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ATIVIDADES COM BOLAS

CORRIDA DE REVEZAMENTO

Os alunos estaro dispostos em vrias filas atrs de uma linha. O primeiro de cada fila ter em suas mos uma bola e, ao sinal, sair correndo em direo a uma outra linha, distante 20 metros, e colocar a bola no cho, depois dela. Assim que fizer isso, voltar correndo e se posicionar no fim da fila. Quando o primeiro aluno da fila chegar, o segundo sair correndo e pegar a bola, entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente, at que todos os alunos tenham participado da atividade. Quando o primeiro aluno estiver novamente na frente da fila, o jogo terminar. A fila que terminar primeiro ser a vencedora.

BOLA AO TNEL

Os alunos estaro dispostos em fila com as pernas abertas, formando um tnel. O ltimo aluno receber uma bola e, ao sinal, ele a jogar por dentro do tnel at o incio da fila. Os outros alunos podero ajudar empurrando a bola. Quando a bola chegar l na frente, o primeiro aluno pegar a bola e correr para o fim da fila, jogando a bola outra vez para a frente. O jogo termina quando o primeiro aluno chegar novamente ao incio da fila. Ser vencedora a fila que acabar o jogo primeiro.

CAADOR DE NMEROS

Esse jogo uma variao do caador. Os alunos tero um crach com um nmero qualquer, que ficar virado de forma que ningum possa v-lo, e se espalharo pela quadra. Sero escolhidos dois queimadores, um em cada extremidade do campo, que tentaro acertar a bola nos companheiros. Aquele que for atingido pelo queimador dever mostrar o seu nmero. Vence a equipe que fizer mais pontos. A cada partida, o professor dever trocar o crach. Pode-se variar esse jogo, considerando-se vencedora a equipe que fizer menos pontos. Colaborao da professora ANDRESSA CRISTINA DAMASCENO LIBERALI

CAADORES DE URSO

Risca-se no cho um crculo de 5 metros de dimetro. Dentro dele ficar metade dos alunos, os "ursos". Os outros ficaro do lado de fora do crculo e sero os "caadores". Estes passaro a bola entre si at decidirem o momento de arremess-la para tentar acertar os "ursos", que s podero utilizar-se dos punhos para impedir que a bola os toque. Vale acertar qualquer parte do corpo. Quando atingidos, os "ursos" sero eliminados e, depois que no houver mais nenhum "urso", o professor contar o tempo que os "caadores" levaram para elimin-los. Ganha a equipe que levar mais tempo para ser eliminada.

EM VOLTA DO CRCULO

Divide-se a turma em grupos, os quais formaro crculos. Ao primeiro aluno de cada grupo entregue uma bola. Quando o jogo se iniciar, o primeiro sair correndo e, depois de dar uma volta completa por fora do crculo, dever ir at o segundo aluno, entregar-lhe a bola e tomar seu lugar e assim sucessivamente. Ganhar a equipe que terminar primeiro.

| OS DEZ PASSES
A turma dividida em dois grupos. Inicia-se a partida como no basquetebol, com uma disputa de bola ao alto entre dois oponentes. O objetivo do jogo executar dez passes consecutivos sem que algum oponente intercepte a bola. Cada vez que uma equipe executar os dez passes, ela marcar um ponto. Pode haver algumas regras, como: no se pode correr com a bola, pode-se dar no mximo trs passos com a bola, o jogador que est com a bola no pode ser tocado. Vence a equipe que somar mais pontos.

PESQUE A BOLA
Divide-se a turma em dois grupos. Cada um deles dever sentar-se numa das linhas laterais da quadra. Em seguida, d-se um nmero para os alunos de um grupo e repetem-se esses nmeros no outro grupo. O professor coloca uma bola no centro da quadra e fala bem alto um desses nmeros. Os dois alunos (um de cada equipe) que tiverem esse nmero sairo correndo para tentar pegar a bola. Quem conseguir alcan-la antes marca um ponto para sua equipe.

FUTEBOL EM CRCULO

Dispem-se os alunos em crculos. Eles devem ficar de pernas abertas de maneira que os ps toquem nos ps dos companheiros ao seu lado. Em seguida, devem se agachar para tentar cobrir com as mos a abertura formada pelas pernas. jogada uma bola no crculo e todos os alunos devem tentar passar a bola por entre as pernas dos companheiros. Os jogadores no podem segurar a bola, mas apenas empurr-la. Quem deixar passar a bola por entre as pernas, ter que virar e jogar de costas para o crculo. Vence aquele que ficar por ltimo.

VOLEIBOL-TNIS

Divide-se a turma em dois grandes grupos, dispostos na quadra de voleibol. Inicia-se jogando a bola para cima. Para passar a bola para o outro lado, deve-se deixar quicar a bola uma vez no cho e, em seguida, jog-la para o outro lado. Pode-se variar o nmero de vezes que a bola pode quicar e o nmero de toques antes de enviar a bola para o outro lado.

REDE HUMANA

Divide-se a turma em quatro grupos: Grupo 1: a rede humana (um aluno ao lado do outro sobre a linha central da quadra) Grupos 2 e 3: equipes que esto jogando Grupo 4: equipe de espera As equipes que esto na quadra devem passar a bola para o outro lado sem que a "rede humana" encoste na bola. Acontecendo o toque pela rede humana, feito o rodzio das equipes: a equipe que est na espera entra como rede humana; quem est na rede entra no lugar da equipe que errou e quem errou vai para a espera. Pode-se variar a maneira de passar a bola: - Toque; - Manchete;

- Recepo com manchete e passada com toque, etc.

CABEOBOL

Divide-se a turma em duas equipes, que devem se espalhar pela quadra. As trocas de bola devem ser feitas atravs de passes. Quem receber a bola deve segur-la e imediatamente pass-la para o companheiro mais prximo ao gol adversrio, que deve tentar marcar de cabea. A equipe adversria deve tentar interceptar a bola, agarrando-a sem que haja contato com o adversrio. Quem estiver com a bola no pode andar com ela, deve primeiro passar a bola para depois se deslocar. O gol s pode ser feito dentro da rea e de cabea.

PASSAR A BOLA PARA DENTRO DO CRCULO

Divide-se a turma em duas equipes (ou em mais grupos, com duas equipes em cada grupo). Em algum crculo da quadra (pode-se usar a marca da cabea do garrafo da quadra de basquetebol), uma equipe tenta passar a bola para um companheiro que est no centro do crculo, enquanto a outra tenta impedir que isso acontea, sem entrar no crculo. A bola no pode ser passada por cima dos defensores, apenas entre eles. Vrios grupos podem jogar simultaneamente. Ganha a equipe que fizer o maior nmero de passes no tempo marcado pelo professor.

PULAR SELA

Divida os alunos em grupos e posicione-os em colunas. Deve haver um espao entre os alunos de aproximadamente 2 metros. Eles devem inclinar o tronco para frente e apoiar as mos nos joelhos. Ao sinal, o ltimo aluno de cada coluna deve saltar sobre os que esto parados sua frente. Quando chegar ao primeiro da fila, deve posicionar-se 2 metros frente deste e dar um sinal para que o ltimo aluno comece a saltar. Ganha a fila que chegar posio inicial primeiro e em que todos os alunos estejam sentados.