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Netbook: Mortos-Vivos: Compilao do tpico

CRIAO DE DESMORTOS
Em MORTOS-VIVOS, a criao de um personagem algo bastante fcil de se fazer. Normalmente existem muitas coisas a se decidir, que sero vitais para a sobrevivncia do personagem no futuro. Existem tambm fatores relacionados com o Background do personagem, seus anseios e temores, sua histria e sua caracterizao. Em MORTOS-VIVOS, a histria de um personagem vale muito mais do que seus pontos, pois Atributos nada mais so do que um punhado de nmeros que servem para traduzir o que o jogador imaginou para o sistema de regras. Para a criao de um personagem, siga estes passos e voc no ter problemas. Para ajud-lo, criaremos um personagem juntos, assim, voc pode ir se acostumando com o sistema utilizado. I. ESCOLHA A CAMPANHA Em MORTOS-VIVOS, o poder de cada personagem definido pela idade. Antes de comear a criar seu personagem, vocs devem se reunir com o Mestre e definir que tipo de campanha vocs iro jogar. Cada uma destas campanhas tem caractersticas prprias e especficas. Para os jogadores novatos, recomendado comear com zumbis recm-falecidos, mas conforme vocs forem se familiarizando com o sistema, podem escolher outras idades fnebres. Note que a idade mencionada nos exemplos abaixo a idade efetiva do morto-vivo, e depende da poca da campanha. Mestres mais experientes podem jogar campanhas em 1350 (Arkanun) com zumbis de 100 anos de idade, e mais tarde jogar a mesma campanha na poca dos "descobrimentos, em 1498 (com os mesmos zumbis tendo agora 248 anos). Mais tarde ainda, o Mestre pode colocar estes mesmos zumbis como NPCs importantes de uma terceira campanha de TREVAS ou MORTOS-VIVOS, passada em 1998 (os MORTOS-VIVOS agora so Liches, com quase 750 anos de idade). Desta forma, jogadores e Mestres agem em conjunto para expandir seu mundo de jogo. Recm-Falecidos: so os zumbis criados h at 10 anos. Ainda esto aprendendo sobre sua condio morta-viva, resolvendo assuntos inacabados (ou sofrendo por eles) ou aprendendo a conviver com seus instintos canibais. Possuem 100 pontos de Atributos, 250 em percias, 5 em Aprimoramentos e 1 Poder Morturio. Vagante: Zumbis com 11 a 100 anos de criao. J compreendem sua condio de ps-vida, porm ainda esto se adaptando ela. Muitos de seus assuntos j esto resolvidos ou foram deixados pra trs, em sua vida pregressa. Essa a idade ideal para zumbis como PersonagensJogadores. Possuem 120 pontos de Atributos, 500 em percias, 5 pontos de Aprimoramento e at 10 Poderes Morturios. Possuem tambm l inimigo poderoso, que deve ser criado pelo Mestre e utilizado no decorrer da campanha. Desmorto Experiente: Estes so os Warkelets comandantes de hordas em Halzazee e Ghouls que j conseguem viver em sociedades mortais, tendo entre 101 e 200 anos de criao. Possuem 140 pontos de Atributos, 750 em percias e l ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de criao (mnimo 5) e at 20 Poderes Morturios. Possuem tambm 2 inimigos poderosos, que devem ser criados pelo Mestre com carinho, e influenciaro durante a campanha.

Arautos da Morte: Zumbis antigos, advindos da Guerra Santa, Ordens de Cavaleiros, Seitas de Assassinos ou apenas tiveram sorte at aqui. So criaturas poderosas, muito experientes, que sequer lembram de suas sensaes quando vivos. So bastante conhecidos e temidos entre seu meio, angariando aliados e inimigos temveis. Tem entre 201 a 400 anos de criao. Possuem 160 pontos de Atributos, 1000 em percias, l ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de criao (mnimo 10) e 40 Poderes Morturios. Possuem tambm pelo menos 4 inimigos poderosos, que devem ser criados pelo Mestre com muito cuidado e carinho, e influenciaro o Background e o decorrer da campanha. Senhor dos Mortos: Nesse ponto o personagem to antigo que pode ser o prprio foco da campanha. Um Lich com seu reino em Ark-a-Nun, um Ghoul to influente quanto os mais poderosos vampiros ancies, uma Mmia decidida dominar os povos de seu antigo imprio. Tem entre 1000 a 2000 anos de criao. Possuem 200 pontos de Atributos, 4000 em percias, l ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de criao (mnimo 10) e 200 Poderes Morturios. Possuem tambm pelo menos 16 inimigos ou 8 inimigos poderosos ou 4 inimigos extremamente poderosos que devem ser criados pelo Mestre com muito cuidado e carinho, e influenciaro o Background e o decorrer da campanha. 2. UM DIA, VOC ESTAVA VIVO Antes de se tornar um zumbi, voc era vivo. Como foi esta vida? Para melhor compor um personagem e sua histria, voc pode responder s seguintes perguntas a respeito de seu personagem, e anotar os resultados em um dirio, que servir como base para definir futuramente os Atributos. Se esta a primeira vez que voc est lendo este livro, d uma folheada e leia um pouco mais antes de responder a este questionrio. Isto o ajudar e entender e familiarizar-se com alguns dos termos apresentados aqui, como renascimento, tipo de mortovivo e outros. Estas questes no so obrigatrias, e s devero ser usadas se o jogador desejar um personagem complexo. Primeira Pergunta l. Qual a data e local da campanha em que ir jogar? Histria vivente: 1. Qual o nome mortal do personagem ? 2. Onde e quando ele nasceu e cresceu ? 3. Ele conheceu seus pais ? 4. O que seu personagem sentia sobre eles ? 5. O que ele fazia quando era vivo? 6. Ele foi casado? Teve filhos? Se teve, como eles so ? 7. Como foi a morte de seu personagem? Com quantos anos? 8. Ele deixou algum que amava para trs? Quem? 9. Como a sua famlia ficou aps sua morte? O renascimento: 1. Quanto tempo demorou o renascimento dele?

2. Quem foi seu mentor? A qual seu tipo de morto-vivo? 3. Quais so seus sentimentos com relao sua prpria morte? 4. Quantos anos passou se adaptando sua condio? Ele se adaptou? 5. Como se comporta em relao a outros mortos-vivos? Objetivos / Motivao: 1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual ? 2. E por que ele tenta fazer isso? 3.0 que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo? 4.0 que ele vai fazer se falhar? 5. O que ele considera seu maior obstculo no seu sucesso? 6. O que ele faz para sobrepujar esses obstculos? 7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria? 8. Ele tem medo de alguma coisa? Personalidade: l .Como as outras pessoas descrevem seu personagem ? 2.Como ele se auto-descreveria ? Atitude: 1. Qual a atitude de seu personagem em relao aos zumbis? 2. Qual a atitude dele em relao s outras pessoas na Terra? 3. Qual a atitude de seu personagem em relao aos outros seres sobrenaturais? Gostos e preferncias: 1. Como ele passa suas horas de lazer? 2. Que roupas ele gosta de vestir? 3. Ele coleciona algo ou tem algum hobby? 4. Que tipo de companhia ele prefere? E que tipo de amante? 5. Ele tem algum sonho? Ambiente: 1. Em qual distrito ele mora e como este lugar? 2. Como o clima/atmosfera? 3. Por que ele mora l? 4. Quais so os problemas comuns l? 5. Como sua rotina diria? Aparncia: 1. Como ele fisicamente (em detalhes)? 2. Qual o aspecto da aparncia fsica dele que mais distintiva ou mais facilmente notada? 3. Caso ele possa assumir forma humana, como esta forma? 4. Por que escolheu esta forma? 3. VERIFIQUE OS DETALHES DA HISTRIA

