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JUEGOS EDUCATIVOS
1. En este tema se analizan Juegos Educativos muy tiles para activar el pensamiento de nuestros alumnos (y de nosotros mismos). Todos estn incluidos en la Carpeta 1JuegosEducativos del DVD de apoyo del Mdulo 2. Para acceder a ellos deber insertar el DVD a la computadora, y luego dar clic en Inicio-MiPC o Inicio-Equipo. Luego hay que dar doble clic en el icono del lector de CD-DVD. 2. El primer juego es muy sencillo y se llama Memoria. Tiene una pantalla de bienvenida donde hay que dar clic en los dos cuadros de las esquinas inferiores. Mueva el ratn para mover el cursor arriba de un cuadro y de clic con el botn izquierdo del ratn para detapar la casilla. Haga las parejas, cuando termine puede volver a empezar usando F2 del teclado. 3. Una ventana es un espacio en el cual se puede trabajar, jugar o aprender. Tienen mens en la parte superior que a su vez tienen opciones, con las acciones ms usuales. Si quiere incrementar la dificultad, aumente el tamao. Haga clic en Men Game, y baje el cursor a la opcin Dimension (aparece un submen). Dentro del submen, elija la opcin 4x4 o 5x5. 4. Para Cerrar el programa Memoria haga clic sobre el icono en la esquina superior derecha. 5. El segundo Juego Educativo es Winmaze (Laberinto). En la presentacin debe oprimir OK, la palomita verde. El juego consiste en arrastrar el ratn con el botn principal oprimido hasta salir del laberinto (se traza una lnea morada). Si se equivoc y qued encerrado deber regresar todo el camino que ya haba trazado, pero le servir para adquirir mayor habilidad con el ratn. 6. Al terminarlo aparece una pantalla con opciones en ingls, que son las mismas que estn a la izquierda. Los iconos nos dan una idea de su utilidad: se pueden ver las mejores puntuaciones, hacer ms fcil o difcil el laberinto, repetir el mismo, hacer uno nuevo, o ver la Ayuda (pero est en Ingls). 7. El botn Maximizar/reducir ventana esta a un lado de la de cerrar, sirve para hacer que nuestro programa ocupe toda la pantalla o solo una parte. Puede agrandar o reducir la ventana jalando los bordes, para ello oprima sin soltar el botn principal del ratn. Puede mover de lugar la ventana tomndola de la barra azul de ttulos. El botn Minimizar est en la parte superior derecha de la ventana y sirve para esconder el programa, lo cual es sumamente til cuando tenemos varios programas abiertos y queremos pasar informacin de uno a otro. Para volver a ver la ventana se da clic en la barra inferior de Windows, en MAZE MASTER.

8. En los mens superiores del Laberinto encontrar la autosolucin (Maze-solve) y tambin una opcin para quitar las paredes e ir a ciegas (Walls-Hight), lo cual es muy divertido. Experimente con los mens e iconos todo lo que quiera. Despus cierre el programa con la . Le saldr una ventana de confirmacin en la que deber dar clic en OK. 9. Para mejorar la destreza con el ratn jugaremos Matatena (que en ingls es Jacks). Hay que aventar la pelota dndole clic, recoger una matatena y tomar la pelota con un clic. Al terminarlas subimos de nivel y hay que recoger dos matatenas. Luego tres, cuatro, etc.

10. 11. En Connect4 se trata de acomodar cuatro piezas del mismo color en lnea (puede ser vertical, horizontal o diagonal) sin dejar que el contrario lo haga. Se puede jugar contra un adversario real o contra la PC. 12.Otro juego es Fences, cuyo objetivo es completar una lnea roja que una la parte de arriba con la de abajo sin permitir que el contrario haga una lnea azul de izquierda a derecha. Tambin se puede jugar contra un adversario real o contra la PC y cambiar el tamao del tablero y la dificultad. Por cierto la carpeta Juegos Educativos se puede descargar a la computadora de su casa o escuela para jugar sin el DVD.

13. En el DVD tambin se incluyeron Ajedrez, Snakeslider y MUD32. El Ajedrez es muy

conocido (con el Men Editar se pueden eliminar piezas del contrario sacndola del tablero para poder ganarle a la PC). En Snakeslider hay que abrirle paso al gusanito verde hacia la salida moviendo los gusanitos amarillos, lo cual se puede hacer arrastrando la cabeza o la cola. En Mudball Wall se inicia dando clic en el Triangulito PLAY, luego hay que encontrar la combinacin de las losetas que tienen puntitos. En el Nivel I cada fila es una forma geomtrica y cada columna es un color. Se escoge un color, una forma y se lanza con la flecha curva color verde. Si atinamos una loseta el personaje de la izquierda ir subiendo hasta llegar a la parte superior, ganaremos el juego y cambiaremos de nivel. En el Nivel II, las columnas son de un solo color, pero las figuras geometricas iran en diagonal o viceverza. En el Nivel III, los colores y las figuras van en diagonales.

