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CONCEPTOS BSICOS DE MULTIMEDIA Tomado del libro Diseo y Desarrollo Multimedia Manuel Alonso Castro, Antonio Colmenar, Pablo

Lozada, Juan Piere. Alfaomega grupo editor 2003 CONCEPTO DE APLICACIN MULTIMEDIA La primera cuestin que se presenta al enfrentarse con este tema se refiere a la definicin del vocablo Multimedia. Etimolgicamente su significado es muy claro: Multimedia = muchos medios. Tan general y abierta es esta definicin que su significado puede variar desde el punto de vista en el que se enfoque. Para los medios de comunicacin (prensa, radio, cine y televisin), hablar de multimedia en el sentido empresarial es hablar de grupos empresariales que integran varios medios de comunicacin para conectar con el pblico. Desde el punto de vista informtico, la palabra multimedia se est aplicando en dos sentidos: Desde hace algunos aos, los equipos informticos van incorporando en gran medida, dispositivos para reproducir sonidos, para manejar grficos de alta definicin en pantalla, para visualizar imgenes en movimiento con sensacin de realidad, y dispositivos cada vez de mayor capacidad y velocidad de acceso para soportar los grandes archivos que suponen estos nuevos medios digitales. Desde el punto de vista del hardware, se denomina equipo multimedia al que incluye dispositivos encaminados a adquirir o mostrar medios audiovisuales. Desde el punto de vista de los sistemas operativos y de las aplicaciones informticas actuales, el concepto de multimedia viene a constatar la introduccin de estructuras ms "audiovisuales" para manejarlos y as hacer que la interfaz de usuario sea menos fra.

La primera distincin de conceptos importante que debe aprender un analista o programador de aplicaciones informticas es entre estructura y vista, (figura 1.1). Por estructura se entiende la organizacin interna de la aplicacin (datos y sentencias) y por vista se entiende la percepcin de esta estructura que llega al usuario. Hasta hace unos aos el concepto que ms se cuidaba era la estructura de la aplicacin y era en lo que ms tiempo se inverta.

Pero la irrupcin del concepto multimedia y la constatacin por parte de las empresas informticas de los problemas de adaptacin y uso de los usuarios con sus aplicaciones, hicieron que se tomara conciencia de que se deba incluir una programacin adicional en sus aplicaciones destinadas a mejorar la vista y a conseguir interfaces ms intuitivas y amigables. Y es aqu donde la inclusin de diversos medios digitales como iconos, imgenes de alta definicin y sonidos, se hace imprescindible para conseguir aplicaciones que tengan gran calado en el pblico. Pero el punto de vista en el que se va a centrar este libro es en el de multimedia como integracin de medios digitales almacenados y controlados por un ordenador, (figura 1.2). Bajo este punto de vista, se define como sistema multimedia interactivo el que proporciona un entorno hecho a medida en el que los usuarios reciben y envan informacin, o conocimiento, participando activamente en el proceso. Mediante estos sistemas se obliga al usuario a intervenir en el proceso de transferencia de informacin, hacindole elegir entre una u otra. La utilizacin de los medios digitales de forma interactiva permitir crear un entorno de comunicacin ms participativo y en el que se concentrarn las diversas aportaciones de cada medio para nico fin, la transmisin de un concepto al usuario.

TIPOS DE APLICACIONES MUL TIMEDIA Los distintos tipos de aplicacin multimedia que se utilizan se deben en gran parte a dos factores principales: Los medios, tanto de hardware como de software, de que dispona el creador de la aplicacin y que en este ltimo lustro han experimentado un gran avance. En este aspecto tambin hay que comentar el acceso del pblico a cada vez mejores equipos en el sentido de posibilidades multimedia. Los avances en el plano pedaggico y en aspectos psicolgicos del usuario han hecho que las aplicaciones hayan avanzado para conseguir mejores canales de informacin con el usuario y altos grados de interactividad con l.

Es por esto que se debe hacer una divisin bsica en los tipos de

aplicaciones multimedia: Tradicionales y Actuales.

APLICACIONES TRADICIONALES Los diaporamas Es lo que en principio se denomin Fotomontaje o Montaje ilustrado ( Diapositivas. El diaporama trabaja con tres medios principales de comunicacin: Palabra: es el medio ms directo, claro y con ms fuerza. Imagen: es un medio ms simblico que ayuda a crear ambiente) concretizar lo explicado con la palabra. Sonido: al igual que la imagen, ayuda a crear ambiente y a la vez permite, ritmo al diaporama y a centrar la atencin del pblico.

En un principio los diaporamas se realizaban a travs de montajes audiovisuales (proyectores de diapositivas, equipos de audio, caones de luz, etc.). Sin embargo, tambin este tipo de aplicaciones ha sufrido la evolucin tecnologa incorporndose nuevos avances tecnolgicos, como sistemas de iluminacin robotizados, rayos lser, vdeos, pantallas de 3D, sistemas de msica sintetizada, etc.

Y en una ltima fase se ha incorporado el ordenador para la generacin de diapositivas, para lo cual se han creado aplicaciones de software que facilitan creacin. El diaporama es un tipo de aplicacin denominada lineal, en la cual el usuario o pblico es un componente pasivo que se limita a asistir a una sucesin de imgenes sonidos y efectos. Su proceso de creacin podra resumirse en los siguientes pasos:

Planificacin: idea inicial, donde se deben establecer los contenidos, forma de realizacin de diaporamas y materiales existentes. Redaccin del guin. Seleccin de las diapositivas: que pueden ser de varios tipos.

segn la tecnologa utilizada (dibujadas o pintadas, fotografas o generadas a travs de software). Preparacin del sonido: en el cual se establecen las voces a usar, ruidos y msicas ambientales. Comprobacin del ritmo del conjunto imgenes-sonidos. Evaluacin y correcciones: si el diaporama tiene un sentido pedaggico, se puede acompaar de elementos que ayuden a conseguir este fin, como puede ser la impresin en papel de las diapositivas, etc.