Aqui entra em ao a primeira pergunta. A data da campanha faz bastante diferena, pois determinar o Background e idade do personagem. Faa esta parte em conjunto com o Mestre, pois muito do que for escolhido aqui ser utilizado por ele como fundo para sua aventura posterior. Tente localizar a histria do seu personagem com a dos outros personagens da campanha, com a trama e com os outros NPCs. Se a histria de TODOS os personagens do grupo no forem compatveis, comece novamente. A histria de seu personagem tambm deve ser condizente com o mundo estruturado pelo Mestre. 4. DATAS, LOCAIS e TIPO Escolha todas as caractersticas relativas a seu personagem e coloque-as na ficha de personagem, nos locais indicados. Recomenda-se que o Mestre controle com cuidado a idade dos zumbis, limitando-as de acordo com o tipo de campanha que deseja realizar. Todos os zumbis tem uma origem. 5. ESCOLHA OS ATRIBUTOS Voc possui tantos pontos para distribuir entre oito Atributos quanto for o tipo de campanha que voc est jogando. Tente distribuir os pontos conforme o personagem que voc idealizou com o questionrio. Em MORTOS-VIVOS, nmeros no so to importantes, o importante que eles expressem suas ideias. Comparativamente, um humano normal possui Atributos em 10. O valor dos Testes de Atributos igual ao valor do Atributo com modificador multiplicado por 4. Este valor expresso em porcentagem (%) e pode ser maior do que 100%. Este valor percentual tambm passado para a ficha de personagem. 6. ESCOLHA OS PODERES ANGELICAIS Os Poderes Morturios so o que tornam os MORTOS-VIVOS adversrios to perigosos e respeitados. Para cada 10 anos, o zumbi adquire l Poder Morturio. 7. PONTOS DE APRIMORAMENTO Sua ficha j est bem avanada, mas falta ainda gastar os pontos de Aprimoramento com o personagem. 8. INIMIGOS! A parte legal j passou. Agora a hora de vermos em quantos calos nosso personagem j pisou para conseguir todos estes poderes acima. O Mestre deve sempre interferir se achar que o inimigo no poderoso o suficiente. 9. PERCIAS COM ARMAS E PERCIAS COMUNS Voc deve distribuir seus pontos de percia entre todas as percias que seu personagem possuir. Nas percias com armas, escolhendo as armas que melhor se adaptarem a seu personagem e nas percias comuns as que completem a personalidade dele. Para saber quantos pontos de percias voc possui, consulte a tabela abaixo: Recm-Falecido 250 pontos Vagante 500 pontos

Desmorto Experiente 750 pontos Arauto da Morte 1000 pontos Senhor dos Mortos 4000 pontos Todos os personagens comeam suas percias de armas com seus valores de Destreza, e somam seus pontos a eles. Note que os ndices para ataque e defesa so diferentes, e devem ser preenchidos independentemente, (aumentar uma percia de 15/15 para 35/20 custa 25 pontos!). O valor crtico igual a 1/4 do valor de ataque. Arredondado para cima.Este valor utilizado para calcular o ataque crtico. O mximo valor para uma percia, 50% ou metade da idade do zumbi, o que for maior. Este valor pode ultrapassar 100% e j conta o valor do Atributo bsico relacionado. 10. PONTOS DE VIDA E NDICE DE PROTEO Calcular os Pontos de Vida de um personagem muito fcil. Some a Fora com a Constituio e divida por 2. Arredonde para cima. Para o IP, verifique se o zumbi possui ndice de Proteo de pele e que tipo de armadura est usando. Lembre-se que cada ponto de IP representa uma penalidade de -1 em DEX e AGI. 11. O PODER DE UM LICH Um zumbi pode possuir o dom da Magia. Para isto, basta escolher o Aprimoramento Poderes Mgicos. Um personagem mago possui pontos de Focus de acordo com o tipo de personagem que escolheu, e pode dividi-los como achar melhor entre as 3 Formas de Manipulao e 7 Caminhos disponveis (sempre lembrando que no poder nunca escolher o Caminho oposto ao seu Caminho principal). As Formas so: Entender, Criar e Controlar e os Caminhos so: Fogo, Terra, Ar, gua, Luz, Trevas, Arkanun e Spiritum. Um mago pode se especializar em apenas um Caminho (os chamados especialistas) ou possuir vrios Caminhos (chamados magos versteis) ou, o que mais comum, escolher dois ou trs Caminhos e seguir por eles. Para detalhes sobre escolas de Magias ou grupos secretos, consulte o livro ARKANUN mdulo bsico.

Quase morte
Um morto-vivo uma criatura paradoxal, nem vivo, nem morto, uma entidade maldita condenada a uma existncia de sofrimento. Como tal, muito difcil devolver um Desmorto ao seu descanso devido. Em termos de jogo, a nica maneira de destruir permanentemente um Desmorto atravs de suas Fraquezas ou utilizando de poderosas Magias Necromnticas, particularmente aquelas que envolvem os Arcanos Negros. Quando o personagem tem seus Pvs reduzidos a zero ele entra em um estado chamado de Quase Morte. Quando nesse estado a alma comea lentamente a se desprender da carcaa, o personagem passa a perder um ponto de Will por semana, o que reflete o abandono gradual do esprito, caso este atributo chegue a zero o morto-vivo estar destrudo. Apenas os Desmortos mais poderosos conseguem retornar sozinhos desse estado, a maioria precisa ser reanimada por foras externas. E isso ocorre de duas maneiras, descritas a seguir.

O primeiro modo de ressuscitar um Desmorto atravs de magia. Esta a uma situao perigosa para o morto, pois o necromante pode tentar escraviza-lo. Em termos de jogo, um personagem reanimado dessa maneira perde 1d6 pontos de Will, alm daqueles perdidos durante o tempo em que passou inconsciente. Ao acordar ele deve realizar uma disputa de Will vs. Will do Necromante, se falhar se tornar um escravo deste. A segunda maneira de trazer de volta um Desmorto varia de acordo com a raa e, geralmente s pode ser realizada por outros mortos-vivos. Filhos de Hecate: outro Filho deve furar seus olhos e derramar o lquido negro na boca de seu irmo. Warkelets: qualquer Warkelet pode ressuscitar outro irmo seu, tocando seu peito e convocando-o para novos combates. Mmias: a criatura deve repousar em sua tumba durante um ciclo lunar. Nesse caso, no h perda de pontos de Will. Deminiches: devem passar por um ritual, executado por seus seguidores. Lamets: estas criaturas podem absorver a energia vital de qualquer ser humano que se aproximar a menos de 5 metros de seu cadver. A vtima perde 1d6 PVs por rodada e o Lamet recupera 1 PV a cada 3 PVs roubados, retornando apenas quando recuperar todos os seus PVs. Muitos necromantes j pereceram ao tentar reanimar um Lamet. Gangrenos: so os mais vulnerveis em sua Quase Morte. Podem ser reanimados por outros de sua Raa que possuam o poder Chamado. Quando forem reanimados por um necromante, devem realizar um teste difcil de Will, se falharem, o esprito abandona o corpo e a carcaa se torna um zumbi comum. Em caso, de sucesso o necromante morre de maneira horrvel, sua carne apodrece enquanto o Gangreno retorna de seu sono. Aletchs: estes s podem ser reanimados por sangue vamprico.

