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www.guias-kpiqa.blogspot.com Configuracin: Aventura en tercera persona que se maneja con el ratn.

Con el [botn izquierdo botn izquierdo] puedes ejecutar las acciones y con el [botn derecho abrir y cerrar el inventario. botn derecho] Para usar un objeto, cgelo con el botn izquierdo y mantenlo presionado fuera del inventario para usarlo en el lugar que desees. Para combinarlos simplemente coloca un objeto sobre el otro. Con la tecla [Espacio puedes ver los puntos accesibles de la Espacio] Espacio pantalla.

1 Captulo Casa Castillo Las Tareas


Habla con Bonita Castillo de todo y pregntale por las tareas que debes realizar: Tienes que limpiar las ventanas, barrer el suelo y llenar la jarra de agua. Coge el cepillo debajo de la mesa y la escobilla que est a la izquierda de la chimenea. Abre el inventario y combina los dos objetos (Coge el objeto con el botn izquierdo y arrstralo sobre el otro)

Usa la escobilla en los lugares donde veas polvo. (En la alfombra, en el armario de la izquierda, a los pies del barril de la derecha) Ahora coge el pao seco que est sobre el barril, la jarra vaca de la cocina y sal de la casa (sigue la flecha inferior de la pantalla) Una vez en el exterior, coge la manivela del suelo cerca de la puerta, despus mira el montn de lea y coge el imn. Coge el cepillo y la escobilla y salos en el barril grande para depositar el polvo y despus trata de poner la manivela en la bomba de agua. Desgraciadamente sin una tuerca va a ser imposible, as que usa el

imn en la hierba alta, y despus en el barro y encontrars un tornillo, combnalo tornillo, con la manivela para repararla y coloca la manivela en la bomba de agua. Usa la jarra con la bomba de agua, mueve la manivela y una vez que recojas la jarra llena agua, de agua entra en la casa.

Vaca el agua en el balde, sal de nuevo y vuelve a llenar la jarra. Regresa a la casa y despus de dejar la jarra, moja el trapo en el balde y salo en las ventanas sucias. Una vez acabadas las tareas, tendrs el permiso para salir. Mira a la derecha el cofre de los juguetes, coge tu espada de madera, sal y avanza hacia la derecha por el madera camino.

Amigos
Te encontrars con tus amigos Arno, Nell y Bobby. Pero Arno no quieres que hables con el resto, as cuando Arno te lo impida, usa la espada sobre el y podrs realizar un mini juego (opcional) de batirte en duelo. Usa las flechas para moverte a derecha e izquierda, pulsa CTRL para dar un golpe o ALT para dar un golpe ms fuerte. Una vez que lo hayas noqueado, coge la cuerda cuerda del suelo, habla con los dos amigos sobre Arno y por ltimo usa la cuerda en Arno para que ellos le aten. Ahora las imgenes de Nell y Bobby se aadirn al inventario para que las utilices cuando las necesites. Mira la roca viga y trata de subirte, pero como no podrs hacerlo sola, coge la imagen de Bobby, colcala sobre la piedra y te ayudar a subir. Poco despus vers la llegada al puerto del barco de tu padre.

La emboscada
Avanza por el camino y vers como Arno y sus hermanos te han tendido una trampa, el tnel que conduce a la ciudad lo han bloqueado por un burro enganchado a un carro. Mira la carreta, coge la el frasco de agua y salo sobre el carretero que frasco est durmiendo al pie del rbol (Automticamente el fondo del frasco se aadir al inventario) Habla con Manuel, el pastor y sabrs que la nica forma para que el burro se mueva es con fuego y chispas.

Coge el bastn del pastor, despus avanza un poco hacia la izquierda y coloca el pao hmedo al sol, sobre la roca soleada. Espera unos segundos. Recoge el pao seco y tambin un poco de grama seca cerca de la valla. Coloca la grama seca en la roca soleada, despus usa el fondo del frasco sobre la grama a modo de lupa y conseguirs que arda. Combina por otro lado el palo seco con el bastn, salo sobre la grama ardiendo y la antorcha provocar la huida inmediata del burro.

Regreso a Casa
Despus de cruzarte con Diego, ve por al camino hacia la izquierda y vers que la puerta est cerrada, como no podrs entrar sin ayuda por la ventana, usa la imagen de Bobby en la ventana y luego la de Nell sobre la de Bobby. Pulsa sobre la ventana para subirte y mira por ella. No hay nadie en la habitacin. Pulsa sobre el borde del tejado y en la conversacin de tus padres, te enterars de que el to Eduardo se ha perdido en el mar.

Captulo. 2 Captulo. Funciones de un Capitn


Despus de despertarte tu padre quiere verte, hoy es el da de tu 17 cumpleaos. Coge la espada apoyada en la cama, el pauelo bordado que hay sobre el mueble de la derecha, despus abre el cajn coge la pistola y despus el imn que est sobre el mueble de la derecha.

Sal del camarote y entra en el de tu padre Alessandro y usa todas las opciones de dilogo. Como regalo de cumpleaos te dar una nueva espada con la hoja muy afilada da, afilada adems te nombrarte segundo de abordo. Pero para conocer tu vala, te encargar dos tareas: Una, reclutar a tres nuevos tripulantes y otra buscar un cargamento para el barco. Bien. Abandona el camarote y una vez en el pasillo, coge la bandeja descolorida que est colgada en la pared de la izquierda, ve hasta la descolorida escalera y dirgete a la isla de Bountry.

Contratacin
Avanza y habla con el pirata que est sentado al lado de las cajas. Su nombre es Carlo. Est dispuesto a embarcarse en el barco, pero a pesar de su colega Razzo, lo har si le traes algo para comer. Entra en la taberna el reposo del almirante y habla con el tipo que est sentado en la primera mesa. Su nombre es Nacho y se enrolar en la tripulacin cuando hayas reclutado al resto de los miembros. Habla con la chica y te reencontrars con Nell. Despus de la conversacin se ir para abrir el puesto de frutas. Habla por ltimo con Tasco el dueo de la taberna y se ir a buscar al comerciante que precisamente est buscando un barco para su mercanca. Habla con Thoms Briscoe. Acceder a ir en tu barco pero antes quiere que recuperes el mapa de Briscoe, que el gobernador ha confiscado y est en el Ayuntamiento, para que te sea fcil conseguirlo te dar una copia del n de serie Sal serie. de la taberna. Ve hacia la izquierda y habla con Nell en el puesto de frutas. Y durante la conversacin, obtendrs una fruta un trozo de pan y una alita de pollo Regresa a la fruta, pollo. entrada de la taberna, dale la alita de pollo a Carlo y se inscribir como un nuevo miembro de la tripulacin. Recoge los huesos de pollo que ha escupido al suelo, despus abre el inventario, pulsa sobre el cabestrante para ver el mapa y dirgete a Flat-Top Hill, donde est la roca viga.

