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com/ Configuracin: El juego se maneja ntegramente con el ratn y con el botn derecho tendrs acceso a la pantalla general. All tendrs el inventario (objetos) y los iconos de dilogos, documentos e informes que iras recopilando a lo largo de la aventura y que debes leer a menudo. Pulsando la barra espaciadora vers todos los puntos calientes de la pantalla (muy til) y con ESC, saldrs al men general. Si necesitas ms informacin, en el manual que acompaa al juego, tienes todo mucho ms detallado

Despus de la escena inicial y ya en la casa de Mina, habla con ella y cuando se vaya, mira en el inventario (botn derecho) Al inicio, llevas un crucifijo y una caja de cerillas y en la carpeta documentos tienes la carta de J.Harker. Coge de la butaca los diarios, El Courier y el New Times, de la mesa, el Daily Big Mirror, la foto de Harker y por ltimo del resto de peridicos, coge el New Times correspondiente al da 6 de Septiembre.

Ve hacia el otro lado del cuarto y corre las cortinas para visualizar el mapa de Londres. Ahora si lees detenidamente los cuatro peridicos podrs conocer las direcciones donde se produjeron las muertes, coge entonces el lpiz y traza las lneas que aparecen en las direcciones de cada peridico. (Debes trazar la lnea desde y hasta la direccin que indica y no al revs) - El News Times del da 8 aparece desde: Calle New Kent " hasta "La Galera Nacional - Segn el The Courier, desde: "Puente de Southwark hasta "Galera de Arte Tate". - Segn el Daily Big Mirror, desde: "Calle Euston hasta "La Catedral de San Jorge - Segn el News Time del da 6: desde: "Iglesia de San Jorge hasta "La Estacin Victoria. Pulsa en la Mansin Godalming que es justo en el centro donde confluyen todas las direcciones y tendrs el primer informe sobre la relacin de los asesinatos en el inventario.

Sal de la pantalla y despus de la conversacin Mina, aparecers en la Mansin Godalming.

Cementerio de Bloomsbury
Llama a la puerta y despus de hablar con Hendrick, entra en el cementerio. Mira el macetero con las moscas que hay nada ms entrar y contina hacia arriba. All te encontrars con el sepulturero, habla con l. Cuando acabes la conversacin, coge el rascador del suelo y regresa a la entrada. Contina ahora hacia el otro lado, sigue el camino un par de pantallas, baja la escalera e intenta abrir la puerta del mausoleo, pero como est cerrada, da la vuelta y sube de nuevo la escalera. Una vez arriba, mira las ventanas del mausoleo que hay al lado, usa el rascador para limpiarlas y podrs leer: John Bruce Lemon, 1703 - 1772 y Susy Lemon, 1722 - 1790. (Tienes que rascar hasta que salgas de la pantalla automticamente) tendrs el documento con las inscripciones de la tumba en la carpeta informes

Regresa hasta la entrada del cementerio y mira el candado del cobertizo. Recordando lo que coment el sepulturero, debes tener en cuenta los aos de los dos y dar la vuelta a los nmeros por ejemplo el 6 por un 9, etc. John 1703 de 1772 = 69 aos y Susy 1790 de 1722 = 68 aos esto no da 6- 9- 6- 8 y dando vuelta a cada uno de los nmeros la cifra resultante es: 9- 6- 9- 8 Coloca estas cifras en el candado y pulsa en el botn de la derecha para abrirlo.

Una vez dentro, coge a la derecha de la puerta, la pala, la barra de hierro y el farol de la mesa. Sal y ve a hablar de nuevo con el sepulturero, para saber lo que ocurre en la mansin y con la misin de encontrar el pasadizo. Vuelve otra vez hasta el mausoleo que hay bajando las escaleras, abre el inventario, coge la barra de hierro (botn izquierdo) y pulsa tambin con el botn izquierdo sobre las rejas. Una vez dobladas, combina en el inventario las cerillas con la lmpara (Mantn pulsado en botn izquierdo y arrastra un objeto sobre el otro) salo en las rejas, pero necesitas algo ms largo, as que combina la pala con la lmpara y despus salo en el suelo del mausoleo y tendrs un nuevo documento con el poema de la inscripcin de la lpida. Ahora avanza hasta la estatua del ngel que hay a la derecha y examnala de cerca. Aqu tendrs que resolver el primero de los muchos rompecabezas que encontrars a lo largo del juego. Vers las figuras de 5 ngeles y 7 demonios, lee la inscripcin que hay abajo y tendrs la pista de cmo resolverlo. Cuando el santo se sacrifica, los demonios beben su sangre y los puros lloran sobre l. Enumera las figuras de 1 al 12 de izquierda a derecha y pon las copas en los demonios: 1, 3, 5, 7, 9, 11 y 12 y las lgrimas en los ngeles: 2, 4, 6, 8, y 10. Pulsa sobre el botn de arriba.

Sube la escalera, avanza hacia la derecha y examina de cerca la estatua del ngel inclinado hacia delante. Vers la figura de siete pecadores y despus lee detenidamente el documento del juicio de San Pedro, porque ah tienes la pista para resolver este rompecabezas. Las penas de los tres primeros pecadores suman 100 aos cada uno, 100 x 3 = 300. El soberbio tres veces el castigo de cada uno de los anteriores, 100 x 3= 300. Para el entregado a la gula y para el envidioso la mitad de la suma de los 4 anteriores, 600: 2 = 300 para cada uno, es decir: 600 entre los dos. El avaro el doble del total de los tres primeros, 300 x 2= 600 ms 25 aos de lagrimas. Esto da un total de 300+300+600+600+625 =1.825. Baja las pesas 1000-500-200-100-10-10-5, y pulsa en el botn que hay debajo de las pesas.