Poderes Poder do Aletchs


Nvel 1: Andarilho das neves - o morto-vivo capaz de caminhar normalmente na neve em superfcies congeladas, sem afundar ou escorregar. Nvel 2: Proteo Glacial - o personagem no mais afetado por condies climticas relacionadas ao frio e ao gelo. Em termos de jogo, o personagem recebe 3D de proteo contra o Caminho do Gelo. Nvel 3: Artficie - O personagem se torna capaz de criar e moldar o gelo ao seu bel prazer. Caso haja uma quantidade de suficiente de material disponvel ele pode forj-lo como quiser de modo a criar armas, armaduras ou mesmo artefatos feitos de gelo. As armas causam dano de at 2d6 + Fr e as armaduras conferem IP 4. A quantidade de gelo que pode ser moldada igual a Will do Altch x3 em quilos. O personagem criar gelo condensando a umidade presente no ar, a quantidade mxima gerada ser igual a sua Will em Kg em um ambiente mido a at Will/3 em ambientes muito secos. Nvel 4: Sopro do Drago Branco - O Aletch se torna capaz de emitir um sopro de gelo para

congelar ou aprisionar seus inimigos. O sopro tem o formato de um cone, alcance igual a Con do personagem em metros e afeta uma rea igual ao seu bnus nesse atributo. Nvel 5: Senhor do Inverno - O personagem se torna capaz de manipular o clima frio. Com esse nvel ele capaz de provocar geadas, chuvas de granizo, neves e outros efeitos relacionados ao clima de inverno. A alterao climtica depende sempre do ambiente local ( impossvel conjurar neve no deserto, mas seria possvel diminuir a temperatura ambiente).

Haimatos
Nvel 1: Beno de Hecate - Permite ao personagem enxergar na mais absoluta escurido alm de conceder proteo mgica. Em termos de jogo, para cada nvel de Haimatos o personagem recebe 1D de proteo contra magias do Caminho da Luz, alm de poder enxergar nas trevas a uma distncia em metros igual a PER x o nvel de Haimatos. Nvel 2: Dom da spide - A saliva do morto-vivo torna-se um veneno debilitante que pode ser cuspido em seus oponentes ou passado em armas. Vtimas atingidas pela saliva tem direito a um teste de Con para no desmaiarem, caso o cuspe entre em contato com o sangue do alvo (atravs de mordida, cortes...) o teste passa a ser difcil. Nvel 3: Corpo Negro - O corpo do morto-vivo passa a absorver toda a energia luminosa natural (sol, luz de tochas, fogueira) que recebe durante uma rodada. Aps o qual seu corpo se tornar opaco e enegrecido, semelhante a uma pedra de nix. Neste estgio, o corpo atua como um receptculo de energia negra que roubou da luz. Assim, o morto-vivo recebe um bnus de +1D em suas magias relacionadas aos caminhos Trevas e Arkanun. Nvel 4: Lgrimas da Deusa - Este grande poder possibilita ao morto-vivo chorar lgrimas de seu sangue negro, mas para isso ele deve perfurar seus prprios olhos. Quando as lgrimas so derramadas sobre a terra todo o terreno em uma rea de WILL metros se tornar uma espcie de pntano asqueroso. As rvores se tornaro negras e distorcidas, o cho ficar lamacento, os animais morrem e outros que vivem em pntanos tomam seus lugares. Se for usado em construes feitas por seres humanos, o local tornar-se- progressivamente decadente, empoeirado e passar a ser evitado pela maiorias das pesoas, exceto necromantes e aqueles com tendncias mrbidas. Os olhos do personagem se regeneraro na noite seguinte. Nvel 3: Sangue Ptrido O morto-vivo pode transformar seu sangue negro em um forte cido, capaz de decompor matrias orgnicas. Este cido causa 2d6 de dano, pode ferir humanos, demnios, anjos, vampiros, matar pequenas plantas, perfurar madeira, revestir lminas para aumentar seus danos, dentre outros feitos. O dano causado pela saliva do Filho de Hecate tambm aumenta em +1d6. Nvel 4: Squito de Deusa O personagem sacrifica ritualmente um animal que necessariamente deve ser um co, serpente ou coruja e o oferece a deusa. Ao final da cerimnia a criatura deve ser preenchida com o Sangue do morto-vivo e enterrada em uma encruzilhada a luz do luar. Na noite seguinte o animal se erguer como um Familiar fiel ao morto-vivo ou a alguma outra pessoa designada por ele. Cada animal deve ser sacrificado em uma fase da lua e detm habilidades nicas, alm daquelas possudas por Familiares conforme a lista abaixo: Co: deve ser sacrificado durante a lua cheia. Possui a capacidade de enxergar espritos e

criaturas invisveis; capaz de se projetar astralmente junto ao mago para proteg-lo e guia-lo em Spiritum. Coruja: deve ser sacrificada durante a lua nova. Enquanto permanecer pousada nos ombros do personagem, conferir 3 pontos de magia extras e uma bonificao de +3 em INT e +10% em todos os testes de Cincias Proibidas. Serpente: Nvel 5: Proteo de Hecate semelhante a Corpo Negro, o morto-vivo absorve toda a luz ambiente tornando o local mais escuro e o seu corpo negro como nix. Nesse estado o personagem se torna intangvel como uma sombra, podendo ficar invisvel na escurido e somente pode ser ferido por magias e armas mgicas. Este poder pode ser invocado apenas uma vez por noite e dura 3d6 rodadas. Nvel 6: Vampirismo o morto-vivo aprende a sugar o sangue dos vivos e armazena-lo como fonte de energia mstica. Em termos de jogo, o personagem pode beber sangue humano para adquirir pontos de sanguinus, os quais podem ser usados para regenerar ferimentos e aumentar temporariamente os atributos fsicos, alm de potencializar certos nveis de Haimatos. O Filho de Hecate pode acumular at 10 pontos de sanguinus em seu organismo e no sofre da dependncia de sangue tpica dos vampiros, tampouco ficar enfraquecido caso deixe de consumir sangue. Gastando um ponto de sanguinus o personagem pode ampliar os seguintes nveis: Saliva e Sangue Ptrido: dano aumentado em +1d6; Astheneia: o personagem pode exceder seu limite de Pontos de Vida, porm estes pontos extras desaparecem ao pr-do-sol; Lgrimas da Deusa: multiplica por um fator de 10 a rea afetada, alm de matar em algumas rodadas os mortais que no abandonarem o local; Nekroshaima: o sangue do morto-vivo passa a afetar seres sobrenaturais, inclusive Anjos. Quando usado em vampiros, estes perdem pontos de sanguinus.

Rigor Mortis
Mortos-vivos normalmente so resistentes a ferimentos que matariam seres humanos comuns. Contudo, resistncia no significa imunidade e, no raro, um morto-vivo orgulhoso e descuidado caiu diante do assalto constante de vrios mortais devidamente armados. Apesar disso, certos desmortos aprimoraram o vigor inerente a sua condio morto-viva a nveis espetaculares tornando-se virtualmente indestrutveis. Regras: todos os nveis de Rigor Mortis so considerados habilidades inatas. O que significa que uma vez que o personagem tenha adquirido o poder, seus efeitos ficam ativos permanentemente. 1) Indolor: o personagem no sente mais dor como as criaturas vivas. Ele no sofre quaisquer penalidades advindas de ferimentos. Magias e poderes sobrenaturais que provoquem dor precisam ter um nvel/focus maior que o nvel de rigor mortis do personagem para que possam afeta-lo. 2) Aclimatao: o personagem resiste com facilidade a condies ambientais extremas como a presso do fundo dos mares, o frio do inverno, dentre outras. O narrador sempre tem a

