocorrem atravs de enrgicos impulsos.

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Iludido: A mente do personagem lhe prega peas. Ele v e ouve coisas que no existem de verdade. Exemplos podem incluir apenas distrao at desligamento total da realidade. Dificuldade de Fala: O personagem no capaz de falar claramente, especialmente sob estresse. Ele pode ser fanho, gago ou ter a lngua presa. Ouvintes devem testar Intuio para entender o que ele diz sob presso. A Complexidade dos testes de Presena do personagem envolvendo a fala tem, no mnimo, Complexidade Desafiante, mas ele ainda pode gastar 1 Ponto de Carma para ignorar esta Imperfeio por breves perodos. Distrado: O personagem tem dificuldades em se concentrar, pois qualquer coisa desvia sua ateno. Esquizofrnico: Esta aflio causa um completo desligamento da realidade. Casos agudos de parania esquizofrnica so acompanhados de desiluses severas sobre perseguies e elaboradas teorias paranicas. Fobia: O personagem sofre de uma averso ou um medo desesperador por determinada situao. Quando deparado com a fonte do pnico, ele no conseguir agir racionalmente, aumentando em 2 Graus a Complexidade de todos os testes enquanto permanecer em contato com a fonte de sua fobia. Furioso: O personagem propenso a atos de fria cega e destrutiva. Quando enfurecido, ele tende a atacar sem ligar com sua prpria segurana, seus arredores ou situao: ele simplesmente estraalha o que quer que o tenha enfurecido ou perturbado. A menos que se acalme, ele usar todo e qualquer potencial ofensivo ao seu alcance neste ataque geralmente com resultados fatais para o alvo. Honrado : O personagem possui um cdigo pessoal de tica ao qual obedece rigorosamente, e mesmo quando em risco de vida tentar obedec-lo, podendo resistir automaticamente maioria das tentaes que puserem o seu cdigo em risco. O jogador precisa construir o prprio cdigo de honra pessoal com o mximo de detalhes que for possvel, delineando as regras gerais de conduta s quais ficar preso. Idade: O personagem ou muito jovem ou muito velho. Isso faz com que o Fsico do personagem inicie no Grau Deficiente, e no no Mediano. Impulsivo: O personagem adepto ativo do conceito de aja primeiro e pense depois. Isto , se houver depois... O jogador ainda pode gastar 1 Ponto de Carma para que o personagem se contenha e reflita por alguns momentos. Incapaz de Matar: O personagem simplesmente se recusa a matar, mesmo que tenha plenas condies e at mesmos fortes motivos para isso. Caso ocorra uma fatalidade nas mos do personagem, todas as suas aes so 1 Grau mais Complexas por um perodo de tempo determinado pelo Narrador. Manco: Uma das pernas do personagem debilitada, de modo que ele no consegue correr, e talvez precise de algum suporte para andar.
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Mudo: O personagem no capaz de se comunicar oralmente. Muito Confiante: O personagem possui uma superverso de si mesmo, considerandose bem melhor do que realmente em qualquer assunto em que se meta. Ele no sente medo mas no de uma maneira boa: se no acreditar que pode se ferir, ele no usar toda a sua habilidade e armas at que esteja realmente em apuros. O personagem no pode gastar Pontos de Carma antes que atinja o Nvel de Vitalidade Ferido. Muito Pobre: O personagem est quebrado (falido) e no possui nem onde morar, dependendo da boa vontade dos outros para sobreviver. Mltipla Personalidade: O personagem possui um distrbio mental que faz com que sua mente busque refgio em outra personalidade. Alguns traumas podem causar numa simples personalidade uma diviso em outras distintas, e cada personalidade possui comportamentos diferentes. Rival : O personagem possui um inimigo que deseja a sua destruio. Se este personagem tambm possuir a Imperfeio Amnsia, ele pode possuir inimigos e desconhecer este fato (!). Esta Imperfeio pode ser adquirida duas vezes: comprada uma vez, o inimigo feito com a mesma quantidade de Pontos de Personagem que o personagem; se comprado duas vezes, o inimigo extremamente poderoso, podendo atingir at o dobro da pontuao do personagem. Obsessivo: O personagem tem uma obsesso que s vezes o compele e conduz por caminhos surpreendentes. A obsesso sempre ilimitada em profundidade e talvez o personagem jamais consiga alcan-lo verdadeiramente. De qualquer forma, ele precisa se esforar durante toda a vida para levar seu objetivo a cabo (embora possa evit-lo durante perodos curtos mediante o gasto de 1 Ponto de Carma), isto ir coloc-lo em apuros ou poder prejudicar outras aes. O jogador deve escolher com cuidado sua obsesso, porque ela orientar tudo que o personagem fizer. Paraplgico: O personagem dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim, faz-lo poder ser doloroso e incmodo. O Narrador e o jogador devem tomar cuidado para representar corretamente este defeito, no importa a dificuldade. Remorso: O personagem atormentado por alguma falha em seu passado, normalmente envolvendo morte, ou ferimentos graves. A todo o momento que for colocado diante de uma situao similar, a Complexidade de todos os seus testes aumentada em 2 Graus. Segredo Obscuro: O personagem possui um segredo extremamente comprometedor que, caso seja descoberto, pode por sua reputao (e sua vida) em grande risco. Tmido: O personagem no consegue ficar vontade quando estiver com pessoas estranhas, e gagueja, treme ou tem alguma outra forma de indicao nervosa. Se ele for o centro das atenes ento... A Complexidade de interaes sociais onde ele for o centro das atenes sempre 1 Grau maior.
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Alm de Aspectos e Talentos, cada personagem possui outra caracterstica bastante importante: os Pontos de Carma. Os Pontos de Carma formam a principal estrutura do Sistema Carma, pois eles sero empregados em todas as situaes dramticas que necessitam de um fator determinante, ou quando o Narrador simplesmente decide lavar as mos. Os Pontos de Carma so gastos em situaes particularmente difceis e hericas: ao utilizar seus Pontos de Carma, um personagem est usando de toda a concentrao e esforo para atingir o triunfo. Pontos de Carma tambm servem para, de certa maneira, medir a sorte e experincia do personagem, j que quanto mais Pontos de Carma ele possuir, mais cartas ele tem na manga. Geralmente, os personagens comeam o jogo com 4 Pontos de Carma, e este valor vai variar bastante no decorrer do jogo. No decorrer do jogo, quando o jogador decidir gastar 1 Ponto de Carma, seu personagem avana em 1 Grau o Aspecto sendo testado. Este ponto pode ser gasto depois que a Complexidade for anunciada. O jogador tambm pode gastar 1 Ponto de Carma para aplic-lo em reduo de dano e subtrair 1 Ponto de Dano da quantidade de dano sofrida mais recentemente pelo personagem. Outro efeito que deve ser mencionado o fato de que, s vezes, a sorte do personagem pode ser acionada ativamente atravs do gato de 1 Ponto de Carma: o personagem ganha o direito de fazer um teste considerado improvvel, mesmo que no

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tenha mais aes disponveis na rodada (como instintivamente mergulhar para escapar de um sniper). Isso apenas d o direito de fazer um teste, mas no garante o sucesso. A velocidade com o qual os personagens recuperam os Pontos de Carma durante o jogo depende do Narrador. Uma boa idia permitir que Pontos de Carma usados retornem no incio de cada Cena, embora 1 Ponto de Carma para cada hora passada dentro da histria tambm seja uma boa opo. De qualquer forma, um personagem nunca receber mais Pontos de Carma do que j tinha disponvel. Como nota final, nenhum personagem pode acumular mais do que 10 Pontos de Carma.