14.En la Carpeta 0Instaladores del DVD van los programas MouseTrainer, Ogg y BrainTrainer3. Al dar doble clic en el Instalador comenzara el proceso de instalacin donde deber dar clic en ACEPTAR, NEXT, SIGUIENTE y FINALIZAR o EXIT en repetidas ocasiones dependiendo del programa. Al final se creara un acceso directo en el escritorio o en el men inicio de Windows. Le recomendamos leer las pantallas que van saliendo pues otros programas nos pedirn instalar barras en el navegador de internet que solo roban espacio en la pantalla. 15.Una funcin un tanto complicada para los alumnos es el Doble Clic. El programa MouseTrainer tiene varios idiomas (escogemos Espaol) y muchas actividades pero la que interesa es la Prctica2. En ella damos clic en Nuevo Juego para iniciar y debemos dar un Doble Clic en cada Flor de Nochebuena para hacerla crecer. La Prctica1 es Clic Sencillo para matar unos insectos y la Prctica3 es armar un rompecabezas arrastrando las piezas.

16.Para comenzar a usar el botn secundario del ratn jugaremos Tangram. El programa que debemos instalar es OGG con INSTALL. La piezas se giran con clic del botn secundario, y se invierten dando clic en los dos botones del ratn al mismo tiempo. En el Men Option-Show solution podemos hacer que el programa nos muestre la solucin completa o con el Men Option-Give Hint nos acomoda una pieza que nos est provocando problemas. En el Men Swicht podemos cambiar a Pentominos que es un rompecabezas con figuras de cinco cuadros de rea o a otro de piezas formadas por Hexgonos.

17.Despus de Instalar BrainTrainer3 se da clic sobre Inicio- Todos los programasMindscape- BrainTrainer3. La primera pantalla es para escoger o aadir jugadores. La segunda pantalla nos permite entrar a Prctica, que a su vez nos da una las opciones Verbal, Numrica, Espacial, Memoria y Lgica. Cada opcin tiene una serie de tres juegos (por ejemplo en Lgica encontramos Cajas, Enlazar y Encuentracaminos). Si entramos a un juego nos dar las puntuaciones mximas que hemos obtenido, podremos leer las Instrucciones, Seleccionar el nivel de dificultad y lo ms importante: Jugar.

18.Despus de practicar y conocer los juegos, el siguiente paso es entrar a la Prueba diaria, que adems nos permitir registrar nuestro Progreso. Trabajar con los juegos anteriores nos permitir ejercitar nuestra mente, lo cual es muy necesario para evitar problemas futuros como el Alzheimer.

19.Existen muchos otros juegos que pueden usarse en las escuelas. La lista anterior tal vez este incompleta y agradeceremos sus colaboraciones y opiniones. Antes de pasar al siguinte tema conviene hablar un poco del Hardware y Software. Hardware corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informtico. Son cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado. El trmino es propio del idioma ingls (literalmente traducido: partes duras). Hardware no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, tambin un robot, un telfono mvil, una cmara fotogrfica o un reproductor multimedia poseen hardware. 20.Se conoce como software al soporte lgico de un sistema informtico, comprende el conjunto de los componentes que hacen posible la realizacin de tareas especficas. Los componentes lgicos incluyen el sistema operativo, que permite al resto de los programas funcionar adecuadamente y proporcionando una interfaz con el usuario entre muchos otros; y las aplicaciones informticas como el procesador de texto, la hoja de clculo, el diseador de diapositivas o los juegos. El Software se clasifica de diversas maneras, pero nos interesa aqu identificarlos por el dinero que hay que pagar por usarlo: a. Software Comercial. Son programas informticos por los cuales hay que pagar, por ejemplo Microsoft Windows 7 ($2,500), Microsoft Office ($2,500). En ocasiones ya vienen instalados cunando se compra un equipo de marca reconocida, pero la mayora de las veces son copias piratas que pueden ser detectadas. b. Shareware. Son programas a prueba con limitaciones de funcionalidad o tiempo que si son de nuestro agrado deberemos adquirir una licencia. Algunos juegos vistos aqu como Memoria y Laberinto son de este tipo, pero errores de programacin permiten usarlos indefinidamente sin necesidad de adquirir la licencia. c. Freeware. Son programas gratuitos, aunque muchas veces incluyen funciones limitadas, publicidad o en ocasiones son troyanos que espan nuestra actividad para conocer datos personales. Un ejemplo son las redes sociales como Facebook. d. Software Libre o de cdigo abierto. Son programas gratuitos y que adems se construyen colaborativamente. El sistema operativo Linux y la suite Libreoffice son ejemplos de este tipo de programas que se vern ms adelante.