Ve hacia la derecha y examina la estatua del ngel encadenado, para resolver un nuevo rompecabezas, pero antes de continuar, mira la tumba de al lado (la de las espadas) y despus coge el velo negro que hay encima de la cruz justo enfrente. Vuelve a la estatua del ngel y vers a los demonios tentando a los pecadores, despus lee la inscripcin inferior. Solo las almas pas y puras, tendrn la salvacin eterna Para resolverlo, pulsa sobre las cabezas de los pecadores: La mujer que est pegando al chico, la que se est levantando la falda, la que est siendo transportada, el hombre que tiene el saco de monedas y el gordinfln que est comiendo (al pulsar, las cabezas se volvern negras) despus pulsa sobre el botn de la izquierda.

Ve hacia la derecha, contina hasta que llegues a la puerta del cementerio, sigue hacia abajo y en la siguiente esquina examina de cerca la estatua de otro ngel encadenado. Vers varias figuras de animales, lee la inscripcin y despus de obtener la pista, pulsa sobre la araa, la cabeza del sapo, de la serpiente, las de los tres lobos y por ltimo sobre el botn de la derecha.

Ahora que la puerta del mausoleo est abierta, dirgete hasta all, entra, coge el libro y lee la informacin sobre Lord Goleming. Regresa hasta la entrada y usa el velo para coger unas cuantas moscas del macetero. Camina hacia la izquierda, contina otra pantalla ms y justo en la esquina vers una tumba cuya losa parecer moverse, usa la barra de hierro para quitarla y accede al pasadizo secreto. Pulsa sobre la puerta del fondo y tendrs que resolver otro rompecabezas para abrilla. El objetivo el colocar todos los deslizadores en la parte derecha, el problema es que cada uno de ellos mueve otros deslizadores. En el cuadro tienes los deslizadores que mueven cada uno de ellos.

1 1 2 2 3 1 4 1 5 6 2 3 2 3

4 5 6 3 4 4 5 5 6

Segn el esquema, usa una de las posibilidades, mueve los deslizadores 1 y 6 y entra en el stano de la Mansin Godalming.

Mansio Mansion Godalming

Coge la caja de clavos que est sobre la mesa, el tarro de cristal y un poco ms a la izquierda los alicates que estn en el suelo. Gira a la izquierda y avanza hasta el fondo del stano, coge la sierra que hay en el suelo, sube las escaleras y pasa por la puerta que da a la cocina. All, vers a Hendrick comiendo insectos, coge de la mesa la cuchara de madera y despus la lima que hay en el suelo. No puedes salir por la puerta sin hacer ruido as que vas a tener que despistarle, usa le tarro con las moscas sobre el mayordomo, despus la lima en la puerta y sal.

En el pasillo, ve hacia abajo, coge el bastn del paragero y entra por la puerta de la izquierda. En el saln, mira el espejo y la caja fuerte de la pared, como de momento no sabes como abrirla, ve hacia el otro lado, mira las ventanas selladas y coge del suelo las astillas. Sal de nuevo al pasillo y sube dos tramos de escalera. Entra por la puerta de la izquierda y en el dormitorio de la Sra.Godalming, coge y lee la nota que hay en el zcalo al lado de la puerta y la bobina de hilo, junto al armario. Ve hacia la otra parte del dormitorio y coge del suelo el martillo y la cinta mtrica bajo la cama. Sal de dormitorio, contina por el pasillo y pulsa en la puerta de fondo, como est cerrada, da la vuelta y entra ahora por la puerta que hay frente al dormitorio. En la biblioteca, mira el atril y el panel que hay en la pared al lado del reloj, como tampoco tienes suficiente informacin para resolver el rompecabezas, djalo de momento, ve hacia la derecha, mira la sangre del suelo, despus los objetos que hay sobre la mesa y coge las hojas para escribir. Regresa frente al panel de la pared y usa los papeles en la parte inferior, para perforarlo. Sal de la biblioteca, baja y entra de nuevo en el saln por la puerta de la derecha. Ahora mira la caja fuerte, usa otro papel en la parte inferior para perforarlo tambin y regresa a la biblioteca. Mira el panel, coloca el papel perforado del saln en la parte inferior y vers las letras o puntos cardinales?: N-E-N-S-SE-E. Pulsa sobre el papel para guardar la codificacin en la carpeta documentos y baja de nuevo al saln.

Mira la caja fuerte, y coloca el otro papel perforado en la parte inferior y podrs leer: SE-E-N-SE-N-SE. Como antes pulsa sobre el papel, para guardar de nuevo la codificacin en documentos.

Bien, la contrasea para abrir la caja fuerte es la unin de las dos hojas perforadas es decir: SE-E-N-SE-N-SE-N-E-N-S-SE-E. Pulsa sobre cada una de las ruedas para girarlas y colcalas en la posicin correcta.

Una vez abierta, coge la llave, sal y sube un tramo de escalera. Pulsa sobre el candelabro, usa los alicates para quitarlo y vers una cerradura con 4 ranuras. Abre el inventario, combina la cinta mtrica, con la bobina de hilo y con la cuchara de madera y conseguirs un medidor. salo en las 4 ranuras y obtendrs una nota con cuatro medidas: 10, 8, 12 y 5 cm. Bien es hora de fabricar algn tipo de llave para la cerradura, baja la escalera y entra a la cocina por la puerta de la izquierda. De nuevo izquierda y baja al stano. Avanza hasta la mesa y vers un metro, diferentes palos y herramientas. Coge un palo fino, colcalo bajo el metro y usa la sierra para cortarlo a 10 cm. Coge el trozo cortado y ponlo el agujero superior de la derecha del palo vertical, haz lo mismo con el resto de palos finos, crtalos a 8, 12 y 5 cm, respectivamente y colcalos por ese orden, en el palo vertical. Ahora coge el palo grueso, crtalo a 5 cm y colcalo en el agujero central izquierdo del palo vertical. Usa la lima en su parte izquierda, coge un clavo colcalo en la punta izquierda y usa el martillo para

clavarlo. Usa la lima en las puntas del resto de palos, despus pon un clavo en el otro extremo de cada palo, clvalos con el martillo y tendrs la llave de madera rudimentaria en el inventario.