Mira el nido que hay en el rbol, combina en el inventario el pauelo con la bandeja para dejarla reluciente y coloca la bandeja en el nido a modo de espejo. Abre el mapa regresa a los muelles y habla con Arno. Intenta coger su espada pero an no lo podrs conseguir, entra entonces en la taberna y ve hacia la derecha al cuarto de

atrs. Mira la sartn grasienta y usa el trozo de pan en ella para conseguir el pan grasiento. Regresa a hablar con Arno y cuando est distrado usa el pan con su espada y despus de la conversacin, la espada se resbalar de su mano y se ir tremendamente disgustado. Cuando se haya ido, usa el imn en el agua para recuperar su espada y dsela a Razzo, el pirata que est en la puerta de la taberna y cuando te pida retarle en el duelo, dile que no, as conseguirs un nuevo miembro para la tripulacin y automticamente las imgenes de Carlo y Razzo se aadirn al inventario. Entra de nuevo en la taberna, habla de nuevo con Nacho para convencerle, pero a cambio quiere un pendiente de oro. Habla con el dueo sobre el pendiente, y sabrs que en esta isla va a ser difcil que lo encuentres. Sal de la taberna y dirgete al Ayuntamiento. La puerta, as como las ventanas estn cerradas, extrao ya que es de da. Ve hacia la izquierda, mira la ventana que est cerrada con las contraventanas y vers que la cerradura est oxidada, usa entonces la pistola en la ventana y an as no conseguirs abrirla. Por suerte aparecer Carlo, usa su imagen en la ventana y convncele, recompensndole si te ayuda y conseguirs que te abra la ventana y entrar as en la sala de mapas del Ayuntamiento. El cofre del suelo, ver que est cerrado, usa entonces los huesos de pollo ene cofre para abrir la cerradura y despus la copia del mapa con el n de serie para obtener el mapa. mapa

Sal por la ventana (parte inferior de la pantalla) y usa el mapa para regresar al muelle. Entra en la taberna, dale el mapa a Thomas Briscoe y aceptar alquilarte el barco para encontrar la legendaria tortuga de oro.

Captulo. 3 Captulo. Viaje a la isla de Crab


El oro de Thomas Briscoe no tardar de convencer a tu padre para iniciar el viaje con el objetivo de descubrir la tortuga de oro, habla con Briscoe y preprate para iniciar el viaje a la isla de Crab (Cangrejo) Pulsa sobre la escalera, despus en la opcin de elevar anclas y en el mapa pulsa sobre la isla de Crab para dirigir el barco hasta all.

La Taberna de Anita
Mira la caja que hay en la columna, pero no vers nada porque la lmpara no tiene petrleo, habla con Razzo y con Sonia Bond, despus ve hacia la derecha y entra en la taberna. Habla con Anita la duea. La pista de Tanner, lleva hasta el cementerio de los ancestros que hay en la isla, el problema es conseguir un mapa, para que Anita te muestre la direccin. Coge la caja de cerillas de publicidad del mostrador y despus habla de todo con el tipo extrao que est sentado en la mesa.

(Cangrejo Cangrejo) El mapa de la Isla de Crab (Cangrejo)


Ve hacia, sube la escalera que lleva a la planta superior y mira la mquina. Baja y contempla el cuadro moderno que hay en la pared, El pintor ha utilizado una horquilla de verdad en el retrato y desgraciadamente no podrs cogerla. Sal de la taberna, regresa al barco y entra en el camarote de tu padre. Pdele un dobln dobln, regresa a la taberna y sube de nuevo hasta la mquina tragaperras. Usa el dobln en la mquina y juega si te apetece un rato.

Como me imagino que conoces el funcionamiento, pulsa la palanca y Suerte aunque si quieres puedes hacer trampas. En cualquier caso lo que conseguirs como fuerte. premio es una botella de alcohol fuerte Baja, usa la botella de alcohol en el cuadro moderno y la horquilla se aadir automticamente al inventario. Sal de la taberna, usa primero la botella de alcohol en la lmpara y despus las cerillas en la lmpara. Mira el cajetn y vers que en el interior hay un mapa de la

ciudad, usa la horquilla en el cajetn, coge el mapa y dselo a Anita para que te indique la direccin del cementerio. Sal, y despus de hablar con Razzo, avanza por la derecha.

El cementerio de los ancestros


Examina la estatua de Tanner, la placa de la base y la cerca de hierro que rodea la estatua. Hay un par de piezas que estn sueltas, pero no podrs quitarlas con las manos. Mira el telescopio y vers que tiene una lente en la punta, pero sin ayuda no podrs llegar hasta ella.. Usa entonces la imagen de Razzo para que te ayude, pero no podrs ver nada porque est muy oscuro. Ve hacia la derecha y vers lucirnagas que no podrs coger, mira los carteles de se busca y despus coge unas flores . Combina las flores con la botella de alcohol para fabricar una botella de nctar y usa la botella de nctar en la tumba para atrapar una lucirnaga en la botella. Usa la botella en la estatua de Tanner y de nuevo la imagen de Razzo en el telescopio y ahora toma nota de la posicin de los smbolos.

Ahora usa la pistola en la cerca de hierro para conseguir dos trozos de hierro y combnalos en el inventario para obtener unas pinzas Usa las pinzas en el tubo del pinzas.. mapa de la parte trasera de la estatua y ahora debes colocar los smbolos en la posicin que viste antes. La solucin es: - Gira el crculo interior una vez y despus gira una vez a la derecha. - Gira el crculo exterior una vez y dos veces a la izquierda. Obtendrs una llave pequea la mitad de un disco de piedra y un mapa con una pequea, lugar sealado con la letra B.

4 Captulo Oscuros peligros


Despus de la conversacin en el interior del barco, sal del camarote, eleva anclas y dirige el barco hasta la isla de Hollow. Briscoe insistir en acompaarte a explorar la isla, as que avanza por el muelle, habla de todo con Sancha. Mientras Briscoe

decide esperarte, examina la puerta de la taberna para comprobar que est cerrada y avanza por el nivel superior de la plaza. Mira expuesto de Sancha y la escalera al lado del banco.

