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Universidad Privada Antenor Orrego Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Artes

Alumno: Ruiz Crespn, Jos Claudio

INTRODUCCION:

Artlantis: Artlantis es una familia de aplicaciones de software nico desarrollado especialmente para arquitectos y diseadores, ideal para la rpida y sencilla la creacin de alta calidad 3D renderizados (Artlantis Render). En Adems de la resolucin de alta prestacin para imgenes fijas, Artlantis Studio es la herramienta adecuada para la creacin de QuickTime VR panoramas, objetos y animaciones. Artlantis interfaces directamente con ArchiCAD , VectorWorks , SketchUp Pro, y Arco + . Con la reciente adicin de la DWF, OBJ y FBX formatos de importacin y actualizacin DXF, DWG y 3DS plug-ins, Artlantis interacta perfectamente con todos los lder en software de CAD tambin. Colecciones temticas de los materiales, texturas paramtricos, y objetos.

A.- Como transportar archivos de ArchiCAD a Artlantis:

1.- despus de haber concluido el levantamiento en ArchiCAD, visualizar en 3d en ArchiCAD. Ver Figura 1

Figura 1

Figura 2

2.- Visualizar en 3d en ArchiCAD nos vamos a la paleta de comandos (File) y seleccionamos guardar como. Ver Figura 2

3.- Escogemos la opcin de guardar como tipo Artlantis Render Studio file 2.0 (*.atl) . Ver Figura 3

Figura 3

Figura 4

4.- Seleccionado la opcin Artlantis Render Studio file 2.0 (*.atl), Ver figura 4, simplemente guardamos., Nos va a parecer un cuadro de dialogo, donde podemos observar que podemos exportar los diferentes Texturas, cmara de perspectivas y el sol del programa de ArchiCAD, Ver figura 5.

Nota: siempre debemos observar en que carpeta vamos a guardar el archivo para luego poder ubicarlo al momento de abrir Artlantis.
Figura 5

5.- Vamos a visualizar de esta manera al momento de exportar el archivo. Ver Figura 6.

Figura 6

B.- Ubicar el archivo al momento de ejecutar el programa Artlantis:

Figura 7

1.- Ubicar la carpeta donde se guardo el archivo exportado de ArchiCAD. Ver Figura 7

2.- Seleccionamos la carpeta y vamos a encontrar el archivo de Artlantis y seleccionamos abrir. Ver Figura 8

Figura 8

Figura 9

3.- Abrimos el archivo de Artlantis. Ver Figura 9,10

Figura 10

A.- Conociendo Artlantis Studio


Barra de herramientas personalizable Con un clic derecho puede agregar o quitar botones de la barra de herramientas

Vista previa en tiempo real de la ventana Uno de los puntos fuertes de Artlantis es su tiempo real ventana de vista previa. Todo cambia llegar a posiciones de cmara, shaders, texturas, objetos, sol, luces, etc se aparecen inmediatamente en la ventana de vista previa. Muestra escenas de radiosidad permanente que sean compatibles con el renderizado final.

Cmara Inspector Este es el organizador principal de su presentaciones. Cada posicin de la cmara puede tener distintos soles, la luz, de fondo o de otro tipo a medida parmetros. De esta manera se puede trabajar y escenas tienda el da y la noche escenas en el mismo archivo.
NOTA: El tamao de la ventana de pre visualizacin en tiempo real puede ser ampliada o reducida. Incluso puede organizar su trabajo en dos pantallas ya que no hay limitacin de tamao. En el men principal ir a la pantalla > Ampliar, o Mostrar> Reducir

Catlogo Aqu puedes encontrar todas las caractersticas de la coleccin de Artlantis conocido como los medios de comunicacin: los shaders, los objetos, fotografas y texturas, y postales. Organizado en tres particiones principales, el catlogo ofrece una muy interfaz fcil de usar que refleja la estructura de su disco duro. Nuevas carpetas se pueden agregar clic en el signo + en la esquina inferior derecha del Catlogo.

B / Cules son los medios de comunicacin Artlantis? Los medios de comunicacin son las piezas de la coleccin de Artlantis:
Shaders

Imagen

3D Objetos = rbol

3D Objetos = autos

Personas
Todos los Objetos, Shaders , Texturas de comunicacin Artlantis se puede aplicar con un simple arrastrar y soltar en la escena, en donde se requiera aplicar sea muro, pisos, barandas puertas etc, cuando es Shaders o Texturas. Y cuando es objetos se coloca en pisos .

Texturas

Para aplicarlos, abra el catlogo haciendo clic sobre su icono en la barra de herramientas, o desde el men: Windows> Catlogo.
Para que los medios de comunicacin que va a trabajar con en el Catlogo aparece, haga clic en el signo de la parte inferior izquierda esquina del Catlogo. Busque la carpeta Tutorial, seleccinela y haga clic en Abrir. Los tres subcarpetas contiene Shaders, objetos e imgenes que aparecen con el contenido apropiado.

