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UNIVERSIDAD CATLICA DE LA SANTSIMA CONCEPCIN FACULTAD DE EDUCACIN MAGSTER EN INFORMTICA EDUCATIVA Y GESTIN DEL CONOCIMIENTO Curso: Estrategias intelectuales

y cognitivas aplicadas a la investigacin en Internet Docente: Katia Sandoval.

Modelos de Bsqueda de Informacin en Internet

Autor Jos Luis Carrasco Sez josecarrascosaez@gmail.com

1.

INTRODUCCIN

Para escribir este ensayo tuve que analizar diferentes fuentes de informacin en Internet vlidas, segn mis criterios, que luego me llevaron a tratar de contestar las siguientes preguntas: soy de acuerdo a la definicin de Monereo, Fuentes y Sanchez (2000), un

buscador pasivo, activo, selectivo o estratgico?, me siento cmodo con procesos secuenciales de bsqueda?, o prefiero la hipertextualidad?, realmente tengo competencias de manejo de informacin (CMI)?, mis estrategias de bsqueda de informacin, dependen de mi estilo de aprendizaje?, soy un prosumer?.

No pretendo dar respuesta a todas estas interrogantes en los siguientes captulos, pero las planteo para reflejar que nuestros alumnos en mayor o menor grado, de manera inconsciente, representan algunos de estos estereotipos.

Nuestros alumnos acostumbrados a la inmediatez y a la ubicuidad en el acceso a la informacin, necesitan desarrollar habilidades que les permitan descubrir en que momento la informacin se convierte en importante para ellos, y cmo la pueden utilizar para producir nuevo conocimiento, validado por sus redes colaborativas de aprendizaje.

Este ensayo recoge parte de los modelos propuestos en la literatura, para la bsqueda de informacin en Internet. Algunos fueron tomados de la recopilacin elaborada por Monereo y Fuentes (2008), y otros provienen de las propuestas y recopilaciones hechas por el portal Eduteka.

Igualmente, se propone un modelo para la bsqueda, creacin y curacin de contenidos en Internet, (modelo BCCI), que interconecta dos circuitos, el de consumo de informacin y el de produccin colaborativa de conocimiento. Sus relaciones se apropian de dos conceptos muy presentes en los modelos de aprendizaje no lineales: la hipertextualidad y la construccin de artefactos digitales para representar el conocimiento.

2.

COMPETENCIAS PARA MANEJAR INFORMACIN (CMI) EN LA SOCIEDAD DEL

CONOCIMIENTO. Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin permiten acceder a datos de manera instantnea, desde diferentes fuentes. Esta nueva realidad supone que idealmente las personas

desarrollen competencias que les permitan dar un uso con sentido a la informacin.

Algunas organizaciones y autores han elaborado diferentes propuestas para definir estas competencias consideradas como claves para desenvolverse en la sociedad del conocimiento. A continuacin se mencionan algunos ejemplos:

La Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) a travs de su portal Eduteka, (2007), ha denominado ExperTICia, a la condicin de una persona competente en las nuevas demandas de formacin originadas en la revolucin de las TIC, que deben ser atendidas por los sistemas escolares. Siendo parte de esta propuesta, las que tienen relacin con el manejo de informacin.

Figura 1: Modelo ExperTICia Fuente: Eduteka, 2007

Ellos postulan que los estudiantes deben desarrollar Competencias para Manejar Informacin (CMI), que les permita estar en capacidad de:

Formular preguntas que expresen su necesidad de informacin e identificar qu requiere indagar para resolverlas.

Elaborar un plan que oriente la bsqueda, el anlisis y la sntesis de la informacin pertinente para resolver sus preguntas.

Identificar y localizar fuentes de informacin adecuadas y confiables. Encontrar, dentro de las fuentes elegidas, la informacin necesaria.

Evaluar la calidad de la informacin obtenida para determinar si es la ms adecuada para responder a sus necesidades.

Clasificar y Organizar la informacin para facilitar su anlisis y sntesis. Analizar la informacin de acuerdo con el plan establecido y con las preguntas formuladas.

Sintetizar la informacin y utilizar y comunicar efectivamente el conocimiento adquirido.