Una evolucin de los diaporamas es lo que se denomina Multivisin. Se trata de una multipresentacin en diversas pantallas sincronizadas o en las actuales pantallas mosaico (video-wall), controladas mediante ordenador, donde a travs de programas se consigue el control de los diversos vdeos, pantallas, equipos de sonido y sistemas de luz, para conseguir un conjunto de alto impacto que transmita una alta cantidad de informacin y que consiga envolver al pblico en un ambiente de gran expresividad. Al igual que el diaporama, se trata de un sistema lineal en el que el pblico es un espectador pasivo. Los cursos de idiomas La docencia de idiomas ha sido pionera y sigue sindolo en el uso de recursos tecnolgicos. Los cursos y aplicaciones para aprender idiomas son de los que cuentan con ms tradicin didctica. Una definicin general de estas aplicaciones podra ser "Sistema audiovisual y electr6nico que permite al alumno escuchar una grabaci6n, preguntar y responder, grabar y reproducir sus propias palabras con la direccin de una gua didctica y el profesor. En un principio estos cursos slo disponan de material auditivo y guas impresas, pero a lo largo de su dilatada existencia han ido incorporando nuevos medios, como las diapositivas, vdeos y videodiscos, que se integran para conseguir un aprendizaje ms "natural", sobre todo en la parte de la pronunciacin. Es en esta ltima etapa, y aunque sea adelantarse al punto de las aplicaciones actuales, cuando las innovaciones tecnolgicas, informticas y telemticas han permitido crear aplicaciones para idiomas interactivas, que incluyen una serie de innovaciones, como son: Sistema de representacin grfica del sonido, que permite al

alumno corregir su pronunciacin por comparacin de la representacin del profesor y la propia. Vocabulario activo y diccionario mltiple. Sistemas de almacenamiento de alta capacidad para almacenar imgenes y vdeos de forma digital y puede trabajar con ellas de una manera ms interactiva y rpida. Hipertexto y sistemas de navegacin para navegar por la aplicacin de una manera ms sencilla, aunque sta tenga unas grandes dimensiones. Inclusin de tutoriales para que el alumno elija su propio ritmo de aprendizaje. Sistemas de evaluacin y control del alumno para que el profesor verifique resultados, grado de aprovechamiento y califique a los alumnos.

Las aplicaciones para idiomas pueden suponer el exponente ms claro de lo que vino a denominarse como paquetes instructivos que, en sus orgenes, se trataban de una suma de recursos variados como grabaciones de audio, vdeos y conjuntos de diapositivas, que trataban de facilitar al profesor la transmisin de conceptos, y al alumno, el autoaprendizaje. De estos recursos, el ms usado y que ms poda ayudar a estos fines, eran los vdeos, en los cuales se unen los beneficios de la imagen en movimiento, con la inclusin de animaciones creadas con estaciones de trabajo de gran potencia (Silicon Graphics, Sun, etc.). APLICACIONES ACTUALES Como ya se ha comentado, las aplicaciones multimedia actuales tienen un denominador comn, la interactividad con el usuario. Y esta posibilidad de interaccin, que desde el punto de vista pedaggico es un gran adelanto, ha sido posible gracias al espectacular avance de los sistemas informticos en cuatro vas principales: Sistemas de almacenamiento de alta capacidad y con tiempos de acceso muy reducidos. Capacidades de audio, vdeo y grficos. Sistemas de publicacin. Unificacin de estndares.

Para comprender el concepto de interactividad se puede poner el siguiente ejemplo: Imaginar que una empresa quiere distribuir a sus clientes su gama de productos. Lo podra hacer a travs de vdeo, capturado digitalmente,

en el cual se realiza la presentacin de la empresa y una descripcin de todos sus productos, y a travs del cual el cliente es un espectador pasivo que asiste a un flujo de informacin lineal. Sin embargo, si se consigue una aplicacin multimedia en la que se obligue al cliente a realizar una seleccin de la parte del vdeo que quiere ver (Presentacin, Gama A de productos, Gama B, etc.), se habr conseguido una aplicacin interactiva. Para conseguir esto ltimo han tenido que llegar sistemas de almacenamiento y publicacin digital que permitan conseguir la interactividad de una manera gil y rpida. Uno de los primeros fue el Lser Disk, que permita el almacenamiento de grandes cantidades de imgenes en movimiento y que se combinaba, a travs del ordenador, con textos, grficos y programas didcticos.

A partir de ste se han ido sucediendo novedades tecnolgicas como el CD-ROM, CD-I o el ms reciente DVD, que han venido a mejorar tiempos de acceso, costes, manejabilidad de todo tipo de datos y aumento de capacidad.

Las aplicaciones caractersticas:

multimedia

actuales

deben

cumplir

las

siguientes

Interactividad Se trata de que la aplicacin y el usuario sean capaces de mantener una comunicacin recproca. La aplicacin invita al usuario a tomar decisiones, a responder a preguntas y a buscar informacin.

Ramificacin Capacidad de la aplicacin para encontrar respuestas precisas a preguntas del usuario entre una multitud de datos. La aplicacin est ramificada como un rbol, por el cual pueden ascender para buscar la informacin de una manera ordenada y precisa.