Regresa al pasillo, sube la escalera y usa la llave de madera en la cerradura para entrar por el pasaje secreto. Gira a la derecha, mira la trampa que hay en la esquina y usa la llave en la puerta para entrar en la habitacin de Drcula. Mira todo lo que hay dentro (pulsa la barra espaciadora) y en particular el libro que hay bajo el cuadro, como de momento no tienes informacin suficiente para resolver este rompecabezas, ve hacia la izquierda. Mira el cuadro e intenta salir por la puerta, pero como est cerrada, coge el libro de la estantera central el libro y tendrs en documentos una hoja llena de sangre, con una inscripcin. Ve al otro lado del cuarto y mira de nuevo el libro bajo el cuadro de Drcula. En objetivo de este rompecabezas es abrirlo, y para conseguirlo la pista la tienes en la hoja ensangrentada. Fjate como en el murcilago hay una flecha que apunta hacia abajo, hacia la estrella de cinco puntas, en la que hay varios smbolos y textos. La solucin consta de dos partes, la primera es iluminar los smbolos y textos en todos los segmentos en los que est divida la estrella y la segunda colocar las gemas en la posicin en la que aparece en la hoja ensangrentada Enumera los segmentos en forma de triangulo del 1 al 5 y los otros de la A, a la E y para iluminar los smbolos haz lo siguiente: - Primero pulsa en el murcilago y vers como se ilumina el smbolo del segmento 3. - Pulsa sobre los segmentos 1 y 4, despus sobre la cabeza del murcilago. - Pulsa sobre los segmentos 2 y 5, despus sobre la cabeza del murcilago. (Si te equivocas, pulsa sobre una de las gemas para reiniciar el rompecabezas) Ahora para iluminar los textos haz lo siguiente: - Pulsa sobre los segmentos A y C, despus sobre la cabeza del murcilago y vers aparecer el texto en el segmento A. - Pulsa sobre los segmentos A y D, despus sobre la cabeza del murcilago. - Pulsa sobre los segmentos B y E, despus sobre la cabeza del murcilago. - Pulsa sobre los segmentos A y B, despus sobre la cabeza del murcilago. Para colocar las gemas en el lugar correcto: -Pulsa sobre la gema negra y sbela una vez -Pulsa sobre la gema roja y bjala dos veces -Pulsa sobre la gema blanca y llvala a la izquierda y la azul dos veces hacia abajo -Mueve de nuevo la gema blanca, una vez a la derecha y otra vez arriba -Mueve la gema verde dos veces a la izquierda.

Pulsa sobre la cabeza del murcilago y coge la hoja del Diario de Drcula

Sal del cuarto, regresa hasta el pasaje secreto y automticamente aparecers en la casa de Mina. Mira la cesta bajo la mesa y la puerta del fondo, coloca el crucifijo sobre la puerta y contempla la animacin. Lee el telegrama y despus de hablar con Seward, ve hacia la derecha, pulsa sobre el mapa y marca el Cairo como prximo destino.

Cairo El Cairo

Intenta hablar con los dos hombres y ve hasta el fondo para entrar en la plaza del mercado. Mira el cartel que hay en le pared del edificio sobre el alquiler de camellos. Ve por el camino hacia arriba, habla con Mustaf y pregntale la direccin del Mueso Egipcio. Regresa y avanza por la derecha y aparecers automticamente el interior del Museo. Mira la estantera de la izquierda, camina hacia abajo y habla con el Director del Museo. Ofrcele tu ayuda y te dar una lista de objetos que debes encontrar, adems de un deben y un estilete.

Cuando acabes la conversacin, coge de la mesa un folleto de las pirmides de Giza, y preprate a buscar los objetos. Hay varios pasillos que tendrs que recorrer, por eso te aconsejo que uses la barra espaciadora para localizar los objetos mejor. Del pasillo central coge de las estanteras, un antiguo casco espaol, otra pirmide y un cetro del Faran. Contina ms adelante por ese pasillo y coge de otra estantera la figura de un escarabajo y de la mesa otra pirmide. Ve por el pasillo a la derecha de la puerta, coge la figura de una estatua con un disco solar, la pirmide y mira el cofre. Usa la llave para abrirlo, y coge otra pirmide. Regresa a la mesa, ve por el pasillo de la derecha y coge el papiro de las Excavaciones de 1.852, una insignia del Faran, otra pirmide y la llave que haba debajo. Ahora avanza entre las columnas que hay en el centro de ese pasillo y coge otra pirmide y un pual con la empuadura de ncar. Regresa de nuevo a la mesa, avanza por el pasillo de la izquierda y vers tres sarcfagos. Coloca en la manos del que est en el centro, el cetro y la insignia y coge una nueva pirmide, pero sta vez ms grande. Una vez cogidos todos los objetos, ve a hablar con el Director que se quedar con todos lo que hemos cogido, menos con las siete pirmides y pregntale sobre el Demonomicn y como llegar hasta l. Sal del Museo, regresa a la plaza y habla de nuevo con Mustaf, para conocer lo que les ha ocurrido a sus camellos, despus ve por hacia la izquierda de su casa y habla con el monje que est en la puerta. Cuando acabes, regresa para hablar otra vez con Mustaf y despus coge el cazo y el tenedor o horca (herramienta agrcola) que est junto al carro. Usa el tenedor en el abrevadero y conseguirs unas plantas. Dale las plantas al monje, recoge la medicina, dsela a Mustaf y despus de hablar con l, te llevar hasta las puertas de las rocas de sangre.

