Anda di halaman 1dari 11

Home Informasi Download Biodata

12 Prinsip Dasar Animasi


Posted on September 30, 2011. Filed under: Berita | Dalam sebuah Animasi, pedoman yang harus dipahami dan akan selalu digunakan dalam membuat suatu Animasi diantaranya : 1. Pose dan Gerak Antara ( Pose to Pose and InBetween ) 2. Pengaturan Waktu ( Timming ) 3. Squash and Stretch ( Efek Kelenturan ) 4. Anticipation ( Gerak awal atau ancang ancang ) 5. Slow In and Slow Out ( Awal Pergerakan ) 6. Arcs (Gerakan tubuh mengikuti jalur/pola / Maya ) 7. Secondary Action ( Grakan Tambahan utk memperkuat gerak utama ) 8. Follow Through and Overlapping Action ( Bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meski tokoh telah berhenti berhgerak ). 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Frame by Frame ) 10. Staging ( Suatu animasi juga meliputi lingkungan yang mendukung ) 11. Appeal ( daya tarik / keterkaitan dengan keseluruhan look / gerak visual dalam animasi ) 12. Exaggeration (mendramatisir sebuah animasi dengan rekayasa gambar )

12 prinsip dasar animasi


Dari Wikipedia, ensiklopedia bebas

Sampul buku Ilusi Kehidupan: Disney Animasi .

Dua Belas Prinsip Dasar Animasi adalah seperangkat prinsip-prinsip animasi yang diperkenalkan oleh Disney animator Ollie Johnston dan Frank Thomas pada tahun 1981 buku mereka The Illusion of Life: Animasi Disney . [a] [1] Johnston dan Thomas pada gilirannya didasarkan pada buku mereka pekerjaan animator Disney terkemuka dari tahun 1930-an dan seterusnya, dan usaha mereka untuk menghasilkan animasi yang lebih realistis. Tujuan utama dari prinsip-prinsip adalah untuk menghasilkan ilusi karakter berpegang pada dasar hukum fisika , tetapi mereka juga berurusan dengan masalah yang lebih abstrak, seperti waktu emosional dan daya tarik karakter. Buku dan prinsip-prinsipnya telah menjadi umumnya diadopsi, dan telah disebut sebagai "Alkitab animasi." [2] Pada tahun 1999 buku itu terpilih sebagai nomor satu dari "buku animasi terbaik sepanjang masa" dalam sebuah polling online. [ 3] Meskipun awalnya dimaksudkan untuk berlaku pada tradisional, animasi tangan ditarik , prinsip-prinsip masih memiliki relevansi besar untuk lebih umum saat ini animasi komputer .

Isi
[hide]

1 Ke-12 prinsip-prinsip o 1.1 Squash dan stretch o 1.2 Antisipasi o 1,3 Staging o 1,4 tindakan depan lurus dan berpose untuk menimbulkan o 1,5 Ikuti melalui dan tindakan tumpang tindih o 1,6 Lambat dalam dan lambat keluar o 1,7 Arcs o 1,8 Sekunder tindakan o 1,9 Waktu o 1,10 Derajat o Padat 1,11 menggambar o 1,12 Banding 2 Catatan 3 Referensi 4 Bacaan lebih lanjut

[ sunting ] Ke-12 prinsip-prinsip

Ilustrasi dari prinsip-"squash dan peregangan": Contoh A menunjukkan bola memantul dengan gerakan kaku, non-dinamis. Dalam contoh bola B adalah "terjepit" pada dampak, dan "ditarik" selama musim gugur dan rebound. Gerakan ini juga mempercepat selama musim gugur, dan memperlambat menuju puncak (lihat "lambat dan lambat keluar").

[ sunting ] Squash dan stretch

Animasi urutan kuda berlari ras. Foto yang diambil oleh Eadweard Muybridge . Tubuh kuda menunjukkan squash dan peregangan otot alami di.

Prinsip yang paling penting adalah " squash dan stretch ", [4] tujuan yang adalah untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek digambar. Hal ini dapat diterapkan pada objek sederhana, seperti bola memantul, atau konstruksi yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah manusia. [5] [6] Diambil ke titik ekstrim, seorang tokoh diregangkan atau tergencet ke tingkat yang berlebihan dapat memiliki efek lucu. [7] Dalam animasi realistis, bagaimanapun, aspek paling penting dari prinsip ini adalah kenyataan bahwa volume sebuah benda tidak berubah saat terjepit atau diregangkan. Jika panjang bola ditarik secara vertikal, lebar (dalam tiga dimensi, juga kedalaman) perlu kontrak Sejalan horizontal. [8]
[ sunting ] Antisipasi

Antisipasi digunakan untuk mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan untuk membuat tindakan terlihat lebih realistis. [9] Seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lututnya pertama, pegolf membuat ayunan harus ayunan klub kembali pertama. Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan yang kurang fisik, seperti mencari karakter off-layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang, atau perhatian fokus pada objek yang karakter adalah tentang untuk mengambil. [10]

Antisipasi: Sebuah bisbol pemain membuat lapangan mempersiapkan aksi dengan menggerakkan lengannya kembali.