Transparencia Las aplicaciones no deben suponer un obstculo entre el usuario y

el contenido que se quiere transmitir. Se deben evitar interfaces complicadas y deben incorporar dispositivos para manejarlos fcilmente, que eviten distraer al usuario con su uso. En resumen, la aplicacin multimedia debe suponer slo un medio para acceder a la gran cantidad de informacin que hoy en da se puede almacenar en un equipo informtico. Navegacin Al multiplicarse por varias veces los contenidos que pueden incluirse en una aplicacin multimedia, los sistemas de navegacin deben permitir "navegar" por la aplicacin de una manera flexible, sin extravos y con una continua informacin de la situacin del usuario dentro de la aplicacin. Se deben crear formas de navegar redundante s que permitan al usuario elegir la ms adecuada. Adems, el sistema de navegacin debe permitir al creador poder controlar y dirigir las acciones del usuario. Velocidad Debe llegarse a un compromiso entre la inclusin en la aplicacin de medios digitales sofisticados, la complejidad de grficos utilizadas y la velocidad de reaccin de la aplicacin a las acciones del usuario. La complejidad de la aplicacin exige unos requerimientos mnimos de hardware que no cumplen la mayora de equipos de los futuros usuarios y esto se traduce en tiempos de espera que pueden llevar a la confusin del usuario. Evaluacin Si se trata de aplicaciones educativas, deben incorporarse sistemas de evaluacin que permitan a los creadores comprobar si la aplicacin responde a sus expectativas. Tambin deben crearse para permitir a los tutores de los cursos realizar seguimientos de los futuros alumnos de los cursos realizados con ayuda de la aplicacin multimedia. En la actualidad existen multitud de aplicaciones multimedia que se pueden agrupar en las siguientes categoras:

Educativas: idiomas, asignaturas, postgrados, masteres. Divulgativas: geografa, turismo, enciclopedias, diccionarios. Comerciales: catlogos, presentaciones de productos, etc.

HIPERTEXTO, HIPERMEDIA Y MUL TIMEDIA En la dcada de los sesenta, Lvi Strauss y otros comenzaban a escribir las bases del estructuralismo y con ellos se comenzaba a gestar el nacimiento de una nueva forma de la escritura. Por aquellos aos el cientfico en computadoras Ted Nelson acu el trmino "hipertexto". Su teora estaba basada, en un artculo publicado en julio de 1945 en la revista "Atlantic Monthly" escrito por Vannevar Bush, asesor cientfico del presidente Roosevelt. El artculo propona una mquina llamada "Memex" y se titulaba As We May Think (As podramos pensar). La versin estrictamente terica del Hipertexto responde exactamente a las formas bsicas del estructuralismo y propone que cada pieza del texto, cada palabra, ser tratada como un elemento relacionable en un sistema de informacin. De esta manera, se puede acceder a enormes cantidades de datos relacionados a travs de palabras claves. A diferencia de lo que son las llamadas a pie de pgina o notas de un texto, los distintos cuerpos o espacios textuales del hipertexto poseen autonoma. Crecen y se modifican de forma independiente y slo se ven cuando son activados a travs de las palabras claves o puntos de conexin, a los que se llama nodos. Es obvio que cuando se planifica un viaje o se narra un hecho, se hace de manera hlpertextual, yndose por las ramas como se suele decir y haciendo mencin a definiciones o narraciones anexas que ayudan a completar la idea del discurso. Esto demuestra que el hipertexto no es un invento del ordenador, sino un descubrimiento del pensamiento humano que encontr en la mquina una herramienta para su propio crecimiento; los primeros hipertextos creados en papel, jams gozaron de versiones electrnicas y entre otros se pueden contar el libro de Julio Cortzar "Rayuela", considerado como un hipertexto, ya que puede leerse de manera lineal hasta el captulo 56 o tomar el camino que sugiere el autor. Algunos poemas de Cortzar tambin estn construidos en forma hipertextual. "El Jardn de los senderos que se bifurcan" o "El Aleph", de Jorge Luis Borges, son libros que tambin hablan en clave de hipertextualidad. En la coleccin de libros "Elige tu propia aventura", el lector toma parte activa seleccionando los espacios que desea leer. La utilizacin de cuentos electrnicos, en los que se conjuguen las caractersticas de la metfora del libro con la tecnologa hipermedial,

puede ayudar al colectivo de nios sordos en el aprendizaje de las distintas estructuras lingsticas de los lenguajes gestual y escrito, permitindoles adquirir as las experiencias que les faltan. Lo primero que el ordenador le sum, fue la posibilidad de presentar los distintos cuerpos en forma casi inmediata permitiendo, a travs de opciones de fcil acceso, avanzar o retroceder para navegar por los mares de la informaci6n. "Por lo tanto, la diferencia bsica entre un hipertexto y un texto tradicional es la naturaleza exclusivamente secuencial de la informacin que presenta este ltimo. El hipertexto por el contrario, representa una red o sistema de informacin en el que no se sigue un nico orden de lectura. Las sucesivas unidades de informacin estn entrelazadas mediante vnculos o punteros que permiten desplazarse en el documento". Se entiende por hipertexto un texto interactivo que incorpora otros elementos que no son propiamente texto. Es por tanto, un sistema que vincula elementos de infonnaci6n mediante enlaces activables. Si bien hace tiempo que fueron acuados, los sistemas hipertexto han alcanzado auge en la actualidad, con el abaratamiento y popularizacin de los perifricos de almacenamiento masivo de datos. Si bien desde un principio se ha utilizado la Informtica para almacenar informacin y presentar sta en forma de texto, los avances en hardware y programacin han permitido aadir grficos y mejorar la presentacin de la informacin. Cuando el flujo de la informacin, que aparece en la pantalla del ordenador, es controlable por el usuario, se empieza a hablar de hipertexto. Algunas formas de enlazar entre s los diferentes nodos del hipertexto se logran mediante un conjunto de botones que permiten la navegacin hacia la prxima pgina o a la pgina anterior, abandonar la sesin de trabajo o el libro, solicitar orientaciones generales sobre cmo utilizar el hipertexto, consultar el ndice temtico, buscar directamente contenidos especificados mediante palabras claves, realizar evaluaciones del aprendizaje o ejecutar comprobaciones prcticas de los contenidos estudiados. Otra forma de enlace utilizada son las denominadas "palabras calientes", que se distinguen por su color diferente al resto del texto y por el cambio en la forma del cursor del ratn cuando el mismo se ubica encima de una de estas palabras. Los enlaces se realizan, en general, mediante elementos designables en pantalla usando el ratn (letras de color, palabras activas, frases o imgenes) y su objetivo (texto plano, otro hipertexto, una imagen, una secuencia de vdeo o un sonido). Un hipertexto debe estructurarse jerrquicamente, pues as se facilita

la entrada a ste por mltiples puntos del documento final, f1exibilizando su uso para posteriores aplicaciones.

