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Colgio Ello Professor Marcio Ricardo

APOSTILA BASQUETEBOL HISTRIA DO BASQUETEBOL


Estvamos no ano de 1891, na cidade de Springfield (estado de Massachussets, nos Estados Unidos), em uma escola chamada Springfield College, da Associao Crist de Moos. O inverno era rigoroso e impossibilitava a prtica do beisebol e futebol americano, pois os campos eram abertos e estavam cobertos pela neve. Foi ento que Luther Gullick, diretor do colgio, pediu ao professor canadense James Naismith, que pensasse em tipo de jogo que pudesse ser praticado tambm em ambientes fechados, como salas de ginsticas.

James Naismith nasceu em 1861. Formou-se em Artes em 1883 e, em 1890 forma-se pastor (era casado e teve 5 filhos). Criou o basquete em 1891, mas conseguiu o diploma de Ed. Fsica somente em 1910. Foi professor e diretor universitrio em diversas reas, alm de tcnico de basquetebol, carreira que encerrou em 1912, com 53 vitrias e 58 derrotas. Faleceu em 1940, aos 79 anos.

Aps muitas reflexes, James Naismith pediu a um funcionrio que trouxesse duas caixas para serem pregadas na parede; o funcionrio no encontrou as caixas, mas trouxe dois cestos de pssego, que foram pendurados na sala de ginstica. A partir da, o professor Naismith criou 13 regras, que constituram um jogo chamado por ele de BASKETBALL (que em portugus significa bola ao cesto). Os alunos logo gostaram desse novo jogo, que foi se espalhando pelas escolas da Associao Crist de Moos do mundo todo, chegando ao Brasil logo em 1894, com o nome de BASQUETEBOL. Assim era a cesta de pssegos usada quando o basquete foi inventado. Ela era fechada embaixo porque s valiam os pontos quando a bola permanecia l dentro. As cestinhas com redes, presas em aros de ferro foram adotadas em 1896. Ao lado da cesta, sempre havia uma escada ou um basto para sua retirada. Logo depois, criou-se um dispositivo para abrir o fundo da rede com a ajuda de um barbantinho. O formato atual passou a ser utilizado em 1898.

REGRAS O JOGO
O objetivo central do basquetebol fazer cesta no time adversrio, ou seja, fazer com que a bola passe por dentro do cesto adversrio. Voc pode faz-lo de vrias maneiras como arremessando a bola (jogando a bola com as mos), enterrando (forando a passagem da bola, com as mos, pelo cesto) ou tapeando (dar um tapa na bola fazendo-a cair no cesto).