Rocas de Sangre
Entra y contempla la animacin. El desprendimiento de rocas ha bloqueado la entrada, as que coge el tabln, la cabeza del pico y el turbante. Mira el esqueleto, avanza por el interior del templo, pero no podrs continuar porque hay una grieta. Coloca el tabln para cruzar al otro lado, coge la lmpara y mira la abertura que hay abajo a la derecha. Contina adelante y luego a la izquierda, mira el cadver de la joven y coge el cinturn. Mira la puerta, pero deja el rompecabezas para ms adelante, vuelve al pasillo, ahora ve por la derecha y aparecers en una sala de momificacin. Coge las tiras de lino que estn sobre el sarcfago y la petaca de aceite que hay sobre la mesa. Regresa por el pasillo hasta el agujero, Ahora combina en el inventario por un lado las tiras de lino, el turbante y el cinturn para conseguir una cuerda y por otro, la petaca de aceite con la lmpara y encindela con las cerillas. Coloca la cuerda en el tabln, desciende, coge la estaca del suelo y contina por el pasillo. Mira el esqueleto y coge las plantas. Abre el inventario, combina la estaca con la punta del pico para reparar el pico, coge las hierbas que estn al lado del cadver y usa el pico en la parte superior derecha de las piedras para salir del Templo. Habla con el monje (Herodoto de Judah) y te dar una lista (Lista de Herodoto) Automticamente aparecers en el mercado. Habla con Mustaf sobre su sobrina, despus ve a la tienda del centro de la plaza y coge de la mesa la balanza, la petaca vaca, la ristra de ajos que est colgada y regresa al Museo por abajo a la derecha (dos veces).

Casa Turca
Habla de nuevo con el Director (Shail Quahab) y despus de la animacin coge el pual que ha quedado clavado en la estantera y de la mesa, el trozo de espejo roto. Dale la lista de Herodoto al Director, hblale sobre los objetos y te dar una gargantilla y un receptculo (vasija de cermica) sal y regresa a la plaza del mercado. Ve a ver a Mustaf, ensale el pual y despus de hablar con l, regresa a la plaza y ve por la izquierda. Examina la puerta de la casa turca y tendrs que resolver un nuevo rompecabezas para poder abrirla. El objetivo es colocar las bolas, en la misma posicin que aparecen en la imagen de la izquierda es decir en forma de cuatro. Hay varias formas de conseguirlo (Si te equivocas, pulsa el botn rojo para reiniciarlo) Enumera las casillas horizontales de la A, a la J y las verticales del 1 al 10, y haz lo siguientes movimientos:

12345678910 11 -

7E 3E F4 E4 E5 C4 G4 G5 G6 J4 J7

ARRIBA -1 vez IZQUIERDA -1 vez ABAJO - 3 veces IZQUIERDA - 1 vez ABAJO - 2 veces DERECHA - 1 vez DERECHA - 2 veces DERECHA - 1 vez DERECHA - 2 veces ABAJO - 2 veces IZQUIERDA - 1 vez

12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 -

E8 DERECHA - 2 veces F10 ARRIBA - 1 vez F9 DERECHA - 2 veces F8 DERECHA - 2 veces H9 DERECHA - 1 vez J8 ABAJO - 1 vez H8 DERECHA - 1 vez J8 ABAJO - 1 vez J6 ABAJO - 1 vez H5 DERECHA - 1 vez J10 IZQUIERDA - 1 vez

Pulsa sobre la puerta y una vez dentro, coge la esfinge y la pirmide que est encima del bal y tambin la hoja con el jeroglfico de la esfinge negra, del que debes tomar nota. Avanza hacia abajo, coge el hacha del suelo y de la mesa de los trozos del pergamino que tendrs que reconstruir (puedes girarlos con el botn derecho) En la imagen de abajo, tienes las piezas numeradas y en el lugar donde debes colocarlas. Una vez resuelto, el pergamino lo tendrs en el inventario y en la carpeta de documentos.

Mira en la mesa, la bolsa de joyas, el brasero que an permanece encendido y despus pulsa sobre la tinaja que hay en suelo, junto a la pared. Una cobra te impedir pasar por esa puerta, as que usa las plantas en el brasero y conseguirs librarte de ella. Examina el jarrn roto, coge la llave y sala en la puerta para pasar al siguiente cuarto. Ahora coge del mueble de la izquierda el saquito con polvo de oro, la carta de la mesa de la derecha y el disco solar que hay en el suelo en la pared del fondo. Una vez obtenidos todos los objetos robados, regresa al Museo. Despus de hablar con el Director, tendrs una bolsa con tesoros coptos, ensale la carta del jeroglfico, despus coge el libro de la mesa y ahora tendrs que traducirlo. Para hacerlo tienes que arrastrar las letras de la izquierda y colocarlas debajo de cada dibujo. Siguiendo el orden de izquierda a derecha, pon: Lnea superior: Arma - con - poderes mgicos - dentro de - la cabeza - de Seker Lnea central: Sangre - maldita escondida - bajo - el altar norte Lnea inferior: Destruir - guardin - antes de - entrar - en la oscuridad - o la maldicin caer sobre ti. La traduccin quedar archivada en la carpeta Documentos.