Generar hipertexto es tan sencillo como escribir un documento en un procesador de texto cualquiera, e ir insertando marcas (elementos activables Y referencias de documentos) que definen las relaciones entre los distintos textos que lo definen. El hipertexto puede ser desarrollado mediante mltiples formas, desde aplicaciones informticas personalizadas como Visual Basic, Borland C, Delphi, toolbook, etc., hasta pequeas herramientas que generan hipertexto en formato .HLP (como es el caso del procesador de texto Word), es decir, documentos que son ledos por la ayuda de Windows, programa que acompaa al entorno por lo que la visualizacin de estos ficheros est garantizada desde la instalacin de Windows. Pueden encontrarse otras herramientas para generar hipertexto a precios asequibles (incluso versiones shareware): Help Builder, compilador HC31 de Borland o Microsoft, etc. Uno de los programas que ms fielmente se adaptan a la definicin de hipertexto es el programa Simply Help. ste naci, tal como reconoce su autor, como un entorno de creacin de ayudas que son integradas en otros programas que funcionan bajo el sistema operativo DOS. Los sistemas creados con l son pantallas de texto independientes que se vinculan entre s de diferentes formas. La sucesiva presentacin de las mismas se puede realizar por su orden natural o en cualquier orden que se disee mediante enlaces hipertexto. Con el fin de moverse a travs de las distintas pantallas, se pulsa cualquier palabra de enlace con el ratn, o bien la tecla intro cuando se encuentre resaltada. Las ltimas versiones permiten la posibilidad de enlazar con programas externos de modo que, utilizando visores adecuados, es posible dar a la publicacin hipertexto un carcter multimedia ms amplio. Un sistema hipertextual completo debe proporcionar herramientas de creacin y edicin de nodos y enlaces para formar hiperdocumentos, permitiendo que un nodo est conectado a otro en una compleja red. Estas herramientas deben estar incluidas en un entorno que tenga una interfaz de usuario que sea sencilla y flexible, y que d un amplio rango de facilidades en la construccin, modificacin y actualizacin de documentos. En la figura 3.2 se muestra un modelo general de arquitectura de sistemas hipertextuales. Como primer nivel estn dos tipos de usuarios: uno que accede en forma de consulta (denominado usuario en la figura) y el otro que es el creador del hiperdocumento (denominado autor). El primero puede consultar y navegar por la

base de informacin, mientras que el autor puede, adems, actualizar el sistema con las herramientas de mantenimiento. La informacin con la que trabajan los dos est contenida en una base de datos hipertextual. Como se desprende de la figura 3.2 en los sistemas hipertextuales existen dos formas bsicas de acceso a la informacin, mediante navegacin y por interrogacin. La experiencia en hipertextos ha demostrado que los mecanismos de acceso por navegacin no son suficientes. En algunas aplicaciones normalmente caracterizadas por grandes redes estructuradas y heterogneas, los usuarios tienden a perderse mientras estn buscando la informacin de partida. En consecuencia para reforzar los mecanismos de acceso (navegado res grficos, visualizador de la red, etc.), muchos sistemas hipertextuales soportan otros tipos de bsqueda por contenidos, la cual permite a los usuarios examinar el hiperdocumcnto con una pregunta. Como extensin del trmino hipertexto (escritura no secuencial), aparece el trmino hipermedia, que implica enlaces y navegacin en un material almacenado en cualquier medio: texto, vdeo, sonido, msica, grficos, etc. Hipermedia es el trmino que define el almacenamiento y recuperacin de informacin mediante un ordenador de una manera no secuencia. La habilidad para moverse en la informacin textual y las imgenes es slo la mitad del sistema: un entorno que se denomina con propiedad como hipermedia incluye herramientas que permiten al lector reelaborar el material que se le presenta con un control total del usuario. Muchos autores consideran sinnimos los trminos hipertexto e hipermedia. A continuacin, se citan algunas de estas herramientas de vanguardia, que son utilizadas de forma multidisciplinar: Hipertexto, Libros electrnicos, hiperlibros, Animacin grfica, Vdeo digital, Demostraciones de autoaprendizaje, Tutoriales interactivos, simulaciones, Sistemas SAFEE (Sistemas de Autor Orientados a un Fin Educativo Especfico), Redes semnticas y diagramas conceptuales, Sistemas Tutoriales Inteligentes (ITS), Internet e InfoVa Plus, Redes IP, etc.