NOTA: Se puede cargar carpetas de Libreras desde una carpeta del PC

C / de navegacin Cada inspector tiene un cajn con una lista de los elementos apropiados en la escena. La lista en el Perspectiva de la cmara Inspector pondr de relieve las posiciones de cmara existente. En la parte superior de los cajones se encuentra x + y signos. Haga clic en el signo + para duplicar una cmara.
1 / Ajuste la posicin de la cmara derecha: Utilizar un ratn de tres botones para navegar directamente en la ventana de vista previa. Por una vez, la navegacin ms fcil en el OpenGL acelerador. No te olvides de apagarlo despus navegacin, de lo contrario, el bloque ms funciones para usted.

D / radiosidad
Activar radiosidad en la barra de herramientas! En ese mismo momento la vista previa se recalculados y se muestran en radiosidad permanente. La imagen es en consonancia con el renderizado final.

E / Shaders
Shaders son texturas paramtrica aplicada a las superficies del modelo 3D. Para detectar la correcta, simplemente haga clic sobre su superficie en la ventana de pre visualizacin en tiempo real.
Seleccione el icono de Shaders en la barra de herramientas e ir al inspector de los shaders

Elija una superficie directamente en la ventana de vista previa y la configuracin del material ser resalta automticamente en el inspector. Cambiar los parmetros y la ventana de vista previa mostrar los cambios al instante. Aplicar los shaders del catlogo. Elegir un shader (de la parte central del catlogo) y arrastre y colquelo en una superficie directamente en la ventana de vista previa. Para cambiar el sombreado, arrastre otro de el Catlogo y colquelo en la misma superficie.

Shaders de procedimiento son las que se definen slo por los colores. Pueden simular cristal hermoso o agua superficies. Elija el sombreado de Fresnel para esmaltar la superficie de cristal del edificio.

Fresnel Acristalamiento Shader Este sombreado muy especial perfectamente imita a las grandes superficies de vidrio. Usted puede establecer color independiente a la transparencia, reflexiones, y definir el brillo de el material. Este sombreado puede detectar los cristales y la distorsin de la imagen reflejada individualmente en cada panel. Tambin puede ajustar la distancia para el refleja elementos. Se puede ser infinito, por lo que el lmite es = 0.

Puede mapa de texturas en las superficies de imitar los efectos diferentes. Vamos a ver la pared de la torre, por lo que haga clic en l para realizar los ajustes en el inspector de aparecer. Se compone de una imagen de textura asignada en un sombreado. (Para eliminar archivos de imagen de las superficies que tienen que eliminar de la lista de materiales con el signo X).

F / Fondos
Ir a la ventana de Perspectiva y elegir la posicin de la cmara despus del cajn: General_View En la ventana se encuentra una lista de orgenes posibles: Heliodn cielo: le permite utilizar la "tierra", y "Nubes", caractersticas, as como para mostrar un cielo nocturno Desnivel: el fondo se compone de tres colores 2D de la imagen: cualquier foto se puede utilizar como fondo. La ventana de vista previa se extendi de forma automtica al tamao adecuado. Imagen 3D y 3D cbicos: imgenes 3D tambin puede ser aplicar como fondo.

1 / En primer lugar, vamos a establecer una imagen 2D como fondo. Cmo? - Arrastrar y soltar la foto directamente en la ventana de vista previa (en el fondo y no en una superficie), o - Arrastrar y soltar la foto directamente en la plaza que representa el fondo. Un poco miniatura de la imagen aparece, (o tambin puede hacer doble clic en el cuadrado de fondo y elegir el archivo de la foto de tu disco duro.)

La lista cambiar automticamente a "2D de imgenes."

2 / Duplicar la actual posicin de la cmara utilizando el signo + del cajn. Artlantis fijar una Nombre: General_1. Si desea cambiar el nombre, simplemente haga doble clic sobre el nombre y cambiarlo. Vamos a aplicar un fondo diferente a la misma: Esta vez vamos a elegir los colores del degradado de la lista de Fondos. Tres cajas diferentes para los colores que componen el gradiente aparecer. Haga clic en el cuadro de color en un PC o un clic en un MAC para obtener el color detallada cuadro de configuracin, configurar el fondo que desee.

3 / Crear una tercera posicin de la cmara mediante la duplicacin de sta: haz clic en el signo "+" en el cajn. Nosotros aplicar un fondo diferente de la lista: Heliodon cielo. El fondo se vuelve azul. Como puedes ver, hemos creado tres posiciones de cmara diferentes con orgenes diferentes.

Adems de los antecedentes, las cmaras pueden tener otros parmetros individuales: 1. Cmara: configuracin, compruebe los elementos de activo.
- Distancia de enfoque (mm): utilizando el cursor o introduciendo un valor (Cambiar el ngulo de la cmara).