Untuk efek khusus, antisipasi juga dapat dihilangkan dalam kasus-kasus dimana diharapkan. Rasa yang dihasilkan dari antiklimaks akan menghasilkan perasaan mengejutkan dalam penampil, dan sering dapat menambahkan komedi untuk sebuah adegan. [11] Hal ini sering disebut sebagai 'lelucon kejutan'. [12]
[ sunting ] Stadium

Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan film yang . [13] Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang penting terbesar dalam sebuah adegan, apa yang terjadi, dan apa yang akan terjadi . [14] Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai "penyajian gagasan apapun sehingga itu benar-benar dan sangat jelas", apakah itu ide adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. [13] Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan karakter dalam bingkai, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. [15] Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu . [16] [17]
[ sunting ] aksi Lurus ke depan dan berpose untuk menimbulkan

Ini adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses menggambar yang sebenarnya. "Lurus ke depan tindakan" berarti gambar keluar bingkai demi bingkai adegan dari awal sampai akhir, sedangkan "berpose untuk berpose" melibatkan dimulai dengan menggambar frame kunci, dan kemudian mengisi interval nanti. [14] "Lurus saja tindakan" menciptakan sebuah ilusi, lebih cair gerakan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi urutan tindakan yang realistis. Di sisi lain, sulit untuk mempertahankan proporsi, dan untuk menciptakan yang tepat, meyakinkan pose sepanjang jalan. "Pose untuk berpose" bekerja lebih baik untuk adegan dramatis atau emosional, di mana komposisi dan hubungannya dengan lingkungan adalah lebih penting. [18] Sebuah kombinasi dari dua teknik yang sering digunakan. [19] Animasi komputer menghilangkan masalah proporsi yang terkait dengan "lurus ke depan aksi" gambar;. Namun, "berpose untuk berpose" masih digunakan untuk animasi komputer, karena itu membawa keuntungan dalam komposisi [20] Penggunaan komputer memfasilitasi metode ini, seperti komputer dapat mengisi urutan yang hilang di antara pose otomatis. Namun demikian, tetap penting untuk mengawasi proses ini, dan menerapkan prinsip-prinsip lain yang dibahas. [19]
[ sunting ] Ikuti melalui tindakan dan tumpang tindih

Teknik ini terkait erat membantu membuat gerakan yang lebih realistis, dan memberikan kesan bahwa karakter mengikuti hukum fisika . "Ikuti melalui" berarti bahwa bagian-bagian yang terpisah dari tubuh akan terus bergerak setelah karakter telah berhenti. "Tumpang Tindih tindakan" adalah kecenderungan untuk bagian tubuh untuk bergerak pada tingkat yang berbeda (lengan akan bergerak pada waktu yang berbeda dari kepala dan sebagainya). Teknik ketiga adalah "seret", di mana karakter mulai bergerak dan bagian dia mengambil beberapa frame untuk mengejar ketinggalan. [14] Bagian ini dapat benda mati seperti pakaian atau antena di mobil, atau bagian dari tubuh, seperti lengan atau rambut. Pada tubuh manusia, tubuh adalah inti, dengan lengan, kaki kepala, dan lampiran rambut yang biasanya mengikuti gerakan batang tubuh itu. Bagian tubuh dengan jaringan banyak, seperti perut besar dan payudara, atau kulit longgar pada

anjing, lebih rentan terhadap gerakan independen dari bagian tubuh bonier. [21] Sekali lagi, penggunaan berlebihan dari teknik ini dapat menghasilkan efek lucu, sementara lebih animasi yang realistis harus waktu tindakan tepat, untuk menghasilkan hasil yang meyakinkan. [22] Thomas dan Johnston juga mengembangkan prinsip "terus bergerak". Sebuah karakter tidak dalam gerakan dapat diberikan benar-benar masih, ini sering dilakukan, terutama untuk menarik perhatian pada tindakan utama. Menurut Thomas dan Johnston, bagaimanapun, ini memberikan hasil yang membosankan dan tak bernyawa, dan harus dihindari. Bahkan karakter duduk masih bisa menampilkan beberapa jenis gerakan, seperti tubuh bergerak masuk dan keluar dengan pernapasan. [23]
[ sunting ] Lambat dalam dan lambat keluar