palavra final acerca do que o personagem pode suportar. Este poder, evidentemente, no deixa o morto-vivo mais resistente a suas Fraquezas e nem a magias ou poderes elementais que causem dano direto, mas confere 2D de resistncia a feitios que modifiquem o clima. 3) Pontos Vitais: o morto-vivo no possui mais rgos funcionais e, por isso, no sofre dano extra por ataques em pontos especficos como corao, cabea ou garganta. Ele tampouco pode ser afetado por tcnicas de combate que envolva presso em nervos e tendes, no importa o quanto eles sejam danificados. Entretanto, este poder no anula fraquezas raciais como Decapitao, Fogo e outras que envolvam golpes em pontos especficos. 4) Resilincia: o corpo morto-vivo se torna cada vez mais resistente a dano fsico. Neste nvel, o personagem adquire +4 IP contra qualquer forma de dano cintico mundano, como socos, chutes, balas, cortes, objetos perfurantes, garras e presas de animais. Alm disso, o desmorto se torna praticamente imbatvel, jamais ficando atordoado ou inconsciente em decorrncia de alguma pancada forte como quedas, atropelamentos, golpes na cabea, etc. Voracidade A capacidade de alguns mortos-vivos de devorar a carne humana e adquirir certos poderes sobrenaturais desse nefasto banquete. 1) Memrias: ao devorar a carne de uma pessoa, o personagem adquire algumas das memrias que a vtimas possua em vida. possvel adquirir algumas informaes importantes, mas no desenvolver alguma percia. necessrio um teste de INT para determinar a preciso das informaes. 2) Corao: o personagem pode devorar o corao de um ser humano e adquirir uma qualidade que ele possua em vida. Em termos de jogo, o personagem adquire por uma semana por bnus de CON um aumento de +3 em um atributo mental de acordo com a maior qualidade da pessoa: Will para uma pessoa corajosa, CAR para algum simptico e assim por diante. 3) Habilidade: o personagem adquire durante uma semana por bnus de CON uma das percias que o falecido possua em vida, contudo ele deve consumir uma parte do corpo relacionado com a habilidade. 4) Mana: ao devorar o corao de uma vtima o personagem adquire 1d6 pontos de magia extras durante um dia por bnus de CON. 5) Banquete Sobrenatural: ao devorar uma parte do corpo de uma criatura sobrenatural o personagem adquire 1d3 poderes de uma criatura sobrenatural durante um dia por bnus de CON. O pedao consumido deve estar de algum modo relacionado com os poderes adquiridos. Sexto Sentido (Todas as Raas) A morte tornou os sentidos dos morto-vivos mais aguados e capazes de perceber coisas que nenhuma criatura viva capaz. 1) Sentir Vida: o morto-vivo capaz de sentir a presena de seres vivos ao seu redor. Funciona em um raio de 5 metros, mais um metro a cada 5 anos de ps-vida. 2) Necro-viso: o Desmorto consegue perceber o quanto a morte se aproxima dos vivos. Em termos de jogo, o personagem pode estimar a idade de uma pessoa, saber se ela est ferida ou

doente, bem como estimar se ela corre risco de vida devido a ferimentos ou doena. Este poder permite reconhecer outro morto-vivo. 3) Sentir a morte: o personagem pode observar um vivente e determinar se recentemente ele esteve em contato com a morte, caso queira obter mais informaes ele deve tocar na pessoa. Em termos de jogo, o morto-vivo pode saber se a pessoa cometeu um assassinato ou apenas foi testemunha, se ela foi atacada por alguma criatura ou sofreu um acidente de carro. 4) Necromancia: o Desmorto sempre capaz de reconhecer um local onde ocorreu alguma morte. Se ele puder se concentrar ser capaz at mesmo de saber quantas mortes ocorreram ali e os sentimentos envolvidos. Caso haja o Fantasma de alguma vtima assombre o local possvel que ele tente se comunicar com o personagem. Corporeidade (Todas as Raas) A capacidade dos mortos-vivos de manipular seu corpo de maneiras impossveis para um ser humano. 1) Articulaes soltas: as articulaes do vampiro podem ser deslocadas conforme ele desejar e inclusive girar 360. 2) Descarnar: o desmorto pode desprender pedaos de sua pele ou mesmo da carne, o que possibilita ao personagem escapar de amarras, de algum que o esteja segurando, se livrar objetos presos a sua carne e at mesmo destacar um naco de carne que esteja pegando fogo ou sendo corrodo por cido. A parte solta ir regenerar com o tempo e a sua perda no causa dano ao personagem. 3) Esticar membros: o Desmorto pode esticar seus membros, inclusive o pescoo, at uma distncia mxima igual ao seu bnus de Con em metros. No se trata de uma viso agradvel, uma vez que a pele e os msculos se rasgam e esticam, enquanto os ossos se soltam para permitir o prolongamento do membro. Transformao em Areia: Nvel 1: Criar Areia. Permite o Morto-Vivo conjurar nvens de areia prximo de onde esteja. O Efeito aumentado se estiver em um local aberto. Todos que se encontrarem dentro da tempestade de areia recebem um redutor de 20% em todos os seus testes de Per. Nvel 2: Transformao em Areia. O Morto-Vivo se transforma em areia. Nesse estado pode passar por frestas e aberturas e no sofre nenhum dano fsico. Pode se mover na velocidade normal de caminhada como um pequeno tornado de areia, mas tambm pode ser empurrado por ventos muito fortes. O Morto-Vivo pode assumir a forma de areia uma vez por dia por Bnus de Con, com o mnimo de 1 vez por dia. Nvel 3: Sede do Deserto. Ao assumir a forma de areia, o Morto-Vivo pode envolver a sua vtima e absorver os fluidos corporais desta. Enquanto permanecer dentro da priso de areia, a vtima perder 1d6 pontos de Con, que sero convertidos em PV's para o Morto-Vivo (Mmias

tem a opo de recuperar pontos de Car, perdidos enquanto na forma humana). Para se livrar do tornado de areia, a vtima deve passar um um teste de Con vs a Will do Morto-Vivo. Nvel 4: Desertificao. O Morto-Vivo se torna capaz de desgastar quase qualquer material com o poder de sua mente, criando areia a partir de qualquer tipo de rocha ou concreto. O desmorto deve realizar um teste de Will vs a Con do material (definida pelo mestre) e caso passe, o material ir de desgastar e rapidamente se transformar em areia. Esse poder pode ser utilizado para abrir buracos em paredes, desestruturar construes bem como desertificar o solo de um local, transformando em areia a terra em volta do morto-vivo. Nvel 4: Areia Movedia. O desmorto pode fazer com que sua vtima seja dragada pelo prprio solo onde ela pisa. O morto-vivo faz um teste de Will e, caso passe, o cho sob seu alvo se tornar fluido e lentamente tragar qualquer coisa que esteja acima (caso o solo seja composto de areia, o teste de Will se torna um acerto automtico). Esse poder no pode ser realizado em superfcies resistentes, como concreto ou rochas solidas. Para escapar a vtima deve passar em um teste de Fr vs uma Fr de 4D. Caso seja totalmente tragado pelo solo apenas com um acerto crtico a vtima ser capaz de se libertar. Caso no consiga sair, a vtima passa a receber dano por sufocamento enquanto estiver sob a terra.

Algozes dos Vivos


A existncia de um Desmorto a de um pria que no aceito pelos viventes, mas tampouco respeitado na comunidade sobrenatural. Portanto, no raro que os Desmortos se agrupem em comunidades isolados ou vaguem solitrios lamentando sua condio. Em alguns casos essa lamria se torna dio que descarregado nos seres vivos, tamanha a inveja e raiva que os Desmortos sentem por tudo que respira que ele acaba entrando em sintonia com Verwoesting, o infame senhor da morte. Os poucos necromantes que conhecem os Algozes dos Vivos afirmam que raa mais suscetvel a se tornar um deles so os Gangrenos, uma vez que a raa mais apresenta dio dos viventes e, que at o momento, nenhum Warkelet jamais foi convertido em uma dessas criaturas, provavelmente em decorrncia de sua ndole mercenria. Necros O Deus Negro abenoa os Desmortos com grandes poderes para que estes atormentem os seres humanos e faam com que eles reconheam o aspecto terrvel e inexorvel da morte. Nvel 1. Familiar Negro: o Desmorto tem controle sobre um dos seguintes animais: Corvos: um bando de corvos acompanha o Algoz. Ele capaz de enxergar atravs dos olhos de qualquer um deles e estes podem arrancar os olhos de vivos e mortos para que o personagem acesse suas memrias. Ces: um par de enormes ces acompanha o Algoz. Eles podem farejar a alma de suas vtimas e persegui-las por toda a parte. Cavalo: um terrvel corcel negro serve de montaria ao Algoz. A criatura incansvel e cavalga duas vezes mais rpido que o melhor cavalo de corrida. Nvel 2. Toque da Morte: o toque do personagem to frio que chega a roubar a vida.