La Campana de Percy
Camina hacia la derecha hasta el nivel inferior de la plaza, mira el puesto de Percy y toca la campana. Desgraciadamente se romper y tendrs que repararla, mira la carretilla llena de cemento y vers que el badajo ha cado dentro y como no vas no vas a meter las manos para cogerlo, tendrs que buscar algo para hacerlo. Regresa al nivel superior y como ahora Sancha ya estar en el puesto, habla con ella sobre el cemento y el pendiente. Te dar una red a cambio de un dobln y un pendiente pendiente de oro a cambio de 2. (Debes tener dinero al haber ganado en la mquina tragaperras, sino tendrs que pedrselo a tu padre) Regresa junto a la carretilla de cemento y usa la red para recoger el badajo El badajo. problema es que est manchado de cemento y tendrs que limpiarlo antes de que se quede duro. Usa el badajo en el cauce del ro para limpiarlo, despus combina el badajo con la horquilla y coloca la campana reparada en su sitio. Toca de nuevo la campana y Percy aparecer a los pocos segundos. Habla con el sobre la tortuga dorada, pero no sacars nada en claro.

La piedra y la eliminacin de Briscoe


Sube por la escalera hasta la mansin del gobernador y habla con la seorita Brown, su asiente personal. Ensale el disco de piedra y sorprendida ir a buscar la otra mitad que guarda en el bal, pero el problema es que la llave no est en su lugar y no podr abrirlo, tendrs que ayudarla a encontrarla. Mira el bal e intenta abrirlo con la llave pequea. Lamentablemente la llave no entrar pero si vers que tiene una cerradura extraa. Pulsa sobre el panel de las llaves y tendrs un mini juego cuyo objetivo es abrir el mayor nmero de cerraduras antes de que finalice el tiempo. Sigue las instrucciones que aparecen en la pantalla y debes completar 3 rondas para ganar.

Una vez que lo hayas conseguido, la seorita Brown podr abrir al bal con la llave, pero el problema ahora es que la llave ha desparecido y aceptar drtela si consigues descubrir al ladrn. Sal de la mansin, intenta entrar en el jardn pero Percy no te dejar. Habla con el sobre su sustitucin y sobre el disco y ahora si te permitir entrar. Sube por la escalera al jardn y vers que el disco ha quedado pegado con cemento al resto de piezas del mosaico.

Ve hacia la derecha y entra en la cabaa de Percy. Usa las diferentes opciones si martillo quieres, aunque la que te interesa es coger el cincel y el martillo. Usa las herramientas en el mosaico pero desgraciadamente no conseguirs nada, debido a que est demasiado duro. Abre el mapa, regresa a las puertas del pueblo, pero Briscoe ahora no estar all, sin embargo hay un tipo en la puerta de la taberna. Habla con el y sabrs que se trata del hermano de Tasco y que Briscoe no est, ya que se march en compaa de Hilary Simpkins y del to Eduardo. Regresa a la plaza de del nivel superior y habla con Sancha. Tendrs que hablar con Nathaniel si quieres contactar con Hilary. Regresa a las puertas del puerto y llama a la puerta de la posada. Habla con Nathaniel y sabrs que Hilary tiene una base oculta y Diablo, el primer oficial de Alessandro es el nico que puede saber donde est. Sal del pueblo, pulsa sobre la escalera de cuerda para subir al barco, all habla con Diego y te ayudar a encontrar a Hilary. Habla de nuevo con Diego y para probar su lealtad te llevar a la base de Hilary (La imagen de Diego se aadir al inventario) Abre el mapa, dirgete al nivel inferior y desde all, ve al jardn del gobernador. Usa la imagen de Diego en el mosaico, despus dale las herramientas y conseguir destruirlo.

Examina los escombros y encontrars la otra mitad del disco Combina los dos disco. trozos y obtendrs un disco misterioso Sal del jardn, habla con Percy que se misterioso. encuentra en el puesto, despus sube a la mansin del gobernador y habla tambin con la seorita Brown y como agradecimiento te dar 2 doblones de oro oro. Pregntale por la base de Hilary y sal de la mansin. Avanza por el nivel superior y pregunta a Sancha tambin sobre la guarida, por lo que parece no vas a tener ms remedio que ir al lado oscuro y peligroso de la isla si quieres encontrarla. Regresa a las puertas del pueblo, habla con Vasco sobre la base y te dar la cscara enorme de un huevo que extraamente Hilary perdi y quizs pueda ayudarte a encontrarla. Regresa a la mansin del gobernador, ensale el la cscara a la seorita Brown y te contar lo ocurrido en la playa negra, adems de un informe roto sobre la expedicin que fue hasta all. Abre al mapa y dirgete a la playa negra. Examine la caverna, despus el charco y coge el dobln Avanza por la parte inferior dobln. de la pantalla hasta el acantilado y vers Briscoe atado a un palo, tendrs que liberarlo antes de que suba la marea, pero desgraciadamente no puedes acceder hasta l. Abre el mapa, dirgete primero a la plaza del nivel inferior y despus hasta la superior. Usa la imagen de Diego en la escalera y automticamente aparecers de nuevo en la playa. Baja, libera a Briscoe y despus de gritar como loco por una hipottica serpiente, Diego solucionar el problema a su manera. Una vez de regreso en el barco, Briscoe a pesar de saber que Hilary ha robado las llaves del cofre y de su casa, decide poner rumbo a la isla de Bounty para rescatar a su esposa,

5 Captulo Salvemos a Elizabeth


De regreso al puerto de Bounty en compaa de Briscoe, habla con Nell, dile la verdad sobre Bobby, despus habla tambin con Manuel. Entra en la taberna, habla con Nacho, dale el pendiente de oro y aceptar ser el tercer miembro de la tripulacin. Sal del a taberna, habla con Briscoe, sobre su casa y te llevar automticamente hasta ella.

El problema es que est vigilada por dos piratas con malas pulgas, tendrs por tanto que pensar en un plan para poder acceder a ella. En el muelle, habla de nuevo con Manuel y despus de convencerle, estar dispuesto a ocultaros en el carro a cambio de una camisa y una regalo para la joven pareja a cuya boda van a asistir. Entra en la taberna habla con Nacho sobre la camisa y sobre el regalo. Te dar una camisa y te aconsejar comprar ropa de cama. Habla con Tasco sobre los piratas que vigilan la casa, pero la botella de licor que es la mejor solucin para arreglar el problema, vale 5 doblones y no dispones de ellos ahora. Sal de la taberna, dale la camisa a Manuel y despus sube a bordo, habla con Diego sobre el regalo y te aconsejara buscar un par de pauelos. Entra en el camarote de tu padre y habla con l, pero la conversacin no acabar muy bien. Ahora despus de hablar con Diego sobre el plan a llevar a cabo, entra de dobln. nuevo en el camarote y pdele a tu padre un dobln Baja al muelle, entra en la taberna y habla de nuevo con el tabernero sobre los guardias. Despus de darle los doblones conseguirs por fin el barril de ron barril ron.