Gerakan tubuh manusia, dan sebagian besar benda lainnya, memerlukan waktu untuk mempercepat dan memperlambat. Untuk alasan ini, animasi terlihat lebih realistis jika memiliki gambar yang lebih dekat awal dan akhir dari suatu tindakan, menekankan pose ekstrim, dan lebih sedikit di tengah. [14] Prinsip ini berlaku untuk karakter bergerak antara dua ekstrim pose, seperti duduk bawah dan berdiri, tetapi juga untuk benda mati, objek bergerak, seperti bola memantul dalam ilustrasi di atas. [24]
[ sunting ] Arcs

Tindakan yang paling alami cenderung melengkung mengikuti lintasan , dan animasi harus mengikuti prinsip ini dengan mengikuti tersirat "busur" untuk realisme yang lebih besar. Hal ini dapat diterapkan pada anggota tubuh bergerak dengan memutar bersama, atau benda dilempar bergerak sepanjang Parabolic lintasan. Pengecualian adalah gerakan mekanis, yang biasanya bergerak dalam garis lurus. [25] Sebagai kecepatan obyek dan momentum meningkat, busur cenderung meratakan keluar dalam bergerak ke depan dan memperluas secara bergiliran. Dalam bisbol, bola cepat akan cenderung bergerak dalam garis lurus dari lapangan lainnya, sedangkan skater sosok bergerak dengan kecepatan tertinggi tidak akan mampu untuk mengubah sebagai tajam sebagai skater lambat, dan akan perlu untuk menutupi tanah lebih untuk menyelesaikan gilirannya. Sebuah objek dalam gerak yang bergerak keluar dari busur alam tanpa alasan yang jelas akan muncul tidak menentu dan bukan cairan. Oleh karena itu ketika menghidupkan (misalnya) jari menunjuk, animator harus yakin bahwa dalam semua gambar di antara dua ekstrem pose, ujung jari mengikuti busur logis dari satu ekstrem ke yang berikutnya. Animator tradisional cenderung untuk menarik busur di ringan di atas kertas untuk referensi, untuk dihapus kemudian.

Ikuti meskipun / Tumpang Tindih Aksi: sebagai kuda berjalan, yang surai dan ekor mengikuti gerakan tubuh. [ sunting ] aksi Sekunder

Menambahkan tindakan sekunder terhadap tindakan utama memberi kehidupan adegan lebih, dan dapat membantu untuk mendukung aksi utama. Sebuah berjalan seseorang secara bersamaan dapat ayunan lengan atau menyimpan mereka di dalam saku, ia dapat berbicara atau bersiul, atau dia dapat mengekspresikan emosi melalui ekspresi wajah. [26] Hal penting tentang tindakan sekunder adalah bahwa mereka menekankan, daripada mengambil perhatian dari tindakan utama. Jika yang terakhir yang terjadi, tindakan-tindakan yang lebih baik ditinggalkan. [27] Dalam kasus ekspresi wajah, gerakan yang dramatis selama ini akan sering pergi tak ketahuan. Dalam kasus ini adalah lebih baik untuk memasukkan mereka di awal dan akhir gerakan, daripada saat. [28]
[ sunting ] Waktu

Timing mengacu pada jumlah gambar atau frame untuk tindakan tertentu, yang diterjemahkan ke kecepatan aksi pada film. [14] Pada tingkat yang murni fisik, waktu yang benar membuat objek yang tampil untuk mematuhi hukum fisika, misalnya, berat badan obyek memutuskan bagaimana bereaksi terhadap dorongan, seperti push. [29] Waktu adalah penting untuk membangun suasana hati karakter, emosi, dan reaksi. [14] Hal ini juga dapat menjadi perangkat untuk berkomunikasi aspek kepribadian karakter. [ 30]
[ sunting ] Derajat

Berlebihan adalah efek sangat berguna untuk animasi, sebagai imitasi realitas yang sempurna dapat melihat statis dan membosankan di kartun. [14] Tingkat berlebihan tergantung pada apakah seseorang mencari realisme atau gaya tertentu, seperti karikatur atau gaya seniman. Definisi klasik berlebihan, dipekerjakan oleh Disney, adalah untuk tetap setia dengan realitas, hanya menyajikannya dalam bentuk yang lebih ekstrem liar. [31] Bentuk lain dari berlebihan dapat melibatkan perubahan supranatural atau nyata, dalam fitur fisik dari karakter , atau elemen dalam alur cerita itu sendiri. [32] Hal ini penting untuk mempekerjakan tingkat tertentu menahan diri saat menggunakan berlebihan, jika adegan mengandung beberapa unsur, harus ada keseimbangan dalam bagaimana elemen berlebihan dalam hubungan satu sama lain, untuk menghindari membingungkan atau overawing penampil. [33]