Qualquer pessoa tocada pelo Algoz deve fazer um teste de Con para no desmaiar. Uma vez por dia, para cada bnus em Con, o personagem pode descarregar sobre a vtima as energias entrpicas da morte, que consumiro de modo horrendo sua carne. Causa dano de 3d6 + Fr. Nvel 3. Aura Obscura: o personagem se torna a personificao da prpria morte. Qualquer ser humano que estiver a menos de 5 metros dele dever fazer um teste difcil de Will para no entrar em pnico. Mesmo ataques distncia requerem um teste normal de Will para que se tenha coragem o suficiente para atacar. Nvel 4. Caada Mortal: o Algoz pode emitir um uivo horrvel que convoca todos os mortovivos, fantasmas e vampiros em um raio de 1,5 Km. Aqueles que no conseguirem resistir ao chamado, mediante um teste de Will vs. Will, sero tomados por uma fria incontrolvel e atacaro todos as criaturas vivas conforme os desejos do Algoz. Nvel 5. Beno da Morte: o Algoz foi abenoado por Verwoesting de modo que ele no pode ser afetado por poderes morturios e vampricos. Alm disso, Magias necromnticas sofrem um redutor de -5D. Nvel 6. Corrupo Profana: agora o Algoz capaz de seduzir outros Desmortos e convert-los em Algozes obedientes apenas a ele. A converso no ocorre de imediato e depende da interao do Algoz com o Desmorto, podendo levar dias ou mesmo semanas dependendo dos sentimentos da criatura em relao aos vivos. Uma vez convertido, o morto-vivo adquire a capacidade de criar um Familiar Negro, que no precisa necessariamente ser o mesmo possudo por seu criador. O novo Algoz acrescenta metade do valor da Will de seu criador a sua para resistir a poderes ou magias de controle mental.

Sexto Sentido
A morte tornou os sentidos dos morto-vivos mais aguados e capazes de perceber coisas que nenhuma criatura viva capaz. 1) Sentir Vida: o morto-vivo capaz de sentir a presena de seres vivos ao seu redor. Funciona em um raio de 5 metros, mais um metro a cada 5 anos de ps-vida. 2) Necro-viso: o Desmorto consegue perceber o quanto a morte se aproxima dos vivos. Em termos de jogo, o personagem pode estimar a idade de uma pessoa, saber se ela est ferida ou doente, bem como estimar se ela corre risco de vida devido a ferimentos ou doena. Este poder permite reconhecer outro morto-vivo. 3) Sentir a morte: o personagem pode observar um vivente e determinar se recentemente ele esteve em contato com a morte, caso queira obter mais informaes ele deve tocar na pessoa. Em termos de jogo, o morto-vivo pode saber se a pessoa cometeu um assassinato ou apenas foi testemunha, se ela foi atacada por alguma criatura ou sofreu um acidente de carro. 4) Necromancia: o Desmorto sempre capaz de reconhecer um local onde ocorreu alguma morte. Se ele puder se concentrar ser capaz at mesmo de saber quantas mortes ocorreram ali e os sentimentos envolvidos. Caso haja o Fantasma de alguma vtima assombre o local possvel que ele tente se comunicar com o personagem.

Corporeidade

1) Articulaes soltas: as articulaes do Desmorto podem ser deslocadas conforme ele desejar e inclusive girar 360. 2) Descarnar: o personagem pode desprender pedaos de sua pele ou mesmo da carne, o que lhe possibilita escapar de amarras, de algum que o esteja segurando, se livrar objetos presos a sua carne e at mesmo destacar um naco de carne que esteja pegando fogo ou sendo corrodo por cido. A parte solta ir regenerar com o tempo e a sua perda no causa dano ao personagem. 3) Esticar membros: o Desmorto pode esticar seus membros, inclusive o pescoo, at uma distncia mxima igual ao seu bnus de Con em metros. No se trata de uma viso agradvel, uma vez que a pele e os msculos se rasgam e esticam, enquanto os ossos se soltam para permitir o prolongamento do membro.

Rapina
(Lamet) 1) Aparncia: o personagem rouba a fora vital da vtima para melhorar sua aparncia. Em termos de jogo, o Desmorto drena 1d6 PVs e a cada 3 pontos de vida retirados ele recupera 1 ponto de Carisma. No possvel exceder o valor atual do atributo. 2) Vida: como acima, mas recupera PVs. 3) Magia: rouba 1d3 PMs do alvo. Recupera 1 ponto de magia a cada 3 retirados. 4) Vigor: o personagem se torna mais forte retirando a fora e o vigor do alvo. Em termos de jogo, a cada 1d3 pts retirados de um atributo fsico o personagem pode aumentar temporariamente em um ponto o mesmo atributo. 5) Converso: agora o personagem pode converter as caractersticas roubadas. Por exemplo, pode roubar pontos de atributo da vtima e transformar em pontos de magia.

Cova
1) Enterro: o personagem capaz de escavar rapidamente o solo para se esconder a poucos centmetros da superfcie. Leva de 1 a 3 rodadas para se enterrar, dependendo das condies do terreno. 2) Sepultamento: o morto-vivo capaz de afundar rapidamente at sete palmos no solo, podendo agarrar uma vtima e leva-la consigo. 3) Escavar: permite ao Desmorto se deslocar debaixo da terra a uma velocidade de 5 m/s. 4) Areia Movedia: agora o Desmorto adquire um certo controle sobre o solo ao seu redor, podendo expelir objetos e at criaturas enterradas ou fazendo com que o terra trague lentamente tudo o que estiver sobre ela. 5) Funeral: o personagem pode fazer a terra tragar completamente uma criatura. O cho se abre aos ps da vtima e se fecha rapidamente assim que ela afunda na terra. O personagem pode optar por deixa-la sufocar ou mant-la em animao suspensa durante um dia por bnus de Will. O alvo do poder tem direito a um teste difcil de Agi para escapar do buraco.

Aprimoramentos
Estado de Decomposio -3 pontos: Voc entrou em estado de decomposio. Voc pode j ser um morto-vivo h muitos anos, sculos at, ou pode ter sido criado h poucas horas, mas por algum motivo (talvez suas energias necrticas estejam instveis ou se exaurindo) voc entrou em processo de decomposio, suas carnes ptridas esto cedendo ao das bactrias, moscas e vermes. Em termos de jogo, voc possui 1d6 meses at tornar-se um esqueleto limpo (isso no o torna o tipo de morto-vivo Esqueleto). Nas primeiras 1d6 semanas, voc emitir os terrveis odores da putrefao, e nenhum ser vivo conseguir ficar prximo de voc (qualquer teste social ser considerado Difcil). Aps esse perodo o odor continuar, porm tambm ir comear a perder carne: eventualmente, qualquer ao fsica ter de fazer um teste de CON para no deixar pedaos de si para trs, um pedao grande de pele, alguma gordura liquefeita, um rgo interno, um olho, etc. Aps perder toda a carne de seu corpo, as cartilagens das juntas comearo a sofrer a decomposio, dando-lhe um redutor de -1 ponto de Destreza e Agilidade por semana. Quando ento sua Destreza e Agilidade chegarem a zero, o esqueleto ir se desconjuntar e desmantelar-se. Porm, voc ainda ser um crnio consciente por toda a eternidade. Crebro Funcional Exclusivo para Ghouls 1 ponto: Voc ainda retm sua inteligncia de quando era vivo, podendo aumentar seu atributo Inteligncia acima de 9. Talvez seu Criador goste disso, talvez ele o tenha criado deliberadamente assim, ou talvez voc esconda essa capacidade dele o mximo que pode, temendo sua destruio. Essa vantagem tambm vem com uma deficincia: a Fraqueza Atributo Limitado est em outro de seus atributos, exceto Carisma, que obrigatrio.