O jogo comea no circulo central quando, o rbitro, joga a bola ao alto fazendo a disputa de salto entre as equipes. O jogo, atualmente, corre em 4 perodos de 10 minutos cada. O cronmetro desse tempo deve parar a cada sada de bola ou parada do jogo (quando a bola estiver morta). A equipe s pode comear um jogo se os padres do mesmo forem cumpridos. So eles: 1. Ter no mnimo 8 jogadores aptos a jogar (5 em quadra e 3 no banco.) e no mximo 12 jogadores aptos a jogar. 2. Deve ter um tcnico, e se o time preferir um assistente tcnico. 3. Deve tambm possuir um capito do time. 4. Deve ter um uniforme com uma cor predominante e uma segunda cor. AS FALTAS (CONTATO FSICO) No basquetebol, todo e qualquer contato fsico que influencie na jogada, sendo de ataque ou defesa, falta. Geralmente da defesa, mas tambm h de ataque. Toda a vez que o defensor toca no atacante falta, mas a falta dada apenas se o toque for relevante em relao ao jogo ou se for agressiva. Para um marcador no fazer a falta ele deve ficar com uma certa distncia do atacante para prever sua jogada e deve tambm manter seus braos ou erguidos ou abaixados. Um jogador tambm no pode empurrar, abraar, cotovelar, segurar ou soquear o atacante, sendo que estes tambm no podem ser feitos para o defensor. Para todos estes tipos de faltas existe uma penalidade. Em caso de uma falta convencional, ou seja, um simples contato fsico durante o jogo; o arbitro sinaliza a falta, o cronmetro interrompido e dada uma reposio de bola de fora da quadra. Simplificando: dado um lateral ao time que sofreu a falta. Mas isso apenas durante o jogo normal, durante uma troca de passes, infiltrao ou um movimento qualquer. Agora, se a falta ocorrer durante um ato de arremesso, ai ento dada uma bonificao: Lances Livres. Se o jogador tomar a falta durante o ato de arremesso e converter a cesta (a bola precisa ter sado das mos do jogador antes do apito soar), ento valem os pontos e dado um (1) lance livre de bonificao; Se tomar falta, mas no converter a cesta, a dado dois (2) lances livres; e se o arremesso for para trs pontos e no for convertido, dado a trs (3) lances livres. E como sempre, toda a regra tem uma exceo. Existem tambm as faltas antidesportivas. So aquelas faltas mais grave, que vo contra o esprito esportivo do jogo como, por exemplo, dar um soco no adversrio, jogar a bola de propsito com fora sobre um jogador, pegar a bola e chut-la com fora... Esse tipo de coisas. Nestes casos a penalidade diferente: dado dois lances livres mais um lateral de ataque para o time que sofreu a falta. Aps 5 faltas pessoais, o jogador que as cometeu dever ser substitudo e no poder voltar a jogar naquele jogo. Aps 4 faltas coletivas (em cada perodo) todas as seguintes sero convertidas em dois lances livres. REGRAS DE DRIBLE Essa uma regra um pouco complicada. A caminhada. A regra diz que voc pode dar 2 tempos de passos, mas h algumas regras para esta regra. Em primeiro lugar, antes de picar a bola, ou seja, quando voc recebe um passe de bola, no se pode dar nenhum passo. Deve-se picar, passar ou arremessar a bola. Digamos que depois de picar voc pare a bola com as mos, agora voc no pode mais picar. Voc est com os dois ps no cho; pode estabelecer-se um p de apoio, ou seja, se voc fixar um dos dois ps voc poder mover livremente o outro. Digamos agora que voc fixa o outro p e tira do cho o antigo apoio, VOC JA USOU DOIS PS PARA APOIO, e se voc encostar o outro no cho ter usado trs apoios, o que no permitido !!! Isso caminhar. Se o arbitro apitar a caminhada, ser dada uma reposio de fora da quadra (lateral) para o oponente. Mas o esquema dos passos no a nica restrio. Voc tambm no pode: picar a bola pegla com as mos e pic-la novamente; No pode picar a bola com ambas as mos juntam; No pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir a bola levando a mo sob a bola. Todos estes aspectos so considerados drible ilegal e tem a mesma penalidade da caminhada. REGRAS DE TEMPO EM QUADRA

1. No 1, 2 e 3 perodo pode 1 tempo de 1 min. no 4 perodo, 2 tempos de 1 min. 2. Os intervalos entre cada perodo so de 2 minutos, mas entre o 2 e 3 h um intervalo de 15 minutos. 3. No permitido ficar dentro do garrafo por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola. 4. No permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa. 5. Aps os 8 segundos mencionados acima, voc tem 24 segundos para arremessar a bola (zona de ataque). 6. Quando h um marcador a menos de 1m de distncia do atacante, o mesmo, no pode segurar a bola por mais de 5 segundos.
JOGADORES E POSIES ARMADOR A funo do armador parecida a do diretor em um filme, j que os armadores organizam as jogadas e dirigem o jogo na ofensiva. Como seu trabalho fazer a bola chegar a seus companheiros na melhor posio possvel para poder encestar, o armador quase sempre o que melhor maneja e passa a bola de sua equipe. Os armadores tambm em muitas oportunidades so os jogadores mais baixos e os mais rpidos na equipe, e muitas vezes se lhes chama o "um". ARMADOR OU ESCOLTA O escolta/armador lanador sempre tem a responsabilidade de encestar desde o permetro e de converter pontos para sua equipe. Os escoltas/armadores lanadores geralmente so mais altos que os armadores, e geralmente tomam uma maior quantidade de lanamentos. A posio de escolta/armador lanador sempre conhecida na quadra como o "2". ALA/LATERAL