AES

Uma vez que o jogo comea, os jogadores iro querer tentar aes baseadas nas condies que lhe forem apresentadas. Tenha em mente que todos os testes no Sistema Carma utilizaro apenas o Grau do Aspecto que melhor represente a ao, sendo que Talentos modificam os parmetros do feito. Como guia, considere: O Aspecto Fsico para testes envolvendo ferimentos (sofrendo e causando), resistncia fsica e proezas de fora bruta. O Aspecto Reflexos para testes envolvendo movimentao

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e trabalhos manuais. O Aspecto Conhecimentos para testes relacionados a conhecimento bruto (cultura) e dedues (incluindo memria, etc). O Aspecto Intuio para testes envolvendo interao sensorial com o meio-ambiente, os cinco sentidos e pensamento rpido. E o Aspecto Presena para testes relacionados com interao social e com o lado emocional/espiritual do personagem.

Tipos de Ao
No Sistema Carma, existem dois tipos principais de aes: Simples: uma ao Simples quando um personagem no encara resistncia de outro personagem. O nico fator que governa o sucesso do personagem a sua prpria habilidade. Disputas: uma ao uma Disputa quando um personagem enfrenta resistncia por parte de outro personagem. Para ser bem sucedido, o personagem precisa sobrepujar as habilidades de seu adversrio.

COMPLEXIDADE
Tabela de Referncia

Qualidade
Inexistente Deficiente Mediano timo Extraordinrio Sobre-Humano Sobrenatural Descomunal Infalvel Lendrio

Grau
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Complexidade
Fcil Comum Desafiante Difcil Extremamente Difcil Impressionante Sobrenatural Descomunal Absurda Impossvel

O Grau de Complexidade das Aes j so auto-explicativos nas suas definies, mas vamos deix-los mais claros ainda. Uma Ao Fcil (0) possvel para qualquer um realizar com boa dose de segurana. Mesmo se o Aspecto do personagem for de Grau Mediano, ele ir ter sucesso freqentemente, no importa quanto tempo isto leve. Exemplo: vestir uma blusa.

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Uma Ao Comum (1) corriqueira para quem j est acostumado com ela, e personagens com Grau Mediano podem obter sucesso com um mnimo de esforo. Exemplo: instalar um vdeo-cassete. Uma Ao Desafiante (2) um pouco mais complicada que o normal um desafio e personagens sem treinamento apropriado podero ter alguma dificuldade, tendo sucesso nestas aes em momentos de sorte ou esforo exagerado. Exemplo: acertar um dardo bem no meio do alvo. Uma Ao Difcil (3) complicada o suficiente para que personagens sem treinamento passem por maus bocados tentando serem bem sucedidos. Personagens com algum treinamento apropriado so geralmente mais felizes... Exemplo: acertar uma flecha bem no meio do alvo. Uma Ao Extremamente Difcil (4) complicada at para quem j possui treinamento apropriado, embora concentrao e pacincia sejam fundamentais para o sucesso. Exemplo: malabarismo em corda bamba. Uma Ao Impressionante (5) do tipo que faz um personagem pensar duas vezes antes de tent-la, embora os mais ousados e talentosos consigam sucesso numa mdia incrivelmente irritante. Exemplo: as crianas superdotadas naquelas olimpadas de matemtica... Uma Ao Sobrenatural (6) do tipo que s se v em filmes de ao exagerada, quando as Leis da Fsica comeam a serem distorcidas. Exemplo: saltar de um prdio para o outro e cair por entre uma pequena janela em especfico (Trinity no comeo de Matrix). Uma Ao Descomunal (7) aquela que ri na cara da lgica, mas se vista sob uma tica bem cinematogrfica, ainda seria bem provvel de convencer. Desnecessrio comentar, mas se o personagem no possuir o Aspecto sendo avaliado em Grau Sobre-Humano ou superior, ele nem poder tentar uma ao descomunal. Exemplo: saltar do alto de um arranha-cu sem equipamento e contar apenas com manobras acrobticas para chegar ao solo em segurana (algum viu Animatrix?). Uma Ao Absurda (8) extremamente difcil de se conceber (mas isso um absurdo!!), digna do repertrio dos semideuses mitolgicos, super-heris e afins. Quando algum for bem sucedido numa ao desta magnitude, as notcias certamente correro o mundo. Exemplo: dividir uma montanha ao meio com um golpe. Uma Ao Impossvel (9) , sem mais nem menos, qualquer coisa pior que um absurdo! Tudo que desafie totalmente a lgica e o senso comum considerado impossvel. Geralmente, apenas personagens no pice do potencial meta-humano podem tentar tal proeza com alguma esperana, alm dos Deuses e outras entidades Csmicas.

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AES SIMPLES
A inteno do Sistema Carma produzir um mximo de aes sem a necessidade de testes. Se os jogadores descrevem com clareza o que desejam que seus personagens faam, o Narrador j ter o bastante com o que trabalhar. Mas h casos onde preciso um pouco mais de dramaticidade, e o Narrador pode utilizar a Tabela de Referncia como base. Aes Simples so resolvidas de forma bem fcil: para ser bem sucedido numa ao, o personagem deve alcanar um total de pelo menos 1 ponto acima da Complexidade. Se o Grau do Aspecto da ao for Maior que o Grau de Complexidade, a ao bem sucedida. Se o Grau do Aspecto da ao for Igual ao Grau de Complexidade, o sucesso depende apenas do gasto de 1 Ponto de Carma. Se o Grau do Aspecto da ao for Menor que o Grau de Complexidade, o sucesso depende do gasto de 1 + (diferena entre os Graus) Pontos de Carma.

Usando Talentos
Como j foi comentado, um personagem com os Talentos certos encara certas adversidades com menos sacrifcio. Para refletir isto, o Aspecto apropriado para a ao beneficiado de acordo com o Talento do personagem, se aplicvel. Se o personagem for Bom no Talento, some 1 ao Grau do Aspecto da Ao. Se o personagem for Excelente no Talento, some 2 ao Grau do Aspecto da Ao. Se o personagem for Incomparvel no Talento, some 3 ao Grau do Aspecto da Ao.