Tricosceleton permitido apenas para Esqueletos, Warkelets e Tigbanuas 2 pts. O Esqueleto, Warkelet ou Tigbanua teve no apenas sua ossada reanimada pelas energias necromnticas, mas tambm seus cabelos e unhas, que se vivificaram de tal forma a conter na cabeleira as energias reanimadoras do Morto-Vivo. Em outras palavras, o MortoVivo no apenas uma ossada reanimada com cabelos compridos, mas sim uma imensa cabeleira reanimada com uma ossada vinculada a ela. Observar o esqueleto se mover no ser nada mais que ver uma marionete de ossos se movendo atravs de infinitos e compridssimos fios de cabelos que controlam seus movimentos. Em certos casos, a macabra cabeleira engolfa os ossos e se move como uma onda de fios e ossos. Este Aprimoramento permite a compra de nveis do Poder Morturio Capillus e ainda d grandes vantagens ao Morto-Vivo caso ele possua o Poder Morturio Montagem: todos os nveis de Recolocar (Recolocar Mo, Recolocar Brao, Recolocar Pernas e Recolocar Cabea) no precisaro ser comprados, fazendo parte dos nveis relativos da parte do corpo. Como exemplo, comprar o poder Mos (nvel 1) d automaticamente o poder Recolocar Mo (nvel

1). (esse aprimoramento tem que ser revisado pra se adequar ao novo poder montagem.)

Delrio de Cotard -2 pontos: Voc no est realmente morto. Esta uma desordem mental rara na qual a pessoa acredita estar morta, no existir, estar apodrecendo ou ter perdido todo o sangue e rgos vitais. Raramente pode incluir delrios de imortalidade. Foi batizada assim devido a Jules Cotard, neurologista francs que primeiro descreveu a condio, chamando-a de le dlirie de ngation, em uma palestra em Paris, em 1880. Mais ainda que o Delrio de Cotard, voc acidentalmente esbarrou com o mundo sobrenatural e at mesmo misturou-se nele! Outros mortos-vivos menos experientes (e talvez voc mesmo) acreditam que voc um Aletch ou um Lamet por conta da sua falta de decomposio. Essa desordem mental mais dia menos dia lhe trar grandes problemas.

Sangue da Grgona. Uma das verses da lenda de Esculpio diz que Athena teria lhe dado os poderes do sangue mgico das Grgonas, de forma que o sangue que lhe corria no lado esquerdo do corpo lhe dava a capacidade de tirar a vida de algum, enquanto o do seu lado direito era capaz de devolver a vida aos mortos. 3 Pontos: O Renascido de Esculpio a prova viva de que a lenda do sangue da Grgona real, de forma que este possui tanto poder sobre a Morte quanto possui sobre a Vida. Esse aprimoramento permite o Renascido comprar normalmente os Poderes Gangrena, Impureza e Osseus, dentro dos limites impostos pelo Mestre. 5 Pontos: Renascidos de Esculpio mais antigos e poderosos so capazes de invocar o poder destrutivo do Sangue da Grgona em sua forma mais poderosa. Esse aprimoramento s pode ser comprado por Mortos-Vivos com mais de 500 anos da idade e permite a compra do poder Runa, presente no Trevas: Campanha pica. Fria Carnial -3 Pontos: Caso voc veja sangue fresco, ou uma ferida recm-aberta em um ser vivo (completamente vivo), precisa fazer um teste de WILL ou sucumbir um frenesi faminto por crebros sobre a vtima. O Personagem poder fazer um novo teste caso sofra algum dano significativo.

Gholur-Bld, ou Lychware
Em Ark-a-nun, muitos Necromantes eram utilizados em alguns exrcitos como capeles e curandeiros dos soldados, tanto vivos como mortos-vivos. Uma estirpe muito restrita de Necromantes, ligada aos cirurgies infernais, criou uma disciplina para remediar as amputaes e decepaes ocorridas no campo de combate. Esta disciplina foi chamada de Gholur-Bld, que significa Remendo Morto. Mais recentemente, esta disciplina adquiriu na

Terra o nome de Lychware, seguindo a moda cyberpunk do nome dos implantes cibernticos. Esta disciplina vem em forma de Rituais para Necromantes, e em forma de Aprimoramento para seres vivos (este Aprimoramento no pode ser adquirido por Mortos-Vivos). O apelido de seres que possuem este Aprimoramento Meio-Mortos, Morti Vicinus, Half-Life ou Moribundos. Olho Morto Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 2 0 pts. de Aprimoramento (no pode ser o olho de Esqueletos, Warkelets e Tigbanuas, por motivos bvios) O Meio-Morto recebe o olho de um Morto-Vivo de qualquer tipo (desde que ele tenha um, excluindo assim Esqueletos, Warkelets e Tigbanuas Tigbanuas s possuem um olho onde est sua essncia, e este olho no tem serventia para este Ritual). Cada tipo de olho de Morto-Vivo garante uma vantagem ao Meio-Morto: Ghoul, Chi-Mei: bnus de +30% em PER para detectar seres vivos Ghl: efeitos de viso e deteco de seres de planos inferiores equivalentes a Entender Arkanun 1 (sem necessidade de teste ou gasto de Pontos de Magia) Gangreno: bnus de +30% em PER para detectar seres vivos, capacidade de gerar nsias e fraqueza em quem olhar seus olhos (WILL vs. WILL todos os Testes e Disputas de CON, DEX e INT da vtima sero Muito Difceis por 1d6 rodadas) Aletch: infraviso, bnus de +30% em PER para detectar Vampiros Mmia: bnus de 35% em PER para detectar seres vivos, capacidade de causar dano espiritual em quem olhar seus olhos (WILL vs. WILL dano de 1d10), mas nenhuma criatura pode sofrer este olhar mais de uma vez pelo mesmo Olho de Mmia Adruach, Kyonshe: bnus de +30% em PER para detectar seres vivos, capacidade de perceber criaturas de m ndole ao observ-las (Teste Difcil de PER) Draugr: efeitos de viso e deteco de seres extraplanares equivalentes a Entender Metamagia 3 (sem necessidade de teste ou gasto de Pontos de Magia), capacidade de causar dano espiritual em quem olhar seus olhos (WILL vs. WILL dano de 2d6), mas nenhuma criatura pode sofrer este olhar mais de uma vez pelo mesmo Olho de Draugr Pele Morta Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 3 2 pts. de Aprimoramento Toda a epiderme do Meio-Morto foi substituda pela pele de um Morto-Vivo (no caso de Esqueletos, Warkelets e Tigbanuas, os ossos foram fundidos epiderme para formar um exoesqueleto morto-vivo). Torna-se imune a qualquer ataque fsico que cause at 3 pontos de dano (ou seja, s pode sofrer a partir de 4 pontos de dano, contabilizando este dano do IP do Meio-Morto), alm de no sentir dor nenhuma na rea mais externa do corpo. Brao Morto Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 4 3 pts. de Aprimoramento O Meio-Morto possui um brao de um Morto-Vivo.