O Ala/Lateral tem a responsabilidade de ser uma sobressalente cestinha e um bom defensor. A versatilidade quase sempre uma das grandes caractersticas de um bom Ala/Lateral j que tem que ser grandes para jogar perto da cesta, mas tambm o suficientemente rpidos para encestar desde o permetro. Na quadra se os conhecem como os "3". ALA/PIV Como sugere o nome, estes jogadores geralmente se destacam nos elementos mais fsicos do jogo: rebotes e defesa. Eles so quase sempre os jogadores mais fortes da equipe. Os Alas/Pivs so reconhecidos como os "4" na quadra, e tambm podem ser catalogados como os jogadores "que se movem perto da cesta", j que passam a maior quantidade de tempo na rea perto da cesta. PIV OU CENTRO O Piv ou Centro um jogador muito importante j que a equipe depende dele em ambos tabuleiros. Na ofensiva, o piv deve ter a capacidade de encestar perto da cesta, enquanto que na defesa, ele tem a responsabilidade de tomar os rebotes e bloquear lanamentos. O Piv quase sempre o jogador mais alto da equipe. A maioria dos centros da NBA medem mais ou menos 2,15 metros de altura. Na quadra, se chama o Piv de "5", enquanto tambm pode ser conhecido como o "gigante". FUNDAMENTOS PASSE Passe de peito - Trazendo j a bola junto ao peito, com o peso do corpo na perna coordenando movimento dos braos com os pulso, a bola frente do corpo, lan-la com as mos na direo do movimento. Passe picado - idntico ao passe de peito, com a diferena de que a bola toque no cho antes de chegar s mos do jogador que vai receb-la. Variao: Passe por cima da cabea Elevando a bola acima da cabea com ambos os braos, lan-la com um forte movimento dos pulsos, sem baixar os braos.

Passe de gancho - A bola segura pela mo que vai lan-la bem junto ao punho, dedos espalhados na bola. Com um passo atrs ou para o lado, dar um solto com um giro no ar simultneo ao lanamento da bola atravs de um movimento circundante do brao. Passe de ombro - A bola segura com ambas as mos, com os dedos apontados para cima. Os cotovelos devem ser flexionados, a bola se manter junto ao corpo com o ombro alto e a execuo do passe dever ser feita pela extenso do brao, cotovelo e punho. DRIBLE Corpo abaixado, cabea elevada, joelhos flexionadas, impulsionar a bola com a flexo do pulso, evite ao mximo olhar para a bola enquanto estiver driblando, isso dar mais velocidade ao seu drible, mas para isso necessrio muita prtica. ARREMESSO Bandeja - um arremesso em movimento que pode ser feito com passe ou driblando. Em ambos, o jogador tem direito a dois tempos rtmicos, ou seja, ao receber a bola ou interromper o drible o jogador define o p de apoio (1 tempo rtmico), tendo direito ao segundo tempo rtmico com mais um passo. No entanto, a bola dever ser lanada cesta antes que o jogador toque o solo. Com uma das mos - Partindo da posio fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, bola na altura do peito, o jogador flexionar as pernas simultaneamente elevao da bola acima da cabea. O arremesso termina com a extenso completa do brao, pulso flexionado e com o ltimo contato da bola atravs das pontas dos trs dedos mdios da mo. Jump, com drible e parada - Driblando em direo cesta, parando numa posio de equilbrio, flexionara as pernas, saltar elevando a bola acima e frente da cabea com ambas as mos, executar o arremesso apenas com uma das mos. Gancho - O jogador de posse da bola, dribla em direo cesta mantendo seu corpo entre a bola e o adversrio. Para, olha para a cesta, salta girando o corpo no ar com o lanamento da bola em movimento circundante do brao, caindo de frente para a cesta. LANCE-LIVRE igual ao arremesso com uma das mos, efetuado da linha do lance-livre, sem marcao e tendo cinco segundos para a execuo. importante que o jogador mantenha o peso do corpo na perna da frente, concentre-se e bloqueie a respirao antes do arremesso. REBOTE Partindo da posio de guarda, o jogador da defesa procura atravs de um trabalho de pernas evitar que o adversrio tome a sua frente para o rebote. importante durante o lanamento da bola, que o defensor no olhe para a trajetria da bola, e sim o jogador que esteja marcando. 1 caso: Quando o adversrio correr para o rebote pelo lado da perna de trs do defensor, basta a este fazer o giro na perna de trs. 2 caso: Quando o movimento para a cesta for feito pelo lado da perna da frente, o defensor efetuar dois movimentos de giro. O primeiro pela perna da frente eo segundo igual ao 1 caso. Se voc estiver embaixo do aro poder, se for experiente, prever caso d rebote, onde a bola ir cair.