El concepto de multimedia ha evolucionado en los ltimos aos. Hoy, se puede decir, que ha adquirido un nuevo significado ms preciso y menos ambiguo y general A continuacin, se analizan la delimitacin conceptual del vocablo multimedia y su evolucin desde una serie de perspectivas: empresarial, etimolgica, meditica, informtica e integradora de lenguajes. a) Perspectiva empresarial Para autores centrados en la temtica de los Medios de Comunicacin de Masas (prensa, radio, cine y televisin), hablar de multimedia, desde una perspectiva empresarial, significa referirse a una actividad en la que participan o se integran varios de estos medios. Por eso hablan de "empresas o grupos multimedia" que se mueven en el mbito de varios medios. b) Perspectiva de la pluralidad meditica La pluralidad meditica al hablar de multimedia, destaca la

literalidad del significado etimolgico. Cada vez que se utiliza ms de un medio, lo denominan "Multimedia" o suma de medios, pues etimolgicamente su significado es claro y parecera lejos de originar ningn debate: Multi-Media = Muchos Medios. c) Perspectiva informtica En muchos catlogos de productos informticos se encuentra el vocablo Multimedia referido al hardware que permite intercambiar datos entre distintos ordenadores. Productores de software describen tambin con ese trmino paquetes en los que combinan textos y grficos con animacin en una misma pantalla. La palabra multimedia se ha convertido para las empresas de hardware y software en un elemento imprescindible en el marketing actual de sus productos. d) Perspectiva contempornea En las ltimas reuniones nacionales e internacionales, as como en Congresos de expertos sobre el tema, se define en un sentido estricto el concepto de multimedia afirmando que "multimedia es un sistema que facilita todo el material de equipo y de paso necesarios con el fin de combinar imgenes fijas y en movimiento -incluyendo vdeo, imgenes fotogrficas, grficos y animacin- con sonido, textos y datos generados por ordenador y programas de ordenador. Toda la informacin de un programa multimedia -sonido, imgenes, textos y datospuede grabarse en un solo soporte, generalmente un disco ptico". e) Sistemas multimedia como integracin de lenguajes Uno de los aspectos que se en cuentan en cualquier sistema multimedia, correctamente diseado, es la integracin de lenguajes. No se trata de una simple superposicin o adicin de imagen, sonido, etc., sino de proceso en el que se crea un producto audiovisual donde se potencialidades expresivas y artsticas de varios lenguajes. La integracin supone que el diseador y productor tienen un concepto definido de la imagen icnica y de la imagen sonora, unidas por un ritmo interno y externo. En el multimedia, el mensaje se hace ms complejo en su diseo y realizacin que pueda ser mejor entendido. Es el sonido, con frecuencia, el que da las pautas de comprensin tanto de las imgenes individuales como de las secuencias. Y cuando se habla de sonido se incluyen las cuatro facetas fundamentales de todo mensaje audio: palabra, msica, efectos y silencios. Son tambin importantes la variedad de voces y los

matices expresivos adecuada.

que

se

consiguen

con

una

locucin

Diferentes individuos y grupos estn usando los trminos que describen una idea de una forma clara para su propio pensamiento. Pero entre los grupos, la idea y los significados, asociados con ese trmino, varan, considerablemente. Por ello es necesario dejar claros aqu los conceptos de estos trminos. Multimedia es la integracin de todas las formas de comunicacin y de presentar la informacin (se puede presentar en forma de textos, imgenes, sonido y vdeo). Hipermedia es el conjunto de componentes lgicos que se emplean en multimedia. En esencia, los logicales o programas que se emplean para la multimedia. Hipertexto es un texto en el que partes del mismo estn conectadas con una base de datos o/y imgenes. Navegar es acceder por los distintos nodos a las partes del programa. Se presenta la informacin de una forma aleatoria, en lugar de la secuencial de los textos.

Sera deseable la definicin (acordada por parte de quienes trabajan e en este campo) de un modelo para el diseo de hiperdocumentos, que sea abstracto, consistente y seguro, y que ofrezca soluciones al acceso, y modificacin de la informacin.

SISTEMAS MUL TIMEDIA TRADICIONALES Bajo esta denominacin se agrupan tina serie de sistemas como son: el diaporama, como primer multimedia, la multivisin, los paquetes instructivos y los laboratorios de idiomas.

a) El diaporama como primer multimedia Cuando se habla de diaporama se quiere decir algo ms que un "montaje de diapositivas sonorizadas", o un "montaje sonoro ilustrado con diapositivas", ambas posibilidades tambin interesantes y con numerosas aplicaciones didcticas. Algunos autores definen el diaporama as: "Es un medio de comunicacin grupal, abierto, que une diferentes medios de expresin: imgenes, palabras, msica,

ruidos, dilogos, silencios, poesa, narracin y ritmo, con tina unidad esttica y significativa. La clave del diaporama reside en la conexin de los lenguajes que no deben estorbarse, ni ser redundantes". Hace aos reciban nombres inapropiados como son: "Fotomontaje" (el vocablo se refiere a la manipulacin de fotografas, propia de las publicaciones escritas). En algunos pases latinoamericanos lo llaman "Diapofilm" o "Sonoviso". Tambin se le denomina "Montaje audiovisual", "Audiovisual", "Diapocinta". La carencia de un nombre claro estable ha sido, tal vez, una de las causas del desconocimiento del diaporama. En el diaporama se integran varios medios: el sonido (es la creacin fsica del ambiente, del movimiento y del ritmo), la palabra (da fuerza y claridad conceptual, rigor formal y concrecin), la imagen (concretiza visualmente, evoca y sugiere). La elaboracin de un diaporama con los alumnos es una actividad sencilla y de grandes resultados formativos para el grupo de alumnos que la realiza. Puede realizarse con alumnos con un mnimo de 10 aos, incluso menos. La calidad tcnica, aunque es importante, es menos decisiva que el "proceso" de creacin-realizacin. Si el resultado va a ser visionado slo por la clase del grupo realizador, como es lo habitual, las carencias tcnicas, incluso los errores y los fallos, son "comprendidos" por todos. A continuacin, se distinguen algunas fases de su realizacin: 1. Planificacin o idea inicial (se escoge el tema o idea central). 2. Redaccin del guin (se parte de una sinopsis, resumen del contenido del diaporama). 3. Seleccin de las diapositivas. Se elegirn fotos simblicas o fotorreportajes. 4. Preparacin del sonido (voces adecuadas, eleccin de la msica, ruidos y efectos necesarios, etc.). 5. Grabacin del sonido. 6. Comprobacin de la grabacin y del ritmo imagen/sonido. 7. Evaluacin y correcciones, si es preciso.