Ensale tambin la esfinge y despus de la conversacin, sal del Museo y regresa al mercado. Habla de nuevo con Mustaf, despus ve hacia la izquierda, habla con el monje y te dar una hostia. Ensale tambin la esfinge negra y sabrs ms cosas sobre ella. Regresa al mercado, pero Mustaf

ahora no estar, usa el cazo en el abrevadero para llenarlo de agua, combina el pual con la gargantilla para sacar un diamante, y despus combina el diamante con el trozo de espejo roto, para obtener un espejo cuadrado. Usa el cazo en el brasero para calentar el agua y combnalo con el espejo cuadrado, de esta forma tendrs un espejo con condensacin, despus combina el espejo con la petaca y obtendrs la petaca llena de condensacin. Ve de nuevo a hablar con el monje, dale la petaca, l te dar una botella de agua bendita y automticamente aparecers en las Rocas de sangre.

ROCAS DE SANGRE
Entra por el agujero de la derecha, avanza y sube por la cuerda. Ve hacia delante, despus a la izquierda y mira la puerta para descubrir un nuevo rompecabezas. Para resolverlo coloca primero el disco solar en el centro, despus la hostia en la ranura superior, los ajos a la derecha, el espejo a la izquierda y el agua bendita abajo.

Entra en la cmara, mira el agujero central y la estatua cada del Dios Seker. Usa el hacha en su cabeza y coge una punta de lanza de plata. Ve hasta el pilar inferior izquierdo y examnalo de cerca para el nuevo rompecabezas. La pista para resolverlo la tienes en la hoja del jeroglfico de la esfinge negra. Solo debes pulsar en las casillas siguiendo el orden en el que aparecen en la hoja.

Una vez que lo hayas hecho, el pilar se mover, dejando a la vista la sangre que haba debajo, usa el receptculo para llenarlo con la sangre y ahora ponte frente al arcn. Coloca la balanza encima y tendrs un Informe, sobre el deben de oro y su peso 13,60 gr. Coge la vasija del suelo y de la vasija que hay en las columnas de enfrente, el deben de cobre que hay dentro. Coloca la vasija en la balanza y ahora debes resolver un nuevo rompecabezas cuyo objetivo es conseguir el peso exacto del deben de oro: 13,60 gr. Pon en uno de los platos el deben de cobre y en el otro por cinco cucharadas de polvo de oro (usa la cuchara para cogerlo).Al equilibrarse la balanza sabrs que el deben de cobre pesa exactamente: 27,30 gr. Pulsa sobre el botn cuadrado de la base de la balanza, para reiniciar el pesaje y haz uno nuevo, colocando en un plato el estilete y en el otro, siete cucharadas de polvo para equilibrarlo. Sabrs que el peso del estilete es de: 41 gr. Reinicia de nuevo el pesaje y haz otro nuevo, colocando ahora el muelle en un plato y cinco cucharadas en el otro. Vers que el muelle tiene el mismo peso que el deben, es decir 27,30 gr., por tanto la suma de los dos nos da: 54,60 gr. Como el estile pesaba 41 gr. tienes el resultado que buscabas 54,60 - 41 = 13,60. Coloca entonces en un plato el deben de cobre junto con el muelle y el estilete en el otro.

Ahora para nivelar la balanza, necesitas aadir al plato del estilete, 13,60 gr. Coloca entonces tres cucharadas de polvo de oro y la balanza se equilibrar mostrando un peso total de: 54,60 gr. Una vez averiguada la medida que buscabas, recoge tres cucharadas de polvo del plato y colcalas en el nuevo plato que ha aparecido a la derecha, para completar el rompecabezas. Ahora usa el plato con el polvo y el receptculo con sangre en el agujero central y vers como el agua se transforma en arena. Mira de cerca la columna que hay a la derecha del arcn y usa la lmpara para resolver otro rompecabezas. El objetivo es seleccionar la pirmide correcta, por la forma en que la luz se refleja en ella. Vers tres pirmides en la parte superior y arriba a la izquierda una casilla con las ocho pirmides del inventario. Coge la pirmide ms grande (la primera de la columna de la izquierda) y colcala a la izquierda, sobre la lmpara. Despus coloca la segunda pirmide de la columna de la izquierda, en el centro y por ltimo coloca la cuarta de la columna de la izquierda, a la derecha. Fjate en las sombras de las pirmides de arriba y ahora tendrs que ajustar las sombras de las pirmides del centro para hacerlas coincidir con las de arriba. Para hacerlo tendrs que mover las flechas de la izquierda arriba o abajo para ajustar las sombras. Es sencillo, sube la flecha dos veces y las tres sombras quedarn cuadradas. Al salir del rompecabezas, tendrs solo tres pirmides en el inventario. Lee el texto de las pirmides de Giza y colcalas en el agujero de arena en la posicin inversa a como aparecen, es decir, la ms

grande a la izquierda (sobre la lmpara) la mediana en el centro y la ms pequea a la derecha. El reflejo de las tres pirmides har aparecer un pasadizo secreto.

Ve hacia el otro lado de la sala, mira los dos colosos, la barca y entra por el pasadizo. Examina el atad, vuelve a subir y en el suelo junto al coloso de la derecha, coge un trozo de columna y en el coloso de la izquierda la barra metlica. Mira el soporte derecho de la barca y usa el hacha para romperlo, despus pon el trozo de columna bajo la parte derecha de la barca y la barra de metal sobre el trozo de la columna. Pulsa sobre la barra para hacer caer la barca, cruza para llegar a la tumba, contina hasta el fondo y mira el humo. Combina el hacha con la esfinge para romperla y sala en el humo. Entra en la sala, coge el papiro del trono y sal. Aparecers en el mercado automticamente, ve a la izquierda, habla con el monje y cuando termines hazlo tambin con Mustaf para iniciar un nuevo viaje.