Dar la camiseta de Nacho manual. Cuestionar Briscoe (Elizabeth, la idea del regalo: sugiere joyera).

La antigua casa de los Castillo


Usa el mapa para llegar hasta all. La casa est en ruinas y cerr la puerta. Morgan cree que podra encontrar en el interior algo que Manuel podra utilizar como un regalo. Con slo la imagen de Briscoe en el inventario, hasta el barco por el mapa para buscar la ayuda de Diego. Morgan y Diego se encuentran de forma automtica a la casa. Utilice la imagen de Diego en la puerta. Esto est teniendo escrpulos elegir Disturbed, el capitn, Cmara de Representantes. Morgane entre automticamente. Tome la ballesta. Examine la tabla y la caja de juguetes, trate de abrirlo: Morgane a continuacin, pasa un mal momento y es derribado. Esta es la chica Morgan que se despierta en el pasado. Hable con l (en el tiempo: el sueo, la

cobertura). Tome la manta en el suelo y una hoja de papel en el cuadro a la izquierda de la ventana.

Tome el cepillo en el fuego. Saltar a la derecha de la moneda: examinar y tomar el equipo de pintura. Examine las flores en el florero. Trate de comunicarse con el espritu de la Bonita. Asociado en el inventario y el equipo de cepillo de pintura, entonces el kit de pintura a la hoja de papel para obtener una gran variedad de flores. salo en el espritu de Bonita: el efecto es positivo, pero insuficiente. Trate de abrir la puerta de la habitacin: todas las salidas se conden de inmediato. Hablar con los nios Morgane (pesadilla, escape). De nuevo se mueven a la derecha de la habitacin. Retire la tapa de la caja de juguetes. El espritu de la Bonita desaparece y las cuestiones son liberados. Hablar con los hijos Morgane y la cabeza hacia la salida. Morgan sali de su pesadilla, para despertar en la casa en ruinas. Abra la caja de los juguetes: Morgan toma la cubierta. Volver a los muelles y darle a Manual.

El incendio en la casa de Briscoe


Dinsdale y Mitchell siguen subiendo la guardia en la puerta. Hable con Briscoe. Use la botella de ron en uno de los guardias para el archivo que Morgana se acerque a ellos. Utilice la fruta en la campana. Morgane y Briscoe estn fuera de los guardias. Prueba: la puerta est cerrada y Briscoe (para hablar) no tiene ninguna clave, pero Elizabeth se dio un doble a los amigos. Considere la posibilidad de (con) la colchoneta, la estatua, la campana, el macizo de flores, el eje hueco: no hay llave de repuesto est escondido all. Llegar a las plataformas. Hablando con Nell (doble clave: se lo dio a Morgan). De vuelta a casa por Briscoe del mapa. Usa la llave en la puerta. Briscoe y Elizabeth Morgan estn atados a una silla: ella hizo una escena de Toms, se quej de que no le inform de su salida y que le haba robado sus joyas. Morgan se libera. Hable con l (Simpkins Hilary: uno de los rufianes rob algo en la oficina de Thomas). Hable con Briscoe (Elizabeth).

Arno amenaza y se produce encerrado nuestros tres personajes en la mansin en llamas. Trate de abrir las ventanas, las persianas se clavan, examinar las cortinas y la tapicera. Coge el pequeo bolso de Isabel. Examine las armas de fuego a la derecha de muebles: utilizar el pequeo bolso en l para obtener el polvo.

Examinar el hogar y tomar el poker. Usa la espada en las cortinas. Utilice la bolsa que contiene el polvo en la puerta. Usa los bordes de la puerta y encender la mecha, como con la caja de cerillas. Todos fueron liberados sanos y salvos. Briscoe sonar la campana para pedir ayuda y apoyo para dejar de Morgana Arno. Esto hace que un mini-juego (opcional), continu: Arno tiene que ponerse al da antes de que abandone la isla mediante el uso de la izquierda y la derecha y evitar los obstculos. Morgane recupera automticamente el documento (tarjeta) Arno haba robado en Briscoe.

La ubicacin de Tanner Isla


En el camarote del capitn Castillo, Briscoe admite que su esposa lo ha pateado y no volver a casa hasta que haya recuperado sus joyas. Hable con ella (Elizabeth Tanner), mostrar el proyecto de mapa tomada Arno. Utilice este mapa con el mapa de contorno. Morgan Tanner localiza la isla.

Morgan tambin se puede abordar el tema con su padre, pero Bonita se hace la vuelta. Examine las letrinas de las puertas cerradas con llave, recoger el martillo en la puerta. Tome la cubierta principal para izar las velas y hacer vela Tanner isla.

El acantilado
Briscoe propone de nuevo a Morgan que lo acompaara en su exploracin. Tratando de atrapar a los tableros flotantes. Utilice la efigie de Briscoe sobre ellos: Morgan recibe una pensin. Tome el lado montante mvil del acantilado. Examine los arbustos (y uso), sino que esconden un ancla. Se planta en el suelo. Ir buscar la ayuda de Diego, en la limpieza Winsome. Utilice la imagen de Diego en el ancla oxidada. Se las arregl para excavar, pero es derribado por una piedra negro que se separ de la pared. Tome el anclaje y la piedra. Asociar el ancla y la cuerda para obtener una presa, se combinan con la ballesta y utilizarlo en el andamio.

Buck Tanner

Hable con Buck acostado en la hamaca (sobre el tema: se presenta a s misma, Tanner: Gamoburgo era su padre, la tortuga de oro: no existe, pero es difcil de encontrar, el to Eduardo: era el compaero de viaje de Tanner, Mapa: Tanner no ha dejado nada en la isla fuera de un monumento a su esposa que est en una de las otras columnas de la isla). Examine el puente colgante de la derecha: se encuentra en mal estado.

Coloque la tarjeta, pero el puente es peligroso. Asociado piolet y un martillo y usar el puente. Cruce. Esto hace que un mini-juego (opcional), las aves: reparar los puentes con la tecla CTRL y evitar los huevos.

El mecanismo del puente levadizo


Levante la pluma. Mira las gaviotas de cabeza negro. Recoge la piedra negro. Combinar las dos piedras en el inventario de las piedras de slex. La segunda puerta de entrada es inaccesible a las causas de pincel: el corte con la espada. Morgane recoge automticamente pincel seco. Mover a la derecha: un puente levadizo bloquea el paso y su mecanismo no est funcionando. Considere la posibilidad de (con) el mecanismo: se carece de un engranaje.