Organizando Aes em Grupos


O Primeiro Passo para manter tudo sob controle numa cena onde vrios personagens de jogadores agiro simultaneamente decidir quem vai fazer o qu e quando. Cada jogador anuncia qual ao seu personagem tentar. Ocasionalmente, o Narrador j informar ao jogador que a situao atual indica que ele deva tentar um tipo de ao em particular. O Narrador determina quem agir primeiro baseado na Reao (veja adiante) do personagem e nas situaes apresentadas. O Segundo Passo determinar qual Aspecto o personagem deve usar para tentar a ao declarada. J que cada Aspecto est associado a um tipo particular de ao. Este ser o Aspecto da Ao. O Terceiro Passo quando o Narrador estima quo difcil a ao deve ser para o personagem comum, definindo a sua Complexidade. REDERPG Netbook REDERPG

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O Quarto Passo verificar se o personagem possui Talentos que o ajudem na ao, e ento se deve ajustar o Aspecto do personagem de acordo com seu Grau de Talento. Talentos so amplamente interpretativos, de modo que no se deve limitar seu uso a somente um tipo de ao ao qual esto normalmente ligados. O Quinto Passo conferir se o Total de Ao supera a Complexidade, e aplicam-se os Resultados de acordo.

Feitos Fsicos
O Sistema Carma no utiliza valores especficos para praticamente nada: distncias no tm um valor especfico em metros, o tempo no tem um valor especfico em segundos, etc. Ento como, por exemplo, determinar quanto peso um personagem pode suportar? No Carma, determinar quanto peso um personagem pode erguer bem simples, apenas seguindo alguns parmetros. Erguer alguma coisa com at o peso do prprio personagem um feito Fcil. Erguer alguma coisa mais pesada que o prprio personagem um feito Comum. O Grau de Fsico do alvo (ou da Estrutura ser for um objeto) somado na Complexidade do levantamento. De qualquer forma, se o que o personagem est tentando erguer tiver apenas a metade ou menos do peso do prprio personagem, o Grau de Fsico/Estrutura reduzido em 1 Ponto. Ajustes adicionais ficam por conta do Narrador (s vezes, mesmo objetos pequenos possuem formatos difceis de serem segurados).

Um personagem com Fsico timo (com aproximadamente 80 kg, segundo seu jogador) precisa mover uma pedra de 100kg que est bloqueando a entrada de uma caverna (er, desculpe o clich!). A Complexidade para mover a pedra Comum (Grau 1). O Narrador confere para a pedra uma Resistncia 2, resultando num total de Complexidade 3 (Difcil). Boa sorte para ele...

Estrutura de Objetos
s vezes, nos jogos de RPG, situaes de combate acabam com algum sendo jogado sobre uma mesa ou carro, atravessando um prdio, ou se chocando contra algum objeto imvel. Para simular este adorvel passatempo, providenciada uma pequena tabela de referncia para os materiais mais comuns. Se a Estrutura receber mais pontos de Dano que seus Pontos de Sade, ela ser atravessada. Os valores apresentados so para estruturas de tamanho relativamente mediano (um conceito que vai variar de Narrador para Narrador). Dependendo do tamanho do objeto, os valores devem ser ajustados.

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pgina 21 Gelo: Gelo Estrutura 1 e 3 Pontos de Sade. Madeira: Madeira Estrutura 2 e 5 Pontos de Sade. Pesados: Metais Pesados Estrutura 4 ou maior e 10 Pontos de Sade. Pedra e Metais Leves Estrutura 3 e 8-10 Pontos de Sade. Leves: Vidro: Vidro Estrutura 0 e 2 Pontos de Sade.

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DISPUTAS
Quando o personagem est enfrentando alguma oposio por parte de outro personagem seja este de outro jogador ou no eles devem entrar em uma Disputa. Tudo ainda funciona como nos testes Simples, com apenas pequenas modificaes. Cada personagem verifica se algum de seus Talentos pode favorec-lo na Disputa e, conforme o caso, seu Grau no Aspecto ser ajustado apropriadamente. O Total no Aspecto de cada personagem (j ajustado pelos Talentos) ser considerado o Grau de Complexidade do adversrio para a Disputa, a menos que algum personagem esteja tentando algo mais complicado (e ento o Narrador ajustar a Complexidade final de acordo).

Bart deseja entrar numa boate sem pagar. Ele possui uma tima Presena e um Excelente Manipulador. O segurana da boate possui uma Presena Mediana, mas um Bom Intimidador. Como sempre, Bart vai tentar passar a conversa no segurana, que certamente vai tentar intimid-lo para dar o fora. Os dois vo entrar em uma Disputa. Os dois Graus de Manipulador de Bart (Bom e Excelente) ajustam em +2 o Grau total de sua Presena. Ele sabe que resistir ao seu papo algo Impressionante (Presena 3 + 2 de Talento, total de Complexidade 5). J o segurana refora sua autoconfiana (Presena) com o fato de saber como intimidar uma pessoa de maneira eficiente (1 Grau de Intimidador), de modo que resistir sua intimidao um feito Difcil (Presena 2 + 1 Grau de Talento, total de Complexidade 3). Isso reflete o fato de que Bart to vaselina, e to bom em manipular pessoas, que tipos como esse segurana so considerados como se fossem crianas ao tentar evitar sua lbia. Bart ignora completamente o aspecto intimidador do segurana (seu total 5 e sua Complexidade apenas 3), enquanto o segurana cai sem dificuldades na boa conversa de Bart (seu total 3 e a Complexidade 5, supondo que o segurana no pretende tumultuar a cena to cedo gastando Carma de forma to banal). Bart consegue entrar de graa com facilidade.
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COMBATES

Muitas das Disputas dos personagens envolvero lutas. Os Aspectos e Talentos de um personagem determinam que tipo de armas e formas de ataque ele pode usar, mas, obviamente, ele poder adquirir novas armas e habilidades conforme adquire mais experincia. Fica ento por conta do Narrador decidir se um personagem est apto a uslas, baseado nas suas habilidades. Existem dois tipos de armas nestas regras: Armas de Combate Corporal e Armas Projteis. Um Combate Projtil quando os combatentes utilizam arcos, pistolas, rajadas mgicas e armas semelhantes, ou qualquer forma de combate distncia. Ao se aproximarem um pouco mais de seus inimigos, eles podem utilizar armas arremessveis, como lanas e shurikens. O Combate Corporal acontece quando os combatentes esto prximos o suficiente para se acertarem com armas brancas, como espadas, facas e bastes. Combate Desarmado tambm se encaixa nessa categoria.

O Tempo
As aventuras de RPG acontecem na imaginao, e na imaginao o tempo corre de forma diferente. Em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo! O modo mais importante de medir a passagem do tempo durante o jogo o Turno.

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O Turno a sua vez de jogar, uma medida de tempo para saber como (e quando) as coisas acontecem no mundo do jogo. Sendo uma medida imaginria, um Turno no tem um valor exato em tempo real: dois segundos (geralmente em situaes de combate), dez segundos, um minuto... No faz diferena. Um Turno o tempo em que um personagem pode fazer alguma coisa, uma ao ou movimento simples. Claro que o conceito de ao depende do Narrador: piscar rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia ser feito sem contar como uma ao. Em um turno voc pode fazer um ataque; chegar perto ou se afastar de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta; entrar ou sair de um veculo; ou fazer qualquer coisa simples. Um conjunto de Turnos realizados e interligados dentro de um mesmo lugar, forma uma Cena. Assim como acontece com o turno, uma Cena no possui tempo definido, nem um nmero de turnos pr-definidos. Como regra geral, sempre que os personagens mudarem de local ou de curso de ao, a Cena trocada (mas isso pode ser questionado). Um conjunto de Cenas constitui um Captulo (ou Arco de Histria). Um conjunto de Captulos constitui uma Histria (ou Crnica, Conto, Romance, etc). Cada dia de jogo, independendo se for apenas um ou trs Captulos, uma Histria inteira ou apenas algumas Cenas, classificado como uma Sesso.

