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Dym:

Conhecimentos de Cura: O Paladino pode, com a magia Cura Sagrada, curar duas vezes mais Pontos de Vida que o normal. Ele tambm pode lanar as magias Cura Mgica, Cura Total, Criao de Frutas e Vegetais e Verter gua de Pedra uma vez por dia, como habilidades naturais, sem gastar Pontos de Magias. Os Paladinos tambm so muito competentes em medicina natural. Recebem um bnus de +1 em todos os testes ligados a medicina, e sempre conseguem restaurar duas vezes mais Pvs que o normalmente permitido por essas tcnicas. Dom da Verdade: O Clrigo pode saber, com certeza absoluta, quando algum est mentindo ao responder uma nica pergunta. Usar este poder consome um Ponto de Magia. Honra Absoluta: Por sua notria honra e honestidade, o Clrigo goza de alguns privilgios. Sua palavra jamais questionada em qualquer parte do Mundo. A simples idia de que qualquer um deles pudesse mentir em benefcio prprio to absurda que no sequer cogitada. Alm disso, um Clrigo acusado de cometer algum crime s pode ser julgado por sacerdotes de sua ordem. Coragem Total (Dom da Coragem, Audcia da Cobra): O Clrigo totalmente imune a qualquer forma de medo, seja natural ou mgico. Bnus Contra Demnios: H+1 e FA final +2 contra qualquer criatura aparentada com seres infernais. Dom da Bravura: O Clrigo pode orar a seu deus para invocar bravura em combate. Depois da orao (um turno) ele recebe um bnus de Habilidade +1, FA final +3, e +1 em Resistncia apenas para testes contra medo e loucura. Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate. Dom da Vontade: Atravs de um ato supremo de fora de vontade, o Clrigo pode ferir com seus ataques normais criaturas que sejam afetadas apenas por magia ou armas mgicas. Fazer isso exige uma orao (um turno). Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate. Dom dos Justos: O Clrigo recebe H+1 contra criaturas malignas (qualquer criatura que use ou seja criada com magias das Trevas, ou outros a critrio do Mestre) e H+2 contra mortos-vivos e demnios de qualquer tipo. Imunidade Total Contra Iluses: O Clrigo sempre poder diferenciar uma iluso mgica de um objeto ou criatura real (no funciona contra disfarces ou metamorfose; apenas iluses).

Thanatos:
Prece ao Guardio: Devido ao poder de Thanatos sobre a morte, o clrigo pode fazer uma prece para trazer algum de volta vida. No necessrio

o cadver, mas o clrigo deve saber o nome completo do ser que vai ser trazido de volta vida. Esconjuro de Mortos-Vivos: O Clrigo recebe um ponto de Focus extra em Trevas e a magia Esconjuro de Mortos-Vivos como magia inicial. Seus alvos sempre sofrem um redutor de -1 em seus testes de Resistncia contra esta magia. Aura de Pnico: Uma vez por dia o Clrigo pode criar uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer criatura a fugir se no passar nos testes adequados (o efeito igual magia Pnico). Garra da Lua Nova: O Clrigo recebe FA Final +1. Em noites de lua nova, recebe FA final +2. Fala Sombria: O clrigo pode, uma vez por dia, falar livremente com qualquer cadver, ds de que esse esteja em condio de responder (pelo menos o crnio intacto). O morto no pode se negar a responder, mas o clrigo deve passar em um teste de H (ou I, se estiver usando essas regras) para conseguir ativar a Fala Sombria. Caso falhe, o teste s pode ser refeito no dia seguinte.