Es importante que el docente sepa utilizar adecuadamente el diaporama, para conseguir todos sus efectos pedaggicos. En este sentido son aconsejables las siguientes recomendaciones: a) Antes de la proyeccin: Preparar los elementos tcnicos de proyeccin y sonido, pantalla, oscurecimiento de la sala, etc. Ambientar al grupo y situar el contexto. b) Proyectar el diaporama sin cortes ni interrupciones. c) Despus de la proyeccin: Facilitar la expresin e intercomunicacin del grupo, facilitar el descubrimiento del

mensaje expresado, realizacin de distintas actividades: dibujo, expresin corporal, cartel, etc. Hoy, la filosofa del medio tiende cada vez ms a apearse de la pantalla y alojarse en soportes tridimensionales, ambientes y recintos imaginarios programados a base de luces, colores, rayos lser, vdeos, autmatas, etc. La tecnologa ha hecho que la multivisin crezca en extensin y evolucione rpidamente.

b) Multivisin En la Feria Mundial de Bruselas de 1958 se presentaron por primera vez dos espectculos de multivisin en los pabellones holands y checo, basados en la proyeccin simultnea y sincronizada de pelculas de cine. Aos despus, en la Exposicin Universal de Sevilla, en casi todos los pabellones podan encontrarse presentaciones de multivisin. Uno de los espectculos de ms xito en la Expo 92 fue el programa Audiovisual del Lago, donde se incorporaron algunos de los ltimos adelantos tcnicos de la multivisin. Hoy en da, no se concibe una exposicin, una feria, una convencin importante, etc., sin un programa de multivisin, que tambin se denomina Multipantalla, Multi-imagen, y Multiproyeccin. La caracterstica principal de la multivisin es la espectacularidad de su presentacin, que proporciona abundante informacin junto con un impacto expresivo. El espectculo multivisin est ms prximo a las leyes de la msica, donde slo cuenta la perfeccin interna, como la variacin, el contraste o la repeticin. La aportacin tcnica de la multivisin reside en la utilizacin de grandes pantallas en las que se proyectan imgenes (casi siempre fijas) procedentes de varios proyectores coordinados por un ordenador, mientras se incorpora a la comunicacin un mensaje sonoro, generalmente estreo. La sensacin de movimiento se consigue intercambiando imgenes estticas con rapidez y ritmo, jugando con el impacto del mosaico icnico. Las presentaciones multivisin son controladas mediante un microordenador. Un codificador transforma las rdenes del software a su propio cdigo de datos. Las unidades de control de programacin y proyeccin, desgraciadamente no estn estandarizadas y son entre si incompatibles, excepto el sistema sueco Dataron que lee AVL, Electrosonic y Arion. Este hecho ha dificultado la popularizacin de este medio. El inconveniente de la multivisin ha sido siempre lo laborioso de su ejecucin y lo aparatoso de la maquinaria. La entrada de los sistemas informticos ha simplificado la infraestructura y ha aumentado las prestaciones, pero la multivisin est ms cerca del espectculo que

de la didctica. c) paquetes instructivos Los paquetes instructivos", tambin denominados "paquetes autodidcticos", paquetes multimedia" y "documentos integrados", tienen su origen en los primeros trabajos de enseanza programada, donde se persegua facilitar al alumno y al profesor materiales de autoaprendizaje que sirvieran para potenciar el aprendizaje independiente del alumno. Combinan recursos variados y complementarios como, grabaciones de audio y vdeo, programas informticos, textos, etc. Actualmente los paquetes instructivos han alcanzando progresivos niveles de desarrollo. La documentacin de la Reforma Educativa, referente a cualquier nivel, insiste en la importancia de los recursos didcticos y en facilitar elementos de personal a los discentes. Siguiendo a la pedagoga constructivista, promueve el aprendizaje por descubrimiento, para el que es preciso contar con elementos y apoyos materiales. Contar en un aula con estas ayudas, facilita el aprendizaje y la actividad personalizada de los alumnos. Tanto el Ministerio de Educacin, cultura y Deporte (MECD) como distintos Grupos Editoriales trabajan para que se disponga de materiales de aprendizaje multimedia. Son, pues, paquetes instructivos pensados y diseados para reforzar el proceso de enseanza/aprendizaje (E/A) a base de recursos didcticos multimedia. El creciente desarrollo de la Enseanza a Distancia ha potenciado los paquetes instructivos. En el Tratado de Maastricht se ha insistido en que una de las prioridades europeas de enseanza es la Enseanza a Distancia. Se prev un aumento notable en todos los pases de esta metodologa de aprendizaje en el que estn presentes tanto entidades pblicas como privadas. Los paquetes instructivos facilitan que el estudio personal sea variado y potencie su eficacia. Los mensajes se transmiten utilizando varios canales y con distintos niveles de redundancia verbo icnica. El alumno recibe estos paquetes de aprendizaje con recursos plurales a los que puede acceder desde diferentes equipos tcnicos y en distintas condiciones ambientales. Entre las ventajas de utilizacin de los paquetes didcticos multimedia, se destacan porque: 1. 2. 3. 4. Facilitan la enseanza individualizada y el aprendizaje activo. Proporcionan una enseanza modular adaptable. Ahorran tiempo a profesores y alumnos. facilitan la evaluacin.