Distncias
Como saber quo longe um personagem est de seu adversrio? No Carma essa questo resolvida com um simples sistema de distncias. Diminuir ou ampliar a Distncia entre um personagem e um Antagonista (ou manter a mesma distncia quando um inimigo tenta lhe agredir ou fugir) requer, pelo menos duas aes completas. Adotando esta opo, o personagem pode se aproximar ou distanciar em uma Categoria de Distncia. A Distncia Corporal reflete o espao fsico onde dois combatentes esto prximos o suficiente para descer o brao um no outro. Desde que possam se acertar nesse espao (cerca de 2 metros), considerado que estejam num espao de Distncia Corporal. Essa a nica distncia onde uma Disputa Fsica pode ocorrer. A Distncia Mdia reflete a distncia onde os adversrios no esto pertos o bastante para socar um ao outro, mas um projtil ou algo arremessado mais efetivo (aproximadamente algo entre 3 a 50 metros). Dar golpes impossvel dessa distncia, mas a maioria dos ataques projteis possvel se houver viso desobstruda entre o personagem e seu alvo. A Distncia Visual reflete a distncia onde os personagens podem se ver, mas esto longe demais para a maioria de ataques com projtil. Exceto por Artilharia, normalmente nada mais funciona nessa distncia (alm de alguns Dons Especiais).

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FERIMENTOS

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Todas as armas, Dons e outros ataques causam algum tipo de dano, divididos em duas categorias.

Dano por Impacto provocado por combate desarmado e outros tipos de trauma por pancadas, ou que sejam causados por objetos sem ponta e que pouco provavelmente iro matar instantaneamente uma vtima. Este tipo de Ferimento recuperado rapidamente. Ataques que causam Dano por Impacto so designados com a sigla DI. Dano Penetrante proveniente de ataques intencionados a causar ferimentos imediatos e fatais em um alvo, geralmente envolvendo algum tipo de corte ou perfurao. Este tipo de dano costuma levar bastante tempo para ser recuperado, e geralmente deixa cicatrizes. Ataques que causam dano Penetrante so designados com a sigla DP.

Calculando o Dano
A forma como o dano calculado depende do tipo de combate utilizado. Todo ataque bem sucedido causa uma diferena entre o Total de Ao do ataque e o Total de Ao da defesa. Esta diferena anotada como Pontos de Dano. Em Combate Corporal Desarmado , os Pontos de Dano causados no ataque so adicionados ao Grau de Fsico do atacante para determinar o Total de Dano do ataque. A diferena entre o Total de Dano e o Fsico do alvo (mais alguma proteo apropriada) retirada dos Pontos de Sade do alvo. Em Combate Corporal Armado, se a arma causar dano por Impacto, o dano calculado como em Combate Desarmado, mas o Fator de Dano da arma adicionado ao Total de Dano. Se a arma causar Dano Penetrante, o Fsico do alvo no oferecer nenhuma defesa contra o dano, e apenas proteo apropriada pode defender um golpe fatal. Em Combate Projtil, os Pontos de Dano causados no ataque so adicionados ao Fator de Dano da arma (ou ao Fsico do atacante no caso de armas arremessadas) que, depois de subtrados da Proteo do alvo, so dobrados. O Tipo do Dano dependa da arma utilizada. Os personagens podem tentar se defender dos ataques de vrias maneiras, mas quando no conseguem serem bons o bastante, preciso saber o quanto eles sentem pelo fracasso.

Contra Dano por Impacto, o total de dano subtrado do Fsico do personagem, mais qualquer bnus de proteo contra impacto que ele possuir. Contra Dano Penetrante, apenas o bnus da proteo apropriada subtrado do Total de Dano. * Importante: contra dano Projtil, a proteo subtrada ANTES do Dano ser dobrado.

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Seqncia de um Combate
Os combates consistem de uma srie de ataques e contra-ataques. Para simplificar um pouco este processo vamos dividir um Turno de combate em uma seqncia de Fases a serem seguidas, at que um dos lados envolvidos seja derrotado ou fuja. A Primeira Fase determinar a Reao de cada personagem, que o que vai determinar a ordem em que agiro. Geralmente, os personagens declaram suas aes numa ordem da menor Intuio para a maior. Desta maneira, os personagens com maior capacidade de resposta ao ambiente podem se preparar para o que os outros pretendem fazer. Na hora de agir, a ordem segue o que tiver os maiores valores de Reflexos para os menores valores. Em caso de empate, ou o Narrador simplesmente determina quem age primeiro, ou utiliza algum outro critrio de desempate. Podem ser gastos Pontos de Carma para aumentar o Grau de Reao proporcionalmente. A Segunda Fase concretizar os Ataques e Defesas. Cada personagem pode realizar uma nica ao de ataque ou de defesa em um Turno. O clculo das Complexidades feito nesta Fase. Veja as regras para Disputas mais acima. Caso um personagem queira fazer mais de uma ao em um mesmo Turno, a Complexidade de todas as aes aumentada em Graus pelo nmero de aes extras. Deste modo, ao tentar fazer duas aes, a Complexidade de ambas as aes ser aumentada em 1 Grau. A Terceira Fase a verificao dos Ferimentos. Um personagem pode suportar apenas uma determinada quantidade de dano antes de cair inconsciente (ou morto). Para isso, existe a Vitalidade, onde cada personagem mantm seus Pontos de Sade. Os pontos de Dano subtraem diretamente dos Pontos de Sade. Caso o personagem atinja o nvel Incapacitado, ele est inconsciente e, caso sofra dano adicional, ele morre. Conforme o personagem sofre dano, ele comea a ter dificuldade para agir, devido dor dos ferimentos, o que ser refletido no aumento da Complexidade das aes do personagem. A Quarta Fase a aplicao dos Resultados. Se a batalha continuar, continue voltando para a Segunda Fase at que o Combate encerre.