Comience desde la izquierda. De Down y utilizar el lpiz a Diego para que recobrar la compostura. Regreso al campamento Buck: examinar el modelo, la barra de hierro (se usa para tomar), la fogata (uso: Morgan le dice a Buck que debe estar cansado de comer pescado crudo). Buck a hablar de nuevo (de marcha). Examine la piedra tallada (tomar), la lmpara de aceite sin aceite (tambin tome) y el extrao aparato cerca del puente. Buck se preguntan acerca de esto: se utiliza para hacer el aceite de nuez. Volver cubierta. Recoger nueces.

Asociar la plvora y disparar a las gaviotas para asustarlos; Morgan recoge los peces. Regreso al campamento. Pregunte a los arbustos de la luz de una fogata fuego con pedernal. Buck finalmente abandona su hamaca y ahora hara cualquier cosa por una buena comida. La asociacin de la barra de hierro a los pescados y cocinar, darle a Buck. La rueda dentada y la barra de hierro se unen ahora a inventario de grasa. Volver al puente levadizo, poner el equipo en el mecanismo. Examine la mosca que revolotea y el pilar sobre el cual algo est grabado, pero Morgan se niega a acercarse a causa de la marcha.

La captura de la mosca de Dodo


Briscoe para hablar, y luego unirse a la embarcacin. Hable con Diego (Alessandro sueo: Bonita tena muchos libros de la naturaleza, de acuerdo?). Cap en la isla de Bounty. En el mapa, vaya a la casa de Castillo. En el estante a la derecha de la ventana de ver el libro sobre la flora y fauna (aunque Morgan se niega a tener en inventario).

Volver a la camarera atractiva. Tanner en Cabo isla. Buck de vuelta al campamento. Coloque las tuercas en el Buck prensa frutos secos, a continuacin, la lmpara de aceite, utilizando la prensa, Morgan se pone la lmpara. Ir usar la botella sobre la marcha. Morgan decide ir a ver a Diego. Usa el mapa de la isla para reunirse con l en la Doncella Winsome. Hable con l (Dodo volar: se cree que estas moscas son atradas por la sangre). Morgan le pregunta a su vendaje. El enlace a la botella. Fuera de la isla. Devuelva la tarjeta al monumento del Carmen. Utilice la bomba de la botella en la mosca que se ve atrapado.

La tumba del Carmen VI Tanner


Morgan ahora pueden examinar la columna: el nombre est grabado "Carmine" y hay una protuberancia circular justo debajo del nombre. Y la posicin del astro misterioso. Una entrada secreta se revela, pero la piedra que bloqueaba el bloqueo. Usar la lmpara de aceite para desbloquear el mecanismo. Intro. Examinar la estructura de la madera y el sarcfago. En ella se graba algo, pero pueden leer debido a la acumulacin de polvo. Examinar la pequea depresin de la izquierda, el uso de la piedra tallada para recoger el agua. Se usa en el sarcfago para encontrar un panel de vidrio. El look: tras el cristal, hay un cetro de oro uno de cuyos extremos tiene la forma de una tortuga. El intento de retirar la placa de vidrio. Utilice la barra de hierro, el martillo.

Briscoe y Buck se producen. Hable con ellos. Mostrar cetro Briscoe, pero sobre todo a Buck de que la informacin que se transmite de Tanner descubre que el cetro que ir a Isla de Atabey y hablar con su buen amigo. Retorno automtico a la embarcacin. Morgan decide regresar a su camarote. Viene el espectro de la Bonita. Morgan decidi regresar a la isla de Bounty. Fuera en el pasillo. Se informa a Diego de su decisin. Izar las velas, navegar Bounty Island.

La curacin de Alessandro Castillo


Use la botella que contiene la mosca en la puerta de la cabina de Alessandro.

Entrar en la cabina. Diego se une a Morgane y automticamente toma el capitn en la antigua casa de los Castillo. Hable con Alessandro que se despierta. Se produce de nuevo el fantasma de la Bonita. ... Romper con la cabina del capitn, en presencia de Briscoe Castillo y Diego. De investigacin, pero Alessandro pisotea en la conversacin para revelar qu'Atabey Island es el nombre local de la isla de Hollow.

Secretos de Sancha
Hable con Briscoe (Nota). Entrar en la ciudad. Ir llamar a la puerta de Nathaniel. La consulta (amigo de Tanner: l no sabe quines eran antes de su llegada). A travs de la ciudad, pero no hay nadie fuera de Percy con el que el dilogo es intil. Monte interrogar a la seorita Brown (Tortuga de Oro, un amigo de Tanner, Isla de la seorita Brown informa de una manera indirecta a Morgan para consultar Sancha). Sancha no se encuentra en las partes visit la isla, echa un vistazo al mapa y ir a la playa oscura. Luego se baja el acantilado oscuro. Vierta la mitad de la cscara del huevo en la otra mitad para asistir a algo aterrador.

Desde la izquierda para encontrar Sancha exploracin de la arena de la playa. Habla con l. Promesa o no (no importa) a permanecer en silencio acerca de sus actividades. Ella confiesa su secreto. La pregunta que el amigo de Tanner y los aborgenes: Sancha informa Morgan para ir a hablar con los lderes y los Bajari Chemi'n. Indaga sobre el lugar donde se puede encontrar (las direcciones): Bajari colocaron guardias a la entrada de su pueblo para evitar ser molestado, sin embargo, indica el lugar donde usted puede encontrar el camino. Ve a la aldea por la tarjeta de Voodoo en el que se encuentra ahora.

El pueblo de vud
Habla con el guardia y el guardia Bibli Cutesy fuera del templo (templo vud Chemi'n pueblo: es en el nivel superior de la aldea, Bajari: es en el templo, porque no se siente bien y se ve Chemi'n para sanar; Chemi'n est en un trance, se busca una solucin, el nivel). Ir a la izquierda y utilizar las tablas en el tronco para subir al siguiente nivel.

Habla con Tana, la prima de la cabeza (Chemi'n: considera estpida porque est convencido de que ha lanzado una maldicin Bajari). Entrar en la cabaa. Trate de hablar con Chemi'n. Examinar el hogar, la plataforma y el kit de vud. Habla en Tana (Chemi'n sueo: la nica manera de salir de su trance es el uso de una frmula especial).