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REVISIN DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL NIVEL DE PREESCOLAR


1. En esta sesin se revisarn varios programas educativos que pueden ser tiles para el trabajo con nios de Preescolar. Se escogieron por su facilidad de uso y porque tienen colores atractivos e imgenes llamativas para los pequeos. En su mayora fueron elaborados por maestros de grupo de escuelas espaolas y estn disponibles en la pgina del Instituto de Tecnologas Educativas del Ministerio de Educacin del Gobierno de Espaa. La direccin es http://ntic.educacion.es/v5/web/profesores/. Se pueden ver en lnea pero corren un poco lento, nosotros los tenemos en el DVD en la Carpeta 2RecursosITE. Podemos arrastrar la Carpeta ITE Preescolar al escritorio o trabajar desde el DVD. 2. El primer programa que analizaremos se llama PEQUETIC, entramos a la carpeta del mismo nombre y buscamos el archivo INDEX. (cuando se abre HAY QUE PERMITIR CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones).

3. El juego se compone de 5 grandes bloques de contenido, desarrollados cada uno de ellos en 6 actividades diferentes. A continuacin se desarrolla una gua explicativa de cada uno de ellos y sus caractersticas: Nosotros Construir caras. Consiste en colocar las partes de la cara en el lugar que le corresponde. Trabajamos las palabras: cabello, cejas, ojos, nariz, orejas y boca. Vestir a los nios. Consiste en vestir a los nios y colocar las prendas de ropa en el lugar y orden que corresponda. Colorear dibujos. A todos/as nos gusta pintar. Con este juego seleccionamos colores de la paleta y pintamos los dibujos a nuestro gusto. Al finalizar los podremos imprimir para la clase. Ropa Correcta. En este juego l@s alumn@s tendrn que elegir la ropa con que visten a los ni@s discriminando ropa de verano y ropa de invierno.

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Los sentidos. Aqu tienen que relacionar los sentidos con los objetos o acciones que utilizamos para cada caso. Las 5 diferencias. En esta actividad tendrn que observar 2 dibujos y encontrar las 5 diferencias que hay entre ellos.

Medio Relaciones lgicas. En este juego han de buscar la relacin entre formas y colores, encontrar la figura correcta y arrastrarla hasta la casilla correspondiente. Las estaciones del ao. Este es un juego que indica grficamente a los alumnos el paso de las estaciones del ao y los fenmenos meteorolgicos que se producen as como los efectos que producen en un ser vivo. Reciclando. Desde muy pequeitos hemos de conseguir que los alumnos interioricen la importancia de reciclar. En esta actividad tendrn que arrastrar los residuos al contenedor correspondiente. Laberinto. En esta actividad los nios tienen que hacer de gua por un laberinto, trabajando la organizacin espacial y la coordinacin culo-manual. Requiere una buena destreza en el uso del ratn. Puzles. Los nios tendrn que arrastrar las piezas de un puzle a la zona correspondiente. Son puzles muy sencillos en los que el fondo del puzle muestra la solucin para facilitar al nio su realizacin. Cosas de casa. En este juego aparecen objetos de la casa en la parte superior y una estancia en la parte inferior. Tendrn que seleccionar y colocar los objetos que pondran en cada una de las estancias. Animales Animales y productos. En este juego se unen mediante flechas los animales con los productos que se obtienen de los mismos.