[ sunting ] menggambar Padat

Prinsip padat menggambar berarti mengambil ke dalam bentuk rekening dalam ruang tiga dimensi, memberi mereka volume dan berat badan. [14] animator harus terampil juru dan harus memahami dasar-dasar bentuk tiga dimensi, anatomi, berat badan, keseimbangan , cahaya dan bayangan, dll [34] Untuk animator klasik, ini melibatkan mengambil kelas seni dan sketsa lakukan dari kehidupan. [35] Satu hal yang secara khusus Johnston dan Thomas memperingatkan terhadap yang menciptakan "kembar": karakter yang kiri dan kanan sisi cermin satu sama lain, dan tampak tak bernyawa. [36] Modern komputer animator menarik kurang karena fasilitas komputer memberikan mereka, namun manfaat pekerjaan mereka sangat dari pemahaman dasar prinsipprinsip animasi, dan penambahan mereka untuk animasi komputer dasar. [35 ]
[ sunting ] Banding

Banding dalam karakter kartun sesuai dengan apa yang akan disebut karisma dalam aktor. [37] Sebuah karakter yang menarik adalah tidak selalu simpatik - penjahat atau monster juga dapat menarik - hal yang penting adalah bahwa penonton merasa karakter adalah nyata dan menarik. [37] Ada beberapa trik untuk membuat karakter terhubung lebih baik dengan audiens;. untuk karakter menyenangkan wajah simetris atau terutama bayi-seperti cenderung untuk menjadi efektif [38] Sebuah rumit atau sulit untuk membaca wajah akan kekurangan banding, itu mungkin lebih tepat digambarkan sebagai 'terpikat' dalam komposisi pose, atau desain karakter.

Squash dan stretch


Dari Wikipedia, ensiklopedia bebas Artikel ini tidak mengutip manapun acuan atau sumber . Harap membantu memperbaiki artikel ini dengan menambahkan kutipan ke sumber terpercaya . Unsourced bahan mungkin akan ditantang dan dihapus . (Desember 2008)

Gambar 1.1

Figure1.2

Squash dan stretch adalah umum animasi teknik diterapkan pada karakter atau objek dalam gerak. Teknik ini membuat tindakan mereka lebih cair, dan umumnya berlebihan untuk efek kartun. Ketika digunakan dengan kehalusan yang lebih, ia bekerja sama dengan baik untuk

gerakan realistis. Squash dan stretch digunakan untuk efek yang besar pada awal tahun 1920-an kartun Amerika seperti Felix Cat dan Betty Boop . Hal ini juga dapat digunakan dalam komik atau masih seni kartun. Ketika dilakukan sesuai dengan prinsip-prinsip animasi, squash dan peregangan menjaga volume karakter konstan. Hal ini sering dijelaskan dengan analogi karung setengah terisi tepung. Dalam salah satu episode dari Petualangan Toon kecil , Babs Kelinci menyebutkan bahwa teknik ini membuat kartun lucu inheren. Squash dan stretch adalah prinsip tentang bagaimana squashes objek (gambar 1.1, kiri) atau bagaimana membentang angka (1,1, kanan). Contohnya adalah kartun klasik "mengambil" (gambar 1.2), di mana ia membantu membuat animasi yang lebih "hidup-seperti" dan "solid". Ketika squash dan peregangan diterapkan, ia menciptakan ilusi bahwa gambar memiliki dimensi dan volume. Squash dan stretch tidak selalu harus kartun - ketika kita berjongkok di antisipasi lompatan besar, kita squash. Ketika kita musim semi ke udara, kita meregangkan. Sebuah karung tepung setengah penuh adalah contoh dari sebuah labu yang lebih kartun dan peregangan - ketika menjatuhkan karung squashes banyak; jika diangkat itu membentang banyak - tetapi seluruh tindakan keseluruhan, volume tidak pernah berubah. Microsoft Research telah mengembangkan Filter Kartun Animasi untuk digunakan dengan beragam media, termasuk menangkap gerakan, video, dan digital 2D dan animasi 3D. "Filter menambahkan sebuah merapikan, terbalik, dan (kadang) waktu bergeser versi turunan kedua (percepatan) dari sinyal kembali ke sinyal asli Hampir semua parameter dari filter yang otomatis.. Pengguna hanya perlu mengatur diinginkan kekuatan filter. " Filter secara otomatis membuat antisipasi, tindak lanjut, berlebihan, dan squash-dan-efek peregangan.

[ sunting ] Lihat juga


12 prinsip dasar animasi Animasi Disney: The Illusion of Life

[ sunting ] Referensi

Thomas, Frank; Ollie Johnston (1981, cetak ulang 1997) Ilusi Kehidupan: Disney Animasi.. Hyperion. hlm 47-69. ISBN