Vamos supor que dois personagens esto prestes a entrar em combate. O Personagem 1 (P1) possui timos Reflexos e um Excelente Artista Marcial. O Personagem 2 (P2) possui um Fsico Extraordinrio, mas no possui nenhum Talento de combate. A Reao dos dois bem equilibrada, mas o P1 agir primeiro. Talentos sempre representam uma vantagem; um tempo investido em aprimoramento pessoal que se mostra muito til quando posto em prtica. Isso tambm fica bem evidente quando calculamos o Total de Ao. Os dois Graus de Talento do P1 em Artista Marcial (Bom e Excelente) aumentam em +2 seus Reflexos, fazendo com que defender ou evitar seus

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golpes seja considerado um feito Impressionante (Reflexos 3 + 2 Graus do Talento, Total de Complexidade 5). O P2 s conta com seus instintos e potncia bruta para o combate (ele no tem nenhum Talento para combate, mas seu Fsico Extraordinrio). Isso j o torna um adversrio de respeito, e defender ou evitar seus golpes ainda considerado um feito Extremamente Difcil (Fsico 4 + nenhum Grau de Talento, total de Complexidade 4). Assim, o P1 no precisa de muito esforo para vencer seu oponente: ele ser naturalmente superior ao P2 em combate, e se P2 pretende vencer, ele ter que contar com extrema concentrao e sorte (l-se: Pontos de Carma). Agora vamos supor que o P1 chuta o P2. Ele consegue 1 Ponto de sucesso contra seu oponente, o que significa 4 pontos de Dano (3 Reflexos e 1 pelo ponto extra no ataque). O Dano de Impacto, o que significa que o P2 pode usar seu Fsico para se defender. O Fsico do P1 Extraordinrio (Grau 4), que equivale exatamente aos Pontos de Dano sofridos. Embora o golpe tenha sido muito bonito, o brutamontes nem chegou a sentir! Se o jogador do P1 tivesse investido pelo menos 1 Ponto de Carma, o grandalho estaria tonto agora. E ainda, se o P1 estivesse usando um Basto (que possui um Fator de Dano 4 por Impacto) teria feito um total de Dano igual a 8 (os 4 causados pela manobra + 4 da arma), e teria certamente derrubado o seu oponente.

Armas e Armaduras
Armas e Armaduras tm um valor correspondente aos Pontos de Dano que causam ou suportam. Este valor chamado de Fator de Dano (FD). Cada arma tambm classificada como DI (Dano por Impacto) ou como DP (Dano Penetrante). Armaduras possuem um valor para DI e um para DP. A seguir, segue uma lista de armas e armaduras mais comuns:

Armas Brancas
Basto (4DI) Corrente (2DI) Katana (4DP) Sabre (3DP) Faca (1DP) Foice (2DP) Machado (4DP) Nunchaku (3DI) Porrete (2DI) Sai (2DP) Soco-Ingls (1DI) Tonfa (2DP)

Armas Projteis
Pistola Leve (3DP) Pistola Pesada (4DP) Rifle Flechete (5DP) Escopeta (5DP) Taser (6DI) Rifle (7DP) Sub-Metralhadora Leve (5DP) Sub-Metralhadora Pesada (6DP) Objeto Arremessado (+1/+3)

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Armaduras *
Roupa Reforada (0DI/ 2DP) Armadura Leve (2DI/ 1DP) Kevlar (2DI/ 3DP) Casaco Blindado (4DI/ 4DP) Armadura Anti-Tumulto (5DI/ 5DP) Armadura Anti-Bombas (6DI/ 5DP) Armadura Avanada (6DI/ 6DP)

* cada +3 de bnus de defesa aumentam em 1 Grau a Complexidade dos testes de Reflexos.

NVEIS DE VITALIDADE
Agora vamos lidar com os estados de sade fsica e mental de um personagem, assim como diversos fatores que podem melhorar ou piorar sua situao. A Vitalidade pode ser afetada por qualquer coisa que prejudique o corpo ou a mente, seja uma simples falta de sono ou uma bala na cabea. Dependendo da condio, a Vitalidade de um personagem pode impedir que suas melhores habilidades sejam utilizadas nas mais simples das tarefas.

Pontos de Sade
Os Pontos de Sade ajudam a manter um melhor registro da condio da Vitalidade dos personagens. Quanto mais ferimentos eles sofrerem, mais declinaro at estarem totalmente incapacitados ou mortos. Todos os personagens possuem 6 Nveis de Vitalidade, variando de Saudvel at Morto. Cada um dos Nveis de Vitalidade contm um nmero de Pontos de Sade igual ao Grau de Fsico do personagem. Assim, um personagem com Fsico Mediano (Grau 2) possui 2 Pontos de Sade por Nvel de Vitalidade. Um personagem com Fsico Sobre-Humano (Grau 5) possui 5 Pontos de Sade por Nvel de Vitalidade, e assim sucessivamente. Cada Nvel de Vitalidade representa um estgio decrescente de sade. Todos os personagens sem ferimentos comeam no Nvel Saudvel e, na medida que vo sofrendo ferimentos e perdendo seus Pontos de Sade, ficam primeiramente Atordoados, depois Feridos, e assim sucessivamente. Quando um ataque fere um personagem, o jogador retira o valor do dano diretamente de seus Pontos de Sade. Quanto mais ferido fica um personagem, mais difcil ser para ele realizar mesmo as tarefas mais simples. Esta penalidade representada pelo aumento da Complexidade de suas aes. Apenas o Nvel de Vitalidade Morto no possui nenhum Ponto de Sade, ou seja, ao atingir este nvel, o personagem simplesmente morre. Confira agora o significado e os efeitos de cada Nvel de Vitalidade.

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Um personagem Atordoado est apenas um pouco tonto, nada realmente incapacitante. Um personagem Ferido perde a ao do turno e tem a Complexidade de todas as suas aes aumentada em 1 Grau, at se recuperar. Um personagem Ferido Criticamente cai praticamente desacordado, e poder morrer se no receber auxlio mdico. Alm disto, a Complexidade de todas as suas aes aumentada em 3 Graus, at se recuperar. Um personagem Comatoso cai desacordado por alguns minutos, e possivelmente entrar em estado de choque. O personagem no pode realizar qualquer tipo de Ao at se recuperar. Um personagem levado a um Nvel de Vitalidade abaixo de Comatoso est ou Inconsciente ou Morto. Se ele atingiu este Nvel devido a Dano por Impacto, ele estar apenas Inconsciente (ou em coma). Qualquer ferimento adicional ser tratado como Penetrante. Caso atinja este nvel por Dano Penetrante, o personagem morre. Vale a pena esclarecer que ao se perder todos os Pontos de Sade de um Nvel de Vitalidade, o personagem se encontra automaticamente no Nvel seguinte. Ao perder todos os Pontos de Sade o personagem morre.

Um personagem com Fsico timo possui 3 Pontos de Sade por Nvel de Vitalidade. Aps receber os primeiros 2 Pontos de Dano, ele perde os primeiros 2 Pontos de Sade de seu Nvel Atordoado. Se sofrer mais 2 Pontos de Dano, ele perde seu ltimo Ponto de Sade Atordoado e tambm o primeiro em Ferido.

RECUPERAO DE FERIMENTOS
Pequenos ferimentos requerem simplesmente tempo para se recuperarem, mas ateno mdica requerida para cuidar de nveis srios de dano no-fatal ou qualquer forma de Dano Penetrante. Se um personagem atinge o estgio Ferido Criticamente, tanto por dano por Impacto ou Penetrante, ele precisa de atendimento mdico. Neste estgio, um personagem mal pode andar. De qualquer forma, Dano por Impacto e Dano Penetrante so recuperados de maneira e velocidade diferentes. Os mtodos mais comuns de Recuperao so a Recuperao Natural e a Assistncia Mdica.

Recuperao Natural
Todos os personagens podem se curar naturalmente, mas este processo mais lento e arriscado do que contar com assistncia mdica. Personagens que possuem um alto Grau

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em Fsico tambm possuem um organismo mais eficiente e saudvel. Por conta disto, cada Grau acima de Mediano adiciona +1 Ponto de Sade na taxa de recuperao.