Por otro lado, la Washington Library Media Associaton (WLMA, 2002) afirma que para que un estudiante pueda realizar bsquedas efectivas en la red debe disponer de seis habilidades esenciales: reconocer una necesidad de informacin, construir una estrategia para localizar esa informacin, localizar y acceder a la informacin, evaluar y extraer informacin, organizar y aplicar la informacin y evaluar el producto y el proceso de Informacin. (Monereo y Fuentes, 2008).

Henry (2006) propuso el trmino gatekeeper skills para definir a una persona que maneja estrategias y competencias de bsqueda de informacin en entornos virtuales, que es capaz de enfrentarse con xito a los principales desafos de un mundo informatizado, en las dos acepciones del trmino, digitalizado y basado en la informacin. (Monereo y Fuentes, 2008). Corona (2012), retoma el concepto de prosumidor para explicar las formas de interactividad que suceden en la Red, en donde los usuarios pueden asumir simultneamente los roles de productor y de consumidor. La palabra prosumidor es resultado de la unin de las palabras en ingls producer (productor) y consumer (consumidor), y se utiliza para designar a aquellas personas que producen informacin al mismo tiempo que la consumen.

Con respecto a la actitud de bsqueda y disposicin, algunos autores han propuesto diferentes perfiles de los aprendices al momento de buscar informacin en Internet. Por

ejemplo, Barajas e Higueras (2003); Monereo, Fuentes y Sanchez (2000); Nachmias, y GIlao, 2002; Pujol (2003); Wilson y Cois (1999) definieron cuatro estilos: un buscador pasivo, un buscador activo, un buscador selectivo y un buscador estratgico, cuyas caractersticas son las siguientes: El buscador pasivo encuentra la informacin de forma accidental, sin poner en accin planes o guas especficas para encontrarla. El buscador activo, s busca intencionalmente informacin, pero lo hace partiendo de rutinas de bsqueda y de

puntos informativos ya conocidos a los que siempre acude (por ejemplo, Wikipedia). El buscador selectivo tiene en cuenta ciertos parmetros de calidad para escoger la informacin que finalmente recopilar, aunque esos parmetros se mueven en un espectro bastante prefijado. El buscador estratgico se .caracteriza por la flexibilidad con que ejecuta el proceso de bsqueda, partiendo de pocos elementos prefijados y tratando de disear bsqueda. estrategias ajustadas a la peculiaridad de cada contexto de

3.

MODELOS DE BUSQUEDA DE INFORMACIN EN INTERNET

La literatura nos ofrece una propuesta variada de modelos de bsqueda de informacin en Internet, que apuntan a desarrollar competencias de manejo de informacin en nuestros alumnos. Algunos de estos ejemplos estn disponibles desde el ao 2007, en el portal Eduteka:

El modelo de la Asociacin de Bibliotecas Escolares de Ontario, Canad (OSLA) Big 6 creado por Eisenberg and Berkowitz (1990) Ciclo de Investigacin creado por Jaime Mckenzie Modelo de Proceso para Bsqueda de Informacin (ISP) creado por Carol Kuhlthau El Modelo de Irving para Competencias para el Manejo de la Informacin (Reino UnidoUK)

El Modelo de Stripling y Pitts del Proceso de Investigacin (Estados Unidos) El Modelo Gaviln de la Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe (Colombia)

La siguiente figura describe algunas de las caractersticas ms importantes de estos modelos.

Figura 2: Modelos de bsqueda de informacin en Internet Fuente: Eduteka, 2007

Monereo y Fuentes (2008), identifican tres grandes grupos de modelos de bsqueda: modelos basados en los productos de la bsqueda, modelos basados en los procesos de investigacin y modelos basados en los procesos psicolgicos desplegados por los buscadores expertos. Las principales caractersticas de estos tres modelos se presentan en la siguiente figura:

Figura 3: Modelos de bsqueda de informacin en Internet Fuente: Monereo y Fuentes, 2008

Modelo de curacin de contenidos en Internet En la sociedad del conocimiento, las personas buscan distinguir un buen contenido Web. La curacin de contenidos se ha convertido en una de las principales estrategias para lograr la bsqueda de contenido con sentido. Segn Juan Arellano, La curacin de contenido se entiende como la capacidad por parte de un sistema o del ser humano de encontrar, organizar, filtrar y dotar de valor, relevancia, significatividad, en definitiva, de utilidad el contenido de un tema especfico que procede de diversas fuentes (medios digitales, herramientas de comunicacin, redes sociales) (Arellano, 2011).