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Cabezas Correctas. En esta actividad los alumnos tendrn que buscar y seleccionar la cabeza de los animales con el cuerpo que les corresponde. Animales del mar. Aqu deben buscar los animales que no viven en el mar e introducirlos dentro de la red de pesca. Animales iguales. Un buen juego de observacin en el que los ios/as tendrn que buscar los animales que son iguales en una escena y emparejarlos para que vayan desapareciendo. Colorea animales. A todos/as nos gusta pintar. Con este juego seleccionamos colores de la paleta y pintamos los dibujos a nuestro gusto. Al finalizar los podremos imprimir para la clase. Memory de animales. Un juego de memoria en el que vamos destapando las tarjetas y van apareciendo animales. Consiste en buscar las tarjetas que tienen los animales que son iguales. Letras El teclado. Una primera aproximacin al teclado del ordenador en el que los alumnos tendrn en pantalla un teclado con la disposicin QWERTY y pulsando sobre las teclas escucharn el nombre de la letra seguido de una palabra que comienza por dicha letra y un grfico asociado. Colorear letras. En este juego de colorear, los dibujos y la paleta de colores tienen letras para que los alumnos pinten los dibujos con los colores correctos. Grafomotricidad. La actividad est pensada especialmente para utilizar con el Pizarrn Interactivo o con Tablet PC ya que con el ratn entraa gran dificultad. Se presenta en la hoja de la izquierda la grafa de una vocal as como su realizacin para que en la hoja de la derecha el alumno pueda realizarla siguiendo un trazo marcado como idneo. Se presentan las vocales tanto en letra mayscula como minscula. Faltan letras. Hay que llevar al mono trapecista hasta el circo. Se presenta una palabra al alumno al que le falta una letra. Tiene que seleccionarla y arrastrarla hasta el hueco que falta.

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Construye palabras. En este juego aparece un bote de cristal lleno de letras y a su izquierda un objeto al que le faltan las letras. Los nios tendrn que hacer clic en las letras y construir la palabra. Las parejas. Un juego de memoria en el que vamos destapando las tarjetas y van apareciendo dibujos y palabras. Consiste en asociar ambos correctamente. Se ha buscado que las palabras sean sencillas y est ms indicado para alumnos de tercero de preescolar. Nmeros Contar objetos. Consiste esta actividad en contar los objetos que hay en las fuentes y arrastrar el nmero correcto hasta las etiquetas. Relaciones lgicas. En este juego han de buscar la relacin entre formas geomtricas y colores, encontrar la figura correcta y arrastrarla hasta la casilla correspondiente. Grafomotricidad. La actividad est pensada especialmente para utilizar con el Pizarrn Interactivo o con Tablet PC ya que con el ratn entraa gran dificultad. Se presenta en la hoja de la izquierda la grafa de un nmero del 0 al 9 as como su realizacin para que en la hoja de la derecha el alumno pueda realizarla siguiendo un trazo marcado como idneo. Series lgicas. Se presentan objetos siguiendo una secuencia lgica. El almuno debe seleccionar el objeto que falta y arrastrarlo al sitio correspondiente. Unir puntos. En esta actividad se presentan puntos numerados del 1 al 10. El alumno debe ir unindolos con el ratn. Al llegar al ltimo nmero aparecer un bonito dibujo. Tangram. A la izquierda de la pantalla se presenta un tangram vaco. A la derecha hay piezas geomtricas que los alumnos deben seleccionar y arrastrar al tangram hasta que lo hayan rellenado por completo. Al acabar aparecer un bonito dibujo.

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4. El segundo programa se llama Espaol para niitos. Entramos a la carpeta del mismo nombre y buscamos el archivo INDEX, (cuando se abre HAY QUE PERMITIR CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones). Hay una gua didctica en formato FlashPaper que no permite copia, pero que est muy completa. El tercer programa tiene exactamente las mismas actividades pero en Ingls: se llama English Little children.

5. El cuarto programa es especial para Matemticas y se llama Regletas. Entramos a la carpeta del mismo nombre y buscamos el archivo INDEX, (cuando se abre HAY QUE PERMITIR CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones). Para entrar a las actividades damos clic en Nmeros de colores. En ellas podremos realizar actividades con las Regletas Cuisenaire de ordenar, clasificar, seriar y sumar.

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6. El ltimo material que veremos se llama Bits de inteligencia. Entramos a la carpeta Bitsinteligencia y buscamos Index (cuando se abre HAY QUE PERMITIR CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones). Damos clic en la computadora parlante y entramos a la pantalla principal. El dibujo grande de cada categora muestra los nombres de los objetos, la computadora nos lleva a actividades y el cuadernillo a fichas imprimibles.

7. En Internet podemos encontrar muchas pginas diseadas para nios pequeos. Una que les queremos recomendar es www.childtopia.com. Las actividades son excelentes, pero desafortunadamente muestran demasiada publicidad.

8. Hay a la venta infinidad de CD-Rom Educativos Comerciales para Preescolar, y la mayora estn hechos fuera de Mxico (se nota en la forma de hablar de los personajes). Un par de ejemplos son Pipo Primeros Pasos y Conejo Lector Preescolar. Si tienen alguna sugerencia de Pgina Web o Software Educativo hganla llegar al correo de contacto mencionado en la introduccin. Las revisaremos con cuidado y las tomaremos en cuenta para siguientes ediciones.

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