Dano por Impacto recuperado numa taxa de 1 Ponto de Sade Atordoado a cada 15 minutos. Cada Ponto de Sade Ferido recuperado aps 1 dia. Cada Ponto de Sade Ferido Criticamente recuperado aps 3 dias. Cada Ponto de Sade Comatoso recuperado aps 1 semana. Dano Penetrante recuperado trs vezes mais lentamente do que o Dano por Impacto.

Assistncia Mdica
Assistncia mdica encontrada em clnicas e hospitais. Para oferecer este tratamento, um personagem precisa ter o Talento Mdico. Para determinar a Complexidade para os testes de Medicina, considere cada Nvel de Vitalidade como 1 Grau de Complexidade (Saudvel conta como Grau 0). Deste modo, a Complexidade para auxiliar um personagem Ferido Criticamente seria Difcil (Complexidade 3). Se o teste for bem sucedido, o paciente melhora 1 Nvel de Vitalidade. Personagens Atordoados e Feridos passam diretamente para Saudvel. Personagens Feridos Criticamente passam para Ferido; personagens Comatosos passam para Ferido Criticamente. Se o personagem que tenta o atendimento falhar no teste, o paciente continua na mesma situao. Se falhar por mais de 2 Graus, o paciente continua na mesma, mas outra tentativa s poder ser feita depois de 24 horas. Mltiplas tentativas podem ser feitas num mesmo paciente no mesmo dia, mas cada tentativa alm da primeira tem a Complexidade aumentada em +1 Grau cumulativo. Atendimento com Primeiros Socorros seguem as mesmas regras, mas so 1 Grau mais Complexos. Os kits geralmente possuem bandagens, anti-spticos, anti-inflamatrios, anestsicos e outros suprimentos mdicos simples. Um kit bsico pode ser usado at 2 vezes antes de necessitar ser re-estocado.

CRIANDO PERSONAGENS
Toda histria a ser contada precisa de personagens, e grande parte da diverso em jogos de RPG est na experincia de criar um personagem bem pessoal e v-lo amadurecer no decorrer das aventuras. Agora, vamos abordar atravs de passos simples como construir personagens originais para o Sistema Carma. Antes de qualquer coisa, cada jogador deve ter familiaridade sobre como o cenrio da aventura, qual o tema geral da histria e quais possibilidades para arqutipos de personagem lhe ser permitido (ou proibido!). funo do Narrador desenvolver e transmitir estas informaes para os jogadores, de modo que os Personagens Principais

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de sua histria (os personagens dos jogadores) estejam adequadamente em sintonia com o tipo de histria que o Narrador planeja contar.

Primeiro Passo: Visualizao e Conceito


Depois de tomar conhecimento sobre que tipo de personagem mais interessante para o cenrio do Narrador, o jogador pode comear a se projetar para as possibilidades de histrias a serem contadas, buscando se imaginar j dentro do cenrio na forma de outra pessoa atuando em diversas situaes diferentes. Ao fazer isto, o jogador est visualizando seu personagem e, ao imagin-lo em ao, j est lapidando seu Conceito. Um Conceito uma forma de encaixar o personagem dentro de alguma categoria de pessoas, podendo ser seu ramo profissional ou simplesmente a falta de uma profisso e uma pitada de sua personalidade. Para se ter certeza de que o personagem possui simplicidade dentro de sua profundidade, defina o personagem em algum conceito ou clich. Rotule. De preferncia, tente descrever o personagem em apenas uma frase. Isso j dar uma boa idia geral do que se pretende criar. Exemplos: um hacker sarcstico, um ex-veterano de guerra esquizofrnico, um mutante com sentidos animais e um fator regenerativo alucinado... Uma boa imagem diz muita coisa. O jogador tem liberdade de dar qualquer aparncia para o seu personagem, baseando-se naqueles limites impostos pelo Narrador. Uma boa idia para trabalhar com a visualizao dos personagens alm de ter um bom artista no grupo escolher alguma celebridade que personifique bem a imagem fsica que o jogador tem do personagem. Muitas vezes, apenas visualizar a aparncia do personagem (sua

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maneira de vestir, falar ou lutar) j confere muitas idias interessantes para a Criao do Personagem.

Segundo Passo: Gastar os Pontos de Personagem


O prximo passo gastar os Pontos de Personagem que o Narrador fornecer para todos os jogadores para conferir substncia ao personagem. A quantidade exata de quantos Pontos de Personagem (PP) um jogador ter disposio vai variar de acordo com cada Narrador. Em ambientaes mais realistas, onde praticamente todos no mundo (e isso inclui os personagens dos jogadores) so humanos, entre 15 e 18 Pontos de Personagem so justos, e isso j permite criar personagem levemente destacados do resto da populao. Em ambientaes mais fantsticas e cinematogrficas onde raas no-humanas so comuns, ou existem personagens dotados de alguns poderes especiais, uma boa Pontuao inicial est entre 25 e 30 Pontos de Personagem. Claro, estes valores podem ser livremente modificados, tanto para mais quanto para menos. Numa aventura com Super Heris, por exemplo, os personagens deveriam receber, pelo menos, 40 Pontos de Personagem. De qualquer forma, cada Grau em qualquer Caracterstica possui um custo individual em Pontos de Personagem.

Aspectos: padro considerar que todos os personagens sejam humanos, j que geralmente estes comporo a maioria esmagadora dos habitantes do mundo ou no. De qualquer maneira, o processo de criao de personagens comea a partir do humano comum, pois os personagens dos jogadores so geralmente superiores ao humano comum. Por conta disto, todos os Aspectos de um personagem iniciante comeam automaticamente no Grau Mediano. Cada Grau acima custa 4 Pontos de Personagem. Se, ao contrrio, um jogador escolhe algum Aspecto em Grau Inferior, ele receber +3 Pontos de Personagem (como uma Imperfeio) para investir em outras Caractersticas. Pontos de Carma: Cada personagem comea com 4 Pontos de Carma, em mdia. Aumentar este valor tambm representa que o personagem possui mais experincia, sorte, determinao ou qualquer outro fator que, na hora-h, far a diferena. Cada Ponto de Carma extra custa 3 Pontos de Personagem. Talentos: Talentos ajudam a escrever o histrico de um personagem, descrevendo como ele se aprimorou por toda sua histria passada antes de uma aventura comear. Embora sejam fundamentais, os Talentos so extremamente especializados, favorecendo apenas aplicaes especficas dos Aspectos do personagem. O jogador pode escolher qualquer coisa que considere que o seu personagem se destaque dos demais e adotar como sendo um Talento, observando a lista de exemplos encontradas neste livro para referncia, e buscando a aprovao do Narrador. O Grau de um Talento tambm ajuda a definir sua intensidade na vida do personagem. Vale lembrar que, assim como qualquer caracterstica, os Graus devem ser cumulativos. Isso quer dizer que para se obter um Grau Excelente o personagem deve antes ter sido Bom. Talentos possuem custos diferentes dos Aspectos,

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pois suas funes so mais limitadas. Ter um Talento em Grau Bom custa 2 Pontos de Personagem. Ter um Talento em Grau Excelente custa 4 Pontos de Personagem (2+2). Ter um Talento em Grau Incomparvel custa 8 Pontos de Personagem (2+2+4).