De manera prctica, la curacin de contenidos podra resumirse como buscar, seleccionar, organizar, compartir y crear contenidos de relevancia para una persona o una organizacin, sobre algn tema. Esta forma de actuar, se diferencia de los agregadores y marcadores sociales tipo Google reader, Google alerts o Delicous, en el proceso de seleccin de los

contenidos. Los marcadores tradicionales se encargan de agrupar o reunir informacin sobre algn tema, en cambio, la curacin filtra los contenidos, seleccionando y sugiriendo luego, los que sean ms relevantes para el consumidor. La figura nmero 4, ejemplifica las 5 etapas de la curacin de contenidos:

Figura 4: Etapas de la curacin de contenidos Fuente: (Romn, Sf)

Segn esa pirmide, los usuarios comenzamos simplemente consultando los contenidos que se nos ofrecan en la red, para despus pasar a compartirlos con otros usuarios, ms tarde aadir nuestros comentarios y finalmente producir nuestros propios contenidos. El nuevo paso, culminacin de ese proceso, seria la curacin, el filtrado y seleccin eficientes de los contenidos. (Moguel, 2012). 4. PROPUESTA DE MODELO PARA LA BSQUEDA, CREACIN Y CURACIN DE

CONTENIDOS EN INTERNET (MODELO BCCI), EN UN MUNDO HIPERTEXTUAL A continuacin se presenta una propuesta de modelo para la bsqueda, creacin y curacin de contenidos en Internet.

Figura 5: Modelo para la bsqueda, creacin y curacin de contenidos en Internet (Modelo BCCI) Fuente: Carrasco, Lara, Jimnez, 2012.

La propuesta propone una mirada holistica, con dos circuitos: el relacionado con el consumo de informacin y el circuito de produccin colaborativa de conocimiento.

Las relaciones entre los distintos verbos del modelo, dan cuenta de una secuencia de bsqueda y construccin de conocimiento basada en la hipertextualidad, no secuencial, que pretende reflejar el aprendizaje no lineal, propio de los alumnos en red. . En relacin al hipertexto, Corona (2012) menciona algunas de sus caractersticas:
El Hipertexto es un concepto que sirve (al menos esa es la apuesta) para reflexionar la importancia de la informacin en Internet, de modo que se haga operable la idea de observar las formas en que un usuario recorre, navega, transita, interacta y significa los datos dispuestos en Internet. Al asumir que la Red funciona bajo los principios hipertextuales, de golpe se abre la posibilidad de analizar particularmente los recorridos o caminos que los usuarios siguen y trazan en su andar por la Red. El Hipertexto como concepto ha sido errneamente y muy pocas veces utilizado con precisin, est lejos de ser un concepto novedoso, pero nos permite plantear la existencia de nuevas formas de organizacin de la informacin, es decir, el acceso e interaccin al contenido en Internet bajo la lgica hipertextual es no lineal y descentralizada, de modo que permite valorar de una forma ms directa el actuar de los usuarios. Cuando se est en Internet no slo se navega, tambin se juega, se busca, se comunica, se recupera, se ve, se lee, se escucha, se escribe, etc. todo puede suceder en un mismo espacio, de modo que se genera un tipo de experiencia caracterizada por la hipertextualidad.

Junto con la hipertextualidad, el modelo manifiesta de manera explicita la produccin colaborativa de conocimiento, a travs de la produccin de diversos artefactos digitales.

Esto se justifica por ejemplo, mediante lo que plantea Jonassen (1998), al afirmar que:
quines ms provecho sacan de las experiencias de aprendizaje, en las que se utilizan las TIC, son aquellos que plasman y articulan sus conocimientos en la elaboracin de productos concretos: programas de computador, bases de datos, videos, imgenes, clips de audio, documentos, presentaciones, mapas conceptuales, etc, puesto que el diseo y construccin de estos productos obliga a los estudiantes a reflexionar en forma novedosa y significativa en el campo correspondiente a la materia/asignatura que estn estudiando . Adems de lo anterior, disear y elaborar productos digitales demanda de los estudiantes imaginar una meta, formular un objetivo claro y preciso, inventar el producto y elaborarlo, revisarlo y valorarlo.