Kyra:
Aura de Serenidade: O Clrigo transmite uma poderosa aura de paz tranqilidade, tornando difcil atac-los. Qualquer criatura que atacar, ferir ou molestar o Clrigo deve antes ter sucesso em um Resistncia -2. Um novo teste deve ser feito para cada ataque ou hostil. e deseje teste de ato

Cura Avanada: todas as magias de cura usadas por estes Clrigos sempre conseguem acerto automtico e efeito Mximo; no preciso jogar os dados. A Clrigo tambm pode lanar as magias Cura Mgica, Cura Total e Verter gua de Pedra uma vez por dia, como habilidades naturais, sem gastar Pontos de Magia. Mesmo com seus poderes mgicos de cura, os Clrigos tem grande habilidade com medicina natural. Eles recebem um bnus de +1 em todos os testes ligados a medicina, e sempre conseguem restaurar duas vezes mais Pvs que o normalmente permitido por essas tcnicas. Dom da Vida: Os Clrigos recebem uma poderosa ddiva: uma vez por ms eles podem ressuscitar uma pessoa morta. Esta magia sempre bemsucedida, no consome Pontos de Magia e funciona em qualquer criatura viva, seja animal, humanide ou monstro, no importando o estado do corpo ou o tempo decorrido aps a morte. A criatura retorna em 1d-2 dias e perde um PV e 1 PM de seu total. Dom da Imortalidade: O prprio Clrigo imortal. Sempre que morrer, no importando por que motivo, vai voltar vida em algumas semanas (personagens jogadores no recebem Pontos de Experincia em aventuras as quais tenham morrido!). Vale lembrar que este poder no poder salv-lo caso seja paralisado, transformado em pedra ou coisa parecida!

Dogo:

Arma Envenenada: Estes Clrigos so mestres na fabricao de venenos. Sempre que conseguem um resultado um em seu teste de Habilidade para atacar (ou um acerto crtico), a vtima faz um teste de Resistncia +2; falha provoca inconscincia (os Pvs da vtima caem para 0). Comando Corporal: O Clrigo pode, uma vez por dia, lanar a magia Marionete --- que permite controlar todos os movimentos da vtima, caso ela falhe em um teste de Resistncia. Esta uma habilidade natural, e no consome Pontos de Magia. Comunho com as Sombras: O Clrigo pode ficar invisvel por quanto tempo quiser, desde que no entre em combate. Se sofrer qualquer dano ou realizar qualquer ataque, volta a ficar visvel. Disfarce Ilusrio: Pode usar um poder mgico ilusrio para assumir a aparncia de um elfo, ano, globin ou qualquer raa humanide (mas sem alterar suas caractersticas). Dura 2d turnos. Uma vez por dia.

Chronon:
Habilidades Lingsticas: O Clrigo pode falar e compreender qualquer lngua humana, seja civilizada ou brbara, at mesmo as mais antigas. Habilidades Mgicas Ampliadas: O Clrigo recebe a Vantagem Pontos de Magia Extras x1. Magia Mxima: O Clrigo pode, uma vez por dia, lanar uma de suas magias com efeito e/ou dano mximo, sua escolha. Essa magia sempre tem efeito total (dano mximo, cura mxima...) e o alvo recebe uma penalizao de -2 em seu teste para resistir. Magias Extras: Alm das Magias Iniciais, o Clrigo pode comear com trs magias extras sua escolhe (com aprovao do Mestre). No permitido escolher magias raras ou lendrias.

Ouroboros:
Dom da Fnix: Recebendo a bno da ave fnix que o smbolo da Ressurreio, o Clrigo tem maior harmonia com o elemento fogo. Ele jamais sofre dano por fogo normal e sofre apenas metade do dano por fogo mgico. Por outro lado, sempre vai sofrer dano dobrado por ataques baseados em frio/gelo. Espada em Chamas: O Clrigo pode invocar a ira do Sol, fazendo com que a lmina de sua cimitarra ou lana fique em chamas durante at uma hora, oferecendo FA+1. A arma tambm passa a ser considerada mgica. Uma vez por dia. Grito de Kiai: O Clrigo pode concentrar sua energia espiritual em um nico golpe, realizando um acerto crtico automtico (FA=Fx2 ou PdFx2 + H + 6) at trs vezes por dia.

Fria Guerreira: Uma vez por dia o Clrigo capaz de se entregar a uma fria assassina, como se fosse um Berseker, conferindo um bnus de H+1 e FA final +1, at o fim de um batalha. Pode entrar na Fria quando quiser, nunca por acidente.