2. Fundamentos bsicos do basquete


Fundamentos bsicos so movimentos essenciais para a realizao do esporte. Por exemplo: sem o movimento do arremesso no existe basquetebol. A seguir os fundamentos bsicos do basquetebol:

Manejo de corpo
a capacidade de movimentar-se e controlar seu prprio corpo, sendo muito importante para o aprendizado de todos os outros fundamentos. So corridas (para frente, para trs, laterais e com mudanas de direo), paradas bruscas, giros, fintas e saltos.

Manejo de bola
um fundamento que se relaciona a diversas formas de manusear e dominar a bola. Ou seja, a familiarizao do (a) jogador (a) com a bola.

Dribles
O drible em basquetebol corresponde ao do (a) jogador (a) em impulsionar consecutivamente a bola contra o solo, podendo para isto, utilizar uma das mos isoladamente ou as duas alternadamente. Ele tambm uma das formas de fazer a bola avanar para a quadra adversria. Tipos de dribles: a) drible baixo de proteo; b) drible alto ou de velocidade; c) drible com passagem da bola por entre as pernas; d) drible com passagem por trs do corpo; e) drible com giro. Passes e recepo Passe um fundamento de ataque que consiste em enviar uma bola de um companheiro a outro, podendo o aluno, para este fim, muitas formas diferentes de movimento. O passe tambm considerado a forma mais rpida de se avanar da zona de defesa para a zona de ataque. Recepo um movimento que est diretamente relacionado ao passe, ou seja, o meio que utilizamos para podermos receber a bola do companheiro, da melhor maneira possvel. As formas de receber a bola, mais comuns no basquetebol so: recepo de bolas altas, bolas mdias e baixas, ou que venham de baixo para cima. Tipos de passes mais utilizados no basquetebol: a) Passes com as duas mos Passe de peito; Passe picado; Passe por cima da cabea; Passe lateral. b) Passes com uma das mos Passe de ombro; Passe de gancho. c) Passes especiais Passe por trs das costas; Passe por trs da cabea; Passe na altura do peito com uma das mos. Arremessos um fundamento de ataque que consiste no lanamento da bola em direo cesta, com o objetivo de marcar pontos.

Tipos de arremessos: a) Arremesso com uma das mos com apoio; b) Arremesso com salto (jump); c) Arremesso de bandeja; d) Arremesso de gancho. Rebotes um dos nicos fundamentos do basquetebol que pode ser utilizado, tanto ofensivo quanto defensivamente, e caracteriza-se pela recuperao da bola, aps um arremesso no convertido. Tipos de rebote: a) Rebote defensivo; b)Rebote ofensivo.