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Programao Orientada a Objetos 06/08/2012
Programao Orientada Objetos x Programao Estruturada Programao Estruturada Em linguagens puramente imperativas, como Assembly, muito fcil o programador criar cdigos de difcil leitura, pois esse tipo de linguagem possui o que se chama de saltos (jumps) em sua estrutura. Estes saltos funcionam da seguinte forma: o programador define uma marcao (label) no cdigo e depois, a partir de qualquer parte do programa, ele pode executar um desvio de fluxo de execuo (salto) para aquela marcao.
Programao Orientada Objetos x Programao Estruturada Neste contexto, surge a programao estruturada, como uma forma de possibilitar que o programador tenha maior controle sobre o fluxo de execuo do programa. Para isso, qualquer programa pode ser reduzido a 3 estruturas: Estruturas de sequncia: Onde uma tarefa executada aps a outra, linearmente. Estruturas de deciso: Onde, a partir de um teste lgico, determinado trecho de cdigo executado, ou no. Estruturas de iterao: Onde, a partir de um teste lgico, determinado trecho de cdigo repetido por um nmero finito de vezes.
Boa parte de nosso entendimento e relacionamento com o mundo se d atravs do conceito de objetos. Ao olharmos para uma bola de futebol reconhecemos sua forma esfrica, seu tamanho usual, colorido tpico e aplicao. Mas a bola que observamos no a nica que existe, inmeras outras esto por a e mesmo possuindo caractersticas idntias so objetos distintos.
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Tudo isso ser estudado com mais calma e detalhadamente para entendermos melhor o fantstico mundo da (POO).
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