5.

CONCLUSIN

Hemos visto como la literatura nos ofrece una gran variedad de modelos, estrategias y estereotipos para la bsqueda de informacin en Internet.

Mas all de sus similitudes y diferencias, todos dan cuenta de la importancia de elaborar estrategias que permitan que nuestros alumnos desarrollen las competencias necesarias que favorezcan el uso de Internet como plataforma que contribuye a facilitar sus aprendizajes.

Creo que como docentes, tenemos el desafo de reflexionar antes nuestra prctica pedaggica que no necesariamente incorpora actividades didcticas que favorezcan la bsqueda de informacin no lineal, o las nuevas formas de comunicacin de nuestros alumnos en las aulas a travs de diferentes soportes fsicos como celulares o tabletas.

Quizs una estrategia interesante es la que propone Prensky (2011), la que ubica al docente en el rol de facilitador- mediador de los aprendizajes, utilizando el concepto de la coasociacin. En la pedagoga de la coasociacin, usar la tecnologa es tarea de los alumnos. El trabajo del profesor consiste en actuar como orientador y gua del uso de la tecnologa para el aprendizaje efectivo. Para hacer esto, los profesores necesitan centrarse y volverse incluso ms expertos en cosas que ya forman parte de su trabajo, incluido hacer buenas preguntas, proporcionar contexto, garantizar el rigor y evaluar la calidad del trabajo de los alumnos.

Sin duda es importante que los alumnos desarrollen las competencias CMI para el manejo de informacin en Internet, pero tambin es necesario guiarlos hacia la construccin colaborativa de conocimiento.

Por tal motivo, el modelo BCCI, que se propone en este ensayo, se basa en la declaracin de los circuitos de consumo de informacin y produccin de contenidos, complementados por la hipertextualidad. La produccin de conocimiento se nutre de la construccin de artefactos digitales que han sido validados, recomendados y producidos a partir de fuentes y redes confiables de informacin, que validan uno de los fundamentos de la teora conectivista de Siemens (2004): Saber cmo y saber qu estn siendo complementados con saber dnde (la comprensin de dnde encontrar el conocimiento requerido).

REFERENCIAS ARRELLANO, J. (2011). Definiendo la curacin de contenidos. Disponible en <http://www.periodismociudadano.com/2011/09/07/definiendo-la-curacion-decontenidos/> CORONA, J. (2012). Acercamientos y propuestas de investigacin sobre el consumo y la produccin de informacin en Internet. El prosumidor como concepto clave en la construccin social de la tecnologa. Universidad de Guadalajara (Mxico). Disponible en <http://perio.unlp.edu.ar/sistemas/ojs/index.php/question/article/view/1570/1351> CORONA, J. (2012). La construccin social de Internet: Estrategias de uso y significacin de la informacin. Revista de Tecnologa y Sociedad, Redes sociales y diversidad. Ao 2, Nmero 3, septiembre-enero 2012-2013. Disponible en <http://www.udgvirtual.udg.mx/paakat/index.php/paakat/article/view/176> EDUTEKA, (2007). Mdulo sobre Competencia para Manejar Informacin (CMI). Disponible en <http://www.eduteka.org/CMI.php> EDUTEKA, (2007). Modelo Gaviln 2.0. Una propuesta para el desarrollo de la competencia para manejar informacin (CMI). Disponible en <http://www.eduteka.org/pdfdir/ModeloGavilan.php> JONASSEN, D. (1998). Computadores como herramienta de la mente. Disponible en <http://www.eduteka.org/Tema12.php> MOGUEL, D. (2012). Qu es la curacin de contenidos?. Disponible en

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PRENSKY, M. (2011). Ensear a nativos digitales. Biblioteca innovacin educativa. Recuperado de <http://es.scribd.com/doc/73933716/Prensky-Ensenar-a-nativos-digitales> COLL, C., MONEREO, C, FUENTES M. (2008). Psicologa de la Educacin virtual. Aprender y ensear con las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Capitulo XVII : La enseanza y el aprendizaje de estrategias de bsqueda y seleccin de la informacin en entornos virtuales ROMAN, D. (Sf). Etapas de la curacin de contenidos. Disponible en

<http://www.romaindavid.fr/wp-content/uploads/2010/12/pyramide-marqueengagement.png>

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