Los ingredientes Quest I


Vuelva a entrar en la cabaa y examinar la plataforma de nuevo (utilizar): Morgan obtiene el libro que se llama Voodoo for Dummies. Ella encontr la frmula y la lista de ingredientes: un kit para preparar el vud, la sangre y una pluma de gallina, una garra, los ptalos de una flor-caba, el agua de las profundidades de la Tierra. Lea los 3 pasos (Paso 1: Kit de Preparacin; Paso 2: Anlisis de sangre y plumas; Paso 3: mezcla) de manera que sean parte de los objetivos del libro. Saque el equipo para recuperar el contenedor y el vud de papel ad hoc. Habla con Tana (CABA-flores: Tana Morgan da una descripcin de las flores en el inventario). De Down y utilizar el mapa para llegar al lugar de la ciudad baja, donde Percy. La cuestin de las flores: el gobernador dio a la seorita Brown. Ve a buscar en la mansin. Examinar la maceta sobre la mesa tratando de tomarlo. Utilizar la descripcin del bote. Hable con la seorita Brown (CABA-flores:. Ella se niega a participar con ellos - esto es un regalo del gobernador - antes de que se marchita por completo) Ve a buscar a Percy (herbicida: l lleva en su camarote). Cmo llegar: Mira el estante inferior y tocar para encontrar el frasco redondo que entra en el inventario. De regreso a la mansin y utilizarlo en la oficina de la maceta la seorita Brown: las flores mueren al instante. Morgan tom la flor de ptaloscaba. nete al muelle y tabla para navegar hacia la Isla del Cangrejo. En el pontn para el gancho de metal.

El uso de la seal de la enorme cangrejo posada entre la abrazadera en el inventario. Regreso a bordo para zarpar, direccin Bounty Island. Introduzca la posada y entrar en la habitacin de atrs, examinando el cuerpo an cubierto de sangre de pollo en la chimenea para tomarla. Regreso a bordo para zarpar, direccin Tanner isla. Para el mapa de ir a la tumba de Carmen. Utilice el vud para obtener el contenedor de agua sulfurosa en la pequea depresin. Regreso a bordo para zarpar, direccin Isla del Cangrejo de nuevo. Para el mapa de ir al Cementerio de Veteranos. Mover a la derecha y coloque el pollo en la tumba. Morgan se pone una pluma ensangrentada. En el inventario, combine el vud de papel. Regreso a bordo para zarpar, direccin Isla Hollow. Para el mapa de ir a la aldea de vud. Sube al siguiente nivel, entrar en la cabaa. En el contenedor en el lugar de origen de la pinza de cangrejo, los ptalos de la CABA y el agua. A continuacin, encender el fuego con fsforos. Luego coloca el vud papel en el contenedor. Chemin'n salir del trance. Hable con ella (rubia, maldicin, la isla de Hollow, Tanner, Golden Turtle, Bajari: Chemi'n llama a Morgan pint una piedra que deben ser sus pases con los guardias). Dar marcha atrs.

El Jefe Bajari
Mostrar a los guardias de piedra. Entra en el templo. Hable con Bajari (temas: l se niega a hablar ya que su enfermedad no se cura la enfermedad: l piensa Tana lanz una maldicin). Subir un nivel para hablar con Tana: en realidad ella est enamorada, pero Bajari Chemi'n se opone a esta relacin. Hable hasta Bajari (maldicin). Se siente mejor de inmediato. l acerca de Tanner: obtuvo en efecto, algo de su padre que lo hered de Tanner y la proteccin debera, pero se niega a dar a Morgan. Mustrele el cetro de la tortuga. Esto lo convenci y l traer el tema de Tanner en el muelle. Hable de nuevo a Tana (Bajari curacin). Entrar en la cabaa para hablar Chemi'n. Cmo llegar al puerto en la tarjeta. Hable con Briscoe. Bajari ocurre que las llamadas a Morgan otra carta marcada con una T. Morgane asocia automticamente las dos cartas para ver una isla con forma de tortuga. Cuestionar la Bajari Jefe

(Tanner, Isla de la Tortuga: Tanner mantuvo notas que probablemente en la isla del Cangrejo, donde est enterrado).

Yo Gamoburgo Inn
En el camarote del capitn, Morgane y Briscoe hizo su informe a Alessandro. Hable con l (en forma) y Briscoe (notas). Fuera. Examine el cesto de la ropa en frente de la letrina. De salida (la Doncella Winsome est amarrado en la isla del cangrejo). En la plataforma, tomar el pulpo y un tapn en el barril, luego de haberlos examinado.

Avance: considerar la trampa de langosta. Gamoburgo entrar en la posada. Hable con Anita (notas de Tanner: Todo Tanner propiedad se agruparon en la oficina del gobernador, el gobernador: la Isla del Cangrejo se llama direcciones de Drake: Su oficina est en el Barrio Francs, equipo de pesca). Hablando en el extranjero (cuchillo, cortar). Examinar el fusil cerca de la puerta principal, la escotilla en el centro de la habitacin y la caa de pescar la derecha, tratar de conseguirlo. Hable con Anita (mosquete, caa de pescar). Tome la caa de pescar. Morgan no puede salir del hostal con la batuta de mosquete. Fuera de llegar al barrio francs que ahora est en el mapa.

El fantasma de Dinsdale
Dinsdale y Mitchell montan guardia frente a Drake. Mitchell para hablar con ms hablador de lo Dinsdale (Drake casa: al que pertenece el sacerdote, el Padre Jernimo no debe ser ms preocupante que el Gobernador). Examine el enrejado de rosas y el uso de: Morgan sube a la terraza donde se escucha la conversacin entre los dos piratas convertido en el hazmerrer de la isla desde Dinsdale dijo haber visto un fantasma. Trate de abrir las ventanas. Observe la ventana de la casa a la izquierda. De Down y unirse a la nave. En el cesto de la ropa, Morgan se pone una de sus hojas. En el inventario, se combinan la tapa y la barra de hierro. Asociar el soporte de la hoja (fantasma), luego la caa de pescar (figura voladora).

Fuera de los muelles y luego por la tarjeta de nuevo en el barrio francs. Sube el enrejado en el balcn de Drake: utilice la silueta de volar en uno de los guardias.

Hacia abajo y entrar en la casa del gobernador de Drake.

Mabel Thorpe
Apenas entr, Morgan se enfrenta el espritu de Mabel Thorpe bloqueando las salidas. Hable con ella (Mabel: era la grabadora del Gobernador; inquietante: que fue asesinada por Drake, porque haba descubierto que estaba involucrado en la extorsin, seala Tanner: ella sabe donde estn, pero no voy a decir si su asesino ante la justicia, la justicia: su cuerpo est en el antiguo cementerio). Mire hacia atrs el retrato de Mabel Drake. Examine la ventana a la izquierda de Mabel: tomar la pistola de aire mordida. Examine las ventanas con las mariposas, las estatuas, la oficina y la bandera. Fuera. Morgan piensa en voz alta: se necesita un testigo creble, un sacerdote, por ejemplo. Mover a la izquierda: llamar a la puerta del Padre Jernimo. Morgan duda en golpear muy fuerte por temor a despertar a los guardias. En el mapa, ir a los muelles; entrar en la posada. Tomar la varita mosquete, el uso del soplete y su sustitucin. En el mapa, ir al Cementerio de Veteranos. Morgan no sabe dnde est enterrado, pero Mabel descubri tres montculos que podran ser tumbas. Reconsiderar las flores: Morgan nunca ha visto una forma madura, desplumar. Asociado con cerbatanas. Por la parte de atrs de tarjeta en el Barrio Francs. Sube de nuevo en el balcn de Drake. Utilice la pistola de aire cargado en la ventana del sacerdote.