El primer multimedia fue el Diaporama, que combinaba la palabra, la Imagen, y el sonido. En 1958 se present la Multivisin, con grandes

aportes tecnolgicos, pero basados en la tcnica del diaporama, slo que est ms cerca del espectculo que de la didctica. Luego aparecieron los Paquetes Instructivos, diseados para reforzar el proceso de enseanza aprendizaje. Los actuales sistemas Multimedia permiten no slo usar la informacin, sino tambin modificarla desde el ordenador. En la tabla 3.1 se refleja de forma esquemtica, las lneas de accin principales de diseo de un paquete instructivo multimedia. Tabla 3.1 Lneas de accin principales de diseo de un paquete instructivo multimedia 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. Aprendizaje de las posibilidades tcnicas y didcticas de los medios a usar. Eleccin del tema y su aplicacin. Preparacin del proyecto. Anlisis (objetivos, tareas de aprendizaje, etc.). Diseo de lo que hay que ensear, su secuencia, medios empleados y lneas de evaluacin. Comprobacin del diseo del paquete instructivo. Desarrollo de guiones de textos, audio, imagen, vdeo. Evaluacin formativa de la preproduccin. Produccin del material: textos, audio, imagen, vdeo. Comprobacin con grupo el piloto y evaluacin. Produccin definitiva. Implantacin. Revisiones peridicas y puesta al da.

SISTEMAS MULTIMEDIA ACTUALES El concepto de multimedia ha evolucionado hasta llegar, en la actualidad, a un sistema que facilita la combinacin interactiva de imgenes fijas y en movimiento, sonido, textos, grficos, animacin, etc., coordinados por un ordenador, generalmente con soporte de disco ptico. Uno de los primeros multimedia, dentro de esta lnea conceptual, ha sido el Videodisco Interactivo, que une la capacidad de memoria del ordenador y la imagen en movimiento con sonido del video, combinando textos, grficos etc. Hoy existen numerosas plataformas multimedia, que se diferencian entre si por cuatro caractersticas: 1. Capacidad de memoria. 2. Capacidad de audio, vdeo y grficos. 3. Sistemas de presentacin. 4. Estndares tcnicos predominantes. stas trabajan con distintos formatos, entre los que destacan: 1. CD-DA (Compact Disk-Digital Audio) o Disco Compacto-Audio Digital. 2. CD +G (Compact Disk Plus Graphics) o Disco Compacto ms grficos. 3. CD -ROM (Compact Disk-Read Only Memory) o Disco Compacto memoria de slo lectura. 4. CD-V (Compact Disk-Video) o Disco Compacto Video. (Interactive Video) o Vdeo Interactivo. 5. CD-I (Compact-Disk Interactive) o Disco Compacto Interactivo. 6. DVD (Disco Vdeo Digital).

El compact disk interactive (CD-I), iniciado por Philips y desarrollado con Sony y Matushita pareca ser una de las plataformas con ms posibilidades. Integra en un solo soporte de gran capacidad todos los datos, textos, grficos, imgenes y sonidos. El Video Interactivo (VD-I) presenta gran calidad en informacin para los procesos de aprendizaje/formacin individualizados. Actualmente el futuro apunta por el DVD, entre otras razones por ser capaz de almacenar una mayor cantidad de informacin. En los programas multimedia actuales se pueden destacar las caractersticas siguientes:

Interactividad Se denomina interaccin a la comunicacin recproca, a la accin y reaccin. Una mquina que permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio es una "mquina interactiva". La interaccin es una de las caractersticas educativas bsicas potenciada con los sistemas multimedia y permite al usuario buscar informacin, tomar decisiones y responder a las distintas propuestas que ofrece el sistema. Ramificacin Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de datos disponibles. Gracias a la ramificacin cada alumno puede acceder a lo que le interesa y necesita prescindiendo del resto de datos. Transparencia En cualquier presentacin la audiencia debe fijarse en el mensaje ms que en el medio empleado. El usuario, el alumno, etc., debe poder llegar al mensaje sin estar obstaculizado por la complejidad de la mquina. La tecnologa de interaccin hombre-mquina (ratn, pantalla tactosensible, teclados, lpiz ptico, etc.) debe ser tan transparente como sea posible, permitiendo la utilizacin de los sistemas de manera sencilla y rpida, sin que haga falta conocer cmo funciona el sistema. Navegacin El concepto de "navegacin" se ha convertido en una sntesis de los nuevos sistemas interactivos de informacin. Los sistemas multimedia permiten "navegar", por todos esos mares de la informacin contempornea, haciendo que la "jornada" sea grata y eficaz al mismo tiempo. Tipo de programas multimedia educativos A continuacin, se agrupan los programas educativos multimedia en una serie de grupos que, si bien no son exclusivos de los sistemas multimedia (es una clasificacin de EAO), s sirven de taxonoma del tema. Ejercicios y prcticas. Permiten complementar las tareas de explicacin del Profesor: la tcnica de trabajo que utilizan consiste en la ejercitacin de ciertas habilidades. El peligro de

estos programas es que pueden caer en la mecanizacin de las actividades, no permitiendo el aprendizaje significativo. programas de presentacin-demostracin. Presentan informacin como en un libro, bajo el control del alumno y a su propio ritmo. Son interactivos y permiten al alumno elegir entre distintos mens. Realizan preguntas a los alumnos y tienen auto evaluacin. programas de simulacin. Convierten el ordenador en un pequeo laboratorio, en el que se pueden realizar diversas experiencias. Permiten al alumno el cambio de las condiciones del experimento, modificando variables, datos, situaciones, etc. Las simulaciones no deben sustituir a las experiencias de laboratorio que siguen siendo importantes. En cambio, sirven para complementarlas, por su bajo precio, por la posibilidad de repeticin en distintas condiciones y por su capacidad para realizar experiencias que en el laboratorio seran imposibles de hacer (por ejemplo, el control de la rbita de un satlite). Juegos didcticos. Resultan motivadores para los alumnos, apoyndoles a concentrar su atencin en el contenido didctico. Existe el peligro de que se desplace el objetivo de la actividad de los objetivos iniciales a otros de carcter demasiado ldico. Por ello es conveniente que se refuercen los conceptos mediante actividades de consolidacin. Sistemas de expertos. Estn basados en sistemas de inteligencia artificial, y tienen la capacidad de aprender nuevos datos o relaciones durante la ejecucin del programa. Estos sistemas buscan interfaces naturales, como sistemas reconocedores de voz o sistemas de sntesis de voz. programas de evaluacin. Programas que trabajan con cuestionarios y auto evaluaciones. La auto evaluacin pone a disposicin del alumno los resultados para su autocontrol. Lgicamente, es posible que un programa integre las caractersticas de varios de los grupos citados. De hecho, los programas que realice el lector as deben hacerlo.

VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LOS MULTIMEDIA Entre las ventajas de un multimedia se pueden destacar: Presenta las ventajas comunes a todas las tecnologas, permitiendo adems una mayor interaccin. Ofrece la posibilidad de controlar el flujo de informacin. Gracias a la informacin almacenada en un disco ptico, ofrece gran rapidez de acceso y durabilidad. Une todas las posibilidades de la Informtica y de los medios audiovisuales.

Un programa multimedia bien diseado permite actualizar con facilidad los contenidos, con pequeos cambios en el software. Mejora el aprendizaje, pues el alumno avanza por el sistema segn su ritmo individual de aprendizaje, pedir informacin, se adentrar en temas nuevos cuando tenga dominados los anteriores, etc. Incrementa la retencin. La memorizacin de ncleos de informacin importantes aumentar significativamente gracias a la interaccin y a la combinacin de imgenes, grficos, textos, etc., junto a las simulaciones con representaciones de la vida real. Aumenta la motivacin y el gusto por aprender. El aprendizaje se convierte de este modo en un proceso ldico. Reduce el tiempo de aprendizaje . Presenta consistencia pedaggica. La informacin contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos. La metodologa, dentro de su variedad, es homognea. La evaluacin de procesos y no slo de resultados, ofrece ecuanimidad. Es hoy en da uno de los medios de instruccin con mayor calidad. Mejoran las condiciones del aprendizaje no slo recibiendo ms y mejor informacin, sino, sobre todo, mejorando los procesos cognitivos, favoreciendo la interaccin, y aumentando la experiencia social.

Entre los inconvenientes de los sistemas multimedia, se pueden destacar: Alto costo del material de equipo y de la produccin del material de paso. Falta de estandarizacin. Hay una multiplicidad de marcas y estndares excesiva que tiende a reducirse a dos: MPC (Multimedia PC para compatibles) y, por otro lado, Macintosh de Apple. Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana. Problemas de personal: los docentes, en general, no estn preparados para el uso de esta tecnologa y, adems, con frecuencia tienen cierto "miedo" que revierte en tecnofobia. Los multimedia mediocres o malos confunden a los alumnos inundndoles con elementos complejos y distractivos.

RECOMENDACIONES A TENER EN CUENTA El conocimiento de los elementos multimedia con los que se puede contar para desarrollar aplicaciones didcticas es fundamental. Esto permite a los alumnos optimizar no slo la utilizacin de los recursos, sino el tiempo a emplear en la realizacin de actividades practicas. Cada vez son mas y mejores las herramientas de edicin multimedia disponibles en el mercado a precios razonables. Sin embargo, el mayor problema esta en la formacin adecuada de los potenciales autores de trabajos multimedia. En numerosos casos, la asistencia multimedia surge de la observacin de las dificultades que los alumnos presentan para realizar las actividades, que por evolucin tecnolgica, son cada vez ms sofisticadas. stos tienen dificultades para llevar a cabo los ejercicios, adems tienen que realizar las prcticas a contrarreloj, que siempre parecen insuficientes, en los laboratorios donde los recursos son limitados. Si bien la asistencia multimedia suaviza considerablemente las dificultades que encuentra el alumno, es importante no incentivar la utilizacin masiva de software en los laboratorios. En este sentido, es til tener en cuenta las recomendaciones que siguen: De acuerdo con las teoras construccionistas del aprendizaje, se ha de proporcionar a los alumnos entornos ricos en informacin en los que stos construyan sus propios conocimientos. Para que el software educacional sea efectivo debe disearse correctamente, en orden a algunos principios bsicos, tales como: realizar un diseo grfico sistemtico, proveer a los usuarios de los mecanismos de navegacin apropiados y estructurar los contenidos con una conectividad lgica. Adems, ha de ser diseado cuidadosamente. Slo as podr mejorar la calidad de la enseanza. El empleo de sistemas interactivos visuales no tiene como objetivo reemplazar al profesor por una mquina, sino asistirle y complementarle. La expansin de las redes de ordenadores, la aceptacin del ordenador entre el alumnado y la continua depreciacin de hardware y/o software, hacen no slo posible sino necesaria la renovacin de la metodologa docente. Se deben integrar en la actividad docente los soportes tecnolgicos que faciliten la flexibilizacin e individualizacin del aprendizaje. Los nuevos planes de estudios requieren que el profesor sea ms "tutor". Debido a la reduccin de la carga lectiva, el trabajo del alumno es ms individualizado, y debe aprovechar los medios didcticos que hay a su alcance. El alumno es el protagonista de su propio aprendizaje.

El uso de sintaxis grficas favorece la potencia didctica de los sistemas multimedia aplicados en la enseanza. Tanto el desarrollo de la Tecnologa, que ha permitido una eficaz integracin de diferentes elementos o lenguajes de comunicacin, como el extraordinario entusiasmo que despiertan los sistemas multimedia, no se han visto correspondidos con la creacin de nuevas reglas lingsticas que favorezcan y potencien el uso combinado de diferentes elementos acsticos (voz, msica) y visuales (texto, grficos, imgenes, vdeo). Sin la creacin de estas reglas, se est perdiendo una parte de la capacidad potencial de los sistemas multimedia. La eficacia del uso de las aludidas reglas en las aplicaciones multimedia es un hecho constatado.

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