- Profundidad de campo: haga clic a continuacin, en la ventana de vista previa, haga clic para definir el punto de red de la escena, con el resto queda borrosa. el cursor se ajusta el desenfoque cantidad. recorte de la caja: para definir planos de recorte. Muestra: en la vista 2D Activar: Representacin Prevista

2. Iluminacin: Para controlar los regmenes vinculados a la luz de la vista, seleccinelos de los mens desplegables.
- Heliodon: vincula un Heliodon a la vista. el "Ninguno" desactiva el elemento Heliodon. - Luz Grupo: enlaces de uno o ms grupos de la luz a la vista. el "Ninguno" elemento desactiva los grupos de luz. - Shaders de nen: vincular uno o ms Shaders de nen a la vista. el "Ninguno" desactiva el elemento de iluminacin.

3. Medio Ambiente: se encarga de la de fondo y primer plano de la escena.


- Definicin de un fondo: el tipo de fondo: Heliodon cielo, degradado, imagen 2D, 3D de imgenes en 3D cbicos. - Las imgenes de primer plano. - sitio de la insercin de la herramienta: ajusta automticamente la camara con un clic en la imagen de fondo para abrir el dilogo.

4. Coordenadas:
- Cmara Posicion XYZ - Punto Objetivo Posicin XYZ. Al hacer clic en las cerraduras y haciendo clic sobre ellos se destrabe.

G / Heliodon
Como se puede observar ya, el Sol puede ser un parmetro independiente para una cmara. Entrar en el inspector de Heliodon (Heliodon = Sol en Artlantis) Si abre el cajn de este inspector, te dars cuenta de que ya hay unos cuantos "soles" disponibles para este proyecto. El resaltado en negrita es el sol activa de la cmara presentes. Utilice el signo +, y duplicarlo. Haga doble clic en su nombre y el cambio es el siguiente: Lunes Hay dos maneras de activar la cmara actual: - Volver al inspector de la cmara y seleccionar este sol de la lista - Permanezca en el inspector de Heliodon y haga clic derecho en el nombre del sol, y seleccione "Activar para vista actual "en el men. El nombre se convertir en negrita. Hay tres modos distintos de configurar el sol: - Basado en una ubicacin geogrfica: "Localizacin" - Posicionamiento manual: "Manual" - 45 : los rayos del sol y los ejes de la cmara forma un ngulo de 45

1 / Ajuste el sol sobre la base de una ubicacin geogrfica Seleccione un lugar y establecer una ciudad, una poca del ao y una hora del da

2 / Ajuste del Sol de forma manual Cambiar a la opcin "Manual". Abra el 2D Vista desde la barra de herramientas, o ir a Windows> Vista 2D Arrastre el sol en el ngulo de visin de la cmara en las tres proyecciones hasta que aparece en la ventana de vista previa. Cuando se hace, tome el sol directamente en la ventana de vista previa y arrastre donde quiera por favor.

Activar las nubes:


Aadir efectos adicionales que puedes encontrar en la paleta que puede abrir desde la ventana de Heliodon:

Con los dados puede reorganizar el reparto de la nubes en el cielo. Comprobacin de "Nubes Mscara Sol " opcin: cuando las nubes estn en frente del sol, las sombras desaparecen de la escena, al igual que en la realidad. El cielo se est simulando un fondo de 360 Escuchar Leer fonticamente

H / Objetos 3D
- Volver al inspector perspectiva de cmaras y ver el cambio de Ground_level.

Desde la barra de herramientas seleccione el inspector de objetos. - Abra la carpeta llamada objetos en el Catlogo de pertenencia a esta bsqueda tutorial y de la llamado "Plane". Arrstrelo a la escena. Desde este plano se crear una acera, por lo que tiene que cambiar sus dimensiones, y la posicin y establecer un sombreado adecuado es el siguiente:

Tienes que colocarlo correctamente para abrir la ventana 2D Los objetos son representados por puntos verdes. El seleccionado es de color azul.

Establecer un sombreado a esta acera del sombreado carpeta en el catlogo. Basta con arrastrar y soltar el basurero. La acera est listo, se puede arrastra algunos otros objetos para animar la escena an ms. Ir a la carpeta de objetos y arrastre el coche, la persona en 3D y la farola. Usted puede arrastrar incluso varias de ellas, establecer sus shaders y luces.

I / Animaciones
Abra la lista desplegable en la barra de herramientas y seleccione la ventana de animaciones. La Inspector cuadro es similar - cada cmara puede configuracin de grupo diferente para el sol, luces, de fondo, etc Cuando se crea una animacin se puede establecer: 1 / una ruta de acceso a la cmara 2 / las diferentes acciones en la lnea de tiempo

1 / Creacin de un trazado - Abrir la ventana 2D. Para crear senderos por los que siempre trabajan en la ventana 2D. Activar la funcin de edicin de ruta en la barra de herramientas de la ventana 2D. (No se olvide de desactivar este comando despus de haber terminado la edicin de la ruta!) - La ubicacin inicial de la cmara servir como punto de partida de la ruta. Arrastre hasta el final punto de la trayectoria. Tangentes ayudar a corregir la trayectoria. Usted puede agregar nuevos puntos de control con un botn derecho del ratn. Cuando haya terminado, apague la funcin de edicin de ruta. Creacin de un trazado lineal muy simple:

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