Sedna:
Ligao Aqutica: Os Clrigos podem falar livremente com qualquer criatura marinha, animal ou monstro, fora ou dentro d'gua. Bnus com Tridente: O Clrigo recebe FA+1 (perfurao) usando tridente. Natao e Respirao Anfbia: O Clrigo pode nadar sem precisar de nenhuma Percia, movendo-se na gua com a mesma velocidade que teria em terra. Ele pode respirar livremente embaixo d'gua, seja doce ou salgada (caso sua espcie j no tenha essa capacidade, claro). Este Clrigo tambm pode lutar embaixo d'gua sem sofrer nenhuma penalizao. Transformao: Trs vezes por dia, o Clrigo pode se transformar em um destes animais: foca (Capaz de nadar duas vezes mais rpido), tartaruga marinha (Armadura +2) ou pelicano (Levitao). Seus atributos e caractersticas no mudam. O Clrigo no pode atacar ningum ou sofrer dano enquanto est nestas formas, ou reverte ao estado normal. A transformao dura quanto tempo o Clrigo desejar, ou at ser interrompida.

Simurgh:
Bnus com Lana e Arco: FA+1 (F, perfurao) e FA+1(PdF, perfurao) com estas armas. Agilidade dos Ventos e do Trovo: Recebem um bnus de +1 em Esquivas, para calcular a Iniciativa, em testes de Habilidade e Velocidade Mxima. Esse bnus se acumula com Acelerao, mas no com Teleporte. Respirao Incondicional: O clrigo pode continuar respirando em qualquer ambiente, mesmo de baixo dgua ou no vcuo. Alm disso, ele no afetado por nenhum gs txico. Prece do Trovo: Com uma rpida prece (1 turno) o clrigo pode ter suas mos e armas envoltas por eletricidade, recebendo um bnus de +1 em sua FA. Dura at o fim do combate e pode ser feita at trs vezes por dia.

Humbaba:
Fala Natural: Druidas podem falar com animais livremente. Nem sempre a compreenso completa --- tudo depende da inteligncia do prprio animal. Esta habilidade tambm pode funcionar com certos tipos de monstros "naturais", como dinossauros, grifos e lagartos-gigantes; mas no com mortos-vivos, golens, demnios e outros. Armamento Druida: O Clrigo possui Arma e Armadura de Allihanna como Magias Inicias, sem a necessidade de aprend-las.

Movimento Subterrneo: O clrigo pode se mover escavando pela terra com a metade da velocidade que tem andando. Enquanto est no subterrneo ele possui Radar. Senhor das Rochas: Com uma orao (1 turno) o clrigo adquire a resistncia das pedras em sua pele. Ele recebe Armadura Extra contra Corte, Perfurao e Contuso. A resistncia dura at o fim do combate e pode ser feita uma vez por dia.

Gemma:
Servo das Trevas: Todos os Clrigos enxergam no escuro at 20m. Clrigos Humanos recebem Infraviso, raas j dotadas de Infraviso tero seu alcance dobrado. Clrigos mortos-vivos tornam-se imunes a magias de Esconjuro e Controle de Mortos-Vivos. Licantropos Clrigos perdem sua vulnerabilidade a armas de prata. Aura de Pnico: Uma vez por dia o Clrigo pode criar uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer criatura a fugir se no passar nos testes adequados (o efeito igual magia Pnico). Criao de Mortos-Vivos: O Clrigo pode lanar a magia Criao de MortosVivos (com Focus cinco) uma vez por dia como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. Contudo, ele no pode possuir mais de um mortovivo ativo ao mesmo tempo. Invocao de Monstros: O Druida pode, uma vez por dia, lanar uma das seguintes magias: Monstros do Pntano, Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds ou Tropas de Ragnar (todos com poder equivalente a Focus trs). Esta uma habilidade natural, que no consome Pontos de Vida ou de Magia.