Perna Morta Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 4 3 pts. de Aprimoramento O Meio-Morto possui uma perna de um Morto-Vivo. Asas Mortas Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 5 4 pts. de Aprimoramento As asas de uma grande criatura alada morta-viva foram implantadas no Meio-Morto. Alm dos efeitos do Morto-Vivo, o Meio-Morto ainda adquire a capacidade de voar com suas asas, atingindo 40m/s. Corpo Turico Morto Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 5 4 pts. de Aprimoramento O corpo de uma imensa criatura foi implantado na metade inferior do corpo do Meio-Morto, substituindo suas pernas e tornando-o um ser turico (como centauros, elfos negros driders, etc.). Alm dos efeitos do Morto-Vivo, o Meio-Morto ainda adquire a capacidade de correr at 80m/s e passar em todos os Testes de AGI para no perder o equilbrio quando estiver em cho firme. Corpo Morto Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 6 10 pts. de Aprimoramento O estgio mximo do conhecimento dos Necromantes especialistas no Remendo Morto acontece quando eles conseguem realizar este Ritual de trocar todo o corpo de um MeioMorto pelo corpo inteiro de um Morto-Vivo, transferindo seu crebro e coluna espinhal. Todo o corpo do Meio-Morto passa a ter as caractersticas do Morto-Vivo (incluindo seu Olho Morto e sua Pele Morta). Cada Morto-Vivo garante vantagens e desvantagens ao Meio-Morto que porta suas partes corporais. O tipo de Morto-Vivo tambm um modificador de Focus para o Ritual e tambm um modificador de custo como Aprimoramento. Sendo assim, o custo final para realizao do Ritual e para comprar o Aprimoramento est na soma do custo listado acima e os custos descritos abaixo para cada tipo de Morto-Vivo disponvel para o Remendo Morto. +0 pts. Esqueleto, Warkelet, Tigbanua: o implante totalmente feito de ossos, garantindo plena imunidade dor e qualquer sensao fsica prejudicial na rea do implante. Este implante garante IP 2 e FR+4 na rea e ainda possui automaticamente a capacidade de se Recolocar, sem que seu usurio possua o Poder Morturio Montagem. facilmente perceptvel por qualquer ser que observe. +1 pt. Ghoul, Chi-Mei: o implante feito de carne cadavrica, garantindo maior resistncia dor e qualquer sensao fsica prejudicial na rea do implante. Este implante garante FR+2 e DEX-2 na rea. Pode ser disfarado facilmente (bnus de +30% em testes de ocultamento) como uma rea normal no corpo do implantado. +2 pts. Ghl: o implante feito de carne arkanita cadavrica, garantindo maior resistncia

dor e qualquer sensao fsica prejudicial na rea do implante. Este implante garante FR+4 e DEX-2 na rea. Pode ser disfarado com certa facilidade (bnus de +15% em testes de ocultamento) como uma rea normal no corpo do implantado, embora possua automaticamente a Fraqueza Cheiro de Enxofre e certos detalhes como smbolos msticos queimados na pele, algumas escamas etc. +2 pts. Gangreno: o implante feito de carne cadavrica com forte putrefao, garantindo maior resistncia dor e qualquer sensao fsica prejudicial na rea do implante. Este implante garante FR+2 e DEX-2 na rea e a capacidade de, com um nico toque, causar uma pequena dor em um inimigo e uma marca de hematoma ( preciso um teste de Briga para acert-lo, e se for bem-sucedido, o toque causar 1d6 de dano). No ser disfarado como uma rea normal no corpo do implantado devido ao escorrimento de fluidos apodrecidos, cheiro forte de carne podre e a atrao de insetos e vermes rea implantada. +2 pts. Aletch: o implante feito de carne cadavrica congelada, garantindo maior resistncia dor e qualquer sensao fsica prejudicial na rea do implante. Este implante garante FR+4 e DEX-2 na rea e a capacidade de, com um nico toque ou durante ataques, causar dor extra em um inimigo devido ao toque congelante (o simples toque causar 1d6 de dano, e qualquer ataque com o implante causar +5 pontos de dano). Pode ser disfarado com certa facilidade (bnus de +15% em testes de ocultamento) como uma rea normal no corpo do implantado. +3 pts. Mmia: o implante feito de carne cadavrica embalsamada, garantindo plena resistncia dor e qualquer sensao fsica prejudicial na rea do implante. Este implante garante FR+4 e DEX-1 na rea e regenerao da rea de 5 PVs por rodada (quem atacar o implante sentir como se atacasse areia, sem atingir pontos vitais e nem causar sangramentos, apenas escorrimento de areia e deslizamento total como se passasse a arma em um monte de areia). No ser disfarado como uma rea normal no corpo do implantado devido s faixas desgastadas, carne putrefata aparente e aos cheiros das ervas e leos usados no embalsamento. +4 pts. Adruach, Kyonshe: o implante feito de carne cadavrica que parece ter acabado morrer, garantindo maior resistncia dor e qualquer sensao fsica prejudicial na rea do implante. Este implante garante FR+2 na rea. Pode ser disfarado completamente como uma rea normal no corpo do implantado (desde que no toquem e percebam que a carne morta est fria). +4 pts. Draugr: o implante feito de uma carne cadavrica especial que exala morte e poder, garantindo maior resistncia dor e qualquer sensao fsica prejudicial na rea do implante. Este implante garante IP 4 e FR+6 na rea e a capacidade de, com um nico toque ou durante ataques, causar dor extra em um inimigo devido ao toque congelante do frio do Mundo dos Mortos (o simples toque causar 1d10 de dano, e qualquer ataque com o implante causar +10 pontos de dano). No ser disfarado como uma rea normal no corpo do implantado devido exalao de energias negativas que incomodam todos os seres vivos no ambiente.

KITs
Tanatlogo Certamente, a classe mais erudita de necromantes. A rea de estudo do tanatlogo envolve o momento da morte, quando a ltima centelha de vida abandona o corpo e alma parte para sua jornada ps-morte. Ao tanatlogo no interessa a reanimao do cadver ou o destino da

alma, mas sim compreender os mistrios que envolvem o instante do falecimento bem como antever esta situao, como provoc-la e at mesmo evita-la. Caminhos: gua, Luz e Humanos. Tanatlogo - Poderes por nvel 1 Olhos de Mdico, Viso da Morte 2 Laudo, Resilincia x1 3 Diagnose, Reanimao x1 4 Necrose x1, Resilincia x2 5 Eutansia, Reanimao x2 6 Previso, Necrose x2, Resilincia x3 7 Falsa morte, Reanimao x3 8 Necrose x3, Resilincia x4 9 Morte Verdadeira, Reanimao x4 10 Ressurreio, Necrose x4, Resilincia x5

Descrio dos poderes


Olhos de Mdico: observando atentamente uma pessoa, o tanatlogo capaz de perceber o seu estado de sade. Viso da Morte: O necromante sabe quando o espectro da morte paira sob uma pessoa. Esta habilidade no permite saber com exatido quando a pessoa ir morrer, apenas se ela est propensa morte no momento. Laudo: Observando um cadver durante algumas rodadas, o personagem pode mediante um teste de PER saber a causa da morte. Caso se depare com um morto-vivo disfarado, poder discernir sua natureza com um teste difcil de PER. Resilincia: o estudo sobre a morte, garante ao personagem maior resistncia ao falecimento. Cada nvel de Resilincia confere uma rodada a mais para evitar a morte, quando seus Pontos de Vida chegar zero. Reanimao: permite ao necromante trazer de volta algum que esteja beira da morte. Funciona apenas em personagens com zero ou menos Pontos de Vida. Cura, por dia, at 1d6 pontos de dano por nvel, caso o resultado seja insuficiente para elevar os Pontos de Vida acima de zero, a vtima no morrer, mas ficar com zero pvs. Diagnose: tendo sucesso em um teste de INT, o tanatlogo consegue diagnosticar todas as possveis causas de morte que podem acometer uma pessoa no prazo de uma semana. Necrose: o necromante agora domina as energias da morte podendo evoc-las para acelerar o processo de morte em uma vtima. A causa da morte, ou do ferimento, sempre ser diagnosticada como natural, seja velhice, estresse ou doenas. Em termos de jogo, o necromante pode causar 1d6+2 pontos de dano por nvel do poder apenas com o seu toque. Esta habilidade recupera os pvs de morto-vivos. Eutansia: Atravs do toque o personagem pode trazer alvio ao sofrimento de uma pessoa provocando a sua morte. Este poder causa 1d6 pontos de dano e funciona apenas em vtimas com menos de 5 pvs ou que a critrio do narrador estejam invlidas (quando a morte ser automtica). Caso a vtima no deseje morrer o poder falhar automaticamente.