Mansion VIENA Mansion orlowski


Despus de hablar con la Duquesa y con el Duque Orlowski, ve hacia la derecha, examina la urna que hay en la esquina, pero el nuevo rompecabezas djalo de momento, porque no tienes la informacin necesaria para resolverlo. Toca el piano si quieres, despus mira el florero de la mesa y ve hacia la derecha. En la librera, mira el pequeo laboratorio y coge el libro de qumica y tendrs una pgina con frmulas qumicas en la carpeta documentos. Ahora examina el cuadro con teclas y tendrs en el inventario un nuevo documento el Cuadro del Profesor Orlowski. Mira la puerta y automticamente tendrs una conversacin con la Duquesa. Vuelve a hablar con los dos, primero con l y luego con ella y en Informes tendrs la Cancin de la Duquesa. Ve de nuevo al pequeo laboratorio de la librera, pulsa sobre l y de nuevo un rompecabezas que tendrs que resolver. La pista para conseguirlo, la tienes en la cancin de la Duquesa y en el libro de qumica. Los colores de cada uno de las formulas vers que ya vienen definidos en el libro, la cuestin es saber que teclas corresponden con las notas de la cancin. Segn la hoja, la meloda est formada por las notas: DO, SOL, RE SOSTENIDO, FA, RE, LA SOSTENIDO y DO de la siguiente octava. Ahora tendrs que echar mano de un poco de teora musical. Las notas del piano son estas: La teclas blancas son notas mayores y las negras las sostenidas, cada

siete notas empieza una octava, por tanto siguiendo las notas de la meloda, el orden sera en que figura en la imagen de abajo

Haciendo la correspondencia, de los colores de las frmulas, el resultado sera: AMARILLO, AZUL, VERDE, NEGRO, ROJO, NARANJA Y BLANCO.

Coge un papel y ve impregnndolo en cada tubo de ensayo que corresponde con el color. Si lo has hecho correctamente tendr que darte la siguiente secuencia numrica: 2 - 6 - 8 - 12 - 14 - 15 - 18 y el documento con dicha secuencia en el inventario. Ahora con este dato ve de nuevo a la vasija de la esquina e introduce esta secuencia en la caja fuerte. Mueve las flechas derecha e izquierda para colocar las cifras (cada vez que pongas una, tendrs que pulsar sobre la parte central de la palanca de la derecha)

Una vez abierta, coge la llave de la biblioteca, un ngel tallado en madera y una carta del Duque Orlowski que se almacenar en documentos. Usa la llave en la puerta de la derecha y entra en la gran Biblioteca. Ve hacia abajo y examina el estandarte, vers un nuevo reto que resolver pero djalo de momento porque te faltan piezas. Regresa al centro de la biblioteca, sube la escalera del fondo, mira el mapa, pulsa en Transilvania y coge la figura del ngel.

Ve a la derecha y del centro del primer estante coge otro ngel y tendrs tambin una hoja del libro de Robert Herzog en la carpeta documentos. Baja, mira la mesa de diseccin que hay a la izquierda y coge las pinzas y el bistur. Mira la rana diseccionada y despus ve hasta el armario que hay detrs, usa el bistur para abrirlo y coge otro ngel de madera. Ve hacia la derecha y coge de la radio el ngel que hay colgado, contina hacia la derecha de la chimenea y una vez bajo las escaleras, pulsa en la manivela y vers como la lmpara del techo baja un poco. Coge el atizador que hay a la izquierda, vuelve al centro de la biblioteca y mira la lmpara, hay algo, pero no puedes alcanzarlo. Coge la escalera rodante que hay a la izquierda, pulsa sobre la lmpara para colocarla debajo y ahora s coge de la lmpara otro ngel. Ve al fondo a la derecha, a la seccin de anatoma y pulsa en la mano del primer esqueleto para coger los tirantes. Vuelve al centro de la biblioteca, contina hacia abajo y mira los frascos del mueble. Combina el atizador con los tirantes para obtener un abridor y salo para abrir el frasco, despus usa las pinzas en el bote y coge la estatuilla del demonio. Bien, ahora que tienes las piezas que faltaban, ve hasta el hueco que hay tras el estandarte para resolver el rompecabezas que dejaste pendiente. El objetivo es colocar los seis ngeles y seis demonios en una posicin determinada, (es fcil porque solo puedes colocarlas en una posicin.) Al acabar entra por la puerta que ha aparecido a la Abada.

Abadi Expo Abadia de San Exposito.

Una vez dentro y sin posibilidad de regresar, mira la ventana tapiada. Coge el pao sobre la cesta y despus la lanza de San Miguel del estante a la izquierda de la librera. Ahora examina la figura del dragn que hay en el frontal de la mesa y vers que hay una hendidura. Inserta la lanza y tendrs un nuevo rompecabezas que resolver. El objetivo es iluminar las bolas de las puntas de cada tringulo. Al pulsar en la bola vers en la direccin en la que puede desplazarse. Tendrs que pulsar en los puntos un total de 15 veces y la secuencia la tienes en la imagen marcados del 1 al 15. Una vez abierta la caja fuerte, coge la llave y el cliz (Copa de Targoviste)

Ve hacia abajo, coge el palo, despus mira el barril del estante central y usa el bistur para desatascar la espita. Ve a la derecha y examina el cuerpo colgado y la mochila que hay debajo. Mira las ratas que te impiden cogerla, as que combina el palo con el pao para hacer una antorcha y encindela con las cerillas. Ahora usa la antorcha en las ratas y coge la botella de agua bendita que haba en su interior.