Imperfeies: Imperfeies funcionam de forma diferente. Assumindo que ser imperfeito uma coisa desagradvel, personagens que assumem Imperfeies so gratificados com Pontos de Personagens adicionais: cada Imperfeio confere +3 Pontos de Personagem. Vale lembrar que no recomendvel que um personagem iniciante possua mais do que 3 Imperfeies, embora jogadores que busquem mais profundidade ao conceito de seus personagens possam escolher quantas Imperfeies desejarem, s no obtero pontos extras por isso. Peculiaridades : Os jogadores devem ser incentivados a descrever pelo menos 3 peculiaridades a respeito de seu personagem. Peculiaridades podem representar pessoas importantes, coisas que lhe tirem do srio e coisas que ele respeite muito. Na verdade, qualquer coisa que no tenha sido coberta pelas outras caractersticas e que acrescentaro profundidade ao personagem, como um sotaque engraado, uma postura peculiar ou at mesmo uma frase de efeito que ele use bastante, so bons exemplos de peculiaridades. Peculiaridades no proporcionam e nem gastam Pontos de Personagem adicionais, sendo apenas detalhes que ajudaro na composio de um personagem.

Terceiro Passo: Busque Aprovao


Depois de ter investido todos os Pontos de Personagem (aquele 1 pontinho que sobrou o jogador perde!), ter acertado alguns detalhes sobre a histria e personalidade do personagem, o Narrador deve verificar a ficha do personagem e aprov-la. Algumas vezes, um jogador ter que fazer alguns ajustes no personagem, pois algum detalhe ou no agradou ao Narrador, ou no est em sintonia com os planos do Narrador. Isso no deve ser tomado como ofensa por parte do jogador: ajuste os ltimos detalhes e divirta-se!

APERFEIOAMENTO
No final de cada Sesso, dependendo do Narrador e do desempenho dos jogadores, cada personagem pode receber entre 0 e 3 Pontos de Personagem extras, baseado em alguns fatores, sendo sucesso na aventura e uma boa interpretao por parte do jogador os fatores mais fundamentais. Estes Pontos podero ser investidos posteriormente no personagem. Para aumentar o Grau de qualquer caracterstica depois da Criao do Personagem, o jogador deve gastar o custo normal para aquele Grau em Pontos de Personagem +1. Pode parecer fcil, mas se lembrarmos que cada jogador recebe em mdia 1 ou 2 Pontos por sesso, o progresso se dar na medida apropriada. Note tambm que a qualidade da atuao (de medocre a brilhante) por parte jogador/personagem depende diretamente da opinio do Narrador, no importando se o(s) jogador(es) concorda(m) ou no com

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esta. Muito raramente algum receber 0 Pontos ou 3 Pontos, pois apenas aqueles muito pouco ou muito inspirados iro se destacar desta forma.

0 Pontos (Medocre): a participao do personagem foi muito pobre, quase uma participao especial, no acrescentando em nada nem para a histria, nem para sua prpria evoluo. 1 Ponto (Moderada): a participao do personagem foi morna. Atuou onde podia, mas sem acrescentar nada para a histria ou seu prprio desenvolvimento. 2 Pontos (Muito Bom): a participao do personagem foi fundamental. Talvez o personagem tenha dado uma guinada na histria, ou fez algo que realmente tenha lhe dado base para seu desenvolvimento. 3 Pontos (Excelente): a participao do personagem foi brilhante! O personagem merece destaque, e seus feitos sero lembrados por muitas histrias depois (inclusive dentro de outros grupos de jogadores!). Ponto Especial - Caracterizao: o jogador interpretou os personagem de forma correta, suas peculiaridades e Imperfeies devidamente ilustradas.

AJUSTES DO NARRADOR
O Sistema Carma foi desenvolvido para atender a qualquer estilo de jogo e ambientao. Para que seu estilo seja aproveitado no sistema Carma, algumas dicas so dadas a seguir: Narradores podem alterar livremente a pontuao inicial para personagens, alm do custo de cada Caracterstica. Em ambientaes inspiradas em games ou outras ambientaes mais hericas, o Narrador poderia determinar que cada personagem j comea com seus Aspectos gratuitamente no Grau timo ou maior. Isto faria com que cada Grau de Aspecto adotado abaixo de timo conferisse +3 Pontos de Personagem cumulativos (como Imperfeies). Narradores podem adicionar qualquer Talento que julgarem necessrio nas suas ambientaes, apenas tomando cuidado sobre qual Aspecto estaria mais bem relacionado com sua aplicao. Narradores podem acrescentar qualquer Imperfeio que considerem adequado, novamente tomando cuidado sobre como vo atuar sobre os Pontos de Personagem e o fluxo do jogo.

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USANDO DADOS

O Sistema Carma no requer a utilizao de nenhum elemento externo para resoluo de aes, como dados, cartas ou qualquer outro tipo de aleatoriedade. Acontece que uma grande parcela (para no dizer a maior!) dos rpgistas apaixonada no ato de jogar dados. Sem dados, sem criatividade. Sem criatividade, sem jogo. Na verdade, isso se deve ao fato de que nem todo jogador est preparado ou melhor, interessado para um jogo completamente interpretativo.

Para no atropelar a simplicidade do Sistema Carma, foi desenvolvido um esquema para introduo de dados no jogo. O tipo de dado depende tanto do que estiver disposio quanto do estilo de jogo que se pretende adotar. Em cenrios considerados mais realistas e pesados, pode-se usar apenas 1d6 (um dado de seis lados, para os leigos). Para cenrios mais fantsticos e cinematogrficos, onde dons especiais so uma eterna possibilidade, pode-se usar 1d10 (um dado de dez lados) ou at 2d6.

A prpria mecnica do Sistema Carma continua a mesma, sofrendo apenas algumas pequenas alteraes para melhor se adequar ao uso dos Dados. A mudana mais drstica diz respeito aplicao dos Pontos de Carma.

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Grau
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nova Tabela de Referncia

Valor de Efeito do Aspecto


Inexistente VE: 0 Deficiente VE: 2 Mediano VE: 4 timo VE: 6 Extraordinrio VE: 8 Sobre-Humano VE: 10 Sobrenatural VE: 12 Descomunal VE: 14 Infalvel VE:16 Lendrio VE: 18

Valor de Efeito da Complexidade


Fcil VE: 3 Comum VE: 6 Desafiante VE: 9 Difcil VE: 12 Extremamente Difcil VE: 15 Impressionante VE: 18 Sobrenatural VE: 21 Descomunal VE: 24 Absurda VE: 27 Impossvel VE: 30

Nesta nova Tabela, a coluna Grau tem a mesma funo do sistema original. O clculo de qualquer Complexidade (incluindo a de qualquer Disputa) baseado nesta coluna. S ento so verificados os Valores de Efeito. A coluna Valor de Efeito do Aspecto apresenta a Qualidade de um Aspecto e seu Valor de Efeito, que o valor que dever ser usado quando for requerido algum teste. A coluna Valor de Efeito da Complexidade apresenta o Valor de Efeito da Complexidade, que ser o novo nmero-alvo que dever ser alcanado no teste.