Morgan se encuentra de forma automtica en la puerta. Hable con l (el asesinato, el testimonio, la pala: que presta a Morgan ya no es el mango). Levante el mstil cerca Dinsdale. Para el mapa de ir a la posada y usar el palo con el exterior. Asociar el mango y la pala. Fuera. En el mapa, regresa al Cementerio de Veteranos. Morgan est acompaado por el Padre Jernimo. Utilice la pala con el primer montculo. Esta es la tumba de la derecha. Morgane recoge automticamente de papel viejo que implican el gobernador. Volver al sacerdote: que asistir a la condena de Drake. Haga copias de seguridad con el gobernador. Hable con Mabel. Antes de desaparecer, apenas tuvo tiempo para decirle a Morgan que las notas de Tanner se encuentran en el cuarto. Examine el libro con cuatro cajones.

El cargamento de tela de Pierre Lacroix


Por la parte de atrs de tarjeta en los muelles. Hable con Sonia Bond (Piers, el to Eduardo: hemos visto recientemente en la posada de la Tortuga de Oro, Turtle Inn de Oro: ella no sabe donde est). Gamoburgo entrar en la posada. Hable con Anita: se niega a dar la direccin de un competidor. Consultar en el extranjero: su respuesta no es ms concluyente. Hable con el cliente en verde apoyada en el mostrador: se llama Pierre Lacroix, es un maestro sastre y desapareci de su carga de ropa. La pregunta to Eduardo: sugiere la tortuga de oro, pero se ofende y se niega a continuar la conversacin. Salir y hablar de nuevo a Sonia (la casa, la tortuga de oro). Volver hablar con Lacroix (Tortuga de Oro, ayuda: Morgane pesar de haber insultado y le pidi que lo ayudara, que quiere recuperar su carga; cosas: la informacin est en la oficina del gobernador, en su en el pecho, detrs de su retrato LaCroix le sugiri que encontrar una combinacin que pueda recordar fcilmente). Por la parte de atrs de tarjeta en el Barrio Francs. Utilice la imagen de Diego en los guardianes. Entra en la casa de Drake. Mover la imagen para acceder a la bota. Reconsiderar las mariposas enmarcadas: el amarillo es el modelo 4, la muestra es de color verde, el rojo es la muestra 8. Volver a entrar en el pecho y estas cifras por el color.

Haga clic en la flecha, el maletero se abre. Tome su contenido: el material fue recuperado por un tal Pedro Gonzlez. Volver a la posada a la pregunta de Lacroix (Pedro Gonzles: l indica que l es el marido de Anita desapareci hace aos). Hable con Anita (Pedro Gonzlez). El extrao luego se manifiesta en dar su identidad y se propone realizar el envo de inmediato, pero Anita es que se trate: har las cosas que cuando Morgan ha demostrado su inocencia por el asesinato del que es injustamente acusado. Pregunte acerca de esto: Pedro relata las circunstancias del accidente y evoca un testigo que puede ser Nacho.

Considere el 2 cuarto cajn. Trate de abrirla. Se est bloqueado. brelo con la llave pequea. Morgane consulta de forma automtica las notas: El contacto Turtle Island fueron asignados a to Eduardo pero s ponen de manifiesto que con la contrasea. Fuera. Ocurre Diego. Hable con l (Isla de la Tortuga, el to Eduardo).

El testimonio de Pedro Gonzles

Embarque. Hable con Nacho (frote, testigo.. Que no quiere estar involucrado Morgan demostr autoridad) Debe ser algo con que escribir y papel. Entrar en la cabina de Alessandro: tomar la botella de pluma, papel y tinta.

Alejandro tiene ms tinta, pero por lo general utiliza la tinta del pulpo. Fuera. Ir a la Posada Gamoburgo. Hable con Anita (pulpo). Dale. Entre la bolsa de tinta en el inventario. La pareja con la botella de tinta para transferir el contenido. Asociar el tintero con pluma y papel. Vuelva a la mucama Winsome y proporcionar materiales de escritura a Nacho. Se escribe automticamente una declaracin exonerando a Pedro. Llvelo a Anita. Pedro dice que se escondi la carga en la parte occidental de la ciudad: tuvo que vender a Simpkins. Continuar el dilogo (Simpkins Hilary: sali de la isla antes de que se apresur a concluir un acuerdo). Hablando con Pedro Lacroix (ubicacin de la tela). A continuacin, se indica que la posada de la Tortuga de Oro est situado en el Barrio Francs.

La posada de la Tortuga de Oro


Fuera. En la tarjeta, visite el Barrio Francs. Hable con Diego (tortuga de oro: l est de acuerdo para acompaar a Morgan). Mover a la izquierda.

Morgan y Diego se encuentran de forma automtica en la posada. Morgan se encuentra el to Eduardo. La pregunta (contrasea Gamoburgo Isla del Cangrejo Tanner, Isla de la Tortuga). Hable con el dueo (la tortuga de oro, el francs, el to Eduardo). Volver cerca de to Eduardo y le muestran el cetro de la tortuga. La contrasea regres pronto al espritu de Morgan; to Eduardo est dispuesto a revelar su secreto, pero Diego se lo impiden.

Romper desde la cabina de Alessandro Castillo. Habla de nuevo con el to Eduardo: Le da las coordenadas de la Isla Tortuga.

La Playa
La doncella Winsome lleg a la isla. Briscoe sueo. Antes de salir de su padre, le da un silbato para llamar a Morgan to Eduardo. Fuera. Hable con Diego (la tierra). Examinar las ramas remotas a travs de Briscoe, el panel (flecha), el arbusto de bayas (tomar), la densa vegetacin, el caparazn de una tortuga daado (la toma). Utilice la efigie de Eduardo en las sucursales remotas. l parece que quiere comer algo: darle las bayas. Utilizando de nuevo la efigie de Eduardo en las ramas

distantes. l parece ver un camino. Tenemos que romper a travs de la densa vegetacin, pero la espada de Morgane hermosa es intil. De vuelta en el barco y el barco charla con Diego (hacha). Diego propone llevar a cabo la tarea de s mismo. Retorno automtico a la playa. Utilice la imagen de Diego en la densa vegetacin.