Ve hacia la izquierda y vers e un monje amenazante aparecer por el pasillo, usa la antorcha en el lquido del suelo y una vez que se haya consumido, coge la llave que ha dejado en el suelo y ve de nuevo hacia la derecha donde est el cuerpo colgado. Ahora camina hacia arriba, coge la tnica de monje y usa la llave que acabas de coger en la puerta para entrar. Vers a varios monjes celebrando una misa satnica y al hermano Alberto enjaulado, ve a hablar con l, despus regresa al centro de la iglesia y mira la cabra que hay a la derecha que hace de altar. Combina el agua bendita con el cliz y salo en la cabra para cambiarlo, ahora retrocede y contempla la animacin. Ve a hablar de nuevo con el hermano Alberto, despus usa la llave negra en la puerta de la derecha y automticamente aparecers en la Mansin Orlowski. Despus de conocer lo ocurrido con la Duquesa y el estado de Mina, es el momento definitivo de enfrentarse con el mal en su propio territorio.

Transilvania Posada

Habla con Seward, y despus de entrar en la posada, habla con el posadero e intenta coger la carta del mostrador pero como no te dejar, habla de nuevo con Seward. Coge de la mesa, la cuchara, el papel de plata y del plato, los dos trozos de comida (un pretzel redondo y otro recto). Ahora camina hacia abajo e intenta coger la llave que est colgada junto a la puerta, pero de nuevo el posadero te lo impedir. Mira el banco que hay justo en frente y vers que hay una sustancia pegajosa, usa la cuchara sobre la mancha y coge la sustancia pegajosa. Habla de nuevo con Seward, despus con el posadero y cuando se vaya, coge la carta del mostrador. Una vez que vuelva el posadero, coge el colmillo de jabal que se le ha cado al suelo, y aprovecha que est distrado dndole la medicina a Seward, para hacer las siguientes combinaciones: La sustancia pegajosa con el papel de plata y luego con cada uno de los trozos de comida, luego los dos trozo de comida entre s para formar una llave falsa y por ltimo el colmillo con la llave falsa. Usa la llave falsa en la llave que est colgada al lado de la puerta, para cambiarla y tendrs en el inventario la llave del establo. El problema que hasta que no se vaya el posadero no vas a poder utilizarla, as habla con l y cuando se vaya, usa la llave en la puerta y entra en el establo. Vers un carruaje y los caballos muy alterados. Avanza hasta la mesa de trabajo, coge el cubo vaco que hay en el suelo junto a los tarros y salo sobre el barreo con avena para llenarlo. Usa el cubo lleno de avena en los cuerpos descuartizados para mezclarlo con un poco de sangre y colcalo bajo la cabeza de los caballos, una vez calmados, pasa al otro lado. Coge del suelo al lado del caballo, el cao y el castor seco un poco ms a la derecha, coge tambin debajo de la mesa la canaleta, y sobre la mesa el embudo y el arcn de madera. Ve de nuevo frente al carruaje, coloca el arcn en el suelo frente a la rueda trasera, despus la canaleta sobre el arcn, el castor seco sobre la canaleta y el embudo sobre el castor seco. Ahora pon el cao bajo la canaleta para conectar todo al agujero del suelo y abre al tonel del carruaje. Pulsa en la canaleta para destruir las pruebas y automticamente partirs hacia el castillo del Conde Drcula.

Dra Castillo de Dracula


Coge la trampa de la mesa y examina el cubo, despus ve hacia abajo y coge las dos cuerdas que estn sobre los barriles. Mira la polea del techo, usa una cuerda en ella, despus coloca la trampa en la cuerda que cuelga, para que uno de sus extremos quede enganchado al suelo y coloca la otra cuerda en la trampa. Ve hacia la derecha, pulsa en la polea del techo y conseguirs pasar la cuerda. De la mesa de la derecha coge dos ganchos y pulsa sobre la mesa que hay al lado para conseguir un primer plano. Entre varios animales, vers una rata atrapada en una trampa, usa un gancho en ambos lado de la trampa para abrirla y coge la rata. Ahora coloca la rata en la trampa que pusiste antes y contempla la animacin. Habla con el criado sobre la chica, cuando acabes coge el hacha y el plato (jarrn) que hay encima de las cajas. Usa la flecha en el objeto rojo que hay en ese mismo lugar, coge el frasco lleno corazones y dselo al criado. Ve hacia la derecha y usa el plato en el cubo para llenarlo de sangre. Ve hacia abajo y sal por la puerta. En el almacn, coge el abrigo de pieles, el cordn de cortina y entra por la puerta de arriba. Una vez frente a la puerta enrejada de la cripta, mira al fondo y despus pulsa sobre el cuadro que hay en la pared de la derecha para entrar en un nuevo rompecabezas. Es un panel formado por 11 filas y 13 columnas, 4 smbolos en forma de tringulo en la parte superior que corresponden a cuatro zonas del panel y otros cuatro en el lateral derecho. La imagen de drcula est compuesta por 16 piezas. Pulsa sobre cada uno de los cuatro smbolos superiores y vers que cada uno, esconde una de las piezas de la imagen. Quita las 4 piezas que corresponden con cada smbolo y luego arrastra la imagen al panel, de manera que hagas coincidir los cuatro smbolos superiores en ella (Coloca la imagen de manera que el primer tringulo coincida con la Fila 6 Columna 2)

Observa como los tringulos son por este orden: VERDE, BLANCO, AZUL y AZUL. Coloca por tanto esos colores en el pequeo panel pulsando sobre cada una de las piedras rojas.