Pontos de Carma
A nica e principal diferena sofrida na estrutura do Sistema Carma para o uso de dados em relao a como o gasto de Pontos de Carma durante o jogo afeta as aes. Agora, existem dois tipos de Pontos de Carma: Carma Temporrio e Carma Permanente. O Carma Permanente funciona da maneira oficial: cada personagem recebe 4 Pontos Iniciais, e pode comprar pontos extras com Pontos de Personagem. A quantidade de Pontos de Carma Temporrios Inicial a mesma de Carma Permanente. O Carma Temporrio funciona exatamente da maneira original: o gasto de 1 Ponto de Carma Temporrio faz com que o Aspecto sendo testado suba em 1 Grau para o prximo teste. Nesta nova mecnica, todo teste feito jogando o(s) dado(s) e somando seu resultado ao Valor de Efeito do Aspecto, e o que o gasto de 1 Ponto de Carma Temporrio faz permitir o relanamento do dado. O jogador ento escolhe o melhor resultado. A taxa de recuperao de Carma Temporrio segue as regras oficiais. O gasto de Carma Permanente uma faca de dois gumes: ao gastar 1 Ponto de Carma Permanente o jogador pode jogar um dado extra e soma seu resultado no total! O problema que este Ponto gasto no ser recuperado com o tempo, e o jogador ter que investir

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Pontos de Personagens ganhos no final das aventuras para recompr-lo. Como nenhum personagem pode ter mais Pontos de Carma Temporrios do que Pontos de Carma Permanentes, o gasto de 1 Ponto Permanente tambm reduz em 1 a quantidade de Pontos Temporrios. O Narrador tem a opo de determinar que os jogadores s podem gastar o Ponto de Carma para relanar o dado se anunciarem esta inteno antes da jogada inicial, mas isso opcional.

Aes e Combate
Nesta mecnica todos os testes so feitos jogando o(s) dado(s) e o resultado total somado ao Valor de Efeito (encontrado na nova Tabela de Referncia) para a determinao do Total de Ao. Este Total deve igualar ou superar a Complexidade para garantir o sucesso. Caso o Total no alcance a Complexidade, o teste falha.

Talentos funcionam da mesma maneira que antes. A Complexidade determinada na coluna Grau e, somente quando os ajustes dos Talentos terminarem, o valor determinado pela coluna Valor de Efeito da Complexidade. importante ressaltar que qualquer ajuste em Aspectos para Disputas tambm feito na coluna Grau, e s ento transportando para a coluna Valor de Efeito do Aspecto.
A principal diferena em relao a Combates que agora os Pontos de Ao (a diferena entre o Total de Ao dos combatentes) substitudo pela Margem de Sucesso. A Margem de Sucesso a diferena entre o Total de Ao do personagem e o Valor de Efeito da Complexidade. Em Disputas, vence quem tiver a maior Margem de Sucesso. Quanto aos Pontos de Dano, fica determinado que em Combate Desarmado a Margem de Sucesso do ataque adicionada ao Grau de Fsico do atacante. A diferena total entre o Total de Dano e o Valor de Efeito do Fsico do alvo retirada dos Pontos de Sade do alvo. Em Combate Armado uma arma que cause dano por Impacto tem o dano calculado como em Combate Desarmado, e o Fator de Dano da arma adicionado normalmente ao Total de Dano. Com Armas Arremessadas a Margem de Sucesso adicionada ao Fator de Dano da arma. A Margem de Sucesso gerada por ataques com Armas de Fogo adicionada ao Fator de Dano da arma. Lembrando que em Combate Projtil o dano restante depois que a Proteo apropriada for aplicada dobrado. A Iniciativa calculada ao se jogar um dado e seu resultado somado tanto ao Valor de Efeito de Intuio (para declaraes) quanto ao de Reflexos (para ao). A Estrutura de Objetos tambm sofre uma modificao: o ndice de Resistncia do material calculado na coluna Valor de Efeito de Aspecto na nova Tabela de Referncia.

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CONCLUINDO
Como j deve ter ficado bem evidente, a inteno do Sistema Carma agilizar o fluxo de jogo, reduzindo a necessidade de jogadas de dados ou cartas, e atuar principalmente em cima de descries que so usadas como ferramentas narrativas. O Sistema Carma tambm induz o Narrador a exercitar o raciocnio e estratgia de seus jogadores (atravs do uso/no uso de Pontos de Carma). Desta forma, o destino de cada personagem est diretamente ligado forma de jogar de cada um, e no na sorte nos dados. Acompanhe este exemplo: um jogador est com um personagem considerado um dos maiores ladres de jias do mundo que neste momento se encontra encurralado no topo de um edifcio, onde a equipe de segurana local o alcanar a qualquer momento. O jogador acredita que uma das melhores opes seria tentar fugir pelo prdio vizinho, embora que este esteja a 15 metros de distncia o que lhe exigiria um teste Difcil de Reflexos. Caso o ladro tenha Reflexos suficientes para a tentativa, ele simplesmente consegue. Caso possua um Talento apropriado, sendo um Acrobata ou Atleta, ele poderia ter uma chance bem maior de ser bem-sucedido. Se tiver Pontos de Carma ainda disponveis, a ao ficaria ainda mais fcil. Se ele no tiver nenhuma condio de tentar a ao (por falta de Reflexos, Pontos de Carma ou Talentos) ele ainda pode pensar numa forma mais fcil de atravessar (como usar uma corda), reduzindo assim a Complexidade naturalmente, ou pensar numa rota de fuga alternativa. No fim, vale muito uma boa estratgia e boas descries das suas intenes. muito importante que eu registre meu eterno agradecimento a todos que me apoiaram e continuam apoiando! neste projeto e, portanto, aqui segue uma breve lista destas pessoas que merecem tanto crdito quanto eu pelo amadurecimento deste projeto: Alexandre Asa, Tom Tomahawk, Rafael Assamita, Luis Carlos Serial, Gustavo Mucamo, Francisco Xexo, Marquinho Trankilho, Pipo e Guilherme 22 (todos play-testers e responsveis por uma assessoria fantstica). Tambm devo muito ao Murilo Terminator Rex da Aberrant Brazil e ao Marcelo REDE REDERPG Telles por terem REDE colaborado com no apenas com sua crena e credibilidade, mas tambm com dicas e estmulo. A todos estes, meus mais sinceros agradecimentos. Bom, chegamos ao final desta breve apresentao. Esta ainda a verso 2.0, passando por nova fase de testes, e provavelmente muitas outras idias ainda surgiro. Outros mini-mdulos j esto sendo finalizados e providenciaro material adicional, como Dons Especiais, Guia de Converses e Adaptaes de cenrios conhecidos (Vampiro: a Mscara, Star Wars, Matrix, etc). Dicas, dvidas e sugestes sero muito bem-vindas por sergiomaxjr@yahoo.com.br sergiomaxjr@yahoo.com.br.

CARMA, por Srgio Mximo Jr. 2003

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Autor: Srgio Mximo Jr.

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