Anda di halaman 1dari 10

FACULDADE MONTES BELOS

Anlise e Desenvolvimento de Sistemas

Programao Orientada a Objetos


Prof. Cleuber Antonio Teixeira Cardoso

1
Programao Orientada a Objetos 06/08/2012

Programao Orientada Objetos x Programao Estruturada Programao Estruturada Em linguagens puramente imperativas, como Assembly, muito fcil o programador criar cdigos de difcil leitura, pois esse tipo de linguagem possui o que se chama de saltos (jumps) em sua estrutura. Estes saltos funcionam da seguinte forma: o programador define uma marcao (label) no cdigo e depois, a partir de qualquer parte do programa, ele pode executar um desvio de fluxo de execuo (salto) para aquela marcao.

Programao Orientada Objetos x Programao Estruturada Neste contexto, surge a programao estruturada, como uma forma de possibilitar que o programador tenha maior controle sobre o fluxo de execuo do programa. Para isso, qualquer programa pode ser reduzido a 3 estruturas: Estruturas de sequncia: Onde uma tarefa executada aps a outra, linearmente. Estruturas de deciso: Onde, a partir de um teste lgico, determinado trecho de cdigo executado, ou no. Estruturas de iterao: Onde, a partir de um teste lgico, determinado trecho de cdigo repetido por um nmero finito de vezes.

Programao Orientada Objetos x Programao Estruturada

Programao Orientada a Objetos


Ela foi criada para tentar simular o mundo real dentro do computador e para isso utiliza objetos. Desta forma, fica a cargo do programador modelar objetos e a interao entre eles.

Conceitos fundamentais sobre orientao a objeto

Boa parte de nosso entendimento e relacionamento com o mundo se d atravs do conceito de objetos. Ao olharmos para uma bola de futebol reconhecemos sua forma esfrica, seu tamanho usual, colorido tpico e aplicao. Mas a bola que observamos no a nica que existe, inmeras outras esto por a e mesmo possuindo caractersticas idntias so objetos distintos.
5
Programao Orientada a Objetos 06/08/2012

Conceitos fundamentais sobre orientao a objeto


Vamos pensar em um outro objeto, um liquidificador. Como utilizamos este eletrodomstico? Como vamos colocar os alimentos seu copo? O liquidificador pode estar desligado ou ligado em diferentes velocidades. Isto significa que podemos oper-lo atravs de operaes de desligar, ligar, carregar (colocar algo no seu copo), aumentar ou diminuir sua velocidade. Mesmo sem saber como funciona internamente este aparelho somos capazes de us-lo corretamente. Detalhes de sua estrutura ficam ocultos pois temos acesso apenas aos controles que o projetista julgou necessrio para seu uso domstico.
6
Programao Orientada a Objetos 06/08/2012

Conceitos fundamentais sobre orientao a objeto


Atravs destes dois exemplos cotidianos descrevemos informalmente as principais caractersticas da Programao Orientada Objetos (POO): Identidade (Classe) Atributos Metodos Abstrao Polimorfismo Herana Encapsulamento
7
Programao Orientada a Objetos 06/08/2012

Calma no criemos pnico

Tudo isso ser estudado com mais calma e detalhadamente para entendermos melhor o fantstico mundo da (POO).

8
Programao Orientada a Objetos 06/08/2012

9
Programao Orientada a Objetos 06/08/2012

Conceitos fundamentais sobre orientao a objeto


No h possibilidade de falarmos de POO sem falarmos sobre uma linguagem Orientada a Objetos:

Por esse motivo:


1 Trabalho Pesquisa e debate sobre linguagens Orientada a Objetos *Histrico *Pontos fortes *Pontos fracos *Usabilidade *Segurana O objetivo no discutir qual e a melhor ou qual e a pior ser a 10 diversidade de idias e linguagens.
Programao Orientada a Objetos 06/08/2012

Anda mungkin juga menyukai