Previso: o personagem capaz de ver o momento da morte de uma vtima escolhida, inclusive a sua. Falsa Morte: o necromante reduz ao mnimo suas funes vitais, aparentado estar morto. Apenas magias ou exames mdicos avanados podero atestar que ele ainda est vivo. Falsa Morte dura um nmero de horas igual a 1d6 + o bnus de CON, podendo ser prolongada por mais 1d6 horas com um sucesso em um teste de CON. Morte Verdadeira: o tanatlogo se torna um verdadeiro cadver temporariamente, podendo dessa maneira resistir as mais duras provaes. Funciona exatamente como em Falsa Morte, porm apenas magias com foco acima de 6 podero perceber que o cadver falso. Ao retornar ao normal todo o dano recebido pelo personagem reduzido a 1/3. Ressurreio: o poder supremo de um tanatlogo, a capacidade de vencer a morte. A menos que seja decapitado ou tenha o corpo completamente estraalhado, o personagem ressuscitar em trs dias. Aps a ressurreio o necromante s conseguir retornar dos mortos aps um ano e um dia.

Seitas
Culto de Esculpio Fundao: sculo VI a.C. Base: Grcia Atuao: Europa, Norte da sia e Oriente Mdio. Personalidades: Esculpio. Background: Aps o retorno de Esculpio do mundo dos mortos, este reuniu seu squito de Renascidos e se refugiou em um bolso localizado em Spiritum. Utilizando-se dos poderes de cura de seus subordinados Mortos-Vivos, Esculpio passou a promover diversos milagres nos templos erguidos em sua homenagem. Esses templos, passaram a se tornar famosos, de forma que segundo a lenda, se um enfermo passasse a noite em um templo de Esculpio, acordaria curado. Diversos so os relatos de tais curas milagrosas, sendo que em sua maioria o paciente via o Deus em seus sonhos, aonde este realizava a cura. Esses pequenos milagres realizados pelos Renascidos rapidamente se tornaram conhecidos, de forma que a fama de Esculpio aumentou consideravelmente. Seu culto se disseminou por uma vasta regio da Europa, pelo norte da frica e pelo Oriente Prximo, sendo homenageado com inmeros templos e santurios, que atuavam como hospitais. Em pouco tempo Esculpio havia se tornado uma das mais conhecidas e populares divindades do mundo antigo, a ponto de Apuleio dizer dele: Aesculapius ubique (Esculpio por toda parte). No demorou muito para que outros mortos-vivos viessem aos templos do deus da medicina, buscando conforto ou at mesmo uma cura para suas existncias atormentadas. Esculpio rapidamente percebeu que poderia usar esses seres decadentes a seu favor, e para isso, bastaria utilizar os poderes de cura de seus sacerdotes para dar aos mortos-vivos que se provassem leais a paz que procuravam. Garantindo segurana e paz para esses prias desmortos, o Deus da Medicina acabou por se tornar tambm o Deus dos Mortos-vivos, acumulando uma grande quantidade de seguidores e cultistas dentro da sociedade dos mortos.

Caractersticas: O Culto de Esculpio se organiza como uma verdadeira religio, tendo o deus dos mortos-vivos como sua deidade maior e os renascidos de Esculpio como seus sacerdotes. Muitos mortos-vivos se tornam cultistas e seguem fielmente as vontades de seu novo deus, de forma a receber a cura e a paz garantida pelos sacerdotes de Esculpio. Essas curas apesar de gerarem conforto para os seguidores do culto, so passageiras, de forma que missas e reunies so realizadas semanalmente, gerando um vnculo quase que de dependncia entre os fiis e seu deus, aumentando ainda mais a influencia de Esculpio sobre seu grupo de cultistas. A maioria das missas ocorre de maneira discreta, geralmente em antigas runas abandonadas ou at mesmo nos antigos templos erguidos em homenagem a Esculpio, quando esses se fazem presentes. Enquanto um dos Sacerdotes-Mor rege a missa, os outros Sacerdotes realizam seus milagres, curando e regenerando a carne e os membros podres de seus cultistas, que ao entrarem em comunho com seu deus, lhe enviam grandes quantidades de forma-pensamento. O ponto mais alto na hierarquia da ordem, segundo apenas para seu deus, o de Orculo, sendo este o responsvel por realizar o intermdio entre a vontade de Esculpio e seus seguidores, bem como levar ao deus os relatos de seus cultos espalhados pela Terra. Alguns poucos dos renascidos originais herdaram o poder do sangue da grgona, concedido a Esculpio por Athena quando este ainda era vivo, de forma que esses poucos escolhidos possuem a capacidade de lidar tanto com as foras da morte quanto com as da vida, ambas com a mesma habilidade. Esse seleto grupo de mortos-vivos foi escolhido pelo seu deus para se tornar a sua mo negra no mundo sobrenatural, agindo em seu nome e eliminando seus inimigos como uma faco oculta dentro da Ordem. Suas misses se constituem principalmente em ataques contra enviados do Olympo bem como de seus aliados. Dizem que se um cultista se prova como merecedor, Esculpio em pessoa pode lhe conceder o dom da grgona, lhe permitindo fazer parte de sua faco secreta. Esse grupo desconhecido pela maior parte dos membros do culto se divide entre Batedores e Assassinos, tendo a passagem de grau dada por mrito. O lder desses assassinos desmortos recebe o ttulo de Nekros o Thanatos ou a A Morte Morta em grego. Graus: Os graus do Culto de Esculpio, a partir do 2 crculo, so divididos entre os crculos religiosos e os membros secretos a servio do deus respectivamente. 1 Cultista 2 - Sacerdote, Betedor 3 - Sacerdote-Mor, Assassino 4 - Orculo, Nekros o Thanatos 5 Thos (Esculpio)

Itens Magicos
Item Mgico: Quadro Vivo (Ritual: Humanos/Spiritum 6) Conta-se que um dos mais ilustres Magos a se sujeitar a tal Ritual foi Dorian Gray, um conhecido aristocrata da era vitoriana. Tal Ritual consiste em transferir sua mortalidade a um auto-retrato, e assim o realizador do Ritual deixa de envelhecer; seus prprios ferimentos se curar com a velocidade do pensamento. Enquanto os anos

passam, a imagem no auto-retrato do realizador do Ritual que envelhece. O Ritual tem efeito at o momento em que o realizador olhe seu prprio quadro, sendo que neste momento a mortalidade volta a ele de maneira cruel: ele envelhece em segundos todas as dcadas, sculos e milnios que deveriam agir sobre seu corpo. O quadro tambm torna-se seu ponto fraco: caso o quadro seja destrudo, o realizador morre imediatamente. Atualmente, este Ritual realizado em fotografias (embora as fotos devam ser grandes como se fossem um verdadeiro auto-retrato). Esse ritual uma das poucas formas de um morto-vivo recuperar sua carne. Ele no recupera sua alma de fato, caso tenha uma, mas seus ferimentos lentamente vo se regenerando com os anos, enquanto sua imagem no quadro apodrece. Pouqussimos mortos-vivos descobriram esse "efeito alternativo" para o ritual Quadro Vivo, e aqueles que o fizeram nunca mais surgiram na comunidade ptrida, surgindo para a sociedade sobrenatural como legtimos "imortais".

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