Morgan y Diego llega antes de un puente colgante.

La Fuga
Considere la posibilidad de (utilizar) la piedra grabada de la izquierda, y las lneas de falla en las estatuas. Cruce el puente: para ello haga lo siguiente: adelante, adelante, derecha, derecha, adelante, adelante, izquierda, adelante, izquierda, izquierda, adelante. El puente cruzado, que deshabilitar el uso de la pila a la izquierda.

Morgan es eliminado. Ella se despierta encadenado en una choza con su padre y Briscoe. Examine la tortuga de color mbar a la izquierda. Baba Carey se produce el chamn de la aldea. Su pueblo adoraba la tortuga de oro y los extranjeros que roban huevos de tortuga en la playa. El equipo debe ser sacrificado, el chamn asimilar los

ladrones de huevos sagrados. Luego vino Simpkins. Examine la mueca en el banco junto a la botella de color rosa. Ella usa alfileres. En el inventario usar el silbato sobre la efigie del to Eduardo. Sucede. Utilice su semejanza en la mueca (el par de pines). Utilice pernos bayas Cuando Eduardo luego comi, una vez ms su efigie. El to Eduardo lleva a sus pasadores y Morgane se deshace de sus cadenas. Tome el tabln junto a las cuerdas, cadenas, el pecho: l entra en el inventario y los pendientes de diamantes azules. Examine la pocin extraa. Tome el resto de canales cerca de la puerta. Hable con Briscoe y Castillo (y t?, La tortuga Amber, todo el mundo a liberar). Trate de colocar la tabla en los medios de comunicacin: es demasiado alto para Morgan. Utilice el cuadro pequeo con superficies slidas: Morgan lo pone en el suelo y trepar. Vuelva a colocar el tablero en los medios de comunicacin, ya que es inestable, a continuacin, fjelo con cadenas. Morgan sube con la intencin de probar su inocencia. Alejandro le dice que hay un camino junto a las flores rojas.

Tanam
Tome las orugas de la canasta de las ofrendas. Deja el pueblo por la derecha en direccin a Playa Tortuga.

Morgan descubre la gente que busca a los huevos de tortuga. En el inventario, realizar una mascarilla con depsito, las orugas diamantes viscosos y de color azul. A continuacin, utilizarlo en los colectores. Morgan entonces encuentra Bobby, hablar con l (Hilario, Nell, los huevos: Bobby le da a uno a Morgan; ayudar a: Buscar enva Bobby Diego). Hable con la joven se desmay, Tanam (Hilary, la tortuga de color mbar, la tortuga de oro: ella vive en el corazn de la selva, pero el camino que lo perdi; Tanner: se poda encontrar a la tortuga de oro si tena sus cartas). Combine dos mapas de inventario. Mostrar la tarjeta para completar Tanam. Sin embargo, an desconfan de Morgan. Utilizando de nuevo la alarma sobre la efigie del to Eduardo.

La puerta de la Sala de las Tortugas


Tanam, Morgan y to Eduardo llegar frente a la Cmara de la Tortuga. Examine las estatuas, las conchas y el altar. Se usa para obtener una opcin mini-juego y en un tiempo limitado, el rompecabezas de la Tortuga: crear un montn de conchas en cada uno de los tres smbolos, una especie de Torre de Hanoi con tres elementos. El edificio con el fin de la derecha, izquierda, centro. La puerta del santuario se abre. Intro.

El espritu del huevo


Examinar el dispositivo y la extraa zona de penumbra. Trate de usar. La tortuga de oro disuade a Morgan. Hable con l (Tortuga Dorada, Morgane, Tanam, enfermo: la tortuga grande est a punto de morir; extrao dispositivo: se trata de una vieja incubadora a la espera de que el Gran Espritu del huevo, utilizando, el espritu del huevo: es Baba Carey que lo rob). Trate de colocar el huevo en la incubadora para Bobby. Hable con Tanam (Tortuga Cmara, la tortuga de oro: el espritu de que el huevo puede estar en la cabaa de Baba Carey; choza del chamn: Baba Carey vive en una choza de color rojo brillante). Fuera. Para el mapa para ir a la aldea Tortuga.

El gran espritu del huevo


Cuando Morgan est a punto de entrar en la choza del chamn sale junto a Simpkins que revela sus malas intenciones. Entrar en la cabaa. Examine la aguja de hueso a la derecha de la puerta (para tomar), piel (tomar), cueros y pieles (tomar), el colchn: los aumentos Morgane y encuentra una puerta de la trampa. Profundizar sobre las calabazas en el estante, la mscara tribal, la piel de tigre. Enviar a examinar el alambre de la resistencia en el pequeo estante a la izquierda (llevarlo).

En el inventario se combinan el hilo y la aguja, y el pelaje y la piel: Morgan ha creado una bolsa de cuero. Utilice la escotilla para obtener una combinacin de decodificar. El dial primera gira slo la segunda causa que las unidades de primero, tercero el cuarto, el cuarto conduce el primero. Coloque los diales de dos en dos y luego colocar las cuatro tortugas con marca 2 y 3.

Haga clic en la flecha. La puerta est abierta. Examine el espritu general del huevo, trate de tomarlo. Utilice la bolsa. El rastrillo de la puerta baja. Utilice el huevo para incubar de Bobby.

La tortuga nueva
Saliendo de la cabaa, Morgan descubri un segundo guardia en la puerta. Use el silbato en la efigie del to Eduardo. Utilizando de nuevo la efigie de to Eduardo en la guardia de dormir. Habla con el guardia segundo (cualquier excusa). l est dispuesto a dejar de Morgana se produce cuando Diego. Hable con l (gracias, lo que ha sucedido?, Bobby, los presos, Hilario, el plan). Morgane automticamente termina en la Sala de las Tortugas. Coloque la bolsa en la incubadora. Ocurre que el chamn y un guardia. Hable con Tanam: ella est gravemente herido. Hable con Baba Carey (traidor: se arrepiente, la verdad, la incubadora, redimir a s mismos: hay un panel secreto en la parte inferior de la incubadora; s). El uso de la incubadora para que aparezca suelta el panel secreto.

Utilice el cetro en l. Una nueva tortuga de oro se instala en el pedestal; hablar con l (Tanam). Habla con l otra vez despus de su arenga (secreto, Tanner). Castillo y Alejandro Thomas Morgane Briscoe unirse. Hablando con ... Alejandro, a continuacin, la tortuga de oro nuevo (deje en paz). Abra el cap. Final de dilogo ... tal vez con la promesa de una secuela.

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