Pulsa de nuevo sobre las piezas de la imagen para dejarlas como estaban y repite el mismo proceso pero ahora con los cuatro smbolos de la derecha. Coloca el primer tringulo en la Fila 5 columna 9.

El resultado es: VERDE, BLANCO, ROJO y BLANCO.

Una vez abierta la reja, entra en la cripta y vers cinco atades. Mira la tapa del que est enfrente, lee el nombre y la cifra escrita en sangre, Moana 12176, brelo y examina el cuerpo. Contina por la izquierda, abre el siguiente atad, pero est vaco. Mira la tapa del siguiente, lee tambin el nombre y la cifra, Illona 8954, tambin brelo y examina el cuerpo. Usa el hacha para abrir el siguiente, el atad de Drcula, pero vers que tambin est vaco, abre el ltimo y encontrars el cuerpo de tu discpulo Harper. Coge de su atad, las gafas, el diario y el libro sobre Mitos y Leyendas. Combina la estaca con el martillo y salo en el corazn de Harker. Mira el pjaro muerto que hay en el suelo, sal de la cripta y regresa al almacn. Entra ahora por la puerta de la derecha y en el gran saln, mira los tres cuadros que hay en la pared de la derecha y sus placas. Illona tiene el pelo rubio, mientras que Moana tiene el pelo rojo. Regresa hasta la entrada y ve hacia la izquierda. Pulsa sobre los restos del panel quemado que hay en el suelo, en el que vers grabado la frase Fiat Lux Hgase la luz y quedar guardado en informes. Mira el tapiz de Drcula y examina el escudo, despus pulsa sobre el cordn que est un poco ms a la izquierda y descubrirs el cuadro de Irina. Usa las gafas en sus manos, despus arrstralas alrededor de las manchas rosceas hasta que aparezca un nuevo documento, El retrato tras las cortinas. Coge el cordn del suelo y avanza hasta el fondo del saln. Pulsa sobre la puerta de la izquierda y vers aparecer a Jada, una vampira con el pelo negro. Habla con ella y sabrs que pas 5777 das junto a Drcula. Ve hacia la derecha y vers un armero, intenta abrirlo, pero est cerrado por un candado, con un cdigo que de momento desconoces, as que regresa al

establo y habla con el criado sobre el cdigo del armero. Toma nota de lo que dice: "Tres veces las noches de luna llena, dos veces las noches de luna roja y cinco veces las noches sin luna. Qu significa? La respuesta es sencilla, se refiere a las noches que sus mujeres pasaron con Drcula. Si recuerdas en las tapas de los atades venan junto al nombre unas cifras. Pues esos son lo das que cada una de ellas pas con l. Bien, es hora de recopilar la informacin que tienes: Moana 12176 y segn la placa del cuadro tena el pelo rojo. Illona 8954 y el pelo rubio. Jada 5777 y pelo negro. Siguiendo la informacin del criado, solo tienes que realizar una serie de operaciones: Tres veces las noches de luna llena (pelo rubio): lllona 8.954 x 3 = 26.862 Dos veces la luna roja (pelo rojo): Moana 12.176 x 2 = 24.352 Cinco veces las noches sin luna (pelo negro) Jada 5.777 x 5 = 28.885 La suma de las tres da un total de 80.099 por lo tanto el cdigo es 8-0-0-9-9. Regresa hasta el armero, introduce el cdigo y coge la ballesta sin cuerda y la cota de malla.

Pulsa sobre los escudos y tendrs que resolver un nuevo rompecabezas. Cada escudo tiene dos lunas, un crculo exterior con 16 puntos en plata oro y bronce que se pueden mover en el sentido de las agujas del reloj, y otro interior con 16 flechas, tambin de oro, plata y bronce, pero se mueve en sentido contrario a las agujas del reloj. La pista para resolverlo, la tienes en el documento del libro sobre Mitos y Leyendas. En l aparece reflejado como las lunas deben estar cruzadas, cada flecha de oro debe estar apuntando a un sol de plata y cada sol de a uno de bronce. Pulsa en el escudo central y mueve las dos lunas centrales de manera que queden una frente a la otra, despus mueve el crculo exterior 12 veces y el interior 3 veces. El escudo pasar automticamente al inventario.

Coloca el plato con sangre frente a la puerta de Jada y contempla la animacin. Entra en su dormitorio, mira el cuerpo que hay a la izquierda y coge del suelo el frasco de grasa. Usa el hacha en el primer atad y coge la llave y el libro Los misterios del gusano. Usa de nuevo el hacha en el otro atad y coge el cuadro de Jada, ahora usa la flecha en la guitarra de la cama y coge una cuerda. Combina la cuerda de la guitarra con la ballesta y tendrs la ballesta arreglada. Sal y usa la llave en la puerta del centro. All vers a Drcula que ha comenzado el ritual satnico con el cuerpo de Mina y est protegido por una nube verde de espritus. Lee detenidamente la hoja del libro de los misterios del gusano para saber como destruirle: Las fuerzas de la naturaleza y los rayos celestiales pueden acabar con el

Mira la parte superior de la estantera y vers que tiene una chapa metlica que podra atraer muy bien un rayo, adems se puede mover, pero el problema es que est atascada. Usa entonces el tarro con grasa en la parte inferior y muvela. Observa como las dos estatuas tambin son metlicas, colcate frente a la de la izquierda, pon la cota de malla a sus pies, despus combina los dos cordones para atarlos y colcalos tambin a sus pies. Ahora pon el trapo negro en el centro de la nube verde, combina la flecha con la ballesta y avanza hasta Drcula..........

FIN

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